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		<title>강진</title>
		<link>http://kangjin.kr/</link>
		<description>[게임 개발자 강진]
'강진축구', '수구리', '새그리', '윈드슬레이어', '플레이메이커', '저스티쇼' 개발</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 11:42:52 +0900</pubDate>
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		<managingEditor>강진</managingEditor>
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		<title>강진</title>
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		<description>[게임 개발자 강진]
'강진축구', '수구리', '새그리', '윈드슬레이어', '플레이메이커', '저스티쇼' 개발</description>
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			<title>‎"Stay Hungry, Stay Foolish" wherever you are.</title>
			<link>http://kangjin.kr/50</link>
			<description>&lt;P&gt;그가 있어, 모두가&amp;nbsp;윈도우 화면에 예쁜 폰트를 가진, 마우스가 붙은 컴퓨터를 쓸 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
그가 있어, 모두가 CG로 된 애니메이션을 볼 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
그가 있어, 모두가 예쁘게 생긴 컴퓨터를 쓸 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
그가 있어, 모두가 예쁘게 생긴 MP3 플레이어를 쓸 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
그가 있어, 모두가 쉽게 음악을 구입하여 들을 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
그가 있어, 모두가 스마트한 모바일 세상에 살 수 있게 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;인류의 삶을 스마트하게 바꾼 그가 갔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;탐욕만이 남은 월스트리트에서는 시위가, 혁신적 창조를 주도한 애플 본사 앞에서는 추모가 이어지고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;‎"Stay Hungry, Stay Foolish" wherever you are.&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-50-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-fr/2.0/kr/" /&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;&lt;/License&gt;&lt;/rdf:RDF&gt; --&gt;&lt;/div&gt;&lt;/fieldset&gt;</description>
			<category>기타</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/50</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/50#entry50comment</comments>
			<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 01:09:32 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>해리포터와 게임 크리에이터</title>
			<link>http://kangjin.kr/47</link>
			<description>&lt;P&gt;해리포터 마지막 편이 나온 기념으로 전편 다 보았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;해리포터는 재미있는 판타지 그 이상의&amp;nbsp;것들을 가지고 있더군요.&lt;br /&gt;
성장, 죽음, 편견에 대한 교훈적인 내용과&lt;br /&gt;
인류애, 사회비판적인 내용들에서 남녀노소 배울게 많은 작품입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;작가가 어려운 환경 속에서도 '긍정적인 마인드'를 버리지&amp;nbsp;않고, 옆에 있는&amp;nbsp;갓난아기를 위해 이런 작품을 썼다는 게, 믿기지 않을 정도로 대단하네요.&lt;br /&gt;
게임 창작자들이 해리포터 작가에게 여러가지 면에서, 많은 것을 배워야 한다고 느껴지는 부분입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임도 그래야 하지 않나.&lt;br /&gt;
'유희'로서, 시간 때우기가 아니라.&lt;br /&gt;
줄거움과 감동, 행복, 추억. 이런 것들을 줄 수 있는 게임을 만들어야 하지 않을까.&lt;br /&gt;
내 스스로 뒤돌아보게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미래의 자녀와 함께 할 수 있는 게임.&lt;br /&gt;
내 아이를 위한 게임을 만들어야 하지 않을까.&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-47-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;!--
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/47</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/47#entry47comment</comments>
			<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 22:31:24 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>레이디 가가 [몬스터 콘서트] 중에서</title>
			<link>http://kangjin.kr/46</link>
			<description>내가 섹시한가요?&lt;br /&gt;
어릴 적에 나보다 15kg 덜 나가는 애들에게 괴롭힘을 당했지.&lt;br /&gt;
그래서 난 자신감이 없고 힘들었어.&lt;br /&gt;
하지만 난&lt;br /&gt;
지금 그 아이들 앞에서 노래하고 있어.&lt;br /&gt;
너희도 곧 그렇게 될 거야.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;레이디 가가 [몬스터 콘서트] 중에서.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
자신감이 없고 힘들 때,&amp;nbsp;더 나은&amp;nbsp;내일이 기다리고 있다는 것을 잊지 않았으면 좋겠습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
편견에 맞서고, 메세지와 감동을 주는 그녀에게 박수를 보냅니다.&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-46-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;!--
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			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
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			<category>기타</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/46</guid>
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			<pubDate>Sun, 29 May 2011 12:01:20 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>건강하세요.</title>
			<link>http://kangjin.kr/45</link>
			<description>&lt;br /&gt;
얼마 전에 발 골절로 수술 받게 되었습니다.&lt;br /&gt;
다행히 수술 잘 받고 오늘 퇴원 하였습니다.&lt;br /&gt;
작년 봄에도 머리에 생긴 종양 제거 수술로 한동안 누워 있었는데, 또 누워있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;덕분에 발 뼈는 더 단단해 지고, 머리는 더 좋아진 것 같습니다. ^^&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이렇게 아플 때 마다 제&amp;nbsp;곁에 있는&amp;nbsp;분들의 소중함을 느낍니다. "사랑합니다."&lt;br /&gt;
건강할 때는 몰랐지만, 건강히 하루를 보낼 수 있는 것이 참 큰 행복이네요. "고맙습니다."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;내년 봄에는 꼭&amp;nbsp;"서서" 봄을 맞이하겠습니다.&lt;br /&gt;
모두 모두&amp;nbsp;건강하세요.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-45-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;!--
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/45</guid>
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			<pubDate>Thu, 14 Apr 2011 20:51:46 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>행복하세요.</title>
			<link>http://kangjin.kr/44</link>
			<description>현상을 긍정적으로 보는 사람에겐 긍정적인 일이 더 많이 옵니다.&lt;br /&gt;현상을 부정적으로 보는 사람에겐 부정적인 일이 더 많이 옵니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;두 사람에겐 같은 일이 있었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;새해엔 모두 행복하시길.&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 21:10:40 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Hopeful</title>
			<link>http://kangjin.kr/42</link>
			<description>&lt;P&gt;영어 공부하던 중에 좋은 글이 있어서 올립니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As long as we have hope, we have direction, the energy to move, and the map to move by. We have a &lt;br /&gt;hundred alternatives, a thousand paths and an infinity of dreams. Hopeful, we are halfway to where we want to go; hopeless, we are lost forever. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;―Hong Kong proverb&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>KJ</category>
			<category>좋은 글</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/42</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/42#entry42comment</comments>
			<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 11:24:56 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[Weekly BIZ] 성실하지만 실력없는 부하… "리더와 업무코드 맞추게 하라"</title>
			<link>http://kangjin.kr/41</link>
			<description>[Weekly BIZ] 성실하지만 실력없는 부하… "리더와 업무코드 맞추게 하라"&lt;br /&gt;
- IGM 세계경영연구원 최철규 부원장, 김한솔 연구원&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가까운 오너 경영인에게 물었더니 “일 잘하는 부하가 그만두겠다”고 할 때 가장 괴롭다고 했다. 반대로 일 못하는 부하가 그만두겠다면? 반가운 일이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만 그 부하가 인간적으로 괜찮다면? 아쉬움이 클 것이다. 성품이나 태도는 좋지만, 실력은 떨어지는 저(低)성과자인 부하를 코칭하는 방법을 알아보자. 잠깐! 태도도 나쁘고 저성과자인 부하는? ‘같은 버스에 태우지 말라’는 게 답이다.&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;FONT class=saved color=#000000&gt;&lt;STRONG&gt;부하의 업무에 대한 불만, 솔직히 말해줘라&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;lt;상황1&amp;gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
올해로 대리 10년차인 김열심 대리. 그는 오늘도 1등으로 출근, 사무실 불을 켠다. 이렇게 회사를 위해 '몸을 던져' 일한 지 벌써 13년째. 동기들은 벌써 과장을 단 지 몇 년이 지났지만 그는 만년 대리다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;올해는 뭔가 다를 것 같다. 올해 새로운 보직(마케팅 업무)을 맡아 미친 듯이 일했다. 매일 새벽 1시에 퇴근, 오전 7시에 출근하는 '집에 잠깐 다녀오는' 생활을 거의 1년간 지속했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론 성과야 그리 탐탁지 않았다. 목표의 60% 정도를 달성했다. 하지만 올해 승진 가능성을 크게 보는 데는 나름의 이유가 있다. 사업부의 최고 책임자인 최성과 상무와 매일 야근을 함께 하며 인간적으로 가까워졌기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;연말 코칭 시간. 김 대리는 쭈뼛쭈뼛 말문을 연다. "이런 말씀 드려도 될지…. 내년에 저 과장 승진할 수 있겠죠? 정말 열심히 일했는데…."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;순간 최 상무의 머릿속이 복잡해진다. '어쩌지, 저 친구는 성과 달성을 못해 승진 대상이 아닌데….' 최 상무의 선택은 둘 중 하나다. "승진은 어렵네"라고 잔인한 진실을 말할 것인가? 아니면 "좀 더 하면 언젠가는 좋은 결과가 있겠지"라고 에둘러 말할까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;B&gt;■원칙 1:솔직하라&lt;/B&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;잭 웰치(Welch) 전 GE 회장은 자서전에서 "부하와의 관계에선 '절대 솔직(candor)'이 중요하다"고 말했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;왜일까? 뭔가 불만이 있는데 솔직히 말해주지 않으면 마음 한구석에 켜켜이 쌓이게 된다. 이는 상대에 대한 미움으로 변질돼 감정의 폭발로 이어진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;13년째 해체되지 않은 아이돌 그룹 '신화'를 아는가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 그룹이 오래갈 수 있는 비결은 간단하다. 멤버들끼리 '모이면 싸운다.' 섭섭한 건 모두 뱉어낸다. 반면 아이돌 그룹의 원조 'H.O.T'는? 데뷔 5년 만에 인기 절정의 순간 해체됐다. "서로 솔직하지 못해 오해가 쌓였고, 그러다 보니 해체까지 갔다"는 게 멤버 중 한 사람인 강타의 말이다. 이는 코칭에도 그대로 적용된다. 부하와 건강한 관계를 오래 유지하고 싶다면 '좋은 게 좋은 게 아니다!' 
&lt;P class=center_img&gt;&lt;STRONG&gt;열심히 일한 것에 대한 보상욕구는 공감하라&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&amp;lt;상황2&amp;gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
최 상무는 잔인하더라도 솔직해 지기로 했다. “김 대리, 당신은 승진 자격이 없어. 목표 실적을 60%밖에 달성 못했지 않나.” 내친김에 진심 어린 충고도 덧붙인다. “당신은 창의성이 부족해. 야근만 하지 새로운 기획안은 제대로 낸 적이 없잖아?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그런데 김 대리의 낯빛이 차가워진다. “상무님, 저 회사 그만두겠습니다” ‘어라? 이런 결과를 기대한 게 아닌데.’ 당황한 쪽은 오히려 최 상무다. 도대체 뭐가 문제일까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;■원칙 2:공감하라, 받아들이지 않더라도&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;협상학에서 자주 등장하는 ‘요구(position)’와 ‘욕구(interest)’라는 말이 있다. 중학생 사내아이와 아빠가 용돈 협상을 벌인다. “아빠, 용돈 2만원만 올려주세요.” “안 돼!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이때 아이는 아빠가 ‘용돈 인상 불가’라고 말하는 진정한 이유가 뭔지 생각해 본다. ‘내가 돈을 낭비할까봐 걱정하고 계신다’ 그게 바로 아빠의 욕구다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;아들은 “함부로 돈 쓸까 봐 걱정되시죠? 용돈 기입장을 써서 매달 보여 드릴게요. 그리고 주말마다 아빠 차를 닦을게요.” 어떤가? 당신이 아빠라면 용돈을 올려주지 않겠는가?　아빠의 욕구를 충족시킨 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약 욕구를 충족시켜줄 수 없다면, 적어도 욕구를 인정하고 공감해야 한다. 최 상무의 코칭에도 뭔가가 빠져 있었다. 바로 상대방 욕구에 대한 ‘공감’이다. 김 대리의 욕구는 열심히 일한 것에 대해 공평한 보상(승진)이다. 최 상무가 코칭 고수라면 “열심히 일했으니 승진할 자격은 있지. 하지만 정말 승진하려면 성과를 달성해야 한다네”라고 말할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;최 상무가 “당신은 창의성이 부족해”라고 말한 것도 잘못이다. 이런 대화법을 코칭에선 ‘유 메시지(You-message)’라 부른다. 상대의 ‘정체성’에 대해 내가 평가를 내리는 대화법이다. 유 메시지를 즐겨 쓰는 상사들의 마음속에는 ‘오만함’이 그득하다. ‘나는 당신의 본질을 훤히 꿰뚫고 있다’는 자만심이 깔려 있는 것이다. 최 상무는 유 메시지와는 반대되는 대화법, 즉 ‘사실- 감정- 의도’의 3단계로 구성된 ‘아이 메시지(I-message)부터 새롭게 익혀야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;근거와 사실에 바탕한 칭찬을 하라&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;자신의 실수를 깨달은 최 상무. 며칠 후 김 대리를 만나 다시 코칭 시간을 갖는다. “그래, 열심히 일한 만큼 공평한 보상을 바라는 게 당연하겠지(욕구에 대한 공감). 하지만 목표를 60% 달성해선 승진 후보에 들지 못하네(요구 불수용).”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;최 상무는 아이 메시지를 활용해 충고한다. “올해 당신은 3건의 마케팅 기획안을 내놓았고, 이 중 1건만 실행됐네. 다른 동료들은 평균 10건을 내 6건 실행했어(사실). 당신이 내놓은 기획안의 양과 질, 모두가 부족하다고 느끼네(감정). 내년엔 창의적 기획안을 10건 정도 내고, 절반은 실행시키길 바라네(의도).” 훈훈한 분위기 속에 코칭은 잘 마무리됐다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이후 두 달의 시간이 지났다. 하지만 김 대리는 여전히 열심인데 결과물이 없다. 오늘은 김 대리의 기를 북돋아 주기 위해 립서비스까지 동원한다. “김 대리, 넥타이 색깔이 잘 어울려. 빨간 넥타이가 열정을 표현하는 것 같아!” ‘칭찬은 고래도 춤추게 하잖아!’ 그런데 김 대리는 춤추기는커녕 일 처리에 실수도 잦아지고, 자꾸 엉뚱한 결과물을 들고 온다. 뭐가 잘못됐나?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;■원칙 3:한 방향 정렬(Goal-Alignment)이 우선이다 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;열심히 일하는데 성과를 내지 못하는 부하들을 유심히 살펴보라. 이들의 공통점은 상사가 중요하게 생각하는 일을 본인은 정작 중요하게 생각하고 있지 않다는 점이다. 다시 말해 업무의 우선순위를 정하는 데 있어 상사와 ‘코드’를 맞추지 못하고 있다는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;최 상무가 김 대리와 코칭시간을 가질 때 반드시 해야 할 일이 있다. 바로 ‘목표 정렬’의 시간을 갖는 것이다. 방법은 간단하다. 코칭을 하기 전 김 대리에게 “당신이 가장 중요하다고 생각하는 업무 5가지를 중요한 순서대로 적어오라”고 시킨다. 최 상무도 김 대리가 가장 중점적으로 할 일 5가지를 혼자서 적어본다. 코칭 시간에 만나 각자 작성한 주요 업무를 동시에 비교해 보라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;어떨까? 김 대리의 경우 ‘기가 막히게’ 일치하지 않을 가능성이 크다. 코칭에서는 주요 업무 목록이 80% 이상 일치해야 한다고 말한다. 부하와 리더가 같은 방향을 바라볼 때, 다시 말해 목표가 ‘한 방향 정렬(Goal-Alignment)’되어 있을 때 부하의 성과와 조직의 성과가 함께 높아진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;맥킨지컨설팅의 최정규 전 디렉터는 말했다. “어떤 기업에 가서 그 조직이 일류인지, 삼류인지를 가장 빨리 파악할 수 있는 방법이 있습니다. CEO, 팀장, 대리. 이렇게 세 명을 따로 만나 각각 똑같은 질문을 합니다. 지금 당신 회사에서 가장 중요한 이슈 세 가지가 뭡니까. 만약 이들 세 명이 각각 비슷한 답을 한다면 그 회사는 일류 회사일 확률이 높습니다. 세 명이 전혀 다른 얘길 한다면 이 회사는 뭔가 문제가 있겠죠.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;■원칙 4:할리우드 피드백은 고래에게 하라 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;부하의 행동이나 성과에 대한 피드백에도 단계가 있다. 최하수 리더는 항상 침묵한다. 부하가 잘하든 못하든 방치하는 리더는 사실 리더가 되지 말았어야 한다. 하수 리더는 ‘선택적 피드백’을 한다. 부하의 단점만을 끄집어낸다. 정말 같이 일하기 싫은 매력 없는 상사다. 최 상무가 김 대리에게 했던 립서비스는 ‘할리우드 피드백’이다. 중수 리더들이 즐겨 쓰는 방식이다. 김 대리는 고래가 아니다. 고래는 조련사가 먹을 것과 칭찬을 던지면 열심히 재주를 부릴지 몰라도 인간은 고래보다 복잡한 동물이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;고수 리더들의 피드백은 뭘까? 바로 진심이 담긴 피드백이다. 내 기분에 따라, 부하의 기분을 띄우려고 던지는 칭찬이 아니라 근거와 사실에 바탕을 둔 칭찬이다. ≪칭찬은 고래도 춤추게 한다≫의 저자인 켄 블랜차드 역시 ‘진정성’을 소통의 주요 요소라고 강조했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;■에필로그&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/STRONG&gt;많은 CEO가 고민한다. ‘어떻게 해야 회사를 키울 수 있을까?’ 회사는 사람의 집합체다. 결국 일은 사람이 하는 것이다. 따라서 어떻게 회사를 키울까를 고민하기 전에 먼저 어떻게 사람을 키울까를 고민하는 게 순서다. 여기에 코칭의 가치가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;코칭이란 결국 상대의 잠재력을 극대화시켜 더욱 가치 있는 사람으로 키우는 일이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;정말로 회사를 키우고 싶은가? 그렇다면 코칭하라. 그러면 ‘태도만’ 좋았던 당신 부하의 ‘성과도’ 좋아질 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;&lt;STRONG&gt;언제나 커뮤니케이션은 가장 중요하고 가장 어렵더군요. 내 것으로 만들어야 할 좋은 글입니다.&lt;/STRONG&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>KJ</category>
			<category>Management Skills</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/41</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/41#entry41comment</comments>
			<pubDate>Sat, 09 Oct 2010 10:16:30 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>아담소프트배 강진축구 최강전 결승1차전 [빅풋포에버 vs 크라이스트]</title>
			<link>http://kangjin.kr/38</link>
			<description>열심히 찾아보니 예전에 저장해둔 대회 동영상이 있네요.&lt;br /&gt;아담소프트배 강진축구 최강전 결승1차전 [빅풋포에버 vs 크라이스트] 입니다.&lt;br /&gt;2차전은 다음 글로 보시면 됩니다.&lt;br /&gt;모두 강진축구 티를 입고 뜨겁게 하나 됐던 그때가 생각나네요.&lt;br /&gt;그 당시 고가였던 LCD모니터도 상품이었고, 나름 대회 운영도 알찼고, 경기 자체도 재미있어서 떨어진 팀들도 가지 않고 끝까지 남아서 모두가 결승전까지 관람 했었죠.&lt;br /&gt;다시 한번 그 열기를 느끼고 싶네요.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;/DIV&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 21:18:05 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>아담소프트배 강진축구 최강전 결승2차전 [빅풋포에버 vs 크라이스트]</title>
			<link>http://kangjin.kr/39</link>
			<description>&lt;P&gt;1차전에 이어서 올립니다.&lt;br /&gt;아담소프트배 강진축구 최강전 결승2차전 [빅풋포에버 vs 크라이스트] 입니다.&lt;br /&gt;아쉽게 1차전을 빼앗긴 크라이스트의 심리적 타격이 컸던지, 2차전에서는 제 힘을 발휘하지 못했습니다.&lt;br /&gt;승자건 패자건 정말 다같이 즐거웠던 경기였었죠.&lt;br /&gt;카메라에는 전부 나오지 않았지만 골이 들어갈 때 마다 진짜 축구에서 골이 들어갔을 때처럼 팀 모두가 열광 했었죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;코엑스에서 했던 드라마 같았던 첫 대회도...&lt;br /&gt;압구정동 PC방 전체를 빌려서 했던 손에 땀을 쥐게 했던 두번째 이 대회도.. &lt;br /&gt;WCG 종목으로 채택되어 태국 선수와 우리나라 선수와 했던 세번째 대회도..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;제 게임 개발 인생에서 가장 행복했던 순간이었습니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;object type="application/x-shockwave-flash" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="502" height="399"&gt;
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&lt;/DIV&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 21:16:50 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CEO 안철수, 영혼이 있는 승부</title>
			<link>http://kangjin.kr/37</link>
			<description>&lt;DIV class="hreview ttbReview"&gt;
&lt;TABLE border=0 cellSpacing=0 cellPadding=3&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top&gt;&lt;SPAN class="item vcard"&gt;&lt;A href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8934917911&amp;amp;ttbkey=ttbkkangjin2359001&amp;amp;paperid=3897223" target=_blank&gt;&lt;IMG border=0 hspace=5 alt="CEO 안철수 영혼이 있는 승부" align=left src="http://image.aladdin.co.kr/cover/cover/8934917911_1.jpg"&gt;&lt;/A&gt;&lt;A style="COLOR: #369; FONT-WEIGHT: bold; TEXT-DECORATION: none" class="fn url" href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8934917911&amp;amp;ttbkey=ttbkkangjin2359001&amp;amp;paperid=3897223" target=_blank&gt;CEO 안철수 영혼이 있는 승부&lt;/A&gt; - &lt;IMG border=0 alt=10점 src="http://image.aladdin.co.kr/img/common/star_s10.gif"&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;&lt;SPAN style="COLOR: #818181"&gt;안철수 지음/김영사&lt;/SPAN&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;최근에 안철수씨의 인터뷰를 통해 제가 여러 가지를 잊고 있었다는 것을 깨닫고 그것들을 초기화하기 위해 이 책을 다시 읽었어 보았습니다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;오랜 세월이 지난 지금도 그의 생각들은 방향을 잃기 쉬운 제게 등대와 같은 것들이었습니다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;메모의 차원에서 본문의 내용들을 나열해 봅니다. &lt;br /&gt;----------------------------------------------&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;거래처 사람들과 식사하는 것이야 인간적인 윤활제가 된다. 그런데 어떤 위치에 있든 자기에게 주어진 권한에 편승해서 돈을 받거나 유흥의 대접을 받는 것은, 만약 그 사람이 우리 회사 사람이라면 당연히 해고감이다.&lt;br /&gt;투명함이 지켜지는 회사를 만들기 위해서는 CEO의 역할이 전적으로 중요하다. 그러려면 제일 먼저 회사 돈과 자기 지갑 속의 돈에 대해 철저하게 구별하는 태도가 필요하다. 근원적으로 회사가 성장하려면 아무리 자기 회사라도 자기 월급만을 가지고 생활한다는 마인드가 있어야 한다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;CEO가 정말 경계해야 할 것은 자기를 둘러싼 만족의 소리가 아니라 드러나지 않는 '불만족의 침묵'이다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;신뢰의 구성 요소&lt;br /&gt;1. 직원들을 이용하지 않는 마음이 직원들에게 전해지는 것이다. 우리는 공동발전을 위해 함께 노력하고 있다.&lt;br /&gt;2. 직원들과 한 약속을 지키는 것이다.&lt;br /&gt;3. 리더가 스스로 능력을 갖추고 그렇게 되도록 노력하는 것이다.&lt;br /&gt;4. 솔선수범이다. 많은 이들이 한국의 리더십 문화에서 가장 취약한 부분이 이것이라고 지적하는데, 나도 여기에 동의한다.&lt;br /&gt;5. 신뢰를 받기에 앞서 신뢰를 하는 태도이다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;SPAN class=description&gt;사업계획서는 근본적으로 자기 자신이 보려고 만드는 것이다. 투자유치에만 골몰하면 그 사업계획서에는 진실성이 없게 된다.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;DIV style="DISPLAY: none"&gt;&lt;SPAN class="reviewer vcard"&gt;&lt;SPAN class="fn url"&gt;http://kangjin.kr&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=dtreviewed title=2010-07-09T14:44:42&gt;2010-07-09T14:44:42&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=version&gt;0.3&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=rating&gt;&lt;SPAN class=value&gt;10&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=best&gt;10&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 강추 도서</category>
			<category>강진's 강추 도서</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 23:44:42 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>2010 남아공 월드컵 일정표</title>
			<link>http://kangjin.kr/36</link>
			<description>먼저 이렇게 깔끔한 일정표 만들어주신 제작자님께 감사 드립니다.&lt;br /&gt;2006 월드컵 때도 정말 아쉬웠습니다. 준비 중 이었던 '플레이메이커' 게임이 퍼블리셔의 선택을 못 받아 서비스 하지 못했습니다.&lt;br /&gt;2010 월드컵 전에는 꼭 축구 게임을 서비스하고 싶었는데, 이번에도 기회가 오지 않네요.&lt;br /&gt;2014년 월드컵 때는 꼭꼭 축구 게임을 서비스하고 있었으면 좋겠네요!&lt;br /&gt;아쉽지만, 다 함께 축제를 즐겨보아요~ 짝짝짝! 짝짝! 대한민국!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;p.s. 서버 접속이 원활하지 않아 다시 블로그로 홈페이지 이전했습니다. ;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfs16.tistory.com/original/31/tistory/2010/06/12/11/19/4c12ee9c4cccd" alt="사용자 삽입 이미지" height="870" width="650"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>기타</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/36</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/36#entry36comment</comments>
			<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 11:28:04 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>삶의 의미</title>
			<link>http://kangjin.kr/35</link>
			<description>&lt;FONT size=2&gt;&amp;nbsp;건강에 자신 있었던 내가 갑자기 큰 일을 치르고 나니, 건강은 육체적인 것 보다 정신이 더 중요한 기본이라는걸 알았다. 운동으로 겉은 건강하게 할 수 있지만 속은 마음으로부터 건강해져야 한다. 긴장, 불안, 예민, 분노, 증오. 이런 것들을 다 버려야 한다.&lt;/FONT&gt;
&lt;P style="LINE-HEIGHT: 1.8" jQuery1276306564640="10" jQuery1272154748671="89"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 13px" jQuery1276306564640="46" jQuery1272154748671="95"&gt;&amp;nbsp; 젊든, 건강하든, 돈이 많던, 누구라도 언제 무슨 일로 삶이 중단 될지 모른다. 언제인지 알 수 없는 그 끝을 위해 난 무엇을 위해 살아야 하는가?&lt;/SPAN&gt;&lt;BR jQuery1276306564640="47"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 13px" jQuery1276306564640="48"&gt;&amp;nbsp; 관심과 사랑.&lt;/SPAN&gt;&lt;BR jQuery1276306564640="49"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 13px" jQuery1276306564640="50"&gt;&amp;nbsp; 다른 사람에게 주는 온건한 관심과 사랑, 그것이 바로 나 스스로에게도 가장 큰 행복의 원료인 것이다. 좀 더 용기를 내어 다른 사람들에게 관심과 사랑을 주어야 한다. 가까운 사람은 물론 낯선 사람에게도.&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1276306564640="11"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 13px" jQuery1276306564640="56"&gt;&amp;nbsp; 내가 하는 일에서도 엄청난 부와 명예보다 그 이상의 행복을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 어떤 산의 정상은 생각보다 그리 대단하지 않고 “이게 정상 맞아?”라는 실망을 할 때도 있다. 정상이 원하던 광경이던 아니던, 산을 오르는 과정에서 정상을 꿈꾸며 설렜던 기대감과 그 행복감이 더 소중하다. 나와 함께 일하고 있는 사람들도 지금 이 과정이 행복하고 즐겁길 바란다. 그것이 무엇보다 중요하다. 어떤 결과이건 어떤 상황이건 나와 함께하고 있는 그 소중한 사람들이 같이 행복한 길을 가고 있다고 느꼈으면 좋겠다. 나아가 그 결과물로 다른 많은 사람들도 즐거울 수 있다면, 살아갈 의미로 충분한 것 같다.&lt;/SPAN&gt;&lt;BR jQuery1276306564640="57"&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/35</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/35#entry35comment</comments>
			<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 10:37:04 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진축구 홍보 영상</title>
			<link>http://kangjin.kr/34</link>
			<description>&lt;P jQuery1276306308390="91"&gt;찾아보니 강진축구 홍보 동영상이 있었네요.&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1276306308390="92"&gt;그때는 멋진 영상 이었는데, 세월이 흘러 좀 촌스럽게 느껴지네요. ^^&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1276306308390="93" jQuery1268997508250="93"&gt;완전 초기 UI도 볼 수 있고, 감회가 새롭네요.&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1276306308390="94" jQuery1268997508250="94"&gt;마지막 조크도 재밌네요. ㅋㅋㅋ&lt;/P&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;object type="application/x-shockwave-flash" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="502" height="399"&gt;
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
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			<category>강진축구</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 10:35:37 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진</title>
			<link>http://kangjin.kr/32</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfs13.tistory.com/image/19/tistory/2010/01/24/01/57/4b5b2a7484f2f" alt="사용자 삽입 이미지" height="580" width="723"/&gt;&lt;/div&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;제가 좋아하는 강진축구 바탕화면 그림 중 하나를 올려 보았습니다.&lt;br /&gt;처음 이 그림을 보았을 때 정말 맘에 들었죠.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;나보다 '강진'이라는 이름이 더 잘 어울리는 녀석이죠.&lt;br /&gt;강인한 남성적 얼굴임에도 악한 기운은 찾을 수 없는, 그런 남자다운 얼굴이죠.&lt;br /&gt;괴롭힘을 당하는 친구를 위해서 망설이지 않고 주먹을 날릴 것 같은 학생.&lt;br /&gt;'쿨한척'이 필요 없는 정말 쿨한 성격의 소유자.&lt;br /&gt;골문 앞 어떤 상황에서도 수비수를 따돌리고 골을 넣을 수 있는 잠재된 공격 본성을 가진 탁월한 포워드.&lt;br /&gt;그가 바로 '강진'입니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;p.s. 강진축구 개발 상황에 대해 궁금해하시는 분들이 있으신데요. 아직 본격적으로 개발에 착수 할 수 있는 여건이 안됩니다. 만약, 개발이 본격적으로 이루어지기 시작한다면 게임이 얼마나 만들어졌는지, 어떻게 만들어지고 있는지 여러분들과 의견공유 할 것을 약속 드립니다.&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 02:30:31 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>축구게임 설문 조사 결과</title>
			<link>http://kangjin.kr/31</link>
			<description>&lt;P&gt;설문 조사 결과, 예전 강진축구와 같이 10:10 대박방 지원, 위에서 보는 시점, 2D 그래픽이 좋겠다는 의견이 압도적으로 많이 나왔습니다.&lt;br /&gt;그 밖에도 많은 좋은 의견들 올려주셨습니다.&lt;br /&gt;레벨업이나 캐시에 상관없이 동등한 조건이 되어야 하고, 캐릭터가 바로 반응하는 빠른 컨트롤은 유지 되어야 할 것 같습니다.&lt;br /&gt;설문 조사에 응해 주신 분들께 고개 숙여 감사 드립니다.&lt;br /&gt;한 글, 한 글, 소중히 잘 읽어 보았습니다.&lt;br /&gt;제게 정말 많은 도움이 되었습니다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;많은 분들이 강진축구 부활에 대해 문의 주셨는데요.&lt;br /&gt;아직 정해진 게 없습니다.&lt;br /&gt;저 또한 강진축구의 부활을 누구보다 원하고 있습니다만, 여건이 아직 여의치 않습니다.&lt;br /&gt;축구 게임에 대한 제 의지는 크지만 아직 여러 가지 벽들을 해결해야 합니다.&lt;br /&gt;기다려주시는 분들에게는 정말 죄송합니다.&lt;br /&gt;한 걸음 한 걸음 나아가다 보면 여러분의 기다림에 보답할 날이 올 거라 믿습니다.&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 21:06:50 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>여러분이 원하시는 축구 게임은 무엇인가요?</title>
			<link>http://kangjin.kr/30</link>
			<description>제가 축구 게임을 좋아하지만, 유저분들은 어떤 축구 게임을 좋아하시는지 모르기 때문에 댓글 설문 조사(?ㅋ)를 해볼까 합니다. 댓글로 답 부탁드려요~~ 우리에게 익숙한 객관식입니다~&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 10:10의 필요성&lt;br /&gt;a) 10:10은 꼭 필요하다&lt;br /&gt;b) 6:6 정도면 더 이상은 필요없다. (이유를 써주시면 ㄳ)&lt;br /&gt;c) 그런건 맘대로 해라.&lt;br /&gt;d) UI(창)가 답답해지면 10:10은 6:6 정도로 줄여야한다. (10:10은 대기실 창이 커집니다)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 바라보는 시점&lt;br /&gt;a) 강진축구처럼 위에서 봐야 좋다&lt;br /&gt;b) 플레이메이커처럼 옆에서 봐야 좋다&lt;br /&gt;c) 그런건 맘대로 해라.&lt;br /&gt;d) 다른 시점으로 해야겠다. (어떤게 좋을지 써주시면 ㄳ)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 저사양 지원&lt;br /&gt;a) 3D 게임은 잘 돌아간다.&lt;br /&gt;b) 3D 게임은 잘 돌아가지 않는다.&lt;br /&gt;c) 그런건 맘대로 해라.&lt;br /&gt;d) 넷북을 쓰는데 3D 게임은 잘 안되서 필요하다. (기타 의견 써주시면 ㄳ)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;여러분의 의견이 좋은 게임을 만듭니다. (--)(__);;&lt;br /&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진축구</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 20:43:52 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>프로그래밍 실무 지침서</title>
			<link>http://kangjin.kr/29</link>
			<description>&lt;DIV class="hreview ttbReview"&gt;
&lt;TABLE cellSpacing=0 cellPadding=3 border=0&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD vAlign=top&gt;&lt;SPAN class="item vcard"&gt;&lt;A href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956742561&amp;amp;ttbkey=ttbkkangjin2359001&amp;amp;paperid=2578172" target=_blank&gt;&lt;IMG alt="Code Complete" hspace=5 src="http://image.aladdin.co.kr/cover/cover/8956742561_1.jpg" align=left border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;A class="fn url" style="FONT-WEIGHT: bold; COLOR: #369; TEXT-DECORATION: none" href="http://www.aladdin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956742561&amp;amp;ttbkey=ttbkkangjin2359001&amp;amp;paperid=2578172" target=_blank&gt;Code Complete&lt;/A&gt; - &lt;IMG alt=10점 src="http://image.aladdin.co.kr/img/common/star_s10.gif" border=0&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;&lt;SPAN style="COLOR: #818181"&gt;스티브 맥코넬 지음, 서우석 옮김/정보문화사&lt;/SPAN&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD&gt;&lt;SPAN class=description&gt;&lt;br /&gt;교과과정을 마치고 프로그래머를 꿈꾸는 분들이 첫 번째 읽어야 할 책.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;소프트웨어를 만들 수 있게 되었다면, 이제 더 나은 소프트웨어를 만들기 위해 노력해야 한다.&lt;br /&gt;책은 그 두께만큼 무겁지만 내용은 가벼운 마음으로 읽을 수 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;하멜린에서는 이미 오래 전 스터디한 책이므로 미리 읽어오시길 바래요~ 헤헤.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;당신의 코드가 보다 완벽하길 바란다면 꼭 읽은 만큼 실천하자!&lt;br /&gt;p.s. '나도 실천하려고 노력 중이니 너무 구박하지 말아요~ 사랑스런 팀원 분들~ 자~ 맛있는 과일~ 드세요~ 아~' &lt;/SPAN&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;DIV style="DISPLAY: none"&gt;&lt;SPAN class="reviewer vcard"&gt;&lt;SPAN class="fn url"&gt;http://kangjin.kr&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=dtreviewed title=2009-02-08T03:14:21&gt;2009-02-08T03:14:21&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=version&gt;0.3&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=rating&gt;&lt;SPAN class=value&gt;10&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN class=best&gt;10&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 강추 도서</category>
			<category>강진's 강추 도서</category>
			<author>강진</author>
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			<comments>http://kangjin.kr/29#entry29comment</comments>
			<pubDate>Sun, 08 Feb 2009 12:14:22 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 게임개발자 or 게임크리에이터</title>
			<link>http://kangjin.kr/24</link>
			<description>&lt;P&gt;재미있는 만화를 보다 보면 작가의 노력이 느껴진다.&lt;br /&gt;
도둑이 주인공인 만화에서는 도둑의 기술이 자세히 묘사되어 있고, 증권가 얘기를 그릴 때는 전문적인 경제용어들도 많이 나온다.&lt;br /&gt;
그 세계를 알지 못하면 불가능한 일이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;게임 개발자들도 훌륭한 만화작가들을 본받아야 한다.&lt;br /&gt;
축구 게임을 만드는 개발자는 축구장에서 볼을 차며 즐겨봐야 하고, 레이싱 게임을 만들 땐 동네 주차장에서 코너를 돌면서 핸드 브레이크는 잡아봐야 하지 않을까.&lt;br /&gt;
결국 게임은 크리에이터의 손에서 탄생한다. 작은 차이는 그들의 손에서 나오고, 그 작은 차이에 의해 게임의 승패가 결정된다.&lt;br /&gt;
만화책을 보면 알 수 있고, 게임을 해보면 알 수 있다.&lt;br /&gt;
훌륭한 만화가가 그렸는지, 훌륭한 게임 크리에이터가 만들었는가.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;게임 개발자(developer)로 불리느냐, 게임 창작자(creator)로 불리느냐는 여기서 달라질 것이다.&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/24</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/24#entry24comment</comments>
			<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 22:38:50 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 2002년 5월 21일 강진축구 게시판</title>
			<link>http://kangjin.kr/26</link>
			<description>&lt;P&gt;강진축구..?? &lt;br /&gt;
쿠쿡..내가 6학년 4월때 친구에 소개를 받아 해봤다.. &lt;br /&gt;
무지무지 재밌었다!!나는 그래서 30승 0패를 도달하기 위해 탈퇴를 20번도 넘게하여 아이디를 만들었다.. &lt;br /&gt;
그러나..다 실패..하지만 이 아뒤로 그냥 계속 하기로 한것이다.. &lt;br /&gt;
그러나..점점 밀려오는 렉과..튕기는 현상이 나를 화나게 했던 것이다.. &lt;br /&gt;
나는 그 일로 인하여 강진축구에 대한 불만감이 생기기 시작했다.. &lt;br /&gt;
지금은 거의 1년 지났겠군.. &lt;br /&gt;
이제는 강진축구라고 하면, 친구들은 다.."강진축구 하냐??"이러고도 한다.. &lt;br /&gt;
그러기에 강진축구에 대한 재미는 떨어진다.. &lt;br /&gt;
강진축구하면 떠 오르는것은..깡패..내가 좋아했던 케릭.. &lt;br /&gt;
그러나 유료가 되서 부터는 깡패를 하지도 못하게 되었고.. &lt;br /&gt;
돈 나가는 겜은 하기 싫어서 그냥 무료로만 해왔다.. &lt;br /&gt;
그때 운영자님은..너무 돈에 관심을 보인것 같았다.. &lt;br /&gt;
바로 무료회원들은 말도 못하게 해놓고 채팅도 못하고.. &lt;br /&gt;
유료회원들만..말하고.. 한마디로 운영자님은 "너희도 채팅창에 말하고 싶으면 유료해!!"이러는 의미 였다.. &lt;br /&gt;
정말 강진축구의 불만감이 너무 커져 버린것이다.. &lt;br /&gt;
내가 강진축구를 얼마나 좋아했었는지.. &lt;br /&gt;
내가 왜 이런 게임을 새벽에 일어나서 할 정도로 좋아했는지.. &lt;br /&gt;
지금은 정말 후회가 되기도 하고 재밌는 게임 장면이 기억 나기도 한다.. &lt;br /&gt;
하지만..난..강진축구를 떠나지 않을것이다!! &lt;br /&gt;
비록 지금은 2달 동안 한번도 안했지만!! &lt;br /&gt;
강진은 내가 게임에 미쳐버리게 만든것 게임중에서 5번째 니까..&lt;br /&gt;
=====================================================================================&lt;br /&gt;
&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 돋움"&gt;이 글은&lt;SPAN lang=EN-US&gt; &lt;?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /&gt;&lt;st1:date Day="21" Month="5" Year="2002" o:ls="trans" w:st="on"&gt;2002&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;년 5&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;월 21&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;일&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/st1:date&gt;&lt;/SPAN&gt; 강진축구 유저 분이 게시판에 올린 글이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;운영중인 게임 게시판 글 중 기억해야 할 글들은 따로 저장해둔다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;오늘 문서들을 정리하던 중&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;이 글을 다시 보게 되었다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;캐주얼게임의 유료 시스템이 정착되기 전 얼마나 주먹구구식 유료화를 단행했는지 여실히 보여준다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;채팅까지 막았다니&lt;SPAN lang=EN-US&gt;…… &lt;/SPAN&gt;놀랍다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;!&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;당시 마케팅팀을 탓할 문제도 기획팀&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;개발팀을 탓할 문제도 아니다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;유료화한 캐주얼게임은 전무했고&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;무엇보다 큰 문제는&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;모두가 유저의 입장에 서서 깊이 고민하는 대신&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;회사의 비용에 더 큰 비중을 두었다는 것이다.&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;게임 유저들에겐 즐기고 있는 게임의 개발에 얼마나 많은 돈이 들어갔는지는 중요한 문제가 아니다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/SPAN&gt;유저 스스로가 느끼는 게임 그 자체의 가치가 곧 그 게임의 가치인 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진축구</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/26</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/26#entry26comment</comments>
			<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 01:18:21 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 신호등 빨간불</title>
			<link>http://kangjin.kr/25</link>
			<description>건널목을 건너다보면,&lt;br /&gt;운이 좋아 파란불 꺼질 때쯤 건널 수도 있고, 운이 나빠 빨간불로 바뀔 때 멈춰 설수 있다.&lt;br /&gt;빨간불이 켜지면 잠시 멈췄다 다시 출발하면 되고,&lt;br /&gt;파란불이 켜지면 다시 열심히 달리면 되는 것이다.&lt;br /&gt;신호등 빨간불은 언제나 모든 사람에게 공평하게 켜진다.&lt;br /&gt;결국 열심히 달린 사람이 신호등에 관계없이 가장 빨리 목적지에 도착한다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;신호등 빨간불은 잠시 쉴 수 있는 고마운 신호인 것이다.&lt;br /&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/25</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/25#entry25comment</comments>
			<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 01:16:57 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 자애(自愛)</title>
			<link>http://kangjin.kr/22</link>
			<description>&lt;P&gt;신입사원 면접에서 가장 중요한 것은 ‘가능성’이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;전쟁 중에도 가장 먼저 어린아이를 구출하는 이유는 무엇일까?&lt;br /&gt;
당장의 전쟁에 필요한 건장한 성인남자보다 중요한 이유.&lt;br /&gt;
바로 가능성이다.&lt;br /&gt;
신입사원은 어린아이와 같다.&lt;br /&gt;
채용자는 단점이 없는 완벽한 슈퍼맨을 찾는 게 아니라, 무한한 가능성을 가진 애벌레를 원한다.&lt;br /&gt;
못하는 것, 모르는 것에 고개를 숙일 필요 없다.&lt;br /&gt;
가능성이 없는 사람은 지구상에 한 사람도 없다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;가능성의 크기는 ‘자기 사랑’의 크기와 비례한다.&lt;br /&gt;
자신을 사랑하는 만큼 달라질 수 있다.&lt;br /&gt;
지금은 비록 포인터의 개념도 이해하지 못하였지만, 훗날엔 가장 안정적이고 가장 빠른 게임서버를 만든 게임계의 전설이 바로 ‘나’일 수 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;순간의 쾌락에 휘둘려 행복을 놓치지 말자.&lt;br /&gt;
쾌락의 끝은 씁쓸하고 행복은 늘 달콤하다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/22</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/22#entry22comment</comments>
			<pubDate>Sat, 27 Sep 2008 01:10:43 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>비쥬얼(Visual) C++ 프로젝트 변환시 전처리기(PreprocessorDefinitions) 먹지 않을 때</title>
			<link>http://kangjin.kr/23</link>
			<description>구 버전의 프로젝트 파일을 변환 시 전처리기(PreprocessorDefinitions)가 먹지 않을 경우가 있다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이럴 땐 xml 형식인 vcproj 파일을 메모장에서 열어서 FileConfiguration을 삭제해주면 된다.&lt;br /&gt;물론 솔루션탐색기에서 cpp 파일에 속성으로 들어가 C/C++ 전처리기를 삭제해줘도 된다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vcproj에서 &amp;lt;Files&amp;gt; 부분으로 내려가면 아래와 같이 FileConfiguration을 찾을 수 있다.&lt;br /&gt;바로 이 부분을 삭제해 주면 끝.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;lt;File&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; RelativePath="Service.cpp"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;FONT color=#ff0000&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;FileConfiguration&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;Name="Debug|Win32"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;Tool&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Name="VCCLCompilerTool"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; PreprocessorDefinitions="WIN32,_DEBUG,_CONSOLE;_MBCS;$(NoInherit)"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; BasicRuntimeChecks="3"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;/&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;/FileConfiguration&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;FileConfiguration&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;Name="Release|Win32"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;Tool&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Name="VCCLCompilerTool"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; PreprocessorDefinitions="WIN32,NDEBUG,_CONSOLE;_MBCS;$(NoInherit)"&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;/&amp;gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;lt;/FileConfiguration&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/FONT&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;lt;/File&amp;gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>Programming</category>
			<category>Programming</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/23</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/23#entry23comment</comments>
			<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 12:01:39 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 연어의 귀향 본능</title>
			<link>http://kangjin.kr/21</link>
			<description>&lt;P&gt;이제 우리나라에서 온라인 게임 산업은 대표적 레드오션이 되었다.&lt;br /&gt;시간이 흐름에 따른 당연한 경과이지만, 너무 빠른 감이 있다.&lt;br /&gt;어쩌면 시각의 전환, 노력 여하에 따라 아직 바이올릿(violet)오션 정도는 될 수 있지 않을까.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;여러 가지 원인이 있지만, 가장 큰 문제는 '창조적 게임의 부재'이다.&lt;br /&gt;그럼 왜 창조적 게임의 출시가 적은 것인지 깊이 고민해 보자.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;"창조적 게임은 위험부담이 크다." - 투자자 A.&lt;br /&gt;즉, 검증된 + 성공한 사례가 있는 게임과 비슷한 형태여야 위험이 적고 어느 정도는 수익이 보장되어 있다고 보는 것이다.&lt;br /&gt;'위험'이라는 명사의 사전적 뜻은 “해로움이나 손실이 생길 우려가 있음. 또는 그런 상태”이다.&lt;br /&gt;눈에 보이지 않기 때문에 해롭거나 손실이 생길 수 있다고 보는 것이다.&lt;br /&gt;오히려 눈에 보이는, 손실에 대해서는 크게 개의치 않는다.&lt;br /&gt;다른 게임과의 경쟁에서 우위에 있어야 하는 손실.&lt;br /&gt;기존 시장을 장악하고 1위를 하고 있는 이미 성공한 게임보다 우위에 서려면 두배, 세배의 노력을 해야 한다.&lt;br /&gt;2등을 하는 것 조차 장담할 수 없는 상태지만 노력하면 그 정도는 쉽다고 생각한다.&lt;br /&gt;소비자는 가장 재미있는 게임 하나만 즐기지 같은 종류의 게임을 동시에 두세개씩 즐기지 않는다.&lt;br /&gt;듀얼코어는 컴퓨터에게나 기대해야 한다.&lt;br /&gt;뭐가 더 “위험”한 것일까.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;"나올 게임 다 나왔잖아요. 새로운 게임이 생각나지 않아요." - 개발자 B.&lt;br /&gt;게임 개발자라면 본능적으로 독창적인, 세상에 없는 게임을 만들고 싶어한다.&lt;br /&gt;과학으로 설명할 수 없는 연어의 귀향 여행처럼 상업적 성공이나 시장의 흐름으로는 설명할 수 없는 본능.&lt;br /&gt;그래서 자신의 게임이 "베꼈다"라는 말을 듣는 것보다 더 가슴 아픈 말은 없을 것이다.&lt;br /&gt;물론 워낙 많은 게임이 나왔기 때문에 독창적인 게임을 만들기란 쉽지 않다.&lt;br /&gt;어느 때 보다 개발자 스스로의 노력이 절실할 때이다.&lt;br /&gt;컴퓨터 앞에서 하루 종일 게임만 즐겨서야 독창적 게임은 기대할 수 없다.&lt;br /&gt;'슈퍼 마리오', '젤다의 전설', '피크민' 모두 [미야모토 시게루]가 고향 마을에서 친구들과 함께했던 추억들이 영감이 되었다.&lt;br /&gt;강진축구의 독창적인 캐릭터들 역시 디자이너 K님의 절친한 친구분들께서 모델이었다는 -_-;;&lt;br /&gt;요즘 아스팔트 환경에서 시게루의 고향 자연 환경을 기대할 수는 없지만 게임 개발자를 꿈꾸는 어린이 들이여 열심히 놀면서 좋은 추억 만들길 바란다.&lt;br /&gt;자. 지금 컴을 끄고 고향 할머니 댁에라도 놀러 가자.&lt;br /&gt;난 이만 농구하러~ 고고씽~&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
			&lt;!-- &lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/21</guid>
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			<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 21:48:33 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 게임 개발자는 요리사</title>
			<link>http://kangjin.kr/19</link>
			<description>&lt;P&gt;요즘 한창 일손이 모자라 뛰어난 인재를 다방면으로 찾고 있다.&lt;br /&gt;게임 개발자를 꿈꾸는 지원자들 중에 적지 않은 수가 함정에 빠져 있음을 느낄 수 있었다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;첫 번째 함정은 '게임 특화'이다.&lt;br /&gt;많은 지원자들이 오해하고 있는 부분인데, 게임 개발자라고 해서 특화된 그들만의 기술이 중요한 것은 아니다. 프로그래밍을 예를 들자면,&lt;br /&gt;프로그래밍 언어를 완전히 이해하지 못하는 상태에서 DirectX 같은 게임 특화 프로그래밍을 먼저 배우려 한다. 이것은 마치 드리블도 못하던 강백호가 덩크부터 하려는 꼴이다. 게임 프로그램도 응용 프로그램의 한 파트일 뿐이다.&lt;br /&gt;기본기를 충실히 하자.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;두 번째 함정은 '게임을 많이 해봤어욧!'이다.&lt;br /&gt;몇몇 자기소개서에는 본인이 얼마나 게임에 빠져있고 많이 즐기는지에 대해 정말 길게 서술되어 있다. 물론 이것은 강점이 될 수 있기는 하지만 최우선 덕목은 아니다. 정작 필요한 기본 기술 습득도 하지 않은 상태에서 게임 플레이에 대한 자신의 열정에 대해 장황하게 늘어놓은 지원자에게는 이런 얘기를 해주고 싶다. "게임 개발자는 요리사입니다. 맛있는 음식을 많이 먹어봤다고 해서 훌륭한 요리사가 보장되지는 않습니다. 즐기는 것 보다 만드는 것이 더 중요합니다."&lt;br /&gt;만드는 것을 즐기자.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;함정은 이 정도로 하고, 여기에 빠지지 않은 게임 개발 지원자라면 언제든지 하멜린에 지원해주세요. &lt;br /&gt;지원에 대한 자세한 사항은 &lt;A href="http://www.hamelin.co.kr/recruit.htm"&gt;http://www.hamelin.co.kr/recruit.htm&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭클릭~.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;마지막으로 내 가치관에 대해 몇 자 끄적이고 마무리..&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;난 아직도 다수의 사람들이 '사촌의 땅'에 집착한다고 생각한다. 주위의 사람들과 비교하여 항상 비교 우위에 있으려 노력하는 게 안타깝다. 엄친아(엄마 친구 아들)들이 슈퍼맨인 이유를 잘 생각해보자.&lt;br /&gt;대기업의 명함이 자신을 온건히 표현한다고 말할 수 있을까? &lt;br /&gt;그 큰 빌딩이 본인 소유가 아니면 어깨에 힘 줄 필요 없다.&lt;br /&gt;스스로에게 행복한 사람이 진정 행복한 사람이다.&lt;br /&gt;매일 14시간씩 일하고 7천만원 벌고 싶은가? 아니면 매일 8시간씩 일하고 4천만원 벌고 싶은가?&lt;br /&gt;나라면 8시간씩 일하고 나머지 6시간을 소중한 가족과 나를 위해 할애할 것이다. 3천만원이 그 6시간보다 소중하다고 생각한다면 어쩔 수 없지만..&lt;br /&gt;난, 연봉 7천만원 짜리 '엄친아' 보다 웃음이 많은 집의 '엄친아'이고 싶다.&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 01:44:41 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 게임 개발자의 미래</title>
			<link>http://kangjin.kr/20</link>
			<description>&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 돋움"&gt;슈퍼마리오를 만든 미야모토 시게루는 영국 버진 메가스토어에서 공개 사인회를 했을 때 브리트니 스피어스가 왔을 때보다 두 배가 넘는 천명이 그를 보기 위해 모여들었다고 한다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. (from [&lt;/SPAN&gt;세계 최고의 게임 크리에이터&lt;SPAN lang=EN-US&gt; 9&lt;/SPAN&gt;인의 이야기&lt;SPAN lang=EN-US&gt;])&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;우리나라에 공개 사인회를 성황리에 열 수 있는 게임 크리에이터가 있을까&lt;SPAN lang=EN-US&gt;?&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;왜 우리나라엔 유명한 게임 크리에이터가 없을까&lt;SPAN lang=EN-US&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;첫 번째 이유로는 게임 개발자가 크리에이터가 아닌 근로자로 취급되기 때문이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;영화가 끝나면 크래딧이 올라가고 음악 앨범에도 크래딧이 남겨져 있다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;이들과 같은 엔터테인먼트인 게임에도 당연히 크래딧이 포함되어야 한다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;유독 우리나라 온라인 게임에서는 이것을 중요시 하지 않는 것 같다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;지금껏 즐긴 우리나라 온라인 게임을 누가 프로그램 하였고&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;누가 디자인 하였으며&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;누가 디렉팅 했는지 기억하는가&lt;SPAN lang=EN-US&gt;?&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;오히려 사장님들 이름은 더 잘 알고 있을 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;"&lt;/SPAN&gt;이 게임은&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;프로그래머가&lt;SPAN lang=EN-US&gt; AI&lt;/SPAN&gt;를 만들어서 참 리얼해&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.", "&lt;/SPAN&gt;이&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;&lt;?xml:namespace prefix = st2 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /&gt;&lt;st2:PersonName w:st="on"&gt;&lt;?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas:contacts" /&gt;&lt;st1:Sn w:st="on"&gt;간&lt;/st1:Sn&gt;&lt;st1:GivenName w:st="on"&gt;지나&lt;/st1:GivenName&gt;&lt;/st2:PersonName&gt;는 캐릭터는 왠지&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;디자이너가 만든 것 같았는데 역시 그렇군&lt;SPAN lang=EN-US&gt;."&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;이런 대화를 주고 받을 날이 빨리 왔으면 좋겠다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;두 번째 이유는 개발 환경과 여건상 관리직으로 가면서 현업에서 손을 때기 때문이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;경력이 쌓이고 높은 직책으로 올라가면 당연하다는 듯&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;더 이상 개발에 참여하지 않고 관리에만 열중한다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;물론 당연한 현상이지만 아쉬운 것은 게임 개발에서 완전히 손을 땐다는 데에 있다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;팀과 융화되어 자신만의 색을 입히고&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;얻은 노하우와 손맛을 게임에 담아야 할&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;디렉터의 역할을 해야 할&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;숙련자들이 팀의 일정관리&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;비용지출 관리 등등 팀에 필요한 각종 관리들에 더 비중을 두고 움직인다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;디렉터는 사라져가고 매니져만 남고 있다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;책임이 지워지는 디렉터가 없으니 그저 시장이 원하는 색깔 없는 게임만 개발된다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;"&lt;/SPAN&gt;요즘은 이런 게임이 대세래&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.", "&lt;/SPAN&gt;이런 게임이 성공했으니 우리도 그쪽으로 가야 돈을 벌 수 있어&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.", "&lt;/SPAN&gt;이런 게임은 없었잖아&lt;SPAN lang=EN-US&gt;? &lt;/SPAN&gt;새롭긴 한데 이런 게임이 얼마나 돈을 벌었었는지 증명할 자료를 가져와&lt;SPAN lang=EN-US&gt;."&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;대충 어떤 말들인지 느낌이 올 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;/SPAN&gt;이번 출시작은&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;게임을 성공적으로 이끈&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;디렉터가 총괄하고&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, XXX&lt;/SPAN&gt;게임 메인 프로그래머&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;그 유명한&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX&lt;/SPAN&gt;게임 일러스터가 참여했는데 기대되지 않아&lt;SPAN lang=EN-US&gt;?"&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;이 느낌이 좀 더 발전적인 모습이 아닐까&lt;SPAN lang=EN-US&gt;..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;조금씩 바꾸지 않으면 악순환은 계속될 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;게임 시장에서 개발자들을 부속품이 아닌 그들 각자의 색을 가지고 있는 창작자들로 대해주어야 하고&lt;SPAN lang=EN-US&gt;,&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;개발자 스스로가 게임에 책임의식을 가지고 스스로 만족하지 않는 장인이 되어야 한다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;'돈 잘 버는&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;게임회사&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX', '&lt;/SPAN&gt;성공하신&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX&lt;/SPAN&gt;사장님', &lt;SPAN lang=EN-US&gt;... &lt;/SPAN&gt;보다는&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;'마음을 움직이는 배경을 그리는&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;디자이너'&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, '&lt;/SPAN&gt;액션게임 프로그래밍의 귀재&lt;SPAN lang=EN-US&gt; XXX &lt;/SPAN&gt;프로그래머', &lt;SPAN lang=EN-US&gt;... &lt;/SPAN&gt;이것이 내가 꿈꾸는 게임 개발자의 미래이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sun, 25 May 2008 17:13:37 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 락밴드의 탄생</title>
			<link>http://kangjin.kr/18</link>
			<description>&lt;P&gt;마약과 같은 게임 개발 기쁨에 빠져있던 나는 자연스럽게 이 길이 내 길이라고 느끼고 있었다.&lt;br /&gt;내가 만든 게임에 즐거워하는 유저들을 보고 있으면 마치 내가 얼굴 없는 유명 락밴드의 일원이 된 듯 했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;유명해진 락밴드는 더 이상 제작자가 원하는 음악을 하고 싶어하지 않는다.&lt;br /&gt;진정 100% 내가 원하는 음악. 그 음악을 대중에게 들려주고 싶어진다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;그래서 난 망설임 없이 하멜린의 시작을 함께 했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;의욕만으로 시작한 락밴드에게는 어두운 연습실이 전부였다.&lt;br /&gt;필수 멤버인 드러머도 없이 밤낮으로 열심히 준비한 그들은 첫 번째 앨범을 발표한다.&lt;br /&gt;어느 것 하나 변변히 갖추지 못한 그들의 음악은 색다르지만 그 이상도 그 이하도 아니 였다.&lt;br /&gt;소중한 첫 앨범의 탄생. 그들에겐 그것만으로 족했다. 정말 만족했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;내가 재미있다고 해서 다른 사람들도 재미있어하지 않는다.&lt;br /&gt;게임 유저들은 게임 비평가보다 정확하고 냉철하다.&lt;br /&gt;입맛에 맞지 않는 게임은 '프로그램 제거'이다.&lt;br /&gt;몇 명이 만들었는지 며칠 밤을 샜는지, 당연히 그것은 중요하지 않다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;락밴드의 두 번째 앨범부터 좀더 시장이 원하는 음악으로 변모하였다.&lt;br /&gt;그들에겐 음악보다 락밴드가 중요했기 때문이다.&lt;br /&gt;드러머의 영입, 햇살 비추는 연습실, 그렇게 락밴드는 한 계단씩 성장했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;하멜린을 시작할 때의 꿈과 지금은 많이 다르다.&lt;br /&gt;유저가 행복하게 즐길 수 있는 게임 만들기.&lt;br /&gt;그것이 전부였지만, 지금은 게임 개발자의 천국 만들기.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;2007년 포춘지에서 선정한 ‘젊은이들이 일하고 싶어하는 기업’ 1위에 구글이 뽑혔다.&lt;br /&gt;하지만 같은 해에 조사된 연봉 랭킹에서는 찾아볼 수 없었다. 연봉이 아닌 무엇이 젊은이들을 열광 시켰을까?&lt;br /&gt;오늘도 열심히 고민해 본다.&lt;/P&gt;&lt;br /&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
			&lt;!-- Creative Commons License--&gt;
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			&lt;/Work&gt;
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sun, 04 May 2008 15:51:08 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진's 게임 개발 이야기 - 나에게 게임개발 이라는 건..</title>
			<link>http://kangjin.kr/17</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 돋움"&gt;2000&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 돋움"&gt;년&lt;SPAN lang=EN-US&gt; 12&lt;/SPAN&gt;월&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;뜨거운 겨울&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;빅풋&lt;SPAN lang=EN-US&gt; vs &lt;/SPAN&gt;크라이스트&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;예선부터 최고의 성적으로 승승장구&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;우승&lt;SPAN lang=EN-US&gt; 1&lt;/SPAN&gt;순위 빅풋이 다크호스 크라이스트에게 전반을 내주고 힘없이 하프타임을 보내고 있었다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;그때 드라마처럼 등장한 빅풋 주장&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;피치 못할&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;사정으로 뒤늦게 도착한 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;이마에 맺힌 땀을 닦지도 못한 채 시작한 후반&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;드라마 같은 깜짝 등장 때문이었을까&lt;SPAN lang=EN-US&gt;? &lt;/SPAN&gt;주장이 컴백한 빅풋은 빛을 발하기 시작했다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;빅풋 우승&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;강진축구 첫 번째 대회는 그렇게 멋지게 마무리 되었다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;압구정 어느&lt;SPAN lang=EN-US&gt; PC&lt;/SPAN&gt;방&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;널찍한 이 피씨방은&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;그날&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;유럽 명문 구단 팬클럽 모임보다 뜨거운 열기로 휩싸였다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;첫 대회 우승 클럽 빅풋&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;아쉬운 준우승 크라이스트&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;신흥 클럽들의 약진&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;4&lt;/SPAN&gt;강부터는 한치 앞도 예측 불가한 명승부가 펼쳐졌다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;1&lt;/SPAN&gt;차 대회의 경험이 있는 그들은 더 이상 떨지 않았다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;피씨방은 관중들로 가득 차고 지금의 스타리그는 상상도 할 수&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;없던 시절&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;이미 관중들에게 비친 선수들은 드리블의 귀재&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;패스의 신&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;그야 말로&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;'&lt;/SPAN&gt;스타&lt;SPAN lang=EN-US&gt;'&lt;/SPAN&gt;였다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;진정한&lt;SPAN lang=EN-US&gt; e-&lt;/SPAN&gt;스포츠의 시작이었다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;절묘한 패스&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;완벽한 수비&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;빠른 돌파&lt;SPAN lang=EN-US&gt;, &lt;/SPAN&gt;골&lt;SPAN lang=EN-US&gt;... &lt;/SPAN&gt;관중의 함성&lt;SPAN lang=EN-US&gt;..&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;선수들은 자리에서 일어나 세러머니&lt;SPAN lang=EN-US&gt;..&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;패자의 아쉬움&lt;SPAN lang=EN-US&gt;..&lt;br /&gt;이 모든 것들을 같이 느끼고 공유할 수 있었던 난&lt;SPAN lang=EN-US&gt;. &lt;/SPAN&gt;정말 행복했다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;이후 몇 번의 큰 대회가 더 있었다.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&lt;br /&gt;내가 만든 게임을 통해 울고 웃는 그&lt;/SPAN&gt;들은&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;내 오감을 통해 뇌 뒤쪽으로 전달되어 아드레날린을 퍼트렸다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;지구상에 마약보다 더 중독성 강하고 더 짜릿한 것이 있다면 이런 느낌일까&lt;SPAN lang=EN-US&gt;..&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;나에게 게임개발 이라는 건&lt;SPAN lang=EN-US&gt;&amp;nbsp;&lt;/SPAN&gt;이런 것이다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/SPAN&gt;지금도 그 날을 잊을 수 없다&lt;SPAN lang=EN-US&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이번에도 게임 개발자의 미래에 대한 이야기는 다음 포스트로 슬며시.. ;;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 01:59:23 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>하멜린도 벌써 6년차. 개발 10년차. 강진의 게임 개발 이야기를 시작합니다.</title>
			<link>http://kangjin.kr/16</link>
			<description>&lt;P&gt;하멜린도 벌써 6년차. 개발 10년차. 강진의 게임 개발 이야기를 시작합니다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998년. 우리나라에도 공대생들에게 한줄기 햇살이 비춘다. '벤처'.&lt;br /&gt;닷컴 기업들의 폭죽. 신입 말단 사원의 스톡옵션 대박. 너도 나도 오아시스를 찾아 떠났다.&lt;br /&gt;그들이 무장한 벤처정신은 가공할 위력을 내뿜으며 생산성을 극대화 시켰다.&lt;br /&gt;낮은 기본급. 야근. 주말 근무. 또 야근.&lt;br /&gt;빨개진 눈은 모두가 당연하다는 듯 '대박'을 꼬나 보았다..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2008년. 축제는 끝난 지 오래다. 남은 건 '벤처정신'뿐.&lt;br /&gt;껍데기만 남은 '벤처정신'에 길들여진 숙련자들은 새로운 뉴비(초보자)들에게 받은대로 당연한 듯 강요한다.&lt;br /&gt;낮은 기본급. 야근. 주말 근무. 또 야근.&lt;br /&gt;하지만 더 이상 남은 비전은 없다.&lt;br /&gt;인센티브. 스톡옵션. 미안하지만 뉴비들에겐 와 닿지 않는다.&lt;br /&gt;비전을 잃어버리고 상처뿐인 공대생들의 이동은 당연한 결과다.&lt;br /&gt;사람들은 잊어버리고 있다. 무에서 유를 창조하는 공대생들의 가치와 위대함을.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 환경속에서 사람을 뽑을 때면 여간 힘이 빠지는 게 아니다.&lt;br /&gt;하멜린 '벤처인증서'가 뭘 의미하는 것일까.&lt;br /&gt;게임 회사라 하면 구직자들은 이 정도는 기본으로 생각한다.&lt;br /&gt;1. 박봉이겠군.&lt;br /&gt;2. 고생해서 성공해도 나한테는 국물도 없겠지.&lt;br /&gt;3. 야근은 기본, 주말도 없겠지?&lt;br /&gt;4. 끊임없이 공부해야 한다며?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;이런 고정관념을 타파하기 위해 하멜린에 여력이 생겨야 하겠지만, 지금도 이 정도는 노력 중이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 아직 성장하는 단계라 여력은 없지만 연봉을 깍진 않는다. 초기 멤버와 동업자들은 원래 연봉의 30% ~ 50% 수준이다. 그래야 더 좋은 인재를 얻을 수 있기 때문이다. 고생해주는 최군과 김군에게 ㄳㄳ&lt;br /&gt;2. 개발자 출신이 세운 회사라고 괜히 강조하지 않는다. 보라보라섬에 하멜린 모두 갈 수 있길 매년 한가위 보름달에 기도한다.&lt;br /&gt;3. 연인, 가족과 함께 주말을 즐기지 못하는 사람은 일도 못한다. 불꺼! 전기세 나가!&lt;br /&gt;4. 이건 미안하지만 어쩔 수 없다. 하멜린은 오히려 매주 스터디를 한다. 공부에 나이는 없고 자기 개발에 소홀한 훌륭한 개발자란 없다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"게임 개발자들의 천국"&lt;br /&gt;이것이 하멜린이 성공해야할 이유중 하나이다.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;첫번째 이야기는 다소 하멜린 중심으로 흘렀지만 다음 이야기는 게임 개발자의 미래에 대해 이야기하고자 한다.&lt;/P&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<category>강진's 게임 개발 이야기</category>
			<author>강진</author>
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			<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 09:15:24 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>엠게임, 하멜린과 '저스티쇼' 퍼블리싱 계약체결</title>
			<link>http://kangjin.kr/14</link>
			<description>&lt;DIV id=content_information&gt;2007-12-26 18:36:43 / &lt;B&gt;채성태&lt;/B&gt; 기자 &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV id=articleBody&gt;
&lt;P align=center&gt;
&lt;TABLE class=txt width=500 align=center height=375&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD&gt;&lt;A id=strimg href="javascript:Zoom('535022')"&gt;&lt;IMG id=imgdb border=0 src="http://www.betanews.net/imagedb/thumb/2007/1226/beda57a1.jpg" width=500 height=375&gt;&lt;/A&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;/P&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;엠게임(대표 권이형 &lt;A href="http://www.mgame.com/" target=_blank&gt;www.mgame.com&lt;/A&gt;)은 하멜린(공동대표 이강진, 강대성)과&amp;nbsp; ‘저스티쇼’ 퍼블리싱 계약을 24일 체결했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;'저스티쇼'는 다양한 영웅 캐릭터들이 강력한 스킬을 사용하여 변신하며, 간단히 키보드로 조작하는 횡스크롤 격투 액션 RPG 게임으로 장비 강화를 위한 인챈트 시스템, 헤어스타일, 피부색, 생김새, 옷, 기타 장비 등 코스튬 플레이가 기본으로 가능하다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;특히, 변신 스킬 사용하는 캐릭터들은 아크로바틱과 같은 패러디가 가미된 다양한 볼거리를 제공하며, 어드벤처, PVP존, 인스턴트 던젼을 오가는 다양한 플레이를 지원한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;하멜린은 2000년 강진축구를 개발 및 서비스 하였으며, 2D 횡스크롤 액션 게임인 윈드슬레이어 등 여러 게임을 개발한 회사로써 화려한 개발 경력을 갖춘 인력들이 모여있는 개발사이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이번 계약을 통해 엠게임은 하멜린이 개발해 온 ‘저스티쇼’의 국내외 서비스 및 마케팅을 담당하게 된다. 엠게임은 안정적인 퍼블리싱 시스템과 성공적인 글로벌 해외 진출 경험을 통해 하멜린과 윈-윈 전략을 함께 만들어 나갈 계획이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;엠게임은 이번 저스티쇼의 퍼블리싱 계약을 통해 엠게임의 다양한 게임 라인업 구축과 함께 퍼블리싱 사업을 강화한다는 방침이다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;엠게임 이명근 퍼블리싱 팀장은 ‘귀여운 영웅 캐릭터들이 돋보이는 저스티쇼를 선보이며 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 라인업을 강화하게 됐다’며 ‘많은 유저들이 엠게임을 통해 다양한 캐주얼 게임을 즐기는 기회가 되길 바란다’고 말했다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;또한 하멜린 강대성 공동대표는 ‘엠게임을 통해 저스티쇼를 서비스하게 되어 기쁘다. 글로벌 엠게임만의 노하우를 믿는다. 더욱 재미있는 게임을 보여줄 수 있도록 개발에 더욱 박차를 가하겠다.’고 말했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;IMG src="http://image.aving.net/img/2007/12/26/20071226135734310.jpg"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;저 독일군 자켓은 정말 오랜만에 입은건데, 왜 그때마다 사진이란 말이냐.. ㅋ&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<category>My History</category>
			<category>My history</category>
			<author>강진</author>
			<guid>http://kangjin.kr/14</guid>
			<comments>http://kangjin.kr/14#entry14comment</comments>
			<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 19:05:22 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>강진축구 후속작, `플레이메이커` 최초 공개</title>
			<link>http://kangjin.kr/15</link>
			<description>06.04.10 20:14 [게임메카 김명희]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;플레이메이커, 강진축구의 영광을 새로 잇는다. &lt;/P&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;온라인 축구게임 ‘플레이메이커’의 최신 스크린샷이 게임메카를 통해서 최초 공개됐다.&lt;/P&gt;
&lt;DIV align=justify&gt;
&lt;TABLE style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" cellSpacing=0 cellPadding=0 width=570&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=741&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;&lt;IMG border=0 src="http://www.gamemeca.com/news/img_data/200604/20060410_p1.jpg" width=500 height=192&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;플레이메이커는 온라인 대전액션게임 ‘윈드 슬레이어’를 개발한 하멜린에서 개발 중인 온라인 축구게임으로 과거 선풍적인 인기를 모았던 ‘강진축구’의 핵심개발진이 제작에 참여했다. &lt;/P&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;특히 플레이메이커는 강진축구의 이름을 따온 개발자, 이강진씨가 참여해 조작이 쉽고 코믹한 강진축구의 장점을 계승하면서 보다 정통 축구에 가까운 플레이를 대폭 추가했다. &lt;/P&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;플레이메이커는 경기에서 얻은 경험치를 통해 선수를 육성할 수 있고, 각 선수들의 능력은 상호보안적인 관계라 스트라이커에 유용한 능력을 키우면 수비에 필요한 능력이 줄어들게 된다. &lt;/P&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;하멜린&amp;nbsp;대표는 “플레이메이커는 정형화된 룰이 없는 자유로운 축구게임”이라며 “경기 중에는 따귀 때리기, 거친 슬라이딩, 태클 등의 파울뿐만 아니라 불꽃슛이나 토네이도 킥 등 다양한 기술이 난무해도 좋다”고 말했다. &lt;/P&gt;
&lt;P style="MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 5px" align=justify&gt;플레이메이커는 골키퍼를 제외하고 최대 6대 6을 지원, 12명이 함께 즐길 수 있다. &lt;/P&gt;
&lt;TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width=570&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD height=425 width=741&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG border=0 src="http://www.gamemeca.com/news/img_data/200604/20060410_p2.jpg" width=550 height=413&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD height=425 width=741&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG border=0 src="http://www.gamemeca.com/news/img_data/200604/20060410_p3.jpg" width=550 height=413&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD height=447 width=741&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG border=0 src="http://www.gamemeca.com/news/img_data/200604/20060410_p4.jpg" width=550 height=413&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD height=12 width=741&gt;
&lt;P align=center&gt;&lt;IMG border=0 src="http://www.gamemeca.com/news/img_data/200604/20060410_p5.jpg" width=550 height=413&gt;&lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;FONT color=#0000ff&gt;서비스사를 찾지 못해 아쉬움이 남는 게임. 축구게임 매니아인 내 혼을 담고 싶었던 게임이다. 내가 만들었지만 내가 플레이해도 재미있었던 게임중 하나.&lt;/FONT&gt;&lt;br /&gt;&lt;fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"&gt;&lt;legend&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;크리에이티브 커먼즈 라이선스&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/legend&gt;&lt;!--Creative Commons License--&gt;&lt;div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"&gt;&lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;"&gt;이 저작물은 &lt;a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target="_blank"&gt;크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스&lt;/a&gt;에 따라 이용하실 수 있습니다.
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			<author>강진</author>
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			<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 19:04:50 +0900</pubDate>
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