<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><title>mls-docs</title><description></description><managingEditor>noreply@blogger.com (moonlight)</managingEditor><pubDate>Thu, 5 Sep 2024 19:30:35 -0700</pubDate><generator>Blogger http://www.blogger.com</generator><openSearch:totalResults xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">2</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">25</openSearch:itemsPerPage><link>http://mls-docs.blogspot.com/</link><language>en-us</language><item><title/><author>noreply@blogger.com (moonlight)</author><pubDate>Sat, 13 Oct 2007 19:08:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8870331674339737487.post-6881590918823526120</guid><description>         &lt;h1 class="western"&gt;Las Armatures y sus características&lt;/h1&gt; &lt;div id="i_9:" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 179px; height: 123px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_41d48smxd3"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;En ésta imagen, los vértices seleccionados pertenecerán al hueso que rodean&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En Blender, los esqueletos son conocidos como &lt;b&gt;Armatures&lt;/b&gt;. Armatures, en realidad, no son como esqueletos de la vida real. La mejor manera de imaginar un hueso en animacón por computadora, es imaginarlo como algo que posee los vertices de una malla como hijos.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;El objeto Armature en Blender, es un contenedor de sub-objetos, llamados bones (huesos). Vamos a recorrer todas las caracteristicas de los objetos armature, y puede probarlos a medida que avanzamos. Un armature se agrega de la misma forma que se agrega cualquier otro objeto en Blender, a través del menú que se despliega al apretar la barra espaciadora. Cada vez que se agrega un objeto a una escena, se debe eliminar su rotación con Alt R desde el modo Objeto.&lt;/p&gt; &lt;h2 class="western"&gt;Armatures y su modo de trabajar&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Armatures poseen un modo objeto y un modo edición, como los objetos malla (mesh),  y se puede cambiar de uno a otro con la tecla TAB. El estado que se ve la armature cuando se está en modo edición, es conocido como “&lt;b&gt;Rest Position&lt;/b&gt;” ó “Posición de reposo”. Las armatures están hechas para ser animadas, asi que para cumplir éste propósito, poseen otro modo: “&lt;b&gt;Pose mode&lt;/b&gt;” ó Modo Posar. Se puede cambiar a este modo presionando Ctrl Tab. El modo posar es diferente del de edición en el sentido que se pueden cambiar la selección a otros objetos fuera del armature, sin tener que salir del modo. Si se cambia la selección a algún otro objeto, cuando se vuelva a seleccionar el armature, todavía estará en modo posar. La selección de huesos es preservada cuando se cambia entre modos. Y cuando un Armature es agregado, se comienza en modo Edición, como cualquier otro objeto en Blender.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Modo Edición de armatures&lt;/h4&gt; &lt;div id="lb4y" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 119px; height: 252px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_42gmsrjdfn"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Los Huesos son manipulados como un par de puntos mientras se está en modo edición.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Modo edición es desde donde se agrega, se eliminan y se sitúan huesos. En modo edición, los huesos son situados en puntos móviles. Cada hueso tiene dos puntos, una raíz y una punta. Un objeto armature tiene un hueso por defecto, pero más pueden ser agregados desde el menú de la barra espaciadora, o se puede seleccionar la punta de un hueso y extrudar uno nuevo con la tecla E, o haciendo click izquierdo  &lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:Template-LMB.png"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="/The_Armature_Object_files/Template-LMB.png" name="gráficos3" alt="Image:Template-LMB.png" align="bottom" border="1" height="16" width="13"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;manteniendo la tecla Ctrl en la ventana 3D. Se pueden ver la cantidad de huesos y los puntos de los mismos en el header superior. Extrudando se crea un hueso que es hijo del cual se hizo el extrudado, y les da a los dos la relación especial de estar &lt;i&gt;conectados&lt;/i&gt;. Ésto puede ser cambiado con el botón &lt;b&gt;Con&lt;/b&gt; en el panel de botones &lt;b&gt;Armature Bones&lt;/b&gt; mientras se tiene el hueso en cuestión seleccionado.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Modo Objeto de Armatures&lt;/h4&gt; &lt;div id="rshh" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 223px; height: 496px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_43djm4whdk"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Cosas malas pasan cuando un armature o su malla son transofrmados de forma relativa a cada uno.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En modo objeto, un armature se comportará como cualquier otro objeto 3D (aún cuando contenga multiples huesos, los cuales son objetos en sí mismos). Los armatures pueden ser movidos, re-escalados y rotados. Es una buena práctica no realizar transformaciones a los armatures. Para que éstas deformen una malla correctamente, la ubicación, orientación y tamaño del mesh -- en relación al armature -- &lt;b&gt;Debe&lt;/b&gt; ser constante. La única forma de asegurar esto, es aplicandole &lt;i&gt;constraints&lt;/i&gt; de ubicacion, escalado y rotación al mesh, tomando como objeto el armature. Para hacer que el mesh se deforme con el armature, debemos hacerlo hijo del armature, o usar un modificador. Éste ultimo es el método preferido ya que habilita muchas características útiles.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Modo posar en Armatures (Pose Mode)&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;El modo posar, es el modo en donde la animación del armature puede ser hecha. Los huesos son técnicamente sub-objetos del armature. El número total de huesos y el número de huesos seleccionados es mostrado en el encabezado superior. Aparte de animar, también se pueden crear y administrar &lt;i&gt;constraints&lt;/i&gt; para los huesos en éste modo. En modo edición, se define la posición de reposo del armature. En modo posar, cuando se eliminan las transformaciones de los huesos (Alt R, Alt S, Alt G), la posición de reposo es lo que se debería tener, asumiendo que no se tiene ninguna constraint evitando que el hueso regrese a su posición de reposo. También se pueden hacer objetos externos al armature, hijos de un hueso, seleccionando el objeto con click izquierdo  &lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:Template-LMB.png"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="/The_Armature_Object_files/Template-LMB.png" name="gráficos5" alt="Image:Template-LMB.png" align="bottom" border="1" height="16" width="13"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;, y luego emparentándolo con el hueso con Ctrl P.&lt;/p&gt; &lt;h2 class="western"&gt;Construyendo un Armature/Rig: Técnicas de construcción&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Conociendo como agregar y mover huesos no es todo lo que necesita saber para armar un rig. Mucho trabajo es hecho con armatures utilizando la herramienta &lt;i&gt;snapping &lt;/i&gt;encontrada en Shift S, y operaciones con el cursor como punto de pivot. Debe entender la diferencia entre usar como punto de pivot &lt;b&gt;Bounding Box Center&lt;/b&gt; (o centro de la caja) y usar el &lt;b&gt;Cursor 3D&lt;/b&gt; como punto de pivot. A través de los tutoriales de rig en ésta sección se va a requerir hacer mucho snapping y operaciones de pivot con el cursor.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Ubicando un nuevo hueso&lt;/h4&gt; &lt;div id="d7la" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 115px; height: 184px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_446t99ftfs"&gt;&lt;/div&gt; &lt;div id="o4o_" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 166px; height: 184px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_45gv7zf6dg"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Muy seguido, un nuevo hueso necesita ser agregado en la misma ubicación que una raíz (root) o una punta. Para hacer esto, ubique el cursor en la misma ubicación del punto existente (Snapping) y agregue un nuevo hueso con el menú de la barra espaciadora.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;También se puede agregar un nuevo hueso en exactamente la mitad de otros dos. Para hacer esto, seleccione las raíces de los dos huesos existentes y haga snap del cursor a ellos. Se ubicará a mitad de distancia de ambos, y podrá agregar un nuevo hueso.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Cambiando el tamaño de un hueso&lt;/h4&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;table id="pzkv" border="0" cellpadding="3" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;div id="e.uz" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 55px; height: 184px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_46c37kgcfx"&gt;&lt;/div&gt; &lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;div id="xo0m" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 55px; height: 184px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_4778qt23cq"&gt;&lt;/div&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt; &lt;div id="e.uz" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="xo0m" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Existen dos formas de cambiar el tamaño de un hueso. La forma facil es seleccionar la raíz y la punta, llevar el cursor a la selección, y luego llevar la punta al cursor. Ésto provoca que el hueso sea de la mitad de la longitud original. En los tutoriales, cuando se lea “cambiar el tamaño al 50%” , así es como se hace. Si ve “cambiar el tamaño a un 25%”, entonces se hace esto dos veces.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La otra manera es llevar el cursor al punto raíz, configurar el cursor como punto de pivot, y luego escalar la punta hacia el cursor (o alejándose del mismo). Éste método permite cambiar el tamaño a cualquier porcentaje del original.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Apuntando un hueso a otro&lt;/h4&gt; &lt;div id="dhas" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 127px; height: 184px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_48cpxs9k24"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Mucho del diseño del rig requiere que un hueso siga (Apunte a) otro hueso. Ësto significa que el hueso que hace el seguimiento tiene que estar apuntando exactamente al hueso objetivo. Para hacer esto, se lleva el cursor a los puntos de raíz de ambos huesos, y luego se lleva la punta del hueso que “persigue” hacia el cursor.&lt;/p&gt; &lt;h2 class="western"&gt;Armatures y Botones&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Muchas características para los armatures y huesos son accesibles a través de la ventana de botones. Aquí abajo pueden observarse dos paneles de los botones de edición (F9). El panel “&lt;b&gt;Armature Bones&lt;/b&gt;” cambia basado en un número de factores que incluyen:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;El modo actual del armature&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;El hueso o los huesos 	seleccionado(s)&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;El estado del hueso seleccionado en cuanto a parte de una 	cadena de IK o no.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;table border="0" cellpadding="2" cellspacing="0" width="669"&gt; 	&lt;col width="301"&gt; 	&lt;col width="360"&gt; 	&lt;tbody&gt;&lt;tr valign="top"&gt; 		&lt;td width="301"&gt; 			&lt;div id="dl6g" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 254px; height: 209px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_49dgwh6pdv"&gt;&lt;/div&gt; 			&lt;p&gt;Ésto afecta a todos los huesos del armature&lt;/p&gt; 		&lt;/td&gt; 		&lt;td width="360"&gt; 			&lt;div id="bhp7" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 250px; height: 209px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_50hm332bf2"&gt;&lt;/div&gt; 			&lt;p&gt;Éstos botones afectan a los huesos seleccionados&lt;/p&gt; 		&lt;/td&gt; 	&lt;/tr&gt; &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt; &lt;p style="margin-left: 0.05in;"&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;El panel Armatures&lt;/h4&gt; &lt;hr&gt; &lt;div id="mjxn" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 254px; height: 209px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_51gvqjngxb"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureButtons.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="/The_Armature_Object_files/magnify-clip.png" name="gráficos14" alt="Enlarge" align="bottom" border="1" height="11" width="16"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Opciones de edición&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt; &lt;hr&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;X-Axis Mirror:&lt;/b&gt; Activa la 	edición espejada para todos los huesos espejo. Use Shift E 	para hacer extrudados espejados, cuando el “X-Axis Mirror” 	se encuentra activado&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;X-Ray:&lt;/b&gt; Provoca que el 	armature se dibuje en la escena al último, haciéndolo 	visible por encima de todos los otros objetos, excepto por otros 	objetos que tambien tengan activada esta opción (ver &lt;b&gt;Draw 	Panel).&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Auto IK:&lt;/b&gt; Ésta es una 	característica nueva, y está bastante fuera de 	desarrollo en éste punto. Permite posar un armature 	clickeando y arrastrando desde cualquier hueso. Por lo general 	Automatic IK no funciona con rigs, y debería ser usado 	principalmente como una herramienta de posicionado para armatures 	FK.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Ghost:&lt;/b&gt; Habilita el dibujado 	fantasma, el cual es visible si los huesos son animados. Él 	numero representa las copias fantasma que Blender dibujará&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Step:&lt;/b&gt; El número aquí es el número 	de imágenes entre las copias fantasma.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Opciones de Display&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt; &lt;hr&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Bone Layers:&lt;/b&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureBoneLayers.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="padding: 1em 0pt; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureBoneLayers.jpg"&gt;&lt;img id="tfbg" style="width: 226px; height: 12px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_52dqfczkg4"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureBoneLayers.jpg"&gt;&lt;/a&gt; 	&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureBoneLayers.jpg"&gt;&lt;/a&gt;Ésto funciona de la misma manera que los botones de layers 	del mundo (o capas). Cada botón representa una capa, y cuando 	se encuentra activado, esa capa es visible. las capas de los huesos 	es una configuración local de cada armature.&lt;p&gt; &lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Display Modes:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id="i9ox" style="padding: 1em 0pt; text-align: center;"&gt;&lt;img style="width: 229px; height: 16px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_54cvhss7gs"&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt; 	Éstoso botones configuran el modo de vista de los Armatures&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Draw Axes:&lt;/b&gt; Activa el 	dibujado de ejes para todos los huesos del armature.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Draw Names:&lt;/b&gt; Habilita el dibujado e nombres de huesos 	en la ventana 3D.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Opciones de deformado:&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt; &lt;hr&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Vertex Groups:&lt;/b&gt; Permite a 	los huesos deformar una malla por medio de grupos de vértices.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Envelopes:&lt;/b&gt; Permite a los 	huesos deformar la malla por medio de “envolturas”.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Rest Position:&lt;/b&gt; Fuerza al 	armature a la posición de reposo cuando se encuentra en modo 	pose.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Delay Deform:&lt;/b&gt; Desabilita la deformación de 	objetos mala hijos.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;El panel “Armature Bones”&lt;/h4&gt; &lt;hr&gt; &lt;div id="f0dc" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 250px; height: 209px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_55dmftc4tb"&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:ArmatureBonesButtons.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;Huesos seleccionados&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;OB:&lt;/b&gt; El nombre del hueso se 	muestra aqui. También se puede utilizar el panel “Transform 	Properties” en la vista 3D (N).&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Dist:&lt;/b&gt; La distancia del 	“envoltorio” se muestra aqui. Está expresado en 	unidades desde la superficie del hueso (en modo Envelope) hasta el 	exterior del campo envoltorio.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Weight:&lt;/b&gt; El peso que se utiliza para calcular la 	influencia a los vértices cuando se usan envoltorios.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;hr&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Segm:&lt;/b&gt; El número de segmentos de los b-bone&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;In:&lt;/b&gt; El valor de “blend-in”. 	Afecta la forma de la curva bezier del b-bone.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Out:&lt;/b&gt; El valor “blend-out”. Afecta la forma 	de la curva bezier del b-bone.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Hinge:&lt;/b&gt; Ésta opción 	permite a los huesos desafiar las reglas de la relación 	padre/hijo. Cuando se activa, ésta característica 	causa que los huesos mantengan la ubicación apropiada de 	acuerdo al systema coordenado de los padres, pero no tamaño y 	rotación.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Deform:&lt;/b&gt; Habilita a los 	huesos para afectar los vértices del mesh. También 	tiene en cuenta huesos mientras se se crean grupos de vértices 	automáticos de forma automática.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Mult:&lt;/b&gt; Provoca que el peso 	de un grupo de vértices sea multiplicado por el peso del 	“envoltorio”. Cuando se encuentra activado, un peso de 0 	asignado a algunos vértices provoca que no sean afectados por 	el “envoltorio”&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;OB:&lt;/b&gt; Especifica otro objeto para ser usar para la 	geometría del hueso.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;hr&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Bone Layers:&lt;/b&gt; &lt;/p&gt;&lt;div id="v-5p" style="padding: 1em 0pt; text-align: center;"&gt;&lt;img style="width: 226px; height: 12px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_57gmfff5cv"&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Indica a que capa pertenece éste hueso.&lt;/p&gt; &lt;hr&gt; &lt;p&gt;Éstos botones solo aparecen para huesos que forman parte de una cadena IK:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Lock Axis Rot:&lt;/b&gt; Permite 	prevenir que el hueso rote en un determinado eje.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;b&gt;Stiff:&lt;/b&gt; Valores para la 	resistencia a la rotación.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Limit Axis:&lt;/b&gt; Da acceso a AdL (Ángulos de 	libertad, o DoF por su nombre en inglés “Degrees of 	Freedom”). Permite especificar valores máximos y 	mínimos de rotación.&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;hr&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Stretch:&lt;/b&gt; Permite a los huesos ser escalados más grandes o más pequeños en respuesta a un movimiento del efector IK.&lt;/p&gt; &lt;hr&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Los Modos de Dibujado de los Armatures&lt;/h4&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;table id="ll4:" border="0" cellpadding="3" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;div id="h1bb" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 200px; height: 407px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_58hk2gtpds"&gt;&lt;/div&gt; &lt;/td&gt;&lt;td width="50%"&gt;&lt;div id="tnqq" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 196px; height: 400px;" src="http://docs.google.com/File?id=dd3226fd_59dbcgr3fv"&gt;&lt;/div&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt; &lt;div id="h1bb" style="padding: 1em 0pt; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:BoneModeDiffs.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Los armatures poseen 4 diferentes modos de representar los huesos, llamados &lt;b&gt;Display Modes&lt;/b&gt;. Cada uno es solo un método distinto de representar el armature. No importa que modo se use, ningún cambio es hecho a los huesos o el armature.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pero, algunos modos de vista dan acceso a propiedades y visualizaciones especiales de los huesos, que otros no dan.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Octahedron: &lt;/b&gt;Éste es el modo clásico de mostrar los huesos. Antes de que los otros tipos existieran, así es como lucían los huesos (y es un modo muy profesional de dibujarlos).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;B-Bones:&lt;/b&gt; Muestra la figura de los huesos cuando están segmentados (En modo Pose).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Stick: &lt;/b&gt;Para animadores, éste modo es perfecto, porque los objetos hueso no ocupan mucho espacio en la pantalla, lo cual es usado para dibujar el personaje. Después de todo, es el personaje el que se anima.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;b&gt;Envelopes:&lt;/b&gt; Éste modo muestra las áreas de influencia de los huesos seleccionados.&lt;/p&gt; &lt;h2 class="western"&gt;Moviendo la Malla&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Los armatures son inútiles si no mueven las partes de nuestra malla que forman nuestros personajes. Hay dos formas de hacer esto en Blender:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Vertex Groups: Los vértices 	son asignados a grupos con nombres. Todos los vértices en un 	grupo son afectados por el hueso con el mismo nombre del grupo 	(asumiendo que el armature está afectando a la malla, ya sea 	por emparentamiento, o por modificador).&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Bone Envelopes: Todos los vértices que se encuentran 	dentro de los limites de influencia de los huesos son afectados por 	el mismo(asumiendo que el armature está afectando a la malla, 	ya sea por emparentamiento, o por modificador).&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;h2 class="western"&gt;Armatures y accesos rapidos&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;aquí hay algunas teclas de acceso rápido para trabajar con huesos en modo edición y pose. Algunas no son listadas, como Ctrl D, que duplica un hueso en modo edición. Se asume ya que Ctrl D se usa para duplicar otro tipo de objetos, y Blender por lo general usa la misma tecla para la misma función, así los objetos o modos sean distintos.&lt;/p&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Modo Edición&lt;/h4&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Ctrl N: Recalcula los ángulos 	de rotación del hueso.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Ctrl P: Hace el hueso seleccionado 	hijo del hueso activo.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;W: Abre un menu para renombrar los 	huesos, o para subdividirlo.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;M: Abre un menu de opciones para 	espejar el hueso.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;L: Selecciona todos los huesos 	conectados al hueso debajo del puntero del mouse.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Alt S: En b-bone, escala el grosor, en modo “envelope” 	cambia el tamaño del envoltorio&lt;/p&gt; &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;h4 class="western"&gt;Modo Pose&lt;/h4&gt; &lt;ul&gt; 	&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Ctrl Alt C: Le da una constraint 	al hueso activo, teniendo como objetivo otro hueso seleccionado.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Ctrl I: Le da una Constraint IK 	solver al hueso activo, con objetivo en el otro hueso seleccionado.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;Ctrl C: Abre un menu para copiar 	los atributos del hueso seleccionado, a todos los otros huesos 	seleccionados.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;M: Abre un menu de opciones para 	espejar los huesos seleccionados.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;L: Selecciona todos los huesos 	conectados al hueso que se encuentra debajo del puntero del mouse.&lt;/p&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Alt S: En b-bone, escala el grosor, en modo “envelope” 	cambia el tamaño del envoltorio.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;Traducido por Frapell de la documentacion oficial de Blender (http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Rigging/The_Armature_Object)&lt;br&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title/><link>http://mls-docs.blogspot.com/2007/10/introduccin-al-diseo-de-la-manipulacin.html</link><category>blender</category><author>noreply@blogger.com (moonlight)</author><pubDate>Sat, 13 Oct 2007 18:38:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8870331674339737487.post-7592534409106433754</guid><description>     &lt;div id="bodyContent" dir="ltr"&gt; 	&lt;h1 class="western"&gt;Introducción al diseño de la 	manipulación de personajes (rigging)&lt;/h1&gt; 	&lt;p&gt;En ésta sección, voy a mostrar cómo ha 	evolucionado la animación de personajes desde sus comienzos, 	hasta lo que es hoy. Esto le va a ayudar a entender los conceptos 	universales y técnicas de control de personajes que se usan 	hoy en la animacion digital en 3D. Luego vamos a profundizar en los 	detalles más específicos relacionados a la 	implementación de estas técnicas en Blender&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; 	&lt;/p&gt; 	&lt;h2 class="western"&gt;Los comienzos&lt;/h2&gt; 	&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:Money_for_Nothing.gif"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/b/b6/Money_for_Nothing.gif" name="gráficos3" alt="&amp;quot;Money for Nothing&amp;quot;" align="bottom" border="1" height="138" width="183"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;"Money for Nothing"&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Los primeros personajes en 3D comenzaron a aparecer en peliculas 	entre 1980 y 1985. En 1984, la banda de rock “Dire Straits” 	sacó un video musical para su cancion “Money for 	Nothing”, en el que aparecian un par de personajes de pocos 	polígonos&lt;/p&gt; 	&lt;h2 class="western"&gt;Cómo Hacer Un Movimiento&lt;/h2&gt; 	&lt;p&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:Mesh_bones.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/e/e0/Mesh_bones.jpg" name="gráficos4" align="bottom" border="1" height="268" width="266"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Probablemente no existía un objeto esqueleto en las 	aplicaciones 3D por aquella época, asi que ¿cómo 	podía alguien animar un personaje si no tenía 	esqueleto?&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; 	&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;La solución fue usar una serie de objetos múltiples 	para aproximar la forma del personaje, y situarlos en &lt;b&gt;herencia&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; 	&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Ésto creó una 	técnica de animación bastante sencilla, simplemente se 	animaba la rotación de cada uno de estos diferentes objetos. 	Puede probar esto por usted mismo creando una herencia de objetos y 	luego rotándolos uno por vez. Ésta tecnica se hizo 	conocida como &lt;b&gt;Cinematica directa, ó FK (por su 	nombre en inglés “Forward Kinematics”)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;h2 class="western"&gt;Un Esqueleto Ha Nacido&lt;/h2&gt; 	&lt;p&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:EnterTheSkeleton.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/e/e2/EnterTheSkeleton.jpg" name="gráficos5" align="bottom" border="1" height="517" width="245"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;FK es un bueno proceso para generar movimiento, pero no se pueden 	utilizar múltiples objetos para todas las partes de nuestro 	personaje, porque parece falso. Si queremos que se vea algo 	orgánico, todo el personaje tiene que consistir de solo una 	malla (mesh). No hay quiebres en la piel alrededor de un codo 	humano, y así debería ser en un personaje humano 	generado por computadora. Así es que el objeto esqueleto fue 	creado. Es un objeto que puede ser rotado, movido y escalado, al 	igual que la gran mayoría de otros tipos de objetos 3D, pero 	es especial porque lo podemos usar para mover los vértices de 	un objeto malla. En Blender, éste objeto es llamado &lt;b&gt;Armature&lt;/b&gt;, 	y nos referiremos a él de esa manera en adelante. 	Nótese que los &lt;b&gt;ganchos &lt;/b&gt;(hooks) 	son también objetos que pueden mover los vértices de 	un objeto malla.&lt;/p&gt; 	&lt;h2 class="western"&gt;De Vuelta A Cinemática&lt;/h2&gt; 	&lt;p&gt;Todavía existía un tema que resolver. Consideremos 	dos ejemplos; un brazo y una pierna. Un brazo puede moverse en el 	aire, pero las piernas necesitan hacer contacto con el suelo. El pie 	necesita estar completamente quieto (en relación con el piso, 	no el cuerpo) o cualquier chance de aparentar un movimiento realista 	se pierde. Si queremos que el personaje se mueva de parado a 	agachado, ¿cómo mantenemos el pie en un lugar mientras 	la rodilla y las caderas están rotando?&lt;/p&gt; 	&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:IKexample.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/d/de/IKexample.jpg" name="gráficos6" alt="An IK effector in Motion" align="bottom" border="1" height="197" width="182"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Un efector IK en movimiento&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;La solución a éste problema fue crear un nuevo 	método que implementa un proceso recursivo, que rota los 	huesos de manera que lleguen hacia un objetivo. Mientras el objetivo 	se encuentro dentro de rango, la cadena de objetos rota lo necesario 	para tocar el objeto. Este proceso es llamado &lt;b&gt;Cinemática 	Inversa, o IK (por su nombre en inglés “Inverse 	Kinematics”)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Cuando se trabaja con FK, se debe 	rotar cada articulación a mano. Cuando se trabaja con IK, se 	mueve un objetivo, y los huesos están hechos para tocar el 	objetivo, de manera que todas las rotaciones se hacen solas 	automáticamente. Suena genial, ¿no?, ¿Quien 	necesita FK?. Bueno, los animadores, y la siguiente imagen muestra 	que IK y FK tienen comportamientos muy diferentes.&lt;/p&gt; 	&lt;p style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:IKvsFK.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/5/5b/IKvsFK.jpg" name="gráficos7" alt="FK vs IK" align="bottom" border="1" height="236" width="216"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;FK vs IK&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Estos dos brazos tienen dos “&lt;b&gt;key frames”&lt;/b&gt;, 	pero el de la derecha está animado con IK y el de la 	izquierda con FK. Para el brazo de la derecha, esto significa que el 	efector IK posee una posicion inicial, y una final. Para Blender, 	ésto significa que el animador está diciendo “ir 	desde el punto A, al punto B”, así que obviamente el 	efector va a viajar en línea recta. ¿Pero es eso lo 	que queremos? Quizás si, o quizás no, depende del 	personaje. Si es el brazo de un nadador olímpico en una 	piscina, entonces probablemente querramos un movimiento como el que 	vemos en el brazo de la izquierda. Pero si éste es el brazo 	robótico de una maquina que esta cortando una línea 	perfectamente recta en un pedazo de metal, entonces probablemente 	querramos algo como el movimiento del brazo de la derecha. Por lo 	general, sin embargo, necesitamos de IK y FK en el mismo personaje, 	pero en momentos distintos. Quizás nuestro nadador olímpico 	va a nadar hacia las escaleras, salir de la piscina y abrir una 	puerta corrediza, en cuyo caso su mano debe sincronizarse con la 	manija de la puerta mientras la mueve. Cubriremos la animacion IK y 	FK más adelante.&lt;/p&gt; 	&lt;h1 class="western"&gt;Sumario&lt;/h1&gt; 	&lt;p&gt;Con suerte, la información que hemos cubierto hasta el 	momento, le ha ayudado  a entender cómo la animación 	de personajes evolucionó desde lo que era a lo que es hoy. 	Con suerte, ésto le ha ayudado a ver cuales son los métodos 	y objetivos, y cómo las técnicas IK y FK encajan en la 	gran imagen que es la animación de personajes.&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Mientras progresa más y más profundo en la 	animación de personajes, va a ver los términos 	“animación” y “manipulación” 	desperdigados por ahí, pero puede que no comprenda 	completamente los significados y diferencias entre estos dos 	términos. “Animación” es un par de cosas. 	En particular, es el acto específico de simular un 	movimiento. Por otra parte, básicamente todo en una película, 	TV o juegos, es hecho con el solo propósito de crear 	animación.&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Por lo general, cuando a los profesionales de la industra se les 	pregunta “¿A que te dedicas?”, ellos siempre 	responden, “Soy un animador por computadora”. Ésto 	no tiene que significar que ellos de hecho &lt;i&gt;hacen&lt;/i&gt; 	la animación, puede significar que trabajan para una compañía 	que produce animaciones. Con este criterio, todos los temas de 	gráficos de computadora, pueden ubicarse bajo el paraguas de 	la animación por computadora.&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Ésta sección habla 	específicamente acerca del área en animación 	por computadora denominada “manipulación” (en 	adelante “rigging”). El rigging de un personaje es como 	diseñar los controles para una marioneta que cuelga de hilos, 	marionetas que se sientan en manos, marionetas que se mueven con 	barras metálicas, y por supuesto, todo tipo de marionetas 	animatronicas. Incluso en gráficos de computadora, 	necesitamos herramientas que nos ayuden a crear el movimiento. Éste 	es el mundo del rigging. Algunas de nuestras herramientas son:&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;  	&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Image:IKchain.jpg"&gt;&lt;font color="#000080"&gt;&lt;img src="http://wiki.blender.org/uploads/7/78/IKchain.jpg" name="gráficos8" alt="A series of connected bones is called a &amp;quot;chain&amp;quot;, and these are the terms we use to refer to the elements in a chain." align="bottom" border="1" height="225" width="203"&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Una serie de huesos conectados es llamado una “Cadena” 	(chain), y éstos son los términos que usamos para 	referirnos a los elementos en una cadena.&lt;/p&gt; 	&lt;ul&gt; 		&lt;li&gt;&lt;p&gt;Herencia de objetos&lt;/p&gt; 		&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Bloqueos en los ejes&lt;/p&gt; 		&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Ángulos de libertad&lt;/p&gt; 		&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;Coacción de objetos (y)&lt;/p&gt; 		&lt;ul&gt; 			&lt;ul&gt; 				&lt;ul&gt; 					&lt;li&gt;&lt;p&gt;Otros tipos de relaciones de objetos&lt;/p&gt; 				&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; 			&lt;/ul&gt; 		&lt;/ul&gt; 	&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; 	&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;Como las marionetas reales, las marionetas digitales necesitan 	uniones, y para eso tenemos objetos digitales como esqueletos (de 	ahora en adelante Armatures). Ordenamos estos objetos dentro de 	herencias de manera que cuando el cuello del personaje se mueva, su 	cabeza vaya con él. O cuando el brazo se mueva, el antebrazo 	no quede flotando por sí mismo, ni se necesita mover por si 	mismo para seguirlo. Dado que lo hicimos hijo del brazo en herencia, 	simplemente se mantiene unido. Y esto es igual para el brazo con el 	hombro, quien a su vez es hijo de la espina&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;A veces tenemos un objeto que trabaja como un control para las 	partes de nuestro personaje, pero queremos limitar las formas en que 	puede ser manipulado. Para estas situaciones, tenemos bloqueos de 	ejes. Esto nos permite hacer algunos huesos (bones) inmóviles, 	sin permitir rotación ni escalado tampoco. Hay 3 ejes para 	cada tipo de transformación, haciendo un total de 9 ejes, y 	podemos bloquear tantos como querramos o necesitemos&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;En algunas cadenas IK, queremos limitar el rango de movimiento de 	ciertos huesos. Un ejemplo podría ser la muñeca de una 	persona, debe rotar solo 180º. En Blender, podemos hacer esto 	usando AdM, &lt;b&gt;Ángulo de movimiento&lt;/b&gt;, 	o DoF por su nombre en inglés &lt;b&gt;Degrees of Freedom&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;La herramienta más usada 	en el rigging es la de coacción (de ahora en adelante 	Constraint). Nos permite definir otros tipos de relaciones que las 	herencias puedan darnos. Tambien tenemos otras herramientas 	especiales, como los &lt;b&gt;controladores IPO, 	pydrivers(controladores python) &lt;/b&gt;y 	&lt;b&gt;Scripts Python&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;Traducido por Frapell de la documentacion oficial de Blender (http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Rigging/Character_Rigging_In_Review)&lt;br&gt;  	&lt;/p&gt; 	&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; 	&lt;/p&gt; &lt;/div&gt; </description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item></channel></rss>