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xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-19T20:49:01.234+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="skyward sword" /><title>[Crítica] The Legend of Zelda: Skyward Sword</title><content type="html">&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sowrd" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-A9DOOQ6S7Pg/TxhuSDeu_nI/AAAAAAAABjY/F50flj0vr2U/s600/zelda7.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Los Zelda 3D son de mis juegos preferidos, y la saga que me ha generado más expectación de siempre. Teniendo a Ocarina of Time y Majora's Mask como referentes, un juego notable ya resulta decepcionante (lo que no quiere decir que no se disfrute igual). Sin embargo, con Skyward Sword ya estaba bastante desencantado desde el primer trailer, porque no veía nada demasiado atrayente. Tenía las expectativas bajas, pero aún y todo confiaba en que estaría al nivel de Twilight Princess en el peor de los casos, pero no. Ha resultado la mayor decepción de la generación, y de largo. Nunca me habría imaginado que me gustaría tan poco que tendría que terminar acabándomelo a rastras y por obligación.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Historia&lt;/b&gt; (sin spoilers, más allá del inicio)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La historia es floja y escasa. Más que una historia, son excusas argumentales pobres para justificar el avance, casi al nivel de un Super Mario. La princesa ha desaparecido; pásate 3 templos y te contamos más. Ni si quiera tiene historias secundarias para apoyarse, porque no hay pueblos, y los problemas de los pocos personajes que te encuentras son excusas aún peores. “He dividido la llave del templo en 5 trozos y los he escondido, pero no me acuerdo de dónde. ¡Ayúdame a encontrarlos!” Epicidad pura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ni siquiera hay un transfondo interesante o medio decente. Empiezas en una supuesta civilización de ¿50? personas, que viven en una isla del tamaño de ¿2? campos de fútbol y tienen una escuela de caballeros que prepara a los jóvenes para defender los cielos de los nulos peligros que lo amenazan. Todos tienen un pájaro para poder volar hasta el bar, que lo construyeron en un pedrusco a 2 kilómetros de la isla principal, y hasta ahí llega el mundo conocido. Y no digo que hacerlo mejor sea imprescindible o que todo tenga que tener un sentido y una explicación realista, solo que ayuda aún menos a creerse un mundo ya de por si poco convincente. No absorbe ni engancha lo más mínimo. Y como origen de la saga es bastante paupérrimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sword" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-SlL1UL9bnwo/Txhrcb3i3vI/AAAAAAAABio/kl9qqfIJ4Nw/zelda1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Ya de paso, comento aquí lo de no poder pasar los diálogos. Qué cosa más pesada. ¿Y las continuas elecciones de diálogo completamente inútiles y anti-heróicas? Las entendería si fuesen para ayudar a que te sientas más identificado con el personaje, pero ver respuestas tipo “Qué marrón” consiguen justo lo contrario. Y qué decir de Fay. Su personalidad es que no tiene personalidad; creo que eso lo dice todo. Peor acompañante ever; la única vez que no da información inútil y redundante es para reventarte un puzle sin darte tiempo a intentar resolverlo tú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como punto positivo, Malton es un gran secundario, y Zelda la mejor Zelda. Cuando estás con ella al principio del juego, es de los mejores momentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Escenarios y ambientación&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto es sin duda lo peor del juego y lo que lo hace tan intragable. La ambientación es nula. Los niveles son muy artificiales, cerrados y con un diseño evidente nada camuflado en el entorno, y el mundo está fragmentado y mal unido. Lo que antes era viajar a una zona, ahora es elegir una fase. En realidad no es que haya mucha diferencia, al menos técnicamente, pero todo está en la presentación y el camuflaje, que le dan la credibilidad al mundo. Una campiña que conecta las diferentes zonas por tierra, da credibilidad y continuidad; tres agujeros en el cielo que te hacen aparecer en un nivel supuestamente varios kilómetros por debajo, no. Si se viese la caída, aún podría colar, pero ni eso. Ni siquiera Altárea está unida al resto de Celéstia, teniendo que pasar por una carga cada vez, cosa que queda bastante cutre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sword" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-Ikjkj_fGv7k/Txhsd93mCyI/AAAAAAAABjQ/5ur2aAREuaA/s600/zelda6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El resultado es que no la sensación de ser un mundo de verdad, si no más bien niveles independientes, y digo niveles, no zonas, porque eso es lo que son y lo que parecen, totalmente alejados del mundo vivo que se refleja en mayor o menor medida en cualquier otra entrega. Cuando vuelas por el cielo se ven perfectamente las “paredes” que forman la cúpula en la que estás encerrado. Jugablemente ni siquiera hay apenas diferencia entre lo que es mazmorra y lo que no, cosa que debería ser una virtud, pero hecho al contrario; que las mazmorras parezcan parte del entorno, no que todo parezca una mazmorra, compacta y artifical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Gráficos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Me encanta cuando se usa el arte para solventar o disimular problemas técnicos o falta de potencia, porque al final no único que cuenta es cómo se ve, no cuánto está exprimiendo la consola. Pero este Zelda, ni una cosa ni la otra. El efecto acuarela, que en teoría suena genial, solo da el pego cuando la cámara está quieta; cuando se mueve son solo circulitos borrosos que no quedan especialmente bonitos y no son mejores que un simple desenfoque. Tampoco parece que hayan pulido demasiado el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El resto, simplemente aceptable, aunque esos pedazo de dientes de sierra duelen un poco. Unas zonas más bonitas, otras menos, pero todo se ve demasiado pobre en general; se une a todo lo dicho sobre la falta de atmósfera y ambientación en los niveles, sobre todo atmósfera, que siempre igual; las mazmorras no parecen peligrosas; en ningún momento da la sensación de que el mundo esté en peligro; es todo insustancialmente alegre. Y no, no es porque el juego sea colorido. The Wind Waker era mucho más colorido y lo hacía mucho mejor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sword" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-yEZT-hbj7M8/TxhrdCehm5I/AAAAAAAABi0/v_p0_X45MQs/s600/zelda4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;lol&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Y esos planos de los créditos a 5fps son un bug o qué? Porque me cuesta creer que lo viesen y decidiesen dejarlo así.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Música&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tema principal es seguramente mi tema preferido de la saga, pero la música de los escenarios es la más floja que recuerdo. En el mejor caso pasa desapercibida y en el peor se hace cansina y repetitiva. Eso sí, tengo que dar la razón a los que dicen que es ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escuchad 10 segundos de esto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="35" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0LfAcKnDYWQ?version=3&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/0LfAcKnDYWQ?version=3&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="35" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Es o no es la ambientación perfecta para una jungla amazónica? Lástima que la hayan puesto en el desierto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora en serio; que un sea ambiental no quiere decir que sea flojo y pase desapercibido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Jugabilidad y control&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los combates son decepcionantes. Los enemigos van corriendo hacia ti y en vez de atacar se quedan bloqueando para hacer el minijuego de ataca-por-donde-toca. Puede ser divertido un par de veces, pero más allá cansa, y más de la mitad de los enemigos son así. Por suerte a los  bokoblins si no les apuntas con el Z te los cargas enseguida haciendo shake-shake, que no es que sea algo bueno, pero al menos no es tan coñazo. Los mejores son los lizalfos, que son los únicos con los que hay cierto dinamismo, pero mantienen el problema de siempre: derrotarlos consiste en esperar a que ataquen, esquivar/bloquear, y atacar tú. Al menos los lizalfos no bloquean cualquier ataque que hagas sin seguir el patrón, así que puedes atacarlos mientras se cubren si lo haces por el lado que toca. Podrían haber estado mucho mejor, y el uso del control de movimiento ni siquiera es la clave, si no más bien sus movimientos rápidos y su comportamiento variado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un juego tan centrado en el control de movimiento y siendo el primero en el que manejas directamente la espada, tendría que ser indudable que los combates son mejores que nunca, pero no es así, ni siquiera dan la sensación real de un combate. Lo que sí son es los más molestos que nunca, por su mecánica repetitiva y por los fallos de control, sobre todo al principio, cuando el único reto está en conseguir que Link haga lo que tú quieres. El control es lento a la hora de detectar la posición y el movimiento, haciendo que la agilidad provoque el caos. Si quieres que funcione bien, te tienes que adaptar a él, con movimientos preparados y concisos, cosa especialmente difícil y molesta con las mecánicas que tiene el juego, al no poder mover rápidamente la espada para atacar por un punto desprotegido, que es lo que te pide el cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sword" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-GGbyELELcFs/TxhrckMjtfI/AAAAAAAABiw/FDVBi0ufdrE/s600/zelda3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Esto es todo lo que se puede sacar del motion+? ¿4 direcciones de corte y ya da problemas? Y el movimiento “1:1” de la espada cuando no atacas es solo la detección de la inclinación; como el bate del Wii Sports, pero más preciso. Que queda muy guay, pero la aplicación jugable es nula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El resto del juego, puzles y tal, no se aleja mucho de las mecánicas de siempre y los objetos de siempre. El telescarabajo es muy útil, pero no plantea nada original. Arco, bombas, látigo, máquina de soplar... todo eso ya se ha visto. Los guantes también se salen un poco, pero para mal. Tres agujeros en cada esquina para que tengas que ir a cavar, y encima 3 o 4 veces en cada uno para sacar las rupias de 1 en 1. Y los pasillos subterráneos, pesados y fuera de lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No me ha parecido más que entretenido en la mejor de sus fases, y tirando a aburrido en líneas generales. Además, poco variado y excesivamente alargado, haciéndose cada vez más y más pesado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voy a decir también algo sobre eso de que los objetos en otros Zeldas pierden toda su utilidad en cuanto los sacas de su mazmorra y aquí no. Eso es cierto, pero el mérito de que un objeto no pierda su utilidad está en que sea versátil (como el arco o el telescarabajo), no en que te obliguen a usarlo innecesariamente. Meterte interruptores que solo se pueden activar con el látigo o poner montones de arena en las esquinas para que tengas que sacar la máquina de soplar es una forma forzada de obligarte a usar un objeto que no tiene verdadera utilidad. Para eso prefiero no tener que volver a usarlo nunca, y menos de formas tan cutres como tener que soplar piedras candentes para que se enfríen y desaparezcan; ¿a quién se le iba a ocurrir hacer eso? En Nintendo lo sabían, y por eso la primera vez que aparece una de esas piedras estás atrapado en una esquina, con la piedra bloqueándote el paso, y un montón de arena justo al lado; la única forma de que se te ocurra relacionar la máquina de soplar con las piedras candentes. Que por otro lado es una lección maestra de como introducir conceptos en un videojuego. Un poco más adelante, en ese mismo templo, hay otra, cuando tienes que pinchar con la espada unas frutas que tienen agua dentro para poder transportarlas. A nadie se le habría ocurrido que puedes transportar las frutas pinchándolas con la espada, y menos estando llenas de agua, por eso te ponen unos cuantos pasillos llenos de frutas colgando a la altura de Link que tienes que cortar para pasar, y así pinches una sin querer y te des cuenta de que puedes hacerlo. Lástima que en el resto del juego no se vea tanto ingenio, o no se aplique correctamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="Skyward Sword" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-sisXV7RVQcc/TxhrdXNlPfI/AAAAAAAABi4/Ccb3TuPN7p8/s600/zelda5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Cuando entré en el último templo (ya con toda esperanza perdida), casi me meo en los pantalones al ver que puedes mover las salas, convirtiendo el templo en un puzle literalmente. No se me podría haber ocurrido algo más ingenioso. Pero luego resulta que lo de mover las salas es anecdótico y todo consiste en avanzar por un remix de puzles independientes. La idea era fantástica, pero en eso se queda, en una idea. Algo parecido pasa con los cronolitos, que aunque no son una cosa terriblemente original, tienen un potencial enorme si se aplican con ingenio, pero no es el caso. Es como hacer Portal y no poner puzles que jueguen con el impulso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mención a los mensajes que te tienes que tragar cada vez que coges un objeto en esa sesión (en serio, ¿por qué?) y lo tener que ir a guardar y sacar objetos de la consigna cada vez que quieres comprar algo. ¿No podía teletransportarse lo que compras directamente a la consigna? ¿Era necesario si quiera que hubiese consigna? Es pesadísimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punto positivo: correr mola; acciones pesadas de siempre como subir escaleras o trepar por enredaderas son más rápidas y agradables que nunca, aunque te cansas demasiado rápido; tendría que haber bolas verdes por todos lados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;En conclusión&lt;/b&gt;, el peor Zelda 3D, medicore, poco inspirado, sin magia y bastante aburrido. No es que sea terrible, pero duele más por ser un Zelda. Me gustaría poder ver la maravillosa obra maestra que ve la mayoría, pero no puedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-8398818690030968101?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html#comment-form" title="8 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8398818690030968101?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8398818690030968101?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html" title="[Crítica] The Legend of Zelda: Skyward Sword" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-A9DOOQ6S7Pg/TxhuSDeu_nI/AAAAAAAABjY/F50flj0vr2U/s72-c/zelda7.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>8</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEYNSX06eyp7ImA9WhRUEE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4738401746686602914</id><published>2012-01-17T01:24:00.001+01:00</published><updated>2012-01-19T20:43:18.313+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-19T20:43:18.313+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="limbo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crayon physics" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="The Binding of Isaac" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="vvvvvv" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bit.trip" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario kart" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="skyward sword" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="l.a. noire" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zelda" /><title>[Crítica] Videojuegos - Otoño 2011</title><content type="html">&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bit.Trip Runner&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Gaijin Games&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-zxyH4v67eEc/TxS6-gpTrkI/AAAAAAAABf8/lXHtEGWomAk/s350/bit1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-38TzJlrg8n0/TxS6-nLJapI/AAAAAAAABf4/EM_OuzXjyhM/s350/bit2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Hace un tiempo escribí un &lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/02/ensayo-el-hardcore-paciente-y-la.html"&gt;artículo&lt;/a&gt; sobre la dificultad en los videojuegos. Este juego es exactamente lo contrario de lo que defino ahí como una buena dificultad. La jugabilidad es sencillísima y toda la dificultad está en que no te permite ni un solo error. Al principio es divertido porque los niveles son cortos, pero cuando llevas 3 minutos y te equivocas (o el juego te hace equivocarte, porque a veces el diseño es engañoso) y tienes que volver a empezar desde el principio cada vez, de divertido no tiene nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es una pena, porque el estilo del juego es muy bueno, y con esa música es muy agradable de jugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Crayon Physics Deluxe&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Petri Purho&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img style="width:350px;" src="https://lh4.googleusercontent.com/-8K1uUons7tQ/TxS6-nplMcI/AAAAAAAABgA/d6tDDpLgTV4/s451/crayon1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img style="width:350px;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-t_dBvo4wuJU/TxS6_C6VtJI/AAAAAAAABgE/_0gugyhNItQ/s451/crayon2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Uno de mis juegos preferidos. Me volví a poner con él con la intención de pasarme todos los niveles con un solo trazo... pero me quedé a uno de conseguirlo. Con lo potente que es el editor de niveles, lo que me gusta crearlo y resolverlos y lo mal organizados que están los descargables, me gustaría tener a alguien con quien poder picarme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;L.A. Noire&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Team Bondi&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; XBOX360&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-gIZeKqoYF9A/TxS7C-YiB9I/AAAAAAAABhY/gPTUopmfqbY/s350/noire1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-TC0a7TfqQ2M/TxS7DGpjsEI/AAAAAAAABhM/NkNURO8Fd48/s350/noire2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Le tenía ganas a este, a ver si era la mitad de bueno de lo que decían, y sí, justo la mitad. Al principio me estaba encantando, pero cada vez fue desinflándose más y más. La parte que más me gustó es cuando haces casos sueltos al principio; es como jugar capítulos de una serie de detectives, con una historia diferente cada vez, con casos simples pero interesantes. Los más complicados son los que menos he disfrutado, porque es facilísimo perderse, sobre todo con los nombres, que son difíciles de memorizar, y entonces tienes que estar abriendo la libreta cada 2x3 para saber de quién leches te están hablando y luego recordarlo todo... un lío. Enterarse del caso en general es fácil, pero cuando llega la hora de tener en cuenta los detalles y presentar pruebas, y más teniendo en cuenta que a lo mejor hace 3 días que empezaste un caso y no has jugado desde entonces, mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero bueno, lo peor del juego es la jugabilidad en sí, que se basa en mecánicas muy probres y mal pensadas. Al principio pasan más desapercibidas y es fácil dejarse llevar por la experiéncia cinemática, pero llega un momento en el que es demasiado evidente que el avance está guiadísimo y tú no influyes en casi nada. Sobre todo en la recta final, dónde prácticamente te limitas a mover al personaje de cinemática en cinemática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pese a todo, está bastante bien. Podría haber sido menos ambicioso y mucho más redondo, pero bueno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es curioso que tenga una ciudad tan enorme y trabajada y a la vez tan inútil. El mismo juego en manos de otra empresa y lo habrían solucionado con pequeños escenarios cerrados para cada caso; se habrían ahorrado millones y el juego no habría perdido demasiado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Limbo&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Playdead&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-SFBnr5AOfAk/TxS7B8EJACI/AAAAAAAABg4/COSdtlX-OEs/s350/limbo1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-7ZqbA_bqA_U/TxS7AI_d4GI/AAAAAAAABgg/Vt9H7q-fxmU/s350/limbo2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Con lo corto que es y lo largo que se me hizo. Muy decepcionante. Los puzles están bien, pero tampoco son especialmente brillantes, originales o ingeniosos, y además se basan mucho en el ensayo y error y las trampas; mueres tan a menudo que la sensación de tensión y peligro que intenta conseguir se pierde por completo. El control tiene un retraso &lt;b&gt;muy&lt;/b&gt; notable y algún otro problemilla que aumenta la frustración en los puntos más difíciles. Eso, unido a la ausencia de música, hace que se haga mucho más pesado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No es terrible, pero vaya, está a años luz de Braid (con el que se le suele comparar), y por debajo de otros como And Yet It Moves o The Misadventures of P.B. Winterbottom. Es lo que tiene titularse Limbo y ser en blanco y negro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mario Kart 7&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD Tokyo, Retro Studios&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-SYkJxqek5s8/TxS7ByjwQgI/AAAAAAAABhE/CLfzRCMhqOs/s350/mk1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-SwWmZXiBxp8/TxS7CPbzJNI/AAAAAAAABhA/gAOOJG6BjD8/s350/mk2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Otro Mario Kart. Muy bien hecho y divertido como siempre, pero no aporta nada nuevo. Mucho mejor que el de Wii, al menos, y sin snaking. Lo peor es lo escaso que va en contenido. Adiós misiones y adiós versus contra la CPU; el single se limita al GP de siempre más los récords fantasmas, y en el online ni siquiera puedes elegir jugar contra otros de tu nivel ni nada. Lo de las comunidades ha sido un buen añadido para no tener que andar agregando códigos de amigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Super Mario 3D Land&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-BPrSC4CEKlk/TxS7AV2bmwI/AAAAAAAABgs/t4yjqqNc4JY/s350/mario1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-bb-Ba7qKVWo/TxS7BLHCP0I/AAAAAAAABgo/TYHy2ezHdf0/s350/mario2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Otro Super Mario. Excelente jugabilidad, divertido y muy redondo, pero poco innovador y prescindible. Los mundos normales son facilísimos, pero los especiales están muy bien. Lo más molesto: saltar con el B y correr con el A, en vez de al revés. No configurable, y lo peor es que ni siquiera hacía falta, porque si pones correr con el B y el X y saltar con el A y el Y, cubres todas las posibilidades. Y en realidad ni eso; ¿por qué hay un botón de correr si no lo vas a soltar nunca? Porque no correr ni te sirve para hacer los saltos más precisos ni nada, solo para ir super lento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Paper Mario&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Intelligent Systems&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; N64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-pf9FvgdHhsg/TxS7Da7RFKI/AAAAAAAABhg/DCb9c5W8-ds/s350/paper1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-M2jDsdjsKKI/TxS7Dit2gaI/AAAAAAAABhU/GClHLtZWO7I/s350/paper2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
En su día me impactó mucho la sencillez tan eficaz del juego, empezando con 10 puntos de vida, 2 de ataque y 1 de defensa, y con los comandos de acción que lo hacían más emocionante y divertido, siendo facilísimo calcular qué ataques y cuantos golpes necesitas para ganar el combate. No me acordaba muy bien de cómo me había parecido el resto del juego, y el recuerdo estaba mezclado con el de su secuela, así que me lo volví a pasar para comprobar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sencillez me sigue pareciendo genialísima, y no entiendo como no es el estándar de los RPG en vez de contar los puntos por miles. Aunque los comando de acción como el salto son perfectos, otros como los del martillo son estúpidos y es imposible fallar. Lo peor es que el juego no llega a explotar las posibilidades del sistema; no hay variedad suficiente de mecánicas en los enemigos, y los combates en cada nueva zona se hacen repetitivos bastante rápido. Que las habilidades que aprendes utilizen puntos de medalla, tampoco ayuda a darle variedad, porque si tienes que elegir entre una medalla que te da un punto más de fuerza y una que te permite hacer un ataque que encima te gasta magia... la elección está clara, y si optas por los powerups te quedas siempre con los ataques básicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El principio está genial, y se habría mantenido por lo alto si fuese bastante más corto, porque para los últimos capítulos ya se me estaba haciendo muy pesado y aburrido, sobre todo por la escasez y simplicidad de la historia, que no engancha nada, y encima el castillo final es la mazmorra más larga del juego. Mucho potencial, pero no del todo bien aprovechado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Binding of Isaac&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Edmund McMillen, Florian Himsl &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-qq6PuKWuv14/TxS6_V8zRMI/AAAAAAAABgM/TbOgMFBkDIE/s350/isaac1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-P75drQ6If2w/TxS6_xPrqKI/AAAAAAAABgQ/9EAM5yhlz8Q/s350/isaac2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
He jugado unas cuantas partidas y ni me ha gustado ni me he divertido, y siendo que cada vez hay que empezar desde el principio y además es famoso por su dificultad... ahí se queda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD, Monolith Soft&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-YwKbWUHk6bQ/TxS7FLr9ECI/AAAAAAAABh4/JWP5lSxI6gA/s350/zelda1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-MxjtXI98x8k/TxS7GPflspI/AAAAAAAABiM/99WcYx0Oz4I/s350/zelda2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Terrible decepción. Ya tenía pocas ilusiones porque los trailers no me parecían nada atractivos, pero no esperaba que me gustase tan poco. Es una de mis sagas preferidas y normalmente el listón está tan alto que un juego notable ya me decepciona, pero es que este no llega ni a eso. Ambientación nula, diseño evidente, historia inexistente, banda sonora floja, fallos de control... no me engancha nada. Me queda la recta final y lo estoy llevando a rastras y por obligación. No es tanto que el juego sea malo como la nula sensación Zéldica y lo poco inspirado que está todo, con tareas rellenófilas y pérdidas de tiempo por doquier y sin ninguna sensación de aventura ni ilusión por avanzar y descubrir algo nuevo, porque solo te envían a los mismos 3 escenarios cerrados una y otra vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html"&gt;Crítica&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;VVVVVV&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Terry Cavanagh&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img style="width:350px;" src="https://lh6.googleusercontent.com/-HGxe_36KKbs/TxS7EaCUiRI/AAAAAAAABiA/7xE3JM1wAJk/s640/v1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img style="width:350px;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-5voOtJNxiQY/TxS7E8SFAlI/AAAAAAAABh0/W6JM3GzwkL8/s640/v2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Plataformas 2D de insana dificultad y checkpoints cada 10 segundos. No me ha gustado tanto como esperaba. Por un lado, lo de que los niveles estén todos conectados lo veo absurdo, porque están conectados por un mapa vacío que para lo único que está es para hacerte perder el tiempo buscando la entrada al siguiente nivel (y aún con eso el juego dura unas 2h). Por otro lado, el control en muchas ocasiones es demasiado sensible; cuando tienes que moverte mientras caes y pasar entre estrechas paredes forradas de pinchos, es bastante infernal conseguirlo con esa precisión. Pero bueno, no está mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-4738401746686602914?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-videojuegos-otono-2011.html#comment-form" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4738401746686602914?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4738401746686602914?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-videojuegos-otono-2011.html" title="[Crítica] Videojuegos - Otoño 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-zxyH4v67eEc/TxS6-gpTrkI/AAAAAAAABf8/lXHtEGWomAk/s72-c/bit1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkQMRHkzfip7ImA9WhRWF0U.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6926778123251973805</id><published>2012-01-05T19:33:00.000+01:00</published><updated>2012-01-05T19:33:05.786+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-05T19:33:05.786+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bokurano" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mirai nikki" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="persona 4" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="idolmaster" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime" /><title>[Crítica] Anime - Otoño 2011</title><content type="html">Esta vez, menos que nunca. Siguiendo un par de series por seguir algo de esta temporada flojísima (bendita velocidad x2 de la PSP). No tengo mucho tiempo que perder y el gatillo del drop está cada vez más flojo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi también el primero de &lt;b&gt;Guilty Crown&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;Kyoukai Senjou no Horizon&lt;/b&gt;, pero no voy a entrar en detalles. Animación fantástica, pero tan aburridos y poco prometedores que pasé de intentarlo si quiera con el segundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mirai Nikki&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Asread&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-3kmUo4MFTX0/TwUJ4mxA4YI/AAAAAAAABfI/4TSD_HEhPo4/nikki01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-Tv5PktX6HAI/TwUJ5Eiv_2I/AAAAAAAABfM/aZq_g6O12Mk/nikki02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La premisa mola y por el primer capítulo parecía que iba a ser una serie tremendamente interesante, pero luego la historia va dando tumbos no se sabe hacia dónde y la trama es aleatoria, estúpida y rozando el surrealismo, con unos intentos de giros inteligentes bastante penosos. La única que lo salva es Yuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Persona 4 The Animation&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; AIC A.S.T.A.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-sF46cV_e9kU/TwUJ5imq8KI/AAAAAAAABfU/Ezil8gKemcc/persona401.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-LavbsdL4CmA/TwUJ6KhAYVI/AAAAAAAABfc/dZETiwSxMPY/persona402.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La historia en el juego ya era malilla, pero se sostenía porque era un juego y porque se apoyaba mucho en los social links; así que coger la historia principal y hacer un anime me parece una mala idea de salida, especialmente si se ignora el potencial de los combates y los social links como en este anime. La historia queda bastante estúpida y difícilmente interesante cuando ni los protagonistas parecen tomársela en serio. Visualmente es feo y la dirección es mediocre. En vez de una historia bien narrada es como si coges las escenas de diálogos del juego y las pegas una detrás de otra sin más. Lo sigo por curiosidad, porque no me parece ni entretenido (aunque a veces tiene algún punto gracioso), y me imagino que debe ser aún peor para alguien que no haya jugado al juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Btw, si no lo has jugado, juégalo, y no te destroces la historia viendo el anime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Continuaciones-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;The iDOLM@STER&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 25/25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-aeA6kggEUwI/TwUJ2_yxg7I/AAAAAAAABes/NNNWUUyQtGs/imas01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-NsylzinzF0k/TwUJ4HjBoYI/AAAAAAAABfA/q7vGsW4QeoA/imas02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Las chicas por fin llegan a ser ídolos y el primer cur cobra más sentido. No muchos bailes, pero al menos ha ido de lo que tenía que ir. Aún y todo me ha seguido pareciendo bastante simplón, infantil y sin ningún interés más allá de ver a las chicas. Al menos &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pULunKlxxOY"&gt;Smoky Thrill&lt;/a&gt; valió la pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bokurano&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Gonzo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 3/24 (Drop)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-FnnpYH4TUB8/TwUJ2wjERbI/AAAAAAAABe0/ymPtTfUtozM/bokurano01.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-WB1WiZUNQbo/TwUJ2qlp7EI/AAAAAAAABew/0hWPgdSCdaU/bokurano02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Tras leer el manga, que me gustó bastante y recomiendo leer (no comento nada de la historia porque gran parte del encanto es descubrir de qué va), le di un intento al anime, pero me decepció bastante; pierde casi todo el interés del manga y además tiene pinta de estar hecho con cuatro duros. Esperé un poco a ver si arrancaba, pero el 3º es especialmente lento, así que nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Btw, ayer volví a ver &lt;b&gt;Sword of the Stranger&lt;/b&gt; y me gustó más que la primera vez. Películaza imprescindible; si no la has visto, ve a solucionarlo. Y también estoy otra vez con &lt;b&gt;Clannad&lt;/b&gt;, disfrutando una vez más, y con ganas de llegar a After Story para... para... :snif:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-6926778123251973805?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-anime-otono-2011.html#comment-form" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6926778123251973805?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6926778123251973805?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-anime-otono-2011.html" title="[Crítica] Anime - Otoño 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-3kmUo4MFTX0/TwUJ4mxA4YI/AAAAAAAABfI/4TSD_HEhPo4/s72-c/nikki01.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>3</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEcGRno5fip7ImA9WhRWEUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-2858289941471988849</id><published>2011-12-28T23:40:00.000+01:00</published><updated>2011-12-28T23:40:27.426+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-28T23:40:27.426+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="twindergarten" /><title>TwinderGarten 1 Yeahhhr</title><content type="html">Hoy hace un año desde que empezamos a trabajar (lol, trabajar) en TwinderGarten, así que toca entrada para explicar como va la cosa: lenta y mal. Nosgoroth nunca está disponible porque trabaja y estudia, y cuando no trabaja ni estudia está enfermo, y yo necesito supervisión constante porque me cuesta mucho saber si lo que estoy haciendo está guay o es basura, así que no puedo avanzar hasta que me lo diga (en realidad si puedo, pero me pongo nervioso), pero él no tiene tiempo para mirarlo y decírmelo. Gran equipo, ¿yeah?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cosa es que el concepto original del juego se apoyaba mucho en la historia, que era parte de la jugabilidad, así que decidimos que debíamos terminar de escribirla antes de empezar. A lo largo de los siguientes 6 meses descubrimos que mis habilidades como guionista de slice of life están muy por debajo de lo esperado, así que empezamos a cambiar un poco el concepto del juego para adaptarse a mis capacidades. Al poco tiempo yo me daba cuenta de que al haber cambiado un punto, había otros que no funcionaban y había que cambiarlos también, y eso hacía que hubiese que cambiar otros más, lo que hacía que hubiese que volver a cambiar los primeros, y entonces se me ocurría una idea que me parecía guay y lo cambiaba todo un poco para que encajase, hasta que llegó un momento en el que el concepto había derivado tanto que era estúpido, así que tuvimos que sentarnos y hablar largo y tendido sobre lo que queremos hacer, los problemas que tenemos y cómo solucionarlos satisfactoriamente, pero Nosgo no tiene tiempo para hablar largo y tendido, así que las reformas siguen en marcha, pero parece que podremos con ello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A todo esto, en momentos menos críticos del proceso, estuvimos hablando sobre la presentación visual del juego, y como nos sentíamos ambiciosos, decidimos tirar por la opción más bonita y costosa. En realidad Nosgo prefería ir por lo fácil, pero era como “tú eres el que dibuja, así que si quieres matarte, bien por mi, pero luego no llores”, y yo le dije que ok (mentí).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La opción fácil consistía en la típica presentación de juego con muchos diálogos, tipo RPG, en la que los personajes aparecen como un dibujo hasta el pecho o la cintura, sobre un fondo ilustrativo, y hablando mediante una caja de texto que ocupa toda la parte inferior de la pantalla. La otra opción era poner a los personajes de cuerpo entero integrados en un escenario y que hablasen con bocadillos como en un comic. El problema de esta opción es que se supone que los personajes están realmente ahí y no son solo una representación a la que tienes que echarle imaginación para que la escena cobre vida, así que cuando se mueven por el escenario, tienen que hacerlo de verdad, especialmente cuando en el guión había metido muchas conversaciones que ocurrían mientras Orlando caminaba con las gemelas por la calle, así que tenían que salir caminando, y por lo tanto había que hacer animaciones. ¿Animaciones? ¿Sin capas y en Paint? Bueh, no puede ser TAN difícil. Eso es lo que pensaba, pero quedamos en que haría primero una versión rústica de Orlando caminando y se la enseñaría a Nosgo, y si le parecía decente seguiríamos por ahí, y si no, lo volveríamos discutir. Así que la hice, y le pareció ok, así que quedamos en eso, aunque en aquel momento aún seguía con el guión, así que la cosa se quedo en espera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces, hace 1 o 2 meses, cuando entramos en la crisis conceptual y yo estaba cansado de escribir basura y no avanzar nada, decidí pasar del guión y ponerme con las animaciones. Poca planificación, ningún tipo de referencia, y, cómo esperaba, no es demasiado difícil, pero sí terriblemente costoso. Horas y horas dibujando y redibujando frames, y haciendo una versión detrás de otra, intentando arreglar todos los puntos que quedan raros para conseguir una animación decente, y eso solo haciendo las líneas del dibujo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguí mejorando la versión inicial hasta que acabé con una animación de 16 frames muy fluida y resultona. Entonces se la enseño a Nosgo esperando un “ooooh, increíble, tú molas” mínimo, pero en lugar de eso me dice que es demasiado fluida y que la anterior le parece más natural, y yo, WTF?!?!?! ¡La anterior es una abominación comparada con esta! Tiene tan pocos frames que apenas crea la ilusión de movimiento, y parece un robot en el mejor de los casos. ¿Y cómo que demasiado fluida? ¡Algo no puede ser demasiado fluido! ¿Te pasa algo en los ojos o en el cerebro? Intento ser transigente con las demás opiniones, pero wtf, esto se escapa de mi comprensión.  Entonces Nosgo procede a explicarme su teoría de que cuando una persona da un paso al caminar, se produce una caída notablemente brusca, y en la versión de 16 frames la caída es demasiado suave y queda muy antinatural, y yo flipando, porque hice la animación a ojo y es posible que él tuviese razón, pero lo de la caída brusca me sonaba completamente estúpido. Así que voy a youtube y empiezo a buscar vídeos de gente caminando, y no veo que se produzca ninguna caída, así que se los paso como “¿ves? ¿veeees? No hay ninguna caída”, y él, “sí, hay una caída de hombros, pero es más ligera de lo que creía, so, whatever”, y ahí terminó la discusión, porque nuestras discusiones acaban cuando Nosgo pasa de seguir discutiendo y gano yo por descalificación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="gif" border="0" src="https://563305564982476416-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/longforsra/home/Orlando-timeline.gif?attachauth=ANoY7coWcpV1dI9qN1iWzMNOfonJPErY7JkKGOnsTV23unocAs2GzekDE6KTKKKOiT7CMr6owE-ey1fL9Aw8wGF8AnQyMWCoZZhrLb-uXiYX19fXDx1tSDHX5pyAj7TZmyI4aJLyKfsLtWi9ou0bq8nR_1QrppzbpJIFQMlLoSffyZM74auGQGMD9JjQc2C_SFJ9iZIoj0xpFMNVUY4dh1gvuluReeDmXA%3D%3D&amp;attredirects=0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Recopilación con todas las versiones de la animación, una detrás de otra. Apreciad la evolución.&lt;br /&gt;
Btw, no se por qué parece que se tropieza en la v04. Debí cambiar algún frame al hacerla, vete a saber por qué.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Entonces sigo con ello, dejo de lado a Orlando y empiezo a hacer a una de las gemelas caminando, que pudiendo basarme en la de Orlando fue más fácil, pero como lo estaba haciendo todo sin pensar demasiado, no se me ocurrió hasta que tenía las dos animaciones terminadas que Orlando en un paso avanza como el doble que una gemela, y ahí empezaron los sudores fríos, porque sincronizar el avance de uno y de otro para que recorran la misma distancia a la vez está totalmente fuera de mi alcance, y además volver a redibujarlo todo es un infierno en el que no quiero entrar. Pero antes de contemplar el suicidio, se me ocurrió probar a quitarle la mitad de frames a la animación de la gemela y a ver si encajaban, porque como me parecía que un paso de Orlando era como el doble de uno de gemela... a lo mejor era exactamente el doble. Y en efecto, mis poco precisas técnicas para determinar la velocidad a la que avanzan indicaba que era exactamente la misma, así que todos contentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego llegó la hora de pintar los frames, y ahí sí que son horas y horas, y da muchísimo asco hacerlo, y eso teniendo en cuenta que el 80% es copy&amp;paste, pero aún y todo, tener que pintar las arrugas de la ropa y las sombras en cada inclinación haciendo que todas coincidan y la animación fluya... necesitaba ir a llorarle a Nosgo de vez en cuando para poder soportarlo. Además, recordé el momento en el que habíamos decidido que en lugar de dibujar la ropa y las sombras lisas como siempre había hecho, hacerlo con arrugas, porque quedaba mejor (una vez más, Nosgo se había mostrado reacio, pero whatever, porque yo era el que tenía que dibujarlo y yo insistía en hacerlo), y habría estado bien volver a considerarlo cuando decidimos hacer animaciones, pero no se me ocurrió, y ya era demasiado tarde para cambiarlo, so, whatever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al final tenemos ya un spritesheet de Orlando caminando y también el de las gemelas en versión niña y niño (porque como van al parvulario todos con el mismo traje, solo tengo que dibujar una versión con falda y otra con pantalones y sirven para todos los niños, BWAAAAAHAHAHAHA), pero para Orlando habrá que hacer una nueva por cada ropa diferente que use. “Excusas argumentales para que Orlando no tenga que cambiarse de ropa nunca” es uno de los puntos pendientes de discutir. Y lo que queda ahora es hacer animaciones para los combates, cosa que me da pavor, porque son muchísimas y mucho más difíciles, y además no se pueden reciclar porque cada persona je debe ir vestido de manera diferente, pero la cosa es que no me gustaría empezar a dibujarlas sin tener primero confirmado y cerrado el sistema de combate, porque como luego haya que cambiar algo jugable que implique tener que rehacer las animaciones o parte de ellas, lloro. Pero claro, Nosgoroth no tiene tiempo para programar los combates, así que ahí estamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="spritesheet" border="0" src="https://lh5.googleusercontent.com/-IVDYub13fsM/TvuITmzvb_I/AAAAAAAABeY/AzrEwDIPn88/kinder_girl.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Miniatura del spritesheet de animación de niña caminando. &lt;br /&gt;
Niñas descabezadas everywhere.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Pues... esa es la historia hasta el momento. La parte buena es que no hemos parado de avanzar ni un momento, aunque sea lentísimo, y aunque tengamos aún que arreglar el funcionamiento del juego en general y ver qué hacemos con la historia, al menos en los que si tengo total confianza en el sistema de combate, que es a lo que de verdad me gusta dedicarme, y estoy muy emocionado con él y esperando poder comprobar si en la práctica es tan genial como en la teoría, porque si es así, creo que valdrá la pena sacar el juego aunque el resto sea una basura, aunque preferiblemente intentaremos que no sea así. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así que seguid esperando el juego, pero no con muchas ansias, porque aún le queda (¡pero definitivamente saldrá!). En cuanto Nosgoroth pueda dedicarse a ello (si es que llega ese día), avanzaremos lo que no hemos avanzado en todo el año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PD: Se suponía que Nosgo tenía que supervisar este tocho antes de que lo publicase. Adivinad :lol:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-2858289941471988849?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/12/twindergarten-1-yeahhhr.html#comment-form" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2858289941471988849?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2858289941471988849?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/12/twindergarten-1-yeahhhr.html" title="TwinderGarten 1 Yeahhhr" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-IVDYub13fsM/TvuITmzvb_I/AAAAAAAABeY/AzrEwDIPn88/s72-c/kinder_girl.png" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkcBR30-cSp7ImA9WhRSEEw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4940442767345826377</id><published>2011-11-11T14:27:00.000+01:00</published><updated>2011-11-11T14:27:36.359+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-11T14:27:36.359+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="artículo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>El diseñador, los jugadores y la repetición en funcionamiento de los videojuegos</title><content type="html">Todos los juegos se basan en lo mismo: equivocarse y repetir. Es una base que funciona cuando se supone que te tienes que equivocar. El objetivo de un plataformas, desde el punto de vista del juego, es que te caigas o te mate un enemigo; los niveles están diseñados con esa intención, y tu misión como jugador es superar todos los obstáculos. Si te equivocas con un salto, tienes que repetir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hace 20 años cuando morías tenías que repetir el juego entero. Hoy en día cuando mueres tienes que repetir los últimos 20 segundos. La industria es cada vez más consciente de que repetir no mola, especialmente a los no-jugadores, y por lo tanto es un problema para la expansión del mercado, pero también para la evolución de los videojuegos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equivocarse y repetir funciona cuando se supone que te tienes que equivocar, pero los juegos cada vez están más alejados de esa mentalidad arcade. Los videojuegos ya no quieren ser cosa de habilidad y persistencia; no buscan que el jugador muera infinitas veces hasta que domine el nivel, si no que se lo pase bien y llegue hasta el final. Sin embargo, la repetición sigue ahí; cada vez más corta, pero ahí está. Si no quieren que el jugador repita, ¿por qué no la eliminan del todo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pongamos que ahora somos diseñadores y queremos crear un juego en el que llevas a un héroe y tienes que recatar a una princesa recorriendo un mundo lleno de enemigos, pero queremos que todo el que juegue se divierta y llegue hasta el final, así que vamos a intentar evitar todas las restricciones posibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De momento, implementamos solo los controles, con un sistema de combate genial, con muchos movimientos y estrategias para derrotar a los enemigos, y la única norma es que cuando llegues hasta la princesa has ganado. Si se lo damos así tal cual a los jugadores, lo que van a hacer es ir directos a por la princesa y pasar de los enemigos; al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego, y no hemos puesto nada que se lo impida; no hay ningún motivo para matar a los enemigos más allá de que si luchas bien, es divertido, pero el objetivo de los jugadores no es divertirse, es ganar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde nuestro punto de vista como diseñadores, los jugadores son como niños pequeños a los que les proponemos un juego. A los niños el juego en si les importa un bledo; cada uno va a lo suyo, les cuesta entender las cosas y se distraen fácilmente. Lo más importante es que no tienen por qué hacernos caso, y no van a hacérnoslo a no ser que les demos un buen motivo o les obliguemos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La motivación fundamental es el motivo por el que juegan al juego en primer lugar: porque se puede ganar; pero para ganar no van a actuar como nosotros queremos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para hacer un buen diseño, tienes que asumir que los jugadores van a hacer justo lo contrario de lo que tú quieres (partiendo de la base de que todos quieren ganar), así que tienes que encargarte de que no puedan. Un juego se basa en una serie de normas y objetivos, por lo tanto, todo lo que pueda hacer el jugador para conseguir un objetivo es válido, y si no es lo que querías que hiciera, es culpa tuya por dejarle. Imagina que el creador del ajedrez hubiese puesto una pieza sin restricción de movimiento, confiando en que los jugadores no la usasen para matar al rey rival en el primer turno porque entonces no es divertido. No funcionaría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volviendo a nuestro juego, el jugador no tiene ningún motivo para jugar como nosotros queremos, así que tenemos que darle un motivo, que puede ser una recompensa o un castigo, solo que la recompensa no funciona. ¿Por qué? Pues porque la única recompensa que interesa es la recompensa que tiene utilidad. Cuando puedes llegar hasta la princesa directamente sin que nada ni nadie te lo impida, ¿qué pueden darte que sea útil? ¿Unas botas para correr más rápido? Si tienes que dejar de avanzar para conseguirlas, pierden el sentido; además, pocos van a querer complicarse la vida cuando no lo necesitan para nada. A estos niveles, no se trata de seducir o convencer al jugador, si no de obligarle. La única utilidad que tienen las recompensas en los videojuegos es ayudar a evitar el castigo (que normalmente es la muerte y la consecuente repetición). En nuestro juego no hay castigo, así que nada puede ser útil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si nos resistimos a entrar aún en los castigos, también podemos obligarle a hacer lo que queremos hasta cierto punto si bloqueamos el camino. Ahora el juego está dividido en niveles y hasta que no mates a todos los enemigos del nivel no puedes pasar. En realidad no hemos avanzado mucho; ahora el jugador en vez de simplemente caminar hacia delante, tiene que caminar también hacia los enemigos y pulsar el botón de ataque. Como no puedes morir, el juego es aburridísimo, y no hay nada que te obligue a luchar bien y a utilizar los movimientos disponibles en una combinación de habilidad y estrategia, que es lo que nosotros queremos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como vemos, para que el juego funcione es indispensable un castigo, y solo hay un castigo que funcione al 100%: impedir el avance. Si el objetivo es llegar hasta la princesa, cualquier castigo que no te impida el avance es ignorable en mayor o menor medida. En nuestro juego le estamos impedimos el avance directo al jugador con lo de los niveles, pero no como castigo, si no como parte del diseño del juego. Obligamos a matar a los enemigos, pero sigue sin haber ningún motivo para hacerlo bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces, tenemos que impedir el avance como castigo, pero en vez de impedirlo directamente, vamos a probar primero con dificultarlo. Supongamos que cada vez que un enemigo te da un golpe, el héroe se vuelve más lento (y si los matas recuperas la velocidad); si ignoras los combates llegará un punto en el que irás tan lento que no podrás seguir ignorándolos a no ser que tengas una paciencia sobrehumana; el juego va a pasar a ser tan aburrido que, o lo dejas, o empiezas a jugar bien. Parece que esto podría funcionar, pero no, porque nos estamos olvidando de los jugadores que no lo hacen mal aposta porque no quieren esforzarse, si no porque son malos (o no lo suficientemente buenos). A estos jugadores les van a golpear los enemigos quieran o no, y como cuanto más les golpeen más lentos se vuelven, cada vez va a ser más difícil que se recuperen. Estamos hundiendo en el fango a un gran porcentaje de jugadores, y no van a poder salir de ahí; ni siquiera van a poder aprender o mejorar porque están en una desventaja insalvable y que cada vez es peor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dificultar el avance no funciona (y además molesta, lo cual es malo, porque queremos que los jugadores se diviertan), así que lo único que nos queda es impedirlo. Cuando recibas 3 golpes, el héroe muere y se acabó el juego. Pero... ¿qué va a hacer el jugador cuando muera? Reiniciar y volver a empezar desde el principio. Impedir el avance va inevitablemente de la mano con la repetición. Visto que no hay otra, al menos vamos a hacerlo un poco más cómodo: Ahora en nuestro juego, si recibes 3 golpes del enemigo, mueres, y tienes que repetir todo el nivel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cuál es el problema ahora? ¡Ninguno! Ahora tenemos al jugador en nuestras manos. O juega como nosotros queremos (prestando atención y esforzándose en los combates) o no puede avanzar, y además, si se le da mal, siempre puede repetir hasta que aprenda y mejore. Ahora el juego funciona. Ahora podemos meter recompensas útiles, como una armadura que te permite recibir 4 golpes o una espada que hace más daño al enemigo. A partir de aquí es dónde el resto de elementos cobran sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego funciona, ¡pero nosotros queríamos hacer un juego en el que no tengas que repetir! Desgraciadamente, parece que repetir es la única forma de hacer que el juego funcione, aunque sea repetir solo el último segundo. Imagina un plataformas en el que cuando te caes apareces en la última plataforma que pisaste; tienes que repetir como mínimo el último salto, y con la dificultad adecuada, el juego puede funcionar. Ahora imagina un plataformas en el que cuando te caes apareces en la plataforma que tenías delante; te puedes pasar el juego manteniendo pulsado un botón. La diferencia entre repetir un segundo y no repetir nada es infinita. La muerte y la repetición es posiblemente el punto más importante para que los juegos funcionen y tengan sentido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de leer todo esto, la pregunta es: ¿Es posible un videojuego en el que no tengas que repetir nada?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inb4 Fable II, al que tendríais que ser capaces de identificar durante el desarrollo de nuestro juego.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-4940442767345826377?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/11/el-disenador-los-jugadores-y-la.html#comment-form" title="9 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4940442767345826377?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4940442767345826377?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/11/el-disenador-los-jugadores-y-la.html" title="El diseñador, los jugadores y la repetición en funcionamiento de los videojuegos" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkENRXw_fyp7ImA9WhdbEUU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1972348823803062669</id><published>2011-10-09T20:24:00.000+02:00</published><updated>2011-10-09T20:24:54.247+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-09T20:24:54.247+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crítica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>[Crítica] Videojuegos - Verano 2011</title><content type="html">&lt;u&gt;&lt;b&gt;Catherine&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Atlus&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img height="197" width="350" src="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/cat1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img  height="197" width="350"  src="https://lh4.googleusercontent.com/-Dc8Cj_Ryzfw/Tlsb-4NpGXI/AAAAAAAABao/-trlhl5Hvug/cat5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Juego interesante lastrado por malas decisiones, exceso de dificultad y una historia lineal que finge estúpidamente no serlo. Disfrutable y emocionante, pese a todo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html"&gt;Sigue leyendo la crítica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Los Sims&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Maxis&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-L9MV2QuQAMY/TpHj5z1D2OI/AAAAAAAABdQ/DcOEnNx4YJc/Sims1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-p2C-E1RsuWQ/TpHj6UdMbNI/AAAAAAAABdU/s0ycLYNQMJg/Sims2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
De repente me entraron ganas de jugar, y no pude resistirlas. Luego, el efecto simulador: vicio obsesivo durante un unos días hasta que de repente lo has aborrecido y al no tener un objetivo seguir jugando te parece una pérdida de tiempo. Aunque técnicamente no se puede pasar, he creado una familia, subido al máximo las habilidades de todos, llegado a lo más alto de todas las carreras profesionales, pasado por todas las casas disponibles del juego hasta llegar a la mansión y finalmente contruir la mía propia. Ah, y vivir 100 días en la misma casa, cosa que se supone que te desbloquea el los cuadros de texto "¿Sabías qué...?", pero que por lo visto no te salen si habías desactivado las pistas exprés. Así que como he triunfado en la vida y conseguido todo lo que había que conseguir, voy a fingir que me lo he pasado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Btw, juegazo. No ha envejecido nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Pikmin&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo GameCube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-Lluf5zZYomA/TpHj5swvGCI/AAAAAAAABdM/PA2nlJfIIck/pik1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-h2gi6Dur9kI/TpHj5onsH4I/AAAAAAAABdI/Z5kI26odvGE/pik2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Tenía desde hace tiempo ganas de rejugarlo. Hace más de 5 años desde que jugué la última vez y aún me acordaba de casi todos los trucos y puzles, maldita sea. He jugado grabando pase lo que pase, pensando que se me haría difícil, pero qué va, el tiempo para pasarse el juego es excesivo; muy malo hay que ser para que no te sobren al menos 10 días después de haber recogido todas las piezas. Hecho mucho en falta un escenario más con algunas piezas. Por lo demás, pequeña y brillante joya. Nintendo debería dejar de exprimir sagas y crear cosas como esta de tanto en tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras pasarme el 1, me puse con el 2, pero no aguanté mucho. El juego no es malo y la jugabilidad es casi idéntica, pero el concepto cambia demasiado al quitar el límite de tiempo, llevándose también la tensión, la estrategia y la ambientación. Pero lo que lo mata son los niveles subterráneos. La idea de tener pequeños niveles cerrados está bien, pero solo si fuesen menos niveles y de más calidad; la mayoría de cuevas son demasiado largas y la más de la mitad de los niveles no tienen ningún interés, y cuando es salir de una gruta para entrar en otra, se hace demasiado cansino y aburrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Grezzo, Nintendo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-0knpbTMnSFM/TpHj6w7LpoI/AAAAAAAABdc/83Xf1_wFsQI/zel1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-gFPsCFqXcuM/TpHj7QTHFBI/AAAAAAAABdk/ITXLH6x6qz0/zel2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Me gusta mucho que relancen este tipo de juegos para los que no tuvieron oportunidad de jugar en su día, aunque creo que actualizar los gráficos atenta contra la integridad artística de la obra, pero bueno. Los gráficos son buenos, pero podrían ser mejores. Cosas que parecían muy cantosas en las imágenes pasan muy desaparcibidas durante el juego, aunque no tanto con ese agua radiaoactiva. El modo boss rush me parece un añadido estúpido que se podían haber ahorrado y haber dejado el juego tal y como era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desgraciadamente ha confirmado mis temores sobre la inutilidad del 3D visual de 3DS. Al minuto de activarlo ya ni lo noto, y además gasta más batería y las texturas y los bordes se ven más ariscos. Al final lo ponía solo en las cinemáticas o simplemente para sentir que estoy amortizando la consola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo demás, uno de los mejores juegos de la historia, si no el mejor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Trauma Center: New Blood&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Atlus&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-VLvJW6pscKY/TpHj6Xgpg0I/AAAAAAAABdY/DFDB1l2DozU/tra1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-CgErxzSUTLw/TpHj6ifkZ5I/AAAAAAAABdg/gNligB8hVqs/tra2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Había jugado al primero de DS y no me entusiasmó demasiado. El principio es lo mejor, cuando sacas cristales y coses heridas, pero eso se agota rápido y entonces empieza el desvarío, la mágia y sobre todo la frustración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este de Wii me interesaba solo porque leí que tenía un modo cooperativo, así que me puse a jugarlo con mi hermano, pero duramos poco. La historia no tiene ningún interés, jugablemente es súper repetitivo y tiene la profundidad de un minijuego, elegir un objeto del inventario se hace confuso (terrible en un juego de operaciones) y la jeringa parece que está mal programada y la mitad de las veces cuando pinchas en el frasco de líquido mágico resucitador, falla y le pincha al paciente. En cuanto se puso un poco difícil lo dejamos tirado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Xenoblade Chronicles&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Monolith Soft, Nintendo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img height="197" width="350" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/x1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img  height="197" width="350"  src="https://lh5.googleusercontent.com/-P75fUH8fH20/TojMF5x1oXI/AAAAAAAABb0/N6j_d47VM8Q/x2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Una mezcla cuestionable de jrpg y mmorpg, con mucha cantidad y poca calidad. El sistema de combate es mecánico y repetitivo y la historia y los personajes muy flojos. Destaca por la inmensidad y belleza de algunos escenarios, pero no sirve para salvar el resto del juego. El tramo final es terrible y descompensado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html"&gt;Sigue leyendo la crítica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-1972348823803062669?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-videojuegos-verano-2011.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1972348823803062669?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1972348823803062669?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-videojuegos-verano-2011.html" title="[Crítica] Videojuegos - Verano 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/s72-c/cat1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEIBQ3szcSp7ImA9WhdUGEw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3999698223762998175</id><published>2011-10-05T13:49:00.001+02:00</published><updated>2011-10-05T14:09:12.589+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-05T14:09:12.589+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crítica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime" /><title>[Crítica] Anime - Verano 2011</title><content type="html">&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;The iDOLM@STER&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13/25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-0zdjYPnz30M/ToxAQSwoOPI/AAAAAAAABcY/cqPlHalMYgQ/imas1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-JU0oFOTU2MQ/ToxAQlVTkMI/AAAAAAAABcc/MZrroc7tyNM/imas2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Me entero al ir a escribir esto de que va a tener 25 capítulos y no 13. Fuck.&lt;br /&gt;
Aún no se por qué la estoy viendo. Me interesaba la parte musical y pensaba que la serie iría un poco más sobre la vida de las idols, pero en lugar de eso es la típica comédia ligera con capítulos autoconclusivos de trama random y además momentos bastante ridículos. Ni siquiera es demasiado entretenida, pero bueno, las chicas. Al menos los últimos capítulos si que están siendo sobre música y conciertos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Usagi Drop&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-6KZDfEC9dVs/ToxASXAC7xI/AAAAAAAABdA/smc5UUNahmo/usa1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-J4KjW9UcmLk/ToxASb3BASI/AAAAAAAABdE/pPkpyJJgGx4/usa2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Buenísima. El argumento es escaso, pero qué bien dirigido y montado, y sin abusar, forzar, explotar o prostituir la aparición de una niña pequeña de ningún modo, lo cual es digno de elogio viendo como está el anime estos días. Por desgracia, los últimos capítulos flojean un poco, y la serie termina dejando colgados todos los cabos de la historia. Fucking noitaminA. Me he tenido que pasar al manga, que remarca el buen trabajo que ha hecho Production I.G. con una adaptación fiel y muy superior, al menos en lo que llevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Continuaciones-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kaiji: Hakairoku Hen&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-pJnQviwYgik/ToxARGHaBDI/AAAAAAAABck/Zr-ycDEfne8/kaiji2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-VhmfWrlnO_I/ToxAQpGdc-I/AAAAAAAABcg/s_zGxEetFn8/kaiji1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Al principio del nuevo arco me estaba gustando pero no entusiasmando, y luego vinieron unos sucesos demasido forzados y surrealistas que no me gustaron nada, pero a partir de ahí, increíble. Muchísima tensión y contínuos giros sorprendentes e intelegentes. Habría sido excelente si no fuese por la infumable duración que ha tenido. The Bog es el nuevo Endless Eight; está tan alargado que es ridículo; apenas ocurre un solo suceso por capítulo, y el resto es escuchar pensamientos repetitivos y redundantes o ver caer bolas por la máquina. Y los préstamos, lol con los préstamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Nichijou&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Kyoto Animation&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-8HMhh_qjwlI/ToxARHJl55I/AAAAAAAABco/ymmpq7QFXpQ/nichi1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-QnWYSDS-t4Q/ToxARAiGCOI/AAAAAAAABcs/3JLNxFq5Xno/nichi2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El capítulo 14 fue una maravilla; la serie convertida por fin en un slice of life excelente, con un humor muchísimo mejor y menos forzado y la banda sonora encajando más que nunca. Me encantó y recuperé totalmente la fe en la serie... para nada, porque enseguida volvió al estilo de siempre y con capítulos cada vez más y más malos, hasta que los últimos ya no me parecían ni entretenidos para pasar el rato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Steins;Gate&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; White Fox&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-nVIgMMgNv-0/ToxARxHiOqI/AAAAAAAABc4/pd7gtkR4E1g/stein1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-eqEK5Ga6R_U/ToxASH5NZMI/AAAAAAAABc8/rX4Ck4SG5Sw/stein2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Desde el momento en el que dejan de experimentar, bajonazo. Cuando ves a Okabe escapándose maniatado del asiento trasero de un coche custodiado por hombres armados simplemente dando una patada y corriendo, desaparece la poca tensión que le quedaba. Después encima, un par de capítulos forzadísimos para meter rutas de la VN. Y luego, lo que ya se veía venir: falta de explicaciones, destino caprichoso y diferentes teorías temporales mezcladas de manera incoherente y paradójica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Higashi no Eden: Gekijouban I The King of Eden&lt;/b&gt; + &lt;b&gt;Gekijouban II Paradise Lost&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Películas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-BQx75Am9SLU/ToxAPh4EYuI/AAAAAAAABcQ/JmgxnNyO_40/higu1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-UXl6aq7e6tw/ToxAQK4GuHI/AAAAAAAABcU/ehEEaJ-r7Qw/higu2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Por qué me he tenido que tragar estas basuras? Lo peor es que ni siquiera me he enterado del final (o eso espero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:nostar::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Karigurashi no Arrietty&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Studio Ghibli&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-ZaRjBt4iS9k/ToxAPnEN1qI/AAAAAAAABcM/5723XPcqNc4/arry1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-UCYoJYXDu9o/ToxAPgoXtPI/AAAAAAAABcI/Jk6kx5nEuUI/arry2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El principio me gustó mucho, cuando te introducen al pequeño mundo de los borrowers y tal. Luego el argumento es simple, no demasiado original, muy justita de ritmo y con una animación excelente y unos fondos preciosos, como era de esperar de Ghibli. Está bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Redline&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-zjLMhhSec0M/ToxARuW7b7I/AAAAAAAABcw/WGfNstpmRxU/red1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-R7UqUBV5GxA/ToxARyd7JhI/AAAAAAAABc0/Lm-dBRVIqB0/red2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Bastante coñazo. Una película de carreras en la que se pasan el 80% del tiempo hablando fuera de la carrera, para luego ser esta incoherente y mal seguida, con vehículos corriendo por zonas random y cuando uno se sale de la pista se transforma como si fuese un mecha de Gurren Lagann y sigue corriendo. Y lo peor es que la animación ni siquiera es tan buena, aunque el dibujo es muy estilizado. El principio y el final están bien, pero toda la parte central fue una lucha para no quedarme dormido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-3999698223762998175?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-anime-verano-2011.html#comment-form" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3999698223762998175?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3999698223762998175?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-anime-verano-2011.html" title="[Crítica] Anime - Verano 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-0zdjYPnz30M/ToxAQSwoOPI/AAAAAAAABcY/cqPlHalMYgQ/s72-c/imas1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUQNSHozeCp7ImA9WhdbFkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8288696215940978306</id><published>2011-10-02T22:44:00.007+02:00</published><updated>2011-10-14T19:29:59.480+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-14T19:29:59.480+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="wii" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade" /><title>[Crítica] Xenoblade Chronicles</title><content type="html">&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="xenoblade chronicles" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/x1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nota:&lt;/b&gt; No contiene spoilers del argumento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En principio el juego no me atraía en absoluto y no le había prestado apenas ninguna atención. A primera vista parecía un jrpg del montón; 60 horas matando bichos repetitivos, con gráficos feos y ninguna ambientación que hiciera pensar que la historia valía la pena. Entonces salió en Europa y llegaron las reviews, todo 10s y 9s, hablando del mejor juego de Wii, el mejor rpg de la década, y lo más importante, el mejor sistema de combate de la generación. Tenía que jugarlo, aunque no me atrajese nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digo esto para poner en situación; la decepción no hace que me guste menos el juego que si hubiese ido con las nulas expectativas originales, ya que al fin y al cabo es lo que me encontré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para empezar, “&lt;b&gt;el mejor sistema de combate de la generación&lt;/b&gt;”. Las opciones son estrictas y no dan mucho lugar a la improvisación. Los personajes atacan solos y tú puedes usar las artes bien o usarlas mal, da lo mismo. Cualquier enemigo de tu nivel ya está muerto antes de empezar el combate (si llevas a Sharla te curas más rápido que el daño que pueden hacerte), incluso aunque vayan en grupos de 5 no marca mucha diferencia. El único rango de interés está en los enemigos que te sacan 4 o 5 niveles (6 ya no, que te esquivan casi todos los ataques), donde ahí sí que usar las artes como toca puede marcar la diferencia, pero de todas formas estamos hablando de algo completamente básico y mecánico, como usar por la espalda un arte que hace más daño por la espalda o usar un arte de desprotección antes de uno de derribo para poder tirar al enemigo. Más allá, es difícil variar la estrategia, y aunque puedas, es innecesario. El juego entero te lo pasas fácil jugando exactamente igual. Hay mucha variedad de monstruos, pero jugablemente todos son iguales, solo hay pequeñas e ignorables variaciones como tener que usar un arte anti-aura contra los enemigos que tienen aura o una anti-mekhon contra los mekhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creo que lo que más daño le hace es el nulo control que tienes sobre tus compañeros. La única &lt;br /&gt;
instrucción útil que puedes darles es que ataquen todos al mismo enemigo que tú. Se supone que tienes que combinar tus artes con las de tus compañeros, pero, a excepción de durante las cadenas, es imposible, porque ni siquiera puedes ver que artes tienen disponibles. Un personaje está bajo de vida y no puedes saber si tendrías que curarlo tú o esperar a que lo haga la sanadora, porque no sabes si la sanadora tiene disponible o no algún arte de sanación, lo que normalmente provoca que acabéis curando a la misma persona los dos a la vez. Su inteligencia tampoco da para mucho; parece que simplemente vayan lanzando las artes según se les cargan; un personaje con artes de desprotección y derribo no se esperará a tener las dos disponibles para usarlas seguidas y tumbar al enemigo. Casi toda la posible estrategia que podría tener se va por la falta de opciones, tanto sobre tus compañeros como sobre ti mismo. Por ejemplo, no puedes hacer cosas tan básicas como defenderte o dejar de atacar. ¡Precisamente Xenoblade es un juego en el que dejar de atacar sería una opción útil para evitar la corrosión o la acumulación de rabia!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="xenoblade chronicles" border="0" src="https://lh5.googleusercontent.com/-P75fUH8fH20/TojMF5x1oXI/AAAAAAAABb0/N6j_d47VM8Q/x2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Las cadenas le dan un poco más de chicha, pero sigue estando todo a un nivel muy básico. Casi la única combinación de efectos útil que puedes hacer es desproteger y derribar. Incluso las visiones del futuro tienen una utilidad reducida al no poder simplemente defenderte o que los personajes se aparten efectivamente para evitar un ataque de campo. Y esa es otra, los malditos ataques de campo; un bicho va a girar sobre si mismo ejecutando un ataque físico, me alejo 10 metros para asegurarme de que no me da, pero me da, porque el campo que cubre el ataque es infinito y no limitado como se deducía de la visión. Y por supuesto, aunque tú puedas alejarte, ahí se quedan los otros dos para comérselo. Intentar indicarles que se alejen es inútil. Lo peor de las visiones es que rompen el ritmo rápido de los combates por lo lentas y tediosas que son. Están bien cuando las hace un jefe, pero cuando tienes 5 enemigos que están haciendo una detrás de otra se hace pesadísimo, y encima a veces son predicciones ridículas con ataques que hacen el mismo daño o menor que un ataque normal. Podría haber sido una buena implementación, pero tal como está hace más daño que ayuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda la estrategia adicional fuera de combate en forma de configuración del equipo es un poco más de lo mismo. Lleva a un sanador y un tanque y equípate con las mejores armaduras, o ni eso. Cuando puedes cargarte a enemigos de nivel superior sin equipo, sin habilidades compartidas y sin artes, queda claro que dedicarte a comparar armaduras y decidir si renuncias a 10 puntos de defensa física para ganar 6 de defensa etérica es una completa pérdida de tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los niveles marcan demasiado. La diferencia de un solo nivel se nota muchísimo, y vale muchísimo más que cualquier estrategia o configuración del equipo que puedas hacer. Pese a todo, durante más de la mitad del juego, que me ha durado poco más de 50 horas, se me hizo al menos entretenido; la velocidad y el ser en tiempo real hacen mucho a su favor, pero al final me acabó cansando y las últimas horas se me hicieron pesadísimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="xenoblade chronicles" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-9gCWeau2tmQ/TojMGnyE1rI/AAAAAAAABb4/l02xCoI1J_I/x4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;La historia&lt;/b&gt; está formada a base de clichés. Empezando con el adolescente huérfano de ideologías justicieras hipócritas (y racistas) que resulta ser el elegido de la espada mágica, y hacia delante.  Debe ser el juego con los protagonistas más olvidables que he jugado. La historia es un aburrido déjà vu realizado sin gracia. Giros que se ven venir a 10 horas de distancia, diálogos redundantes, dicursitos sobre el valor de la amistad... y luego al final te meten un festival de cinemáticas con toda la historia que no te han contado durante el resto del juego, complicada, retorcida y mal explicada. Al menos el final sí que es original, pero para entonces ya...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En todo lo demás, el juego es la definición de “&lt;b&gt;cantidad sobre calidad&lt;/b&gt;”; montones de opciones complicadas, centenares de misiones de recadero, infinidad de objetos inútiles... Lejos de ayudar, hacen que sea fácil perder el interés. Por ejemplo con las misiones secundarias, hay algunas que son buenas (o eso he leído) pero, ¿se supone que tengo que ponerme a buscarlas entre los centenares de misiones de matar bichos o buscar materiales? No, gracias. Encima, complicado excesivamente con lo de la afinidad entre los NPC y su ciclo de día/noche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La interfaz para cambiar el equipo es bastante mala al no poder mirar directamente cuánto mejora o empeora una pieza respecto de otra, y además hay una ingente cantidad de equipo basura que vas consiguiendo constantemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y así con todo. Decenas de efectos para las gemas, la mayoría inútiles, y con un sistema de creación complicado. Los árboles de habilidades y las habilidades compartidas, que he terminado el juego sin llegar a entender bien como funcionan, y ni me ha importado. Los materiales, de los que hay miles, imposible saber para qué sirve cada uno o dónde conseguirlos al no haber bestiario, etc. Encima todo te lo explican en tutoriales al principio del juego, saturándote de información que se te habrá olvidado para cuando vayas a darle uso. Es todo demasiado complicado y demasiado poco útil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-IHa6uiMq-vo/TojMHUQAWOI/AAAAAAAABcA/SBy9KkByDuE/x5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Cuando leí que &lt;b&gt;los escenarios&lt;/b&gt; eran enormes y abiertos me imaginé algo tipo Oblivion, con las zonas limitadas por el poder de los enemigos, pero no. Los escenarios ciertamente son enormes, pero no dejan de ser lineales; tienen una entrada y una salida, y tienes que atravesarlos uno detrás de otro en orden. Mientras que los interiores son bastante cutres y asquerosillos, los exteriores y naturales son flipantes. Escenarios como el Mar de Eryth no solo son preciosos si no también brutalmente grantes. Tan grandes que ni siquiera puede apreciarse a primera vista. Piensas en saltar de un puente al mar para nadar hacia una isla y cuando tardas 20 segundos en caer al agua te das cuenta de que la isla está unos cuantos kilómetros más lejos de lo que parecía. Es en estos momentos cuando se echa muchísimo en falta una montura o algún vehículo, porque los escenarios son tan grandes que aunque den ganas de explorarlos, también da muchísima pereza hacerlo a pie (o peor, a nado) en cuanto te pones. La exploración tampoco es que tenga ningún gran atractivo. Primero por los niveles de los monstruos, que en cuanto te sales del camino suelen subir brutalmente. Nadas hasta una isla para explorarla y cuando llegas te encuentras que está repleta de enemigos de nivel 90. Aquí se acaba tu viaje. Segundo, porque realmente hay poco que encontrar. ¿Enemigos únicos? Vale, pero no son más que enemigos normales con nombre, más nivel del que indica su número y, ocasionalmente, alguna habilidad especial. En lugar de cofres, en este juego hay bolitas azules, y vuelve a pasar lo de la cantidad sobre la calidad: hay una bolita cada 10 metros, casi todas son materiales inútiles, y además reaparecen aleatoriamente. Si hubiese un número limitado de bolitas, o fuesen más útiles, tendría gracia buscarlas y recogerlas, pero tal y como están, no vas a molestarte en coger cualquiera que esté a más de 3 metros de tu camino, porque además no acabarías nunca si lo hicieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cámara es mala y no ayuda a poder disfrutar del paisaje. Es totalmente manual y tienes que acostumbrarte a cambiarla tú mismo constantemente, pero no puedes colocarla bien cuando quieres mirar lo que tienes arriba, que en algunos escenarios es bastante espectacular. Durante los combates puedes hacerse muy caótico, sobre todo porque a veces te meten bichos más altos de lo que puede subir la cámara, y es una locura; no sabes ni a quién estás atacando, ni por dónde, ni dónde están tus compañeros. En condiciones normales tienes que tenerla centrada siempre en el enemigo contra el que te estás enfrentando, así que si un personaje muere y no lo tienes a la vista en ese momento, encontrarlo para resucitarlo puede ser problemático.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="xenoblade chronicles" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-1EcKDms5MmQ/TojMHdFlDWI/AAAAAAAABb8/ganRdtLvA6k/x6.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Aún con todo esto me estaba pareciendo disfrutable. Del montón, pero entretenido. Sin embargo, &lt;b&gt;la recta final&lt;/b&gt; me destrozó el juego. Recta final, pero que dura unas 10 horas, y para mi no fue un porcentaje reducido. Primero con escenarios que son autopistas larguísimas infectadas de enemigos, tantos que quieres luchar contra uno y acabas luchando contra 6 o incluso más, porque se van uniendo todos los que están alrededor. Y después de la maratón mekhon, subidón de nivel de los enemigos; hasta el momento el juego me estaba pareciendo facilísimo y de repente todos me sacan 5 o 6 niveles; no me queda más remedio que levear. Y para acabar, la última media hora es un tramo lleno de jefes que tienes que hacer del tirón sin poder grabar, siendo el último de todos ridículamente más fuerte que todos los anteriores. ¿De qué sirven todas las luchas anteriores si cuando estás al nivel necesario para cargarte al último no pueden ni toserte? Y a todo eso se le suman las continuas y pesadas cinemáticas que tanto abundan las últimas horas. En definitiva, un completo tedio que me pasé a disgusto y simplemente porque ya era el final, si no, ahí se habría quedado tirado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Concluyendo&lt;/b&gt;, en líneas generales, una mezcla cuestionable de jrpg y mmorpg, con mucha cantidad y poca calidad. El sistema de combate es mecánico y repetitivo (lo cual tampoco es nada raro en el género) y la historia y los personajes muy flojos. Destaca por la inmensidad y belleza de algunos escenarios, pero no sirve para salvar el resto del juego. El tramo final es terrible y descompensado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Recomendación:&lt;/b&gt; El juego no apenas aporta nada, es largo y hay muchos jrpg mejores ahí a fuera. Desearía haberme ahorrado estas 50 y pico horas, así que no, personalmente no lo recomiendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Pros:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Escenarios enormes y bellos.&lt;br /&gt;
- Libertad y exploración.&lt;br /&gt;
- La banda sonora tiene algunos temas muy buenos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Contras:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Combates mecánicos y repetitivos; todos los enemigos se derrotan prácticamente igual.&lt;br /&gt;
- Historia cliché, insustancial al principio y demasiado condensada al final.&lt;br /&gt;
- Personajes sin carisma.&lt;br /&gt;
- Exceso de opciones y escasez de utilidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-8288696215940978306?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8288696215940978306?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8288696215940978306?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html" title="[Crítica] Xenoblade Chronicles" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/s72-c/x1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0YGSXk8eyp7ImA9WhRXE04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-2292336713746373427</id><published>2011-09-18T06:24:00.001+02:00</published><updated>2011-12-19T22:45:28.773+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-12-19T22:45:28.773+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="tutorial" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="paint" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="windows" /><title>Cómo tener el Paint de Vista en Windows 7 y hacer que guarde en .png por defecto</title><content type="html">Este tutorial es básicamente una traducción de &lt;a href="http://www.askvg.com/how-to-get-the-good-old-ms-paint-without-ribbons-working-in-windows-7/"&gt;este&lt;/a&gt;, con links propios y algo de información añadida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a ver los pasos para &lt;b&gt;sustituir&lt;/b&gt; el Microsoft Paint de Windows 7 (Paint 6.1) por el de Windows Vista (Paint 6.0). El Paint de W7 permanecerá y podremos usarlo, pero el de Vista pasará a ser el Paint por defecto. Podemos hacerlo también al revés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1.-&lt;/b&gt; Necesitaremos 2 archivos de Windows Vista: &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; se encuentra en "Windows\System32"&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; se encuentra en "Windows\System32\es-Es"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Si usas Windows de 64-bit, la carpeta es "Windows\sysWOW64"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí un link para descargarlos si no los tienes:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.megaupload.com/?d=XC5CDQCG"&gt;Paint Vista&lt;/a&gt; (&lt;a href="https://sites.google.com/site/longforsra/home/PaintVista.zip?attredirects=0&amp;d=1"&gt;Mirror&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
Es una carpeta en zip que contiene dos versiones del Paint: la española y la estadounidense, que está en inglés. Si queremos usar la versión en inglés, los pasos son los mismos, pero usando la carpeta &lt;b&gt;Windows\System32\en-US&lt;/b&gt; en lugar de &lt;b&gt;es-Es&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2.-&lt;/b&gt; Ahora tenemos que cambiarle el nombre a los archivos originales del Paint en Windows 7. Para eso, vamos a tener que cambiar los permisos o si no nos deja.&lt;br /&gt;
Vamos a &lt;b&gt;Windows\System32&lt;/b&gt;, buscamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; y le hacemos click secundario. Le damos a &lt;b&gt;Propiedades&lt;/b&gt; y elegimos la pestaña &lt;b&gt;Seguridad&lt;/b&gt;. Ahora le damos al botón &lt;b&gt;Editar...&lt;/b&gt;, elegimos &lt;b&gt;Usuarios&lt;/b&gt; y marcamos la casilla &lt;b&gt;Control total&lt;/b&gt; de la columna permitir. Luego aceptamos todo y ya podemos cambiarle el nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-GZC7HGEkrwA/TnVx-wfVcSI/AAAAAAAABbM/B1GOehpUF6k/paint1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Le podemos poner el nombre que queramos. Para este tutorial vamos a usar "mspaint_backup.exe"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;3.-&lt;/b&gt; Ahora vamos a &lt;b&gt;Windows\System32\es-Es&lt;/b&gt;, buscamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; y, siguiendo exactamente el mismo proceso que en el paso anterior, le cambiamos el nombre a "mspaint_backup.exe"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;4.-&lt;/b&gt; Copiamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; de Windows Vista y lo pegamos en &lt;b&gt;Windows\System32&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;5.-&lt;/b&gt; Copiamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; de Windows Vista y lo pegamos en &lt;b&gt;Windows\System32\es-ES&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ya está.&lt;/b&gt; Ya tenemos el Paint de Vista funcionando de manera predeterminada en Windows 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora, vamos a hacer que guarde archivos directamente en .png en lugar de .jpg&lt;br /&gt;
No se puede alterar el programa para que lo haga de manera "oficial", pero podemos usar un truquito que hace el apaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1.-&lt;/b&gt; Creamos una imagen en blanco y la guardamos en .png&lt;br /&gt;
Podemos llamarla como queramos. Para este tutorial va a ser "mspaint.png"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2.-&lt;/b&gt; La ponemos en la carpeta que queramos. Para el tutorial vamos a usar "C:\Windows\System32"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;3.-&lt;/b&gt; Ahora le damos click secundario en el acceso directo al Paint que utilicemos y elegimos &lt;b&gt;Propiedades&lt;/b&gt;. En la ventana que aparece, en el cuadro de texto &lt;b&gt;Destino:&lt;/b&gt; añadimos &lt;b&gt;"C:\Windows\System32\mspaint.exe"&lt;/b&gt; con las comillas incluídas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendría que quedarnos esto escrito: &lt;br /&gt;
&lt;b&gt;%windir%\system32\mspaint.exe "C:\Windows\System32\mspaint.exe"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-39W5cmmkCiM/TnVx-xcW1NI/AAAAAAAABbI/UBgWTaiu6b4/paint2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Y ya está.&lt;/b&gt; Esto lo que hará será abrir la imagen en blanco que creamos en lugar de generar una nueva. A estar esa imagen en .png, nos saldrá ese formato por defecto al guardar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Inconveniente:&lt;/b&gt; Ahora al abrir una imagen nueva en Paint, la carpeta por defecto para guardarla será "C:\Windows\System32\", lo cual puede resultar incómodo. Podemos poner la imagen en la carpeta que nos sea más cómoda y sustituir la dirección por la adecuada.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-2292336713746373427?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/como-tener-el-paint-de-vista-en-windows.html#comment-form" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2292336713746373427?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2292336713746373427?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/como-tener-el-paint-de-vista-en-windows.html" title="Cómo tener el Paint de Vista en Windows 7 y hacer que guarde en .png por defecto" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-GZC7HGEkrwA/TnVx-wfVcSI/AAAAAAAABbM/B1GOehpUF6k/s72-c/paint1.png" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEYFQH8yfCp7ImA9WhdWGUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3327891226031274446</id><published>2011-09-14T11:21:00.000+02:00</published><updated>2011-09-14T11:21:51.194+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-14T11:21:51.194+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade" /><title>Venciendo a un monstruo de Xenoblade sin tocar el mando, sin equipo, y con la pantalla apagada</title><content type="html">Pues nada, resulta que el &lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html"&gt;primer vídeo&lt;/a&gt; pasándome un trozo de Xenoblade sin tocar el mando, y &lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html"&gt;el segundo&lt;/a&gt;, matando a un jefe sin tocar el mando, no convencieron a la gente de la poca estrategia que tiene el juego. Me retaron a vencer al enemigo único "Sonid el Rayo", así que hice un &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=_u3ipKHJJdU"&gt;tercer vídeo&lt;/a&gt; me lo cargué con los personajes sin equipo usando una sola arte para quitarle el aura, pero este tampoco convenció.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo visto, cualquier cosa es considerada parte de una estrategia, incluso mover al persona, aunque su posición no importa en absoluto, y por supuesto llevar a una sanadora es inaceptable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He hecho un cuarto y (espero) último vídeo cumpliendo todas las exigencias propuestas, incluso las que iban de coña:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sin tocar el mando.&lt;br /&gt;
- Con la pantalla apagada.&lt;br /&gt;
- Sin Sharla.&lt;br /&gt;
- Sin equipo excepto por el arma, que no se puede quitar.&lt;br /&gt;
- Sin ninguna habilidad compartida.&lt;br /&gt;
- Con todas las artes desactivadas excepto por la personal, que no se puede quitar, y una que te obliga a dejar el juego. He intentado elegir las más inútiles; ninguna cura ni hace daño.&lt;br /&gt;
- Nivel del monstruo: 46&lt;br /&gt;
- Nivel de Shulk: 45&lt;br /&gt;
- Nivel de Dunban: 45&lt;br /&gt;
- Nivel de Riki: 44&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probé también a quitarle las pilas al mando, pero no se puede porque el juego se detiene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe width="557" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/5ryNuqc-PJU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Por supuesto, este vídeo tampoco demuestra nada porque somos 3 contra 1 y además la Wii está encendida, pero me apetecía hacerlo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-3327891226031274446?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/venciendo-un-monstruo-de-xenoblade-sin.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3327891226031274446?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3327891226031274446?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/venciendo-un-monstruo-de-xenoblade-sin.html" title="Venciendo a un monstruo de Xenoblade sin tocar el mando, sin equipo, y con la pantalla apagada" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/5ryNuqc-PJU/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkYEQXg_fip7ImA9WhdWF0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1462102207596466034</id><published>2011-09-11T21:40:00.001+02:00</published><updated>2011-09-11T21:41:40.646+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-11T21:41:40.646+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade" /><title>Violando a un jefe de Xenoblade sin tocar el mando</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe width="557" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/pVJzYy1o-Hk?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Pues nada, que &lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html"&gt;el vídeo anterior&lt;/a&gt; no ha convencido con excusas de que la mayoría de enemigos están por debajo de mi nivel, que mi equipo es muy bueno, que no son jefes y demás, así que me he grabado derrotando al siguiente jefe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No toco nada excepto el stick para mover al personaje y el C para centrar la cámara. Cabe destacar que estoy luchando contra un Mekon, lo que significa que el máximo de daño que pueden hacer mis compañeros es 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repito que no pretendo demostrar que todos los combates del juego se pueden pasar sin tocar el mando, ni mucho menos decir que el juego es una mierda. Solo que la gran mayoría de combates no requieren ningún tipo de estrategia.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-1462102207596466034?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html#comment-form" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1462102207596466034?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1462102207596466034?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html" title="Violando a un jefe de Xenoblade sin tocar el mando" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/pVJzYy1o-Hk/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkEEQXk7fip7ImA9WhdWF08.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5229050018861029654</id><published>2011-09-11T07:56:00.000+02:00</published><updated>2011-09-11T07:56:40.706+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-11T07:56:40.706+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade" /><title>Pasándome Xenoblade sin tocar el mando</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe width="557" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/n6adPNRJbmU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Estaba comentando en Vandal que la gran mayoría de combates del juego (hasta donde voy yo, al menos) no requieren ninguna estrategia y te los puedes pasar fácilmente lanzándoles a los enemigos las artes en la cara según se van llenando. Me han llamado mentiroso, así que he sacado la cámara y me he grabado jugando. Para mayor contundencia, no he completado la misión lanzando las artes a lo loco, si no que me he limitado a mirar sin tocar nada, solo moviendo al personaje para que esté cerca de los bichos y ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tan solo en una ocasión he pulsado el B para resucitar a Dunban (porque los compañeros te resucitan a ti, pero no se resucitan entre ellos). Por lo demás, no he usado ningún arte, no he ayudado ni animado a mis compañeros, no he pulsado el B cuando sale en forma de QTE, y no he dado instrucciones a mi personaje ni a sus compañeros sobre a qué enemigo deben atacar, de modo que no han ido primero a por los más débiles, y a menudo cada uno atacaba a un enemigo diferente; más ineficiente imposible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con este vídeo no pretendo demostrar que el juego sea malo o que puedas pasarte todos los combates sin tocar el mando; solo que la mayoría no requieren ninguna estrategia. Y no me he parado a hacer muchas misiones secundarias ni a levear; puede comprobarse por las horas que llevo y el punto de la historia en el que estoy.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-5229050018861029654?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html#comment-form" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5229050018861029654?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5229050018861029654?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html" title="Pasándome Xenoblade sin tocar el mando" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/n6adPNRJbmU/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEQGQnc-cCp7ImA9WhdXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1967692544082520982</id><published>2011-08-29T07:35:00.001+02:00</published><updated>2011-08-29T07:38:43.958+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-29T07:38:43.958+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ps3" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="catherine" /><title>[Crítica] Catherine</title><content type="html">&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/cat1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Este juego tiene claramente separadas la parte jugable y la historia, así que voy a hablar de ellas por separado. La parte de la historia fraudulenta es seguramente más interesante, por si alguien quiere saltar hasta ahí directamente. Leer esa parte podría destrozarte la historia, pero no precisamente por los spoilers (aunque tiene alguno; los necesario para explicarme bien). Avisados todos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;JUGABILIDAD&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puzle y acción es generalmente una de las peores combinaciones para un videojuego. La acción implica morir, morir implica repetir, y repetir un puzle del que ya sabes la solución es terriblemente tedioso. Por otra parte, un puzle, así en crudo, no suele ser demasiado divertido, y desde luego no es algo que venda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catherine consigue combinar puzles, acción y continuas muertes sin que sea apenas tedioso, para luego arruinarlo con una dificultad desmedida, frustrante y caótica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sueñas que te caes pero no te despiertas antes de dar contra el suelo, mueres. Así que Vincent tiene que escalar unas paredes de bloques mientras los de abajo van cayendo, en un puzle de estirar, empujar y colgarse para conseguir construir una escalera que te permita seguir subiendo. Es muy sencillo, pero las soluciones pueden llegar a ser complejísimas. Empezamos en niveles de dificultad nula para ir acostumbrándonos al sistema y a los controles y vamos subiendo poco a poco, muy bien llevado al principio, y entre nivel y nivel podemos hablar con unos personajes que nos enseñan técnicas para crear escaleras es situaciones concretas que aparentemente son un callejón sin salida. Pero entonces el juego empieza a embalarse y a perder el rumbo, y apenas acaba de empezar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-_m3qFyMzWYg/Tlsb-ViFuUI/AAAAAAAABak/DrlUtmeVZTA/cat3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Vas subiendo por un camino que está casi hecho o requiere mover un par de bloques de la manera más evidente, y de repente te encuentras con una pared alta y agujereada, donde los bloques parecen estar colocados aleatoriamente, y algunos bloques inamovibles hacen que parezca imposible crear una escalera. Tienes que pararte a pensar, pero no puedes, porque los bloques van cayendo y la muerte anda muy cerca. Si los puzles de Catherine fuesen operaciones matemáticas, la dificultad de los niveles sería una cosa así:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1+1&lt;br /&gt;
1+1&lt;br /&gt;
1+2&lt;br /&gt;
3+1&lt;br /&gt;
4+4&lt;br /&gt;
792x534&lt;br /&gt;
2+2&lt;br /&gt;
433x970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponte a multiplicar números de 3 cifras de cabeza y con poco tiempo. No puedes. Así que empiezas a probar números al azar hasta que mueres o estás seguro de que la has fastidiado y ya no lo puedes solucionar. Entonces mueres y vuelves a intentarlo, comparando resultados e intentando acercarte muy poco a poco a la solución, avanzando un paso más con cada 10 o 20 muertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que no se malentienda cuando hablo de puzles. Los niveles son más o menos un puzle continuo, pero con varios tramos diferenciables; una vez superado un tramo, el nuevo es como otro puzle diferente. No es que haya que pararse a encontrar la solución exacta; normalmente basta con una solución que funcione, en un amasijo de bloques que puedes haber modificado tu mismo con los movimientos que hiciste por abajo y ser algo aleatorios, y además puedes recoger por el camino algunos objetos, como un bloque extra, que te pueden salvar en un apuro o directamente ahorrarte el un tramo que de otra forma habría sido dificilísimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Fk38C4le054/Tlsb-CKwTxI/AAAAAAAABac/bSWK0s9Vm4c/cat4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La principal dificultad está en que puedes fastidiar el puzle; normalmente no hay una sola solución posible, pero empujar el bloque que no toca puede hacer que ya no haya manera de seguir y tengas que suicidarte y volver a intentarlo. En ciertos niveles puedes incluso hacer que se caiga la mitad del escenario, incluyendo la salida. Entonces, imagínate una pared enorme con bloques y huecos; mover mal los bloques de abajo puede hacer que ya no puedas llegar a los de arriba, así que tienes que tener toda la pared en cuenta a la hora de actuar; una cantidad de información excesiva, algo que ya sería complejo sin límite de tiempo. Necesitas pensar, pero no tienes tiempo para hacerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta ahí todavía es divertido. Al juego le cuesta hacerse tedioso pese a tener que repetir un mismo trozo de nivel decenas de veces, principalmente porque es muy rápido y muy mecánico. Estás todo el rato moviéndote, avanzando muy rápido hacia el lugar donde te quedaste, y la magnífica y rítmica banda sonora ayuda mucho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El verdadero problema viene cuando además del tiempo, añades desconcentración e instamuerte. Tienes que figurarte como sacar una escalera con 3 bloques mal colocados, que no sabes ni por donde empezar, mientras una enorme abominación pega puñetazos, lanza rayos, modifica los bloques o te invierte los controles. Simplemente no puedes dar abasto a todo, y es muy frustrante estar muriendo constantemente porque en ese momento concreto no podías esquivar la muerte instantánea que te lanzan cada poco. Eso en los niveles de jefes. En los normales también tienes cosas como las ovejas, que te empujan, te matan y te impiden subir a los bloques donde ellas están. Es terrible ver como no puedes avanzar por culpa de algo que está fuera de tu control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luego están los diferentes tipos de bloque, que a excepción de los bloques inamovibles, en lugar de servir para aumentar el reto de los puzles, sirven para putear. Por ejemplo, los bloques trampa son bloques que al pisarlos la primera vez sacan unos pinchos (y luego estos desaparecen). En principio son inofensivos; basta con pisarlos y apartarse rápidamente. ¿Para qué están ahí entonces? Pues para matarte cuando estás un poco distraído y no te has dado cuenta de que vas a pisar uno, o cuando no eres suficientemente rápido o te equivocas con los controles. O los bloques sorpresa, que se transforman en otro tipo de bloque aleatoriamente. O los geniales bloques con boca, que cuando les da por ahí se cambian de lado, bloqueando irremediablemente la escalera que acababas de construir. No hay demasiados elemento de suerte en realidad, pero algo sí, y fastidia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-TnJyqpXwRqQ/Tlsb-cRjbEI/AAAAAAAABag/yL3q37p9y-Y/cat2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Al ser un juego tan rápido y usar el mismo botón para agarrar y soltarse es fácil equivocarse y empujar un bloque que no querías y haber fastidiado el nivel. Más fácil era solucionarlo, poniendo un botón que te permita retroceder un movimiento, pero no, han preferido meter eso solo en el modo fácil, y con 9 movimientos (¿o eran 7?) en vez de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por alguna razón, también decidieron liarla con los controles. En lugar de hacer que cada flecha se corresponda con una dirección, solo una, y siempre la misma (más fácil e intuitivo imposible), decidieron que mejor las flechas se correspondan con las direcciones solo cuando estás encima de un bloque, pero al colgarte, la flecha de arriba siempre sea para subir, la flecha de abajo no haga nada, y te queden 2 flechas para moverte al rededor, causando que cuando te cuelgas de un bloque por el lado contrario a la cámara, los controles se inviertan &lt;i&gt;parcialmente&lt;/i&gt;, provocando una confusión de magnitudes importantes y obligándote a pararte y reconfigurar el control en tu cabeza porque no tienes ni la menor idea de qué flecha tienes que pulsar para ir a donde quieres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y para finalizar, el error más estúpido del juego. Resulta que tienes un número limitado de vidas, en principio para que si mueres demasiado tengas que empezar desde el principio y no puedes seguir infinitamente desde un checkpoint. Esto ya es estúpido por dos motivos: 1, es un maldito juego de puzles. ¿Qué ganas haciéndome repetir todo el nivel? ¡Ya se la solución! ¡Voy a volver a llegar al estúpido chechpoint a la primera! Y 2, justo al lado de más de la mitad de los checkpoints (o unos pocos bloques adelante) hay una vida, teniendo así vidas infinitas mientras regreses a ese checkpoint. Pero esto es pasable y realmente no molesta. Cuando te dan ganar de salir a la calle y empezar a matar inocentes es cuando se te acaban las vidas y en lugar de ofrecerte repetir el nivel desde el principio, te obligan a salir al menú, cargar la partida, pasar las conversaciones y/o cinemáticas que tengas antes del nivel, y cargar el nivel. Genius. Ahora imagínate eso en el último nivel y teniendo una sola vida. Yo no tuve que imaginármelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cuestión es que llega un momento en el que estás ahí parado y te preguntas “¿Qué se supone que tengo que hacer?”. En serio, ¿qué esperan los creadores que haga? ¿cómo pretenden que resuelva un puzle si no me dejan pensarlo en paz, si la cámara está cambiando cada 20 segundos para enfocar a un bicho que no deja de atacarme y el suelo se cae a mis pies? La dificultad es totalmente excesiva para lo que se supone que es un modo normal, y eso es lo que mata al juego. Hubo algunos niveles en los que me lo pasé genial y disfruté un montón del juego, sintiéndome muy realizado al conseguir pasar un tramo con una solución ingeniosa tras haber muerto 50 veces, y con momentos tremendamente emocionantes cuando estás resolviendo un tramos mientras el suelo se cae solo unos bloques por debajo. Pero luego hay otros en los que me desesperaba y podía dejar de maldecir, sobre todo por haber arruinado estúpidamente un juego que podría haber sido tan bueno. Y no es solo la dificultad; se le añaden todos esos pequeños defectos que en conjunto son la gota que colma el vaso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Dc8Cj_Ryzfw/Tlsb-4NpGXI/AAAAAAAABao/-trlhl5Hvug/cat5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
A lo mejor como lo he puesto queda demasiado terrible. No es tanto como que se haga injugable o impasable, pero necesitas ir armado de mucha, mucha paciencia, y molesta enfrentarse a una dificultad que sientes que no encaja y no tiene sentido. Es como si para vencer a un enemigo en un Final Fantasy tuvieses que luchar con él mientras competís en una carrera de chocobos. No. Si quieres que luche, déjame luchar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si a Catherine le quitas toda la acción y dejas un puzle con niveles que resolver, sin límite de tiempo y nadie intentando matarte, te quedaría un puzle crudo, aburrido para la mayoría, y nada comercial. Esa versión del juego está incluida en una máquina recreativa a la que podemos acceder desde el bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;HISTORIA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al principio, parece como si el juego se vendiese a si mismo como una historia interactiva que se modifica según tus decisiones. Tienes a dos chicas, Katherine y Catherine, y según hacia cuál de las dos te inclines, la historia varía. Estás sometido constantemente a preguntas comprometidas, y cada repuesta inclina una barra hacia un lado u otro para que puedas ver en qué grado de decisión se encuentra el protagonista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto tendría mucha gracia si tuvieses a dos chicas atrayentes y realmente te dejasen a ti elegir, pero en lugar de eso, la historia está totalmente dirigida. Al principio, por ejemplo, te presentan a Katherine como la novia con la que llevas saliendo muchos años y sigues con ella por costumbre. Es seria, te exige compromisos y responsabilidades, y no parece que haya mucho amor entre vosotros. Por otro lado está Catherine, una chica totalmente fuera de tu liga que inexplicablemente está enamorada de ti. Es simpática, divertida, y solo quiere pasar un buen rato contigo. ¿Y dices que me dejas elegir a la que yo quiera? ¡Whoah, qué difícil! Y al igual que empieza, sigue, con repentinas revelaciones y cambios de personalidad para la que chica que querías ayer, sea la que no querrás mañana, y así te mantengas neutral y tus decisiones encajen con la indecisión del protagonista, y finalmente te inclines por la que desea la trama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-qRDQ_PFEhds/TlskPt4Q1QI/AAAAAAAABaw/BBmdH5GJPgk/cat11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Pero bueno, siempre puedes salirte del camino, especialmente en la segunda partida. Yo ya sospechaba en la primera que la historia no cambiaría apenas hasta un punto concreto en el que el protagonista se inclina por una de ellas, pero me volví a pasar el juego en fácil para comprobarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empecé a inclinar la barra a un lado desde el principio y de manera radical para ver cómo afectaba. Noté que a la barra le cuesta muchas respuestas llegar hasta un extremo, pero solo unas pocas volver al centro, haciendo que sea mucho más fácil mantenerse en una posición neutral como quiere la trama. Pero bueno, la sorpresa vino cuando llego al punto en el que calculaba que iban a empezar los cambios, pero todo pasa exactamente igual que en la primera partida ¡y además de forma ridículamente cantosa! No es solo que Vincent se muestre indeciso durante todo el juego aunque me había inclinado claramente hacia un lado, ¡es que luego va y elige a la chica contraria! Flipante. Los cambios vendrán un poco después, pensé, pero no. Todos los cambios se limitan exclusivamente a las cinemáticas que vienen justo al final, cuando ya no tienes que volver a tocar el mando. Desde el punto de vista de la historia no tiene ningún sentido, porque Vincent va decantarse por una chica ignorando por completo todo lo que hayas hecho y elegido durante el juego, pero desde el punto de vista de la interactividad es una completa estafa. Ocho finales decían, unas narices. ¿Para qué he estado respondiendo a todas esas preguntas a lo largo del juego? El final se decide con una tanda de preguntas (muy obvias) justo al final del juego, a lo que se le añade la inclinación que tuvieses en la barra para decidir si es un final malo (si contestas lo contrario de lo que indica la barra, cosa que solo podrías hacer aposta para ver ese final), un final neutro, o un final “true” si tienes la barra completamente inclinada hacia un lado. Y ni siquiera eso; los finales normales y los true son básicamente el mismo, pero con cinemáticas diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todavía no me explico como o por qué han hecho eso. Es una historia con solo dos caminos, tampoco era tan difícil hacerla más interactiva, y además yo pensaba que era el principal atractivo del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-1a2BleQ1qbc/TlskP_h8otI/AAAAAAAABa0/LBgcuH6KnM8/cat9.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Para más inri, el final de la trama alcanza cotas de surrealismo como solo un juego japonés puede permitirse, y los finales en si son bastante insatisfactorios y ridículos, con una idea muy cuestionable sobre el amor. Con algunos incluso te preguntas si los guionistas estaban leyendo lo que escribían. “La sociedad es todo paciencia y autosacrificio, buscando la seguridad en el rebaño. Estoy harto de eso. Juntos podemos vivir nuestras vidas al máximo sin encadenarnos y arrastrar al otro. Casémonos.” PERO SI ACABAS DE DECIR QUE- :fuuu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cinemáticas en general son más largas y pesadas de lo necesario, yendo poco al grano, sobre todo cuanto más se acerca el final, que es de eso de dejar el mando y traer las palomitas porque se te vienen 40 minutos seguidos sin jugar (no los he contado; si no son tantos, lo parecen). No puedo dejar de mencionar las secuencias de anime; en la generación pasada, cuando llegaba una secuencia de anime era como “¡guau! ¡como mola! ¡ojalá hubiera más!”, porque molaban mucho más que los gráficos del juego y estaban más animadas. Pero con Catherine, es como un downgrade, todo se ve más plano y realmente no aporta nada positivo, el motor del juego se ve mucho mejor que los dibujos, mejor definido, con profundidad de campo e incluso más colorido. Y no es como que haya ninguna sakuga que justifique el cambio, aunque las secuencias de anime ocurren cuando la situación va a tener algo de acción. Es como si hubiesen preferido animar dibujos que animar polígonos, pero la cuestión es que habría quedado mejor con polígonos. Y supongo que esto resume las bondades de los gráficos, que sin ser ningún alarde técnico (cosa que no necesita para nada), son muy agradables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-kXd8TkhtUhI/TlskQIJ-sYI/AAAAAAAABa8/Hc_4e_M0CNQ/Cat12.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Tiene algunos detalles más que podrían haber sido muy buenos si estuviesen mejor implementados. Por ejemplo, las chicas te envían mensajes al móvil, y si decides contestarles, el protagonista empieza a escribir la respuesta a trozos, y si te gusta sigues, y si no, borras ese trozo y lo vuelve a escribir cambiando el tono o la intención. Habría sido muy interesante si cambiar la inclinación con sutileza sirviese para algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La OST me parece genial, con remixes de temas clásicos que le dan la genialidad de los propios temas más un nuevo ritmo de tensión y machaque sin que se hagan pesados o repetitivos. O puede que sí, porque taladran en tu mente y se estarán repitiendo horas y horas cuando dejes de jugar si has estado mucho tiempo en un nivel. Unas piezas peores de fondo y el juego habría sido bastante más insoportable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Me duró unas 14 horas en normal. Téngase en cuenta que muchas de esas horas se las llevan las cinemáticas. Téngase también en cuenta que tiene extras para que dure un tiempo más. Me gustaría añadir aquí la rejugabilidad, pero volver a pasar por exactamente lo mismo para que varíe el video del final no me parece una opción atractiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Concluyendo,&lt;/b&gt; podría haber sido un juego genial con una historia interactiva. Se queda en un juego interesante lastrado por malas decisiones y un exceso de dificultad, con una historia lineal que finge estúpidamente no serlo. Muy emocionante, eso sí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Recomendación:&lt;/b&gt; Pese a la actitud destroyer, la verdad es que no me arrepiento nada de haberlo jugado e incluso lo recomiendo por los buenos momentos. Claro, que hay que tener en cuenta que mientras yo jugaba pensaba que mis decisiones iban a influir mucho en la historia y todo tenía más sentido. No es para nada un juego imprescindible, pero creo que sigue valiendo la pena enfrentarse al reto, aunque por momentos sea un reto frustrante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="catherine" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-0CUQ_uz1P5A/TlskP31XuLI/AAAAAAAABa4/lzewMKqk2Nw/cat7.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Lo mejor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Banda sonora genial.&lt;br /&gt;
- Gráficos mejores que el anime.&lt;br /&gt;
- Se le saca mucho partido al sistema de los bloques.&lt;br /&gt;
- Esa sensación cuando superas un tramo que parecía imposible.&lt;br /&gt;
- Crea momentos muy emocionantes.&lt;br /&gt;
- Las preguntas interesantes que te hacen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Contras&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dificultad inadecuada y exagerada por causas externas al propio puzle.&lt;br /&gt;
- Los controles en algunos momentos son un fastidio.&lt;br /&gt;
- El sistema de muertes y game over es idiota.&lt;br /&gt;
- Las preguntas y toda la parte jugable de la historia es inútil.&lt;br /&gt;
- Historia decepcionantemente lineal en la que solo cambia el final.&lt;br /&gt;
- Mucho potencial desperdiciado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Nota:&lt;/b&gt; :star::star::star::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-1967692544082520982?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html#comment-form" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1967692544082520982?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1967692544082520982?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html" title="[Crítica] Catherine" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/s72-c/cat1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEcMQH0-eip7ImA9WhdXEkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-101052720271063134</id><published>2011-08-25T19:08:00.000+02:00</published><updated>2011-08-25T19:08:01.352+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-25T19:08:01.352+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="g4mues" /><title>Unas palabras desde la tumba</title><content type="html">Veo que hay cierta confusión sobre el motivo por el que dejo de hacer tiras, así que voy a escribir esto para aclarar dudas y comentar algunas cosas más, ya de paso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hacer tiras antes era espontáneo y divertido, pero últimamente se había vuelto una obligación. Se pasó mi época de intentar jugar a todo lo que sale, y eso significa menos material para tiras y menos ideas. Además, llegó el momento de dejar las críticas y pasar a la acción. Para quién no lo sepa todavía, estoy desarrollando &lt;a href="http://twitter.com/twindergarten"&gt;TwinderGarten&lt;/a&gt;, un juego de combates por turnos. &lt;a href="http://www.vandal.net/foro/mensaje/626925/hilo-oficial-twindergarten/"&gt;Más información aquí&lt;/a&gt;. La parte mala es que tengo que encargarme yo de escribir el guión, y es algo que me agota, y me quita tiempo y ganas de ponerme a pensar tiras (SPAM: porque el guión de TwinderGarten está lleno del mejor humor. Aaaaw yeah!). Y si de algo estoy orgulloso sobre g4mues, es de la calidad media de las tiras. Tener que publicar una tira que no me convence porque se ha acabado el tiempo y hay que publicar, es algo que no me gusta nada, y publicar tiras que no me gustan es una tontería cuando hago esto solo por amor al arte. Lo último que quiero es seguir haciendo tiras por hacer, y que cada vez sean más malas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿No os molesta cuando una saga que os gusta empieza a decaer, y sigue y sigue porque los productores no han sabido cuando parar? Pues eso. Si g4mues fuese un negocio, las cosas seguramente serían diferentes, pero como no lo es, qué menos que estar satisfecho con lo que hago. Como digo, estoy orgulloso de la calidad media de las tiras, y además &lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2011/08/clasificacion-por-edad.html"&gt;la última&lt;/a&gt; me gusta mucho, así que es el momento de dejarlo con un buen sabor de boca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pasemos a comentar lo que la mayoría estáis esperando: &lt;a href="http://vixel.fadri.org/extra-por-el-sr-a"&gt;los trolls de meri&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que la gente crea que me retiro porque me han ofendido las críticas de los trolls me duele. Para empezar, en los comentarios de meri críticas hay pocas; ahora, gente que no tiene nada mejor que hacer que insultarte por placer, toda la que quiereas. Y, sí, es algo que molesta, especialmente cuando el feedback es tu única recompensa a cambio de dedicarle horas y esfuerzo a dibujar una tira, pero no puedes darle importancia cuando los comentarios parecen una competición para ver quién demuestra más ignorancia y estupidez en menos líneas. Y no hablo solo de los trolls (“me mato jajajajaja no la entendi”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero vaya, aunque la gente ahí tuviese algo de educación, no te puedes tomar en serio los comentarios de gente que cree que publicar una tira cada dos semanas es un trabajo a tiempo completo al que debería dedicarle 8 horas diarias a pasarme todos los juegos de actualidad de cada plataforma para luego sentarme, elegir un juego, y empezar a dibuja una idea hilarante así por arte de magia. La gente no sabe lo que puede exigir y lo que no, y en mi caso es nada. Yo hago tiras y Meristation me permite publicarlas en su página. Eso es todo. Ni hay un contrato de por medio, ni recibo órdenes de nadie, ni tengo ningún compromiso con la página.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra cosa interesante que me gustaría comentar es la parte crítica de mis tiras. Exceptuando algunas tiras concretas (*cof*&lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2009/11/sinde.html"&gt;sonicteam&lt;/a&gt;*cof*&lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2011/04/cinematicas.html"&gt;kojima&lt;/a&gt;*cof*), mi único objetivo es hacer un punchline. Para ello suelo aprovecharme de incoherencias argumentales o jugables que dan pie al humor. Por ejemplo, en &lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2011/02/no-tiene-perdida.html"&gt;No tiene pérdida&lt;/a&gt;, la mayoría entendió que estaba criticando la linealidad en los juegos, aunque esa no era mi intención (me gustan los juegos lineales), pero entiendo que la gente concluya eso, por que esa crítica es fácilmente extraible. Lo que no entiendo es que alguien pueda picarse porque crea que estoy diciendo que el FFXIII es una basura. Que el juego es lineal es algo indiscutible, y la tira solo hace un chiste con eso. ¿Cómo es posible que alguien considere que estoy haciendo una crítica destructiva del juego? Y eso me ha pasado casi con todas las tiras basadas en un juego concreto, y con todas las tiras de Sonic, aunque la tira esté hablando del Brawl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial a comentar, el de &lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2011/07/ponlo-en-su-sitio.html"&gt;Duke Nukem Forever&lt;/a&gt;. La idea de esta tira ya la tenía desde hace un tiempo. Se me ocurrió cuando estaba pensando ideas para tiras sobre FFXIII, pero de la linealidad me gustó más, y el juego ya estaba un poco pasado de moda, y como la tira es una plantilla en la que puedes meter el juego que quieras, decidí esperar al próximo juego hypeado que se estrellase. Podría haber puesto un juego cualquiera de los que no me gustan, pero al ser el tipo de tira que es, quería que quedase claro que la gracia está en lo que ocurre en la tira y no en la crítica destructiva y gratuita hacia un juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces llegó Duke Nukem Forever, el juego legendario largamente esperado, y la crítica se cebó con él. Fue como una señal para que publicase la tira con ese juego. Como comentario puse “Es tan malo que puedo hacer una tira sobre lo malo que es sin haberlo jugado.”, convencido de que eso dejaba claro que no pretendía criticar al juego, por que ni siquiera lo había jugado, si no solo usarlo porque era un juego “objetivamente malo”. Fue ingenuo pensar que la gente tendría la suficiente visión como para descartar que el objetivo del comentario fuese jactarme de criticar juegos que no he jugado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;La &lt;a href="http://g4mues.blogspot.com/2011/07/el-dorado.html"&gt;tira de Uncharted&lt;/a&gt; tampoco era una crítica a la baja dificultad de los puzles en los juegos de esta generación, pero no lo voy a decir porque parecerá que no soy tan ingenioso como la gente creía.&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo he explicado otras veces; pensar una buena idea lleva muchísimas horas, muchas más que dibujarlas (que tampoco lleva pocas). Hay veces que simplemente estás jugando y se te ocurre algo brillante, pero esas son excepciones. Lo que quiero decir es que no tengo un don que hace que lleguen ideas buenísimas sin parar y voy a desaprovecharlo dejando de dibujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Volveré a dibujar? De momento no. Más adelante, no creo que en ningún caso vuelva a ponerme en serio, pero lo que tampoco voy a hacer es dejar de dibujar una buena idea si me viene la inspiración.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una última cosa que me gustaría comentar. Siempre me ha parecido una tontería cuando alguien insinúa que no puedes criticar algo si no eres capaz de hacerlo mejor, sobre todo cuando son cosas fuera de tu alcance. Dame 100 millones de dólares y ya veremos si soy capaz de dirigir mejor esa película. Sin embargo, con los webcomics es totalmente diferente, porque es algo al alcance de todo el mundo, pero MUY al alcance. Y esto no va para los que critican sin más (todo el mundo tiene derecho a decir si le ha gustado o no) si no a los que se creen que pueden hacerlo mejor que yo. ¿A qué esperan? No hay ningún requisito. Como yo mismo he demostrado, no necesitas ni saber dibujar, ni saber usar el Photoshop; abre el Paint y empieza. Y esto lo digo sinceramente y no con arrogancia. Si alguien cree que puede hacerlo mejor que yo, que se calle y lo haga. Es lo que yo hice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y bueno, gracias a todos los que me seguís y me habéis apoyado con vuestros comentarios y retweets. Se siente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-101052720271063134?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/unas-palabras-desde-la-tumba.html#comment-form" title="7 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/101052720271063134?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/101052720271063134?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/unas-palabras-desde-la-tumba.html" title="Unas palabras desde la tumba" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkYCRXw4cSp7ImA9WhdRFUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6740069572383783114</id><published>2011-08-05T19:07:00.001+02:00</published><updated>2011-08-05T19:09:24.239+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-05T19:09:24.239+02:00</app:edited><title>[Impresiones] iriver Story HD BASIC</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Tras 2 semanas leyendo libros y mangas con el iriver Story HD, es hora de las solicitadas impresiones. Es mi primer lector de ebooks, así que no puedo compararlo directamente con otros más allá de lo que he leído sobre ellos. Tampoco voy a mencionar todos los detalles técnicos y características que tiene; a quien le interese, tiene toda la información &lt;a href="http://www.iriver.com/product/view.asp?pCode=002&amp;amp;pNo=86"&gt;aquí&lt;/a&gt;. Así en resumen: pantalla de 6" con resolución de 768x1024 (la primera a esa resolución del mercado, creo), 2GB de memoria interna ampliable con tarjetas SD y soporte de los principales formatos de imagen y libros (incluyendo doc, txt y pdf). Puedes conectarlo al ordenador por usb (cable mini incluído) para cargarlo o meterle/sacarle archivos. Comprado en la web de luarna por 140€, versión basic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="iriver story hd" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-B5uctmyRutE/TjwSHbt450I/AAAAAAAABXc/dHdBTFAQYyc/story1.jpg" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;A la izquierda, uno de los bellos salvapantallas. A la derecha, el menú principal.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre el hardware, es suficientemente ligero, y a mi me parece muy bonito. Tengo la versión Basic, que no tiene wifi. La verdad es que no sabía que había dos versiones y pensaba que lo estaba comprando con wifi, pero bueno, tampoco pensaba usarlo más que en alguna ocasión aislada. Me pierdo también el servicio de google books y tal, pero tampoco me interesaba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primer problema que le veo a la versión Basic es el teclado. Bueno, no es que sea realmente un problema, si no que sobra. Si puedes navegar por internet viene de miedo, pero si no... es inútil; ni siquiera puedes hacer anotaciones como en otros lectores. Para lo único que sirve es para buscar palabras en el diccionario (inglés) que trae de serie, pero para eso con un teclado virtual tienes de sobra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paso ahora a comentar las impresiones como lector de libros y luego como lector de manga.&lt;br /&gt;
tl;dr: Para libros va igual o peor que cualquier otro lector, para manga seguramente va mucho mejor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Libros:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leer libros no es que tenga mucho misterio, pero bueno, aún así se las arregla para destacar negativamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primero de todo, hablar sobre la resolución de la pantalla: para libros es una completa estupidez. Las letras se ven más nítidas, sí, pero, ¿a quién le importa? Son letras, a menor resolución ya se ven suficientemente nítidas; la resolución extra no aporta nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cambio de página es rápido (1-2 segundos). Más allá tiene varios problemas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay una sola fuente de letra, no modificable (al menos no es mala). El mayor tamaño de fuente no es especialmente grande. Y ahora lo bueno: cada vez que sales de un libro todos los valores de las opciones de lectura se reinician al valor por defecto, incluyendo el tamaño de la fuente de letra. Me sorprende que por ejemplo tenga una opción de dithering para las imágenes (en resumen, hace que los degradados se vean bien) pero está desactivado por defecto! Si quieres usarlo tienes que activarlo cada vez, y si te gustan las letras grandes, tienes que cambiarlas cada vez, en un proceso no especialmente rápido y cómodo (unos 4 segundos por cada tamaño de fuente por el que tienes que pasar). No es problema si te quedas en un libro y no sales (ni apagas el lector), pero si vas cambiando entre libro y manga, como yo, toca modificarlo cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="iriver story hd" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-z7K8ZDq1T2A/TjwSHbEYH7I/AAAAAAAABXY/MhW_dbpavkY/story2.jpg" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;A la izquierda, el tamaño de fuente mínimo. A la derecha, el máximo.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Además, tiene un bug que hace que te guarde la página siguiente a la que estabas, en lugar de la que estabas, que sería lo normal. La pantalla no es lo suficientemente grande como una página de según que libros, así que una página real, puede ocupar dos en el lector; sin embargo, por alguna razón desconocida, siempre te lleva a la parte final de la página en vez de al principio. Y en los libros que sí que cabe cada página en la pantalla del lector, directamente te guarda la página siguiente. No es terrible, pero es estúpido e innecesariamente molesto, fácilmente arreglable, pero en 2 actualizaciones todavía no lo han hecho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y creo que eso es todo. No son fallos graves, pero son fallos que no tiene cualquier otro lector, y además suelen tener alguna función extra que este no tiene. Así que como lector de libros, no tiene ninguna ventaja especial y los hay mucho mejores en el mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, también probé a leer un PDF. Le metí sin querer uno con páginas dobles y fue un desastre; no te las deja rotar para que ocupen la pantalla a lo alto en vez de a lo ancho, así que salía pequeñísimo. Aquí, a diferencia de con las imágenes, sí que te deja usar el zoom, pero cada nivel que aumentas tarda un poco y aumenta un tamaño inapreciable; tienes que aumentar decenas de veces para poder ver algo, y luego encima para desplazarte es igual de lento, te mueves poquísimo a poco, haciéndolo una guarrada infumable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="iriver story hd" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-W0L-m3MsfM4/TjwSIMZ_MqI/AAAAAAAABXg/LOkKZbb7XJQ/story4.jpg" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;A la izquierda, el mencionado PDF. A la derecha, una página de cómic americano (aunque en la imagen no se aprecie bien, el texto se lee perfectamente).&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Manga:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí, aunque no es perfecto, sí que tiene muchas ventajas respecto a otros lectores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para empezar, que soporta imágenes. Puedes meterlas sueltas o comprimidas en un zip. Al hacerlo así te lo detecta como si fuera un libro, te guarda el punto y puedes saltar a la página que quieras. El cambio de página es muy rápido (unos 2 segundos), y la mayor resolución aquí sí que marca la diferencia. Se ve muy bien, y con las letras en general suficientemente grandes, y si no, te lo acercas a la cara. Solo el texto muy pequeño que suelen poner a veces, normalmente fuera de un globo, se vuelve muy difícil de leer o directamente ilegible, y aquí viene la primera pega: no tiene zoom. Ni puedes rotar las páginas para poder leer sujetando el libro en horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eso sí, si hay una página doble, te la divide el solo en dos páginas. Primero te pasa el lado izquierdo y luego en el derecho, que en el caso del manga, el sentido de lectura es al contrario, pero bueno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo, si le metes una imagen que no ocupa toda la pantalla, en lugar de mantener las proporciones, te la estira, y si es demasiado grande pero no lo suficientemente alargada como para que la considere doble, te la machaca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="iriver story hd" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-BAq8oZTueEc/TjwSHQ2Z4yI/AAAAAAAABXU/Vq3Cn6LjF_k/story3.jpg" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;A la izquierda, una tira cómica. Ugh. A la derecha, una página de manga (aunque en la imagen no se aprecie bien, el texto se lee perfectamente).&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
¿Veredicto? Como digo, no he probado otros, pero por lo que he leído, como lector de manga es bastante competente, aunque le falten funciones que vendrían tan bien como el zoom. Como lector de libros, lo dicho, no es especialmente bueno y es fácil encontrar mejores. En conjunto está bien, y estoy satisfecho con él, sobre todo porque es barato en comparación, y siendo tan nuevo. Me da rabia que tenga unos fallos tan tontos y fáciles de arreglar, pero que no los arreglen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando me lo compré habían sacado una actualización de software y hoy ha salido otra. La primera la probé y no noté ningún cambio, excepto que reinicia todas las opciones del libro (incluyendo las que se guardan, como la hora o los bookmarks) sin avisar. La segunda, que ha salido hoy mismo, la acabo de poner y no veo que hayan arreglado nada ni noto ninguna diferencia, excepto al pasar página, que antes se iba a negro y ahora hace lo mismo pero en vez de verse solo negro, se ven letras en blanco superpuestas ¿puede que tarde una décima menos en cargar? No sabría decirlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tercer día de tenerlo les envié un email a la dirección que dan de soporte comentándoles los fallos y preguntándoles si pensaban arreglarlos y no me contestaron, y por lo visto iriver no es aficionada a lo de lanzar parches para arreglar cosas. Espero que al menos la próxima actualización arregle algo.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Respondo a preguntas, si alguno tienes. Cosas técnicas como qué formatos soporta, miradlo en la página oficial, link al principio de la entrada.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-6740069572383783114?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/impresiones-iriver-story-hd-basic.html#comment-form" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6740069572383783114?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6740069572383783114?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/08/impresiones-iriver-story-hd-basic.html" title="[Impresiones] iriver Story HD BASIC" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-B5uctmyRutE/TjwSHbt450I/AAAAAAAABXc/dHdBTFAQYyc/s72-c/story1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEEMSHw-fSp7ImA9WhdREk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6099044652864870590</id><published>2011-07-30T16:05:00.005+02:00</published><updated>2011-08-01T15:51:29.255+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-01T15:51:29.255+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="doblaje" /><title>Comparación de doblajes de videojuegos</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe width="557" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/cdmI7ynZMX8?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Me he matado un rato a recopilar cinemáticas de algunos juegos en inglés, castellano y japonés para hacer este vídeo de comparación de doblajes. No son más porque no caben (15:00 justos dura el vídeo) y no son otros porque encontrar un mismo trozo de un juego en los tres idiomas (sobre todo en japonés) cuesta lo suyo. Algunos solo están en 2 idiomas porque no se doblaron al tercero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta es la lista de juegos que aparecen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.- UNCHARTED 2 (00:09)&lt;br /&gt;
2.- ASSASSIN'S CREED 2 (01:14)&lt;br /&gt;
3.- BIOSHOCK (02:33)&lt;br /&gt;
4.- ALAN WAKE (03:37)&lt;br /&gt;
5.- CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 (04:48)&lt;br /&gt;
6.- GEARS OF WAR (05:33)&lt;br /&gt;
7.- GOD OF WAR (06:13)&lt;br /&gt;
8.- HEAVY RAIN (06:55)&lt;br /&gt;
9.- FALLOUT 3 (07:40)&lt;br /&gt;
10.- KINGDOM HEARTS II: FINAL MIX (08:24)&lt;br /&gt;
11.- PROFESSOR LAYTON AND THE DIABOLICAL BOX (09:19)&lt;br /&gt;
12.- SONIC UNLEASHED (09:51)&lt;br /&gt;
13.- PORTAL 2 (10:31)&lt;br /&gt;
14.- BROKEN SWORD: THE SHADOW OF THE TEMPLARS (11:21)&lt;br /&gt;
15.- FINAL FANTASY X (12:01)&lt;br /&gt;
16.- ODIN SPHERE (12:37)&lt;br /&gt;
17.- METAL GEAR SOLID (13:12)&lt;br /&gt;
18.- AGE OF PIRATES CARIBBEAN TALES (14:26)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-6099044652864870590?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/comparacion-de-doblajes-de-videojuegos.html#comment-form" title="7 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6099044652864870590?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6099044652864870590?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/comparacion-de-doblajes-de-videojuegos.html" title="Comparación de doblajes de videojuegos" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/cdmI7ynZMX8/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>7</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUYBSX87fip7ImA9WhdSEEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-7005239336366734028</id><published>2011-07-19T14:05:00.000+02:00</published><updated>2011-07-19T14:05:58.106+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-19T14:05:58.106+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>[Crítica] Videojuegos - Primavera 2011</title><content type="html">Como de la mayoría de juegos no tengo mucho que decir, voy a hacer como con el anime y a escribir un poco de todo lo que vaya jugando por temporadas.&lt;br /&gt;
Ahí va:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Revolution Software&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ndwgwr9lit8/TiVwuAKB5II/AAAAAAAABVc/iu_5HXL22F0/bs1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-t1EK6MQk2uU/TiVtXMKaUBI/AAAAAAAABVA/P1QY0XqqQRQ/bs2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Jugando para comprobar si esta aventura gráfica era tan buena como la recordaba, y sí. Es curioso, porque si lo miras desde lejos es simplón, lineal y sin puzles, pero mientras juegas no te das cuenta. La historia te absorve y estás siempre avanzando y haciendo cosas sin que de la sensación de que no tienes opciones o es todo demasiado evidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero esta versión, como "director's cut" (denominación estúpida para un videojuego, pero bueno) es bastante cutre. Un port directo de un juego con tantos años sin remakearlo un poco queda demasiado cantoso hoy en día. Las pocas partes añadidas se nota que son pegote, además solo aportan el tipo de puzles que el resto del juego no tiene y no necesita, con un control cutrongo del wiimote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Pilotwings Resort&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Monster Games&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-6eJuLOc1dm4/TiVtW1t6DaI/AAAAAAAABU4/qVkZ3DnSTsA/pilots1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-xMDFy9vUSIE/TiVxc-yWHiI/AAAAAAAABVs/SCIdDtRCLsE/pilots2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Me lo compré inspirado por la confianza que tengo en Monster Games tras los Excite, pero meh. Creo que es simplemente que no aporta nada, entretenido, pero yo no juego para matar el rato. Me lo he pasado en partidas cortas durante varios días obligándome a jugar, lo cual es decir mucho para un juego que no llega a las 3 horas. Relamente no hay nada concreto que criticar, el juego está bien hecho y consigue lo que busca, pero... meh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Portal 2&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Valve&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-lSKCprTycZk/TiVxc-epq_I/AAAAAAAABVo/YSDuS_BLyXU/portal1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-BPLg4CvPYTw/TiVyGE0oTyI/AAAAAAAABV0/3xvzcKQtwFU/portal2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Sublime. Debe de ser el juego con el guión más gracioso ever. Divertidísimo y emocionante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los puzlen en general pierden un poquito respecto a la primera parte. Sigue habiendo muchos sorprendentes, pero no al nivel de los del primero (normal) y un poco menos redondos e ingeniosos. Sobre todo se notan mucho más las restricciones. En la primera parte, casi todo eran paredes blancas con superficies anti-portal solo en algunos puntos clave; en esta es al revés, todo anti-portal y solo unos pocos paneles blancos. En algunas salas esto juega en su contra y le quita dificultad más que dársela, porque si ves un panel blanco y solitario en una esquina, ya sabes que vas a tener que usarlo, así que es más fácil deducir el resto a partir de ahí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gran acierto el sustituir las bolas de energía aquellas por rayos laser; mucho más comodo que andar esperando a que llegue la bola y rebote. También pierde redondez respecto al primero al añadir varios nuevos elementos que no termina de explotar, o simplemente no dan demasiado juego, como los geles (a excepción del blanco; el blanco mola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El final es una maravilla que te deja con el mejor sabor de boca posible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Red Dead Redemption + Undead Nightmare&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Rockstar San Diego, Rockstar North&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-ZSyKuBRr610/TiVpr3gdKnI/AAAAAAAABU0/nKQOX-Bby10/rdr1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-zKHz4iNs_dA/TiVprlNSnRI/AAAAAAAABUw/I8eDLr2MKmM/rdr2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Al principio no me convencía mucho, pero acabó conquistándome. A primera vista parece solo un GTA en el oeste, y lo es, pero los cambios no se reducen solo a la ambientación, si no también a la jugabilidad y los objetivos. Aunque sigan un esquema muy similar, no es como estar jugando a más de lo mismo respecto a GTA IV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El gran mundo abierto, los paisajes, los personajes, las misiones secundarias aleatorias y todo el detalle son dignos de admiración. Las misiones en general también están bien, y a mi, una vez me enganchó a las pocas horas, se me ha hecho muy llevadero aunque la mayoría de las misiones no son especialmente variadas. Lo peor son los viajes a caballo; la mayoría de misiones empiezan con una conversación con un personaje que te envía a hacer una tarea a varios kilómetros, lo que supone tener que ir cabalgando hasta ahí, y cabalgar sin más es entretenido, pero al menos un 30% del juego consiste en eso, cabalgar de un sitio a otro sin nada más que hacer que mirar el paisaje. Pocos son los viajes que se pueden saltar, y a veces vas acompañado de otros personajes que van hablando para amenizar el trayecto. Han incluído un cómodo sistema para poder mantener tu caballo a la misma velocidad que la de los demás, para evitar la típica molestia de que los personajes se muevan más rápido que tú cuando caminas, pero más lento que tú cuando corres. Cómodo, pero automatizando todavía más el proceso. Me sorprendió ver que cuando fracasaba una misión y tenía que volver a hacer el trozo del viaje acompañado, los personajes soltaban un discurso diferente en lugar de repetir el anterior como sería lo normal, lo cual es genial. Oh, y el final es sublime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra cosa que me molestó gráficamente es que los detalles se vayan cargando según te acerques. En la mayoría de cosas no se notan, pero cuando vas cerca de unas rocas o un acantilado y de repente se le cambia la textura, es como un puñetazo en la cara. Si fuese apareciendo la nueva textura fundiéndose lentamente, seguramente quedaría bien, pero así como está, no puedes disfrutar bien del paisaje porque ves como se van cargando las cosas repentinamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobre la expansión de zombis, el concepto de zombis en el oeste es brutal. La estructura del juego es bastante parecida a la original; es como repetir todo el juego, en una versión más corta y con zombis (que cambian bastante la jugabilidad). Esta jugabilidad tampoco le acaba de pegar al sistema de juego (normal), pero le sienta lo suficientemente bien para que sea muy disfrutable y variado respecto al juego original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ojalá Rockstar se dedicase a seguir por esta línea, es decir, GTA en el medievo, GTA en el caribe piratesco, etc. Sería muchísimo mejor que seguir con GTA V.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Trine&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Frozenbyte&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-VlSYymnwQrY/TiVtYAEZTKI/AAAAAAAABVQ/sg2nMd7UDFg/trine1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-ZIuBk32XNjE/TiVtYBWcg_I/AAAAAAAABVU/G6n9ltGqtR0/trine2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Cuando empecé la partida pensé "MAGIA", pero luego, la cosa se desinfló un montón.&lt;br /&gt;
Básicamente, todos los niveles son iguales, y si no suena el mismo tema en todas las fases, lo parece. La idea original está muy bien, pero cuando llegas a la mitad ya empieza a hacerse repetitivo y cansino, y eso que es un juego bastante corto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Me molestan especialmente los puntos de spawn de los enemigos, porque tienes que quedarte al lado esperando a que salga uno, lo matas de 3 golpes, vuelves a esperar a que salga otro, lo vuelves a matar, y así, y a lo mejor te salen 10 o 20, y tú ahí esperando como un tonto a que salgan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-7005239336366734028?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-videojuegos-primavera-2011.html#comment-form" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7005239336366734028?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7005239336366734028?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-videojuegos-primavera-2011.html" title="[Crítica] Videojuegos - Primavera 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-ndwgwr9lit8/TiVwuAKB5II/AAAAAAAABVc/iu_5HXL22F0/s72-c/bs1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE4CR3g5fSp7ImA9WhdRGU0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5634901251078064305</id><published>2011-07-14T10:19:00.003+02:00</published><updated>2011-08-09T17:16:06.625+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-09T17:16:06.625+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="deadly premonition" /><title>[Crítica] Deadly Premonition</title><content type="html">Había leído que era un juego genialísimo en el que tenías que realizar una investigación teniendo a tu disposición un pueblo entero por el que moverte interrogando a los habitantes y los sospechosos, a modo de sandbox. ¿Una investigación realista y no lineal? La idea me pareció muy atractiva, y además ya iba sobre aviso de que los gráficos eran una basura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="deadly premonition, red seeds profile" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-O-S9IAmHS3c/Th6keisOlCI/AAAAAAAABT8/8qURRLZIVCU/dp1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y así fue. Los gráficos dan pena. Por un lado están los personajes, que están infinitamente mejor modelados que el resto de elementos, con efectos nextgen sobre la ropa y una cara de plasticazo, y por el otro un pueblo con un diseño y unos modelados tan cuadrados que darían pena en PS2, y unas texturas indignas de PS1. Siendo la gran mayoría del terreno bosque, no entiendo como no le pusieron una textura con más calidad a la hierba. Pero aunque sea técnicamente desastroso, tiene cierta dirección artística y ambientillo que hace que a los pocos minutos te acostumbres y visualmente llegue a ser incluso ligeramente agradable. El sonido va a la par, con 4 melodías cortas y repetitivas, y que a menudo quedan totalmente fuera de lugar. Sin embargo, hasta cierto punto admiro que se hayan atrevido a lanzar un juego así, y que la gente lo haya recibido bien, centrándose en las partes más importantes como la jugabilidad y la historia, y perdonándole los gráficos por la bondad de estas (solo que son igual de malas que los gráficos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eso en los gráficos. Jugablemente, todo mentira. La investigación es lineal a muerte, tanto que te marcan en todo momento cual es el siguiente punto al que tienes que ir. La investigación por lo visto está en que puedes hacer misiones secundarias y descubrir más cosas de los personajes, pero ¿quién querría hacer misiones secundarias en tamaña basura de juego o descubrir más de los estúpidos personajes?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="deadly premonition, red seeds profile" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-diFPYah0xtE/Th6keM2ZaNI/AAAAAAAABT0/EYQi-slH9W8/dp2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Jugablemente tiene dos partes. Una es la de ir a donde te dicen, el 80% del tiempo conduciendo. El pueblo tiene escalas realistas, lo que significa que la mitad del juego la vas a pasar conduciendo por una carretera completamente desierta, de la que no te puedes salir apenas unos metros porque tienes bloques de impenetrable bosque a cada lado, ¡no hay ningún paisaje que admirar y ni siquiera puedes conducir rápido! Y por alguna razón cuando pones la vista en primera persona, el cristal del coche oscurece la imagen, haciendolo todavía más feo. Dónde realmente hay que aplaudir aquí es en el mapa. El terreno es gigantesco, y por lo tanto el mapa también, así que van y te ponen un zoom que solo puedes alejar para ver unos metros a la vez en pantalla, y encima te desplazas lentísimo sobre él. Puede que llegues a tardar un minuto en moverte de una esquina a otra. Y más aún: el mapa SE GIRA dependiendo hacia donde esté mirando el personaje. Infumable. Y lo peor es cuando dices, "bueno, pues me guiaré por la marca que señala el punto al que tengo que ir y pasaré del mapa", OHOHOHO, acabas de cometer el peor error del juego, porque solo hay un camino que lleva hasta esa esquina del mapa, pero tú cogerás EL OTRO camino, que aparentemente te lleva en la dirección indicada, pero poooooco a pooooco va desviándose, y para cuando te des cuenta de que ese no es el camino, llevarás 10 o 15 minutos conduciendo en la dirección equivocada. Simplemente genial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La otra parte son las de "investigación". Sin ninguna justificación argumental, el personaje llega a la escena del crimen y se adentra en un mundo de pesadilla en el que tiene que recorrer pasillos disparando a los mismos enemigos una y otra vez (con un control de apuntado horrible) y recogiendo las pistas que le esperan al final. ¿Esta es la gran investigación? Jugablemente no es terrible, pero se hace repetitivo en seguida, porque es siempre lo mismo y los escenarios son todo avanzar por pasillos. Más adelante en el juego encima te meten fases de QTE clónicas y unos enemigos que son como minijefes, muy inofensivos, pero largos, pesados y cansinos, ¡y encima te ponen hasta 3 seguidos, uno detrás de otro!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="deadly premonition, red seeds profile" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-XKZwVAMDTtw/Th6kebanVsI/AAAAAAAABT4/eOk7vRGH0Aw/dp3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La historia es igual de terrible; al principio es decente, aunque estúpida en muchos puntos; luego se va haciendo cada vez más incoherente para pasar al completo absurdo, y finalmente se convierte en una orgía de drogas con el peor jefe final de la historia (sí, jugablemente también). Una de las transformaciones del jefe consiste en el protagonista corriendo por unas escaleras en un continuo QTE durante... no sabría decir durante cuantos minutos, puede que 10, pero se hacen eternos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo hubo un detalle que me gustó y me pareció brillante. En spoiler porque desvela un giro final de la trama.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;input value="Mostrar" onclick="if(this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display != ''){this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';this.value = 'Ocultar';}else{this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.value = 'Mostrar';}" type="button" /&gt;&lt;div style="display: none;"&gt;Cuando se desvela que York y Zack son el realidad la misma persona, y que la cicatriz que intrigaba tanto a todo el mundo no es la de la mejilla si no la enorme que le llega hasta el ojo. Muy buen punto y que encaja con los acontecimientos. Si a caso sobra que tenga en realidad el pelo blanco, pero bueh.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="deadly premonition, red seeds profile" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-qw-9BUpIs5E/Th6ke1-9_tI/AAAAAAAABUA/8pe0nIaU3Hw/dp4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Y ya que estamos, un momento especialmente absurdo (antes de que empiece la verdadera fumada) en el que yo estaba flipando de lo incoherente de la escena. Spoilers, pero como la trama es una basura sin sentido, no te pierdes mucho.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;input value="Mostrar" onclick="if(this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display != ''){this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';this.value = 'Ocultar';}else{this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.value = 'Mostrar';}" type="button" /&gt;&lt;div style="display: none;"&gt;Un personaje desaparece de repente, y entonces todos los investigadores protagonistas dan por supuesto que es el asesino, pero es que este personaje no solo está descartado como posible asesino por tener una coartada, si no que estaba con los protagonistas durante uno de los crímenes, o sea, que saben que él no puede ser el asesino y tiene una coartada perfecta. ¿Qué clase de investigadores son? Pero lo mejor es que cuando finalmente lo atrapan y resulta que no es el asesino, el protagonista explica que él ya lo sabía, que era imposible que lo fuese por la coartada perfecta antes mencionada. Ok, tú ya lo sabías pero &lt;b&gt;no se te ocurrió mencionárselo a tus estúpidos compañeros&lt;/b&gt; aunque llevan las últimas horas buscándolo y repitiendo que él es el asesino. En serio, ¿qué mierda de guión es este?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
En fin, terrible en todos los aspectos. Al menos se hace entretenido pasárselo, porque está tan petado de cinemáticas que es como ver una película que engancha por la intriga (porque aún no sabes que la historia es una basura sin sentido), y solo tienes que sufrir un poco durante las fases de pesadilla, y aburrirte durante las laaaargas conducciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="deadly premonition, red seeds profile" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/-Pxy2R7uyzmk/Th6kfKXgExI/AAAAAAAABUE/2Q7RBfoZnqg/dp5.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Lo que nunca entenderé es que haya gente que dice en serio que esto es una obra maestra. ¿Cómo es posible? Aunque la historia te parezca una maravilla, ¿qué pasa la horrible jugabilidad, pésimos controles y ultradesfase técnico? ¿No descuentan nada?&lt;br /&gt;
100% No computable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-5634901251078064305?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-deadly-premonition.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5634901251078064305?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5634901251078064305?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-deadly-premonition.html" title="[Crítica] Deadly Premonition" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-O-S9IAmHS3c/Th6keisOlCI/AAAAAAAABT8/8qURRLZIVCU/s72-c/dp1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUADRXc9eSp7ImA9WhdTE0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8313840691190889207</id><published>2011-07-11T11:49:00.000+02:00</published><updated>2011-07-11T11:49:34.961+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-11T11:49:34.961+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="twindergarten" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>Sistema de combate: ArmSis</title><content type="html">Este es el nuevo sistema de combate que he diseñado y que seguramente usaremos en TwinderGarten. Sí, ahora los bautizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El sistema se basa en la combinación de acción de los dos brazos del personaje.&lt;br /&gt;
Supongamos que tienes una espada y un escudo; puedes elegir a cuál de ellos quieres dedicar cada brazo, de modo tendrías 3 posibles combinaciones:&lt;br /&gt;
- Espada en una mano y escudo en la otra: Harías un ataque y a la vez te defenderías del próximo ataque del rival, reduciendo un poco el daño recibido.&lt;br /&gt;
- Espada en las dos manos: Harías un ataque más fuerte que al usar la espada con una sola mano.&lt;br /&gt;
- Escudo en las dos manos: Te defenderías reduciendo más daño que al usar el escudo con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Así puedes decidir fácilmente la combinación de ataque/defensa que quieres utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partiendo de esa base, podemos añadir más acciones para nuevas combinaciones, por ejemplo, la magia. Al usar magia con una sola mano, realizas un ataque mágico, que es más potente que un ataque normal, de modo que usar una combinación de Espada-Magia sería más efectivo que la de Espada-Espada, pero a cambio estarías gastando magia. Por otro lado, usar magia con ambas manos te permite hacer un conjuro (para aumentar el ataque o la defensa, curarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y ahora entra algo para más emoción y estrategia: la precisión. Normalmente la precisión va en relación al tipo de ataque, la calidad del arma o los atributos del personaje, pero aquí no. En su lugar, la precisión será como un reflejo del cansancio del personaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empiezas con una precisión del 100% y cada vez que usas un brazo, esta se reduce en un 5% (por ejemplo). Cuantas más veces seguidas ataques, más posibilidades tendrás de fallar al siguiente, y aquí añadimos una nueva posibilidad: dejar la mano libre. Al dejar una mano libre, el personaje no tiene que mover el brazo y así recupera precisión. De esta forma, tendremos que mantener el equilibrio, combinando ataques a dos manos y dejando descansar un brazo de vez en cuando, o incluso los dos, para recuperar más rápido la precisión renunciando al turno. Y por supuesto, el límite lo elijes tú. ¿Atacarás incesantemente hasta que tu precisión baje al 40%? ¿Elegirás una estrategia lenta pero segura descansando cada poco para mantener la precisión sobre el 90%?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y finalmente, la estrella del espectáculo: &lt;a href="http://longforsra.blogspot.com/2011/03/diseno-jugable-la-cinta-de-declaracion.html"&gt;La cinta de declaración&lt;/a&gt;. Declarar tus ataques con antelación provoca, entre otras posibles bonificaciones, que no pierdas precisión al realizar ese ataque, de manera que si declaras todos tus ataques, no tendrás que perder turnos descansando. ¡No planear tu estrategia te asegura una terrible desventaja!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero con esto aparece también un exploit: Si al declarar tus ataques no pierdes precisión, ¿por qué no declarar un ataque Espada-Espada en todos los turnos? Así siempre haces el ataque más fuerte (de los que no gastan magia) sin ningún efecto secundario que te lo impida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es fácil de arreglar, pero vamos a hacerlo de una manera un poco complicada y estratégica. Añadimos una nueva arma: la daga. Al usar la daga no puedes atacar directamente, si no que solo te sirve para contraatacar un ataque físico. Pero para que funcione bien, tendrías que usarla justo cuando tu rival ataque, no antes ni después, porque si la usas antes, tu rival ya no atacará y habrás perdido el turno, y si la usas después, ya has recibido el daño, así que no tiene sentido. Pero si cada vez que el rival te hace un ataque físico el juego te diese la opción de devolvérselo, sería estúpido. Para solucionar esto, el contraataque tiene una condición: Hay que haberlo declarado previamente en la cinta, y así lo podrás usar en el momento en el que tu rival ataque, evitando así la posibilidad de contraatacar todo por sistema. Esto quiere decir que si declaras un ataque físico y tu rival declara un contraataque en el mismo turno, te acaba de negar la posibilidad de hacer dicho ataque, porque si lo haces sabes que te lo va a devolver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero entonces, ¡cada vez que declares un ataque físico tu rival declarará un contraataque! No necesariamente. Si no cumples algo que declaraste en la cinta, no obtienes la bonificación, y además rompes el combo de predicciones acertadas. Si declaras un contraataque, le romperás la predicción a tu rival, pero también te la romperás a ti mismo, porque tu rival ya no hará un ataque físico, y por lo tanto tú no harás un contraataque. Así que declarar contraataques continuamente tampoco es una buena estrategia, pero esa posibilidad te impide basar tu estrategia en ataques físicos continuos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hay algunos movimiento más planeados. Otro de los interesantes es la ventaja. Al ganar un combate, obtienes una recompensa que puedes usar en otra parte del juego*. Esa recompensa está predefinida, pero puedes aumentarla usando la ventaja. Este movimiento equivale a “pasar turno”, es decir, le vuelve a tocar a tu rival sin haber hecho tu nada, ni siquiera recuperar precisión (como pasaría si dejases las dos manos libres), dando así ventaja a tu enemigo. Al dar ventaja, estás aumentando la dificultad, pero también las recompensas. Así se crea un balance artificial de la dificultad: Si vas sobrado, tienes la posibilidad de aumentar las recompensas, subiendo también la dificultad. ¡Esa recompensa es muy útil, así que estarás deseando usar la ventaja a la mínima que lleves un poco de delantera en el combate! ¡Reto constante!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y eso es. Seguramente será este el sistema que usaremos para los combates en TwinderGarten. Lo que pasa con las cosas jugables es que aunque sobre el papel parezcan geniales, luego al probarlas de verdad pueden resultar pesadas, aburridas o simplemente no funcionar como se esperaba. Así que aún falta que la probemos de verdad y aseguremos que funciona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como expliqué una vez, recompensarte por hacer bien un combate dándote bonificaciones que hagan más fáciles los combates es una solución elitista, porque abre la brecha entre los que se les da bien el juego, haciéndoselo más fácil, y los que se les da mal, haciéndoselo más difícil, cuando debería ser al contrario. Al no girar el juego exclusivamente en torno a los combates (como la mayoría de RPGs), se puede solucionar esto dando bonificaciones aplicables en otra parte del juego. Es más, las bonificaciones para los combates las obtendrás al perder y no al ganar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-8313840691190889207?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/sistema-de-combate-armsis.html#comment-form" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8313840691190889207?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8313840691190889207?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/07/sistema-de-combate-armsis.html" title="Sistema de combate: ArmSis" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU8MR3Y-cCp7ImA9WhdSEEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5551823326118641108</id><published>2011-06-30T23:07:00.001+02:00</published><updated>2011-07-19T13:11:26.858+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-19T13:11:26.858+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime" /><title>[Crítica] Anime - Primavera 2011</title><content type="html">Por una vez, voy a poner esto a tiempo. Cosas de las vacaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Ano Hi Mita Hana no Namae wo Bokutachi wa Mada Shiranai&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-wL3QAN86olI/TgzI8sB9ONI/AAAAAAAABNQ/P53LXYv2Wj4/s288/Ano1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-hgCLieB8SeI/TgzI8gRVE7I/AAAAAAAABNM/KxID2OVSwbk/s288/Ano2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-L_iRST_bQoE/TgzI8o0KTDI/AAAAAAAABNU/OV7QHeRbC28/s288/Ano3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Forced Drama: The Animation.&lt;br /&gt;
Un anime creado con el único objetivo de hacerte llorar, pero se le ven tanto las intenciones que cuesta tragarlo. Drama forzado, melodrama barato, giros estúpidos y magia oportunista.&lt;br /&gt;
Falla al pretender ser demasiado emotiva, pero por lo demás está bien; la pega no es que sea mala, es que podría haber sido excelente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algo que realmente me molestó, para los que ya la han visto porque es spoiler:&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;input value="Mostrar" onclick="if(this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display != ''){this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';this.value = 'Ocultar';}else{this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.value = 'Mostrar';}" type="button" /&gt;&lt;div style="display: none;"&gt;Menma tarda 8 capítulos en mover algo delante los demás para demostrar que existe. 8 capítulos de drama gratuito resuelto así por la cara. Que además, Menma es una niña, ni siquiera se puede decir que "no se le ocurrió hacerlo", porque precisamente por ser una niña debería hacer las cosas sin pensar. Joder, que asiste a una barbacoa donde está todo el mundo y no coje ni un plato de comida ni nada (sí, fantasmas que comen, wathever), no hay forma de excusar eso.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Ao no Exorcist&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 1/25 (Drop)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-pBYuijyivww/TgzfbkjjOpI/AAAAAAAABPU/jTqBN9knJME/s288/ao1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Shonen poco prometedor con espíritus, demonios y exorcistas. El primer capítulo fue entretenido, pero no tengo ganas de volver a ver los mismos clichés de siempre en un ambiente que ni siquiera es original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Denpa Onna to Seishun Otoko&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Shaft&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 1/12 (Drop)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-uZntoiiIt6c/TgzfbgLIT4I/AAAAAAAABPc/-8XgOqsjenU/s288/denpa1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Animación escasa, desarrollo lento, acontecimientos de nulo interés... instadrop por excesivo aburrimiento. Y por lo visto lo único que vale de la serie es el desfile de chicas monas. Si saliese Erio en al menos el 90% de los planos, aún la vería, pero si no... do not want.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eso sí, me encanta la canción del opening y el ending. Tanto que empiezan a darme asco por haberlas escuchado demasiado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hanasaku Iroha&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; P.A. Works&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 1/26 (Drop)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-qgQAM4Z58ko/Tgzfb4SvX2I/AAAAAAAABPg/z4km3ldCz8Y/s288/iroha1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Déjame recordar... hay una chica que se ve obligada a trabajar a las órdenes de una vieja o algo así, y el desarrollo es demasiado lento, y por lo tanto aburrido, y por lo tanto drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Moshidora&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-kxiyN3HYFLU/TgzJleppydI/AAAAAAAABNY/crbeDC6oP0g/s288/moshi1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-NCJK13HiNls/TgzJloiK-7I/AAAAAAAABNc/AXP0Z7NVGXw/s288/moshi2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-lGjHpihPPZA/TgzJlozfHqI/AAAAAAAABNg/9BnDGi-oY3A/s288/moshi3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Esta la emitieron a un capítulo diário, y la calidad va a juego; mediocre en todos los aspectos, guión incluído.&lt;br /&gt;
La cosa va de una chica que se hace mánager de un club de baseball de instituto y se compra un libro de márketing y decide llevar el equipo como si fuera una empresa. Hasta aquí, interesante, pero luego el concepto no es tan inteligente como parecúa. La aplicación del márketing al equipo se queda en tontadas, y luego encima el equipo pretende llegar al Kosien con una estrategia estúpida que solo usaría un equipo que quiere perder a posta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Nichijou&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Kyoto Animation&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-IeYbb8EMWK0/TgzLPfcgHlI/AAAAAAAABNs/8vcKCTtvFrQ/s288/Nichi1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-gmdDJCjPESU/TgzLPXczglI/AAAAAAAABNo/2C-kNWd5ZHo/s288/Nichi2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-YW1UAO-fzVw/TgzLPPcJZbI/AAAAAAAABNk/YHUKUJ-Aj2A/s288/Nichi3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
A KyoAni no le cabe más dinero en sus arcas y decide derrocharlo en una comedia que podría hacerse con dos duros. La animación fluidísima y la banda sonora orquestadísima la hacen agradable de ver aunque no te interese el contenido.&lt;br /&gt;
La parte de la comedia no me gusta nada; es absurdez en lugar de humor. Primero pierden 2 o 3 minutos en plantear un escenario que de pie a un gag, pero entonces la protagonista de la escena empieza a gritar, y empiezan a pasar cosas aleatorias mientras la protagonista sigue gritando como reacción a todo lo que ocurre. Por otro lado están Nano y Hakase que, o bien empiezan una situación cómica que se acaba cuando tocaría llegar el punchline, o bien protagonizan una ñoñísima escena de moe.&lt;br /&gt;
"Hakase da nyan! Moe desu!" :fuuu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo ello separado por minigags que realmente cuesta creer que estén pretendiendo ser graciosos.&lt;br /&gt;
Normalmente no habría pasado del primer capítulo, pero no deja de ser entretenida, aunque no me haga ninguna gracia. Cosas de la calidad audiovisual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Steins;Gate&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; White Fox&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13/24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xLiTqGLSYoI/TgzMk0ef6bI/AAAAAAAABN0/sja4-sL2_Xw/s288/stein1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-Iki-0LyT3LY/TgzMkzDrzpI/AAAAAAAABNw/a9hoWkJPO-g/s288/stein2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-CQys3Rvxm94/TgzMkx5gvsI/AAAAAAAABN4/np9xRtVvcOM/s288/stein3.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Viajes en el tiempo! Yeah!&lt;br /&gt;
Los primeros capítulos son terriblemente aburridos, pero a partir de ahí se vuelve muy interesante, aunque la dirección es un poco chunga y hay alguna escena muy forzada para crear drama. Los personajes no me convencen, y Mayuri me da ganas de salir a la calle y empezar a matar. El retraso mental NO es moe.&lt;br /&gt;
En cuanto a la trama, no te la puedes tomar demasiado en serio porque tampoco está planificada al detalle, lo cual es una pena, pero bueno, mientras se mantenga en pequeñas cosas está bien, pero algo me dice que van a ocurrir terribles incoherencias, especialmente tras lo ocurrido en el capítulo 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando en una serie de viajes temporales el protagonista no es muy inteligente para justificar que nunca actúe de la mejor manera, no puedo evitar sentirme muy irritado. Es decir, pudiendo manipular el tiempo puedes solucionar practicamente cualquier problema si te paras a pensar &lt;b&gt;dos minutos&lt;/b&gt; antes de empezar a hacer el imbécil y joderla, pero eso le quitaría casi todo el argumento a la historia. Y eso me mosquea, porque es una fuente inagotable de bullshit argumental. "¿Por qué no ha hecho eso en vez de hacer eso otro si es mucho más lógico y solucionaría todos sus problemas?" "Porque no se le ha ocurrido" :fuuu: BULLSHIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Respecto a la parte científica de la serie, tengo algo que decir: Enviar mensajes al pasado con un teléfono móvil, un microondas y un ordenador, es aceptable, sobre todo teniendo en cuenta que es la premisa de la que parte la serie. Ahora, comprimir más de 3 terabytes en 36 bytes desde un ordenador usando un agujero negro del CERN tiene la misma validez argumental que la magia, y eso ni si quiera es lo peor que se puede ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin, hay mucho que no me convence y huelo bullshit espaciotemporal mal pensada, pero de momento se mantiene aceptable e interesante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Tiger &amp; Bunny&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Sunrise&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 6/25 (Drop)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-eG4fS4mDXzs/TgzfcAbBjnI/AAAAAAAABPk/Vg424UcJ_7A/s288/tiger1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Un grupo de héroes compite en un programa en directo para salvar a la ciudad del peligro, conseguir puntos y ser el héroe número 1. Premisa interesante, pero falsa. La serie va de dos de esos héroes que al principio no se llevan bien y acabarán siendo compañeros inseparables. No es mala, pero realmente no aporta nada. Me arrepiento de haberle dado 6 capítulos de oportunidad en vez de tirarla al primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----Continuaciones-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kaiji: Hakairoku Hen&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13/??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-H5hxF_aEhZA/TgzN3sVBRKI/AAAAAAAABOE/eJVAXngxjRM/s288/kaiji1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-nrELKYE61YQ/TgzN3ZiJwEI/AAAAAAAABN8/nyH2km2n-i4/s288/kaiji2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-b6lisQkUwlE/TgzN3nOPq0I/AAAAAAAABOA/pjsNlv0FuSg/s288/kaiji3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Comienzo bastante insípido. Eventos importantísimos ventilados en dos segundos sin darles más importancia y trivialidades alargadas durante 5 minutos para marcar lo psicológicamente terribles que son. Vuelve con el mayor defecto de la temporada anterior, que es el intentar hacer un cliffhanger de cada segundo.&lt;br /&gt;
Kaiji se sienta.&lt;br /&gt;
¡Se sienta!&lt;br /&gt;
¡¡¡SE SIENTA!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok. Se ha sentado. Podemos ver como empieza a jugar antes de que se acabe el capítulo, por favor? Me gustaría volver a ver la primera temporada, pero es que al pensar en ese ritmo se me quitan las ganas. Hay un capítulo en el que solo tiran los dados 3 veces. &lt;b&gt;Tres&lt;/b&gt; veces. En 20 minutos.&lt;br /&gt;
Por lo demás, tarda en arrancar, pero acaba valiendo la pena, con buenos trucos e inesperados giros argumentales. Y el segundo arco está siendo bastante mejor en ritmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kami nomi zo Shiru Sekai II&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Manglobe&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-vUeqPYmgUPk/TgzQMLi88jI/AAAAAAAABOQ/_3cP4RS8ETI/s288/god1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-jCfgIMbhTis/TgzQMLdtuuI/AAAAAAAABOI/GekkNBIfpfk/s288/god2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-mN8PybhAYNY/TgzQMEaTqQI/AAAAAAAABOM/3zKnawpqkQs/s288/god3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Durante la primera mitad perdí totalmente la fe en la serie. Sosa, lenta, aburrida... y encima aparece el esperado personaje de Aqua que resulta ser una tsundere mediocre que no aporta absolutamente nada a la trama (salvo el peor capítulo de la serie). El último arco, sin embargo, vuelve a ser bueno, y el último capítulo casi compensa por toda la medianía anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Animation Runner Kuromi&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Yumeta Company&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;OVA:&lt;/b&gt; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-UFqzDcxBcuc/TgzYzsjCZkI/AAAAAAAABOY/9XTWDlh4wlM/s288/ani1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-2L93ouPBND0/TgzYzpTiiiI/AAAAAAAABOc/Skgbyx4V4hk/s288/ani2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  src="https://lh5.googleusercontent.com/-7M06YtYwhpI/TgzYzjt-9AI/AAAAAAAABOU/ucXIMH-96b4/s288/ani3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Es la historia de una chica que entra al mundo del anime y la ponen directamente al cargo de un estudio que va retrasado en su proyecto. Son un par de ovas entretenidas y molan porque puedes ver más o menos como funciona la cosa por dentro y a qué problemas suelen enfrentarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;ef - a tale of memories&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Shaft&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-GyMQIICc_wQ/TgzaFs9nfvI/AAAAAAAABOg/7V7ITYMhCDQ/s288/ef1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-mX1YfastHOs/TgzaFyRD2hI/AAAAAAAABOk/GnrE9gFlymQ/s288/ef2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-TIpUtUwslCg/TgzaF9B7wGI/AAAAAAAABOo/TkP1Rz1gJZs/s288/ef3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Dos dramas y medio en una serie. Uno muy interesante y bonito y el otro y medio un poco meh. Aunque no trago a la voz de la protagonista de la parte bonita y me mata bastante al personaje, pero bueno, el argumento lo compensa.&lt;br /&gt;
Lo peor: Shaft jodiendo la continuidad a cada rato sin motivo ni sentido. Si no lo hacen no se quedan a gusto, por lo visto.&lt;br /&gt;
La variación del opening en el último capítulo me pareció un detalle brillante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Sunrise, Bones&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-ToqIGSRYJAo/Tgzaz3bQCUI/AAAAAAAABOs/i0ywyBPwJnY/s288/cb1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-j03HHjhzN6g/Tgzaz-4XE5I/AAAAAAAABO0/22LbAZTDRKM/s288/cb2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/-6FnvilY-BBA/Tgzaz1esGNI/AAAAAAAABOw/98JzKxk4Uco/s288/cb3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Es como cojer el argumento de un capítulo cualquiera de la serie y estirarlo hora y media para hacer una película. Resultado = aburrida y eterna, y con una trama que no vale realmente la pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hokuto no Ken: Raoh Gaiden Junai-hen&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Toei Animation&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-XqWIxtSGdv4/TgzfbhBidWI/AAAAAAAABPY/yjsF14zTVZU/s288/hokuto1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Me esperaba un manly shonen. Pegan dos puñetazos en toda la película. No hay más que decir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sword of the Stranger&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Bones&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-XQnirKYgVHc/TgzbkCR8JLI/AAAAAAAABO4/QBuKC-mrGsw/s288/sw1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-1bZzzTWHS8k/TgzbkdrIEzI/AAAAAAAABO8/_tJELPOlQ5k/s288/sw2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/-IrGUVjLm_9I/TgzbkWOjJrI/AAAAAAAABPA/bkMuV-g3zVQ/s288/sw3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Buena historia, excelente animación. Los combates aquí sí son la gran cosa. Magníficamente dirigidos, muestran combates con sentido, con tensión, muy dinámicos y con buenas coreografías, siendo a la vez fáciles de seguir y no un caos de saltos, espadazos y movimientos de cámara, como suele ser habitual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;NHK ni Youkoso!&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Gonzo&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-vlqR_XB03fM/Tgzcln2rHiI/AAAAAAAABPE/08b3zYfu6cA/s288/NHK1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/-OIXFF3VLeik/Tgzcl2f32_I/AAAAAAAABPI/5V8ZOQR4uoc/s288/NHK2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/-L3-gxgJ9JwY/Tgzcl_AiZEI/AAAAAAAABPM/17weoiXXo6o/s288/NHK3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
La vida de un hikkikomori que quiere dejar de serlo y por el camino desarrolla un eroge.&lt;br /&gt;
La primera mitad me encantó, pero los hechos de la segunda me parecieron bastante más forzados y fuera de línea, como si simplemente estuviesen ocurriendo cosas por alargar y que no encajan con la premisa original. El final, un poco decepcionante por pretender hacer un clímax saliéndose bastante de lo que se esperaba de la serie y volviéndose todo demasiado surrealista en algunos momentos.&lt;br /&gt;
Pero en conjunto está bastante bien. Vale la pena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-5551823326118641108?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/06/critica-anime-primavera-2011.html#comment-form" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5551823326118641108?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5551823326118641108?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/06/critica-anime-primavera-2011.html" title="[Crítica] Anime - Primavera 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-wL3QAN86olI/TgzI8sB9ONI/AAAAAAAABNQ/P53LXYv2Wj4/s72-c/Ano1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkcGQH4-eCp7ImA9WhdTFk4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5556121841716193348</id><published>2011-06-21T05:55:00.001+02:00</published><updated>2011-07-14T09:53:41.050+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-14T09:53:41.050+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>¿Cúal es el punto de Kinect?</title><content type="html">¿Qué sentido tiene el control por movimiento aplicado a juegos tradicionales?&lt;br /&gt;
Para juegos tipo Dance Central o el infantil de Bario Sésamo, está claro, pero en cuanto a la “oferta hardcore” que mostró Microsoft en el E3, no le veo el sentido por ningún lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El Ghost Recoon, por ejemplo. Puedes apuntar con el puño, disparar abriendo la palma, cargar echando un brazo hacia atrás y cambiar de arma subiéndolo. De acuerdo, han conseguido controlar un juego tradicional usando solo tu cuerpo, pero, ¿y qué?&lt;br /&gt;
Definitivamente, apuntar con el puño y disparar abriendo una mano, es más lento e impreciso que usar un stick y un botón; recargar y cambiar de arma, lo mismo, pero además incómodo; los movimientos ni si quiera se corresponden con los que se harían en la vida real, y si hay alguna opción para mover al personaje, se les olvidó comentarla. La cuestión es, ¿por qué iba nadie a querer jugar con un control que es inferior en todo al tradicional, teniendo la opción de usar este (y sin necesidad de comprarte el Kinect)? Es como si te venden un mando que se controla con los pies. Ok, se controla decentemente usando los pies, tecnológicamente hablando es un logro, ¿pero por qué iba yo a querer usarlo teniendo manos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pasando a otros juegos como el de Star Wars y el Fable: The Journey, tenemos la posibilidad de controlar con nuestro cuerpo dos de nuestras franquicias favoritas. A cambio, solo tenemos que renunciar a todas las opciones y la libertad y que nos ofrecen las versiones tradicionales. Pero, ¡eh! ¡puedes matar a los malos agitando tu sable láser imaginario!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No digo que jugar así no sea divertido, ¿pero qué sentido tiene cuando estás renunciando al 90% de lo que ofrecía el juego con el control tradicional? Parece que conseguir un control que funcione usando solo tu cuerpo lo justifica todo. Jugablemente hablando, es una involución tan terrible y evidente, que me cuesta entender que esté sucediendo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-5556121841716193348?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/06/cual-es-el-punto-de-kinect.html#comment-form" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5556121841716193348?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5556121841716193348?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/06/cual-es-el-punto-de-kinect.html" title="¿Cúal es el punto de Kinect?" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;A0YAQnk8eSp7ImA9WhZVFEg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6294737638458318555</id><published>2011-05-27T02:38:00.001+02:00</published><updated>2011-05-27T03:19:03.771+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-05-27T03:19:03.771+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>Idea molona: Foro de vieojuegos + RPG</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;En un foro de videojuegos participa gente a la que le gustan los videojuegos. &lt;br /&gt;
¿Y qué le gusta a la gente a la que le gustan los videojuegos?&lt;br /&gt;
¡Los videojuegos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entonces, ¿habría algo más awesome que un foro de videojuegos en el que participar fuese un juego?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
He estado pensado en un modelo que funcionase, pero me he emocionado y he desarrollado partes muy molonas de lo que podría ser un curioso RPG online con personas en lugar de NPCs.&lt;br /&gt;
Aquí va todo lo que he ideado. Tochaco incoming:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por un lado tendríamos el juego y por el otro el foro, pero la actividad en uno y en otro estarían relacionadas.&lt;br /&gt;
El juego imagináoslo como un tablero cuadriculado, gráficos 2D simples y fácilmente soportados desde el explorador de cualquier PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes que nada, &lt;b&gt;nota importante&lt;/b&gt;: Según vayáis leyendo en más de un punto pensaréis “aquí si un usuario se hiciese cuentas clones o si varios amigos se juntasen, podrían hacer trampas”. Bueno, que alguien en algún momento haga trampas es inevitable, pero tened en cuenta que habría mods participando y vigilando, con tolerancia 0 frente a las trampas y reportes automáticos y estadísticas del juego para tenerlo controlado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Relación entre el juego y el foro:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.- Cada mensaje que un usuario ponga en el foro equivale a una casilla que puede avanzar en el tablero del juego.&lt;br /&gt;
2.- Los mensajes pueden recibir votos positivos de otros usuarios. Un voto positivo equivale a una moneda en el juego. Los usuarios tienen limitado el número de votos positivos que pueden dar diáriamente (para que el flujo de dinero no sea un desmadre).&lt;br /&gt;
3.- Morir en el juego implica 3 días de ban en el foro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Notas:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Como dije antes, y voy a repetir una vez, la cosa estaría estrictamente controlada por mods, lo que significa que floodear para ganar movimientos en el juego o que un grupo de usuarios se voten positivamente entre ellos sistemáticamente, resultaría en penalizaciones, baneos o explusiones definitivas del foro y el juego.&lt;br /&gt;
- Los usuarios así estarían muy motivados a participar y dar su opinión.&lt;br /&gt;
- Si en el juego tuvieses unas botas especiales de velocidad o un caballo, podrías avanzar más casillas por mensaje.&lt;br /&gt;
- Podrías comprar movimientos. Así con pocos mensajes pero de calidad (entendiendo que la calidad se traduce en votos positivos) podrías moverte bastante.&lt;br /&gt;
- Los votos positivos serían un privilegio para jugadores por encima de un determinado nivel, para evitar clones o usuarios novatos dando votos al tuntún, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sistema de combate:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El combate sería por turnos con un esquema más o menos básico (atacar, defenderse, magias, etc) ganarías experiencia solo derrotando a otros jugadores o a enemigos concretos de quests, pero no a monstruos salvajes, fomentando así la lucha entre jugadores. Al subir de nivel podría elegir que atributo de tu personaje mejorar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El combate funcionaría así:&lt;br /&gt;
Supongamos que somos PJ1 queremos atacar a PJ2. Lo primero es avanzar hasta una casilla contigua a PJ2. A continuación iniciamos la pelea y comienza nuestro turno. Elegimos atacar y entonces le toca el turno al rival. PJ2 tiene una hora antes de que pase su turno y nos vuelva a tocar a nosotros, de modo que si no está atendiendo al juego, podemos ir matándolo lentamente, pero si está delante, podemos hacer una lucha más o menos en directo.&lt;br /&gt;
Si un jugador muere, pierde el personaje para siempre y todo lo que había conseguido con él (excepto los logros, explicados más adelante). Todo su dinero y su equipo se lo queda el ganador (si le cabe en su inventario). Al morir, quedas baneado 3 días del foro y después puedes volver a empezar con un personaje desde 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Notas:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Si tienes equipado un arma de largo alcance (digamos, un arco) podrías atacar desde un cuadro de distancia y tal.&lt;br /&gt;
- Hay 4 casillas contiguas a cada personaje, por lo tanto podrían atacar entre 4 a un mismo jugador a la vez, o incluso más si algunos atacasen a distancia.&lt;br /&gt;
- Podrías conseguir la habilidad de huir, que te permitiría moverte mientras te atacan, pero tu atacante podría perseguirte. Además, tu personaje estaría marcado como cobarde durante un mes (y por lo tanto, tu usuario en el foro también).&lt;br /&gt;
- Podrían hacerse combates amistosos en los que no bajaría la vida de verdad, por si quieres retarte con un amigo sin que ninguno de los dos tenga que perder su personaje.&lt;br /&gt;
- Vencer solo te daría experiencia con jugadores de un nivel cercano al tuyo. Si matas a alguien mucho más débil que tú, en lugar de ganar experiencia, la perderías (para evitar masacres o abusos, pero siempre está en tu mano aceptar el precio y matar a quien quieras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero, &lt;b&gt;¿y qué pasa mientras no estás conectado?&lt;/b&gt; ¿los que se acuestan de madrugada pueden aprovechar para violar al resto de jugadores?&lt;br /&gt;
Por supuesto que no. Mientras estuvieses online, es decir, con el foro o el juego abiertos en un explorador, tu personaje estaría activo, pero podrías comprar y mantener una fortaleza portátil que se activa cuando estás inactivo.&lt;br /&gt;
La cosa empezaría con una tienda de campaña cutre que se rompe en dos golpe (lo cual te daría 2 horas de protección frente a ataques) pero podrías ir ampliándola hasta tener un refugio decente que te permitiese poderte ir a dormir sin miedo. Podrías incluso comprar accesorios para no solo defenderte, si no atacar a los asaltantes, o contratar mercenarios que te protejan por un precio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás de exámenes y no puedes dedicarle tiempo al juego o vas a irte de vacaciones y no vas a poder conectarte, siempre puedes ir a una ciudad y pagar por quedarte protegido en el castillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;El mundo del juego:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El tablero sería bastante grande. En la zona central tendríamos la parte habitable, con pueblos, ciudades y tal, y al rededor sería zona salvaje, con monstruos, mazmorras, montañas con dragones legendarios, etc. Para muchas de las quest habría que aventurarse lejos de la civilización.&lt;br /&gt;
Todo sería más o menos como el típico JRPG pero en tablero. Cada personaje en una casilla, tiendas en los pueblos y ciudades, enemigos en el exterior, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="fire emblem, gba" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-dT29ZI2yn74/Td7xvAXbBpI/AAAAAAAABM4/1TnAI9ogdXE/rpg1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Algo así, a lo Fire Emblem.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Habría quests y logros especiales por diferentes proezas o quests difíciles. Estos los conservarías siempre aunque tu personaje muera.&lt;br /&gt;
El ambiente del foro estaría siempre ahí. Los mods podrían declarar a ciertos personajes como legendarios, un personaje podría ofrecer una recompensa al que mate a otro, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los negocios no estaría regentados por NPCs programados si no por “NPCs” controlados por el jugador. Por ejemplo, un jugador es dueño de una tienda; decide los precios y recibe el dinero, pero es un NPC el que se encarga de vender y cobrar (sería un coñazo tener que quedarse en la tienda).&lt;br /&gt;
Además, tienes que defender tu negocio. Si los demás jugadores no están satisfechos con tus precios o simplemente quieren arrebatarte la tienda, podrían atacar a tu NPC empleado y quedarse la tienda. Para evitarlo, al igual que con las fortalezas portátiles, tendrías que comprar defensas para tu tienda, mercenarios que vigilen, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Gobierno:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capital sería la ciudad principal y la más grande, con su castillo, su palacio, etc. y estaría gobernada por los mods.&lt;br /&gt;
En el resto de pueblos o ciudades, la cosa iría como en los negocios. El jugador que consiga gobernar una ciudad, recibe impuestos por todos los negocios que se lleven a cabo en ella, así que le conviene ocuparse de que sea un lugar agradable, seguro y libre de escoria. Él podría dar empleo a otros jugadores, como guardias que mantengan el orden, o lo que sea. E incluso podría crear su propio ejército para atacar a ciudades vecinas e intentar conquistar una parte del territorio o todo el mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que un gobernador pueda mantener el control sobre su gente, los jugadores podrían hacer un juramento de lealtad (y el gobernador podría obligarles a hacerlo si quieren trabajar para él).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Cómo funciona el juramento de lealtad?&lt;br /&gt;
Supongamos que yo con un grupo de amigos atacamos un pueblo y matamos a su gobernador. Todos los jugadores que le hubiesen jurado lealtad morirían en 72 horas si no le juran lealtad a otro gobernador. De esta forma, los fieles del gobernador darían su vida por protegerlo, pero en caso de fracasar, aún tendrían 2 opciones: Vencerme a mi (el nuevo gobernador) y convertirse ellos en el gobernador, o jurarme lealtad. Por supuesto, yo podría negarme a que me juren lealtad y dejarles morir (para evitar a gente no confiable entre mis filas).&lt;br /&gt;
Este sistema fomentaría mucho el deseo de proteger a tu gobernador, pero también daría la posibilidad de puñaladas traperas o golpes de estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Los gremios:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada subforo (y por lo tanto, cada consola) sería un gremio dentro del juego. Solo los mensajes de los jugadores que formen parte del gremio podrían recibir votos positivos, por lo tanto te conviene mucho formar parte de los gremios de los subforos que frecuentas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Los gremios aceptan a nuevos jugadores el primer día de cada mes.&lt;br /&gt;
- Para mantenerte dentro de un gremio, tendrías que cumplir, por ejemplo, 10 mensajes mínimo en ese subforo al mes. Si no los cumples se te expulsa automáticamente (pero puedes volver a meterte al mes siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y lo más molón: Al final de cada mes, el usuario que ha conseguido más votos positivos juntando todos sus mensajes de ese mes se convierte en el maestro del gremio durante el mes siguiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Privilegios de ser maestro del gremio:&lt;br /&gt;
- Puedes expulsar del gremio a un usuario que elijas (solo a uno en todo el mes).&lt;br /&gt;
- Puedes banear 3 días a un usuario que elijas.&lt;br /&gt;
- Puedes solicitar una expulsión o un baneo al día. La diferencia entre esto y las dos anteriores es que la expulsión/baneo dirario no estaría en tus manos si no en manos de los moderadores. Estos solo la llevarían a cabo si hay un motivo (aunque sea mínimo) para hacerlo. De esta forma, ser maestro del gremio te permite tener cierto control sobre el subforo y eliminar a quien consideres indeseable, siempre que su conducta no sea impecable (esto es para evitar que el maestro se ponga a expulsar a todos los usuarios que amenazan con conseguir más votos positivos que él para el mes siguiente, en lugar de usar su poder para mejorar el ambiente del subforo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Y por último:&lt;/b&gt; Cuando un personaje lleve años en el foro y haya alcanzado su máximo nivel, puede mantener relaciones sexuales con un jugador del sexo contrario y concebir un hijo, que será un segundo personaje (y más adelante podría tener incluso 3 o 4 personajes). Además estaría el reto adicional de tener que encontrar a una chica en el foro que quiera prestarse a hacerlo (tal vez por un precio? Jurjurjur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Y por último 2:&lt;/b&gt; Ya que estamos, hagamos de esto una máquina de dinero con publicidad ingame. ¿Cuchillas Assassin's Creed? ¿Cadenas de God of War? ¿Casco de Halo? ¿Sombrero de Mario? ¿Vayas publicitarias? ¿Quests publicitarias? Infinitas posibilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y eso es todo lo que se me ha ocurrido.&lt;br /&gt;
¿Veremos algo así algún día?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patente en trámite.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-6294737638458318555?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/05/idea-molona-foro-de-vieojuegos-rpg.html#comment-form" title="7 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6294737638458318555?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6294737638458318555?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/05/idea-molona-foro-de-vieojuegos-rpg.html" title="Idea molona: Foro de vieojuegos + RPG" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-dT29ZI2yn74/Td7xvAXbBpI/AAAAAAAABM4/1TnAI9ogdXE/s72-c/rpg1.png" height="72" width="72" /><thr:total>7</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkMCSX4_eCp7ImA9WhZXE00.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3054358519564247876</id><published>2011-05-02T03:41:00.000+02:00</published><updated>2011-05-02T03:41:08.040+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-05-02T03:41:08.040+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime" /><title>[Crítica] Anime - Invierno 2011</title><content type="html">Hey.&lt;br /&gt;
Llega este post.&lt;br /&gt;
Tarde y mal.&lt;br /&gt;
No me acuerdo de la mitad y no me apetece escribir, así que ignoraremos los drops y alguna otra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mahou Shoujo Madoka Magica&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Shaft&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Mahou Shoujo Madoka Magica" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4C7rM-iNI/AAAAAAAABLE/bQM91TtJRrE/mado1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Mahou Shoujo Madoka Magica"  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4C7tvDLRI/AAAAAAAABLM/hUlq8_3Ls_Q/mado2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Mahou Shoujo Madoka Magica"  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4C7mDAvwI/AAAAAAAABLI/v9uFUkaP8Ss/mado3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El mahou shoujo que no es un mahou shoujo. Bastante original y sorprendente, aunque lo habría sido mucho más si no se hubiese sabido que Urobuchi estaba detrás, desatando los torrentes de teorías y viéndose venir casi todo lo que iba a pasar. Pero bueno, la historia en general y ciertos momentos son buenísimos, aunque el final no acabó de gustarme; demasiado meta y rebuscado para intentar hacer las cosas más profundas de lo que son.&lt;br /&gt;
La serie en general podría haber estado bastante mejor si las protagonistas no fueran todas unas petardas insoportables, especialmente Madoka, que se pasa toda la serie lloriqueando y repitiendo el nombre de la persona que le está hablando.&lt;br /&gt;
Técnicamente, Shaft ocultando el escaso presupuesto artíticamente, pero con abuso de planos cortos y QUALITY en casi todos los largos.&lt;br /&gt;
BSO awesome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----Continuaciones-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bleach&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Pierrot&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 312/Infinitos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Bleach" height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4EAIkFAQI/AAAAAAAABLQ/KKxVHP5iT_I/BLE1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Bleach"  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4EAdOqUQI/AAAAAAAABLU/LWf4J0DXLHg/BLE2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="Bleach"  height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4EAW537II/AAAAAAAABLY/3lQrqtyKp9U/BLE3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Por fin un remonte tras tanto tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;input value="Mostrar" onclick="if(this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display != ''){this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';this.value = 'Ocultar';}else{this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.value = 'Mostrar';}" type="button" /&gt;&lt;div style="display: none;"&gt;La transformación super cool de Ichigo y todo el rollo megacool alrededor de su aparición fue un momento de lo más awesome, como en los buenos tiempos de la serie. Lástima que duró poco.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Y ahora, más relleno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Dragon Ball Kai&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Toei Animation&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 97/97&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Exh5yhLI/AAAAAAAABLc/hpN5ZnynwjY/db1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4ExxWmQlI/AAAAAAAABLg/QOtGRMh3da4/db3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Ex3YrJ3I/AAAAAAAABLk/tjcG2XjL3Kc/db2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Todo el final de la pelea contra Cell es tope absurdo.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;input value="Mostrar" onclick="if(this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display != ''){this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = '';this.value = 'Ocultar';}else{this.parentNode.getElementsByTagName('div')[0].style.display = 'none'; this.value = 'Mostrar';}" type="button" /&gt;&lt;div style="display: none;"&gt;Cell va a explotar &gt; Goku se teletransporta con él a otro planta &gt; Goku muere con él, aunque podría haberse teletransportado otra vez para evitarlo, pero wharever, estaba espeso y no se le ocurrió &gt; Cell explota &gt; Cell no solo sigue vivo, si no que se recupera por completo en un instante y además vuelve mágicamente a su forma perfecta &gt; WTF&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Pero me entero de que la han cancelado por plagiar la banda sonora entre otras cosas :fuuu:&lt;br /&gt;
Now what?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;One Piece&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Toei Animation&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 496/Infinitos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Fe_O4CVI/AAAAAAAABLo/RXa26xJ4j5k/op1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4FfBx6blI/AAAAAAAABLs/d_u6oRg0c5Y/op2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4FfGKq6BI/AAAAAAAABLw/4uxmbE-M8Pk/op3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Tras el festival de bullshit, flashback time. Flashback de nulo interés. Y además ahora van a meter relleno a medio flashback :fuuu:&lt;br /&gt;
Quiero pasarme al manga de una vez, pero Toei no me deja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Big O&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Sunrise&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26/26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Gd9boTtI/AAAAAAAABL0/ZgNU7369-Ho/bo2.jpg"  /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Gd5oJB1I/AAAAAAAABL8/9MbZDVZV6sU/bo1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a  style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4Gd-ubqsI/AAAAAAAABL4/BLJy4R7-16c/bo3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Es como batman, pero en vez de disfrazarse para luchar, llama a un mecha y destruye la ciudad. Por algún motivo al protagonista lo presentan como un negociador, aunque no vuelve a hacer una negociación después del primer capítulo. Los personajes son bastante interesantes y el dúo protagonista tiene mucho carisma y engancha. La primera mitad está bastante bien, aunque por los personajes, argumentalmente es flojilla. La segunda pretende tener un argumento más profundo, pero la caga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Lupin III: The Castle of Cagliostro&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Tokyo Movie Shinsha&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4LDPUuNVI/AAAAAAAABMY/AQ5gvLgT2Zw/l1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4LDYfSmPI/AAAAAAAABMg/P6veEEUImNo/l2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4LDT_ICqI/AAAAAAAABMc/RequElYT7Bc/l3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
No me acuerdo mucho de que iba, pero hay un castillo y una doncella que rescatar. No recuerdo como se llamaba la chica, pero es puro amor. No me pareció ninguna obra maestra para ser una película, pero está muy bien y la disfruté mucho. Recomendable verla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mitsudomoe + Mitsudomoe Zouryouchuu!&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Bridge&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13 + 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4H2VCHWjI/AAAAAAAABMA/mYTlh8m__7E/m1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4H2eys6wI/AAAAAAAABMI/HOqQMwnN37I/m2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4H2S6-g3I/AAAAAAAABME/K5ScwmGPsZs/m3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Serie de humor protagonizada por trillizas que no comparten ningún rasgo físico, pero a nadie le importa, esto es manganime.&lt;br /&gt;
Su extraño humor mal mezclado con cierta escatología no me gustaba demasiado al principio, pero tras algunos capítulos mejora bastante y acabó enamorándome. Tampoco es la leche, pero está bastante bien y es graciosa. Lástima que no harán más temporadas...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, y me encantan los temas de los openings de ambas temporadas. Ese trío de voces irritantes se vuelve rápidamente adictivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PD: Mitsudomoe Zouryouchuu! es de esta temporada, pero me he dado cuenta tarde, así que aquí se queda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;b&gt;Saiunkoku Monogatari&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 39/39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt="" height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4JDGLJ_UI/AAAAAAAABMU/Ee7k8kNJn14/s1.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4JC-FUp3I/AAAAAAAABMM/zi3NwgNY6NA/s2.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;"&gt;&lt;img alt=""  height="112" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4JDHfB0_I/AAAAAAAABMQ/VER-oaeYN-A/s3.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Shoujo con harem de hombres atractivos de larga cabellera.&lt;br /&gt;
El emperador disfruta de la compañía masculina. Eso no gusta en la corte, así que contratan a la protagonista para que forme parte de su harem de concubinas. El argumento prometía, y al principio está muy bien, pero llega un momento en el que la comedia romática en palacio no da para más, y entonces empiezan con unos exámenes que desembocan en un viaje y se vuelve un coñazo, no se por qué no la dropeé ahí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-3054358519564247876?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/05/critica-anime-invierno-2011.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3054358519564247876?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3054358519564247876?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/05/critica-anime-invierno-2011.html" title="[Crítica] Anime - Invierno 2011" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/Tb4C7rM-iNI/AAAAAAAABLE/bQM91TtJRrE/s72-c/mado1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkINRno5fSp7ImA9WhZTFks.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-788906166937161773</id><published>2011-03-20T23:36:00.000+01:00</published><updated>2011-03-20T23:36:37.425+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-03-20T23:36:37.425+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="twindergarten" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>Diseño jugable - La cinta de declaración</title><content type="html">Mientras desarrollo el sistema de combate de TwinderGarten, voy diseñando diferentes características, modos y normas para ellos. Muchas se quedan solo en la idea, porque luego evolucionan a algo mejor o porque simplemente no encajan con el resto, lo cual es una pena cuando son cosas ingeniosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El otro día se me ocurrió “la cinta de declaración”. Una explicación con imágenes y ejemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="" border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TYZ-_Z3MxPI/AAAAAAAABKU/mQJQXJCOGG0/Cinta1.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img title="" alt="" border="0" src="https://lh5.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TYZ_H-rvCqI/AAAAAAAABKY/_EXO5uU0SD4/Cinta2.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Y más aún: Al declarar tus movimientos estás desvelándole tu estrategia al enemigo, pero del mismo modo, tu podrás ver su estrategia cuando él declare! ¿Seguirás con tu estrategia original? ¿Cambiarás tus planes para adaptarlos a los suyos? Emoción, tensión y estrategia al límite!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y si además añadimos otros elementos, como por ejemplo un movimiento que te permita bloquear una casilla de la cinta del rival para que no pueda declarar en ese turno? O cambiar las posiciones de dos de sus casillas multiplicando por dos las bonificaciones que puede obtener? Le estarías fastidiando los planes y la vez dando la posibilidad de obtener mejores bonificaciones! Awesome!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puede que metamos esta característica en el sistema de combate de TwinderGarten, aunque programar la inteligencia artificial de los enemigos para que sean capaces de aprovecharlo puede ser una pesadilla, si no un sueño (inalcanzable).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero desde luego a mi me molaría ver algo así en un juego con combates multijugador. Sería brutal, puro mindgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PD: El otro día me hicieron &lt;a href="http://www.pixenaut.es/Web/0/reportajes/9/La-industria-desde-dentro-TwinderGarten.aspx"&gt;una entrevistilla&lt;/a&gt; sobre TwinderGarten en &lt;a href="http://www.pixenaut.es/Web/0/portada.aspx"&gt;Pixenaut&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-788906166937161773?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/03/diseno-jugable-la-cinta-de-declaracion.html#comment-form" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/788906166937161773?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/788906166937161773?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/03/diseno-jugable-la-cinta-de-declaracion.html" title="Diseño jugable - La cinta de declaración" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TYZ-_Z3MxPI/AAAAAAAABKU/mQJQXJCOGG0/s72-c/Cinta1.png" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ck8BRnY6eyp7ImA9Wx9bEEk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3463193971431971136</id><published>2011-02-18T15:48:00.001+01:00</published><updated>2011-02-18T15:54:17.813+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-02-18T15:54:17.813+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ensayo" /><title>[Ensayo] El hardcore paciente y la verdadera habilidad</title><content type="html">&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;Estoy un poco harto de leer a gente quejándose de que los juegos de hoy en día tienen demasiados checkpoint o puntos de guardado. Sobre todo si es refiriéndose a un jrpg. Sobre todo si es refiriéndose a FFXIII.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qué manera hacen más puntos de guardado a un juego más fácil? Necesitas menos habilidad? No, tienes que hacer exactamente lo mismo, la única diferencia está en cuantas veces tienes que repetirlo. Poner más checkpoints no hace un juego más fácil, si no más accesible y menos desesperante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es cierto que cuanto más tengas que superar seguido, más difícil es el juego, pero esa es, o debería ser, una dificultad indeseable. Si estamos en un campo y yo empiezo a lanzarte pelotas, coger 3 seguidas es fácil; coger 300 seguidas no lo es. Pero la cuestión es que coger una pelota es igual de fácil en ambos casos. Coger 300 pelotas seguidas no requiere mucha más habilidad que coger 3, pero sí mucha más paciencia, porque cada vez que falles una, aunque sea la 299, tienes que volver a empezar desde el principio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del mismo modo, en un jrpg, si tienes la habilidad para derrotar a un enemigo, la tienes para derrotar a todos los de su tipo. Poder grabar cada 10 combates no hace el juego más fácil que poder grabar cada 50, al menos no en el sentido de la habilidad necesaria, pero sí lo hace mucho más cansino y merecedor de altas dosis de paciencia. En FFXIII, además, los combates regulares son mucho, pero &lt;b&gt;mucho&lt;/b&gt; más difíciles que en cualquier otro FF. Aún recuperando toda la vida cada vez, en cualquier combate de FFXIII puedes morir, pero en el resto de FF sólo puedes morir cuando llevas 20 combates, tus personajes están gastados y no tomas la precaución de curarlos para ahorrar pociones. Los combates son jodidamente fáciles, pero aguantar muchos seguidos puede acabar en muerte. Poner un punto de guardado antes de cada jefe no hace el juego más fácil, sólo te evita tener que perder media hora matando ratas antes de llegar ante el jefe, usar pociones para curarte, y poder enfrentarte a él una vez más en las mismas condiciones que si tuviese un punto de guardado delante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero existe un ejemplo perfecto para ilustrar todo esto: Super Meat Boy, uno de los estandartes del hardcorismo moderno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="super meat boy" border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TV6H5SNOsMI/AAAAAAAABJU/ERulm-l_3xo/smb.jpg" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
En SMB no es que haya checkpoints cada 20 segundos, es que los niveles directamente duran 20 segundos, si no menos, y no por eso deja de ser dificilísimo, si no al contrario; puede permitirse ser extremadamente difícil porque al morir sólo tienes que repetir un par de saltos hasta llegar al que te ha matado; no necesitas paciencia, sólo habilidad; es una dificultad insana y a la vez satisfactoria y disfrutable. Si los niveles durasen 10 veces más, no sería más difícil, porque al fin y al cabo, una vez que dominas un salto lo acabas haciendo automáticamente, fallando sólo una de tantas veces. Necesitarías la misma habilidad, pero una paciencia sobrehumana para repetir todo el maldito nivel con precisión hasta llegar a esas cuchillas que te trinchan cerca del final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprovecho para decir, además, que odio los niveles largos con dificultad progresiva, porque lo más difícil es el final, así que tienes que repetir todo el nivel, cada vez más fácil, automático y aburrido, para poder llegar e intentar una vez más el punto donde fallas. Y es básicamente el esquema de todo arcade retro, de cuando los juegos duraban 2 horas y tenían que convertirlo en 2 meses a base de dificultad cada vez más insalvable. La dificultad de esos juegos es una atrocidad pleistocénica que nunca deberíamos recuperar (a nivel general).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nadie con dos dedos de frente debería reclamar una dificultad que exija más paciencia que habilidad. Ese tiempo que pierdes repitiendo infinitamente partes facilísimas totalmente memorizadas estaría mejor empleado en nuevos niveles que exijan habilidad real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="hardcore gamer, dueling analogs" border="0" src="https://lh3.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TV6EYWcP-uI/AAAAAAAABJE/J2wq9ahE9l4/hardcore.png" title="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;(&lt;a href="http://www.duelinganalogs.com/"&gt;Dueling Analogs&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Modern hardcore is real hardcore.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5210792857296883456-3463193971431971136?l=longforsra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/02/ensayo-el-hardcore-paciente-y-la.html#comment-form" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3463193971431971136?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3463193971431971136?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://longforsra.blogspot.com/2011/02/ensayo-el-hardcore-paciente-y-la.html" title="[Ensayo] El hardcore paciente y la verdadera habilidad" /><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/_fTW5TD4ehfs/TV6H5SNOsMI/AAAAAAAABJU/ERulm-l_3xo/s72-c/smb.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>3</thr:total></entry></feed>

