<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456</id><updated>2014-03-09T06:53:02.929+01:00</updated><category term="videojuegos"/><category term="crítica"/><category term="critica"/><category term="anime"/><category term="pc"/><category term="rank 2"/><category term="rank 3"/><category term="ensayo"/><category term="indie"/><category term="twindergarten"/><category term="xbox 360"/><category term="rank 1"/><category term="video"/><category term="xenoblade"/><category term="persona 4"/><category term="ps3"/><category term="rank 4"/><category term="crayon physics"/><category term="fable"/><category term="final fantasy"/><category term="freeware"/><category term="info"/><category term="journey"/><category term="jugador informado"/><category term="mario"/><category term="mirai nikki"/><category term="psp"/><category term="rage 3"/><category term="skyward sword"/><category term="wii"/><category term="5 Days a Stranger"/><category term="And Yet it Moves"/><category term="Cave Story"/><category term="Danshi Koukousei no Nichijou"/><category term="Eternal Sonata"/><category term="The Binding of Isaac"/><category term="alan wake"/><category term="alex kidd"/><category term="another world"/><category term="archivo"/><category term="artículo"/><category term="assassin&#39;s creed"/><category term="bit.trip"/><category term="bleach"/><category term="bokurano"/><category term="braid"/><category term="cardcaptor sakura"/><category term="catherine"/><category term="chihayafuru"/><category term="darker than black"/><category term="deadly premonition"/><category term="diseño"/><category term="disney"/><category term="doblaje"/><category term="dreamfall"/><category term="flash"/><category term="gears of war"/><category term="grand theft auto"/><category term="hikaru no go"/><category term="idolmaster"/><category term="jrpg"/><category term="kingdom hearts"/><category term="kirby"/><category term="l.a. noire"/><category term="limbo"/><category term="magicka"/><category term="mario kart"/><category term="mega cd"/><category term="molyneux"/><category term="new super mario bros. wii"/><category term="nichobros"/><category term="nintendo ds"/><category term="paint"/><category term="plants vs. zombies"/><category term="portal"/><category term="rage 2"/><category term="san andreas"/><category term="sega master system"/><category term="sega mega drive"/><category term="sequence"/><category term="shank"/><category term="shin megami tensei"/><category term="snatcher"/><category term="sonic"/><category term="sonic team"/><category term="the longest journey"/><category term="trigun"/><category term="tutorial"/><category term="uncharted"/><category term="vvvvvv"/><category term="windows"/><category term="world of illusion"/><category term="zelda"/><title type='text'>Long for Sr.A</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://longforsra.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>76</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4125042346191288343</id><published>2013-01-12T08:12:00.001+01:00</published><updated>2013-01-12T15:32:18.436+01:00</updated><title type='text'>Incoherencias de Ever 17: The Out of Infinity</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;b&gt;ALERTA: Esta estrada está formada enteramente por spoilers del juego.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;input onclick=&quot;if(this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display != &#39;&#39;){this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;&#39;;this.value = &#39;Ocultar&#39;;}else{this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;none&#39;; this.value = &#39;Mostrar&#39;;}&quot; type=&quot;button&quot; value=&quot;Mostrar&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;display: none;&quot;&gt;Primero de todo, el juego me aburría tanto que a veces pasaba el texto sin prestar atención y a partir de la segunda partida usaba el skip contínuamente, así que es muy posible que diga algunas cosas incorrectas porque me enteré mal o no me acuerdo, y algunos de los puntos de los que me queje estén explicados, pero desde luego no todos.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Vamos a empezar con el mayor sinsentido de todo: La explicación de por qué reproducen el accidente de LeMU.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Vamos a ignorar que tratan a la 4º dimensión como un concepto mágico de ciencia ficción cuando no es así y hay maneras mucho mejores de defenir cómo sería mirar a la 3º dimensión desde una perspectiva de 4 dimensiones. Si no lo entendí mal, aunque es obvio que sí, porque no se puede entender bien algo tan absurdo, el plan es reproducir un mismo hecho en dos puntos temporales para que un ser mágico que les observa desde la 4º dimensión forme un plano con ellos, lo que debería provocar que ese ser pierda consciencia de si mismo, crea que solo existe en 3 dimensiones y se meta en el cuerpo de un chaval así porque sí. ¿Tiene algo de esto el más mínimo sentido? ¿Y cómo podían saber nada de la existencia de BW o de lo que ocurriría al hacer eso?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Aún suponiendo que el plan tuviese sentido y su resultado no fuese completamente aleatorio, ni si quiera están efectuando el plan como lo explican. La reproducción del accidente es parecida, pero ni de lejos la misma. Solo una de las personas implicadas en el accidente de 2034 es la misma (bueno, dos si contamos a Sora) que en el de 2017; uno de ellos está actuando en el papel de otra persona y los otros dos ni siquiera estaban en el primero. ¿Se supone que así vais a hacer que el ser de la 4º dimensión pierda la perspectiva? Además, él lo ve todo; debería saber perfectamente que no es la misma situación, pero en su lugar, pasa a tomar conciencia en el cuerpo de el hijo de Takeshi, que casualmente está en el papel de el chico que perdió la memoria en 2017.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Si algo de todo esto tiene sentido, decídmelo y me pego fuego.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Pero lo que de verdad me pareció hilarante es cuando, después de haber revelado todo eso y haber salvado a Takeshi y a Coco en el pasado, BW viaja al futuro y se da cuenta de que no puede existir porque es una paradoja temporal! ¡¿En serio?! ¡¿Una paradoja?! ¡¿Cómo leches va a ser una paradoja si el que los ha salvado es un ser de la 4º dimensión que interactúa con dimensiones alternativas?! ¡¿Ahora resulta que si cambias el pasado no se crea una nueva línea?! Si es así, el true ending sigue siendo una enorme paradoja. Takeshi y Coco tienen que morir en primer lugar para que a Haru se le ocurra invocar a BW. Si Haru repite el incidente solo porque BW se lo pide (lo cual es en sí una paradoja), Haru no sabría la teoría detrás de la repetición del incidente, y no podría hacer que BW cobrase conciencia de sí mismo explicándoselo. BW ni si quiera podría darse cuenta de que hay una paradoja, porque si no repiten el experimento en 2034, nunca llegan a invocarle. Vamos, es que no hay por donde cogerlo, y eso por no hablar de la representación del mundo de la paradoja, en el que simplemente Takeshi se convierte en polvo cuando BW se da cuenta de que la paradoja existe. ¿Y qué hacían todos reunidos en la isla de LeMU si no habían repetido el accidente? En serio, wtf. Y en cualquier caso, ni si quiera hacía falta que Takeshi y Coco se quedasen en suspensión todos esos años; bastaba con que BW le dijese a Haru que tenía que repetirlo todo para que no se provocase la paradoja y listo, pero en lugar de eso; mientras repitan el accidente no hay paradoja. ¿Y se supone que después de eso nadie entró en HIMMEL durante 17 años? Porque entonces habrían visto que seguían vivos. ¿Y no era el laboratorio propiedad de los tipos malos? ¿Por qué iban a consentir dejarlos en suspensión 17 años?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Y ahora, una lista de otras muchas cosas que no encajan según me van viniendo a la cabeza:  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.- “The Out of the infinity” - ¿Qué pasa con eso? ¿A qué viene lo de que “esto no ha acabado porque estás atrapado en la infinidad” y cómo se explican los finales alternativos, especialmente los buenos? No estás atrapado en ningún bucle infinito y el plan debería funcionar igual de bien, por ejemplo, en el final bueno de You. Al fin y al cabo sales a la superficie y has hecho el contacto con Hokuto y todo; basta con que Haru te explique la situación.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.- ¿Qué pasa con la inminente explosión de LeMU o, como mínimo, inundación? No ocurre ninguna de las dos ni en el presente ni en el pasado del true ending... pero sí en todos los bad endings. Also, ¿Haru convenció a los propietarios de que les dejase inundar parte de su parque y bloquearlo con personas dentro durante 7 días?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3.- ¿Cómo se explica el accidente y la ausencia de comunicación y rescate de 2017? Hay un momento en el que se preguntan, si nadie del exterior puede contactar con ellos, por qué no baja ningún submarinista. Eso tiene sentido en 2034, ¿pero en 2017? ¿Cómo se explica que tarden 7 días en contactar con ellos, y encima el contacto lo hagan en HIMMEL, donde se supone que no pueden acceder? ¿Y qué pasa con el padre de You? ¿Ha estado 7 días encerrado en HIMMEL, sin contactar con nadie ni salir a fuera a... no se, comer? ¿Comprobar si hay alguna salida? Y para rematar está infectado con el TB.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4.- ¿Cómo se explica Coco? ¿Por qué ella puede hablar con el BW del futuro y es la única que se le aparece? ¿Cómo es posible que ella sea la causa principal por la que BW recupera la conciencia de si mismo, si en el pasado BW aún no estaba? Lo sabe todo sobre él y casi le explica directamente quién es, y además lo hace desde el pasado mientras él está en el cuerpo de Hokuto en el futuro.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5.- ¿Qué sentido tenía invitar a Hokuto y a Sara a LeMU si ninguno de los dos estuvo en el accidente original y se supone que lo están reproduciendo? ¿Cómo se ponen en contacto con ellos si Haru no les conoce y además están en manos de la organización farmacéutica? ¿Cómo les dejan ir al parque aunque contacten con ellos?    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6.- ¿Cómo se ponen en contacto con Tsugumi para que vaya a LeMU si es una fugitiva y ni si quiera la organización puede dar con ella? ¿Por qué les sigue el juego aunque sabe perfectamente que le están engañando? ¿Por qué no le cuentan a ella el plan? (porque... no se lo cuentan, ¿no? a lo mejor me enteré mal de esta parte) ¿Por qué no cuenta en voz alta que todo eso pasó hace 17 años y Takeshi es un impostor en vez de hacerse la misteriosa? ¿Por qué no reacciona frente a sus hijos hasta el final? Se supone que ha ido allí porque le han dicho que vería a sus hijos, y debería saber al menos la identidad de Sara desde el momento en el que saca el espejito aquel con la imagen de Takeshi. ¿Por qué le dice a Hokuto que va morir?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7.- ¿De dónde sale la infección del TB? Podría cuajar que fuese una fuga desde HIMMEL, pero si no entendí mal, Coco la tiene desde el principio y por eso se siente mal, pero creen que es por la enfermedad de la presión, pero de repente todos la cogen al final y palman en cuestión de minutos.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 8.- ¿Qué pasa con el mal funcionamiento del detector de vidas? ¿Y ese 1 que muestra al final de los bad end? ¿Se supone que está detectando a BW? ¿Un detector de vida detecta la presencia de un ser de la 4º dimensión que no tiene cuerpo? Porque si es así, debería tener un malfuncionamiento de fábrica. Además, tendría que comprobarlo, pero estoy bastante seguro de que la cuenta está mal siempre, teniendo en cuenta a Chami, o Sora, que en el momento de la primera cuenta no se sabe que no es humana.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9.- ¿Qué pasa con la lata que se patea mágicamente? Nunca explican eso.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 10.- ¿Qué pasa con Takeshi resucitando desde el fondo del mal y nadando otra vez hasta LeMU? ¿Escuchar la voz de su hijo le da poderes mágicos? ¿Y cómo es que LeMU no está completamente inundado, si se supone que él y Tsugumi salieron con el submarino porque era inminente?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 11- ¿Hokuto y Sara nadando desde más de 100 pies de profundidad sin el más mínimo efecto negativo? ¿Y luego en el true ending lo mismo Hokuto lanzándose al mar con una piedra?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 12.- Todo el rollo de Hokuto viajando al pasado junto a BW es directamente magia que no tiene nada que ver con las explicaciones absurdas que dan sobre la 4º dimensión.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 13.- Si la cura del TB era tan fácil de extraer de Tsugumi que un par de chavales lo hacen en un momento y sin saber apenas nada del virus, ¿cómo después de años experimentando con Tsugumi todavía no habían conseguido extraer la cura?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 14.- ¿Cómo es que Kaburaki tiene también premoniciones si BW no está dentro de él?   &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 15.- ¿Por qué BW toma consciencia de Takeshi y Hokuto en vez de de Hokuto y Kaburaki o Takeshi y Kaburaki, que sería lo lógico, ya que son lo que hacen los mismos papeles?  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Bueno, y eso es solo lo más gordo y que se me ocurra ahora. Estoy seguro de que me vinieron a la mente algunas más mientras leía el final. Pensé en apuntarlas, pero me pareció tan absolutamente obvio que era todo un sinsentido que no creí que fuese a necesitar hacer la lista.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Lo único que me pareció realmente inteligente es el truco de enseñarte a Takeshi y al Shounen cuando llevas al contrario para que creas que juegas siempre en la misma linea pero desde dos perspectivas, cosa que cuela porque nunca escuchas la voz ni ves la cara del personaje al que llevas. Pero el resto ya era bastante cuestionable por la enorme cantidad de coincidencias que acumula (inmortalidad, hija clon, pérdida de memoria, holograma, 4º dimensión...) sin necesidad de toda la traca de incoherencia al final.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Puede que alguna de las cosas que haya puesto en duda tenga explicación, pero desde luego no todas, especialmente todo lo de invocar a BW repitiendo el accidente, que no hay por donde cogerlo. No lo hay. Y no me puedo creer que alguien no pueda darse cuenta.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2013/01/incoherencias-de-ever-17-out-of-infinity.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4125042346191288343'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4125042346191288343'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2013/01/incoherencias-de-ever-17-out-of-infinity.html' title='Incoherencias de Ever 17: The Out of Infinity'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6128995527571577444</id><published>2012-11-20T14:19:00.000+01:00</published><updated>2012-11-20T16:16:10.147+01:00</updated><title type='text'>[Crítica] 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;b&gt;ALERTA: Si no te has pasado el juego, NO leas esta entrada. Destripa totalmente la historia, que es lo más importante del juego, y vale la pena aunque el final sea un bluf.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;input onclick=&quot;if(this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display != &#39;&#39;){this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;&#39;;this.value = &#39;Ocultar&#39;;}else{this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;none&#39;; this.value = &#39;Mostrar&#39;;}&quot; type=&quot;button&quot; value=&quot;Mostrar&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;display: none;&quot;&gt;Una de las cosas que más me gustan del juego es que es fiel a si mismo y no pretende ser más juego de lo que es. Títulos como Hotel Dusk intentan fingir que son más juego de lo que son calzándote la jugabilidad, obligándote a moverte a base de pasar pantallas, buscando a la única persona con la que puedes hablar en ese momento y demás. En 999 solo tienes el control cuando tu interacción tiene algo que aportar, y eso es genial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera partida me encantó, porque estaba sintiendo como mis elecciones realmente tenían peso y estaban afectando muchísimo a la historia, que además hasta el momento era terriblemente interesante y girando ante un concepto muy inteligente que encaja los puzles con la trama.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primer problema vino cuando alcancé mi primer final. De repente, y sin ser consecuencia directa de ninguna de mis decisiones, estoy muerto. Me esperaba que en función de lo que elegieses alcanzases un final u otro, no que hubiese una sola respuesta correcta y el resto fuese los típicos finales que en realidad no son finales, porque no explican nada y te obligan a volver a jugar si quieres terminar el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un poco decepcionante, porque le quita la gracia a las elecciones que tomas, ya que luego vas a tener que tomar las contrarias igualmente, pero bueno. Entendí entonces que la gracia estaba en resolver el propio juego, a base de volver a jugar probando diferentes combinaciones e ir deduciendo que decisiones tienes que tomar para que la cosa acabe bien. El problema de esto es que el juego solo da para dos partidas; a la 3º ya tienes que repetir la mayoría de los puzles, y a la 4º ya los has resuelto todos. Si en un juego de puzles ya es de tarjeta roja basarse en la repetición, en un juego de puzles y horas de conversación, ya ni te digo. El texto del juego pasa demasiado lento y se hecha mucho en falta una opción para regular la velocidad, y aunque en partidas consecutivas te deje acelerar lo que ya has leído, la aceleración debería ser al doble de velocidad mínimo, y aún así son una buena cantidad de minutos perdidos esperando a que llegue el próximo puzle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo esto ya supone un diseño bastante pobre, pero la historia sigue siendo buenísima y todo merecerá la pena si la solución final lo vale, pensaba, así que me puse a repetir el juego una y otra vez, tomando notas sobre como influían mis acciones en las de los demás, intentando deducir qué grupos tenía que hacer para mantener controlados a ciertos personajes o separados unos de otros y repitiendo los puzles hasta la saciedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El verdadero jarro de agua fría vino al descubrir, tras 10 partidas, que estaba perdiendo el tiempo. No hay una solución al puzle, porque no hay ningún puzle para empezar. El final bueno ocurre solo si tomas una serie arbitraria de decisiones que provocan cambios sin ninguna relación con las mismas. Por ejemplo, hablarle a Seven sobre el Ice-9 y darle el amuleto a Clover provoca que Jumpei decida investigar el cadáver del capitán en vez de ignorarlo. Esto hace que sea completamente imposible deducir la ruta buena, que solo se puede sacar por suerte o tirando de guía. Y por si dar con una sola ruta no fuese suficiente, encima tienes que dar primero con un final malo en el que te dicen una contraseña que necesitas usar luego en la ruta del final bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto sí que ya es inexcusable. Tanto jugablemente como desde el punto de vista del diseño es una atrocidad que solo se puede defender por la existencia de guías en internet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, al menos el final estará a la altura y cerrará perfectamente esta brutal historia... ¿no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No. Como no podía ser de otro modo en una historia interesante de origen japonés, el final tiene que ser una sorprendente y complicada revelación apenas relacionada con lo que venía siendo el juego y que se desmorona en cuanto lo piensas un poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Akane se despierta en el barco del Nonary Game y sin más motivo crea una conexión con Jumpei 9 años en el futuro, en donde ella misma conduce una réplica del juego para que Jumpei llegue al último puzle y le pueda copiar la solución y salvarse de la quema. No es solo que esté haciendo una coexión milagrosa y directa que no tiene nada que ver con los morphogenetic fields, es que encima conecta con un futuro paradójico que todavía ni siquiera puede existir, porque ella aún ni ha llegado al último puzle, ni ha muerto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Según el director (no recuerdo si se menciona directamente en el juego, pero se supone que tienes que entenderlo), la pantalla de arriba es lo que está ocurriendo en el futuro y la pantalla de abajo lo que está ocurriendo en el pasado; es obvio que no se lo pensó dos veces antes de escribir semejante memez; es imposible que en ambos juegos esos dos personajes estuviesen siempre en el mismo sitio en un tiempo concreto y manipulasen los mismos objetos; es algo que además se ve en la escena incinerador, en la que Akane entra, sale, sube por unas escaleras, se esconde en una habitación en la que Jumpei nunca ha estado y luego vuelve al incinerador (todo esto por la puerta de salida) antes de que aparezca el último puzle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero además, Akane no solo vive dos realidades; en realidad (y no puedo ni imaginarme cómo) vive todas las realidades alternativas en las que Jumpei fracasa, y las utiliza para transmitirle información en la línea del true ending. Aquí, además de conexión multidimensional asíncrona que a saber cómo hace para procesar, tenemos doble paradoja, porque Jumpei juega para evitar la muerte de Akane, pero Akane es la que evita que Jumpei muera, pudiendo así llegar al final para salvarla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta aquí aún podríamos hacer un esfuerzo y tragarnos la incoherente e improcesable paradoja, pero el juego sigue contradiciéndose. Hay 4 personajes que mencionan la muerte de Akane en el incinerador hace 9 años, por lo que no hay paradoja temporal; Akane murió. Y sin embargo, está viva, montando el juego junto a su hermano, que está triste por la muerte de su hermana y quiere salvarla. Aquí si que ya no hay por dónde cogerlo. No tiene ningún sentido lo mires por donde lo mires. Es más; es imposible que Akane muriese, porque estableció la conexión con Jumpei, y por lo tanto se salvó, pero en el juego podemos ver tanto la escena en la que no se salva (cuando cuentan lo que pasó, con 3 testigos) como la escena en la que se salva, cuando completas el puzle al final. ¿?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparte de no tener ningún sentido, desde el punto de vista de la narración pasamos de contemplar con escepticismo la idea de una especie de campo de inteligencia colectiva a una doble paradoja telekinésica de Schrödinger con reproducción multidimensional asíncrona. Los conceptos presentados no tienen apenas nada que ver con lo que hace Akane. Y eso que se supone que Akane es de tipo emisora y no receptora; llega a ser al revés y flipamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero para confirmar que la historia no tiene sentido, basta con leer a su director y guionista. A continuación, resumen de algunas de las surrealistas respuestas que se encuentran en la página oficial del juego:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P: ¿Cómo puede estar Akane viva durante el Nonary Game y a la vez haber muerto 9 años antes?&lt;br /&gt;R: Supongamos que Akane muere hace 9 años y Santa es el que hace todo el plan para salvarla; ¿Qué ocurre si Jumpei la salva? ¿Se materializa de repente delante de todo el mundo? ¿En otro lado? Si eso ocurriese, ¿qué habría estado haciendo ella durante esos 9 años? Me parece natural que tendría que haber existido en el Bulding Q, ¿no crees?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En vez de responder, hace preguntas y las responde al tuntún sin lógica ninguna. Además, Akane muere en el Gigantic, así que no tiene mucho de natural que pase a existir en el Building Q, y no es Santa el que hace todo el plan para salvarla. En otra pregunta él mismo dice que el encapuchado enmascarado es en realidad Akane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P: ¿Estaba Akane entrando y saliendo de la realidad cuando tenía dolores de cabeza? No entiendo como puede existir si había muerto en el pasado.&lt;br /&gt;R: Ella está muerta en el pasado, lo que significa que no existe en el presente, así que los dolores de cabeza están para mostrar que te estás acercando a un pasado que no puede existir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora Akane no existe en el presente. No se me ocurre en qué está pensando al responder eso; ¿cómo no va existir en el presente, si es ella la que monta el juego, y además participa en él?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P: ¿Por qué Seven, Snake y Santa insisten en que Akane murió hace 9 años, cuando está claramente ahí todo el tiempo?&lt;br /&gt;R: Santa miente sobre su muerte para salvarla. Podemos asumir que Snake conoce la verdad acerca de Akane también. Si vamos a asumir que Seven no miente, podemos asumir que le implantaron algunas memorias falsas de algún modo (LOL). Si intentaba explicar eso en la historia, me preocupaba que la gente pensase que me estaba inventado excusas aleatorias, así que lo dejé a la interpretación del jugador. Si te parece que tiene más sentido que los 3 estuviesen compichados, por mi perfecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta respuesta es hilarante. No solo se contradice a si mismo diciendo que Akane nunca murió cuando en la pregunta anterior contestó que no existía en el presente, si no que encima te suelta posibles explicaciones de lo más absurdas (¿memorias implantadas? ¿en serio?) y te dice que te quedes con la que más te guste o te inventes otra. ¿Que si lo intentase explicar en la historia parecería que está inventándose excusas aleatorias? Joder, si es que es exactamente lo que está haciendo. Además, se olvida de Clover, que también cuenta como una niña murió, y no tiene ningún motivo para mentir ni ninguna sospecha de que June sea Akane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;P: ¿Puedo asumir con seguridad que Akane se salva del incinerador y se convierte en Zero para evitar una paradoja temporal?&lt;br /&gt;R: Eso es exactamente correcto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LOL. Sí, es exactamente lo que estaba diciendo, y no se contradice para nada con el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por las respuestas que da, no es solo que no tenga una idea clara de cuál se supone que es la explicación; es que parece que ni siquiera se lo ha pasado. Lo gracioso es que luego cada vez que alguien le pregunta por el tema (decenas de veces; por algo será), les remite a todas las respuestas anteriores y no solo a una en concreto, como si fuesen coherentes entre sí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que más me molesta de todo es que con ese giro ya no necesita explicar nada del montón de incoherencias que había dejado atrás, porque ahora la explicación para todo es &quot;Akane lo vio así en el futuro y lo reprodujo tal cual&quot;. No bastaba con una súper paradoja; además tenía que ser una versión del Nonary Game absurdamente complicada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, cuando revelan que el número de Akane en realidad es el 9 y el de Santa el 0, fue probablemente el giro más brillante e inteligente que he visto en mi vida. En un primer momento pensé &quot;IMPOSIBLE; esto tiene que ser un agujero de guión garrafal&quot;, pero entonces me puse a mirar mis notas y a hacer cálculos y tenía razón! los números encajan perfectamente y en todas las Santa y Akane entran juntos en todas las puertas, sea cual sea la combinación. Asombrosa genialidad. Pero para que la cosa encaje todavía falta un motivo que justifique ese giro y explique los detalles, especialmente con la magnitud que tiene. ¿Por qué hay dos brazaletes con un 9 y ninguno con un 3? ¿Por qué el brazalete número 6 muestra una O? ¿Por qué el brazalete número 0 muestra un 3? ¿Por qué Akane lleva el 9 y Santa el 0, si Zero es Akane? Y lo más importante, ¿Qué ganan teniendo brazaletes que muestran un número falso si lo mantienen oculto hasta el mismo final y siempre los usan juntos, de modo que nunca aprovechan su valor real? La respuesta a todo: Akane lo vio así en la conexión cuando era pequeña y se limitó a reproducirlo. Y así con cualquier otra cosa que quede absurda o sin explicar. Todos los giros de guión estaban ahí por puro capricho del destino y no tienen explicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿999? Hay más de 9 personas, hay más de 9 puertas; una de ellas ni si quiera tiene un número del 1 al 9, si no que es una q en base 27 (lol) y las horas porque las controla la historia, porque la última dura como 5 veces las anteriores. Y lo de la puerta es otra; inclusión incoherente de última hora para que los números encajen, y ni si quiera todos, porque se olvidan de Ace y lo pasan por la puerta igual; que luego da lo mismo porque en la última no revientan, pero eso ellos no lo sabían; incluso hay drama con Lotus ofreciéndose para quedarse y tal. Ya que metían el giro, al menos podían haber elegido una fuente de letra que lo disimulase un poco más y no quedase tan barato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún con la explicación mágica que da el giro final para la mayoría de incoherencias, siguen quedando cabos sueltos y situaciones sin explicar. ¿Cómo sabe Clover que el papel que encuentra es la combinación cifrada para la caja fuerte, si ella no pasó por ahí y no sabe que hay una caja fuerte? ¿Qué pasa con el piloto cuando son Clover, Seven y Lotus se van por la puerta 1? ¿Quién es el asesino en el final en el que muere todo el mundo? Claro, que se pueden encontrar respuestas baratas a todas de parte del director, como que el que los mata a todos es Ace, que estaba haciéndose el muerto. Y eso sin entrar en lo que sucedió durante los 9 años entre los juegos. ¿Cómo es que los 4 cabecillas no están ya en la cárcel después de secuestrar y devolver a 16 niños + un detective? Entiendo que los más traumatizados no hablasen, ¿pero Snake? Si hasta conoce los nombres e identidades de los 4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También me gustaría añadir que el giro de estar en realidad en Nevada y no en el Gigantic habría quedado mucho más elegante si la primera escena del juego no fuese un barco en medio del mar sufriendo una explosión. Y vamos a obviar la aparición finial de Alice/chica semidesnuda haciendo autoestop en mitad del desierto, porque tampoco es que influya en nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al final, al que pensaba que iba a ser uno de mis juegos favoritos, tengo que perdonarle muchísimo para considerarlo bueno a secas y no mediocre, porque tiene cosas terriblemente interesantes y echando ojo de una guía para pasártelo en 3 partidas sigue valiendo muchísimo la pena, pese al incoherente final, que aunque sea incoherente, al menos es muy emocionante y bonito. Aún se lo habría perdonado si el resto del juego funcionase perfectamente, pero no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mucha rabia me da lo de sacar el true end. Mucha. Es mezclar lo extraordinario con la más absoluta mediocridad, y obligarme a que no pueda ponerlo en el podio en el que podría haber estado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para cerrar, comentar que odio los puzles en los que al pulsar un botón activas unas cosas y desactivas otras, y tienes que encontrar el orden y la combinación correctos para llegar a la solución. Si existe un proceso lógico para sacarlos, desde luego a mi no se me ocurre, especialmente cuando se complican demasiado. En mi experiencia, probar a tocar botones al azar hasta que salga es mucho más efectivo que intentar pensar en la solución. Hay 3 o 4 de estos en el juego, y tiene gracia, por que en el último de ellos me rendí y fui a mirar una guía, y en la guía ponía algo así como &quot;Odio estos puzles y este lo saqué probando combinaciones aleatorias. Aquí está la solución que me mandó tal usuario&quot;. Lol.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/11/critica-999-nine-hours-nine-persons.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6128995527571577444'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6128995527571577444'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/11/critica-999-nine-hours-nine-persons.html' title='[Crítica] 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-7757541645439846470</id><published>2012-07-28T15:02:00.000+02:00</published><updated>2012-07-28T15:05:01.666+02:00</updated><title type='text'>[Crítica] Videojuegos - Primavera 2012</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bastion&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Supergiant Games&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-1jzX73Pzub8/UBO-6lh1zkI/AAAAAAAAB8Y/2jNaDnbIXe4/bastion1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-7N6e3wpkUtk/UBO-6j-uv1I/AAAAAAAAB8c/Wp2xLH53iks/bastion2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No me lo he pasado y dudo que me lo vaya a pasar. Tal vez jugando una partidilla de cuando en cuando...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audiovisualmente es muy cuco y la narración que va describiendo lo que haces con ese bozarrón es genial, pero la jugabilidad es simplona, repetitiva y caótica. Da la sensación de que todos los niveles son iguales. Es como si con haber jugado un par de horas ya lo hubiese visto todo; no me motiva nada seguir jugando, y además no hay nada que enganche o incite a seguir. ¿Historia? Algo hay, pero no resulta para nada interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Gears of War 3&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Epic Games&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Xbox 360&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-G4q7yFa5-6M/UBO-7pXIONI/AAAAAAAAB8g/etyJRCYZqxE/gears1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-4qKftM1EoRA/UBO-74Q8NMI/AAAAAAAAB8s/_YjdJL03mOc/gears2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me pasé el primer Gears en cooperativo con mi hermano y nos gustó bastante. Luego fuimos a por el segundo y se nos hizo bastante pesado y repetitivo, pero lo acabamos. Ya por cerrar la saga nos hemos atrevido con el tercero y hemos durado un par de horas antes de decidir no volver a jugar. Vaya saga más repetitiva y menos innovadora. Si almenos se pudiese apoyar en una historia interesante o algo... pero es que ni eso. Sameshit en estado puro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kid Icarus: Uprising&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Project Sora, Nintendo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-tZrnlQe5yfc/UBO-8E30lfI/AAAAAAAAB80/sHZ_H30RuwE/kid1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-Fub-Ntm4JSM/UBO-8LJDxrI/AAAAAAAAB88/Gn9DMy4KzF0/kid2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por fin algo bueno en 3DS. Me ha gustado bastante el juego; simple, pero muy divertido, y por primera vez merece la pena jugar con el 3D activado, al menos en las fases de vuelo, que pasas a ser bastante más impresionantes y vertiginosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El control no me ha parecido tan malo como se decía e incluso podía jugar sin problemas con el 3D y la consola en las manos, pero si han tenido que incluir la plataforma por algo será. Lo que me ha parecido más terrible es la cámara, sobre todo cuando entras en combate cuerpo a cuerpo, porque en seguida pierdes de vista a los enemigos y pasas a jugar a ciegas. Hay un capítulo en el que solo puedes luchar cuerpo a cuerpo y es horrible. Diré también que el sistema para regular la dificultad es bastante bueno y hace que vayas siempre con retos y recompensas más o menos a tu nivel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y bueno, podría hablar más, pero ahora mismo no lo tengo fresco y no me hace. En resumen, me parece un juego bueno con todas las letras, pero no excelente, lo cual está bien. Recomendado a todo poseedor de 3DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD: Viridi diosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mario Tennis Open&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Camelot, Nintendo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-soumzt9I8bI/UBO-90GtFAI/AAAAAAAAB9s/LFNi7t5Ilec/tenis1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-eNwfOQimUN0/UBO--HOFwvI/AAAAAAAAB9o/o1-Hf7LhPys/tenis2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Juego del montón. No tiene nada especialmente malo ni bueno, pero la experiencia en general es bastante sosa y un poco estúpida. Se le nota muy falto de amor en el desarrollo. El modo de juego con la cámara trasera es estúpido. La disposición de los controles es estúpida. Jugar contra la máquina es aburrido y mi experiéncia en el multijugador ha sido &quot;al que le salen los especiales gana;&quot; empate y puntos de tie en todos los partidos. Supongo que mejora jugando en multi y con más dominio, pero de todas formas el online tiene mucho lag. No vale la pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Q.U.B.E.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Toxic Games&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Crítica patrocinada por:&lt;/b&gt; &lt;a href=&quot;https://twitter.com/sdz5&quot;&gt;sdz5&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-bAIDK3gFxKY/UBO-8bHU1NI/AAAAAAAAB9M/lSA4b04vr84/qube1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-6ivDXxaQoMs/UBO-8qYuz-I/AAAAAAAAB9E/cKWRo6LF410/qube2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Supongo que decir que es Portal sin carisma es un buen resumen. Bueno, sin carisma y sin el buen hacer en el diseño jugable, y esto es raro, porque tiene algunos momentos muy lúcidos, como la parte de introducción, que te deja claros todos los conceptos sin explicarte nada, pero luego tiene unos atentados jugables que no se explican.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo biene por usar físicas realistas con puzles que exigen precisión milimétrica y activadores que no te la dan ni de lejos. Los peores son unos puzles en los que tienes que mover unos cubos activando imanes. Tienes que colocar los cubos con mucha precisión, pero tardas como 2 segundos desde que activas un imán hasta que te deja desactivarlo, y encima por culpa de las físicas, los cubos no dejan de girar e inclinarse. Al final tienes que estar intentando y reintentando colocar los malditos cubos para conseguir ejecutar la solución que descubriste hace 10 minutos. Hay uno de ellos que ni si quiera te deja reiniciar la posición de los cubos, y en cuanto se descolocan ya no puedes resolver el puzle, y encima al cabo de un rato uno de los cubos dejó de responder a los imanes. Tuve que reiniciar el juego para poder seguir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la parte final también se añaden demasiadas posibilidades, y eso te puede hacer creer que has dado con la solución pero la físicas se están interponiendo en tu camino, así que intentas una y otra vez una solución equivocada, pero lo peor (o no) es que al final lo consigues.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, tampoco es tan terrible. Es algo frustrante, pero tampoco hasta el punto de las ganas de matar o romper cosas, y no llega a ser desesperante. Me lo he pasado en 3 horas y lo he disfrutado bastante, pero los fallos están ahí. Es una pena que por culpa de eso luego algunos puzles muy buenos no te hacen sentirte todo lo bien que deberían al pasártelos porque ya vas un poco cabreado y pensando que si te está costando es por culpa del juego y no tuya. No pagaría los 11€ que cuesta, pero es una buena compra para pillar en las rebajas de Steam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Star Fox 64 3D&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-o-mCOUMKW4c/UBO-_bK1LHI/AAAAAAAAB90/6mMofLt_6-U/starfox1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-DMPseoE4pDE/UBO-9vBXjgI/AAAAAAAAB9U/rslwG32lcgY/starfox2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meh. No me lo había pasado hasta ahora porque cuando tuve la oportunidad de jugarlo hace años lo dejé a medias (y eso que dura 2 horas). No se qué le ve la gente; a mi me parece terriblemente sobrevalorado, sobre todo después de jugar a Kid Icarus: Uprising, que se lo come con patatas. No es malo, pero sí bastante del montón y para nada imprescindible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Dig&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; LucasArts&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-v-2WTiS3A3Q/UBO-6gMzG8I/AAAAAAAAB8U/hiNBjvnFf2M/dig1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-eCfn27VIl6U/UBO-7Ci-hMI/AAAAAAAAB8k/AJgkz15OAgY/dig2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las supuestas mejores aventuras gráficas de todos los tiempos que tenía pendiente, pero ha resultado bastante decepcionante. Los diálogos son un somnífero, de eso de preguntar algo a otro presonaje y arrepentirte enseguida y empezar a clicar y a darle al enter a ver si se pasa. La mayoría de puzles consisten en operar maquinaria desconocida, o sea, pulsa botones aleatoriamente hasta que descubrar como funciona. Bastante abstractos, mucho ensayo y error y poca o nula satisfacción en resolverlos. También hay algunos problemas con pistas ininteligibles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La parte buena es la historia y los personajes, bastante original en varios puntos, tiene una ambientación buena y en la parte final se adentra en conceptos metafísicos la mar de interesantes. Por desgracia al final lo tira todo por la borda en un final aceleradísimo con simplificaciones brutales y contradicciones. No hay por dónde cojerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No es terrible ni nada; es bastante interesante, pero está muy lejos de ser una aventura gráfica excelente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/07/critica-videojuegos-primavera-2012.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7757541645439846470'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7757541645439846470'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/07/critica-videojuegos-primavera-2012.html' title='[Crítica] Videojuegos - Primavera 2012'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-1jzX73Pzub8/UBO-6lh1zkI/AAAAAAAAB8Y/2jNaDnbIXe4/s72-c/bastion1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4059053551405367420</id><published>2012-07-28T11:44:00.000+02:00</published><updated>2012-07-28T14:57:46.237+02:00</updated><title type='text'>[Crítica] Anime - Primavera 2012</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;Vaya basura de temporada.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hyouka&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Kyoto Animation&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 14/21&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-DQpFGj7KKWo/UBOx1jdz_EI/AAAAAAAAB68/YHmVUaS0NLs/hyouka1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-3qbQS_KwzKE/UBOx2da6KfI/AAAAAAAAB7A/rtbLByFYPmc/hyouka2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra decepción de KyoAni. Los últimos capítulos, de slice of life en el festival cultural, han sido bastante entretenidos, lo que demuestra que el gran problema de esta serie son los patéticos &quot;misterios&quot;. Si algo aprendimos de Bakuman es que se puede hacer una serie de investigación de misterios cotidianos la mar de interesante, sin necesidad de recurrir a crímenes reales y asesinatos, así que eso no es excusa. Los misterios de Hyouka son patéticos, no tienen ni el más mínimo interés y encima están forzados. No descarto como futuros argumentos &quot;no recuerdo dónde dejé las llaves&quot;, &quot;no me ha sonado el despertador&quot; y &quot;se me han desatado los cordones.&quot; Además, animar una historia en la que los personajes se pasan el 90% del tiempo sentados en una mesa hablando no es la mejor de las ideas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes también son bastante flojos, en especial Unidimensional Chitanda, que todo lo que tiene de guapa lo tiene de sosa. &quot;Me he enfadado, pero yo nunca me enfado, y además ha ocurrido hace 20 minutos y ya no me acuerdo de por qué me enfadé. ¡Kininarimasu!&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego está la calidad suprema de KyoAni que hace visible cualquier cosa por malo que sea el argumento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kuroko no Basket&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 16/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-Zholowf5tKQ/UBO0LJzwDwI/AAAAAAAAB78/zu-aGob5qZA/kuroko1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-44-aCPl1G54/UBO0LLSzElI/AAAAAAAAB74/SrgMwPjkEXw/kuroko2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es entretenida y engancha porque sigue las fórmulas de los animes deportivos, pero de una forma muy amateur. Los personajes son clichés mal presentados y las estrategias de juego más bien absurdas; eso cuando no recurre directamente a que un jugador se cabree y empiece a controlar él solo todo el partido. ¿Y por qué siguen poniendo rallajos en las sombras del cuerpo de los personajes? Es horrible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, aunque sea un producto mediocre de base, el desarrollo no está mal; va bastante al grano y están casi todo el tiempo jugando partidos y no sacando las aburridas vidas de los personajes. Es entretenida y adictiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sakamichi no Apollon&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Tezuka Productions&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/12&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-OYP0BkzyWI4/UBOxzgDaArI/AAAAAAAAB6Q/ywkgugGCn-E/apollon1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-VtXNs9fLQMY/UBOxz3c7OyI/AAAAAAAAB6U/Ki41zRPlRUA/apollon2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todas las escenas en las que tocan música están completamente animadas, y ahí se acaban sus virtudes. Vidas y dramas románticos de escolares con sesiones de jazz. Entretenida de ver, pero no mucho más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Uchuu Kyoudai&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 17/??&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-bMpGJUZ-P6o/UBOx0v2yXPI/AAAAAAAAB6k/LBPp_cCVoAA/bro1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-1dHDJGin4cI/UBOx0jiNY9I/AAAAAAAAB6o/Q2s5ZA5KHI4/bro2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un hombre en su carrera para llegar a cumplir su sueño y ser astronauta. ¿Originalidad en mi anime?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta serie es de lo más disfrutable, sobre todo en los últimos capítulos. Exámenes psico-sociales en un entorno cerrado; mi debilidad. Sin embargo, supongo que porque la realización es bastante plana y el desarrollo irregular, no deja de parecerme un anime simplemente simpático en conjunto. No tiene la magia que tenía Nodame Cantabile, por ejemplo, y en cuanto termine de emitirse caerá en el olvido para siempre, aunque para seguir en el momento, ha sido lo mejor de la temporada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Ayakashi: Japanese Classic Horror&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Toei Animation&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-r6-7Cqltz2Q/UBOxz9Jj9xI/AAAAAAAAB6Y/hy2r9PiK3h4/ayashaki1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-l8dYd6j_0AM/UBOx0Y4xWMI/AAAAAAAAB6c/-1VQehDscvU/ayashaki2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tres historias de horror japonesas (horror porque va de fantasmas y maldiciones, no porque sea de miedo) sin ninguna relación y que cuesta creer si quiera que las haya hecho el mismo estudio. No son terribles, pero sí un poco cutres. Destaca la tercera, Bakeneko, por su estilazo, aunque se hace aburridilla. No está mal, en general, pero tampoco vale mucho la pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hametsu no Mars&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Idea Factory&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ova&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-k-ijPbHdQFI/UBOx3MIY2yI/AAAAAAAAB7M/objIWQX6Vq0/mars1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-jME4uTZTZ0c/UBOx3KHa4hI/AAAAAAAAB7U/Eg-9T6bZ54Q/mars2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La vi solo porque es la serie peor puntuada en MAL, para comprobar si de verdad es tan mala, y, sí; es la peor pieza de anime de la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:nostar::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Ima, Soko ni Iru Boku&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; AIC&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-BmOvs-aiMf8/UBOx07j2gKI/AAAAAAAAB60/lkLJklx-P1I/here1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-eTC_L7WKQyM/UBOx1PBMW5I/AAAAAAAAB7E/FeVfoulWLbk/here2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un argumento la mar de interesante lastrado por un desarrollo la mar de lento. Aún y todo merece mucho la pena, pero no llega a ser la serie inolvidable que podría haber sido. Tiene varias incoherencias, pero tratas temas interesantes y duros y es bastante emotiva, y el escenario bastante original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/07/critica-anime-primavera-2012.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4059053551405367420'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4059053551405367420'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/07/critica-anime-primavera-2012.html' title='[Crítica] Anime - Primavera 2012'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-DQpFGj7KKWo/UBOx1jdz_EI/AAAAAAAAB68/YHmVUaS0NLs/s72-c/hyouka1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-127741898597331806</id><published>2012-06-23T19:17:00.000+02:00</published><updated>2012-06-25T14:40:04.512+02:00</updated><title type='text'>La estética manga no existe</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;Así que no existe un conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizen al manga, ¿no? Entonces no vas a poder señalar en &lt;b&gt;ninguna&lt;/b&gt; de las siguientes parejas cuál es manga y cuál no lo es, porque en el manga hay de todo, lo que significa que no existen características comunes que conformen una estética. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-XcRIy1EVf1g/T-X1J97L2VI/AAAAAAAAB50/6bQmISzQQwA/s700/supergirl.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En esa imagen es claramente diferenciable cuál de las dos supergirls tiene estética manga y cuál no, pero, ah, pequeña rata tramposa; eso de ahí no es estética &lt;b&gt;manga&lt;/b&gt;, es estética &lt;b&gt;shounen manga&lt;/b&gt;, diferenciable por sus ojos grandotes, entre otras cosas. Pero eso no demuestra para nada que exista una estética manga. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-RkIw4aBUvxQ/T-X1FBejJUI/AAAAAAAAB5U/AkWkNV34m9E/s700/ben10.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Aquí tenemos unos dibujos americanos para un público jóven y una imagen de un anime que es más bien seinen, y sin embargo sigue siendo diferenciable cuál de los dos es manga, y eso que el de la derecha tiene incluso los ojos más grandes. Bueno, claro, pero es que aquí aún estamos hablando de un estilo bastante similar al del shounen. Esto con otras obras más adultas y alternativas no pasa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-JPGXP0OZW5k/T-X1HAOSaLI/AAAAAAAAB5k/iO4DPU3Kl0E/s700/hero.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bueno, y ahí, ¿qué? Aunque los dos cómics usan estilos realistas y ojos de tamaño normal, hasta un ciego podría ver cuál de los dos es manga. Pero de nuevo es trampa, porque obviamente el tipo de la derecha es japonés, así que eso es lo que nos permite diferenciar a uno de otro. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-Nh3MOt0ZuG4/T-X1GB99fmI/AAAAAAAAB5Y/7JuQBPb-i4E/s700/japa.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hombre, pero es que la de la izquierda, aunque represente a personas asiáticas mucho más claramente que la de la derecha, está a color, y casi todo el manga es en blanco y negro. No tiene nada que ver con el estilo del dibujo. ¡Pasa las que no son manga a blanco y negro o algo! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-iN4GzflcvXc/T-X1Kt0P0OI/AAAAAAAAB6E/RbmH74C9A1o/s700/urasawa.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Vale, pero es que los ojos... ah, no... hmmm... ¿la fuente de letra? Bah, Urawasa es un vendido. Esto con un manga de Katsuhiro Otomo no pasa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-7x6NRG4w-K4/T-X1Jc3jwfI/AAAAAAAAB5s/9INkcoZyl2M/s700/otomo.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Eeeeh... ¿Y qué me dices de Jiro Taniguchi? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=5210792857296883456&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/--q7cw4y6DA4/T-X1JpkGJUI/AAAAAAAAB5w/-eUX7hQUXMo/s640/jiro.jpg&quot; title=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Oh, vaya... Si además este ya salía un par de imágenes más arriba. Se me acabaron las excusas para intentar justificar que lo único que diferencia al manga del cómic de cualquier otro país del mundo es su procedencia de Japón. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, ¡eh! ¡Yo también puedo poner algunos ejemplos rebuscados de dibujos que no podrías reconocer que son de manga aunque en realidad lo son! ¿Ahí qué, eh? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahí te vendrá bien saber que la existencia de una &lt;b&gt;estética&lt;/b&gt;, o sea, &lt;b&gt;un conjunto de elementos estilísticos y temáticos característicos&lt;/b&gt;, no quiere decir que absolutamente todo el manga deba ceñirse a esos elementos. Si no te convence, prueba a compararlo con cualquier otra estética que conozcas. ¿No existe acaso una &quot;estética heavy&quot; que consiste en llevar el pelo largo, una camiseta negra y botas? Sí. ¿Significa eso que todos los fans del heavy metal visten o deben vestir así? No. ¿Acaso no son las películas de Tim Burton reconocibles por su estética? Sí. ¿Son &lt;b&gt;todas&lt;/b&gt; las películas de Tim Burton reconocibles por su estética? No. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Tiene el manga una &lt;b&gt;estética&lt;/b&gt;? Sí. ¿Son todos los mangas iguales? No. ¿Hay mucha variedad de &lt;b&gt;estilos&lt;/b&gt; dentro del manga? Por supuesto. ¿Hay determinados artistas cuyos dibujos no se parecen nada a los del manga más comercial y de los que un ojo inexperto sería incapaz de decir que son manga? También. ¿Sigue habiendo, pese a todo, una serie de características comunes que van más allá de los ojos grandes y que permiten diferenciar en la grandísima mayoría de los casos lo que es manga de lo que no lo es? Sí. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y por último, ¿entendemos todos a lo que se refiere alguien cuando dice que algo tiene &quot;estética manga&quot;? Sí; a las características más comunes en los diferentes estilos de manga en general, siendo la mayor de ellas los ojos grandes, especialmente en las chicas.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/06/la-estetica-manga-no-existe.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/127741898597331806'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/127741898597331806'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/06/la-estetica-manga-no-existe.html' title='La estética manga no existe'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-XcRIy1EVf1g/T-X1J97L2VI/AAAAAAAAB50/6bQmISzQQwA/s72-c/supergirl.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8445357998520016640</id><published>2012-04-17T22:22:00.000+02:00</published><updated>2012-04-17T22:22:58.072+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bleach"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="cardcaptor sakura"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="chihayafuru"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Danshi Koukousei no Nichijou"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="darker than black"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="hikaru no go"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mirai nikki"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="nichobros"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="persona 4"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="trigun"/><title type='text'>[Crítica] Anime - Invierno 2012</title><content type='html'>&lt;b&gt;Drops prematuros:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Brave 10:&lt;/b&gt; Genérico, aburrido y poco atractivo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kill me baby:&lt;/b&gt; Opening horrible, humor falto de gracia y repetitivo, audiovisualmente flojo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mouretsu Pirates:&lt;/b&gt; Aburrida y con 0 interés en su premisa.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ano Natsu de Matteru:&lt;/b&gt; Festival de clichés.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Papa Kiki:&lt;/b&gt; Meh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Danshi Koukousei no Nichijou&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Sunrise&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/12&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-gDpC3i9lclk/T43LN0jrU8I/AAAAAAAABuQ/_Aeax7BZYRQ/nichi1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-plRKlCK9jwA/T43LOEuiHkI/AAAAAAAABuY/CnSq7pvqIQw/nichi2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tras descubrir que no era una serie de humor y no un yaoi, me puse a verla y durante los primeros 2 o 3 capítulos estaba encantado; una visión fresca de los estudiantes de instituto y varias carcajadas. Por desgracia, a diferencia de Nichijou (comparación inevitable), los valores de producción son escasísimos, así que si le quitas el humor se queda en nada; visualmente pobre, música mediocre, personajes poco carismáticos, etc. Y, efectivamente, a los pocos capítulos se empieza a desinflar y cuando no hace gracia no pasa de entretenida, aunque de vez en cuanto tenía algún buen momento. Ha estado bien para seguirla mientras se emitía, pero es una serie totalmente olvidable; el año que viene ya nadie se acordará de que alguna vez existió.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Trigun Badlands Rumble&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-Ub9zSf0_QSA/T43LOgZknGI/AAAAAAAABuc/AuOZ_D_5N4o/trigun1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-5lVoYU8OxaE/T43LPJwjizI/AAAAAAAABuk/LcXusjk16Ck/trigun2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Habría sido buena si durase la mitad, pero como de costumbre, cogen un argumento que da para poco más que un capítulo y lo alargan hora y media. Por lo demás, bastante agradable, incluso con el final forzado y cliché. Gran banda sonora, también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Continuaciones-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bleach&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Studio Pierrot&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 366/366&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-ZmTg2UXoG-Q/T43LKGn_p_I/AAAAAAAABs8/x5MFVw6BxK4/bleach1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-ZDjeCG4rXok/T43LKHeCjgI/AAAAAAAABtA/lGSzJqLx5t8/bleach2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Wow, quién iba a decir que esta serie se acabaría ya, y justo terminándola cuando al manga ya le queda poco, en vez de esperarse. Un poco raro, pero bueno, la cosa es que este último arco le ha dado un buen subidón al nivel general de la serie. Totalmente sorprendente tratándose de Bleach que las peleas fuesen rápidas y concisas en lugar de los típicos choques de espadas infinitos. Interesante, emocionante y con momentazos espectaculares. Tampoco le han faltado fallos como los podéres mongólicos de los full bringer secundarios y los típicos momentos cliché, pero la forma en la que se resuelve todo y cómo incluso Ichigo se comporta como una persona con cerebro y evita lo que en cualquier otra serie (o esta misma) habría sido una fuente de drama... no se, tiene valor añadido por el shock.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Chihayafuru&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 25/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-EAcZ0rPT6S8/T43LKIQEgkI/AAAAAAAABtE/lBFKnsSBwaA/chihaya1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-tyPPEtdAcWI/T43LKzpJBXI/AAAAAAAABtI/A9Otc68EM2k/chihaya2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Oh my. Es increíble como el manganime puede hacer emocionante hasta el juego más aburrido, insulso y mal diseñado (y como en Asia se lo explotan con una seriedad absurda). Tras unos primeros minutos engañosos se vuelve genial, con una dirección excelente y una música preciosa. El flashback de niños al principio es de largo lo mejor; luego baja un poco el nivel y se va desinflando, aunque muy poco a poco. No deja de ser buena, incluso pese al contínuo drama forzado y Chihaya llorando en TODOS los capítulos, pero se aleja bastante de donde empezó. Además, el final te deja la historia totalmente a medias. Segunda temporada where.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mirai Nikki&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Asread&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26/26&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-9tOL0ZA3W8Q/T43PFARET0I/AAAAAAAABu8/7j_FKKQx8rw/mirai1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-G70eD2KZkzk/T43PFGOnSXI/AAAAAAAABvA/fMY-wHdIbp0/mirai2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Increíble. Me dan ganas de arrancarme el cerebro.&lt;br /&gt;No puedo creer que alguien haya escrito semejante basura y encima le hayan hecho una anime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:nostar::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Persona 4 The Animation&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; AIC A.S.T.A.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 25/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-OiA888MZHfg/T43PFaL8RsI/AAAAAAAABvE/rwraN0k2IEc/persona1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-d3XPAoXGpuM/T43PHfNr9nI/AAAAAAAABvU/9d0pdg9ReZ0/persona2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bastante mejor que la primera mitad (que tampoco es decir mucho), sobre todo en ritmo y dirección, pero igualmente, la trama es tan mala que no tiene ningún interés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Cardcaptor Sakura&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 70/70&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-kVg5D4BqRiU/T43LLUy967I/AAAAAAAABtc/_y-vT-eXWEw/css1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-yZkBmYBygpI/T43LLqq9XAI/AAAAAAAABtg/icAMFzOZJgU/css2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tenía ganas desde hace tiempo de ponerme a verla en condiciones, y ha valido la pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La premisa es como el mahou shoujo perfecto; todo es tan mágico y encaja tan bien con el concepto... por no hablar de Sakura, la protagonista &lt;b&gt;perfecta&lt;/b&gt;, amor puro, y quien opine lo contrario que me lo diga en la calle y nos pegamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo va bien y hasta el relleno se funde perfectamente con la historia hasta que, a eso de la mitad, meten a nuevos personajes y empiezan a resolverse los misterios de formas bastante desastrosas. Adiós a la completa redondez del principio, pero bueno, sigue siendo entretenida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah, Sakura... :love:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Cardcaptor Sakura: The Movie&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-1q1bXpud2KM/T43LL3hwPtI/AAAAAAAABtk/ms0Ag8AraMI/cssm1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-utj98nB7TAs/T43LMqzni9I/AAAAAAAABts/gmRQyHqiS9o/cssm2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ugh...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ni si quiera la adorable presencia de Sakura puede salvar este bodrio, una vez más por culpa de alargar durante hora y media un argumento que no da para más de 40 minutos, convirtiéndolo en un somnífero inaguantable. Incluso me daba la impresión de que los personajes se esforzaban por hablar lento y arrastrar las palabras para alargar más las frases.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:nostar::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Darker than Black: Kuro no Keiyakusha&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Bones&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 25/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-s0gfScUn5vQ/T43LM6-MBWI/AAAAAAAABt4/oJBMc-sEw5g/dtb1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-4GqGnMXfHIY/T43LNBLhNQI/AAAAAAAABt0/m-n-n0aft7k/dtb2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Medianamente interesante, pero no me acabó de gustar. Habría jurado que es del mismo autor que Baccano! o Durarara!!; el estilo es muy parecido, pero se me hizo más aburrida que otra cosa. No es que falle en ningún punto concreto, pero no me ha enganchado nada. Seguramente en manos de otro estudio la cosa habría sido diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Hikaru no Go&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 75/75&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-7wD7daDQR4Y/T43LNgpS8KI/AAAAAAAABuA/zD5zayBLORM/hikaru1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-OmYlYFgSjyk/T43LNg5AZTI/AAAAAAAABuI/bZC6f37nkpU/hikaru2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Otro juego lento y complejo convertido en un emocionante shounen. No demasiado original, pero muy entretenido. Me encanta el personaje de Toya. Una faena que después de 75 capítulos se termine sin llegar al final y cerrar la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mejor opending:&lt;/b&gt; Danshi Koukousei no Nichijou (Ohisama)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;embed allowscriptaccess=&quot;always&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/v/0zllwFwSQ-w?version=3&amp;amp;hl=es_ES&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/04/critica-anime-invierno-2012.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8445357998520016640'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8445357998520016640'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/04/critica-anime-invierno-2012.html' title='[Crítica] Anime - Invierno 2012'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-gDpC3i9lclk/T43LN0jrU8I/AAAAAAAABuQ/_Aeax7BZYRQ/s72-c/nichi1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-465792000017079511</id><published>2012-04-08T18:27:00.000+02:00</published><updated>2012-04-08T18:27:16.994+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="assassin&#39;s creed"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="journey"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="magicka"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="portal"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="sequence"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="shank"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>[Crítica] Videojuegos - Invierno 2012</title><content type='html'>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Assassin&#39;s Creed II&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Ubisoft Montreal&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-HtQgFuIGHRM/T4G5khCInDI/AAAAAAAABqg/GKM3S9BAG48/s350/ac1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-yjaVx99fT0I/T4G5ktYFbeI/AAAAAAAABqk/t9QMBwM_4zs/s350/ac2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como el primero, solo que más largo. Visualmente espectacular, pero repetitivo hasta el vómito. La jugabilidad apenas cambia, el 80% del juego es correr por los tejados hasta el punto indicado en el mapa, y los combates están rotísimos. Al menos tiene más historia para amenizar el desarrollo y misiones secundarias más interesantes, pero aún así es excesivamente largo, y encima con relleno. Y el final es ridículo. Me habría gustado si durase la mitad y tuviese todas sus virtudes más concentradas, incluso pensaba ponerme a buscar todos los glifos, que son coleccionables interesantes y con puzles, pero es que acabé tan harto de correr por los tejados que ya bastante esfuerzo fue terminarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tengo que decir también que odio las criptas secretas de los sellos, o como se llamen. Pesadas, cansinas y aburridísimas. Me recordaron a las fases de Uncharted en las que solo hay que saltar, y como lo hace automático, la única dificultad está en conseguir adivinar cual es el único camino posible. El problema es que hay veces que haces un salto que parece que llega, pero no llega, y otras hay un salto de 4 metros que estás convencido de que no llega, pero mágicamente llega. Al final no sabes si sí o si no, y si te equivocas y te caes, tienes que volver a repetirlo todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo bueno que tiene el sistema de plataformeo automático de AC es que te permite improvisar y avanzar por cualquier lado de la ciudad. ¿Qué sentido tiene aplicarlo a un único camino? Es aburrido y frustrante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Journey&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; thatgamecompany&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-ApjC3KH9mME/T4G7n2ysCbI/AAAAAAAABsA/MQ-IJAV7mgs/s350/journey1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-0DBK5TAvy9w/T4G7n7DFGsI/AAAAAAAABsE/gxiHEST7MzM/s350/journey2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El viaje más mágico, emotivo e inolvidable que he hecho en mi vida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2012/03/critica-journey.html&quot;&gt;Crítica completa&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Magicka&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Arrowhead Game Studios&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-hVu4w_oE7ro/T4G5kgL_G-I/AAAAAAAABqo/SsYdSQhnyAs/s350/magicka1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-ysbe-Haw38o/T4G5liCBoVI/AAAAAAAABqw/5LfplvKv-_Y/s350/magicka2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El sistema de combinación de elementos es genial; sencillo, ingenioso y muy versátil. Es una lástima que luego el juego pueda volverse una experiéncia odiosa por culpa de niveles larguísimos y picos de dificultad ridículos. Algunos niveles llegan a durar más de una hora; eso suponiendo que te lo pases a la primera y no estés muriendo y repitiendo todo el rato (cosa más que probable), porque entonces se puede ir fácilmente a las 2 horas, y no puedes guardar hasta que te pases todo el nivel. Encima, los checkpoints son muy escasos, obligándote demasiado a menudo a repetir hordas enteras una y otra vez. Para más inri, ataques de muerte instantánea por doquier. El último nivel es especialmente infumable; no hay forma de pararse a luchar y sobrevevivir; tienes que rezar y ponerte a correr y a usar el teletransporte para intentar llegar al final y salir de ese infierno lo antes posible. Muy, muy frustante. Por lo visto antes estaba bastante mejor, pero lo downgradearon mucho para compensar el multijugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo demás, téncnicamente poco optimizado, algún glitch (conseguir recoger tu equipo cuando mueres puede convertirse en una odisea, cuando debería ser un click), bonito, buena música y a menudo humor del bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El sistema de juego es bastante duro al principio; demasiadas combinaciones y demasiado poco tiempo; pensaba que me aprendería un par de hechizos y no pasaría de ahí, pero al final se le acaba cogiendo el truco y puedes usar mucha variedad de ataques y defensas con relativa facilidad, aunque los hechizos específicos que requieren de un combo concreto no son tan sencillos y tienen un acceso muy incómodo; al final, o te los aprendes de memoria, o tienes que ignorarlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En general la experiencia ha sido positiva, con algunos niveles muy disfrutables, pero en la segunda mitad fue más una tortura que otra cosa, con partidas especialmente irritantes por lo largas que llegaban a hacerse. También me decepcionó un poco que no aprovechase para meter puzles elementales como se intuía al principio, y se base todo en matar, matar y matar. Con la dificultad más controlada y los niveles más cortos (o posibilidad de guardar), había potencial para juegazo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Portal&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Valve&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-HJ8u9R6v0Eg/T4G5oAu1jLI/AAAAAAAABrY/TGgpM-gJOzQ/s350/portal1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-ev4ypsASQVc/T4G5mbaTkvI/AAAAAAAABq4/TZr9kBQ4SMw/s350/portal2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Otra pasada a esta maravilla. Concepto totalmente ingenioso, puzles con soluciones sorprendentes, emoción, buen humor, y todo condensado en 3 horas maravillosas. Imprescindible. No entiendo cómo hay gente que todavía no ha jugado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star: :star: :star: :star: :star:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Portal 2&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Valve&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-J8FcXjTx1WU/T4G5mpd_T3I/AAAAAAAABrE/WoEfbnlF5hI/s350/portal21.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-OEa8du_bQZM/T4G5nEAK70I/AAAAAAAABrQ/EGmHSfgIOss/s350/portal22.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Más puzles, más historia y más gracia. Prefiero el primero por ser más corto y más sorprendente; hay algún capítulo de éste que podría haberse reducido un poco, y los nuevos conceptos que introduce no son tan innovadores, pero bueno, sigue siendo un juego excelente y una secuela magnífica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star: :star: :star: :star: :star:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Sequence&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Iridium Studios&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-QOwkKja-d9o/T4G5otRjyrI/AAAAAAAABrU/nohqSTczrzQ/s350/sequence1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-FeEv_kUkawo/T4G5pST29FI/AAAAAAAABrk/fXMkX_znhHE/s350/sequence2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Una original combinación de RPG y DDR. Los combates se juegan acertando las notas al ritmo de la música para realizar los hechizos que eliges, recargar maná y defenderte del daño enemigo. Además, son solo combates, sin exploración. Bastante ingenioso y bien realizado, aunque por desgracia no se aguanta a la larga y cada vez se hace más y más repetitivo, aunque lo solventa siendo medianamente corto (algo más de 10 horas si elaboras todos los objetos que te dan, que no son muchos). El problema es que para elaborar los objetos necesitas materiales, y los materiales los sueltan los enemigos con un porcentaje de posibilidad, pero eso significa que a lo mejor tienes que repetir 20 o 40 veces un mismo combate para conseguir el material que necesitas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La música es tipo techno y está bien, aunque tampoco destaca mucho para ser un juego musical, y tiene un número de piezas bastante limitado (unas 10). La historia es basurilla y todo el interés que pueda tener está concentrado al final. Tiene bastante humor, aunque para mi pierde algo de gracia por estar bastante forzado y/o no cuadrar con la actuación de los personajes, que tienen un doblaje amateur y son poco creíbles. Pero bueno, en general está bien; es original y solo cuesta 4€ en Steam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Shank&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Klei Entertainment&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-jGPJNAUnU7I/T4G5paRh5mI/AAAAAAAABrg/l_ut4O5CeYU/s350/shank1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-naf1_yGq2dM/T4G5popzaZI/AAAAAAAABr0/HwkeYy8j1Vs/s350/shank2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hack n&#39; Slash en 2D con gráficos resultones y animaciones atractivas. Simple y directo, pero por lo poco que he llegado a jugar (y lo que he leído), ahí se queda todo. Es muy repetitivo, pero al ser tan dinámico se hace entretenido jugar, aunque la mayoría te lo puedes pasar simplemente machacando el botón de ataque rápido. En cuanto he llegado al primer jefe chungo, ahí se ha quedado. Ni siquiera entiendo como se supone que tengo que esquivar sus ataques, y la verdad es que no tengo ningún interés en seguir jugando, ni aún sabiendo que es bien corto. No parece mal juego, pero no me aporta nada; es entretenimiento descerebrado. Seguramente es más atractivo si te gusta el género y hacer combos y esas cosas, que no es mi caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/04/critica-videojuegos-invierno-2012.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/465792000017079511'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/465792000017079511'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/04/critica-videojuegos-invierno-2012.html' title='[Crítica] Videojuegos - Invierno 2012'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-HtQgFuIGHRM/T4G5khCInDI/AAAAAAAABqg/GKM3S9BAG48/s72-c/ac1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-2141098231962035547</id><published>2012-03-11T02:01:00.005+01:00</published><updated>2012-03-11T02:26:34.033+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="journey"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ps3"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>[Crítica] Journey</title><content type='html'>&lt;b&gt;Nota:&lt;/b&gt; No contiene imágenes (excepto esta de abajo) ni spoilers fuera de secreto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Journey&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-7d-4-FUv31w/T1v2vB1QuzI/AAAAAAAABpY/UmtdPOMSMkc/s575/journey.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Journey es un juego al que ya le estaba cogiendo manía antes de empezar. La idea de un viaje por el desierto explorando ruinas me sonaba estúpida y además rodeada de pretensiones poéticas absurdas y usuarios aplaudiendo los análisis con dieces sin haber jugado todavía e incluso sin haber leído siquiera el análisis ni nada sobre el juego para no estropearse la sorpresa. Ridículo, pero muy habitual, por desgracia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya estaba esperando a que empezacen a salir las notas realistas e incluso los suspensos tras la típica avalancha de dieces inicial por los medios que se dejan llevar por el hype, pero viendo que no llegaban y que incluso Edge lo había puesto bien, tenía que darle una oportunidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como en cualquier lado se advertía exageradamente de que lo mejor era llegar sin saber absolutamente nada del juego, intenté hacerles caso, así que ni siquiera tenía una idea acertada de lo que es el juego en realidad. Yo pensaba que se trataba de un desierto lleno de ruinas en el que podías explorar libremente y había algún puzle que te permitiría acceder al interior de alguna ruina o algo así, y la gracia estaba en explorar y descubrir la historia que te contaban las ruinas. Poco o nada tiene eso que ver con lo que es el juego en realidad.&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La cuestión es que ya iba preparado para encontrarme con otra basurilla sobrevalorada, pero de todas formas tenía que probarlo, por si acaso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de seguir, aclarar que el juego no es un relajado paseo explorando las ruinas. Es una aventura con un principio, un final y un desarrollo lineal. La exploración es del tipo &quot;voy a buscar por las esquinas a ver si encuentro algo escondido&quot; y no del tipo &quot;veo una ruina a lo lejos, vamos a ver qué encontramos&quot;; durante la mayor parte del juego ni siquiera te puedes salir del camino, pero tampoco es que haya ningún motivo para querer hacerlo; lo que de verdad te llama es lo que tienes delante; seguir con tu viaje, y no perderte comtenplando ruinas. &lt;b&gt;Ah, y no os preocupéis por el precio respecto a la duración, porque no es un juego de una sola partida.&lt;/b&gt; Las 2 horas que dura son solo un incentivo más para rejugarlo una y otra vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me puse a jugarlo por la noche y a las 7 de la mañana lo estaba empezando por 5º vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Audiovisualmente es perfecto. El arte es precioso, no hay un solo marcador ensuciando la pantalla y parece que no existan las limitaciones técnicas; no hay una sola textura, poligonaje o defecto gráfico que llame la atención; han conseguido representar exactamente lo que querían, y el último escenario es lo más bonito que he visto en mi vida en un videojuego. Lo de la música ya es brujería. Las melodías no son nada pegadizas (ahora mismo no podría tatarear ni 2 notas), pero encajan con el momento de una manera impresionante; no solo son extraordinariamente hermosas, si no que además parece que se estén componiendo en directo para ti, y sin que se perciba ninguna trancisión, como si fuese todo una sola pieza. A lo mejor me estoy flipando y si te paras a analizarlo no es para tanto, pero es que el escenario final es un clímax audiovisual impresionante; anonadado cada vez que llegaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras veces he hablado sobre cómo de genial sería un videojuego en el que no puedas morir, pero tampoco pudieras aprovecharte de eso e ir directo a por el final pasando de todo. Journey lo consigue, aunque tiene a su favor que no es un juego como tal, en el sentido de que no hay una serie de mecánicas, normas y objetivos para alcanzar la victoria o la derrota, pero eso no le quita el mérito de conseguir crear miedo, tensión y la necesidad y el deseo de esquivar el peligro aunque sepas que no puedes morir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego además es totalmente redondo. Te absorbe de principio a fin, es muy variado y no hay un solo momento de aburrimiento; no le sobra ni le falta nada, es muy emotivo y el final llega en el momento perfecto. Aunque sea un juego tan corto, no te da la sensación de que te haya dejado a medias ni nada parecido. Es un juego para pasarse de una sentada; no tendría sentido que durase más. Son 2 horas sólidas como ninguna, y gracias a eso es que tiene una rejugabilidad tan fascinante, aunque el recorrido lineal sea exactamente el mismo en cada partida.  Aquí es donde entra el novedoso e imprescindible sistema de juego online, que hace que cada partida sea una experiencia totalmente nueva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi primera partida, por ejemplo, en cuanto vi a otra persona por primera vez, fui corriendo hacia ella y ella hacia mi. Los dos estábamos igual de emocionados y nos compenetrábamos muy bien, aunque no sabíamos lo frágil que era la conexión y nos alejábamos explorando cada uno un lado confiando en que nos volveríamos a encontrar, pero en una de esas le perdí de vista y ya no nos volvimos a ver. Snif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando digo que la conexión es frágil, me refiero solo a que es muy fácil perder a tu compañero a poco os separéis. Por lo demás, es sólida como yo nunca había visto. 0% de lag; ni desapariciones, ni teletransportes, ni vibraciones, ni movimientos raros; parece como si estuviéseis jugando en local.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tampoco puedo entender cómo hay gente que hace un viaje pensando que va con el mismo acompañante todo el rato y solo cuando llega al final se sorprende al ver que se le ha cambiado 7 veces. Yo notaba perfectamente cuando la persona con la que me reunía no era la misma que la anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más adelante, aún en mi primera partida, me encontré con un tipo que ya debía haberse terminado el juego, porque pasaba de mi e iba directamente a activalo todo. Fue además en un momento en el que, por diversas causas spoiler, me habría venido genial su ayuda, pero en lugar de eso me estropeó ese escenario haciéndolo todo el solo, así que me alejé de él para forzar la desconexión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el siguiente hice buenas migas (aunque nada como el primero... cómo le echaba de menos) y menos mal, porque en el todo el tramo final más te vale tener a un buen compañero al lado. Y menos mal también que no puedes morir, porque ahí habría sido el brutal final para ambos, pero por contra fueron momentos muy bonitos procupándonos el uno del otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al final, después de haber terminado el juego por primera vez, estaba muy contento y me había encantado, pero no lo suficiente para ponerle un 10, y además me parecía que no tenía ningún tipo de rejugabilidad más allá de ir a buscar todas las piezas y los secretos para sacar los trofeos. Siendo tan lineal como es, una segunda partida sabiendo lo que te vas a encontrar debía ser algo bastante aburrido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con eso en mente, me animé a empezar otra, pero solo para buscar las piezas que me faltaban. Pensaba ir saltando de capítulo en capítulo y no hacer todo el viaje. Al final del tercer escenario, pasé sin querer al cuarto cuando aún  me faltaban algunas piezas por encontrar, pero justamente coincidió con la aparición de un compañero, y el trozo que venía era muy divertido, así que no quería hacerle el feo de desconectarme. A los pocos segundos ya se me había olvidado que se suponía que solo quería buscar lo que me faltaba y acabé haciendo el viaje entero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahí ya vi que estaba equivocado con lo de la rejugabilidad y que el juego estaba tan bien hecho que volvías a disfrutarlo como la primera vez. Me quedé con ganas de una tercera, pero esta vez quería conseguir hacer el viaje entero con el mismo compañero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nada más empezar me encontré con mi alma gemela. Compenetración perfecta desde el primer momento. En seguida entendimos que cuando uno hacía varios gritos cortos estaba llamando al otro para que lo siguiera, y para el resto no hacían falta palabras. Una experiencia totalmente fabulosa. Yo ya conocía el juego y era evidente que mi compañero no, así que podía ir guiándole hacia los secretos que ya conocía y ayudándole en los momentos de peligro, pero intentaba hacerlo con sutileza para que no se notase. Fue una maravilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con él pasé por uno de los mejores momentos del juego. Lo comento en secreto porque tengo que detallar una situación concreta. O sea, spoilers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&#39;#&#39; onclick=&quot;if(this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display != &#39;&#39;){this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;&#39;;this.innerHTML = &#39;Ocultar&#39;;}else{this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;none&#39;; this.innerHTML = &#39;Mostrar&#39;;}return false&quot; type=&quot;button&quot;&gt;Mostrar&lt;/a&gt;&lt;div style=&quot;display: none;&quot;&gt;Hay una zona oscura en la que un bicho de trapo va volando delante tuya y de repente sale desde debajo de la arena un monstruo enorme, casi con una explosión, y se come al bicho. Normalmente esa es una escena que ves a cierta distancia, así que, aunque impacta, se queda en eso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta partida, en cambio, debió ser que pasamos por esa zona volando rápido, porque el monstruo apareció con un estruendo casi desde debajo de nuestros pies, y la cámara se situó perfectamente en un impresionante contrapicado. Entonces yo salí corriendo y pegando gritos como diciendo &quot;¡¡VAMOS A MORIR!! ¡¡COREEEE!!&quot; (aunque ya sabía que no iba a pasar nada, pero mi compañero no) y salimos los dos corriendo buscando la columna más cercana para escondernos. Momentazo.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Seguimos con nuestro viaje por los inolvidables y emotivos momentos que seguían hasta llegar al maravilloso escenario final, donde le perdí de vista. Pulgar en el stick de la cámara y girándola como loco para encontrarlo; no podía ser que justo en el mejor momento nos hubiésemos separado. Completo alivio en cuanto vi el suave brillo que indica su grito en la pantalla y nos volvimos a encontrar para llegar juntos a los créditos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora sí, 10/10, GOTY, game of the generation, mejor día de mi vida y a por la 4º partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta nueva vuelta, me encontré con un tipo con el traje blanco, que deduje que lo tenía así porque se había pasado el juego al 100%. El vino hacia mi y se me puso detrás, preparado para seguirme sin estropearme la aventura; yo me puse detrás de él, pero él insistió poniéndose detrás una vez más; quería hacerle entender que no era mi primera partida y que quería que me guiase por todos los secretos para pasarme también el juego al 100%, así que fui hasta una de las piezas que ya conocía y me puse a dar grititos y a ponerme detrás de él una vez más; entoces entendió mi mensaje y empezó a guiarme por todos los secretos del juego como un maestro silencioso. Por lo visto no entendió la parte de &quot;ya me he pasado el juego varias veces&quot;, porque cada vez que llegábamos a una parte en la que pasaba algo emocionante, se paraba y me daba un grito para que fuese yo delante. Del mismo modo que yo había estado guiando a mi compañero en la partida anterior, ahora era yo el novato en manos de un viajero más experimentado; haciendo otro viaje diferente. Además fue curioso porque, vete a saber por qué, este solo volaba cuando era imprescindible para avanzar, así que nos hicimos todo el camino a pie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando terminé, mientras salían los créditos por 4º vez, entré a la web de thatgamecompany y les envié un email contándoles cómo pensaba que el juego iba a ser mediocre y pretencioso pero había estaba resultando una experiéncia maravillosa. Al día siguiente la presidenta me contestó &quot;Thank you so much for this wonderful email!&quot; :dere:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por desgracia, al guía anterior me lo había encontrado pasado el principio, así que aún me faltaba una pieza y algún secreto. Nada más empezar de nuevo, me volví a encontrar con un blanco. Al principio pensé que podría ser la misma persona, porque si habíamos acabado el juego y vuelto a empezar a la vez, era más que probable, pero en seguida vi por su forma de comportarse que era otra persona diferente; a este sí que le encantaba volar, y volví a hacer un viaje pasando por todos los secretos, pero esta vez fue más rápido y divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, quise probar una sexta y última partida yendo yo solo y a saco. Ya estaba claro, pero esto lo confirmó todavía más: la experiencia multijugador lo cambia todo. Fue de largo la peor partida, y aún y todo no fue mala, pero si esa hubiera sido la primera, seguramente no se me habría ocurrido rejugarlo y me habría quedado con la idea de que está bien pero bastante lejos del 10. En la parte final me encontré con otro jugador y no fui capaz de dejarlo solo; no quería que tuviese que pasar ese trozo en solitario, con lo bonito que es hacerlo en compañía, así que lo terminamos juntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y eso es todo. Añadiré también que al principio pensaba en los extras como un punto negativo; te alejan del verdadero sentido de la aventura y algunos están demasiado rebuscados, pero la figura del guía lo cambia todo y consigue transformar lo que habría sido para mi una búsqueda pesada y puede que hasta frustrante en una experiencia nueva y maravillosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También me habría gustado que tuviese la opción de jugar en multijugador local con un amigo. Definitivamente querría volver a repetir el viaje con todos mis conocidos, pero bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de terminar, me gustaría dar mi opinión también sobre algunos comentarios que he leído ensalzando de más el juego y viniendo a decir que el resto de juegos son basura por no conseguir transmitir ni la mitad que este, o que si Journey demuestra la inmadurez del medio y no se que más. Creo que todo eso es injusto. Sin quitarle mérito a sus logros, Journey es un juego que consigue lo que consigue porque se centra única y exclusivamente en la experiencia. No es que el resto de juegos estén mal hechos, es que no puedes conseguir lo mismo cuando lo que buscas es la jugabilidad; incluso ICO y Shadow of the Colossus, que eran de los juegos que más se acercaban a esa idea, giran en torno a un concepto de juego, cosa que supone un obstáculo de cara conseguir esa experiencia puramente disfrutable y emotiva. Pero eso está bien. No todos los juegos buscan ni tienen por qué buscar lo mismo que Journey. Este juego ha conseguido crear una experiencia totalmente innovadora y que funciona de verdad por fin y no se queda en una mala mezcla de cine y videojuego, y eso está genial, pero no tiene por qué marcar un camino a seguir ni nada parecido, aunque hay mucho que aprender de Journey, sobre todo que 2 horas maravillosas son infinitamente mejores que 40 estiradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No a todo el mundo le resultará tan apasionante como a mi, pero dudo mucho que este juego pueda dejar insatisfecho a alguien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sienta bien poder hacer una crítica 100% positiva. No pensé que llegaría el día :love:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/03/critica-journey.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2141098231962035547'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2141098231962035547'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/03/critica-journey.html' title='[Crítica] Journey'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-7d-4-FUv31w/T1v2vB1QuzI/AAAAAAAABpY/UmtdPOMSMkc/s72-c/journey.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8398818690030968101</id><published>2012-01-19T20:42:00.004+01:00</published><updated>2012-03-03T00:44:08.136+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="skyward sword"/><title type='text'>[Crítica] The Legend of Zelda: Skyward Sword</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sowrd&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-A9DOOQ6S7Pg/TxhuSDeu_nI/AAAAAAAABjY/F50flj0vr2U/s600/zelda7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Los Zelda 3D son de mis juegos preferidos, y la saga que me ha generado más expectación de siempre. Teniendo a Ocarina of Time y Majora&#39;s Mask como referentes, un juego notable ya resulta decepcionante (lo que no quiere decir que no se disfrute igual). Sin embargo, con Skyward Sword ya estaba bastante desencantado desde el primer trailer, porque no veía nada demasiado atrayente. Tenía las expectativas bajas, pero aún y todo confiaba en que estaría al nivel de Twilight Princess en el peor de los casos, pero no. Ha resultado la mayor decepción de la generación, y de largo. Nunca me habría imaginado que me gustaría tan poco que tendría que terminar acabándomelo a rastras y por obligación.&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Historia&lt;/b&gt; (sin spoilers, más allá del inicio)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia es floja y escasa. Más que una historia, son excusas argumentales pobres para justificar el avance, casi al nivel de un Super Mario. La princesa ha desaparecido; pásate 3 templos y te contamos más. Ni si quiera tiene historias secundarias para apoyarse, porque no hay pueblos, y los problemas de los pocos personajes que te encuentras son excusas aún peores. “He dividido la llave del templo en 5 trozos y los he escondido, pero no me acuerdo de dónde. ¡Ayúdame a encontrarlos!” Epicidad pura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ni siquiera hay un transfondo interesante o medio decente. Empiezas en una supuesta civilización de ¿50? personas, que viven en una isla del tamaño de ¿2? campos de fútbol y tienen una escuela de caballeros que prepara a los jóvenes para defender los cielos de los nulos peligros que lo amenazan. Todos tienen un pájaro para poder volar hasta el bar, que lo construyeron en un pedrusco a 2 kilómetros de la isla principal, y hasta ahí llega el mundo conocido. Y no digo que hacerlo mejor sea imprescindible o que todo tenga que tener un sentido y una explicación realista, solo que ayuda aún menos a creerse un mundo ya de por si poco convincente. No absorbe ni engancha lo más mínimo. Y como origen de la saga es bastante paupérrimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sword&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-SlL1UL9bnwo/Txhrcb3i3vI/AAAAAAAABio/kl9qqfIJ4Nw/zelda1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ya de paso, comento aquí lo de no poder pasar los diálogos. Qué cosa más pesada. ¿Y las continuas elecciones de diálogo completamente inútiles y anti-heróicas? Las entendería si fuesen para ayudar a que te sientas más identificado con el personaje, pero ver respuestas tipo “Qué marrón” consiguen justo lo contrario. Y qué decir de Fay. Su personalidad es que no tiene personalidad; creo que eso lo dice todo. Peor acompañante ever; la única vez que no da información inútil y redundante es para reventarte un puzle sin darte tiempo a intentar resolverlo tú.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como punto positivo, Malton es un gran secundario, y Zelda la mejor Zelda. Cuando estás con ella al principio del juego, es de los mejores momentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Escenarios y ambientación&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es sin duda lo peor del juego y lo que lo hace tan intragable. La ambientación es nula. Los niveles son muy artificiales, cerrados y con un diseño evidente nada camuflado en el entorno, y el mundo está fragmentado y mal unido. Lo que antes era viajar a una zona, ahora es elegir una fase. En realidad no es que haya mucha diferencia, al menos técnicamente, pero todo está en la presentación y el camuflaje, que le dan la credibilidad al mundo. Una campiña que conecta las diferentes zonas por tierra, da credibilidad y continuidad; tres agujeros en el cielo que te hacen aparecer en un nivel supuestamente varios kilómetros por debajo, no. Si se viese la caída, aún podría colar, pero ni eso. Ni siquiera Altárea está unida al resto de Celéstia, teniendo que pasar por una carga cada vez, cosa que queda bastante cutre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sword&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-Ikjkj_fGv7k/Txhsd93mCyI/AAAAAAAABjQ/5ur2aAREuaA/s600/zelda6.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El resultado es que no la sensación de ser un mundo de verdad, si no más bien niveles independientes, y digo niveles, no zonas, porque eso es lo que son y lo que parecen, totalmente alejados del mundo vivo que se refleja en mayor o menor medida en cualquier otra entrega. Cuando vuelas por el cielo se ven perfectamente las “paredes” que forman la cúpula en la que estás encerrado. Jugablemente ni siquiera hay apenas diferencia entre lo que es mazmorra y lo que no, cosa que debería ser una virtud, pero hecho al contrario; que las mazmorras parezcan parte del entorno, no que todo parezca una mazmorra, compacta y artifical.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Gráficos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me encanta cuando se usa el arte para solventar o disimular problemas técnicos o falta de potencia, porque al final no único que cuenta es cómo se ve, no cuánto está exprimiendo la consola. Pero este Zelda, ni una cosa ni la otra. El efecto acuarela, que en teoría suena genial, solo da el pego cuando la cámara está quieta; cuando se mueve son solo circulitos borrosos que no quedan especialmente bonitos y no son mejores que un simple desenfoque. Tampoco parece que hayan pulido demasiado el efecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resto, simplemente aceptable, aunque esos pedazo de dientes de sierra duelen un poco. Unas zonas más bonitas, otras menos, pero todo se ve demasiado pobre en general; se une a todo lo dicho sobre la falta de atmósfera y ambientación en los niveles, sobre todo atmósfera, que siempre igual; las mazmorras no parecen peligrosas; en ningún momento da la sensación de que el mundo esté en peligro; es todo insustancialmente alegre. Y no, no es porque el juego sea colorido. The Wind Waker era mucho más colorido y lo hacía mucho mejor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sword&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-yEZT-hbj7M8/TxhrdCehm5I/AAAAAAAABi0/v_p0_X45MQs/s600/zelda4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;lol&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;¿Y esos planos de los créditos a 5fps son un bug o qué? Porque me cuesta creer que lo viesen y decidiesen dejarlo así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Música&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tema principal es seguramente mi tema preferido de la saga, pero la música de los escenarios es la más floja que recuerdo. En el mejor caso pasa desapercibida y en el peor se hace cansina y repetitiva. Eso sí, tengo que dar la razón a los que dicen que es ambiental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Escuchad 10 segundos de esto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object height=&quot;200&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/0LfAcKnDYWQ?version=3&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/0LfAcKnDYWQ?version=3&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;200&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;¿Es o no es la ambientación perfecta para una jungla amazónica? Lástima que la hayan puesto en el desierto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora en serio; que un sea ambiental no quiere decir que sea flojo y pase desapercibido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Jugabilidad y control&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los combates son decepcionantes. Los enemigos van corriendo hacia ti y en vez de atacar se quedan bloqueando para hacer el minijuego de ataca-por-donde-toca. Puede ser divertido un par de veces, pero más allá cansa, y más de la mitad de los enemigos son así. Por suerte a los  bokoblins si no les apuntas con el Z te los cargas enseguida haciendo shake-shake, que no es que sea algo bueno, pero al menos no es tan coñazo. Los mejores son los lizalfos, que son los únicos con los que hay cierto dinamismo, pero mantienen el problema de siempre: derrotarlos consiste en esperar a que ataquen, esquivar/bloquear, y atacar tú. Al menos los lizalfos no bloquean cualquier ataque que hagas sin seguir el patrón, así que puedes atacarlos mientras se cubren si lo haces por el lado que toca. Podrían haber estado mucho mejor, y el uso del control de movimiento ni siquiera es la clave, si no más bien sus movimientos rápidos y su comportamiento variado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un juego tan centrado en el control de movimiento y siendo el primero en el que manejas directamente la espada, tendría que ser indudable que los combates son mejores que nunca, pero no es así, ni siquiera dan la sensación real de un combate. Lo que sí son es los más molestos que nunca, por su mecánica repetitiva y por los fallos de control, sobre todo al principio, cuando el único reto está en conseguir que Link haga lo que tú quieres. El control es lento a la hora de detectar la posición y el movimiento, haciendo que la agilidad provoque el caos. Si quieres que funcione bien, te tienes que adaptar a él, con movimientos preparados y concisos, cosa especialmente difícil y molesta con las mecánicas que tiene el juego, al no poder mover rápidamente la espada para atacar por un punto desprotegido, que es lo que te pide el cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sword&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-GGbyELELcFs/TxhrckMjtfI/AAAAAAAABiw/FDVBi0ufdrE/s600/zelda3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;¿Esto es todo lo que se puede sacar del motion+? ¿4 direcciones de corte y ya da problemas? Y el movimiento “1:1” de la espada cuando no atacas es solo la detección de la inclinación; como el bate del Wii Sports, pero más preciso. Que queda muy guay, pero la aplicación jugable es nula.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resto del juego, puzles y tal, no se aleja mucho de las mecánicas de siempre y los objetos de siempre. El telescarabajo es muy útil, pero no plantea nada original. Arco, bombas, látigo, máquina de soplar... todo eso ya se ha visto. Los guantes también se salen un poco, pero para mal. Tres agujeros en cada esquina para que tengas que ir a cavar, y encima 3 o 4 veces en cada uno para sacar las rupias de 1 en 1. Y los pasillos subterráneos, pesados y fuera de lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No me ha parecido más que entretenido en la mejor de sus fases, y tirando a aburrido en líneas generales. Además, poco variado y excesivamente alargado, haciéndose cada vez más y más pesado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voy a decir también algo sobre eso de que los objetos en otros Zeldas pierden toda su utilidad en cuanto los sacas de su mazmorra y aquí no. Eso es cierto, pero el mérito de que un objeto no pierda su utilidad está en que sea versátil (como el arco o el telescarabajo), no en que te obliguen a usarlo innecesariamente. Meterte interruptores que solo se pueden activar con el látigo o poner montones de arena en las esquinas para que tengas que sacar la máquina de soplar es una forma forzada de obligarte a usar un objeto que no tiene verdadera utilidad. Para eso prefiero no tener que volver a usarlo nunca, y menos de formas tan cutres como tener que soplar piedras candentes para que se enfríen y desaparezcan; ¿a quién se le iba a ocurrir hacer eso? En Nintendo lo sabían, y por eso la primera vez que aparece una de esas piedras estás atrapado en una esquina, con la piedra bloqueándote el paso, y un montón de arena justo al lado; la única forma de que se te ocurra relacionar la máquina de soplar con las piedras candentes. Que por otro lado es una lección maestra de como introducir conceptos en un videojuego. Un poco más adelante, en ese mismo templo, hay otra, cuando tienes que pinchar con la espada unas frutas que tienen agua dentro para poder transportarlas. A nadie se le habría ocurrido que puedes transportar las frutas pinchándolas con la espada, y menos estando llenas de agua, por eso te ponen unos cuantos pasillos llenos de frutas colgando a la altura de Link que tienes que cortar para pasar, y así pinches una sin querer y te des cuenta de que puedes hacerlo. Lástima que en el resto del juego no se vea tanto ingenio, o no se aplique correctamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;Skyward Sword&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-sisXV7RVQcc/TxhrdXNlPfI/AAAAAAAABi4/Ccb3TuPN7p8/s600/zelda5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cuando entré en el último templo (ya con toda esperanza perdida), casi me meo en los pantalones al ver que puedes mover las salas, convirtiendo el templo en un puzle literalmente. No se me podría haber ocurrido algo más ingenioso. Pero luego resulta que lo de mover las salas es anecdótico y todo consiste en avanzar por un remix de puzles independientes. La idea era fantástica, pero en eso se queda, en una idea. Algo parecido pasa con los cronolitos, que aunque no son una cosa terriblemente original, tienen un potencial enorme si se aplican con ingenio, pero no es el caso. Es como hacer Portal y no poner puzles que jueguen con el impulso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mención a los mensajes que te tienes que tragar cada vez que coges un objeto en esa sesión (en serio, ¿por qué?) y lo tener que ir a guardar y sacar objetos de la consigna cada vez que quieres comprar algo. ¿No podía teletransportarse lo que compras directamente a la consigna? ¿Era necesario si quiera que hubiese consigna? Es pesadísimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Punto positivo: correr mola; acciones pesadas de siempre como subir escaleras o trepar por enredaderas son más rápidas y agradables que nunca, aunque te cansas demasiado rápido; tendría que haber bolas verdes por todos lados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;En conclusión&lt;/b&gt;, el peor Zelda 3D, medicore, poco inspirado, sin magia y bastante aburrido. No es que sea terrible, pero duele más por ser un Zelda. Me gustaría poder ver la maravillosa obra maestra que ve la mayoría, pero no puedo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html#comment-form' title='10 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8398818690030968101'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8398818690030968101'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html' title='[Crítica] The Legend of Zelda: Skyward Sword'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-A9DOOQ6S7Pg/TxhuSDeu_nI/AAAAAAAABjY/F50flj0vr2U/s72-c/zelda7.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4738401746686602914</id><published>2012-01-17T01:24:00.002+01:00</published><updated>2012-04-08T20:27:07.630+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bit.trip"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crayon physics"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="l.a. noire"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="limbo"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario kart"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="skyward sword"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="The Binding of Isaac"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="vvvvvv"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zelda"/><title type='text'>[Crítica] Videojuegos - Otoño 2011</title><content type='html'>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bit.Trip Runner&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Gaijin Games&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-zxyH4v67eEc/TxS6-gpTrkI/AAAAAAAABf8/lXHtEGWomAk/s350/bit1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-38TzJlrg8n0/TxS6-nLJapI/AAAAAAAABf4/EM_OuzXjyhM/s350/bit2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hace un tiempo escribí un &lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/02/ensayo-el-hardcore-paciente-y-la.html&quot;&gt;artículo&lt;/a&gt; sobre la dificultad en los videojuegos. Este juego es exactamente lo contrario de lo que defino ahí como una buena dificultad. La jugabilidad es sencillísima y toda la dificultad está en que no te permite ni un solo error. Al principio es divertido porque los niveles son cortos, pero cuando llevas 3 minutos y te equivocas (o el juego te hace equivocarte, porque a veces el diseño es engañoso) y tienes que volver a empezar desde el principio cada vez, de divertido no tiene nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es una pena, porque el estilo del juego es muy bueno, y con esa música es muy agradable de jugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Crayon Physics Deluxe&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Petri Purho&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:350px;&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-8K1uUons7tQ/TxS6-nplMcI/AAAAAAAABgA/d6tDDpLgTV4/s451/crayon1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:350px;&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-t_dBvo4wuJU/TxS6_C6VtJI/AAAAAAAABgE/_0gugyhNItQ/s451/crayon2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Uno de mis juegos preferidos. Me volví a poner con él con la intención de pasarme todos los niveles con un solo trazo... pero me quedé a uno de conseguirlo. Con lo potente que es el editor de niveles, lo que me gusta crearlo y resolverlos y lo mal organizados que están los descargables, me gustaría tener a alguien con quien poder picarme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;L.A. Noire&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Team Bondi&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; XBOX360&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-gIZeKqoYF9A/TxS7C-YiB9I/AAAAAAAABhY/gPTUopmfqbY/s350/noire1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-TC0a7TfqQ2M/TxS7DGpjsEI/AAAAAAAABhM/NkNURO8Fd48/s350/noire2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le tenía ganas a este, a ver si era la mitad de bueno de lo que decían, y sí, justo la mitad. Al principio me estaba encantando, pero cada vez fue desinflándose más y más. La parte que más me gustó es cuando haces casos sueltos al principio; es como jugar capítulos de una serie de detectives, con una historia diferente cada vez, con casos simples pero interesantes. Los más complicados son los que menos he disfrutado, porque es facilísimo perderse, sobre todo con los nombres, que son difíciles de memorizar, y entonces tienes que estar abriendo la libreta cada 2x3 para saber de quién leches te están hablando y luego recordarlo todo... un lío. Enterarse del caso en general es fácil, pero cuando llega la hora de tener en cuenta los detalles y presentar pruebas, y más teniendo en cuenta que a lo mejor hace 3 días que empezaste un caso y no has jugado desde entonces, mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, lo peor del juego es la jugabilidad en sí, que se basa en mecánicas muy probres y mal pensadas. Al principio pasan más desapercibidas y es fácil dejarse llevar por la experiéncia cinemática, pero llega un momento en el que es demasiado evidente que el avance está guiadísimo y tú no influyes en casi nada. Sobre todo en la recta final, dónde prácticamente te limitas a mover al personaje de cinemática en cinemática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a todo, está bastante bien. Podría haber sido menos ambicioso y mucho más redondo, pero bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es curioso que tenga una ciudad tan enorme y trabajada y a la vez tan inútil. El mismo juego en manos de otra empresa y lo habrían solucionado con pequeños escenarios cerrados para cada caso; se habrían ahorrado millones y el juego no habría perdido demasiado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Limbo&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Playdead&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-SFBnr5AOfAk/TxS7B8EJACI/AAAAAAAABg4/COSdtlX-OEs/s350/limbo1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-7ZqbA_bqA_U/TxS7AI_d4GI/AAAAAAAABgg/Vt9H7q-fxmU/s350/limbo2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Con lo corto que es y lo largo que se me hizo. Muy decepcionante. Los puzles están bien, pero tampoco son especialmente brillantes, originales o ingeniosos, y además se basan mucho en el ensayo y error y las trampas; mueres tan a menudo que la sensación de tensión y peligro que intenta conseguir se pierde por completo. El control tiene un retraso &lt;b&gt;muy&lt;/b&gt; notable y algún otro problemilla que aumenta la frustración en los puntos más difíciles. Eso, unido a la ausencia de música, hace que se haga mucho más pesado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No es terrible, pero vaya, está a años luz de Braid (con el que se le suele comparar), y por debajo de otros como And Yet It Moves o The Misadventures of P.B. Winterbottom. Es lo que tiene titularse Limbo y ser en blanco y negro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mario Kart 7&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD Tokyo, Retro Studios&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-SYkJxqek5s8/TxS7ByjwQgI/AAAAAAAABhE/CLfzRCMhqOs/s350/mk1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-SwWmZXiBxp8/TxS7CPbzJNI/AAAAAAAABhA/gAOOJG6BjD8/s350/mk2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Otro Mario Kart. Muy bien hecho y divertido como siempre, pero no aporta nada nuevo. Mucho mejor que el de Wii, al menos, y sin snaking. Lo peor es lo escaso que va en contenido. Adiós misiones y adiós versus contra la CPU; el single se limita al GP de siempre más los récords fantasmas, y en el online ni siquiera puedes elegir jugar contra otros de tu nivel ni nada. Lo de las comunidades ha sido un buen añadido para no tener que andar agregando códigos de amigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Super Mario 3D Land&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-BPrSC4CEKlk/TxS7AV2bmwI/AAAAAAAABgs/t4yjqqNc4JY/s350/mario1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-bb-Ba7qKVWo/TxS7BLHCP0I/AAAAAAAABgo/TYHy2ezHdf0/s350/mario2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Otro Super Mario. Excelente jugabilidad, divertido y muy redondo, pero poco innovador y prescindible. Los mundos normales son facilísimos, pero los especiales están muy bien. Lo más molesto: saltar con el B y correr con el A, en vez de al revés. No configurable, y lo peor es que ni siquiera hacía falta, porque si pones correr con el B y el X y saltar con el A y el Y, cubres todas las posibilidades. Y en realidad ni eso; ¿por qué hay un botón de correr si no lo vas a soltar nunca? Porque no correr ni te sirve para hacer los saltos más precisos ni nada, solo para ir super lento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Paper Mario&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Intelligent Systems&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; N64&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-pf9FvgdHhsg/TxS7Da7RFKI/AAAAAAAABhg/DCb9c5W8-ds/s350/paper1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-M2jDsdjsKKI/TxS7Dit2gaI/AAAAAAAABhU/GClHLtZWO7I/s350/paper2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En su día me impactó mucho la sencillez tan eficaz del juego, empezando con 10 puntos de vida, 2 de ataque y 1 de defensa, y con los comandos de acción que lo hacían más emocionante y divertido, siendo facilísimo calcular qué ataques y cuantos golpes necesitas para ganar el combate. No me acordaba muy bien de cómo me había parecido el resto del juego, y el recuerdo estaba mezclado con el de su secuela, así que me lo volví a pasar para comprobar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sencillez me sigue pareciendo genialísima, y no entiendo como no es el estándar de los RPG en vez de contar los puntos por miles. Aunque los comando de acción como el salto son perfectos, otros como los del martillo son estúpidos y es imposible fallar. Lo peor es que el juego no llega a explotar las posibilidades del sistema; no hay variedad suficiente de mecánicas en los enemigos, y los combates en cada nueva zona se hacen repetitivos bastante rápido. Que las habilidades que aprendes utilizen puntos de medalla, tampoco ayuda a darle variedad, porque si tienes que elegir entre una medalla que te da un punto más de fuerza y una que te permite hacer un ataque que encima te gasta magia... la elección está clara, y si optas por los powerups te quedas siempre con los ataques básicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El principio está genial, y se habría mantenido por lo alto si fuese bastante más corto, porque para los últimos capítulos ya se me estaba haciendo muy pesado y aburrido, sobre todo por la escasez y simplicidad de la historia, que no engancha nada, y encima el castillo final es la mazmorra más larga del juego. Mucho potencial, pero no del todo bien aprovechado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Binding of Isaac&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Edmund McMillen, Florian Himsl &lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-qq6PuKWuv14/TxS6_V8zRMI/AAAAAAAABgM/TbOgMFBkDIE/s350/isaac1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-P75drQ6If2w/TxS6_xPrqKI/AAAAAAAABgQ/9EAM5yhlz8Q/s350/isaac2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;He jugado unas cuantas partidas y ni me ha gustado ni me he divertido, y siendo que cada vez hay que empezar desde el principio y además es famoso por su dificultad... ahí se queda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD, Monolith Soft&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-YwKbWUHk6bQ/TxS7FLr9ECI/AAAAAAAABh4/JWP5lSxI6gA/s350/zelda1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-MxjtXI98x8k/TxS7GPflspI/AAAAAAAABiM/99WcYx0Oz4I/s350/zelda2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Terrible decepción. Ya tenía pocas ilusiones porque los trailers no me parecían nada atractivos, pero no esperaba que me gustase tan poco. Es una de mis sagas preferidas y normalmente el listón está tan alto que un juego notable ya me decepciona, pero es que este no llega ni a eso. Ambientación nula, diseño evidente, historia inexistente, banda sonora floja, fallos de control... no me engancha nada. Me queda la recta final y lo estoy llevando a rastras y por obligación. No es tanto que el juego sea malo como la nula sensación Zéldica y lo poco inspirado que está todo, con tareas rellenófilas y pérdidas de tiempo por doquier y sin ninguna sensación de aventura ni ilusión por avanzar y descubrir algo nuevo, porque solo te envían a los mismos 3 escenarios cerrados una y otra vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-legend-of-zelda-skyward-sword.html&quot;&gt;Crítica&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;VVVVVV&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Terry Cavanagh&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:350px;&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-HGxe_36KKbs/TxS7EaCUiRI/AAAAAAAABiA/7xE3JM1wAJk/s640/v1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:350px;&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-5voOtJNxiQY/TxS7E8SFAlI/AAAAAAAABh0/W6JM3GzwkL8/s640/v2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Plataformas 2D de insana dificultad y checkpoints cada 10 segundos. No me ha gustado tanto como esperaba. Por un lado, lo de que los niveles estén todos conectados lo veo absurdo, porque están conectados por un mapa vacío que para lo único que está es para hacerte perder el tiempo buscando la entrada al siguiente nivel (y aún con eso el juego dura unas 2h). Por otro lado, el control en muchas ocasiones es demasiado sensible; cuando tienes que moverte mientras caes y pasar entre estrechas paredes forradas de pinchos, es bastante infernal conseguirlo con esa precisión. Pero bueno, no está mal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-videojuegos-otono-2011.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4738401746686602914'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4738401746686602914'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-videojuegos-otono-2011.html' title='[Crítica] Videojuegos - Otoño 2011'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-zxyH4v67eEc/TxS6-gpTrkI/AAAAAAAABf8/lXHtEGWomAk/s72-c/bit1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6926778123251973805</id><published>2012-01-05T19:33:00.000+01:00</published><updated>2012-01-05T19:33:05.786+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bokurano"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="idolmaster"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mirai nikki"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="persona 4"/><title type='text'>[Crítica] Anime - Otoño 2011</title><content type='html'>Esta vez, menos que nunca. Siguiendo un par de series por seguir algo de esta temporada flojísima (bendita velocidad x2 de la PSP). No tengo mucho tiempo que perder y el gatillo del drop está cada vez más flojo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi también el primero de &lt;b&gt;Guilty Crown&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;Kyoukai Senjou no Horizon&lt;/b&gt;, pero no voy a entrar en detalles. Animación fantástica, pero tan aburridos y poco prometedores que pasé de intentarlo si quiera con el segundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Mirai Nikki&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Asread&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/26&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-3kmUo4MFTX0/TwUJ4mxA4YI/AAAAAAAABfI/4TSD_HEhPo4/nikki01.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-Tv5PktX6HAI/TwUJ5Eiv_2I/AAAAAAAABfM/aZq_g6O12Mk/nikki02.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La premisa mola y por el primer capítulo parecía que iba a ser una serie tremendamente interesante, pero luego la historia va dando tumbos no se sabe hacia dónde y la trama es aleatoria, estúpida y rozando el surrealismo, con unos intentos de giros inteligentes bastante penosos. La única que lo salva es Yuno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Persona 4 The Animation&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; AIC A.S.T.A.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 12/??&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-sF46cV_e9kU/TwUJ5imq8KI/AAAAAAAABfU/Ezil8gKemcc/persona401.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-LavbsdL4CmA/TwUJ6KhAYVI/AAAAAAAABfc/dZETiwSxMPY/persona402.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La historia en el juego ya era malilla, pero se sostenía porque era un juego y porque se apoyaba mucho en los social links; así que coger la historia principal y hacer un anime me parece una mala idea de salida, especialmente si se ignora el potencial de los combates y los social links como en este anime. La historia queda bastante estúpida y difícilmente interesante cuando ni los protagonistas parecen tomársela en serio. Visualmente es feo y la dirección es mediocre. En vez de una historia bien narrada es como si coges las escenas de diálogos del juego y las pegas una detrás de otra sin más. Lo sigo por curiosidad, porque no me parece ni entretenido (aunque a veces tiene algún punto gracioso), y me imagino que debe ser aún peor para alguien que no haya jugado al juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Btw, si no lo has jugado, juégalo, y no te destroces la historia viendo el anime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Continuaciones-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The iDOLM@STER&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 25/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-aeA6kggEUwI/TwUJ2_yxg7I/AAAAAAAABes/NNNWUUyQtGs/imas01.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-NsylzinzF0k/TwUJ4HjBoYI/AAAAAAAABfA/q7vGsW4QeoA/imas02.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Las chicas por fin llegan a ser ídolos y el primer cur cobra más sentido. No muchos bailes, pero al menos ha ido de lo que tenía que ir. Aún y todo me ha seguido pareciendo bastante simplón, infantil y sin ningún interés más allá de ver a las chicas. Al menos &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=pULunKlxxOY&quot;&gt;Smoky Thrill&lt;/a&gt; valió la pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Bokurano&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Gonzo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 3/24 (Drop)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-FnnpYH4TUB8/TwUJ2wjERbI/AAAAAAAABe0/ymPtTfUtozM/bokurano01.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-WB1WiZUNQbo/TwUJ2qlp7EI/AAAAAAAABew/0hWPgdSCdaU/bokurano02.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tras leer el manga, que me gustó bastante y recomiendo leer (no comento nada de la historia porque gran parte del encanto es descubrir de qué va), le di un intento al anime, pero me decepció bastante; pierde casi todo el interés del manga y además tiene pinta de estar hecho con cuatro duros. Esperé un poco a ver si arrancaba, pero el 3º es especialmente lento, así que nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Btw, ayer volví a ver &lt;b&gt;Sword of the Stranger&lt;/b&gt; y me gustó más que la primera vez. Películaza imprescindible; si no la has visto, ve a solucionarlo. Y también estoy otra vez con &lt;b&gt;Clannad&lt;/b&gt;, disfrutando una vez más, y con ganas de llegar a After Story para... para... :snif:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-anime-otono-2011.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6926778123251973805'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6926778123251973805'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2012/01/critica-anime-otono-2011.html' title='[Crítica] Anime - Otoño 2011'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-3kmUo4MFTX0/TwUJ4mxA4YI/AAAAAAAABfI/4TSD_HEhPo4/s72-c/nikki01.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-2858289941471988849</id><published>2011-12-28T23:40:00.000+01:00</published><updated>2012-05-04T19:20:45.946+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="twindergarten"/><title type='text'>TwinderGarten 1 Yeahhhr</title><content type='html'>Hoy hace un año desde que empezamos a trabajar (lol, trabajar) en TwinderGarten, así que toca entrada para explicar como va la cosa: lenta y mal. Nosgoroth nunca está disponible porque trabaja y estudia, y cuando no trabaja ni estudia está enfermo, y yo necesito supervisión constante porque me cuesta mucho saber si lo que estoy haciendo está guay o es basura, así que no puedo avanzar hasta que me lo diga (en realidad si puedo, pero me pongo nervioso), pero él no tiene tiempo para mirarlo y decírmelo. Gran equipo, ¿yeah?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cosa es que el concepto original del juego se apoyaba mucho en la historia, que era parte de la jugabilidad, así que decidimos que debíamos terminar de escribirla antes de empezar. A lo largo de los siguientes 6 meses descubrimos que mis habilidades como guionista de slice of life están muy por debajo de lo esperado, así que empezamos a cambiar un poco el concepto del juego para adaptarse a mis capacidades. Al poco tiempo yo me daba cuenta de que al haber cambiado un punto, había otros que no funcionaban y había que cambiarlos también, y eso hacía que hubiese que cambiar otros más, lo que hacía que hubiese que volver a cambiar los primeros, y entonces se me ocurría una idea que me parecía guay y lo cambiaba todo un poco para que encajase, hasta que llegó un momento en el que el concepto había derivado tanto que era estúpido, así que tuvimos que sentarnos y hablar largo y tendido sobre lo que queremos hacer, los problemas que tenemos y cómo solucionarlos satisfactoriamente, pero Nosgo no tiene tiempo para hablar largo y tendido, así que las reformas siguen en marcha, pero parece que podremos con ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A todo esto, en momentos menos críticos del proceso, estuvimos hablando sobre la presentación visual del juego, y como nos sentíamos ambiciosos, decidimos tirar por la opción más bonita y costosa. En realidad Nosgo prefería ir por lo fácil, pero era como “tú eres el que dibuja, así que si quieres matarte, bien por mi, pero luego no llores”, y yo le dije que ok (mentí).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La opción fácil consistía en la típica presentación de juego con muchos diálogos, tipo RPG, en la que los personajes aparecen como un dibujo hasta el pecho o la cintura, sobre un fondo ilustrativo, y hablando mediante una caja de texto que ocupa toda la parte inferior de la pantalla. La otra opción era poner a los personajes de cuerpo entero integrados en un escenario y que hablasen con bocadillos como en un comic. El problema de esta opción es que se supone que los personajes están realmente ahí y no son solo una representación a la que tienes que echarle imaginación para que la escena cobre vida, así que cuando se mueven por el escenario, tienen que hacerlo de verdad, especialmente cuando en el guión había metido muchas conversaciones que ocurrían mientras Orlando caminaba con las gemelas por la calle, así que tenían que salir caminando, y por lo tanto había que hacer animaciones. ¿Animaciones? ¿Sin capas y en Paint? Bueh, no puede ser TAN difícil. Eso es lo que pensaba, pero quedamos en que haría primero una versión rústica de Orlando caminando y se la enseñaría a Nosgo, y si le parecía decente seguiríamos por ahí, y si no, lo volveríamos discutir. Así que la hice, y le pareció ok, así que quedamos en eso, aunque en aquel momento aún seguía con el guión, así que la cosa se quedo en espera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces, hace 1 o 2 meses, cuando entramos en la crisis conceptual y yo estaba cansado de escribir basura y no avanzar nada, decidí pasar del guión y ponerme con las animaciones. Poca planificación, ningún tipo de referencia, y, cómo esperaba, no es demasiado difícil, pero sí terriblemente costoso. Horas y horas dibujando y redibujando frames, y haciendo una versión detrás de otra, intentando arreglar todos los puntos que quedan raros para conseguir una animación decente, y eso solo haciendo las líneas del dibujo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguí mejorando la versión inicial hasta que acabé con una animación de 16 frames muy fluida y resultona. Entonces se la enseño a Nosgo esperando un “ooooh, increíble, tú molas” mínimo, pero en lugar de eso me dice que es demasiado fluida y que la anterior le parece más natural, y yo, WTF?!?!?! ¡La anterior es una abominación comparada con esta! Tiene tan pocos frames que apenas crea la ilusión de movimiento, y parece un robot en el mejor de los casos. ¿Y cómo que demasiado fluida? ¡Algo no puede ser demasiado fluido! ¿Te pasa algo en los ojos o en el cerebro? Intento ser transigente con las demás opiniones, pero wtf, esto se escapa de mi comprensión.  Entonces Nosgo procede a explicarme su teoría de que cuando una persona da un paso al caminar, se produce una caída notablemente brusca, y en la versión de 16 frames la caída es demasiado suave y queda muy antinatural, y yo flipando, porque hice la animación a ojo y es posible que él tuviese razón, pero lo de la caída brusca me sonaba completamente estúpido. Así que voy a youtube y empiezo a buscar vídeos de gente caminando, y no veo que se produzca ninguna caída, así que se los paso como “¿ves? ¿veeees? No hay ninguna caída”, y él, “sí, hay una caída de hombros, pero es más ligera de lo que creía, so, whatever”, y ahí terminó la discusión, porque nuestras discusiones acaban cuando Nosgo pasa de seguir discutiendo y gano yo por descalificación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;gif&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i.imgur.com/KNBTe.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Recopilación con todas las versiones de la animación, una detrás de otra. Apreciad la evolución.&lt;br /&gt;Btw, no se por qué parece que se tropieza en la v04. Debí cambiar algún frame al hacerla, vete a saber por qué.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Entonces sigo con ello, dejo de lado a Orlando y empiezo a hacer a una de las gemelas caminando, que pudiendo basarme en la de Orlando fue más fácil, pero como lo estaba haciendo todo sin pensar demasiado, no se me ocurrió hasta que tenía las dos animaciones terminadas que Orlando en un paso avanza como el doble que una gemela, y ahí empezaron los sudores fríos, porque sincronizar el avance de uno y de otro para que recorran la misma distancia a la vez está totalmente fuera de mi alcance, y además volver a redibujarlo todo es un infierno en el que no quiero entrar. Pero antes de contemplar el suicidio, se me ocurrió probar a quitarle la mitad de frames a la animación de la gemela y a ver si encajaban, porque como me parecía que un paso de Orlando era como el doble de uno de gemela... a lo mejor era exactamente el doble. Y en efecto, mis poco precisas técnicas para determinar la velocidad a la que avanzan indicaba que era exactamente la misma, así que todos contentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego llegó la hora de pintar los frames, y ahí sí que son horas y horas, y da muchísimo asco hacerlo, y eso teniendo en cuenta que el 80% es copy&amp;paste, pero aún y todo, tener que pintar las arrugas de la ropa y las sombras en cada inclinación haciendo que todas coincidan y la animación fluya... necesitaba ir a llorarle a Nosgo de vez en cuando para poder soportarlo. Además, recordé el momento en el que habíamos decidido que en lugar de dibujar la ropa y las sombras lisas como siempre había hecho, hacerlo con arrugas, porque quedaba mejor (una vez más, Nosgo se había mostrado reacio, pero whatever, porque yo era el que tenía que dibujarlo y yo insistía en hacerlo), y habría estado bien volver a considerarlo cuando decidimos hacer animaciones, pero no se me ocurrió, y ya era demasiado tarde para cambiarlo, so, whatever.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al final tenemos ya un spritesheet de Orlando caminando y también el de las gemelas en versión niña y niño (porque como van al parvulario todos con el mismo traje, solo tengo que dibujar una versión con falda y otra con pantalones y sirven para todos los niños, BWAAAAAHAHAHAHA), pero para Orlando habrá que hacer una nueva por cada ropa diferente que use. “Excusas argumentales para que Orlando no tenga que cambiarse de ropa nunca” es uno de los puntos pendientes de discutir. Y lo que queda ahora es hacer animaciones para los combates, cosa que me da pavor, porque son muchísimas y mucho más difíciles, y además no se pueden reciclar porque cada persona je debe ir vestido de manera diferente, pero la cosa es que no me gustaría empezar a dibujarlas sin tener primero confirmado y cerrado el sistema de combate, porque como luego haya que cambiar algo jugable que implique tener que rehacer las animaciones o parte de ellas, lloro. Pero claro, Nosgoroth no tiene tiempo para programar los combates, así que ahí estamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;spritesheet&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-IVDYub13fsM/TvuITmzvb_I/AAAAAAAABeY/AzrEwDIPn88/kinder_girl.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Miniatura del spritesheet de animación de niña caminando. &lt;br /&gt;Niñas descabezadas everywhere.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pues... esa es la historia hasta el momento. La parte buena es que no hemos parado de avanzar ni un momento, aunque sea lentísimo, y aunque tengamos aún que arreglar el funcionamiento del juego en general y ver qué hacemos con la historia, al menos en los que si tengo total confianza en el sistema de combate, que es a lo que de verdad me gusta dedicarme, y estoy muy emocionado con él y esperando poder comprobar si en la práctica es tan genial como en la teoría, porque si es así, creo que valdrá la pena sacar el juego aunque el resto sea una basura, aunque preferiblemente intentaremos que no sea así. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así que seguid esperando el juego, pero no con muchas ansias, porque aún le queda (¡pero definitivamente saldrá!). En cuanto Nosgoroth pueda dedicarse a ello (si es que llega ese día), avanzaremos lo que no hemos avanzado en todo el año.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD: Se suponía que Nosgo tenía que supervisar este tocho antes de que lo publicase. Adivinad :lol:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/12/twindergarten-1-yeahhhr.html#comment-form' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2858289941471988849'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2858289941471988849'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/12/twindergarten-1-yeahhhr.html' title='TwinderGarten 1 Yeahhhr'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-IVDYub13fsM/TvuITmzvb_I/AAAAAAAABeY/AzrEwDIPn88/s72-c/kinder_girl.png" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-4940442767345826377</id><published>2011-11-11T14:27:00.000+01:00</published><updated>2011-11-11T14:27:36.359+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="artículo"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>El diseñador, los jugadores y la repetición en funcionamiento de los videojuegos</title><content type='html'>Todos los juegos se basan en lo mismo: equivocarse y repetir. Es una base que funciona cuando se supone que te tienes que equivocar. El objetivo de un plataformas, desde el punto de vista del juego, es que te caigas o te mate un enemigo; los niveles están diseñados con esa intención, y tu misión como jugador es superar todos los obstáculos. Si te equivocas con un salto, tienes que repetir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace 20 años cuando morías tenías que repetir el juego entero. Hoy en día cuando mueres tienes que repetir los últimos 20 segundos. La industria es cada vez más consciente de que repetir no mola, especialmente a los no-jugadores, y por lo tanto es un problema para la expansión del mercado, pero también para la evolución de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Equivocarse y repetir funciona cuando se supone que te tienes que equivocar, pero los juegos cada vez están más alejados de esa mentalidad arcade. Los videojuegos ya no quieren ser cosa de habilidad y persistencia; no buscan que el jugador muera infinitas veces hasta que domine el nivel, si no que se lo pase bien y llegue hasta el final. Sin embargo, la repetición sigue ahí; cada vez más corta, pero ahí está. Si no quieren que el jugador repita, ¿por qué no la eliminan del todo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pongamos que ahora somos diseñadores y queremos crear un juego en el que llevas a un héroe y tienes que recatar a una princesa recorriendo un mundo lleno de enemigos, pero queremos que todo el que juegue se divierta y llegue hasta el final, así que vamos a intentar evitar todas las restricciones posibles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De momento, implementamos solo los controles, con un sistema de combate genial, con muchos movimientos y estrategias para derrotar a los enemigos, y la única norma es que cuando llegues hasta la princesa has ganado. Si se lo damos así tal cual a los jugadores, lo que van a hacer es ir directos a por la princesa y pasar de los enemigos; al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego, y no hemos puesto nada que se lo impida; no hay ningún motivo para matar a los enemigos más allá de que si luchas bien, es divertido, pero el objetivo de los jugadores no es divertirse, es ganar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde nuestro punto de vista como diseñadores, los jugadores son como niños pequeños a los que les proponemos un juego. A los niños el juego en si les importa un bledo; cada uno va a lo suyo, les cuesta entender las cosas y se distraen fácilmente. Lo más importante es que no tienen por qué hacernos caso, y no van a hacérnoslo a no ser que les demos un buen motivo o les obliguemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La motivación fundamental es el motivo por el que juegan al juego en primer lugar: porque se puede ganar; pero para ganar no van a actuar como nosotros queremos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para hacer un buen diseño, tienes que asumir que los jugadores van a hacer justo lo contrario de lo que tú quieres (partiendo de la base de que todos quieren ganar), así que tienes que encargarte de que no puedan. Un juego se basa en una serie de normas y objetivos, por lo tanto, todo lo que pueda hacer el jugador para conseguir un objetivo es válido, y si no es lo que querías que hiciera, es culpa tuya por dejarle. Imagina que el creador del ajedrez hubiese puesto una pieza sin restricción de movimiento, confiando en que los jugadores no la usasen para matar al rey rival en el primer turno porque entonces no es divertido. No funcionaría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volviendo a nuestro juego, el jugador no tiene ningún motivo para jugar como nosotros queremos, así que tenemos que darle un motivo, que puede ser una recompensa o un castigo, solo que la recompensa no funciona. ¿Por qué? Pues porque la única recompensa que interesa es la recompensa que tiene utilidad. Cuando puedes llegar hasta la princesa directamente sin que nada ni nadie te lo impida, ¿qué pueden darte que sea útil? ¿Unas botas para correr más rápido? Si tienes que dejar de avanzar para conseguirlas, pierden el sentido; además, pocos van a querer complicarse la vida cuando no lo necesitan para nada. A estos niveles, no se trata de seducir o convencer al jugador, si no de obligarle. La única utilidad que tienen las recompensas en los videojuegos es ayudar a evitar el castigo (que normalmente es la muerte y la consecuente repetición). En nuestro juego no hay castigo, así que nada puede ser útil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nos resistimos a entrar aún en los castigos, también podemos obligarle a hacer lo que queremos hasta cierto punto si bloqueamos el camino. Ahora el juego está dividido en niveles y hasta que no mates a todos los enemigos del nivel no puedes pasar. En realidad no hemos avanzado mucho; ahora el jugador en vez de simplemente caminar hacia delante, tiene que caminar también hacia los enemigos y pulsar el botón de ataque. Como no puedes morir, el juego es aburridísimo, y no hay nada que te obligue a luchar bien y a utilizar los movimientos disponibles en una combinación de habilidad y estrategia, que es lo que nosotros queremos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos, para que el juego funcione es indispensable un castigo, y solo hay un castigo que funcione al 100%: impedir el avance. Si el objetivo es llegar hasta la princesa, cualquier castigo que no te impida el avance es ignorable en mayor o menor medida. En nuestro juego le estamos impedimos el avance directo al jugador con lo de los niveles, pero no como castigo, si no como parte del diseño del juego. Obligamos a matar a los enemigos, pero sigue sin haber ningún motivo para hacerlo bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces, tenemos que impedir el avance como castigo, pero en vez de impedirlo directamente, vamos a probar primero con dificultarlo. Supongamos que cada vez que un enemigo te da un golpe, el héroe se vuelve más lento (y si los matas recuperas la velocidad); si ignoras los combates llegará un punto en el que irás tan lento que no podrás seguir ignorándolos a no ser que tengas una paciencia sobrehumana; el juego va a pasar a ser tan aburrido que, o lo dejas, o empiezas a jugar bien. Parece que esto podría funcionar, pero no, porque nos estamos olvidando de los jugadores que no lo hacen mal aposta porque no quieren esforzarse, si no porque son malos (o no lo suficientemente buenos). A estos jugadores les van a golpear los enemigos quieran o no, y como cuanto más les golpeen más lentos se vuelven, cada vez va a ser más difícil que se recuperen. Estamos hundiendo en el fango a un gran porcentaje de jugadores, y no van a poder salir de ahí; ni siquiera van a poder aprender o mejorar porque están en una desventaja insalvable y que cada vez es peor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dificultar el avance no funciona (y además molesta, lo cual es malo, porque queremos que los jugadores se diviertan), así que lo único que nos queda es impedirlo. Cuando recibas 3 golpes, el héroe muere y se acabó el juego. Pero... ¿qué va a hacer el jugador cuando muera? Reiniciar y volver a empezar desde el principio. Impedir el avance va inevitablemente de la mano con la repetición. Visto que no hay otra, al menos vamos a hacerlo un poco más cómodo: Ahora en nuestro juego, si recibes 3 golpes del enemigo, mueres, y tienes que repetir todo el nivel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuál es el problema ahora? ¡Ninguno! Ahora tenemos al jugador en nuestras manos. O juega como nosotros queremos (prestando atención y esforzándose en los combates) o no puede avanzar, y además, si se le da mal, siempre puede repetir hasta que aprenda y mejore. Ahora el juego funciona. Ahora podemos meter recompensas útiles, como una armadura que te permite recibir 4 golpes o una espada que hace más daño al enemigo. A partir de aquí es dónde el resto de elementos cobran sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego funciona, ¡pero nosotros queríamos hacer un juego en el que no tengas que repetir! Desgraciadamente, parece que repetir es la única forma de hacer que el juego funcione, aunque sea repetir solo el último segundo. Imagina un plataformas en el que cuando te caes apareces en la última plataforma que pisaste; tienes que repetir como mínimo el último salto, y con la dificultad adecuada, el juego puede funcionar. Ahora imagina un plataformas en el que cuando te caes apareces en la plataforma que tenías delante; te puedes pasar el juego manteniendo pulsado un botón. La diferencia entre repetir un segundo y no repetir nada es infinita. La muerte y la repetición es posiblemente el punto más importante para que los juegos funcionen y tengan sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de leer todo esto, la pregunta es: ¿Es posible un videojuego en el que no tengas que repetir nada?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inb4 Fable II, al que tendríais que ser capaces de identificar durante el desarrollo de nuestro juego.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/11/el-disenador-los-jugadores-y-la.html#comment-form' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4940442767345826377'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/4940442767345826377'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/11/el-disenador-los-jugadores-y-la.html' title='El diseñador, los jugadores y la repetición en funcionamiento de los videojuegos'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1972348823803062669</id><published>2011-10-09T20:24:00.000+02:00</published><updated>2011-10-09T20:24:54.247+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crítica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>[Crítica] Videojuegos - Verano 2011</title><content type='html'>&lt;u&gt;&lt;b&gt;Catherine&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Atlus&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img height=&quot;197&quot; width=&quot;350&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/cat1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img  height=&quot;197&quot; width=&quot;350&quot;  src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-Dc8Cj_Ryzfw/Tlsb-4NpGXI/AAAAAAAABao/-trlhl5Hvug/cat5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Juego interesante lastrado por malas decisiones, exceso de dificultad y una historia lineal que finge estúpidamente no serlo. Disfrutable y emocionante, pese a todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html&quot;&gt;Sigue leyendo la crítica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Los Sims&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Maxis&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-L9MV2QuQAMY/TpHj5z1D2OI/AAAAAAAABdQ/DcOEnNx4YJc/Sims1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-p2C-E1RsuWQ/TpHj6UdMbNI/AAAAAAAABdU/s0ycLYNQMJg/Sims2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;De repente me entraron ganas de jugar, y no pude resistirlas. Luego, el efecto simulador: vicio obsesivo durante un unos días hasta que de repente lo has aborrecido y al no tener un objetivo seguir jugando te parece una pérdida de tiempo. Aunque técnicamente no se puede pasar, he creado una familia, subido al máximo las habilidades de todos, llegado a lo más alto de todas las carreras profesionales, pasado por todas las casas disponibles del juego hasta llegar a la mansión y finalmente contruir la mía propia. Ah, y vivir 100 días en la misma casa, cosa que se supone que te desbloquea el los cuadros de texto &quot;¿Sabías qué...?&quot;, pero que por lo visto no te salen si habías desactivado las pistas exprés. Así que como he triunfado en la vida y conseguido todo lo que había que conseguir, voy a fingir que me lo he pasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Btw, juegazo. No ha envejecido nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Pikmin&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Nintendo EAD&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo GameCube&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-Lluf5zZYomA/TpHj5swvGCI/AAAAAAAABdM/PA2nlJfIIck/pik1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-h2gi6Dur9kI/TpHj5onsH4I/AAAAAAAABdI/Z5kI26odvGE/pik2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tenía desde hace tiempo ganas de rejugarlo. Hace más de 5 años desde que jugué la última vez y aún me acordaba de casi todos los trucos y puzles, maldita sea. He jugado grabando pase lo que pase, pensando que se me haría difícil, pero qué va, el tiempo para pasarse el juego es excesivo; muy malo hay que ser para que no te sobren al menos 10 días después de haber recogido todas las piezas. Hecho mucho en falta un escenario más con algunas piezas. Por lo demás, pequeña y brillante joya. Nintendo debería dejar de exprimir sagas y crear cosas como esta de tanto en tanto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras pasarme el 1, me puse con el 2, pero no aguanté mucho. El juego no es malo y la jugabilidad es casi idéntica, pero el concepto cambia demasiado al quitar el límite de tiempo, llevándose también la tensión, la estrategia y la ambientación. Pero lo que lo mata son los niveles subterráneos. La idea de tener pequeños niveles cerrados está bien, pero solo si fuesen menos niveles y de más calidad; la mayoría de cuevas son demasiado largas y la más de la mitad de los niveles no tienen ningún interés, y cuando es salir de una gruta para entrar en otra, se hace demasiado cansino y aburrido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Grezzo, Nintendo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-0knpbTMnSFM/TpHj6w7LpoI/AAAAAAAABdc/83Xf1_wFsQI/zel1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-gFPsCFqXcuM/TpHj7QTHFBI/AAAAAAAABdk/ITXLH6x6qz0/zel2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Me gusta mucho que relancen este tipo de juegos para los que no tuvieron oportunidad de jugar en su día, aunque creo que actualizar los gráficos atenta contra la integridad artística de la obra, pero bueno. Los gráficos son buenos, pero podrían ser mejores. Cosas que parecían muy cantosas en las imágenes pasan muy desaparcibidas durante el juego, aunque no tanto con ese agua radiaoactiva. El modo boss rush me parece un añadido estúpido que se podían haber ahorrado y haber dejado el juego tal y como era.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desgraciadamente ha confirmado mis temores sobre la inutilidad del 3D visual de 3DS. Al minuto de activarlo ya ni lo noto, y además gasta más batería y las texturas y los bordes se ven más ariscos. Al final lo ponía solo en las cinemáticas o simplemente para sentir que estoy amortizando la consola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo demás, uno de los mejores juegos de la historia, si no el mejor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Trauma Center: New Blood&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Atlus&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-VLvJW6pscKY/TpHj6Xgpg0I/AAAAAAAABdY/DFDB1l2DozU/tra1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-CgErxzSUTLw/TpHj6ifkZ5I/AAAAAAAABdg/gNligB8hVqs/tra2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Había jugado al primero de DS y no me entusiasmó demasiado. El principio es lo mejor, cuando sacas cristales y coses heridas, pero eso se agota rápido y entonces empieza el desvarío, la mágia y sobre todo la frustración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este de Wii me interesaba solo porque leí que tenía un modo cooperativo, así que me puse a jugarlo con mi hermano, pero duramos poco. La historia no tiene ningún interés, jugablemente es súper repetitivo y tiene la profundidad de un minijuego, elegir un objeto del inventario se hace confuso (terrible en un juego de operaciones) y la jeringa parece que está mal programada y la mitad de las veces cuando pinchas en el frasco de líquido mágico resucitador, falla y le pincha al paciente. En cuanto se puso un poco difícil lo dejamos tirado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Xenoblade Chronicles&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Monolith Soft, Nintendo&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img height=&quot;197&quot; width=&quot;350&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/x1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img  height=&quot;197&quot; width=&quot;350&quot;  src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-P75fUH8fH20/TojMF5x1oXI/AAAAAAAABb0/N6j_d47VM8Q/x2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Una mezcla cuestionable de jrpg y mmorpg, con mucha cantidad y poca calidad. El sistema de combate es mecánico y repetitivo y la historia y los personajes muy flojos. Destaca por la inmensidad y belleza de algunos escenarios, pero no sirve para salvar el resto del juego. El tramo final es terrible y descompensado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html&quot;&gt;Sigue leyendo la crítica&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-videojuegos-verano-2011.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1972348823803062669'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1972348823803062669'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-videojuegos-verano-2011.html' title='[Crítica] Videojuegos - Verano 2011'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/s72-c/cat1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3999698223762998175</id><published>2011-10-05T13:49:00.001+02:00</published><updated>2011-10-05T14:09:12.589+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="anime"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="crítica"/><title type='text'>[Crítica] Anime - Verano 2011</title><content type='html'>&lt;b&gt;-----Novedades-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;The iDOLM@STER&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; A-1 Pictures&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 13/25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-0zdjYPnz30M/ToxAQSwoOPI/AAAAAAAABcY/cqPlHalMYgQ/imas1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-JU0oFOTU2MQ/ToxAQlVTkMI/AAAAAAAABcc/MZrroc7tyNM/imas2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Me entero al ir a escribir esto de que va a tener 25 capítulos y no 13. Fuck.&lt;br /&gt;Aún no se por qué la estoy viendo. Me interesaba la parte musical y pensaba que la serie iría un poco más sobre la vida de las idols, pero en lugar de eso es la típica comédia ligera con capítulos autoconclusivos de trama random y además momentos bastante ridículos. Ni siquiera es demasiado entretenida, pero bueno, las chicas. Al menos los últimos capítulos si que están siendo sobre música y conciertos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Usagi Drop&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 11&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-6KZDfEC9dVs/ToxASXAC7xI/AAAAAAAABdA/smc5UUNahmo/usa1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-J4KjW9UcmLk/ToxASb3BASI/AAAAAAAABdE/pPkpyJJgGx4/usa2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Buenísima. El argumento es escaso, pero qué bien dirigido y montado, y sin abusar, forzar, explotar o prostituir la aparición de una niña pequeña de ningún modo, lo cual es digno de elogio viendo como está el anime estos días. Por desgracia, los últimos capítulos flojean un poco, y la serie termina dejando colgados todos los cabos de la historia. Fucking noitaminA. Me he tenido que pasar al manga, que remarca el buen trabajo que ha hecho Production I.G. con una adaptación fiel y muy superior, al menos en lo que llevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Continuaciones-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Kaiji: Hakairoku Hen&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-pJnQviwYgik/ToxARGHaBDI/AAAAAAAABck/Zr-ycDEfne8/kaiji2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-VhmfWrlnO_I/ToxAQpGdc-I/AAAAAAAABcg/s_zGxEetFn8/kaiji1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Al principio del nuevo arco me estaba gustando pero no entusiasmando, y luego vinieron unos sucesos demasido forzados y surrealistas que no me gustaron nada, pero a partir de ahí, increíble. Muchísima tensión y contínuos giros sorprendentes e intelegentes. Habría sido excelente si no fuese por la infumable duración que ha tenido. The Bog es el nuevo Endless Eight; está tan alargado que es ridículo; apenas ocurre un solo suceso por capítulo, y el resto es escuchar pensamientos repetitivos y redundantes o ver caer bolas por la máquina. Y los préstamos, lol con los préstamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Nichijou&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Kyoto Animation&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 26&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-8HMhh_qjwlI/ToxARHJl55I/AAAAAAAABco/ymmpq7QFXpQ/nichi1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-QnWYSDS-t4Q/ToxARAiGCOI/AAAAAAAABcs/3JLNxFq5Xno/nichi2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El capítulo 14 fue una maravilla; la serie convertida por fin en un slice of life excelente, con un humor muchísimo mejor y menos forzado y la banda sonora encajando más que nunca. Me encantó y recuperé totalmente la fe en la serie... para nada, porque enseguida volvió al estilo de siempre y con capítulos cada vez más y más malos, hasta que los últimos ya no me parecían ni entretenidos para pasar el rato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Steins;Gate&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; White Fox&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Capítulos:&lt;/b&gt; 24&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-nVIgMMgNv-0/ToxARxHiOqI/AAAAAAAABc4/pd7gtkR4E1g/stein1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-eqEK5Ga6R_U/ToxASH5NZMI/AAAAAAAABc8/rX4Ck4SG5Sw/stein2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Desde el momento en el que dejan de experimentar, bajonazo. Cuando ves a Okabe escapándose maniatado del asiento trasero de un coche custodiado por hombres armados simplemente dando una patada y corriendo, desaparece la poca tensión que le quedaba. Después encima, un par de capítulos forzadísimos para meter rutas de la VN. Y luego, lo que ya se veía venir: falta de explicaciones, destino caprichoso y diferentes teorías temporales mezcladas de manera incoherente y paradójica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;-----Fuera de temporada-----&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Higashi no Eden: Gekijouban I The King of Eden&lt;/b&gt; + &lt;b&gt;Gekijouban II Paradise Lost&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Production I.G&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Películas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-BQx75Am9SLU/ToxAPh4EYuI/AAAAAAAABcQ/JmgxnNyO_40/higu1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-UXl6aq7e6tw/ToxAQK4GuHI/AAAAAAAABcU/ehEEaJ-r7Qw/higu2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;¿Por qué me he tenido que tragar estas basuras? Lo peor es que ni siquiera me he enterado del final (o eso espero).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:nostar::nostar::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Karigurashi no Arrietty&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Studio Ghibli&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-ZaRjBt4iS9k/ToxAPnEN1qI/AAAAAAAABcM/5723XPcqNc4/arry1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-UCYoJYXDu9o/ToxAPgoXtPI/AAAAAAAABcI/Jk6kx5nEuUI/arry2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;El principio me gustó mucho, cuando te introducen al pequeño mundo de los borrowers y tal. Luego el argumento es simple, no demasiado original, muy justita de ritmo y con una animación excelente y unos fondos preciosos, como era de esperar de Ghibli. Está bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Redline&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Estudio:&lt;/b&gt; Madhouse&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Película&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-zjLMhhSec0M/ToxARuW7b7I/AAAAAAAABcw/WGfNstpmRxU/red1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-R7UqUBV5GxA/ToxARyd7JhI/AAAAAAAABc0/Lm-dBRVIqB0/red2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bastante coñazo. Una película de carreras en la que se pasan el 80% del tiempo hablando fuera de la carrera, para luego ser esta incoherente y mal seguida, con vehículos corriendo por zonas random y cuando uno se sale de la pista se transforma como si fuese un mecha de Gurren Lagann y sigue corriendo. Y lo peor es que la animación ni siquiera es tan buena, aunque el dibujo es muy estilizado. El principio y el final están bien, pero toda la parte central fue una lucha para no quedarme dormido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-anime-verano-2011.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3999698223762998175'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3999698223762998175'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-anime-verano-2011.html' title='[Crítica] Anime - Verano 2011'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-0zdjYPnz30M/ToxAQSwoOPI/AAAAAAAABcY/cqPlHalMYgQ/s72-c/imas1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8288696215940978306</id><published>2011-10-02T22:44:00.007+02:00</published><updated>2011-10-14T19:29:59.480+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="wii"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade"/><title type='text'>[Crítica] Xenoblade Chronicles</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;xenoblade chronicles&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/x1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nota:&lt;/b&gt; No contiene spoilers del argumento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En principio el juego no me atraía en absoluto y no le había prestado apenas ninguna atención. A primera vista parecía un jrpg del montón; 60 horas matando bichos repetitivos, con gráficos feos y ninguna ambientación que hiciera pensar que la historia valía la pena. Entonces salió en Europa y llegaron las reviews, todo 10s y 9s, hablando del mejor juego de Wii, el mejor rpg de la década, y lo más importante, el mejor sistema de combate de la generación. Tenía que jugarlo, aunque no me atrajese nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Digo esto para poner en situación; la decepción no hace que me guste menos el juego que si hubiese ido con las nulas expectativas originales, ya que al fin y al cabo es lo que me encontré.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para empezar, “&lt;b&gt;el mejor sistema de combate de la generación&lt;/b&gt;”. Las opciones son estrictas y no dan mucho lugar a la improvisación. Los personajes atacan solos y tú puedes usar las artes bien o usarlas mal, da lo mismo. Cualquier enemigo de tu nivel ya está muerto antes de empezar el combate (si llevas a Sharla te curas más rápido que el daño que pueden hacerte), incluso aunque vayan en grupos de 5 no marca mucha diferencia. El único rango de interés está en los enemigos que te sacan 4 o 5 niveles (6 ya no, que te esquivan casi todos los ataques), donde ahí sí que usar las artes como toca puede marcar la diferencia, pero de todas formas estamos hablando de algo completamente básico y mecánico, como usar por la espalda un arte que hace más daño por la espalda o usar un arte de desprotección antes de uno de derribo para poder tirar al enemigo. Más allá, es difícil variar la estrategia, y aunque puedas, es innecesario. El juego entero te lo pasas fácil jugando exactamente igual. Hay mucha variedad de monstruos, pero jugablemente todos son iguales, solo hay pequeñas e ignorables variaciones como tener que usar un arte anti-aura contra los enemigos que tienen aura o una anti-mekhon contra los mekhon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que lo que más daño le hace es el nulo control que tienes sobre tus compañeros. La única &lt;br /&gt;instrucción útil que puedes darles es que ataquen todos al mismo enemigo que tú. Se supone que tienes que combinar tus artes con las de tus compañeros, pero, a excepción de durante las cadenas, es imposible, porque ni siquiera puedes ver que artes tienen disponibles. Un personaje está bajo de vida y no puedes saber si tendrías que curarlo tú o esperar a que lo haga la sanadora, porque no sabes si la sanadora tiene disponible o no algún arte de sanación, lo que normalmente provoca que acabéis curando a la misma persona los dos a la vez. Su inteligencia tampoco da para mucho; parece que simplemente vayan lanzando las artes según se les cargan; un personaje con artes de desprotección y derribo no se esperará a tener las dos disponibles para usarlas seguidas y tumbar al enemigo. Casi toda la posible estrategia que podría tener se va por la falta de opciones, tanto sobre tus compañeros como sobre ti mismo. Por ejemplo, no puedes hacer cosas tan básicas como defenderte o dejar de atacar. ¡Precisamente Xenoblade es un juego en el que dejar de atacar sería una opción útil para evitar la corrosión o la acumulación de rabia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;xenoblade chronicles&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-P75fUH8fH20/TojMF5x1oXI/AAAAAAAABb0/N6j_d47VM8Q/x2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Las cadenas le dan un poco más de chicha, pero sigue estando todo a un nivel muy básico. Casi la única combinación de efectos útil que puedes hacer es desproteger y derribar. Incluso las visiones del futuro tienen una utilidad reducida al no poder simplemente defenderte o que los personajes se aparten efectivamente para evitar un ataque de campo. Y esa es otra, los malditos ataques de campo; un bicho va a girar sobre si mismo ejecutando un ataque físico, me alejo 10 metros para asegurarme de que no me da, pero me da, porque el campo que cubre el ataque es infinito y no limitado como se deducía de la visión. Y por supuesto, aunque tú puedas alejarte, ahí se quedan los otros dos para comérselo. Intentar indicarles que se alejen es inútil. Lo peor de las visiones es que rompen el ritmo rápido de los combates por lo lentas y tediosas que son. Están bien cuando las hace un jefe, pero cuando tienes 5 enemigos que están haciendo una detrás de otra se hace pesadísimo, y encima a veces son predicciones ridículas con ataques que hacen el mismo daño o menor que un ataque normal. Podría haber sido una buena implementación, pero tal como está hace más daño que ayuda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toda la estrategia adicional fuera de combate en forma de configuración del equipo es un poco más de lo mismo. Lleva a un sanador y un tanque y equípate con las mejores armaduras, o ni eso. Cuando puedes cargarte a enemigos de nivel superior sin equipo, sin habilidades compartidas y sin artes, queda claro que dedicarte a comparar armaduras y decidir si renuncias a 10 puntos de defensa física para ganar 6 de defensa etérica es una completa pérdida de tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los niveles marcan demasiado. La diferencia de un solo nivel se nota muchísimo, y vale muchísimo más que cualquier estrategia o configuración del equipo que puedas hacer. Pese a todo, durante más de la mitad del juego, que me ha durado poco más de 50 horas, se me hizo al menos entretenido; la velocidad y el ser en tiempo real hacen mucho a su favor, pero al final me acabó cansando y las últimas horas se me hicieron pesadísimas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;xenoblade chronicles&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-9gCWeau2tmQ/TojMGnyE1rI/AAAAAAAABb4/l02xCoI1J_I/x4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;La historia&lt;/b&gt; está formada a base de clichés. Empezando con el adolescente huérfano de ideologías justicieras hipócritas (y racistas) que resulta ser el elegido de la espada mágica, y hacia delante.  Debe ser el juego con los protagonistas más olvidables que he jugado. La historia es un aburrido déjà vu realizado sin gracia. Giros que se ven venir a 10 horas de distancia, diálogos redundantes, dicursitos sobre el valor de la amistad... y luego al final te meten un festival de cinemáticas con toda la historia que no te han contado durante el resto del juego, complicada, retorcida y mal explicada. Al menos el final sí que es original, pero para entonces ya...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En todo lo demás, el juego es la definición de “&lt;b&gt;cantidad sobre calidad&lt;/b&gt;”; montones de opciones complicadas, centenares de misiones de recadero, infinidad de objetos inútiles... Lejos de ayudar, hacen que sea fácil perder el interés. Por ejemplo con las misiones secundarias, hay algunas que son buenas (o eso he leído) pero, ¿se supone que tengo que ponerme a buscarlas entre los centenares de misiones de matar bichos o buscar materiales? No, gracias. Encima, complicado excesivamente con lo de la afinidad entre los NPC y su ciclo de día/noche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La interfaz para cambiar el equipo es bastante mala al no poder mirar directamente cuánto mejora o empeora una pieza respecto de otra, y además hay una ingente cantidad de equipo basura que vas consiguiendo constantemente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y así con todo. Decenas de efectos para las gemas, la mayoría inútiles, y con un sistema de creación complicado. Los árboles de habilidades y las habilidades compartidas, que he terminado el juego sin llegar a entender bien como funcionan, y ni me ha importado. Los materiales, de los que hay miles, imposible saber para qué sirve cada uno o dónde conseguirlos al no haber bestiario, etc. Encima todo te lo explican en tutoriales al principio del juego, saturándote de información que se te habrá olvidado para cuando vayas a darle uso. Es todo demasiado complicado y demasiado poco útil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-IHa6uiMq-vo/TojMHUQAWOI/AAAAAAAABcA/SBy9KkByDuE/x5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cuando leí que &lt;b&gt;los escenarios&lt;/b&gt; eran enormes y abiertos me imaginé algo tipo Oblivion, con las zonas limitadas por el poder de los enemigos, pero no. Los escenarios ciertamente son enormes, pero no dejan de ser lineales; tienen una entrada y una salida, y tienes que atravesarlos uno detrás de otro en orden. Mientras que los interiores son bastante cutres y asquerosillos, los exteriores y naturales son flipantes. Escenarios como el Mar de Eryth no solo son preciosos si no también brutalmente grantes. Tan grandes que ni siquiera puede apreciarse a primera vista. Piensas en saltar de un puente al mar para nadar hacia una isla y cuando tardas 20 segundos en caer al agua te das cuenta de que la isla está unos cuantos kilómetros más lejos de lo que parecía. Es en estos momentos cuando se echa muchísimo en falta una montura o algún vehículo, porque los escenarios son tan grandes que aunque den ganas de explorarlos, también da muchísima pereza hacerlo a pie (o peor, a nado) en cuanto te pones. La exploración tampoco es que tenga ningún gran atractivo. Primero por los niveles de los monstruos, que en cuanto te sales del camino suelen subir brutalmente. Nadas hasta una isla para explorarla y cuando llegas te encuentras que está repleta de enemigos de nivel 90. Aquí se acaba tu viaje. Segundo, porque realmente hay poco que encontrar. ¿Enemigos únicos? Vale, pero no son más que enemigos normales con nombre, más nivel del que indica su número y, ocasionalmente, alguna habilidad especial. En lugar de cofres, en este juego hay bolitas azules, y vuelve a pasar lo de la cantidad sobre la calidad: hay una bolita cada 10 metros, casi todas son materiales inútiles, y además reaparecen aleatoriamente. Si hubiese un número limitado de bolitas, o fuesen más útiles, tendría gracia buscarlas y recogerlas, pero tal y como están, no vas a molestarte en coger cualquiera que esté a más de 3 metros de tu camino, porque además no acabarías nunca si lo hicieras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cámara es mala y no ayuda a poder disfrutar del paisaje. Es totalmente manual y tienes que acostumbrarte a cambiarla tú mismo constantemente, pero no puedes colocarla bien cuando quieres mirar lo que tienes arriba, que en algunos escenarios es bastante espectacular. Durante los combates puedes hacerse muy caótico, sobre todo porque a veces te meten bichos más altos de lo que puede subir la cámara, y es una locura; no sabes ni a quién estás atacando, ni por dónde, ni dónde están tus compañeros. En condiciones normales tienes que tenerla centrada siempre en el enemigo contra el que te estás enfrentando, así que si un personaje muere y no lo tienes a la vista en ese momento, encontrarlo para resucitarlo puede ser problemático.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;xenoblade chronicles&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-1EcKDms5MmQ/TojMHdFlDWI/AAAAAAAABb8/ganRdtLvA6k/x6.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Aún con todo esto me estaba pareciendo disfrutable. Del montón, pero entretenido. Sin embargo, &lt;b&gt;la recta final&lt;/b&gt; me destrozó el juego. Recta final, pero que dura unas 10 horas, y para mi no fue un porcentaje reducido. Primero con escenarios que son autopistas larguísimas infectadas de enemigos, tantos que quieres luchar contra uno y acabas luchando contra 6 o incluso más, porque se van uniendo todos los que están alrededor. Y después de la maratón mekhon, subidón de nivel de los enemigos; hasta el momento el juego me estaba pareciendo facilísimo y de repente todos me sacan 5 o 6 niveles; no me queda más remedio que levear. Y para acabar, la última media hora es un tramo lleno de jefes que tienes que hacer del tirón sin poder grabar, siendo el último de todos ridículamente más fuerte que todos los anteriores. ¿De qué sirven todas las luchas anteriores si cuando estás al nivel necesario para cargarte al último no pueden ni toserte? Y a todo eso se le suman las continuas y pesadas cinemáticas que tanto abundan las últimas horas. En definitiva, un completo tedio que me pasé a disgusto y simplemente porque ya era el final, si no, ahí se habría quedado tirado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Concluyendo&lt;/b&gt;, en líneas generales, una mezcla cuestionable de jrpg y mmorpg, con mucha cantidad y poca calidad. El sistema de combate es mecánico y repetitivo (lo cual tampoco es nada raro en el género) y la historia y los personajes muy flojos. Destaca por la inmensidad y belleza de algunos escenarios, pero no sirve para salvar el resto del juego. El tramo final es terrible y descompensado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Recomendación:&lt;/b&gt; El juego no apenas aporta nada, es largo y hay muchos jrpg mejores ahí a fuera. Desearía haberme ahorrado estas 50 y pico horas, así que no, personalmente no lo recomiendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pros:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;- Escenarios enormes y bellos.&lt;br /&gt;- Libertad y exploración.&lt;br /&gt;- La banda sonora tiene algunos temas muy buenos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Contras:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;- Combates mecánicos y repetitivos; todos los enemigos se derrotan prácticamente igual.&lt;br /&gt;- Historia cliché, insustancial al principio y demasiado condensada al final.&lt;br /&gt;- Personajes sin carisma.&lt;br /&gt;- Exceso de opciones y escasez de utilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html#comment-form' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8288696215940978306'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8288696215940978306'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/10/critica-xenoblade-chronicles.html' title='[Crítica] Xenoblade Chronicles'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-FYFWEf0sJaE/TojMFzq-lyI/AAAAAAAABbw/_gkh3j4iRRc/s72-c/x1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-2292336713746373427</id><published>2011-09-18T06:24:00.001+02:00</published><updated>2012-08-21T17:24:08.940+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="paint"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="tutorial"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="windows"/><title type='text'>Cómo tener el Paint de Vista en Windows 7 y hacer que guarde en .png por defecto</title><content type='html'>Este tutorial es básicamente una traducción de &lt;a href=&quot;http://www.askvg.com/how-to-get-the-good-old-ms-paint-without-ribbons-working-in-windows-7/&quot;&gt;este&lt;/a&gt;, con links propios y algo de información añadida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos a ver los pasos para &lt;b&gt;sustituir&lt;/b&gt; el Microsoft Paint de Windows 7 (Paint 6.1) por el de Windows Vista (Paint 6.0). El Paint de W7 permanecerá y podremos usarlo, pero el de Vista pasará a ser el Paint por defecto. Podemos hacerlo también al revés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.-&lt;/b&gt; Necesitaremos 2 archivos de Windows Vista: &lt;br /&gt;&lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; se encuentra en &quot;Windows\System32&quot;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; se encuentra en &quot;Windows\System32\es-Es&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: Si usas Windows de 64-bit, la carpeta es &quot;Windows\sysWOW64&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí un link para descargarlos si no los tienes:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://dl.dropbox.com/u/5203487/Paint%20Vista.zip&quot;&gt;Paint Vista&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Es una carpeta en zip que contiene dos versiones del Paint: la española y la estadounidense, que está en inglés. Si queremos usar la versión en inglés, los pasos son los mismos, pero usando la carpeta &lt;b&gt;Windows\System32\en-US&lt;/b&gt; en lugar de &lt;b&gt;es-Es&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.-&lt;/b&gt; Ahora tenemos que cambiarle el nombre a los archivos originales del Paint en Windows 7. Para eso, vamos a tener que cambiar los permisos o si no nos deja.&lt;br /&gt;Vamos a &lt;b&gt;Windows\System32&lt;/b&gt;, buscamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; y le hacemos click secundario. Le damos a &lt;b&gt;Propiedades&lt;/b&gt; y elegimos la pestaña &lt;b&gt;Seguridad&lt;/b&gt;. Ahora le damos al botón &lt;b&gt;Editar...&lt;/b&gt;, elegimos &lt;b&gt;Usuarios&lt;/b&gt; y marcamos la casilla &lt;b&gt;Control total&lt;/b&gt; de la columna permitir. Luego aceptamos todo y ya podemos cambiarle el nombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-GZC7HGEkrwA/TnVx-wfVcSI/AAAAAAAABbM/B1GOehpUF6k/paint1.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le podemos poner el nombre que queramos. Para este tutorial vamos a usar &quot;mspaint_backup.exe&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.-&lt;/b&gt; Ahora vamos a &lt;b&gt;Windows\System32\es-Es&lt;/b&gt;, buscamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; y, siguiendo exactamente el mismo proceso que en el paso anterior, le cambiamos el nombre a &quot;mspaint_backup.exe&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.-&lt;/b&gt; Copiamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe&lt;/b&gt; de Windows Vista y lo pegamos en &lt;b&gt;Windows\System32&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5.-&lt;/b&gt; Copiamos el archivo &lt;b&gt;mspaint.exe.mui&lt;/b&gt; de Windows Vista y lo pegamos en &lt;b&gt;Windows\System32\es-ES&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Ya está.&lt;/b&gt; Ya tenemos el Paint de Vista funcionando de manera predeterminada en Windows 7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora, vamos a hacer que guarde archivos directamente en .png en lugar de .jpg&lt;br /&gt;No se puede alterar el programa para que lo haga de manera &quot;oficial&quot;, pero podemos usar un truquito que hace el apaño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1.-&lt;/b&gt; Creamos una imagen en blanco y la guardamos en .png&lt;br /&gt;Podemos llamarla como queramos. Para este tutorial va a ser &quot;mspaint.png&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2.-&lt;/b&gt; La ponemos en la carpeta que queramos. Para el tutorial vamos a usar &quot;C:\Windows\System32&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3.-&lt;/b&gt; Ahora le damos click secundario en el acceso directo al Paint que utilicemos y elegimos &lt;b&gt;Propiedades&lt;/b&gt;. En la ventana que aparece, en el cuadro de texto &lt;b&gt;Destino:&lt;/b&gt; añadimos &lt;b&gt;&quot;C:\Windows\System32\mspaint.exe&quot;&lt;/b&gt; con las comillas incluídas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendría que quedarnos esto escrito: &lt;br /&gt;&lt;b&gt;%windir%\system32\mspaint.exe &quot;C:\Windows\System32\mspaint.exe&quot;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-39W5cmmkCiM/TnVx-xcW1NI/AAAAAAAABbI/UBgWTaiu6b4/paint2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Y ya está.&lt;/b&gt; Esto lo que hará será abrir la imagen en blanco que creamos en lugar de generar una nueva. A estar esa imagen en .png, nos saldrá ese formato por defecto al guardar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Inconveniente:&lt;/b&gt; Ahora al abrir una imagen nueva en Paint, la carpeta por defecto para guardarla será &quot;C:\Windows\System32\&quot;, lo cual puede resultar incómodo. Podemos poner la imagen en la carpeta que nos sea más cómoda y sustituir la dirección por la adecuada.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/como-tener-el-paint-de-vista-en-windows.html#comment-form' title='10 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2292336713746373427'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/2292336713746373427'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/como-tener-el-paint-de-vista-en-windows.html' title='Cómo tener el Paint de Vista en Windows 7 y hacer que guarde en .png por defecto'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-GZC7HGEkrwA/TnVx-wfVcSI/AAAAAAAABbM/B1GOehpUF6k/s72-c/paint1.png" height="72" width="72"/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-3327891226031274446</id><published>2011-09-14T11:21:00.000+02:00</published><updated>2011-09-14T11:21:51.194+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade"/><title type='text'>Venciendo a un monstruo de Xenoblade sin tocar el mando, sin equipo, y con la pantalla apagada</title><content type='html'>Pues nada, resulta que el &lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html&quot;&gt;primer vídeo&lt;/a&gt; pasándome un trozo de Xenoblade sin tocar el mando, y &lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html&quot;&gt;el segundo&lt;/a&gt;, matando a un jefe sin tocar el mando, no convencieron a la gente de la poca estrategia que tiene el juego. Me retaron a vencer al enemigo único &quot;Sonid el Rayo&quot;, así que hice un &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=_u3ipKHJJdU&quot;&gt;tercer vídeo&lt;/a&gt; me lo cargué con los personajes sin equipo usando una sola arte para quitarle el aura, pero este tampoco convenció.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo visto, cualquier cosa es considerada parte de una estrategia, incluso mover al persona, aunque su posición no importa en absoluto, y por supuesto llevar a una sanadora es inaceptable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He hecho un cuarto y (espero) último vídeo cumpliendo todas las exigencias propuestas, incluso las que iban de coña:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Sin tocar el mando.&lt;br /&gt;- Con la pantalla apagada.&lt;br /&gt;- Sin Sharla.&lt;br /&gt;- Sin equipo excepto por el arma, que no se puede quitar.&lt;br /&gt;- Sin ninguna habilidad compartida.&lt;br /&gt;- Con todas las artes desactivadas excepto por la personal, que no se puede quitar, y una que te obliga a dejar el juego. He intentado elegir las más inútiles; ninguna cura ni hace daño.&lt;br /&gt;- Nivel del monstruo: 46&lt;br /&gt;- Nivel de Shulk: 45&lt;br /&gt;- Nivel de Dunban: 45&lt;br /&gt;- Nivel de Riki: 44&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Probé también a quitarle las pilas al mando, pero no se puede porque el juego se detiene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;557&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/5ryNuqc-PJU?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto, este vídeo tampoco demuestra nada porque somos 3 contra 1 y además la Wii está encendida, pero me apetecía hacerlo.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/venciendo-un-monstruo-de-xenoblade-sin.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3327891226031274446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/3327891226031274446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/venciendo-un-monstruo-de-xenoblade-sin.html' title='Venciendo a un monstruo de Xenoblade sin tocar el mando, sin equipo, y con la pantalla apagada'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/5ryNuqc-PJU/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1462102207596466034</id><published>2011-09-11T21:40:00.001+02:00</published><updated>2011-09-11T21:41:40.646+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade"/><title type='text'>Violando a un jefe de Xenoblade sin tocar el mando</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;557&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/pVJzYy1o-Hk?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pues nada, que &lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html&quot;&gt;el vídeo anterior&lt;/a&gt; no ha convencido con excusas de que la mayoría de enemigos están por debajo de mi nivel, que mi equipo es muy bueno, que no son jefes y demás, así que me he grabado derrotando al siguiente jefe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No toco nada excepto el stick para mover al personaje y el C para centrar la cámara. Cabe destacar que estoy luchando contra un Mekon, lo que significa que el máximo de daño que pueden hacer mis compañeros es 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Repito que no pretendo demostrar que todos los combates del juego se pueden pasar sin tocar el mando, ni mucho menos decir que el juego es una mierda. Solo que la gran mayoría de combates no requieren ningún tipo de estrategia.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1462102207596466034'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1462102207596466034'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/violando-un-jefe-de-xenoblade-sin-tocar.html' title='Violando a un jefe de Xenoblade sin tocar el mando'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/pVJzYy1o-Hk/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5229050018861029654</id><published>2011-09-11T07:56:00.000+02:00</published><updated>2011-09-11T07:56:40.706+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="xenoblade"/><title type='text'>Pasándome Xenoblade sin tocar el mando</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;557&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/n6adPNRJbmU?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Estaba comentando en Vandal que la gran mayoría de combates del juego (hasta donde voy yo, al menos) no requieren ninguna estrategia y te los puedes pasar fácilmente lanzándoles a los enemigos las artes en la cara según se van llenando. Me han llamado mentiroso, así que he sacado la cámara y me he grabado jugando. Para mayor contundencia, no he completado la misión lanzando las artes a lo loco, si no que me he limitado a mirar sin tocar nada, solo moviendo al personaje para que esté cerca de los bichos y ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tan solo en una ocasión he pulsado el B para resucitar a Dunban (porque los compañeros te resucitan a ti, pero no se resucitan entre ellos). Por lo demás, no he usado ningún arte, no he ayudado ni animado a mis compañeros, no he pulsado el B cuando sale en forma de QTE, y no he dado instrucciones a mi personaje ni a sus compañeros sobre a qué enemigo deben atacar, de modo que no han ido primero a por los más débiles, y a menudo cada uno atacaba a un enemigo diferente; más ineficiente imposible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este vídeo no pretendo demostrar que el juego sea malo o que puedas pasarte todos los combates sin tocar el mando; solo que la mayoría no requieren ninguna estrategia. Y no me he parado a hacer muchas misiones secundarias ni a levear; puede comprobarse por las horas que llevo y el punto de la historia en el que estoy.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5229050018861029654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5229050018861029654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/09/pasandome-xenoblade-sin-tocar-el-mando.html' title='Pasándome Xenoblade sin tocar el mando'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/n6adPNRJbmU/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-1967692544082520982</id><published>2011-08-29T07:35:00.001+02:00</published><updated>2011-08-29T07:38:43.958+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="catherine"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ps3"/><title type='text'>[Crítica] Catherine</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/cat1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Este juego tiene claramente separadas la parte jugable y la historia, así que voy a hablar de ellas por separado. La parte de la historia fraudulenta es seguramente más interesante, por si alguien quiere saltar hasta ahí directamente. Leer esa parte podría destrozarte la historia, pero no precisamente por los spoilers (aunque tiene alguno; los necesario para explicarme bien). Avisados todos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;JUGABILIDAD&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puzle y acción es generalmente una de las peores combinaciones para un videojuego. La acción implica morir, morir implica repetir, y repetir un puzle del que ya sabes la solución es terriblemente tedioso. Por otra parte, un puzle, así en crudo, no suele ser demasiado divertido, y desde luego no es algo que venda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Catherine consigue combinar puzles, acción y continuas muertes sin que sea apenas tedioso, para luego arruinarlo con una dificultad desmedida, frustrante y caótica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si sueñas que te caes pero no te despiertas antes de dar contra el suelo, mueres. Así que Vincent tiene que escalar unas paredes de bloques mientras los de abajo van cayendo, en un puzle de estirar, empujar y colgarse para conseguir construir una escalera que te permita seguir subiendo. Es muy sencillo, pero las soluciones pueden llegar a ser complejísimas. Empezamos en niveles de dificultad nula para ir acostumbrándonos al sistema y a los controles y vamos subiendo poco a poco, muy bien llevado al principio, y entre nivel y nivel podemos hablar con unos personajes que nos enseñan técnicas para crear escaleras es situaciones concretas que aparentemente son un callejón sin salida. Pero entonces el juego empieza a embalarse y a perder el rumbo, y apenas acaba de empezar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-_m3qFyMzWYg/Tlsb-ViFuUI/AAAAAAAABak/DrlUtmeVZTA/cat3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Vas subiendo por un camino que está casi hecho o requiere mover un par de bloques de la manera más evidente, y de repente te encuentras con una pared alta y agujereada, donde los bloques parecen estar colocados aleatoriamente, y algunos bloques inamovibles hacen que parezca imposible crear una escalera. Tienes que pararte a pensar, pero no puedes, porque los bloques van cayendo y la muerte anda muy cerca. Si los puzles de Catherine fuesen operaciones matemáticas, la dificultad de los niveles sería una cosa así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1+1&lt;br /&gt;1+1&lt;br /&gt;1+2&lt;br /&gt;3+1&lt;br /&gt;4+4&lt;br /&gt;792x534&lt;br /&gt;2+2&lt;br /&gt;433x970&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ponte a multiplicar números de 3 cifras de cabeza y con poco tiempo. No puedes. Así que empiezas a probar números al azar hasta que mueres o estás seguro de que la has fastidiado y ya no lo puedes solucionar. Entonces mueres y vuelves a intentarlo, comparando resultados e intentando acercarte muy poco a poco a la solución, avanzando un paso más con cada 10 o 20 muertes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que no se malentienda cuando hablo de puzles. Los niveles son más o menos un puzle continuo, pero con varios tramos diferenciables; una vez superado un tramo, el nuevo es como otro puzle diferente. No es que haya que pararse a encontrar la solución exacta; normalmente basta con una solución que funcione, en un amasijo de bloques que puedes haber modificado tu mismo con los movimientos que hiciste por abajo y ser algo aleatorios, y además puedes recoger por el camino algunos objetos, como un bloque extra, que te pueden salvar en un apuro o directamente ahorrarte el un tramo que de otra forma habría sido dificilísimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-Fk38C4le054/Tlsb-CKwTxI/AAAAAAAABac/bSWK0s9Vm4c/cat4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La principal dificultad está en que puedes fastidiar el puzle; normalmente no hay una sola solución posible, pero empujar el bloque que no toca puede hacer que ya no haya manera de seguir y tengas que suicidarte y volver a intentarlo. En ciertos niveles puedes incluso hacer que se caiga la mitad del escenario, incluyendo la salida. Entonces, imagínate una pared enorme con bloques y huecos; mover mal los bloques de abajo puede hacer que ya no puedas llegar a los de arriba, así que tienes que tener toda la pared en cuenta a la hora de actuar; una cantidad de información excesiva, algo que ya sería complejo sin límite de tiempo. Necesitas pensar, pero no tienes tiempo para hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta ahí todavía es divertido. Al juego le cuesta hacerse tedioso pese a tener que repetir un mismo trozo de nivel decenas de veces, principalmente porque es muy rápido y muy mecánico. Estás todo el rato moviéndote, avanzando muy rápido hacia el lugar donde te quedaste, y la magnífica y rítmica banda sonora ayuda mucho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El verdadero problema viene cuando además del tiempo, añades desconcentración e instamuerte. Tienes que figurarte como sacar una escalera con 3 bloques mal colocados, que no sabes ni por donde empezar, mientras una enorme abominación pega puñetazos, lanza rayos, modifica los bloques o te invierte los controles. Simplemente no puedes dar abasto a todo, y es muy frustrante estar muriendo constantemente porque en ese momento concreto no podías esquivar la muerte instantánea que te lanzan cada poco. Eso en los niveles de jefes. En los normales también tienes cosas como las ovejas, que te empujan, te matan y te impiden subir a los bloques donde ellas están. Es terrible ver como no puedes avanzar por culpa de algo que está fuera de tu control.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego están los diferentes tipos de bloque, que a excepción de los bloques inamovibles, en lugar de servir para aumentar el reto de los puzles, sirven para putear. Por ejemplo, los bloques trampa son bloques que al pisarlos la primera vez sacan unos pinchos (y luego estos desaparecen). En principio son inofensivos; basta con pisarlos y apartarse rápidamente. ¿Para qué están ahí entonces? Pues para matarte cuando estás un poco distraído y no te has dado cuenta de que vas a pisar uno, o cuando no eres suficientemente rápido o te equivocas con los controles. O los bloques sorpresa, que se transforman en otro tipo de bloque aleatoriamente. O los geniales bloques con boca, que cuando les da por ahí se cambian de lado, bloqueando irremediablemente la escalera que acababas de construir. No hay demasiados elemento de suerte en realidad, pero algo sí, y fastidia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-TnJyqpXwRqQ/Tlsb-cRjbEI/AAAAAAAABag/yL3q37p9y-Y/cat2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Al ser un juego tan rápido y usar el mismo botón para agarrar y soltarse es fácil equivocarse y empujar un bloque que no querías y haber fastidiado el nivel. Más fácil era solucionarlo, poniendo un botón que te permita retroceder un movimiento, pero no, han preferido meter eso solo en el modo fácil, y con 9 movimientos (¿o eran 7?) en vez de 1.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por alguna razón, también decidieron liarla con los controles. En lugar de hacer que cada flecha se corresponda con una dirección, solo una, y siempre la misma (más fácil e intuitivo imposible), decidieron que mejor las flechas se correspondan con las direcciones solo cuando estás encima de un bloque, pero al colgarte, la flecha de arriba siempre sea para subir, la flecha de abajo no haga nada, y te queden 2 flechas para moverte al rededor, causando que cuando te cuelgas de un bloque por el lado contrario a la cámara, los controles se inviertan &lt;i&gt;parcialmente&lt;/i&gt;, provocando una confusión de magnitudes importantes y obligándote a pararte y reconfigurar el control en tu cabeza porque no tienes ni la menor idea de qué flecha tienes que pulsar para ir a donde quieres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para finalizar, el error más estúpido del juego. Resulta que tienes un número limitado de vidas, en principio para que si mueres demasiado tengas que empezar desde el principio y no puedes seguir infinitamente desde un checkpoint. Esto ya es estúpido por dos motivos: 1, es un maldito juego de puzles. ¿Qué ganas haciéndome repetir todo el nivel? ¡Ya se la solución! ¡Voy a volver a llegar al estúpido chechpoint a la primera! Y 2, justo al lado de más de la mitad de los checkpoints (o unos pocos bloques adelante) hay una vida, teniendo así vidas infinitas mientras regreses a ese checkpoint. Pero esto es pasable y realmente no molesta. Cuando te dan ganar de salir a la calle y empezar a matar inocentes es cuando se te acaban las vidas y en lugar de ofrecerte repetir el nivel desde el principio, te obligan a salir al menú, cargar la partida, pasar las conversaciones y/o cinemáticas que tengas antes del nivel, y cargar el nivel. Genius. Ahora imagínate eso en el último nivel y teniendo una sola vida. Yo no tuve que imaginármelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cuestión es que llega un momento en el que estás ahí parado y te preguntas “¿Qué se supone que tengo que hacer?”. En serio, ¿qué esperan los creadores que haga? ¿cómo pretenden que resuelva un puzle si no me dejan pensarlo en paz, si la cámara está cambiando cada 20 segundos para enfocar a un bicho que no deja de atacarme y el suelo se cae a mis pies? La dificultad es totalmente excesiva para lo que se supone que es un modo normal, y eso es lo que mata al juego. Hubo algunos niveles en los que me lo pasé genial y disfruté un montón del juego, sintiéndome muy realizado al conseguir pasar un tramo con una solución ingeniosa tras haber muerto 50 veces, y con momentos tremendamente emocionantes cuando estás resolviendo un tramos mientras el suelo se cae solo unos bloques por debajo. Pero luego hay otros en los que me desesperaba y podía dejar de maldecir, sobre todo por haber arruinado estúpidamente un juego que podría haber sido tan bueno. Y no es solo la dificultad; se le añaden todos esos pequeños defectos que en conjunto son la gota que colma el vaso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-Dc8Cj_Ryzfw/Tlsb-4NpGXI/AAAAAAAABao/-trlhl5Hvug/cat5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A lo mejor como lo he puesto queda demasiado terrible. No es tanto como que se haga injugable o impasable, pero necesitas ir armado de mucha, mucha paciencia, y molesta enfrentarse a una dificultad que sientes que no encaja y no tiene sentido. Es como si para vencer a un enemigo en un Final Fantasy tuvieses que luchar con él mientras competís en una carrera de chocobos. No. Si quieres que luche, déjame luchar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si a Catherine le quitas toda la acción y dejas un puzle con niveles que resolver, sin límite de tiempo y nadie intentando matarte, te quedaría un puzle crudo, aburrido para la mayoría, y nada comercial. Esa versión del juego está incluida en una máquina recreativa a la que podemos acceder desde el bar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;HISTORIA&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al principio, parece como si el juego se vendiese a si mismo como una historia interactiva que se modifica según tus decisiones. Tienes a dos chicas, Katherine y Catherine, y según hacia cuál de las dos te inclines, la historia varía. Estás sometido constantemente a preguntas comprometidas, y cada repuesta inclina una barra hacia un lado u otro para que puedas ver en qué grado de decisión se encuentra el protagonista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto tendría mucha gracia si tuvieses a dos chicas atrayentes y realmente te dejasen a ti elegir, pero en lugar de eso, la historia está totalmente dirigida. Al principio, por ejemplo, te presentan a Katherine como la novia con la que llevas saliendo muchos años y sigues con ella por costumbre. Es seria, te exige compromisos y responsabilidades, y no parece que haya mucho amor entre vosotros. Por otro lado está Catherine, una chica totalmente fuera de tu liga que inexplicablemente está enamorada de ti. Es simpática, divertida, y solo quiere pasar un buen rato contigo. ¿Y dices que me dejas elegir a la que yo quiera? ¡Whoah, qué difícil! Y al igual que empieza, sigue, con repentinas revelaciones y cambios de personalidad para la que chica que querías ayer, sea la que no querrás mañana, y así te mantengas neutral y tus decisiones encajen con la indecisión del protagonista, y finalmente te inclines por la que desea la trama.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-qRDQ_PFEhds/TlskPt4Q1QI/AAAAAAAABaw/BBmdH5GJPgk/cat11.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, siempre puedes salirte del camino, especialmente en la segunda partida. Yo ya sospechaba en la primera que la historia no cambiaría apenas hasta un punto concreto en el que el protagonista se inclina por una de ellas, pero me volví a pasar el juego en fácil para comprobarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empecé a inclinar la barra a un lado desde el principio y de manera radical para ver cómo afectaba. Noté que a la barra le cuesta muchas respuestas llegar hasta un extremo, pero solo unas pocas volver al centro, haciendo que sea mucho más fácil mantenerse en una posición neutral como quiere la trama. Pero bueno, la sorpresa vino cuando llego al punto en el que calculaba que iban a empezar los cambios, pero todo pasa exactamente igual que en la primera partida ¡y además de forma ridículamente cantosa! No es solo que Vincent se muestre indeciso durante todo el juego aunque me había inclinado claramente hacia un lado, ¡es que luego va y elige a la chica contraria! Flipante. Los cambios vendrán un poco después, pensé, pero no. Todos los cambios se limitan exclusivamente a las cinemáticas que vienen justo al final, cuando ya no tienes que volver a tocar el mando. Desde el punto de vista de la historia no tiene ningún sentido, porque Vincent va decantarse por una chica ignorando por completo todo lo que hayas hecho y elegido durante el juego, pero desde el punto de vista de la interactividad es una completa estafa. Ocho finales decían, unas narices. ¿Para qué he estado respondiendo a todas esas preguntas a lo largo del juego? El final se decide con una tanda de preguntas (muy obvias) justo al final del juego, a lo que se le añade la inclinación que tuvieses en la barra para decidir si es un final malo (si contestas lo contrario de lo que indica la barra, cosa que solo podrías hacer aposta para ver ese final), un final neutro, o un final “true” si tienes la barra completamente inclinada hacia un lado. Y ni siquiera eso; los finales normales y los true son básicamente el mismo, pero con cinemáticas diferentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todavía no me explico como o por qué han hecho eso. Es una historia con solo dos caminos, tampoco era tan difícil hacerla más interactiva, y además yo pensaba que era el principal atractivo del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-1a2BleQ1qbc/TlskP_h8otI/AAAAAAAABa0/LBgcuH6KnM8/cat9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para más inri, el final de la trama alcanza cotas de surrealismo como solo un juego japonés puede permitirse, y los finales en si son bastante insatisfactorios y ridículos, con una idea muy cuestionable sobre el amor. Con algunos incluso te preguntas si los guionistas estaban leyendo lo que escribían. “La sociedad es todo paciencia y autosacrificio, buscando la seguridad en el rebaño. Estoy harto de eso. Juntos podemos vivir nuestras vidas al máximo sin encadenarnos y arrastrar al otro. Casémonos.” PERO SI ACABAS DE DECIR QUE- :fuuu:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las cinemáticas en general son más largas y pesadas de lo necesario, yendo poco al grano, sobre todo cuanto más se acerca el final, que es de eso de dejar el mando y traer las palomitas porque se te vienen 40 minutos seguidos sin jugar (no los he contado; si no son tantos, lo parecen). No puedo dejar de mencionar las secuencias de anime; en la generación pasada, cuando llegaba una secuencia de anime era como “¡guau! ¡como mola! ¡ojalá hubiera más!”, porque molaban mucho más que los gráficos del juego y estaban más animadas. Pero con Catherine, es como un downgrade, todo se ve más plano y realmente no aporta nada positivo, el motor del juego se ve mucho mejor que los dibujos, mejor definido, con profundidad de campo e incluso más colorido. Y no es como que haya ninguna sakuga que justifique el cambio, aunque las secuencias de anime ocurren cuando la situación va a tener algo de acción. Es como si hubiesen preferido animar dibujos que animar polígonos, pero la cuestión es que habría quedado mejor con polígonos. Y supongo que esto resume las bondades de los gráficos, que sin ser ningún alarde técnico (cosa que no necesita para nada), son muy agradables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-kXd8TkhtUhI/TlskQIJ-sYI/AAAAAAAABa8/Hc_4e_M0CNQ/Cat12.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tiene algunos detalles más que podrían haber sido muy buenos si estuviesen mejor implementados. Por ejemplo, las chicas te envían mensajes al móvil, y si decides contestarles, el protagonista empieza a escribir la respuesta a trozos, y si te gusta sigues, y si no, borras ese trozo y lo vuelve a escribir cambiando el tono o la intención. Habría sido muy interesante si cambiar la inclinación con sutileza sirviese para algo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La OST me parece genial, con remixes de temas clásicos que le dan la genialidad de los propios temas más un nuevo ritmo de tensión y machaque sin que se hagan pesados o repetitivos. O puede que sí, porque taladran en tu mente y se estarán repitiendo horas y horas cuando dejes de jugar si has estado mucho tiempo en un nivel. Unas piezas peores de fondo y el juego habría sido bastante más insoportable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me duró unas 14 horas en normal. Téngase en cuenta que muchas de esas horas se las llevan las cinemáticas. Téngase también en cuenta que tiene extras para que dure un tiempo más. Me gustaría añadir aquí la rejugabilidad, pero volver a pasar por exactamente lo mismo para que varíe el video del final no me parece una opción atractiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Concluyendo,&lt;/b&gt; podría haber sido un juego genial con una historia interactiva. Se queda en un juego interesante lastrado por malas decisiones y un exceso de dificultad, con una historia lineal que finge estúpidamente no serlo. Muy emocionante, eso sí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Recomendación:&lt;/b&gt; Pese a la actitud destroyer, la verdad es que no me arrepiento nada de haberlo jugado e incluso lo recomiendo por los buenos momentos. Claro, que hay que tener en cuenta que mientras yo jugaba pensaba que mis decisiones iban a influir mucho en la historia y todo tenía más sentido. No es para nada un juego imprescindible, pero creo que sigue valiendo la pena enfrentarse al reto, aunque por momentos sea un reto frustrante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;catherine&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-0CUQ_uz1P5A/TlskP31XuLI/AAAAAAAABa4/lzewMKqk2Nw/cat7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Lo mejor&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Banda sonora genial.&lt;br /&gt;- Gráficos mejores que el anime.&lt;br /&gt;- Se le saca mucho partido al sistema de los bloques.&lt;br /&gt;- Esa sensación cuando superas un tramo que parecía imposible.&lt;br /&gt;- Crea momentos muy emocionantes.&lt;br /&gt;- Las preguntas interesantes que te hacen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Contras&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Dificultad inadecuada y exagerada por causas externas al propio puzle.&lt;br /&gt;- Los controles en algunos momentos son un fastidio.&lt;br /&gt;- El sistema de muertes y game over es idiota.&lt;br /&gt;- Las preguntas y toda la parte jugable de la historia es inútil.&lt;br /&gt;- Historia decepcionantemente lineal en la que solo cambia el final.&lt;br /&gt;- Mucho potencial desperdiciado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Nota:&lt;/b&gt; :star::star::star::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1967692544082520982'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/1967692544082520982'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/08/critica-catherine.html' title='[Crítica] Catherine'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-dcBQI1ymR4s/TlsU01dOaHI/AAAAAAAABaY/4FKPN-6YbKQ/s72-c/cat1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-6099044652864870590</id><published>2011-07-30T16:05:00.005+02:00</published><updated>2011-08-01T15:51:29.255+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="doblaje"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="video"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>Comparación de doblajes de videojuegos</title><content type='html'>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;557&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/cdmI7ynZMX8?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Me he matado un rato a recopilar cinemáticas de algunos juegos en inglés, castellano y japonés para hacer este vídeo de comparación de doblajes. No son más porque no caben (15:00 justos dura el vídeo) y no son otros porque encontrar un mismo trozo de un juego en los tres idiomas (sobre todo en japonés) cuesta lo suyo. Algunos solo están en 2 idiomas porque no se doblaron al tercero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es la lista de juegos que aparecen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- UNCHARTED 2 (00:09)&lt;br /&gt;2.- ASSASSIN&#39;S CREED 2 (01:14)&lt;br /&gt;3.- BIOSHOCK (02:33)&lt;br /&gt;4.- ALAN WAKE (03:37)&lt;br /&gt;5.- CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 (04:48)&lt;br /&gt;6.- GEARS OF WAR (05:33)&lt;br /&gt;7.- GOD OF WAR (06:13)&lt;br /&gt;8.- HEAVY RAIN (06:55)&lt;br /&gt;9.- FALLOUT 3 (07:40)&lt;br /&gt;10.- KINGDOM HEARTS II: FINAL MIX (08:24)&lt;br /&gt;11.- PROFESSOR LAYTON AND THE DIABOLICAL BOX (09:19)&lt;br /&gt;12.- SONIC UNLEASHED (09:51)&lt;br /&gt;13.- PORTAL 2 (10:31)&lt;br /&gt;14.- BROKEN SWORD: THE SHADOW OF THE TEMPLARS (11:21)&lt;br /&gt;15.- FINAL FANTASY X (12:01)&lt;br /&gt;16.- ODIN SPHERE (12:37)&lt;br /&gt;17.- METAL GEAR SOLID (13:12)&lt;br /&gt;18.- AGE OF PIRATES CARIBBEAN TALES (14:26)</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/comparacion-de-doblajes-de-videojuegos.html#comment-form' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6099044652864870590'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/6099044652864870590'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/comparacion-de-doblajes-de-videojuegos.html' title='Comparación de doblajes de videojuegos'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/cdmI7ynZMX8/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-7005239336366734028</id><published>2011-07-19T14:05:00.000+02:00</published><updated>2011-07-19T14:05:58.106+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>[Crítica] Videojuegos - Primavera 2011</title><content type='html'>Como de la mayoría de juegos no tengo mucho que decir, voy a hacer como con el anime y a escribir un poco de todo lo que vaya jugando por temporadas.&lt;br /&gt;Ahí va:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director&#39;s Cut&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Revolution Software&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Wii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-ndwgwr9lit8/TiVwuAKB5II/AAAAAAAABVc/iu_5HXL22F0/bs1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-t1EK6MQk2uU/TiVtXMKaUBI/AAAAAAAABVA/P1QY0XqqQRQ/bs2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Jugando para comprobar si esta aventura gráfica era tan buena como la recordaba, y sí. Es curioso, porque si lo miras desde lejos es simplón, lineal y sin puzles, pero mientras juegas no te das cuenta. La historia te absorve y estás siempre avanzando y haciendo cosas sin que de la sensación de que no tienes opciones o es todo demasiado evidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero esta versión, como &quot;director&#39;s cut&quot; (denominación estúpida para un videojuego, pero bueno) es bastante cutre. Un port directo de un juego con tantos años sin remakearlo un poco queda demasiado cantoso hoy en día. Las pocas partes añadidas se nota que son pegote, además solo aportan el tipo de puzles que el resto del juego no tiene y no necesita, con un control cutrongo del wiimote.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Pilotwings Resort&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Monster Games&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; Nintendo 3DS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-6eJuLOc1dm4/TiVtW1t6DaI/AAAAAAAABU4/qVkZ3DnSTsA/pilots1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-xMDFy9vUSIE/TiVxc-yWHiI/AAAAAAAABVs/SCIdDtRCLsE/pilots2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Me lo compré inspirado por la confianza que tengo en Monster Games tras los Excite, pero meh. Creo que es simplemente que no aporta nada, entretenido, pero yo no juego para matar el rato. Me lo he pasado en partidas cortas durante varios días obligándome a jugar, lo cual es decir mucho para un juego que no llega a las 3 horas. Relamente no hay nada concreto que criticar, el juego está bien hecho y consigue lo que busca, pero... meh.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::nostar::nostar::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Portal 2&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Valve&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-lSKCprTycZk/TiVxc-epq_I/AAAAAAAABVo/YSDuS_BLyXU/portal1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-BPLg4CvPYTw/TiVyGE0oTyI/AAAAAAAABV0/3xvzcKQtwFU/portal2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Sublime. Debe de ser el juego con el guión más gracioso ever. Divertidísimo y emocionante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los puzlen en general pierden un poquito respecto a la primera parte. Sigue habiendo muchos sorprendentes, pero no al nivel de los del primero (normal) y un poco menos redondos e ingeniosos. Sobre todo se notan mucho más las restricciones. En la primera parte, casi todo eran paredes blancas con superficies anti-portal solo en algunos puntos clave; en esta es al revés, todo anti-portal y solo unos pocos paneles blancos. En algunas salas esto juega en su contra y le quita dificultad más que dársela, porque si ves un panel blanco y solitario en una esquina, ya sabes que vas a tener que usarlo, así que es más fácil deducir el resto a partir de ahí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gran acierto el sustituir las bolas de energía aquellas por rayos laser; mucho más comodo que andar esperando a que llegue la bola y rebote. También pierde redondez respecto al primero al añadir varios nuevos elementos que no termina de explotar, o simplemente no dan demasiado juego, como los geles (a excepción del blanco; el blanco mola).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El final es una maravilla que te deja con el mejor sabor de boca posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::star:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Red Dead Redemption + Undead Nightmare&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Rockstar San Diego, Rockstar North&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PS3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-ZSyKuBRr610/TiVpr3gdKnI/AAAAAAAABU0/nKQOX-Bby10/rdr1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-zKHz4iNs_dA/TiVprlNSnRI/AAAAAAAABUw/I8eDLr2MKmM/rdr2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Al principio no me convencía mucho, pero acabó conquistándome. A primera vista parece solo un GTA en el oeste, y lo es, pero los cambios no se reducen solo a la ambientación, si no también a la jugabilidad y los objetivos. Aunque sigan un esquema muy similar, no es como estar jugando a más de lo mismo respecto a GTA IV.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El gran mundo abierto, los paisajes, los personajes, las misiones secundarias aleatorias y todo el detalle son dignos de admiración. Las misiones en general también están bien, y a mi, una vez me enganchó a las pocas horas, se me ha hecho muy llevadero aunque la mayoría de las misiones no son especialmente variadas. Lo peor son los viajes a caballo; la mayoría de misiones empiezan con una conversación con un personaje que te envía a hacer una tarea a varios kilómetros, lo que supone tener que ir cabalgando hasta ahí, y cabalgar sin más es entretenido, pero al menos un 30% del juego consiste en eso, cabalgar de un sitio a otro sin nada más que hacer que mirar el paisaje. Pocos son los viajes que se pueden saltar, y a veces vas acompañado de otros personajes que van hablando para amenizar el trayecto. Han incluído un cómodo sistema para poder mantener tu caballo a la misma velocidad que la de los demás, para evitar la típica molestia de que los personajes se muevan más rápido que tú cuando caminas, pero más lento que tú cuando corres. Cómodo, pero automatizando todavía más el proceso. Me sorprendió ver que cuando fracasaba una misión y tenía que volver a hacer el trozo del viaje acompañado, los personajes soltaban un discurso diferente en lugar de repetir el anterior como sería lo normal, lo cual es genial. Oh, y el final es sublime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra cosa que me molestó gráficamente es que los detalles se vayan cargando según te acerques. En la mayoría de cosas no se notan, pero cuando vas cerca de unas rocas o un acantilado y de repente se le cambia la textura, es como un puñetazo en la cara. Si fuese apareciendo la nueva textura fundiéndose lentamente, seguramente quedaría bien, pero así como está, no puedes disfrutar bien del paisaje porque ves como se van cargando las cosas repentinamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre la expansión de zombis, el concepto de zombis en el oeste es brutal. La estructura del juego es bastante parecida a la original; es como repetir todo el juego, en una versión más corta y con zombis (que cambian bastante la jugabilidad). Esta jugabilidad tampoco le acaba de pegar al sistema de juego (normal), pero le sienta lo suficientemente bien para que sea muy disfrutable y variado respecto al juego original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ojalá Rockstar se dedicase a seguir por esta línea, es decir, GTA en el medievo, GTA en el caribe piratesco, etc. Sería muchísimo mejor que seguir con GTA V.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::star::nostar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Trine&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Desarrollador:&lt;/b&gt; Frozenbyte&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Plataforma:&lt;/b&gt; PC&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-VlSYymnwQrY/TiVtYAEZTKI/AAAAAAAABVQ/sg2nMd7UDFg/trine1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh6.googleusercontent.com/-ZIuBk32XNjE/TiVtYBWcg_I/AAAAAAAABVU/G6n9ltGqtR0/trine2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style=&quot;margin-left: 0,3em; margin-right: 0.3em;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cuando empecé la partida pensé &quot;MAGIA&quot;, pero luego, la cosa se desinfló un montón.&lt;br /&gt;Básicamente, todos los niveles son iguales, y si no suena el mismo tema en todas las fases, lo parece. La idea original está muy bien, pero cuando llegas a la mitad ya empieza a hacerse repetitivo y cansino, y eso que es un juego bastante corto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me molestan especialmente los puntos de spawn de los enemigos, porque tienes que quedarte al lado esperando a que salga uno, lo matas de 3 golpes, vuelves a esperar a que salga otro, lo vuelves a matar, y así, y a lo mejor te salen 10 o 20, y tú ahí esperando como un tonto a que salgan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::star::star::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-videojuegos-primavera-2011.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7005239336366734028'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/7005239336366734028'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-videojuegos-primavera-2011.html' title='[Crítica] Videojuegos - Primavera 2011'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-ndwgwr9lit8/TiVwuAKB5II/AAAAAAAABVc/iu_5HXL22F0/s72-c/bs1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-5634901251078064305</id><published>2011-07-14T10:19:00.003+02:00</published><updated>2011-08-09T17:16:06.625+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="deadly premonition"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>[Crítica] Deadly Premonition</title><content type='html'>Había leído que era un juego genialísimo en el que tenías que realizar una investigación teniendo a tu disposición un pueblo entero por el que moverte interrogando a los habitantes y los sospechosos, a modo de sandbox. ¿Una investigación realista y no lineal? La idea me pareció muy atractiva, y además ya iba sobre aviso de que los gráficos eran una basura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;deadly premonition, red seeds profile&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-O-S9IAmHS3c/Th6keisOlCI/AAAAAAAABT8/8qURRLZIVCU/dp1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y así fue. Los gráficos dan pena. Por un lado están los personajes, que están infinitamente mejor modelados que el resto de elementos, con efectos nextgen sobre la ropa y una cara de plasticazo, y por el otro un pueblo con un diseño y unos modelados tan cuadrados que darían pena en PS2, y unas texturas indignas de PS1. Siendo la gran mayoría del terreno bosque, no entiendo como no le pusieron una textura con más calidad a la hierba. Pero aunque sea técnicamente desastroso, tiene cierta dirección artística y ambientillo que hace que a los pocos minutos te acostumbres y visualmente llegue a ser incluso ligeramente agradable. El sonido va a la par, con 4 melodías cortas y repetitivas, y que a menudo quedan totalmente fuera de lugar. Sin embargo, hasta cierto punto admiro que se hayan atrevido a lanzar un juego así, y que la gente lo haya recibido bien, centrándose en las partes más importantes como la jugabilidad y la historia, y perdonándole los gráficos por la bondad de estas (solo que son igual de malas que los gráficos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso en los gráficos. Jugablemente, todo mentira. La investigación es lineal a muerte, tanto que te marcan en todo momento cual es el siguiente punto al que tienes que ir. La investigación por lo visto está en que puedes hacer misiones secundarias y descubrir más cosas de los personajes, pero ¿quién querría hacer misiones secundarias en tamaña basura de juego o descubrir más de los estúpidos personajes?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;deadly premonition, red seeds profile&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh4.googleusercontent.com/-diFPYah0xtE/Th6keM2ZaNI/AAAAAAAABT0/EYQi-slH9W8/dp2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Jugablemente tiene dos partes. Una es la de ir a donde te dicen, el 80% del tiempo conduciendo. El pueblo tiene escalas realistas, lo que significa que la mitad del juego la vas a pasar conduciendo por una carretera completamente desierta, de la que no te puedes salir apenas unos metros porque tienes bloques de impenetrable bosque a cada lado, ¡no hay ningún paisaje que admirar y ni siquiera puedes conducir rápido! Y por alguna razón cuando pones la vista en primera persona, el cristal del coche oscurece la imagen, haciendolo todavía más feo. Dónde realmente hay que aplaudir aquí es en el mapa. El terreno es gigantesco, y por lo tanto el mapa también, así que van y te ponen un zoom que solo puedes alejar para ver unos metros a la vez en pantalla, y encima te desplazas lentísimo sobre él. Puede que llegues a tardar un minuto en moverte de una esquina a otra. Y más aún: el mapa SE GIRA dependiendo hacia donde esté mirando el personaje. Infumable. Y lo peor es cuando dices, &quot;bueno, pues me guiaré por la marca que señala el punto al que tengo que ir y pasaré del mapa&quot;, OHOHOHO, acabas de cometer el peor error del juego, porque solo hay un camino que lleva hasta esa esquina del mapa, pero tú cogerás EL OTRO camino, que aparentemente te lleva en la dirección indicada, pero poooooco a pooooco va desviándose, y para cuando te des cuenta de que ese no es el camino, llevarás 10 o 15 minutos conduciendo en la dirección equivocada. Simplemente genial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La otra parte son las de &quot;investigación&quot;. Sin ninguna justificación argumental, el personaje llega a la escena del crimen y se adentra en un mundo de pesadilla en el que tiene que recorrer pasillos disparando a los mismos enemigos una y otra vez (con un control de apuntado horrible) y recogiendo las pistas que le esperan al final. ¿Esta es la gran investigación? Jugablemente no es terrible, pero se hace repetitivo en seguida, porque es siempre lo mismo y los escenarios son todo avanzar por pasillos. Más adelante en el juego encima te meten fases de QTE clónicas y unos enemigos que son como minijefes, muy inofensivos, pero largos, pesados y cansinos, ¡y encima te ponen hasta 3 seguidos, uno detrás de otro!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;deadly premonition, red seeds profile&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-XKZwVAMDTtw/Th6kebanVsI/AAAAAAAABT4/eOk7vRGH0Aw/dp3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La historia es igual de terrible; al principio es decente, aunque estúpida en muchos puntos; luego se va haciendo cada vez más incoherente para pasar al completo absurdo, y finalmente se convierte en una orgía de drogas con el peor jefe final de la historia (sí, jugablemente también). Una de las transformaciones del jefe consiste en el protagonista corriendo por unas escaleras en un continuo QTE durante... no sabría decir durante cuantos minutos, puede que 10, pero se hacen eternos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo hubo un detalle que me gustó y me pareció brillante. En spoiler porque desvela un giro final de la trama.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;input value=&quot;Mostrar&quot; onclick=&quot;if(this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display != &#39;&#39;){this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;&#39;;this.value = &#39;Ocultar&#39;;}else{this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;none&#39;; this.value = &#39;Mostrar&#39;;}&quot; type=&quot;button&quot; /&gt;&lt;div style=&quot;display: none;&quot;&gt;Cuando se desvela que York y Zack son el realidad la misma persona, y que la cicatriz que intrigaba tanto a todo el mundo no es la de la mejilla si no la enorme que le llega hasta el ojo. Muy buen punto y que encaja con los acontecimientos. Si a caso sobra que tenga en realidad el pelo blanco, pero bueh.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;deadly premonition, red seeds profile&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-qw-9BUpIs5E/Th6ke1-9_tI/AAAAAAAABUA/8pe0nIaU3Hw/dp4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Y ya que estamos, un momento especialmente absurdo (antes de que empiece la verdadera fumada) en el que yo estaba flipando de lo incoherente de la escena. Spoilers, pero como la trama es una basura sin sentido, no te pierdes mucho.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;input value=&quot;Mostrar&quot; onclick=&quot;if(this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display != &#39;&#39;){this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;&#39;;this.value = &#39;Ocultar&#39;;}else{this.parentNode.getElementsByTagName(&#39;div&#39;)[0].style.display = &#39;none&#39;; this.value = &#39;Mostrar&#39;;}&quot; type=&quot;button&quot; /&gt;&lt;div style=&quot;display: none;&quot;&gt;Un personaje desaparece de repente, y entonces todos los investigadores protagonistas dan por supuesto que es el asesino, pero es que este personaje no solo está descartado como posible asesino por tener una coartada, si no que estaba con los protagonistas durante uno de los crímenes, o sea, que saben que él no puede ser el asesino y tiene una coartada perfecta. ¿Qué clase de investigadores son? Pero lo mejor es que cuando finalmente lo atrapan y resulta que no es el asesino, el protagonista explica que él ya lo sabía, que era imposible que lo fuese por la coartada perfecta antes mencionada. Ok, tú ya lo sabías pero &lt;b&gt;no se te ocurrió mencionárselo a tus estúpidos compañeros&lt;/b&gt; aunque llevan las últimas horas buscándolo y repitiendo que él es el asesino. En serio, ¿qué mierda de guión es este?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En fin, terrible en todos los aspectos. Al menos se hace entretenido pasárselo, porque está tan petado de cinemáticas que es como ver una película que engancha por la intriga (porque aún no sabes que la historia es una basura sin sentido), y solo tienes que sufrir un poco durante las fases de pesadilla, y aburrirte durante las laaaargas conducciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; alt=&quot;deadly premonition, red seeds profile&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://lh3.googleusercontent.com/-Pxy2R7uyzmk/Th6kfKXgExI/AAAAAAAABUE/2Q7RBfoZnqg/dp5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Lo que nunca entenderé es que haya gente que dice en serio que esto es una obra maestra. ¿Cómo es posible? Aunque la historia te parezca una maravilla, ¿qué pasa la horrible jugabilidad, pésimos controles y ultradesfase técnico? ¿No descuentan nada?&lt;br /&gt;100% No computable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:star::nostar::nostar::nostar::nostar:</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-deadly-premonition.html#comment-form' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5634901251078064305'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/5634901251078064305'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/critica-deadly-premonition.html' title='[Crítica] Deadly Premonition'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-O-S9IAmHS3c/Th6keisOlCI/AAAAAAAABT8/8qURRLZIVCU/s72-c/dp1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5210792857296883456.post-8313840691190889207</id><published>2011-07-11T11:49:00.000+02:00</published><updated>2011-07-11T11:49:34.961+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="diseño"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="twindergarten"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos"/><title type='text'>Sistema de combate: ArmSis</title><content type='html'>Este es el nuevo sistema de combate que he diseñado y que seguramente usaremos en TwinderGarten. Sí, ahora los bautizo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El sistema se basa en la combinación de acción de los dos brazos del personaje.&lt;br /&gt;Supongamos que tienes una espada y un escudo; puedes elegir a cuál de ellos quieres dedicar cada brazo, de modo tendrías 3 posibles combinaciones:&lt;br /&gt;- Espada en una mano y escudo en la otra: Harías un ataque y a la vez te defenderías del próximo ataque del rival, reduciendo un poco el daño recibido.&lt;br /&gt;- Espada en las dos manos: Harías un ataque más fuerte que al usar la espada con una sola mano.&lt;br /&gt;- Escudo en las dos manos: Te defenderías reduciendo más daño que al usar el escudo con una sola mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así puedes decidir fácilmente la combinación de ataque/defensa que quieres utilizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partiendo de esa base, podemos añadir más acciones para nuevas combinaciones, por ejemplo, la magia. Al usar magia con una sola mano, realizas un ataque mágico, que es más potente que un ataque normal, de modo que usar una combinación de Espada-Magia sería más efectivo que la de Espada-Espada, pero a cambio estarías gastando magia. Por otro lado, usar magia con ambas manos te permite hacer un conjuro (para aumentar el ataque o la defensa, curarte, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ahora entra algo para más emoción y estrategia: la precisión. Normalmente la precisión va en relación al tipo de ataque, la calidad del arma o los atributos del personaje, pero aquí no. En su lugar, la precisión será como un reflejo del cansancio del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezas con una precisión del 100% y cada vez que usas un brazo, esta se reduce en un 5% (por ejemplo). Cuantas más veces seguidas ataques, más posibilidades tendrás de fallar al siguiente, y aquí añadimos una nueva posibilidad: dejar la mano libre. Al dejar una mano libre, el personaje no tiene que mover el brazo y así recupera precisión. De esta forma, tendremos que mantener el equilibrio, combinando ataques a dos manos y dejando descansar un brazo de vez en cuando, o incluso los dos, para recuperar más rápido la precisión renunciando al turno. Y por supuesto, el límite lo elijes tú. ¿Atacarás incesantemente hasta que tu precisión baje al 40%? ¿Elegirás una estrategia lenta pero segura descansando cada poco para mantener la precisión sobre el 90%?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente, la estrella del espectáculo: &lt;a href=&quot;http://longforsra.blogspot.com/2011/03/diseno-jugable-la-cinta-de-declaracion.html&quot;&gt;La cinta de declaración&lt;/a&gt;. Declarar tus ataques con antelación provoca, entre otras posibles bonificaciones, que no pierdas precisión al realizar ese ataque, de manera que si declaras todos tus ataques, no tendrás que perder turnos descansando. ¡No planear tu estrategia te asegura una terrible desventaja!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero con esto aparece también un exploit: Si al declarar tus ataques no pierdes precisión, ¿por qué no declarar un ataque Espada-Espada en todos los turnos? Así siempre haces el ataque más fuerte (de los que no gastan magia) sin ningún efecto secundario que te lo impida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es fácil de arreglar, pero vamos a hacerlo de una manera un poco complicada y estratégica. Añadimos una nueva arma: la daga. Al usar la daga no puedes atacar directamente, si no que solo te sirve para contraatacar un ataque físico. Pero para que funcione bien, tendrías que usarla justo cuando tu rival ataque, no antes ni después, porque si la usas antes, tu rival ya no atacará y habrás perdido el turno, y si la usas después, ya has recibido el daño, así que no tiene sentido. Pero si cada vez que el rival te hace un ataque físico el juego te diese la opción de devolvérselo, sería estúpido. Para solucionar esto, el contraataque tiene una condición: Hay que haberlo declarado previamente en la cinta, y así lo podrás usar en el momento en el que tu rival ataque, evitando así la posibilidad de contraatacar todo por sistema. Esto quiere decir que si declaras un ataque físico y tu rival declara un contraataque en el mismo turno, te acaba de negar la posibilidad de hacer dicho ataque, porque si lo haces sabes que te lo va a devolver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero entonces, ¡cada vez que declares un ataque físico tu rival declarará un contraataque! No necesariamente. Si no cumples algo que declaraste en la cinta, no obtienes la bonificación, y además rompes el combo de predicciones acertadas. Si declaras un contraataque, le romperás la predicción a tu rival, pero también te la romperás a ti mismo, porque tu rival ya no hará un ataque físico, y por lo tanto tú no harás un contraataque. Así que declarar contraataques continuamente tampoco es una buena estrategia, pero esa posibilidad te impide basar tu estrategia en ataques físicos continuos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay algunos movimiento más planeados. Otro de los interesantes es la ventaja. Al ganar un combate, obtienes una recompensa que puedes usar en otra parte del juego*. Esa recompensa está predefinida, pero puedes aumentarla usando la ventaja. Este movimiento equivale a “pasar turno”, es decir, le vuelve a tocar a tu rival sin haber hecho tu nada, ni siquiera recuperar precisión (como pasaría si dejases las dos manos libres), dando así ventaja a tu enemigo. Al dar ventaja, estás aumentando la dificultad, pero también las recompensas. Así se crea un balance artificial de la dificultad: Si vas sobrado, tienes la posibilidad de aumentar las recompensas, subiendo también la dificultad. ¡Esa recompensa es muy útil, así que estarás deseando usar la ventaja a la mínima que lleves un poco de delantera en el combate! ¡Reto constante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y eso es. Seguramente será este el sistema que usaremos para los combates en TwinderGarten. Lo que pasa con las cosas jugables es que aunque sobre el papel parezcan geniales, luego al probarlas de verdad pueden resultar pesadas, aburridas o simplemente no funcionar como se esperaba. Así que aún falta que la probemos de verdad y aseguremos que funciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;*Como expliqué una vez, recompensarte por hacer bien un combate dándote bonificaciones que hagan más fáciles los combates es una solución elitista, porque abre la brecha entre los que se les da bien el juego, haciéndoselo más fácil, y los que se les da mal, haciéndoselo más difícil, cuando debería ser al contrario. Al no girar el juego exclusivamente en torno a los combates (como la mayoría de RPGs), se puede solucionar esto dando bonificaciones aplicables en otra parte del juego. Es más, las bonificaciones para los combates las obtendrás al perder y no al ganar.</content><link rel='replies' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/sistema-de-combate-armsis.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8313840691190889207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5210792857296883456/posts/default/8313840691190889207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://longforsra.blogspot.com/2011/07/sistema-de-combate-armsis.html' title='Sistema de combate: ArmSis'/><author><name>Sr.A</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07885477949792611128</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_fTW5TD4ehfs/TSP3KiwlnXI/AAAAAAAABEU/lezexidh53s/S220/Sr%2B100x100%2BnL.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry></feed>