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	<title>moond{lab}</title>
	
	<link>http://www.moond.com/lab</link>
	<description>Ian Liu's UE lab</description>
	<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 03:52:46 +0000</pubDate>
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		<title>用户的问题</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 03:49:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[个人思考]]></category>

		<category><![CDATA[用研 用户分析]]></category>

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		<description><![CDATA[设计有一部分主要目标是帮助解决用户的问题，但是仔细想一下这个“用户的问题”，它至少应该包括两层含义：
用户因认知产生的问题
比如对产品的不合理、不适应产生的挫折感或厌恶感。用现在的专业术语，这就是产品可用性的问题，可用性问题的存在，主要是用户对事物已经有一定的认知能力，如果产品不是按照他的理解和习惯来服务，他就会反馈负面的体验结果，面对这些问题用户会需求客服支持，会投诉，恶劣的会放弃这个产品和放弃这个品牌。
这类型的问题比较普遍，也比较容易被感知（比如可用性测试、用户反馈、现场观察等），相信大部分设计师都会误以为这些问题是“用户的所有问题”，但其实用户还存在另一些他们没有意识是问题的问题.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>设计有一部分主要目标是帮助解决用户的问题，但是仔细想一下这个“用户的问题”，它至少应该包括两层含义：</p>
<h3>用户因认知产生的问题</h3>
<p>比如对产品的不合理、不适应产生的挫折感或厌恶感。用现在的专业术语，这就是产品可用性的问题，可用性问题的存在，主要是用户对事物已经有一定的认知能力，如果产品不是按照他的理解和习惯来服务，他就会反馈负面的体验结果，面对这些问题用户会需求客服支持，会投诉，恶劣的会放弃这个产品和放弃这个品牌。<br />
这类型的问题比较普遍，也比较容易被感知（比如可用性测试、用户反馈、现场观察等），相信大部分设计师都会误以为这些问题是“用户的所有问题”，但其实用户还存在另一些他们没有意识是问题的问题.<br />
<img class="alignnone size-medium wp-image-67" title="users_problem" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/users_problem.png"" alt="" /></p>
<h3>用户非认知的潜在问题</h3>
<p>这会是些什么情景下的问题呢？举个例子，如果你现在已经非常享受PC或MAC带来的愉悦的操作界面 ，让你猛然返回到以前的没界面DOS系统，或笨拙的Win32界面系统，你一定会不知道能做什么或者牢骚满腹，当然问题在于我们把时光倒流了，换一下，再回想一下在早几年前，我们在使用DOS或Win32的时候，当时的感受其实并不会觉得不知道做什么，并不会发牢骚，相反，会觉得很好奇，很兴奋，并确定这个产品很方便，很高级。为什么会这样呢？ 原因是作为用户，我们其实并不会把本能的期望当作问题，只要在我们的认知范围内没有不适应的问题，我们对该产品的体验表现就是正面的。但事实也证明了这不代表产品本身就是完美的，不代表用户已经满足了，也不表明用户不知道他们需要什么样的产品。如果您的产品比现在有问题的产品好了，用户就会忽略本能期望需求，而反馈一个可接受的满意结果。</p>
<p>如果仅满足于解决能认知到的可用性问题，就不会有ipod的出现，就不会有更多创新产品的成功，要创新，要突破，就需要认识到用户潜在的问题，这些问题一定不是用户认知范围内的，是人的本性，是人的潜在需求，举个例子，记得有人说过“人的本性是懒惰”，那懒惰就是人的需求，就是设计师需要帮助用户解决的问题。</p>
<p>非认知的用户需求研究目前资料还比较少，不过之前Norman,D.A.的《情感化设计》也指出了对通过认知主导的设计是存在问题的。欢迎大家对这个的话题多做补充和讨论。</p>
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		<title>创新设计的条件</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=65#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 14:22:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[个人思考]]></category>

		<category><![CDATA[想法]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=65</guid>
		<description><![CDATA[很早之前就一直在想这个问题，乘现在有空赶紧记录一下：

要有一个设计目标，而且这个目标最好不要太具体，没有过多限制，可以是一个愿景、一个情感结果，甚至一个妄想的点子；
没有资源（时间、金钱）压力和项目要求；
无需听取任何专家的意见；
参与设计师没有并行任务的干扰，专注效率会更好；
团队成员特长不重叠，至少有一位成绩差的聪明人（淘气王）；
设计师能理解并认同任务目标，最好这个任务对他/们能产生兴趣；
鼓励违背常规的思维，做些荒唐的事情；

哈，暂时想到这些，如果大家有其他想法，欢迎补充！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很早之前就一直在想这个问题，乘现在有空赶紧记录一下：</p>
<ul>
<li>要有<span style="font-weight: bold;">一个</span>设计目标，而且这个目标最好不要太具体，没有过多限制，可以是一个愿景、一个情感结果，甚至一个妄想的点子；</li>
<li>没有资源（时间、金钱）压力和项目要求；</li>
<li>无需听取任何专家的意见；</li>
<li>参与设计师没有并行任务的干扰，专注效率会更好；</li>
<li>团队成员特长不重叠，至少有一位成绩差的聪明人（淘气王）；</li>
<li>设计师能理解并认同任务目标，最好这个任务对他/们能产生兴趣；</li>
<li>鼓励违背常规的思维，做些荒唐的事情；</li>
</ul>
<p>哈，暂时想到这些，如果大家有其他想法，欢迎补充！</p>
<div class="feedflare">
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		<title>关于 改变@木的</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=64#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 01:37:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[个人思考]]></category>

		<category><![CDATA[创造概念]]></category>

		<category><![CDATA[工具分享]]></category>

		<category><![CDATA[社会化网络]]></category>

		<category><![CDATA[趣味回味]]></category>

		<category><![CDATA[site]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[细心的朋友应该会发现，moond.com主站最近直接转入了 change.moond.com 的页面，『改变@木的』？其实这个名字我也不知道该怎么解释，&#8221;改变”来自一句一直信奉的话：设计改变生活，创新改变世界。

很久没有更新blog了，包括很多线上线下的活动也是变的非常懒惰，迷惑了一段时间，想出了做这么一个站点。现在都在说做“产品设计”了，而其范围之广，深度层次不齐，但这其实也并不重要，设计不一定只有设计师能做，就像做出好菜的未必就是厨师。每个人心里都有求变的好奇和爱美的本性，我们也不需要跟着别人的风格去生活，灵感和创意就像火花，需要相互的碰撞才能被升华，为什么不一起来晒晒自己的作品，抛抛自己的问题。所以…


如果你是个纯粹的理想主义者
如果你不甘于接受现有的生活方式
如果你崇尚自我价值
如果你从不盲从世界的潮流，而是跟随心中的想法
如果你对万物均持怀疑
如果你有着无限的激情和创造力
如果你&#8230;为要改变这个世界&#8230;而活着

为什么不 加入进来 。一起来传播你我认同的理念，一起改变世界。

PS: 这个blog会继续下去，但方式会有所变化，但是我们还是在做设计（无论我们还是不是设计师）！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>细心的朋友应该会发现，moond.com主站最近直接转入了 <a href="http://change.moond.com" target="_blank"><strong>change.moond.com</strong></a> 的页面，『<strong>改变@木的』</strong>？其实这个名字我也不知道该怎么解释，&#8221;改变”来自一句一直信奉的话：<strong>设计改变生活，创新改变世界</strong>。</p>
<p><img style="border-top-width: 0px; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" src="http://change.moond.com/common/images/logo.gif" border="0" alt="" /></p>
<p>很久没有更新blog了，包括很多线上线下的活动也是变的非常懒惰，迷惑了一段时间，想出了做这么一个站点。现在都在说做“产品设计”了，而其范围之广，深度层次不齐，但这其实也并不重要，<strong>设计不一定只有设计师能做，就像做出好菜的未必就是厨师</strong>。每个人心里都有求变的好奇和爱美的本性，我们也不需要跟着别人的风格去生活，灵感和创意就像火花，需要相互的<strong>碰撞</strong>才能被升华，为什么不一起来晒晒自己的作品，抛抛自己的问题。所以…</p>
<blockquote>
<ul>
<li>如果你是个纯粹的理想主义者</li>
<li>如果你不甘于接受现有的生活方式</li>
<li>如果你崇尚自我价值</li>
<li>如果你从不盲从世界的潮流，而是跟随心中的想法</li>
<li>如果你对万物均持怀疑</li>
<li>如果你有着无限的激情和创造力</li>
<li>如果你&#8230;为要改变这个世界&#8230;而活着</li>
</ul>
<h4>为什么不 <a href="http://change.moond.com/login/register" target="_blank">加入进来</a><strong></strong> 。一起来传播你我认同的理念，一起改变世界。</h4>
</blockquote>
<p>PS: 这个blog会继续下去，但方式会有所变化，但是我们还是在做<strong>设计</strong>（无论我们还是不是设计师）！</p>
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		<title>Sonic Lighter™</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/moondlab/~3/Gl8IVAFBcLc/</link>
		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=63#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 08:11:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[创造概念]]></category>

		<category><![CDATA[趣味回味]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=63</guid>
		<description><![CDATA[&#160;
&#34;C&#8217;mon baby, light my iPhone&#8217;s fire&#34; – cnet

 
这是来自SMULE的一个iphone应用, 很有趣地：

你可以通过屏幕摩擦打着火机； 
把自己iphone的听话口对着另一台iphone的麦克风口，可以点燃另一台iphone的打火机； 
可以用手触摸火焰，改变火焰效果； 
或者通过麦克风口吹灭火机； 

这还没完， 如果你接受“地理定位”功能，可以帮助查看到全球有多少人同时点着了火机：
 
这样“社区化媒体”的价值也相应产生了，08年美国红蓝竞选的非官方民意投票通过这个应用，让我们看到这个图：
 
更多投票记录在这里：
http://app.smule.com/soniclighter/redbluenetwork/
&#160;
还没完，还没完。随后，这个团队又开发如下几个有趣的产品 （产品介绍：http://www.smule.com/products/）：
Sonic 炸弹：
&#160; 
Sonic 声音互动

电子熏 - 特别喜欢这个应用，可以看看下面的视频：
&#160;
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&#160;</p>
<p>&quot;C&#8217;mon baby, light my iPhone&#8217;s fire&quot; – cnet</p>
</blockquote>
<p><img title="Explanation_04-(480)" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="320" alt="Explanation_04-(480)" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/Explanation_04480.jpg" width="480" border="0" /> </p>
<p>这是来自<a href="http://www.smule.com/" target="_blank"><strong>SMULE</strong></a>的一个iphone应用, 很有趣地：</p>
<ul>
<li>你可以通过屏幕摩擦打着火机； </li>
<li>把自己iphone的听话口对着另一台iphone的麦克风口，可以点燃另一台iphone的打火机； </li>
<li>可以用手触摸火焰，改变火焰效果； </li>
<li>或者通过麦克风口吹灭火机； </li>
</ul>
<p>这还没完， 如果你接受“地理定位”功能，可以帮助查看到全球有多少人同时点着了火机：</p>
<p><img title="horizontal-globe" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="320" alt="horizontal-globe" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/horizontalglobe.jpg" width="480" border="0" /> </p>
<p>这样“社区化媒体”的价值也相应产生了，08年美国红蓝竞选的非官方民意投票通过这个应用，让我们看到这个图：</p>
<p><img title="horizontal-lighter-redblue" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="320" alt="horizontal-lighter-redblue" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/horizontallighterredblue.jpg" width="480" border="0" /> </p>
<p>更多投票记录在这里：</p>
<p><a title="http://app.smule.com/soniclighter/redbluenetwork/" href="http://app.smule.com/soniclighter/redbluenetwork/">http://app.smule.com/soniclighter/redbluenetwork/</a></p>
<p>&#160;</p>
<p>还没完，还没完。随后，这个团队又开发如下几个有趣的产品 （产品介绍：<a title="http://www.smule.com/products/" href="http://www.smule.com/products/">http://www.smule.com/products/</a>）：</p>
<p><strong>Sonic 炸弹：</strong></p>
<p><img title="boom-icon-100x126" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="126" alt="boom-icon-100x126" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/boomicon100x126.png" width="100" border="0" />&#160; </p>
<p><strong>Sonic 声音互动</strong></p>
<p><img title="voice-icon-100x126" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="126" alt="voice-icon-100x126" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/voiceicon100x126.png" width="100" border="0" /></p>
<p><strong>电子熏 - 特别喜欢这个应用，可以看看下面的视频：</strong></p>
<p>&#160;<img title="ocarina-icon-100x126" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="126" alt="ocarina-icon-100x126" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/SonicLighter_E38D/ocarinaicon100x126.png" width="100" border="0" /></p>
<p> <object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RhCJq7EAJJA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/RhCJq7EAJJA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<div class="feedflare">
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		<item>
		<title>UI和IxD</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/moondlab/~3/pO5ExEGX7s0/</link>
		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=62#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Nov 2008 08:24:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[个人思考]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=62</guid>
		<description><![CDATA[想延续之前“设计师和美工”的话题模式，UI（用户界面）和IxD（交互设计）这两个非常相似的角色名词也一直让我迷惑了很久，明明在做用户界面的设计师，却被称为交互设计师，也就是交互设计做的其实是界面的信息结构设计或者高保真界面，或者交互设计师不清楚自己的工作范围应该涉及多少，哪些事情应该是自己的职责范围。
当然title怎么叫会根据公司或者团队的组织需求而不同，叫什么也许真的不重要，不过了解一下称谓的渊源应该还是有意义的。
普遍被接受的是，UI和IxD是两个互有交集的概念，前者需要考虑的范围要更广一些，也就是UI会包容IxD，或者说至少需要得到IxD的支持，IxD可以在没有UI的情况下先行设计，但UI就必须依据IxD来组织界面的操作流和页面需要表现的信息结构。
 
(Mac 1.0, 1984)
以上图苹果界面为例，设计最终呈现的包含了交互设计的集合（菜单，按钮，窗口操作）、形象化的图像按钮、窗口以及界面信息的排布方式。整体看到就是一个类似皮肤的界面样式，这也导致界面设计带有一定的局限性：如果需要表现各个操作的潜在表现，比如按钮在窗口中拖到的操作结构，就不得不借助交互规范来描述完成了。
通过这个例子，可以看出做UI设计的时候，会同时需要考虑到视觉设计，交互设计，信息设计,或其他更多因素。

视觉设计帮助用户快速理解并开始界面操作； 
信息设计让用户导航找寻他们需要的信息；留意一下现实工作环境，如果团队里没人专门做信息架构，这个责任往往被左右与很多角色之间，比如UI、IxD、UE、PM。。。“谁来决定信息应布局在什么位置最合理？”，一个很难回答的问题。 
交互设计专注于需求，任务和目标三者的有效实现， 对于UI而言，这里应该是相对细节的单页面交互设计。 

&#160;
所以从上面可以理解为，IxD则是从UI衍生出来的一个独立领域，主要专注于是如何让用户与产品在特定任务情景下的交互操作更有效、有用、有趣，这可能会涉及对启发式理论，控制论，人机工程学，规划理论等的具体应用，甚至在更多不同领域中将音频、视觉或空间等多媒体的综合运用在一起，比如声音识别交互，手势交互，触摸交互等。也许这也是为什么在欧洲的部分学校已经把ID从工业设计中脱离了出来，成为了一个独立的专业。

在网上找到上面这个类似想法的图片，也就是交互设计主要会考虑下面三个问题：

你会如何操作？- 接到任务、情景理解、判断显示、尝试控制； 
操作后有什么感觉？- 接受响应、错误处理、执行确认 
你从操作中明白（获得）了什么？- 产品（服务）认知、期望判定、体验提升 

&#160;
希望上面整理的这些信息能帮我们更好的理解以上两个角色的不同，在工作中把精力更多地专注于该做的事情上。如有不同想法，欢迎大家一起讨论。
参考内容：

Interface Design vs Interaction 
Differnce between user interface and interaction design? 

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>想延续之前“设计师和美工”的话题模式，UI（用户界面）和IxD（交互设计）这两个非常相似的角色名词也一直让我迷惑了很久，明明在做用户界面的设计师，却被称为交互设计师，也就是交互设计做的其实是界面的信息结构设计或者高保真界面，或者交互设计师不清楚自己的工作范围应该涉及多少，哪些事情应该是自己的职责范围。</p>
<p>当然title怎么叫会根据公司或者团队的组织需求而不同，叫什么也许真的不重要，不过了解一下称谓的渊源应该还是有意义的。</p>
<p>普遍被接受的是，UI和IxD是两个互有交集的概念，前者需要考虑的范围要更广一些，也就是UI会包容IxD，或者说至少需要得到IxD的支持，IxD可以在没有UI的情况下先行设计，但UI就必须依据IxD来组织界面的操作流和页面需要表现的信息结构。</p>
<p><img title="UserInterfaceDesign0206" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="305" alt="UserInterfaceDesign0206" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/d3267019d511_E129/UserInterfaceDesign0206.gif" width="456" border="0" /> </p>
<p><em>(Mac 1.0, 1984)</em></p>
<p>以上图苹果界面为例，设计最终呈现的包含了交互设计的集合（菜单，按钮，窗口操作）、形象化的图像按钮、窗口以及界面信息的排布方式。整体看到就是一个类似皮肤的界面样式，这也导致界面设计带有一定的<strong>局限性</strong>：如果需要表现各个操作的潜在表现，比如按钮在窗口中拖到的操作结构，就不得不借助交互规范来描述完成了。</p>
<p>通过这个例子，可以看出做UI设计的时候，会同时需要考虑到视觉设计，交互设计，信息设计,或其他更多因素。</p>
<ul>
<li><strong>视觉设计</strong>帮助用户快速理解并开始界面操作； </li>
<li><strong>信息设计</strong>让用户导航找寻他们需要的信息；留意一下现实工作环境，如果团队里没人专门做信息架构，这个责任往往被左右与很多角色之间，比如UI、IxD、UE、PM。。。“谁来决定信息应布局在什么位置最合理？”，一个很难回答的问题。 </li>
<li><strong>交互设计</strong>专注于需求，任务和目标三者的有效实现， 对于UI而言，这里应该是相对细节的单页面交互设计。 </li>
</ul>
<p>&#160;</p>
<p>所以从上面可以理解为，IxD则是从UI衍生出来的一个独立领域，主要专注于是如何让用户与产品在特定任务情景下的交互操作更有效、有用、有趣，这可能会涉及对启发式理论，控制论，人机工程学，规划理论等的具体应用，甚至在更多不同领域中将音频、视觉或空间等多媒体的综合运用在一起，比如声音识别交互，手势交互，触摸交互等。也许这也是为什么在欧洲的部分学校已经把ID从工业设计中脱离了出来，成为了一个独立的专业。</p>
<p><img title="InteractionDesign" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="340" alt="InteractionDesign" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/d3267019d511_E129/InteractionDesign.gif" width="400" border="0" /></p>
<p>在<a href="http://hci.sapp.org/lectures/verplank/interaction/" target="_blank">网上找到</a>上面这个类似想法的图片，也就是交互设计主要会考虑下面三个问题：</p>
<ul>
<li><strong>你会如何操作？</strong>- 接到任务、情景理解、判断显示、尝试控制； </li>
<li><strong>操作后有什么感觉？</strong>- 接受响应、错误处理、执行确认 </li>
<li><strong>你从操作中明白（获得）了什么？</strong>- 产品（服务）认知、期望判定、体验提升 </li>
</ul>
<p>&#160;</p>
<p>希望上面整理的这些信息能帮我们更好的理解以上两个角色的不同，在工作中把精力更多地专注于该做的事情上。如有不同想法，欢迎大家一起讨论。</p>
<p>参考内容：</p>
<ul>
<li><a href="Designhttp://interactiondesigners.com/discuss.php?post=34525" target="_blank">Interface Design vs Interaction</a> </li>
<li><a href="http://www.ixda.org/discuss.php?post=25077" target="_blank">Differnce between user interface and interaction design?</a> </li>
</ul>
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		<item>
		<title>Stefan Sagmeister- 目前我从生活中学到的</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=61#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 07:46:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[创造概念]]></category>

		<category><![CDATA[趣味回味]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=61</guid>
		<description><![CDATA[&#160;

&#160; 通过这段4分钟的演讲认识了Stefan Sagmeister, 其实他已经是一位很有名的行业设计师了，他把从设计中获得快乐，一次次分享给大家，一起来聆听吧！
顺便把他提到的语录摘抄如下：

Everybody always think they are right! 
Being not truthful works against me. 
Worrying solve nothing 
Money does not make me happy 
Keeping a diary supports personal development 
Complainning is silly, either act or forget 

PS：这应该能很好的回答上一篇里评论多多的问题：设计师应该脱离约束，敢于创新。
感兴趣的，还可以听听这个段：http://www.youtube.com/watch?v=eZp-H9g_jeY
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#160;</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2OUFCyKr-t0&amp;hl=en&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2OUFCyKr-t0&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>&#160; <br />通过这段4分钟的演讲认识了<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stefan_Sagmeister" target="_blank">Stefan Sagmeister</a>, 其实他已经是一位很有名的行业设计师了，他把从设计中获得快乐，一次次分享给大家，一起来聆听吧！</p>
<p>顺便把他提到的语录摘抄如下：</p>
<ul>
<li>Everybody always think they are right! </li>
<li>Being not truthful works against me. </li>
<li>Worrying solve nothing </li>
<li>Money does not make me happy </li>
<li>Keeping a diary supports personal development </li>
<li>Complainning is silly, either act or forget </li>
</ul>
<p>PS：这应该能很好的回答上一篇里评论多多的问题：设计师应该脱离约束，敢于创新。</p>
<p>感兴趣的，还可以听听这个段：<a title="http://www.youtube.com/watch?v=eZp-H9g_jeY" href="http://www.youtube.com/watch?v=eZp-H9g_jeY">http://www.youtube.com/watch?v=eZp-H9g_jeY</a></p>
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		<title>设计师和美工</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=60#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Oct 2008 06:29:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[学习笔录]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=60</guid>
		<description><![CDATA[昨天同事无意又谈起了这个老话题，美工和设计师（视觉）有什么不同？
以文字排版设计为例，列了下面两个图来说明，可能会有一些启发， 第一个图应该算美工做的(我随手画的)，第二个是算设计师做的（来自thecreator）：
 
 
下面简单说一下我画第一图的用意：

第一点也是很重要的一点（很多年轻设计师都会犯类似的毛病），设计的时候没有去理解这句文字想要表达的内容，至少从设计作品里不能体现出来他对内容理解了：“art is breaking the rule(艺术正在打破规则)”。可以看出第一图中用了心思去排布文字，体现特殊的平衡感，但是设计如果不能服务于内容和主题，这样的作品一样是没有灵魂；相比较而言，第二图对rule的破解技巧要显得专业和切合主题一些，而且对排布也有很细致的构思，比较独特； 
第二点，过多地注重文字细节特效的表现，未能从全局去平衡设计的整体效果，第一图虽然没有很大的错误或漏洞，但是整个作品缺乏统一的整体感； 
再后就是对个性、风格的诠绎，不犯错误、中规中矩往往会落入俗套而缺乏新意，设计、特别是视觉设计，用什么方式让欣赏者通过视觉感官留下深刻的印象？他们能看到另一个作品就知道是同一个设计师设计的吗？ 

上面只是个人的一些体会，相信设计师对这几点的思考会带来一些启发，欢迎大家补充、交流。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨天同事无意又谈起了这个老话题，美工和设计师（视觉）有什么不同？</p>
<p>以文字排版设计为例，列了下面两个图来说明，可能会有一些启发， 第一个图应该算美工做的(我随手画的)，第二个是算设计师做的（来自<a href="http://www.vishalgoyal.co.in/blog/?p=23" target="_blank">thecreator</a>）：</p>
<p><img title="sample_jun" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="370" alt="sample_jun" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/86ec35c22251_CD81/sample_jun.jpg" width="600" border="0" /> </p>
<p><img title="sample" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="370" alt="sample" src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/86ec35c22251_CD81/sample.jpg" width="600" border="0" /> </p>
<p>下面简单说一下我画第一图的用意：</p>
<ul>
<li>第一点也是很重要的一点（很多年轻设计师都会犯类似的毛病），设计的时候没有去理解这句文字想要表达的内容，至少从设计作品里不能体现出来他对内容理解了：“art is breaking the rule(艺术正在打破规则)”。可以看出第一图中用了心思去排布文字，体现特殊的平衡感，但是设计如果不能服务于内容和主题，这样的作品一样是没有灵魂；相比较而言，第二图对rule的破解技巧要显得专业和切合主题一些，而且对排布也有很细致的构思，比较独特； </li>
<li>第二点，过多地注重文字细节特效的表现，未能从全局去平衡设计的整体效果，第一图虽然没有很大的错误或漏洞，但是整个作品缺乏统一的整体感； </li>
<li>再后就是对个性、风格的诠绎，不犯错误、中规中矩往往会落入俗套而缺乏新意，设计、特别是视觉设计，用什么方式让欣赏者通过视觉感官留下深刻的印象？他们能看到另一个作品就知道是同一个设计师设计的吗？ </li>
</ul>
<p>上面只是个人的一些体会，相信设计师对这几点的思考会带来一些启发，欢迎大家补充、交流。</p>
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		<title>Coaching教练</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=58#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 12:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[个人思考]]></category>

		<category><![CDATA[学习笔录]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=58</guid>
		<description><![CDATA[昨天在与一位朋友的聊天中得知在北美有一种类似Coaching(教练)的职业技能培训, 而这种职业角色其实可以服务于各种行业, 是一个很开发的市场需求.
搜索了一下Wiki对Coaching有如下的定义:

Coaching is a method of directing, instructing and training a person or group of people, with the aim to achieve some goal or develop specific skills. There are many ways to coach, types of coaching and methods to coaching. Direction may include motivational speaking. Training may include seminars, workshops, and supervised practice.

也许概念还有点不清楚, 不过我们来作这样一个比较,就会很容易理解了 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨天在与一位朋友的聊天中得知在北美有一种类似Coaching(教练)的职业技能培训, 而这种职业角色其实可以服务于各种行业, 是一个很开发的市场需求.</p>
<p>搜索了一下Wiki对<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Coaching">Coaching</a>有如下的定义:</p>
<blockquote>
<p>Coaching is a method of directing, instructing and training a person or group of people, with the aim to achieve some goal or develop specific skills. There are many ways to coach, types of coaching and methods to coaching. Direction may include motivational speaking. Training may include seminars, workshops, and supervised practice.</p>
</blockquote>
<p>也许概念还有点不清楚, 不过我们来作这样一个比较,就会很容易理解了 - Coaching和Consultant有什么不同?</p>
<ul>
<li>Consultant(顾问) - 特定领域的专家, 可以为你解答特定领域的任何疑难, 甚至帮你避开一些复杂的专业知识手续/技能要求, 提供全套的服务, 协助你达成目标;</li>
<li>Coaching(教练) - 清楚了解你的自身潜质, 给你方向/步骤上的指导, 帮助你最大化地发挥你的潜力, 促进你自己去达成目标;</li>
</ul>
<p>这也就是说, 和Consultant不同, Coaching不是和你并肩作战的伙伴, 而是幕后的协调者, 他不会让自己的观点来干扰你的观点或决策, 只是<strong>在关键的时候提出正</strong>确的问题, 激发你通过对自我的挑战而更多的认识自己 <strong>. 就是</strong>类似佛禅里面的&#8221;点化&#8221;, 呵呵.</p>
<p>那为什么今天要说这个呢? 只是个人觉得从某种角度来看, 这和用户体验设计一些技能要求有类似的地方. 也就是用户体验设计要更专业于对人的理解, 对目标达成的理解, 以及正确的指导能力. &#8220;正确的时候提出正确问题&#8221;, 我们真正做到了吗?</p>
<p>继续关注相关的信息, 稍后又和大家讨论.</p>
<p><strong><br /></strong></p>
<div class="feedflare">
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</div>]]></content:encoded>
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		<feedburner:origLink>http://www.moond.com/lab/?p=58</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>"实在有才的" Wiimote 交互应用研究</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/moondlab/~3/zQLoBiHfBOo/</link>
		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=57#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 15:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互研发]]></category>

		<category><![CDATA[创造概念]]></category>

		<category><![CDATA[趣味回味]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.moond.com/lab/?p=57</guid>
		<description><![CDATA[快周末了，来点有趣的信息分享 ^^






&#160;
不得不说Johnny Lee太有才了，成本将近50美金的材料，在他手里变成了价值近千、万元的产品。 
产品很简单，用Wii的游戏控制器，加上一个简易的Led电子笔和自己开发的程序，就实现了可交互投影屏幕的效果，而且他在自己网站提供了免费的软件下载，这里。 
有Wii的朋友可以马上到公司试试了。我周末也去买一个控制器去。
P.S. 如果做两个Led笔的话，就可以试试多触摸交互效果了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>快周末了，来点有趣的信息分享 ^^</p>
<p>
<div class="wlWriterSmartContent" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:ef6fcc0d-ecdd-4b6f-8b17-c8496ab6d3cc" style="padding-right: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-top: 0px">
<div id="a0a8e6e3-f412-428c-9307-dd995089c11a" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;">
<div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ" target="_new"><img src="http://www.moond.com/lab/wp_upload/Wiimote_A8AB/video6abcf5c312df.jpg" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('a0a8e6e3-f412-428c-9307-dd995089c11a'); downlevelDiv.innerHTML = &quot;&lt;div&gt;&lt;object width=\&quot;425\&quot; height=\&quot;350\&quot;&gt;&lt;param name=\&quot;movie\&quot; value=\&quot;http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;param name=\&quot;wmode\&quot; value=\&quot;transparent\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;embed src=\&quot;http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ\&quot; type=\&quot;application/x-shockwave-flash\&quot; wmode=\&quot;transparent\&quot; width=\&quot;425\&quot; height=\&quot;350\&quot;&gt;&lt;\/embed&gt;&lt;\/object&gt;&lt;\/div&gt;&quot;;" alt=""></a></div>
</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>不得不说Johnny Lee太有才了，成本将近50美金的材料，在他手里变成了价值近千、万元的产品。 </p>
<p>产品很简单，用Wii的游戏控制器，加上一个简易的Led电子笔和自己开发的程序，就实现了可交互投影屏幕的效果，而且他在自己网站提供了免费的软件下载，<a href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/" target="_blank">这里</a>。 </p>
<p>有Wii的朋友可以马上到公司试试了。我周末也去买一个控制器去。</p>
<p>P.S. 如果做两个Led笔的话，就可以试试多触摸交互效果了。</p>
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		<title>Facilitator- 促进者</title>
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		<comments>http://www.moond.com/lab/?p=56#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 19:01:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ian Liu</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[学习笔录]]></category>

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		<description><![CDATA[随着时间的推移，职责的提升，尽管还是设计师（用户体验/交互设计师），但是很多情况下，你会发现自己也同时扮演着协调和促进者（让不同的人工作在一起）的角色，你不仅要让别人去接受你的技能和理念，还要努力促成你的设计策略或者提供紧急的专业建议，这就要求拥有更成熟的“软”技能（soft skill）。
刚好今天在阅读茶闻的时候看到了类似的“soft skill”介绍，跟进一下，查阅了相关的信息（翻译不是准确翻译，只能算是自己的注解）：
What is a facilitator?作为一个促进角色，他/她在跨部门或行业的项目中应该帮助做些什么？According to Interaction Associates (an originator of the discipline), a facilitator helps to:

Keep discussions on track通过持续讨论确保跟踪进度情况 - 口头沟通
Use collaborative problem solving tools to make decisions more easily使用一些能协同解决问题的工具来使决策更容易 - 软件沟通
Leverage diverse points of view and communication styles权衡使用不同的观点和交流风格 - 沟通技巧
Share ideas, responsibility, and success in a way that values everyone’s contribution通过一种能够重视每个人的贡献的方法，让彼此分享主意，职责和成功 - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>随着时间的推移，职责的提升，尽管还是设计师（用户体验/交互设计师），但是很多情况下，你会发现自己也同时扮演着协调和促进者（让不同的人工作在一起）的角色，你不仅要让别人去接受你的技能和理念，还要努力促成你的设计策略或者提供紧急的专业建议，这就要求拥有更成熟的“软”技能（soft skill）。</p>
<p>刚好今天在阅读<a href="http://www.uxstudy.com/2008/06/17/tue-myspace-redesign/" target="_blank">茶闻</a>的时候看到了类似的“<a href="http://riander.blogspot.com/2008/06/soft-skills.html" target="_blank">soft skill</a>”介绍，跟进一下，查阅了<a href="http://www.sf.ixda.org/?p=5" target="_blank">相关的信息</a>（翻译不是准确翻译，只能算是自己的注解）：</p>
<p><strong>What is a facilitator?<br />作为一个促进角色，他/她在跨部门或行业的项目中应该帮助做些什么？</strong><br />According to Interaction Associates (an originator of the discipline), a facilitator helps to:
<ul>
<li>Keep discussions on track<br />通过持续讨论确保跟踪进度情况 - 口头沟通</li>
<li>Use collaborative problem solving tools to make decisions more easily<br />使用一些能协同解决问题的工具来使决策更容易 - 软件沟通</li>
<li>Leverage diverse points of view and communication styles<br />权衡使用不同的观点和交流风格 - 沟通技巧</li>
<li>Share ideas, responsibility, and success in a way that values everyone’s contribution<br />通过一种能够重视每个人的贡献的方法，让彼此分享主意，职责和成功 - 沟通原则 </li>
<li>Use win-win thinking to resolve conflicts<br />用双赢的思想解决冲突 - 思维策略</li>
</ul>
<p>这样一说，大家是不是可以感慨其实我们都有做过类似的事情？但有没有综合来考虑这些技能的运用和把握呢？这里只做梳理思路，余下的留给读者思考和总结。</p>
<p>最后再把<strong>soft skill</strong> 涉及的一些技能要求整理列在下面：</p>
<p><strong>Interaction - 交互<br /></strong>attitude awareness<br />conflict handling<br />co-operation<br />diversity tolerance<br />(n)etiquette<br />interlocutor orientation<br />teamwork willingness </p>
<p><strong>Communication - 沟通</strong><br />delegating skills<br />listening skills<br />presentation skills
<p><strong>Self-Management - 自我管理</strong> <em>（个人觉得这个挺重要的，因为主动权往往是从这里开始得到萌发的，要说服/管理别人，需先说服/管理自己）<br /></em>compensation strategies<br />decision making<br />learning willingness<br />self-assessment<br />self-discipline<br />self-marketing<br />stress resistance
<p><strong>Organization - 组织</strong><br />problem solving<br />systems thinking<br />troubleshooting </p>
<p>还是想像之前说的，设计师也应该是思维的设计师，不仅是工具的设计师。:)</p>
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