<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Il blog di Jacopo Ranieri</title>
	
	<link>http://www.jacoporanieri.com</link>
	<description />
	<lastBuildDate>Wed, 04 Aug 2010 21:31:38 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Jacoporanieri" /><feedburner:info uri="jacoporanieri" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item>
		<title>PC game review: Starcraft 2 – Wings of Liberty</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/dVCeO5oZ6Ow/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=957#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 08:16:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[strategia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=957</guid>
		<description><![CDATA[
Il primo Starcraft, probabilmente tra i piú popolari giochi di strategia al mondo, rappresenta da 12 anni e per diversi milioni di giocatori l&#8217;Alfa e l&#8217;Omega degli RTS (Real Time Strategy).
Innovativo per il modo in cui riusciva a bilanciare le potenzialità belliche di tre schieramenti  completamente diversi tra loro, nonchè arricchito dal riconoscibile stile illustrativo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-959    aligncenter" title="starcraft-zerg" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/08/starcraft-zerg.jpg" alt="starcraft-zerg" width="510" height="318" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il primo Starcraft, probabilmente tra i piú popolari giochi di strategia al mondo, rappresenta da 12 anni e per diversi milioni di giocatori l&#8217;Alfa e l&#8217;Omega degli RTS (<em>Real Time Strategy</em>).<br />
Innovativo per il modo in cui riusciva a bilanciare le potenzialità belliche di tre schieramenti  completamente diversi tra loro, nonchè arricchito dal riconoscibile stile illustrativo dell&#8217;artista Chris Metzen (oggi vicepresidente della Blizzard Entertainment) il gioco ebbe la fortuna di imporsi tra gli standard per il gaming professionistico in Estremo Oriente. Da allora é parte fondamentale della<em> pop culture</em> in Corea del Sud, dove una lega nazionale di videogiocatori, la KeSPA, ne ha fatto uno spettacolo importante almeno quanto il poker televisivo in America o il curling extra-olimpico nei paesi del Nord. Dopo cinque anni dedicati alla controparte fantasy <em>Warcraft</em>, seguíti da tre per il relativo MMORPG, altrettanti di sviluppo quasi esclusivo ed oltre dieci mesi di beta-testing, attraverso sette release provvisorie e dando seguito alle osservazioni di migliaia di giocatori in tutto il mondo, la Blizzard rilascia finalmente quello che potrebbe definirsi uno dei videogiochi più importanti di questi ultimi anni. O almeno, la prima parte&#8230; Perchè questa volta è stato deciso, seguendo l&#8217;attuale e conveniente trend dei prodotti creativi ad episodi,  che le espansioni saranno due e ciascuna iterazione incentrata sul punto di vista di una sola fazione. Nelle espansioni verranno inoltre gradualmente introdotte nuove unitá a modificare il delicato bilanciamento della modalitá multigiocatore, in cui tutte e tre le razze selezionabili sembrerebbero comunque assolutamente complete ed efficaci fin da questo primo <em>exploit</em>. In <em>Starcraft 2 &#8211; Wings of Liberty</em>, dedicato ai Terran,<em> </em>ci viene offerta l&#8217;occasione di assistere alla nuova fase della ribellione di Jim Raynor, eroe di guerra ed ex-comandante dei Figli di Korhal, una delle organizzazioni militari più importanti del settore cosmico di Koprulu. Le sue gesta avevano finito per condurre al potere l&#8217;imperatore Arcturus Mengsk, solo successivamente rivelatosi come il più spietato dei dittatori. Con il fine di arrivare dunque a spodestarlo, il giocatore dovrà non solo costituire la sua possente armata attraverso oltre 30 missioni non lineari, ma anche difendere la popolazione umana dagli incessanti attacchi della mente-alveare da anni a capo dei mostruosi parassiti Zerg, la trasfigurazione semi-diabolica di Sarah Kerrigan, una vecchia conoscenza sia dei giocatori che dello stesso Jim Raynor. Anche l’antica civiltà degli alieni umanoidi Protoss scende di nuovo in campo, sempre più incline a debellare la minaccia degli Zerg purificando in modo radicale ogni pianeta umano che ne abbia subito l’invasione ed il conseguente contagio. Naturalmente, oltre che attraverso l’articolata modalità storia, i giocatori potranno scegliere di prendere parte al conflitto globale sfruttando una delle più efficenti infrastrutture per il gioco online al mondo, l&#8217;iconica rete di Battle.net, aggiornata e migliorata per l&#8217;occasione&#8230; a patto di essere ben preparati, si intende: i numerosi anni di battaglie non hanno fatto granchè per facilitare la vita ai principianti.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-957"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/C_E83GfWM-A&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/C_E83GfWM-A&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Ancora una volta, Blizzard non ha badato a spese nella realizzazione del materiale di supporto alla trama ed al <em>lore </em>del gioco. Una coreografica sequenza iniziale dedicata al nuovo braccio destro di Raynor, l&#8217;imponente ed a suo modo carismatico Tychus Findlay, non é che la prima di una lunga serie di  spettacolari animazioni in CG, conversazioni facoltative, briefing completamente animati ed ambienti interattivi cliccabili a piacimento. Giá, perché trovando inaspettata ispirazione nell&#8217;ormai antica serie di simulatori spaziali <em>Wing Commander, </em>la modalitá a giocatore singolo di Starcraft 2 include una base operativa verso cui si fa ritorno tra una missione e l&#8217;altra, esplorabile a piacimento e ricca di <em>features </em>complementari all&#8217;esperienza di gioco. A bordo dell’astronave Hyperion si potranno spendere  importanti risorse per potenziare le unitá, assumere mercenari da schierare in battaglia e sbloccare l&#8217;accesso a nuove tecnologie. In questa sede si dovranno inoltre prendere alcune decisioni morali o belliche dalle ripercussioni non trascurabili.<br />
Ma questo non é l&#8217;unico elemento beneficio della rigiocabilitá dell&#8217;esperienza: molte missioni conferiscono l&#8217;uso unitá o tecnologie determinanti, e dato che l&#8217;ordine delle stesse é ragionevolmente discrezionale, per ogni <em>play-trough </em>potranno cambiare gli approcci tattici a disposizione per completare i propri compiti. I diversi livelli di difficoltá e gli obiettivi secondari per ogni missione non saranno inoltre fini a se stessi, ma utili a sbloccare numerosi achievements ed avatar esclusivi da utilizzare nella modalitá multigiocatore.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-965 alignnone" title="ss109" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/08/ss109.jpg" alt="ss109" width="510" height="383" /></p>
<p style="text-align: justify;">Per le prime missioni contro il computer, il gioco non si discosta molto dai suoi celebri predecessori. Si dovrá edificare una base, raccogliere materiali e produrre truppe piú rapidamente del nemico, resistendo qualche volta ai suoi attacchi prima di muoversi verso l’inevitabile vittoria. A spezzare il ritmo l&#8217;occasionale, quanto ben rodata, missione esplorativa o sotto copertura. Ma con il complicarsi dello scenario, ed all&#8217;entrata in campo di nuove e misteriose fazioni, ci si rende conto dello sforzo fatto per creare situazioni originali senza alterare le regole di fondo del classico gaming RTS. Sará necessario intercettare mezzi velocissimi, catturare punti d&#8217;interesse difficili da raggiungere ed adeguarsi a repentini cambi dell&#8217;ambiente e delle forze in gioco.  Aree edificabili diventeranno distese di lava, fonti di risorse svaniranno nel nulla, super unitá quasi invincibili richiederanno approcci particolari. In un caso memorabile, il ciclo giorno-notte condizionerá fortemente le nostre possibilitá operative, nello sforzo disperato per debellare una nuova forma dei mostruosi Zerg. Ad un punto chiave del racconto, l&#8217;incontro suggestivo con un antico alleato permetterá inoltre a Raynor di sperimentare alcune battaglie storiche come comandante dei Protoss.<br />
Il ruolo del terreno, giá tema importante del primo episodio, potrebbe dirsi l&#8217;innovazione tatticamente piú rilevante di questo nuovo Starcraft. Non solo infatti, ora come allora, ci saranno unitá in grado di volare o scavare tunnel sotteranei, ma l’introduzione di diversi livelli di elevazione, unitariamente ad una nuova meccanica per il calcolo della linea visiva, rende importante la conquista delle alture difendere la propria base o colpire prima ancora di essere individuati. Per superare gli ostacoli, i Terran hanno a disposizione un nuovo tipo di marine dotato di zaino a razzo, l’agile e letale Reaper, mentre i Protoss schierano un camminatore gigante simile a quelli visti nel film <em>La guerra dei mondi</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-962  aligncenter" title="ss25" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/08/ss25.jpg" alt="ss25" width="510" height="383" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le unità sono ricche di personalità ed esteticamente originali: si trasformano, cambiano dimensioni ed interagiscono nelle animazioni con una notevole fluidità ed attenzione ai dettagli. Alcune di esse, eliminate dalla modalità multi-giocatore per meglio bilanciare la beta, ricompaiono nel corso della campagna di Jim Raynor per  venire utilizzate contro il computer.<br />
Una delle prime cose a colpire in Starcraft 2 é la raffinatezza e consistenza dello stile grafico: l’engine al passo coi tempi restituisce nuova vita ai riconoscibili sprite bidimensionali di 12 anni fa, dandogli uno stile altamente caratteristico che ricorda quello di miniature o modellini animati. Il livello tecnico è piuttosto elevato, con una vasta selezione di effetti speciali riservati a ciascuna arma ed attacco. Nonostante questo, la grafica è scalabile e funziona adeguatamente anche su computer di fascia media, a patto di abbassare adeguatamente i dettagli. Solo i caricamenti restano piuttosto lunghi.<br />
Affrontare una mente umana in una partita di Starcraft 2 può essere un’esperienza impegnativa ed appassionante; le partite, pur non durando la maggior parte delle volte più di 20 o 30 minuti, si sviluppano in modo imprevedibile e richiedono una notevole propensione al multi-tasking. La gestione della propria base e della produzione di unità (in gergo definita <em>Macro</em>) deve andare di pari passo con l’impiego efficente delle truppe in battaglia, trovando il modo di  infliggere i danni più significativi ai propri nemici nel minor tempo possibile. Esiste un’intera sotto-cultura di complesse strategie di apertura, ordini di costruzione e tecniche per prendere di sorpresa l’avversario, mentre ciascuna delle tre razze dispone di adeguate quanto sofisticate contromosse da approntare nel caso in cui si riesca a intuire il futuro sviluppo della battaglia. É possibile vincere una partita espandendosi su basi solide e dopo aver costruito difese difficili da espugnare, oppure sviluppare la propria economia a velocità superiore rischiando di trovarsi impreparati verso un’attacco anticipato, per poi schierare a sorpresa super-unità e truppe avanzatissime.<br />
Starcraft 2 è quasi completamente online e si può giocare senza un collegamento costante ad Internet solo nel caso in cui si riesca a portare a termine una problematica procedura di attivazione temporanea, che al momento molti utenti riportano come non funzionante tramite reti wi-fi. Il matchmaking risulta comunque velocissimo e le nuove funzionalità di gestione della lista amici molto efficaci. É addirittura possibile invitare ed aggiungere automaticamente i propri contatti di Facebook, purchè ovviamente siano registrati anche sulla rete di Battle.net.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-963  aligncenter" title="ss101" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/08/ss101.jpg" alt="ss101" width="510" height="383" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una pecca potrebbe dirsi la quasi totale mancanza di strumenti di apprendimento strategico e tutorial oltre a quello più essenziale, che comunque copre unicamente la razza dei Terran. Chi volesse diventare competitivo partendo da zero dispone dell’opportunità di partecipare a 50 partite di una lega per principianti non classificate, con azione rallentata e mappe che ritardano il contatto col nemico; purtroppo, la maggior parte degli utilizzatori di questa <em>feature </em>gioca ad un livello gia notevolmente superiore a quello di un completo neofita. In pratica, è sottinteso che si dovrà studiare i molti video offerti su Youtube o presso i siti di apprendimento non ufficiali, oppure acquistare la costosa guida edita da Bradygames.<br />
Starcraft 2 supporta la personalizzazione, la creazione di mappe ed il modding di regole e logica ai livelli più estremi, ed è già possible cimentarsi in numerosi esempi di contenuti generati dagli utenti che ne stravolgono completamente regole e finalità. Nelle partite personalizzate ci si ritrova a controllare le unità di Starcraft all’interno di picchiaduro a scorrimento, sparatutto in pieno stile arcade e schierate in arene dalle regole di respawn tipiche di uno sparatutto. La stessa Blizzard si è cimentata nel produrre qualcosa di simile, includendo uno shooter verticale con tanto di titolo citazionistico (<em>The Lost Viking, </em>da un loro classico action game dell’epoca 16 bit) da affrontare nel bar della nave spaziale di Jim Raynor.<br />
Un gioco di questa popolarità riceverà probabilmente creazioni di qualità superiore o analoghe per importanza al famoso mod di Warcraft <em>Defense of the Ancients</em>, andando ad aumentare ulteriormente la longevità ed il valore aggiunto a disposizione della community.<br />
La strategia digitale si é evoluta nell&#8217;ultimo decennio con meccaniche ben piú raffinate e complesse di quelle del primo Starcraft, come il sistema impiegato dalla THQ in <em>Company of Heroes</em> e <em>Dawn of War</em> per dare importanza alla copertura dal fuoco nemico o l&#8217;eliminazione della fondamentale illogicitá data dal produrre ed addestrare istantaneamente le unitá sul campo di battaglia (<em>Total War, World in Conflict</em>). Ma per chi ha fondato intere scuole di pensiero o stratificate tradizioni tattiche basate su stili di gioco come lo <em>Zerg Rush</em>, il <em>Maynarding</em> o il <em>Doom Drop</em> esistono solo i versatili Terran, i misteriosi Protoss ed i prolifici Zerg. É come se nel conflitto tra queste tre immaginifiche potenze interstellari fosse stato raggiunto il punto più alto dei giochi di strategia in tempo reale, per poi cambiare stile e muoversi verso strade alternative. Per i puristi, in effetti, Starcraft e la sua espansione sono stati gli ultimi grandi giochi del loro genere, nonchè per molti versi i migliori.<br />
Solo facendo propria questa visione si puó giungere ad apprezzare a pieno quello che la Blizzard ha voluto realizzare; ad una prima analisi, é come se anni di evoluzione di genere non ci fossero mai stati.<br />
Starcraft 2 offre a chiunque una nuova campagna per giocatore singolo dagli elementi di contorno di prima classe ed obiettivi vari e fantasiosi, ma solo con un’analisi approfondita ed attraverso il multiplayer si arriverà a percepire quanto in effetti sia stata sottilmente modificata ed arricchita quella che potrebbe definirsi una vera e propria tradizione del gaming competitivo, più o meno professionistico.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-964  aligncenter" title="ss105" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/08/ss105.jpg" alt="ss105" width="510" height="383" /></p>
<p style="text-align: justify;">La forma attuale del gioco degli scacchi, cosí come é stata codificata nell&#8217;Europa del quindicesimo secolo sulla base dell&#8217;originale arabo, puó dirsi metafora ragionevolmente realistica di un&#8217;antica battaglia. Posto in trono dietro la schiera dei suoi fanti, poco armati quanto sacrificabili, il re é affiancato da pedine rappresentanti agili cavalieri e pesanti torri da assedio. Gli arieti dal rostro acuminato, costruiti da ingenieri bellici per annientare anche la piú solida delle fortificazioni, erano stati reinterpretati come vescovi ed alfieri. Allo stesso modo il <em>fers, </em>temuto primo consigliere dell&#8217;imperatore persiano, in grado di muoversi sulla scacchiera a suo piacimento, era stato trasformato dalle raffinate corti europee nell&#8217;insostituibile ma assai meno marziale regina.<br />
Nella fantasia dei giocatori del tardo Medioevo europeo, i 64 quadranti bianchi e neri diventavano altrettante leghe di territorio ostile, rifornimenti o rocche fortificate, mentre le pedine nemiche erano <em>maksut</em> turchi ed arceri timuridi, cavalieri arabi o altri avversari della cristianitá coéva.<br />
Ai livelli estremamente elevati con cui Starcraft viene talvolta praticato, si puó verificare una metamorfosi inversa dei suoi stessi componenti: ignorando i piccoli carri armati, la base meccanizzata, i marine e le astronavi, si finisce per apprezzare la pura capacitá tecnica di chi manovra risorse e materiali, di per se non cosí lontana da quella di un abile giocatore di scacchi. La linea produttiva diviene allora calcolo temporale, le manovre di attacco considerazione geometrica, la scelta della contromossa per ciascuna situazione un senso della storia applicato alla base conoscitiva delle partite disputate in precedenza. Anche per questo Starcraft non poteva cambiare molto piú di quanto l&#8217;abbia fatto, nei secoli, il gioco di strategia per eccellenza.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-23-957">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-178" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/ss111.jpg" title=" " class="shutterset_starcraft-2" >
				<img title="ss111" alt="ss111" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/thumbs/thumbs_ss111.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-179" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/ss123.jpg" title=" " class="shutterset_starcraft-2" >
				<img title="ss123" alt="ss123" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/thumbs/thumbs_ss123.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-180" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/ss17.jpg" title=" " class="shutterset_starcraft-2" >
				<img title="ss17" alt="ss17" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/thumbs/thumbs_ss17.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-181" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/ss5.jpg" title=" " class="shutterset_starcraft-2" >
				<img title="ss5" alt="ss5" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/starcraft-2/thumbs/thumbs_ss5.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consigliato a chi: </strong>non ha riconosciuto un solo RTS dall&#8217;anno 2000 in poi. Ed a tutti quelli che non ci hanno mai giocato.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CESqiYLzUGYHAlObdFV_MMGi4wQ/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CESqiYLzUGYHAlObdFV_MMGi4wQ/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CESqiYLzUGYHAlObdFV_MMGi4wQ/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CESqiYLzUGYHAlObdFV_MMGi4wQ/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/dVCeO5oZ6Ow" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=957</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=957</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>PC game review: Drakensang: The River of Time</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/Vq1jEqxGIw0/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=933#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 14:24:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=933</guid>
		<description><![CDATA[
Vera sorpresa del 2008, Drakensang potrebbe dirsi uno dei migliori RPG moderni sviluppati specificamente per PC. Prodotto dalla Radon Labs di Berlino,  trova il suo ispiratore nel gioco di ruolo cartaceo Das Schwarze Auge, pubblicato in Italia con il titolo Uno sguardo nel buio all&#8217;interno della storica collana Librogame, grande successo editoriale dei primi anni &#8216;90. Benchè [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-936  aligncenter" title="AFdZ_Wallpaper_1680x1050" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/AFdZ_Wallpaper_1680x1050.jpg" alt="AFdZ_Wallpaper_1680x1050" width="510" height="308" /></p>
<p style="text-align: justify;">Vera sorpresa del 2008, Drakensang potrebbe dirsi uno dei migliori RPG moderni sviluppati specificamente per PC. Prodotto dalla Radon Labs di Berlino,  trova il suo ispiratore nel gioco di ruolo cartaceo <em>Das Schwarze Auge, </em>pubblicato in Italia con il titolo <em>Uno sguardo nel buio </em>all&#8217;interno della storica collana <em>Librogame, </em>grande successo editoriale dei primi anni &#8216;90. Benchè inserito dalla casa editrice E.Elle nel contesto dei suoi  popolari libri-avventura a scelta multipla, le regole di questo gioco erano tuttavia piú vicine al celebre <em>Dungeons &amp; Dragons, e </em>richiedevano la partecipazione di piú giocatori e di un master (qui chiamato Narratore). Dal punto di vista comparativo, <em>Das Schwarze Auge </em>aveva un&#8217;ambientazione molto piú curata dei suoi competitors coévi, ed un set di regole tanto semplice da apprendere quanto da mettere in pratica. Il moderno videogioco, prodotto due anni fa dagli stessi autori dell&#8217;interessante strategico-action <em>Project: Nomads </em>(2002) poteva dirsi un&#8217;esecuzione impeccabile della tecnica già impiegata, per molte delle ambientazioni del gia citato D&amp;D, dagli sviluppatori americani Black Isle ed Obsidian: un motore grafico solido ed al passo coi tempi, la trasformazione efficace dei classici turni di combattimento in un piú dinamico real time nonché una grande quantitá di sequenze e situazioni interessanti sia dal punto di vista tattico che del gameplay. Il gioco soffriva peró per una certa somiglianza dal punto di vista narrativo ai piú sfruttati <em>cliché</em> della letteratura fantasy, nonché di fasi esplorative talvolta convolute e ripetitive. Questo nuovo episodio, distribuito in Italia da FX Interactive a prezzo ridotto, si propone come diretto prequel ed ha l’ambizioso obiettivo di correggere e migliorare ogni aspetto del suo predecessore. La storia si svolge nel passato dell&#8217;avventuriero Ardo, alla cui morte per assassinio nella città di Ferdok i giocatori del primo Drakensang iniziavano la propria missione. 23 anni prima di quegli eventi, lo ritroviamo con i suoi compagni, il guerriero nano Forgrimm ed il ladro Cuano,  che indaga lungo il Grande Fiume Kosh su una serie di scorribande ad opera di misteriosi pirati. Anche in questo caso, l&#8217;incontro fortuito con un personaggio solitario sará fattore scatenante per un&#8217;Epica Ricerca. E molti, molti lanci di dadi!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-933"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NTEpprylp2U&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/NTEpprylp2U&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;"> L’introduzione del gioco offre una premessa interessante: l’intera vicenda rappresenta infatti un lungo flashback interattivo, generato sulla base di un racconto del nano Forgrimm a beneficio di Kladdis, la figlia di Cuano. La storia, oltre a costituire un significativo antefatto al precedente episodio, offrirà la gradita opportunità di conscere l’origine di molti dei personaggi destinati ad avere un ruolo significativo negli anni successivi. Naturalmente, a questi si aggiunge il nuovo protagonista, scelto dal giocatore e necessariamente presentato in modo non specifico: come nella migliore tradizione, potrà infatti essere di qualsiasi classe, razza o sesso.<br />
Un aspetto interessante è che in <em>Drakensang – The River of Time</em> la creazione del proprio avatar non determina unicamente le abilitá e l&#8217;equipaggiamento di partenza: a seconda della scelta effettuata infatti, il modo in cui ci si unisce al gruppo di Ardo sará lievemente diverso, cambieranno le motivazioni per alcuni eventi e si avrá o meno l&#8217;opportunitá di risolvere rapidamente un numero variabile di battaglie o sequenze difficoltose. Le classi a disposizione sono molte, ed ai ben 20 archetipi del primo episodio si aggiungono due ulteriori possibilità: una sorta di elementalista di razza nanica definito &#8220;geode&#8221; ed il barbaro del nord, vero e proprio guerriero delle Highlands.  Un sofisticato sistema di skill e talenti permette inoltre di creare un personaggio che risponda in tutto e per tutto ad uno specifico stile di gioco. Il numero di caratteristiche, valori numerici ed abilità speciali risulta notevolmente superiore alla media dei giochi di ruolo per computer moderni, ed in questo si nota la derivazione da un sistema di regole, quello di  <em>Das Schwarze Auge</em>, che si è arricchito negli anni attraverso un grande numero di riedizioni ed aggiornamenti. Viene inoltre offerto un grado di personalizzazione estetica più avanzato rispetto al videogioco precedente, con un numero maggiore di modelli per il viso ed il corpo di ciascun archetipo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-940  aligncenter" title="drakensangtheriveroftime024" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/drakensangtheriveroftime024.jpg" alt="drakensangtheriveroftime024" width="510" height="319" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il primo impatto con la grafica è notevole, specialmente per chi si aspettava un semplice reskin del primo <em>Drakensang</em>. Un nuovo sistema di illuminazione dinamica contribuisce a fornire ad alcuni scenari vitalità e realismo, mentre i personaggi e le texture ambientali risultano molto più dettagliati che in precedenza. Dopo un breve episodio introduttivo, una volta sbarcati nella città portuale di Nadoret, ci si rende conto delle notevoli dimensioni e dalla quantità di personaggi per ciascuna istanza autonoma di gioco. Senza caricamenti, ci si potrà infatti spostare dai moli fino all’entroterra, dai boschi alla grande caverna sotto la piazza del mercato. La grande quantità di passanti, bancarelle e personaggi non giocanti contribuisce a dare la sensazione di trovarsi in un reale centro abitato, ricco di attrattive e possibilitá di interazione.<br />
Per contrastare i tempi morti nell’azione dovuti ai lunghi spostamenti in tale ambiente viene offerto un sistema di spostamento istantaneo, operante tra specifici punti di interesse e naturalmente esente da caricamenti. Solo entrare negli edifici piú importanti, come l&#8217;essenziale taverna, porterá ad un&#8217;attesa comunque tollerabile. É decisamente valido il modo in cui giá le prime missioni di gioco siano funzionali alla trama, includendo personaggi di un certo interesse ed uno scripting di qualitá, elevandosi dal classico tedio delle prime noiose <em>fetch quest </em>di questi giochi (uccidere un certo numero di lupi/ratti/slime o raccogliere delle specifiche erbe e cosí via).<br />
I combattimenti iniziano a farsi interessanti giá con la presenza di un paio di personaggi controllati dal giocatore, anche visto il modo in cui i valori di armatura, attacco e resistenza cambiano di continuo in funzione delle abilitá attivate dalle due parti in lotta; nonostante il ritmo con cui si svolge l&#8217;azione appaia lento e lievemente innaturale, per sfruttare al meglio le proprie risorse belliche sará comunque essenziale ricorrere spesso alla funzione di pausa.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-941  aligncenter" title="drakensangtheriveroftime010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/drakensangtheriveroftime010.jpg" alt="drakensangtheriveroftime010" width="510" height="408" /></p>
<p style="text-align: justify;">Dopo appena una quarantina di minuti le cose iniziano a farsi decisamente interessanti, con l&#8217;ingresso in scena di un&#8217;altro gruppo di avventurieri, che si unirá al giocatore per affrontare il primo nemico di una certa importanza. I boss in <em>Drakensang RoT </em>sono decisamente qualcosa di speciale. Persino nei piú prodotti ben piú blasonati, come <em>Dragon Age, </em>la fase culminante di una sequenza di combattimenti prevede lo scontro con una versione piú imponenente di qualcosa di giá visto: il generale nemico, il grande demone, il mago oscuro&#8230;. ma qui un notevole sforzo artistico é stato impiegato per rendere ciascun mostro finale qualcosa di originale, imponenente ed esteticamente curato. Basti pensare al golem costruito con rottami metallici e le parti di un fienile che, oltre a costituire uno dei primi momenti in cui si ricaricherá la partita a seguito di un game over, porterá il giocatore alla prima scelta difficile e non priva di conseguenze. Perché in <em>Drakensang RoT </em>puó anche capitare di dover scegliere chi soccorrere tra due compagni in difficoltá, e non é detto che il piú sfortunato tra loro sopravviva per prendere parte al resto dell&#8217;avventura. Questa non é che uno dei molti bivi previsti nel fluire del gioco, come i casi in cui si potrá scegliere di usare la furtivitá piuttosto che la forza bruta, o la capacitá di trattare piuttosto che l&#8217;inganno. Forse piú che in qualunque altro gioco di ruolo per computer, nei dialoghi a scelta multipla con gli NPC il giocatore avrá modo di mettere a frutto i punti di esperienza spesi nelle abilitá oratorie e nel carisma. In piú di un caso, non solo verranno sbloccate domande piú significative ed utili, ma ci sará anche modo di ridurre un potenziale nemico a piú miti consigli tramite l&#8217;intimidazione, la persuasione o persino la seduzione (una dote di rilievo per il mellifluo Cano). Gli spostamenti da una macro-area di gioco all&#8217;altra avverranno tramite la navigazione lungo il Fiume Kosh, e dopo le prime missioni si disporrá anche di una certa discrezionalitá nella scelta di dove dirigersi ed in che ordine affrontare i propri compiti; come base operativa il giocatore avrá a disposizione niente meno che una propria nave, dove lasciare i personaggi non utilizzati (il party ne puó contenere fino a quattro) immagazzinare gli oggetti in eccesso e persino installare un banco per l&#8217;alchimia ed una forgia. Fin dal primo episodio Drakensang prevede infatti un grande numero di skill dedicate alla produzione di armi ed oggetti, da apprendere pagando i relativi maestri in ciascuna cittá.<br />
L&#8217;adattamento in italiano di FX Interactive include la traduzione completa dei testi e del doppiaggio, ma varia qualitativamente da caso a caso. Le costanti discussioni tra il pragmatico Forgrimm ed il vanesio Cano sono molto credibili e divertenti, ma alcune delle opzioni testuali offerte al giocatore nelle conversazioni di minor rilievo non sembrano essere state adeguatamente revisionate, presentando talvolta errori grammaticali o di battitura (simili imprecisioni nel 2010 non sono piú accettabili come due o tre anni fa).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-942  aligncenter" title="drakensangtheriveroftime012" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/drakensangtheriveroftime012.jpg" alt="drakensangtheriveroftime012" width="510" height="319" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tra i diversi generi di videogiochi, forse quello piú eterogeneo é il C-RPG.  Il gioco di ruolo su pixel e vettori, lungi ormai dal potersi definire diretta trasposizione del suo predecessore &#8220;tradizionale&#8221; e cartaceo, si é evoluto gradualmente dal piú basilare rogue-like, semplicemente una versione piú sofisticata dei classici giochi con labirinto, ad uno spettro estremamente ampio di stili realizzativi, lontani tra loro almeno quanto un gioco di guida potrebbe esserlo da uno sparatutto. La sua espressione artisticamente piú evoluta, il J-RPG giapponese, é ormai una sorta di film interattivo in cui il giocatore si occupa solo di gestire i combattimenti e gli acquisti di armi ed armature, mentre i MMORPG basati sull&#8217;online, come <em>World of Warcraft, </em>offrono esperienze sociali futuribili ma in cui le azioni di ognuno hanno effetti assolutamente trascurabili sullo scenario e la trama.<br />
Il significato originale della definizione &#8220;gioco di ruolo&#8221; non si presta in effetti ad essere una parte dominante del media digitale interattivo. La vera interpretazione di un personaggio presuppone la presenza di una controparte umana che, dotata della visione d&#8217;insieme,  gestisca i materiali ed il regolamento in funzione delle scelte imprevedibili dei giocatori. É tuttavia molto piú facile immedesimarsi in un mondo di fantasia, anche se digitale, quando si ha la sensazione di fare la differenza, di poter decidere dall&#8217;interno l&#8217;effettivo esito degli eventi rappresentati.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-946" title="drakensangtheriveroftime017" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/drakensangtheriveroftime0171.jpg" alt="drakensangtheriveroftime017" width="510" height="333" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Drakensang: The River of Time</em> adotta molti degli espedienti migliori creati per dare adito a questa illusione: dialoghi a scelta multipla, grandi aree di gioco con assoluta libertá di movimento, missioni secondarie con effetti significativi, diverse soluzioni per affrontare una sfida, situazioni che tengono conto del personaggio creato e di chi lo accompagna in un dato momento. Il comparto artistico poi, benché ancora lontano dalle ben piú curate produzioni orientali, mostra uno stile minimalista piuttosto riconoscibile, con occasionali sprazzi di spettacolaritá (i mostri di fine livello) tali da fornirgli una personalitá che potrebbe definirsi ben diversa dai classici RPG americani, forse piú vicina ad un fantasy mitteleuropeo, persino mediterraneo. Che si tratti di un prodotto economico, curato e tecnologicamente piú che competente non fá che completare un quadro decisamente positivo.</p>
<p style="text-align: center;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-22-933">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-174" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/drakensangtheriveroftime015.jpg" title=" " class="shutterset_drakensang-rot" >
				<img title="drakensangtheriveroftime015" alt="drakensangtheriveroftime015" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/thumbs/thumbs_drakensangtheriveroftime015.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-175" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/drakensangtheriveroftime020.jpg" title=" " class="shutterset_drakensang-rot" >
				<img title="drakensangtheriveroftime020" alt="drakensangtheriveroftime020" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/thumbs/thumbs_drakensangtheriveroftime020.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-176" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/drakensangtheriveroftime021.jpg" title=" " class="shutterset_drakensang-rot" >
				<img title="drakensangtheriveroftime021" alt="drakensangtheriveroftime021" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/thumbs/thumbs_drakensangtheriveroftime021.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-177" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/drakensangtheriveroftime022.jpg" title=" " class="shutterset_drakensang-rot" >
				<img title="drakensangtheriveroftime022" alt="drakensangtheriveroftime022" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/drakensang-rot/thumbs/thumbs_drakensangtheriveroftime022.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consigliato a chi: </strong>ricorda con piacere l&#8217;epoca di Baldur&#8217;s Gate ed Icewind Dale, in cui non si dovevano acquistare DLC a pagamento per completare la propria avventura.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q8cF5VUa3cvKC6ZyFAuHX7QwoeU/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q8cF5VUa3cvKC6ZyFAuHX7QwoeU/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q8cF5VUa3cvKC6ZyFAuHX7QwoeU/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/q8cF5VUa3cvKC6ZyFAuHX7QwoeU/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/Vq1jEqxGIw0" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=933</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=933</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>PC, console game review: Singularity</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/zKlrHEh_8GI/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=909#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Jul 2010 10:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=909</guid>
		<description><![CDATA[
Nel 1952 il geniale Albert Ghiorso, ricercatore di fama presso l’università californiana di Berkeley, sorvola in un piccolo aereo le polveri prodotte dai test della prima bomba termonucleare a base di idrogeno. Tra i campioni da lui raccolti vengono presto scoperti in laboratorio cinque nuovi isotopi radioattivi, che prendono i nomi di Berkelium (E-97), Californium [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-913    aligncenter" title="gi-0902" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/gi-0902.jpg" alt="gi-0902" width="510" height="335" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Nel 1952 il geniale Albert Ghiorso, ricercatore di fama presso l’università californiana di Berkeley, sorvola in un piccolo aereo le polveri prodotte dai test della prima bomba termonucleare a base di idrogeno. Tra i campioni da lui raccolti vengono presto scoperti in laboratorio cinque nuovi isotopi radioattivi, che prendono i nomi di Berkelium (E-97), Californium (E-98), Einstenium (E-99) e Fermium (E-100). Altamente tossici ed instabili, questi elementi restano tutt’ora largamente sconosciuti, le loro proprietà del tutto misteriose. Sappiamo in effetti, e con ragionevole certezza, che da allora ne sono state prodotte in tutto piccolissime quantità ed a scopo unicamente di studio, per la mancanza di applicazioni pratiche in qualunque campo. Naturalmente,  tanto gli scrittori di best seller quanto gli appassionati di spionaggio saranno pronti a scommettere che in segreto le grandi potenze abbiano accumulato interi caveaux di questi pericolosi materiali, nella loro costante preparazione per la Guerra della Fine dei Giorni, l’ineluttabile Ragnarok fantapolitico che ritroviamo in ogni sorta di creazione fantastica o fantascientifica.<br />
Nel mondo alternativo creato per <em>Singularity, </em>parte del lavoro di Ghiorso viene attribuito a due scienziati sovietici, Demichev e Baristov, che hanno il dubbio merito di scoprire in un’isola a largo della costa sud-orientale russa un giacimento di E-99 (impresa decisamente non da poco, dato che non dovrebbe esistere in natura).  Nell’antefatto al gioco, ambientato durante i primi anni della guerra fredda, Stalin vi fa costruire un colossale centro di ricerca, dall’inquietante nome di Katorga-12. In questa sorta di gulag, sotto la guida dell’autocratico quanto ambizioso Demichev, la scienza moderna scopre misteriosamente la manipolazione totale del tempo e della materia. In pochi anni vengono costituite in segreto le basi per quello che sarebbe diventato il più significativo balzo in avanti del progresso umano. Poi, improvvisamente, l’isola viene devastata da una catastrofe spazio-temporale.  Nessuno viene a sapere nulla per decenni (il progetto era top-secret) finchè nel 2010 l’Occidente rileva strane concentrazioni di energia tramite un satellite spia. Il protagonista della storia, il capitano Nathaniel Renko, viene inviato insieme ad una squadra di veterani delle forze speciali per indagare su questo strano luogo&#8230; e si ritrova a generare un terribile paradosso temporale: il modo peggiore di iniziare una missione!</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span id="more-909"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/50O3BxaQ-co&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/50O3BxaQ-co&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Trasportato nel 1955 da un vortice temporale post-catastrofico in pieno stile <em>Lost, </em>il nostro capitano si trova nel pieno del caos apocalittico generato dalla Singolaritá, una sorta di esplosione spazio-temporale generata accidentalmente dagli esperimenti sovietici sull&#8217;isola. Mentre l&#8217;intera Katorga-12 va in fiamme, Il giocatore nei panni di Renko salverá ingenuamente la vita dello scienziato Demichev, permettendogli  cosí di sviluppare a pieno le terribili potenzialitá dell&#8217;E-99 e di diventare cancelliere e capo assoluto dell&#8217;Unione Sovietica. Cambiata suo malgrado la storia presente e futura, Renko dovrá quindi spostarsi piú volte avanti e indietro nel tempo, al fine di trovare il modo di correggere l&#8217;errore, sconfiggendo quello che lui stesso ha fatto diventare il piú folle e potente dittatore della storia.<br />
Singularity ė un gioco in cui si precipita con l&#8217;elicottero tra le rovine di un&#8217;Utopia tecnologica fallita, privi di compagni ed equipaggiamento. Nel proprio vagabondare, si incontrano le inquietanti testimonianze degli eventi passati: registrazioni su nastro, fogli ed appunti, gli spettri evanescenti dei defunti&#8230; in poco tempo, ci si trova a combattere in prima persona contro creature mutanti ed una pericolosa organizzazione, sfruttando le risorse futuribili di un armamento da film di fantascienza. Tra i propri alleati uno scienziato ragionevole e saggio, un ex-commilitone indisciplinato ma affidabile, la giovane guerriera di un gruppo di <em>resist</em><em>á</em><em>nce </em>occulto. Chi conosce il mondo del fantastico, ed ancora di piú gli amanti dei videogiochi, riconosceranno in questa descrizione almeno una dozzina di ispiratori: entrando nel dettaglio, Singularity ha la gravity gun di Half-Life 2, l’ambientazione desolante di Bioshock, il <em>mood</em> est-europeo di Stalker, la manipolazione temporale di Timeshift, la varietá di nemici di Resistance: Fall of Men, le armi fantasiose di Unreal Tournament, i boss giganti di Lost Planet, le scene coreografiche e predeterminate di Call of Duty ed alcune meccaniche con puzzle ed enigmi tipiche degli action-adventure alla Zelda.</p>
<p style="text-align: center;"><img title="singularity-20090602091453984_640w" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/singularity-20090602091453984_640w.jpg" alt="singularity-20090602091453984_640w" width="510" height="284" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Per tenere insieme tanti elementi differenti viene utilizzato il TMD (Time Manipulation Device), principale gadget a disposizione dell&#8217;eroico Renko. Grazie all&#8217;aiuto della controparte buona di Demichev, il suo ex-collega Baristov, nel gioco ci si trova presto ad avere a disposizione l&#8217;arma piú potente creata a Katorga-12, un guanto tecnologico in grado manipolare il tempo. Impugnando arma e TMD a due mani, il giocatore potrá  invecchiare o polverizzare nemici ed ostacoli, rigenerare casse di rifornimenti danneggiate, alzare e spostare oggetti pesanti (non é chiaro come né perché), creare zone in cui tutti i movimenti sono rallentati e far comparire dal nulla oggetti spostati altrove in passato. In alcuni dei momenti piú interessanti del gioco, la soluzione per proseguire implica l&#8217;utilizzo consecutivo di ciascuno di questi poteri, con puzzle basati su casse e rampe per una volta decisamente creativi ed originali. Ma Singularity non é solamente, né principalmente, esplorazione: molto piú che per alcuni dei suoi ispiratori, ci troviamo di fronte ad uno sparatutto di azione pura, estremamente lineare ma senza alcun momento di tregua.<br />
Zombies semi-incorporei, Spetsnaz armati fino ai denti, soldati in esoscheletri potenziati, colonie di ragni esplosivi e giganteschi mostri chitinosi non sono che una parte delle creature poco raccomandabili che ci troveremo ad affrontare. Il nostro arsenale, fortunatamente, sará tra i migliori e piú variegati degli ultimi anni: tra gli highlights, oltre alla consueta selezione di fucili e ad un&#8217;ottima interpretazione della classica mitragliatrice a canne rotanti, vale la pena citare la railgun che lancia paletti esplosivi, il lanciagranate in grado di rilasciare sfere teleguidate ed un interessante cannone a pallottole direzionabili. L&#8217;uso contestuale del TMD e dei suoi poteri contribuisce poi ad aumentare notevolmente le possibilitá offensive sul campo di battaglia, dando un senso di libertá e potenza che riesce ad evitare intelligentemente la forse eccessiva complessitá di un gioco come Bioshock, con le sue decine di <em>skills </em>offensive solo lievemente diversificate ma tutte comunque necessarie.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-918  aligncenter" title="singularitye3-thumb-640xauto-5999" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/singularitye3-thumb-640xauto-5999.jpg" alt="singularitye3-thumb-640xauto-5999" width="510" height="287" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Da quest&#8217;ultimo Singularity mutua anche il sistema di potenziamenti, basati su due classi differenti di stazioni-negozio, per armamento e personaggio. Oltre alla risorsa principale sparsa un pó ovunque per i livelli,  che viene definita &#8220;tecnologia E-99&#8243; e serve per aumentare energia e caratteristiche del personaggio, il giocatore che voglia massimizzare il proprio potenziale dovrá procurarsi anche le rare valigette &#8220;belliche&#8221; per le armi, e trovare i progetti impiegati nello sblocco di nuove abilitá speciali, come la rigenerazione o la capacitá di restare sott&#8217;acqua piú a lungo.<br />
Un&#8217;aspetto molto riuscito di Singularity é la varietá offerta dalle diverse situazioni di gioco, e l&#8217;abilitá dello storico sviluppatore Raven nello spezzare il ritmo quando serve con sequenze guidate ad alto coefficente di spettacolaritá. Nei momenti piú diversi, dopo una convenzionale sparatoria in campo aperto o dietro l&#8217;angolo di un banale corridoio, il giocatore si ritroverá improvvisamente a rincorrere un rapitore, oppure a penzolare da un camminatoio sospeso, o ancora a terra e sovrastato da una creatura pericolosa&#8230; in altri casi poi, interi livelli vengono dedicati ad attivitá speciali e sempre diverse, come tenere in funzione una recinzione elettrificata, recuperare una bomba da una nave che affonda o ricostruire complessi macchinari.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-926  aligncenter" title="57372_Singularity-03_normal" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/57372_Singularity-03_normal.jpg" alt="57372_Singularity-03_normal" width="510" height="276" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Singularity é un gioco basato sull&#8217;Unreal Engine 3, e per questo risente di una certa convenzionalità visiva. La grafica, comunque ottima per concezione e valori di produzione, non raggiunge il livello ideale di un prodotto interamente concepito ad-hoc. In particolare, si notano parecchie somiglianze a livello estetico con i suoi ispiratori, e soprattutto con il look dismesso e rugginoso del giá citato Bioshock  (purtroppo non con la sua ispirata architettura Art Deco).  La buona notizia, per chi volesse affrontare il gioco su un PC non di ultima generazione o un laptop, é che il tutto si muove con estrema fluiditá e leggerezza, ma come giá accaduto con Modern Warfare 2 fornisce comunque un risultato che ha tutti i crismi e le qualitá estetiche di un gioco next-gen. Nei momenti di gloria poi, durante i boss di fine livello ed in alcune sequenze speciali l&#8217;abilitá della Raven viene dimostrata con piglio registico e stile tale da superare a pieno le tutt&#8217;altro che stringenti limitazioni tecniche.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-921  aligncenter" title="singularity_4" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/07/singularity_4.jpg" alt="singularity_4" width="510" height="293" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Tra gli alchimisti medievali si teorizzava una sostanza leggendaria, potente ed imperscrutabile, vicina al divino, in grado di fornire immortalità e ricchezze senza pari: Atramentum, Autumnus, Draco elixir, Pyrites, Radices arboris solares, Regina, Rex regum, Sal metallorum, Salvator terrenus, Talcum, Thesaurus, Ventus hermetis&#8230; La Pietra Filosofale aveva tanti nomi quante erano le sue qualità miracolose. Nel mondo moderno la scienza accademica non cerca più una via universale verso l’apoteosi; anni di progresso hanno ormai dimostrato come la risoluzione dei nostri problemi debba essere un processo lento ed incrementale, condizionato dalla disponibilità limitata di strumenti e risorse tecnologiche. Il nuovo gioco della Raven sostituisce la Pietra con un moderno elemento chimico, l&#8217;E-99, da cui uno stregone sovietico riesce a ricavare una buona parte delle stesse doti sovrannaturali e che va fermato ad ogni costo.<br />
Come in un processo di commistione e distillazione alchemica, Singularity unisce molte parti per creare un risultato superiore all&#8217;insieme di partenza. Per sua fortuna, ha un dinamismo fortemente personale ed uno stile molto riconoscibile, che riescono a trascendere le limitazioni plagiaristiche della sua impostazione di base. Come per il recente action adventure Darksiders, si tratta di un prodotto derivativo, ma é anche un gioco estremamente divertente e ricco di qualitá.</p>
<p style="text-align: center;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-21-909">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-170" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/13.jpg" title=" " class="shutterset_singularity" >
				<img title="13" alt="13" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/thumbs/thumbs_13.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-171" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/45786_orig.jpg" title=" " class="shutterset_singularity" >
				<img title="45786_orig" alt="45786_orig" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/thumbs/thumbs_45786_orig.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-172" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/51427_orig.jpg" title=" " class="shutterset_singularity" >
				<img title="51427_orig" alt="51427_orig" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/thumbs/thumbs_51427_orig.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-173" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/Singularity-02-2003.jpg" title=" " class="shutterset_singularity" >
				<img title="Singularity-02-2003" alt="Singularity-02-2003" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/singularity/thumbs/thumbs_Singularity-02-2003.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><strong>Consigliato a chi:  </strong>non cerca tanto l&#8217;originalità, quanto completezza e qualità realizzativa.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RItBSXoYeW7AKNt4qk13bgc3Iqg/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RItBSXoYeW7AKNt4qk13bgc3Iqg/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RItBSXoYeW7AKNt4qk13bgc3Iqg/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RItBSXoYeW7AKNt4qk13bgc3Iqg/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/zKlrHEh_8GI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=909</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=909</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Nintendo 3DS: tre dimensioni, due schermi, un solo angelico eroe</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/_1sLTtD52dg/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=879#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 13:52:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[kid icarus]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo 3ds]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=879</guid>
		<description><![CDATA[ 
In essa gerarcia son l&#8217;altre dee: \ prima Dominazioni, e poi Virtudi; \ l&#8217;ordine terzo di Podestadi ee. \ Poscia ne&#8217; due penultimi tripudi \ Principati e Arcangeli si girano;  \ l&#8217;ultimo è tutto d&#8217;Angelici ludi.
Le ludiche creazioni degli albori di Nintendo, come sappiamo fin troppo bene, si sono mantenute attuali nei decenni quanto una terzina di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-878  aligncenter" title="pit" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/pit1.jpg" alt="pit" width="510" height="441" /><em> </em></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><em>In essa gerarcia son l&#8217;altre dee: \ prima Dominazioni, e poi Virtudi; \ l&#8217;ordine terzo di Podestadi ee. \ Poscia ne&#8217; due penultimi tripudi \ Principati e Arcangeli si girano;  \ l&#8217;ultimo è tutto d&#8217;Angelici ludi.<br />
</em>Le <strong>ludiche creazioni</strong> degli albori di Nintendo, come sappiamo fin troppo bene, si sono mantenute attuali nei decenni quanto una terzina di Dante Alighieri. Non solo l&#8217;idraulico più famoso dei videogames, dalla sua nascita nel 1981, ha avuto più avventure di Ulisse e Virgilio messi insieme, ma ogni suo più lontano parente ha avuto modo di comparire almeno una volta per ciascuna generazione di hardware, con una quantità di reinterpretazioni e proposte degne di un poema epico nazionale.<br />
A partire dal 1986, l&#8217;elfo guerriero Link ha salvato qualche dozzina di principesse Zelda sempre meno bionde e stereotipate, qualche volta addirittura non del tutto umane. Pochi mesi dopo l&#8217;astronauta corazzata Samus ha iniziato a combattere la sua interminabile battaglia contro i Metroid a partire dagli strani pianeti di decine di galassie lontane, fino all’interno di stazioni spaziali inimmaginabili o nelle profondità di abissi indefiniti. Persino ciascuno dei piloti di hovercraft magnetici dello storico racing game F-Zero (1990) può ormai vantare una vicenda professionale simile alla carriera di un vero sportivo, con tanto del più imprevisto cambio di squadra corse immaginabile – il passaggio a Sega avvenuto nel 2003.<br />
Solo il più angeligrafico dei molti <em>franchise</em> nintendiani è andato perso nelle nebbie dei decenni: <em>Kid Icarus</em>. Creato sullo sfondo di una bizzarra commistione fra iconografia cristiana, mitologia greca ed estetica giapponese anni ’80, il gioco raccontava delle peripezie vissute dal giovane messaggero celeste Pit, intrappolato nell’oscuro Underworld dalla malvagia dea Medusa. Soppiantato dal simile ma assai più popolare Metroid, uscito appena qualche mese prima,  l’arciere icariano dello storico producer Gunpei Yokoi ebbe modo di ricevere un unico <em>sequel</em> su Gameboy, per poi ricomparire in epoca moderna appena una volta, come personaggio del party-beat’em’up <em>Super Smash Bros Brawl </em>(Wii, 2008). Per questo all&#8217;<strong>Electronic Entertainment Expo </strong>di Los Angeles la vera sorpresa non è stata la presenza del nuovo Nintendo 3DS, <a href="http://www.jacoporanieri.com/?p=840">anticipata anche su queste pagine</a>, ma l’incredibile scelta effettuata per il titolo di lancio.<br />
Ad un gesto imperioso del taishō Satoru Iwata, sulla versione orchestrale dell’epica <em>chiptune </em>che fu di Hirokazu Tanaka, compare sul palco <em>Kid Icarus: Uprising</em>. In un trailer di appena due minuti, più che sufficente a qualificarlo come uno dei videogiochi portatili più avanzati di tutti i tempi.</p>
<p><span id="more-879"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/a7detDcmMKY&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/a7detDcmMKY&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">La nuova avventura di Pit è un action game ibrido a metà tra gli shooter in terza persona ed il combattimento aereo di Star Fox. In lavorazione da oltre un anno in uno studio separato di Tokyo, ha avuto la direzione creativa di Masahiro Sakurai, lo stesso game designer responsabile per i giochi del roseo, tondeggiante Kirby.<br />
Il trailer è una prova eccellente sia dal punto di vista della grafica che delle dinamiche di gioco, e mostra con efficenza la potenza del nuovo hardware Nintendo. Benchè non siamo di fronte al salto tecnologicamente esponenziale che era stato teorizzato inizialmente, questo primissimo progetto mostra gia caratteristiche sensibilmente superiori ai giochi più avanzati per PSP, e questo senza prendere in considerazione il consumo di risorse macchina necessario per visualizzare la terza dimensione.<br />
In particolare colpisce la qualità degli effetti di nebbia e rifrazione, nonchè l’ampiezza di alcuni ambienti pienamente esplorabili, come una grande città che viene sorvolata e poi usata come arena per una fase di esplorazione e combattimento a piedi. Il sistema di controllo, data la presenza di un mirino mobile, sarà probabilmente basato sull’utilizzo delle funzionalità touch dello schermo inferiore. La scelta di meccaniche prettamente occidentali, come appunto quelle degli sparatutto, va probabilmente ricercata nella necessità di sfruttare a pieno l’effetto tridimensionale dell’avveniristico schermo superiore, dotato di tecnologia autostereoscopica che, come ben noto, non richiede l’uso di occhiali speciali. É infatti interessante notare come l’intero concept di gioco risponda all’esigenza di avere una <em>tech demo</em> per le potenzialità di visualizzazione della nuova console ed il modo in cui lo stesso trailer, quando visto secondo la metodologia ideale, sia pensato per restituire una notevole sensazione di profondità. Basti ad esempio notare la corsa prospettica nel canyon o i laser antiarei della fortezza oscura, che con il notevole contrasto dal colore dello sfondo daranno probabilmente l’impressione di trovarsi a parecchi centimetri di distanza dallo schermo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-893      aligncenter" title="untitled-12_01" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/untitled-12_01.jpg" alt="untitled-12_01" width="500" height="417" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il design delle creature e degli ambienti si avvale del consueto stile creativo dei prodotti Nintendo, in grado di coniugare la varietà dei singoli elementi ad una linea guida generalmente consistente. Particolarmente degni di nota il drago a tre teste, animato in modo davvero realistico, e la grande nave volante mostrata a conclusione del trailer. Altre sequenze ricordano da vicino lo stile dell’ultimo Zelda, con mostri colorati quanto bizzarri ma rispondenti da vicino alle caratteristiche di un’ambientazione prettamente fantasy; il grande demone con lo scettro potrebbe tranquillamente essere una delle tante incarnazioni della nemesi di Link, Ganondorf.<br />
A differenza dell’antico <em>Kid Icarus</em>, in cui il volo incondizionato veniva concesso al giocatore solo nelle ultime sequenze di gioco, qui la voce roboante della dea della luce Palutena chiarisce fin da subito l’opportunità di ricorrere alle proprie ali molto più di frequente; per la precisione, l’unico limite sembrerebbero essere 5 minuti continuativi, a fronte di un periodo o procedura di “ricarica” che non ci è ancora dato di conoscere.<br />
Certo è che il volo avrà un’importanza fondamentale per la prima ondata di giochi su Nintendo 3DS, con ben tre titoli first party completamente incentrati su tale fondamentale meccanica.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-894  aligncenter" title="untitled-16" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/untitled-16.jpg" alt="untitled-16" width="500" height="417" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Oltre a questo interessante <em>Kid Icarus</em> infatti, potremo aspettarci in prossimità del lancio della console anche il ritorno lungamente atteso di <em>Pilot Wings</em> e <em>Star Fox.<br />
</em>Il primo, appartenente alla celebre serie di simulatori di volo semplificati nata nel 1990 su Super Nintendo, si presenta con un vero e proprio nuovo episodio, ambientato sull’isola che già era stata teatro della collezione di mini-game <em>Wii Sports Resort</em>. Nonostante questo, ed a parte l’inevitabile partecipazione degli avatar stilizzati noti come Mii, i primi screenshot lasciano presagire un meritevole mantenimento delle meccaniche semi-realistiche che da sempre hanno contribuito a dare originalità e rilevanza alla serie.<br />
Per quanto riguarda <em>Star Fox</em> si tratta invece di un “semplice” remake, creato da Nintendo sulla base del fenomenale Lylat Wars per Nintendo 64, probabilmente il punto più alto mai raggiunto dalla saga. Per chi non conoscesse il titolo originale, si tratta di uno sparatutto spaziale con visuale posteriore, in cui il giocatore, alla guida dell’iconico caccia Arwing, affronta una serie molto varia di livelli a scorrimento fisso dalle qualità estetiche e creative estremamente elevate. A meno dell’aggiunta non ancora pubblicizzata di nuovi contenuti o livelli, la variazione di gameplay più significativa avverrà nelle sporadiche sequenze dedicate al carro armato Land Master o al vascello sottomarino Blue Marine; Lylat Wars è infatti un gioco molto guidato e specifico, con nessuna delle sequenze a piedi del seguito creato da Namco per Gamecube e solo occasionali momenti di pieno controllo a 360% da parte del giocatore. Si tratta di un reperto di storia dei videogiochi particolarmente significativo ed attuale, del quale già un semplice upgrade tecnico sarebbe bastato a giustificare la riproposizione; in questo caso poi, considerata la portabilità e l’aggiunta del 3D, ci troviamo probabilmente di fronte ad uno dei titoli più appetibili tra quelli previsti per il lancio della console. Tra i supporter di terze parti, estremamente numerosi, va citata Konami, per la quale Hideo Kojima realizzerà un ancora non meglio definito titolo della serie Metal Gear.</p>
<p style="text-align: center;"> 
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-20-879">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-166" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/500x_pilot1.jpg" title=" " class="shutterset_3ds" >
				<img title="500x_pilot1" alt="500x_pilot1" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/thumbs/thumbs_500x_pilot1.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-167" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/500x_pilot2.jpg" title=" " class="shutterset_3ds" >
				<img title="500x_pilot2" alt="500x_pilot2" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/thumbs/thumbs_500x_pilot2.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-168" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/starfox.jpg" title=" " class="shutterset_3ds" >
				<img title="starfox" alt="starfox" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/thumbs/thumbs_starfox.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-169" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/untitled-10_03.jpg" title=" " class="shutterset_3ds" >
				<img title="untitled-10_03" alt="untitled-10_03" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/3ds/thumbs/thumbs_untitled-10_03.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">I tempi sono cambiati, e se nel 2004 Nintendo dovette faticare per far smentire le riserve di pubblico e sviluppatori verso la sua bizzarra e ponderosa console a due schermi, oggi viviamo un’epoca in cui nessuno può negare il predominio assoluto di questa compagnia nel campo dei videogiochi portatili. Non si può realmente dubitare delle potenzialità di un hardware scelto primariamente per potenzialità di marketing, come era già avvenuto per il motion control ed il Wii, quando sappiamo che il 3D di Nintendo sarà utilizzato, prima di tutto, per innovare con stile, capacità e senso della storia dei videogiochi. E questa volta, per piacere, niente mini-game!</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Per chiudere, ed a doveroso complemento dell’articolo pubblicato l’altro giorno sulla base di mere supposizioni, includo a margine il video dell&#8217;istrionica presentazione ufficiale (non manca l&#8217;essenziale macchina della nebbia) e le caratteristiche tecniche confermate del Nintendo 3DS.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qg7cy3w6nBg&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/qg7cy3w6nBg&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><strong>SPECIFICHE DEL NINTENDO 3DS</strong></p>
<p><strong>Dimensioni:</strong> 13,46&#215;7,37 cm, spesso 2,03 cm<br />
<strong>Peso:</strong> 226,8 grammi circa<br />
<strong>Schermo superiore:</strong> 3,53 pollici (8,97 cm) capace di visualizzazione 3D senza bisogno di occhiali, con risoluzione 800×240 pixel (la risoluzione percepita in modalità 3D è di 400&#215;240)<br />
<strong>Touch screen:</strong> 3,02 pollici touch screen (7,67 cm) con risoluzione 320×240 pixel<br />
<strong>Fotocamere:</strong> una fotocamera interna e due fotocamere esterne da 640×480 pixel (0,3 megapixel)<br />
<strong>Dimensione cartucce Nintendo 3DS</strong>: 2 GB al massimo, al lancio<br />
<strong>Comunicazione wireless</strong>: comunicazione a 2,4 GHz, possibilità di connessione LAN tra vari 3DS ed attraverso Access Point Wi-Fi con standard IEEE 802.11 e sistemi di sicurezza WPA/WPA2 (finalmente superata una delle limitazioni più ostinate del Nintendo DS, presente in parte anche sul DSi). Il sistema è progettato per connettersi e scambiare dati anche quando non è in uso<br />
<strong>Interfaccia:</strong> touch screen, microfono, tasti frontali A/B/X/Y, croce direzionale digitale, tasti Start e Select, “Slide Pad” che consente il controllo analogico, fotocamere interna e due esterne, sensore di movimento e giroscopio<br />
<strong>Altri controlli:</strong> ”3D Depth slider” che consente di modificare il livello dell’effetto 3D (fino alla disattivazione), tasto Home, tasto wireless per disattivare il Wi-Fi, tasto di accensione. Lo stilo è telescopico.<br />
<strong>Input/Output:</strong> slot unico per cartucce 3DS e DS, slot per SD Card, connettore AC, uscita audio per le cuffie<br />
<strong>Suono:</strong> speaker audio stereo posizionati ai lati dello schermo superiore<br />
<strong>Batteria:</strong> batteria agli ioni di litio</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/csA_rHuxeEGLAtQ6brTtI7wccOQ/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/csA_rHuxeEGLAtQ6brTtI7wccOQ/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/csA_rHuxeEGLAtQ6brTtI7wccOQ/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/csA_rHuxeEGLAtQ6brTtI7wccOQ/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/_1sLTtD52dg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=879</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=879</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Da Nintendo il 3D che fa la differenza</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/9Lpj4cXewMQ/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=840#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 18:53:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[3ds]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Portatili]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=840</guid>
		<description><![CDATA[
[ATTENZIONE: questo articolo è basato su notizie precedenti all'annuncio ufficiale della console. Per informazioni più attuali in merito al Nintendo 3DS fare riferimento al post del 17 giugno.] Tra le notizie previste per l’imminente trio di conferenze delle “tre grandi” Microsoft, Sony e Nintendo presso l’E3 di Los Angeles c’è un mistero più affascinante e significativo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-868" title="500x_3dsstick" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/500x_3dsstick.jpg" alt="500x_3dsstick" width="510" height="441" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>[ATTENZIONE</strong>: questo articolo è basato su notizie precedenti all'annuncio ufficiale della console. Per informazioni più attuali in merito al Nintendo 3DS fare riferimento al <a href="http://www.jacoporanieri.com/?p=879">post del 17 giugno</a>.<strong>] </strong>Tra le notizie previste per l’imminente trio di conferenze delle “tre grandi” Microsoft, Sony e Nintendo presso l’E3 di Los Angeles c’è un mistero più affascinante e significativo di ogni altro: quali saranno le caratteristiche e l’aspetto del nuovo Nintendo 3DS? Del resto, come ben documentato da anni di precedenti, quasi nessun altro hardware per l’intrattenimento ha la presa sul pubblico di una console portatile Nintendo. In questo scenario di aspettativa <a href="http://kotaku.com/5561086/is-this-nintendos-3ds">il blog Kotaku</a>, con un colpo di mano fulmineo, ottiene oggi da un web-journalist cinese l’immagine schematizzata di quello che potrebbe essere il kit di sviluppo definitivo di uno degli oggetti più desiderati dell’anno. Schermo 3D gigante con tecnologia a rifrazione priva di occhialini, fotocamera stereoscopica, sensore di movimento integrato e capacità grafiche a metà “tra un Wii ed un Xbox 360”.  Qui sopra potete osservarne una <em>artist&#8217;s impression</em>, prontamente fornita dal grafico del blog americano, tra i più seguiti del settore. Lo stesso Riccitiello, l’executive a capo del colosso Electronic Arts, annunciava la settimana scorsa che la nuova console della casa di Kyoto sarebbe stata qualcosa di molto speciale. A quanto pare, potrebbe avere tutte le ragioni del mondo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-840"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="1276168651_1" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/1276168651_1.jpg" alt="1276168651_1" width="433" height="484" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ormai si è capito, i prodotti vincenti per la tecnologia di quest’anno saranno tutti portatili; ma anche e soprattutto, il loro successo passerà per i videogiochi. Qualche tempo fa nessuno avrebbe immaginato Steve Jobs che apriva il suo keynote più importante con le nuove edizioni proprietarie per iOS di Guitar Hero e Farmville; eppure è successo.<br />
Prima l’imporsi di peso sul mercato del bizzarro e riuscito device iPad, con la conseguente marea di dispositivi-clone generatisi a cascata e presentati dalle compagnie più diverse nel giro di pochi mesi; poi il network Gawker, nella figura del blog Gizmodo (cugino editoriale dello stesso Kotaku) che molto stranamente “ritrova in un pub” il prototipo di iPhone 4 ben prima dell’atteso reveal, meritandosi una causa per spionaggio industriale e, molto peggio, l’esclusione dalla presentazione ufficiale di pochi giorni fa. Sony che si scusa ed annuncia una repentina marcia indietro dall’esperimento del digital delivery esclusivo, fallito con il triste flop della PSP Go, mentre si inizia ad ipotizzare un successore basato su qualcosa di simile al formato UMD.<br />
La stessa Microsoft lascia trapelare ad arte voci per una conferenza stampa contenente “annunci ancora più significativi di quella dell’anno passato”. Viene da chiedersi cosa potrebbe superare Steven Spielberg che presenta sul palco l’avveniristico camera-sensor Project Natal, soprattutto visto che X-Box 360 ha una line-up ben definita per tutto il prossimo anno fiscale, rendendo dunque assai difficile pensare ad un suo successore per utilizzo casalingo. Che sia finalmente giunta l’ora per una console Zune?</p>
<p style="text-align: justify;">[<strong>UPDATE:</strong> Al termine della conferenza E3 da parte di Microsoft, sembrerebbe che il presunto materiale rivoluzionario altro non fosse che lo stesso Natal presentato finalmente in veste retail (e per l'occasione rinominato <em>Kinect</em>,  in uscita per Natale) insieme ad un nuovo design slim per l'attuale X-Box 360, dotato di hard disk da 250 Gb e Wi-Fi b/g/n integrato,  in arrivo nei negozi americani per la fine della settimana.]</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/h5QSclrIdlE&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/h5QSclrIdlE&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Ma al di là di ogni congettura, una cosa è certa. Entro la fine dell’anno nelle tasche di molti di noi ci sarà un nuovo Nintendo DS. Ed ormai si sa da tempo che la sua feature principale, soprattutto a livello di marketing, sarà l&#8217;effetto 3D regolabile e disattivabile a piacimento, libero dalla necessità di utilizzare occhialini. E se vogliamo credere a Kotaku, qui non stiamo parlando di semplice espediente basato sull&#8217;head tracking, come visto in alcune demo tecniche per Wii e nel gioco per DSi <em>Rittai Kakushi e Attakureda</em> che aveva stupito il mondo l’aprile scorso, ma di qualcosa di ben più corposo.<br />
Il termine tecnico è &#8220;autosteroscopia&#8221;, e si tratta di un’effetto ottenuto grazie a dei nuovi schermi LCD, progettati e brevettati dalla compagnia tokyoita Sharp, dotati di speciali barriere che differenziano l’immagine inviata a ciascuno dei due occhi dell’osservatore.<br />
A confermare la veridicità dell’ipotesi di Kotaku, una circuit board registrata da Nintendo presso la FCC statunitense corrisponde molto da vicino alle caratteristiche del mock-up cinese. Nel caso in cui l&#8217;ipotesi risulti veritiera, il 3DS disporrebbe anche di un qualche tipo di decoder hardware per i formati audio MP3 ed AAC.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-842    aligncenter" title="500x_500x_3dsguts" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/500x_500x_3dsguts.jpg" alt="500x_500x_3dsguts" width="500" height="293" /></p>
<p style="text-align: justify;">La fotocamera, anch’essa una creazione di Sharp, è stata dotata di due piccole lenti distanziate di pochi centimetri, al fine di poter catturare in qualche misura la terza dimensione. Un circuito integrato per l’elaborazione dei dati sarà in grado di restituire fotografie in 3D, da visualizzare esclusivamente sullo schermo superiore. A parte il grande schermo 3D il nuovo dispositivo non sembrerebbe differenziarsi di molto nell’aspetto dagli attuali DS, con una disposizione assolutamente identica dei pulsanti ed uno schermo touch, a quanto pare, dalle stesse dimensioni e caratteristiche.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-843  aligncenter" title="100512" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/100512.gif" alt="100512" width="500" height="350" /></p>
<p style="text-align: justify;">L’inclusione nella console di un sensore di movimento è ormai quasi una certezza, come confermato e dallo stesso Satoru Iwata (il presidente di Nintendo Japan) in un&#8217;intervista e solo successivamente negato, con gesto tardivo, da una dichiarazione ufficiale della compagnia.<br />
Per quanto riguarda il media di pubblicazione dei giochi abbiamo solo ipotesi circostanziate. Kotaku avrebbe ricevuto dalla sua fonte informazioni in merito a cartucce della dimensione approssimativa di una scheda di memoria Compact Flash. La console sarà comunque retrocompatibile e quindi dotata di un secondo slot per i giochi del Nintendo DS.<br />
Chi conosce i videogiochi sa che Nintendo non è solo giochi per famiglie, exergaming, cuccioli virtuali o brain training: nell’epoca dei 16 bit la fonte di ogni sperimentazione tecnologica e concettuale immaginabile era il Super Famicom, ed il Gameboy è stato il sistema che ha portato i videogiochi portatili fuori dal loro mercato di nicchia. Un vero effetto 3D, funzionale e realistico, potrebbe essere tutto ciò che serve per il ritorno glorioso e lungamente atteso alla produzione in-house per vecchie glorie di avanguardia come Pilot Wings, Star Fox o F-Zero. Nel 2010 non credo ci si possa aspettare un nuovo disastro come il Virtual Boy: ormai si fa sul serio!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>[AGGIORNAMENTO] </strong>Il blog<strong> </strong>Kotaku riporta alle 23:36 che ulteriori analisi della mainboard fornirebbero chiari indizi della presenza di uno stick analogico,  originariamente non inserito nel mock-up; l&#8217;immagine è stata aggiornata.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KxNM-0rpyTAwgN3BchZiiy4kNoM/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KxNM-0rpyTAwgN3BchZiiy4kNoM/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KxNM-0rpyTAwgN3BchZiiy4kNoM/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KxNM-0rpyTAwgN3BchZiiy4kNoM/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/9Lpj4cXewMQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=840</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=840</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Total War: si torna in Giappone</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/7B047uY-_2k/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=815#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 16:32:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[giappone]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[strategia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=815</guid>
		<description><![CDATA[
Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest&#8217;epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-821  aligncenter" title="21545_1322492706684_1361821964_904002_2202453_n" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/21545_1322492706684_1361821964_904002_2202453_n1.jpg" alt="21545_1322492706684_1361821964_904002_2202453_n" width="510" height="308" /></p>
<p style="text-align: justify;">Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale <em>Little Wars, </em>il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest&#8217;epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie <em>Total War, </em>di tali creazioni ha fatto soprattutto un&#8217;arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l&#8217;esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell&#8217;epocale <em>Shogun &#8211; Total War. </em>Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.<br />
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l&#8217;assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all&#8217;aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un&#8217;altra volta? A quanto pare ne avremo l&#8217;opportunitá&#8230;</p>
<p><span id="more-815"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zlMkME4bSeM&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/zlMkME4bSeM&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">A pochi giorni dall&#8217;annuale E3 di Los Angeles la giapponese Sega annuncia in veste di publisher un gioco molto atteso da tutti gli orientalisti, notoriamente attenti alle novitá dell&#8217;entertainment digitale: si tratta del seguito diretto del primo <em>Shogun, </em>capolavoro strategico per PC e tra i primi esempi di tactical-RTS al mondo, artisticamente ineccepibile quanto tecnicamente all&#8217;avanguardia tra i suoi contemporanei. Con due coreografici quanto brevi teaser, diversi per intento e tecnica realizzativa, inizia a delinearsi quello che potrebbe essere uno degli ultimi grandi progetti videoludici pensati espressamente per un tradizionale sistema di controllo con tastiera e mouse.<br />
Nel panorama degli strategici in tempo reale per PC la scelta delle ambientazioni é da sempre molto varia e fantasiosa. Partendo dall&#8217;originale adattamento dell&#8217;epopea fantastico-ecologica di Frank Herbert, con il videogioco dei Westwood<em> Dune 2</em>, fino ai campi di battaglia vagamente piú plausibili  dei suoi numerosi spin-off <em>Command &amp; Conquer </em>e <em>Red Alert, </em>il cosiddetto sotto-genere degli RTS (<em>Real Time Strategy) </em>ha spaziato per ogni possibile declinazione tattico-strategica dello scibile umano.  Ma nonostante i diversi tentativi delle terze parti di trasformare questi giochi in un media storicamente accurato, come intrapreso ad esempio dagli Ensemble Studios con i loro <em>Age of Empires</em>, l&#8217;approccio é rimasto inizialmente fin troppo condizionato dal modello di partenza: la raffineria del <em>melange</em>, la costosa droga geriatrica utilizzata come fondamento dell&#8217;Imperium teorizzato da Herbert, trovava sostituti concettuali in ben piú mondane segherie e miniere, che in pochi minuti fornivano tutte le risorse necessarie per mettere in campo schiere di opliti, arcieri, cavalieri&#8230; con buona pace di aspiranti studiosi e filologi.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OKrR-I1Ul5E&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/OKrR-I1Ul5E&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object> </p>
<p style="text-align: justify;">Il primo riuscito tentativo di coniugare questo tipo di giochi all&#8217;effettiva ricostruzione storica arrivó nell&#8217;estate del 2000, con il primo <em>Shogun. </em>Il concetto di battaglie in tempo reale tra schiere ordinate piuttosto che singole unitá, fin da allora fondamentale marchio di fabbrica della serie, veniva coniugato ad una fase strategica a turni vagamente ispirata al classico <em>Risiko. </em>Come nel riuscito predecessore concettuale <em>Warhammer: Dark Omen </em>(Mindscape, 1998) la sensazione era quella di trovarsi di fronte ad un vero e proprio plastico interattivo, con centinaia e centinaia di piccoli ma dettagliati soldati che marciavano sul terreno montagnoso ed accidentato della terra del Sol Levante.<br />
Soprattutto, e finalmente, i nostri guerrieri non venivano piú magicamente &#8220;creati&#8221; con ritmo forsennato da strutture fisicamente presenti sul campo di battaglia, ma realisticamente addestrati in caserme e templi nei mesi di tempo scanditi in ciascun turno di intermezzo. La campagna principale, ambientata durante i tormentati anni di guerre civili seguiti alla caduta dell&#8217;antico shogunato Ashikaga, prevedeva sette dei maggiori clan dell&#8217;epoca come fazioni selezionabili dal giocatore. Ciascuna era caratterizzata da alcuni vantaggi sul campo di battaglia (o nella fase strategica a turni) ed appropriatamente collocata in una mappa storica del paese assolutamente corretta. Benchė il gioco non godesse dell&#8217;estrema varietá né della scala quasi globale dei suoi acclamati seguiti, la sua maggiore specificitá favoriva notevoli coerenza ed atmosfera. La colonna sonora dinamica era un&#8217;affascinante  commistione di percussioni e strumenti a corde giapponesi, mentre in ogni momento si poteva alzare lo sguarso dalla mappa strategica per dialogare con saggi consiglieri, <em>geisha</em> ed ambasciatori. L&#8217;occasionale e letale intervento di un ninja veniva coronato da intermezzi visuali in CG che non avrebbero sfigurato nell&#8217;ultimo <em>anime </em>di genere <em>chanbara. </em></p>
<p style="text-align: center;"><em><img title="SCA17D" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/SCA17D.jpg" alt="SCA17D" width="510" height="300" /><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">In una presentazione offerta al portale americano IGN, Creative Assembly ha mostrato pochi giorni fa una versione alpha del nuovo <em>Shogun, </em>aggiornato al budget ed alle risorse notevolmente superiori forniti dall’odierno mercato dei videogames. A quanto pare, in questa prima fase il lavoro maggiore ha riguardato la componente tecnica.  I numeri sono impressionanti: 56.000 soldati per singola battaglia, ciascuno dotato di 52 punti di articolazione indipendenti (un&#8217;aumento del 25% rispetto al recente <em>Empire &#8211; Total War</em>). I castelli e gli assedi saranno poi aggiornati agli standard elevati dei piú recenti episodi, con l&#8217;attenzione più totale ai rapporti delle dimensioni tra ciascun edificio; sono stati inoltre previsti per la prima volta fino a cinque &#8220;livelli&#8221; o cinte murarie per una singola roccaforte. Con piglio lievemente prertenzioso, Creative Assembly ha dichiarato di essersi affidata alla prestigiosa <em>British Kendo Association </em>non solo per il motion capture, ma anche per registrare  ogni singolo effetto sonoro da armi ed equipaggiamento storicamente corretti. A quanto pare qualcuno é stato persino incaricato di correre e camminare con sandali <em>geta </em>e armatura in stile <em>yoroi </em>su ciascuno dei diversi terreni previsti nel gioco! Un vero impegno a vantaggio della scienza.<br />
Altra novitá di peso é l&#8217;introduzione dei guerrieri storici. Resa ancor piú significativa dall&#8217;importanza dell&#8217;eroismo individuale nel <em>mythos </em>popolare dei samurai, questa caratteristica viene alquanto curiosamente esemplificata con l’inclusione della figura del monaco guerriero Benkei, vissuto oltre cinque secoli prima dell&#8217;epoca rappresentata nel gioco&#8230; sará stata una licenza poetica? Avere a disposizione un avatar personale in battaglia, per di piú selezionato tra i piú grandi samurai mai vissuti, sará comunque una delle <em>feature</em> piú affascinanti di questo sequel.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-829  aligncenter" title="shogun-2-total-war-first-look-20100528013721769" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/shogun-2-total-war-first-look-20100528013721769.jpg" alt="shogun-2-total-war-first-look-20100528013721769" width="510" height="231" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un aggiornamento di natura retroattiva sará invece l&#8217;inclusione dei combattimenti navali, direttamente mutuati da <em>Empires. </em>Ma qui, piuttosto che comandare possenti galeoni, la nostra marina sará a quanto pare rappresentata da &#8220;grandi barche a remi&#8221; simili a &#8220;castelli sull&#8217;acqua&#8221; dalle quali i nostri arcieri avranno modo di scambiarsi i loro dardi piú o meno fiammeggianti, fino al momento dell&#8217;inevitabile e sanguinoso arrembaggio. Sará interessante vedere l&#8217;applicazione di tali attività ad un periodo ed una scuola di pensiero che, di per se, davano ben poca importanza alle battaglie sull&#8217;acqua. Ancora un modo di reinterpretare la storia a nostro piacimento&#8230;<br />
<em>Shogun 2 &#8211; Total War </em>si preannuncia come una delle novitá piú interessanti di questa E3, e proviene da uno degli ultimi grandi team di sviluppo dedicati al gaming su PC. É il coronamento di una serie di giochi assolutamente di prima grandezza, che forse negli anni avevano finito per perdere parte della loro straordinaria ed originale art direction.<br />
Il piú grosso rischio in cui potremmo incorrere é che la fretta da parte degli sviluppatori di arrivare al rilascio porti ad un prodotto incompleto e carente dal punto di vista dell&#8217;I.A. come avvenuto con il comunque ottimo <em>Empire. </em>In ogni caso, per chi conosce ed apprezza il Giappone, si tratterá di un prodotto da non perdere!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-830" title="shogun-2-total-war-first-look-20100528013727004" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/06/shogun-2-total-war-first-look-20100528013727004.jpg" alt="shogun-2-total-war-first-look-20100528013727004" width="510" height="231" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nella probabile eventualità in cui nei prossimi giorni venga rilasciato un nuovo e piú corposo trailer, provvederó ad aggiungerlo in calce a questo articolo.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JDSAbLbtm3zXVpd-08CL2z9zmj8/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JDSAbLbtm3zXVpd-08CL2z9zmj8/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JDSAbLbtm3zXVpd-08CL2z9zmj8/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JDSAbLbtm3zXVpd-08CL2z9zmj8/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/7B047uY-_2k" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=815</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=815</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>PS3 game review: Modnation Racers</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/EbC9zkzeZO4/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=798#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 May 2010 14:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[creatività]]></category>
		<category><![CDATA[driving game]]></category>
		<category><![CDATA[kart racing]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=798</guid>
		<description><![CDATA[
Automobiline coloratissime che sfrecciano su piste paraboliche armate della più letale tecnologia bellica da cartone animato. Migliaia di combinazioni tra telai, motori, pneumatici ed un sistema di tuning dalla flessibilità superiore a qualsiasi Need for Speed mai concepito da Electronic Arts&#8230; ed al volante ci siamo noi, in prima persona. O meglio, il nostro alter-ego [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-802  aligncenter" title="modnation-racers-playstation-3-ps3-014" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation-racers-playstation-3-ps3-014.jpg" alt="modnation-racers-playstation-3-ps3-014" width="510" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Automobiline coloratissime che sfrecciano su piste paraboliche armate della più letale tecnologia bellica da cartone animato. Migliaia di combinazioni tra telai, motori, pneumatici ed un sistema di tuning dalla flessibilità superiore a qualsiasi Need for Speed mai concepito da Electronic Arts&#8230; ed al volante ci siamo noi, in prima persona. O meglio, il nostro alter-ego in stile <em>designer toy</em> 100% di gomma vinilica e del tutto diverso da quello di chiunque altro – o perfettamente identico ad un super-eroe, a Super Mario, ad Obama o a Lady Gaga, piuttosto che al personaggio reale o di fantasia da noi preferito in un dato momento X; non esiste al mondo copyright tanto blindato da resistere all’assalto dell’<em>user-generated content</em>. Il tutto sostenuto da un <em>mood</em> di fondo che non è urbano, non è cartoon, non è manga e soprattutto, fortunatamente, grazie a Chtulu non è <em>kawaii</em>.<br />
Presentato durante la scorsa E3 di Los Angeles, Modnation Racers ha presto colpito la stampa specializzata per la semplice quanto efficace idea di partenza: l’ennesimo clone di Mario Kart, ma con la community e le funzionalità in stile Web 2.0 inaugurate su PS3 da LittleBigPlanet. Piuttosto che fare il classico reskin della gang Nintendo con i personaggi su licenza dell’ultimo franchise di successo, come decine e decine di corporation hanno fatto negli ultimi 18 anni (Shrek Kart! Star Wars Kart! Mucca e Pollo Kart!) La <em>United Front Games </em>sembra dirci dalla sua sede di Vancouver: “Conoscete la prassi, l’avete fatto dozzine di volte, ma stavolta ci mettete dentro quello che vi pare.” Totale libertà da qualunque tipo di brand. E già che ci siete fatevi anche i tracciati, che noi non abbiamo voglia. Qualcuno fermi quei dannati sovversivi!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-798"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-803  aligncenter" title="modnation1" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation1.jpg" alt="modnation1" width="390" height="220" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il gaming creativo, inaugurato nel 1989 con lo storico gioco di costruzione di città Sim City ed a più riprese teorizzato dal suo creatore Will Wright, ha avuto realmente successo solo in tempi recenti: bisognava prima renderlo accessibile ed immediato.<br />
Ogni forma d’arte narrativa o procedurale trae beneficio dal coinvolgimento di chi la osserva ed utilizza; nonostante questo, richiedere la partecipazione diretta del pubblico al processo creativo è spesso controproducente. I film o i romanzi che lasciano intenzionalmente un finale aperto, o che hanno personaggi dalle motivazioni poco chiare e vicende misteriose restano spesso incompresi, e in breve tempo ne viene prodotto un seguito che fornisce l’ultima parola su ogni dubbio espresso a gran voce dal pubblico pagante. Allo stesso modo nei videogames, dove l’interazione è tutto, non fornire una struttura di base con missioni ed un compito preciso è talvolta una scelta problematica, che nel caso dei giochi di azione o di ruolo tende a ridurre notevolmente il successo di critica e pubblico.<br />
Come è possibile allora che <em>The Sims</em>, il videogioco più venduto della storia, sia di per se privo non solo di obiettivi, ma anche della trama e della maggior parte dei personaggi? Il punto è che supplire a tali mancanze in prima persona è in potenza una delle attività più divertenti al mondo. Tutti abbiamo un’indole fondamentalmente creativa, specialmente negli ambiti che siamo abituati ad osservare passivamente. Così, centinaia di migliaia di persone hanno usato <em>The Sims</em> per creare la propria sit-com, commedia romantica o ancora più spesso per rivivere le disavventure della propria vita quotidiana. <em>The Sims </em>non ha solo la stessa immediatezza di una casa di bambole. É a tutti gli effetti un <em>template </em>dalle combinazioni praticamente infinite,  semplice da comprendere, da interpretare e soprattutto da usare.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-808  aligncenter" title="modnation-racers-image-03" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation-racers-image-03.jpg" alt="modnation-racers-image-03" width="510" height="223" /></p>
<p style="text-align: justify;">Gli strumenti tecnologici degli ultimi anni hanno modificato ed ampliato questo presupposto con la variabile fondamentale di Internet. Piuttosto che essere gli unici a godere delle nostre creazioni, e popolarvi noi soli un isolato mondo digitale, in questo tipo di giochi abbiamo oggi il supporto collettivo e continuativo dell’intera <em>user base</em>. In un vicinato-tipo abitato dagli pseudo-<em>sims </em>moderni coesistono personaggi ed ambienti creati da almeno una dozzina di giocatori distanti tra loro, sia geograficamente che per intenti ed attitudini. Come in una sorta di Istanbul o Gerusalemme al silicio, in questi sim-vicinati si ritrovano a vivere fianco a fianco caricature di professori di latino, robot umanoidi giapponesi, alieni mutanti-zombie, Berlusconi ed il celebre rapper 50 Cent. Con il moltiplicarsi delle possibilità creative, tuttavia, anche il tempo necessario ai giocatori per iniziare a produrre e pubblicare i propri contenuti è andato aumentando. L’ultima generazione di questa classe di giochi, costituita dal già citato <em>LittleBigPlanet</em> dei MediaMolecule e dall’ultima espansione del god-game di Will Wright <em>Spore </em>(<em>Galactic Aventures</em>, 2009, PC) prevede in effetti non più la semplice creazione di livelli ed ambientazioni, ma l’intero <em>scripting</em> del loro funzionamento e del comportamento dei suoi abitanti.<br />
Creare un’avventura interattiva per uno di questi giochi, nonostante l’apparente immediatezza delle rispettive interfacce, richiede un impegno ed una competenza logico-matematica quasi pari a quelle di un aspirante programmatore. Il risultato si è rivelato un’arma a doppio taglio: chi aveva voglia di provare semplicemente il lavoro di altri ha trovato in questi giochi una miniera inesauribile di contenuti, tra cui alcuni assolutamente alla pari con delle espansioni a pagamento. Ma tra i moltissimi partecipanti alla community sono stati in effetti molto pochi quelli che ne hanno fatto un uso assiduo sul piano creativo, ed ancora meno coloro che hanno avuto la capacità di creare dei prodotti realmente meritevoli. La forza di <em>Modnation Racers </em>è invece la sua semplicità. Non solo creare un personaggio e la relativa macchinina, ma anche progettare un tracciato completo in ogni sua parte può richiedere un impegno complessivo di pochi minuti.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="modnation10000" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation10000.jpg" alt="modnation10000" width="510" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Al primo avvio del gioco, ci si trova catapultati direttamente nello story mode. Si tratta di una modalità campionato divisa in serie, che dopo un breve tutorial aumentano gradualmente di difficoltà. C’è un protagonista graffitaro e di poche parole con occhialoni da aviatore, aiutato da un cast di supporto formato da alcuni variegati personaggi, che in una serie di sequenze d’intermezzo in stile cartoon stabiliscono il contesto ed i presupposti per ciascuna gara. Degni di menzione i due commentatori, ispirati chiaramente a quelli della serie animata di MTV <em>Celebrity Deathmatch</em>, ed il vagamente stereotipato burbero capo-meccanico che rimprovera il giocatore ad ogni errore tramite la radio dei box (fortunatamente si può anche disattivare). La guida è semplice da apprendere, ma ben più tecnica della media degli altri giochi di action/go-kart; è presente un tasto per il power sliding, che può fare anche da salto, una barra del turbo caricata in funzione dell’abilità di guida e la classica selezione di power-up offensivi, tra cui missili ed onde d’urto soniche. Come in <em>Diddy Kong Racing</em>, ciascuna delle armi ha tre livelli di potenziamento, sbloccati al raccoglimento consecutivo degli oggetti su pista, e si può scegliere di usare l’attacco in modalità secondaria per ostacolare gli avversari sulla propria scia. Il turbo può essere sfruttato  appena disponibile o conservato fino al riempimento di ciascuna “tacca” dell’indicatore, al fine di farvi ricorso al momento opportuno per difendersi con uno scudo di energia dalle armi dei nemici. La tecnica richiede un notevole tempismo, ma permette ai giocatori più abili di ridurre l’impatto del fattore fortuna sul risultato finale. La spinta più forte ad affrontare e completare lo story mode è lo sblocco di risorse aggiuntive per la vera anima del gioco, la sua parte creativa. Oltre che la qualificazione per il turno successivo, anche il completamento di una serie di missioni diverse per ogni gara ed il raccoglimento dei numerosi gettoni disseminati in ciascuna area permettono di ampliare la propria collezione di oggetti e componenti, nel secondo caso passando per la mediazione casuale di un’apposita slot-machine.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-806  aligncenter" title="modnation_racers_26" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation_racers_26.jpg" alt="modnation_racers_26" width="510" height="260" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il cuore dell’esperienza di gioco, nonchè base operativa del giocatore, è una piazza centrale definita Modspot, da cui si è sempre collegati con il Playstation Network e ci si trova in ogni momento a coesistere con un gruppo di altri giocatori scelti a caso. Le diverse aree, segnalate da grandi cartelli, permettono di accedere alle gare in single player ed a quelle multigiocatore. É anche possible sfidare direttamente uno dei presenti ad un testa a testa su una pista a scelta. Gigantografie dei kart e piloti (chiamati <em>mods</em>) più popolari del momento offrono l’opportunità di scaricarli al volo o di consultare le classifiche, mentre una pressione rapida del tasto R1 porta ad un menu in cui rivoluzionare in tempo reale il proprio aspetto e veicolo. Da qui si può anche accedere all’area creazioni, una sorta di garage da cui iniziare a dare forma e vita alle proprie idee in materia di kart racing videoludico.<br />
Si inizia da un semplice manichino incolore, su cui applicare o meno una skin predeterminata. Come per i <em>Mii</em> della Nintendo, a questo punto si selezionano da un elenco i tratti di base del viso ed il vestiario; ma a tal fine si può fare molto, molto di più. Innanzi tutto, ogni componente si può ricolorare, e molti sono collocabili e dimensionabili senza alcuna limitazione. É anche possibile scegliere la rifrazione e lucentezza dei materiali, ed un sistema di accessori ed adesivi geometrici permette di agghindare o colorare il proprio avatar praticamente in ogni modo concepibile da mente umana. Per il go-kart la forma di base è selezionabile tra una vasta serie di carrozzerie (molte sono inizialmente bloccate) anch’esse da arricchire o modificare con un’alto tasso di accessori più o meno seri. É importante notare che anche la semplice selezione di sedile, volante, motore e ruote permette di ottenere un look originale e gradevole, senza quindi richiedere un impegno che verrà comunque ricompensato. Per i perfezionisti sono stati addirittura previsti dettagli rallystici come i danneggiamenti della carrozzeria e le macchie di fango!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-807  aligncenter" title="modnation-racers-track-creation-screenshot" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/05/modnation-racers-track-creation-screenshot.jpg" alt="modnation-racers-track-creation-screenshot" width="510" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il terzo e più sofisticato editor è quello dei tracciati. Come mostrato nel primo affascinante video promozionale, qui è stato fatto un lavoro davvero eccezionale. Il processo intrinsecamente complesso di definire un’ambiente di gioco completo in ogni sua parte viene qui gestito con una naturalezza e semplicità quasi comparabile a quella di una scatola di costruzioni per bambini.<br />
Innanzi tutto si stende l’asfalto guidando direttamente una sorta di schiacciasassi; successivamente, con poche pressioni di tasti, si definisce ampiezza ed inclinazione di ogni segmento, si aggiungono elementi di scenario, trappole e power ups. In ogni momento si può popolare la propria creazione di piloti computerizzati, o scendere in pista in prima persona per testare le ultime modifiche. Il passaggio dal completamento alla pubblicazione è quasi istantaneo, e si può immediatamente sfidare uno o più sconosciuti sulla pista che noi stessi abbiamo creato. Persino l’attesa nel lobby prima di lanciare la gara è stata resa affascinante in se stessa, con la possibilità di scaricare la scheda dei giocatori presenti e selezionare tra il loro catalogo personale le creazioni che vogliamo commentare o aggiungere al nostro “garage”. Ciascun elemento viene poi classificato per numero di visualizzazioni e download, donando al processo di condivisione un senso di progressivo miglioramento che potrebbe definirsi un vero e proprio gioco nel gioco.<br />
<em>Modnation Racers </em>è un <em>driving game </em>divertente, lievemente più adulto dei suoi modelli e dei ritmi competitivi molto ben concepiti. Le gare sono divertenti sia da soli che in split-screen, ed ancor più utilizzando l’ottima infrastruttura dell’online. Il mondo che offre come contesto è gradevole e spensierato, ed ogni partita è imprevedibile ed in qualche misura soddisfacente. Ma è anche e soprattutto un modo nuovo e pienamente realizzato di dare sfogo alla propria creatività tramite il potente strumento di Internet.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/eqyyVqBJyBo&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/eqyyVqBJyBo&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Di certo non è possibile arrivare a costruire i capolavori di narrazione interattiva offerti dai più abili utilizzatori di <em>LittleBigPlanet</em> o <em>Spore Galactic Adventures</em>, in quanto alla fine tutto quello che si può fare con i propri personaggi e veicoli è correre su un tracciato contro altri esseri umani o il computer. Ma è proprio questa limitazione concettuale di fondo a fornire le basi per una community di stampo innovativo, in cui tutti contribuiscono ai contenuti e nessuno si limita semplicemente a “guardare” utilizzando passivamente le creazioni di altri.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Modnation Racers</em> è stato rilasciato anche su PSP, sia in formato digitale che UMD.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-19-798">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-162" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/Modnation-Racers-Beta-Custom_Kratos.jpg" title=" " class="shutterset_modnation" >
				<img title="Modnation-Racers-Beta-Custom_Kratos" alt="Modnation-Racers-Beta-Custom_Kratos" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/thumbs/thumbs_Modnation-Racers-Beta-Custom_Kratos.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-163" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/modnation-racers-20090820025301365.jpg" title=" " class="shutterset_modnation" >
				<img title="modnation-racers-20090820025301365" alt="modnation-racers-20090820025301365" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/thumbs/thumbs_modnation-racers-20090820025301365.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-164" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/modnation-racers-playstation-3-ps3-040.jpg" title=" " class="shutterset_modnation" >
				<img title="modnation-racers-playstation-3-ps3-040" alt="modnation-racers-playstation-3-ps3-040" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/thumbs/thumbs_modnation-racers-playstation-3-ps3-040.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-165" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/modnation_racers_profilelarge.jpg" title=" " class="shutterset_modnation" >
				<img title="modnation_racers_profilelarge" alt="modnation_racers_profilelarge" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/modnation/thumbs/thumbs_modnation_racers_profilelarge.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consigliato a chi: </strong>vuole più di ogni altra cosa diventare la perfetta unione di Michael Schumacher e Raymond Choy.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Rv23eQIIcMG1_0usyiKVaEs_YY/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Rv23eQIIcMG1_0usyiKVaEs_YY/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Rv23eQIIcMG1_0usyiKVaEs_YY/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Rv23eQIIcMG1_0usyiKVaEs_YY/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/EbC9zkzeZO4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=798</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=798</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>PS3, Xbox 360 review: Super Street Fighter IV</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/RbdyxMp2wZ4/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=778#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 08:37:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=778</guid>
		<description><![CDATA[ 
Hadōken&#8230; quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? Tatsumaki-Senpū kyaku! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! Se non potrai sconfiggere lo Shōryū-ken, la vittoria [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="TEXT-ALIGN: center"><strong> <img class="aligncenter size-full wp-image-785" title="super-street-fighter-iv" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/super-street-fighter-iv1.jpg" alt="super-street-fighter-iv" width="500" height="280" /></strong></p>
<p style="text-align: justify;" align="center"><em>Hadōken</em>&#8230; quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? <em>Tatsumaki-Senpū kyaku</em>! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! Se non potrai sconfiggere lo <em>Shōryū-ken</em>, la vittoria ti sarà preclusa! Questo è il nome del pugno in grado di colpire gli uccelli in volo.  Due persone in tutto il mondo hanno ricevuto il dono letale di questi terribili insegnamenti, culmine della scuola detta <em>Satsujinken</em>, o del pugno omicida. Ma uno solo ne comprende il più profondo significato.<br />
Ryu ha preso l’abitudine di ripetere: “La risposta è nel cuore della lotta”.  Rosso <em>hachimaki</em> sollevato da una brezza improvvisa, il <em>keikogi </em>rovinato da cento battaglie, i pugni stretti in una posa minacciosa per intimorire l’avversario. Da quando scese nell’arena nel lontano 1987 grazie al lavoro del produttore giapponese Capcom, costui conosceva la verità. Le sue epiche imprese hanno animato decine di videogiochi, mentre ciascuno degli <em>Street Fighter </em>è diventato a sua volta una serie a se stante, moltiplicandosi senza controllo in edizioni e rivisitazioni successive accolte con entusiasmo sempre rinnovato dai suoi molti fan. Una carriera lunga per un lottatore, e non priva di passi falsi. Un discusso <em>hollywood movie</em>, completo di disastroso adattamento per la sala giochi. Almeno un ricambio completo del cast di supporto e numerosi tentativi, non sempre riusciti, di adattarne le caratteristiche alle nuove generazioni.<br />
Ma tutto è diverso ormai, gli errori del passato dimenticati: <em>Street Fighter IV </em>ha dimostrato lo scorso febbraio come anche una vecchia gloria possa ritornare allo splendore dei suoi anni migliori. Con tutta la rapida ferocia di un <em>Hyakuretsu Kyaku</em>, il capolavoro della Capcom ha puntato direttamente al mondo delle console in forza di uno stile grafico originale, del comparto online estremamente ben realizzato e di alcuni raffinati miglioramenti nella dinamica dei combattimenti. Il re era tornato. Oggi, poco più di un anno dopo, ecco l’ovvia conseguenza: una semplice espansione venduta come nuova nei negozi: la solita strategia commerciale. Ma a smentire chi pensava <em>Super Street Fighter IV</em> non fosse altro che l’inizio della tradizionale serie di rehash basati sull’ultimo episodio di successo ci ha pensato il produttore Yoshinori Ono: questo gioco è il punto di arrivo, nonchè la conclusione ultima, di questa particolare iterazione delle avventure di Ryu. Ma la sua presunta unicità non è il solo motivo per cui merita molta, moltissima attenzione.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-778"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="size-full wp-image-782  aligncenter" title="sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px.jpg" alt="sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px" width="500" height="287" /></p>
<p style="text-align: justify;">Le arti marziali dell&#8217;Estremo Oriente occupano un posto importante nell’immaginario collettivo. Tecniche che hanno acquisito nei secoli connotazioni filosofiche e religiose tali da trascendere fisica e materia, nei film e videogiochi diventano spesso punto di accesso a poteri e capacità sovrumane. Nei primi decenni di esperienza del media interattivo, questo punto veniva spesso trascurato. Come gli eroi del kung-fu di Shaolin cinematografico degli anni ’70, la forza del protagonista dei picchiaduro trovava realizzazione nella sconfitta di molteplici avversari allo stesso tempo, tramite l’impiego di pugni e calci assolutamente convenzionali. Poi arrivò Yoshiji Soeno, con la sua nuova quanto epocale reinterpretazione di tale genere, condotta attraverso un personaggio destinato a diventarne protagonista di prima grandezza. Il guerriero Ryu, ispirato nelle movenze al maestro di Soeno nello studio del karate <em>Kyokushinkai,</em> doveva in effetti sconfiggere un solo nemico alla volta, in progressione graduale verso la vittoria in un torneo mondiale di arti marziali. Un secondo giocatore poteva affrontarlo in qualsiasi momento interpretando il karateka americano Ken, rivale giurato ed immagine quasi speculare del protagonista. Nel 1987 simili concept di gioco avevano già trovato espressioni di un certo successo (<em>Karate Champ</em> nel 1984, <em>Ye Ar Kung Fu </em>nel 1985) ma mai con tale risonanza e competenza realizzativa. Ben sei tasti corrispondevano ad altrettanti pugni e calci di potenza e rapidità variabile, mentre un sistema al meglio dei tre round permetteva di rendere ciascuno scontro articolato ed imprevedibile. Tra le innovazioni più significative và annoverato il concetto di mossa speciale, un attacco più potente del normale che poteva venire eseguito tramite l’inserimento di una serie di input “segreti” che coinvolgevano contemporaneamente pulsanti e joystick. É l’origine della palla di fuoco, o <em>Hadōken</em>, vero e proprio marchio di fabbrica della serie.<br />
Quattro anni dopo, la Capcom è uno dei produttori di giochi arcade di maggior successo: la prima generazione della sua scheda CPS-1 vede la pubblicazione di capolavori come <em>Ghouls’n’Ghosts</em>, <em>Strider</em>, <em>Forgotten Worlds</em> e <em>Final Fight</em>. Gli autori di questi ultimi due giochi, apprezzati ancora oggi, vengono incaricati in pochi anni di ricreare il fenomeno <em>Street Fighter, </em>ignorando il trend dominante e ritornando al concept originale degli scontri uno contro uno. <em>Street Fighter 2 </em>nasce fin da subito come una produzione importante, con un character design memorabile ed una grafica decisamente all’avanguardia per l’epoca. Ma sono Akira Nishitani ed Akira Yasuda, direttori del progetto, ad avere l’idea geniale di rendere selezionabili ben otto dei guerrieri del torneo, dotando ciascuno delle sue personali tecniche e mosse speciali.  Ciò apre un panorama inaspettato di possibilità e variazioni, tali da imporre il nuovo <em>Street Fighter</em> come paradigma assoluto del gaming competitivo. Gli elaborati quanto validi spin-off Alpha e VS, iniziatori di serie parallele nel 1995 e 1996, perdevano molta di questa immediatezza originaria, integrando con lo stile più elaborato dei picchiaduro rivali prodotti dalla SNK di Osaka.<br />
Ben meno efficace si era rivelato invece un primo tentativo di utilizzare la terza dimensione, con l’aiuto della software house esterna Arika, destinato a portare alle due iterazioni successive della serie <em>Street Fighter EX</em>. Un primo ritorno alla forma si ha nel 1997, con <em>Street Fighter 3 – The New Generation</em>. Tomoshi Sadamoto aveva creato un gioco semplice, essenziale, in cui ogni colpo dell’avversario poteva venire contrastato istantaneamente con una contromossa fulminea. La grafica, interamente disegnata a mano, colpiva per l’eccezionale fluidità e coesione. Tutti i personaggi del gioco, tranne Ryu e Ken, erano stati creati appositamente per il nuovo episodio, anche se molti di loro riprendevano lo stile e parte delle mosse di vecchie glorie come lo <em>yogi</em> Dhalsim ed il soldato americano Guile. Tale scelta si rivela a lungo termine un errore, con molti giocatori rimasti delusi tanto dall’assenza dei loro lottatori preferiti quanto dall’impossibilità di ritrovarsi nelle tattiche e strategie elaborate in un’intera decade di pratica.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="size-full wp-image-787  aligncenter" title="ssf41217" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/ssf41217.jpg" alt="ssf41217" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Fast forward ai tempi moderni: <em>Tekken</em>, <em>Soul Calibur, Virtua Fighter </em>hanno imposto negli anni lo standard di un picchiaduro concepito fondamentalmente sul realismo procedurale. Come per un’incontro di pugilato tra atleti in carne ed ossa, i giocatori devono sapere come e dove attaccare in base a sequenze universalmente più efficaci di altre. Ciò porta alla necessità di memorizzare lunghe e complesse combo, niente più che sequenze di tasti da premere in successione momento per momento. Quasi nulla era rimasto della spontanea improvvisazione ed immediatezza di un incontro di <em>Street Fighter</em>.<br />
Contro tali avversari, <em>Street Fighter 4</em> non poteva trovare una leva più efficace del semplice ritorno alle origini: ignorando le potenzialità di gameplay del suo nuovo e stilizzato engine tridimensionale, il combattimento era stato limitato all’asse bidimensionale. La telecamera era rigorosamente fissa, tranne che per sottolineare l’efficacia di alcune mosse finali, ed il cast di lottatori vantava una selezione di personaggi ben noti sia agli appassionati che ai giocatori occasionali. Quello che pochi anni fa sarebbe stato visto come un gioco fin troppo limitativo ed orientato al passato, si è rivelato invece espressione di prima grandezza del trend vincente di questa generazione di console: la semplificazione. I movimenti richiesti per ciascuna mossa speciale erano stati rallentati, riducendo così il tempo necessario per apprendere le basi ed iniziare a giocare contro altri esseri umani. Anche il nuovo sistema di contromosse veniva richiamato con la semplice pressione di due pulsanti, piuttosto che con la meccanica temporizzata e difficile da acquisire di <em>Street Fighter 3. </em></p>
<p style="text-align: center;"><em><img class="aligncenter" title="image144" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/image144.jpg" alt="image144" width="500" height="281" /></em></p>
<p style="text-align: justify;">Eliminate le complesse combo e contro-mosse dei picchiaduro moderni, spesso subordinate alla fortuna nella pressione casuale dei tasti, rimangono solo geometria e tempismo.<em><br />
</em>Questo non significa che un principiante si trovi alla pari con i veterani del combattimento digitale: soprattutto grazie all’ottima infrastruttura online, quantità elevatissime di giocatori hanno riscoperto la sottile raffinatezza di tali meccaniche, almeno quando applicate a quella che negli anni è diventata una vera e propria arte virtuale. In <em>Street Fighter 4 </em>il caos e la fortuna hanno un ruolo marginale. Come in una partita di scacchi, ciascuno dei “pezzi” ha ruolo e capacità definite, che vanno considerate nella propria ricerca continua della vittoria. Non è difficile immaginare uno dei tanti esperti e semi-professionisti che, come Kasparov o Kramnik, rielabora continuamente la aree di gioco da colpire con le proprie mosse, sulla base delle attitudini del rivale e dei personaggi in campo. <em>Street Fighter IV </em>è stato un esperimento riuscito dal primo momento in cui venne mostrato al pubblico, realmente e giustamente percepito come la seconda venuta di un fenomeno videoludico intramontabile.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="size-full wp-image-788  aligncenter" title="825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b.png" alt="825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b" width="500" height="311" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aggiungere elementi a questa formula, modificandola ed ampliandola in modo sostanziale, non era un’impresa semplice. Quello che è certo è che il nuovo <em>Super</em> <em>Street Fighter IV</em> va ben oltre la semplice espansione di personaggi ed opzioni; per smorzare l’ossessione dei videogiocatori per alcuni personaggi e tattiche, spesso abusate online,  sono stati compiuti in primo luogo passi significativi nel bilanciamento del cast. Non è più ad esempio possibile lanciare l’ultra-combo di Ryu in modo non bloccabile a seguito di un <em>Hadōken </em>a distanza ravvicinata. Il micidiale pugno in scivolata dello scimmiesco Blanka ha un raggio minore. L’attacco rotante del wrestler russo Zangief non colpisce altrettanto bene gli avversari in posizione rannicchiata. Gli attacchi più potenti e del colossale kickboxer Sagat hanno un effetto lievemente meno devastante sull’energia dell’avversario. Allo stesso tempo, personaggi ingiustamente trascurati come l’atletico Vega o il flessibile Dhalsim sono ora in proporzione più potenti, nella speranza che anche il pubblico più competitivo inizi finalmente a selezionarli, ad indubbio beneficio del divertimento loro e degli altri.<br />
La resistenza di tutti i guerrieri è stata poi sensibilmente aumentata, con una durata della barra di energia superiore di almeno un terzo. Questo ha il valido effetto di favorire recuperi emozionanti all’ultimo secondo, ed evita la rapida e talvolta immeritata vittoria di chi usa attacchi veloci e ripetitivi per sorprendere avversari più preparati. Ad aumentare la varietà, ogni lottatore è stato inoltre dotato di almeno due Ultra Combo, le mosse finali basate sull’energia accumulata in battaglia, tra cui se ne dovrà selezionare una alla volta con metodologie analoghe a quelle viste in <em>Street Fighter 3</em>.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mK3oMkNvQrI&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/mK3oMkNvQrI&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Super Street Fighter IV</em> include ben 10 nuovi personaggi, portando il totale ad un notevole 35. Fortunatamente, questa volta saranno tutti selezionabili dal primo momento, evitandoci il tedio di finire a ripetizione lo story mode prima di dedicarsi all’online, vera modalità dominante del gioco.<br />
Tra loro le star sono senza dubbio due inediti, nuovi iscritti al torneo di arti marziali più famoso al mondo. Come ben sa chi avrà giocato il passato episodio, integrare nuovi personaggi ad un sistema chiuso da parecchi anni è alquanto problematico, e tende a suscitare diffidenza. Le quattro nuove leve introdotte l’anno scorso con <em>Street Fighter 4 </em>non hanno in effetti ricevuto un’accoglienza particolarmente positiva, con la possibile eccezione del corpulento e fulmineo Rufus. Sua controparte quest’anno sarà probabilmente Hakan, un muscoloso wrestler turco dai capelli “borchiati”, costantemente cosparso d’olio e che sembra direttamente uscito dal manga degli anni ‘80 <em>Kinnikuman</em>.  Vederlo combattere, mentre utilizza constantemente i fidati flaconcini per mantenersi scivoloso e ben protetto dai colpi dell’avversario e davvero un’esperienza bizzarra. Tatticamente potrebbe rivelarsi un rivale per l’onnipresente Zangief, contrapponendo alle sue possenti body press rotanti un meccanismo di prese-scivolate culminanti in buffi lanci dall’effetto micidiale. Diverso il discorso per Juri, agile guerriera coreana appartenente all’organizzazione-ombra S.I.N. Addestrata negli stessi laboratori in cui era stato creato Seth, il sinistro boss finale sia di questo che del precedente episodio,  basa la sua tecnica principalmente su rapide combinazioni di calci ed attacchi aerei. Il suo character design, come per la rivale Crimson Viper introdotta l’anno scorso, sembrerebbe fortemente influenzato dalla storica serie SNK di King of Fighters&#8230; in particolare il suo Taekwondo ricorda molto il collega e compatriota Kim Kaphwan; nonostante questo, potrebbe diventare una nuova favorita dagli amanti di potenza e velocità, sostituendosi in qualche caso alla suggestiva e molto amata Cammy.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-789 alignnone" title="2image113" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/2image113.jpg" alt="2image113" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Oltre a loro, <em>Street Fighter IV</em> riceve un’ulteriore quanto eterogenea selezione di glorie passate. Completano finalmente il cast di <em>Super Street Fighter II</em> l’indiano d’america T. Hawk ed il giamaicano Dee Jay; inoltre ritornano diversi favoriti delle serie <em>Street Fighter III</em> ed Alpha: il pugile gentiluomo Dudley, la ragazza ninja Ibuki, la karateka giapponese Makoto, il malvagio kickboxer Adon la coppia di lottatori mutuati dal side-scroller <em>Final Fight</em>, Cody e Guy. Ciascuno di loro è stato adattato e bilanciato per il nuovo sistema di gioco con una ricca selezione di mosse, super ed ultra combo, e sarà interessante vedere nei mesi a seguire chi tra loro avrà la meglio nelle preferenze dei giocatori in cima alle graduatorie online. Per incoraggiare la sperimentazione, il punteggio generale dei contendenti viene affiancato da uno specifico per ciascun personaggio selezionato, dando merito a chi vorrà provare un maggior numero di alternative ai suoi tradizionali cavalli di battaglia.<br />
Il gioco ha ricevuto alcune nuove ed interessanti modalità attraverso cui sfidare un avversario umano. Sarà ora possibile prendere parte a battaglie a squadre, con un massimo di quattro partecipanti per parte, oppure costituire lobby di fino ad 8 giocatori che potranno chattare mentre aspettano il proprio turno per sfidare il vincitore dell’ultimo match. Capcom ha inoltre promesso che a breve verrà rilasciata la nuova versione del Tournament Mode, questa volta completa di vera e propria ladder con eliminatorie e semi-finali visibile a tutti i partecipanti.<br />
A completare l’offerta, <em>Super Street Fighter IV </em>vede il ritorno dei due livelli bonus visti all’epoca nel secondo episodio della serie. In questi brevi eventi in stile arcade, generalmente integrati nello story mode ma anche selezionabili a parte, si dovranno accumulare punti colpendo al volo dei barili o distruggendo un’automobile con le mosse del proprio personaggio. Benchè nulla più che insensati diversivi, costituiscono un gradito ritorno alle origini, che non mancherà di suscitare in qualcuno un sentimento di piacevole nostalgia.<br />
Nel 2010, molti pensano che riproporre dopo appena un anno un’edizione incrementale di <em>Street Fighter </em>sia anacronistico e fuori luogo. Ciononostante, anno dopo anno popolarissimi giochi di calcio o football americano vendono milioni di copie con poco più che la modifica dei giocatori in campo e qualche trascurabile nuova feature. <em>Super Street Fighter IV, </em>dal punto di vista commerciale, è un’adattamento di questa strategia, ma non solo. Aumentare di quasi un terzo il cast di un picchiaduro, se fatto con perizia, significa ripensare completamente i rapporti di forza e le meccaniche in gioco. Nel caso in cui l’operazione riesca, ci si trova di fronte ad un prodotto ripensato quasi completamente, intrinsecamente migliorato in ogni sua parte. Considerando i meriti di un DLC o data disk, generalmente ci si chiede: questi sono contenuti che sarebbe stato lecito aspettarsi nel prodotto originale? Oppure era carente in partenza, e pur sapendolo gli sviluppatori si sono trattenuti per guadagnare di più in seguito? Un ottimo segnale, in questo caso, potrebbe dirsi il prezzo ridotto per quello che potrebbe considerarsi uno dei giochi più attesi del suo genere. Non è certo un gesto replicato da Electroic Arts con il nuovo <em>FIFA World Cup</em> incentrato sul Sud Africa, il cui predecessore risale a soli sei mesi fa.<br />
Dopo tutto la struttura del gameplay di <em>Super Street Fighter</em> <em>IV </em>è stata sottilmente modificata sulla base dei dati raccolti in un anno di playtesting incidentalmente offerto da noi, mentre giocavamo per un intero anno a qualcosa di oggettivamente eccezionale già in partenza. Difficile, in ultima analisi, ignorare l’importanza&#8230; del nostro lavoro!</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-18-778">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-154" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image125.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image125" alt="image125" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image125.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-155" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image145.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image145" alt="image145" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image145.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-156" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image207.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image207" alt="image207" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image207.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-157" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image239.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image239" alt="image239" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image239.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-158" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image277.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image277" alt="image277" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image277.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-159" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/image75-2.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="image75-2" alt="image75-2" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_image75-2.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-160" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/juri.png" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="juri" alt="juri" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_juri.png" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-161" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/super-street-fighter-iv-PS3-ss-4.jpg" title=" " class="shutterset_ssf4" >
				<img title="super-street-fighter-iv-PS3-ss-4" alt="super-street-fighter-iv-PS3-ss-4" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/ssf4/thumbs/thumbs_super-street-fighter-iv-PS3-ss-4.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consigliato a chi: </strong>conosce tutta la verità su Sheng Long!</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RXxe-JOJqrq4kr2kbj5igxrOOXo/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RXxe-JOJqrq4kr2kbj5igxrOOXo/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RXxe-JOJqrq4kr2kbj5igxrOOXo/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RXxe-JOJqrq4kr2kbj5igxrOOXo/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/RbdyxMp2wZ4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=778</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=778</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Il guerriero di New York con l’armatura del futuro</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/USF_Ib8pIwc/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=764#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 15:27:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[crytek]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=764</guid>
		<description><![CDATA[
Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-767  aligncenter" title="c2c2screenshot404092010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/c2c2screenshot404092010.jpg" alt="c2c2screenshot404092010" width="500" height="276" /></p>
<p style="text-align: justify;">Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.<br />
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC <em>Far Cry, </em>mostrava chiaramente un <em>know-how </em>ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto,  il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.<br />
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso <em>Crysis 2</em> è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.</p>
<p><span id="more-764"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"> <object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bbM-1uxuRJs&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/bbM-1uxuRJs&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;"> In <em>Crysis 2</em>, ambientato quattro anni dopo gli eventi narrati nel suo predecessore e nell’espansione <em>Warhead</em>, assisteremo al ritorno del misterioso super-soldato Nomad.  L’avevamo lasciato, dopo aver salvato il mondo dai feroci alieni meta-dimensionali risvegliati da un generale della Corea del Nord, mentre tornava nel mezzo di un’anomalia climatica per salvare il suo comandante. In qualche modo lo ritroviamo oggi, pensieroso e quasi malinconico, nel centro di una New York post-catastrofica, mentre si appresta lanciarsi in battaglia. Il trailer, che viene accompagnato dalle melliflue note di <em>New York, New York </em>di Frank Sinatra<em> </em>(qui cantata dalla giovane <em>singer</em> londinese Polly Scattergood) ricorda lo storico teaser del primo <em>Gears of War</em>. Ma, almeno in questa scena, l’eroe sembra ben più riflessivo del furioso ed irragionevole Marcus Phoenix. Del resto, anche nelle sue tattiche di combattimento, Nomad ha sempre mostrato finezza e tattica notevolmente più sviluppate.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-768  aligncenter" title="nanosuit_soldier" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/nanosuit_soldier.jpg" alt="nanosuit_soldier" width="250" height="243" /></p>
<p style="text-align: justify;">Guerriero addestrato dalle forze speciali americane, originariamente parte della task force sperimentale Raptor, dotato del più avanzato strumento per la guerra tattica mai progettato dall’uomo: la nano-tuta. Generazioni di sparatutto ci hanno abituato a protagonisti quasi invulnerabili, che si rigenerano dopo essere stati crivellati di colpi, sconfiggono schiere di nemici con i propri pugni e saltano agevolmente in cima ad ostacoli di notevole imponenza. Ben più che giustificare tali atti di eroismo, implicitamente resi necessari dalle meccaniche di questa classe di videogiochi, la nano-tuta ha finito per rendere Nomad un personaggio assolutamente memorabile e fuori del comune. La sua armatura era in effetti una protezione esoscheletrica dall’aspetto molto organico e moderno, diversa sia dallo scafandro spaziale di Master Chief che dalla pesante tenuta corazzata dei soldati C.O.G. Tra le sue “modalità”, attivate al volo dal giocatore con un gesto del mouse, la più memorabile era quella della mimetizzazione ottica, finalizzata in sostanza ad ottenere per brevi periodi l’invisibilità. Il primi due giochi della serie <em>Crysis </em>avevano il loro punto di forza nella libertà offerta al giocatore di muoversi ed approcciare i combattimenti a sua totale discrezione. Sia che si scegliesse di ricomparire alle spalle di una pattuglia impreparata, o che il giocatore saltasse in corsa da un’auto in fiamme poco prima dell’impatto, le quattro abilità principali del protagonista permettevano di essere sempre in vantaggio rispetto ai nemici.</p>
<p style="text-align: justify;">La prima novità del terzo episodio della serie è che le modalità della tuta sono state ridotte a due, definite da Cevat Yerli come <em>corazzato</em> e <em>predatore</em>. Nel primo caso si avranno a disposizione una protezione migliorata dai proiettili e la capacità di ribaltare carri armati e lanciare in aria i nemici a mani nude, mentre nel secondo si potranno usare mimetizzazione ottica ed agilità migliorata. Questa semplificazione, certamente motivata dalla necessità di adattare il gioco ai joypad delle console, potrebbe comunque portare ad un approccio più dinamico ed istintivo ai combattimenti. Un altro pulsante avrà il compito di controllare il visore tattico della tuta, che potrà identificare punti deboli, armi nascoste ed in certi casi persino avvistare i pericoli dall’altro lato di un muro.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-771  aligncenter" title="c2c2screenshot304092010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/c2c2screenshot304092010.jpg" alt="c2c2screenshot304092010" width="500" height="277" /><br />
Il punto fermo delle creazioni Crytek è stato fino ad ora l’ambientazione tropicale. I loro giochi, costruiti intorno alle tre successive release del fenomenale CryEngine, il motore grafico creato dalla compagnia nel 2000, hanno in comune principalmente una caratteristica ambientazione isolana, non dissimile da certe mete turistiche nell’area meridionale dell’Oceano Pacifico. Spiagge assolate punteggiate dalle palme lasciavano gradualmente il passo a pendii verdeggianti, fitte foreste pluviali ed oscure paludi.  Il nuovo Crysis sceglie invece una giungla urbana, assai meno colorata ed originale nel panorama degli sparatutto moderni: la New York futuribile del gioco, comunque, sarà decisamente diversa da quella reale, tanto da presentare singolari giardini pensili e vere e proprie aree verdeggianti poste in cima ai più alti grattacieli. Dal punto di vista del gameplay, l’ambientazione sarà utile ad offrire ottimi spunti esplorativi e scenografici, nonchè a dare una nuova dimensione tattica agli scontri, quella verticale. A quanto è stato anticipato, i nemici alieni in <em>Crysis 2 </em>non saranno più le seppie volanti dei precedenti episodi. Queste ultime, per quanto caratteristiche ed esteticamente accattivanti, non offrivano lo stesso divertimento ed imprevedibilità degli scontri con l’esercito nord-coreano, nè era possibile affrontarle spesso da distanze ravvicinate; per questo, stavolta avremo a che fare con mostri umanoidi dotati di gambe, braccia ed armi da fuoco, condizionati quanto il giocatore stesso dagli effetti della forza di gravità. Naturalmente, scagliare gli avversari dall’ultimo piano dei grattacieli era un qualcosa di troppo divertente per limitarne l’applicabilità in qualunque modo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-770  aligncenter" title="c2c2conceptartgiantcrack" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/c2c2conceptartgiantcrack.jpg" alt="c2c2conceptartgiantcrack" width="500" height="245" /></p>
<p style="text-align: justify;">La trama del gioco, invece, sarà scritta da un professionista di prima grandezza. Si tratta niente meno che di Richard K. Morgan, uno dei nomi più importanti della fantascienza moderna inglese. Autore del ciclo di avventure dell’eroe interstellare reincarnato Takashi Kovacs, il cui primo romanzo, <em>Altered Carbon</em>, potrebbe considerarsi un notevole avanzamento per gli stilemi del movimento neo-cyberpunk.<br />
Benchè l’ambientazione di <em>Crysis </em>non si presti allo stesso modo a profonde considerazioni sulla natura dell’identità umana, Morgan ha affermato di avere idee molto interessanti sul ruolo della nano-tuta e delle tecnologie ad essa correlata. Chi avesse letto i suoi romanzi, del resto, potrà ricordare numerose scene d’azione non del tutto dissimili da quelle di un moderno videogioco. La stessa nano-tecnologia applicata agli armamenti, ed il ruolo dei cyborg in operazioni belliche, vengono descritti da questo autore con una dovizia di particolari comparabile a quella di Gibson o Sterling, tra gli autori più influenti della fantascienza post-moderna. Il recente film con Bruce Willis <em>Il mondo dei replicanti</em> è stato tratto da una graphic novel dalle tematiche e premesse comparabili all’opera di Morgan, che tuttavia risulta ancora più ambiziosa e complessa dei fumetti di Robert Venditti.<br />
Il nuovo CryEngine 3, primo prodotto Crytek pensato come ibrido per PC e console, è stato descritto dai giornalisti che hanno assistito alla demo come assolutamente spettacolare. La versione mostrata è stata quella per X-Box 360, dichiarata come assolutamente alla pari con quella per PS3 (anche se il dubbio è lecito, visti i risultati deludenti di altri giochi multi-formato sulla console Sony) mentre la build finale sarà ottimizzata per PC con miglioramenti estetici ed effetti aggiuntivi. Nonostante le garanzie degli sviluppatori, risulterà difficile ottenere un risultato comparabile all’impatto del primo <em>Crysis, </em>che era stato pensato espressamente per i PC più potenti in commercio all’epoca della sua uscita: basti pensare che questi ultimi, già tre anni fa, erano tecnologicamente molte volte superiori alle ancora attuali console per videogiochi. Chi avesse nel frattempo investito migliaia di euro in computer avveniristici potrà probabilmente godere di filtri di post-processing <em>ancora più elevati </em>ed altre amenità tanto esose in termini di risorse hardware quanto inutili ai fini del gameplay. Con la resa di Crytek alle esigenze del mercato, l’epoca in cui i giochi venivano pensati per sfruttare al meglio i PC è ufficialmente finita, e faremmo meglio a rassegnarci. Del resto, un gioco moderno costa molto da realizzare, ed una compagnia semplicemente non può limitarsi a venderlo ad una percentuale minoritaria del suo potenziale pubblico.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-769  aligncenter" title="c2c2conceptartgrandcentral" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/04/c2c2conceptartgrandcentral.jpg" alt="c2c2conceptartgrandcentral" width="500" height="289" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nel primo <em>Far Cry </em>il giocatore aveva il compito di esplorare un misterioso arcipelago, ispirato probabilmente all’area geografica di Tahiti. Jack Carver, avventuriero assunto come guardia del corpo da un’intrapredente giornalista, vi si nascondeva per sfuggire ad una pericolosa armata di mercenari,  trovandosi suo malgrado a confronto con nemici anche peggiori, risultato degli esperimenti di una sinistra e potente organizzazione.  Nonostante le serie limitazioni dal punto di vista di trama e personaggi, il gioco riusciva a stupire con una grafica mai vista prima, offriva una significativa liberta di esplorare ambienti molto affascinanti ed un’intelligenza artificiale sofisticata e credibile. Il successo di <em>Far Cry</em> portò ad una serie di seguiti e conversioni su console, realizzate in-house dalla Ubisoft, tutt’ora detentrice dei diritti intellettuali come publisher di Crytek. Tre anni dopo, nel 2007, la squadra di Cevat Yerli si ritrovò ad avere il non facile compito di creare un nuovo <em>franchise</em>, non avendo potuto mantenere il brand di <em>Far Cry</em> dopo il passaggio al publisher Electronic Arts. Il primo <em>Crysis</em>, ben più caratterizzato e ricco di spunti di analisi del suo predecessore, era comunque piuttosto convenzionale nelle tematiche e privo di personalità. Con l’espansione <em>Warhead,</em> Cevat Yerli ha dimostrato finalmente di saper realizzare un gioco con una storia, dei personaggi e momenti cinematici ben coreografati, creando nel complesso uno tra i migliori racconti interattivi del suo genere.<br />
<em>Crysis 2 </em>dovrà rappresentare per il prossimo autunno l&#8217;atteso ritorno di un protagonista dal ricco background, già ben noto ai giocatori e sullo sfondo di un’ambientazione tra le più affascinanti del mondo occidentale. Avrà inoltre il patrocinio di un autore letterario fenomenale, e la garanzia di essere realizzato da una software house molto capace ed estremamente specializzata in questo genere di giochi. Cosa mai potrebbe andare storto?</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-17-764">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-150" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/c2c2screenshot304092010.jpg" title=" " class="shutterset_crysis-2" >
				<img title="c2c2screenshot304092010" alt="c2c2screenshot304092010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/thumbs/thumbs_c2c2screenshot304092010.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-151" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/c2c2screenshot404092010.jpg" title=" " class="shutterset_crysis-2" >
				<img title="c2c2screenshot404092010" alt="c2c2screenshot404092010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/thumbs/thumbs_c2c2screenshot404092010.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-152" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/crysis2screen103042010.jpg" title=" " class="shutterset_crysis-2" >
				<img title="crysis2screen103042010" alt="crysis2screen103042010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/thumbs/thumbs_crysis2screen103042010.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-153" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/crysis2screen203042010.jpg" title=" " class="shutterset_crysis-2" >
				<img title="crysis2screen203042010" alt="crysis2screen203042010" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/crysis-2/thumbs/thumbs_crysis2screen203042010.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZteC6Zi2o_eCvXwOpqfJz3Y6O1E/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZteC6Zi2o_eCvXwOpqfJz3Y6O1E/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZteC6Zi2o_eCvXwOpqfJz3Y6O1E/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZteC6Zi2o_eCvXwOpqfJz3Y6O1E/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/USF_Ib8pIwc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=764</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=764</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>PS3 game review: Yakuza 3</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Jacoporanieri/~3/6t7Y2tq2I60/</link>
		<comments>http://www.jacoporanieri.com/?p=740#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 16:49:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jacopo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[giappone]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[yakuza]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.jacoporanieri.com/?p=740</guid>
		<description><![CDATA[
“Ya-ku-sa!” ovvero otto, nove, tre. Questa serie di cifre si riferisce alla peggiore mano possibile in Hanafuda, il gioco giapponese le cui carte rappresentano stagioni e fiori. Tale passatempo è da sempre una delle attività più strettamente connesse al gioco d’azzardo nel suo paese d’origine, insieme al mahjong, allo shōgi (gli scacchi), ed all’onnipresente cascata [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong><img class="size-full wp-image-742    aligncenter" title="Yakuza-3-2" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/Yakuza-3-2.jpg" alt="Yakuza-3-2" width="500" height="281" /></strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><strong>“Ya-ku-sa!”</strong> ovvero otto, nove, tre. Questa serie di cifre si riferisce alla peggiore mano possibile in <em>Hanafuda</em>, il gioco giapponese le cui carte rappresentano stagioni e fiori. Tale passatempo è da sempre una delle attività più strettamente connesse al gioco d’azzardo nel suo paese d’origine, insieme al <em>mahjong</em>, allo <em>shōgi</em> (gli scacchi), ed all’onnipresente cascata di palline del <em>pachinko</em>. Il termine <em>yakuza</em> indica qualcosa di sgradito o indesiderabile, come appunto vengono considerati gli stessi <em>bokutō</em>,  i giocatori di professione. La tradizione vuole che furono proprio loro i fondatori della malavita organizzata in Giappone, trasformando le antiche strutture di auto-regolamentazione dei centri urbani periferici in moderni racket di matrice illecita.<br />
Nakahara è un capo locale degli <em>yakuza</em> di Ryukyugai, città liberamente ispirata alla capitale di Okinawa nell’epoca odierna. Un uomo avanti con gli anni, dedito a valori che ormai solo i romantici considerano parte del suo mondo.  Tanto benevolo da aver adottato la figlia di un suo debitore di gioco, che si era suicidato per la vergogna. Nakahara ora si trova in una situazione difficile: il governo vuole acquistare da lui un’appezzamento di terra per costruirvi un resort turistico. Le potenti famiglie <em>yakuza</em> del clan Tojo gli fanno pressione da Tokyo per accettare al più presto l’affare, nonostante le proteste della gente di Okinawa. Il terreno è infatti occupato da un’orfanotrofio, proprietà di un misterioso benefattore di nome Kazuma Kiryu, il quale a più riprese si è rifiutato di cedere allo sfratto. Questo possente individuo mostra niente meno che l’esteso tatuaggio di un dragone, tale da identificarlo come ex-<em>yakuza</em> di alto livello. Nonostante il rapporto conflittuale tra proprietario ed occupante, quando la figlia di Nakahara viene rapita da un clan rivale è proprio Kazuma a venirgli in aiuto, dimostrando abilità guerriere e forza d’animo senza pari. L’anziano Nakahara sà di avere trovato un alleato degno di fiducia e considerazione, eventualità rara nel suo ambiente. Così promette a Kazuma che non renderà mai esecutivo l’ordine di sfratto per il suo orfanotrofio, e sancisce il giuramento con la tradizionale coppa di sakè.  Pochi giorni dopo qualcuno attenta alla sua vita, nello stesso momento in cui l’intero clan Tojo precipita Tokyo in una feroce guerra di successione. É giunto il momento che Kazuma Kiryu, il leggendario Drago di Dojima, faccia ritorno a Tokyo&#8230;</p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify"><span id="more-740"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"> <object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/h_3Vr2W70lE&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/h_3Vr2W70lE&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">In Giappone la posizione sociale è sempre stata definita in larga misura dal ruolo e dall’utilità dell’individuo nel contesto dei suoi simili. Dal momento in cui gli antichi abitanti della terra di Yamato conobbero l’etica morale confuciana e l’importarono dalla Cina, la maggior parte delle loro realtà organizzative furono gradualmente caratterizzate dai più rigidi ed inflessibili ordinamenti gerarchici. Non solo il samurai aveva il dovere di mettere tutto sè stesso al servizio del suo signore, ma anche il pittore, il filosofo, il poeta ed il letterato rispondevano ai loro severi maestri sulla base di antiche scuole di pensiero dall’estetica immutabile ed attentamente preservata.<br />
La duratura pace ottenuta a caro prezzo nell’epoca Edo (1603-1868), portò a forti mutamenti nei meccanismi alla base di questa società. I guerrieri in armatura divennero burocrati e governanti, mentre la tradizionalmente disprezzata classe dei mercanti, considerati illeciti venditori del lavoro di altri, ascendeva allo status privilegiato di una sorta di proto-borghesia. Portare avanti gli affari in un paese ostile richiedeva tuttavia protezione e mutuo soccorso, costringendo le corporazioni mercantili a fornirsi di guardie armate, dette <em>oyabun</em>. Questi individui, spesso poco raccomandabili o rispettosi di regole e convenzioni sociali, vivevano secondo un proprio codice che era in un certo senso la distorsione di quello dei samurai, ed incidentalmente trovava sua massima espressione nella pratica del gioco d’azzardo. É estremamente raro che il Giappone abbandoni come conseguenza del progresso un suo tratto culturale dominante: la <em>yakuza </em>moderna, nonostante le sue numerose implicazioni sinistre ed illecite, costituisce per questo un’affascinante mondo a parte, rimasto sostanzialmente immutato da centinaia di anni.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-747" title="yakuza-3-kazuma-in-kamurocho" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/yakuza-3-kazuma-in-kamurocho.jpg" alt="yakuza-3-kazuma-in-kamurocho" width="500" height="281" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Nonostante la grande quantità di film, romanzi e manga sull’argomento, fino al 2005 il mondo dei videogames era rimasto privo di una valida rappresentazione della <em>yakuza</em>; la motivazione andrebbe forse ricercata nella preferenza mostrata dal pubblico nipponico per ambientazioni fantastiche o slegate dal quotidiano, persino meno razionalizzate della nostra fantascienza.<br />
Il primo gioco della serie <em>Ryu ga Gotoku </em>(Come un Drago) prodotto da <em>Sega Amusement Vision</em> (gli antichi AM2, già autori di <em>Daytona USA</em>) stupì la critica per i valori di produzione elevati ed il gameplay innovativo. Era un’ibrido picchiaduro-rpg, che seguiva le vicende vissute dallo <em>yakuza</em> Kazuma Kiryu a seguito del suo rilascio dopo dieci anni di carcere ingiusto. Il gioco era basato su una componente narrativa estremamente ben sviluppata, con decine di personaggi memorabili ed una cinematografia eccellente. Per il pubblico occidentale era inoltre dotato di un’ulteriore e potente attrattiva: l’ambientazione. Forse solo una volta in precedenza (la serie di <em>Shenmue</em>) il Giappone moderno era stato riprodotto in un videogioco con tanta precisione e perizia realizzativa. Camminare per il quartiere tokyoita immaginario di Kamurocho, liberamente ispirato al famoso Kabukichō di Shinjuku, era un’esperienza memorabile e piena di attrattive. Ogni ristorante, pub, sala giochi, bar e casa da gioco potevano essere vistati, ogni cibo ordinato e tutto era funzionante, utile ed interattivo. Veniva persino offerta una versione digitalizzata degli <em>UFO Catcher</em> della SEGA, il classico gioco a premi con la gru!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="106574_yakuza-3" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/106574_yakuza-3.jpg" alt="106574_yakuza-3" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Questo nuovo episodio della serie presenta gli stessi punti forti dei suoi predecessori per gameplay e tecnica, mantenendone intatte le qualità più significative. Nonostante il comparto grafico lievemente superato – il gioco è uscito in Giappone l’anno scorso, ed ha già un seguito nei negozi del paese d’origine – è molto facile finire per considerare ciascun personaggio alla stregua di un’attore reale, specie per l’espressività dei volti e del doppiaggio.<br />
Qualcuno potrebbe forse non apprezzare i primi capitoli, incentrati essenzialmente sugli sforzi quotidiani di Kazuma per rendere piacevole la vita degli orfani sotto la sua responsabilità. C’è una sorta di bizzarra soddisfazione nel vedere un samurai tatuato dei giorni nostri che prepara il pranzo, compra vestiti per bambini, gioca a palla in spiaggia e cerca in giro per la città il necessario per accudire un cagnolino, ma è innegabile che il tutto sia alquanto frustrante per chi non vede l’ora di entrare in azione. C’è da dire che una volta messa in moto, la vicenda è appassionante e senza respiro, mentre l’approfondimento caratteriale dei primi capitoli aggiunge molto all’immedesimazione nel protagonista. I riferimenti ai due episodi precedenti sono continui, ma un pratico riassunto ed il fenomenale indice dei personaggi aiuteranno i nuovi arrivati ad orientarsi tra le decine di eventi e situazioni passate, consentendo comunque di seguire il racconto senza troppi problemi; del resto la serie di Yakuza è ormai un melodramma stratificato di complessità pari o superiore a quella del leggendario <em>Metal Gear Solid</em>, e ben pochi possono dire di conoscere davvero ogni sotto-trama e digressione del racconto.<br />
Grazie alle potenzialità dell’attuale generazione di console, le fasi esplorative, divise tra la nuova ambientazione okinawense ed il consueto quartiere Kamurocho a Tokyo, beneficiano di una ricostruzione pienamente tridimensionale ed in terza persona. Ciò significa poter osservare dal livello del terreno ogni vetrina di negozio, portone, vicolo e punto di interesse. Solo in alcuni ambienti chiusi la telecamera resta fissa. L’effetto visivo della grande folla di persone che occupa strade e marciapiedi è particolarmente efficace, riuscendo a catturare per la prima volta in un videogioco un aspetto altamente caratteristico delle metropoli giapponesi.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-752  aligncenter" title="yakuza3-2" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/yakuza3-2.jpg" alt="yakuza3-2" width="500" height="281" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Ma non c’è spesso il tempo di rilassarsi e fare i turisti: come nei precedenti episodi, dovunque passi Kazuma qualcuno è pronto a sfidarlo. Truffatori, yakuza rivali, furfanti di strada&#8230; Potrebbe dirsi la condanna del guerriero, destinato a mettersi alla prova contro ogni avversario, o piuttosto una singolare quanto immotivata protesta degli sviluppatori contro la pericolosità di alcuni quartieri del loro civilissimo paese. Con notevole senso pratico ai fini del gameplay, quasi nessuno dei nemici di Kazuma è armato di pistola o altre armi da fuoco, dato che in Giappone è molto difficile procurarsene una. Con un tocco di classe davvero notevole, nel momento in cui c’è da menare le mani il gioco non presenta alcun tipo di stacco o pausa. Individui a caso tra la folla, di cui almeno uno dotato dell’onnipresente macchina fotografica, racchiudono in modo fluido Kazuma ed i suoi avversari in una sorta di ring, mentre i dati necessari vengono caricati dalla console in streaming. Questo conferisce all’esperienza un notevole dinamismo e continuità, sconosciuto ai J-RPG tradizionali di alto profilo almeno dai tempi del primo <em>Chrono Trigger. </em>Il sistema di controllo è immediato ed estremamente semplice, arrivando a ricordare da vicino i beat’em’up degli anni ‘90 come <em>Streets of Rage</em> o <em>Final Fight</em>. Poche pressioni di tasti consentono di eseguire combo, prese e colpi di grazia, mentre praticamente ogni oggetto dello scenario può venire usato per percuotere il malcapitato di turno. Sono inoltre presenti nomerose azioni contestuali, quali lanci coreografici dell’avversario contro pareti, ringhiere, fuori da finestre o generalmente nei pressi di ogni sorta di elemento architettonico sgradevolmente spigoloso o contundente. Nei momenti salienti della storia il gioco ricorre a sequenze di combattimento più lunghe ed articolate, inclusive di ambienti esplorabili ad-hoc e culminanti con lo scontro contro uno dei carismatici quanto malefici capi-mafia dei diversi clan ostili al protagonista.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="aligncenter" title="500x_yakuza3" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/500x_yakuza3.jpg" alt="500x_yakuza3" width="500" height="281" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Chi fosse stato deluso dalla semplificazione alla base dell’ultimo Final Fantasy troverà in Yakuza 3 tutto quello che, forse, aveva dato per perduto: la linearità della trama di questo action-rpg non pregiudica in alcun modo sotto-quest ed elementi accessori. In Yakuza 3 si conversa con persone non indispensabili di questioni mondane, si visitano decine di negozi e si personalizzano a piacimento equipaggiamento ed armi. Da quest’ultimo punto di vista, in particolare, il gioco presenta una quantità di opzioni notevoli: le armi possono venire assegnate a direzioni del joypad, e selezionate al volo in battaglia. Raccogliendo le più diverse materie prime si potranno costuire spade, nunchaku, aste da combattimento, bastoni da escrima&#8230; ciascuno potenziabile presso l’apposito venditore, come mutuato dall’ottimo spin-off samuraico-feudale <em>Yakuza: Kenzan </em>(2008), per qualche oscuro motivo non tradotto da Sega a beneficio di noi occidentali.<br />
A questo proposito, va considerato che benchè il fantastico doppiaggio sia stato lasciato fortunatamente in lingua originale, l’adattamento di Yakuza 3 è purtroppo un vero disastro sotto ogni altro punto di vista.  Innanzitutto, tutti i testi ed i sottotitoli della versione venduta in Italia sono comunque in inglese. Per supplire a tale assurda mancanza la confezione include una “guida strategica” ovvero un brevissimo pamphlet-soluzione nella nostra lingua, da evitare a tutti i costi per risparmiarsi i più terribili spoiler.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-755  aligncenter" title="yakuza3_01" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/yakuza3_01.jpg" alt="yakuza3_01" width="500" height="281" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: justify">Anche chi non avesse problemi con questo aspetto, dovrà fare i conti con alcuni tagli inspiegabili e senza senso da parte del team di Sega of America, forse motivati dall’urgenza nel procedere alla pubblicazione del gioco. Non solo è stato rimosso ogni riferimento agli hostess bar, i tipici e bizzarri locali giapponesi in cui si pagano le cameriere per fare conversazione, ma anche la possibilità di intrattenersi nei giochi del <em>mahjong</em> e dello <em>shōgi</em>. Uno studio di tali attività, come detto precedentemente, andrebbe considerato fondamentale per una rappresentazione completa della cultura <em>yakuza</em>. Spesso è facile inoltre notare come alcuni personaggi vengano chiamati per nome nei sottotitoli, mentre il doppiatore aveva usato il cognome, secondo l’usanza giapponese. Persino un cucciolo di Akita-Inu, la cui neo-padroncina battezza “Meme” di fronte ad almeno tre testimoni (oltre che al giocatore) viene immediatamente rinominato nei sottotioli come “Rex” – con un fonema finale nientemeno che impronunciabile per un giapponese madrelingua. Il gioco resta comunque infarcito di mini-game ed attività secondarie a profusione, tra cui una completa simulazione di golf, le freccette, il biliardo, il poker, la roulette&#8230; resta inspiegabile l’eliminazione di quanto già considerato adatto a noi occidentali negli adattamenti passati della serie, ed è triste poter entrare in numerose sale da gioco ai cui tavoli non ci si può sedere affatto; non era certo difficile immaginare che chi comprerà il gioco fosse interessato al Giappone, e conosca le regole dei suoi giochi di società più famosi.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="yakuza-3-20080707074022588_640w" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/2010/03/yakuza-3-20080707074022588_640w.jpg" alt="yakuza-3-20080707074022588_640w" width="250" height="194" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nel paese del Sol Levante generazioni di menti eccelse hanno cercato la tecnica migliore per scrivere un ideogramma, allestire un giardino, servire il tè, costruire ventagli&#8230; Ciascuna attività del quotidiano, lungi dall’essere triviale o priva di interesse, meritava uno studio accurato che la portava a diventare una <em>Via</em> da tramandare di padre in figlio, o di maestro in allievo, attraverso le generazioni ed infine dalla verso la meta ideale della perfezione concettuale ed esecutiva.<br />
Yakuza 3 non è un passo avanti verso novità di gameplay o concept, quanto piuttosto la versione più raffinata di uno stile di gioco classico, risultante da epoche passate e riproposto secondo le stesse regole almeno altre due volte. Come le soluzioni tecnologiche del Giappone pre-moderno, non raggiunge a pieno il grado di innovazione e perizia tecnica di quanto prodotto in Occidente. Ma è pura arte, ed ha una storia assolutamente unica da raccontare, riservata a chi saprà trovare la giusta chiave di lettura. Nonostante il sistematico lavoro di adattamento distruttivo della Sega of America, Yakuza 3 risplende di luce propria tra i suoi simili.</p>
<p style="text-align: center;">
<div class="ngg-galleryoverview" id="ngg-gallery-16-740">


	
	<!-- Thumbnails -->
		
	<div id="ngg-image-146" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/ryu_face_elbow.jpg" title=" " class="shutterset_yakuza3" >
				<img title="ryu_face_elbow" alt="ryu_face_elbow" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/thumbs/thumbs_ryu_face_elbow.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-147" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/ryu_install.jpg" title=" " class="shutterset_yakuza3" >
				<img title="ryu_install" alt="ryu_install" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/thumbs/thumbs_ryu_install.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-148" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/ryu_opa.jpg" title=" " class="shutterset_yakuza3" >
				<img title="ryu_opa" alt="ryu_opa" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/thumbs/thumbs_ryu_opa.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 		
	<div id="ngg-image-149" class="ngg-gallery-thumbnail-box"  >
		<div class="ngg-gallery-thumbnail" >
			<a href="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/yakuza_3_186500.jpg" title=" " class="shutterset_yakuza3" >
				<img title="yakuza_3_186500" alt="yakuza_3_186500" src="http://www.jacoporanieri.com/blog/../public/gallery/yakuza3/thumbs/thumbs_yakuza_3_186500.jpg" width="100" height="75" />
			</a>
		</div>
	</div>
	 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class='ngg-clear'></div>
 	
</div>

</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consigliato a chi: </strong>nutre un qualche tipo di interesse, anche passeggero, per uno dei paesi più affascinanti al mondo.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_g2Szoa6OeEe-EWJb1GqG9epbqE/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_g2Szoa6OeEe-EWJb1GqG9epbqE/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_g2Szoa6OeEe-EWJb1GqG9epbqE/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/_g2Szoa6OeEe-EWJb1GqG9epbqE/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Jacoporanieri/~4/6t7Y2tq2I60" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.jacoporanieri.com/?feed=rss2&amp;p=740</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.jacoporanieri.com/?p=740</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>
