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	<title>La Mémoire du Pad &#187; Tests</title>
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	<description>Ressource Super Nintendo &#38; Retrogaming</description>
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		<title>StarFox 2</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Mar 2014 07:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[iiYama]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Shoot'em up]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>1993 : Nintendo, assist&#233; d&#8217;Argonaut Software, cr&#233;ait l&#8217;&#233;v&#233;nement avec StarWing, un shoot-them-up r&#233;volutionnaire car tout en 3D temps r&#233;el et ce, sur une console 16 bits, originellement incapable d&#8217;un tel rendu. 1994 : la 3D vit sa propre r&#233;volution en Arcade et sur les consoles de cinqui&#232;me g&#233;n&#233;ration. Des machines 32 bits surpuissantes virent le [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3407-starfox-2-test-super-famicom.php">StarFox 2</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>1993 : Nintendo, assist&eacute; d&#8217;Argonaut Software, cr&eacute;ait l&#8217;&eacute;v&eacute;nement avec <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/51-test-starfox-super-nes.php">StarWing</a></b>, un shoot-them-up r&eacute;volutionnaire car tout en 3D temps r&eacute;el et ce, sur une console 16 bits, originellement incapable d&#8217;un tel rendu. 1994 : la 3D vit sa propre r&eacute;volution en Arcade et sur les consoles de cinqui&egrave;me g&eacute;n&eacute;ration. Des machines 32 bits surpuissantes virent le jour, capables de g&eacute;rer des centaines de milliers de polygones en temps r&eacute;el, le support CD-Rom, un son en 44 Khz&#8230; et la vieille Super Nintendo fut largement d&eacute;pass&eacute;e.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-01-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-01.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Mais Nintendo et Shigeru Miyamoto, avec leur petit Super FX 2, n&#8217;avaient pas dit leur dernier mot. Malheureusement, <b>StarFox 2</b> (la suite de <i>StarWing</i>) est rest&eacute; en version Beta car il ne vit jamais le jour. Disponible en t&eacute;l&eacute;chargement pendant des ann&eacute;es sur <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/9-des-jeux-telecharges-par-satellite.php">le BS-X / Satellaview de la Super Famicom</a></b> (la Super Nintendo japonaise), on ne le trouve aujourd&#8217;hui que sous forme de ROM pour &eacute;mulateur. Si vous voulez y jouer, il n&#8217;y a pas d&#8217;autre moyen. Si certains disent que l&#8217;&eacute;mulation c&#8217;est immoral, avec ce jeu, il y a prescription. Voyons maintenant ce que nous avons rat&eacute; de &#8220;fa&ccedil;on officielle&#8221;.</p>
<p><i>PS : Le jeu n&#8217;&eacute;tant jamais sorti dans le commerce, il n&#8217;a pas de bo&icirc;te. L&#8217;illustration reprise &agrave; droite provient du site <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2" title="Site externe : http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_2" target="_blank">Wikipedia</a>.</i></p>
<h2>Pas de doute : StarFox 2 est bien une suite</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-02-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-02.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 02)" class="picright2" /></a>Niveau sc&eacute;nario, on nous pose une trame toute b&ecirc;te pour une suite : Andross d&eacute;barque de nulle part alors que tout le monde le croyait mort et veut sa vengeance. C&#8217;est super original&#8230; On dispose quand m&ecirc;me d&#8217;une superbe intro, mais d&#8217;une fin&#8230; vite envoy&eacute;e (la faute &agrave; la Beta ?). Si l&#8217;histoire est des plus basiques, le gameplay s&#8217;est par contre &eacute;toff&eacute; par rapport au premier opus. Plusieurs nouveaut&eacute;s ont &eacute;merg&eacute; d&#8217;un concept d&eacute;j&agrave; novateur pour l&#8217;&eacute;poque, afin d&#8217;offrir une aventure plus riche. Tout d&#8217;abord, nous avons le choix entre six personnages aux comp&eacute;tences vari&eacute;es dont on d&eacute;signera un duo (pour ma part, je fais dans le classique, avec Fox comme perso principal et Falco comme coop&#8217;). Avec &ccedil;a, on choisira sa config&#8217; puis la difficult&eacute; du jeu (cette fois, en Easy c&#8217;est r&eacute;ellement facile).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-03-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-03.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>Vient ensuite la carte tactique. Comme son nom l&#8217;indique, en un seul &eacute;cran, elle pose les attaquants, les d&eacute;fenseurs et les diverses plan&egrave;tes alentours. Les &eacute;v&eacute;nements en somme. Vous d&eacute;placez votre vaisseau sur cette carte et lorsque vous croisez la route des sbires d&#8217;Andross, c&#8217;est l&#8217;affrontement, votre but &eacute;tant de prot&eacute;ger Corneria, votre plan&egrave;te natale. On peut &agrave; pr&eacute;sent choisir exactement son parcours et d&eacute;cider ou pas du choc frontal. Une fois les plan&egrave;tes lib&eacute;r&eacute;es et Corneria hors de danger, vous pourrez affronter en face &agrave; face Andross dans un level assez sympa. Niveau gameplay, plusieurs mises &agrave; jour ont &eacute;t&eacute; faites comme le fait de pouvoir changer de vue en int&eacute;rieur / ext&eacute;rieur &agrave; volont&eacute; (avant, ce n&#8217;&eacute;tait possible qu&#8217;&agrave; certains niveaux). Il y a aussi un nouveau mode : l&#8217;action terrestre. En changeant votre vaisseau en pod (en pressant Select), c&#8217;est une toute autre approche des levels qui s&#8217;offre &agrave; vous (dans l&#8217;espace, c&#8217;est &eacute;videmment impossible). L&#8217;id&eacute;e n&#8217;est pas fra&icirc;che puisqu&#8217;elle vient de <i>Vortex</i>, longtemps consid&eacute;r&eacute; (&agrave; tort !) comme la suite de <i>StarWing</i>. Cependant, c&#8217;est tr&egrave;s bien mis en valeur.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-04-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-04.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 04)" class="picright2" /></a>Pour finir, votre pod / airwing n&#8217;est plus pos&eacute; sur des rails. Cette fois, vous pourrez aller o&ugrave; bon vous semble puisque ni le scrolling, ni l&#8217;aire de combat ne sont d&eacute;finis. Le jeu est donc ouvert&#8230; D&eacute;cid&eacute;ment, y&#8217;a du progr&egrave;s ! Mais tout n&#8217;est pas parfait, loin de l&agrave;. &Eacute;tant donn&eacute; que Nintendo a fait un peu dans la surench&egrave;re, la jouabilit&eacute; est devenue fouillis. Si elle r&eacute;agit toujours tr&egrave;s bien aux sollicitations du pad, l&#8217;aspect brouillon du titre rend la prise en mains un peu confuse. En plus, les niveaux sont tr&egrave;s courts, il n&#8217;y en a qu&#8217;une maigre poign&eacute;e (l&#8217;aventure se finit en moins d&#8217;une heure), et m&ecirc;me si &ccedil;a reste impressionnant pour une vieille console 16 bits, la claque est moins forte qu&#8217;&agrave; l&#8217;&eacute;poque.</p>
<h2>Aux limites du Super FX 2, mais pas au-del&agrave;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-05-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-05.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Techniquement, on se doute que Nintendo a encore une fois fait tr&egrave;s fort, avec un jeu encore plus beau. La 3D reste plus ou moins la m&ecirc;me mais le design s&#8217;affine et quelques sprites sont &agrave; pr&eacute;sent textur&eacute;s. De plus, la vari&eacute;t&eacute; des d&eacute;cors, des ennemis et des situations font qu&#8217;on ne s&#8217;ennuie pas (avec une dur&eacute;e de vie aussi courte, ce serait un comble). Reste qu&#8217;avec toute cette upgrade graphique, des sprites parfois &eacute;normes et une zone de jeu plus ou moins ouverte, l&#8217;animation est plomb&eacute;e. Lorsqu&#8217;on joue la carte de la surench&egrave;re, c&#8217;est forc&eacute;ment l&#8217;hardware qui prend. Car la pauvre 16 bits, rappelons-le, n&#8217;est pas faite pour g&eacute;rer la 3D en natif. &Eacute;paul&eacute;e par un Super FX 2 au max de ses capacit&eacute;s, on sent bien que la Super Nintendo a parfois bien du mal. Le framerate se casse souvent la gueule et ne d&eacute;passe jamais les 20 images/seconde (le compteur est sur la plupart des &eacute;crans de jeu, Beta oblige).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-06-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-06.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 06)" class="picright2" /></a>La gestion est pourtant fluide, l&#8217;animation essaie d&#8217;&ecirc;tre la plus rapide possible mais la 3D a tendance &agrave; avoir la tremblote et le r&eacute;sultat manque parfois de finitions. Mais encore une fois, notre <b>StarFox 2</b> est encore &agrave; l&#8217;&eacute;tat de Beta, donc, on ne peut pas trop critiquer non plus. Reste que la claque 3D est moins violente que lors de la sortie de <i>StarWing</i>, mais on &eacute;prouvera tout de m&ecirc;me de belles sensations et un r&eacute;el plaisir &agrave; jouer. Niveau son, c&#8217;est toujours du grand art chez le p&egrave;re Mario. On retrouve avec plaisir quelques th&egrave;mes d&eacute;j&agrave; entendus, issu de la mythique bande-son de <i>StarWing</i> et cette sonorit&eacute; particuli&egrave;re &agrave; la console. Pas de voix digits mais des bruitages efficaces et une ambiance sonore globalement travaill&eacute;e.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-07-big.png" rel="lightbox[sf2]" title="StarFox 2 &copy; Nintendo"><img src="./wp-content/img/tests/starfox-2/starfox-2-07.jpg" width="140" height="120" alt="StarFox 2 Super Famicom (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Il est vraiment dommage que ce titre soit rest&eacute; &agrave; l&#8217;&eacute;tat de prototype car, on peut le dire, <b>StarFox 2</b> est un jeu, &agrave; peu de choses pr&egrave;s, fini et surtout excellent. On regrettera sa faible dur&eacute;e de vie et son image &#8220;parkinsonienne&#8221;, mais en contrepartie, le nombre impressionnant de nouveaut&eacute;s et un gameplay plus pouss&eacute; auraient fait de cette suite un v&eacute;ritable succ&egrave;s. Malheureusement, la sortie des consoles 32 bits (Saturn, 3DO et PlayStation) a litt&eacute;ralement tu&eacute; cette s&eacute;quelle dans l&#8217;oeuf et ses innovations majeures furent transpos&eacute;es dans <i>Lylat Wars</i> sur Nintendo 64. L&#8217;intro est superbe, il y a quand m&ecirc;me une fin, et si le soft para&icirc;t manquer de finitions, elles ne sont pas p&eacute;nalisantes sur le plaisir de jeu. Pour &ecirc;tre franc, cette Beta finalis&eacute;e &agrave; 90% (au moins) m&eacute;rite qu&#8217;on se penche dessus. Moins r&eacute;volutionnaire que <i>StarWing</i>, plus facile, moins long mais plus riche, <b>StarFox 2</b> est une perle 16 bits et en 3D, comme il n&#8217;y en aura plus jamais.</p>
<p><i>PS : Je ne vous donnerai pas l&#8217;adresse o&ugrave; trouver la ROM (d&eacute;brouillez-vous) mais si vous avez aim&eacute; le premier StarFox, vous aimerez forc&eacute;ment cette suite, d&#8217;autant qu&#8217;en fouillant bien, une version traduite en fran&ccedil;ais existe. Et apr&egrave;s tout, &eacute;tant donn&eacute; que le jeu n&#8217;est jamais sorti, c&#8217;est pas un crime de l&#8217;avoir sur &eacute;mulateur. Et puis, ce serait tellement dommage de s&#8217;en priver&#8230;</i></p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="4.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-luigi">
<div class="notes-mdp-luigi-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7,5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:75%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La puce Super FX 2 est pouss&eacute;e au maximum de ses capacit&eacute;s et le framerate se casse souvent la gueule. Le design s&#8217;est affin&eacute; et quelques sprites ont droit &agrave; des textures.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 7,5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:75%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">On retrouve avec plaisir quelques th&egrave;mes d&eacute;j&agrave; entendus dans StarWing. L&#8217;ambiance sonore est travaill&eacute;e, et m&ecirc;me si il n&#8217;y a pas de voix digits, les bruitages sont efficaces.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7,5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:75%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Six personnages avec des vaisseaux diff&eacute;rents, la transformation en pod pour &eacute;voluer au sol, des niveaux o&ugrave; la libert&eacute; est d&eacute;sormais totale : m&ecirc;me si l&#8217;action est parfois brouillonne, les nouveaut&eacute;s sont bel et bien au rendez-vous !</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Sc&eacute;nario &#8211; n/a</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:0%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Andross revient pour se venger du renard et de sa bande. C&#8217;est super original&#8230; La superbe intro et la fin (vite envoy&eacute;e) font mieux passer la pilule.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Une suite remarquable qui fait le plein de nouveaut&eacute;s. Dommage qu&#8217;elle ne soit jamais sortie&#8230;</span><span class="notes-mdp-end-droite-vert">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">8</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Tr&egrave;s bon</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Nintendo<br />
Rest&eacute; &agrave; l&#8217;&eacute;tat de Beta<br />
Pas sorti au Japon<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>shoot&#8217;em up 3D<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb + Super FX 2<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Voir aussi, dans la m&ecirc;me s&eacute;rie</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/51-test-starfox-super-nes.php">Le test de StarFox sur Super NES</a></b></div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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		<title>SWAT Kats : The Radical Squadron</title>
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		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/3381-test-swat-kats-super-nes.php#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Feb 2014 12:23:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Mannschaft]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[AIM]]></category>
		<category><![CDATA[hudson soft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Je sais qu&#8217;il est de coutume, lorsqu&#8217;on parle d&#8217;un jeu adapt&#233; d&#8217;un dessin anim&#233; qui a berc&#233; notre enfance, de commencer sa prose en entonnant gaiement la chanson-titre. Dans le cas de SWAT Kats, je passerai mon tour sans regrets : tout d&#8217;abord parce que je chante tr&#232;s faux, m&#234;me &#224; l&#8217;&#233;crit ; ensuite, il [&#8230;]</p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Je sais qu&#8217;il est de coutume, lorsqu&#8217;on parle d&#8217;un jeu adapt&eacute; d&#8217;<b><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/SWAT_Kats" title="Site externe : http://fr.wikipedia.org/wiki/SWAT_Kats" target="_blank">un dessin anim&eacute; qui a berc&eacute; notre enfance</a></b>, de commencer sa prose en entonnant gaiement la chanson-titre. Dans le cas de <i>SWAT Kats</i>, je passerai mon tour sans regrets : tout d&#8217;abord parce que je chante tr&egrave;s faux, m&ecirc;me &agrave; l&#8217;&eacute;crit ; ensuite, il n&#8217;y a pas de paroles dans le g&eacute;n&eacute;rique, ce qui me compliquerait singuli&egrave;rement la t&acirc;che, et derni&egrave;re raison mais pas la moindre, je n&#8217;avais jamais entendu parler de ces bestioles jusqu&#8217;&agrave; la semaine derni&egrave;re. Autant dire que pour la petite larme de nostalgie, on repassera&#8230;</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-01-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-01.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Histoire de raconter le moins d&#8217;&acirc;neries possibles, j&#8217;ai quand m&ecirc;me jet&eacute; un oeil distrait &agrave; un &eacute;pisode avant de m&#8217;attaquer &agrave; l&#8217;&eacute;criture de ce test, et ma foi, &ccedil;a ne m&#8217;a pas beaucoup &eacute;clair&eacute;. Les sales trognes des criminels, l&#8217;environnement urbain et sombre et un go&ucirc;t &eacute;vident pour la castagne &eacute;voquent les Tortues Ninja, mais j&#8217;en ai vu trop peu pour &eacute;tablir l&#8217;analogie avec certitude. Ce qui est s&ucirc;r en revanche, c&#8217;est que la s&eacute;rie se compose de vingt-cinq &eacute;pisodes r&eacute;partis sur deux saisons, et qu&#8217;en France, elle a &eacute;t&eacute; diffus&eacute;e sur Cartoon Network &agrave; la fin des ann&eacute;es &#8217;90. &Agrave; l&#8217;instar du jeu &eacute;ponyme, on y trouve en vedettes deux chats masqu&eacute;s qui, &agrave; bord de leur Turbokat, prennent le relais de la police lorsqu&#8217;un &#8220;kataclysme&#8221; menace Megakat City (c&#8217;est bien ce que je pensais, &ccedil;a n&#8217;apporte pas grand-chose de remplacer les &#8220;c&#8221; par des &#8220;k&#8221;&#8230;). Comme dans tout duo qui se respecte, T-Bone, le bal&egrave;ze, use souvent de sa force tandis que Razor, moins g&acirc;t&eacute; par la nature, privil&eacute;gie ses m&eacute;ninges pour se sortir des mauvais pas (encore qu&#8217;il n&#8217;ait pas non plus l&#8217;air d&#8217;un parangon d&#8217;intelligence, mais je lui laisse le b&eacute;n&eacute;fice du doute&#8230;).</p>
<h2>Un poil de savoir-faire</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-02-big.jpg" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-02.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (cartoon)" class="picright2" /></a>Pour en revenir &agrave; nos chatons, le d&eacute;veloppement du soft a &eacute;t&eacute; confi&eacute; &agrave; AIM (aujourd&#8217;hui Fortyfive), un nom peu ronflant en Europe et pour cause, puisque aucune de ses productions n&#8217;a jamais atteint le Vieux Continent (<b>SWAT Kats</b> n&#8217;a d&#8217;ailleurs pas d&eacute;rog&eacute; &agrave; la r&egrave;gle en ne quittant jamais l&#8217;Am&eacute;rique du Nord). Le studio n&#8217;en avait pas moins d&eacute;j&agrave; de l&#8217;exp&eacute;rience dans la transposition vid&eacute;o-ludique de dessins anim&eacute;s puisqu&#8217;on lui doit, en 1993, <b><a href="http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00017840-inspecteur-gadget-test.htm" title="Site externe : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00017840-inspecteur-gadget-test.htm" target="_blank">la version Super NES de Inspecteur Gadget</a></b>, un jeu de plates-formes juste correct et qui ne brillait en tout cas pas par sa folle originalit&eacute;. Il faut croire que chat &eacute;chaud&eacute; ne craint pas tant l&#8217;eau froide que &ccedil;a, puisque c&#8217;est &eacute;galement &agrave; ce genre ind&eacute;modable que s&#8217;attaque notre bin&ocirc;me f&eacute;lin durant l&#8217;&eacute;t&eacute; 1995. Souhaitons-lui gloire, minettes et croquettes &agrave; foison !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-03-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-03.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 02)" class="picleft2" /></a>Apr&egrave;s un &eacute;cran-titre avec le g&eacute;n&eacute;rique en fond sonore (j&#8217;esp&egrave;re que vous l&#8217;appr&eacute;cierez, parce qu&#8217;il revient plus qu&#8217;&agrave; son heure durant l&#8217;aventure&#8230;) s&#8217;affiche une carte proposant quatre zones d&#8217;op&eacute;ration. La libert&eacute; offerte est plut&ocirc;t illusoire : je ne vous cache pas qu&#8217;en entamant l&#8217;exp&eacute;dition par le quatri&egrave;me niveau, il faudra une vingtaine de coups pour battre un ennemi, et votre prot&eacute;g&eacute; (puisqu&#8217;il faudra choisir entre les deux chats au d&eacute;but de chaque niveau) va vite &ecirc;tre renvoy&eacute; dans son bac &agrave; liti&egrave;re. Ce qui ressort surtout de cette organisation, c&#8217;est qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;histoire &agrave; proprement parler ; il s&#8217;agit plut&ocirc;t d&#8217;une succession de petites missions tir&eacute;es de divers &eacute;pisodes, et qui se concluront toutes par un duel avec un vilain embl&eacute;matique : Dr. Viper, Mad Kat, le Ma&icirc;tre du Pass&eacute;, les Metallikats, et Dark Kat pour le bouquet final (son repaire ne sera logiquement accessible qu&#8217;une fois les quatre premiers actes boucl&eacute;s).</p>
<h2>Un duo de choc&#8230; en solo</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-04-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-04.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 03)" class="picright2" /></a>Avant d&#8217;en arriver l&agrave;, il faudra cravacher un bon moment au sein de mondes parfois m&eacute;andreux, souvent escarp&eacute;s et toujours mal fam&eacute;s. La facult&eacute; des <b>SWAT Kats</b> &agrave; s&#8217;accrocher aux parois sera ainsi indispensable &agrave; leur survie, de m&ecirc;me que l&#8217;arme dont ils sont &eacute;quip&eacute;s et qui &eacute;voluera en m&ecirc;me temps qu&#8217;eux. En effet, le jeu int&egrave;gre un certain nombre d&#8217;&eacute;l&eacute;ments tir&eacute;s des jeux de r&ocirc;le : h&eacute;ros et ennemis poss&egrave;dent des points de vie, et T-Bone comme Razor gagnent des points d&#8217;exp&eacute;rience &agrave; chaque adversaire d&eacute;fait. Leur force s&#8217;accro&icirc;t quand ils montent d&#8217;un niveau, et tous les cinq passages de grade, l&#8217;&eacute;quipement s&#8217;am&eacute;liore : le lance-toiles d&#8217;araign&eacute;e laisse ainsi la place &agrave; la mitraillette &agrave; ciment, qui s&#8217;efface &agrave; son tour devant le missile-pieuvre, et ainsi de suite jusqu&#8217;au disque tranchant qui sanctionne le niveau 25. Vraiment simple, pour ne pas dire simpliste, ce syst&egrave;me ne laisse aucune initiative au joueur et fait un peu poudre aux yeux&#8230; Pour ne rien arranger, les deux lascars ont la m&ecirc;me arme principale et ne se diff&eacute;rencient donc pas tant que &ccedil;a durant les combats, sinon par les d&eacute;g&acirc;ts qu&#8217;ils infligent.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-05-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-05.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 04)" class="picleft2" /></a>L&#8217;attirail secondaire est heureusement un peu plus sp&eacute;cifique : le cerveau de la bande est &eacute;quip&eacute; d&#8217;un jet-pack qui lui offre plus de mobilit&eacute; et un acc&egrave;s aux lieux en hauteur, tandis que le malabar, avec son lance-roquettes, est capable d&#8217;exploser les murs pour acc&eacute;der &agrave; de nouvelles zones. Rien de d&eacute;cisif certes, mais la distinction entre les deux comp&egrave;res pimente un chouia la progression. &Agrave; ce titre, il est vraiment dommage qu&#8217;ils ne puissent pas mettre leurs qualit&eacute;s au service l&#8217;un de l&#8217;autre, &agrave; la mani&egrave;re d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1794-gba-the-lost-vikings.php">Lost Vikings</a></b> ou d&#8217;un <i>Psycho Fox</i>. Cela aurait introduit un petit c&ocirc;t&eacute; r&eacute;flexion rafra&icirc;chissant, qui aurait rompu la monotonie d&#8217;une progression vue maintes fois ailleurs.</p>
<h2>Des chats sans beaut&eacute; ?</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-06-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-06.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 05)" class="picright2" /></a>Apr&egrave;s des d&eacute;buts prometteurs, le titre peine en effet assez vite &agrave; se renouveler. Les ennemis manquent de vari&eacute;t&eacute; et agissent tous de la m&ecirc;me fa&ccedil;on, et les boss, peu impressionnants, n&#8217;opposent pas beaucoup de r&eacute;sistance sit&ocirc;t leurs patterns assimil&eacute;s. Les difficult&eacute;s que le joueur peut rencontrer proviennent g&eacute;n&eacute;ralement de l&#8217;impr&eacute;cision des sauts, et plus particuli&egrave;rement du petit salto incontr&ocirc;lable que fait le personnage en arrivant au sommet d&#8217;une paroi : c&#8217;est styl&eacute; mais parfaitement inutile, et bonjour pour ne pas se louper sur de petites plates-formes. Cependant, c&#8217;est s&ucirc;rement en terme de level design que la d&eacute;ception est la plus forte : passe encore le manque global d&#8217;originalit&eacute;, mais introduire un labyrinthe par monde pour noyer le poisson (chat, bien s&ucirc;r) ne fait pas grande illusion et agace plus qu&#8217;autre chose &#8211; surtout que le timer qui accompagne chaque tableau est plut&ocirc;t serr&eacute;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-07-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-07.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 06)" class="picleft2" /></a>Les passages &agrave; bord du Turbokat auraient pu apporter beaucoup en terme de dynamisme, mais tombent compl&egrave;tement &agrave; plat. Pr&eacute;sentes &agrave; trois moments-cl&eacute;s de l&#8217;histoire, il s&#8217;agit de phases de shoot dont l&#8217;objectif est d&#8217;infiltrer un organisme mutant afin d&#8217;en d&eacute;truire le coeur, tout en &eacute;vitant les projectiles qui tenteront &eacute;videmment d&#8217;an&eacute;antir le vaisseau. Techniquement, c&#8217;est vraiment une r&eacute;ussite avec une utilisation intelligente du Mode 7 et des effets de zoom, tant lors de la plong&eacute;e vers l&#8217;abomination qu&#8217;une fois dans ses entrailles. La jouabilit&eacute; est en revanche totalement insipide et tr&egrave;s approximative, et les vies sont d&#8217;ailleurs infinies pour compenser cette impr&eacute;cision. En bref, c&#8217;est mou, tr&egrave;s al&eacute;atoire puisqu&#8217;on d&eacute;place le viseur en m&ecirc;me temps que le v&eacute;hicule, et beaucoup trop long eu &eacute;gard au manque d&#8217;int&eacute;r&ecirc;t de la chose. Rien de pire que de devoir refaire ces s&eacute;quences apr&egrave;s un Game Over ; de quoi y r&eacute;fl&eacute;chir &agrave; deux fois avant de rejouer les super-h&eacute;ros&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-08-big.png" rel="lightbox[sk]" title="SWAT Kats The Radical Squadron &copy; AIM/Hudson Soft"><img src="./wp-content/img/tests/swat-kats/swat-kats-08.jpg" width="137" height="120" alt="SWAT Kats (Super NES screenshot 07)" class="picright2" /></a>Si j&#8217;insiste beaucoup sur ses d&eacute;fauts, <b>SWAT Kats</b> n&#8217;a rien d&#8217;une calamit&eacute; ; il s&#8217;en tire m&ecirc;me honorablement, et je ne vois d&#8217;ailleurs aucun reproche majeur &agrave; lui faire. L&#8217;aspect graphique est assez &eacute;pur&eacute; mais tr&egrave;s propre et fid&egrave;le &agrave; celui de la s&eacute;rie, la difficult&eacute; bien calibr&eacute;e gr&acirc;ce aux nombreux items de soin et vies suppl&eacute;mentaires diss&eacute;min&eacute;s ici et l&agrave;, et le gameplay, malgr&eacute; les d&eacute;sagr&eacute;ments &eacute;voqu&eacute;s plus haut, tient parfaitement la route. Le titre promettait simplement plus et tombe un peu dans l&#8217;esbroufe par moments, &agrave; l&#8217;image de ses s&eacute;quences de shoot qui assurent jusqu&#8217;&agrave; ce qu&#8217;on commence &agrave; les jouer. Un jeu loin des sommets en somme, mais qui reste n&eacute;anmoins de bonne facture et peut valoir le coup d&#8217;oeil pour qui a quelques heures &agrave; tuer.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-mario">
<div class="notes-mdp-mario-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6,5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:65%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">En dehors des s&eacute;quences de shoot, SWAT Kats ne cherche pas &agrave; en mettre plein les mirettes : les d&eacute;cors apparaissent un peu vides et pauvres en couleurs, m&ecirc;me s&#8217;il ne fallait &eacute;videmment pas s&#8217;attendre &agrave; un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/293-test-mr-nutz-super-nintendo.php">Mr. Nutz</a></b> vu le th&egrave;me. C&#8217;est tout de m&ecirc;me du travail tr&egrave;s propre qui permet &agrave; l&#8217;action de rester toujours lisible, et l&#8217;animation est pour sa part qu&#8217;une qualit&eacute; convenable.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">M&ecirc;me si le th&egrave;me principal est un peu assorti &agrave; toutes les sauces, SWAT Kats permet de constater que la bande originale de la s&eacute;rie &eacute;tait de bonne facture. Du rock nerveux et efficace, qui ne d&eacute;pareille pas dans cet univers tr&egrave;s urbain.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">On est dans de la plate-forme assez basique, que seule la possibilit&eacute; de s&#8217;agripper aux murs vient un peu &eacute;gayer. La prise en main se tient malgr&eacute; quelques faiblesses, comme le rebond sur les ennemis qui est beaucoup trop enthousiaste et difficile &agrave; contr&ocirc;ler.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">En dehors d&#8217;une paire de passages crispants, le soft ne se montre pas d&#8217;un grand sadisme (les vies suppl&eacute;mentaires pullulent, et il est facile de gonfler son compteur au maximum) ; logique, le public vis&eacute; &eacute;tant plut&ocirc;t jeune. M&ecirc;me en hard, le tout ne r&eacute;siste pas plus de cinq heures.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Un jeu d&#8217;action / plate-forme agr&eacute;able, sans r&eacute;el point faible, mais sans point fort non plus.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Honn&ecirc;te</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par AIM<br />
&Eacute;dit&eacute; par Hudson Soft<br />
Sorti en ao&ucirc;t 1995 (USA)<br />
Pas sorti au Japon<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / plate-forme<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
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<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3381-test-swat-kats-super-nes.php">SWAT Kats : The Radical Squadron</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>GunForce</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 10:06:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Mannschaft]]></dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Les sections d&#8217;&#233;lite, j&#8217;en ai ma claque ! &#199;a suffit pas d&#8217;avoir d&#233;j&#224; infiltr&#233; cinquante bases ennemies, d&#233;gomm&#233; du terroriste par packs de douze, d&#233;samorc&#233; assez d&#8217;ogives nucl&#233;aires pour faire un nouveau Big Bang ? Voil&#224; qu&#8217;il faut se retaper une m&#234;me mission &#224; un an d&#8217;intervalle&#8230; Sans rire, il reste encore des ennemis avec [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3362-gunforce-test-super-nes.php">GunForce</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Les sections d&#8217;&eacute;lite, j&#8217;en ai ma claque ! &Ccedil;a suffit pas d&#8217;avoir d&eacute;j&agrave; infiltr&eacute; cinquante bases ennemies, d&eacute;gomm&eacute; du terroriste par packs de douze, d&eacute;samorc&eacute; assez d&#8217;ogives nucl&eacute;aires pour faire un nouveau Big Bang ? Voil&agrave; qu&#8217;il faut se retaper une m&ecirc;me mission &agrave; un an d&#8217;intervalle&#8230; Sans rire, il reste encore des ennemis avec deux jambes apr&egrave;s le carnage de la derni&egrave;re fois ? &Agrave; en croire le colonel, &ccedil;a va &ecirc;tre du g&acirc;teau ; moi, j&#8217;aurais surtout appr&eacute;ci&eacute; qu&#8217;il me dise enfin o&ugrave; on m&#8217;envoie, &ccedil;a me changerait un peu&#8230;</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-01-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-01.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>C&#8217;est vrai &ccedil;a, &agrave; chaque nouvelle vir&eacute;e, je me fais parachuter en pleine cambrousse sans m&ecirc;me une petite introduction ! Pas de briefing, pas de carte, pas le moindre indice&#8230; Vu la v&eacute;g&eacute;tation locale, je me doute bien que je suis assez loin de mon Berry natal, mais c&#8217;est vague quand m&ecirc;me. Ceci dit, ma premi&egrave;re exp&eacute;dition dans <b>GunForce</b> a eu lieu en 1991, et mon ordre de mission indique que je suis &#8220;enGULFed&#8221; sur l&#8217;&icirc;le de la terreur, alors j&#8217;ai bien ma petite id&eacute;e sur le th&eacute;&acirc;tre des op&eacute;rations : le parcours de golf du Puy-en-Velay ! Mais j&#8217;esp&egrave;re me tromper, parce que pour rentrer, &ccedil;a ferait effectivement une sacr&eacute;e trotte jusqu&#8217;&agrave; Ch&acirc;teauroux&#8230;</p>
<h2>1991 : premi&egrave;re offensive de GunForce en arcade</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-02-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-02.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 02)" class="picright2" /></a>En tout cas, j&#8217;esp&egrave;re que le colonel sait ce qu&#8217;il fait, parce que je me rappelle que l&#8217;accueil &eacute;tait bouillant au dernier voyage. C&#8217;est bien simple, j&#8217;avais &agrave; peine d&eacute;croch&eacute; mon parachute que des vagues d&#8217;ennemis se jetaient sur moi ! Bon, c&#8217;est vrai, les troufions du coin manquaient s&eacute;v&egrave;rement d&#8217;entra&icirc;nement : ils passaient sous mon nez sans broncher, par grappes de quatre ou cinq, avec des t&ecirc;tes d&#8217;ahuris&#8230; Il suffisait de les ajuster avant qu&#8217;ils se retournent, et tacatacatac ! &Agrave; moins de le faire expr&egrave;s, c&#8217;&eacute;tait &agrave; la port&eacute;e du premier bleu-bite venu. Ceux habill&eacute;s en orange par contre n&#8217;h&eacute;sitaient pas &agrave; jouer de la mitraillette, et &eacute;videmment ils ont vite commenc&eacute; &agrave; arriver en nombre.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-03-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-03.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>C&#8217;est l&agrave; que les choses se g&acirc;taient : la zone devenait rapidement encombr&eacute;e, et avec une dizaine de zigotos sur le dos, les balles avaient une f&acirc;cheuse tendance &agrave; voler bas. Je sais ce que tu vas me dire, Robert : jusque-l&agrave;, &ccedil;a a l&#8217;air plut&ocirc;t tranquille ta mission, presque une promenade de sant&eacute;. Surtout que comme tu le sais, j&#8217;&eacute;tais dr&ocirc;lement affut&eacute; &agrave; l&#8217;&eacute;poque : r&eacute;actif, vif comme l&#8217;&eacute;clair, aussi &agrave; l&#8217;aise avec un pistolet qu&#8217;avec un bazooka ou un lance-flammes, une vraie machine de guerre, quoi ! (comment je me la p&egrave;te, moi&#8230;) Le probl&egrave;me, c&#8217;est qu&#8217;en face, ils ont aussi commenc&eacute; &agrave; se ramener avec du gros barda qui t&acirc;che : ils ont rapidement sorti les tanks, les h&eacute;licos, les mitrailleuses fixes, les soldats &eacute;quip&eacute;s de jet-packs&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-04-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-04.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 04)" class="picright2" /></a>&Ccedil;a devenait la foire &agrave; la saucisse, mon vieux R&eacute;mi ! &Agrave; la limite de l&#8217;illisible par moments, m&ecirc;me si l&#8217;action restait fluide en toutes circonstances. Dans l&#8217;ensemble, j&#8217;avais quand m&ecirc;me l&#8217;impression qu&#8217;en s&#8217;appliquant, ces difficult&eacute;s resteraient toujours surmontables&#8230; et j&#8217;avais raison d&#8217;ailleurs, sinon je ne serais pas l&agrave; en train de te parler, haha ! Je ne te cache pas que je suis quand m&ecirc;me pass&eacute; par quelques moments de doute : c&#8217;est bien humain, non, Raymond ? Surtout quand on voit ce qui m&#8217;attendait &agrave; la fin de chaque secteur ! Des tourelles, des robots, des syst&egrave;mes de s&eacute;curit&eacute; gard&eacute;s par des hordes de grenadiers&#8230; Ils avaient tout anticip&eacute;, les fourbes ! Heureusement, la technologie de pointe, c&#8217;est impressionnant mais aussi bien pr&eacute;visible : un petit round d&#8217;observation, et &ccedil;a passait comme dans le tunnel du Somport. Sans compter que je pouvais moi aussi utiliser certains de leurs v&eacute;hicules, il faut avouer que &ccedil;a facilitait pas mal les choses parfois.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-05-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-05.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Bon, je ne dis pas que c&#8217;&eacute;tait de la tarte de diriger un h&eacute;licopt&egrave;re et de tirer en m&ecirc;me temps, mais un bon soldat doit savoir s&#8217;adapter, pas vrai ? Tu vois Roger, en te racontant tout &ccedil;a, je me rends compte que c&#8217;&eacute;tait loin d&#8217;&ecirc;tre d&eacute;sagr&eacute;able, cette petite exp&eacute;dition. &Ccedil;a manquait peut-&ecirc;tre un peu de panache par moments, de d&eacute;lires du genre &#8220;On sauve des barbus en slip qui nous remercient en l&acirc;chant des power-ups&#8221;, et les environnements qu&#8217;on traversait &eacute;taient un peu vides parfois&#8230; Oui, il manquait peut-&ecirc;tre un brin de folie, mais c&#8217;&eacute;tait du solide quand m&ecirc;me, on sentait que nos g&eacute;n&eacute;raux avaient de la bouteille et qu&#8217;ils savaient o&ugrave; ils nous envoyaient. Et puis, je suis s&ucirc;r que l&#8217;exp&eacute;rience que j&#8217;ai accumul&eacute;e dans ces six zones hostiles me servira un jour, ici, par exemple&#8230; Tiens, d&#8217;ailleurs on est presque arriv&eacute;s. Pr&eacute;pare-toi &agrave; me larguer, Ren&eacute; !</p>
<h2>1992 : second assaut sur Super NES</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-06-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-06.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 06)" class="picright2" /></a>&Ccedil;a y est, je ne peux de nouveau plus compter que sur moi-m&ecirc;me&#8230; Ah, l&#8217;environnement n&#8217;a pas beaucoup chang&eacute; depuis la derni&egrave;re fois ! C&#8217;est s&ucirc;r que c&#8217;est toujours plus beau dans les souvenirs, mais &ccedil;a reste quand m&ecirc;me pas mal, il y a de la couleur, une bonne vari&eacute;t&eacute; des paysages&#8230; Pas dit que j&#8217;y revienne pour les vacances, mais pour un pique-nique improvis&eacute;, &ccedil;a peut le faire. Oh, et l&agrave;-bas, les m&ecirc;mes ennemis qu&#8217;en 1991 ! Fid&egrave;les au poste, &agrave; l&#8217;identique ou presque. Ils semblent quand m&ecirc;me avoir mal r&eacute;cup&eacute;r&eacute; : qu&#8217;est-ce qu&#8217;ils ont &agrave; se tra&icirc;ner comme des vieillards ? J&#8217;avais &eacute;t&eacute; si violent que &ccedil;a avec eux ? J&#8217;esp&egrave;re vraiment qu&#8217;ils ne sont pas tous dans cet &eacute;tat, sinon j&#8217;ai pas fini de les regarder arriver !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-07-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-07.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Remarque, c&#8217;est peut-&ecirc;tre une bonne chose, parce que mon arthrite refait parler d&#8217;elle ces derniers temps. Je leur avais bien dit d&#8217;envoyer quelqu&#8217;un d&#8217;autre, mais rien &agrave; faire : &#8220;vous connaissez le terrain mieux que quiconque&#8221;, blablabla&#8230; Bref, &ccedil;a ne m&#8217;handicape pas trop pour tirer &#8211; encore que la pr&eacute;cision, c&#8217;est plus trop &ccedil;a -, et j&#8217;ai aussi gard&eacute; de bonnes jambes : je cours plus vite que les balles ennemies, fa&ccedil;on <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2002-test-lucky-luke-super-nintendo.php">Lucky Luke</a></b>, c&#8217;est dire ! L&agrave; o&ugrave; &ccedil;a devient coton, c&#8217;est pour sauter : j&#8217;ai l&#8217;impression de flotter dans les airs, et du coup, bonjour pour &eacute;viter les attaques. Je ne sais pas ce qu&#8217;ils me refourguent &agrave; l&#8217;infirmerie, mais c&#8217;est du costaud ! Une chance que le coin soit assez chiche en plates-formes&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-08-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-08.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 08)" class="picright2" /></a>Quant &agrave; reposer mes guiboles de temps &agrave; autre, rien de plus simple : il me suffit de m&#8217;accroupir, et je deviens simplement intouchable ! C&#8217;est vraiment n&#8217;importe quoi quand on y pense, parce que les balles traversent clairement ma t&ecirc;te dans cette position, et rien, m&ecirc;me pas une petite migraine ! &Ccedil;a arrive r&eacute;guli&egrave;rement d&#8217;ailleurs, avec un peu toutes les parties du corps : quand l&#8217;action est intense, &ccedil;a passe inaper&ccedil;u, mais comme ici on a tout le temps&#8230; Enfin, je ne vais pas m&#8217;en plaindre, surtout que &ccedil;a facilite pas mal ma progression. Il faut dire qu&#8217;&agrave; la base, on est d&eacute;j&agrave; loin du parcours du combattant de l&#8217;ann&eacute;e derni&egrave;re. Tiens, un exemple tout b&ecirc;te : le syst&egrave;me de tourelles plac&eacute; &agrave; la fin de la premi&egrave;re zone.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-09-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-09.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>J&#8217;avais d&ucirc; m&#8217;y employer il y a un an, les rayons et les boules d&#8217;&eacute;nergie fusaient, il fallait bouger dans tous les sens&#8230; La belle &eacute;poque ! Eh bien l&agrave;, cinq tirs de bazooka et tout &eacute;tait ras&eacute; avant m&ecirc;me qu&#8217;un projectile n&#8217;ait une chance de me toucher ! Et c&#8217;est comme &ccedil;a tout du long, j&#8217;ai presque le temps d&#8217;aller boire un caf&eacute; avant que les tirs ne m&#8217;atteignent. Cette op&eacute;ration est une sacr&eacute;e lutte, c&#8217;est s&ucirc;r, mais surtout pour rester &eacute;veill&eacute;&#8230; D&#8217;ailleurs, je ne me suis pas endormi, l&agrave; ? Je suis pass&eacute; directement de la troisi&egrave;me &agrave; la cinqui&egrave;me zone ! Les fourbes, ils ont ferm&eacute; le meilleur passage pour brouiller les pistes, celui avec les h&eacute;licopt&egrave;res qui pourchassent les tanks, les hordes d&#8217;ennemis qui se jettent sous les chenilles et le b&acirc;timent &eacute;quip&eacute; de lance-flammes &agrave; la fin !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-10-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-10.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 10)" class="picright2" /></a>Normal en m&ecirc;me temps, il faut dire que &ccedil;a p&eacute;tait vraiment dans tous les sens l&agrave;-bas&#8230; Du coup, il ne reste que cinq aires de combat, &ccedil;a va faire juste pour avoir un chapitre &agrave; ma gloire dans les livres d&#8217;histoire. Un paragraphe, peut-&ecirc;tre, ou un post-it gliss&eacute; entre deux pages&#8230; Ben voil&agrave;, j&#8217;ai torch&eacute; le dernier vilain. Un beau morceau du reste, je me rappelle qu&#8217;il &eacute;tait bien coriace &agrave; l&#8217;&eacute;poque o&ugrave; il n&#8217;&eacute;tait pas encore sous Tranx&egrave;ne. Et voil&agrave;, deux heures et c&#8217;est pli&eacute; ! Si &ccedil;a se trouve, je serai m&ecirc;me rentr&eacute; &agrave; temps pour L&#8217;Amour est dans le Pr&eacute; ; pas si gonflant ce m&eacute;tier, finalement ! Bon ben, mission accomplie, Colonel. &Agrave; vous !</p>
<h2>Le mot du colonel</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-11-big.png" rel="lightbox[gf]" title="GunForce &copy; Bits Studios / Irem"><img src="./wp-content/img/tests/gunforce/gunforce-11.jpg" width="137" height="120" alt="GunForce (screenshot 11)" class="picleft2" /></a>Transposer un titre aussi &#8220;explosif&#8221; que <b>GunForce</b> sur console &eacute;tait un pari audacieux, qui aurait &eacute;ventuellement pu &ecirc;tre relev&eacute; au prix de grosses concessions techniques. H&eacute;las, &agrave; trop rechercher une fid&eacute;lit&eacute; sans faille &agrave; l&#8217;original, cette mouture Super NES en a paradoxalement perdu toute l&#8217;identit&eacute; : la charte graphique et le level design sont peut-&ecirc;tre respect&eacute;s, mais le prix &agrave; payer &#8211; animation souffreteuse, action molle et challenge inexistant &#8211; s&#8217;av&egrave;re du coup bien trop &eacute;lev&eacute;. Le r&eacute;sultat ne fait franchement pas honneur &agrave; la version arcade, et &agrave; moins de chercher un Contra-like outrageusement facile &agrave; plier, m&ecirc;me les fans du genre peuvent laisser les treillis au placard sans regrets.</p>
<p>- Euh, et moi, j&#8217;en fais quoi de mon treillis, Colonel ?<br />
&#8211; Prenez quelques minutes de repos avant de repartir, soldat, vous les avez bien m&eacute;rit&eacute;es ! On peut dire que vous avez brillamment rempli votre Contra, hahaha !<br />
&#8211; J&#8217;ai pas compris&#8230;<br />
&#8211; Vous avez de la chance, mon petit. Vous avez bien de la chance&#8230;</p>
<p>FIN DE LA TRANSMISSION</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="2.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">D&#8217;un c&ocirc;t&eacute;, des graphismes plut&ocirc;t homog&egrave;nes, avec des sprites de belle taille (surtout pour les v&eacute;hicules) ; de l&#8217;autre, un scrolling laborieux et une animation an&eacute;mique en total d&eacute;calage avec la nervosit&eacute; qu&#8217;on attend d&#8217;un shooter. Au final, c&#8217;est malheureusement la partie n&eacute;gative qui se montre la plus persuasive&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La bande-son est plus proche de <i>La Septi&egrave;me Compagnie</i> que de <i> Full Metal Jacket</i>, mais elle poss&egrave;de un avantage certain sur le jeu : elle est rythm&eacute;e. Pas de reproches particuliers pour les bruitages.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Assez efficace dans l&#8217;ensemble, la jouabilit&eacute; r&eacute;v&egrave;le tout de m&ecirc;me des impr&eacute;cisions g&ecirc;nantes dans les situations chaudes (enfin, ti&egrave;des ici&#8230;) comme les sauts et les phases de conduite. La gestion du masque de collision est pour sa part un myst&egrave;re qui aurait gagn&eacute; &agrave; &ecirc;tre &eacute;clairci avant commercialisation&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le temps n&eacute;cessaire pour buter une poign&eacute;e de fois sur le boss final, soit plus ou moins deux heures&#8230; Oui, les cinq niveaux sont vraiment tr&egrave;s courts&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />On ne retrouve plus la p&ecirc;che de la borne d&#8217;arcade. Dommage&#8230;</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">4</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Tr&egrave;s moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Bits Studios<br />
&Eacute;dit&eacute; par Irem<br />
Sorti le 27.11.1992 (Japon)<br />
Sorti en 11.1992 (USA)<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>run&#8217;n gun<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 4Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi en arcade</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">En 1994, <b>GunForce</b> aura droit &agrave; une suite, exclusivement en arcade cette fois : <i>GunForce II</i> (Geo Storm au Japon). Le mim&eacute;tisme entre ce titre et <i>Metal Slug</i> est vraiment tr&egrave;s pouss&eacute;, et pour cause : ce sont les m&ecirc;mes personnes qui ont travaill&eacute; dessus, d&#8217;abord pour le compte d&#8217;Irem, puis pour celui de Nazca. <i>GunForce II</i> est en tout cas un shooter tr&egrave;s solide, bien que sacr&eacute;ment bourrin, m&ecirc;me pour le genre (le h&eacute;ros se bat quand m&ecirc;me avec une mitraillette et un lance-flammes dans chaque main&#8230;).</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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</div>
</div>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3362-gunforce-test-super-nes.php">GunForce</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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			<wfw:commentRss>https://www.lamemoiredupad.net/3362-gunforce-test-super-nes.php/feed</wfw:commentRss>
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		<title>Dragon Ball Z</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/3348-dragon-ball-z-test-super-nintendo.php</link>
		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/3348-dragon-ball-z-test-super-nintendo.php#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Oct 2013 08:21:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Vanarion]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Combat]]></category>
		<category><![CDATA[bandai]]></category>
		<category><![CDATA[TOSE]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=3348</guid>
		<description><![CDATA[<p>Sorti en 1993, Dragon Ball Z Super Butouden, ou tout simplement Dragon Ball Z chez nous, est le premier jeu DBZ &#224; atteindre la France, en pleine p&#233;riode Club Doroth&#233;e. Succ&#232;s commercial garanti pour un jeu qui souffre pourtant de graves d&#233;fauts. Tout enfant ayant regard&#233; le Club Doroth&#233;e est fan de Dragon Ball Z. [&#8230;]</p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Sorti en 1993, <i>Dragon Ball Z Super Butouden</i>, ou tout simplement <i>Dragon Ball Z</i> chez nous, est le premier jeu DBZ &agrave; atteindre la France, en pleine p&eacute;riode Club Doroth&eacute;e. Succ&egrave;s commercial garanti pour un jeu qui souffre pourtant de graves d&eacute;fauts.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-01-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-01.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 01" class="picleft2" /></a>Tout enfant ayant regard&eacute; le Club Doroth&eacute;e est fan de <i>Dragon Ball Z</i>. C&#8217;est un fait. S&eacute;rie-phare de l&#8217;&eacute;mission (aux c&ocirc;t&eacute;s de Saint Seiya / Les Chevaliers du Zodiaque), elle a eu un impact immense sur les jeunes Fran&ccedil;ais, a popularis&eacute; les dessins anim&eacute;s japonais dans nos contr&eacute;es et est devenue LA r&eacute;f&eacute;rence du Shonen &agrave; travers le monde. En v&eacute;rit&eacute;, il serait plus juste d&#8217;affirmer que tous les enfants ayant grandi avec la &#8220;japanimation&#8221; (dessins anim&eacute;s japonais) aiment / adorent / v&eacute;n&egrave;rent DBZ. Et ce, malgr&eacute; tous les d&eacute;fauts de l&#8217;oeuvre de Toriyama : sc&eacute;nario inexistant, personnages peu d&eacute;velopp&eacute;s ou au comportement simpliste, combats &agrave; rallonge (uniquement dans l&#8217;anim&eacute;), ajouts d&#8217;une m&eacute;diocrit&eacute; rare (uniquement dans l&#8217;anim&eacute;)&#8230; Mais que voulez-vous, l&#8217;univers (qui n&#8217;a jamais mim&eacute; le Kamehameha ?), la puissance des combats, la classe des personnages (V&eacute;g&eacute;ta, Trunks, Freezer&#8230;) et les musiques cachent aux yeux des fans tous ces d&eacute;fauts. Mais est-ce que ce fanatisme parvient &agrave; effacer les d&eacute;fauts du jeu ? Quand on est gosse, la r&eacute;ponse est oui. Mais avec du recul&#8230;</p>
<h2>Un contenu honn&ecirc;te</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-02-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-02.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 02" class="picright2" /></a>Commen&ccedil;ons par le commencement : le contenu. L&#8217;&eacute;cran-titre nous d&eacute;voile trois modes de jeu (Histoire, Championnat, Combat) et le menu Options. Le mode Histoire nous fait revivre les affrontements marquants de <i>Dragon Ball Z</i>, de la d&eacute;faite de Piccolo &agrave; la mort de Cell (de la fin de <i>Dragon Ball</i> &agrave; la saga Cyborgs donc), en se concentrant notamment sur les cyborgs. En effet, un combat pour la fin de <i>Dragon Ball</i>, un combat pour les Saiyans, un pour la saga Namek et pas moins de sept pour la saga Cyborgs (si &ccedil;a, c&#8217;est pas du favoritisme) ! Les affrontements sont s&eacute;par&eacute;s de textes tr&egrave;s mal traduits afin d&#8217;expliquer le sc&eacute;nario et offrent la possibilit&eacute; de choisir son personnage en fonction des combats.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-03-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-03.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 03" class="picleft2" /></a>&Agrave; noter qu&#8217;en difficult&eacute; Bon ou Super, si vous choisissez les &#8220;bons&#8221; combattants, c&#8217;est-&agrave;-dire en respectant le manga (Goku contre V&eacute;g&eacute;ta, Goku contre Freezer, Piccolo contre C-20, V&eacute;g&eacute;ta contre C-18&#8230;) et que vous ne perdez jamais, vous d&eacute;bloquerez la vraie fin : une cut-scene o&ugrave; Satan / Hercule se fera laminer par Perfect Cell, puis un nouveau combat contre le cyborg, et enfin les cr&eacute;dits. Sinon, vous aurez un &eacute;cran bleu avec marqu&eacute; Dragon Ball Z, et vous n&#8217;aurez plus qu&#8217;&agrave; &#8220;reset&#8221; la console. Le championnat est, comme son nom l&#8217;indique, un tournoi dans le pur style Dragon Ball Z, sans les &#8220;ring out&#8221;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-04-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-04.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 04" class="picright2" /></a>Nous ne nous attarderons pas sur ce mode inutile en solo, son int&eacute;r&ecirc;t se trouvant dans les parties entre potes. Le mode Combat permet, quant &agrave; lui, de jouer contre un copain ou l&#8217;IA. Vous aurez acc&egrave;s &agrave; tous les personnages de &#8220;base&#8221; du jeu : Goku, Piccolo, V&eacute;g&eacute;ta, Freezer, C-20, C-18, C-16 et Cell. Pour d&eacute;bloquer les autres combattants, vous devez entrer un cheat code lors de l&#8217;intro du jeu. Vous pourrez alors jouer les versions Super Saiyen de Goku, V&eacute;g&eacute;ta, Gohan ado et Trunks adulte, ainsi que Perfect Cell. Un casting de base honorable, surtout pour un premier jeu, et un tr&egrave;s bon casting complet.</p>
<h2>Des innovations, mais aussi de grosses lacunes</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-05-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-05.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 05" class="picleft2" /></a>C&#8217;est dans les options que l&#8217;on r&egrave;gle la difficult&eacute; du mode Histoire. En combat, vous pourrez le faire &agrave; chaque affrontement. Vous pourrez &eacute;galement choisir l&#8217;ar&egrave;ne, la musique, les points de vie, le &#8220;ki&#8221; (l&#8217;&eacute;nergie de votre personnage) disponible en d&eacute;but de combat, l&#8217;&eacute;tat du combattant (normal / bon) et la manipulation n&eacute;cessaire pour effectuer un Kamehameha et autres techniques ultimes (nous y reviendrons). Super Butouden apporte, mine de rien, de nombreuses innovations dans le monde du jeu de baston. Comme dans tous les autres jeux de combat 2D, vous pouvez frapper des poings, des pieds, sauter&#8230; mais vous pouvez &eacute;galement projeter des boules d&#8217;&eacute;nergie en appuyant sur A, voler en pressant X ou encore vous d&eacute;placer rapidement avec les g&acirc;chettes.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-06-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-06.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 06" class="picright2" /></a>Les boules d&#8217;&eacute;nergie consomment la jauge de &#8220;ki&#8221;. Si cette derni&egrave;re est vide, vous serez &#8220;stun&#8221; (oui, j&#8217;utilise le jargon du jeu de combat, car c&#8217;est mon genre favori), c&#8217;est-&agrave;-dire dans les vapes pendant un court instant, vous laissant &agrave; la merci de votre adversaire. La jauge de &#8220;ki&#8221; se remplit avec le temps, mais &eacute;galement en donnant des coups, en concentrant son &#8220;ki&#8221; (maintenir Bas enfonc&eacute;e, uniquement dans les airs) et surtout, en se prot&eacute;geant des attaques adverses. Se d&eacute;placer rapidement permet de fuir le corps-&agrave;-corps afin de voler / redescendre sur terre, balancer une technique ultime ou encore spammer les projectiles (strat&eacute;gie pr&eacute;f&eacute;r&eacute;e du d&eacute;butant !). Voler peut para&icirc;tre n&#8217;&ecirc;tre qu&#8217;un b&ecirc;te changement de d&eacute;cors, mais il apporte de nouveaux &eacute;l&eacute;ments de gameplay : le premier &eacute;tant de pouvoir esquiver avec facilit&eacute; les projectiles, le second &eacute;tant que dans les airs, les coups &#8220;low&#8221; (frappant le bas du corps) disparaissent. La garde y est donc plus facile.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-07-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-07.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 07" class="picleft2" /></a>Les techniques &agrave; base de &#8220;quart de cercle&#8221;, d&#8217; &#8220;avant-arri&egrave;re-avant&#8221; et autres &#8220;charges bas / haut&#8221; (ceux qui ne comprennent pas ce que je dis n&#8217;ont jamais jou&eacute; &agrave; <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/65-test-street-fighter-2-the-world-warrior-super-nintendo.php">Street Fighter II</a></b>) infligent des d&eacute;g&acirc;ts &agrave; l&#8217;adversaire, m&ecirc;me s&#8217;il se prot&egrave;ge. Si l&#8217;id&eacute;e est excellente dans la plupart des jeux de baston, dans <b>Dragon Ball Z</b>, elle ne l&#8217;est pas ! Les d&eacute;g&acirc;ts sont beaucoup trop importants selon les techniques et surtout, certains persos peuvent les spammer jusqu&#8217;&agrave; votre mort (l&#8217;IA en Bon ou Super ne s&#8217;en prive d&#8217;ailleurs pas, enfoir&eacute; de Freezer&#8230;). Alors oui, certains coups passent &agrave; travers le &#8220;spammage&#8221; (et m&ecirc;me &agrave; travers certaines techniques, c&#8217;est dire si le gameplay est mal foutu), mais le timing est tellement serr&eacute; que seul l&#8217;ordinateur parvient &agrave; les lancer au bon moment.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-08-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-08.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 08" class="picright2" /></a>Quant aux attaques ultimes, provoquant une sorte de cut-scene type Kamehameha, Genkidama, Makankosappo, elles respectent &agrave; merveille l&#8217;oeuvre originale gr&acirc;ce aux personnages qui gueulent le nom des techniques et aux bruitages bien puissants. Le Final Flash est jouissif. Pour se d&eacute;fendre, vous devez entrer une certaine commande lorsque votre combattant change de pose afin de se prot&eacute;ger de l&#8217;attaque, la d&eacute;vier, l&#8217;esquiver, la d&eacute;sint&eacute;grer ou carr&eacute;ment la renvoyer (!). Ses techniques ultimes d&eacute;pensent une quantit&eacute; plus ou moins grande de &#8220;ki&#8221; et s&#8217;ex&eacute;cutent en r&eacute;alisant des &#8220;demi-cercle avant + A&#8221; ou des &#8220;demi-cercle arri&egrave;re suivis de avant + A&#8221;. La version simplifi&eacute;e consiste &agrave; attendre que le trait vertical qui s&eacute;pare les combattants passe au noir pour appuyer sur A, le plus rapide r&eacute;alisant ainsi son attaque. Ce syst&egrave;me permet en g&eacute;n&eacute;ral de diff&eacute;rencier les bons des mauvais joueurs.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-09-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-09.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 09" class="picleft2" /></a>Car oui, j&#8217;allais oublier de vous en parler : un trait vertical s&eacute;pare les combattants (le fameux &eacute;cran partag&eacute;). De ce fait, un des joueurs peut &ecirc;tre dans les airs, tandis que l&#8217;autre peut rester sur terre. Ils peuvent aussi s&#8217;&eacute;loigner l&#8217;un de l&#8217;autre &agrave; une distance immense pour un jeu de combat. Lorsqu&#8217;ils se rapprochent au corps-&agrave;-corps, ce trait dispara&icirc;t afin de rassembler les deux &eacute;crans. Un radar situ&eacute; en-dessous des jauges de vie et de &#8220;ki&#8221; sert &agrave; se situer par rapport &agrave; son adversaire. A noter que dans le mode Histoire, les cyborgs n&#8217;apparaissent pas dans ce radar (respect total au manga). Cet &eacute;l&eacute;ment de gameplay est une tr&egrave;s belle innovation et ne sera utilis&eacute;, sauf erreur de ma part, que dans les jeux <b>Dragon Ball Z</b> et dans <i>War Of The Monsters</i> sur PlayStation 2.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-10-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-10.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 10" class="picright2" /></a>Autres pr&eacute;cisions : il n&#8217;y a pas de &#8220;chop&#8221; pour passer la garde de l&#8217;adversaire (apr&egrave;s tout, pourquoi briser la garde de l&#8217;adversaire quand on peut spammer ?), les persos sont lents et lourds (rendant les sauts peu maniables), les d&eacute;placements rapides avec les g&acirc;chettes mettent l&#8217;adversaire &agrave; terre (coupant le rythme du combat), de m&ecirc;me pour les balayettes. Je parais tr&egrave;s cruel comme &ccedil;a avec le gameplay, mais m&ecirc;me si c&#8217;est un jeu &agrave; licence, il y a des choses que je ne peux pas pardonner. <b>Super Butouden</b> est quand m&ecirc;me sorti deux ans apr&egrave;s <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/65-test-street-fighter-2-the-world-warrior-super-nintendo.php">Street Fighter II</a></b>. Je sais que l&#8217;objectif de Bandai n&#8217;&eacute;tait pas de nous livrer un jeu de baston technique mais tout simplement de nous permettre d&#8217;incarner les personnages de <i>Dragon Ball</i>, mais faut pas b&acirc;cler le travail. Le jeu repose donc essentiellement sur l&#8217;aura de sa licence.</p>
<h2>Apr&egrave;s le contenu, la forme</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-11-big.png" rel="lightbox[dbzsb]" title="Dragon Ball Z &copy; TOSE/Bandai"><img src="./wp-content/img/tests/dragon-ball-z/dragon-ball-z-11.jpg" width="137" height="120" alt="Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 11" class="picleft2" /></a>La r&eacute;alisation est tr&egrave;s bonne, aucun bug &agrave; signaler. Les graphismes sont jolis et color&eacute;s, rendant honneur &agrave; l&#8217;oeuvre originale. On reconna&icirc;t imm&eacute;diatement les personnages de <b>Dragon Ball Z</b> et leurs attaques. Les ar&egrave;nes de tailles diff&eacute;rentes reprennent plusieurs lieux cl&eacute; du manga, comme le ring du Championnat du Monde des Arts Martiaux, Namek agonisante, la Salle de l&#8217;Esprit et du Temps, ou encore le ring du Cell Game. Ces environnements sont vides, mais il aurait &eacute;t&eacute; difficile de remplir ces immenses ar&egrave;nes de b&acirc;timents, de vie ou de d&eacute;tails. Quant &agrave; la bande-son, les bruitages sont bons, les voix &eacute;galement (les combattants crient de douleur, scandent le nom de leurs techniques). Les musiques vont du bon &agrave; l&#8217;excellent. Je vous recommande les th&egrave;mes de C-16, Cell et de la Salle de l&#8217;Esprit et du Temps (associ&eacute; &agrave; Gohan et Trunks).</p>
<h2>Pour conclure</h2>
<p><b>Dragon Ball Z Super Butouden</b> n&#8217;est pas un mauvais jeu, m&ecirc;me si mon agressivit&eacute; envers les erreurs de gameplay peuvent le faire para&icirc;tre. Les graphismes sont tr&egrave;s jolis, le casting est bon, de m&ecirc;me que la bande-son et la dur&eacute;e de vie. Le gameplay innove mais souffre n&eacute;anmoins d&#8217;une trop grande lenteur, d&#8217;un manque d&#8217;&eacute;quilibre entre les personnages et d&#8217;un manque de finition. L&#8217;aura et la puissance de la licence pardonnent une partie des d&eacute;fauts et offrent aux fans de bons moments. Pr&eacute;f&eacute;rez-lui cependant sa suite, meilleure en tout point.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="2.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le jeu est beau et color&eacute;, et les personnages tr&egrave;s r&eacute;ussis. Les ar&egrave;nes sont jolies mais vides.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les th&egrave;mes sont bons, vari&eacute;s et collent bien aux personnages et environnements. Les voix apportent un vrai &#8220;plus&#8221;, notamment lors des attaques ultimes.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Des innovations nombreuses et tr&egrave;s bien pens&eacute;es, contre balanc&eacute;es par un gameplay lent, lourd et manquant de finition. Le plaisir est quand m&ecirc;me l&agrave; pour les fans de la s&eacute;rie (c&#8217;est la nostalgie qui parle).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Un mode Histoire comportant une dizaine de combats et huit personnages charismatiques jouables de base (treize au total) offrent une dur&eacute;e de vie honorable. L&#8217;IA est bonne et s&#8217;adapte bien en fonction de la difficult&eacute;, bien qu&#8217;elle est compl&egrave;tement &#8220;cheat&eacute;e&#8221; en Bon (Freezer, V&eacute;g&eacute;ta&#8230;) et en Super. Obtenir la vraie fin allonge la dur&eacute;e de vie, mais n&#8217;essayez pas, c&#8217;est tout bonnement impossible sauf sur &eacute;mulateur.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">L&#8217;&eacute;cran partag&eacute;, le radar et les techniques ultimes d&eacute;marquent Super Butouden de la concurrence et permettent un rendu fid&egrave;le au manga de Toriyama.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Sc&eacute;nario &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le jeu reprend l&#8217;affrontement final des premi&egrave;res sagas cl&eacute; de DBZ et entre plus en profondeur dans la saga Cyborg. Dommage que la saga Boo n&#8217;apparaisse pas. On appr&eacute;cie l&#8217;effort effectu&eacute; pour retranscrire le mieux possible l&#8217;univers de Dragon Ball : C-20 et Cell peuvent absorber l&#8217;&eacute;nergie, C-18 peut se prot&eacute;ger &agrave; l&#8217;aide d&#8217;un bouclier, Piccolo fait repousser ses membres d&eacute;truits apr&egrave;s avoir encaiss&eacute; une grosse attaque&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Un jeu de combat fid&egrave;le &agrave; l&#8217;oeuvre originale et r&eacute;serv&eacute; aux fans de Dragon Ball Z avant tout.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">5</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par TOSE<br />
Edit&eacute; par Bandai<br />
Sorti le 20.03.1993 (Japon) <b>(*)</b><br />
Sorti en 1993 (Europe)<br />
Pas sorti aux USA</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>combats &agrave; un contre un<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b>(*)</b> sorti sous le titre <i>Dragon Ball Z : Super Butouden</i></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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		<title>Super Back To The Future Part II</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/3313-super-back-to-the-future-part-ii-test-super-famicom.php</link>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2013 10:38:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[daft]]></category>
		<category><![CDATA[toshiba emi]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Si la chanson The Power of Love, interpr&#233;t&#233;e par Huey Lewis and The News, est devenue embl&#233;matique de la trilogie Retour Vers Le Futur, du c&#244;t&#233; des jeux vid&#233;o, les trois films de Robert Zemeckis ont eu un destin peu enviable que l&#8217;on pourrait tout simplement r&#233;sumer par&#8230; The Power of Daubes ! Apr&#232;s une [&#8230;]</p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Si la chanson The Power of Love, interpr&eacute;t&eacute;e par Huey Lewis and The News, est devenue embl&eacute;matique de la trilogie Retour Vers Le Futur, du c&ocirc;t&eacute; des jeux vid&eacute;o, les trois films de Robert Zemeckis ont eu un destin peu enviable que l&#8217;on pourrait tout simplement r&eacute;sumer par&#8230; The Power of Daubes ! Apr&egrave;s une tripot&eacute;e d&#8217;adaptations sur les micro-ordinateurs de l&#8217;&eacute;poque (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), le premier <i>Back To The Future</i> d&eacute;barqua sur NES en 1989 et ne tarda pas &agrave; &ecirc;tre rapidement d&eacute;gomm&eacute;, tant par la critique que par les joueurs. Pire encore : Bob Gale (sc&eacute;nariste sur les trois films) d&eacute;clarera m&ecirc;me que cette adaptation 8 bits &eacute;tait une honte, un des plus mauvais jeux NES de tous les temps, et que par cons&eacute;quent, les fans ne devaient surtout pas l&#8217;acheter ! C&#8217;est dire la qualit&eacute; du titre&#8230;</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-01-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-01.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Par la suite, <i>Back To The Future Part II</i> et <i>Back To The Future Part III</i> sortiront eux aussi sur NES et sur la Master System de SEGA, mais ces deux titres seront &agrave; nouveau synonymes de m&eacute;diocrit&eacute;. Arriver &agrave; un tel constat d&#8217;&eacute;chec n&#8217;est pas nouveau, car rares sont les &eacute;diteurs qui voient dans les adaptations de films &agrave; succ&egrave;s autre chose que des &#8220;machines &agrave; cash&#8221;. Mais du coup, les fans sont &agrave; chaque fois pass&eacute;s &agrave; c&ocirc;t&eacute; d&#8217;une belle occasion : celle de se prendre pour Marty McFly dans un jeu vid&eacute;o plus ou moins potable. Tous les fans ? Vraiment ? Eh bien non, peut-&ecirc;tre pas tous&#8230; Figurez-vous que dans le catalogue de la Super Famicom, on trouve un certain <b>Super Back To The Future Part II</b> (ne cherchez pas les Part I et Part III, ils n&#8217;existent pas), une curiosit&eacute; nippone comme on les aime, c&#8217;est-&agrave;-dire in&eacute;dite de ce c&ocirc;t&eacute;-ci du globe, et qui fait preuve de suffisamment d&#8217;originalit&eacute; pour am&eacute;liorer &#8211; un peu &#8211; l&#8217;image des Retour Vers Le Futur sur la plan&egrave;te jeux vid&eacute;o&#8230;</p>
<h2>Back to the future, to the past, to the present&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-02-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-02.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 02)" class="picright2" /></a><b>Super Back To The Future Part II</b> se pr&eacute;sente donc comme la transposition, en jeu vid&eacute;o, du second film sorti en 1989 dans les salles. &Ccedil;a ne date donc pas d&#8217;hier, et m&ecirc;me si j&#8217;imagine que la grande majorit&eacute; d&#8217;entre vous &agrave; au moins vu les trois films &agrave; un moment ou &agrave; un autre, survoler rapidement l&#8217;intrigue de ce second long m&eacute;trage ne me semble pas superflu. Pour faire court, Marty est revenu de son trip temporel en 1955 gr&acirc;ce &agrave; la DeLorean bricol&eacute;e par son ami Emmet Brown, alias Doc. Bien d&eacute;cid&eacute; &agrave; prendre un peu de bon temps, l&#8217;ado saisit sa planche de skateboard et se rend chez sa copine Jennifer. C&#8217;est alors que, soudainement, Doc appara&icirc;t. Compl&egrave;tement survolt&eacute;, le &#8220;savant&#8221; revient du futur et annonce aux deux tourtereaux que l&#8217;avenir de leurs futurs enfants para&icirc;t bien sombre. La solution qu&#8217;il pr&eacute;conise alors consiste &agrave; se rendre dans le futur, en l&#8217;an 2015 (ann&eacute;e o&ugrave; le destin des enfants a bascul&eacute;), pour tenter de le modifier. L&agrave;, Marty essayera de se faire passer pour son propre fils, Marty Junior, et devra affronter Griff, le petit-fils de Biff, son ennemi jur&eacute;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-03-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-03.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>Si l&#8217;entreprise para&icirc;t d&eacute;j&agrave; suffisamment risqu&eacute;e, les choses vont encore se compliquer avec les manigances de ce m&ecirc;me Biff (en version &#8220;vieillard&#8221;, puisqu&#8217;ils sont dans le futur). Ce dernier se procure en effet un almanach sportif reprenant les r&eacute;sultats de plusieurs d&eacute;cennies de championnats. &Agrave; leur insu, il pique ensuite la DeLorean, retourne en 1955 pour se donner l&#8217;almanach &#8220;&agrave; lui-m&ecirc;me&#8221;, et revient illico en 2015 avec la voiture, ni vu ni connu&#8230; Quand Marty, Jennifer et Doc reviennent dans le pr&eacute;sent, ils n&#8217;en croient pas leurs yeux. Leur quartier d&#8217;Hill Valley est devenu m&eacute;connaissable et croule sous la pollution et le crime. Biff Tannen est quant &agrave; lui devenu multi-millionnaire en gagnant des paris sportifs &agrave; la cha&icirc;ne (merci l&#8217;almanach du futur !)&#8230; Plut&ocirc;t enthousiasmante, on peut dire que l&#8217;intrigue de cette suite est rondement men&eacute;e et riche en rebondissements, et indirectement, le jeu en tire profit. Les cut-scenes, tr&egrave;s personnelles sur le plan graphique (j&#8217;y reviendrai plus loin), interviennent d&#8217;ailleurs entre les niveaux pour nous rappeler ce lien assez fid&egrave;le avec la trame du long m&eacute;trage.</p>
<h2>Un ado aux capacit&eacute;s limit&eacute;es</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-04-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-04.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 04)" class="picright2" /></a>Outre le voyage dans le temps, et en l&#8217;occurrence dans le futur, qui sert de toile de fond &agrave; ce second film, si il y a bien une chose qui aura retenu l&#8217;attention des (jeunes) spectateurs de par le monde, c&#8217;est l&#8217;hoverboard : un skateboard du futur, sans roues, qui l&eacute;vite dans les airs &agrave; quelques centim&egrave;tres du sol. Autorisant &agrave; Marty les &#8220;figures&#8221; les plus improbables, l&#8217;hoverboard se devait de figurer en bonne place dans le jeu, et pour le coup, le d&eacute;veloppeur Daft n&#8217;y est pas all&eacute; par quatre chemins, puisque ce skate volant sera le seul et unique moyen de locomotion de Marty tout au long du soft ! Jeu d&#8217;action / plate-forme sur le papier, <b>Super Back To The Future Part II</b> propose donc un trip unique mais avec, en fin de compte, bien peu d&#8217;actions possibles : le saut (pour franchir des obstacles, passer d&#8217;une plate-forme &agrave; l&#8217;autre ou grimper sur certaines parois d&eacute;di&eacute;es), l&#8217;acc&eacute;l&eacute;ration (pour profiter des d&eacute;nivel&eacute;s pr&eacute;sents sur le parcours) et l&#8217;attaque (qui se r&eacute;sume &agrave; effectuer une pirouette, &agrave; l&#8217;aide de l&#8217;hoverboard, pour se d&eacute;barrasser des ennemis) sont les seules et uniques capacit&eacute;s du jeune Marty.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-05-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-05.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Notre h&eacute;ros serait-il, d&egrave;s lors, trop faible ? Oui et non&#8230; Oui parce qu&#8217;on aurait quand m&ecirc;me aim&eacute; avoir acc&egrave;s &agrave; une palette d&#8217;actions plus large. Et non, parce que l&#8217;inertie du perso et le manque d&#8217;efficacit&eacute; de son attaque poussent de toute fa&ccedil;on le joueur &agrave; essayer d&#8217;&eacute;viter les ennemis plut&ocirc;t que de les affronter de face, comme &ccedil;a, juste pour le fun. Pourquoi avoir plusieurs attaques quand, de toute fa&ccedil;on, il est pr&eacute;f&eacute;rable d&#8217;&eacute;viter la confrontation ? Donc, finalement, ce n&#8217;est peut-&ecirc;tre pas plus mal comme &ccedil;a. Un peu contraint et forc&eacute;, on passe en fait le plus clair de son temps &agrave; chasser des pi&egrave;ces, items indispensables pour se procurer des power-up (&eacute;nergie, invincibilit&eacute; temporaire) et des vies suppl&eacute;mentaires dans les distributeurs automatiques pr&eacute;sents dans les niveaux.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-06-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-06.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 06)" class="picright2" /></a>&Agrave; cette occasion, on ne pourra pas s&#8217;emp&ecirc;cher de remarquer le level design peu inspir&eacute; qui fait, il est vrai, bonne impression en d&eacute;but de partie, mais qui montre aussi tr&egrave;s vite ses limites, et dont la seule qualit&eacute; est de proposer &agrave; chaque fois diff&eacute;rents chemins menant vers la fin du niveau. Pour vous r&eacute;sumer un peu la situation, les possibilit&eacute;s de gameplay de <i>Super Back To The Future Part II</i> se r&eacute;v&egrave;lent bien trop limit&eacute;es et se r&eacute;sument &agrave; sauter, &eacute;viter des ennemis et r&eacute;colter quelques bonus. Dans la forme, le jeu serait plus proche d&#8217;un <i>Sonic The Hedgehog</i> que d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/56-test-super-mario-world-super-nintendo.php">Super Mario World</a></b>, mais dans le m&ecirc;me temps, ce serait un affront que de le comparer aux meilleurs &eacute;pisodes du h&eacute;risson bleu de SEGA. S&#8217;il repose bien, tout comme Sonic, sur les principes de vitesse et d&#8217;&eacute;vitement d&#8217;obstacles, le soft de Daft n&#8217;en a tout simplement pas le dixi&egrave;me des qualit&eacute;s, que l&#8217;on s&#8217;attarde sur sa technique quelque peu d&eacute;faillante (voir ci-dessous) ou son gameplay.</p>
<h2>Film US mais soft bien nippon</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-07-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-07.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Difficile de ne pas le remarquer : <b>Super Back To The Future Part II</b> b&eacute;n&eacute;ficie d&#8217;un traitement SD discutable pour l&#8217;int&eacute;gralit&eacute; de ses persos, avec notamment des ennemis d&eacute;cal&eacute;s et parfois dr&ocirc;les. Si certains joueurs ne comprendront jamais pourquoi les d&eacute;veloppeurs ont choisi cette voie pour transposer un film US, d&#8217;autres (et j&#8217;en fait partie) trouveront qu&#8217;il se d&eacute;gage quand m&ecirc;me du jeu une ambiance sympathique, finalement assez proche de celle revendiqu&eacute;e par le film. Comme d&eacute;j&agrave; dit plus haut, les d&eacute;cors font assez bonne impression, mais seulement au d&eacute;but du jeu. Bien qu&#8217;ils soient plus ou moins inspir&eacute;s du film, ils deviennent vite insipides, plut&ocirc;t vides et sans aucune imagination. Certains semblent m&ecirc;me avoir &eacute;t&eacute; pens&eacute;s sans tenir compte de l&#8217;utilisation (pourtant obligatoire !) de l&#8217;hoverboard. On tombe ainsi sur une &#8220;overdose&#8221; d&#8217;obstacles qui emp&ecirc;chent toute prise de vitesse, des passages de plate-forme rendus difficiles par la maniabilit&eacute; tr&egrave;s moyenne du perso, etc. Et encore, ce ne sont pas les d&eacute;fauts les plus marquants que l&#8217;on peut relever dans <i>Super Back To The Future Part II</i>&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-08-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-08.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 08)" class="picright2" /></a>Ainsi, si le joueur est invit&eacute; &agrave; faire acc&eacute;l&eacute;rer Marty sur son skate volant, il devra aussi subir de sacr&eacute;s ralentissements, et ce, d&egrave;s que deux ou trois ennemis apparaissent en m&ecirc;me temps &agrave; l&#8217;&eacute;cran ! Et si je vous dis que la d&eacute;tection des collisions avec lesdits ennemis n&#8217;est pas non plus &agrave; la f&ecirc;te, vous comprendrez que pour un soft qui prend le parti de jouer la carte de la vitesse, &ccedil;a s&#8217;annonce plut&ocirc;t mal&#8230; Avec le gameplay, c&#8217;est clairement le gros point noir du soft. En fin de compte, sur un plan purement technique, je dirais que seules les musiques (ou, plus pr&eacute;cis&eacute;ment, &#8220;la&#8221; musique, puisqu&#8217;il s&#8217;agit du th&egrave;me principal du film, qui se retrouve d&eacute;clin&eacute; en diff&eacute;rentes versions) parviennent &agrave; garder la t&ecirc;te hors de l&#8217;eau gr&acirc;ce &agrave; des tonalit&eacute;s jazzy, rock ou &eacute;lectro plut&ocirc;t r&eacute;ussies.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-09-big.png" rel="lightbox[sbttfpii]" title="Super Back To The Future Part II &copy; Daft/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/super-back-to-the-future-part-ii/super-back-to-the-future-part-ii-09.jpg" width="137" height=120" alt="Super Back To The Future Part II (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>Par rapport &agrave; ses pr&eacute;d&eacute;cesseurs sur micro-ordinateurs, NES ou Master System, <b>Super Back To The Future Part II</b> fait preuve de certaines qualit&eacute;s inesp&eacute;r&eacute;es : ses graphismes SD inattendus et sympathiques, son principe de jeu centr&eacute; sur l&#8217;hoverboard et ses musiques bien restitu&eacute;es par la Super NES sont autant d&#8217;&eacute;l&eacute;ments qui, mis bout &agrave; bout, permettent au titre de sortir de l&#8217;orni&egrave;re dans laquelle la licence &eacute;tait embourb&eacute;e depuis des lustres. Mais ce qu&#8217;il ne faut surtout pas faire, c&#8217;est le comparer avec d&#8217;autres titres concurrents (comme <i>Sonic The Hedgehog</i>, voire m&ecirc;me, &agrave; la rigueur, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2954-test-zero-the-kamikaze-squirrel-super-nes.php">Zero The Kamikaze Squirrel</a></b>), parce que l&agrave;, comment dire&#8230; les choses se g&acirc;tent s&eacute;rieusement ! L&#8217;impression de &#8220;vide&#8221; (peu d&#8217;actions possibles, niveaux bien trop g&eacute;n&eacute;riques, level design aux abonn&eacute;s absents&#8230;) et les p&eacute;pins techniques prennent vite le dessus, au point de ne voir plus qu&#8217;eux ! Le joueur, d&eacute;&ccedil;u, restera alors sur un constat amer : il n&#8217;aura probablement jamais l&#8217;occasion de mettre la main sur un jeu Retour Vers Le Futur plus proche du hit que de la daube&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="2.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-peach">
<div class="notes-mdp-peach-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Un traitement SD discutable, mais sympathique. Par contre, les ralentissements syst&eacute;matiques et la d&eacute;tection des collisions trop approximative restent en travers de la gorge.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">On reconnait sans peine le th&egrave;me musical embl&eacute;matique de la trilogie, d&eacute;clin&eacute; en versions aux tonalit&eacute;s diff&eacute;rentes. Plus de vari&eacute;t&eacute; dans les musiques n&#8217;aurait cependant pas &eacute;t&eacute; un luxe&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Il y a de l&#8217;id&eacute;e ! Le gameplay centr&eacute; sur l&#8217;hoverboard &eacute;tait plein de promesses&#8230; malheureusement non concr&eacute;tis&eacute;es. Le level design inadapt&eacute; et les ralentissements intempestifs tuent le fun dans l&#8217;oeuf.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Pas sp&eacute;cialement long et grev&eacute; de s&eacute;rieux d&eacute;fauts, <i>Super Back To The Future Part II</i> n&#8217;est pas le style de soft sur lequel on revient encore et encore&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le jeu de Daft aurait pu &ecirc;tre une petite bombe, si seulement le contenu et la r&eacute;alisation technique avaient &eacute;t&eacute; d&#8217;un autre calibre. Allez, un 5/10 pour l&#8217;id&eacute;e de base (l&#8217;hoverboard), mais pas plus&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Parmi les jeux Retour Vers Le Futur, c&#8217;est un des &#8220;moins mauvais&#8221;. C&#8217;est d&eacute;j&agrave; &ccedil;a&#8230;</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">5</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Daft<br />
&Eacute;dit&eacute; par Toshiba EMI<br />
Sorti le 13.07.1993 (Japon)<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / plate-forme<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Bien que le soft soit en japonais, on peut le parcourir sans probl&egrave;me d&#8217;un bout &agrave; l&#8217;autre, vu que les dialogues ne sont pas essentiels. Cependant, si vous voulez vraiment jouer avec des textes en fran&ccedil;ais, sachez que <a href="http://traf.romhack.org/?p=patchs&#038;pid=925" title="Site externe : http://traf.romhack.org/?p=patchs&#038;pid=925" target="_blank">la TRAF propose un patch de traduction &agrave; appliquer sur la ROM originale du jeu</a>.</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 01" alt="Super Back To The Future Part II - 01" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-01.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 02" alt="Super Back To The Future Part II - 02" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-02.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 03" alt="Super Back To The Future Part II - 03" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-03.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 04" alt="Super Back To The Future Part II - 04" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-04.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 07" alt="Super Back To The Future Part II - 07" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-07.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 08" alt="Super Back To The Future Part II - 08" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-08.png" width="85" height="75" />
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								<img title="Super Back To The Future Part II - 10" alt="Super Back To The Future Part II - 10" src="https://www.lamemoiredupad.net/wp-content/gallery/super-back-to-the-future-part-ii/thumbs/thumbs_super-back-to-the-future-part-ii-gal-10.png" width="85" height="75" />
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</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Vous aimerez peut-&ecirc;tre &#8230;</div>
</div>
</div>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3313-super-back-to-the-future-part-ii-test-super-famicom.php">Super Back To The Future Part II</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.lamemoiredupad.net/3313-super-back-to-the-future-part-ii-test-super-famicom.php/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Tintin : Le Temple du Soleil</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Apr 2013 18:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[infogrames]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Aussi loin que je m&#8217;en souvienne, les bandes dessin&#233;es de Tintin ont toujours tr&#244;n&#233; dans un coin de ma biblioth&#232;que. Mon tout premier album, re&#231;u en cadeau &#224; l&#8217;&#226;ge de six ou sept ans, fut Tintin au Congo, et comme j&#8217;aimais plut&#244;t &#231;a, en quelques ann&#233;es, j&#8217;ai finalement pu aligner la collection compl&#232;te sur mes [&#8230;]</p>
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]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Aussi loin que je m&#8217;en souvienne, les bandes dessin&eacute;es de Tintin ont toujours tr&ocirc;n&eacute; dans un coin de ma biblioth&egrave;que. Mon tout premier album, re&ccedil;u en cadeau &agrave; l&#8217;&acirc;ge de six ou sept ans, fut Tintin au Congo, et comme j&#8217;aimais plut&ocirc;t &ccedil;a, en quelques ann&eacute;es, j&#8217;ai finalement pu aligner la collection compl&egrave;te sur mes &eacute;tag&egrave;res.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-01-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-01.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Si certains albums avaient clairement ma pr&eacute;f&eacute;rence (Le Lotus Bleu, On a march&eacute; sur la Lune), d&#8217;autres comme Les 7 boules de cristal m&#8217;avaient carr&eacute;ment fichu la trouille ! Au d&eacute;but de cet album, Herg&eacute; tirait beaucoup sur les ficelles du myst&egrave;re et des ph&eacute;nom&egrave;nes inexpliqu&eacute;s, avec des scientifiques qui, apr&egrave;s avoir d&eacute;couvert le tombeau de la momie inca Rascar Capac, &eacute;taient frapp&eacute;s par un mal inconnu. Il y avait aussi cette sc&egrave;ne, reprise sur la couverture de la BD, o&ugrave; une grosse boule de feu virevoltait autour du pauvre Tournesol assis dans un fauteuil et explosait finalement la cage de verre o&ugrave; la fameuse momie se trouvait emprisonn&eacute;e ! Quand vous avez sept ans et une imagination d&eacute;bordante, je peux vous dire que feuilleter cet album avant de vous endormir n&#8217;&eacute;tait pas forc&eacute;ment une bonne id&eacute;e&#8230; ^^;</p>
<h2>Double album, double dose</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-02-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-02.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 02)" class="picright2" /></a>Si je raconte ces quelques souvenirs, ce n&#8217;est pas pour rien, car contrairement &agrave; ce que son titre pourrait laisser penser, <b>Tintin : Le Temple du Soleil</b> est bien l&#8217;adaptation Super NES du duo d&#8217;albums Les 7 boules de cristal / Le Temple du Soleil. Un an &agrave; peine apr&egrave;s un <i>Tintin au Tibet</i> &agrave; moiti&eacute; convaincant, le jeune reporter rempilait donc sur Super NES pour une deuxi&egrave;me aventure, avec, comme cela avait d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; le cas pour <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2002-test-lucky-luke-super-nintendo.php">Lucky Luke</a></b>, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1993-test-asterix-super-nintendo.php">Ast&eacute;rix</a></b> ou <i>Les Schtroumpfs</i>, Infogrames dans le r&ocirc;le du chef d&#8217;orchestre. Gage de qualit&eacute; ? Peut-&ecirc;tre&#8230; mais de fid&eacute;lit&eacute;, certainement. Les &#8220;Tintinophiles&#8221; &eacute;tant particuli&egrave;rement vigilants et tatillons, le d&eacute;roulement du jeu se devait de suivre scrupuleusement celui des deux bandes dessin&eacute;es. Et c&#8217;est bien le cas ici. Les premiers niveaux font r&eacute;f&eacute;rence &agrave; ce qui s&#8217;est pass&eacute; dans les 7 boules de cristal, alors que le reste du jeu (soit la plus grosse partie) nous fait voyager en s&#8217;int&eacute;ressant aux p&eacute;rip&eacute;ties racont&eacute;es dans le Temple du Soleil.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-03-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-03.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>Contrairement au jeu <i>Tintin au Tibet</i> qui ne couvrait qu&#8217;un seul album, Infogrames s&#8217;est donc attaqu&eacute; de front &agrave; deux albums qui, comme &agrave; chaque fois chez Herg&eacute;, forment un tout indissociable. En d&#8217;autres mots, en d&eacute;veloppant un jeu sur Le Temple du Soleil, le d&eacute;veloppeur ne pouvait faire l&#8217;impasse sur Les 7 boules de cristal. Sur ce point, le pari est tenu et le jeu, dans son ensemble, forme un tout coh&eacute;rent. Les aventures de notre reporter commencent dans les all&eacute;es du mus&eacute;e ethnologique, pour se poursuivre dans le manoir du professeur Bergamotte, dans les jardins de ce m&ecirc;me manoir, &agrave; bord d&#8217;une voiture lanc&eacute;e &agrave; la poursuite des ravisseurs de Tournesol, sur le paquebot Potomac, etc. L&agrave; o&ugrave; nos deux BD font sans cesse voyager Tintin et Haddock &agrave; la recherche de leur ami kidnapp&eacute;, jusqu&#8217;au fin fond de la jungle p&eacute;ruvienne, <b>Tintin : Le Temple du Soleil</b> fait de m&ecirc;me avec le joueur. Aucun niveau ne ressemble donc de pr&egrave;s ou de loin &agrave; un autre, ce qui est plut&ocirc;t une bonne chose pour un soft d&#8217;action / plate-forme&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-04-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-04.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 04)" class="picright2" /></a>Finalement, pour Infogrames, le plus dur aura &eacute;t&eacute; de trouver dans les deux BD des sc&egrave;nes qui pourraient faire l&#8217;objet d&#8217;un niveau dans un jeu vid&eacute;o. Ce n&#8217;&eacute;tait pas forc&eacute;ment gagn&eacute;, d&#8217;autant plus que, si Tintin a la bougeotte, ce n&#8217;est pas non plus un personnage d&#8217;action &agrave; 100%, et encore moins un personnage super violent. Du coup, on constate que le soft est plus orient&eacute; action que plate-forme, avec un Tintin peu &#8220;g&acirc;t&eacute;&#8221; qui ne sait faire que marcher, courir, sauter et, &agrave; de rares occasions, prendre un objet en main. En fait, on le remarque tr&egrave;s vite : le h&eacute;ros d&#8217;Herg&eacute; passe le plus clair de son temps &agrave; &eacute;viter d&#8217;entrer en contact avec des pseudo-ennemis ou des projectiles du style tonneaux, balles de revolver&#8230; Je parle de &#8220;pseudo-ennemis&#8221; parce qu&#8217;&agrave; vrai dire, dans <b>Le Temple du Soleil</b>, on ne peut pas parler d&#8217;ennemis au sens propre du terme.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-05-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-05.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Assez curieusement, ce sont de simples PNJ (&#8220;persos non joueurs&#8221;) qui se baladent et qui agissent de mani&egrave;re on ne peut plus script&eacute;e. Limite, ils n&#8217;en ont rien &agrave; faire de Tintin ! Toute la difficult&eacute; du titre r&eacute;side donc dans le fait de pouvoir ou non les &eacute;viter. Le choix op&eacute;r&eacute; par Infogrames pour ces &#8220;obstacles&#8221;, mobiles ou non, est d&#8217;ailleurs, lui aussi, interpelant : les gardiens du mus&eacute;e, le bilboquet d&#8217;une petite fille, des planches qui d&eacute;passent d&#8217;une caisse, une porte qui s&#8217;ouvre, un Lama qui crache de l&#8217;eau (&#8220;Quand lama f&acirc;ch&eacute;, se&ntilde;or, lui toujours faire ainsi !&#8221;)&#8230; Apparemment, dans le cahier des charges, il fallait que les obstacles soient r&eacute;alistes, et le simple fait d&#8217;entrer en contact avec eux se soldera par la perte d&#8217;un point de vie (cette derni&egrave;re &eacute;tant ici symbolis&eacute;e par un parchemin qui s&#8217;enroule progressivement). Seul petit &#8220;rayon de soleil&#8221; et originalit&eacute; dans ce gameplay : Tintin peut souvent &eacute;voluer sur plusieurs plans (jusqu&#8217;&agrave; trois, comme pour le niveau sur les docks par exemple), cette particularit&eacute; permettant au jeune h&eacute;ros d&#8217;&eacute;viter de croiser la route d&#8217;un &#8220;ennemi&#8221;. Voil&agrave; qui donne au moins, sans mauvais jeu de mots, un peu plus de profondeur au titre&#8230;</p>
<h2>De rares moments de bravoure</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-06-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-06.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 06)" class="picright2" /></a>Pour &eacute;viter que leur jeu ne ressemble qu&#8217;&agrave; un gros et douloureux parcours du combattant, les d&eacute;veloppeurs d&#8217;Infogrames ont imagin&eacute; quelques niveaux un peu plus originaux. Dans le jardin du manoir, le joueur devra par exemple g&eacute;rer Tintin et Haddock en alternance, le revolver du second permettant au premier d&#8217;avancer &agrave; couvert. Par la suite, dans plusieurs niveaux, la classique &eacute;volution en 2D de profil sera aussi remplac&eacute;e par une mise en sc&egrave;ne un peu plus dynamique : poursuite en voiture avec la route vue de face, s&eacute;quence du wagon de train, Tintin suspendu aux pattes d&#8217;un aigle &eacute;norme, Tintin qui tente d&#8217;&eacute;chapper &agrave; une avalanche&#8230; Mais malgr&eacute; cela, le but reste toujours le m&ecirc;me (se jouer des obstacles), et ces niveaux ne constituent pas pour autant un r&eacute;pit : pour en venir &agrave; bout, il faudra des r&eacute;flexes et une m&eacute;morisation des obstacles encore plus affut&eacute;e que dans les niveaux &#8220;normaux&#8221;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-07-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-07.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>De mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, l&#8217;impression qui pr&eacute;domine dans <b>Tintin : Le Temple du Soleil</b> est donc celle d&#8217;une trop grande difficult&eacute;, avec une progression bien chaotique. Tintin n&#8217;est pas un mod&egrave;le de maniabilit&eacute;, alors que certains sauts ou certaines actions doivent pourtant &ecirc;tre r&eacute;alis&eacute;s au millim&egrave;tre pr&egrave;s. Et par dessus le march&eacute;, comme pour tuer tout plaisir, un chrono &eacute;gr&egrave;ne les secondes et impose au joueur de conna&icirc;tre les niveaux quasiment par coeur, sous peine de tomber sur un &eacute;cran &#8220;temps &eacute;coul&eacute;&#8221; et de perdre une vie ! Pour avancer un tant soit peu dans le jeu, mettre la partie en Easy est donc largement conseill&eacute;, tout comme l&#8217;usage des mots de passe (ceux-ci ne sont malheureusement pas pr&eacute;sents pour tous les niveaux, on a droit &agrave; un mot de passe tous les quatre ou cinq niveaux&#8230; mais c&#8217;est d&eacute;j&agrave; &ccedil;a).</p>
<h2>Fid&eacute;lit&eacute;, quand tu nous tiens&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-08-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-08.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 08)" class="picright2" /></a>Si il y a bien quelque chose que l&#8217;on ne peut pas mettre en doute, c&#8217;est la fid&eacute;lit&eacute; du jeu par rapport au coup de crayon et &agrave; l&#8217;univers unique d&#8217;Herg&eacute;. On ne note, il est vrai, aucune progression ou am&eacute;lioration notable depuis <i>Tintin au Tibet</i> (en m&ecirc;me temps, en un an de d&eacute;veloppement, fallait pas trop r&ecirc;ver non plus hein..), mais ce <b>Temple du Soleil</b> est une nouvelle fois tr&egrave;s propre, et les couleurs utilis&eacute;es font immanquablement penser &agrave; celles utilis&eacute;es dans les planches des deux BD. Surtout que des cases directement tir&eacute;es des albums sont aussi utilis&eacute;es pour passer d&#8217;un niveau &agrave; l&#8217;autre et faire avancer le sc&eacute;nario, achevant de conforter le lien entre bande dessin&eacute;e et jeu vid&eacute;o. Si, comme je vous le disais plus haut, le sc&eacute;nario original imagin&eacute; par Herg&eacute; permet au jeu de multiplier les d&eacute;cors et les situations, assurant au joueur une d&eacute;couverte de tous les instants, on sera moins emball&eacute; par les mouvements du petit reporter. Tintin est du style un peu lourdaud et on &eacute;prouve un peu de mal &agrave; le mener l&agrave; o&ugrave; on le veut vraiment, par exemple pour les sauts (un comble pour un jeu qui repose en grande partie sur l&#8217;&eacute;vitement d&#8217;ennemis et d&#8217;obstacles !).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-09-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-09.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>Si visuellement, Infogrames remplit sa part du contrat sans trop se forcer, musicalement, tout restait &agrave; faire. Une bande dessin&eacute;e est une oeuvre graphique, alors qu&#8217;un jeu vid&eacute;o m&ecirc;le images et sons, si possible de mani&egrave;re harmonieuse. Le d&eacute;veloppeur a de nouveau fait appel &agrave; Alberto Jos&eacute; Gonzalez, un compositeur que l&#8217;on retrouvait d&eacute;j&agrave; sur <i>Tintin au Tibet</i>, <i>Spirou</i> ou <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1993-test-asterix-super-nintendo.php">Ast&eacute;rix</a></b>. Comme pour ces diff&eacute;rents titres, la bande-son qui en est ressortie colle plut&ocirc;t bien &agrave; l&#8217;univers de Tintin et aux diff&eacute;rentes situations mises en sc&egrave;ne par le jeu. Mais cette BO se r&eacute;v&egrave;le aussi in&eacute;gale, tant&ocirc;t tir&eacute;e vers le haut par des morceaux qui soutiennent bien l&#8217;action (notamment dans les niveaux plus originaux &eacute;voqu&eacute;s pr&eacute;c&eacute;demment), tant&ocirc;t tir&eacute;e vers le bas par des compositions qui manquent d&#8217;&acirc;me et qui rel&egrave;guent la musique du soft au second plan. Dommage&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-10-big.png" rel="lightbox[ttds]" title="Tintin : Le Temple du Soleil &copy; Infogrames"><img src="./wp-content/img/tests/tintin-temple-du-soleil/tintin-temple-du-soleil-10.jpg" width="128" height="120" alt="Tintin : Le Temple du Soleil (screenshot 10)" class="picright2" /></a>Si on n&#8217;a pas sp&eacute;cialement d&#8217;affinit&eacute;s avec l&#8217;univers de Tintin et que l&#8217;on se borne &agrave; une stricte analyse de la situation, on ne peut que se montrer un &#8220;tintinet&#8221; d&eacute;&ccedil;u par <b>Tintin : Le Temple du Soleil</b>. Par rapport &agrave; <i>Tintin au Tibet</i> sorti un an plus t&ocirc;t, c&#8217;est le status quo technique : la r&eacute;alisation du titre est honn&ecirc;te, mais sa maniabilit&eacute; et ses m&eacute;caniques (foutus sauts, foutu chrono !) sont &eacute;nervantes et frustrantes, obligeant le joueur &agrave; avancer par &agrave; coup, en m&eacute;morisant les pi&egrave;ges qui se dressent devant lui. Par contre, pour le fan berc&eacute; durant son enfance par les albums d&#8217;Herg&eacute; et qui relit encore ses Tintin de temps &agrave; autre, ce soft&#8230; c&#8217;est du petit lait ! Celui-l&agrave; se sera probablement r&eacute;joui de retrouver une deuxi&egrave;me fois Tintin sur sa Super NES. Et si je ne me trompe pas, des jeux Tintin sur consoles, il n&#8217;y en a pas eu des masses, donc c&#8217;&eacute;tait toujours &ccedil;a de pris. Pour lui, ce <b>Temple du Soleil</b> peut &ecirc;tre vu comme une v&eacute;ritable aubaine, un de ces titres action / plate-forme dont on loue forc&eacute;ment la fid&eacute;lit&eacute; &agrave; l&#8217;oeuvre originale, mais sans &ecirc;tre trop regardant sur une prise en main largement perfectible&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-luigi">
<div class="notes-mdp-luigi-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">On ne fait pas n&#8217;importe quoi avec l&#8217;oeuvre d&#8217;Herg&eacute;! Ce Temple du Soleil est donc tr&egrave;s fid&egrave;le aux BD, aussi bien pour les d&eacute;cors que pour les couleurs utilis&eacute;es. L&#8217;animation de Tintin et des &#8220;ennemis&#8221; est par contre trop scolaire.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Pas facile de coller des musiques sur un jeu inspir&eacute; d&#8217;une BD. La BO est in&eacute;gale, avec des morceaux qui dynamisent les phases d&#8217;action plus intenses, mais aussi des compositions moins marquantes qui rel&egrave;guent la musique au second plan.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Ouille ! Tintin n&#8217;est pas toujours un mod&egrave;le de maniabilit&eacute;. Ces mouvements sont plut&ocirc;t impr&eacute;cis, alors que de nombreux passages du jeu n&eacute;cessitent justement une grande pr&eacute;cision.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Vous &ecirc;tes du genre tenace ? Dans ce cas, vous passerez un sacr&eacute; bout de temps sur ce Temple du Soleil, m&ecirc;me en Easy. Dans le cas contraire, vous l&acirc;cherez la cartouche en cours de route&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Assez unique dans son genre, Le Temple du Soleil reprend les m&ecirc;mes m&eacute;caniques que son pr&eacute;d&eacute;cesseur. On le qualifiera de jeu d&#8217;action, voire m&ecirc;me d&#8217;&eacute;vitement d&#8217;obstacles. &Agrave; un tel point que le fun en p&acirc;tit, c&#8217;est dire&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Une fid&eacute;lit&eacute; &agrave; toute &eacute;preuve, mais une m&eacute;canique des plus rigides.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Honn&ecirc;te</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Infogrames<br />
&Eacute;dit&eacute; par Infogrames<br />
Sorti en 1997 (Europe)<br />
Pas sorti au Japon<br />
Pas sorti aux USA</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / plate-forme<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe aussi sur PC</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Si vous souhaitez pousser un peu plus loin la d&eacute;couverte des jeux Tintin sortis sur consoles 16 bits, je vous invite &agrave; lire <b><a href="http://www.archaic.fr/critiques/megadrive-tintin-au-tibet/" title="Site externe : http://www.archaic.fr/critiques/megadrive-tintin-au-tibet/" target="_blank">le test Mega Drive de Tintin au Tibet</a></b>, publi&eacute; par Vidok sur <b><a href="http://www.archaic.fr/" title="Site externe : http://www.archaic.fr/" target="_blank">Archaic.fr</a></b>.</div>
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<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3119-test-tintin-temple-du-soleil-super-nintendo.php">Tintin : Le Temple du Soleil</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Thunder Spirits</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Mar 2013 10:35:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[iiYama]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Shoot'em up]]></category>
		<category><![CDATA[seika corp]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Souvenez-vous, en 1990, Technosoft a surpris tout le monde avec son Thunder Force III qui faisait l&#8217;unanimit&#233; et offrait le meilleur shoot de la console jusqu&#8217;&#224; l&#8217;arriv&#233;e de Thunder Force IV. Il cr&#233;a un tel engouement parmi les fans de shoot, que le jeu est sorti sur Arcade sous le nom de Thunder Force AC, [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3115-test-thunder-spirits-super-nes.php">Thunder Spirits</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Souvenez-vous, en 1990, Technosoft a surpris tout le monde avec son <i>Thunder Force III</i> qui faisait l&#8217;unanimit&eacute; et offrait le meilleur shoot de la console jusqu&#8217;&agrave; l&#8217;arriv&eacute;e de <i>Thunder Force IV</i>. Il cr&eacute;a un tel engouement parmi les fans de shoot, que le jeu est sorti sur Arcade sous le nom de <i>Thunder Force AC</i>, et sur Super Nintendo, dans une version modifi&eacute;e que nous allons voir ici.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-01-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-01.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 01" class="picleft2" /></a>S&#8217;il tient de la prouesse technique et qu&#8217;il a f&eacute;d&eacute;r&eacute; beaucoup d&#8217;amateurs de ce type de jeux (moi ?), <i>Thunder Force III</i> restait avant tout un jeu Mega Drive avec beaucoup de qualit&eacute;s, mais aussi des d&eacute;fauts comme des bugs visuels (rares mais pr&eacute;sents), des bruitages pas terribles, des graphismes ternes par endroits et quelques manques comme une intro. Ainsi, lorsque Technosoft a d&eacute;voil&eacute; vouloir porter le jeu sur Super Nintendo, on s&#8217;est tous dit qu&#8217;on allait avoir une version fantastique de ce hit, une version ultime qui allait tout &eacute;craser. Car si la Super Nintendo n&#8217;est pas plus puissante que la Mega Drive, elle a par contre une palette de couleurs bien plus &eacute;toff&eacute;e (c&#8217;est ce qui rend la plupart des jeux plus beaux sur ce support) et une qualit&eacute; de son qu&#8217;on ne peut obtenir sur sa concurrente, la faute &agrave; un DSP franchement v&eacute;tuste.</p>
<h2>O&ugrave; qu&#8217;il est pass&eacute; le menu Options ?</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-02-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-02.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 02" class="picright2" /></a>On lance donc le jeu (qui est quand m&ecirc;me assez rare, m&ecirc;me en version US) et premi&egrave;re d&eacute;ception, il n&#8217;y a toujours pas d&#8217;intro. Dommage, on &eacute;tait en droit de r&ecirc;ver &eacute;tant donn&eacute; que la cartouche est pass&eacute;e de 4 &agrave; 8Mb, on se demande alors ce qu&#8217;ils ont fait des donn&eacute;es. On presse Start et c&#8217;est la premi&egrave;re gifle, le rapid-fire a disparu ! Mais qu&#8217;est-ce que c&#8217;est que ce bordel ! Oblig&eacute; de presser fr&eacute;n&eacute;tiquement le bouton de tir (B en plus, c&#8217;est vachement pratique…), ce qui rend le jeu extr&ecirc;mement difficile et ne rend pas les sensations d&#8217;autrefois. Si on cherche sur le Net, on d&eacute;couvre qu&#8217;en fait, le menu d&#8217;options est comme sur Mega Drive, c&#8217;est-&agrave;-dire cach&eacute; (il faut faire L+Select+Start &agrave; l&#8217;&eacute;cran-titre). L&agrave;, on peut changer sa config (ouf !), activer le rapid-fire (de toute fa&ccedil;on, je ne vois pourquoi il est originellement inactif, &eacute;tant donn&eacute; que sur Mega Drive, on ne cherche pas &agrave; nous embrouiller avec &ccedil;a) et choisir son niveau de difficult&eacute;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-03-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-03.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 03" class="picleft2" /></a>Si on perd le Sound Test (ce qui est vraiment dommage), on gagne par contre deux niveaux de difficult&eacute; suppl&eacute;mentaires, Easy et Maniac. On relance donc son jeu et on s&#8217;aper&ccedil;oit que tout &agrave; l&#8217;heure, ce n&#8217;est pas en pressant Start qu&#8217;on avait zapp&eacute; la s&eacute;lection des niveaux, c&#8217;est qu&#8217;en fait elle n&#8217;existe simplement plus ! Encore une belle nouveaut&eacute; dont on se serait pass&eacute;. Toujours en surnombre, les ennemis arrivent sans cesse pour ne laisser aucun moment de r&eacute;pit (quoique en Easy, il y a quelques moments creux). Huit niveaux n&#8217;attendent que vous, avec &agrave; chaque fois, un boss de mi-level &eacute;norme (mais ce n&#8217;est rien en comparaison de celui qui vous attend en bout de parcours). &Eacute;videmment, on retrouve la panoplie classique des items qui vont bien : bouclier de protection (supporte trois chocs &agrave; votre place), vie suppl&eacute;mentaire et les fameux drones rotatifs, qui d&eacute;multiplient votre puissance de feu et vous prot&egrave;gent en &#8220;absorbant&#8221; certains tirs ennemis. <b>Thunder Spirits</b> apporte aussi quelques innovations &agrave; commencer par le choix de la vitesse.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-04-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-04.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 04" class="picright2" /></a>Sous quatre paliers, on peut enfin choisir entre un chip qui trace &agrave; mort ou un contr&ocirc;le plus pr&eacute;cis. Je trouve le concept plus innovant et surtout moins p&eacute;nible que celui d&#8217;un <i> R-Type</i> ou d&#8217;un <i>Gradius</i> o&ugrave; il faut r&eacute;cup&eacute;rer un item pour avoir une vitesse de d&eacute;placement d&eacute;cente (en plus, j&#8217;ai toujours trouv&eacute; &ccedil;a d&eacute;bile, et le pire, c&#8217;est que &ccedil;a s&eacute;vit encore de nos jours). Avec &ccedil;a, notre appareil seul contre tous, dernier espoir de l&#8217;humanit&eacute;, blablabla… (&ccedil;a va, on connait la chanson) poss&egrave;de sa propre panoplie d&#8217;armes. Il faut bien s&ucirc;r r&eacute;cup&eacute;rer l&#8217;item ad&eacute;quat en plein jeu (parfois en prenant des risques), pour obtenir une puissance de feu accrue. Seules les deux premi&egrave;res armes de base sont upgradables (d&#8217;un blaster, on passe &agrave; un puissant laser) sinon on obtient des missiles air-sol, le wave de flammes et notre pr&eacute;f&eacute;r&eacute; d&#8217;entre tous, le hunter (&agrave; t&ecirc;tes-chercheuses, avec lui, on est plus s&ucirc;r de s&#8217;en sortir). Il aurait &eacute;t&eacute; sympa d&#8217;avoir une nouvelle arme, &eacute;tant donn&eacute; que cette version arrive un an plus tard, mais bon&#8230;</p>
<h2>Au menu de ce Thunder Spirits&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-05-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-05.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 05" class="picleft2" /></a>Un poil plus difficile que sur Mega Drive sans &ecirc;tre vraiment horrible, avec les bonnes armes (hunter ?) et en connaissant un peu le jeu, en Easy, on arrive &agrave; le finir sans trop de probl&egrave;mes. Si on n&#8217;a pas d&#8217;intro, on a quand m&ecirc;me une sympathique fin, o&ugrave; on d&eacute;couvre Gene et Sherry (eh oui, ils ont chang&eacute; de nom au passage), les deux pilotes du vaisseau prodige (eh b&eacute; oui, prodige, car aller affronter seul toute une armada alien, quand la flotte humaine attend tranquillement dans son coin, moi je dis prodige… ou bonne poire, &ccedil;a marche aussi). D&#8217;ailleurs, les images de fin sont nouvelles et plus jolies que sur Mega Drive (c&#8217;&eacute;tait pas dur). Jusqu&#8217;&agrave; aujourd&#8217;hui, je ne comprenais pas pourquoi <b>Thunder Spirits</b> ne s&#8217;appelait pas tout simplement <i>Thunder Force III</i> ou <i>Super Thunder Force</i> (sur Super NES, ils adoraient coller le pr&eacute;fixe &#8220;super&#8221; &agrave; presque tous les jeux). Eh bien &ccedil;a y est, j&#8217;ai pig&eacute;, c&#8217;est simplement parce que ce n&#8217;est pas le m&ecirc;me jeu ! Adapt&eacute; de <i>Thunder Force AC</i> (la version Arcade) au lieu du <i>Thunder Force III</i> originel, nous avons seulement ses trois premiers niveaux, puis ensuite les levels sont nouveaux.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-06-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-06.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 06" class="picright2" /></a>Enfin nouveaux&#8230; ils sont plus ou moins adapt&eacute;s des phases de profil de <i>Thunder Force II</i> (il y en a d&#8217;autres plus originaux, ou encore le dernier qui semble &ecirc;tre une version remani&eacute;e de celui de <i>Thunder Force III</i>). &Ccedil;a vous la coupe hein ? Eh bien, moi aussi, je suis rest&eacute; h&eacute;b&eacute;t&eacute; devant &ccedil;a. Pourquoi avoir fait &ccedil;a, dans quel int&eacute;r&ecirc;t ? Proposer un jeu plus long, plus complet ? Penses-tu, on a huit levels comme d&#8217;habitude et les cinq qu&#8217;on ne connaissait pas sont affreusement moches ! Du coup, les manques se font vite sentir : plus de level caverne, plus de level de glace, bref c&#8217;est plus vraiment <i>Thunder Force III</i> ! G&eacute;n&eacute;ralement vides, peu color&eacute;s, les niveaux de <i>Thunder Force II</i> sont d&eacute;pass&eacute;s visuellement, et en plus, ils nous les ressortent tel quel.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-07-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-07.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 07" class="picleft2" /></a>C&#8217;est d&#8217;ailleurs une critique majeure du jeu : rien n&#8217;a &eacute;t&eacute; revu. &Eacute;tant donn&eacute; les performances de la console en mati&egrave;re de coloration, on &eacute;tait en droit d&#8217;avoir des environnements remani&eacute;s. C&#8217;est beau de r&ecirc;ver non ? Donc, le jeu est toujours aussi fade, avec l&#8217;&eacute;trange impression qu&#8217;il est plus sombre et plus pixelis&eacute;. Pire : les effets comme la superbe distorsion du niveau 2, ne sont pas mieux fait ici. Non, je dirais m&ecirc;me que la Super Nintendo n&#8217;y change absolument rien, et m&ecirc;me que l&agrave; aussi, &ccedil;a pixellise l&eacute;g&egrave;rement plus. Et pour ce qui est des cinq levels pseudo-in&eacute;dits, ne cherchez aucune prouesse, c&#8217;est vide, terne et sans aucun effet graphique. &Agrave; croire que la Super NES a fait un bon en arri&egrave;re. Mais il y a pire que tout &ccedil;a r&eacute;uni, la cerise sur le g&acirc;teau, la goutte qui fait d&eacute;border le vase, le divin sacrement : le framerate est tout pourri !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-08-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-08.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 08" class="picright2" /></a>Sucrerie finale pour nous g&acirc;cher une journ&eacute;e pourtant bien commenc&eacute;e, le jeu est super bugg&eacute;. En fait non, il ne bugge pas&#8230; sauf quand on tire&#8230; c&#8217;est-&agrave;-dire tout le temps. Elle est bonne celle-l&agrave; hein ? Et avec &ccedil;a, on conserve tous les effets pas terribles de la version d&#8217;origine avec des explosions moches, des clignotements &agrave; foison, de gros ralentissements&#8230; encore que les ralentissements rendent service. Mais si, lorsqu&#8217;on passe un boss un peu chaud, c&#8217;est pratique d&#8217;avoir un pseudo-slow-motion non ? Vous vous rappelez, cette fonction qui mettait la pause toutes les demi-secondes pour ralentir le temps (on avait &ccedil;a sur certains pads &eacute;volu&eacute;s) ? Et b&eacute; voil&agrave;, pareil, sauf qu&#8217;ici on ne peut pas enlever la fonction, elle est impos&eacute;e. Et c&#8217;est pire encore au niveau 2, ou lorsqu&#8217;on utilise le hunter. Quel bonheur cette version !</p>
<h2>Un shoot qui conna&icirc;t &#8211; plus ou moins &#8211; ses gammes&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-09-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-09.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 09" class="picleft2" /></a>Bon tr&ecirc;ve de moqueries et de d&eacute;ceptions (car le jeu les accumule depuis un moment d&eacute;j&agrave;), s&#8217;il y a un sujet que la Super Nintendo ma&icirc;trise bien, c&#8217;est le son. On le sait, la console a un puissant DSP d&eacute;velopp&eacute; par Sony (&agrave; l&#8217;&eacute;poque, ils n&#8217;&eacute;taient pas encore concurrents), qui permet d&#8217;obtenir les meilleures sonorit&eacute;s. Et c&#8217;est vrai que la qualit&eacute; est encore meilleure que sur Mega Drive, avec par exemple des voix digits qui ne coupent plus la musique. Malheureusement, qualit&eacute; ou pas, une fois pass&eacute;es dans le synth&eacute;tiseur de la Super NES (qui fait un son bien particulier), les musiques n&#8217;ont plus le m&ecirc;me charme. Les trois premi&egrave;res restent superbes, c&#8217;est pas la question, mais je sais pas, avec les sonorit&eacute;s de la console de Nintendo, &ccedil;a colle pas g&eacute;nial. N&#8217;emp&ecirc;che que les compositions sont toujours meilleures que sur la suite du jeu. Si on retrouve des musiques qu&#8217;on n&#8217;entendra que dans <i>Thunder Force IV</i> (les fameux Omake), on regrette de ne pas avoir droit aux meilleurs morceaux de <i>Thunder Force II</i>.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-10-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-10.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 10" class="picright2" /></a>Quitte &agrave; piquer les levels, autant reprendre aussi ce qu&#8217;il y a de meilleur. D&#8217;ailleurs, d&#8217;une fa&ccedil;on g&eacute;n&eacute;rale, une fois la moiti&eacute; du jeu pass&eacute;e, les musiques d&eacute;gringolent en terme de m&eacute;lodies, faisant de <b>Thunder Spirits</b> un portage rat&eacute;. Oui, rat&eacute;, car m&ecirc;me les bruitages sont repris de la Mega Drive et ils auraient pu faire l&#8217;effort de modifier &ccedil;a… Au moins &ccedil;a. &Agrave; la place, Seika (responsable de cette adaptation) apporte d&#8217;autres modifs, largement plus discutables : un rapid-fire &agrave; activer, de nouveaux levels tout moisis… Et la conversion est vraiment fain&eacute;ante puisqu&#8217;on a pas de nouveaux graphismes (m&ecirc;me pas une recoloration des niveaux connus), pas de nouveaux effets, pas de nouvelles super musiques (ce serait m&ecirc;me le contraire), bref un portage fait &agrave; l&#8217;arrache.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-11-big.png" rel="lightbox[ts]" title="Thunder Spirits &copy; Technosoft/Seika/Toshiba EMI"><img src="./wp-content/img/tests/thunder-spirits/thunder-spirits-11.jpg" width="137" height="120" alt="Thunder Spirits screenshot 11" class="picleft2" /></a>Et si encore le jeu &eacute;tait fluide, sans reproche, je dis pas. Mais il ne faut pas trop compter l&agrave;-dessus, puisque le jeu saccade en permanence (et je m&acirc;che mes mots), quand il ne s&#8217;accompagne pas de gros ralentissements et d&#8217;effacements complets de sprites. La grande classe ! Alors croyez-moi, apr&egrave;s avoir vu des jeux aussi puissants et impressionnants que <i>Super Aleste</i> et <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/4-test-axelay-super-nintendo.php">Axelay</a></b>, on &eacute;tait en droit d&#8217;avoir mieux. Ce qui aurait pu &ecirc;tre une version ultime du superbe <i>Thunder Force III</i> est une conversion faite &agrave; l&#8217;arrache de <i>Thunder Force AC</i>. Bien s&ucirc;r, le jeu reste marrant, mais il a perdu toute sa magie et toute son ambiance. Un conseil : restez sur le jeu Mega Drive, sinon vous risquez d&#8217;&ecirc;tre d&eacute;&ccedil;u autant que je le suis.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 3 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:30%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Rien n&#8217;a &eacute;t&eacute; remani&eacute; pour cette sortie Super NES : le jeu est toujours aussi fade, sombre et pixelis&eacute;. Pire : les effets ne sont pas mieux faits que sur Mega Drive, et le framerate est tout pourri !</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La qualit&eacute; sonore est meilleure, compar&eacute; &agrave; la Mega Drive, et les voix digits ne coupent plus la musique. Par contre, pass&eacute;es dans le synth&eacute; de la Super NES, les musiques n&#8217;ont plus le m&ecirc;me charme.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Rien que du tr&egrave;s classique, avec les items habituels (tirs diff&eacute;rents, drones rotatifs&#8230;), mais un menu Options cach&eacute; avec rapid-fire et r&eacute;glage de la difficult&eacute;.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">En mode Easy, et avec les bonnes armes, on peut finir Thunder Spirits sans trop de probl&egrave;mes. Mais de mani&egrave;re plus globale, cette version Super NES est un peu plus difficile que la version Mega Drive.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Si les trois premiers niveaux viennent de Thunder Force AC, les autres sont &#8220;in&eacute;dits&#8221; (entre guillemets, parce que fortement inspir&eacute;s de Thunder Force II). Niveau cr&eacute;ativit&eacute;, on a fait mieux&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Cette conversion de Thunder Force AC reste amusante, mais croule sous les p&eacute;pins techniques et de contenu.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Honn&ecirc;te</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Seika Corp.<br />
&Eacute;dit&eacute; par Seika Corp.<br />
Sorti le 27.12.1991 (Japon)<br />
Sorti en 06.1992 (USA)<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>shoot&#8217;em up<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi sur Mega Drive, Saturn, arcade&#8230;</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3115-test-thunder-spirits-super-nes.php">Thunder Spirits</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Goof Troop</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 12:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Réflexion]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[goof troop]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Parfois, il vaut mieux rester sagement au-dessus de la m&#234;l&#233;e et profiter de la situation. C&#8217;est probablement, &#224; peu de choses pr&#232;s, ce que les dirigeants de Disney se sont dits &#224; l&#8217;aube des ann&#233;es 90, quand Nintendo et SEGA se tiraient m&#233;chamment la bourre &#224; coups de consoles 16 bits. Pas n&#233;e de la [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3104-goof-troop-test-super-nes.php">Goof Troop</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Parfois, il vaut mieux rester sagement au-dessus de la m&ecirc;l&eacute;e et profiter de la situation. C&#8217;est probablement, &agrave; peu de choses pr&egrave;s, ce que les dirigeants de Disney se sont dits &agrave; l&#8217;aube des ann&eacute;es 90, quand Nintendo et SEGA se tiraient m&eacute;chamment la bourre &agrave; coups de consoles 16 bits. Pas n&eacute;e de la derni&egrave;re pluie, la compagnie de l&#8217;oncle Walt avait compris tout le potentiel que l&#8217;on pouvait tirer du m&eacute;dia jeu vid&eacute;o, aussi bien en terme de promotion pour ses dessins anim&eacute;s que de b&eacute;n&eacute;fices suppl&eacute;mentaires provenant de la vente des cartouches de jeu.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-01-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-01.jpg" alt="Goof Troop screenshot 01" class="picleft2" /></a>Et comme chez Disney, on ne s&#8217;acoquine jamais avec n&#8217;importe qui (sur Super NES, c&#8217;est Capcom qui sera d&eacute;sign&eacute; comme LE partenaire privil&eacute;gi&eacute;), la ludoth&egrave;que qui en ressortira sera de grande qualit&eacute;. Tous d&eacute;veloppeurs confondus, entre <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/841-test-the-magical-quest-starring-mickey-mouse-super-nintendo.php">The Magical Quest starring Mickey Mouse</a></b>, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/535-test-disneys-aladdin-super-nintendo.php">Disney&#8217;s Aladdin</a></b>, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1632-test-pinocchio-super-nes.php">Pinocchio</a></b>, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1004-test-le-roi-lion-super-nintendo.php">Le Roi Lion</a></b> et quelques autres, les petits et les grands enfants n&#8217;auront que l&#8217;embarras du choix. Cependant, personne n&#8217;est infaillible, pas m&ecirc;me Disney ou Capcom, et &agrave; c&ocirc;t&eacute; des hits qui marcheront tr&egrave;s fort, il y aura aussi quelques fausses notes, ou du moins des titres plus modestes comme <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1590-test-bonkers-super-nes.php">Bonkers</a></b> ou <b>Goof Troop</b>. Le rapprochement entre ces deux softs est facile : ils ont le m&ecirc;me d&eacute;veloppeur (Capcom) et ils sont tous les deux tir&eacute;s de s&eacute;ries anim&eacute;es apparues au d&eacute;but des ann&eacute;es 90. Mais quand <i>Bonkers</i> se contente d&#8217;&ecirc;tre une nouvelle fois un honn&ecirc;te jeu de plate-forme, <i>Goof Troop</i> assume sa diff&eacute;rence et verse dans l&#8217;action / r&eacute;flexion&#8230;</p>
<h2>Quoi ?! Pas de Mickey, pas de Donald, pas de Minnie ?!</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-02-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-02.jpg" alt="Goof Troop screenshot 02" class="picright2" /></a>Eh bien non ! Dans <b>Goof Troop</b>, vous n&#8217;en trouverez pas la moindre trace. Pour une fois, la souris la plus c&eacute;l&egrave;bre de la plan&egrave;te c&egrave;de son fauteuil de star &agrave; son ami gaffeur Goofy (Dingo en fran&ccedil;ais) et au fils de ce dernier, Max. Inspir&eacute; de la s&eacute;rie t&eacute;l&eacute; du m&ecirc;me nom (devenue <i>La bande &agrave; Dingo</i> en version fran&ccedil;aise), <i>Goof Troop</i> sur Super NES propose un sc&eacute;nario &#8220;ap&eacute;ritif&#8221; qui, &agrave; d&eacute;faut d&#8217;&ecirc;tre bourr&eacute; de rebondissements, permet au moins d&#8217;introduire les diff&eacute;rentes sc&egrave;nes du jeu de mani&egrave;re logique. Pour vous toucher deux mots du script, sachez juste que Goofy, Max, Pat et Junior p&ecirc;chent ensemble et qu&#8217;ils se font surprendre par des pirates au long cours. Pat Hibulaire et son fils se font enlever sous les yeux de leurs &#8220;amis&#8221;, et le duo Goofy / Max poursuit les ravisseurs jusqu&#8217;&agrave; leur repaire, Spoonerville Island, une &icirc;le o&ugrave; les pirates ont &eacute;lu domicile. Par la suite, on en apprendra un peu plus sur les raisons de ce myst&eacute;rieux enl&egrave;vement, et notamment sur la troublante ressemblance, av&eacute;r&eacute;e, entre Pat et le capitaine des pirates&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-03-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-03.jpg" alt="Goof Troop screenshot 03" class="picleft2" /></a><i>Goof Troop</i> nous invite donc &agrave; fouiller de fond en comble une &icirc;le plut&ocirc;t paradisiaque, que ce soit en compagnie de Goofy, de Max, ou des deux persos si on joue &agrave; deux. En solo, le choix du h&eacute;ros sera m&ecirc;me assez important : l&#8217;ami Goofy est plus r&eacute;sistant mais se d&eacute;place moins vite que son fiston, ce qui pourra &ecirc;tre un probl&egrave;me pour &eacute;chapper aux pirates les plus vifs. Le soft est d&eacute;coup&eacute; en seulement cinq stages, termin&eacute;s chacun par un boss, et constitu&eacute;s par une s&eacute;rie d&#8217;&eacute;crans reli&eacute;s entre eux par de simples passages ou par des portes &agrave; d&eacute;verrouiller. L&#8217;exploration sera donc de mise, et le joueur, souvent bloqu&eacute; dans un &eacute;cran, ne pourra avancer qu&#8217;en r&eacute;solvant une petite &eacute;nigme (par exemple, activer tous les interrupteurs pr&eacute;sents, ou les actionner dans un certain ordre&#8230;), voire en &eacute;liminant tous les ennemis pr&eacute;sents &agrave; l&#8217;&eacute;cran. Dans ce dernier cas, le principe est &agrave; chaque fois le m&ecirc;me : on leur balance &agrave; la t&ecirc;te ce que l&#8217;on a sous la main (tonneaux, plantes, noix de coco&#8230;) !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-04-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-04.jpg" alt="Goof Troop screenshot 04" class="picright2" /></a>Pour &eacute;jecter les pirates de l&#8217;&eacute;cran, on peut aussi donner un bon coup de pied dans une des dalles &#8211; souvent &#8211; pr&eacute;sentes sur les lieux. Il faut bien calculer son coup mais c&#8217;est tout aussi efficace&#8230; Ces dalles sont d&#8217;ailleurs un des &eacute;l&eacute;ments centraux du jeu : avec un aspect &#8220;puzzle&#8221; qui n&#8217;est pas sans rappeler le principe d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1488-test-power-soukoban-super-famicom.php">Power Soukoban</a></b>, <i>Goof Troop</i> distille des &eacute;nigmes pas toujours simples &agrave; r&eacute;soudre pour lesquelles on doit replacer des dalles &agrave; diff&eacute;rents endroits bien pr&eacute;cis pour d&eacute;bloquer le passage menant aux &eacute;crans suivants. Et comme la plupart du temps, il faudra g&eacute;rer &agrave; la fois les &eacute;nigmes et les pirates mena&ccedil;ants, progresser dans Spoonerville Island ne sera pas forc&eacute;ment synonyme de vacances sous les cocotiers.</p>
<h2>Des accessoires peu nombreux, mais fort utiles</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-05-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-05.jpg" alt="Goof Troop screenshot 05" class="picleft2" /></a>Pour survivre, Goofy et Max pourront toujours se rabattre sur quelques items, dont le plus utile est, &agrave; mes yeux, le grappin. Loin de l&#8217;utilisation &#8220;fa&ccedil;on Tarzan&#8221; qui en est faite dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/347-test-umihara-kawase-super-famicom.php">Umihara Kawase</a></b>, l&#8217;accessoire a ici une triple utilit&eacute; : il permet d&#8217;attraper des objets &agrave; distance, de repousser les pirates en les immobilisant un court instant, mais surtout, une fois plac&eacute; entre deux crochets, le grappin peut faire office de passerelle, histoire de franchir les pr&eacute;cipices sans encombre (mais dans ce dernier cas, il faudra alors laisser l&#8217;accessoire derri&egrave;re soi&#8230;). Toujours dans la liste des objets utiles, on peut citer la clochette (pour attirer l&#8217;attention des pirates), la pelle (id&eacute;ale pour creuser le sol, &agrave; la recherche de fruits et de diamants &#8211; voir plus bas &#8211; ), la bougie (pour y voir un peu plus clair dans certains endroits sombres), la planche de bois (pour reconstituer un pont et l&#8217;emprunter) ou encore les in&eacute;vitables cl&eacute;s (de deux sortes, soit pour ouvrir de simples portes, soit pour avoir acc&egrave;s &agrave; l&#8217;antre du boss).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-06-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-06.jpg" alt="Goof Troop screenshot 06" class="picright2" /></a>Mais ce que je ne vous ai pas encore dit, c&#8217;est que pour compliquer un peu les choses, il ne sera pas question d&#8217;accumuler b&ecirc;tement tous ces objets dans un inventaire. On n&#8217;est pas dans un RPG&#8230; Dans le mode solo de <b>Goof Troop</b>, nos deux h&eacute;ros ne pourront transporter que deux objets maximum ! Il faudra donc faire des choix : d&eacute;poser un objet pour en prendre un autre (quitte &agrave; revenir le chercher par apr&egrave;s) et faire pas mal d&#8217;aller-retour. Tout ceci, en faisant gaffe de m&eacute;nager&#8230; sa seule et unique vie ! Plus pr&eacute;cis&eacute;ment, on commence avec une seule vie, et ce n&#8217;est qu&#8217;en ramassant les fruits (cerises, ananas, etc.) et les diamants rouges &eacute;parpill&eacute;s un peu partout sur l&#8217;&icirc;le que nos deux h&eacute;ros cumuleront les coeurs et les &#8220;vies&#8221; suppl&eacute;mentaires (Goofy recevra par exemple une &#8220;vie&#8221; suppl&eacute;mentaire tous les sept coeurs collect&eacute;s). &Agrave; c&ocirc;t&eacute; de &ccedil;a, des diamants bleus, plus rares, sont aussi pr&eacute;sents et font office de Continue, ce qui est toujours bon &agrave; prendre&#8230;</p>
<h2>Seul ou &agrave; deux, Goof Troop est un bon jeu</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-07-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-07.jpg" alt="Goof Troop screenshot 07" class="picleft2" /></a>Si <b>Goof Troop</b> est d&eacute;j&agrave; tr&egrave;s sympa en solo, le mode 2 joueurs imagin&eacute; par Capcom permet au titre de trouver un second souffle et une dur&eacute;e de vie un peu plus acceptable, &agrave; d&eacute;faut de lui offrir une replay value en acier inoxydable. Se d&eacute;roulant en simultan&eacute;, avec les deux persos sur le m&ecirc;me &eacute;cran, il a pour objectif de pousser les joueurs &agrave; coop&eacute;rer et &agrave; s&#8217;entraider, et pour y parvenir, il change un seul petit param&egrave;tre : le nombre d&#8217;objets que l&#8217;on peut transporter par perso, qui passe de deux &agrave; un. &Agrave; condition d&#8217;avoir une bonne synergie entre les deux joueurs, <i>Goof Troop</i> devient alors un poil plus facile qu&#8217;en solo, d&#8217;autant plus que les &eacute;nigmes ne changent pas d&#8217;un iota, que le nombre de pirates n&#8217;augmente pas&#8230; et que, quoi qu&#8217;on en dise, balancer des objets &agrave; deux est toujours plus efficace que de le faire tout seul.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-08-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-08.jpg" alt="Goof Troop screenshot 08" class="picright2" /></a>Comme vous pouvez le voir, avec <i>Goof Troop</i>, Capcom s&#8217;est pr&ecirc;t&eacute; &agrave; un exercice un peu diff&eacute;rent, et rien que le type de repr&eacute;sentation adopt&eacute;e, &#8220;&agrave; la Zelda&#8221;, t&eacute;moigne de cette volont&eacute; de proposer une autre exp&eacute;rience aux joueurs, mais tout en conservant les standards de qualit&eacute; de ses productions pr&eacute;c&eacute;dentes. Les <i>Magical Quest</i> brillaient par une r&eacute;alisation de tr&egrave;s haut vol ? Celle de <i>Goof Troop</i> est tout aussi r&eacute;ussie, les effets sp&eacute;ciaux en moins (pas de zooms, pas de rotations, juste un effet de halo autour du perso pour les &eacute;crans plong&eacute;s dans la p&eacute;nombre, mais je ne sais m&ecirc;me pas si on peut appeler &ccedil;a un effet sp&eacute;cial&#8230;). Les cutscenes, faites d&#8217;&eacute;crans parfois l&eacute;g&egrave;rement anim&eacute;s, transpirent la qualit&eacute;, et les diff&eacute;rents personnages &#8220;in game&#8221; ont tous des bouilles plus que sympathiques.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-09-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-09.jpg" alt="Goof Troop screenshot 09" class="picleft2" /></a>Si les diff&eacute;rents environnements d&eacute;bordent de couleurs, ils sont, sans mauvais jeu de mots, assez &#8220;bateau&#8221;&#8230; On est sur une &icirc;le ? Ok, tr&egrave;s bien, on se tape donc une plage, un village en bord de mer, un ch&acirc;teau hant&eacute; (d&eacute;j&agrave; un peu plus original), une caverne humide et en guise de bouquet final, le bateau des pirates. Plus amusant : on remarque tr&egrave;s vite les musiques &agrave; l&#8217;ambiance &#8220;plage et cocotiers&#8221; assum&eacute;e, et surtout le tr&egrave;s bon game design, avec des niveaux savamment agenc&eacute;s par un certain&#8230; Shinji Mikami ! Non, vous ne r&ecirc;vez pas : le p&egrave;re des <i>Resident Evil</i>, l&#8217;homme qui a consacr&eacute; le genre Survival Horror sur consoles &agrave; grand renfort de zombies, de tripes et de boyaux, a commenc&eacute; sa carri&egrave;re chez Capcom en bossant sur un jeu Disney. Comme quoi, Mikami-San a du talent, et quel que soit le genre ou l&#8217;univers du soft abord&eacute;, l&#8217;homme fait du tr&egrave;s bon boulot.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-10-big.png" rel="lightbox[gt]" title="Goof Troop &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/goof-troop/goof-troop-10.jpg" alt="Goof Troop screenshot 10" class="picright2" /></a>Si je vous ai pr&eacute;sent&eacute; <b>Goof Troop</b> comme un titre plus modeste par rapport aux autres productions Disney de Capcom, ce n&#8217;est pas sans raison. Le carton unanime des <i>Magical Quest</i> et l&#8217;absence de Mickey dans le jeu y sont probablement pour quelque chose, mais il n&#8217;y a pas que cela&#8230; La formule &#8220;exploration / &eacute;nigmes&#8221; retenue par Capcom, aussi agr&eacute;able soit-elle, trouve vite ses limites et n&#8217;offre pas une replay value &eacute;quivalente &agrave; celle d&#8217;un bon jeu de plate-forme. Les cinq niveaux sont assez vite visit&eacute;s, sans sp&eacute;cialement donner l&#8217;envie d&#8217;y revenir par la suite, et ce, malgr&eacute; un mode 2 joueurs intelligent qui, pour une fois, fait jeu &eacute;gal avec le mode solo. En gros, pour &ecirc;tre tout &agrave; fait clair, il y a peu de chances que la cartouche prenne la poussi&egrave;re dans votre console une fois que vous aurez boucl&eacute; le jeu&#8230; Voil&agrave; pour les faits. Maintenant, en terme de ressenti, <i>Goof Troop</i> n&#8217;est pas non plus un mauvais bougre : on prend un r&eacute;el plaisir &agrave; y jouer et son ambiance est vraiment chouette, soutenue par une r&eacute;alisation tr&egrave;s propre et un gameplay m&ucirc;rement r&eacute;fl&eacute;chi. Tout est finalement une question d&#8217;attente : si vous avez quelques heures &agrave; tuer et que vous recherchez un jeu &agrave; la fois original, bien foutu mais court, <i>Goof Troop</i> est une bonne pioche&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-peach">
<div class="notes-mdp-peach-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Tr&egrave;s propre sur lui, Goof Troop cumule des environnements color&eacute;s avec des animations irr&eacute;prochables. Les th&egrave;mes des diff&eacute;rents stages ne sont pas super originaux (plage, village, bateau, caverne&#8230;) mais on s&#8217;en accommode tr&egrave;s bien.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">On est sur une &icirc;le perdue au beau milieu de l&#8217;oc&eacute;an, et Goof Troop nous berce assez logiquement avec des morceaux tr&egrave;s typ&eacute;s &#8220;plage et cocotiers&#8221;, sans prise de t&ecirc;te. Ouaich, cool man&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Aux petits oignons, la bonne maniabilit&eacute; des persos permet d&#8217;exploiter tr&egrave;s rapidement leurs capacit&eacute;s : utilisation des items, lancer de projectiles, etc. Associ&eacute;e au tr&egrave;s bon game design, on prend son pied&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Cons&eacute;quence directe de son contenu (exploration, r&eacute;solution de petites &eacute;nigmes), la replay value de Goof Troop est faible et sa dur&eacute;e de vie, avec seulement 5 stages, pas &eacute;norme. Comptez deux &agrave; trois bonnes heures pour en faire le tour.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Pour une fois qu&#8217;on sort du sempiternel jeu de plate-forme&#8230; Allez, rien que pour &ccedil;a, je lui donne un beau 6/10 en innovation.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Un bon divertissement, seul ou &agrave; deux, mais une replay value en retrait &agrave; cause de son concept.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Sympa</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Capcom<br />
&Eacute;dit&eacute; par Capcom<br />
Sorti le 22.07.1994 (Japon) <b>(*)</b><br />
Sorti en 07.1993 (USA)<br />
Sorti le 25.11.1993 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / r&eacute;flexion<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 4Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b>(*)</b> au Japon, le jeu sortira sous le titre &#8220;Goofy to Max : Kaizokujima no Daibouken&#8221;</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Voir aussi, les autres Disney de la Super NES</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/535-test-disneys-aladdin-super-nintendo.php">Disney&#8217;s Aladdin</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2009-test-disneys-the-jungle-book-super-nintendo.php">Disney&#8217;s The Jungle Book</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/841-test-the-magical-quest-starring-mickey-mouse-super-nintendo.php">The Magical Quest starring Mickey Mouse</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/848-test-the-great-circus-mystery-starring-mickey-minnie-super-nintendo.php">The Great Circus Mystery</a></b><br />
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<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1632-test-pinocchio-super-nes.php">Pinocchio</a></b><br />
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3104-goof-troop-test-super-nes.php">Goof Troop</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Return of Double Dragon</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jan 2013 09:18:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Beat'em all]]></category>
		<category><![CDATA[technos japan]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Il y a quelques mois, en parcourant la biographie de Yoshihisa Kishimoto, je me suis rendu compte d&#8217;une chose : alors que l&#8217;&#233;curie Capcom (Street Fighter II et Final Fight en t&#234;te) a &#233;t&#233; largement abord&#233;e sur le site, et que d&#8217;autres repr&#233;sentants moins &#8220;glorieux&#8221; de la baston vid&#233;o-ludique ont eux aussi fait l&#8217;objet de [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3089-test-return-of-double-dragon-super-famicom.php">Return of Double Dragon</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Il y a quelques mois, en parcourant <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2966-yoshihisa-kishimoto-enter-the-double-dragon-impressions.php">la biographie de Yoshihisa Kishimoto</a></b>, je me suis rendu compte d&#8217;une chose : alors que l&#8217;&eacute;curie Capcom (<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/65-test-street-fighter-2-the-world-warrior-super-nintendo.php">Street Fighter II</a></b> et <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/970-test-final-fight-super-nintendo.php">Final Fight</a></b> en t&ecirc;te) a &eacute;t&eacute; largement abord&eacute;e sur le site, et que d&#8217;autres repr&eacute;sentants moins &#8220;glorieux&#8221; de la baston vid&eacute;o-ludique ont eux aussi fait l&#8217;objet de tests d&eacute;taill&eacute;s, La M&eacute;moire du Pad ne s&#8217;est jamais attard&eacute;e sur la s&eacute;rie <i>Double Dragon</i>. Pourtant, et c&#8217;est un comble, c&#8217;est elle qui a quasiment tout invent&eacute; dans le genre beat&#8217;em all !</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-01-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-01.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 01" class="picleft2" /></a>Je pourrais me d&eacute;douaner tr&egrave;s simplement, en pr&eacute;textant que la s&eacute;rie-phare de Kishimoto a surtout brill&eacute; en arcade et, par extension, sur la NES, la 8 bits accueillant &agrave; chaque fois les meilleures adaptations et les millions de cartouches vendues qui vont avec. Par opposition, sur la 16 bits de Nintendo, un seul v&eacute;ritable &eacute;pisode est sorti (c&#8217;est ce <b>Return of Double Dragon</b>), et si vous tra&icirc;nez un peu sur les forums de joueurs, vous remarquerez tr&egrave;s vite que pour certains, il est loin d&#8217;&ecirc;tre consid&eacute;r&eacute; comme un grand cru. Mais est-ce un pr&eacute;texte suffisant pour faire l&#8217;impasse sur ce titre ? Oh que non ! Je vous propose donc ci-dessous un test comme on les aime sur la MdP : complet et sans concessions.</p>
<h2>Presqu&#8217;une r&eacute;surrection&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-02-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-02.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 02" class="picright2" /></a>Apr&egrave;s l&#8217;&eacute;chec cuisant de <i>Double Dragon III</i> en arcade, Yoshihisa Kishimoto avait tir&eacute; un trait d&eacute;finitif sur les aventures de Jimmy et Billy Lee, les deux fr&eacute;rots bastonneurs. Peu friand des s&eacute;ries, Double Dragon aurait d&ucirc;, selon lui, se limiter &agrave; un seul &eacute;pisode, et ce n&#8217;est pas le gros carton r&eacute;alis&eacute; par le second opus qui le fera changer d&#8217;avis sur la question. Seulement voil&agrave; : sous la pression de sa direction et du d&eacute;partement marketing de Technos Japan, il se retrouvera &agrave; la t&ecirc;te d&#8217;une jeune &eacute;quipe pour r&eacute;aliser une troisi&egrave;me borne qui, normalement, devait sortir en m&ecirc;me temps qu&#8217;un long m&eacute;trage inspir&eacute; de la s&eacute;rie et pr&eacute;vu pour l&#8217;ann&eacute;e 1990 (epic fail : finalement, le film ne sera dans les salles qu&#8217;en novembre 1994 !). Il n&#8217;y aura pas de miracle : des d&eacute;veloppeurs pleins de bonne volont&eacute; mais qui d&eacute;butent dans le m&eacute;tier, un budget sciemment rabot&eacute; dont le montant &eacute;tait proche de celui du premier &eacute;pisode, et une s&eacute;rie d&#8217;imp&eacute;ratifs idiots voulu par la direction (trois persos jouables en m&ecirc;me temps &agrave; l&#8217;&eacute;cran pour maximiser la rentabilit&eacute; des bornes, une palette d&#8217;une dizaine de persos qui pourront &ecirc;tre tour &agrave; tour incarn&eacute;s par les joueurs&#8230;) an&eacute;antiront toutes les chances commerciales de ce troisi&egrave;me opus.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-03-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-03.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 03" class="picleft2" /></a>C&#8217;est dire si Kishimoto, apr&egrave;s cette douloureuse exp&eacute;rience, ne veut d&eacute;finitivement plus entendre parler de Double Dragon. Pourtant, une personne va parvenir &agrave; le faire changer d&#8217;avis, au point de lui redonner foi dans sa s&eacute;rie et ce <b>Return of Double Dragon</b>, un &eacute;pisode exclusif pour la 16 bits de Nintendo. Cette personne, c&#8217;est Muneki Ebinuma, un jeune fan &acirc;g&eacute; de 16 ans &agrave; l&#8217;&eacute;poque, compl&egrave;tement mordu de Double Dragon, avec qui Kishimoto correspondait par courrier depuis quelques mois. Ebinuma lui faisait part des critiques, remarques et id&eacute;es &#8211; &agrave; grand renfort d&#8217;illustrations &#8211; qu&#8217;il aurait aim&eacute; voir int&eacute;gr&eacute;es dans une hypoth&eacute;tique suite. Apr&egrave;s une rencontre IRL avec Kishimoto-San, le jeune homme fera forte impression et sera finalement int&eacute;gr&eacute; &agrave; l&#8217;&eacute;quipe de d&eacute;veloppement, en qualit&eacute; de &#8220;co-director&#8221; et &#8220;fight choregrapher&#8221;. Sa motivation aura donc &eacute;t&eacute; payante, et on peut supposer qu&#8217;une bonne partie des id&eacute;es reprises dans <i>Return of Double Dragon</i> viennent de lui.</p>
<h2>Plut&ocirc;t technique, Return of Double Dragon !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-04-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-04.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 04" class="picright2" /></a>Et des id&eacute;es, il y en a ! Le soft autorise plus d&#8217;actions que n&#8217;importe quel opus avant lui. Dans le d&eacute;tail, les boutons Y et A sont respectivement assign&eacute;s au coup de poing et au coup de pied, et il est possible de sortir des encha&icirc;nements en martelant les deux boutons. Le bouton X permet de sauter et, petite nouveaut&eacute; pour la s&eacute;rie, le bouton B permet de se prot&eacute;ger et de bloquer les coups, ce qui se r&eacute;v&eacute;lera parfois efficace contre certains ennemis (pour, par exemple, contre-attaquer avec cl&eacute; de bras ou une projection)&#8230; et parfois pas du tout si l&#8217;adversaire est trop fort ! Le corps-&agrave;-corps sera bien entendu privil&eacute;gi&eacute; tout au long du jeu, r&eacute;v&eacute;lant <b>Return of Double Dragon</b> sous un nouveau jour, assez technique, avec des projections, des coups de genoux ou de coudes&#8230; Plus fort encore : quand votre personnage est d&eacute;j&agrave; occup&eacute; &agrave; bastonner un ennemi, et qu&#8217;un de ses potes approche de trop pr&egrave;s par derri&egrave;re, il est possible de lui filer des coups de talon pour le faire &#8220;patienter&#8221;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-05-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-05.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 05" class="picleft2" /></a>Une jauge d&eacute;di&eacute;e aux coups sp&eacute;ciaux est aussi pr&eacute;sente : on la remplit le plus simplement du monde, en maintenant la touche R enfonc&eacute;e. Et en fonction de son niveau au moment du d&eacute;clenchement du coup, le perso ex&eacute;cutera un coup sp&eacute;cial diff&eacute;rent. En-dessous de la moiti&eacute;, la jauge permet de donner un coup de poing retourn&eacute; ou un coup de pied qui fera tomber l&#8217;adversaire. Remplie &agrave; moiti&eacute;, elle autorise un &#8220;hurricane kick&#8221; semblable &agrave; celui ex&eacute;cut&eacute; par Ryu et Ken dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/65-test-street-fighter-2-the-world-warrior-super-nintendo.php">Street Fighter II</a></b>. Enfin, quand la jauge est pleine, elle fait passer le perso en mode &#8220;berserker&#8221; ! Gare alors aux ennemis qui se trouveront sur sa route, puisque le moindre coup les fera tomber. Si le d&eacute;clenchement des coups sp&eacute;ciaux ne pose aucun probl&egrave;me, le plus dur sera d&#8217;atteindre le niveau voulu sur cette foutue jauge, puisqu&#8217;un simple coup encaiss&eacute; par le h&eacute;ros la fait retomber &agrave; z&eacute;ro.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-06-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-06.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 06" class="picright2" /></a>Du c&ocirc;t&eacute; des accessoires, vu que la s&eacute;rie Double Dragon a &eacute;t&eacute; la premi&egrave;re &agrave; en proposer, il &eacute;tait logique que <i>Return of Double Dragon</i> fasse de m&ecirc;me avec quelques items, certes peu nombreux, mais qui ajoutent un peu de vari&eacute;t&eacute; aux parties. On retrouve le bon vieux &#8220;bo&#8221; (b&acirc;ton de combat), les tr&egrave;s classiques nunchaku et couteau, le boomerang (lui, c&#8217;est un petit nouveau), la grenade, le gros caillou et le bidon m&eacute;tallique. &Agrave; propos des armes, il y a quelques petites r&egrave;gles &agrave; garder en m&eacute;moire, comme celle qui veut que l&#8217;on perde le b&eacute;n&eacute;fice de l&#8217;arme port&eacute;e en passant d&#8217;une sc&egrave;ne &agrave; l&#8217;autre, au sein d&#8217;un m&ecirc;me niveau. De m&ecirc;me, on comprend aussi tr&egrave;s vite que le gameplay d&eacute;crit ci-dessus s&#8217;applique aussi &agrave; la racaille dirig&eacute;e par la console : les loubards vont se prot&eacute;ger, esquiver les attaques, utiliser une palette de coups plut&ocirc;t vari&eacute;es, voire m&ecirc;me des armes pour certains d&#8217;entre eux. Quant aux boss, ils m&#8217;ont laiss&eacute; une impression mitig&eacute;e. En fait, ce n&#8217;est souvent qu&#8217;apr&egrave;s coup, en passant au stage suivant, que l&#8217;on se rend compte que l&#8217;on vient d&#8217;en affronter un. C&#8217;est dire si ils sont charismatiques&#8230;</p>
<h2>Le &#8220;fondement&#8221; entre deux chaises&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-07-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-07.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 07" class="picleft2" /></a>En bon Double Dragon, <b>Return of Double Dragon</b> peut s&#8217;appr&eacute;cier seul&#8230; mais surtout &agrave; deux. Pour le multi, le soft offre d&#8217;ailleurs le choix entre deux modes de jeux diff&eacute;rents : dans l&#8217;un, les deux joueurs humains peuvent se taper dessus par fr&egrave;res Lee interpos&eacute;s, alors que dans l&#8217;autre, les interactions mesquines ne seront pas autoris&eacute;es. Peut-&ecirc;tre moins amusant, ce second mode permet, tout comme le mode solo, d&#8217;observer plus &agrave; son aise la r&eacute;alisation technique du titre. Et sur ce point, il faut bien admettre que <i>Return of Double Dragon</i> est assez d&eacute;routant, avec notamment des absences remarqu&eacute;es (pas la moindre intro, presque pas d&#8217;interactions avec les d&eacute;cors), mais surtout une impression de lenteur dans le rythme qui, il est vrai, s&#8217;estompe petit &agrave; petit quand on avance dans le jeu.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-08-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-08.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 08" class="picright2" /></a>Tr&egrave;s perceptible sur les versions europ&eacute;enne et am&eacute;ricaine du jeu (j&#8217;y reviendrai), on la remarque un peu moins sur la version japonaise, remani&eacute;e par rapport aux deux autres. En cause : la formule Double Dragon qui n&#8217;a, sur ce point, que peu &eacute;volu&eacute;, alors que la concurrence, <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/970-test-final-fight-super-nintendo.php">Final Fight</a></b> en t&ecirc;te, a permis aux joueurs de go&ucirc;ter &agrave; des bastons nettement plus dynamiques et rock&#8217;n roll. On constate la m&ecirc;me diff&eacute;rence de philosophie au niveau de la taille des sprites : plut&ocirc;t petits, ils d&eacute;notent un peu par rapport aux autres jeux du m&ecirc;me genre sur la console, qui eux, misent souvent sur des sprites imposants. Ceci dit, &ccedil;a n&#8217;emp&ecirc;che pas les sprites de <i>Return of Double Dragon</i> d&#8217;&ecirc;tre agr&eacute;ables &agrave; l&#8217;oeil : le style Double Dragon connait m&ecirc;me ici une vraie progression par rapport aux &eacute;pisodes pr&eacute;c&eacute;dents.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-09-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-09.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 09" class="picleft2" /></a>Pour les d&eacute;cors, je me montrerai un peu moins enthousiaste : les environnements sont, en partie, d&#8217;inspiration urbaine et suffisamment vari&eacute;s (a&eacute;roport, China Town, casino, toit d&#8217;un camion en mouvement, temple&#8230;), mais ils sont parfois simplistes, avec des couleurs qui ne font pas toujours dans la nuance. On les dirait tiraill&eacute;s entre le look si caract&eacute;ristique instaur&eacute; par les anciens &eacute;pisodes et les nouvelles capacit&eacute;s de la 16 bits. Sans surprise, les musiques font elles aussi le grand &eacute;cart entre le pass&eacute; et le pr&eacute;sent : deux d&#8217;entre elles sont reprises des jeux pr&eacute;c&eacute;dents, alors que les autres, sans &ecirc;tre fonci&egrave;rement mauvaises, ne marqueront pas les esprits, et ce, malgr&eacute; une r&eacute;p&eacute;tition trop fr&eacute;quente.</p>
<h2>Return of Double Dragon : la version am&eacute;lior&eacute;e sign&eacute;e Technos</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-10-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-10.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 10" class="picright2" /></a>Le soft de Technos a connu un planning de sorties pour le moins chahut&eacute;. Press&eacute; par des imp&eacute;ratifs commerciaux, l&#8217;&eacute;diteur Tradewest sortira d&#8217;abord le jeu sur le march&eacute; US, sous le titre <i>Super Double Dragon</i>. Technos Japan, qui s&#8217;occupe &eacute;galement de la distribution de son jeu au Japon, proposera quant &agrave; lui une version remani&eacute;e et sensiblement diff&eacute;rente. Quant &agrave; l&#8217;Europe, bonne derni&egrave;re, elle accueillera quelques mois plus tard&#8230; la version US ! Ce choix est on ne peut plus myst&eacute;rieux, et ne peut pas &ecirc;tre expliqu&eacute; par la traduction du titre, puisqu&#8217;il n&#8217;y a aucune cutscene et que m&ecirc;me la version jap&#8217; avait des menus en anglais ! Dans la pratique, le joueur lambda qui n&#8217;essaie que les versions US ou europ&eacute;enne ne sera pas tellement l&eacute;s&eacute;, mais il faut savoir que la version japonaise du jeu propose quand m&ecirc;me quelques petites diff&eacute;rences&#8230; qui font toute la diff&eacute;rence, &agrave; commencer par un soft un peu plus long, puisque le septi&egrave;me et dernier stage compte ici deux zones suppl&eacute;mentaires, avec retour des diff&eacute;rents boss d&eacute;j&agrave; vaincus pr&eacute;c&eacute;demment.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-11-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-11.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 11" class="picleft2" /></a>Outre une impression de lenteur sensiblement gomm&eacute;e, la difficult&eacute; globale du soft a elle aussi &eacute;t&eacute; revue &agrave; la baisse, et il est m&ecirc;me possible de la r&eacute;gler dans un menu Options in&eacute;dit (ce dernier permet aussi de choisir le nombre de Continue, d&#8217;&eacute;couter les diff&eacute;rentes musiques, etc.). Au rang des d&eacute;tails, on &eacute;pinglera enfin des ennemis qui apparaissent &agrave; des moments diff&eacute;rents, une OST toute chamboul&eacute;e (avec un th&egrave;me diff&eacute;rent &agrave; l&#8217;&eacute;cran-titre), et de l&eacute;g&egrave;res modifications dans le gameplay (l&#8217;hurricane kick permet de frapper plusieurs fois un ennemi au lieu de directement le faire tomber, on peut ramasser une autre arme quand on en tient d&eacute;j&agrave; une en main&#8230;). Rien de transcendant donc, mais si vous avez le choix entre les deux versions, pr&eacute;f&eacute;rez la japonaise, plus compl&egrave;te.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-12-big.png" rel="lightbox[rodd]" title="Return of Double Dragon &copy; Technos Japan"><img src="./wp-content/img/tests/return-of-double-dragon/return-of-double-dragon-12.jpg" width="138" height="120" alt="Return of Double Dragon screenshot 12" class="picright2" /></a>Le fait que <b>Return of Double Dragon</b> ne reprenne pas tous les canons de son &eacute;poque en fait-il pour autant un mauvais jeu ? &Agrave; cette question, l&eacute;gitime, que vous pourriez vous poser, ma r&eacute;ponse est sans appel : non ! La petite taille (toute relative) de ses sprites est compens&eacute;e par une richesse de coups que bon nombre de beat&#8217;em all pourraient lui envier. Et son rythme plus lent, bien palpable celui-l&agrave;, donne justement le temps de jouer avec les boutons pour placer high kick, projections et j&#8217;en passe. Alors oui, il y aura toujours quelques joueurs contrari&eacute;s qui lui reprocheront ce petit go&ucirc;t d&#8217;inachev&eacute; qui le caract&eacute;rise (la faute &agrave; un sc&eacute;nario et des cutscenes inexistants, &agrave; trop peu d&#8217;interactions avec les d&eacute;cors&#8230;), mais ce n&#8217;est pas au point de lui coller une &eacute;tiquette de &#8220;mauvais jeu&#8221;. Pour mettre tout le monde d&#8217;accord, on dira juste que <i>Return of Double Dragon</i> n&#8217;est peut-&ecirc;tre pas synonyme de retour fracassant pour les jumeaux Lee, mais il permet n&eacute;anmoins &agrave; la s&eacute;rie de renouer avec une bonne partie de son public initial, celui-l&agrave; m&ecirc;me qui avait ador&eacute; les deux premiers &eacute;pisodes, que ce soit en arcade ou sur NES, et qui avait d&eacute;test&eacute; la borne <i>Double Dragon III</i>&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Return of Double Dragon respecte le style de ses a&icirc;n&eacute;s, tout en proposant une vraie progression dans les graphismes et les d&eacute;cors. L&#8217;animation ne souffre aucune critique, mais les sprites ne sont jamais tr&egrave;s nombreux &agrave; l&#8217;&eacute;cran non plus&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">L&#8217;OST r&eacute;cup&egrave;re deux th&egrave;mes tir&eacute;s des &eacute;pisodes pr&eacute;c&eacute;dents, alors que les autres morceaux sont in&eacute;dits. R&eacute;p&eacute;tition des musiques et qualit&eacute; bonne, mais sans plus, font que la BO ne reste pas forc&eacute;ment en m&eacute;moire&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Du grand Double Dragon, avec une belle brochette de coups qui sortent facilement ! Tout en restant accessible, Return of Double Dragon se veut donc aussi technique.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Cette version jap&#8217; n&#8217;est vraiment pas difficile, mais les versions europ&eacute;enne et am&eacute;ricaine, un cran au-dessus en terme de difficult&eacute;, ne r&eacute;sisteront pas non plus tr&egrave;s longtemps aux joueurs confirm&eacute;s.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Difficile de taxer Return of Double Dragon de copieur, tant la s&eacute;rie a quasiment tout invent&eacute; dans le genre beat&#8217;em all. Mais mis &agrave; part la richesse des coups propos&eacute;s, le soft est un peu trop &#8220;timide&#8221; en terme d&#8217;innovations&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Pas le meilleur des Double Dragon, mais il a le m&eacute;rite de r&eacute;concilier les fans avec la licence.</span><span class="notes-mdp-end-droite-vert">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">7</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Bon</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Technos Japan<br />
&Eacute;dit&eacute; par Technos Japan<br />
Sorti le 16.10.1992 (Japon)<br />
Sorti en octobre 1992 (USA)<br />
Sorti le 30.09.1993 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>beat&#8217;em all<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Si Tradewest &eacute;tait press&eacute; de sortir <i>Super Double Dragon</i> sur le sol US, Technos Japan ne demandait pas mieux que de faire la m&ecirc;me chose au Japon. Clairement sur le d&eacute;clin, la compagnie avait besoin d&#8217;argent frais, et m&ecirc;me si sa version du jeu sera plus compl&egrave;te, toute une s&eacute;rie d&#8217;&eacute;l&eacute;ments et de d&eacute;tails ne seront pas int&eacute;gr&eacute;s au soft, faute de temps : des cutscenes et une s&eacute;quence de fin (seule la notice nous en apprend un peu plus &agrave; ce sujet, &agrave; savoir que Billy et Jimmy ont ouvert une &eacute;cole d&#8217;arts martiaux et qu&#8217;un dojo adverse dirig&eacute; par le gang des Shadow Warriors a kidnapp&eacute; Marian, une de leurs disciples), Billy et Jimmy qui &#8211; comme le veut la tradition Double Dragon &#8211; s&#8217;affrontent en fin de partie pour d&eacute;signer l&#8217;ultime vainqueur, Marian dont le sprite n&#8217;apparait &agrave; aucun moment, ou encore des &eacute;l&eacute;ments destructibles dans les d&eacute;cors&#8230;</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3089-test-return-of-double-dragon-super-famicom.php">Return of Double Dragon</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>The Mask</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/3059-test-the-mask-super-nintendo.php</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Dec 2012 07:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[black pearl software]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Si Jim Carrey est un acteur aux multiples facettes, capable de jongler entre r&#244;les tr&#232;s l&#233;gers et plus graves, il excelle dans les com&#233;dies d&#233;jant&#233;es o&#249; son talent de comique, unique et tr&#232;s visuel, peut s&#8217;exprimer pleinement. Au box office, ce sont d&#8217;ailleurs surtout ces derni&#232;res qui cartonnent, le grand public se bornant &#224; associer [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3059-test-the-mask-super-nintendo.php">The Mask</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Si Jim Carrey est un acteur aux multiples facettes, capable de jongler entre r&ocirc;les tr&egrave;s l&eacute;gers et plus graves, il excelle dans les com&eacute;dies d&eacute;jant&eacute;es o&ugrave; son talent de comique, unique et tr&egrave;s visuel, peut s&#8217;exprimer pleinement. Au box office, ce sont d&#8217;ailleurs surtout ces derni&egrave;res qui cartonnent, le grand public se bornant &agrave; associer l&#8217;acteur &agrave; des r&ocirc;les que lui seul peut endosser.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-01-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-01.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 01" class="picleft2" /></a>D&#8217;une certaine mani&egrave;re, on peut difficilement en vouloir aux spectateurs : en 1994, ann&eacute;e de la cons&eacute;cration pour Jim Carrey, les trois grosses com&eacute;dies que sont <i>Ace Ventura</i>, <i>Dumb and Dumber</i> et &#8211; surtout &#8211; <b>The Mask</b> ont fini de le cataloguer dans la case &#8220;acteur comique&#8221;. Tir&eacute; d&#8217;une bande dessin&eacute;e publi&eacute;e chez Dark Horse Comics, <i>The Mask</i> a tr&egrave;s bien march&eacute; dans les salles, et le retrouver par la suite sous forme de jeu vid&eacute;o n&#8217;&eacute;tait qu&#8217;une simple question de temps. Il faudra finalement une petite ann&eacute;e &agrave; Black Pearl Software pour transposer les folles aventures de Stanley Ipkiss, alias &#8220;The Mask&#8221;, en jeu vid&eacute;o. Un d&eacute;lai suffisant pour reproduire la douce folie du film original ? C&#8217;est ce que nous allons voir ensemble&#8230;</p>
<h2>La star de The Mask ? C&#8217;est The Mask !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-02-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-02.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 02" class="picright2" /></a>Sans grande surprise, <b>The Mask</b> suit les grandes tendances de son &eacute;poque et se transforme en jeu d&#8217;action / plate-forme plut&ocirc;t classique, dont les diff&eacute;rents niveaux sont inspir&eacute;s du film, avec une grande attention port&eacute;e au personnage verd&acirc;tre et fantasque, incarn&eacute; cette fois par le joueur. Le d&eacute;roulement du jeu ne suit pas vraiment celui du film, mais son objectif reste inchang&eacute; : comme dans le long m&eacute;trage, Stanley doit mettre en &eacute;chec le gangster Dorian Tyrell qui, tel le Petit Poucet, abandonne derri&egrave;re lui des liasses de billets verts. Tyrell veut absolument s&#8217;emparer des puissants pouvoirs procur&eacute;s par le masque de Loki, dieu des t&eacute;n&egrave;bres. Il a d&#8217;ailleurs kidnapp&eacute; la belle Tina, ch&egrave;re au coeur de Stanley, et ne compte la lib&eacute;rer qu&#8217;en &eacute;change du pr&eacute;cieux accessoire. Vous remarquerez au passage que la vie ennuyeuse du banquier Ipkiss, timide et malchanceux, qui a pour seuls amis son Jack Russell Milo et son coll&egrave;gue Charlie, est compl&egrave;tement pass&eacute;e sous silence, et seul son alter-ego masqu&eacute; et tr&egrave;s d&eacute;sinhib&eacute; a &eacute;t&eacute; conserv&eacute; pour le jeu.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-03-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-03.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 03" class="picleft2" /></a>Pour &ecirc;tre tout &agrave; fait exact, on aper&ccedil;oit bien Stanley dans sa forme &#8220;humaine&#8221;, sans le masque et en pyjama, pendant un bref instant, quand <i>The Mask</i> a perdu tous ses points de vie. Mais ce n&#8217;est qu&#8217;un d&eacute;tail qui n&#8217;apporte rien au jeu&#8230; Tr&egrave;s &#8220;nombriliste&#8221;, le titre compte beaucoup sur son h&eacute;ros pour emporter l&#8217;adh&eacute;sion du joueur. Notre comique de service est en effet dot&eacute; de nombreuses actions et mouvements, tous tir&eacute;s du film : frapper avec un maillet (pour exploser ces satan&eacute;s r&eacute;veils, ou pour frapper le sol &agrave; certains endroits plus fragiles, afin de lib&eacute;rer un passage), faire la toupie (comme Taz, le diable de Tasmanie), d&eacute;gainer une pellet&eacute;e de flingues &eacute;normes comme dans la sc&egrave;ne finale du film (ce qui permet, ici, de supprimer tous les ennemis visibles &agrave; l&#8217;&eacute;cran), utiliser un klaxon &eacute;norme (pour atteindre un ennemi en gardant ses distances), frapper avec des gants de boxe (son attaque &#8220;de base&#8221;), marcher &agrave; pas feutr&eacute;s (utile pour ne pas attirer l&#8217;attention de certains ennemis) ou au contraire courir, faire des bonds &eacute;normes&#8230; et m&ecirc;me passer dans des bouches d&#8217;a&eacute;ration et autres endroits tr&egrave;s &eacute;troits !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-04-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-04.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 04" class="picright2" /></a>Les diff&eacute;rentes actions sp&eacute;ciales s&#8217;ex&eacute;cutent en utilisant le pouvoir &#8220;Morph&#8221; du personnage. Son principe est simple : &agrave; chaque action r&eacute;alis&eacute;e, le compteur de points Morph situ&eacute; dans le coin inf&eacute;rieur gauche de l&#8217;&eacute;cran diminue. Si il descend trop bas, <i>The Mask</i> ne peut alors plus compter que sur ses mouvements basiques (coups de poing, saut normal&#8230;), et il faut attendre que le compteur r&eacute;cup&egrave;re lentement de pr&eacute;cieux points pour pouvoir &agrave; nouveau utiliser les coups sp&eacute;ciaux. Pour m&eacute;moire, un m&eacute;canisme similaire, et plut&ocirc;t efficace, avait d&eacute;j&agrave; &eacute;t&eacute; observ&eacute; dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1368-test-earthworm-jim-super-nintendo.php">Earthworm Jim</a></b> pour la gestion des munitions, ce qui poussait le joueur &agrave; ne pas faire n&#8217;importe quoi avec son arme. Le but est ici le m&ecirc;me, et il vaudra d&#8217;ailleurs mieux se pr&eacute;senter devant un boss avec un compteur Morph affichant un gros chiffre pour esp&eacute;rer s&#8217;en sortir.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-05-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-05.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 05" class="picleft2" /></a>Bien &eacute;videmment, les d&eacute;veloppeurs ont tout pr&eacute;vu et des items portant la lettre M sont aussi pr&eacute;sents un peu partout dans les niveaux : ils rechargent le fameux compteur, mais comme ils sont plut&ocirc;t rares, on essayera de ne pas abuser des coups sp&eacute;ciaux et de jouer la carte de la parcimonie. Milo, le petit chien nerveux de Stanley, est aussi pr&eacute;sent dans le jeu (une seule fois par niveau, il porte lui aussi un masque), mais si vous le croisez, c&#8217;est que c&#8217;est un peu votre jour de chance ! Non seulement, il se cache tr&egrave;s bien (d&#8217;o&ugrave; la difficult&eacute; de mettre la main dessus), mais en plus, il rebooste la vie de <i>The Mask</i> &agrave; son maximum. En temps normal par contre, il faudra tout simplement r&eacute;colter des coeurs verts pour que l&#8217;&eacute;nergie du h&eacute;ros (elle aussi exprim&eacute;e en points) reprenne quelque peu des couleurs.</p>
<h2>Petite vir&eacute;e en ville</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-06-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-06.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 06" class="picright2" /></a>Contrairement &agrave; de nombreuses adaptations de film, <b>The Mask</b> peut compter sur une architecture des niveaux plut&ocirc;t originale, qui s&#8217;apparente &agrave; chaque fois &agrave; celle d&#8217;un petit labyrinthe dont le parcours n&#8217;est pas lin&eacute;aire ou constamment orient&eacute; de la gauche vers la droite de l&#8217;&eacute;cran. Notre h&eacute;ros a la facult&eacute; d&#8217;emprunter les ascenseurs, de se glisser dans les conduits d&#8217;a&eacute;ration&#8230; et il ne s&#8217;en prive pas ! D&#8217;ailleurs, pour le joueur, fureter un peu partout est m&ecirc;me recommand&eacute; si il veut mettre la main sur les quelques bonus planqu&eacute;s un peu partout (liasses de billets, points de vie, 1UP&#8230;), sur les &#8220;checkpoints&#8221; symbolis&eacute;s par le chapeau jaune du h&eacute;ros ou sur l&#8217;ami Milo &eacute;voqu&eacute; plus haut. Fureter, on le fait volontiers, tant les diff&eacute;rents lieux sont plut&ocirc;t bien construits, assez jolis, mais sans grande personnalit&eacute;, comme si ils se faisaient volontairement discrets pour mettre encore un peu plus le h&eacute;ros en valeur.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-07-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-07.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 07" class="picleft2" /></a>Le point de d&eacute;part du jeu est l&#8217;immeuble tr&egrave;s mal fr&eacute;quent&eacute; de Stanley, gard&eacute; par une concierge teigneuse qui tire &agrave; vue avec sa carabine. <i>The Mask</i> se baladera ensuite &agrave; l&#8217;ext&eacute;rieur, sur les toits des immeubles, &agrave; l&#8217;int&eacute;rieur de la banque, dans le parc, la prison, les &eacute;gouts de la ville&#8230; pour finir son p&eacute;riple au dancing Coco Bongo, lieu de l&#8217;affrontement final contre son double mal&eacute;fique : Dorian, qui lui aussi porte un masque. Color&eacute;s et suffisamment fins, les graphismes du jeu ont une connotation tr&egrave;s &#8220;comics&#8221;, sans en faire des tonnes. Dans l&#8217;ensemble, les niveaux sont assez vastes, m&ecirc;me si certains sont plus vite survol&eacute;s que d&#8217;autres. Les musiques parviennent &agrave; reproduire les diff&eacute;rentes ambiances du film, rumba endiabl&eacute;e incluse ! L&#8217;harmonie n&#8217;est pas toujours au rendez-vous (certaines compositions portent vite sur les nerfs, notamment celle qui accompagne l&#8217;affrontement final contre Dorian), mais le gros de la bande-son remplit ses objectifs sans trop forcer.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-08-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-08.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 08" class="picright2" /></a>Finalement, ce qui impressionne le plus, d&egrave;s les premi&egrave;res minutes du jeu, c&#8217;est l&#8217;animation impeccable de <i>The Mask</i> : on y retrouve toute la gestuelle de Jim Carrey (sa d&eacute;marche, ses mimiques, ses poses loufoques&#8230;) qui, il faut bien le dire, repr&eacute;sente du pain b&eacute;ni pour une adaptation en jeu vid&eacute;o. Pour les ennemis, le tableau est moins flatteur puisqu&#8217;ils ont clairement des &eacute;tapes d&#8217;animation en moins. Tr&egrave;s peu nombreux ni tr&egrave;s vari&eacute;s, ils ont tous le m&ecirc;me gabarit et ne sont pas originaux pour un sou. Certains viennent directement au contact du h&eacute;ros, alors que d&#8217;autres misent plus sur la surprise (d&#8217;o&ugrave; l&#8217;int&eacute;r&ecirc;t pour notre h&eacute;ros de parfois marcher &agrave; pas feutr&eacute;s). Mais bon, vu que dans un cas comme dans l&#8217;autre, ils ne servent que de punchingball, ces lacunes ne constituent pas un drame non plus&#8230; La prise en main du h&eacute;ros est simple et on m&eacute;morise tr&egrave;s vite les diff&eacute;rentes actions possibles. La difficult&eacute; du soft n&#8217;est donc pas &agrave; chercher du c&ocirc;t&eacute; du maniement du perso, mais plut&ocirc;t dans l&#8217;endurance des boss. <i>The Mask</i> fait le grand &eacute;cart entre, d&#8217;un c&ocirc;t&eacute;, des ennemis &#8220;simples&#8221; qui n&#8217;offrent que peu de r&eacute;sistance, et de l&#8217;autre, des boss coriaces assez &#8220;chiants&#8221; o&ugrave; affrontement rime avec d&eacute;tection des coups pas super pr&eacute;cise.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-09-big.png" rel="lightbox[tm]" title="The Mask &copy; Black Pearl Software"><img src="./wp-content/img/tests/the-mask/the-mask-09.jpg" alt="The Mask Super Nintendo screenshot 09" class="picleft2" /></a>Les enfants et la grande majorit&eacute; des adultes ont ador&eacute; <b>The Mask</b> lors de sa sortie dans les salles de cin&eacute;ma, et &agrave; part quelques grincheux qui ne supportaient pas les gesticulations de Jim Carrey, les acheteurs potentiels du jeu &eacute;taient donc nombreux. On peut dire aujourd&#8217;hui que ceux qui ont achet&eacute; le jeu &agrave; l&#8217;&eacute;poque n&#8217;ont pas &eacute;t&eacute; roul&eacute;s : le jeu vid&eacute;o fait mieux que la plupart des adaptations cin&eacute;, gr&acirc;ce notamment &agrave; un personnage central dont les animations font mouche et &agrave; des niveaux non lin&eacute;aires qui poussent le joueur &agrave; l&#8217;exploration. Mais dans le m&ecirc;me temps, <i>The Mask</i> n&#8217;est pas parfait, avec ses rencontres brouillonnes contre les boss (en cause, une d&eacute;tection des coups pas franchement optimale), son faible nombre d&#8217;ennemis et quelques passages &#8220;chauds&#8221; o&ugrave; la pr&eacute;cision est de mise pour les sauts. De quoi l&#8217;emp&ecirc;cher de briller aux c&ocirc;t&eacute;s d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2303-test-batman-returns-super-nintendo.php">Batman Returns</a></b> et de quelques autres en somme, tout en restant malgr&eacute; tout un divertissement fort recommandable. Ce qui n&#8217;est d&eacute;j&agrave; pas si mal&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-luigi">
<div class="notes-mdp-luigi-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Sans gros d&eacute;fauts, mais sans grande personnalit&eacute; non plus, la r&eacute;alisation de <i>The Mask</i> capitalise beaucoup sur son perso principal, avec une animation soign&eacute;e et des d&eacute;cors &#8220;cartoons&#8221; qui le mettent encore plus en valeur.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La rumba endiabl&eacute;e du film est bien entendu pr&eacute;sente, et le reste de la bande-son est plut&ocirc;t plaisant, sans toutefois &eacute;viter le pi&egrave;ge de &#8220;la compo qui porte vite sur les nerfs&#8221; (notamment pour la sc&egrave;ne finale du jeu).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume"><i>The Mask</i> poss&egrave;de une palette de coups et mouvements importante. On s&#8217;y retrouve sans probl&egrave;me, m&ecirc;me si tous les boutons du pad sont utilis&eacute;s. Dommage qu&#8217;il y ait une telle diff&eacute;rence de difficult&eacute; entre simples ennemis et boss.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le soft ne compte que sept niveaux. D&#8217;une longueur raisonnable, certains sont vite exp&eacute;di&eacute;s alors qu&#8217;autres portent bien leur surnom de labyrinthe (surtout le niveau des &eacute;gouts&#8230;).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Eeeuuuhhh&#8230; Une progression non-lin&eacute;aire dans les niveaux (merci les bouches d&#8217;a&eacute;rations et autres), une belle brochette de coups diff&eacute;rents (merci le film), et pour le reste, de la bonne action / plate-forme des familles.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Une adaptation cin&eacute; dont la qualit&eacute; est au-dessus de la moyenne, sans pour autant &ecirc;tre parfaite.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Honn&ecirc;te</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Black Pearl Software<br />
&Eacute;dit&eacute; par Black Pearl Software<br />
Sorti le 27.12.1996 (Japon) <b>(*)</b><br />
Sorti en 10.1995 (USA)<br />
Sorti le 26.10.1995 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / plate-forme<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b>(*)</b> au Japon, le jeu a &eacute;t&eacute; &eacute;dit&eacute; par Virgin Interactive</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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</div>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3059-test-the-mask-super-nintendo.php">The Mask</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Alien 3</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/3030-test-alien-3-super-nintendo.php</link>
		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/3030-test-alien-3-super-nintendo.php#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2012 07:08:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[iiYama]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Aventure]]></category>
		<category><![CDATA[ljn]]></category>
		<category><![CDATA[probe]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=3030</guid>
		<description><![CDATA[<p>Alien 3, le film le plus "mou" de la saga, a connu plusieurs adaptations en jeu vid&#233;o, dont cette version Super NES exclusive, bien diff&#233;rente de celle apparue plus t&#244;t sur Mega Drive. Probe, son d&#233;veloppeur, a en effet profit&#233; de l'occasion pour d&#233;tourner le sc&#233;nario du film et multiplier &#224; l'infini les Aliens, "chair &#224; canon" indispensable pour une Ripley l&#226;ch&#233;e seule au coeur d'un p&#233;nitencier infest&#233; par ces sales bestioles...</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3030-test-alien-3-super-nintendo.php">Alien 3</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Petite piqure de rappel, le premier <i>Alien</i> est n&eacute; au cin&eacute;ma en 1979. Class&eacute; &#8220;film d&#8217;horreur&#8221; (aujourd&#8217;hui il est dans la case &#8220;science fiction&#8221;), il a fait un v&eacute;ritable carton en salle, ce qui a confortablement assis la licence pour l&#8217;avenir et a lanc&eacute; la carri&egrave;re de Sigourney Weaver.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-01-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-01.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>R&eacute;alis&eacute; par Ridley Scott, il faudra attendre 1986 pour que James Cameron nous sorte <i>Aliens</i> (vulgairement appel&eacute; <i>Alien 2</i>), une suite plus explosive mais tout aussi angoissante. Eh oui, James Cameron, le r&eacute;alisateur prodige d&#8217;Hollywood qui nous a concoct&eacute; <i>Terminator II</i>, <i>Abyss</i>, <i>True Lies</i> ou le r&eacute;cent <i>Avatar</i>, faisait d&eacute;j&agrave; des films g&eacute;niaux. Et ce n&#8217;est qu&#8217;en 1992 qu&#8217;on verra un troisi&egrave;me &eacute;pisode montrer le bout de son acide x&eacute;nomorphe. Cette fois r&eacute;alis&eacute; par David Fincher, cet &eacute;pisode controvers&eacute; (il est le plus mou de la saga) aura donn&eacute; lieu &agrave; quelques adaptations ludiques. Il faut dire qu&#8217;entre 1979 et 1986, les consoles qu&#8217;on avait n&#8217;&eacute;taient pas terribles (au mieux, c&#8217;&eacute;tait la NES), alors qu&#8217;en 1992/93, les Mega Drive et Super Nintendo &eacute;taient bien implant&eacute;es, et leurs puissances respectives ont permis de faire des jeux d&#8217;action franchement sympas. C&#8217;est donc avec un quasi naturel qu&#8217;on retrouve <b>Alien 3</b> sur nos consoles pr&eacute;f&eacute;r&eacute;es (les adaptations cin&eacute;/console ne datant pas d&#8217;hier&#8230;), dont voici le test Super Nintendo.</p>
<h2>Un Alien 3 exclusif</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-02-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-02.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 02)" class="picright2" /></a>Je tiens avant tout &agrave; signaler que cette version est exclusive &agrave; la 16 bits de Nintendo. En effet, sorti un an apr&egrave;s la version Mega Drive, cet opus en reprend presque tout le gameplay, &eacute;videmment en l&#8217;am&eacute;liorant. Au lancement du jeu, on a une tr&egrave;s belle intro qui r&eacute;sume parfaitement celle du film. C&#8217;est un des points critiquables de la version Mega Drive, et Probe (&eacute;galement d&eacute;veloppeur de cette version) s&#8217;est empress&eacute; de le rectifier. Pareil pour l&#8217;&eacute;pilogue sympa, qui reprend lui aussi celui du film. Par contre, Probe a fait son petit tour de magie pour tourner le sc&eacute;nario &agrave; son avantage, car &agrave; part le contexte et les d&eacute;cors, on est loin de la trame du film : sur la plan&egrave;te-prison Fiorina &#8220;Fury&#8221; 161, o&ugrave; sont enferm&eacute;s les pires tar&eacute;s de l&#8217;univers, un EEV s&#8217;&eacute;crase, avec &agrave; son bord Ripley. Mais dans le temps qui s&eacute;pare le film du jeu, les Aliens ont investi les lieux et ont kidnapp&eacute; tout le monde. &Agrave; son r&eacute;veil, Ripley se retrouve seule et aura pour but de tous les sauver et de r&eacute;aliser un nombre d&eacute;fini de missions.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-03-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-03.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>C&#8217;est donc super l&eacute;ger, mais contrairement &agrave; la Mega Drive, ici, les missions sont plut&ocirc;t bien men&eacute;es et ont un sens. Chaque niveau nous impose d&#8217;accomplir entre six et huit missions. R&eacute;alisables dans l&#8217;ordre qu&#8217;on veut, elles sont du genre sauver des prisonniers, colmater des br&egrave;ches, changer des fusibles, souder des portes, etc. Quiconque a vu la quadrilogie cin&eacute;matographique trouvera ces missions bien dans l&#8217;esprit des films. On regrettera par contre que les textes soient uniquement en anglais (m&ecirc;me pour notre version fran&ccedil;aise), ce qui ne facilite pas la vie des anglophobes. C&#8217;est &eacute;galement un gros d&eacute;faut, les missions sont toujours les m&ecirc;mes. On a quatre ou cinq types de t&acirc;ches &agrave; accomplir, et tout au long du jeu, on fera toujours la m&ecirc;me chose. D&#8217;autant que le jeu prend un malin plaisir &agrave; nous faire faire des allers-retours, histoire de doper la dur&eacute;e de vie (au niveau 3, s&#8217;en est m&ecirc;me chiant puisqu&#8217;il faut traverser la m&ecirc;me portion de level plus de dix fois dans un sens, puis dans l&#8217;autre).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-04-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-04.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 04)" class="picright2" /></a>S&#8217;apparentant &agrave; un mini-labyrinthe, le d&eacute;dale est chaque fois vaste et les pi&egrave;ces communiquent entre elles. Heureusement, le terminal permet de visionner un plan d&eacute;taill&eacute; de chaque niveau, ce qui est d&eacute;j&agrave; pas mal mais aurait pu &ecirc;tre mieux, en affichant le nom sur les portes par exemple. On a quand m&ecirc;me un bonus par rapport &agrave; la Mega Drive : le temps n&#8217;est plus limit&eacute; et comme chaque niveau est tr&egrave;s long (entre 1h et 1h30, ce qui nous donne une dur&eacute;e de vie moyenne de 8h, ce qui est &eacute;norme pour le genre), le jeu nous offre un tr&egrave;s utile syst&egrave;me de passwords. &Agrave; ce propos, c&#8217;est idiot mais une mission n&#8217;est valid&eacute;e que si on retourne au terminal (avec entre-temps un bip-bip qui nous signale qu&#8217;on a fini… deux ou trois fois aurait largement suffi, pas la peine de nous saouler avec &ccedil;a). Si le film est bas&eacute; sur le suspens, soyons clair, le jeu en est tout autre. Il faut dire qu&#8217;un jeu mou n&#8217;est pas vendeur, et &agrave; l&#8217;&eacute;poque, seule l&#8217;action faisait recette. Donc, ce jeu s&#8217;appelle <b>Alien 3</b> mais s&#8217;apparente plus &agrave; <i>Alien 2</i>.</p>
<h2>Diminuer la surpopulation carc&eacute;rale, fa&ccedil;on Alien</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-05-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-05.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Les lieux sont donc infest&eacute;s d&#8217;Aliens (qui apparaissent n&#8217;importe o&ugrave; et n&#8217;importe comment, le plus souvent contre toute logique), des ennemis toujours plus r&eacute;sistants (au fil du jeu, ils encaissent de mieux en mieux, &ccedil;a devient m&ecirc;me n&#8217;importe quoi sur la fin), toujours plus rapides et toujours plus vicieux (il est d&#8217;ailleurs idiot de voir des prisonniers fl&acirc;ner sur les corridors, tranquilles, m&ecirc;me pas inqui&eacute;t&eacute;s par les bestioles, et d&#8217;&ecirc;tre la seule &agrave; faire le boulot). Et dire que dans le film, il n&#8217;y en avait qu&#8217;un seul d&#8217;Alien… Comme les ennemis sont plut&ocirc;t rapides et que les munitions se font vite rares, l&#8217;aventure est particuli&egrave;rement difficile. Certes, on n&#8217;a plus de chrono pour nous mettre la pression, mais &agrave; part les œufs, les ennemis reviennent sans cesse (il ne faut donc pas trainer). C&#8217;est d&#8217;ailleurs un peu d&eacute;bile comme ils &#8220;spawnent&#8221; sans cesse, s&#8217;en est m&ecirc;me fatiguant &agrave; la longue. Sur Mega Drive, une fois morts, ils ne revenaient pas. Et les pires sont les &#8220;facehuggers&#8221;, v&eacute;ritables saloperies rampantes, et c&#8217;est ce qu&#8217;il y a le plus ! Et si encore tuer les œufs permettait de limiter leur apparition… mais penses-tu !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-06-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-06.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 06)" class="picright2" /></a>En fait, <b>Alien 3</b> sur Super Nintendo est tellement difficile que la version Mega Drive passe pour une promenade de sant&eacute; (c&#8217;est sans doute l&#8217;un des pires jeux que je connaisse). Pour nous sortir de cet enfer, Ripley est tout de m&ecirc;me bien &eacute;quip&eacute;e : fusil d&#8217;assaut, lance-flammes et lance-grenades (on n&#8217;a plus de grenades &agrave; main). Comme le pad Super Nintendo est dot&eacute; de quatre touches principales, Probe a pens&eacute; &agrave; une prise en mains plus rapide que d&#8217;accoutum&eacute;. En effet, avec B on saute, puis chacune des trois autres touches sert pour chaque arme (Y pour le lance-flammes, A pour le fusil d&#8217;assaut et X pour le lance-grenades). L&#8217;id&eacute;e n&#8217;est vraiment pas mauvaise et &ccedil;a &eacute;vite de tout le temps switcher entre elles. Comme je le disais, les munitions se font vite rares, &agrave; cause d&#8217;ennemis continuellement en surnombre. Pour s&#8217;en remettre plein les poches, il faudra bien fouiller les zones (le terminal peut aider &agrave; trouver ce qu&#8217;on cherche). Notre h&eacute;ro&iuml;ne est &eacute;galement &eacute;quip&eacute;e d&#8217;un radar (un classique &agrave; la s&eacute;rie), qu&#8217;on active en pressant Select ou qui se met en marche automatiquement lorsqu&#8217;on ex&eacute;cute une mission (par exemple souder une br&egrave;che). Comme dans les films, il &eacute;met un son lorsqu&#8217;il d&eacute;tecte du mouvement. Sympa comme clin d&#8217;œil, mais pas tr&egrave;s utile dans le jeu, &eacute;tant donn&eacute; qu&#8217;on n&#8217;a jamais la paix.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-07-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-07.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Ripley est assez agr&eacute;able &agrave; manier mais pose de nouveau quelques petits soucis. Si on n&#8217;a plus de probl&egrave;me lorsqu&#8217;on prend une &eacute;chelle ou qu&#8217;on rampe dans les conduits de ventilation, la belle fait un p&eacute;nible et incontr&ocirc;lable bond en arri&egrave;re d&egrave;s qu&#8217;elle est touch&eacute;e (c&#8217;est-&agrave;-dire souvent). C&#8217;est vraiment p&eacute;nible car on perd tout contr&ocirc;le sur le personnage, ce qui occasionne quelques d&eacute;sagr&eacute;ables chutes ou sauts intempestifs dans un pi&egrave;ge (comme une coul&eacute;e de lave). Et encore une fois, le saut est totalement impr&eacute;cis (c&#8217;est m&ecirc;me pire que sur Mega Drive, fallait le faire !). &Agrave; c&ocirc;t&eacute; de &ccedil;a, la jouabilit&eacute; a grandement &eacute;t&eacute; am&eacute;lior&eacute;e. D&eacute;sormais, on peut utiliser le lance-flammes en courant, se d&eacute;placer accroupi, tirer dans toutes les directions (m&ecirc;me si on est sur une &eacute;chelle, la classe) et on a quelques mouvements suppl&eacute;mentaires comme se d&eacute;placer accroch&eacute; au plafond. C&#8217;est vraiment pas mal. L&#8217;action est donc explosive au possible ! Laminer de l&#8217;Alien &agrave; la pelle est vraiment fun et ram&egrave;ne, comme je le disais, au film <i>Alien 2</i>.</p>
<h2>BO &#8220;cin&eacute;&#8221;, mais daube musicale quand m&ecirc;me !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-08-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-08.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 08)" class="picright2" /></a>C&ocirc;t&eacute; r&eacute;alisation, les graphismes sont vraiment sublimes. Les couleurs sont bien choisies, les divers d&eacute;cors reprennent ceux des films (l&#8217;entrep&ocirc;t o&ugrave; est stock&eacute; le EEV, l&#8217;infirmerie, les corridors, la fonderie, la d&eacute;chetterie…) afin d&#8217;entrer compl&egrave;tement dans l&#8217;ambiance. Les environnements sont superbement d&eacute;taill&eacute;s et on a m&ecirc;me quelques effets comme cette pluie battante lorsqu&#8217;on est en ext&eacute;rieur ou encore la brume dans les cavernes Aliens. C&#8217;est vraiment super beau et fid&egrave;le &agrave; l&#8217;univers emprunt&eacute; (d&#8217;ailleurs, on y retrouve tout le bestiaire : facehugger, serpent, Alien combattant, Reine…). C&ocirc;t&eacute; animation, si Ripley est lente &agrave; se d&eacute;placer, ses mouvements sont sacr&eacute;ment fluides. D&#8217;ailleurs, la technique d&#8217;animation ressemble au rotoscoping (et je ne pense pas me tromper) d&eacute;couvert dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/326-test-flashback-the-quest-for-identity-super-nintendo.php">Flashback</a></b>. Pour les ennemis, le niveau de fluidit&eacute; est forc&eacute;ment moins &eacute;lev&eacute; mais leurs animations restent, elles aussi, &eacute;tonnamment travaill&eacute;es. Entre les missions, les d&eacute;cors et la qualit&eacute; des animations, je me demande encore comment ils ont pu faire tenir tout &ccedil;a sur une simple cartouche de 8Mb.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-09-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-09.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>Enfin, si je suis le premier &agrave; faire des &eacute;loges sur la partie son de l&#8217;opus Mega Drive, je tr&eacute;pignais d&#8217;impatience &agrave; l&#8217;id&eacute;e de d&eacute;couvrir les musiques de celui-ci. Il faut dire que le travail r&eacute;alis&eacute; sur la console de SEGA est tout &agrave; fait unique et admirable. Eh bien, voyez-vous, ce devait &ecirc;tre trop beau car ils ont tout chang&eacute;… ici aussi. Adieu furieuse bande-son, bonjour la daube ! Si les musiques ont le bon go&ucirc;t de changer d&#8217;une mission &agrave; l&#8217;autre (heureusement, car on n&#8217;allait pas se taper la m&ecirc;me tout le niveau), d&eacute;sormais elles sont plus cin&eacute;matographiques. En &ccedil;a, elles sont m&ecirc;me impressionnantes. Bien qu&#8217;un peu sourdes, elles reprennent bien le type de compositions qu&#8217;on retrouve au cin&eacute;. Malheureusement, on est sur console 16 bits, et si &ccedil;a colle bien aux jeux actuels, sur Super Nintendo, c&#8217;est par contre mauvais !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-10-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-10.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 10)" class="picright2" /></a>Pas du tout m&eacute;lodieuses, ni m&ecirc;me rythm&eacute;es, elles sont tr&egrave;s r&eacute;p&eacute;titives et saoules en quelques minutes &agrave; peine. Pire encore, si les bruitages ont une qualit&eacute; honorable (bien qu&#8217;ils sont loin d&#8217;avoir la puissance de ceux sur Mega Drive), la musique est tellement forte qu&#8217;elle les couvre totalement (et &agrave; l&#8217;&eacute;poque, les r&eacute;glages de volumes n&#8217;existaient pas). Ainsi, c&#8217;est ma plus grande d&eacute;ception envers ce jeu. Ce qui aurait pu &ecirc;tre le meilleur jeu d&#8217;action du support, ou plus simplement la meilleure adaptation de la licence <i>Alien</i>, &eacute;choue sur des d&eacute;tails aga&ccedil;ants de jouabilit&eacute;, de difficult&eacute; et de bande-son. Et ne venez pas me dire qu&#8217;il n&#8217;&eacute;tait pas possible de faire le m&ecirc;me type de musiques que sur Mega Drive car technologiquement, au niveau du son, la Super Nintendo lui est bien sup&eacute;rieure et on a d&eacute;j&agrave; vu ce que &ccedil;a donne avec notamment <i>Rock &amp; Roll Racing</i>. C&#8217;est vraiment dommage.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-11-big.png" rel="lightbox[a3]" title="Alien 3 &copy; Probe/LJN"><img src="./wp-content/img/tests/alien-3/alien-3-11.jpg" alt="Alien 3 Super NES (screenshot 11)" class="picleft2" /></a>Si depuis tant d&#8217;ann&eacute;es je n&#8217;avais pas l&#8217;animosit&eacute; de certains testeurs envers le d&eacute;veloppeur Probe Software, c&#8217;&eacute;tait gr&acirc;ce &agrave; ce jeu. J&#8217;ai toujours pris <b>Alien 3</b> pour un excellent jeu, d&#8217;ailleurs, c&#8217;est un excellent jeu et je pensais le d&eacute;veloppeur dou&eacute; pour &ccedil;a. En fait, <b>Alien 3</b> est sans doute l&#8217;un des rares jeux qu&#8217;ils n&#8217;aient pas foir&eacute;s… ceci explique cela. D&#8217;ailleurs, Probe aurait pu faire un simple copier-coller de l&#8217;opus Mega Drive (en am&eacute;liorant graphismes et sons), mais il a pr&eacute;f&eacute;r&eacute; tout reprendre du d&eacute;but. C&#8217;est &eacute;m&eacute;rite de la part du d&eacute;veloppeur, mais il &eacute;choue &agrave; nous proposer un titre r&eacute;ellement meilleur. Certes, ce n&#8217;est plus du 100% action comme autrefois, et le titre a su se diversifier tout en restant dans le carcan de la licence. Mais au rang des v&eacute;ritables regrets, je citerais une nouvelle fois une bande-son minable qui nous g&acirc;che l&#8217;exp&eacute;rience et des ennemis toujours en surnombre et qui r&eacute;apparaissent sans cesse. Du coup, au lieu d&#8217;&ecirc;tre largement sup&eacute;rieure &agrave; la version Mega Drive (que je compare souvent, d&eacute;sol&eacute;), et bien, cette version sur Super Nintendo d&#8217;<b>Alien 3</b> se retrouve au m&ecirc;me niveau, voire m&ecirc;me un cran en-dessous. Certes bien plus beau, plus fluide et m&ecirc;me plus maniable, je le trouve aussi bien moins fun car plus p&eacute;nible, et ce, pour toutes les raisons &eacute;voqu&eacute;es jusque-l&agrave;. Reste qu&#8217;<b>Alien 3</b> est un bon jeu d&#8217;action, mais il faudra beaucoup de patience pour l&#8217;appr&eacute;cier &agrave; sa juste valeur.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-mario">
<div class="notes-mdp-mario-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les d&eacute;cors reprennent ceux du film, avec des graphismes sublimes et d&eacute;taill&eacute;s, aux couleurs bien choisies. Les mouvements de Ripley sont sacr&eacute;ment fluides, ceux des Aliens un peu moins.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La d&eacute;ception ! Les compos ont un c&ocirc;t&eacute; &#8220;cin&eacute;&#8221; assum&eacute;, mais elles ne sont pas du tout m&eacute;lodieuses et saoules en quelques minutes &agrave; peine.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Ripley est agr&eacute;able &agrave; manier et poss&egrave;de une belle palette de mouvement (courir avec le lance-flammes, se d&eacute;placer accroupie&#8230;), mais certaines choses sont p&eacute;nibles (bond en arri&egrave;re quand elle est touch&eacute;e, saut impr&eacute;cis&#8230;).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Fini le temps limit&eacute; de la version Mega Drive : ici, on met entre 1h et 1h30 par niveau, pour une dur&eacute;e de vie globale qui atteint les 8h de jeu. Tout bon pour un jeu de ce type !</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Probe aurait pu se contenter de reprendre le jeu Mega Drive, avec de meilleurs graphismes. Mais le d&eacute;veloppeur a pris le risque de faire un tout nouveau jeu plus beau, plus fluide&#8230; mais moins fun.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Rien &agrave; voir avec le film dont il s&#8217;inspire, mais amusant quand m&ecirc;me.</span><span class="notes-mdp-end-droite-vert">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">7</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Bon</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Probe Software<br />
&Eacute;dit&eacute; par LJN<br />
Sorti le 09.07.1993 (Japon)<br />
Sorti en 05.1993 (USA)<br />
Sorti le 28.10.1993 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / aventure<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe aussi sur NES, GB, MD (autres versions)</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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		<title>Jikkyou Oshaberi Parodius</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/3022-test-jikkyou-oshaberi-parodius-super-famicom.php</link>
		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/3022-test-jikkyou-oshaberi-parodius-super-famicom.php#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Oct 2012 06:10:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Shoot'em up]]></category>
		<category><![CDATA[konami]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=3022</guid>
		<description><![CDATA[<p>Troisi&#232;me et dernier &#233;pisode &#224; &#234;tre sorti sur Super Famicom, Jikkyou Oshaberi Parodius pousse la formule &#224; son paroxysme, avec un humour un brin potache, un commentateur survolt&#233; qui cause en "direct live" et un cahier des charges ambitieux qui met parfois la console sur les rotules... mais c'est tellement bon qu'on lui pardonne !</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3022-test-jikkyou-oshaberi-parodius-super-famicom.php">Jikkyou Oshaberi Parodius</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Quatri&egrave;me opus de la s&eacute;rie, mais d&eacute;j&agrave; le troisi&egrave;me &agrave; d&eacute;barquer sur une Super Famicom dans la fleur de l&#8217;&acirc;ge, <i>Jikkyou Oshaberi Parodius</i> est certainement l&#8217;&eacute;pisode qui porte le mieux son nom.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-01-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-01.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 01" class="picleft2" /></a>Litt&eacute;ralement, son titre pourrait se traduire par &#8220;le Parodius qui cause en direct&#8221;, ce qui nous donne un petit indice sur LA grosse originalit&eacute; du jeu : des commentaires en &#8220;direct live&#8221;, tout en japonais, savamment distill&eacute;s par un commentateur survolt&eacute; ! Ses interventions vont varier en fonction du niveau travers&eacute;, des ennemis qui apparaissent &agrave; l&#8217;&eacute;cran ou des actions du joueur. Accessoirement, <b>Jikkyou Oshaberi Parodius</b> est aussi un membre &eacute;minent de la dynastie Parodius, avec ses niveaux inspir&eacute;s d&#8217;autres jeux de Konami, son cort&egrave;ge bigarr&eacute; et souvent bizarre de pingouins loufoques, de poulets volants, de t&ecirc;tes de l&#8217;&Icirc;le de P&acirc;ques, de pieuvre g&eacute;ante&#8230; Il peut aussi se vanter d&#8217;afficher un humour encore plus tordu et un poil plus salace, parfois en-dessous de la ceinture. Et &ccedil;a aussi, c&#8217;est plut&ocirc;t nouveau !</p>
<h2>Seize &#8220;vaisseaux&#8221; : qui dit mieux ?</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-02-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-02.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 02" class="picright2" /></a>L&agrave; o&ugrave; les d&eacute;veloppeurs occidentaux se contentent de gaver les joueurs avec ce qu&#8217;ils aiment (en gros, actuellement, du FPS et du foot), les studios japonais sont probablement ceux qui osent le plus. Du moins &agrave; l&#8217;&eacute;poque de la Super NES. C&#8217;est une strat&eacute;gie risqu&eacute;e qui ne paie pas toujours, mais quand le succ&egrave;s est au rendez-vous, cela peut d&eacute;boucher sur la cr&eacute;ation de nouveaux types de jeux dont, il faut bien le dire, le public japonais est tr&egrave;s &#8220;client&#8221; (jeux de drague, jeux de rythme, simulations de cuisine&#8230;). La s&eacute;rie Parodius en est l&#8217;illustration vivante : acteur important de la sc&egrave;ne shoot&#8217;em up, et par extension du courant cute&#8217;em up, Konami a pris le risque d&#8217;auto-parodier un de ses plus grands succ&egrave;s (Gradius) pour offrir &agrave; ses fans des jeux volontairement d&eacute;cal&eacute;s, d&eacute;jant&eacute;s et dr&ocirc;les. Le filon sera par la suite exploit&eacute;, avec succ&egrave;s, pendant de nombreuses ann&eacute;es et sur diff&eacute;rentes machines.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-03-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-03.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 03" class="picleft2" /></a>Alors que <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/50-test-parodius-non-sense-fantasy-super-nintendo.php">Parodius Da !</a></b> et <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/330-test-gokujou-parodius-super-famicom.php">Gokujou Parodius !</a></b> avaient d&#8217;abord vu le jour en arcade, <b>Jikkyou Oshaberi Parodius</b> est quant &agrave; lui exclusif au seul march&eacute; &#8220;consoles&#8221;. Ce qui ne veut pas dire que ce nouveau shoot&#8217;em up soit moins ambitieux. En terme de r&eacute;alisation et de contenu, c&#8217;est m&ecirc;me l&#8217;&eacute;pisode le plus abouti &agrave; avoir vu le jour sur la console de Nintendo. Dans son cas, on pourrait m&ecirc;me aller jusqu&#8217;&agrave; parler de surench&egrave;re, notamment pour le nombre de personnages propos&eacute;s. Si les deux &eacute;pisodes pr&eacute;c&eacute;dents nous avaient d&eacute;j&agrave; habitu&eacute; &agrave; un large panel de persos (quatre dans le premier, onze dans le second), que dire alors des seize personnages jouables propos&eacute;s par ce troisi&egrave;me opus ? C&#8217;est tout simplement du jamais vu ! Je peux me tromper, mais vous ne trouverez pas un shoot&#8217;em up qui fait mieux dans ce domaine, ni sur Super Famicom, ni sur une autre console (hormis un autre Parodius).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-04-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-04.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 04" class="picright2" /></a>Parmi ceux-ci, on trouve des personnages cr&eacute;&eacute;s sp&eacute;cialement pour la s&eacute;rie (Sue, Takohiko, Belial, Memim, Mike, Ran, Soitsu, Doitsu), mais aussi les &#8220;&eacute;chapp&eacute;s&#8221; de <i>Gradius</i> (VicViper et Lord-B), de <i>TwinBee</i> (TwinBee et WinBee), d&#8217;<i>Antartic Adventures</i> (Pentarou et Hanako) et de <i>Miracle Upa</i> (Upa et Rupa). Cette joyeuse bande form&eacute;e de pingouins, de f&eacute;es, de chats, de b&eacute;b&eacute;s, de pieuvres, de vaisseaux et de petits bonshommes sur des avions en papier (!) permet &agrave; chaque joueur de trouver chaussure &agrave; son pied, chaque personnage poss&eacute;dant des caract&eacute;ristiques et un armement qui lui sont propres. En les observant d&#8217;un peu plus pr&egrave;s, on remarque malgr&eacute; tout que certains d&#8217;entre eux sont similaires (en fait, on pourrait les ranger par paire : TwinBee et WinBee, Upa et Rupa, Pentarou et Hanako&#8230;), mais ils ont quand m&ecirc;me chacun leur petite sp&eacute;cificit&eacute;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-05-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-05.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 05" class="picleft2" /></a>Je ne vous cache pas qu&#8217;un choix si large peut aussi &ecirc;tre intimidant, du moins au d&eacute;part. Mais en r&eacute;alit&eacute;, au fil des parties, on trouve assez rapidement son ou ses petits favoris. Et ce ne sont pas forc&eacute;ment les choix les plus logiques en apparence (on pourrait par exemple &ecirc;tre tent&eacute; de prendre les &#8220;tr&egrave;s classiques&#8221; VicViper ou Lord-B) qui se r&eacute;v&egrave;lent les plus payants. Dans le cas de <i>Jikkyou Oshaberi Parodius</i>, les joueurs s&#8217;accordent pour dire que le chat Ran est le personnage le plus facile &agrave; appr&eacute;hender. Il faut dire que le f&eacute;lid&eacute; poss&egrave;de un armement qui facilite grandement la t&acirc;che du joueur, entre son tir qui augmente rapidement en puissance et ses grelots qui font d&#8217;incessants aller-retour pour d&eacute;truire les &#8220;cibles&#8221; proches, Ran ne laisse que peu d&#8217;espoir aux ennemis qui croisent sa route.</p>
<h2>Refrain connu, mais &#8220;f&eacute;e-tastique&#8221;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-06-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-06.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 06" class="picright2" /></a>Si vous avez d&eacute;j&agrave; touch&eacute; &agrave; <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/50-test-parodius-non-sense-fantasy-super-nintendo.php">Parodius ! Non-Sense Fantasy</a></b> (possibilit&eacute; la plus vraisemblable, puisque c&#8217;est le seul &eacute;pisode de la s&eacute;rie &agrave; &ecirc;tre sorti en Europe), les lignes qui suivent ne vont pas vous apprendre grand-chose. Avec <b>Jikkyou Oshaberi Parodius</b>, vous vous sentirez en effet tr&egrave;s vite &agrave; l&#8217;aise, tant la m&eacute;canique du jeu est calqu&eacute;e sur celle de ses pr&eacute;d&eacute;cesseurs. Disons que Konami n&#8217;a pas cru bon d&#8217;injecter &eacute;norm&eacute;ment de nouveaut&eacute;s dans son jeu, du moins au niveau du gameplay. Mais d&#8217;un certain c&ocirc;t&eacute;, c&#8217;est compr&eacute;hensible : la recette &#8220;Gradius&#8221; qui s&#8217;applique &agrave; la s&eacute;rie depuis ses d&eacute;buts est quasi parfaite, et ce sont surtout les diff&eacute;rents personnages qui permettront au joueur d&#8217;attaquer le soft sous diff&eacute;rents angles, avec notamment plus ou moins de facilit&eacute;. On y retrouve donc, sans surprise, les m&ecirc;mes ingr&eacute;dients : un syst&egrave;me d&#8217;options &#8220;&agrave; la Gradius&#8221;, bas&eacute; sur la collecte de pastilles rouges abandonn&eacute;es par certains ennemis ou vagues d&#8217;ennemis.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-07-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-07.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 07" class="picleft2" /></a>Les diff&eacute;rentes armes et options disponibles sont &eacute;tal&eacute;es sur une jauge plac&eacute;e au bas de l&#8217;&eacute;cran. Chaque pastille rouge r&eacute;cup&eacute;r&eacute;e par le joueur fait avancer un curseur qui illumine une des options ou armes. Il suffit alors d&#8217;appuyer sur le bouton Y pour &eacute;quiper imm&eacute;diatement son personnage avec l&#8217;option d&eacute;sir&eacute;e. Ces diff&eacute;rents &#8220;upgrade&#8221; sont vari&eacute;s et d&eacute;pendent bien souvent du personnage choisi (simple &#8220;speed up&#8221;, tir double, alli&eacute;s qui &eacute;voluent autour du perso, barri&egrave;re de protection&#8230;), mais il y a bien une constante : &agrave; l&#8217;exception des deux f&eacute;es Sue et Memim, les am&eacute;liorations les plus int&eacute;ressantes sont syst&eacute;matiquement plac&eacute;es sur la droite de la jauge. Il faudra donc r&eacute;colter au moins entre cinq et sept pastilles pour augmenter consid&eacute;rablement sa puissance de feu ou sa protection.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-08-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-08.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 08" class="picright2" /></a>Outre les pastilles rouges, nos ch&egrave;res pastilles bleues sont aussi de la partie (au moment o&ugrave; elles sont ramass&eacute;es, elles font exploser tous les ennemis pr&eacute;sents &agrave; l&#8217;&eacute;cran), tout comme les cloches de couleur &eacute;chapp&eacute;es de <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2263-test-popn-twinbee-super-nintendo.php">TwinBee</a></b>. On les utilise toujours de la m&ecirc;me fa&ccedil;on : elles changent de couleur quand on leur tire dessus &agrave; r&eacute;p&eacute;tition, chaque couleur &eacute;tant associ&eacute;e &agrave; un bonus pr&eacute;cis (points pour le score, grossissement temporaire du vaisseau, haut-parleur pour insulter les ennemis, m&eacute;ga-explosion&#8230;). En fait, au niveau du gameplay, la seule petite nouveaut&eacute; introduite par <i>Jikkyou Oshaberi Parodius</i> se r&eacute;sume &agrave;&#8230; un syst&egrave;me de f&eacute;es. Chaque niveau travers&eacute; renferme un certain nombre de toutes petites f&eacute;es, souvent bien cach&eacute;es, que le joueur doit trouver et collectionner. Quand il en a accumul&eacute; 70, une option &#8220;Stage Select&#8221; est alors d&eacute;bloqu&eacute;e.</p>
<h2>La beaut&eacute;, et la parole en plus</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-09-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-09.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 09" class="picleft2" /></a>Ne pensez pas que, sous pr&eacute;texte de sortir un jeu marrant, Konami ait fait tout et n&#8217;importe quoi pour arracher un sourire au joueur. La d&eacute;marche du d&eacute;veloppeur est m&ecirc;me m&ucirc;rement r&eacute;fl&eacute;chie. Bien que <b>Jikkyou Oshaberi Parodius</b> ne poss&egrave;de pas de sc&eacute;nario (ou si peu, cfr la galerie ci-dessous), il y a quand m&ecirc;me une id&eacute;e sous-jacente derri&egrave;re la pr&eacute;sence de chaque stage : s&#8217;inspirer d&#8217;autres jeux Konami, mais en les traitant &agrave; la sauce Parodius ! Le stage 2 a par exemple pour th&egrave;me <i>Tokimeki Memorial</i>, un jeu de drague sorti uniquement au Japon. Tr&egrave;s original, il balade d&#8217;abord le joueur dans les couloirs et les locaux d&#8217;un &eacute;tablissement scolaire peupl&eacute; de pingouins loubards, pour ensuite le jeter dans les bras de deux &eacute;coli&egrave;res gigantesques qui font office de boss. Dans le m&ecirc;me esprit, le stage 3 a pour th&egrave;me l&#8217;univers merveilleux et bucolique de <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2263-test-popn-twinbee-super-nintendo.php">TwinBee</a></b> (avec de jolies cascades, du gazon bien vert, un ciel d&#8217;un bleu &eacute;clatant&#8230;), le stage 4 celui des <i>Goemon</i> (d&#8217;inspiration japonaise, son boss est une grosse t&ecirc;te de Goemon qui crache des bombes en forme de t&ecirc;te d&#8217;Ebisumaru, son acolyte), le stage 6 celui de <i>Gradius</i> (avec non seulement un agencement similaire &agrave; celui des niveaux de son mod&egrave;le, mais aussi des remix de ses musiques)&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-10-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-10.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 10" class="picright2" /></a>Bien plus que les d&eacute;cors (magnifiques ceci dit), ce sont surtout certains ennemis qui apportent au titre une dimension humoristique et m&ecirc;me un petit soup&ccedil;on de perversit&eacute; (tr&egrave;s &#8220;soft&#8221;, mais il est impossible de passer &agrave; c&ocirc;t&eacute;). Entre les pingouins en couple sous la couette, les petits &ecirc;tres ridicules qui ouvrent leur imperm&eacute;able pour exhiber leur anatomie, ou encore le boss en sous-tif&#8217; &agrave; la poitrine opulente, le shoot&#8217;em up de Konami s&eacute;duira ou choquera (un peu) en fonction de la sensibilit&eacute; de son auditoire. Ce contenu pour le moins &#8220;os&eacute;&#8221; explique aussi le fait que le jeu n&#8217;a jamais quitt&eacute; le Japon. Contrairement aux na&iuml;fs joueurs occidentaux (hum, hum&#8230;), j&#8217;imagine que nos amis japonais en ont vu d&#8217;autres et sont probablement mieux arm&eacute;s contre ce type de contenu !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-11-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-11.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 11" class="picleft2" /></a>Si Konami ne manque certainement pas d&#8217;id&eacute;es ni d&#8217;humour, encore devait-il mettre tout cela en oeuvre avec un certain talent. Sur ce point, et comme &agrave; son habitude, le d&eacute;veloppeur ne nous d&eacute;&ccedil;oit pas. Les graphismes de <i>Jikkyou Oshaberi Parodius</i> sont particuli&egrave;rement impressionnants pour une console 16 bits. Pleins de vie, d&#8217;action et d&#8217;effets en tous genres, par&eacute;s de mille et une couleurs (j&#8217;exag&egrave;re &agrave; peine), les diff&eacute;rents niveaux en mettent plein la vue, et l&#8217;un d&#8217;eux va m&ecirc;me jusqu&#8217;&agrave; proposer quelques &eacute;l&eacute;ments en 3D polygonale (en tout cas, &ccedil;a y ressemble&#8230;). La grande classe ! Un peu flambeur, Konami n&#8217;a donc pas pu s&#8217;emp&ecirc;cher, ici aussi, de jouer la surench&egrave;re&#8230; Le r&eacute;sultat ne s&#8217;est pas fait attendre : l&#8217;animation conna&icirc;t quelques rat&eacute;s et la console crache ses poumons comme un fumeur au saut du lit. Le plaisir du joueur reste intact, en grande partie &agrave; cause de l&#8217;ambiance unique gentiment diffus&eacute;e par le jeu, mais quand m&ecirc;me&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-12-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-12.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 12" class="picright2" /></a>C&ocirc;t&eacute; son, la cartouche impressionne &eacute;galement. Bien &eacute;paul&eacute; par une puce SA-1, notre fameux commentateur n&#8217;arr&ecirc;te pas de causer ! Sur une console 16 bits, &ccedil;a fait toujours son petit effet, m&ecirc;me si on ne comprend un tra&icirc;tre mot de ce qui est dit. Au bout de quelques parties, selon votre seuil de tol&eacute;rance, il se pourrait que ces digits vocales incessantes vous portent sur les nerfs. Pas de panique : Konami laisse heureusement la possibilit&eacute; de les couper dans le menu des Options. Merci &agrave; lui ! &Agrave; ce m&ecirc;me endroit, vous pourrez aussi modeler le jeu selon vos go&ucirc;ts : r&eacute;gler la difficult&eacute; et le nombre de vies, activer ou non la fonction &#8220;Revival&#8221; (en mode Revival, quand vous vous faites descendre, l&#8217;action ne s&#8217;arr&ecirc;te pas et votre perso r&eacute;apparait &#8211; &agrave; condition d&#8217;avoir encore au moins une vie en stock, bien &eacute;videmment &#8211; &#8230;), autoriser ou non la &#8220;roulette russe&#8221; (cons&eacute;cutive au ramassage de certaines pastilles rouges, elle &#8220;affole&#8221; la jauge des options), changer l&#8217;option &#8220;Oh&#8221; qui est pr&eacute;sente pour certains personnages&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-13-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-13.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 13" class="picleft2" /></a>Confectionn&eacute;es par le Konami Kukeiha Club, les musiques du jeu forment une OST particuli&egrave;rement riche, marqu&eacute;e par les synth&eacute;tiseurs et des tempos tr&egrave;s variables d&#8217;un morceau &agrave; l&#8217;autre. Les sources d&#8217;inspiration sont diverses, et diam&eacute;tralement oppos&eacute;es : on retrouve en effet du disco typ&eacute; &#8220;ann&eacute;es 70&#8243; (pour cette version Super Famicom, le jeu s&#8217;ouvre d&#8217;ailleurs sur un remix du c&eacute;l&egrave;bre hit &#8220;That&#8217;s the way I like it&#8221;), de la musique classique (notamment un remix d&#8217;un morceau de Bach), et bien entendu, des morceaux p&ecirc;ch&eacute;s dans d&#8217;autres jeux Konami, <i>Gradius</i> en t&ecirc;te. Dans l&#8217;ensemble, la bande-son de <i>Jikkyou Oshaberi Parodius</i> ne surprendra pas les habitu&eacute;s de la s&eacute;rie (la recette est la m&ecirc;me qu&#8217;auparavant), mais le r&eacute;sultat est toujours aussi festif, avec une ambiance qui fait assez carnaval.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-14-big.png" rel="lightbox[jop]" title="Jikkyou Oshaberi Parodius &copy; Konami"><img src="./wp-content/img/tests/jikkyou-oshaberi-parodius/jikkyou-oshaberi-parodius-14.jpg" width="140" height="120" alt="Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 14" class="picright2" /></a>En d&eacute;veloppant ce troisi&egrave;me &eacute;pisode Super Famicom, Konami aurait-il p&ecirc;ch&eacute; par orgueil ? Suivant la logique bien connue du &#8220;toujours plus, toujours plus fort&#8221;, le d&eacute;veloppeur a imagin&eacute; un <b>Jikkyou Oshaberi Parodius</b> au menu dantesque : un casting &eacute;norme jamais vu dans un shoot&#8217;em up, des graphismes dont la qualit&eacute; est encore un cran au-dessus par rapport aux deux &eacute;pisodes pr&eacute;c&eacute;dents (si si, c&#8217;est possible&#8230;), un commentateur volubile qui intervient &agrave; la moindre action du joueur&#8230; Si le contenu ne d&eacute;&ccedil;oit donc &agrave; aucun moment, il apparait cependant tr&egrave;s vite que la 16 bits est rattrap&eacute;e par ses vieux d&eacute;mons, &agrave; savoir les ralentissements, qui interviennent assez fr&eacute;quemment. Mais on s&#8217;en accommode tr&egrave;s bien, et c&#8217;est franchement un moindre mal pour profiter de l&#8217;&eacute;pisode le plus complet et le plus barr&eacute; de la console.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="4.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La Super Famicom donne le maximum, et m&ecirc;me un peu plus (casting important, graphismes au top, digits vocales en nombre&#8230;), avec &agrave; la cl&eacute; quelques ralentissements.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">C&#8217;est la f&ecirc;&ecirc;&ecirc;&ecirc;&ecirc;tttttteeeeeeuuuuu ! Un mix joyeux entre divers types de musique (disco, classique) et des th&egrave;mes remix&eacute;s d&#8217;autres jeux Konami, dont bien &eacute;videmment Gradius.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La jauge &#8220;&agrave; la Gradius&#8221;, les pastilles, les cloches de couleurs&#8230; Si vous &ecirc;tes un habitu&eacute; de la s&eacute;rie, vous serez en terrain connu, et si vous d&eacute;barquez, vous aurez tr&egrave;s vite vos marques.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Enti&egrave;rement param&eacute;trable, la difficult&eacute; de Jikkyou Oshaberi Parodius garanti au soft une excellente dur&eacute;e de vie. Le challenge des petites f&eacute;es &agrave; collecter incite aussi &agrave; rejouer.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Cute&#8217;em up dou&eacute; de la parole, Jikkyou Oshaberi Parodius fait beaucoup dans l’esbroufe (olis graphismes, musique d&eacute;licieuse&#8230;), mais peut-on lui en vouloir ?</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />L&#8217;apoth&eacute;ose de la s&eacute;rie sur la console de Nintendo, m&ecirc;me si le soft est un peu trop ambitieux pour celle-ci.</span><span class="notes-mdp-end-droite-bleu">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">9</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Tr&egrave;s bon</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Konami<br />
&Eacute;dit&eacute; par Konami<br />
Sorti le 15.12.1995 (Japon)<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>cute&#8217;em up sous st&eacute;ro&iuml;des<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 24Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi sur PSone, Saturn</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Un an &agrave; peine apr&egrave;s la Super Famicom, la PlayStation et la Saturn ont elles aussi accueilli Jikkyou Oshaberi Parodius, mais sous-titr&eacute; &#8220;Forever with me&#8221; pour l&#8217;occasion. Les graphismes et musiques de cette nouvelle version ont &eacute;t&eacute; am&eacute;lior&eacute;s, et certains niveaux et boss ont aussi &eacute;t&eacute; modifi&eacute;s. Konami a profit&eacute; de cette sortie pour ajouter aussi deux stages Omake et un autre perso jouable (Dracula-kun). On remarquera surtout que cette ultime version permet &agrave; deux joueurs de jouer en simultan&eacute; (contrairement &agrave; la version Super Famicom qui, comme pour les &eacute;pisodes pr&eacute;c&eacute;dents, n&#8217;autorise qu&#8217;un mode 2 joueurs en alternance). Bien plus tard, en 2007, le jeu refera une apparition sur PSP dans la compilation Parodius Portable, mais sera quasiment inchang&eacute; (seule la musique du premier stage a &eacute;t&eacute; modifi&eacute;e et remplac&eacute;e par Brilliant2U, de Naoki Maeda, pour &eacute;viter des probl&egrave;mes de copyright).</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Voir aussi, dans la m&ecirc;me s&eacute;rie</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/50-test-parodius-non-sense-fantasy-super-nintendo.php">Parodius ! Non-Sense Fantasy</a></b><br /><b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/330-test-gokujou-parodius-super-famicom.php">Gokujou Parodius !</a></b></div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3022-test-jikkyou-oshaberi-parodius-super-famicom.php">Jikkyou Oshaberi Parodius</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Pikinya!</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Sep 2012 07:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Puzzle Game]]></category>
		<category><![CDATA[ascii]]></category>
		<category><![CDATA[crea tech]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=3003</guid>
		<description><![CDATA[<p>Si vous aimez les puzzle game, vous devriez appr&#233;cier Pikinya!, un petit soft qui m&#233;lange all&#232;grement pingouins, cubes de glace et soucoupes volantes ! Son concept n'est certes pas r&#233;volutionnaire, mais son ambiance est par contre assez unique, ce qui m'a pouss&#233; &#224; vous pondre un test un peu particulier. J'esp&#232;re que vous appr&#233;cierez l'exercice de style...</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3003-test-pikinya-super-famicom.php">Pikinya!</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Chers lecteurs et lectrices de la M&eacute;moire du Pad, vous n&#8217;allez peut-&ecirc;tre pas le croire, mais en testant Pikinya!, il m&#8217;est arriv&eacute; un truc pas possible ! Je me suis fait un nouveau pote !</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-01-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-01.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 01" class="picleft2" /></a>Bon, je vous avoue qu&#8217;il est un peu bizarre. Il ressemble grosso modo &agrave; un pingouin : il est petit, bleu et tout mimi, avec de grands yeux globuleux. Et qu&#8217;est-ce qu&#8217;il est attachant ! Vous remarquerez tout au long de ce test qu&#8217;il n&#8217;a pas un vocabulaire tr&egrave;s vari&eacute;. En fait, seules les filles de son esp&egrave;ce semblent dot&eacute;es de la parole, et comme chez les humains, elles sont particuli&egrave;rement bavardes (ok, je sors&#8230; ^^; ). De vraies pipelettes qui ne s&#8217;expriment qu&#8217;en japonais ! Enfin bref, vu que je n&#8217;ai pu lui soutirer le moindre mot, je l&#8217;ai affectueusement surnomm&eacute; &#8220;Piki&#8221;, en r&eacute;f&eacute;rence au petit cri qu&#8217;il lance pour montrer qu&#8217;il est content. Oh ben tiens, le voil&agrave; justement qui vient me tenir compagnie pour ce test.</p>
<p><i>- Tu tombes bien Piki ! Je parlais justement de toi &agrave; nos amis ! Tu veux qu&#8217;on leur explique ce qui t&#8217;est arriv&eacute; ?<br />
&#8211; Pikiiii !<br />
&#8211; Ok, comme je vois que tu te tr&eacute;mousses sur ta chaise, j&#8217;imagine que &ccedil;a doit vouloir dire oui&#8230;</i></p>
<h2>Sauvez-les tous !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-02-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-02.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 02" class="picright2" /></a>La tr&egrave;s nombreuse famille de Piki a &eacute;lu domicile dans une vieille cartouche Super Famicom poussi&eacute;reuse, sur une &icirc;le assez vaste aux reliefs divers et vari&eacute;s (glace, for&ecirc;t tropicale, grottes&#8230;). Mon pote pingouin et ses milliers de semblables coulaient des jours paisibles dans cet environnement paradisiaque, jusqu&#8217;au moment o&ugrave; des individus peu scrupuleux sont apparus pour les capturer. Piki est le seul &agrave; avoir r&eacute;ussi &eacute;chapper &agrave; ce funeste destin. Par quel miracle, je ne saurais vous le dire, mais depuis notre rencontre, je pense, en toute modestie, qu&#8217;il voit en moi le sauveur de son esp&egrave;ce. Rien que &ccedil;a !</p>
<p><i>- Pikiiiinya&#8230; Pikiiii&#8230;<br />
&#8211; Quoi Piki ? Tu trouves que je me la raconte ? Mouais, bon, tu as peut-&ecirc;tre raison&#8230; Excuse moi&#8230;</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-03-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-03.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 03" class="picleft2" /></a>O&ugrave; en &eacute;tais-je ? Ah oui, nos pingouins sont en fait pi&eacute;g&eacute;s au coeur d&#8217;un Tetris-like dont le concept est &agrave; mi-chemin entre Puyo Puyo et Tetris. Le soft est bard&eacute; de plusieurs modes de jeu, mais est r&eacute;gi par un seul et m&ecirc;me principe : former des groupes de minimum six pingouins, ce qui a pour cons&eacute;quence de les faire dispara&icirc;tre de l&#8217;&eacute;cran. Pas besoin de faire des lignes horizontales ou verticales : &agrave; la mani&egrave;re des petites bulles color&eacute;es d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2605-test-super-puyo-puyo-super-famicom.php">Super Puyo Puyo</a></b>, du moment que nos pingouins se touchent les nageoires et qu&#8217;ils sont au moins six, ils s&#8217;&eacute;vanouissent dans la nature.</p>
<p><i>- Piki ! Piki !<br />
&#8211; Oui, Piki, ce sont tes amis &agrave; l&#8217;&eacute;cran. T&#8217;inqui&egrave;tes, je vais les d&eacute;livrer. Et hop ! Six pingouins de sauv&eacute; !</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-04-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-04.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 04" class="picright2" /></a>Que je vous explique. <b>Pikinya!</b> fait dans la simplicit&eacute; et en cours de partie, on ne retrouve principalement que trois &eacute;l&eacute;ments : des pingouins, des cubes de glace, et&#8230; des pingouins congel&eacute;s dans des cubes de glace ! Ces &eacute;l&eacute;ments arrivent toujours par quatre, sous forme de carr&eacute;, par le haut de l&#8217;&eacute;cran. Comme dans tous les Tetris-like, on peut les faire pivoter pour les positionner comme on veut. Et si ils s&#8217;entassent jusqu&#8217;en haut de l&#8217;&eacute;cran, la partie est perdue. Outre les groupes de pingouins &agrave; faire dispara&icirc;tre, dans Pikinya!, il faut aussi tenter de former des lignes horizontales avec les cubes de glace : comme dans Tetris, quand une ligne compl&egrave;te est form&eacute;e, les cubes qui la composent &eacute;clatent. Les simples cubes sont &eacute;limin&eacute;s pour de bon de l&#8217;&eacute;cran, alors que les pingouins congel&eacute;s sont lib&eacute;r&eacute;s et deviennent &agrave; leur tour de simples pingouins.</p>
<h2>Une histoire de pingouins et de cubes de glace</h2>
<p><i>- Waouh Piki ! Jolie r&eacute;action en cha&icirc;ne ! Tu vas marquer un max de points avec &ccedil;a !<br />
&#8211; Pikiiii Piki ! (il sautille sur sa chaise en montrant l&#8217;&eacute;cran)<br />
&#8211; Oui, t&#8217;inqui&egrave;tes, j&#8217;allais y venir.</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-05-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-05.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 05" class="picleft2" /></a>Il faut savoir que les &eacute;l&eacute;ments qui arrivent par le haut de l&#8217;&eacute;cran ne sont pas solidaires entre eux. Ils se positionnent toujours le plus bas possible dans l&#8217;&eacute;cran de jeu. Par exemple, si la moiti&eacute; gauche de votre carr&eacute; d&#8217;&eacute;l&eacute;ments vient se placer sur des &eacute;l&eacute;ments d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sents &agrave; l&#8217;&eacute;cran, la moiti&eacute; droite peut descendre plus bas. Ce principe, coupl&eacute; &agrave; la disparition des pingouins et des lignes horizontales de cubes, donne lieu &agrave; de jolies r&eacute;actions en cha&icirc;ne&#8230; Les &eacute;l&eacute;ments pr&eacute;sents au-dessus des &eacute;l&eacute;ments qui viennent de dispara&icirc;tre descendent eux aussi plus bas, et formeront peut-&ecirc;tre &agrave; leur tour un nouveau groupe de pingouins ou un ligne horizontale de cubes de glace&#8230;</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-06-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-06.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 06" class="picright2" /></a>En cours de partie, en fonction des modes de jeu, Piki m&#8217;a aussi montr&eacute; l&#8217;existence de quelques autres &eacute;l&eacute;ments, plus rares. On trouve ainsi dans <b>Pikinya!</b> des glands (?) orang&eacute;s, entour&eacute;s d&#8217;un cercle rose, dont je ne saurais vraiment pas d&eacute;terminer la nature&#8230; mais dont nos amis pingouins raffolent ! On les retrouve &agrave; peu pr&egrave;s dans tous les modes du jeu, et ils disparaissent en m&ecirc;me temps que le groupe de pingouins qui leur est voisin. Leur r&ocirc;le est essentiel puisque c&#8217;est par exemple leur disparition qui permet au joueur de progresser dans le Stage Clear Mode (voir plus bas). Plus &eacute;nigmatique est la soucoupe volante. Je ne sais pas si les extra-terrestres se cachent derri&egrave;re les malheurs de nos pingouins congel&eacute;s, mais il arrive parfois qu&#8217;un cube de glace contienne une soucoupe volante de couleur rouge : en la lib&eacute;rant, tous les pingouins &agrave; l&#8217;&eacute;cran disparaissent, ce qui est plut&ocirc;t une bonne chose, et pour le joueur, et pour nos amis venus du froid !</p>
<p><i>- Piki ? Piiiiikiiii ! T&#8217;es o&ugrave; ? Encore fourr&eacute; dans le frigo ?!?<br />
&#8211; Piiiiiiki&#8230; (cri provenant de la cuisine)<br />
&#8211; Bon, prends ton temps, mais &eacute;vites quand m&ecirc;me de te goinfrer de glaces, tu seras gentil&#8230;</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-07-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-07.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 07" class="picleft2" /></a>Je vais profiter de ce petit moment o&ugrave; nous sommes seuls pour vous parler des diff&eacute;rents modes de jeu propos&eacute;s par la cartouche. D&#8217;entr&eacute;e de jeu, un des gros points forts de <b>Pikinya!</b> est son accessibilit&eacute;. Les diff&eacute;rents menus sont tr&egrave;s clairs : chaque mode est illustr&eacute; par une petite ic&ocirc;ne anim&eacute;e et m&ecirc;me si on ne lit pas le japonais, on comprend tr&egrave;s vite dans quel mode de jeu on s&#8217;aventure. Si vous jouez en solo, pas moins de quatre possibilit&eacute;s s&#8217;offrent &agrave; vous. On a tout d&#8217;abord un semblant de mode Story. Piki se balade &agrave; travers l&#8217;&icirc;le et croise sur sa route quelques personnages hauts en couleurs qui cherchent &agrave; le capturer. Ce sont, &agrave; une exception pr&egrave;s, des humains : un explorateur, un guerrier aborig&egrave;ne, une scientifique&#8230; Suivant le sch&eacute;ma bien connu des amateurs de puzzle game, l&#8217;aire de jeu est alors divis&eacute;e en deux parties et l&#8217;objectif est d&#8217;inonder l&#8217;&eacute;cran de l&#8217;adversaire en r&eacute;ussissant combinaisons de pingouins et lignes de cubes de glace.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-08-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-08.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 08" class="picright2" /></a>Vient ensuite un mode un peu plus c&eacute;r&eacute;bral, compos&eacute; de 32 stages / tableaux. Chaque tableau pr&eacute;sente un certain nombre des fameux glands orang&eacute;s, qu&#8217;il faudra imp&eacute;rativement faire dispara&icirc;tre pour pouvoir acc&eacute;der au tableau suivant. Bien entendu, au fil des tableaux, les glands sont de plus en plus nombreux et sont plac&eacute;s dans des configurations de plus en plus casse-t&ecirc;te. Disons qu&#8217;&agrave; partir du dixi&egrave;me tableau, les choses se corsent s&eacute;rieusement&#8230; Le troisi&egrave;me mode est tout b&ecirc;tement un mode Endless. Le joueur empile et combine les &eacute;l&eacute;ments pour marquer un maximum de points. Le Game Over survient quand les &eacute;l&eacute;ments ont atteint le haut de l&#8217;&eacute;cran. C&#8217;est notamment dans ce mode que les fameuses soucoupes volantes rouges apparaissent al&eacute;atoirement.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-09-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-09.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 09" class="picleft2" /></a>Enfin, le quatri&egrave;me et dernier mode n&#8217;est autre qu&#8217;un mode Course ! &Agrave; coup s&ucirc;r, le plus original de tous, mais pas forc&eacute;ment le plus amusant (du moins en solo&#8230;). Quand Piki d&eacute;cide de faire un peu de sport, c&#8217;est l&agrave; qu&#8217;il se rend. Repr&eacute;sent&eacute; sur une moiti&eacute; de l&#8217;&eacute;cran, on voit notre pingouin effectuer des tours de piste en temps r&eacute;el. Pour le faire avancer, il faut lui donner de l&#8217;&eacute;nergie. Et comment c&#8217;est-y qu&#8217;on fait ? Tout b&ecirc;tement en jouant au puzzle game ! Dans l&#8217;&eacute;cran de jeu, les pingouins sont ici remplac&eacute;s par des bo&icirc;tes de conserve et il n&#8217;y a pas de cubes de glace vides. On se retrouve donc avec des carr&eacute;s d&#8217;&eacute;l&eacute;ments constitu&eacute;s uniquement par des bo&icirc;tes de conserve et des bo&icirc;tes de conserve enferm&eacute;es dans des cubes de glace. Le principe reste par contre le m&ecirc;me : il faut former des groupes de minimum six bo&icirc;tes, ce qui a pour effet d&#8217;alimenter une jauge d&#8217;&eacute;nergie et de faire avancer notre pingouin sur la piste. L&#8217;&eacute;preuve est ici limit&eacute;e dans le temps, et c&#8217;est le nombre de tours de piste effectu&eacute;s par le pingouin qui fera office de score.</p>
<h2>La m&ecirc;me formule, mais &agrave; deux</h2>
<p><i>- Ah Piki ! Te voil&agrave; de retour ! Oh, mais tu en fais une t&ecirc;te&#8230;<br />
&#8211; Beuuuurrrrrp&#8230; Piki Piki&#8230; (il se tient le ventre)<br />
&#8211; Je t&#8217;avais pr&eacute;venu. T&#8217;as encore forc&eacute; sur la glace au chocolat. Le temps que tu dig&egrave;res, &ccedil;a te dirait de faire une petite partie en ma compagnie ?<br />
&#8211; Pikiiii !<br />
&#8211; Ok alors ! Prends la seconde manette et installes-toi !</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-10-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-10.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 10" class="picright2" /></a>Quand on joue &agrave; deux &agrave; <b>Pikinya!</b>, on a le choix entre trois modes de jeu. Le premier est un mode Course fort semblable &agrave; celui du jeu en solo : l&#8217;&eacute;cran est splitt&eacute; en deux parties, avec au centre, une piste rectiligne o&ugrave; sont repr&eacute;sent&eacute;s les deux pingouins qui participent &agrave; l&#8217;&eacute;preuve. Les conserves et les blocs de glace sont de retour, l&#8217;&eacute;nergie accumul&eacute;e permettant de faire avancer les deux champions. Le second mode est un mode Versus au sens strict : sur un &eacute;cran toujours splitt&eacute;, quand un des joueurs r&eacute;ussit un coup (groupe de pingouins ou ligne horizontale de cubes), des &eacute;l&eacute;ments &#8220;myst&egrave;re&#8221; marqu&eacute;s d&#8217;un point d&#8217;interrogation sont envoy&eacute;s chez l&#8217;adversaire. Quand ce m&ecirc;me adversaire r&eacute;ussit une action de son c&ocirc;t&eacute;, les &eacute;l&eacute;ments &#8220;myst&egrave;re&#8221; sont remplac&eacute;s par un des trois &eacute;l&eacute;ments habituels (pingouin, cube ou pingouin congel&eacute;), ce qui peut parfois provoquer des r&eacute;actions en cha&icirc;ne&#8230; avec pour cons&eacute;quence, un renvoi salvateur d&#8217;&eacute;l&eacute;ments &#8220;myst&egrave;re&#8221; chez l&#8217;adversaire !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-11-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-11.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 11" class="picleft2" /></a>Enfin, le troisi&egrave;me et dernier mode est un Stage Clear Mode. Dans un des sept stages pr&eacute;d&eacute;finis, nos fameux glands sont de retour et doivent &ecirc;tre &eacute;limin&eacute;s pour qu&#8217;un des deux joueurs remporte la manche. Les lignes horizontales r&eacute;ussies envoient cette fois des glands suppl&eacute;mentaires chez l&#8217;adversaire. Fait assez remarquable : un peu comme dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1463-test-kirby-no-kirakira-kizzu-super-famicom.php">Kirby no Kirakira Kizzu</a></b>, pour tous les modes de jeu pr&eacute;cit&eacute;s, la cartouche de Pikinya! comptabilise et m&eacute;morise les victoires et d&eacute;faites de quatre joueurs. Leurs statistiques compl&egrave;tes sont consultables dans un des menus du jeu. Sympathique (et peut-&ecirc;tre &#8220;gadget&#8221; pour certains), cette particularit&eacute; a le m&eacute;rite de mettre en lumi&egrave;re les progr&egrave;s de chaque joueur sur le long terme, et pas seulement sur une ou deux parties.</p>
<h2>Tout baigne !</h2>
<p><i>- Rrrrrrrr&#8230; Pfffffff&#8230; Rrrrrrr&#8230; Pffffff&#8230;<br />
&#8211; Tiens, on dirait que Piki n&#8217;a pas r&eacute;sist&eacute; &agrave; l&#8217;envie de faire un petit somme. Le pauvre, toutes ces aventures (et toute cette glace engloutie) ont d&ucirc; l&#8217;&eacute;puiser. ^^;</i></p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-12-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-12.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 12" class="picright2" /></a>Mais on ne peut pas trop lui en vouloir. C&#8217;est que, derri&egrave;re des sprites et des d&eacute;cors tr&egrave;s color&eacute;s o&ugrave; le bleu &#8220;glace&#8221; pr&eacute;domine, le challenge propos&eacute; par Pikinya! est plut&ocirc;t exigeant pour les neurones, notamment dans le Stage Clear Mode o&ugrave;, comme je vous le disais, &agrave; partir du dixi&egrave;me tableau, il faudra vraiment s&#8217;accrocher pour avancer. Visuellement, le soft est difficilement attaquable. Dans le mode Story, les images de fond illustrant Piki et son adversaire sont &agrave; chaque fois tr&egrave;s jolies et prennent tout l&#8217;&eacute;cran. L&#8217;animation n&#8217;est jamais prise en d&eacute;faut, et &agrave; m&ecirc;me fait l&#8217;objet de petites attentions sympathiques : les pingouins s&#8217;excitent quand ils sont presque six (ce qui, ceci dit, est une bonne indication pour le joueur), et quand ils sont isol&eacute;s, ils s&#8217;endorment ! Musicalement enfin, Pikinya! ne bouleverse pas les codes, m&ecirc;me si &agrave; plusieurs reprises, je me suis surpris &agrave; fredonner le th&egrave;me ent&ecirc;tant du jeu. En fait, plus encore que leur qualit&eacute; m&ecirc;me, ce sont surtout la &#8220;couleur&#8221; et les tonalit&eacute;s des diff&eacute;rents morceaux qui sont int&eacute;ressantes. Comme le soft est bon enfant et ne se prend pas au s&eacute;rieux, ses musiques font de m&ecirc;me et distillent une ambiance agr&eacute;able.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-13-big.png" rel="lightbox[piki]" title="Pikinya! &copy; Crea-Tech/ASCII"><img src="./wp-content/img/tests/pikinya/pikiinya-13.jpg" width="137" height="120" alt="Pikinya Super Famicom screenshot 13" class="picleft2" /></a>N&#8217;en dites surtout rien &agrave; Piki, mais vu que je ne sais pas comme le renvoyer dans sa cartouche de jeu, je crains fort qu&#8217;il soit coinc&eacute; pour de bon dans notre monde. Assez &eacute;go&iuml;stement, c&#8217;est une perspective qui n&#8217;est pas pour me d&eacute;plaire : il est de bonne compagnie pour le mode 2 joueurs, et se balader avec lui dans le monde de <b>Pikinya!</b> est franchement agr&eacute;able et rafra&icirc;chissant (et pas seulement parce qu&#8217;on y trouve des cubes de glace &agrave; foison ^^; )&#8230; Sa renomm&eacute;e est quasi inexistante, son concept n&#8217;est pas aussi puissant que celui d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/59-test-tetris-attack-super-nintendo.php">Tetris Attack</a></b>, mais Pikinya! a quand m&ecirc;me certains atouts &agrave; faire valoir. Simple en apparence, il conviendra aux joueurs en qu&ecirc;te d&#8217;originalit&eacute;. Et puis, ce n&#8217;est pas tous les jours que l&#8217;on croise un Tetris-like avec d&#8217;adorables pingouins ! Rien que pour &ccedil;a, Pikinya! m&eacute;rite le d&eacute;tour&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-toad">
<div class="notes-mdp-toad-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Tr&egrave;s propre et color&eacute;, Pikinya! ne craint pas grand-monde sur le plan technique. Les quelques personnages crois&eacute;s sont originaux, les pingouins sont adorables, les d&eacute;cors sont beaux et l&#8217;animation n&#8217;est jamais &agrave; la peine.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Si les pingouins ne sont pas de grands m&eacute;lomanes, leur soft se caract&eacute;rise par des musiques tr&egrave;s gaies qui distillent une ambiance des plus agr&eacute;ables.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les concepts les plus simples sont souvent les meilleurs. Pikinya! ne d&eacute;roge pas &agrave; la r&egrave;gle : on comprend ce qu&#8217;il faut faire en deux minutes chrono, et comme dans tous les puzzle game, la maniabilit&eacute; est enfantine.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Quasiment infinie en mode 2 joueurs. Pour une fois, le mode solo se d&eacute;cline lui aussi en diff&eacute;rents modes de jeu plus ou moins int&eacute;ressants, dont un mode Course qui vient apporter une pointe d&#8217;originalit&eacute;.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le concept de Pikinya! est un croisement entre Puyo Puyo (former des groupes d&#8217;&eacute;l&eacute;ments) et Tetris (r&eacute;ussir des lignes horizontales), mais l&#8217;&eacute;crin dans lequel il est pr&eacute;sent&eacute; est original.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Tr&egrave;s original, avec des modes de jeu int&eacute;ressants, Pikinya! ne laissera pas les joueurs de glace.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Pikiii !</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Crea-Tech<br />
&Eacute;dit&eacute; par ASCII<br />
Sorti le 31.01.1997 (Japon)<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>puzzle game<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Sauvegarde sur la cartouche<br />
D&eacute;clin&eacute; aussi sur PSone (Pikinya! EX)</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Le character design de Pikinya! a &eacute;t&eacute; confi&eacute; &agrave; Tamakichi Sakura (plus connu pour son travail sur le comics Super Mario Adventures). Bien qu&#8217;ASCII ait apparemment voulu en faire une v&eacute;ritable franchise, Pikinya! ne conna&icirc;tra pas de suite. En 1998, un Pikinya! EX est bien sorti au Japon, sur la PlayStation de Sony, mais avec le m&ecirc;me gameplay et juste quelques cutscenes suppl&eacute;mentaires.</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Vous aimerez peut-&ecirc;tre &#8230;</div>
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</div>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/3003-test-pikinya-super-famicom.php">Pikinya!</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Zero The Kamikaze Squirrel</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/2954-test-zero-the-kamikaze-squirrel-super-nes.php</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jun 2012 07:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action / Plate-forme]]></category>
		<category><![CDATA[iguana]]></category>
		<category><![CDATA[sunsoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=2954</guid>
		<description><![CDATA[<p>SunSoft persiste et signe ! Apr&#232;s deux jeux d'action / plate-forme qui ont intronis&#233; la chauve-souris Aero comme mascotte de l'&#233;diteur, voil&#224; que d&#233;boulent les aventures de Zero, l'&#233;cureuil kamikaze venu en droite ligne... du m&#234;me univers. Malheureusement pour lui, ce spin-off ne sera pas synonyme de gros succ&#232;s et l'ami Zero tombera dans l'oubli.</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2954-test-zero-the-kamikaze-squirrel-super-nes.php">Zero The Kamikaze Squirrel</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Recherche mascotte &agrave; tout prix, et plut&ocirc;t deux fois qu&#8217;une&#8230; Non, ce n&#8217;est pas le titre d&#8217;un film, mais bien une partie de la strat&eacute;gie de SunSoft au cours des ann&eacute;es 90. On ne peut pas l&#8217;en bl&acirc;mer : avoir dans son catalogue un petit h&eacute;ros facilement identifiable, &ccedil;a n&#8217;a pas de prix, tant les retomb&eacute;es en terme d&#8217;image de marque et de ventes sont &eacute;normes.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-01-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-01.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 01" class="picleft2" /></a>Voulant singer Nintendo, Sega et quelques autres concurrents, et bien qu&#8217;il ait d&eacute;j&agrave; sorti deux &eacute;pisodes d&#8217;<i>Aero The Acro-Bat</i>, l&#8217;&eacute;diteur allait donc une nouvelle fois se pencher sur cette dr&ocirc;le d&#8217;&eacute;quation, mais en oubliant peut-&ecirc;tre un param&egrave;tre important : les joueurs ont toujours le dernier mot ! Ce sont eux qui sacrent ou rejettent une pr&eacute;tendue mascotte, et non son cr&eacute;ateur. Vous aurez beau sortir des jeux pour mettre en avant votre petite prot&eacute;g&eacute;e, si le public ne l&#8217;adopte pas, ce sera peine perdue&#8230; SunSoft allait l&#8217;apprendre &agrave; ses d&eacute;pens, lui qui, apr&egrave;s Aero, voulait imposer dans son &eacute;curie un deuxi&egrave;me petit h&eacute;ros aujourd&#8217;hui oubli&eacute; : Zero.</p>
<h2>Un &eacute;cureuil, m&ecirc;me mauvais, &ccedil;a a du coeur</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-02-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-02.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 02" class="picright2" /></a>Peut-&ecirc;tre pour ne pas trop d&eacute;stabiliser les fans, Iguana (le d&eacute;veloppeur du titre) et SunSoft d&eacute;cid&egrave;rent de commun accord que le personnage central de ce nouveau jeu d&#8217;action / plate-forme ne serait pas un inconnu, mais bien l&#8217;&eacute;cureuil Zero, bras droit d&#8217;Ektor, l&#8217;ennemi jur&eacute; de la chauve-souris Aero dans les deux aventures pr&eacute;c&eacute;demment sorties sur Super NES. C&#8217;est un raisonnement qui se tient : ils ont pr&eacute;f&eacute;r&eacute; jouer la s&eacute;curit&eacute; et capitaliser sur la notori&eacute;t&eacute; acquise aupr&egrave;s des joueurs. Contre toute attente, <b>Zero The Kamikaze Squirrel</b> prend donc la forme d&#8217;un &#8220;spin-off&#8221;, un de ces &eacute;pisodes d&eacute;riv&eacute;s cens&eacute;s d&eacute;velopper le sc&eacute;nario principal d&#8217;une s&eacute;rie dans une autre direction. L&#8217;action du jeu se situerait apparemment au beau milieu du script d&#8217;<i>Aero The Acro-Bat 2</i>, mais je ne pourrais pas vous le confirmer pour l&#8217;instant, vu que je ne me suis pas encore attaqu&eacute; &agrave; ce titre.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-03-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-03.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 03" class="picleft2" /></a>Les p&eacute;rip&eacute;ties de l&#8217;ami Zero commencent par la r&eacute;ception d&#8217;un t&eacute;l&eacute;gramme provenant de sa petite amie Amy. Elle l&#8217;informe qu&#8217;un sinistre individu au nom ridicule (Jacques Le sheets) est en train de d&eacute;truire la for&ecirc;t de leur enfance pour imprimer des tonnes de billets de banque. Bien d&eacute;termin&eacute; &agrave; atteindre son objectif, cet odieux personnage n&#8217;h&eacute;site pas &agrave; utiliser la force pour &eacute;carter les g&ecirc;neurs, et il retient d&#8217;ailleurs le p&egrave;re d&#8217;Amy en otage. Zero a &agrave; peine fini de lire le t&eacute;l&eacute;gramme qu&#8217;il bondit d&eacute;j&agrave; dans son avion pour rejoindre Amy, et ce, malgr&eacute; les protestations de son &#8220;boss&#8221; Ektor (qui pr&eacute;f&egrave;re que Zero se concentre sur la mise en oeuvre de ses plans machiav&eacute;liques). Mais alors qu&#8217;il vient juste d&#8217;arriver aux abords de son &icirc;le natale, l&#8217;appareil de Zero est abattu aussi sec, et notre &eacute;cureuil doit n&eacute;gocier un atterrissage forc&eacute; sur la plage.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-04-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-04.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 04" class="picright2" /></a>Voici donc un sc&eacute;nario &agrave; la fibre &eacute;colo (&#8220;Sauvons la for&ecirc;t !&#8221;), qui d&eacute;marre plut&ocirc;t bien, mais qui brille aussi&#8230; par une minceur &agrave; toute &eacute;preuve ! Mis &agrave; part cette introduction qui nous en apprend peu sur les diff&eacute;rents personnages (pour &ccedil;a, les fans d&#8217;Aero auront une petite longueur d&#8217;avance) et la courte s&eacute;quence que l&#8217;on visionne &agrave; la fin du jeu, il n&#8217;y a en effet aucune transition sc&eacute;naristique entre les diff&eacute;rents niveaux. L&#8217;aventure que s&#8217;appr&ecirc;te &agrave; vivre l&#8217;ami Zero se r&eacute;sume en une simple succession de zones assez grandes (une plage, une caverne, l&#8217;int&eacute;rieur d&#8217;un volcan, une for&ecirc;t aux feuillages &eacute;pais, des rapides, une usine aux multiples dangers&#8230;), inond&eacute;es d&#8217;items en tout genre (voir ci-dessous), qui l&#8217;am&egrave;neront &agrave; se retrouver nez &agrave; nez avec Jacques Le sheets pour le mettre hors d&#8217;&eacute;tat de nuire et sauver les siens.</p>
<h2>Un rongeur pas comme les autres</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-05-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-05.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 05" class="picleft2" /></a>Si Zero est bel et bien un &eacute;cureuil, il est loin d&#8217;afficher la nonchalance d&#8217;un <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/293-test-mr-nutz-super-nintendo.php">Mr. Nutz</a></b> tr&egrave;s &#8220;cool dans ses baskets&#8221;. Dans le nom de notre h&eacute;ros &agrave; fourrure, il y a le mot &#8220;kamikaze&#8221;, et quand on voit son arsenal et sa d&eacute;gaine, on se dit que &ccedil;a lui va plut&ocirc;t bien. On est loin du gentillet &#8220;lancer de noisettes&#8221; du h&eacute;ros d&#8217;Ocean ! En posant un genou &agrave; terre, Zero sort son nunchaku pour mater les ennemis proches de lui. Il peut aussi lancer des shurikens dans diff&eacute;rentes directions (en diagonale, devant lui&#8230;). Disponibles en nombre limit&eacute;, ces derniers permettent d&#8217;atteindre des ennemis &eacute;loign&eacute;s et ainsi d&#8217;&eacute;viter tout contact physique, synonyme de perte de points de vie. Outre le saut, notre petit rongeur pourra aussi ex&eacute;cuter des acrobaties moins conventionnelles : un double saut (directement pomp&eacute; de Sonic) au cours duquel il tourne sur lui-m&ecirc;me et peut choper les ennemis se trouvant sur son chemin, un plongeon en direction du sol, un vol tr&egrave;s bref dont la trajectoire a la forme d&#8217;un arc de cercle (ou de &#8220;u&#8221; si vous pr&eacute;f&eacute;rez) et des saltos vers la droite ou la gauche avec les touches L et R.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-06-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-06.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 06" class="picright2" /></a>En sautant d&#8217;assez haut, notre &eacute;cureuil est m&ecirc;me capable de voler, mais c&#8217;est une technique plut&ocirc;t difficile &agrave; r&eacute;aliser. Si au d&eacute;but de l&#8217;aventure, on peut clairement s&#8217;en passer, par la suite, certains endroits du jeu n&eacute;cessitent son utilisation, sous peine d&#8217;&ecirc;tre carr&eacute;ment bloqu&eacute; (ce qui me fait dire que le gameplay du titre, de ce point de vue, en prend un coup et est largement perfectible). Une autre &#8220;bizarrerie&#8221; du soft est la mani&egrave;re dont le double saut a &eacute;t&eacute; programm&eacute;. En fait, pour en tirer tout le potentiel et sauter bien haut, il faut appuyer tr&egrave;s rapidement &#8211; &agrave; deux reprises donc &#8211; sur le bouton de saut. C&#8217;est moins grave et p&eacute;nalisant que le vol difficilement r&eacute;alisable, mais comme c&#8217;est le genre de subtilit&eacute; que l&#8217;on ne d&eacute;couvre qu&#8217;au bout d&#8217;un moment, on a le temps de pester sur ces c?!!?!!! de plates-formes que l&#8217;on n&#8217;arrive pas toujours &agrave; atteindre.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-10-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-10.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 07" class="picleft2" /></a>Des jurons, on en pousse aussi quand on constate que, contrairement &agrave; ce que l&#8217;on pourrait penser, le soft met surtout l&#8217;accent sur la plate-forme, et pas vraiment sur la dimension action / combats. Du coup, les nombreux mouvements du petit rongeur, et notamment le double saut et le vol, trouvent surtout une r&eacute;elle application dans les s&eacute;quences o&ugrave; l&#8217;adresse est primordiale. &Agrave; c&ocirc;t&eacute; de &ccedil;a, le soft fait aussi preuve d&#8217;une grosse tendance &agrave; la &#8220;collectionnite aig&uuml;e&#8221;, uniquement utile pour gonfler le score et rapporter des vies suppl&eacute;mentaires. Outre les grandes lettres &#8220;Z&#8221; qui redonnent de l&#8217;&eacute;nergie au perso (avec un maximum de six lettres Z au compteur), on ne compte plus les mini-lettres Z, les glaces, les sucettes, les fruits qui sont pr&eacute;sents en nombre dans tous les coins et recoins des niveaux.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-07-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-07.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 08" class="picright2" /></a>Enfin, <b>Zero The Kamikaze Squirrel</b> ne serait pas un vrai repr&eacute;sentant de la production 16 bits s&#8217;il ne proposait pas quelques caract&eacute;ristiques assez uniques. Bon, il faut bien les chercher, mais elles existent quand m&ecirc;me ! D&egrave;s le premier niveau, Zero pourra par exemple d&eacute;tacher des nacelles auxquelles deux ballons sont arrim&eacute;s, et ainsi s&#8217;&eacute;lever dans les airs &agrave; la recherche de bonus plac&eacute;s sur des petits nuages. Les palmiers de la plage lui serviront aussi de trampolines providentiels, passages oblig&eacute;s pour tutoyer les nuages et leurs items en tout genre. Des zones &#8220;bonus&#8221;, dont l&#8217;entr&eacute;e n&#8217;est autre qu&#8217;une porte gonflable, sont aussi pr&eacute;sentes. En sautant trois fois sur le soufflet qui se trouve juste &agrave; c&ocirc;t&eacute;, la porte se gonfle et Zero peut l&#8217;emprunter pour aller faire sa r&eacute;colte de bonus. Attention toutefois &agrave; ne pas trop gonfler la dite porte, au risque de la faire &eacute;clater et de perdre tout acc&egrave;s &agrave; la zone !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-08-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-08.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 09" class="picleft2" /></a>Autre point amusant : pour stresser un peu plus le joueur, dans certains niveaux, l&#8217;&eacute;cran basculera subitement en mode &#8220;viseur&#8221;, signifiant que l&#8217;&eacute;cureuil est pris pour cible par Jacques Le sheets. Une seule solution dans ce cas-l&agrave; : prendre ses jambes &agrave; son coup en &eacute;vitant les tirs jusqu&#8217;&agrave; ce que la situation se calme ! C&ocirc;t&eacute; ennemis, Zero croisera surtout des animaux (de gros crabes, des anguilles &eacute;lectriques, des oeufs qui marchent tout seuls&#8230;), quelques robots, quelques humains fac&eacute;tieux et une poign&eacute;e de boss. On reconnait ces derniers facilement puisque ce sont les seuls &agrave; avoir une jauge d&#8217;&eacute;nergie. On les affronte &agrave; plusieurs reprises et ils repr&eacute;sentent un des grands dangers du jeu, avec les fameux passages ardus de plate-forme, car pour le reste, vaincre les &#8220;petits&#8221; ennemis s&#8217;apparente &agrave; une simple formalit&eacute;. Un petit shuriken ou un coup de nunchaku dans la tronche et leur compte est r&eacute;gl&eacute; !</p>
<h2>Deux niveaux, et le souffl&eacute; retombe</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-09-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-09.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 10" class="picright2" /></a>Quand on observe la construction du soft, on se dit qu&#8217;Iguana est un d&eacute;veloppeur fut&eacute; ! Les premiers niveaux sur la plage d&eacute;bordent de couleurs et donnent vraiment envie d&#8217;aller plus loin, et puis&#8230; c&#8217;est un peu la d&eacute;sillusion. Non pas que la r&eacute;alisation des niveaux suivants soit mauvaise, mais apr&egrave;s un d&eacute;but en fanfare, on s&#8217;attend &agrave; mieux. Les environnements choisis ne sont pas tr&egrave;s originaux, et les effets sp&eacute;ciaux se font rares (hormis les effets de transparence et de chaleur, bien int&eacute;gr&eacute;s, et les effets de lumi&egrave;re dans la caverne, au moment o&ugrave; des explosions se produisent). <b>Zero The Kamikaze Squirrel</b> ne peut compter sur un style &#8220;comico / BD&#8221; &agrave; la <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1368-test-earthworm-jim-super-nintendo.php">Earthworm Jim</a></b>, mais son character design fait mieux que se d&eacute;fendre. Les animations sont fluides et rapides, notamment pour Zero qui peut &eacute;voluer en marchant, ou au contraire, en speedant &agrave; la mani&egrave;re de Sonic.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-11-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-11.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 11" class="picleft2" /></a>Cette derni&egrave;re aptitude permet d&#8217;aborder le jeu de deux fa&ccedil;ons diff&eacute;rentes : soit lentement (en prenant son temps, pour chercher un maximum d&#8217;items diss&eacute;min&eacute;s dans le niveau), soit rapidement (en d&eacute;boulant comme un d&eacute;rat&eacute;). Dans ce second cas de figure, le soft pourra alors para&icirc;tre un peu bancal, avec un rythme &agrave; chaque fois cass&eacute; quand Zero trouvera sur son chemin un ennemi ou que la configuration des lieux poussera &agrave; plus de prudence. Cette m&ecirc;me configuration des lieux refl&egrave;te en outre assez bien le caract&egrave;re tr&egrave;s plate-forme du soft, et en corollaire, sa difficult&eacute; progressive. Comme &eacute;voqu&eacute; plus haut, ce sont rarement les ennemis qui posent probl&egrave;me, mais bien le fait de devoir trouver son chemin dans des niveaux assez vastes, avec ce que cela comprend de sauts pr&eacute;cis &agrave; r&eacute;aliser, de &#8220;lits de piques&#8221; &agrave; &eacute;viter et de passages de &#8220;mort subite&#8221; &agrave; franchir co&ucirc;te que co&ucirc;te (la lave, par exemple, &ccedil;a vous grille un &eacute;cureuil en deux secondes&#8230;).</p>
<h2>Zero, c&#8217;est plus fort que toi !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-12-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-12.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 12" class="picright2" /></a>Soft multi plates-formes, <b>Zero The Kamikaze Squirrel</b> est aussi sorti sur Mega Drive, dans une version au contenu identique mais &agrave; la r&eacute;alisation technique sensiblement diff&eacute;rente. En pla&ccedil;ant les deux jeux c&ocirc;te &agrave; c&ocirc;te, on constate que la version Mega Drive propose une r&eacute;solution plus &eacute;lev&eacute;e, et donc, une image plus pr&eacute;cise, avec des d&eacute;tails plus fins. Les couleurs sont bien choisies : elles placent le soft parmi les belles r&eacute;alisations de la 16 bits noire, mais les nuances entre les couleurs sont plus marqu&eacute;es, moins subtiles que sur Super NES. C&ocirc;t&eacute; Nintendo, l&#8217;image est peut-&ecirc;tre un poil moins d&eacute;taill&eacute;e, mais elle est nettement plus chaude. Palette de la console oblige, les couleurs sont plus vives, plus nombreuses, et les d&eacute;grad&eacute;s sont nettement plus naturels.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-13-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-13.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 13" class="picleft2" /></a>La version Super NES b&eacute;n&eacute;ficie aussi d&#8217;effets de transparence (absents de la version concurrente) et d&#8217;effets de chaleur tr&egrave;s r&eacute;ussis. En terme d&#8217;animation et de gameplay, on notera aussi que, pour une fois, c&#8217;est la console de Nintendo qui est la plus &agrave; l&#8217;aise pour reproduire les nombreux mouvements du petit &eacute;cureuil. Enfin, au rang des d&eacute;tails qui ne bouleverseront pas la vie du joueur, la Mega Drive peut s&#8217;enorgueillir de proposer un petit bout de sc&eacute;nario suppl&eacute;mentaire : on y apprend qu&#8217;Amy a, elle aussi, &eacute;t&eacute; captur&eacute;e par Jacques Le sheets alors qu&#8217;elle tentait de sauver son &eacute;cureuil de p&egrave;re. Voil&agrave; donc pourquoi &agrave; la fin du jeu (y compris sur Super NES), c&#8217;est Amy que Zero sauve &agrave; l&#8217;&eacute;cran&#8230; D&eacute;cid&eacute;ment, Sega, c&#8217;est plus fort que toi ! ^^;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-14-big.png" rel="lightbox[ztks]" title="Zero The Kamikaze Squirrel &copy; Iguana/SunSoft"><img src="./wp-content/img/tests/zero-the-kamikaze-squirrel/zero-the-kamikaze-squirrel-14.jpg" width="138" height="120" alt="Zero The Kamikaze Squirrel Super NES screenshot 14" class="picright2" /></a>On peut comprendre la dynamique qui se cachait derri&egrave;re la sortie de <b>Zero The Kamikaze Squirrel</b> (essayer de faire du petit h&eacute;ros une nouvelle mascotte, enrichir et d&eacute;velopper l&#8217;univers d&#8217;<i>Aero The Acro-Bat</i>) sans pour autant y adh&eacute;rer totalement. Et c&#8217;est l&agrave; tout le noeud du probl&egrave;me : Zero a beau avoir une bouille sympa et quelques mouvements in&eacute;dits, son soft est partag&eacute; entre id&eacute;es int&eacute;ressantes et recyclage d&#8217;&eacute;l&eacute;ments d&eacute;j&agrave; vus dans d&#8217;autres jeux, &agrave; commencer par ceux du petit h&eacute;risson bleu de Sega, dont Iguana a repris l&#8217;attaque tournoyante et, dans une certaine mesure, la vitesse de d&eacute;placement. Dans ces conditions, on comprend un peu mieux pourquoi Zero, le si sympathique &eacute;cureuil kamikaze, est tomb&eacute; dans les oubliettes du jeu vid&eacute;o&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-luigi">
<div class="notes-mdp-luigi-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Zero profite intelligemment de la Super NES : couleurs vives et nombreuses, beaux d&eacute;grad&eacute;s, quelques effets sp&eacute;ciaux (transparence, chaleur). Les animations figurent aussi parmi les points forts du titre.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La qualit&eacute; des arrangements n&#8217;est pas sp&eacute;cialement pauvre, mais les sonorit&eacute;s utilis&eacute;es (toujours les m&ecirc;mes) donnent un c&ocirc;t&eacute; r&eacute;p&eacute;titif &agrave; l&#8217;ensemble. Les bruitages sont bons, mais &eacute;touff&eacute;s.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Zero r&eacute;pond au quart de tour et se d&eacute;place sans anicroche. Dommage, d&egrave;s lors, qu&#8217;une technique comme le vol soit si dure &agrave; sortir, bloquant le joueur dans sa progression.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La difficult&eacute; du soft est progressive, mais certains passages ne font pas dans la dentelle (&#8220;mort subite&#8221;, obligation d&#8217;utiliser le vol plan&eacute;&#8230;).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Zero n&#8217;a pas la carrure d&#8217;une vraie mascotte. L&#8217;&eacute;cureuil a bien un ou deux coups in&eacute;dits dans sa besace, mais il repompe aussi pas mal sur la concurrence, Sonic en t&ecirc;te.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Zero rate son rendez-vous avec la c&eacute;l&eacute;brit&eacute;. La faute &agrave; des id&eacute;es d&eacute;j&agrave; vues ailleurs&#8230;</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Honn&ecirc;te</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Iguana Entertainment<br />
&Eacute;dit&eacute; par SunSoft<br />
Pas sorti au Japon<br />
Sorti en 11.1994 (USA)<br />
Sorti le 30.03.1995 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / plate-forme<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi sur Mega Drive</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2954-test-zero-the-kamikaze-squirrel-super-nes.php">Zero The Kamikaze Squirrel</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Wolfenstein 3D</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/2940-test-wolfenstein-3d-super-nintendo.php</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jun 2012 07:15:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[imagineer]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Les FPS sur Super NES sont tr&#232;s rares, et pour cause : la console n'est pas du tout taill&#233;e pour &#231;a ! Contre vents et mar&#233;es, Imagineer a malgr&#233; tout propos&#233; deux jeux de ce type sur la 16 bits, dont Wolfenstein 3D. Dans cette version largement "mutil&#233;e" par de nombreuses censures, le soft conserve ses qualit&#233;s ludiques, mais sa forme en rebutera plus d'un...</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2940-test-wolfenstein-3d-super-nintendo.php">Wolfenstein 3D</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Sur Super NES, les FPS (ou &#8220;jeux de tir subjectifs&#8221; en bon fran&ccedil;ais) sont vaillamment repr&eacute;sent&eacute;s par deux titres : <i>Wolfenstein 3D</i> et son c&eacute;l&egrave;bre petit fr&egrave;re <i>Doom</i> ! Bref, un choix &eacute;norme (c&#8217;est ironique)&#8230;</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-01-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-01.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 01" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>C&#8217;est &agrave; la fois peu et beaucoup : peu, parce que la console de Nintendo ne nous a jamais habitu&eacute;s &agrave; un si petit choix dans un genre bien pr&eacute;cis, mais beaucoup, si on tient compte du fait que, vu les capacit&eacute;s de la machine, un d&eacute;veloppeur a quand m&ecirc;me pris le risque de sortir un FPS sur une 16 bits. Au d&eacute;but des ann&eacute;es 90, ce type de jeu a commenc&eacute; &agrave; attirer les foules sur PC, et donc sur des machines qui &eacute;taient &agrave; la pointe de la technologie. Comment d&egrave;s lors transposer de tels softs sur une console de salon comme la Super NES, en limitant au maximum les d&eacute;g&acirc;ts ? Pour <b>Wolfenstein 3D</b>, c&#8217;est Imagineer qui a d&ucirc; trouver une r&eacute;ponse &agrave; cette &eacute;pineuse question, et son interpr&eacute;tation du hit d&#8217;Id Software est pour le moins&#8230; surprenante.</p>
<h2>Un pr&eacute;curseur qui joue avec le feu</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-02-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-02.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 02" width="140" height="120" class="picright2" /></a>Historiquement, <b>Wolfenstein 3D</b> n&#8217;est pas &agrave; proprement parler le tout premier FPS &agrave; avoir vu le jour sur PC, mais c&#8217;est par contre le premier jeu de ce type &agrave; avoir recueilli un tr&egrave;s large succ&egrave;s aupr&egrave;s des joueurs, balisant la voie du succ&egrave;s pour un certain <i>Doom</i>, qui allait sortir un an et demi plus tard, toujours chez le m&ecirc;me d&eacute;veloppeur : Id Software. L&#8217;id&eacute;e m&ecirc;me d&#8217;un tel soft est venue de John Romero. Pour le background de son jeu, l&#8217;homme s&#8217;est inspir&eacute; de <i>Castle Wolfenstein</i>, sorti dans les ann&eacute;es 80, o&ugrave; un soldat US, enferm&eacute; dans un ch&acirc;teau grouillant de nazis, devait tout faire pour sauver sa peau et trouver la sortie. Ce choix &eacute;tait culott&eacute;, car avec son action violente, ses croix gamm&eacute;es et autres repr&eacute;sentations d&#8217;Hitler, <i>Wolfenstein 3D</i> sentait assur&eacute;ment le soufre et la pol&eacute;mique.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-03-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-03.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 03" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>Ce contexte &#8220;sensible&#8221; a n&eacute;anmoins eu le m&eacute;rite de faire parler du jeu, que ce soit en bien aupr&egrave;s des joueurs, ou en mal aupr&egrave;s de ses d&eacute;tracteurs qui, erron&eacute;ment, y voyaient une apologie du nazisme. Ce d&eacute;bat mis &agrave; part, le succ&egrave;s fut tel que diff&eacute;rents portages sont sortis en ordre dispers&eacute;, illustrant presque &agrave; chaque fois l&#8217;impossibilit&eacute; de reproduire l&#8217;oeuvre originale, &agrave; l&#8217;identique, sur une console de l&#8217;&eacute;poque. Les imp&eacute;ratifs techniques &eacute;tant ce qu&#8217;ils &eacute;taient, on eut droit &agrave; des modifications sonores, visuelles, ou de contenu (dans la construction des niveaux notamment). Plus folklorique encore : certains portages ont &eacute;t&eacute; d&eacute;velopp&eacute;s &agrave; l&#8217;arrache, &agrave; partir d&#8217;autres portages du jeu (c&#8217;&eacute;tait le cas pour les versions destin&eacute;es &agrave; la Jaguar d&#8217;Atari et au Mac, qui ont &eacute;t&eacute; r&eacute;alis&eacute;es &agrave; partir de la version Super NES).</p>
<h2>Nintendo s&#8217;invite &agrave; la f&ecirc;te mais pose ses conditions</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-04-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-04.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 04" width="140" height="120" class="picright2" /></a>Un peu schyzo, Nintendo voulait lui aussi profiter du succ&egrave;s grandissant de <b>Wolfenstein 3D</b> (&ccedil;a se comprend&#8230;) mais, vous vous en doutez, sans la brutalit&eacute; et le gore qui allaient de pair avec le titre ! La version Super NES fut donc mise en chantier, mais avec son lot de censures et de coupes franches, un des sports favoris de Big N. Et la liste est longue : les signes nazis et les repr&eacute;sentations du F&uuml;hrer ont &eacute;t&eacute; modifi&eacute;es, le sang a perdu sa couleur rouge pour devenir de la sueur (!), certains boss ont &eacute;t&eacute; remplac&eacute;s et ils n&#8217;explosent plus en lambeaux de chair, les squelettes ont disparus des ge&ocirc;les du ch&acirc;teau, les chiens d&#8217;attaque sont devenus de gros rats mutants (histoire de ne pas choquer les d&eacute;fenseurs des animaux&#8230;), etc. Avec toutes ces alt&eacute;rations, la version Super NES fut consid&eacute;r&eacute;e par bon nombre de joueurs comme la plus &eacute;loign&eacute;e du jeu original, et de facto, comme la moins int&eacute;ressante.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-05-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-05.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 05" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>Perfectionniste, Nintendo est m&ecirc;me parvenu &agrave; bricoler le sc&eacute;nario de telle mani&egrave;re qu&#8217;il ne fasse plus aucune r&eacute;f&eacute;rence &agrave; la seconde Guerre Mondiale, p&eacute;riode la plus sombre de notre Histoire moderne. Ainsi, dans ce <i>Wolfenstein 3D</i> Super NES, le dictateur Staatmeister a charg&eacute; un scientifique d&#8217;&eacute;laborer une potion capable de donner l&#8217;immortalit&eacute; &agrave; celui qui la boit. Mais un accident, suivi d&#8217;une explosion &eacute;norme, tue toutes les personnes pr&eacute;sentes dans le vaste ch&acirc;teau qui faisait office de labo. La fameuse potion se r&eacute;pand alors dans tout le b&acirc;timent, faisant revivre les victimes ! On ne parle donc pas des nazis, ni m&ecirc;me de l&#8217;Allemagne, et en plus, le joueur ne tue plus personne, puisque tous les soldats crois&eacute;s dans les couloirs du ch&acirc;teau ne sont en fait que des zombies, des individus d&eacute;j&agrave; morts qui ont juste &eacute;t&eacute; ramen&eacute;s &agrave; la vie par la potion ! Un joli tour de passe-passe, non ?</p>
<h2>Exploration, fusillades&#8230; mais point de suspense</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-06-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-06.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 06" width="140" height="120" class="picright2" /></a>Dans la peau du soldat William &#8220;B.J.&#8221; Blazkowicz, vous voil&agrave; donc en route, en solo, pour visiter les coins et recoins d&#8217;un ch&acirc;teau peupl&eacute; essentiellement de soldats et de boss lourdement arm&eacute;s. L&#8217;infiltration &#8220;&agrave; la Metal Gear Solid&#8221; n&#8217;est pas vraiment &agrave; l&#8217;ordre du jour. Dans <b>Wolfenstein 3D</b>, il faudra surtout d&eacute;gommer &agrave; tout va, et dans le m&ecirc;me temps, d&eacute;nicher tout un tas de choses : des passages secrets, des objets de valeur, des cl&eacute;s pour ouvrir certaines portes, des items de soins, de nouvelles armes, des caisses de munitions pour pouvoir continuer &agrave; tirer comme un d&eacute;rat&eacute;&#8230; Dans cette mouture Super NES, le soft propose d&#8217;ailleurs une palette de &#8220;joujoux&#8221; plus &eacute;tendue que sur PC, avec notamment le simple pistolet, la mitraillette, la sulfateuse, le lance-roquettes et le lance flammes. Votre puissance de feu est donc consid&eacute;rable, et elle sera votre meilleure alli&eacute;e pour descendre les ennemis qui vous sauteront dessus.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-07-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-07.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 07" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>Surprise : l&#8217;I.A. de ces derniers est plut&ocirc;t bonne. Ils se d&eacute;placent volontiers vers vous (toujours de face, c&#8217;est la conception technique du jeu qui veut cela) et il leur arrive m&ecirc;me d&#8217;ouvrir les portes s&#8217;ils entendent le moindre bruit. De votre c&ocirc;t&eacute;, le constat est moins rose. Si on ne d&eacute;plore aucun ralentissement ou temps de latence dans les diff&eacute;rentes actions possibles, il faudra obligatoirement un petit temps d&#8217;adaptation pour vous habituer aux d&eacute;placements rapides du personnage. Les d&eacute;placements lat&eacute;raux gauche / droite, tr&egrave;s utiles en pleine fusillade, sont quant &agrave; eux carr&eacute;ment laborieux. De m&ecirc;me, c&ocirc;t&eacute; d&eacute;ception, si l&#8217;aspect &#8220;exploration&#8221; est bien pr&eacute;sent tout au long du jeu, avec de nombreux niveaux de taille plut&ocirc;t cons&eacute;quente, on ne peut pas en dire autant de la surprise et du suspense. Vous passerez votre temps &agrave; ouvrir des portes, et derri&egrave;re celles-ci, vous trouverez quasi syst&eacute;matiquement quelques soldats adverses qui vous attendent de pied ferme.</p>
<h2>Foire aux pixels</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-08-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-08.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 08" width="140" height="120" class="picright2" /></a>Pour juger de la qualit&eacute; visuelle d&#8217;un tel jeu, on pourrait soit se borner &agrave; le comparer &agrave; la version PC (une d&eacute;marche plut&ocirc;t st&eacute;rile, puisque l&#8217;on connait d&eacute;j&agrave; le vainqueur du duel avant m&ecirc;me de commencer), soit d&eacute;crire objectivement ce que l&#8217;on a sous les yeux, et constater ce que les d&eacute;veloppeurs sont parvenus &agrave; faire avec les faibles ressources de la console. Malheureusement, dans un cas comme dans l&#8217;autre, le constat est sans appel : <b>Wolfenstein 3D</b> n&#8217;est vraiment pas &agrave; son avantage sur notre ch&egrave;re Super NES. La faible r&eacute;solution de la console, largement suffisante pour afficher de la belle 2D classique, est &agrave; la ramasse quand il s&#8217;agit d&#8217;afficher un semblant de 3D. &Ccedil;a pixellise grave, &agrave; un point tel que de loin, on confond syst&eacute;matiquement &eacute;l&eacute;ments du d&eacute;cor et sprites des ennemis. Petite astuce : si vous remarquez des pixels qui bougent dans le fond du d&eacute;cor, c&#8217;est que ce sont probablement des ennemis !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-09-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-09.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 09" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>Les couloirs et les nombreuses pi&egrave;ces du ch&acirc;teau se ressemblent tous, avec des teintes unicolores (pour le sol et le plafond) et quelques textures peu nombreuses (pour les murs) qui tentent de sugg&eacute;rer diff&eacute;rentes ambiances&#8230; sans grand succ&egrave;s. Heureusement qu&#8217;une carte a &eacute;t&eacute; pr&eacute;vue pour s&#8217;orienter ! Le soft, dans son ensemble, d&eacute;gage une grande impression de vide, et pas seulement pour le joueur qui connait d&eacute;j&agrave; la version PC : les rares &eacute;l&eacute;ments de d&eacute;co (tableaux, tables, armures, jarres&#8230;) sont archi basiques dans leur dessin et sont r&eacute;p&eacute;t&eacute;s du d&eacute;but &agrave; la fin du jeu. Les ennemis ne sont pas plus vari&eacute;s. Hormis les quelques boss, on croise de simples soldats de couleur brune, des gardes style SS un peu plus costauds, des grad&eacute;s blancs qui se d&eacute;placent rapidement tout en tirant, des zombies, des rats&#8230; et c&#8217;est &agrave; peu pr&egrave;s tout. On notera quand m&ecirc;me un bon point : la progressivit&eacute; de la difficult&eacute;, que ce soit au travers des ennemis (de plus en plus forts au fur et &agrave; mesure que l&#8217;on avance dans le jeu) ou de mani&egrave;re plus globale, dans la construction des niveaux.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-10-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-10.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 10" width="140" height="120" class="picright2" /></a>M&ecirc;me en mode &#8220;facile&#8221;, la partie est de plus en plus exigeante, avec des boss qui n&eacute;cessiteront &agrave; la fois strat&eacute;gie et gestion parcimonieuse des munitions. Il faut parvenir &agrave; les atteindre sans se faire toucher, composer avec la maniabilit&eacute; quelque peu bo&icirc;teuse du jeu, et tomber sur quelques items de soin pour esp&eacute;rer survivre. Par n&eacute;cessit&eacute;, le soft se d&eacute;fait du sch&eacute;ma en &eacute;pisodes de la version PC pour proposer 28 niveaux bien construits, et en tout cas, plus facilement &#8220;g&eacute;rables&#8221; par la console. Si les graphismes peinent &agrave; plonger le joueur dans une ambiance guerri&egrave;re (la faute au d&eacute;nuement visuel du titre, mais aussi, quoiqu&#8217;en pense Nintendo, &agrave; l&#8217;absence de sang&#8230;), les musiques ne s&#8217;en tirent pas trop mal, avec des sonorit&eacute;s tr&egrave;s martiales qui collent bien au jeu, m&ecirc;me si elles ont un rendu tr&egrave;s &eacute;touff&eacute;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-11-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-11.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 11" width="140" height="120" class="picleft2" /></a>On observe le m&ecirc;me souci de rendu pour les trois pauvres digits vocales r&eacute;pertori&eacute;es dans le jeu. Les simples soldats aboient le plus souvent ce que l&#8217;on soup&ccedil;onne &ecirc;tre un &#8220;Stop !&#8221; ou un &#8220;Halt !&#8221;. Quant aux boss, ils vous accueillent avec un mena&ccedil;ant &#8220;Comin&#8217; for ya !&#8221; (en anglais dans le texte). Les bruitages ne font gu&egrave;re mieux : sans m&eacute;chancet&eacute; gratuite, je dirais m&ecirc;me qu&#8217;ils se distinguent par leur m&eacute;diocrit&eacute;. Les d&eacute;flagrations produites par vos armes sont du genre &#8220;pourries&#8221; (un comble pour un FPS o&ugrave;, par d&eacute;finition, on entend que cela durant toute la partie), et les effets sonores cens&eacute;s illustrer une porte qui s&#8217;ouvre ou un soldat qui s&#8217;&eacute;croule lourdement au sol ne font pas mieux en terme de r&eacute;alisme&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-12-big.png" rel="lightbox[w3d]" title="Wolfenstein 3D &copy; Imagineer"><img src="./wp-content/img/tests/wolfenstein-3d/wolfenstein-3d-12.jpg" alt="Wolfenstein 3D Super Nintendo screenshot 12" width="140" height="120" class="picright2" /></a>En d&eacute;marrant ce test de <b>Wolfenstein 3D</b>, je doutais s&eacute;rieusement de l&#8217;efficacit&eacute; d&#8217;un tel FPS sur Super NES, et malheureusement, mes craintes se sont confirm&eacute;es. M&ecirc;me si tout n&#8217;est pas &agrave; jeter dans cette adaptation, ses points faibles la rattrapent rapidement. Le fond m&ecirc;me du jeu est bon : les d&eacute;veloppeurs ont fait ce qu&#8217;ils pouvaient avec les moyens du bord, le challenge est relev&eacute; et les diff&eacute;rents niveaux sont bien construits. Mais son apparence p&acirc;tit fortement des limites impos&eacute;es par la Super NES. En clair, m&ecirc;me si on est s&eacute;duit par la m&eacute;canique &#8220;exploration / gun fight&#8221; propre au soft, <i>Wolfenstein 3D</i> pique les yeux au point de les faire pleurer, et ses couloirs sont encore plus vides et tristes que ceux d&#8217;un h&ocirc;pital. <i>Doom</i> fait peut-&ecirc;tre mieux sur Super NES (nous jugerons sur pi&egrave;ce dans un prochain test), mais pour l&#8217;heure, <i>Wolfenstein 3D</i> ne m&#8217;a pas s&eacute;duit&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="2.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-mario">
<div class="notes-mdp-mario-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 3 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:30%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le jeu est fluide et les temps de latence sont inexistants, mais tout ceci se fait au prix d&#8217;un d&eacute;nuement quasi total au niveau des graphismes (que ce soit pour les d&eacute;cors, les ennemis ou les autres items du jeu).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">L&#8217;ambiance martiale est de rigueur et cadre bien avec le th&egrave;me du jeu. Dommage que les morceaux, tout comme les digits vocales, aient un rendu si &eacute;touff&eacute;s. Les bruitages sont rat&eacute;s et manquent de r&eacute;alisme.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Qui dit FPS dit visuel particulier. On voit juste le canon de son arme, mais les d&eacute;placements se font rapidement. Le souci vient des d&eacute;placements lat&eacute;raux, laborieux et pourtant utiles dans les gun fight.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les 28 niveaux pr&eacute;sents dans cette version Super NES assurent une dur&eacute;e de vie cons&eacute;quente &agrave; Wolfenstein 3D. Si vous accrochez au concept, vous pourrez tuer quelques heures en sa compagnie.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">C&#8217;est par lui que le succ&egrave;s des FPS s&#8217;est largement r&eacute;pandu sur PC. En arrivant avec la m&ecirc;me formule sur Super NES, Wolfenstein 3D jouit donc d&#8217;une sacr&eacute;e r&eacute;putation&#8230; &agrave; d&eacute;faut de r&eacute;ellement amuser.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Les limites techniques impos&eacute;es par la Super NES font litt&eacute;ralement couler cette adaptation pour le moins os&eacute;e.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">5</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Imagineer<br />
&Eacute;dit&eacute; par Imagineer<br />
Sorti le 10.02.1994 (Japon)<br />
Sorti en 03.1994 (USA)<br />
Sorti en 1994 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>FPS / jeu de tir subjectif<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Sauvegarde par mots de passe<br />
Existe aussi sur PC, GBA, 3DO, Jaguar&#8230;</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2940-test-wolfenstein-3d-super-nintendo.php">Wolfenstein 3D</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Area 88</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/2922-test-area-88-super-famicom.php</link>
		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/2922-test-area-88-super-famicom.php#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 May 2012 07:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Shoot'em up]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=2922</guid>
		<description><![CDATA[<p>Capcom&#8230; shoot&#8217;em up&#8230; shoot&#8217;em up&#8230; Capcom&#8230; J&#8217;ai beau essayer de combiner ces deux mots dans tous les sens, je n&#8217;y arrive pas ! Pour moi, le d&#233;veloppeur d&#8217;Osaka est surtout synonyme de baston (avec, en point d&#8217;orgue, un Street Fighter Alpha 2 qui transcende la Super NES), d&#8217;action / plate-forme d&#8217;anthologie (avec Super Ghouls &#8216;n [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2922-test-area-88-super-famicom.php">Area 88</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Capcom&#8230; shoot&#8217;em up&#8230; shoot&#8217;em up&#8230; Capcom&#8230; J&#8217;ai beau essayer de combiner ces deux mots dans tous les sens, je n&#8217;y arrive pas ! Pour moi, le d&eacute;veloppeur d&#8217;Osaka est surtout synonyme de baston (avec, en point d&#8217;orgue, un <a href="http://www.lamemoiredupad.net/1382-test-street-fighter-alpha-2-super-nintendo.php">Street Fighter Alpha 2</a> qui transcende la Super NES), d&#8217;action / plate-forme d&#8217;anthologie (avec <a href="http://www.lamemoiredupad.net/61-test-super-ghouls-n-ghosts-super-nintendo.php">Super Ghouls &#8216;n Ghosts</a>) ou m&ecirc;me de bon vieux RPG des familles (avec <a href="http://www.lamemoiredupad.net/372-test-breath-of-fire-2-super-nes.php">Breath of Fire II</a>).</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-01-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-01.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Avec autant de hits &agrave; son actif, Capcom est donc un v&eacute;ritable &#8220;performer&#8221;, mais en y r&eacute;fl&eacute;chissant bien, une telle r&eacute;ussite a peut-&ecirc;tre aussi un petit effet pervers : elle emp&ecirc;che certains de ses jeux, de moindre importance mais tout aussi bons, de marquer durablement les esprits. Ce raisonnement vaut ce qu&#8217;il vaut, mais c&#8217;est en tout cas le seul qui me soit venu &agrave; l&#8217;esprit pour expliquer le fait qu&#8217;&agrave; l&#8217;&eacute;poque, je suis totalement pass&eacute; &agrave; c&ocirc;t&eacute; d&#8217;<b>Area 88</b> (mieux connu en Europe sous le titre <b>U.N. Squadron</b>), un shoot&#8217;em up qui est un peu &agrave; la Super NES ce que la mayonnaise est aux frites&#8230; Pas essentiel, mais indiscutablement bon !</p>
<h2>On ne se refait pas</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-02-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-02.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 02)" class="picright2" /></a>C&#8217;est quasiment un r&eacute;flexe. Pour fournir &agrave; la 16 bits de Nintendo un de ses premiers shoot&#8217;em up, Capcom est all&eacute; puiser dans son catalogue &#8220;arcade&#8221; et en a ressorti une borne un peu particuli&egrave;re datant de 1989 : <b>Area 88</b>. Contrairement aux r&eacute;alisations pass&eacute;es du d&eacute;veloppeur, qui &eacute;taient des shoot&#8217; verticaux (<i>1942</i>, <i>1943 The Battle of Midway</i>), il s&#8217;agissait cette fois d&#8217;un jeu de tir horizontal qui, en plus, puisait son inspiration dans un manga de Kaoru Shintani, avec pour cons&eacute;quence directe un &#8220;total look&#8221; peu courant pour ce type de production. Mais l&#8217;analogie avec l&#8217;oeuvre &#8220;papier&#8221; n&#8217;allait cependant pas plus loin : si <i>Area 88</i> brillait en surface, en bon shoot&#8217;em up, il sonnait creux en terme de sc&eacute;nario. Le jeu prenait m&ecirc;me une direction diam&eacute;tralement oppos&eacute;e &agrave; celle du manga, vu que ce dernier mettait surtout en avant l&#8217;aversion du h&eacute;ros pour la guerre, et non les affrontements a&eacute;riens. Mais soit&#8230; On ne pouvait pas non plus demander &agrave; Capcom de faire un jeu sans dog fights !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-03-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-03.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>C&ocirc;t&eacute; sc&eacute;nario, arcade ou console, m&ecirc;me combat ! Tout juste sait-on que le jeune pilote Shin Kazawa a &eacute;t&eacute; enr&ocirc;l&eacute; contre son gr&eacute; par un &#8220;ami&#8221; qui ne lui veut pas que du bien. Pour acheter sa libert&eacute;, il va devoir encha&icirc;ner des missions a&eacute;riennes dangereuses mais &ocirc; combien r&eacute;mun&eacute;ratrices. Le voil&agrave; donc au service du gouvernement d&#8217;Asran, avec un boulot de mercenaire qui l&#8217;am&egrave;nera &agrave; prot&eacute;ger Area 88, sa base, et &agrave; combattre les forces rebelles qui cherchent &agrave; s&#8217;emparer du pouvoir. Dans ses aventures, Shin sera accompagn&eacute; par deux autres acolytes pilotes (Mickey Simon et Greg Gates) qui pourront aussi &ecirc;tre s&eacute;lectionn&eacute;s par le joueur. Mais mis &agrave; part nos trois pilotes, McCoy qui tient la boutique des armes sp&eacute;ciales (voir plus bas) et Saki Vashutai qui vous &#8220;briffe&#8221; avant chaque mission, aucun autre perso du manga ne trouve une place dans le jeu.</p>
<h2>L&#8217;original de la bande</h2>
<p>Avec une teneur en extra-terrestres de 0%, <b>Area 88</b> se veut r&eacute;aliste, avec avions de combat, tanks et tout le tintouin, et non pas r&eacute;el (si vous croisez certaines machines ou certains boss IRL, faites-moi signe&#8230;). Mais ce n&#8217;est pas le seul point qui le diff&eacute;rencie du reste de la production shoot&#8217;em up.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-04-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-04.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 04)" class="picright2" /></a>D&eacute;j&agrave;, chose tr&egrave;s rare dans ce type de soft, le joueur dispose d&#8217;une jauge d&#8217;&eacute;nergie qui va diminuer au gr&eacute; des dommages subis par son avion. Quand l&#8217;appareil est touch&eacute; une premi&egrave;re fois, la jauge est remplac&eacute;e par le mot &#8220;danger&#8221; qui clignote quelques longues secondes. S&#8217;il est de nouveau touch&eacute; pendant ce laps de temps, il se d&eacute;sint&egrave;gre alors illico. Par contre, si le joueur parvient &agrave; slalomer entre les ennemis et leurs tirs, les extincteurs automatiques de son avion entrent en action et la jauge d&#8217;&eacute;nergie r&eacute;apparait, mais avec un niveau moindre. Fort logiquement, ce principe ne fonctionnera qu&#8217;un temps, et au bout d&#8217;un moment, &agrave; force d&#8217;&ecirc;tre touch&eacute;, l&#8217;avion deviendra totalement vuln&eacute;rable ! Le mot &#8220;danger&#8221; clignotera en permanence et la moindre touchette fera exploser l&#8217;appareil.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-05-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-05.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>Seconde originalit&eacute; du jeu, et probablement la plus marquante : le syst&egrave;me d&#8217;&eacute;quipement et d&#8217;armement de l&#8217;avion. Mercenaire oblige, le pilote est r&eacute;mun&eacute;r&eacute; en cash, avec de bons vieux dollars, et les sommes accumul&eacute;es vont servir &agrave; acheter diff&eacute;rents mod&egrave;les d&#8217;avions et des armes sp&eacute;ciales. Le soft propose six appareils : le premier vous est gracieusement offert (un F8E Crusader), mais les cinq autres devront &ecirc;tre achet&eacute;s. Chaque appareil poss&egrave;de son lot d&#8217;avantages et d&#8217;inconv&eacute;nients. Le E14D Tomcat sera par exemple id&eacute;al pour les combats &#8220;air-air&#8221; (uniquement a&eacute;riens), alors que l&#8217;A-10 Thunderbolt II conviendra mieux pour viser des cibles au sol. Suivant la m&ecirc;me logique mercantile, le petit tour dans la boutique des armes sp&eacute;ciales sera un passage oblig&eacute; avant de partir en mission.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-06-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-06.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 06)" class="picright2" /></a>Accueilli &agrave; bras ouverts par le vieux McCoy, les articles propos&eacute;s vont d&eacute;pendre de l&#8217;avion s&eacute;lectionn&eacute; juste avant. On y trouve un peu de tout, de la classique bombe largu&eacute;e par le dessous de l&#8217;appareil au Mega Crush (la super bombe du jeu, qui fait tomber une pluie de laser sur tout l&#8217;&eacute;cran), en passant par le Cluster (un cercle explosif qui part du centre de l&#8217;avion pour nettoyer son p&eacute;rim&egrave;tre proche), le Thunder Laser, le Gunpod (un tir suppl&eacute;mentaire, orient&eacute; &agrave; 45&deg;), le Napalm&#8230; Outre le fait qu&#8217;elles soient payantes, toutes ces armes ont deux autres points communs : en cours de mission, on ne peut les utiliser qu&#8217;un nombre limit&eacute; de fois, et on peut encore moins les upgrader. Mais alors, comment augmenter la puissance de feu de notre avion ? Eh bien, c&#8217;est tout simple : en &#8220;upgradant&#8221; son tir conventionnel !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-07-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-07.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Pour cela, il faut collecter les points &#8220;Pow&#8221; color&eacute;s laiss&eacute;s par les ennemis en cours de mission. Le vert donne un point, le bleu deux points, et le jaune quatre points. Quand vous avez suffisamment de points, votre tir monte d&#8217;un niveau et devient plus puissant. Que vous optiez pour le tir en rafale (il n&#8217;y a pas de tir &#8220;auto&#8221; illimit&eacute; dans le jeu) ou le tir au coup par coup, vous pourrez donc, assez rapidement, faire parler la poudre. En marge des points &#8220;Pow&#8221;, d&#8217;autres items &agrave; choper sont aussi pr&eacute;sents : certains vont rebooster la jauge d&#8217;&eacute;nergie, d&#8217;autres vont redonner des munitions aux armes sp&eacute;ciales embarqu&eacute;es, d&#8217;autres encore vont rapporter du cash&#8230; Mine de rien, <i>Area 88</i> a donc aussi un c&ocirc;t&eacute; tr&egrave;s tactique, avec diff&eacute;rents choix qui vont directement influencer le cours de la partie : le choix du pilote en tout d&eacute;but de partie (en gardant &agrave; l&#8217;esprit que Shin est le perso qui &#8220;monte&#8221; le plus vite en terme de puissance de feu, que Mickey peut transporter plus de munitions pour les armes sp&eacute;ciales, et que Greg est le plus r&eacute;sistant des trois), le choix de l&#8217;avion, le choix des armes embarqu&eacute;es&#8230; et m&ecirc;me le choix des missions !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-08-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-08.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 08)" class="picright2" /></a>Le soft laisse en effet une quasi libert&eacute; totale en terme de progression. Sur une carte g&eacute;n&eacute;rale anim&eacute;e montrant les d&eacute;placements des unit&eacute;s ennemies, le joueur peut choisir lui-m&ecirc;me l&#8217;unit&eacute; &agrave; affronter, en respectant toutefois son rayon d&#8217;action. De ce choix d&eacute;pendra la nature de la mission (air, terre, mer) ainsi que les ennemis qui se mettront en travers de sa route (avions de chasse, bombardiers, h&eacute;licos, tanks, DCA, destroyers, sous-marins, etc.). Mais si le soft se boucle bien en dix missions dont on peut choisir l&#8217;ordre, n&#8217;allez cependant pas croire qu&#8217;<i>Area 88</i> est un shoot&#8217; facile : trois niveaux de difficult&eacute; pourront &ecirc;tre choisis (et m&ecirc;me un quatri&egrave;me, par cheat code), mais m&ecirc;me en &#8220;easy&#8221;, il faut s&#8217;armer de courage pour parvenir au bout de la cartouche.</p>
<h2>Pas b&ecirc;te, et avec une belle &#8220;gueule&#8221; en plus !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-09-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-09.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>Si le jeu de Capcom est un des premiers shoot&#8217; &agrave; avoir atterri sur Super NES, il le cache bien ! Ses graphismes sont franchement beaux, color&eacute;s de mani&egrave;re harmonieuse, avec des tons chauds, et les natures tr&egrave;s diff&eacute;rentes des missions permettent au joueur d&#8217;admirer des environnements &agrave; chaque fois bien distincts. Les scrollings diff&eacute;rentiels entre arri&egrave;re-plan et avant-plan donnent quant &agrave; eux un joli effet de perspective, et seuls quelques ralentissements prononc&eacute;s enrayent cette belle m&eacute;canique (quand l&#8217;&eacute;cran est trop encombr&eacute; par les ennemis et les tirs, ce qui arrive assez souvent). Le boulot effectu&eacute; au niveau des sprites saute aux yeux, non seulement pour les six avions du joueur, mais &eacute;galement pour les diff&eacute;rents ennemis, bien typ&eacute;s en fonction des missions, et pour les boss, grands et plut&ocirc;t impressionnants.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-10-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-10.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 10)" class="picright2" /></a>Ce quasi sans-faute visuel est compl&eacute;t&eacute; par une bande-son que l&#8217;on qualifiera de convaincante. Les musiques sugg&egrave;rent des ambiances diff&eacute;rentes, de mani&egrave;re efficace et sans jamais &ecirc;tre pompantes. En fait, une bonne partie des morceaux provient directement de la borne d&#8217;arcade originale, mais ils ont &eacute;t&eacute; r&eacute;&eacute;crits pour la Super NES. Le joueur qui a &#8220;pratiqu&eacute;&#8221; la borne en son temps trouvera peut-&ecirc;tre le rendu sonore de cette version moins bon et moins percutant, mais c&#8217;est le bagage technique de la 16 bits qui veut cela. Et puis franchement, entre l&#8217;action intense et les nombreux bruitages qui claquent bien comme il faut, peu de joueurs trouveront quelque chose &agrave; redire sur l&#8217;ambiance distill&eacute;e par le soft, d&#8217;autant plus que c&ocirc;t&eacute; contenu, cette version Super NES n&#8217;est pas un simple portage de la borne, auquel on aurait volontairement retir&eacute; quelques &eacute;l&eacute;ments en invoquant des contraintes d&#8217;ordre technique. Pour une fois, ce n&#8217;est pas le cas !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-11-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-11.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 11)" class="picleft2" /></a><b>Area 88</b> a bien subi des modifications, mais uniquement dans le but d&#8217;adapter le gameplay aux aspirations du public console, et avec m&ecirc;me quelques ajouts par rapport &agrave; la version arcade. Les &eacute;l&eacute;ments les plus marquants sont la palette d&#8217;avions plus large sur console (en arcade, chaque pilote avait un avion attitr&eacute;, point barre) et les armes plus nombreuses. D&#8217;autres font partie des modifications habituelles quand un soft passe de l&#8217;arcade &agrave; une console de salon : le joueur re&ccedil;oit trois vies (contre une seule en arcade) et il peut en gagner d&#8217;autres au cours de la partie. De m&ecirc;me, trois &#8220;continue&#8221; sont pr&eacute;vus pour rendre l&#8217;exp&eacute;rience moins abrupte. Des missions &#8220;bonus&#8221; ont aussi &eacute;t&eacute; int&eacute;gr&eacute;es sous la forme de convois verts, s&eacute;lectionnables sur la carte g&eacute;n&eacute;rale. Toutes identiques, elles consistent &agrave; d&eacute;truire un convoi ennemi au sol, en un temps limit&eacute;. La somme rondelette de 20 000$ est alors octroy&eacute;e en cas de r&eacute;ussite.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-12-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-12.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 12)" class="picright2" /></a>Plus accessoire : les fans de la borne remarqueront probablement que certains niveaux ne sont pas les m&ecirc;mes, que d&#8217;autres ont &eacute;t&eacute; modifi&eacute;s. La m&ecirc;me observation pourra &ecirc;tre faite du c&ocirc;t&eacute; des boss : certains ont &eacute;t&eacute; remplac&eacute;s, alors que d&#8217;autres ont vu leurs sch&eacute;mas d&#8217;attaque modifi&eacute;s. Ces changements sont plut&ocirc;t b&eacute;n&eacute;fiques, puisqu&#8217;ils &eacute;viteront aux fans de se retaper le m&ecirc;me jeu &agrave; l&#8217;identique, sur Super NES. En fin de compte, le point le plus dommageable de cette version console est l&#8217;absence de mode 2 joueurs. Les ralentissements observ&eacute;s en cours de partie plaident en faveur de Capcom (on n&#8217;ose &agrave; peine imaginer la &#8220;cata&#8221; si la console avait d&ucirc; g&eacute;rer deux avions en simultan&eacute;, plus les tirs qui vont avec), mais une simple alternance entre joueurs &eacute;tait-elle vraiment impossible &agrave; mettre en place ? Je ne pense pas&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-13-big.png" rel="lightbox[a88]" title="Area 88 &copy; Capcom"><img src="./wp-content/img/tests/area-88/area-88-13.jpg" width="137" height="120" alt="Area 88 Super Famicom (screenshot 13)" class="picleft2" /></a>G&eacute;n&eacute;ralement, quand un soft tombe dans l&#8217;oubli, quelques parties suffisent pour comprendre le &#8220;pourquoi du comment&#8221; : de gros d&eacute;fauts dans le gameplay, une r&eacute;alisation m&eacute;diocre, ou tout b&ecirc;tement une carri&egrave;re commerciale en demi-teinte&#8230; Or, pour <b>Area 88</b>, il est objectivement difficile d&#8217;expliquer ce manque de reconnaissance. Le soft peut compter sur une bonne r&eacute;alisation, une &#8220;gueule&#8221; facilement identifiable, une dimension strat&eacute;gique plut&ocirc;t in&eacute;dite et une bonne replay value. &Agrave; mes yeux, ses seuls d&eacute;fauts sont l&#8217;absence d&#8217;un mode 2 joueurs, ainsi qu&#8217;un rythme en dents de scie, caus&eacute; par la n&eacute;cessit&eacute; d&#8217;amasser du cash. Je ne vous l&#8217;avais pas encore dit, mais c&#8217;est limite un cercle vicieux : pour avoir de meilleurs avions, les missions bonus (peu excitantes) sont un passage oblig&eacute;. Mais mis &agrave; part &ccedil;a, le bilan est positif pour <i>Area 88</i>, et vous auriez tort de passer &agrave; c&ocirc;t&eacute; de ce shoot&#8217;em up d&eacute;paysant, fut-il r&eacute;alis&eacute; par Capcom, le &#8220;roi des jeux de baston&#8221;&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="4.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-peach">
<div class="notes-mdp-peach-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les tons chauds des graphismes flattent la r&eacute;tine, et les scrollings diff&eacute;rentiels apportent une touche classe &agrave; l&#8217;ensemble. Seul point noir : des ralentissements quand les sprites inondent l&#8217;&eacute;cran.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Des morceaux venus en droite ligne de la borne d&#8217;arcade, mais r&eacute;&eacute;crits pour la Super NES. Le rendu est moins percutant, mais l&#8217;ambiance distill&eacute;e par les compos est pr&eacute;serv&eacute;e.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Il faut s&#8217;habituer au tir en rafale, mais pour le reste, c&#8217;est tout bon : un bouton pour le tir, un autre pour s&eacute;lectionner l&#8217;arme sp&eacute;ciale et un troisi&egrave;me pour l&#8217;utiliser. C&#8217;est tout !</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Area 88 b&eacute;n&eacute;ficie d&#8217;une replay value importante : les choix op&eacute;r&eacute;s par le joueur (pilote, avion, armes, missions) ont une influence directe sur la difficult&eacute; et le parcours menant au g&eacute;n&eacute;rique de fin.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Capcom &eacute;tonne, et c&#8217;est tant mieux ! On s&#8217;attend &agrave; jouer &agrave; un simple shoot&#8217; qui va nous mener par le bout du nez, et voil&agrave; qu&#8217;on se retrouve &agrave; devoir presque tout g&eacute;rer.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Capcom sait &#8211; aussi &#8211; faire de tr&egrave;s bon shoot&#8217;em up. La preuve avec Area 88.</span><span class="notes-mdp-end-droite-vert">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">8</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Excellent</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Capcom<br />
&Eacute;dit&eacute; par Capcom<br />
Sorti le 26.07.1991 (Japon)<br />
Sorti en 09.1991 (USA) <b>(*)</b><br />
Sorti le 10.12.1992 (Europe) <b>(*)</b></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>shoot&#8217;em up horizontal<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 8Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi en arcade</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b>(*)</b> en Occident, le jeu est sorti sous le titre &#8220;U.N. Squadron&#8221;</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2922-test-area-88-super-famicom.php">Area 88</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/2747-test-spider-man-venom-maximum-carnage-super-nintendo.php</link>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 08:09:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Beat'em all]]></category>
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		<category><![CDATA[software creations]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Ce serait vous mentir que de vous dire que je suis un fan inconditionnel de Spider-Man, car si j&#8217;ai beaucoup appr&#233;ci&#233; la trilogie de Sam Raimi au cin&#233;ma, je n&#8217;ai jamais ressenti l&#8217;envie d&#8217;aller plus loin dans la d&#233;couverte des aventures de l&#8217;homme-araign&#233;e et de lire ses &#8220;comic books&#8221;. Vierge de tout pr&#233;jug&#233;, je me [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2747-test-spider-man-venom-maximum-carnage-super-nintendo.php">Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Ce serait vous mentir que de vous dire que je suis un fan inconditionnel de Spider-Man, car si j&#8217;ai beaucoup appr&eacute;ci&eacute; la trilogie de Sam Raimi au cin&eacute;ma, je n&#8217;ai jamais ressenti l&#8217;envie d&#8217;aller plus loin dans la d&eacute;couverte des aventures de l&#8217;homme-araign&eacute;e et de lire ses &#8220;comic books&#8221;. Vierge de tout pr&eacute;jug&eacute;, je me suis donc lanc&eacute; dans ce test pour simplement m&#8217;amuser avec un bon beat&#8217;em all, et pas pour revivre &agrave; tout prix les aventures du h&eacute;ros de Marvel. &Agrave; vous de me dire si j&#8217;ai raison ou tort, mais je vois plut&ocirc;t cela comme un avantage, gage d&#8217;une certaine objectivit&eacute;.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-01-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-01.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 01" class="picleft2" /></a>Pour vous aider &agrave; y voir plus clair, la Super NES a en fait accueilli plusieurs jeux avec l&#8217;ami &#8220;Spidey&#8221; : <i>Spider-Man / X-Men : Arcade&#8217;s Revenge</i> en 1992, <b>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</b> en 1994, <i>The Amazing Spider-Man : Lethal Foes</i> en 1995 (au Japon uniquement), <i>Spider-Man &amp; Venom : Separation Anxiety</i> fin 1995 (la suite de Maximum Carnage) et enfin <i>Marvel Super Heroes : War of the Gems</i> en 1996 (un jeu &agrave; part, puisqu&#8217;il reprend diff&eacute;rents super-h&eacute;ros, dont Spider-Man). Ces titres sont loin d&#8217;&ecirc;tre tous des hits. Ils tournent autour de la triplette magique &#8220;action / plate-forme / baston&#8221;, et &agrave; moins d&#8217;&ecirc;tre un gamer US biberonn&eacute; aux comics depuis la petite enfance, il y a peu de chances qu&#8217;ils figurent dans votre liste des meilleurs jeux Super NES de tous les temps. Je ne vous bl&acirc;me pas (c&#8217;est &eacute;galement mon cas), mais vous commencez &agrave; me conna&icirc;tre : pour moi, ce n&#8217;est pas une raison suffisante pour ne pas en faire un test !</p>
<h2>Une bande de cingl&eacute;s dans la nature</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-02-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-02.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 02" class="picright2" /></a>Empruntant le m&ecirc;me chemin que <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1389-test-the-death-and-return-of-superman-super-nintendo.php">The Death and Return of Superman</a></b>, <b>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</b> est un jeu un peu sp&eacute;cial puisqu&#8217;il n&#8217;est pas tir&eacute; du comic book principal de Spider-Man, mais bien d&#8217;un &#8220;story-arc&#8221;, c&#8217;est-&agrave;-dire d&#8217;une mini-s&eacute;rie d&eacute;riv&eacute;e qui, dans le cas pr&eacute;sent, est consid&eacute;r&eacute;e par beaucoup comme une des plus ambitieuses et des plus violentes jamais produite par Marvel. Contrairement aux nombreux beat&#8217;em all reposant sur un sc&eacute;nario insipide, incolore et inodore, le jeu d&eacute;velopp&eacute; par Software Creations a donc d&eacute;j&agrave; le m&eacute;rite d&#8217;avoir les reins solides en terme de narration, avec notamment, entre chaque stage, des planches tir&eacute;es du comic book original. Dans <i>Maximum Carnage</i>, tout commence par une &eacute;vasion : celle de Cletus Kasady, un serial killer intern&eacute; au Ravencroft Asylum.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-03-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-03.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 03" class="picleft2" /></a>Autrefois enferm&eacute; avec Venom, son corps a assimil&eacute; un symbiote rouge (un parasite alien qui a besoin de son h&ocirc;te pour survivre et qui se nourrit d&#8217;adr&eacute;naline). Une fois bless&eacute;, Cletus est depuis lors capable de rev&ecirc;tir un costume &#8220;vivant&#8221; et de se transformer en Carnage. Apr&egrave;s avoir massacr&eacute; ses gardes sous le regard approbateur de Shriek (une &#8220;admiratrice&#8221; frappa-dingue enferm&eacute;e au m&ecirc;me endroit), ils s&#8217;enfuient tous deux et vont recruter d&#8217;autres &#8220;super-vilains&#8221; pour fonder une &#8220;famille&#8221;, conform&eacute;ment au sch&eacute;ma mental tordu imagin&eacute; par Cletus, cons&eacute;quence directe de l&#8217;enfance traumatisante qu&#8217;il a v&eacute;cue&#8230; Doppelganger (le double mal&eacute;fique de Spider-Man), Demogoblin (le Bouffon Noir) et Carrion se joignent alors rapidement &agrave; eux et ensemble, ils fondent sur les rues de New-York pour une vir&eacute;e particuli&egrave;rement meurtri&egrave;re. La menace est cette fois trop grande pour un seul super-h&eacute;ros, et Spider-Man va devoir s&#8217;allier &agrave; Venom (qui se sent responsable de l&#8217;existence et des actes de Carnage), mais aussi &agrave; Captain America, Iron Fist, Black Cat, Cloak, Dagger, Morbius, Deathlok, The Living Vampire et Firestar.</p>
<h2>Spidey a un tr&egrave;s bon crochet du gauche</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-04-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-04.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 04" class="picright2" /></a>Avec une telle ribambelle de noms, vous vous dites certainement : &#8220;Cool, on va pouvoir jouer avec tous ces persos !&#8221;. Eh bien, d&eacute;sol&eacute; de briser vos r&ecirc;ves, mais il n&#8217;en est rien. Si vous allez effectivement pouvoir d&eacute;ambuler dans les rues mal fr&eacute;quent&eacute;es de la Grosse Pomme, vous ne le ferez qu&#8217;en compagnie de Spider-Man ou de Venom. Les autres super-h&eacute;ros sont bien pr&eacute;sents dans le jeu, mais seulement sous la forme d&#8217;une aide ponctuelle s&#8217;apparentant au d&eacute;clenchement d&#8217;une &#8220;super attaque&#8221;. Il vous faudra donc trouver les items correspondants pour pouvoir les faire intervenir. Comme souvent dans les beat&#8217;em all, on &eacute;volue dans <b>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</b> de la gauche vers la droite de l&#8217;&eacute;cran avec, par moment, des retours en arri&egrave;re qui sont plus un moyen &#8220;bon march&eacute;&#8221; pour rallonger les stages qu&#8217;une r&eacute;elle trouvaille de gameplay.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-05-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-05.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 05" class="picleft2" /></a>Homme-araign&eacute;e oblige, la possibilit&eacute; est laiss&eacute;e au joueur, dans la plupart des stages, de grimper le long des murs. Mais dans la pratique, seul le second stage est r&eacute;ellement construit autour de cette facult&eacute;. Spidey a beau &ecirc;tre un super-h&eacute;ros, il n&#8217;a pas non plus &agrave; sa disposition une panoplie de coups tr&egrave;s impressionnante : le saut, le coup de poing (dont la r&eacute;p&eacute;tition d&eacute;bouche sur une petite combo), la possibilit&eacute; d&#8217;agripper un ennemi (pour ensuite le bastonner ou le projeter), le coup sp&eacute;cial (en appuyant simultan&eacute;ment sur les boutons &#8220;coup de poing&#8221; et &#8220;saut&#8221;, mais avec une petite perte d&#8217;&eacute;nergie) et le &#8220;dash&#8221; sont ses principales actions. Un peu plus original, notre homme-araign&eacute;e peut aussi utiliser, &agrave; volont&eacute;, un fil qui lui permet de se balancer (pratique pour passer rapidement d&#8217;un coin &agrave; l&#8217;autre de l&#8217;&eacute;cran), de ligoter ses ennemis ou de se constituer un bouclier capable d&#8217;encaisser les coups.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-06-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-06.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 06" class="picright2" /></a>Dans l&#8217;ensemble, en terme d&#8217;actions possibles, le soft ne fait donc ni mieux ni moins bien que le reste de la production Super NES. Et pour tout vous avouer, apr&egrave;s avoir tent&eacute; quelques fois d&#8217;utiliser le fil d&#8217;araign&eacute;e (que ce soit pour immobiliser les ennemis, essayer de les attraper de loin, ou m&ecirc;me simplement se balancer), assez rapidement, on en revient quasi exclusivement au coup de poing et au saut. Les ennemis sont vifs et on perd bien trop de temps &#8211; et d&#8217;&eacute;nergie &#8211; &agrave; vouloir se la jouer &#8220;super-h&eacute;ros&#8221; : une succession de coups de poing bien plac&eacute;s conclue par une petite combo, y&#8217;a que &ccedil;a de vrai pour leur remettre les id&eacute;es en place ! Le fil d&#8217;araign&eacute;e est surtout utile pour d&eacute;nicher quelques items cach&eacute;s (items permettant d&#8217;appeler les autres super-h&eacute;ros, vies, coeurs d&#8217;&eacute;nergie&#8230;) et en fin de compte, on ne l&#8217;utilise donc que tr&egrave;s ponctuellement.</p>
<h2>Amateur du comic book, ce jeu est pour toi</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-07-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-07.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 07" class="picleft2" /></a>Surtout plant&eacute;s en milieu urbain, les d&eacute;cors du jeu diffusent une atmosph&egrave;re allant du sombre au plus lumineux, avec cependant quelques constantes : un trait simple, limite &#8220;grossier&#8221;, des couleurs relativement peu nombreuses&#8230; pour un rendu visuel tr&egrave;s &#8220;comic book&#8221;. Cet aspect est encore renforc&eacute; par l&#8217;affichage d&#8217;onomatop&eacute;es quand certains encha&icirc;nements de coups sont r&eacute;ussis, mais aussi et surtout, comme je vous le disais, par la pr&eacute;sence, entre les stages, de planches semi-anim&eacute;es carr&eacute;ment tir&eacute;es du comic book. <b>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</b> est, &agrave; ma connaissance, un des seuls jeux Super NES qui affiche aussi ouvertement sa filiation avec l&#8217;oeuvre dont il est tir&eacute;, et c&#8217;est plut&ocirc;t une r&eacute;ussite. D&#8217;habitude, pour une telle adaptation, les d&eacute;veloppeurs se concentrent sur la partie &#8220;jeu vid&eacute;o&#8221; et passent sous silence des pans entiers du r&eacute;cit original, au risque de m&eacute;contenter et les fans, et les joueurs&#8230; Ici, ce n&#8217;est pas le cas, et c&#8217;est tant mieux.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-08-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-08.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 08" class="picright2" /></a>La taille retenue pour les sprites est plut&ocirc;t grande, mais le character design est in&eacute;gal : Spider-Man, Venom, les autres super-h&eacute;ros et les quelques boss sont bien dessin&eacute;s et d&eacute;taill&eacute;s, alors que les autres ennemis sont peu vari&eacute;s et tr&egrave;s quelconques (on affronte quasiment les m&ecirc;mes loubards et les m&ecirc;mes filles excit&eacute;es du d&eacute;but &agrave; la fin du jeu, seuls leurs v&ecirc;tements changeant de couleurs). Pour les animations, les d&eacute;veloppeurs ont semble-t-il suivi la m&ecirc;me logique : des animations plut&ocirc;t bonnes pour les deux super-h&eacute;ros, mais un &#8220;laisser-aller&#8221; &eacute;vident pour les diff&eacute;rents sbires auxquels il manque clairement des &eacute;tapes d&#8217;animation. S&#8217;il ne peut donc compter sur une r&eacute;alisation au-del&agrave; de tout soup&ccedil;on, le soft se rattrape cependant par les sensations qu&#8217;il procure. L&#8217;action est nerveuse et la maniabilit&eacute; est bonne, avec des coups qui sortent facilement. On sent aussi tr&egrave;s bien les diff&eacute;rences entre Spidey et Venom, ce dernier frappant de mani&egrave;re plus bestiale et plus puissante, mais aussi un poil plus lente.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-09-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-09.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 09" class="picleft2" /></a>Alors que les vagues d&#8217;ennemis se succ&egrave;dent, ces derniers font preuve d&#8217;une I.A. pas si conne, puisqu&#8217;ils essaient toujours de prendre votre perso en sandwich. Et affronter les boss n&#8217;est pas plus reposant, vu qu&#8217;ils ont la mauvaise id&eacute;e d&#8217;attaquer en groupe. En gros, on en affronte un seul au tout d&eacute;but du jeu, puis ils prennent pour habitude de venir en bande et de vous harceler &agrave; plusieurs&#8230; Du coup, l&#8217;exp&eacute;dition punitive de Spider-Man et Venom est loin d&#8217;&ecirc;tre une promenade de sant&eacute;, avec une difficult&eacute; bien perceptible qui, tel un boomerang, vous revient en travers de la tronche et vous ram&egrave;ne &agrave; la dure r&eacute;alit&eacute;. Oui, <i>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</i> est difficile, et non, vous ne pourrez pas contourner le probl&egrave;me en vous rabattant sur le mode 2 joueurs. Pourquoi ? Tout simplement parce qu&#8217;il n&#8217;y en a pas ! D&#8217;ailleurs, le soft n&#8217;a m&ecirc;me pas de menu Options, c&#8217;est dire&#8230; Un an apr&egrave;s le <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2303-test-batman-returns-super-nintendo.php">Batman Returns</a></b> de Konami qui commettait la m&ecirc;me b&eacute;vue, Software Creations &eacute;tait-il trop fain&eacute;ant pour implanter un simple mode 2 joueurs dans son jeu ? Apparemment oui.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-10-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-10.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 10" class="picright2" /></a>On ne peut pourtant pas parler de contraintes techniques : le soft est sorti en 1994, et <i>Separation Anxiety</i>, la suite de <i>Maximum Carnage</i>, sortira un an plus tard avec un beau mode 2 joueurs (et un sc&eacute;nario aux abonn&eacute;s absents, mais &ccedil;a, c&#8217;est une autre histoire)&#8230; Enfin, si les musiques du jeu n&#8217;ont rien d&#8217;enthousiasmant, elles ne constituent pas pour autant son talon d&#8217;Achille. Chose peu courante, la B.O. a &eacute;t&eacute; fournie par un vrai groupe de rock (Green Jelly), et le th&egrave;me principal du jeu, que l&#8217;on peut entendre d&egrave;s l&#8217;&eacute;cran-titre, est m&ecirc;me un des singles du groupe (on le retrouve sur l&#8217;album &#8220;333&#8221;, sorti en 1994). Contrairement &agrave; la tr&egrave;s grande majorit&eacute; des jeux, possibilit&eacute; nous est donc donn&eacute;e de comparer les musiques du jeu avec l&#8217;enregistrement original en qualit&eacute; CD, et force est de reconna&icirc;tre que si l&#8217;&eacute;nergie des morceaux est bien retranscrite, la qualit&eacute; audio est mise &agrave; mal par leur passage sur 16 bits. Ce qui, en soi, n&#8217;est pas vraiment une surprise&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-11-big.png" rel="lightbox[svmc]" title="Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage &copy; Software Creations/Ocean"><img src="./wp-content/img/tests/spider-man-and-venom-maximum-carnage/spider-man-and-venom-maximum-carnage-11.jpg" alt="Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage Super Nintendo screenshot 11" class="picleft2" /></a>Si <b>Spider-Man &amp; Venom : Maximum Carnage</b> semble b&eacute;n&eacute;ficier d&#8217;une bonne cote de popularit&eacute; aupr&egrave;s des joueurs ricains (l&#8217;amour des comics, la nostalgie, tout &ccedil;a&#8230;), le probl&egrave;me se pose diff&eacute;remment pour le joueur europ&eacute;en qui, lui, n&#8217;a pas forc&eacute;ment autant d&#8217;affinit&eacute;s avec l&#8217;univers Marvel et qui, en plus, peut s&#8217;&eacute;clater sur des titres nettement plus ambitieux et mieux finis. Avec son absence de mode 2 joueurs et une difficult&eacute; bien r&eacute;elle, le soft se pose un peu comme le beat&#8217;em all du &#8220;oui, mais&#8230;&#8221; : des cutscenes r&eacute;ussies mais aussi des graphismes &#8220;in game&#8221; en-dessous des standards de la Super NES, une bonne maniabilit&eacute; mais des coups tr&egrave;s basiques, vus et revus dans d&#8217;autres jeux&#8230; Pour faire court, on dira que Marvel remplit sa part du contrat (la sc&eacute;narisation), mais que Software Creations se prend quelque peu les pieds dans le tapis, avec un jeu qui amusera le fan, mais pas n&eacute;cessairement le joueur lambda&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-bowser">
<div class="notes-mdp-bowser-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les g&egrave;nes &#8220;comic book&#8221; sont &eacute;vidents. On aime ou pas, mais le rendu est propre, avec des traits relativement simples et des couleurs peu nombreuses. Des animations plus travaill&eacute;es n&#8217;auraient pas fait de mal au soft.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Bien qu&#8217;imagin&eacute;e par un vrai groupe de rock, la B.O. n&#8217;a rien de super enthousiasmant : le rythme est l&agrave; et accompagne bien l&#8217;action, mais il n&#8217;y a pas de quoi r&eacute;veiller le rockeur qui sommeille en vous.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Super simple d&#8217;acc&egrave;s, le titre propose une panoplie de coups basiques et quelques tr&egrave;s petites originalit&eacute;s (fil d&#8217;araign&eacute;e qui sert &agrave; se balancer, &agrave; choper des ennemis&#8230;).</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 8 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:80%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Maximum Carnage est du genre coriace. Pas moyen de r&eacute;gler la difficult&eacute; (parce que pas de menu Options !), des continue rares &agrave; trouver dans les stages et des ennemis impitoyables.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">&Agrave; part le sc&eacute;nario mis en avant de fort jolie mani&egrave;re, et le fil d&#8217;araign&eacute;e aux applications multiples, je cherche encore&#8230; Sans les deux points que je viens de citer, Maximum Carnage serait un beat&#8217;em all tout ce qu&#8217;il y a de plus g&eacute;n&eacute;rique&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Perfectible sur bien des points, Spider-Man &amp; Venom Maximum Carnage se destine avant tout aux amateurs de comics.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Oui, mais&#8230;</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Software Creations<br />
&Eacute;dit&eacute; par Acclaim<br />
Pas sorti au Japon<br />
Sorti en 09.1994 (USA) <b>(*)</b><br />
Sorti le 24.11.1994 (Europe)</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>beat&#8217;em all<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi sur Mega Drive</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b>(*)</b> pour les USA, le jeu a &eacute;t&eacute; &eacute;dit&eacute; par LJN</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Voir aussi, dans le genre super-h&eacute;ros</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix"><b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/2303-test-batman-returns-super-nintendo.php">Batman Returns</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1267-test-the-adventures-of-batman-and-robin-super-nintendo.php">The Adventures of Batman &amp; Robin</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1389-test-the-death-and-return-of-superman-super-nintendo.php">The Death and Return of Superman</a></b><br />
<b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1998-test-x-men-mutant-apocalypse-super-nes.php">X-Men : Mutant Apocalypse</a></b></div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Plus Loin</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-asterix">Petite excentricit&eacute; de la part d&#8217;Ocean : les cartouches de la premi&egrave;re fourn&eacute;e du jeu &eacute;taient de couleur rouge, alors que les exemplaires produits par la suite reprendront le look gris &#8220;habituel&#8221; que nous connaissons tous. Une d&eacute;marche similaire sera observ&eacute;e avec la version du jeu destin&eacute;e &agrave; la Mega Drive de Sega.</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-galerie">
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		<title>Holy Umbrella: Dondera no Mubo !!</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 07:25:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Action-RPG]]></category>
		<category><![CDATA[earthly soft]]></category>
		<category><![CDATA[naxat soft]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vous n&#8217;en avez peut-&#234;tre pas l&#8217;impression, mais avec tous les tests que je publie r&#233;guli&#232;rement sur la M&#233;moire du Pad, il m&#8217;arrive &#224; moi aussi d&#8217;&#234;tre en panne d&#8217;inspiration ! Si si, je vous jure ! Quand je n&#8217;ai pas le gros coup de coeur pour un jeu ou quelques id&#233;es autour desquelles je pourrais [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2670-holy-umbrella-dondera-no-mubo.php">Holy Umbrella: Dondera no Mubo !!</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Vous n&#8217;en avez peut-&ecirc;tre pas l&#8217;impression, mais avec tous les tests que je publie r&eacute;guli&egrave;rement sur la M&eacute;moire du Pad, il m&#8217;arrive &agrave; moi aussi d&#8217;&ecirc;tre en panne d&#8217;inspiration ! Si si, je vous jure ! Quand je n&#8217;ai pas le gros coup de coeur pour un jeu ou quelques id&eacute;es autour desquelles je pourrais faire mon test, je peux rester plus d&#8217;une bonne semaine sans &eacute;crire une seule ligne&#8230;</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-01-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-01.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 01" class="picleft2" /></a>C&#8217;est dans un de ces moments de doute et d&#8217;absence totale d&#8217;inspiration que j&#8217;ai appel&eacute; Mannschaft &agrave; la rescousse. Toujours de bon conseil, il m&#8217;a alors sugg&eacute;r&eacute; un petit jeu d&#8217;action / RPG de la Super Famicom : <b>Holy Umbrella</b>. Int&eacute;ressant mais totalement en japonais, le titre avait heureusement fait l&#8217;objet d&#8217;une tr&egrave;s bonne traduction anglaise par le groupe Aeon Genesis, ce qui est toujours un gros avantage quand on veut se lancer dans un soft o&ugrave; le r&eacute;cit occupe une place importante. Tout content, je tenais donc mon id&eacute;e de test, et en moins de temps qu&#8217;il n&#8217;en faut pour le dire, j&#8217;&eacute;tais en route pour Margence, un monde imaginaire o&ugrave; des parapluies, accessoires ordinaires par excellence, occupent une place des plus importantes&#8230;</p>
<h2>Gar&ccedil;on, prends ton parapluie ! Il va pleuvoir !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-02-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-02.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 02" class="picright2" /></a>Voil&agrave; une recommandation pleine de sagesse que le petit h&eacute;ros anonyme d&#8217;<b>Holy Umbrella</b> aurait d&ucirc; suivre. Anonyme ? Pas vraiment. Plus exactement, au d&eacute;but de l&#8217;aventure, vous pouvez lui donner le nom que vous voulez (perso, je l&#8217;ai baptis&eacute; Kenshi), &agrave; l&#8217;image de ce qui se fait dans de nombreux RPG (un parall&egrave;le pas si anodin, vous comprendrez mieux en lisant la suite du test&#8230;). Notre petit bonhomme est un &eacute;colier tout ce qu&#8217;il y a de plus normal qui, apr&egrave;s avoir <s>roupill&eacute;</s> boss&eacute; dur pendant de longues heures sur les bancs de son lyc&eacute;e, retourne tranquillement chez lui. Et alors que le ciel est d&#8217;un bleu &eacute;clatant, de gros nuages noirs apparaissent tout &agrave; coup et la pluie commence &agrave; tomber. Notre petit h&eacute;ros pique alors un sprint pour &eacute;viter d&#8217;&ecirc;tre tremp&eacute;, et trouve par hasard, au sol, un parapluie jaune. Manque de bol : le fameux parapluie est magique et &agrave; peine l&#8217;a-t-il pris en main que voil&agrave; notre &eacute;colier transport&eacute; dans un autre monde qui n&#8217;a pas grand-chose &agrave; voir avec le Japon du 20&egrave;me si&egrave;cle !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-03-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-03.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 03" class="picleft2" /></a>En plus de lui &ecirc;tre totalement inconnu, le lieu est hostile : un &eacute;norme robot &agrave; l&#8217;allure de tank veut d&#8217;entr&eacute;e de jeu lui faire la peau, et il ne devra son salut qu&#8217;&agrave; l&#8217;intervention de Kilorn, un vieil homme accompagn&eacute; de Bonto, un oiseau qui parle ! Une petite conversation avec ce duo improbable lui en apprendra davantage sur sa situation. En s&#8217;emparant du parapluie, il a &eacute;t&eacute; transport&eacute; dans un autre monde, Margence, et plus pr&eacute;cis&eacute;ment, au coeur du royaume de Thurgical. Cette r&eacute;gion est actuellement attaqu&eacute;e par Dondera, un empereur mal&eacute;fique eff&eacute;min&eacute; qui tente d&#8217;asseoir son pouvoir avec l&#8217;aide de ses sbires, dont notamment le Dondera Tank dont il vient de faire la connaissance. S&#8217;il veut un jour retourner dans son Japon natal, il ne pourra le faire qu&#8217;avec l&#8217;aide de la princesse du coin, la seule personne ayant apparemment le pouvoir de le ramener chez lui. Le gros &#8220;hic&#8221;, dans toute cette histoire, c&#8217;est que Dondera a consid&eacute;rablement affaibli les pouvoirs de la souveraine, et notre jeune h&eacute;ros devra d&#8217;abord supprimer l&#8217;empereur r&eacute;calcitrant avant d&#8217;envisager un retour au bercail. On dirait bien qu&#8217;une aventure p&eacute;rilleuse se profile &agrave; l&#8217;horizon&#8230;</p>
<h2>Un action / RPG rigolo ?</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-04-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-04.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 04" class="picright2" /></a>Earthly Soft, le d&eacute;veloppeur d&#8217;<b>Holy Umbrella</b>, a tent&eacute; de combiner deux genres bien distincts : son titre a l&#8217;ADN d&#8217;un jeu d&#8217;action / plate-forme, auquel on aurait greff&eacute; une bonne grosse couche de RPG. Pour b&eacute;n&eacute;ficier du meilleur des deux mondes ? Il y a un peu de &ccedil;a dans la d&eacute;marche, avec d&#8217;un c&ocirc;t&eacute;, en vue de profil, des niveaux peupl&eacute;s d&#8217;ennemis et des combats contre des boss (une bonne moiti&eacute; du jeu), et de l&#8217;autre, l&#8217;exploration de villes et villages peupl&eacute;s de personnages non joueurs parmi lesquels on trouvera de pr&eacute;cieux &#8220;informateurs&#8221;, que ce soit pour faire avancer le sc&eacute;nario, ou pour en apprendre plus sur les quelques tr&eacute;sors cach&eacute;s. D&eacute;ambuler dans les villes sera aussi l&#8217;occasion de fouiller un peu partout, y compris, tel un petit Ars&egrave;ne Lupin, &agrave; l&#8217;int&eacute;rieur des nombreuses habitations (armoires et WC compris !), pour mettre la main sur quelques Seville (la monnaie locale) ou sur des items utiles (comme, par exemple, des orbes qui permettent d&#8217;augmenter les capacit&eacute;s du perso&#8230;).</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-05-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-05.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 05" class="picleft2" /></a>Comme dans tout bon RPG, on y trouve aussi, &agrave; chaque fois, une auberge o&ugrave; il fait bon passer la nuit pour r&eacute;cup&eacute;rer de l&#8217;&eacute;nergie et sauvegarder sa partie. Et juste &agrave; c&ocirc;t&eacute;, un marchand sera toujours prompt &agrave; vous refiler quelques objets moyennant paiement. Sur toute cette partie RPG du jeu, on ne peut s&#8217;emp&ecirc;cher de relever une grosse influence du <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/58-test-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-super-nintendo.php">Zelda de Nintendo</a></b>. La vie du perso est symbolis&eacute;e par des coeurs dont le nombre ira crescendo si on trouve les bons items, et l&#8217;inventaire est r&eacute;duit &agrave; sa plus simple expression (s&eacute;lection des diff&eacute;rents parapluies &#8211; voir plus bas -, contenu du &#8220;sac&#8221; du h&eacute;ros pour choisir l&#8217;objet sp&eacute;cial &agrave; &eacute;quiper&#8230;). Dans le m&ecirc;me ordre d&#8217;id&eacute;e, le marchand vendra principalement des potions (rouge pour r&eacute;cup&eacute;rer toute la vie, orange pour en r&eacute;cup&eacute;rer seulement une partie, bleue pour soigner tous les &eacute;tats, verte pour gu&eacute;rir du poison) &agrave; condition d&#8217;avoir des fioles vides pour pouvoir y verser les diff&eacute;rents liquides.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-06-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-06.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 06" class="picright2" /></a>Au cours de l&#8217;aventure, on met aussi la main sur de nombreux items et power-up : d&#8217;indispensables parapluies aux propri&eacute;t&eacute;s bas&eacute;es sur les &eacute;l&eacute;ments (feu, eau, foudre&#8230;) qui sont enferm&eacute;s dans des coffres au sein des diff&eacute;rentes &eacute;glises du royaume, diff&eacute;rentes broches qui &eacute;tendent les possibilit&eacute;s d&#8217;action du perso (planer avec le parapluie, sauter plus haut, courir, s&#8217;agripper aux parois&#8230;), ou encore de rares objets &agrave; utiliser pour faire avancer l&#8217;histoire. Il n&#8217;y a pas grand-chose &agrave; dire de plus sur cet aspect RPG d&#8217;<i>Holy Umbrella</i>, si ce n&#8217;est un humour typiquement japonais qui d&#8217;une part, est tr&egrave;s bien retranscrit par la traduction d&#8217;Aeon Genesis et qui, d&#8217;autre part, est soulign&eacute; par un traitement graphique pas si courant. Chaque dialogue important (qu&#8217;il intervienne dans une phase RPG ou action) est accompagn&eacute; de nombreuses vignettes repr&eacute;sentant les interlocuteurs, et le r&eacute;sultat est marrant.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-07-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-07.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 07" class="picleft2" /></a>Il est fr&eacute;quent que les persos adoptent des expressions typiquement manga / anime, dont notamment un d&eacute;crochement de m&acirc;choire d&eacute;mesur&eacute; et spectaculaire pour le h&eacute;ros, histoire de bien souligner sa stup&eacute;faction. &Ccedil;a donne une toute autre dimension aux dialogues, que l&#8217;on suit avec attention. Tout le contraire d&#8217;autres jeux donc, o&ugrave; les phases de parlotte sont particuli&egrave;rement pelantes&#8230; On &eacute;volue dans Thurgical comme dans tout RPG, via une carte du royaume compos&eacute;e de quelques villes et villages, mais surtout de niveaux d&#8217;action. Dans ces derniers, on dirige notre &eacute;colier, mais aussi d&#8217;autres persos, dont essentiellement Bonto (l&#8217;oiseau bleu qui cause, crois&eacute; d&egrave;s le d&eacute;but de l&#8217;aventure) et Saki (dont on fait la connaissance un peu plus tard, au Mystery Village).</p>
<h2>Une &eacute;quipe tr&egrave;s polyvalente</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-08-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-08.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 08" class="picright2" /></a>Outre le fait de r&eacute;cup&eacute;rer diff&eacute;rents parapluies de plus en plus puissants, cette multiplicit&eacute; de persos jouables est l&#8217;autre pi&egrave;ce ma&icirc;tresse mise en avant par le d&eacute;veloppeur, et elle se traduit dans le jeu par un &#8220;switch&#8221; imm&eacute;diat entre les persos, via L ou R ! En fonction de la topographie des lieux ou des boss &agrave; affronter, il faudra faire appel &agrave; leurs capacit&eacute;s respectives. Le h&eacute;ros peut par exemple planer dans les airs &agrave; l&#8217;aide de son parapluie et s&#8217;accrocher &agrave; des anneaux pr&eacute;sents dans certains niveaux. En volant, Bonto peut faire une sorte de double saut, et sa petite taille lui permet de se faufiler dans des passages tr&egrave;s &eacute;troits. Quant &agrave; Saki, son truc &agrave; elle, ce sont les glissades et les sauts successifs le long de parois &agrave; la verticale. L&#8217;id&eacute;e du &#8220;switch&#8221; entre persos est tr&egrave;s bonne : elle repr&eacute;sente une des grandes forces d&#8217;<b>Holy Umbrella</b>&#8230; mais aussi une de ses faiblesses, dans le sens o&ugrave; l&#8217;utilisation de tel ou tel perso est beaucoup trop &eacute;vidente.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-09-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-09.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 09" class="picleft2" /></a>Des plates-formes trop &eacute;loign&eacute;es ? Le h&eacute;ros se fera un plaisir de courir, sauter, puis planer tout en douceur. Un mur un peu trop haut ? Le double saut de Bonto fera l&#8217;affaire, etc. En fait, on peut m&ecirc;me dire que ces phases d&#8217;action ne sont que le reflet du caract&egrave;re tr&egrave;s &#8220;dirigiste&#8221; du soft : dans <i>Holy Umbrella</i>, on ne perd jamais son chemin et chaque nouvelle &eacute;tape de l&#8217;aventure est signal&eacute;e sur la carte par un point rouge clignotant ! Et tant qu&#8217;on y est, puisqu&#8217;on &eacute;voque les points faibles du titre, parlons aussi de son manque de souplesse lors de certains sauts (il n&#8217;est pas du tout &eacute;vident de trouver le bon timing quand on doit se balancer avec le parapluie et les fameux anneaux) et de son &#8220;respawn&#8221; carr&eacute;ment abus&eacute; (si vous revenez l&eacute;g&egrave;rement en arri&egrave;re, les ennemis r&eacute;apparaissent aussi sec). La combinaison de ces deux points est assez redoutable : quand on rate un saut et que l&#8217;on retombe en contrebas, on se retrouve nez &agrave; nez avec des ennemis que l&#8217;on avait d&eacute;j&agrave; trucid&eacute; une dizaine de secondes auparavant&#8230;</p>
<h2>Pour s&ucirc;r, il assure !</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-10-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-10.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 10" class="picright2" /></a>Un rapide coup d&#8217;oeil sur la bo&icirc;te du jeu nous indique qu&#8217;il est sorti en 1995. On ne s&#8217;&eacute;tonnera donc pas de trouver, dans <b>Holy Umbrella</b>, des graphismes assez pointus, lumineux et color&eacute;s. L&#8217;originalit&eacute; est au rendez-vous (un &eacute;colier pour h&eacute;ros et des parapluies pour armes, &ccedil;a aide&#8230;) et l&#8217;influence manga / anime &#8220;transpire&#8221; d&#8217;un peu partout. On la retrouve dans les dialogues, mais aussi dans le character design et les diff&eacute;rentes mimiques comico-d&eacute;lirantes des personnages imagin&eacute;s par Tatsuya Egawa et Hirofumi Yamamoto. C&#8217;est peut-&ecirc;tre une question de go&ucirc;t, mais je ne trouve pas les animations aussi abouties. Dans les niveaux d&#8217;action / plate-forme, &agrave; certains moments, on a l&#8217;impression que les mouvements des persos ne sont pas suffisamment d&eacute;compos&eacute;s, et dans les villes, tous les protagonistes sont frapp&eacute;s du syndrome &#8220;je marche tout en glissant sur le sol&#8221;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-11-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-11.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 11" class="picleft2" /></a>C&#8217;est assez perturbant au d&eacute;but (apr&egrave;s, on n&#8217;y fait plus trop attention). Autre &eacute;l&eacute;ment assez cocasse : dans les villes, les personnages continuent &agrave; marcher sur place alors qu&#8217;ils sont en train de discuter ! Musicalement, les fans de RPG nippons ne seront pas trop d&eacute;pays&eacute;s, ni m&ecirc;me bouscul&eacute;s dans leurs habitudes. Hisashi Matsushita, le compositeur &agrave; qui l&#8217;on doit les diff&eacute;rents morceaux, n&#8217;a pas jou&eacute; les t&ecirc;tes br&ucirc;l&eacute;es. Les m&eacute;lodies sont p&ecirc;chues et la plupart du temps agr&eacute;ables, mais elles ne se distinguent malheureusement pas par leur beaut&eacute; exceptionnelle ou leur grande originalit&eacute;. Sans toucher le fond, niveau musiques, on est donc loin de la maestria musicale de titres comme <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/283-test-secret-of-mana-super-nintendo.php">Secret of Mana</a></b> ou <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/78-test-final-fantasy-6-super-famicom.php">Final Fantasy VI</a></b>.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-12-big.png" rel="lightbox[hu]" title="Holy Umbrella - Dondera no Mubo !! - &copy; Earthly Soft/Naxat Soft"><img src="./wp-content/img/tests/holy-umbrella/holy-umbrella-12.jpg" width="137" height="120" alt="Holy Umbrella Super Famicom screenshot 12" class="picright2" /></a>La tr&egrave;s bonne traduction d&#8217;Aeon Genesis permet de profiter d&#8217;<b>Holy Umbrella</b> dans les meilleures conditions, et c&#8217;est tant mieux. Non pas que le jeu soit compl&egrave;tement injouable en japonais, mais avancer dans un titre aux forts relents de RPG quand on ne pipe pas un seul mot de l&#8217;histoire, c&#8217;est plut&ocirc;t frustrant. D&#8217;autant plus qu&#8217;ici, il&nbsp; y a une dimension &#8220;humour&#8221; bien pr&eacute;sente. La proposition du duo Earthly Soft / Naxat Soft est en tout cas int&eacute;ressante et d&eacute;bouche sur un jeu plus teint&eacute; action / plate-forme que RPG, mais avec une vraie histoire dedans ! En compagnie de Bonto, Saki et les autres, on ne voit pas passer la petite dizaine d&#8217;heures n&eacute;cessaire pour boucler l&#8217;aventure, en appr&eacute;ciant les qualit&eacute;s du titre (sa formule originale, sa r&eacute;alisation de qualit&eacute;, son humour qui fait mouche) mais aussi en &eacute;tant conscient de ses d&eacute;fauts, comme sa trop grande lin&eacute;arit&eacute; ou son respawn exag&eacute;r&eacute;.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-toad">
<div class="notes-mdp-toad-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Thurgical est un royaume accueillant, aux environnements vari&eacute;s et plein de couleurs. Si le character design est une franche r&eacute;ussite, l&#8217;animation marque un peu le pas.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Les musiques d&#8217;Holy Umbrella ont une couleur tr&egrave;s RPG. La plupart du temps agr&eacute;ables et pleines de vie, elles n&#8217;ont cependant rien de tr&egrave;s original ou d&#8217;exceptionnel.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Diriger votre &eacute;quipe ne vous causera aucun souci, sauf quand le petit h&eacute;ros doit se balancer en s&#8217;accrochant &agrave; un anneau avec son parapluie. Le &#8220;respawn&#8221; des ennemis est du genre exag&eacute;r&eacute;.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Une petite dizaine d&#8217;heures pour boucler l&#8217;ensemble de l&#8217;aventure, c&#8217;est plut&ocirc;t honn&ecirc;te. Une bonne partie de la dur&eacute;e de vie est en fait tu&eacute;e par le caract&egrave;re tr&egrave;s dirigiste et lin&eacute;aire du soft.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Si la forme du jeu ne peut &eacute;viter certains pi&egrave;ges, son fond est original et s&#8217;&eacute;carte des standards habituels : un &eacute;colier transport&eacute; dans un autre monde, des parapluies aux pouvoirs diff&eacute;rents, etc.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />La combinaison humour, action/plate-forme et &eacute;l&eacute;ments RPG fonctionne &agrave; merveille.</span><span class="notes-mdp-end-droite-vert">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">7</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Bon</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Earthly Soft<br />
&Eacute;dit&eacute; par Naxat Soft<br />
Sorti le 29.09.1995 (Japon)<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>action / RPG<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 32Mb<br />
Sauvegarde sur la cartouche<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2670-holy-umbrella-dondera-no-mubo.php">Holy Umbrella: Dondera no Mubo !!</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Rapurasu no Ma</title>
		<link>https://www.lamemoiredupad.net/2634-test-rapurasu-no-ma-super-famicom.php</link>
		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/2634-test-rapurasu-no-ma-super-famicom.php#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 07:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Bel Cain]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[humming bird soft]]></category>
		<category><![CDATA[rapurasu no ma]]></category>
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		<category><![CDATA[vic tokai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=2634</guid>
		<description><![CDATA[<p>La plupart des joueurs le savent : la Super NES ne compte pas, dans son catalogue, des tonnes de jeux violents ou aux th&#232;mes bien sombres, essentiellement &#224; cause de Nintendo lui-m&#234;me et de sa politique qui consiste &#224; ne proposer que des softs pouvant convenir &#224; tous les &#226;ges. Cependant, il y a une [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2634-test-rapurasu-no-ma-super-famicom.php">Rapurasu no Ma</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>La plupart des joueurs le savent : la Super NES ne compte pas, dans son catalogue, des tonnes de jeux violents ou aux th&egrave;mes bien sombres, essentiellement &agrave; cause de Nintendo lui-m&ecirc;me et de sa politique qui consiste &agrave; ne proposer que des softs pouvant convenir &agrave; tous les &acirc;ges.</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-01-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-01.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 01" class="picleft2" /></a>Cependant, il y a une chose que beaucoup ignorent : il existe bel et bien, sur Super NES, un jeu tr&egrave;s &#8220;dark&#8221;, dans la veine de <i>Sweet Home</i> sur Famicom (un jeu de Capcom, appr&eacute;ci&eacute; des joueurs nippons, qui a ouvert la voie &agrave; de futurs titres &#8220;horreur&#8221; du d&eacute;veloppeur, dont un certain Resident Evil). Son nom ? <b>Rapurasu no Ma</b>, un RPG que ses concepteurs qualifient de &#8220;Psychic Horror RPG&#8221;. Souvent appel&eacute; &#8220;Laplace no Ma&#8221;, &#8220;Demon of Laplace&#8221;, &#8220;Laplace&#8217;s Demon&#8221;, ou encore &#8220;Diable De Laplace&#8221;, il puise son inspiration dans la th&eacute;orie de l&#8217;univers &eacute;nonc&eacute;e par Pierre-Simon Laplace, mais aussi &#8211; beaucoup &#8211; dans l&#8217;oeuvre de l&#8217;&eacute;crivain H.P. Lovecraft. Ajoutez ici et l&agrave; un peu de ce pourquoi le Japon est connu (comme une jeune fille mignonne tir&eacute;e d&#8217;un anime), et vous avez les bases d&#8217;un jeu qui pourrait donner quelque chose de g&eacute;nial, ou au contraire, quelque chose d&#8217;horriblement &#8220;clich&eacute;&#8221;.</p>
<h2>Meurtres en huit clos</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-02-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-02.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 02" class="picright2" /></a>Toute l&#8217;action de <b>Rapurasu no Ma</b> se d&eacute;roule en 1924, &agrave; Newcam, une petite ville fictive situ&eacute;e dans la banlieue de Boston, aux &Eacute;tats-Unis. Son nom est en fait d&eacute;riv&eacute; d&#8217;Arkham, une autre ville fictive imagin&eacute;e par&#8230; H.P. Lovecraft. Votre mission consiste, en quelques mots, &agrave; r&eacute;soudre des affaires de meurtres et de personnes disparues afin de gagner progressivement en c&eacute;l&eacute;brit&eacute;. Votre destination ? Le manoir hant&eacute; &#8220;Weathertop&#8221;. Il n&#8217;y a qu&#8217;un &eacute;l&eacute;ment en travers de votre route&#8230; l&#8217;inconnu. Et la seule chose que vous savez avec certitude, c&#8217;est qu&#8217;un homme du nom de Benedict Weathertop pourrait bien &ecirc;tre impliqu&eacute; dans ces troublantes intrigues. Le jeu touche autant au domaine scientifique qu&#8217;au monde du surnaturel, mais il ne faut pas oublier qu&#8217;il s&#8217;agit bien d&#8217;un jeu, et non d&#8217;un livre.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-03-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-03.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 03" class="picleft2" /></a>Il y a donc de nombreux facteurs &agrave; prendre en consid&eacute;ration, et avant m&ecirc;me d&#8217;aller plus loin, on peut l&eacute;gitimement se poser une question : &#8220;<i>Rapurasu no Ma</i> vaut-il la peine d&#8217;&ecirc;tre parcouru, ou au contraire, le fait d&#8217;y jouer est-il synonyme de perte de temps ?&#8221; Pour &ecirc;tre franc, dans ses meilleurs moments, <i>Rapurasu no Ma</i> est supportable&#8230; mais malheureusement, dans les pires, c&#8217;est un peu, de mani&egrave;re imag&eacute;e, comme une tumeur maligne qui doit &ecirc;tre enlev&eacute;e au plus vite avant qu&#8217;elle ne d&eacute;truise la si fragile vie humaine. Est-ce, d&#8217;entr&eacute;e de jeu, un constat s&eacute;v&egrave;re ? Bien s&ucirc;r, mais soyons honn&ecirc;tes : dans un monde o&ugrave; le temps est pr&eacute;cieux, notre but &agrave; nous, les testeurs, c&#8217;est aussi de vous rendre la vie un peu plus facile en vous indiquant &agrave; quel jeu vous devriez jouer en priorit&eacute;. Et c&#8217;est ce que nous faisons&#8230; Bon, maintenant que nous en avons fini avec la pr&eacute;sentation g&eacute;n&eacute;rale du soft, analysons ensemble ce qu&#8217;il vaut.</p>
<h2>Apr&egrave;s la surprise&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-04-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-04.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 04" class="picright2" /></a>La premi&egrave;re chose que vous remarquerez en vous lan&ccedil;ant dans l&#8217;aventure, c&#8217;est la possibilit&eacute; qui vous est laiss&eacute;e d&#8217;incarner, au choix, un personnage masculin un brin s&eacute;v&egrave;re ou une jeune fille &agrave; l&#8217;air plut&ocirc;t na&iuml;f. Vous d&eacute;terminez ensuite la classe de votre personnage parmi les possibilit&eacute;s suivantes, peu courantes pour un RPG : d&eacute;tective, journaliste, scientifique, m&eacute;dium, ou dilettante. Sans surprise, les capacit&eacute;s du perso d&eacute;pendront avant tout de sa classe, et au cours du jeu, vous devrez aussi veiller &agrave; bien choisir les autres personnages qui se joindront &agrave; l&#8217;aventure, histoire de constituer une &eacute;quipe bien &eacute;quilibr&eacute;e. La ville de Newcam et ses diff&eacute;rents lieux vous serviront de point d&#8217;ancrage, et lorsque vous serez fin pr&ecirc;t, vous pourrez partir explorer le fameux manoir &#8220;Weathertop&#8221;.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-05-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-05.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 05" class="picleft2" /></a>Si vous ne l&#8217;avez pas encore devin&eacute;, l&#8217;un des points forts de <b>Rapurasu no Ma</b> r&eacute;side dans ses possibilit&eacute;s de personnalisation des personnages, et les fans de <i>Wizardry</i> ou <i>The Bard&#8217;s Tale</i> devraient donc &ecirc;tre tr&egrave;s &agrave; l&#8217;aise avec cet aspect du jeu. Il y a bien s&ucirc;r quelques diff&eacute;rences importantes entre les classes disponibles : le journaliste sera capable de prendre des photos des ennemis et de vendre ses clich&eacute;s par la suite, le scientifique pourra utiliser toutes sortes d&#8217;outils&#8230; Pourtant, malgr&eacute; la pr&eacute;sence de classes peu courantes, une fois que l&#8217;effet de la nouveaut&eacute; s&#8217;estompe, ces personnages ne sont pas sp&eacute;cialement diff&eacute;rents ou plus int&eacute;ressants que ceux des dizaines de RPG qui ont pr&eacute;c&eacute;d&eacute; <i>Rapurasu no Ma</i>, et le manque flagrant de d&eacute;veloppement de ces m&ecirc;mes personnages ajoute l&#8217;insulte &agrave; l&#8217;injure.</p>
<h2>Bouh ! M&ecirc;me pas peur&#8230;</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-06-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-06.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 06" class="picright2" /></a>Visuellement, le soft n&#8217;a d&#8217;ailleurs rien d&#8217;exceptionnel. Le faible nombre de lieux donne rapidement une impression de redondance, encore amplifi&eacute;e par la r&eacute;p&eacute;tition des d&eacute;cors et le manque d&#8217;imagination des d&eacute;veloppeurs. Les combats ne sont pas particuli&egrave;rement &eacute;blouissants, la faute &agrave; des ennemis pas tr&egrave;s d&eacute;taill&eacute;s et peu originaux. Globalement, les graphismes sont donc peu impressionnants, m&ecirc;me si le jeu restitue plut&ocirc;t bien l&#8217;ambiance particuli&egrave;re des diff&eacute;rents endroits-cl&eacute;s, dont notamment le fameux manoir. Ce dernier point poussera peut-&ecirc;tre les fans de <i>Sweet Home</i> ou de <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1608-test-clock-tower-super-famicom.php">Clock Tower</a></b> &agrave; appr&eacute;cier d&#8217;avantage les diff&eacute;rents environnements. Allez savoir&#8230; Quand un jeu met l&#8217;accent sur son appartenance &agrave; la famille &#8220;horreur&#8221;, la chose dont il a le plus besoin, ce ne sont pas forc&eacute;ment des graphismes superbes, mais bien des bruitages et des musiques qui jouent subtilement sur l&#8217;ambiance ressentie par le joueur.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-07-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-07.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 07" class="picleft2" /></a>Malheureusement, <b>Rapurasu no Ma</b> propose une bande-son que l&#8217;on pourrait qualifier de &#8220;moche&#8221; et r&eacute;p&eacute;titive : les musiques ne sont nullement effrayantes (m&ecirc;me avec le renfort des bruitages) et elles s&#8217;ajoutent aux dialogues sans saveur, aux environnements fades et au manque d&#8217;ambiance&#8230; Oui, on peut entendre dans le jeu une porte s&#8217;ouvrir et se fermer, tout comme on a droit &agrave; diff&eacute;rents effets sonores qui, soit dit en passant, n&#8217;illustrent pas de fa&ccedil;on appropri&eacute;e ce qui se passe &agrave; l&#8217;endroit o&ugrave; l&#8217;on se trouve&#8230; Pour tout &ccedil;a, je dis &#8220;Big whoop&#8221;. Bien que quelques morceaux soient acceptables, la bande-son, prise dans son ensemble, est vraiment tr&egrave;s moyenne. Quand elle est r&eacute;ussie, une bande-son apporte beaucoup &agrave; un jeu d&#8217;horreur : j&#8217;ai donc &eacute;t&eacute; d&#8217;autant plus d&eacute;&ccedil;u en constatant que la partie audio de <i>Rapurasu no Ma</i> &eacute;tait compl&egrave;tement pass&eacute;e &agrave; c&ocirc;t&eacute; de son objectif.</p>
<h2>Pour les joueurs qui adorent souffrir</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-08-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-08.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 08" class="picright2" /></a>Pour terminer, nous avons le gameplay, qui est une autre source de frustration. Ici, il ne faut pas en vouloir &agrave; l&#8217;&eacute;diteur Vic Tokai, mais plut&ocirc;t &agrave; Humming Bird Soft. C&#8217;est ce studio qui a d&eacute;velopp&eacute; le jeu, et je connais quelques-uns de leurs autres titres, dont notamment <i>Record of Lodoss War</i> sur PC Engine. Qu&#8217;est-ce que ce jeu peut bien avoir en commun avec <b>Rapurasu no Ma</b> ? En fait, pas mal de choses : de nombreuses qu&ecirc;tes annexes sans int&eacute;r&ecirc;t, un syst&egrave;me de leveling pitoyable, beaucoup d&#8217;aller-retour inutiles, des combats obligatoires et sans grandes r&eacute;tributions&#8230; Ironiquement, je n&#8217;avais sans doute pas suffisamment retenu la le&ccedil;on qu&#8217;Humming Bird Soft avait voulu me donner avec <i>Record of Lodoss War</i> : j&#8217;ai donc cherch&eacute; un autre jeu de ces m&ecirc;mes d&eacute;veloppeurs, ce qui m&#8217;a permis de r&eacute;aliser qu&#8217;ils avaient vraiment un don pour punir les joueurs non-avertis&#8230; un peu comme le ferait une dominatrice avec sa proie.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-09-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-09.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 09" class="picleft2" /></a>Les ennemis du jeu peuvent se montrer tr&egrave;s vicieux si on n&#8217;est pas suffisamment pr&eacute;par&eacute;, et les affronter dans des combats au rythme lent est une vraie corv&eacute;e. Une fois votre malheureux ennemi &agrave; terre, vous &ecirc;tes r&eacute;compens&eacute; avec quelques mis&eacute;rables points d&#8217;exp&eacute;rience&#8230; Hourra ! On se dit que ce n&#8217;est pas si mal, jusqu&#8217;au moment o&ugrave; on se rend compte qu&#8217;il ne s&#8217;agit pas des points obtenus par chaque perso, mais bien par tout le groupe. Donc, faisons le calcul : presque rien divis&eacute; par deux, trois ou quatre &eacute;gal&#8230; presque rien divis&eacute; par deux, trois ou quatre. Le fun est &eacute;galement absent quand les combats sont trafiqu&eacute;s par des ennemis qui essaient constamment d&#8217;&eacute;viter vos attaques. D&egrave;s lors, comment augmente-t-on le niveau des persos ? Eh bien&#8230; avec les qu&ecirc;tes annexes !</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-10-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-10.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 10" class="picright2" /></a>Alors que normalement, en toute logique, vous ne devriez pas avoir &agrave; faire les diff&eacute;rentes qu&ecirc;tes annexes pour augmenter le niveau d&#8217;exp&eacute;rience de votre &eacute;quipe, dans <i>Rapurasu no Ma</i>, c&#8217;est tout le contraire ! Les qu&ecirc;tes annexes sont quasiment le seul moyen rationnel d&#8217;y parvenir (sans tricher). Si le titre r&eacute;cup&egrave;re pas mal de &#8211; bons &#8211; &eacute;l&eacute;ments que l&#8217;on retrouvait dans <i>Record of Lodoss War</i>, il faut bien admettre que les qu&ecirc;tes en question sont, ici, un peu plus gratifiantes et int&eacute;ressantes que dans le jeu PC Engine : elles ne se r&eacute;sument pas uniquement &agrave; tuer directement tel personnage, ou &agrave; chercher tel personnage puis &agrave; le tuer sans autre forme de proc&egrave;s. Mais mis &agrave; part &ccedil;a, le soft est quand m&ecirc;me moyen en terme de gameplay.</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-11-big.jpg" rel="lightbox[rnm]" title="Rapurasu no Ma &copy; Humming Bird Soft/Vic Tokai"><img src="./wp-content/img/tests/rapurasu-no-ma/rapurasu-no-ma-11.jpg" width="138" height="120" alt="Rapurasu no Ma Super Famicom screenshot 11" class="picleft2" /></a><b>Rapurasu no Ma</b> est g&acirc;ch&eacute; par une pr&eacute;sentation assez terne, une bande-son sans relief, une intrigue quelconque (qui s&#8217;am&eacute;liore un peu quand on progresse dans le jeu), un gameplay taill&eacute; pour les joueurs sadiques et des qu&ecirc;tes annexes qui ne sont pas r&eacute;ellement des qu&ecirc;tes annexes (vu qu&#8217;elles repr&eacute;sentent le seul chemin &agrave; emprunter pour r&eacute;ellement progresser dans le jeu&#8230;). En gros, vous serez chanceux si votre &eacute;quipe atteint le niveau six &agrave; la fin du jeu (et pour &ecirc;tre honn&ecirc;te, il n&#8217;y a pas moyen d&#8217;aller beaucoup plus haut). <i>Rapurasu no Ma</i> n&#8217;est pas non plus le jeu &agrave; conseiller si vous &ecirc;tes &agrave; la recherche d&#8217;un soft qui pourrait vous donner la frousse&#8230; Vous savez, une bonne grosse frayeur. Ce n&#8217;est pas le <i>Sweet Home</i> de la Super NES : du d&eacute;but &agrave; la fin, c&#8217;est juste un &#8220;horror-RPG&#8221; quelconque&#8230; ce qui, finalement, correspond assez bien &agrave; ce que ses d&eacute;veloppeurs nous avaient annonc&eacute; sur la bo&icirc;te du jeu.</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="2.5"></span></p>
<div class="notes-mdp-luigi">
<div class="notes-mdp-luigi-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Rapurasu no Ma est peu impressionnant : r&eacute;p&eacute;tition des d&eacute;cors, combats peu &eacute;blouissants avec des ennemis pas tr&egrave;s d&eacute;taill&eacute;s. Seule l&#8217;ambiance des lieux-cl&eacute;s est plut&ocirc;t bien rendue&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">La bande-son est &agrave; c&ocirc;t&eacute; de la plaque : &agrave; part quelques morceaux, les musiques ne sont nullement effrayantes, m&ecirc;me avec les bruitages en renfort&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Le titre se r&eacute;serve aux joueurs qui aiment souffrir : combats et progression du niveau d&#8217;exp&eacute;rience tr&egrave;s lents, passage oblig&eacute; par les qu&ecirc;tes annexes&#8230;</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">A condition de tenir bon jusqu&#8217;&agrave; la fin du jeu (cf gameplay), Rapurasu no Ma promet une dur&eacute;e de vie dans la moyenne.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Au d&eacute;but, on se dit que Rapurasu no Ma fait dans l&#8217;originalit&eacute; : ambiance sombre, inspiration H.P. Lovecraft, classes originales des persos&#8230; Mais quand la nouveaut&eacute; s&#8217;estompe, les gros d&eacute;fauts du jeu remontent vite &agrave; la surface.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Un horror-RPG qui ne fait pas peur et dont les m&eacute;caniques sont exag&eacute;r&eacute;ment vicieuses&#8230; pour le pauvre joueur.</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">5</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Humming Bird Soft<br />
&Eacute;dit&eacute; par Vic Tokai<br />
Sorti le 14.07.1995 (Japon) SHVC-ADLJ<br />
Pas sorti aux USA<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>RPG<br />
1 seul joueur<br />
Cartouche de 16Mb<br />
Sauvegarde sur la cartouche<br />
Existe sur rien d&#8217;autre</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2634-test-rapurasu-no-ma-super-famicom.php">Rapurasu no Ma</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
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		<title>Fighter&#8217;s History</title>
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		<comments>https://www.lamemoiredupad.net/2628-test-fighter-s-history-super-nes.php#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 07:26:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Kenshiro]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Combat]]></category>
		<category><![CDATA[beat-them-up]]></category>
		<category><![CDATA[data east]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lamemoiredupad.net/?p=2628</guid>
		<description><![CDATA[<p>Acteur historique du march&#233; de l&#8217;arcade, Data East a vite compris que le succ&#232;s grandissant des consoles n&#8217;&#233;tait pas une menace, mais bien une opportunit&#233; &#224; saisir pour diffuser ses jeux &#224; plus grande &#233;chelle. Logique, cette prise de conscience n&#8217;avait rien de visionnaire (Capcom, Konami, Taito et les autres grands noms du jeu vid&#233;o [&#8230;]</p>
<p>L'article <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net/2628-test-fighter-s-history-super-nes.php">Fighter&#8217;s History</a> a été publié sur <a rel="nofollow" href="https://www.lamemoiredupad.net">La Mémoire du Pad</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="intro">
<p><b>Acteur historique du march&eacute; de l&#8217;arcade, Data East a vite compris que le succ&egrave;s grandissant des consoles n&#8217;&eacute;tait pas une menace, mais bien une opportunit&eacute; &agrave; saisir pour diffuser ses jeux &agrave; plus grande &eacute;chelle. Logique, cette prise de conscience n&#8217;avait rien de visionnaire (Capcom, Konami, Taito et les autres grands noms du jeu vid&eacute;o japonais suivront la m&ecirc;me voie), mais elle permit de faire le lien entre un march&eacute; d&eacute;j&agrave; bien d&eacute;velopp&eacute; (l&#8217;arcade) et un autre en pleine explosion (le jeu sur consoles).</b></p>
</div>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-01-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-01.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 01)" class="picleft2" /></a>Comme ses pairs, Data East allait donc s&#8217;appliquer &agrave; recycler, sous forme de cartouche, quelques-unes de ses bornes, dont un certain <b>Fighter&#8217;s History</b>. Na&iuml;vement, je ne soup&ccedil;onnais pas le d&eacute;veloppeur d&#8217;avoir un jour sorti un jeu de baston boxant dans la m&ecirc;me cat&eacute;gorie que <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/65-test-street-fighter-2-the-world-warrior-super-nintendo.php">Street Fighter II</a></b>. Et en fait, c&#8217;est m&ecirc;me pire que cela : <i>Fighter&#8217;s History</i> s&#8217;est tellement &#8220;inspir&eacute;&#8221; du hit de Capcom que Data East a &eacute;t&eacute; tra&icirc;n&eacute; devant les tribunaux pour plagiat. Au cours du proc&egrave;s qui suivi, ses avocats ont sign&eacute; un &#8220;hadoken&#8221; juridique assez m&eacute;morable qui, &agrave; la surprise g&eacute;n&eacute;rale, laissera Capcom sur la touche (en gros, ils ont r&eacute;ussi &agrave; d&eacute;montrer que le jeu avait pour origine Karate Champ, une vieille borne de Data East sortie en 1984, et non <i>Street Fighter II</i> apparu bien apr&egrave;s). Mais du c&ocirc;t&eacute; des joueurs, le mal &eacute;tait fait et <i>Fighter&#8217;s History</i> &eacute;tait devenu une curiosit&eacute; : &#8220;le jeu qui copiait le hit de Capcom&#8221;&#8230;</p>
<h2>Pr&eacute;somption d&#8217;innocence</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-02-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-02.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 02)" class="picright2" /></a>Dans les s&eacute;ries polici&egrave;res, on aime bien nous r&eacute;p&eacute;ter qu&#8217;un suspect est pr&eacute;sum&eacute; innocent tant qu&#8217;on a pas apport&eacute; la preuve de sa culpabilit&eacute;. Pour ce test, je vais donc enfiler mon imper de Columbo et essayer de m&#8217;en tenir aux faits, histoire de ne pas directement taxer Data East de vil copieur (ce qui, vous le verrez, est tr&egrave;s difficile, mais soit&#8230;) ! Et d&eacute;j&agrave;, &ccedil;a commence plut&ocirc;t mal, puisque le point de d&eacute;part de <b>Fighter&#8217;s History</b> est, je vous le donne en mille&#8230; un c&eacute;l&egrave;bre tournoi international d&#8217;arts martiaux ! Il est organis&eacute; tous les ans par un &eacute;nigmatique personnage que l&#8217;on surnomme &#8220;K&#8221; et qui a pris pour habitude de remporter &agrave; chaque fois son propre tournoi. Malgr&eacute; cela, les combattants les plus forts et les plus prestigieux de la plan&egrave;te font &agrave; chaque fois le d&eacute;placement pour se mesurer les uns aux autres. Certains cherchent la gloire et la reconnaissance, alors que d&#8217;autres visent uniquement la fortune.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-03-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-03.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 03)" class="picleft2" /></a>Cette ann&eacute;e, neuf experts &#8220;es-torgnoles&#8221; ont rempli leur bulletin d&#8217;inscription, et ils sont d&#8217;horizons plut&ocirc;t divers : Mc Dougal (un d&eacute;tective venu de Los Angeles qui est pr&eacute;sent&eacute; comme le perso principal du jeu), Makoto Mizoguchi (un lyc&eacute;en d&eacute;linquant originaire d&#8217;Osaka), Liu Feilin (une actrice chinoise dont le coup de poing est du genre meurtrier), Ryoko Kano (une lyc&eacute;enne japonaise qui, depuis l&#8217;&acirc;ge de trois ans, pratique le judo avec son grand-p&egrave;re), Matlok Jade (un guitariste punk rock &agrave; la recherche d&#8217;une guitare l&eacute;gendaire), Samchay (un combattant d&#8217;origine tha&iuml;landaise), Lee Diendou (un ma&icirc;tre chinois qui participe au tournoi pour d&eacute;masquer le meurtrier de son p&egrave;re), Jean (un gymnaste fran&ccedil;ais venu aux arts martiaux pour parfaire sa force et sa gr&acirc;ce dans l&#8217;exercice de sa discipline), et enfin Marstorius (un catcheur professionnel, originaire d&#8217;Italie, qui a quarante balais pass&eacute;s).</p>
<h2>Troublantes similitudes</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-04-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-04.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 04)" class="picright2" /></a>Selon le sch&eacute;ma habituel, si ils parviennent &agrave; se d&eacute;faire de leurs huit adversaires, ils devront ensuite en d&eacute;coudre avec deux boss. <b>(*)</b> Le premier est Clown, un adversaire qui, comme son nom le laisse supposer, appartient &agrave; un cirque. Face &agrave; lui, la rigolade ne sera pourtant pas de mise puisque le gaillard adore prendre son adversaire pour un ballon et, un peu comme Gambit dans <b><a href="http://www.lamemoiredupad.net/1998-test-x-men-mutant-apocalypse-super-nes.php">X-Men Mutant Apocalypse</a></b>, s&#8217;applique &agrave; lui jeter des cartes &agrave; la t&ecirc;te. Le second et d&eacute;j&agrave; dernier boss du jeu est l&#8217;organisateur du tournoi en personne, Mister K&#8230; qui, en fait, n&#8217;est autre que Karnov, un personnage que l&#8217;on retrouve notamment dans un autre jeu Data East du m&ecirc;me nom. Si ce survol rapide ne permet pas de tirer de grandes conclusions sur le casting du jeu, quelques parties suffisent cependant pour comprendre ce qui a pouss&eacute; Capcom au proc&egrave;s.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-05-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-05.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 05)" class="picleft2" /></a>En effet, que ce soit au niveau des illustrations entre les combats, de la morphologie des combattants, de leurs coups et autres prises, ou encore de la mani&egrave;re dont le jeu se prend en main, les similitudes avec <i>Street Fighter II</i> sont pour le moins troublantes, sinon flagrantes. Karnov, petit et trapu, se prend pour Dhalsim et transforme son adversaire en torche humaine. Marstorius est quasiment un clone de Zangieff qui, comme son mod&egrave;le, ceinture son adversaire par l&#8217;arri&egrave;re pour le plaquer au sol. Samchay, grand kick-boxeur tha&iuml; et cousin &eacute;loign&eacute; de Sagat, n&#8217;a pas son pareil pour envoyer des coups de pied dans la tronche. Ryoko, la judoka, est quasiment un clone de Ryu, en version fille. Quant &agrave; Jean, il incarne un mix entre Guile et le tr&egrave;s eff&eacute;min&eacute; Vega&#8230; Je m&#8217;arr&ecirc;te l&agrave;, mais vous avez compris l&#8217;id&eacute;e. Pour qui conna&icirc;t un peu le jeu de Capcom, il faut vraiment &ecirc;tre aveugle ou de mauvaise foi pour affirmer que <i>Street Fighter II</i> n&#8217;a pas fortement d&eacute;teint sur <i>Fighter&#8217;s History</i>.</p>
<p><b>(*)</b> <i>Contrairement &agrave; la version arcade, cette cartouche Super NES permet de jouer avec les deux boss du jeu, &agrave; condition de rentrer le code suivant quand on est sur l&#8217;&eacute;cran-titre : droite, droite, haut, haut, L, R.</i></p>
<h2>Une grosse originalit&eacute;&#8230; et pas une de plus</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-06-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-06.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 06)" class="picright2" /></a>En cherchant bien, on peut cependant mettre le doigt sur la petite originalit&eacute; de <b>Fighter&#8217;s History</b> : le syst&egrave;me de &#8220;points faibles&#8221;&#8230; Mais c&#8217;est bien la seule. Chaque personnage du jeu poss&egrave;de un point faible qui varie d&#8217;un combattant &agrave; l&#8217;autre. C&#8217;est toujours un v&ecirc;tement ou un accessoire vestimentaire (un bandana, une ceinture, une veste, un masque&#8230;). En frappant &agrave; plusieurs reprises le point faible de l&#8217;adversaire, l&#8217;accessoire qui le repr&eacute;sente se met &agrave; clignoter, pour finalement tomber au sol. C&#8217;est &agrave; ce moment pr&eacute;cis qu&#8217;il faut agir : l&#8217;adversaire est sonn&eacute; et vuln&eacute;rable pendant un tr&egrave;s court instant. Tout ceci ne peut se produire qu&#8217;une fois par manche : il faudra donc en profiter pour assener un coup qui fait bien mal. En extrapolant un peu, les fans de Capcom verront dans ce syst&egrave;me de points faibles le m&ecirc;me principe que celui de la griffe d&#8217;acier de Vega, et ils n&#8217;auront pas tort.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-07-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-07.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 07)" class="picleft2" /></a>Mais il faut cependant reconna&icirc;tre que, dans <i>Fighter&#8217;s History</i>, les points faibles s&#8217;appliquent &agrave; tous les persos et qu&#8217;ils ont une incidence bien r&eacute;elle dans le gameplay. Enfin, si le parall&egrave;le entre <i>Fighter&#8217;s History</i> et le jeu de Capcom est in&eacute;vitable, c&#8217;est aussi en grande partie &agrave; cause des sensations qu&#8217;il procure une fois le pad en main. L&#8217;attribution des boutons est quasiment similaire &agrave; celle de <i>Street Fighter II</i>, avec trois boutons d&eacute;di&eacute;s aux coups de poing et trois boutons d&eacute;di&eacute;s aux coups de pied. Chacun de ces deux coups est disponible en trois niveaux de puissance (coup l&eacute;ger, coup moyen, coup fort) et des coups sp&eacute;ciaux style projection ou lancement de boules d&#8217;&eacute;nergie sortent aussi si on triture croix directionnelle et boutons. Pour peu qu&#8217;on ait pratiqu&eacute; la s&eacute;rie de Capcom, on retrouve donc tr&egrave;s vite ses marques (ce qui est plut&ocirc;t positif), et ce, quel que soit le mode de jeu choisi.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-08-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-08.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 08)" class="picright2" /></a>Outre les habituels modes solo (CPU battle) et 2 joueurs (Versus), on s&#8217;&eacute;tonnera surtout de trouver dans <i>Fighter&#8217;s History</i> un mode Survival que l&#8217;on peut pratiquer seul ou &agrave; deux. Dans celui-ci, chaque participant compose une &eacute;quipe de cinq combattants et c&#8217;est celui qui parviendra &agrave; d&eacute;cimer toute l&#8217;&eacute;quipe de l&#8217;adversaire qui remportera la partie. Plut&ocirc;t efficace, ce mode de jeu pr&eacute;sente malgr&eacute; tout, selon moi, un d&eacute;faut de taille : entre chaque combat, le perso vainqueur r&eacute;cup&egrave;re une jauge d&#8217;&eacute;nergie compl&egrave;te, ce qui tue compl&egrave;tement le suspens. Si on est un peu dou&eacute;, on peut mettre KO les cinq combattants de l&#8217;adversaire avec un seul et m&ecirc;me perso. Redonner seulement une petite quantit&eacute; d&#8217;&eacute;nergie &agrave; chaque combat remport&eacute; aurait &eacute;t&eacute; plus malin de la part des d&eacute;veloppeurs. C&#8217;est d&#8217;ailleurs ce que l&#8217;on retrouve dans plusieurs jeux SNK, et &ccedil;a fonctionne particuli&egrave;rement bien. Alors, pourquoi pas ici ?</p>
<h2>Copieur jusqu&#8217;au bout des pixels ?</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-09-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-09.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 09)" class="picleft2" /></a>Si, comme nous venons de le voir, <b>Fighter&#8217;s History</b> colle de pr&egrave;s aux basques de <i>Street Fighter II</i>, faut-il pour autant le consid&eacute;rer comme un vulgaire clone &agrave; peine d&eacute;guis&eacute; et sans int&eacute;r&ecirc;t ? Eh bien, je vais peut-&ecirc;tre vous surprendre, mais pas forc&eacute;ment. Le jeu a beau manquer s&eacute;v&egrave;rement d&#8217;originalit&eacute; et de personnalit&eacute;, il peut quand m&ecirc;me compter sur une r&eacute;alisation assez agr&eacute;able. Comme le veut la tradition, les diff&eacute;rents combattants ont droit &agrave; leurs propres d&eacute;cors. Kitsch (Versailles pour Jean, avec spectateurs en costumes d&#8217;&eacute;poque !), tr&egrave;s vides (lac de montagne pour Lee, d&eacute;sert br&ucirc;lant pour Karnov) ou plus r&eacute;ussis (la fontaine partiellement anim&eacute;e du stage de Marstorius, ou l&#8217;int&eacute;rieur d&#8217;un chapiteau de cirque pour Clown), ils sont suffisamment d&eacute;taill&eacute;s, et parfois m&ecirc;me anim&eacute;s. On ne s&#8217;&eacute;tonnera pas de retrouver, comme chez Capcom, des &eacute;l&eacute;ments destructibles plac&eacute;s de part et d&#8217;autre de chaque aire de combat et qui voleront en &eacute;clats au gr&eacute; des coups et projections des deux adversaires.</p>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-10-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-10.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 10)" class="picright2" /></a>Le scrolling au sol, bien que pr&eacute;sent, ne saute pas aux yeux (c&#8217;&eacute;tait un des points forts du jeu de Capcom, que ce soit en arcade ou sur Super NES). Les sprites ont une taille appr&eacute;ciable, et leurs mouvements d&eacute;gagent une certaine classe. On pourra notamment appr&eacute;cier cet aspect du jeu quand, &agrave; la fin d&#8217;un combat, le vainqueur ass&egrave;ne le coup de gr&acirc;ce &agrave; son adversaire, ce qui d&eacute;clenche un ralenti. Malgr&eacute; des bruitages suffisamment cr&eacute;dibles pour le bruit des coups, ou quand un des persos est projet&eacute; au sol, la bande-son est loin d&#8217;&ecirc;tre un des points forts du titre. Des digits vocales diff&eacute;rentes sont pr&eacute;vues pour chaque protagoniste, mais elles sont &agrave; chaque fois accompagn&eacute;es d&#8217;un petit effet d&#8217;&eacute;cho d&eacute;sagr&eacute;able. La voix off du commentateur n&#8217;est pas, elle non plus, tr&egrave;s motivante pour chauffer l&#8217;ambiance, et vu qu&#8217;on l&#8217;entend tr&egrave;s souvent, plus de dynamisme et de p&ecirc;che n&#8217;auraient pas &eacute;t&eacute; superflus&#8230;</p>
<h2>Le mot de la fin</h2>
<p><a href="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-11-big.png" rel="lightbox[fh]" title="Fighter's History &copy; Data East"><img src="./wp-content/img/tests/fighter-history/fighter-history-11.jpg" width="158" height="120" alt="Fighter's History Super NES (screenshot 11)" class="picleft2" /></a>Que ce soit sur le Net francophone, ou m&ecirc;me sur le Net tout court, vous ne trouverez pas beaucoup d&#8217;articles sur ce premier <b>Fighter&#8217;s History</b>. Ses suites ont eu, &agrave; cet &eacute;gard, nettement plus d&#8217;&eacute;cho aupr&egrave;s des joueurs. A la limite, le jeu est m&ecirc;me plus connu pour avoir &eacute;t&eacute; &agrave; l&#8217;origine d&#8217;un proc&egrave;s entre Capcom et Data East, que pour ses qualit&eacute;s ludiques. Pourtant, pass&eacute; le cap de la curiosit&eacute; et de l&#8217;interrogation &#8220;clone ou pas clone ?&#8221;, on d&eacute;couvre un soft qui, objectivement, n&#8217;est pas si mauvais que cela. Sa r&eacute;alisation est plut&ocirc;t soign&eacute;e et sa prise en main, &agrave; d&eacute;faut d&#8217;&ecirc;tre originale, est imm&eacute;diate. Ce qui lui fait surtout d&eacute;faut, c&#8217;est de la personnalit&eacute; : associ&eacute; &agrave; un character design plus travaill&eacute; et personnel, son syst&egrave;me de &#8220;points faibles&#8221; aurait peut-&ecirc;tre pu s&eacute;duire les fans de jeux de baston. Au lieu de cela, cette timide et unique caract&eacute;ristique originale est noy&eacute;e dans un oc&eacute;an d&#8217;&eacute;l&eacute;ments repomp&eacute;s chez la concurrence, Capcom en t&ecirc;te. La morale que l&#8217;on retiendra de <i>Fighter&#8217;s History</i> ? S&#8217;inspirer de la concurrence, c&#8217;est bien et &ccedil;a fait m&ecirc;me progresser, mais au-del&agrave; d&#8217;une certaine limite, on perd toute cr&eacute;dibilit&eacute;&#8230;</p>
<div class="notes-mdp-box rating"><span class="value-title" title="3.0"></span></p>
<div class="notes-mdp-mario">
<div class="notes-mdp-mario-nf">Note Finale</div>
</div>
<div class="notes-mdp">Technique &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Data East s&#8217;en sort plut&ocirc;t pas mal : d&eacute;cors relativement originaux, sprites de bonne taille, mouvements cr&eacute;dibles font de la r&eacute;alisation de <i>Fighter&#8217;s History</i> un des bons points du jeu.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Musique &#8211; 5 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:50%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Rien d&#8217;exceptionnel &agrave; signaler : les bruitages sont convaincants mais les digits vocales souffrent d&#8217;un effet d&#8217;&eacute;cho. La voix du commentateur manque de dynamisme et d&#8217;enthousiasme.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Gameplay &#8211; 7 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:70%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">L&#8217;&eacute;l&eacute;ment le plus flagrant en terme de &#8220;repompage&#8221; sur <i>Street Fighter II</i> : les deux jeux ont quasiment la m&ecirc;me disposition des touches ! Du coup, la prise en main de <i>Fighter&#8217;s History</i> est bonne.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Dur&eacute;e de vie &#8211; 6 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:60%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">En solo, <i>Fighter&#8217;s History</i> se termine plut&ocirc;t facilement, et ce, m&ecirc;me si on peut r&eacute;gler la difficult&eacute; dans les options du jeu. Le mode 2 joueurs porte, comme bien souvent, la dur&eacute;e de vie &agrave; bout de bras.</p>
</div>
<div class="notes-mdp">Innovation &#8211; 4 /10</div>
<div class="notes-mdp-box-cat">
<div class="notes-mdp-color" style="width:40%"></div>
</div>
<div>
<p class="notes-mdp-resume">Difficile de mettre une note plus &eacute;lev&eacute;e pour un jeu qui copie ouvertement les traits d&#8217;un titre concurrent. Les deux blocs attribu&eacute;s concernant son syst&egrave;me de points faibles, sa seule originalit&eacute;.</p>
</div>
<div class="notes-mdp-end-box"><span class="notes-mdp-end-gauche"><span class="notes-mdp-end-gauche-en-resume">En r&eacute;sum&eacute;</span><br />Malgr&eacute; quelques originalit&eacute;s, Data East s&#8217;inspire beaucoup trop de Capcom&#8230;</span><span class="notes-mdp-end-droite-orange">
<div class="notes-mdp-end-droite-note">6</div>
<div class="notes-mdp-end-droite-comment">Moyen</div>
<p></span></div>
<div class="notes-mdp-infos-box">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Infos Pratiques</div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-content-box">
<div class="notes-mdp-infos-content-gauche"><span>D&eacute;velopp&eacute; par Data East<br />
&Eacute;dit&eacute; par Data East<br />
Sorti le 27.05.1994 (Japon)<br />
Sorti en 08.1994 (USA)<br />
Pas sorti en Europe</span></div>
<div class="notes-mdp-infos-content-droite"><span>combat<br />
1 &agrave; 2 joueurs<br />
Cartouche de 32Mb<br />
Pas de sauvegarde<br />
Existe aussi en arcade</span></div>
</div>
<div class="notes-mdp-infos-box-galerie">
<div class="notes-mdp-infos-titre">Encore + d&#8217;images</div>
</div>
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