<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><feed xmlns="http://purl.org/atom/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="0.3" xml:lang="ja"><subtitle>WiiやニンテンドーDSなどの最新情報、レビュー等を掲載しています。</subtitle>
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<modified>2026-01-23T10:26:41Z</modified>
<tagline>ニンテンドー3DSやWii Uなどの最新情報、レビューなどを掲載。本体やソフトの予約、購入情報も</tagline>
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<title>選挙前に大量に現れるスパムは世論誘導目的なのか？</title>
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<issued>2026-01-23T04:30:00Z</issued>
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<created>2026-01-23T04:30:00Z</created>
<summary type="text/plain">衆議院議員総選挙が実施されることが決まり、Twitter(現在Xと呼ばれているがこの記事ではTwitterと記載する)で同一内容の投稿を行う大量のbotを見た複数の人たちが「選挙に備えてアカウントを準</summary>
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<name>alex</name>
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<dc:subject>Blog</dc:subject>
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<![CDATA[<p>衆議院議員総選挙が実施されることが決まり、Twitter(現在Xと呼ばれているがこの記事ではTwitterと記載する)で同一内容の投稿を行う大量のbotを見た複数の人たちが「選挙に備えてアカウントを準備している」と主張をしている。</p>

<p><img alt="Yahooリアルタイム検索のスクリーンショット XXX円損したと書かれたツイートが並んでいる" src="http://n-styles.com/image/spam2026_01.png" width="500" /></p>

<p>更に踏み込んで「外国勢力が世論誘導を行うためにbotを操作している」とまで主張している人たちもいる。</p>

<p>本当にそうなのだろうか？</p>

<h3 class="entry-index">選挙前スパムは本当に「世論誘導」なのか</h3>

<p>Twitterでスパムbotの収集と通報を趣味としている(※)私が、それらのスパムbotを調査することにした。とりあえず3,000件ほどアカウントを収集した。<br />
※趣味のスパム報告に関する詳しい情報は、過去にまとめた記事を参照していただきたい。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/02/20-220000.php">3万アカウントの凍結を見届けた 趣味としてのTwitter(X)スパム報告</a></p>

<p><img alt="収集したアカウントリストの一部。ひらがな+記号の名前とTwitterのアカウント名が列挙されている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_02.png" width="250" /></p>]]>
<![CDATA[<p>結論から先に言えばこれらのスパムbotは「アカウント販売業者が育成中のアカウント」の可能性が非常に高く、政治目的に使われる可能性は限りなく低い。<br />
判断した理由を3つ挙げよう。</p>

<h3 class="entry-index">1.選挙と無関係に何年も前から同様の活動が見られる</h3>

<p>Twitter側のトレンドは露骨なスパム投稿を弾くロジックがあるようであまり話題になることはないが、Yahooリアルタイム検索だと同一ワードを投稿するbotが同時に稼働すると無意味なキーワードが上位に上がってくることが週に何度もある。<br />
最近はAIで投稿文を自動生成するタイプのものも増えていてトレンドで上がってこないことも多い。</p>

<p>そもそも、今回話題になった「XXX円損した」(数字部分はランダム)と投稿するbot群も昨年末から稼働していて解散の話が具体化してから出てきたわけではない。</p>

<p>たまたま解散総選挙の話題がタイミングで存在に気づいた人が根拠なく関連付けて騒いでいるだけの話だ。</p>

<p>これらの同一内容を大量のアカウントから投稿するbot群は、アカウント販売業者が保有している可能性が高い。<br />
なぜなら、同様の挙動をするbot群の観察をしていると投資詐欺・アダルト・薬物販売・水商売求人などの複数の種類のアカウントに変化する事が多いからだ。これらの種類の異なるアカウントを一つの集団が運営していることは考えにくく、アカウント育成者と、アカウントの使用者は別組織であると考えるほうが自然だ。</p>

<p>アカウント作成日が直近で業者自身が作ったものも多いが、古い投稿は通常のユーザによる人力投稿なのに、途中から急に定型文の自動投稿に変化している古いアカウントも多く、アカウント乗っ取りが行われている可能性が高い。</p>

<h3 class="entry-index">2.一部が特定目的のアカウントに変化している</h3>

<p>実際に「XXX円損した」と投稿していたbot群の状況を観察してみた。</p>

<p>まだアカウント作成後間もないせいか、定型文の投稿ばかりのアカウントが大半だ。<br />
だが、ごく一部で名前が「手押し」や「ドラッグ」「速達業者」のような単語を含む名前に変化し、怪しげな投稿をしたり、プロフィール欄に怪しげなURLが掲載されたものが現れている。</p>

<p><img alt="薬物売買を意味する隠語などを含んだ名前に変化したアカウント群" src="http://n-styles.com/image/spam2026_03.png" width="500" /><br />
<img alt="取引する物品を示す隠語と地名を列挙した投稿を行う怪しげなTwitterアカウント" src="http://n-styles.com/image/spam2026_10.png" width="500" /></p>

<p>違法薬物販売を示す隠語がツイートやプロフィールに見られ、販売価格を提示したツイートを投稿するアカウントも複数見られる。ただし、Twitterはこれらのアカウントに対する対処が非常に早いため、瞬く間にアカウントが凍結されたり、日本からのアクセスを遮断されたりする。</p>

<p><img alt="日本からのアクセスを遮断されたアカウント" src="http://n-styles.com/image/spam2026_04.png" width="250" /></p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">3.変化先のアカウントが多彩</h3></p>

<p>薬物系の他にも、アダルト広告系botや金貸しbotに変化しているものもあった。<br />
さらに、宣伝目的ではない不可解な投稿を行うアカウントに変化したものが少しだけあった。</p>

<p>詳細を書くと色々差し支えるのでかなりぼかして記述するが、いわゆる怪文書(一枚の画像にやたら情報量が詰め込まれ、目に優しくない色使いで独自用語を駆使した難解な文章が記述されていて、特定個人に対する攻撃性の高さと作成者の異常さだけ伝わるやつ)を無関係な企業アカウントへのリプライで投稿するbotになっていた。これを見つけたときはだいぶ怖かった。</p>

<p>アダルト広告はともかく、さすがに怪文書アカウントと薬物系のアカウントと運営者は異なるだろうし、世論誘導目的の海外勢力のはずもない。</p>

<h3 class="entry-index">スパムの正体は「業者の在庫」</h3>

<p>これらの現在客観的に確認できる情報から考えると、今回のbot群は「海外勢力による世論誘導」ではなく、アカウント販売業者の仕業と考えるほうが自然だ。</p>

<p>そもそも、これらのスパムbotが「外国勢力による世論誘導」であると推測するための材料すら見当たらない。少なくとも、自分はそういった投稿を扱うように変化したアカウントは見つけられていないし、スパム投稿以前の過去の投稿は乗っ取り被害者のもので外国語で投稿していたとしても乗っ取り犯の属性とは無関係だ。</p>

<p>また、そんな「大量のbotを駆使して世論誘導するぞ」と意気込んでいる組織が、こんなに容易に発見・特定できるような、雑な手法を使うだろうか？</p>

<p>現時点で観測できる事実から推測できることは「業者が大量のアカウントを育成・転売している」ぐらいだ。そこに政治的意図や国家レベルの工作を見出すのは、陰謀論に近い飛躍と言われても仕方がない。</p>

<p>しかし「これ、ただのスパム業者じゃね？」という指摘はスルーされ「海外勢力による世論誘導」というストーリーが簡単に広まってしまう。</p>

<h3 class="entry-index">不安が善意を暴走させる</h3>

<p>ある意味仕方がないのだが、不安な状況に置かれた人間は「分かりやすい敵」を欲しがる。急に決まった選挙で高まる緊張感の中で、目的のわからないスパムが大量に出てくる。その2者になんの関連性もないが、「何者かが裏で操作している」という情報が追加されると不安の種が一つにまとまり納得しやすくなる。</p>

<p>さらにTwitterには同じ傾向の情報だけ集まってくるエコーチェンバー効果がある。</p>

<p>いったん「スパムbotは海外勢力によるもの」と考えてしまうと、事実や証拠の優先度は下がり、自説を補強する情報だけが目につくようになる。<br />
本人は脅威に対する注意喚起であり、自身の善意と正義に基づく行動なのだろう。</p>

<p>この「善意が暴走する構図」は、実は過去にも何度も繰り返されてきた。</p>

<p>いまから100年ほど前、1923年の関東大震災直後に「朝鮮人が井戸に毒を入れた」という根拠のないウワサが広まり、多くの朝鮮人や無関係な日本人までもが自警団によって殺害されるという惨事が起こった。</p>

<p>大事なのは、このウワサが悪意や愚かさで発生したわけではないという点だ。恐怖や混乱の中では、誰でも合理性を失う。いまでも、大きな災害や事件の後に善意でデマを拡散する人たちがいるが、彼らは善意や正義に基づいてそれらの行動をしている。</p>

<h3 class="entry-index">陰謀論と現実の情報戦は別物</h3>

<p>誤解してほしくないが、私は「SNSでの世論誘導は存在しない」と主張しているわけではない。<br />
実際にロシア産の偽ニュースサイトがあったり、アメリカの大統領選での介入があったという報道もある。日本でも少なからずそういう行動はあるだろうし、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/Dappi">Dappi</a>のように日本企業がデマを使って議員を攻撃したり世論誘導をしていた事例もある。</p>

<p>問題は、検証せずに今回のスパムbotも政治目的と断定する行為だ。疑うことと、決めつけることはまったく別物である。</p>

<p>分かりやすい話に飛びついて拡散する前に、「その話は本当に検証されたものか？」と一度立ち止まるだけで、必要のない分断や誤解は防げるはずだ。</p>

<h3 class="entry-index">不安の拡散は世論誘導になりえる</h3>

<p>スパムbotは確かに迷惑だし、放置すべきではない。しかし、それを「分かりやすい敵」の物語に押し込めて消費することは、別の問題を生む。<br />
「海外勢力の仕業だ」というストーリーは刺激的で拡散しやすいが、一度その物語が共有されると、次は「それはどの国か」、「どの政党とつながっているのか」という話に発展する。</p>

<p>刺激的な物語に次第に尾ひれがついて、事実であるかのように拡散され、人々の投票行動が歪められていく。</p>

<p><strong>それこそが、まさに世論誘導ではないだろうか。</strong></p>

<hr>

<p>　</p>

<p>[今回の記事はここで終わり。以下はスパム報告に関する近況報告]<br />
　<br />
　<br />
　<br />
<h3 class="entry-index">趣味のスパム通報の近況報告</h3></p>

<p>ついでなので、<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/02/20-220000.php"">前回の記事</a>以降のスパム報告の経過をまとめておこう。</p>

<p>前回の記事にも書いているように定期的にスパムアカウントを収集し、自作のスパム通報プログラムで毎日24時間通報を続けている。<br />
凍結確認アカウント数は、のべ35万件になった。</p>

<p>最近は「LINE誘導型投資詐欺スパム」と「メルカリアフィリエイトAIスパム」を重点的に調査・通報している。<br />
リプライゾンビは？と聞かれそうだが、あれは機械的なアカウント収集が難しいし通報があまり効かないので自分の手に余る。だれか他の人が頑張ってほしい。</p>

<h3 class="entry-index">LINE誘導型投資詐欺スパム</h3>

<p>青バッチ認証済みのアカウントへの誘導や、LINEアカウントへのリダイレクトURLを投稿し、ツイート内容に無関係のトレンドワードを盛り込んでいる。そのため、検索ノイズになり大変邪魔な存在だ。</p>

<p>青バッチ認証済みアカウントを「親アカウント」、そのアカウントに誘導するその他のアカウントを「子アカウント」と呼んでいる。</p>

<p>親アカウントは10年以上使われているものが多く、他人のアカウントを乗っ取って使用しているケースが多いようだ。それなりに数があるが同時に活動するのは数十アカウント程度。認証済みアカウントなので凍結しづらいが根気よく通報すれば割と凍結する。</p>

<p>言葉巧みに詐欺誘導しなくてはいけないはずの親アカウントで、日本人として不自然な姓名を名乗っていたり、おかしな日本語の文章を投稿することから運営者は日本語話者ではなさそう。</p>

<p>子アカウントはアカウント数・投稿数が非常に多く、直近24時間以内に投稿した重複を除外したアカウント数を数えると2000を超えることもある。凍結済みも含めるとアカウント数は10万を超えるだろう。だが、露骨なスパム行為なので凍結も早く、私が認識して通報するまでの間に凍結が完了していることも多い。1アカウントごとの寿命はおそらく1週間程度だろう。</p>

<p>2026年後半になってから子アカウントのアカウント名を「秘書アカウント」にして同じアイコンにしているケースが多くなっている。</p>

<p><img alt="Yahooリアルタイム検索のスクリーンショット。秘書アカウントと名乗る複数のアカウントがスパム投稿をしている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_05.png" width="500" /></p>

<p>大量のアカウントやTwitter青バッチ認証費用を考えるとそれなりのコストは掛かっていそうだが、資産を持っている人が一人でも詐欺に引っかかれば数百万、数千万円単位で奪取できるだろうから回収はできているのだろう。</p>

<p>この大量のアカウントは記事前半で書いたアカウント業者からの購入だと思われる。アカウント乗っ取りによる転生も多く、休眠中だった日本の企業アカウントが唐突に投資系の投稿を始め、LINEアカウントに誘導する様子を複数回確認している。</p>

<p>乗っ取り被害のアカウントの多くは年単位で放置されていたものだが、乗っ取りに気づかず被害者本人の通常投稿とスパム投稿が交互に行われているものや、被害者が乗っ取りに気づいてスパム投稿を消してパスワードを変更したと投稿している人もいる。</p>

<p>10年以上放置しているアカウント乗っ取りも見られるので、アプリ連携による乗っ取りではなくどこかで漏洩したメールアドレスとパスワードのペアを使って乗っ取ったものが多いのではないだろうか。それならば、二段階認証を設定していれば防げるはず。</p>

<p>「LINE誘導型投資詐欺スパム」の投稿にはたまに「任天堂」の文字列が含まれていて検索ノイズになるので、任天堂株主としてはなんとしても絶滅させたいと思っているが、なかなか消滅してくれない。露骨なスパムなので通報に対する凍結ペースが早いが、それ以上に新しいアカウントが毎日大量に生まれている。</p>

<p>Twitter上でのスパム通報が趣味なので、LINE側にはあまり通報をしていないのだが気が向いたときに通報をしている。通報しようとしたときに、すでに凍結済になっているアカウントがたまーにあるので、LINEも対応はしているようだが、これだけ大量に長期に渡って詐欺行為が続いているのだから、まだまだ対処が甘い部分があるのだろう。</p>

<p>ねえ、LINEさーん、こいつなんとかなりませんかー？？</p>

<h3 class="entry-index">メルカリアフィリエイトAIスパム</h3>

<p>もう一つの「メルカリアフィリエイトAIスパム」は犯人もわかっており、長い間いろいろ手を尽くしているのだが、なかなか凍結も活動停止もしてくれなくて非常に困っている。</p>

<p>アカウント数は数百あり、それぞれのアカウントに性格を設定しているようでAIを使った文章で、設定した性格に従ったメルカリURLと紹介文を絶え間なく投稿している。たまに他人のバズ投稿へのリプライをしたり、メルカリURLなしの日常投稿も行っている。<br />
メルカリのURLには必ず「afid=7908875457」がついている。</p>

<p><img alt="Yahooリアルタイム検索のスクリーンショット。メルカリのURLを添えたスパム投稿が1秒以上の間隔を開けずに絶え間なく行われている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_06.png" width="500" /></p>

<p>Twitter検索を使うのであれば「<a href="https://x.com/search?q=filter%3Alinks%20%22afid%3D7908875457%22&src=typed_query&f=live">filter:links "afid=7908875457"</a>」で検索するといい。</p>

<p>大量のbotで24時間絶え間なく投稿しているせいで投稿数が尋常ではなく、さらにトレンドワードを投稿内容に含める機能も含まれているのでトレンド汚染の被害がひどい。<br />
一応Twitter側もある程度対処していて、Twitter検索からは除外されているアカウントも多い。それらのアカウントもYahooリアルタイム検索では出てくるのでYahooリアルタイム検索を使う際にかなり邪魔になる。</p>

<p>「afid=7908875457」以外にもいくつかメルカリのURLを延々と投稿する別作者のbot(※)が存在していて、もはや人力で投稿されたメルカリのURLを探すほうが大変なレベルになっている。人間の活動時間を無視して真夜中でも昼間でもほぼ一定量のメルカリURLが投稿されている。投稿数が減るのはTwitterが障害を起こしたときぐらい。メルカリの中の人たち、この異常事態に気づいていないの？</p>

<p>※投稿数が多いものだと「<a href="https://x.com/search?q=filter%3Alinks%20%22afid%3D8005699925%22&src=typed_query&f=live">afid=8005699925</a>」と「<a href="https://x.com/search?q=filter%3Alinks%20%22afid%3D8430262231%22&src=typed_query&f=live">afid=8430262231</a>」などがある。<br />
<a href="https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=http%3A%2F%2Fjp.mercari.com%2F">Yahoo!リアムタイム検索「http://jp.mercari.com/」の検索結果</a><br />
<img alt="メルカリのURLでYahooリアルタイム検索を行った際に表示される、直近7日間の投稿件数グラフ。深夜でも昼間でも一定数投稿され続けている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_07.png" width="250" /></p>

<p>先程、「アカウントに性格を設定している」と書いたが、このbotの制作者はなかなかのキレ者で特定の政党に入れ込んだ設定のアカウントも各政党ごとに複数用意している。各政党の支持者を装う投稿をしているため、AIによる投稿と気づかずにフォローしたりRTしている人たちも多く、「このbot作者なら世論誘導もやりかねんな」と思ってしまう。</p>

<p><img alt="メルカリスパムアカウントの一部。ユーザ名に各政党の名前が入っていて、政党支持者を装っている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_08.png" width="400" /></p>

<p>AI投稿で自然に見せているせいなのか、びっくりするぐらい凍結しない。あらゆる方法を使って通報してもめったに凍結しない。botの作者はなんか裏技でも使ってるのか？</p>

<p>アカウントの作成は自力で行っているようで、日付の古い業者からの購入や乗っ取りによるのものではなく登録日が新しい物が多い。投稿量が膨大で作成して1ヶ月で1万近く投稿していたりする。</p>

<p><img alt="Yahooリアルタイム検索のグラフ機能。30日間同じペースで1万件近く投稿を続けている" src="http://n-styles.com/image/spam2026_09.png" width="500" height="586" /><br />
これはメルカリスパムbotの一つが30日間投稿している件数のグラフ。普通のアカウントなら曜日や時間帯で変化するのにほぼ一定のペースで1ヶ月間投稿を続けている。</p>

<p>前述のようにこれらのbotの作者はわかっている。いまは鍵アカウントになっているが、プロフィールに「メルカリ関連のBOT複数運用しています。」と堂々と書いている。あえてアカウント名は記載しないが検索すればすぐに見つかるはずだ。かつては、自身が動かしているbotのアカウントも公開していた。そして、そのbotでは検索汚染を続けている数百のbotと同じアフィリエイトID「afid=7908875457」を使っていた。</p>

<p>最近はこれらのbotがメルカリURLやAIによる日常投稿の他に、「フォローしてRTすれば応募完了」系の懸賞にも積極的に参加している。このbot作者、貪欲すぎる。</p>

<p>ここまで露骨にやってたらメルカリがなんか対応してくれそうだが、ずーっと同じアフィリエイトIDで活動している。さすがに利益もないのにコストを掛けて大量のbotを動かしたりしないだろうから、メルカリはこいつにアフィリエイト収益を渡し続けているようだ。いいのか？</p>

<p>私も放置しているわけではなく、1年前にメルカリの問い合わせ窓口に対し、こいつが運営するbotのリストと活動内容、アフィリエイトIDを通報した。しかし、それ以降なんの反応もないので無視されたようだ。自分以外にも通報している人がいるようなので、気づいていないわけはないのだが。</p>

<p>ねえ、メルカリさーん、こいつなんとかなりませんかー？？</p>]]>
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<title>任天堂株主総会レポート 2025</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/06/28-220000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-06-28T14:51:19Z</modified>
<issued>2025-06-28T13:00:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2025://2.2388</id>
<created>2025-06-28T13:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">例年、任天堂の株主総会当日は天気が悪いことが多いのだが、今年の株主総会当日は晴れて30度を超える陽気だった。 天気だけではなく、任天堂の株価もアツい。前日26日に上場来高値を付け、当日にも最高値を更新</summary>
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<name>alex</name>
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<dc:subject>NINTENDO</dc:subject>
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<![CDATA[<p>例年、任天堂の株主総会当日は天気が悪いことが多いのだが、今年の株主総会当日は晴れて30度を超える陽気だった。</p>

<p>天気だけではなく、任天堂の株価もアツい。前日26日に上場来高値を付け、当日にも最高値を更新した。そろそろ分割を再度行うことも視野に入れなければいけない株価になっている。</p>

<p>ご存知のように任天堂は株価だけでなく、新型ゲーム機「NINTENDO Switch2」を発売したばかりで非常にホットな状態といえる。</p>

<p>ただし、株価は好調です、新型ゲーム機を出しました、とても売れています、株主も大喜びですね…と、両手を上げて喜べる状況ではなく、Switch2の需要に対して供給が圧倒的に足りていない状態である。<br />
特に国内の需給状態は非常に悪く、発売後1ヶ月近く経過しても入手できていない株主も多くいることが予想され、質疑応答が荒れないかなと不安を抱えながら参加した。</p>

<p><img alt="任天堂株主総会会場の入口看板" src="http://n-styles.com/image/IMG_4200.jpg" height="500" /><br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">質疑応答までの様子</h3>

<p>前日に京都入りし、開場時間前に総会の会場の「みやこめっせ」に向かい、8時15分頃到着して、待機列に並ぶ。<br />
去年はロビーの壁際に並ばされていたが、今年は1階の展示スペース内で整列させられた。</p>

<p><img alt="待機列が形成された1階の展示スペース" src="http://n-styles.com/image/IMG_4202.jpg" width="500" /></p>

<p>空調が効いていたので快適に待つことができたが、待機列を入れるためのスペースとしてはあまりにも広く、わざわざこのために会場を押さえたとは思えない。みやこめっせ側が好意で開放してくれたのか、任天堂が何らかのイベントを予定していて確保していたのかはわからない。</p>

<p><img alt="任天堂株主総会の役員席" src="http://n-styles.com/image/IMG_4204.jpg" width="500" /><br />
※閉会後に撮影。会場内は撮影禁止だが、閉会後には容認されているようで多くの株主が撮影していた。</p>

<p>9時になって3階の会場に入り最前列中央付近を確保。<br />
10時の開始時間まで続々と株主たちが入場していき、かなりの席数がある会場が隅っこの席を除きほぼ埋まっていた。<br />
明らかに去年より参加者が多く、2000人近く集まっているかもしれない。</p>

<p>10時直前に役員のみなさんが入場する。<br />
今まで総会に参加していなかった社外取締役のクリス・メレダンドリ氏(映画会社イルミネーションのCEO)も今回は出席している。</p>

<p>古川社長の挨拶で株主総会が始まり、議案の説明や事業報告などが行われる。</p>

<p>その後、株主との対話の時間、質疑応答が行われた。</p>

<p>毎年お決まりの注意書きだが聞き取りミスやメモの漏れなどで細かい間違いが含まれる可能性があることはご容赦頂きたい。また、正式な議事録は後日任天堂のサイト内に掲載されるのでそちらを参考にしてほしい。</p>

<p>全部で17名の指名があった。すべてを紹介すると長くなるのでかいつまんで要点を記載する。</p>

<h3 class="entry-index">映画事業の展望について</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：マリオ映画の続編が計画されていて、ゼルダの伝説の映画も制作されていると聞いている。<br>今後の予定や他のIPの作品の予定がないか聞きたい。

<p><strong>古川俊太郎(以下、古川)</strong>：一昨年ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーを公開して、世界中の皆さんから評価してもらえた。<br />
2026年の4月にスーパーマリオの映画の公開を予定しており、2027年5月にゼルダの伝説の映画を公開することを発表している。<br />
中核ビジネスを活かすための事業の一環として映画にも取り組んでいる。単にライセンスを供与するのではなく、当社が能動的に制作に参加して投資も行いクオリティを維持できるようなスキームにしている。<br />
他のIPについては現時点ではお話することはできないが、様々な取り組みをしている。</blockquote></p>

<p>IPの活用ということでライセンスを他社に投げっぱなしにするのではなく、積極的に制作に関与してクオリティコントロールまで行うという話。<br />
ライセンスを貸し出して駄作を作られたらIPに傷がつくし、映画が高クオリティで提供されればファンが増え、ゲームビジネスにも良い影響が出てくるということだろう。</p>

<h3 class="entry-index">音楽コンテンツの活用</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：ニンテンドーミュージックアプリのお陰で任天堂の音楽に触れる機会が増えた。<br>オーケストラコンサートなどの予定はないか？

<p><strong>古川</strong>：ニンテンドーミュージックは任天堂IPに触れる機会を増やす一環として提供している。<br />
このアプリで過去のゲーム体験を思い出していただき、再びゲームに触れる機会になってほしい。<br />
コンサートやライブなどの今後の展開は検討していきたい。</blockquote></p>

<p>いつもの「お話できることはない」に近いほぼゼロ回答に聞こえる。<br />
ただ、他の質疑応答の中身と照らし合わせて考えると割と音楽イベント開催の可能性はあるんじゃないかと思える。</p>

<p>「任天堂IPに触れる人口を増やす」というのは全く任天堂コンテンツに関心がなかった人たちに向けたものだけではなく、かつて任天堂が好きだった人たちに再び戻ってきてもらう施策も含まれるだろう。<br />
そういう人たちに「昔好きだったあのゲームのコンサートがあるよ」と呼びかけるのは割とアリなんじゃないだろうか。</p>

<h3 class="entry-index">Switch2の需給状態について</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：Switch2が今月発売されて、国内で需要を満たしきれていない。<br>その要因は、生産台数不足なのか？需要予測が不足していたのか？<br>今後、新製品を出す際に改善点はあるか？

<p><strong>古川</strong>：多くの国で供給を超える需要があり、不便をおかけしている。<br />
株主や、ご家族、ご友人の中にも入手できていない方がいると存じている。<br />
マイニンテンドーストアの抽選応募数が想定を上回ったことに関してX上で私の名前で発表し、お詫びした。<br />
その後4回の抽選販売でも当選されなかった方もいる。<br />
第5回の抽選販売の発表を行った。<br />
一般の量販店では抽選販売から始まったが、徐々に店頭販売も増えている。<br />
当社としては生産体制の供給に努めて少しでも多くのSwitch2がお届けできるように努めていく。<br />
この初動需要について、予想を大きく上回ったことでご迷惑をおかけしているが、引き続き生産体制の強化と出荷を続けていく。</blockquote></p>

<p>まあ、当然突っ込まれるよねという内容。<br />
この生産体制と今後の出荷予測については前回の記事でまとめているのでご参照いただきたい。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2025/06/13-221300.php">任天堂の決算情報と初動売上から、Switch2が普通に買える時期を予測する | N-Styles</a></p>

<p>ファミ通調べではあるが発売翌週・翌々週週販15万程度を維持しているので、おおむね私の予想の範囲内での動きになっている。今のペースだとおそらく第5回で初期申込みの220万人にはほぼ行き届き、一般の小売店での混乱も1年以内に収まるのではないだろうか。</p>

<h3 class="entry-index">聴覚障害者への対応</h3>

<blockquote><strong>任天堂スタッフ</strong>：(代読します)

<p>iPadの貸出に感謝いたします。<br />
前回の株主総会で視覚障害についての質問に対し、取り組んでいきたいと回答があった。<br />
聴覚障害者当事者として質問したい。<br />
Switch2ダイレクトは当初字幕がなく、後で追加された。<br />
今後の取組みについて聞きたい。</p>

<p><strong>古川</strong>：Switch2では画面表示の調整、テキストの音声化、ボタンのカスタマイズなどのアクセシビリティの機能を提供している。詳しくは公式サイトで見てほしい。<br />
将来の製品についてもアクセシビリティの拡大のために努力している。</blockquote></p>

<p>聴覚障害者の方による質問。<br />
質問の文章を用意していて、それを任天堂スタッフが代読したようだ。<br />
冒頭で触れたiPadの貸出は文字起こし等の機能を使うために任天堂側が開場の受付で提供したものだろう。<br />
質問者の近くの席の方からいただいた情報によると、手を上げるたびにスタッフが駆け寄って補助していたとのこと。</p>

<p>任天堂とアクセシビリティについては前回の株主総会記事とその後の記事で詳しく触れているのでご一読いただきたい。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/06/28-233000.php">任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php">任天堂とアクセシビリティ | N-Styles</a></p>

<p>様々な特性を持つ方々がゲームに触れる機会を増やすためのアクセシビリティ機能は、任天堂はあまり注力しておらず、他社から大きく遅れを取っており、改善が求められていた。<br />
古川社長の言う通り、Switch2では大きく改善されたものの、他社と比べてようやく同等レベルに到達した印象を受ける。<br />
ただ、今後も取り組みを続けていくこと、株主総会開場でも障害者へのサポートがあったことは良いニュースだと思う。</p>

<h3 class="entry-index">新取締役の紹介</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：社外取締役の八谷さんなど取締役が増えている。<br>新たな取締役について、紹介してほしい。

<p><strong>古川</strong>：取締役の推薦理由については招集通知にあるのでそちらを見てほしい。<br />
Chris Meledandri氏はアメリカ在住なのでこれまで株主総会に来ていなかったが今回はスケジュールの都合がつき、初めて総会に参加した。<br />
せっかくなので、映画ビジネスで関わりのある宮本から話をしたあとChris氏からもコメントを。</p>

<p><strong>宮本茂</strong>：なにからお話しようか迷っています。<br />
新任の八谷さんは以前から付き合いがある。<br />
取締役の多様性について考えていた。ゲームについて研究されているが、アーティストとしていろいろな活動をしている。ネットで調べたら色々出てくると思う。<br />
すごい…とんでもない人です。</p>

<p>映画については発表していること以外にはお話できない。マリオの次の映画は完成して面白いだろうという目処が立ったことで発表した。今後も映画の公開日を先に決めて、スケジュールを合わせてなんとかできましたというのではなく、ユーザの目線に立って満足できるというところで出したい。<br />
では、クリスさんお願いします。</p>

<p><strong>Chris Meledandri</strong>：Thank you MIYAMOTO SAN.<br />
(以下、通訳)<br />
私は、映画やメディアの分野に40年いる。それはストーリーが好きだから。<br />
2007年にイルミネーションを起業した。ミニオンの会社だ。<br />
20年ほど前から日本に定期的に来て、日本の企業と協業できないか考えていた。<br />
10年前に宮本さん、別府さんと会った。そして、マリオ映画の制作についての対話が始まった。<br />
次回作についても鋭意制作している。</p>

<p>宮本さん、任天堂チームとともに密にやり取りをして、映画製作は佳境に入っている。<br />
コアファンに喜んでもらえる作品になればいいなと思っている。<br />
しかし、同時に任天堂の世界観に触れたことのない新しいお客様にも楽しんでもらえる作品になればいいなとも思っている。<br />
最後に、世界中の多くの企業を見てきたが、任天堂は世界に類を見ないユニークなもので一緒に仕事できることを光栄に思っている。<br />
(会場から拍手)</blockquote></p>

<p>最初の質疑応答でも出てきた、映画製作に積極的に関与していくという話を宮本氏も語っている。<br />
映像分野においても納得の行くクオリティに達しなければリリースしないという方針は、ゲーム制作と同じだ。</p>

<p>クリス氏はいままで株主総会に来られていなかったため、今回始めての挨拶となる。<br />
任天堂と共に仕事をすることを楽しんでいるように感じた。<br />
ファン層の拡大を掲げているのでマリオに興味のない方をメインの客層に据えているかと思ったが、コアファンが最優先で、それ以外の人も楽しめるように…という方針なのはちょっと意外。<br />
たしかに、マリオ映画はマリオ作品の細かいネタを拾っていて、マニアックな要素が多かったな。</p>

<h3 class="entry-index">子供には高くないか？</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：我々の世代だと安価なゲームウォッチなどに触れて成長してきた。<br>Switch2はそれなりの値段になって、小さいお子様が触れる機会が減ってしまっているのでは？<br>IPの活用という面でそれは十分なのか？低価格の商品展開は考えていないか？

<p><strong>古川</strong>：過去に発売していた商品と比べるとSwitch2は高くなったと考えるお客様も増えている。<br />
重要なのはお客様に十分な体験をしてもらうこと。そのためにSwich2には様々な機能を盛り込んだ。</p>

<p>小さなお子様については、ゲーム機以外でもさまざまな取り組みをしていて、キャラクターに触れていただけるようにしている。<br />
それをきっかけとして最終的にはゲーム専用機で遊んでほしい。<br />
そのときに価格がどれだけのハードルになるかは注目している。</blockquote></p>

<p>世界的な物価高というかインフレが進んでいることや、円安問題、それに加えて国内限定版の価格もあってSwich2の値段は難しい話題。<br />
これから何年も戦うハードとして必要な性能を確保するには必要な機能を盛り込めばそれなりの値段になるし、それを受け入れて購入を希望する人が多数いるのが現状だ。</p>

<p>それでも、子供たちに気軽に任天堂のゲーム機に触れるようにしたい気持ちもよく分かる。<br />
iPhoneが旧世代機を廉価版として残すように、廉価版のSwitch1を発売するのもありかなーと思う。<br />
ソフト資産やセーブデータはSwitch2に引き継げるし、任天堂ハードに安価で引き込めるのは悪くないんじゃないかな。</p>

<p>ゲームを買わずに楽しんでいるという面で批判されがちなゲーム実況動画のようなものも若年層が高いお金を払わずにコンテンツに触れる機会を増やすという点においてはありかと思う。</p>

<h3 class="entry-index">独創の伝承</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドやティアーズオブザキングダムのような自由な仕様の中であれほど完成度の高いゲームを作り上げたのは、現場で率直に意見を言えるような風通しのいい環境があったのではないかと思っている。<br>任天堂として、そういった自由な発想が生まれる環境を整えるためにどのようなことをしているか教えてほしい。

<p><strong>古川</strong>：任天堂の基本的な考えとして、人材を最も重要な経営資源と考えている。<br />
様々な研修をしているし、個々のキャリアに寄り添うことで能力を発揮し、それぞれが活躍できる職場であるようにしている。<br />
あとは高橋(ソフト開発責任者)、塩田(ハード開発責任者)に。</p>

<p><strong>高橋伸也</strong>：自由な発想を出し合う場が開かれている。<br />
職種にこだわらず意見を言えるようにしていて、特に若い人たちにどうやってもらうかを考えている。<br />
ハードチームと組んでハード・ソフト関係なく意見を出し合えるようにしている。</p>

<p><strong>塩田興</strong>：任天堂の人材育成は、開発を通じて育成していくのが基本。<br />
Swich2の開発はいい経験になった。<br />
Switchの開発に関わっていない若いスタッフに、どういうことをこだわって作るのか、どこがお客様が気にするポイントなのか、開発を通じて伝えていった。</p>

<p>ハードで対応する部分を、システムソフトで対応したり、チームの垣根を超えた開発をすることが任天堂の強みとなっている。</blockquote></p>

<p>「人材を最も重要な経営資源と考えている」という部分はとてもいい。<br />
しっかりと研修をして、福利厚生を充実させて、満足できる給与を与えてのびのびとゲームを作れる環境を整えてほしい。<br />
塩田さんがコメントされたソフトとハードの垣根を超えて協力してSwitch2を作り上げたという話は、Switch2のひみつ展をプレイしていたらよく分かる。</p>

<p>ソフト面、ハード面での工夫の塊で、あれこれ苦労しながら製品を完成させた事がよく伝わる。<br />
たぶん「これだけ頑張ったんだから、買った人たちにもどこを工夫したかわかってほしいよね」みたいな話になってローンチタイトルにしちゃったんだろうな。<br />
ひみつ展は本当に良いソフトだ。</p>

<p>Switch2発売時の記事でひみつ展のレビューも少し書いているので参考にしてほしい。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2025/06/07-182000.php">Switch2発売に寄せて：信頼の延長線上にある静かな革命 | N-Styles</a></p>

<p><img alt="株主総会終了のお知らせ" src="http://n-styles.com/image/IMG_4205.jpg" height="500" /></p>

<h3 class="entry-index">質疑応答を終えて</h3>

<p>今年は長文朗読する演説系株主は指名されず、みなさん簡潔にまとめていたのでおそらく議事録で質問内容が省略されることは少ないだろう。<br />
冒頭で記載したように、好調な業績で株価も上場来高値を更新する中での総会だったため任天堂に対して強い要求や指摘をする株主はおらず、Switch2の供給不足についてお詫びしていた以外は穏やかな雰囲気だった。</p>

<p>今回は質疑応答の内容をメモ(とTwitterに垂れ流し)しつつ、挙手を上げ続けたが指名されなかった。<br />
ニンテンドーフクオカの年内開店に関連して、出店都市に福岡市を選んだ理由と今後のオフィシャルストアなどの実店舗の展開の方針について聞くつもりだった。</p>

<p>株主総会の話題に対し「なんで◯◯について聞かないのか？」という意見を多く見かける。<br />
1000人を超える参加者がいる会場で、それぞれ異なる質問を用意した百人以上が手を挙げ、十数名しか指名されない状況で、自分と同じ質問を用意した人が指名されるのはSwitch2本体抽選を当てるより難しいだろう。質問したいことがある人は、自分で株を買って会場に来て手を上げてほしい。何年かがんばればそれなりに当てられる。がんばろう。</p>

<h3 class="entry-index">株主総会後のお話</h3>

<p>株主総会後は、私の総会記事を見て昨年任天堂株を購入し今回初めて株主総会に参加された方と挨拶をしたり、毎年総会後に二次会を開いている株主友達たちとお昼を食べたりした。</p>

<p><img alt="3人分のランチと株主に渡される入場票" src="http://n-styles.com/image/IMG_4209.jpg" width="500" /></p>

<p>さて、2025年6月27日は何の日か。<br />
そう、任天堂株主総会の開催日であり、映画『KING OF PRISM(略：キンプリ)』シリーズ最新作『<a href=”https://kinpri.com/”>KING OF PRISM-Your Endless Call-み～んなきらめけ！プリズム☆ツアーズ</a>(略：キンツア)』の公開初日である。</p>

<p><img alt="KING OF PRISM-Your Endless Call-み～んなきらめけ！プリズム☆ツアーズのポスター" src="http://n-styles.com/image/IMG_4215.jpg" height="500" /></p>

<p>完全に被った株主総会を優先し、泣く泣く初回上映を逃したものの総会二次会を終えた私は一旦ホテルに戻り装備(ペンライト、Tシャツなど)を整えたあと京都の映画館に向かった。</p>

<p>キンプリ友達たちと合流して、キンツア応援上映に挑み、予告なしでぶち込まれたGet Wildのイントロに「嘘でしょ」と思わず声が漏れ、泣きながらペンライトを振り続けた。<br />
2回連続で鑑賞するつもりが、60分間に膨大な密度の情報量を流し込まれて精神的な疲労がピークに達し抜け殻のような状態で連続鑑賞を諦め、キンツア感想会(夕食)を開催して膨大な情報を整理して落ち着きを取り戻すことができた。あぶなかった。</p>

<p>本来は総会後速やかに本記事を掲載したいと考えているが、偶然は重なるもので翌日朝のニンテンドーミュージアムのチケットを手に入れてしまっていたので記事を書いている場合ではなかった。異様に任天堂に詳しい友人と恐ろしく濃い任天堂トークをしながら朝から夕方まで隅々まで堪能していたので帰りの新幹線でクソデカNINTENDO64コントローラクッションといっしょに福岡に向かいながらこの記事を書いている。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアムの外観" src="http://n-styles.com/image/IMG_4254.jpg" width="500" /><br />
<img alt="ニンテンドーミュージアムのショップでNINTENDO64コントローラクッションを買うところ" src="http://n-styles.com/image/IMG_4234.jpg" height="500" /></p>

<p>ちなみに、ニンテンドーミュージアムに来るのは3回目だ。<br />
1,2回目についてはこちらの記事で書いている。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/12/19-000000.php">ニンテンドーミュージアムと丸福樓に行ってきた | N-Styles</a></p>

<p>京都でお会いした皆さん、ありがとうございました。とても楽しかったです。<br />
福岡に戻ったら、ポケモンセンターフクオカ(こちらも6月27日リニューアルオープン)とガールズバンドクライ展(これも6月27日が初日)とキンツア2回目を堪能します。</p>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/06/28-233000.php">任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2023/06/25-223000.php">任天堂株主総会レポート2023 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2022/06/30-232500.php">任天堂株主総会レポート2022 | N-Styles</a><br />
2020-2021はコロナ禍のため参加自粛<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2019/06/29-163000.php">任天堂株主総会レポート2019 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2018/06/29-101010.php">任天堂株主総会レポート2018 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2017/06/30-043333.php">任天堂株主総会レポート2017 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2016/06/29-235500.php">任天堂株主総会レポート2016 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/06/26-161500.php">任天堂株主総会レポート2015 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2014/06/27-154459.php">任天堂株主総会レポート2014 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2013/06/27-165000.php">任天堂株主総会レポート2013 | N-Styles</a><br />
</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>任天堂の決算情報と初動売上から、Switch2が普通に買える時期を予測する</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/06/13-221300.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-06-13T14:25:08Z</modified>
<issued>2025-06-13T13:13:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2025://2.2387</id>
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<summary type="text/plain">Switch2が発売され、一つ前の記事で書いたように私は運よく購入することができ、この1週間毎日楽しんでいる。 Switch2発売に寄せて：信頼の延長線上にある静かな革命 | N-Styles だが、</summary>
<author>
<name>alex</name>
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<dc:subject>Switch2</dc:subject>
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<![CDATA[<p>Switch2が発売され、一つ前の記事で書いたように私は運よく購入することができ、この1週間毎日楽しんでいる。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2025/06/07-182000.php">Switch2発売に寄せて：信頼の延長線上にある静かな革命 | N-Styles</a></p>

<p>だが、多くの人が入手できずに悔しい思いをした。<br />
いつになったらSwitch2が普通に買えるようになるだろうか。</p>

<p>過去の販売傾向や初動売上、決算資料などから予測してみよう。<br />
数字が多く、分かりづらい記事になりそうだがご容赦いただきたい。</p>

<p><strong style="color:red;">!注意!</strong><br />
<strong style="color:red;">本記事における数字は、幅のある予測値と幅のある予測値を複数回かけ合わせたものなので、実際のものと大幅に乖離している可能性があります。</strong></p>

<p>まず、前提条件としていくつかの数字を挙げていこう。</p>

<p>発売4日間の世界売上：350万台(<a href="https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2025/250611.html">任天堂プレスリリース</a>)<br />
発売4日間の国内売上(推定値)：94万7931台(<a href="https://www.famitsu.com/article/202506/44654">ファミ通調べ</a>)<br />
初年度(2026年3月末まで)売上見込：1500万台(<a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2025/250509.pdf">決算説明資料</a>)<br />
2025年3月末時点の棚卸資産：4,864億円(<a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2025/250508.pdf">決算短信</a>)</p>

<p>4日間で350万台はすごい数字だし、推定値とはいえ国内の約95万台もとんでもない数字だ。<br />
これでもなお、欲しい人たちの手元には行き渡っていないわけで、はやく普通に店頭で買えるようになって欲しいものだ。<br />
いつごろ店頭で普通に買えるのか、その予測をするに当たって、「棚卸資産」が重要な意味を持つ。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">棚卸資産ってなんだ？</h3>

<p>棚卸資産という言葉に聞き慣れない人も多いかもしれない。<br />
企業が保有する売るための在庫の金額で、任天堂の場合は、ゲーム機本体やソフト、周辺機器などがこれに含まれる。完成品だけではなく、製造途中のものや原材料なども含まれる。</p>

<p>つまり、この数字が多ければ多いほど任天堂が在庫を多く抱えていることが分かり、それがSwitch2の製造・販売の傾向を読み解くヒントになるわけである。</p>

<p>2024年3月決算での棚卸資産は1560億であり、1年で+212%の増加(要するに1年で約3倍に増えている)という状態だった。<br />
棚卸資産の中には、旧ハードや周辺機器、ソフト等も含まれるため、すべてがSwitch2本体のものとはならないが、明らかにSwitch2の在庫分で増えている。また、2024年度末と2025年度末を比較した際に販売台数が減少傾向にあるSwitch用の在庫は減少していると思われるので、Switch2およびその関連商品の在庫が多くを占めていることは間違いない。</p>

<h3 class="entry-index">3月末に何台の在庫があったのか？</h3>

<p>4,864億円のどれくらいの割合がSwitch2本体になるのかの推測は難しいが、周辺機器は原価がそれほど高くないだろうし、量も少ないから、仮に本体が5-6割を占めると推測すると2500-3000億円ぐらいのSwitch2本体在庫が3月時点であったことになる。</p>

<p>それで、3000億円分のSwitch2って何台なの？という疑問が出てくるが、こちらも難しい。<br />
1台あたりの製造原価で割れば良いのだけど、製造原価はトップシークレットだし、世に出回ってる予想も結構幅がある。<br />
販売価格を超える製造原価(逆ザヤ)はない、国内版でも利益は出ている、という推測から5万円以下と予想し、4-4.5万円の幅を持って推測を行うこととする。<br />
先程のSwitch2在庫の2500-3000億とかけ合わせると555万台～750万台の本体在庫を2025年3月時点で持った状態だったと予測される。</p>

<p>2500億円・1台あたり4.5万円の場合：555万台<br />
3000億円・1台あたり4万円の場合：750万台</p>

<h3 class="entry-index">発売日には何台の在庫があったのか？</h3>

<p>実際は発売日までに2ヶ月が経過しているから、さらに在庫は増えているはずだ。そこも推測したい。<br />
Switch2の本格的な製造を始めた時期を予想し、3月までの月数で割って2ヶ月をかければ増加分の数字が出る。</p>

<p>過去の傾向を見るために、最近3年ほどの棚卸資産の履歴を見てみる。</p>

<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="4"><thead><tr><th>四半期</th><th>棚卸資産</th><th>前四半期比</th></tr></thead><tbody><tr><td>2022年06月</td><td>2562億</td><td style="color:blue">+25.5%</td></tr><tr><td>2022年09月</td><td>2953億</td><td style="color:blue">+15.3%</td></tr><tr><td>2022年12月</td><td>2038億</td><td style="color:red">-31%</td></tr><tr><td>2023年03月</td><td>2586億</td><td style="color:blue">+26.9%</td></tr><tr><td>2023年06月</td><td>2628億</td><td style="color:blue">+1.6%</td></tr><tr><td>2023年09月</td><td>3173億</td><td style="color:blue">+20.8%</td></tr><tr><td>2023年12月</td><td>1736億</td><td style="color:red">-45.3%</td></tr><tr><td>2024年03月</td><td>1560億</td><td style="color:red">-10.1%</td></tr><tr><td>2024年06月</td><td>2129億</td><td style="color:blue">+36.5%</td></tr><tr><td>2024年09月</td><td>2642億</td><td style="color:blue">+24.1%</td></tr><tr><td>2024年12月</td><td>3265億</td><td style="color:blue">+23.6%</td></tr><tr><td>2025年03月</td><td>4864億</td><td style="color:blue">+49%</td></tr></tbody></table>

<p>過去3年分の任天堂の棚卸資産の推移。青字は増加、赤字は減少を示している。<br />
引用元：<a href="https://irbank.net/E02367/Inventories-Assets">https://irbank.net/E02367/Inventories-Assets</a></p>

<p><br />
過去データを見ると年末商戦で在庫を放出したあとの12月末は9月より数字を減らす傾向があるのに、今回は逆に増えている。<br />
2024年末にはすでに製造ないしは部品調達を始めていたと思われる。</p>

<p>こちらも幅のある予想をするしかない。早めの製造として8月頭に製造を始めていたとすれば、8ヶ月で3月末までの在庫を作り上げたことになる。年末近くの10月開始ならば、6ヶ月だ。<br />
8月製造開始と10月製造開始で予測するとこうなる。</p>

<p>8月製造開始の場合：694万台～938万台 (月産 69-94万台)<br />
10月製造開始の場合：741万台～1000万台 (月産 93-125万台)</p>

<p>この予想の範囲内なら、700万台から1000万台ぐらいが6月5日の発売日に用意されていたことになる。</p>

<p>これは、製造開始からずっと毎月同じ数だけ生産した場合の予測であり、実際はそこまで単純ではないだろう。普通は段々と製造のペースが上がっていくものだし、製造ペースが上がるとその分在庫は増える。<br />
初年度の出荷台数予測が1500万台なので、1年で生産すると1ヶ月あたり125万台となる。製造の限界ではなく増産も可能と決算後の質疑応答で答えているので、125万台/月以上の生産は可能だろう。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">では、いつ買えるのか？</h3></p>

<p>さて、Switch2は最初の4日間で350万台売れた。<br />
それと比べると発売日時点で任天堂が抱える在庫(の推測値)は2倍以上ある。<br />
発売初週は物流負荷や初期出荷分の販売戦略的制限など、複合要因により350万台にとどまった可能性があり、いきなり在庫を全部放出したわけではない。まだ初回出荷と同じぐらいか、それ以上の在庫があるはずだ。</p>

<p>在庫があるということは、しばらくは月産台数の限界を超えた出荷が可能ということになる。<br />
ただ、年末商戦は発売日以上に売れる傾向にあるから、そのためにしばらく在庫を確保する可能性もあり、その場合は在庫数を維持したまま月産台数と同じぐらいの出荷台数となるだろう。</p>

<p>また、出荷前は作ったら作った分だけ倉庫を埋めることになり倉庫のキャパシティが製造数を抑える要因となりうる。<br />
発売日以降は倉庫の在庫はどんどん出ていくので、製造ペースは上がることだろう。<br />
現状で、150万台ぐらいは製造できるのではないだろうか。</p>

<p>世界販売台数の350万台に対して、日本国内で100万台が割り当てられていた。約29%の比率だ。<br />
国内販売台数は正式発表がなく、ファミ通調べの"予想値”となので、実際は多少数字が前後すると思われる。ただ、過去の任天堂ハードの海外・国内の比率から大幅に乖離している数字ではないのである程度の妥当性はあるだろう。</p>

<p>国内に30%が割り当てられているとなると、月産150万台に対して45万台となる。<br />
海外では国内ほどは熱狂的な品薄状態ではないと言われており、地域によっては予約なしで買えたという情報も見かける。そうなると、日本に向けた出荷比率は多少増えるかもしれない。</p>

<p>仮に発売日以降に毎月50万台ずつ国内出荷があるとすれば、6月末には150万人、7月には200万人、8月には250万人がSwitch2を手にすることになる。12月末には550万人だが、年末年始には出荷量を増やすだろうから、年内に600万台はいけるかもしれない。</p>

<p>さすがにこの段階まで来れば、初回申し込みに殺到したとされる約220万人全員の手元にSwitch2が届いているだろう。おそらく夏から秋にかけて220万人のほぼ全員に行き渡り、「プレイ時間50時間以上・有料会員1年以上」の制限は取り除かれるのではないだろうか。</p>

<h3 class="entry-index">いつか訪れる熱狂の終わり</h3>

<p>ただ、Switch2を欲しがっている人たちは220万人だけではなく、その数倍いることだろう。<br />
品薄が話題になれば、欲しがる人達も増えてくる。彼らの手元に届くのはどれくらい先になるだろうか。</p>

<p>先が見通せない話ではあるが、明るい材料もある。<br />
Switch2の品薄は、半導体不足などの製造時の問題に起因するものではなく「需要が多いことを見込んで大規模生産体制を組んだにも関わらず、予想以上に需要があった」のが原因であることだ。<br />
長く続いたPlayStation5の品薄とは異なり、十分に生産・出荷していけばかならず解消される問題なのである。</p>

<p>任天堂自身も「ハードウェアの販売価格も高く、仮に発売日付近で勢いがあったとしても、その勢いを今年の年末商戦以降も長期的に継続させることは容易ではないと考えています」といっている。<br />
5万円のゲームハードを買える人はそう多くはない。かつてのSwitchやニンテンドーDSのように、品薄状態が長期化することはないだろう。</p>

<p>生産・出荷増と話題の沈静化に伴い、この熱狂は次第に収まっていく。おそらく1年以上続くことはないのではないかと思う。</p>]]>
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</content>
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<title>Switch2発売に寄せて：信頼の延長線上にある静かな革命</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/06/07-182000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-06-08T02:17:13Z</modified>
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<created>2025-06-07T09:20:00Z</created>
<summary type="text/plain">2025年6月5日。ついにSwitch2が発売された。 Switchの発売から8年と3ヶ月の月日が流れ、ようやく登場した任天堂の次世代ハードである。 Switch発売から月日が経ち、少しずつ新ハードの</summary>
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<dc:subject>Switch2</dc:subject>
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<![CDATA[<p>2025年6月5日。ついにSwitch2が発売された。<br />
Switchの発売から8年と3ヶ月の月日が流れ、ようやく登場した任天堂の次世代ハードである。</p>

<p>Switch発売から月日が経ち、少しずつ新ハードの情報が漏れ出てきて、年明けの動画による発表でようやく正式名称と外観、大まかな機能が明らかにされた。そして、4月のSwitch2ダイレクトで詳細が明らかになり、それから2ヶ月は抽選販売に翻弄される日々が続いた。</p>

<p>2023年と2024年の株主総会では「お客様の需要を満たせる数をしっかりと生産する」と2年連続で回答しており、通常のゲーム機発売日に準備する数量を大幅に超える作り置きをしていたことは間違いない。<br />
しかし、有料サービス加入1年以上、プレイ時間50時間以上という高い条件を設定した公式通販の抽選に対する220万件という膨大な申し込み数は、任天堂にとっても予想を大きく超える誤算だっただろう。</p>

<p>これまで日本国内で新しいゲーム機がリリースされたときに発売日当日に手に入れる人たちはせいぜい30−40万人ぐらいで、その何倍もの人数が抽選に殺到したのはかなり想定外の事態だったのではないだろうか。当選倍率の低さが話題を生み、話題になれば注目する人が増え、ますます手に入りづらくなっているように思える。</p>

<p>おかげで、私の周囲のヘビーゲーマーたちの中にも発売日の入手を断念した人たちが多数いる。きっと、この記事も複雑な感情で読んでいることだろう。早く、抽選に申し込まなくとも手に入れられる状況になってほしいのだが、いつになることだろうか。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">革命のないハード</h3>

<p>Switch2はなぜ、これほどまでに注目を集めてしまったのか。</p>

<p>任天堂ハードの革新性、意外性を魅力と感じ、3DスティックやWiiリモコン、2画面の液晶など突飛な新機能に魅了されてきた任天堂ファンとしてはSwitch2は驚くほど保守的に感じた。</p>

<p>Switchからの進化は順当な性能アップとゲームチャット、マウス機能ぐらいしかない。Revolution(革命)のコードネームが付けられたWiiなどと比べると超保守的だ。それが多くの人達の目には「安心してSwitchから買い替えられる」と映ったようだ。</p>

<p>将来がどうなるのか不明な機能がもたらす意外性よりも、今まで遊んでいたゲームがより快適に遊べる安心感のほうが財布の紐を緩ませやすいのだろう。任天堂はSwitchとSwitch2の違いをあえて少なくすることで、Switchからの買い替え先はSwitch2しか存在しないと思わせた。これはiPhoneの買い替えに近い感覚だと思った。</p>

<p>Switch2発売日から何年待ってもSwitchの更新先としてSwitch2を超える選択肢は出てこないのだから、どうせそのうち買うことになる。だったら、早く買ったほうが長く使えてお得だとみんな考えたのだろう。そりゃ1年以上有料サービスに加入してSwitchを愛用している人たちは発売日の抽選に殺到するよ。</p>

<p>それでも、6月のボーナスが出るまでは…、年末商戦までは…、欲しいソフトが発表・発売されるまでは…と様子見の人たちが発売日組よりも多く存在するだろう。任天堂は発売日の混乱を見るより前に増産に取り組んでいるだろうが年末商戦は発売日以上に地獄になるかもしれない。</p>

<p>そういった混乱の中で発売されたSwitch2だが、私は無事入手することができた。</p>

<h3 class="entry-index">こんにちは、Switch2</h3>

<p>第1回の抽選でマリオカートセットを申し込んで落選したものの「2万円高いが多言語対応版なら当選率が高い」という情報を得て、2回目は多言語対応版に切り替えることで当選したのである。</p>

<p><img alt="当選通知メールをプリントアウトして額装したもの" src="http://n-styles.com/image/IMG_3810.jpeg" width="500" /><br />
当選が嬉しすぎてメールを印刷して飾ってしまった</p>

<p>当選したことに浮かれてPROコントローラー、カメラ、microSD Express、キャリングケース、ハンドル、充電グリップ、ゲームキューブコントローラー、Joy-Con2セットを購入し、まあまあえげつない金額になったが、落選した人たちの分も楽しむぞ！の気持ちの現れだ。</p>

<p><img alt="Switch2本体とたくさんの周辺機器" src="http://n-styles.com/image/IMG_4049.jpeg" width="500" /></p>

<p>発売日にSwitch2と付属品が届き、開封とセットアップを行った。Switchからのデータ引っ越しは容易で、画面の指示に従い、2台の本体を近づけた状態でデータを転送する。インストール済みのゲームソフトはSwitch2側で再ダウンロードだが、ゲームで遊んでいる間に裏でやってくれる。マリオカートワールドのダウンロード容量が大きかったので先に「NINTENDO Switch2のひみつ展」のダウンロードを済ませて遊びながらマリオカートをダウンロードした。</p>

<p><img alt="SwitchからSwitch2に引越し作業をしている様子" src="http://n-styles.com/image/IMG_4053.jpeg" width="500" /></p>

<p>Switch2はSwitchと変わり映えしないように作られており、画面サイズや触り心地など差異は感じるものの、遊んでいるうちに違和感が消えてくる。今まで使っていたSwitchそのものが更新された感覚に近い。やはりiPhoneの機種変更と似た雰囲気だ。安心感がすごい。</p>

<h3 class="entry-index">ひみつ展で知る革命</h3>

<p>「ひみつ展」は発表された当時から、自分が好きそうなゲームだなと思っていたが、予想通り任天堂マニアには最適なゲームだった。本体や周辺機器を部品単位で解説し、それぞれの機能をミニゲームやデモで体験できる。</p>

<p>情報量がものすごく、例えばJoy-Con2のマウス機能解説ではNINTENDO64マウスのようなレアな過去機種の紹介まで出てくる。HDRや4K、VRR、スーパーレゾリューションなど、言葉で説明されても分かりづらい概念も実物を見せてくれるミニゲームやデモで体験できる。</p>

<p>先程からSwitchとSwitch2の差が小さいと書いていたが、その小さな差の中に最新技術や膨大なアイデア、試行錯誤が詰め込まれていることを「ひみつ展」を通じて実感できる。</p>

<p>また、収録されたミニゲームの中には「機能解説ソフトの中に入れていいレベルじゃないだろ」と思えるような超絶難易度の劇ヤバゲームがいくつかあるので腕に自信がある人も買うといいだろう。</p>

<p><video src="/img/switch2_togetoge4.mp4#t=0.1" playsinline controls width="300" alt="Switch2のひみつ展収録の「トゲトゲよけ4」の動画。2つのマウスで2機のUFOを操作し、降ってくるトゲを避けながら星を集める"></video></p>

<p>これは「トゲトゲよけ」というミニゲームの最高難易度。<br />
Joy-Con2のマウス操作でトゲトゲを避けながら星を集めるルールだが、両手にJoy-Con2を持って2つのUFOを同時に操らないといけない。だいぶしんどい。</p>

<p>ちなみに、ダウンロードソフトはマイニンテンドーストアで買うよりアマゾンで買うほうが1割ほど安く買える。</p>

<p><a href="https://amzn.to/43yFpdl"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51FqfiNtTWL._SL160_.jpg" alt="Nintendo Switch 2 のひみつ展|オンラインコード版"></a><br />
<a href="https://amzn.to/43yFpdl">Nintendo Switch 2 のひみつ展|オンラインコード版</a></p>

<h3 class="entry-index">マリオカートの革命</h3>

<p>続いて、マリオカートワールドもプレイした。<br />
マリオカートシリーズは、集大成と言えるマリオカート8DXで「やれることぜんぶやっちゃったな」感が出ていた。私は、続編が出るならオープンワールド要素を入れるような改革が必要だろうなとぼんやり考えていて、その通りのものが出てきた。</p>

<p><img alt="マリオカートワールドのタイトル画面" src="http://n-styles.com/image/IMG_4090.JPG" width="500" /></p>

<p>今のところ、8DXとワールドのどっちが上なのかはわからない。マリオカートワールドはとても楽しくて新しいが、戸惑いもある。このソフトをちゃんと評価するためにはもう少し時間が必要そうだ。Switch本体→Switch2本体のような順当進化ではなく、ゲームキューブ→Wiiのときのような感触がある。ハードでは保守的に、ソフトでは革新的にしているのかもしれない。</p>

<p>オンライン対戦ではチェックポイントごとに4人ずつ脱落するサバイバルが楽しい。最初は24人でしっちゃかめっちゃかしていて、アイテムがそこらじゅうから飛んでくる。後半はガチのスピードレースになり、前半と後半でじわじわとゲーム性が変わっていく感覚が面白い。脱落したらすぐに次のゲームに移れるのもいい。バトルロワイヤル系ゲームとマリオカートのきれいな融合だと感じた。</p>

<h3 class="entry-index">拍子抜けするほど簡単なゲームチャット</h3>

<p>発売の翌日にマリオカートをプレイしていたら、友人からゲームチャットのお誘いの通知が来た。<br />
せっかくなので誘いに応じて入ってみたが、これが予想の数倍面白かった。</p>

<p>発売2ヶ月前のSwitch2ダイレクトで大々的に発表されたCボタンで起動するゲームチャットだが、プロモーションビデオを見てもいまいちピンと来ていなかった。体験して初めて、Switchからの最大の進化ポイントだと感じた。</p>

<p>まず、設定が容易だという点。<br />
手順1:フレンドになる<br />
手順2:Cボタンでチャットに誘う<br />
これだけだ。</p>

<p>誘われる側の手順はこうだ。<br />
手順1:フレンドになる<br />
手順2:チャットに誘われたらCボタンで入る</p>

<p>カメラを接続する場合は、「Cボタンを押してカメラをONにする」の手順が追加されるだけ。<br />
チャットに関する機能はすべてCボタンに集約されるので「ゲームチャット固有の操作が必要な場合はCボタンを押す」とだけ覚えておけばいい。</p>

<h3 class="entry-index">Switch2の革命を知りたければCボタンを押そう</h3>

<p>ゲームチャットを起動して、最初に本体のマイクの性能(正確に言うとマイクが拾った音の処理)に驚かされた。</p>

<p>テレビ近くに置かれたドックから離れていても雑音をカットして聞き取りやすい音量で声だけを届けてくれる。ハウリングを起こしたり、ボタン操作音が入り込むこともない。かなり感動したのだが、これは実際に体験しないと伝わりづらい要素だろう。</p>

<p>会話しながら同じゲームで対戦するだけではなく、互いの画面を共有してそれぞれ別のゲームで遊ぶこともできる。ゲームの切り替えは普段通りHOMEボタンを押して別のソフトを起動するだけでいい。ゲームチャットに入っていてもいなくても操作方法はほぼ変わらない。</p>

<p>最初は一緒にマリオカートで対戦していたが、一通り遊んだあと各々好きなゲームを起動しつつ、雑談していた。これが、同じゲームで遊んでいるときよりも自由で楽しかった。</p>

<p>オンラインゲームは以前から色々と遊んでいるが基本的に野良プレイ(固定の仲間と一緒に遊ばずランダムの相手と対戦)ばかりしている。それは「途中で抜けると迷惑かも」と考えたり「決まった時間にログインしないといけない」という制約が煩わしく感じたためだ。</p>

<p>互いに別々のゲームで遊んでいればその煩わしさが緩和されて、ハードルが格段に下がったように感じた。<br />
相手の画面を拡大表示することもできるので、新しいソフトを買ったときに紹介したり、難しいステージで困っているときにレクチャーしてもらったりもできるだろう。活用方法はいくらでも考えられるので、ゲームチャット前提で開発されたソフトが出てきたときに、予想外のすごい体験ができるかもしれない。楽しみだ。</p>

<h3 class="entry-index">アクセシビリティ機能はみんなのために</h3>

<p>ゲームチャットを体験する際に是非試してほしいことがある。</p>

<p>Cボタンを押して設定画面を開き、アクセシビリティで「音声を文字で表示」をON。<br />
ゲームチャットを起動していない状態の場合は本体のオプション内のアクセシビリティのところで設定できる。</p>

<p><img alt="Switch2の設定画面。アクセシビリティの設定内にゲームチャットの音声を文字で表示するオプションが有る" src="http://n-styles.com/image/IMG_4091.JPG" width="500" /></p>

<p>これで、自分や相手が喋った言葉がリアルタイムで文字起こしされて、Youtubeのチャット欄のような表示でメイン画面の右側に表示される。<br />
この文字起こしの精度がかなり高く、かな漢字変換もしっかりやってくれる。</p>

<p>複数人が同時に喋って聞き取りづらいときも、話者のアイコンとニックネーム付きで分かれて文字起こしされるから目で確認ができる。<br />
ゲームに夢中で聞き逃したときも十数行程度のログは表示されているので見返すことができる。<br />
声が似ている人が複数いてどっちが喋ったかわからないときも、話者ごとに表示されるからすぐに分かる。</p>

<p>文章で説明してもすごさが伝わりづらいと思うが、一度この機能を使うと、OFFに戻したくなくなるぐらい便利なレベルなので一度体験してほしい。</p>

<p>以前、任天堂とアクセシビリティについて記事を書いた。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php">任天堂とアクセシビリティ | N-Styles</a></p>

<p>基本的には体に不自由を持っている方々をサポートするためにアクセシビリティ機能が用意される。一部の人のための機能ならどうしても対応するコストの問題が出てくる。しかし、実装の仕方によっては誰にとっても便利な機能になりうるし、みんなにとってメリットがあれば実装のハードルが下がってくるものだ。これは本当に素晴らしいと感じた。</p>

<h3 class="entry-index">笑顔を取り戻せるか</h3>

<p>Switch2は奇抜さを全面に押し出さず、Switchの延長線上にある存在であることをアピールし、信頼で選ばれるハードを目指した。<br />
しかし、任天堂が持つチャレンジ精神はSwitch2に追加されたCボタンにひっそりと宿っていた。</p>

<p>「娯楽を通じて人々を笑顔にする」という任天堂の理念を最も体現したハードと言えるだろう。</p>

<p>一方で、抽選販売の混乱はせっかくの笑顔を曇らせてしまった。<br />
今年の株主総会で、その曇りが晴れるような情報が出てくることに期待したい。</p>

<p><br /><br /><hr><br /><br /><br /><br /><br /></p>

<h3 class="entry-index">予想の答え合わせ</h3>

<p>さて、1年ほど前にSwitchの次世代機について予想記事を書いた。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/05/01-220000.php">次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在) | N-Styles</a></p>

<p>答え合わせの時間だ。</p>

<blockquote>発売時期：2024年11月〜2025年3月</blockquote>

<p>はずれ。<br />
6月になってしまった。</p>

<blockquote>価格：299.99ドル〜399.99ドル(ただし、日本は39,980円〜49,980円)</blockquote>

<p>当たり。</p>

<p>北米449.99ドル、日本限定版は4万9980円<br />
北米価格が予想より若干高くなってしまったが、国内外で価格差を設定すること、その理由付けとして何からの差をつけてくること、国内価格が5万円以下であることは正解したので、ほぼ当たりと言っていいだろう。</p>

<blockquote>ソフト価格：日本におけるSwitchソフト＋1,000円程度</blockquote>

<p>当たり。<br />
まあ、高くなるのはしょうがない。<br />
海外でも値上がりしたのは想定外。</p>

<blockquote>互換性：Switchと互換性あり</blockquote>

<p>当たり。<br />
それはそう。<br />
ただ、革新性よりも互換性を重視したコンセプトを予想できたのはいい感じだと思う。</p>

<blockquote>グラフィック性能：PS4Proと同等</blockquote>

<p>当たり。<br />
チップ性能を見れば、PS4Pro以下と言えるし、技術的なカバーでPS4Pro以上の映像を出せるとも言える微妙なところだが、想定性能ラインとしてPS4Proを提示したのは妥当と言えるだろう。</p>

<blockquote>本体ディスプレイ：液晶(Switchより大型・高精細化)</blockquote>

<p>当たり。<br />
有機EL版はそのうち出るだろうか。</p>

<blockquote>内蔵ストレージ：256GB〜512GB(NVMe)</blockquote>

<p>当たり<br />
容量は256GBだった。</p>

<blockquote>拡張ストレージ：microSDカード</blockquote>

<p>ハズレ<br />
記事を書いた時点でmicroSD Expressの存在を知らなかったのでしょうがない。</p>

<blockquote>ネットワーク：Wi-Fi6対応</blockquote>

<p>当たり<br />
まあ、順当。</p>

<blockquote>カメラ：搭載なし</blockquote>

<p>当たり…かなあ。<br />
搭載はしなかったけど、純正周辺機器としてカメラを全面に押し出してくるのは予想外。</p>

<blockquote>コントローラ：機能面はSwitchとほぼ同等で使い勝手向上</blockquote>

<p>はずれ。<br />
Cボタン搭載までなら当たりとしていたが、マウス機能搭載は流石に予想外なのでハズレ判定とした。</p>

<blockquote>ローンチタイトル：マリオ3D新作、ドンキーコング新作、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド</blockquote>

<p>はずれ<br />
ローンチでマリオカート。言われてみれば、それが正解としか思えない。なんで思いつかなかったのだろう。流石にマリオカートを当てずに、マリオ3Dを入れたのはハズレ扱いとしたい。</p>

<p>ドンキー新作は準ローンチタイトルとして出てきたので、まあ当たりと言える。<br />
ブレスオブザワイルドのリメイクは完全新規タイトルではなく、1000円のアドオン扱いだがまあ当たりかな。</p>

<p>当たって当然のものも含まれるが、内外価格差も含めた価格部分をいい感じに予想できていたし、半分以上は当たっていたので合格としてほしい。</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
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<title>指宿に行って砂風呂に入ってイーブイを探した</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/01/27-184000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-01-27T09:45:43Z</modified>
<issued>2025-01-27T09:40:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2025://2.2385</id>
<created>2025-01-27T09:40:00Z</created>
<summary type="text/plain">なんやかんやあって特に予定がないのに四連休が発生して家でゴロゴロするのももったいないなあみたいな話をしていたら、話の流れで「指宿で砂風呂に入ってイーブイ探しましょう」と友達に言われたので、指宿で砂風呂</summary>
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<name>alex</name>
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<![CDATA[<p>なんやかんやあって特に予定がないのに四連休が発生して家でゴロゴロするのももったいないなあみたいな話をしていたら、話の流れで「指宿で砂風呂に入ってイーブイ探しましょう」と友達に言われたので、指宿で砂風呂に入ってイーブイを探してきた。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">砂風呂の快楽と恐怖</h3>

<p>福岡から九州新幹線に乗り、楽天トラベルで適当に探したバブル時代に建てられたっぽい指宿の古びたホテルに泊まり、館内にある砂風呂を体験した。</p>

<p>脱衣所で全裸になり、専用のガウンを羽織り、スタッフに指示されるまま砂に掘られた浅い穴に寝そべると、両サイドから非常に手際良く砂をぶっかけられてものの数十秒で全身が暖かくて重い砂に包まれた。</p>

<p>程よい圧迫感と暖かさで肉体は心地よさを感じていたが、私の脳は全く別のことでいっぱいだった。</p>

<p>というのも、直近でNetflixの「地面師たち」を見ていたせいで、ハリソン山中が作業員に生き埋めを指示する様子が脳裏にチラついて離れなかったのだ。脳内ハリソン山中が淡々と人間に砂をぶっかけて身動きを取れなくする作業員をスマホ片手に後ろで微笑みながら「最もフィジカルで、最もプリミティブで、最もフェティッシュなやりかたでいかせていただきます」と囁いていた。<br />
(※ハリソン山中は躊躇なく人を殺すが、生き埋めシーンはない)</p>

<p>誰かの恨みを買って生き埋めになったりしないような人生を送ろうを思える、いい経験だった。</p>

<p><img alt="砂風呂後にいただいたアイスキャンディーと地サイダー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1677.jpeg" width="500" /></p>

<p>こちらは風呂上がりにいただいたアイスキャンディーと地サイダー。</p>

<p><img alt="温泉宿でくつろぐぬいたち" src="http://n-styles.com/image/IMG_1678.jpeg" width="500" /></p>

<p>最近はビジネスホテルにばかり泊まっていたので、広縁がある宿は嬉しい。</p>

<h3 class="entry-index">ブイズポケふた全制覇</h3>

<p>進化後のバリエーションも含めて9枚のイーブイポケふたが指宿市内に点在していた。</p>

<p>他に予定もないし自分の足で攻めたが、駅前の数枚以外はまあまあ距離が離れていて、そこそこヘビーだった。借りられるなら自転車を借りた方がいい。もしくはタクシーを併用すると良い。バスは便数がかなり少ないので運が良ければ。</p>

<p>到着した日に7枚を踏破し、残り2枚は翌朝に1時間かけて訪問した。</p>

<p><img alt="指宿のポケふた9種のコラージュ写真" src="http://n-styles.com/image/ibusuki_001.JPG" width="500" /></p>

<p>少し迷いつつも、すべてのブイズポケふたを制覇した後、駅に戻ったら便利な地図が置かれていた。<br />
結構な歩行距離になったけど、他の地方のポケふた分散具合を見ると、駅周囲数キロでイーブイ達を全部見て回れるのはだいぶお得な気がする。</p>

<p><img alt="『にこにこ寿し』の中にぎり2000円、ネタが大きくてとてもうまい" src="http://n-styles.com/image/IMG_1671.jpeg" width="500" /><br />
(指宿市 湯の浜6丁目の『にこにこ寿し』中にぎり2,000円)</p>

<p>遠方まで歩いたことで客が全員地元の常連客のリーズナブルでうまい寿司が食べられたのもとても良かった。</p>

<p>というわけで、指宿に行って砂風呂に入ってイーブイを探してきた話でした。</p>

<p>以下、余談。</p>

<h3 class="entry-index">今日は休みじゃ グフフ</h3>

<p>「今日は休みじゃ グフフ」というネットミーム画像がある。雪が降って仕事が休みになってご機嫌なおじさんの街頭インタビュー画像だ。検索すればすぐ出てくる。</p>

<p>あの撮影地が鹿児島中央駅のすぐ近くにある。…というわけで行ってきた。</p>

<p><img alt="今日は休みじゃグフフと同じ構図の写真を撮るしずえぬい" src="http://n-styles.com/image/IMG_1598.jpeg" width="500" /></p>

<p>鹿児島まで来て最初にやることがそれかよ。</p>

<h3 class="entry-index">桜島の謎キャラ</h3>

<p>砂風呂とイーブイとグフフ以外はノープランだったのでグフフの写真を撮ったあと、地図を見てたら桜島へのフェリーが低価格な上に高い頻度で出ていたので乗ることにした。</p>

<p><img alt="フェリーから見た桜島" src="http://n-styles.com/image/IMG_1609.jpeg" width="500" /></p>

<p>乗り場に行くと車が何台も乗るそこそこ大きいフェリーがひっきりなしに出入りしている。うっすら曇っていて桜島ははっきり見えないものの、噴煙を出しているのは良く分かった。</p>

<p><img alt="フェリー内の椅子に拘束されたマグニョン" src="http://n-styles.com/image/IMG_1610.jpeg" width="500" /></p>

<p>船内を散策していると、椅子の一つに拘束された謎のぬいぐるみがいた。マグニョン…？</p>

<p>その後、桜島や鹿児島市内でも何度も遭遇することになる。<br />
顔が全然違う…？と思ったら、マグニョンは個体名ではなく種族名らしい。</p>

<p><img alt="鹿児島各地で見かけたマグニョンのコラージュ写真" src="http://n-styles.com/image/magunyon_001.JPG" width="500" /></p>

<p>お土産にもいたが、荷物になるので買わなかった。</p>

<p>フェリー内にはうどん屋があり、短時間の航海にも関わらずそれなりに客が入っていた。あとで知ったのだが、どうもあのうどん屋は常連客に愛される地元の味らしい。また乗る機会があれば挑戦したい。</p>

<h3 class="entry-index">はじめての白熊</h3>

<p>九州でよく食される「白熊」というスイーツがある。フルーツがたくさん入ったミルク入りのかき氷だ。幼少期からよく食べている。だが、それはスーパーで購入する氷菓で、本場鹿児島の白熊は食べたことがなかった。</p>

<p><img alt="天文館むじゃきのプリン白熊(ベビーサイズ)" src="http://n-styles.com/image/IMG_1641.jpeg" width="500" /></p>

<p>というわけで、白熊発祥の店として知られる(諸説あり)「天文館むじゃき」に行ってきた。1月で完全に冬まっさかりだが、鹿児島は暖かく周りを見てもみんな白熊を注文していた。トッピングでみかんや黒豆などは想定の範囲内だったが、金柑が入っていたのには驚いた。かき氷部分が今風のふわふわ食感で想像の数倍おいしかった。妥協してプリン白熊のベビーサイズを注文したが、レギュラーでも良かったかもしれない。</p>

<p><img alt="天文館むじゃきの白熊アイスバー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1835.jpeg" width="500" /></p>

<p>翌日はさらに暖かく…という暑いぐらいで2日連続で白熊キメちゃうかーと訪問したものの、土曜日の昼下がりは長蛇の列で、妥協してテイクアウトの白熊アイスバーを購入した。フルーツたっぷりでとてもおいしかった。</p>

<p><img alt="天文館むじゃき鹿児島中央駅支店の白熊とぜんざいのセット" src="http://n-styles.com/image/IMG_1836.jpeg" width="500" /></p>

<p>その後、鹿児島中央駅に戻ると天文館むじゃきの支店があり、空席があったので入ってしまった。冬季限定のぜんざいセットをいただく。結果として、2日で3回白熊を食べてしまった。</p>

<h3 class="entry-index">指宿のたまて箱</h3>

<p>揖宿から鹿児島市内に戻るときに特急「指宿のたまて箱」に乗った。事前予約が必要な特別車両で、JR九州が各県で展開しているD&S(デザイン&ストーリー)列車の一つである。</p>

<p><img alt="指宿のたまて箱の正面。車体の片側が白、反対側が黒の二色に塗られている" src="http://n-styles.com/image/IMG_1698.jpeg" width="500" /></p>

<p>左右が白黒のツートンカラーの車体は「黒髪だった浦島太郎が玉手箱を開けたら白髪になってしまった」というストーリーを表現しているらしい。そんな残酷な。</p>

<p><img alt="指宿のたまて箱の車内。海側の座席の一部がカウンターになっていて、横向きの座席に座ると海が見える" src="http://n-styles.com/image/IMG_1704.jpeg" width="500" /></p>

<p>座席の一部は進行方向に対して横向きのカウンター席となっており、車窓から錦江湾や桜島を楽しめる仕様となっている。</p>

<p><img alt="指宿のたまて箱の車内。カウンターにコーヒーとプリンが置かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_1711.jpeg" width="500" /></p>

<p>数日前に予約していれば特別な弁当を食べられたようだが、そもそも今回の旅行が思いつきなので弁当は買えず、車内販売でプリンをいただいた。車体と同じツートンカラーでおいしかった。</p>

<p><img alt="指宿のたまて箱の車内。本棚に囲まれたベンチ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1705.jpeg" width="500" /></p>

<p>内装が凝っていて車内案内などのホスピタリティも充実しており、満足度が高い。機会があれば他のD&S列車にも乗ってみたい。</p>

<h3 class="entry-index">食べ方にルールがあるラーメン</h3>

<p>鹿児島に行ったら食べるべきと言われたラーメン専門店「こむらさき」に行った。<br />
「味の評価が高評価と低評価で極端」「店員の言うことをちゃんと聞け」という事前情報が与えられた。</p>

<p><img alt="こむらさきのラーメン。豚骨スープに茹でたキャベツと刻んだチャーシューが乗っている" src="http://n-styles.com/image/IMG_1725.jpeg" width="500" /></p>

<p>店員さんは配膳時に「底から全体を混ぜてお召し上がりください」という。<br />
脂少なめの豚骨スープで具として大量のキャベツと細切れになったチャーシューが乗っている。刻んだ椎茸や焦がしネギもある。一旦は指示を無視して、通常のラーメンのようにスープと麺と具をそれぞれ別に食してみる。</p>

<p><img alt="こむらさきのラーメンの麺を持ち上げたところ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1726.jpeg" width="500" /></p>

<p>なるほど。<br />
麺はかんすい不使用の蒸し麺で冷麦ぐらいの太さで真っ白でコシがない。普通のラーメン感覚だと「まずい」と評価するような味わい。<br />
スープは塩味が強く、脂のパンチが足りない。これも好みが分かれる味だ。<br />
チャーシューは硬めで味が濃く、ラーメンの合間に具として食すには主張が強い。</p>

<p>しっかりと混ぜて改めていただくと、麺にキャベツとチャーシューが絡みついて、自動的に口の中で合わさる。すると、麺に足りなかった歯応えをキャベツが補い、スープのパンチの弱さはチャーシューが補完する。柔らかな麺はすぐに胃に収まり、硬いチャーシューがその後を引き継ぐ。これは混ぜなきゃダメだわ。納得。</p>

<p>麺を食べ終えて残ったスープをいただくと、最初に口にした時と味わいが違う。具材から溶け出したうまみが溶け込んでいるようだ。</p>

<p>なかなか面白い体験だった。次に来たときはテーブルに置かれたニンニクなどの調味料を入れて味変も楽しんでみたい。</p>

<h3 class="entry-index">合法的に脱走するイルカ</h3>

<p>1日目で移動中に他の観光客が一日乗車券を活用しているのをみて、そういうものがあるのかと、2日目に自分も購入した。600円で鹿児島市内の市電とバスに乗り放題。紙版もあるが、アプリ版が便利だ。</p>

<p>一日乗車券には各施設の割引サービスが付帯していて、桜島行きのフェリー乗り場の隣にある「いおワールドかごしま水族館」の割引券もあった。時間も余ってたので行ってみると、水族館の隣の水路に人が集まっていた。</p>

<p><img alt="かごしま水族館脇の水路。イルカが泳いでる" src="http://n-styles.com/image/IMG_1731.jpeg" width="500" /></p>

<p>水族館側に水門があり、そこから脱走したイルカが泳いでいる。一見すると川っぽい場所なのでちょっとびっくりする(実際は埋立地で挟まれた場所なので海の一部)</p>

<p><img alt="水路でジャンプするイルカ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1773.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="水路でジャンプするイルカ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1790.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="水路でジャンプするイルカ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1792.jpeg" width="500" /></p>

<p>日中はイルカ水槽とつながった水門が開けられてイルカたちが自由に出入りできるようになっている。屋外だから水族館の入場料を払わずにイルカを観察できる。その上、一日3回小規模なショーまでやってくれるという。ちょうどいい時間に開催されるようだったのでそのままショーを堪能した。目の前でイルカがジャンプしてくれる。これが無料なのか。</p>

<p><img alt="かごしま水族館の水槽写真" src="http://n-styles.com/image/IMG_1804.jpeg" width="500" /></p>

<p>無料で楽しむのも気が引けるので先述の割引サービスを使って館内も楽しんだ。錦江湾の生態系のコーナーはどの魚もおいしそうだった。</p>

<h3 class="entry-index">もう一度鹿児島に行きたい</h3>

<p>突発的に無計画に行った割にはだいぶ鹿児島を堪能できたと思う。だけど、餃子の王将とは別会社の鹿児島王将や、老舗デパート山形屋の金生まんじゅうなど、食べたいなと思っていたものが他にもあったが時間が足りなかった。</p>

<p>フェリーのうどんも食べたいし、西郷さんの像も見てない。また機会があれば鹿児島に行きたいものだ。</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Switch2予告映像を細かすぎる部分まで読み取ってみた</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/01/17-232934.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-01-18T10:45:47Z</modified>
<issued>2025-01-17T14:29:34Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2025://2.2384</id>
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<summary type="text/plain">2025年1月16日22時、任天堂公式サイト・Youtube公式チャンネル・公式SNSアカウントで2分ほどの動画が公開された。Nintendo Switchの後継機種、Nintendo Switch2</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>Switch2</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>2025年1月16日22時、任天堂公式サイト・Youtube公式チャンネル・公式SNSアカウントで2分ほどの動画が公開された。Nintendo Switchの後継機種、Nintendo Switch2の初お披露目動画だ。<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/S1CbhpKC6SE?si=sY3KtRTlOpXNxuYv" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p><a href="https://www.nintendo.com/successor/ja-jp/index.html">Nintendo Switch 2 | Nintendo</a></p>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">「Nintendo Switch 2」の予告映像を掲載しました。<br>Nintendo Switchの後継機種として、2025年の発売を予定しています。<a href="https://twitter.com/hashtag/NintendoSwitch2?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NintendoSwitch2</a><a href="https://t.co/2EAVi3O4Q2">https://t.co/2EAVi3O4Q2</a></p>&mdash; 任天堂株式会社 (@Nintendo) <a href="https://twitter.com/Nintendo/status/1879879143439163532?ref_src=twsrc%5Etfw">January 16, 2025</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p><br />
詳細は4月2日のニンテンドーダイレクトで明らかになるとのことで、現在はこの動画以上の情報はほぼ存在しない状態だ。ならば、動画を隅々まで見て、Switch2のことを少しでも理解した気になってみよう。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">画面の大型化</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット Switch2本体と旧SwitchのJoy-Con" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_2.png" width="500" /></p>

<p>まずは、画面が…というより本体が大きくなった。<br />
大きくなることで、画面サイズが広がり、より多くのバッテリを搭載でき、排熱機構もパワーアップしてより強力なチップを搭載できるようになる。そして持ち運びが少し不自由になる。</p>

<h3 class="entry-index">スピーカーが大型化</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット Switch2本体の底面部" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_4.png" width="500" /></p>

<p>下部のUSB Type-Cコネクタの左右にスピーカーが見えるが、以前より大型化しているようだ。<br />
より高音質になることだろう。</p>

<h3 class="entry-index">上部USBソケット</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット Switch2本体の上部" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_1.png" width="500" /></p>

<p>従来のSwitchは本体の下部にUSB Type-Cソケットが1つだけついており、ドック接続時にソケットが増える仕様だったが、Switch2は上部に2個目のUSB Type-Cソケットが付いた。<br />
テーブルモードで使用する際にUSB充電していると本体が立たせられないという致命的な問題があったが、Switch2では上からも充電できるわけでだいぶ使い勝手が良くなるだろう。<br />
USBは汎用端子なので充電だけでなく周辺機器を接続することも可能だ。ソフト的に対応さえすれば、例えばカメラやキーボード、有線LANアダプタ、モニタ、プリンタ、追加コントローラなどを接続できる。<br />
見た目はちっぽけな穴だが、Switch2の可能性を大きく広げる重要な拡張と言える。</p>

<h3 class="entry-index">スタンドの形状変化</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット Switch2のスタンドを開いたところ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_6.png" width="500" /></p>

<p>初代Switchで頼りない小さなスタンドだったものが、有機ELモデルで本体の幅と同じサイズに大型化した。<br />
Switch2では有機ELと近いサイズのスタンドだが、板状ではなくUの字のスタンドになっている。<br />
スタンドの底部にはケーブルを通せるように切込みが入っている。</p>

<h3 class="entry-index">ジョイコンの大型化</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 新旧2つのJoy-Conが並んでいる" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_8.png" width="500" /></p>

<p>Switch2は本体が大型化したので、その側面に接続するJoy-Conも当然大きくなっている。<br />
お裾分けプレイで片方のJoy-Conを扱うときは以前より遊びやすくなるだろう。</p>

<h3 class="entry-index">右ジョイコン下部の追加ボタン</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 右Joy-ConのHOMEボタンの下に用途不明の新たなボタンが追加されている" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_10.png" width="500" /></p>

<p>右Joy-Conの手間側にあるHOMEボタンのさらに手前に刻印のない四角いボタンが追加されている。<br />
今回の発表用に用意された仮デザインで実際の製品では何らかの刻印が追加されることが予想されるが、今の状態では全く謎だ。</p>

<p>旧Switchに対する明らかな追加要素なので、このボタンを利用した新しい遊びやサービスがSwitch2のウリになるのではないだろうか。</p>

<h3 class="entry-index">SL/SRボタンの形状変更、2ボタン追加？</h3>

<p>先程の画像で、横持ちにしたときに上部に位置するSLボタン、SRボタンのサイズが大きくなり、ストラップをつけなくても押しやすくなっているのがわかる。<br />
また、それぞれのボタンの外側に刻印のない丸ボタンらしきものが1つずつ追加されている。<br />
こちらはZLボタン、ZRボタンの代用だろうか。そもそもボタンかどうかわからない。</p>

<p>ZRボタンの隣のボタンは二重丸になっているが、これに関しては後ほど理由を説明する。</p>

<h3 class="entry-index">モーションIRカメラが消えた？</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 右Joy-Conの画像を拡大し、明るさを加工した画像" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_10_2" width="500" /></p>

<p>先程の右Joy-Conの手前側を拡大し、明るさを調整してみた。<br />
モーションIRカメラが搭載されていた箇所が普通のプラスチック外装に見える。左Joy-Conも同じ見た目だ。<br />
もしかすると、旧Switchの右Joy-Conに搭載されたモーションIRカメラが廃止されたかもしれない。<br />
1-2-Switchやニンテンドーラボなど実験的なタイトル以外ではほとんど使われていなかったので、今後活用の予定がなければいくら低コストであっても数千万台分の無駄な部品を廃止するのは理解できる。</p>

<h3 class="entry-index">SL/SRボタンの間にセンサー追加</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 左Joy-Conの本体接続部分" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_11.png" width="500" /></p>

<p>左右のJoy-Conはともに真ん中のコネクタ部分の隣に光学センサーらしきものが見える。<br />
マウスの底面にあるものと同じセンサーのように見える。</p>

<p>なお、隣りにある小さなボタンは、本体とのペアリングで使用するボタンで旧Joy-Conにも搭載されている。</p>

<h3 class="entry-index">スティックの軸が太くなる</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 左Joy-Conのスティックの拡大表示" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_14" width="500" /></p>

<p>Joy-Conのスティックが明らかに太くなっている。<br />
旧Joy-Conではスティックが壊れやすく、思うように操作できなくなったり勝手に動いたりしていた。<br />
PVでこれみよがしにグリグリと動かすシーンがあるので、耐久性が上がったことをアピールしているように見える。</p>

<h3 class="entry-index">ストラップアタッチメントの形状変更</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット ストラップとJoy-Conが接続するところ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_15.png" width="500" /><br />
<img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット ストラップと接続されたJoy-Con" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_17.png" width="500" /></p>

<p>旧Joy-Conでは、スライドして装着するストラップアタッチメントが付属していたが、新Joy-Conでははめ込み式のものが用意されている。</p>

<p>SRボタン・SLボタンの位置にはくぼみがあり、ストラップをつけた状態でも直接押せるようになっているようだ。<br />
この形状だとSLボタン・SRボタンの外側に追加されたボタンらしきものはカバーされて押せなくなるように見える。旧Joy-Conと同じようにストラップ側のボタンを使って押し込む仕様かもしれない。肝心の底面側が見えないのではっきりしない。</p>

<h3 class="entry-index">ストラップアタッチメントの穴</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット ストラップがJoy-Conから外れたところ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_18.png" width="500" /></p>

<p>ピンボケしているが、ストラップアタッチメントが外れるシーンでアタッチメントの中央に穴が空いている。<br />
穴が空いているおかげで中央のセンサーが露出し、SLボタン・SRボタンも直接押せるようになっている。</p>

<p>センサーがマウス用のものに見えるのと、床においてすべらせている映像から考えるとマウス的に使用できるように見える。</p>

<h3 class="entry-index">本体側コネクタ</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 左Joy-Conと本体が接続するシーン" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_19.png" width="500" /></p>

<p>Joy-Conと本体の接続部は、全体としてはJoy-Con側が凸部、本体側が凹部となっている。<br />
端子同士の物理接続は逆に、本体側が凸部、Joy-Con側が凹部となっている。<br />
これは、ファミコンやスーパーファミコンの本体とカートリッジの関係に近く、端子部分に負担がかかることはほぼなく破損の心配は少ないだろう。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">スライド接続の廃止(おそらく磁石)</h3></p>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 本体とJoy-Conが着脱するシーン" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_20.png" width="500" /></p>

<p>本体とJoy-Conの接続は上からスライドさせてはめ込む初代Switchとは異なり、左右から差し込む形式に変更されている。<br />
動画での動きや効果音から推測すると磁石で固定しているように見える。</p>

<p>スライド式は安定しているものの、やや外しづらい感じがあったので使い勝手は良くなりそう。<br />
ただ、携帯モードでプレイ中に興奮して力を入れすぎてJoy-Conが外れる事故が起きないか少し心配ではある。</p>

<h3 class="entry-index">新ロゴ</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット Switch2本体のロゴ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_23.png" width="500" /></p>

<p>2つのJoy-Conが配置されたアイコンの隣に大きく「2」の数字が加わった新ロゴも公開された。<br />
NINTENDO SWITCHの文字には「2」はつかない。</p>

<p>任天堂のゲームハードで後継機種で前機種の名称を継承した例としては以下のものがある。(スーパーゲームボーイなどの周辺機器や、アドバンスSPなどの上位機種は除外)</p>

<p>ファミリーコンピュータ→<strong style="color:red">スーパー</strong>ファミコン<br />
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM(NES)→<strong style="color:red">SUPER</strong> NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM(SNES)<br />
ゲームボーイ→ゲームボーイ<strong style="color:red">カラー</strong>→ゲームボーイ<strong style="color:red">アドバンス</strong><br />
ニンテンドーDS→ニンテンドー<strong style="color:red">3</strong>DS<br />
Wii→Wii <strong style="color:red">U</strong></p>

<p>この中で、Wii Uはゲームに詳しくない層から「Wiiに追加される画面付きの新型コントローラ」と誤解され、新ハードと認識されなかったことがあった。<br />
一方で、「2」や「スーパー」というシンプルな名称は、元のハードとは別ハードであること、互換性は強く維持されることを強く印象付けられるので今回は名前で意外性を取るより安全側に倒した感じがする。<br />
また、ナンバリングであれば再度コンセプトを継承した新機種に世代交代する際に単純に数字を増やせば済むというメリットもある。<br />
プレイステーションが25年前に通った道で面白みはないが、強力なネーミングだ。</p>

<h3 class="entry-index">マリオカート新映像</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット マリオカートの新作と思われる映像。コースのスタート位置が写っている" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_26.png" width="500" /></p>

<p>今回はハードだけの紹介かと思われたが、マリオカートの新作映像も公開された。</p>

<p>マリオカートは8DXでヤケクソコース追加があり、今までの路線を継承してしまうと「8DXよりコース少ないじゃん」という話になってくるので大きな変化があると予想している。</p>

<p>まず、スターティンググリッドが24台分見える。<br />
初代スーパーマリオカートは敵車を含め8台同時プレイだったが、マリオカートWiiでは12台に増加し、8DXまで12台のままだった。<br />
仮に24台に増えるなら2倍だ。同時プレイ人数が増えるとゲーム性も大きく変わるだろう。アイテムの性能バランス調整が入るのは必至だ。</p>

<h3 class="entry-index">コース名はマリオブラザーズサーキット</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット スタートゲートに「マリオブラザーズゲート」の文字が見える" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_27.png" width="500" /></p>

<p>Mario Bros. Circuitの文字がゲートに見える。<br />
マリオサーキット、ルイージサーキットは今まであったが、マリオブラザーズサーキットは初出のコース名だ。<br />
左下のロゼッタが気になる。</p>

<h3 class="entry-index">後輪キャタピラ、前輪ソリの新マシン</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット ロゼッタの新マシン" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_29.png" width="500" /></p>

<p>ロゼッタが乗っているマシンはかなり異質だ。<br />
後輪は三角形でキャタピラのように見えるし、前輪はスキーになっている。<br />
砂漠のコースなのに、このチョイスはなんだろう。<br />
雪原のコースもあると予想する。</p>

<p>また、マリオブラザーズサーキットはコースの作りとしてこの先で左折する構造になっているようだが、コースが塞がれており、各車は右のダートコースに誘導されている。これも気になるところ。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">3Dホットラリー風ロゴ</h3></p>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット マリオファクトリーのロゴ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_41.png" width="500" /></p>

<p>サーキットを出てダートコースに入ったところで「マリオファクトリー」の看板が見える。<br />
マリオファクトリーはUSJのスーパー・ニンテンドー・ワールドにあるマリオカートのアトラクション併設のショップ名でもあるが、USJのロゴとは異なるフォントになっている。</p>

<p>この、右上に疾走感のあるヒゲが付いたフォントには見覚えがある。</p>

<p><img alt="任天堂公式サイトの3Dホットラリー紹介ページのスクリーンショット " src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_42.png" width="500" /><br />
<a href="https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/fmc-fg2/index.html">FAMICOM GRAND PRIX Ⅱ 3D HOT RALLY | ファミリーコンピュータ | 任天堂</a></p>

<p>並べるとわかりやすい</p>

<p><img alt="マリオファクトリーのロゴと3Dホットラリータイトル" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_44.png" width="500" /></p>

<p>ファミコンディスクシステムの名作「ファミコングランプリII 3Dホットラリー」だ。<br />
ファミコン3Dシステムに対応し、シャッター形式の3Dメガネを装着して立体視できるレースゲームである。<br />
周回コースではなく、分岐のある長距離コースを走るラリー形式になっている。</p>

<p>小さく写っているキノピオが乗っているマシンも3Dホットラリーに登場したマシン「モンスター」である(マリオカートWiiで登場済みなので初採用ではない)</p>

<p>あえて3Dホットラリー要素を出してきているのなら、もしかすると、今回のマリオカートにはラリーモードがあるのかもしれない。<br />
そう考えると、サーキットを出て荒野に出た理由や、雪原対応のカートがあるのもわかる気がする。気候が変化するほどの長距離のラリーを走るのかもしれない。</p>

<h3 class="entry-index">新型ドック</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 本体をドッグに差し込んだところ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_30.png" width="500" /></p>

<p>マリオカートの映像の途中で携帯モードからTVモードに代わり、ドックが映し出される。<br />
上の角のラウンドが大きくなり、丸っこい印象を受ける。</p>

<p>気になるのはケーブルが1本だけになっているところだ。<br />
Switchだと少なくとも電源ケーブルとHDMIケーブルの2本が必要だが、Switch2は1本に集約可能なのかもしれない。</p>

<p>パソコンの場合、USB経由で給電できる「USB PD」とUSBケーブルに映像信号を流せる「DisplayPort Alt Mode」の両方に対応しているモニタであれば、ノートPCとモニタの間に1本のUSBケーブルだけ差し込めばノートPC側の電源ケーブルが不要という便利な仕組みがある。</p>

<p>ただ、一般的なテレビでは対応してないのでゲーミングモニタなどを使っているユーザ用の機能となる。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">Joy-Conグリップ</h3></p>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 新型ジョイコングリップ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_32.png" width="500" /></p>

<p>Joy-Conが新しくなるので当然Joy-Conグリップも新しくなる。<br />
通常のJoy-Conグリップは電気要素が皆無で、単に1組のJoy-Conを持ちやすくするだけの器具だったが、新型Joy-Conグリップの接続部には、本体と同じ端子が見える。<br />
充電機能を備えてた「Joy-Con充電グリップ」と同等品なのか、もしくは非電源タイプのJoy-Conグリップで端子を活用するギミックがあるかもしれない。</p>

<p>例えば、グリップを経由して左右のJoy-Conを接続する機能であればグリップには配線だけあればいいので電源は不要だ。グリップを経由してペアが確立されれば、本体からJoy-Conを認識させる際の速度が向上する効果がありそうだ。</p>

<p>あと、背景のマリオカート画面をよく見ると、ドンキーコングの顔がスーパードンキーコング系の凛々しい顔から、ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー準拠のおどけた表情に変わっている。</p>

<h3 class="entry-index">少なくとも18台走行</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット かなりの台数のマシンがマリオカートの画面に写っている" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_34.png" width="500" /></p>

<p>マリオカートの映像の最後はかなり引きの映像になって荒野の長い道路が写っている。<br />
マシンの数はかなり多く、コマ送りで見ると18〜19台は走っているように見える。<br />
スタートグリッドの24台は単なるデザインではなく、実際に24台走るのかもしれない。</p>

<p>広大な荒野は先程の3Dホットラリー要素にも関連付けて、今回は長い距離のラリーコースがある、もしくはもっと発展させてオープンワールド要素が入ってくる可能性を感じさせる。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">互換性</h3></p>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット SwitchのソフトをSwich2で遊べることを告知している" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_36.png" width="500" /></p>

<p>以前にも告知されていた互換性についての説明が挿入された。<br />
「一部のソフトは対応しない場合があります」に関しては、少なくとも本体の形状が変化すると遊べなくなる(付属の段ボールキットと合わなくなる)ニンテンドーラボは確定として、右Joy-ConのモーションIRカメラの廃止が実施されたらいくつかのタイトルが対応できなくなる。<br />
例えば、Switch2と旧Joy-Conがペアリング可能なら、モーションIRカメラ使用のタイトルは一応遊べるわけだが、対応するだろうか？詳細を待ちたい。</p>

<h3 class="entry-index">4月2日にダイレクト</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 2025年4月2日にニンテンドーダイレクトを配信する告知" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_37.png" width="500" /></p>

<p>4月2日にニンテンドーダイレクトで詳細が明らかになることが告知された。<br />
おそらくその時点で未発表の本体機能、ネットワークサービスの詳細、発売日、価格、同時発売タイトル、その後のラインナップが発表される。</p>

<p>販売方式についても何らかの発表がありそうだ。<br />
最近の任天堂はニンテンドーミュージアムや各種イベント、一部の製品についてニンテンドーアカウントと紐づけした予約システムを採用している。Switch2に関してもメーカー直販比率を上げて有効なニンテンドーアカウント保有者が優先的に購入できる仕組みを用意するかもしれない。</p>

<h3 class="entry-index">世界各都市で体験会</h3>

<p><img alt="Nintendo Switch2初披露映像からのスクリーンショット 世界各地で体験会を実施する告知" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_38.png" width="500" /></p>

<p>サイト上で公開されているが、国名をつけて日付順に並び替えると以下のようになる。</p>

<table border="1"><thead><tr><th>国名</th><th>都市</th><th>日程</th></tr></thead><tbody><tr><td>フランス</td><td>パリ</td><td>2025年4月4日～6日</td></tr><tr><td>アメリカ</td><td>ニューヨーク</td><td>2025年4月4日～6日</td></tr><tr><td>イギリス</td><td>ロンドン</td><td>2025年4月11日～13日</td></tr><tr><td>アメリカ</td><td>ロサンゼルス</td><td>2025年4月11日～13日</td></tr><tr><td>アメリカ</td><td>ダラス</td><td>2025年4月25日～27日</td></tr><tr><td>カナダ</td><td>トロント</td><td>2025年4月25日～27日</td></tr><tr><td>イタリア</td><td>ミラノ</td><td>2025年4月25日～27日</td></tr><tr><td>ドイツ</td><td>ベルリン</td><td>2025年4月25日～27日</td></tr><tr><td>日本</td><td>東京（幕張）</td><td>2025年4月26日～27日</td></tr><tr><td>スペイン</td><td>マドリッド</td><td>2025年5月9日～11日</td></tr><tr><td>オランダ</td><td>アムステルダム</td><td>2025年5月9日～11日</td></tr><tr><td>オーストラリア</td><td>メルボルン</td><td>2025年5月10日～11日</td></tr><tr><td>韓国</td><td>ソウル</td><td>2025年5月31日～6月1日</td></tr><tr><td>中国</td><td>香港</td><td>未定</td></tr><tr><td>台湾</td><td>台北</td><td>未定</td></tr></tbody></table>

<p>日本はだいぶ後ろになるなあというのと、6月まで体験会があるなら発売はそれ以降になるだろうという感想だ。<br />
6月下旬の株主総会前には発売してほしいのだが、そうなると1996年6月23日発売のNINTENDO64と同じぐらいの時期になるか？</p>

<p>展示会は抽選で、ニンテンドーアカウントを使った予約が必須なので行きたい人は早めに申し込もう。</p>

<h3 class="entry-index">背面のリリースボタン？トリガー？マウス操作時のボタン？</h3>

<p><img alt="任天堂公式サイトNintendo Switch2映像のスクリーンショット 追加されたトリガーボタン？" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_39.png" width="500" /><br />
<img alt="任天堂公式サイトNintendo Switch2映像のスクリーンショット ボタンを押してJoy-Conを取り外したところ" src="http://n-styles.com/image/switch2_pv_40.png" width="500" /></p>

<p>これまでYoutubeの映像を見てきたわけだが、公式サイトを見るとYoutubeとは異なる映像がループで流されている。<br />
Youtube側でははっきり見えなかった裏側の追加ボタンが見える。<br />
本体から取り外す際のリリースボタンとして使われている。<br />
ボタンを押すと、二重丸になっていたJoy-Conの追加ボタンの真ん中が飛び出し、本体との磁力をカットする仕組みのようだ。</p>

<p>リリースボタンにしてはでかすぎるのでおそらくお裾分けプレイ時には普通にトリガーボタンとして動作するのだろうが、そのときにストラップが外れてしまうと困るのでストラップの着脱機能は磁石ではなく爪を引っ掛ける方式かもしれない。Joy-Con側には固定用の凹みが見える。</p>

<h3 class="entry-index">隠されていることが結構多い</h3>

<p>公開された映像から細かい部分まで読み取ってみたが、謎の部分がかなり多い。</p>

<p>本体デザインは高い確率で今回の映像のみで使用されるダミーであることが予想される。<br />
製品版はカラーリングが今回のものとは異なるだろう。<br />
理由としては「過去のハードでも初出映像はダミーデザインだった」「追加ボタンに刻印がない」「Joy-Conと同じ色が本体側に使用されているが、その仕様だとカラーバリエーションに制約が出てしまう」あたりが挙げられる。</p>

<p>極端な話、配色変更だけではなく、製品版では見覚えのないボタンが唐突に生えてくるみたいなぶっ飛んだサプライズがあるかもしれない。</p>

<p>4月のニンテンドーダイレクトと、展示会が楽しみでしょうがないが、逆に言うと、あと3ヶ月は新情報がほとんど出てこないことを意味する。待ち遠しい。待ち切れない。早く4月になれ。</p>

<h3 class="entry-index">予想の答え合わせ</h3>

<p>最後に、Switch次世代機に対して以前予想した結果の中間発表をしたい。</p>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/05/01-220000.php">次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在) | N-Styles</a><br />
発売時期：2024年11月〜2025年3月 <strong style="color:blue">→ハズレ</strong><br />
価格：299.99ドル〜399.99ドル(ただし、日本は39,980円〜49,980円) <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
ソフト価格：日本におけるSwitchソフト＋1,000円程度 <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
互換性：Switchと互換性あり <strong style="color:red">→あたり</strong><br />
グラフィック性能：PS4Proと同等 <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
本体ディスプレイ：液晶(Switchより大型・高精細化) <strong style="color:gray">→不明(おそらく当たり)</strong><br />
内蔵ストレージ：256GB〜512GB(NVMe) <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
拡張ストレージ：microSDカード <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
ネットワーク：Wi-Fi6対応 <strong style="color:gray">→不明</strong><br />
カメラ：搭載なし <strong style="color:gray">→不明(おそらく当たり)</strong><br />
コントローラ：機能面はSwitchとほぼ同等で使い勝手向上 <strong style="color:blue">→マウス機能があるならハズレ…か？</strong><br />
ローンチタイトル：マリオ3D新作、ドンキーコング新作、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド <strong style="color:gray">→不明</strong></p>

<p>うーん、微妙。</p>]]>
<![CDATA[<p align="right"><a href="http://n-styles.com/main/archives/2025/01/17-232934.php">コメント/トラックバック</a></p>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>軽い気持ちで買ってみたルービックキューブが深い沼だった</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2025/01/15-235555.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2025-01-15T15:12:23Z</modified>
<issued>2025-01-15T14:55:55Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2025://2.2383</id>
<created>2025-01-15T14:55:55Z</created>
<summary type="text/plain">11月に「ルービックキューブ スピードキューブアドバンス」という商品が発売された。 ルービックキューブスピードアドバンス ルービックキューブは幼い頃に少しだけ触った記憶があるが、おそらく当時は1面すら</summary>
<author>
<name>alex</name>
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</author>
<dc:subject>Blog</dc:subject>
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<![CDATA[<p>11月に「ルービックキューブ スピードキューブアドバンス」という商品が発売された。</p>

<p><a href="https://amzn.to/4fTRM6F" target="_blank"><img class="paapi5-pa-product-image-source" src="https://m.media-amazon.com/images/I/41cjxDeStOL._SL160_.jpg" alt="メガハウス(MegaHouse) ルービックキューブスピードアドバンス 3×3対象年齢8歳以上"><br />
ルービックキューブスピードアドバンス</a></p>

<p>ルービックキューブは幼い頃に少しだけ触った記憶があるが、おそらく当時は1面すら完成できていないだろう。要は完全なる初心者である。<br />
世界記録更新のニュースなどを見て、ものすごいスピードでキューブを揃えるのがかっこいいなと思ったことはあるが、手を出そうとしたことはなく、たまたまPVを見て「ちょっとだけやってみようかな」と購入したのである。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/B-oEX0i2_a8?si=cFt2FcB8_4N2bpVp" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>それから2ヶ月ほど経過して今はご覧の有様である。</p>

<p><img alt="たくさんのルービックキューブの写真" src="http://n-styles.com/image/IMG_1555.jpeg" width="500" /></p>

<p><br />
なお、1月現在完成までのタイムは平均で50秒台。自己ベストは単発32秒台、5回平均(AO5※)だと46秒がベスト。<br />
※5回挑戦して上下1回ずつは除いた中央の3回の平均</p>

<p>始めて2ヶ月にしてはそこそこ頑張ってると思うが、ガチ勢は20秒を平気で切るので中級者レベルだと思う。</p>

<p>今回はルービックキューブという沼について、初心者から中級者にレベルアップした程度の素人が解説していきたいと思う。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">スピードキュービングとは</h3>

<p>ルービックキューブがどういうものかについてはいまさらくわしく説明する必要はないだろう。9分割された6色6面の立方体をぐるぐる回転させて再び元の状態に戻すパズルだ。</p>

<p>単純に完成を目指すだけでなく、タイムを競うスピードキュービングという概念がある。<br />
完成までの手順は複数のステップがあり、状況に応じて適切な操作を行う必要があるが、初期状態がランダムなので状況把握能力とその状況に応じた操作手順をどれだけ把握しているか、どれだけ早く回せるかがタイムに強く影響する。<br />
ゲーマー的な表現をすると、スピードキュービングは「ローグライト系アクションゲームの100％クリアRTA」的な競技だ。</p>

<p>盤面を読む能力や、記憶する手順の量は経験の蓄積で強化していくしかないが、回転の速さに関してはハードウェア依存の部分がそこそこ大きい。つまり、軽くて、回しやすくて、適切な角度でピタッと止まるキューブを買えば確実にタイムが縮む。<br />
そして、戦績がイマイチなゲーマーがゲーミングデバイスに金を突っ込むのと同じ現象がルービックキューブでも発生するのである。</p>

<h3 class="entry-index">高性能キューブはやばい</h3>

<p>2ヶ月の鍛錬の結果、たどり着いたのが『GAN15 Maglev UV』だ。約1万円のフラグシップモデルである。</p>

<p><img alt="GAN15 Maglev UVの写真。大量の付属品がついている" src="http://n-styles.com/image/IMG_1481.jpeg" width="500" /></p>

<p><a href="https://www.amazon.co.jp/dp/B0DGTK2DDL?tag=nstyles-22&amp;linkCode=ogi&amp;th=1&amp;psc=1" title="GAN15 磁気浮上式スピードキューブ 3x3、GAN磁気キューブは重量、磁石、構造を完璧に組み合わせています。58.6g超軽量。頭の体操パズルキューブ。子供、大人、2024年のフラッグシップUVコーティング。" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/41C24HrZRrL._SL160_.jpg" alt="GAN15 磁気浮上式スピードキューブ 3x3、GAN磁気キューブは重量、磁石、構造を完璧に組み合わせています。58.6g超軽量。頭の体操パズルキューブ。子供、大人、2024年のフラッグシップUVコーティング。"><br />
GAN15 Maglev UV</a></p>

<p>めちゃ軽いし、なめらかに回転し、磁力の力でピタッと止まるし、表面もツルツルして触り心地が良い。とてもいい買い物をした。大量についているカスタマイズ用のパーツは使わずデフォルト設定で使っている。</p>

<p>最初に買った『ルービックキューブ スピードキューブアドバンス』は、ルービックキューブの公式ライセンス品なので「ルービックキューブ」の名称がついている。一方、GAN15は非ライセンス品なので商品説明でも単に「キューブ」と称している。</p>

<p>非ライセンス品とはいえ、GANCUBEは長年改良を重ねており、先日10周年モデルが発売されたぐらいの歴史がある。近年の世界記録もGANCUBEで達成されたものが数多くある。<br />
60g足らずのキューブに1万円分の価値を盛り込んでいるだけあって、わりととんでもない技術が使われている。回転の軽さを調整する機構の洗練されっぷりとか半端ない。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NTIng7UoavA?si=ZDvZr0mWsxVQ6G5Q" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>非ライセンスメーカーがスピードキューバーと向きあい、技術の更新に勤しんでいる間、公式ルービックキューブはスピードキュービングから目を背けていたが、ようやく競技にも使えるキューブを出してきたという状況のようだ。<br />
ただ、高性能モデルを出すまでには至らず、4000円という中途半端なモデルになっている。使われている技術としては3000円代の廉価版競技用キューブと同等のようだ。公式ロゴがある分少し割高といえる(値引きされて今は3,000円以下で売られているが)</p>

<p>いいキューブを使えばいいタイムが出るかというと、キューブの質が影響するのはせいぜい1−2割程度で基本的な技術を身につけるべくひたすら練習する日々を過ごしている。</p>

<h3 class="entry-index">覚えることが多すぎる</h3>

<p>いま、私は一般的な『CFOP』という手法でキューブを回している。</p>

<p>ざっくり説明すると、CFOPでは以下の4つの手順を踏む。<br />
［CROSS］手に持った時に一番下になる層の辺の部分と2層目の中央を揃える<br />
［F2L］1層目の角を揃えながら2層目の側面を揃える<br />
［OLL］3層目の上面を揃える<br />
［PLL］3層目の側面を整える</p>

<p>CFOPの習得レベルで操作法は異なり、今の私はOLLとPLLを一発で解くことができず、それぞれ2回ずつの操作に分けている。1回の操作で完結しないので手数が増えて時間がかかるが、覚えることが少なくて簡単だからだ。<br />
以前は4−5回操作していたのでこれでもだいぶ頑張ったつもりだ。</p>

<p>タイムを短縮するために必要な要素は以下の3つに集約される。<br />
・判断する時間を短くする<br />
・回転する回数(手数)を減らす<br />
・1秒あたりの手数を増やす</p>

<p>例えば、左折機能しかないラジコンカーなら、左折の操作だけ覚えれば良くて3回左折すれば右折できる。右折機能を追加すると1回で右折できるが、右折か左折か判断する時間が必要になる。</p>

<p>スピードキュービングの恐ろしいところは、その機能追加が際限なく「右折したあと次の角で左折して加速する」専用ボタンみたいなのが数十個存在するのである。覚えることが数十倍に増え、どのボタンを押せばいいかの判断も一気に難しくなる。覚えることを増やしただけだと宝の持ち腐れで、状況判断能力も上げていかないとタイムは縮まらない。</p>

<p>一般的な基本手順としては、F2Lで41種類、OLLで57種類、PLLで21種類ある。さらに、その数に含まれない応用手順なども多数存在する。上級者はそれを瞬間的に適切に選択して記憶通りにキューブを回すのである。<br />
格ゲーマーには「投げ抜けコマンドが57種類以上あって、それぞれのコマンドが4−6連コンボぐらいの複雑さ」といえばヤバさが伝わるだろうか。さらにOLLとPLLを1手順で処理する1LLLという超上級者向け劇ヤバテクニックもあって、こちらは3,915種類あるらしい。怖っ。</p>

<h3 class="entry-index">初心者キューバーを増やしたい</h3>

<p>昭和の時代に大ブームを起こしたあとで、しばらく下火になっていたようだが、今はルービックキューブを趣味とするにはいい時代になっている。前述の性能の良いキューブの登場もあるが、ネット上にはルービックキューブの愛好家が多くいて、解説記事や動画が多数ある。習得レベルに応じたテクニックを選んで、少しずつ新しい技を覚えていくことで、記録を伸ばしていける。</p>

<p>ただ、情報を発信する人たちは10秒を切る上級者やその予備軍ばかりで、1分を切る程度の中級者やようやく6面完成できるようになった初心者の発信はほとんど見かけない。上級者たちの「これぐらいできて当然」のような雰囲気を感じ取ると心が折れそうだが、自分と同レベルの愛好家もそこそこいるだろうと思い、そういういった人達がもっと増えるように、今回の記事を書くことにした。</p>

<p>自分は買った初日に超初心者向けのシンプルな手順を覚えて、数時間後には何も見ずに3分で6面完成できるようになった。翌日には更に手順を覚えて2分を切ることができた。最初は目に見えて記録が伸びるので本当に楽しい。</p>

<p>高性能キューブは触っていて心地が良くて、少しでも暇があるとずっと触ってしまう。<br />
普段はタイムも図らずに、Splatoonの合間のマッチング待ち時間などで中断を挟みながら6面揃えたり崩したりを繰り返している。</p>

<h3 class="entry-index">スマートキューブがすごい</h3>

<p>GAN15を買う前は『GAN 356 iCarry S』を使っていた。GAN15より重く、回転も滑らかではないが、GAN15にはない大きな特徴がある。電池を内蔵していて、スマホと連動するスマートキューブなのだ。</p>

<p><a href="https://amzn.to/40zUEkH" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51Ljxs+RwRL._SL160_.jpg"><br />
GAN 356 iCarry S, 公式 競技用 3x3 スマートキューブ </a></p>

<p>スマートキューブは専用のアプリとBluetooth接続すると、各キューブの位置をアプリがリアルタイムに取得できる便利なキューブだ。</p>

<p>スピードキューブ用の計測アプリは画面をタップして計測を開始し、完成後に再度タップする仕様のものがほとんどだが、スマートキューブと連動すれば、回転し始めれば自動的にタイム計測が始まり、6面完成時点で自動的にタイマーストップする。</p>

<p>どのタイミングでどの向きに回転したかをすべて記録しているので、過去の記録を動画でリプレイ再生することもできてしまう。CFOPの各ステップで、それぞれ何秒ずつ、何ステップずつ回したかもわかる。便利すぎる。</p>

<p><img alt="GANのスマートキューブ用アプリの画面" src="http://n-styles.com/image/IMG_1546.PNG" width="500" /></p>

<p>週ごとに世界・アジア・日本でのランキングが集計されたり、同程度の実力者と対戦もできる。</p>

<p>とても便利だし楽しいのだが、スマートキューブを買って日本語対応していないアプリのランキングに毎週参戦するような国内の愛好家はほぼ上級者なので、国内ランキングでは毎回ほぼ最下位になってだいぶつらい。もっと初心者・中級者も参戦してほしい。</p>

<h3 class="entry-index">のんびり長く付き合っていこう</h3>

<p>記録を伸ばすためにはこれから多くの手順を覚えていかなければいけないが、おそらく一気に覚えても定着しないだろう。少しずつ覚えてキューブの状態を見たら指が勝手に動くようにしていかねばいけない。</p>

<p>そのうち記録会にも参加してみたいし、高性能キューブの新製品が出たら買ってしまうだろうし、4x4x4などの別のキューブにも手を出すかもしれない。</p>

<p>数分のスキマ時間があれば楽しめる趣味だし、しばらくキューブを触っていないと手順を忘れそうなので毎日少しずつ遊んでいこうと思う。</p>]]>
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</content>
</entry>
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<title>ニンテンドーミュージアムと丸福樓に行ってきた</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/12/19-000000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-12-18T15:18:37Z</modified>
<issued>2024-12-18T15:00:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2024://2.2382</id>
<created>2024-12-18T15:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">2024年12月某日、私は京都にいた。 そして一泊した。 超久しぶりに開催された、このサイトのオフ会である。 </summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>Blog</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>2024年12月某日、私は京都にいた。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアム正門" src="http://n-styles.com/image/IMG_0943.jpeg" width="500" /></p>

<p>そして一泊した。</p>

<p><img alt="丸福樓の入口" src="http://n-styles.com/image/IMG_0983.jpeg" width="500" /></p>

<p>超久しぶりに開催された、このサイトのオフ会である。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">ニンテンドーミュージアム！</h3>

<p>朝一番の早い時間に予約を入れ、たっぷり楽しむぜー！と思っていたのだが抽選倍率がとても高く、予約分はすべて落選。世知辛い。<br />
せっかく京都に行くのにニンテンドーミュージアムに行けないのはつらい！というわけで、インターネット力(ぢから)を駆使して「このタイミングでキャンセル分が放出される(はず)」という情報を得て、なんとか15時台のチケットを入手することができた。</p>

<p>最寄りの小倉駅からだと徒歩数分のロケーションなのだが、今回のニンテンドーミュージアム開館にあわせて新設された京都京阪バスの「64号経路 宇治小倉線」に宇治駅から乗ることにした。64ですよ、ロクヨン。乗るでしょ。</p>

<p><img alt="京都京阪バス64番バスの路線図" src="http://n-styles.com/image/IMG_0942.jpeg" width="500" /></p>

<p>任天堂と同じく京都から世界にエンターテインメントを発信する京都アニメーションが全面協力したラッピングバスで、10席ほどしかないコンパクトな車体を使っている。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアム行きのバス車内" src="http://n-styles.com/image/IMG_0941.jpeg" width="500" /></p>

<p>途中の停留所ではあまり止まらず、長い距離をノンストップで走ってくれる。その間、地元高校の放送部が録音した観光案内が車内で流れる。これはよい。</p>

<p>正門まで徒歩数十秒の距離にある「ニンテンドーミュージアム」バス停に到着。<br />
「ニンテンドーミュージアム前」とかじゃなく「ニンテンドーミュージアム」なのがとてもいい。<br />
友人とも合流し、いざ、ニンテンドーミュージアムへ</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアムの建物。背景は青空" src="http://n-styles.com/image/IMG_0944.jpeg" width="500" /></p>

<p>ここは空港か？って感じの厳重な本人確認と手荷物チェックを経由して敷地内へ。</p>

<p>建物の外にも土管や床のタイル絵など見どころ盛り沢山なのだけど、時間がないのでサクッと建物内へ。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアムのキノピオ人形5体" src="http://n-styles.com/image/IMG_1126.jpeg" width="500" /></p>

<p>まず、目につくのは5体のキノピオ人形。後で気づいたが、叩くと声を出す。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアム入口にある宮本茂さんのサイン" src="http://n-styles.com/image/IMG_0955.jpeg" width="500" /></p>

<p>その手前の壁には宮本茂さんのサインもある。</p>

<p>展示エリアに入る前にゲートがあり、テーマパークのアトラクションのようにある程度の人数が溜まってからみんなで注意ビデオを見て先に進むシステム。その手前には大きな壁画があり、数多くの任天堂キャラが並んでいる。主要タイトルからそれぞれ1〜数名ずつピックアップしている感じだが、チョイスが渋い。</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアム内の壁画。任天堂キャラがタイル状に並んでいる" src="http://n-styles.com/image/IMG_0956.jpeg" width="500" /></p>

<p>私の推しのアシュリー(メイドインワリオ)やアシュレイ(アナザーコード)、橘あゆみ(ファミコン探偵倶楽部)、マリン(夢をみる島)あたりがいたのが嬉しい。スタンリー(ドンキーコング3)やF-TYPE(ワイルドトラックス)のような、突然お出しされても名前が思い出せないような方々もいる。</p>

<p>館内はざっくり分けて1階が体験エリア、2階が展示エリアとなっている。入口ゲートからエモい演出のあるエスカレーターに直接繋がり、まずは2階に誘導される。体験エリアは混雑するので、体験を楽しみたい人はすぐに1階に降りたほうが良い。</p>

<p>2階展示エリアは原則撮影禁止となっている。<br />
なので、ここから先はクソ面倒くさいオタクの文章がしばらく続く。<br />
実際の様子は宮本さんが案内しているYoutubeの動画とかを見ると良い。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Z82nMAuGCME?si=sBXcMThMt589owBH" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>2階展示エリアは円形になっていて、円弧が何箇所か途切れた2つの円形の展示エリアと外周の構造になっている。うちがわの2つのバウムクーヘンのような感じの展示エリアにはファミコンからSwitchまでの各世代のハードが展示されている。中央の円形部分には立方体型のスクリーンが吊り下げられていて、各ゲームのロゴが順番に映し出され、そのゲーム機の起動音が流れる。</p>

<p>内周側には、そのハードで発売された任天堂タイトルがすべて展示されている。各ソフトは日本版、北米版、欧州版が並んで置かれている。また、各地域ごとの本体と外箱もあり、周辺機器もかなりの数が展示されている。上部のモニタにはゲームのデモ映像が流れ、指向性スピーカの真正面に立った人にだけゲームの音が聞こえ、隣のスピーカの音と混ざらないようになっている。外周側にはそのハードの特徴や一部のサードパーティソフト、本体のカラーバリエーションなどが展示されている。</p>

<p>各地域のソフトが並べて展示されているのはかなり面白い。あまり目にすることのない欧州版のパッケージが見られるのはとても良いし、日本でおなじみのゲームが北米版だとタイトルが変わっていたり、かと思えば欧州版は日本と同じタイトルだったり、カービィやピクミンの海外版パッケージイラストが国内盤とだいぶ違っていたり、発見の連続でなかなか次の展示に移動することができない。</p>

<p>本体や周辺機器も箱付きで展示されているものがあり、ファミコンのロボットの北米版R.O.Bのパッケージがめちゃくちゃかっこよくて感動したし、ファミコンの欧州版にバンダイフランスのロゴが付いている事に驚いた(どうもバンダイが流通に関わっていたっぽい)</p>

<p>この展示で1点だけ納得がいかないことがある。ニンテンドーDSのコーナーで「押忍！闘え！応援団」と「ELITE BEAT AGENTS」が同一タイトルのリージョン扱いで並んでいたのだ。たしかに、同じゲームシステムを用いた海外ローカライズ版だが、同一タイトルじゃあないでしょ。曲が違う、主人公が違う、ストーリーが違う、違うだろすべてが。同一タイトルならわざわざ輸入して買わないよ。ここは「押忍！闘え！応援団(海外未発売)」「ELITE BEAT AGENTS(国内未発売)」として別の段においてくれ。お願いだ。</p>

<p>一番外側、外壁沿いはテーマ別の展示となっていて、説明書の歴史、体感ゲームの歴史、音楽ゲームの歴史、立体視の歴史、ファミコン以前のおもちゃ、ゲーム以外の任天堂製品、コントローラの試作機などが置かれている。ここも熱い。いや、激アツだ。</p>

<p>例えば説明書の歴史。<br />
ファミコン以前のカードゲームやおもちゃに添えられた、モノクロの簡素な説明書からファミコンの説明書、折りたたまれた上を開くと巨大なマップになるカラフルなスーパーマリオワールドの説明書、必要な情報だけきれいにまとめ上げたNINTENDO 64の操作説明カード。まさに”進化”といえる流れを急に断ち切るように現れる3DS/Wii Uの「紙の説明書から電子説明書になりました」と書かれた一枚の紙切れ。そこから先は紙の説明書はなく、ゲーム内説明書やチュートリアルのスクリーンショットのみ。単純に歴史を時系列順になぞっただけの展示だが、かつての説明書への郷愁と、現在のゲーム内説明書への不満を感じる展示だった。</p>

<p>試作機のコーナーも熱い。<br />
見慣れたボタン配置と違うスーパーファミコンのコントローラ、どれだけ試行錯誤したんだと思われる異形のWiiリモコン候補たち、ゲームボーイの後継機ではなく全く新しいゲーム機とアナウンスされていたのにゲームボーイのロゴが付いたニンテンドーDS試作機(しかも縦ではなく横に画面が並ぶ)、手作り感あふれるWii Fitの体重計。このコーナーだけで1時間過ごせそうだった。</p>

<p>試作機コーナーを見たらその右奥の立入禁止エリアもよく見てほしい。展示予定品のように雑に棚に置かれた謎の物体たちが奥の方に見えるだろう。ニンテンドーエンターテインメントの店に置かれた金色のプレート、「パネルでポン」の提灯(後で調べたがテレビCMで使われたものっぽい)、流通してないNINTENDO64本体と同じ青色の64DDの箱(実際には黄色のランドネットロゴ入り箱で販売された)、いろいろと珍しいものが置かれているし、そのそばにはあるゲームのプレイヤーなら思わず笑顔になってしまうものが2つ置かれている。これは実際に目にしてほしい。</p>

<p>2階の展示コーナー以外の部分に関しては、のちほど。</p>

<p>夜になり、ニンテンドーミュージアムに来られなかった友人たちと合流し夕食。<br />
だいたい10年ぶりぐらいの再会だが細かすぎる任天堂の話で盛り上がった。パーフェクトダーク発売前の仮タイトル「赤と黒」の話題で笑える人たちはなかなかいないでしょ。<br />
いざ、丸福樓へ</p>

<h3 class="entry-index">最高の宿、丸福樓</h3>

<p>食事の後は本日の宿となる「丸福樓」に移動。</p>

<p><img alt="丸福樓の正面 2024年12月撮影t" src="http://n-styles.com/image/IMG_0981.jpeg" width="500" /></p>

<p>丸福樓とはなにか。それは昔任天堂の建物だったホテルである。<br />
任天堂ではなく創業家である山内家の私有財産で、ずっと放置されていたのだが改装してホテルになったのだ。</p>

<p>先ほど10年ぶりの再会と書いたが、10年前に何があったのかというと任天堂元社長の山内溥さんが亡くなって任天堂本社で葬儀が行われ、そこに我々のうち数名が参列したのである。山内さんに別れを告げたあと、ちょっと旧本社に行ってみようかという話になり、ホテル改装の話が持ち上がるずっと前にここを訪れていたのだ。</p>

<p><img alt="旧任天堂本社 2013年9月撮影" src="http://n-styles.com/image/IMG_2571.JPG" width="400" /></p>

<p>その時は完全に閉鎖されていて外から眺めるしかできなかったのだが、ついに中に入ることができた。上の写真はその当時のもの。</p>

<p>任天堂旧本社は事務所棟、住居棟、倉庫の三棟で構成されており、安藤忠雄氏の監修によってホテルに改装された。その際に新築棟が追加され、4棟の構成になっている。</p>

<p><img alt="丸福樓の外観を再現したレゴアート" src="http://n-styles.com/image/IMG_1084.jpeg" width="500" /></p>

<p>このレゴ模型でいうと、入口がある黄色い建物が事務所棟で、それを囲むように建てられたグレイの建物が新築棟、その右奥が住居棟で、一番奥が倉庫だ。</p>

<p><img alt="丸福樓ゲストラウンジ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1086.jpeg" width="500" /></p>

<p>受付となる事務所棟の1階にはかつて応接間だったゲストラウンジがあり、2階には酒やソフトドリンクが無限に飲めるセルフ方式のバーと様々なオブジェや書物が置かれたライブラリがある。</p>

<p><img alt="バーに置かれた麦チョコ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1013.jpeg" width="400" /></p>

<p>バーにはおつまみとしてミックスナッツと麦チョコが置かれていた。なぜ麦チョコ？岩田元社長が麦チョコ好きだったのとなにか関係があるのだろうか…？</p>

<p><img alt="丸福樓ライブラリ" src="http://n-styles.com/image/IMG_0997.jpeg" width="500" /></p>

<p>ライブラリに置かれているのは基本的にホテル改装時に一緒に作られたアート作品や市販の書物なので、任天堂の歴史を感じるには少し物足りない感じ。非常に落ち着いた空間なので、バーから飲み物と麦チョコを持ち込んで、本の記述を肴に思い出話に花を咲かせるにはちょうどよかった。</p>

<p><img alt="合名会社山内任天堂の請求受箱" src="http://n-styles.com/image/IMG_0999.jpeg" width="500" /></p>

<p>ラウンジやライブラリよりも、そこらへんに廊下とかにさり気なく置かれた当時の調度品のほうがやばい。</p>

<p><img alt="丸福樓倉庫棟入口" src="http://n-styles.com/image/IMG_1014.jpeg" width="400" /><br />
<img alt="建築当時の銘板" src="http://n-styles.com/image/IMG_1001.jpeg" width="500" /></p>

<p>合名会社山内任天堂の請求受箱とか、昭和5年の建築当時の銘板とか、当時使われていたエレベーターとか、「山内」と書かれた年季の入りすぎたバケツとか、あらゆるところに任天堂と山内家の歴史を感じる。</p>

<p>今回は倉庫棟のジュニアスイートに泊まった。</p>

<p><img alt="IMG_1005.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_1005.jpeg" width="500" /></p>

<p>広ッ！洗面ボウルが2つある洗面・脱衣所はそこら辺のビジネスホテルより広い。客室の備品も高級志向でホスピタリティがとても高い。宿帳に「10回目の訪問です」みたいなことが書かれていたけど、金があったら何度でも泊まりたくなるのはわかる。すごくわかる。</p>

<p><img alt="丸福樓の朝食メニュー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1020.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="とてもおいしいおにぎりと味噌汁" src="http://n-styles.com/image/IMG_1024.jpg" width="500" /></p>

<p><br />
倉庫棟の1階にレストランがあり、そこで和食コースの朝食をいただいた。宿泊せずに食事だけの予約も可能のようだ。全メニューが驚くほど美味しかったので、ご飯だけ食べに行くのも全然ありだなと思った。夕食+館内見学というコースもあるので「泊まるのはちょっと」という人にもおすすめ。</p>

<p><img alt="丸福樓の昼食メニュー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1079.jpeg" width="400" /><br />
<img alt="オープンサンド めちゃくちゃうまい" src="http://n-styles.com/image/IMG_1081.jpeg" width="500" /></p>

<p>新築棟1階にダイニングラウンジがあり、そこで昼食もいただけた。こちらはメニューにあるものをいくらでも頼める形式で、期待通り最高に美味かった。</p>

<p>部屋から隣の路地を見下ろすと、元々駐車場だった場所を工事していた。</p>

<p><img alt="丸福樓の隣の工事現場" src="http://n-styles.com/image/IMG_1027.jpeg" width="500" /></p>

<p>工事看板を見ると建造主は「株式会社山内 代表取締役 山内克仁」となっていたので、丸福樓の拡張か関連施設を作っているのかもしれない。建築期間は来年10月までとなっている。</p>

<p><img alt="「任天路地」と書かれた狭い路地" src="http://n-styles.com/image/IMG_1016.jpeg" width="400" /></p>

<p>なお、その隣の狭い路地は「任天路地」と書かれていた。なんだろう。</p>

<p>宿をあとにし、友人たちと分かれ、一人である場所に向かった。</p>

<p><img alt="IMG_1088.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_1088.jpeg" width="400" /></p>

<p>それはニンテンドーミュージアムだ。<br />
そう、キャンセル分販売時に2日分のチケットを手に入れていたのである。Yeah！</p>

<h3 class="entry-index">ニンテンドーミュージアム！！</h3>

<p>前日に見られなかった部分をやっていくぞーということで、2日目は体験コーナーを中心に攻めることにした。</p>

<p><img alt="ザッパー&スコープSP" src="http://n-styles.com/image/IMG_1093.jpeg" width="500" /></p>

<p>ICチップ入りの入館証に10個のコインが(データとして)入っていて体験コーナーではそのコインが消費される。<br />
一番人気は「ザッパー&スコープSP」でおおむね30分待ちぐらいだった。13人が同時に射撃ゲームを行うシステムで、ザッパーとスコープのどちらかを選んでプレイできる。スーパースコープの実機を触ったことがなかったのでせっかくなのでやってみようと挑戦してみたのだが、結構難しい。</p>

<p><img alt="しぐれでんSP操作用のスマホ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1111.jpeg" width="400" /></p>

<p>他にもウルトラマシンSP、ウルトラハンドSP、ゲーム&ウォッチSP、しぐれでんSPを体験した。<br />
プレイ後にニンテンドーミュージアム公式サイトのマイページから記録やプレイ中の写真が見られる便利機能がある。これは良い。</p>

<p>コインの数や時間的に、全部を体験することは不可能なので、また訪問しなくては。次は株主総会のあとかな。</p>

<h3 class="entry-index">はてなバーガー</h3>

<p>もう一つ、1日目に体験できなかったカフェにも行ってみた。<br />
具材やパティを組み合わせて自分だけのハンバーガーを作れる「はてなバーガー」だ。</p>

<p><img alt="はてなバーガー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1119.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="はてなバーガーのレシート" src="http://n-styles.com/image/IMG_1117.jpeg" width="400" /></p>

<p>メインメニューが実質1つでオペレーションも容易だろうに「27万通りのメニュー」と言い張れるのだから、商売がうまいなと思った。人が少ない時間を狙ったがそれでも20分程度待たされたと思う。</p>

<p><img alt="はてなバーガー店内の金網パーティション" src="http://n-styles.com/image/IMG_1116.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="プレゼントがぶら下がった風船" src="http://n-styles.com/image/IMG_1115.jpeg" width="500" /></p>

<p>内装がとても素晴らしく、マリオワールドのお城ステージの金網にしか見えないパーティションや、どうぶつの森の風船、図鑑の魚や昆虫の絵、ゼルダのステンドグラスなどがある。</p>

<p>カフェの2階が花札の体験コーナーになっていて、そこに登る階段にもちょっとしたゲーム要素があるので花札体験に申し込んでいない人も、カフェに行くついでに少し登ってみると良い(実物を見てほしいので写真は割愛)</p>

<p><img alt="ツタを登るマリオの壁画" src="http://n-styles.com/image/IMG_1099.jpeg" width="500" /></p>

<p>カフェに限らず、ニンテンドーミュージアム内にはイースターエッグ(隠し要素)がかなり隠れている。<br />
ビッグコントローラの天井にモーフボール状態のサムスがいるそうだが、完全に見落としていたし、カフェの前にあるポケふたも写真を撮り忘れた。次はもっと色んな要素を見つけるぞ。</p>

<h3 class="entry-index">ニンテンドーミュージアムの注意点</h3>

<p>快適に館内を回れるように、予約人数をかなり少なめに絞っているようで、2階は広々としている反面、1階の体験コーナーはかなり混雑するし、お昼時のカフェはかなり混みそうだ。また、ショップも比較的混雑度が高く、商品は毎日入荷するもののここでしか買えない巨大なコントローラクッションや、定番のお土産クッキーはかなり早い時間で売り切れる。グッズ目的の人はまず最初にショップに向かおう。館内に入ると最初に2階に誘導されてその展示物に吸い寄せられるので、そのすきに1階に降りて体験コーナーを先に攻めると比較的行列が短くて済む。</p>

<p>コインは使い切りたくなるが、行列で時間を奪われるよりは2階の展示をじっくり見る方を選ぶなど、臨機応変に対応しよう。そもそも1回ですべてを見て回るのは難しいボリュームなので、リピート訪問を前提にした動きをしたほうが快適に楽しめるかもしれない。</p>

<h3 class="entry-index">今回のお買い物</h3>

<p><img alt="NINTENDO64ステッカーセット外箱" src="http://n-styles.com/image/IMG_1145.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="ステッカーセットの中身" src="http://n-styles.com/image/IMG_1147.jpeg" width="500" /></p>

<p>NINTENDO64のパッケージデザインの小箱に入ったステッカーセット！64DDシールが3枚も！</p>

<p><img alt="バーチャルボーイTシャツの箱" src="http://n-styles.com/image/IMG_1149.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="バーチャルボーイTシャツ" src="http://n-styles.com/image/IMG_1150.jpeg" width="500" /></p>

<p>バーチャルボーイTシャツ！バーチャルボーイは持ってなかったし、なんの思い入れもないけど、超かっこいい！</p>

<p><img alt="ニンテンドーミュージアムのパッケージステッカー売り場" src="http://n-styles.com/image/IMG_1130.jpeg" width="400" /><br />
<img alt="買ったステッカー" src="http://n-styles.com/image/IMG_1144.jpeg" width="500" /></p>

<p>任天堂ゲームパッケージステッカー10種！1枚ずつの販売ではなく「10枚まで同一価格ですよ」と封筒とセットで売っている。「お前のベストテンを決めろ」ってことでしょ！熱いじゃん！と思って買ってしまった。吟味する時間がなかったので異様に偏っている。</p>

<p><img alt="NINTENDO64ボールペン" src="http://n-styles.com/image/IMG_1174.jpeg" width="500" /></p>

<p>NINTENDO64ボールペン！かわいい！かっこいい！</p>

<p>64コントローラクッションも欲しかったが、午後入場じゃ無理だわ。<br />
次は午前中のチケットを頑張って取るぞ。</p>

<p>今回遊んでいただいた皆様、ありがとうございました。<br />
何年後になるかわかりませんが、また遊びましょう。<br />
それまでどうかご健康でありますように。<br />
</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>任天堂とアクセシビリティ</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-07-10T15:39:37Z</modified>
<issued>2024-07-10T13:45:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2024://2.2381</id>
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<summary type="text/plain">先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。 任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles 株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に</summary>
<author>
<name>alex</name>
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</author>
<dc:subject>NINTENDO</dc:subject>
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<![CDATA[<p>先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。</p>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/06/28-233000.php">任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles</a></p>

<p>株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に指名された質問者が「任天堂は視覚障害者対応が遅れているのではないか」と指摘し、私はこの質問に非常に驚いた。</p>

<p>なぜなら、私自身が株主総会参加の半年以上前から用意していた質問とほぼ同じだったからだ。</p>

<p>この質問内容を7月1日に任天堂が掲載した議事録から引用する。</p>

<blockquote>Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。

<p>A1 代表取締役社長 古川俊太郎： 当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいのある方だけでなく、ゲームをするのに不自由な思いをされている方に当社のゲームを遊んでいただけるよう、さまざまな努力をしていきたいと考えています。</blockquote></p>

<p>任天堂の議事録は基本的に質問者の発言をすべて載せることはなく、回答と矛盾しない範囲で要約される。<br />
今回の質問者の実際の発言には「"Switch 視覚障害"と検索しても任天堂のサイトがヒットしない」「他社は対応している」「世界で3億人弱の視覚障害者がいる」「新規需要にもつながる」との指摘があったが、カットされている。</p>

<p>1つ目の質問でいきなり任天堂が十分に問題に取り組めていないことを指摘する強烈な内容で、会場全体の空気が引き締まったように感じた。質疑応答で質問者の指摘が事実に反する場合はきちんと否定する。ちゃんと対応しているなら「サイトに掲載している」「他社から遅れているとは思わない」と言えば良い。だが、今回は指摘事項に具体的な言及を避けており、対応の遅れを事実上認めた回答となっている。</p>

<p>前回の記事は、速報性を重視するためにこの質問についての私のコメントの掲載を見送った。ボリューム的にも株主総会レポートに収めるレベルではなくなるからだ。</p>

<p>今回の記事では、改めてこのような質問が出てきた背景として任天堂と他社の状況を説明し、なぜ障害者対応が重要なのかについて私の見解をまとめていきたいと思う。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">任天堂に聞きたかったこと</h3>

<p>冒頭で私の質問とほぼ同じと書いたが、実際に用意していた質問内容を記載する。<br />
任天堂が置かれた現状を他の株主にも認識してもらうためにやや長めの内容となっている。</p>

<blockquote>毎年12月に発表されるザ・ゲームアワードで4年前にイノベーション イン アクセシビリティ(Innovation in Accessibility)という部門が新設されました。
障害者を含めたより多くの人にゲームを楽しんでもらえる工夫を凝らしたゲームが受賞する賞だと認識しています。

<p>過去4回の受賞歴を見るとソニーインタラクティブエンターテインメントとXboxゲームスタジオが2回ずつ受賞されています。<br />
任天堂はノミネートすらされていません。</p>

<p>国内の企業だと、カプコンさんのストリートファイター6、バンダイナムコさんの鉄拳8もかなりアクセシビリティに力を入れていて、盲目の方や見えづらい特性を持つ方も格闘ゲームを楽しんでいます。</p>

<p>ハードウェアの面でみても、PlayStation陣営とXbox陣営は障害者向けのカスタマイズ可能なコントローラーをリリースしていて、一応ホリさんからSwitch用フレックスコントローラーが出てますが、この分野で任天堂自身の対応は遅れてるように見えます。</p>

<p>私は普段からゲームを楽しんでいて自分の足で株主総会に来ることも出来ていていますが、今後病気や事故で任天堂のゲームが楽しめなくなる体になるかもしれません。<br />
すべての人を笑顔にする会社を目指すのであればバリアフリー対応強化は必須だと思いますが、アクセシビリティ分野における任天堂の取り組みを教えてください。</blockquote></p>

<p>見ての通り、今回指名された方とほぼ同じだ。<br />
お陰で、この質問のあとは挙手する必要がなくなり、議事録をまとめることに専念できた。</p>

<p>今回この質問を用意したのは、オランダ出身の格闘ゲームプレイヤーであるBlindWarriorSven氏と、Play Station Access コントローラーの影響が大きい。</p>

<h3 class="entry-index">盲目の格闘ゲーマーの勝利</h3>

<p>2023年8月5日にBlindWarriorSven氏が「Evolution Championship Series 2023(EVO)」の予選1回戦で勝利を収めたことが大きな話題になった。たった1勝。だが、それは大きな勝利だった。</p>

<p>彼は盲目のハンデを持っているプレイヤーなのである。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Nqe0lJxPHLM?si=AiL0zxWT7idh08JR&amp;start=240" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[盲目のプレイヤーが目隠しをして格闘ゲーム大会で勝利するYoutube動画]</p>

<p>もちろん、BlindWarriorSven氏がその実力で勝ち取った勝利なのだが、ストリートファイター6に搭載されたサウンドアクセシビリティ機能もその手助けをしている。</p>

<p>もともと、2D格闘ゲームはステレオ音声でキャラクタの位置関係を把握しやすい性質を持つが、カプコンはストリートファイター6に障害者eスポーツ支援団体と協力して「敵との間合い」「上中下段の攻撃」「各ゲージの残量」「めくり攻撃」などを音で把握できる仕組みを搭載した。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/vBIcy5z7kkM?si=Wg064DZJS-vACUuc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[ストリートファイター6のサウンドアクセシビリティ機能を紹介するYoutube動画]</p>

<p>「ソ」の音程になったらこの技が当たる、いま食らったのは下段攻撃、ゲージがもうすぐ溜まりそう、めくり攻撃音が聞こえたらキャラの立ち位置が入れ替わっている…など音から得られる情報が増え、状況をより正確に把握できるようになり、戦略の幅が大きく広がり、勝利につながる。</p>

<p>様々な理由で現実世界のスポーツが苦手な人でもゲームの世界ではヒーローになれる。それがeスポーツの素晴らしい特徴の一つだと思っているが、視覚障害者の勝利はその最たるものだろう。</p>

<p>その勝利を支えたカプコンの開発者や開発に協力した人たちは本当にかっこいいと思うし、任天堂も見習うべきだと思った。</p>

<h3 class="entry-index">垣根を取り払うコントローラー</h3>

<p>そして、もう一つ、「Play Station Access コントローラー」は体にハンデを負った人達に向けた、多彩なカスタマイズを可能としたプレイステーション5用のコントローラだ。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/qiErMPKCMBQ?si=_jGdCjjPwR4Obhng" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[Accessコントローラーを紹介するYoutube動画]</p>

<p>リング状に並んだボタン類は、複数の形状の付け替えパーツが付属しており、プレイヤーの個性に合わせて様々なカスタマイズが可能となっている。通常のコントローラと併用が可能で、右半身が不自由な人は左手でスティックを操り、右手の手首でボタンを押すなどの操作もできるようになっている。</p>

<p>障害者向けのカスタマイズ可能なコントローラ分野において、マイクロソフトがソニーに先行しており、Xbox Oneの時代から「Xbox Adaptive Controller」を用意している。こちらは、ボタンの数だけイヤホンジャック形状の端子が用意されて、互換性のある外部ボタンを複数接続可能となっている。</p>

<p>Switchでは完全に無策かというと、ホリが「フレックスコントローラー」を販売している。仕様としてはXbox Adaptive Controllerに近く、外部ボタンを多数付けられるタイプだ。</p>

<p>私も今回の質問を考えた際に初めて存在に気づいたぐらいで、任天堂が積極的にフレックスコントローラーの存在をアピールすることはなく、サポートも限定的だ。Switch上でカスタマイズ設定を行うことができず、Windowsパソコンに接続して設定する必要がある。</p>

<p>現行機種に限って言えば、任天堂は遅れていると言わざるを得ない。</p>

<p>こちらも今回の記事を書くにあたって知ったのだが、世界初の障害者用ゲームコントローラ「HANDS FREE CONTROLLER」は任天堂が発売していた。ファミコン(NES)ではできていたのに、なんでSwitchではできないんだ…。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/nUn3DJ3FoQQ?si=dMAY959-KrgwBOWr" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[HANDS FREE CONTROLLERを紹介するYoutube動画]</p>

<h3 class="entry-index">Innovation in Accessibility(利用の容易さにおける革新)</h3>

<p>私が用意した質問の中でザ・ゲームアワード(TGA)の「Innovation in Accessibility」について触れている。こちらについてもせっかくなので説明しておこう。</p>

<p>TGAは権威のあるゲームの賞で、過去1年間のゲームの中で最高のゲームを選ぶ「Game of the Year」は毎年注目されている。</p>

<p>アクションゲームや格闘ゲームなどのジャンル、ゲームミュージックやグラフィックなどの各要素に対しても個別の賞が用意されており、「イノベーション イン アクセシビリティ」はアクセシビリティ分野における革新的試みを称える賞だ。</p>

<p>Accessibilityという言葉は統一された日本語訳がなく「アクセシビリティ」とカタカナのまま表記されることが多いが、無理やり訳すと「利用の容易さ」あたりだろうか。過去の受賞を見る限り、様々なハンデを持ったプレイヤーへの支援に対して賞が与えられている。</p>

<p>過去の受賞作は以下の通りだ。</p>

<p>■2020年<br />
The Last of Us Part II<br />
(Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment)</p>

<p>■2021年<br />
Forza Horizon 5<br />
(Playground Games / Xbox Game Studios)</p>

<p>■2022年<br />
God of War Ragnarök<br />
(Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment)</p>

<p>■2023年<br />
Forza Motorsport <br />
(Turn 10 Studios / Xbox Game Studios)</p>

<p>見ての通り、ソニー(SIE)→Xbox→ソニー→Xboxの順に受賞している。<br />
ノミネート作品まで視野を広げると、日本のゲームメーカーのソフトとしてはストリートファイター6(カプコン)や、Hi-Fi RUSH(タンゴゲームワークス)などがノミネートされている。</p>

<p>私が用意していた質問文の中でも触れていたが、任天堂のソフトは4年間で1本も受賞していないどころか、ノミネートすらされていない。一つの賞でしかないが、対応が遅れていることの十分な証左となりうるだろう。</p>

<p>2020年にこの賞が設立され、最初に受賞したラストオブアス2のアクセシビリティ機能については、ラジオ「アフター6ジャンクション」の「特集： 視覚障がいのある人はテレビゲームをどう遊んでいるのか？"アクセシビリティ"最前線特集(ゲスト:白井崇陽)」回を聞いてほしい。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/JnBpvD3QzWQ?si=awIBg3oK0SDJ1erW" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[アフター6ジャンクションの該当回アーカイブ動画(音声のみ)]</p>

<p>バイオリニストで視覚障害者の白井崇陽さんがラストオブアス2を中心に、視覚障害者とテレビゲームの関係について実際のプレイを交えつつ紹介している。</p>

<p>後半パートでは開発元のノーティドッグからのコメントも紹介された。「アクセシビリティ専門のスタッフを用意せず、全スタッフが意識して対応した」「自分たちが開発したゲームをもっと多くの人に遊んでほしかったからアクセシビリティに取り組んだ」「テキスト読み上げ機能が最も苦労した。ゼロからシステムを構築し、25言語に対応した」など。</p>

<p><a href="https://www.playstation.com/ja-jp/games/the-last-of-us-part-ii/accessibility/">ラストオブアス2のサイト</a>を見ると、非常に細かい対応をしていることがわかる。</p>

<p>また、白井さんが以前プレイステーションのアクセシビリティ機能に感動してSIEにメッセージを送ったところ、それに対し点字のメッセージが来て更に感動したという。曰く、「100点のアクセシビリティで返ってきた」</p>

<p>本当はすべてを聞いてほしいのだが、長いので最後に白井さんがゲームメーカーに訴えた言葉を紹介したい。<br />
<blockquote>絶対に必要なのはハードの方で、テキスト読み上げや字幕に対応していただきたい。そうでないと、(ラストオブアス2が)ノーティドッグが独自にやったすごいゲームで終わってしまう。ハードのメーカーに対応してほしい。(略)家族でプレイできるようなどうぶつの森のようなゲームにこそ、こういうシステムを取り入れてほしい</blockquote></p>

<h3 class="entry-index">各ハードの持つ補助機能</h3>

<p>さて、白井さんが訴えていたゲームハードにおけるアクセシビリティだが、現在どういった状況だろうか。</p>

<p>まずはプレイステーション5について。<br />
<a href="https://www.playstation.com/ja-jp/accessibility/">PlayStation 5とPlayStation 4のアクセシビリティ機能 | PlayStation (日本)</a></p>

<p>先に紹介したAccessコントローラーも含め、ボタンのカスタマイズには非常に細かく対応している。<br />
15ヶ国語に対応した音声読み上げ機能が備わっているが、PSボタンを押して表示されるシステム画面側の読み上げで、ゲームソフト内の読み上げにはPS5本体機能としては対応していない。<br />
いくつかの機能はソフトを終了させなくても設定変更が可能となっている。<br />
プレイステーションストアでは購入前に、そのソフトがどの程度のアクセシビリティに対応しているかを見ることができる。</p>

<p>本体リリース後も機能が強化されており、実際に障害を持つ方々がプレイするシチュエーションを考えて日々進化させているようだ。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/5dHc_bj1vkg?si=y0qsujClW92hQxaF" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[Playstationのアクセシビリティ機能紹介動画]</p>

<p>Xboxは実機を持っていないが、サイトを見る限りPS5と同等の対応をしているようだ。<br />
<a href="https://www.xbox.com/ja-JP/community/for-everyone/accessibility">Xbox のアクセシビリティ機能 | 誰もがプレイできるゲーム | Xbox</a></p>

<p>さて、Switchはどうだろうか。<br />
そもそもアクセシビリティについてまとめたページが任天堂のサイト内に存在しない。<br />
本体の機能を見ていくとキーコンフィグは備わっている。プリセットを5種類セットできるが、このソフトはこの設定といった紐づけはなく、いちいち切り替える必要がある。<br />
あとは画面のズームと配色の変更(色反転・グレースケール)ぐらい。ショップの対応も不十分だ。</p>

<p>本体に備わった機能としては、Switchが現行機種の中で最低のアクセシビリティといって間違いないだろう。</p>

<p>任天堂はハードメーカーであり、ソフトメーカーでもある。<br />
個別のソフト対応はどうだろうか。</p>

<p>障害者の方々の意見を見ると、ソフト側のキーコンフィグが備わっていないソフトが多いと指摘されている。本体機能で切り替えは可能ではあるが、単純なキーマッピングの変更なので、ゲーム中で「Rボタンを押せ」ようなメッセージが出てもボタン配置を変えていれば、脳内で読み替える必要がある。</p>

<p>文字サイズの変更ができないことに対する指摘も多い。また、Splatoonやどうぶつの森はボイス付きなのにゲーム内の独自言語なので聞き取りできないという指摘もある。</p>

<p>もちろんすべての任天堂ソフトが対応できていないわけではなく、障害者の方々が楽しんでいるソフトもある。</p>

<p>例えば、画面が見えなくてもプレイしやすい「リズム天国」シリーズは、視覚障害者の方々にも楽しまれている。その分、新作がなかなか出てこないことを残念がっているのを見かける。早く新作を出してほしい。本作のプロデューサーであるつんく♂さんには障害者に寄り添ったゲーム作りをして、任天堂のクリエイターたちに刺激を与えてほしい。</p>

<h3 class="entry-index">「任天堂に関わるすべての人」から外される恐怖</h3>

<p>さて、長々とゲーム業界および任天堂におけるアクセシビリティの現状をまとめてきたが、どうして私がアクセシビリティにこだわっているかを説明したい。</p>

<p>質問文の中でも触れているが、今のところ自分は健康でゲームも問題なくプレイできているが今後の人生ずっと遊べるかどうかはわからない。任天堂のゲームは自分にとってかけがえのないもので、生きがいと言ってもいい。もし今後、ゲームのプレイに支障が出るような障害を負った場合、魂が抜けた抜け殻のような状態になってしまうだろう。</p>

<p>障害はONとOFFのデジタルなものではなく、様々な段階があるグラデーションのようなものだ。たとえば視覚障害で言えば、視力が突然失われてしまう確率は低いが、誰しも年を取れば見えづらくなっていくし、先天的に色の区別が困難な特性を持つ人は多く存在する。聴覚も、全く聞こえない人もいれば、聞こえづらい人、複数の音が重なると聞き取りづらくなる特性を持つ人もいるし、年を取れば多くの人は耳が遠くなる。ゲームコントローラーを持つ手を突然失うことがなくとも、年を取れば衰えて動かしづらくなるだろう。</p>

<p><img alt="任天堂のCSRが書かれた複数の冊子。すべてに「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」と書かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9367.jpeg" width="500" /></p>

<p>長年、任天堂はCSR(企業の社会的責任)において、「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」と言っている。もし自分が今後の人生で障害を負って満足にゲームをプレイできなくなった場合、この素晴らしいキャッチフレーズを見てどう思うだろうか。</p>

<p>「すべての人」の枠から外れ、笑顔にさせてもらえない"その他の人"にされてしまうことに耐えられるだろうか。想像するだけでも恐ろしい。</p>

<p>だから、今のところ障害者ではないが、未来の当事者の立場で障害者対応の現状と今後の方針を質問することにした。</p>

<h3 class="entry-index">任天堂はどうして対応しないのか</h3>

<p>幅広い年齢層の顧客を持ち、「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」という理念を掲げる任天堂を大変素晴らしい会社だと思っているし、その株主であることを誇りに思っている。だけど、その「すべての人」の後ろに(ただし、障害者は除く)の括弧書きが隠れていると考えると、とても悲しい気持ちになる。</p>

<p>多くの社員を抱え、その社員それぞれに家族がいる。当然、その中に障害を持つ当事者が含まれるだろうし、社内で障害者対応の必要性を訴え続けている人もいるだろう。それでも対応が遅れているのはどうしてだろうか。</p>

<p>これに関してはコストの問題が大きい。アクセシビリティ機能の実装に伴う開発コストは当然掛かるし、オプションで設定可能な項目が増えると意図せぬ設定変更で挙動が変わりサポートコストも増えていく。</p>

<p>ただ、コストが増えてもメリットの方が大きければ問題ない。多くの利益を生むなら一日でも早くアクセシビリティ対応を強化するだろう。だが、今の任天堂は経営判断としてアクセシビリティ対応強化で得られるメリットが小さいと見積もっている。他社はそう判断していないし、任天堂も山内社長時代にはファミコン(NES)用のHANDS FREE CONTROLLERを発売する判断ができていたのに。</p>

<p>障害について東京五輪のときに作られた『<a href="https://www.kantei.go.jp/jp/singi/tokyo2020_suishin_honbu/ud2020kkkaigi/pdf/2020_keikaku.pdf">ユニバーサルデザイン2020行動計画</a>』では「個人の心身機能の障害と社会的障壁の相互作用によって創り出されているものであり、社会的障壁を取り除くのは社会の責務である」としている。</p>

<p>アクセシビリティ対応強化のメリットは少ないかもしれない。だが、CSRで「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」と言っているのに、社会的な責務を果たしていない現状はどう考えてもマイナスだ。障害者に優しくない会社と見なされるリスクを回避するためにも本腰を入れて対応すべきだろう。</p>

<p>こういった状況下で、質疑応答の一人目でアクセシビリティ対応強化を求められたのは幸運じゃないだろうか。任天堂社内でアクセシビリティ対応強化を訴えている人がいたのなら、どれだけ力になっただろうか。「株主総会でも指摘されたじゃないですか」と強く言えるようになったのだから。</p>

<h3 class="entry-index">任天堂はどう動くか</h3>

<p>長年株主総会に参加していると回答の"クセ"がある程度読めるようになっていて、「貴重なご意見として賜ります」といった場合は”現時点で具体的な対応をする予定はほぼない”とか、「対応の必要性を認識している」の場合は「貴重なご意見～」よりは少し対応の可能性が高いと判断できたりする。</p>

<p>まあ、占いのようなものなのであまり信用できないが、今回の「この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきます」は”実際に取り組みを行っているが未発表の情報に関わる部分なので言えない”ぐらいのレベルだと認識している。</p>

<p>好意的に判断すれば、「現行機種ではハード的な制約で対応が難しいが、次世代ハードでは標準でアクセシビリティ機能を強化する予定」という状況かもしれない。だとすれば今年度中に任天堂の答えが見られるかもしれない。</p>

<p>新ハードの発表といっしょに「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」がただの建前ではないことを証明してほしい。</p>

<h3 class="entry-index">最後に</h3>
最後に、EVO2024に出場する筋ジストロフィー患者で格闘ゲーマーのJeniさんの動画を紹介したい。
今回の記事を書いている途中でこの動画を見つけ、とても感銘を受け、力をもらった。

<p>Jeniさんはバリアフリーeスポーツ支援団体である<a href="https://epara.co.jp/">株式会社ePARA</a>の所属でAccessコントローラの紹介記事も書いている。</p>

<p><a href="https://note.com/jenixo/n/n5ad254274286">遊び方から世界を変える。- PS5 Access™ コントローラーレビュー【SIE提供】｜Jeni / 畠山駿也</a><br />
<a href="https://note.com/jenixo/n/n558a5e8252a5">遊びは、その限りではない。【PS5 Access™ コントローラー体験レポート】｜Jeni / 畠山駿也</a></p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uctg2-ZJ8Fg?si=Sgv6vqFxBU0pVb0v" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe><br />
[Jeniさんの動画『過去の夢に、今の自分で挑戦する』]</p>

<blockquote>やはりゲームの良いところはゲームを通して誰かと繋がる、コミュニケーションをする。
それが対戦とか競技として僕みたいな身体に障害のある人でもできるところが魅力なんじゃないのかなと思います。</blockquote>]]>
<![CDATA[<p align="right"><a href="http://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php">コメント/トラックバック</a></p>
<p align="right"><a href="//b.hatena.ne.jp/entry/http://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php">はてなブックマークに追加</a></p>
]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>任天堂株主総会レポート2024</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/06/28-233000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-07-10T14:02:13Z</modified>
<issued>2024-06-28T14:30:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2024://2.2380</id>
<created>2024-06-28T14:30:00Z</created>
<summary type="text/plain">2013年に初参加し、コロナ禍で2年ほど欠席を挟んで今回で10回目の参加となる任天堂株主総会に今年も行ってきた。 先日、株主総会に関する記事執筆の依頼があり、株主総会に参加する意義と楽しみ方について書</summary>
<author>
<name>alex</name>
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<dc:subject>NINTENDO</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>2013年に初参加し、コロナ禍で2年ほど欠席を挟んで今回で10回目の参加となる任天堂株主総会に今年も行ってきた。</p>

<p>先日、株主総会に関する記事執筆の依頼があり、株主総会に参加する意義と楽しみ方について書いたので、合わせて読んでいただけるとありがたい。<br />
<a href="https://www.a-tm.co.jp/top/securities/survey/column-11/" target=”_blank”>任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力 | イーデス</a></p>

<p>さて、今年2024年の株主総会だが、Nintendo Live 2024 TOKYOが脅迫により中止に追い込まれたことが影響したのか、今年から手荷物検査が行われると告知があった。博多駅からの始発で開会時間には間に合うのだけど、手荷物検査や天候不良で余計な時間が取られそうだと判断し、余裕を持てるようにホテルを予約して前日入りすることにした。</p>

<p>かつて任天堂の株価はWii全盛期に7万円台をつけ、その後の業績不振によりもっとも低いときは1万円を切っていた。それが、ついに昨年末に上場来高値を突破した(途中で10分割しているので7,000円台)。その後も安定して高値をつけ8000円以上で安定していて、任天堂は今までで一番景気がいい状態と言える。</p>

<p><img alt="京都市勧業館「みやこめっせ」の入口。白い看板があり、『任天堂株式会社 第84期定時株主総会』と書かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9132.jpeg" height="500" /><br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">株主総会当日の状況</h3>

<p>例年通り会場近くでは若い社員が会場までの案内を持って立っていた。雨は降っていないもののかなり蒸し暑く、仕事とはいえ大変そうだ。</p>

<p>開場時間30分前の8時30分に到着し、行列に並ぶ。100番目ぐらいだろうか。9時までに200人ぐらいが並んでいたと思う。</p>

<p>手荷物検査はスムーズでいつものようにお茶を頂いて着席。みんな遠慮しているのか、最前列にもそれなりに空席が目立ったので、宮本茂さんや高橋伸也さんがよく見える席を確保できた。</p>

<p>10時の開会の時間には前方や中央の席はほぼ埋まった状態。後方は空きが目立つ。<br />
会場内には複数の警備員が会場内に配置されていた。去年は警備員はいなかった気がする。</p>

<p>10時になり役員たちが入場してくる。最高齢の宮本茂さんはお元気そうで、去年よりも若く見えるほど。<br />
古川社長の挨拶で株主総会がスタート。</p>

<p>いつも通り、昨年度の業績の成果の報告が始まる。<br />
詳しくは任天堂のIRにあるのでざっくり書くと、さすがにSwitch発売から年数が経ってるので前年度比でハードもソフトも売上減したものの、マリオ映画の収益が入ってきてIP関連収益は大幅増との事。<br />
次世代機に関しては以前アナウンスした通り今期中に発表予定と改めて告知された。</p>

<p>決議事項と役員紹介も終わり、ここからがお楽しみの質疑応答時間だ。</p>

<p>今年は18人の質問者が指名された。全てを書くと相当長くなるので気になる質問とその回答の要旨のみを記載する。今回は質問の質が高く、あまり省く部分がなくなったため結構な分量になった。</p>

<p>株主総会の質疑応答の議事録は任天堂側からも公表されるが、任天堂が必要と判断しなかった部分が要約されるので、株主総会参加者目線でのまとめも大事と考えている。あくまで会社と株主の立場は対等で、株主総会に参加できなかった株主のためにも、公式と異なる視点の議事録は必要だろう。</p>

<p>例によって聞き取りミスやメモの漏れなどで細かい間違いが含まれる可能性があることはご容赦頂きたい。</p>

<h3 class="entry-index">視覚障害者へのサポート</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：目が見えない人向けのゲームがたくさん出てくると嬉しい。

<p>他のゲーム会社では意識されているが任天堂にはその傾向が見られない。取り組みがあるなら説明してほしい。<br />
「ニンテンドースイッチ 視覚障害者」で検索しても任天堂のサイトがヒットしない。<br />
3億人弱の視覚障害者がいると言われている。対応すれば新規需要にもつながると思います。</p>

<p><strong>古川俊太郎(以下古川)</strong>：具体的な内容はこの場で回答することはできないが、当社のゲームを世界中の多くの方々に遊んでほしいと思っている。<br />
様々な取り組みを進めることが重要で、視覚障害者に限らず、多くの方に遊んでもらえるようにしたい。</blockquote></p>

<p>株主総会に参加するにあたって私自身も質問を毎回用意しており、過去9回の参加で4回指名されている。今回も質問を用意していて、指名されるべく挙手をしていたのだが、1人目でこの質問が出てからは挙手をやめた。なぜなら、ほぼ同じ質問を用意していたからだ。</p>

<p>なので、この回答は私の質問に対する回答とも言える。</p>

<p>この質問に対する否定的な意見を複数見かけて、色々と思うところがあり、これはちゃんと説明が必要だなと考えているが内容をまとめるのに時間がかかりそうなので今回の株主総会レポートでは割愛して後日改めて別記事にする予定。</p>

<p>追記：書きました<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/07/10-224500.php">任天堂とアクセシビリティ | N-Styles</a></p>

<h3 class="entry-index">次世代ハードの転売対策</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：新ハードの転売対策について聞きたい。

<p>昨年は転売対策について十分な生産量を用意すると話をしていたが、それ以外の対策があれば聞きたい。</p>

<p><strong>古川</strong>：先に現在の生産状況について説明したい。<br />
半導体部品の不足に直面し、思うように生産できない状況があった。現在は解消されており、今後の見通しに不透明な部分があるが、現時点では大きな影響はないと考えている。<br />
需要を満たせるようにしっかりと数を生産するのが重要なのは昨年の回答と同じ。</p>

<p>それ以外の対策については、法律の許す範囲、そして地域によっての違いもあるができる限りのことをしたい。</blockquote></p>

<p>生産数について楽観的とも思えるぐらい自信がある様子だが、早いうちに製造を始めるのか、価格が高いなどの理由で初期需要が少ないと見込んでいるのだろうか。<br />
いずれにせよ、入手が容易であればありがたい。</p>

<p>生産数を増やす以外の対策も考えてはいるようなので期待したい。</p>

<h3 class="entry-index">AIとの向き合い方</h3>
<blockquote><strong>質問</strong>：アップルが次世代iPhoneにAIを搭載することを発表した。
任天堂のAIについての取り組みを聞きたい

<p><strong>古川</strong>：ゲーム業界においては敵の動きなどでAIに近い技術が使われてきた。生成AIでクリエイティブなこともできるが、知的財産権に関する問題も有している。</p>

<p>柔軟な姿勢で対応しつつも、最も大切なのは最適なゲーム体験を作ることとしている。</blockquote></p>

<p>AIはIT業界で最もホットな話題だけあって、質問が出るだろうなと思っていたら案の定出てきた。<br />
任天堂は最先端技術に割と慎重な部分があるので慎重な態度を取っているのも予想通りだ。<br />
インディーゲームで生成AIが描いた美少女イラストを使った雑なSwitchゲームがあるのはどう思ってるんだろ。</p>

<h3 class="entry-index">新規IPの創造</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：ソフトのラインナップについて、マリオ、ゼルダなどのソフトは充実している。新しいIPを作り出す予定はないか。

<p><strong>古川</strong>：開発の方から話をさせてもらうが、まずは現状のラインアップの紹介をしたいのでこちらの映像を見てほしい</p>

<p>(ニンテンドーダイレクトで流れた新作タイトルのダイジェスト映像が紹介される)</p>

<p><strong>高橋伸也(以下高橋)</strong>：新しい遊びを体験できるソフトをいくつも出している。今後も色々考えている。いままでのキャラクターを楽しんでいるお客様、新しいものを楽しみたいお客様両方について開発は考えている。</blockquote></p>

<p>新規IPの話をしているのに、リメイクや続編・既存IPの派生タイトルばかりのラインナップビデオを流すのもどうかと思うが、映像をが流れている間、高橋さんがとてもいい笑顔をしていて、特にメトロイドプライム4のところで嬉しそうにしていた(ように見えた)。出るまで長かったからね…。</p>

<p>回答としてはいつもの通り、頑張ってます&頑張ります。<br />
株主総会の場で未公開の新情報を出すわけにはいかないので、未発表の情報が関わる部分は基本的にこの回答ばかりになる。</p>

<h3 class="entry-index">決算予想の正確性</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：業績予想について聞きたい

<p>前期決算はとても素晴らしかったが、翌日の株価は5%以上、大きく下がった。<br />
それは来期の予想があまり良くなかったからだが、後継機の数字が入っていないためと説明があった。</p>

<p>以前、宮本さんが「常にホームランを狙っている」と言っていたが、ホームランの有無で業績が大きく変わるわけだし、予想があまり意味ないのでは。</p>

<p><strong>古川</strong>：業績予想は注目を集めるものだと認識している。<br />
IR活動の方針としては公平に適宜発表している。<br />
我々のビジネスは驚いてもらうことが大切なので、どのような商品を発売するのかを公表すると驚きを損なう。</p>

<p>以前は中間期予想も出していたが、ソフトの発売のタイミングがずれるだけでも大きく変わるので取りやめた。<br />
これからも寄り良い形で株主とコミュニケーションを取りたい。</blockquote></p>

<p>中間予想を出すのを取りやめていたことに気づいていなかった。だめな株主だ。</p>

<p>そもそも四半期ごとの決算発表と任天堂のビジネスのサイクルが噛み合ってなくて、結果としてIRが不親切になるのはしょうがないかと思うし、大体の株主も同じように思ってるだろう。<br />
要するに、任天堂の業績予想を真に受けちゃだめ。</p>

<h3 class="entry-index">任天堂が向かう道</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：これから任天堂はどの道を進むのか、宮本氏に聞きたい。

<p>海外のテーマパークやNVIDIAとの関係も聞きたい。</p>

<p><strong>塩田興</strong>：NVIDIAとはSwitchのチップ開発やゲームを動かすためのシステムソフトを一緒に作り上げた。システムソフトも作ったら終わりではなく、Switchのビジネスは続いているので関係は続いている。</p>

<p><strong>宮本茂(以下宮本)</strong>：(“どの道を進むのか”とは)壮大な話…。どこからお答えしようか(苦笑い)</p>

<p>宇治に歴代の商品を並べるニンテンドーミュージアムを作っている。<br />
その様子を見て、ひと節目を終えたのかなと思っている。<br />
(任天堂は)かるたから始まり、いろんなビジネスを手掛け、エンターテインメントに徹することにした。そしてゲームビジネスに出会った。</p>

<p>ゲーム機を世界中の人に届けるには限界がある。<br />
それでモバイルやテーマパーク、映画でゲーム機を持たない人たちにも任天堂IPを届ける試みを10年ぐらい前から取り組んできた。USJにはドンキーコングのエリアができる。フロリダ、シンガポールにもテーマパークを整備している。映像にも取り組んでいる。</p>

<p>任天堂を選んでもらう理由を作るんだと社員に言っている。<br />
我々は生活必需品を作っているわけではないので新しい付加価値を作らなければいけない。<br />
常にホームランを狙っていって商品を出し続けて、それで将来も任天堂が家族にとって必要なブランドになっていく。それを今後も続けていく。</p>

<p>(会場から拍手)<br />
</blockquote></p>

<p>近くの席に座ってた高齢の男性からの質問。<br />
しっかり聞き取れなかったが、宮本さんと同世代的なことを言ってた気がする。<br />
長期の株主っぽい貫禄があった。</p>

<p>エンターテインメントビジネスのすべてが詰まってるような宮本さんの回答は、淀みがなくて、きっと同じような話を何度も何度も社内で若い人たちに語っているんだろうなと感じた。</p>

<h3 class="entry-index">IPの保護</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：マリオ、ゼルダ、ポケモンなどの魅力的なIPがあるが、IPの権利を侵害する製品が他社から出ている。

<p>そういったことに対する考えを聞きたい。</p>

<p><strong>古川</strong>：当社の知財を侵害したものに対しては適切な対応を取っている。<br />
ゲームを通じてキャラクターへの愛着を高めていた。<br />
キャラクターの模倣だけではなく、ゲームの中での体験が大事。</blockquote></p>

<p>パルワールドを念頭に置いたのだろうなと感じられた質問。</p>

<p>キャラクターのガワだけコピーしても、ゲーム体験と密接に関わる”魅力”まではコピーできないだろと言わんばかりの強い回答だった。</p>

<h3 class="entry-index">クリエイターの高齢化</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：クリエイターの高齢化が進んでいる。

<p>これからもゲームを作ってもらいたいが、体も大事にしてほしい。<br />
今後も宮本さんが中心になってゲームを作り続けるのか聞きたい。</p>

<p><strong>宮本</strong>：お気遣いありがとうございます。<br />
さすがに、この中で最年長になって焦りもある。<br />
会社では快適に仕事をしている。ゲームの開発については相談に応じたりすることもあり、全く見ていないわけではないが、実務をすることなく若い世代に作ってもらっていて、順調に引き継ぎできている。<br />
ただ、引き継いだ先も年齢が上がってきているのでもっと若い人にも引き継ぎたい。</p>

<p>ピクミンブルームはディレクターとしてしっかり関わっているのでよろしくお願いします。</blockquote></p>

<p>"どの道を進むのか"の回答とあわせて見ると、宮本さんはゲームクリエイターとして"終活"しているなと感じた。<br />
宮本さんが、これまでゲーム開発に向き合って作り上げた思考を若い人に伝えていこうとしている。<br />
あと何回株主総会で宮本さんの顔を見ることができるだろうか。</p>

<p>マリオ映画の新作が2026年に公開されるが、そのあたりが節目になるんじゃないかなと考えている。</p>

<h3 class="entry-index">ネット上でのトラブル</h3>
<blockquote><strong>質問</strong>：(それなりに長い内容だったがざっくり要約)SNSで、任天堂IPのコスプレイヤーが未成年者に性的な加害を行ったという話を聞く。

<p>悪質なインフルエンサーやまとめサイトの話もある。<br />
人の笑顔を奪う事例を減らすためにどういった発信をしていくか聞きたい。</p>

<p><strong>古川</strong>：娯楽を通じて笑顔にするという方針の中で個別の事案についてここでコメントはしないが、方針の障害になるような事例には適切な対処を取っていく。<br />
いかなる差別やハラスメントを認めず、不快な思いをさせない取り組みに今後も尽力していく。</blockquote></p>

<p>軽く流すような回答。<br />
役員の名前を複数あげて個別回答を求めていたが、古川社長が一人で回答しており、ほぼスルーと言っていい。</p>

<p>まとめサイト問題はともかく、個人間のトラブルはあくまで当人どうしの話であって、第三者があれこれ騒ぐのも、任天堂を巻き込むのもおかしいと思う。<br />
一般人のトラブルに任天堂がわざわざ口出ししたらそっちのほうが大問題だろう。</p>

<h3 class="entry-index">サントラの扱い</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：サントラについて。

<p>以前、クラブニンテンドーでサントラCDの配布があった。<br />
プレイしていないゲームの音楽もあり、新しくゲームに触れる窓口にもなったのかなと考えている。<br />
ゲーム資産の活かし方としてサントラのサブスクリプションの音楽配信サービスや、自身での配信を考えていないか。</p>

<p><strong>古川</strong>：ゲーム音楽に愛着を持っていただいていることは認識していて、コンサートなども開催している。<br />
音楽もIPの拡大に必要なものと考えているので、喜んでもらえるように活用していきたい。</blockquote></p>

<p>サントラCDが少数ロットで発売されて再販されなくて中古市場でとんでもない金額になる事例は割とよく見るし、せっかくの資産が活用できていない感じはする。<br />
この10年でキャラIPの活用を促進するようになって非常にうまくいっているが、その中に音楽の活用も含めていれば、もっとマシな状態になっていたんじゃないだろうか。</p>

<h3 class="entry-index">まとめ</h3>

<p>今年も一人ぐらいは「次世代Switchはいつ出るんですか？」「お答えできません」みたいな無駄なやり取りで質問枠を消費したり、演説を始めてしまう人が現れるかと思っていたが、全体的に質問のクオリティが高く、有意義な質疑応答だったと思う。</p>

<p>「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」が基本方針で、古川社長はそれに従った回答をしていた。<br />
大変素晴らしいことだと思う。<br />
だが、視覚障害者へのサポートの質問で3億人弱を取りこぼしていることを指摘された。</p>

<p>重要だと考えているなら、なぜ遅れを取っているのか。<br />
任天堂が言う「すべての人」に障害者はどれほど含まれているのだろうか？そこだけがほんのちょっとだけ心残りとなった株主総会だった。</p>

<p>前述の通り、この質問と回答および私の考えについては後日改めて記事にまとめる予定だ。</p>

<h3 class="entry-index">おまけ</h3>

<p>例年通り、株主総会友達とランチしたり、ニンテンドーキョウトに行ったり、翌日にUSJに行ったりした。</p>

<p><img alt="3人で食事をしているカフェのテーブル 株主総会の入場証が3枚置かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9137.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="任天堂のグッズが売られている「ニンテンドーキョウト」の建物の地下にあるマリオ像 緑色の土管から顔を出している" src="http://n-styles.com/image/IMG_9139.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="ユニバーサル・スタジオ・ジャパン内にある、スーパー・ニンテンドー・ワールドの入口看板" src="http://n-styles.com/image/IMG_9191.jpeg" height="500" /></p>

<p>こちらはドンキーコングエリアへの道を塞ぐ壁。今しか見られない貴重品。</p>

<p><img alt="スーパー・ニンテンドー・ワールド内に建築中のドンキーコングエリアへの立ち入りをできなくしている壁" src="http://n-styles.com/image/IMG_9178.jpeg" height="500" /></p>

<p><br />
あと、総会後の夜に(株主ではない)友人と牛タンを食いながら「東ゆうは本性を表したんじゃない、壊れてたんだ」「ガールズバンドクライを映画館で見せろ」「西浩子はがんばってる」みたいな話を延々としていました。楽しかったです。</p>

<p><img alt="牛タンが乗った皿 手前に「劇場総集編ぼっちざろっくRe:」の入場特典の後藤ひとりの小さな人形が置かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9162.jpeg" width="500" /></p>

<h3 class="entry-index">過去記事</h3>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2023/06/25-223000.php">任天堂株主総会レポート2023 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2022/06/30-232500.php">任天堂株主総会レポート2022 | N-Styles</a><br />
2020-2021はコロナ禍のため参加自粛<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2019/06/29-163000.php">任天堂株主総会レポート2019 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2018/06/29-101010.php">任天堂株主総会レポート2018 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2017/06/30-043333.php">任天堂株主総会レポート2017 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2016/06/29-235500.php">任天堂株主総会レポート2016 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/06/26-161500.php">任天堂株主総会レポート2015 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2014/06/27-154459.php">任天堂株主総会レポート2014 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2013/06/27-165000.php">任天堂株主総会レポート2013 | N-Styles</a><br />
</p>]]>
<![CDATA[<p align="right"><a href="http://n-styles.com/main/archives/2024/06/28-233000.php">コメント/トラックバック</a></p>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>10年ぶりにテレビ周りを刷新した話</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/06/16-220000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-06-29T14:11:53Z</modified>
<issued>2024-06-16T13:00:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2024://2.2379</id>
<created>2024-06-16T13:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">昨年度末になんやかんやあって収支がだいぶプラス寄りになって「なんかバーっとお金使いたいなー」という気持ちが自然発生したものの、生来の貧乏性でお金の使い方がわからない。 安直に高いものといえば家電だろと</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>Blog</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>昨年度末になんやかんやあって収支がだいぶプラス寄りになって「なんかバーっとお金使いたいなー」という気持ちが自然発生したものの、生来の貧乏性でお金の使い方がわからない。<br />
安直に高いものといえば家電だろということで、次世代Switchが出る前にゲームプレイ環境を最新化することにした。</p>

<p><img alt="65インチのテレビが置かれた部屋 画面にはアニメ「ガールズバンドクライ」のオープニングの一コマが映し出されている テレビの背面が画面内と同じ色の照明で照らされている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9016.jpg" width="500" /><br />
[こうなりました]</p>

<p>以前のテレビは2014年に買った東芝「REGZA 58Z9X」という58インチの4K液晶テレビで、タイムシフトマシンという6チャンネルを常時録画して過去番組表から好きな番組を見られる、まあまあ狂った機能がついている。性能的には十分であと何年かは使えると思っていた。</p>

<p><img alt="58インチのテレビが置かれた部屋 画面にはアニメ「ガールズバンドクライ」の映像が映し出されている 手前にはMacbookが置かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8466.jpg" width="500" /><br />
[以前の環境(手前のMacは<a href="https://n-styles.com/main/archives/2024/02/20-220000.php">趣味のスパム報告</a>を自動実行している)]<br />
</p>]]>
<![CDATA[<p>スピーカーとして、ソニーのブルーレイプレイヤー兼AVアンプ「BDV-N1WL」を使っていた。5.1chでリアスピーカー2台と有線接続するレシーバがあり、本体とレシーバー間は無線接続していて配線が(それほど)煩雑にならない便利な機器だった。</p>

<p>今回買い替えに至ったのはAVアンプ側の仕様が時代に追いつかなくなったことが大きい。大まかに書くと「ゲーム機→AVアンプ→テレビ」の順に接続しているが、AVアンプが4K映像に対応してないのでハイビジョン止まりになるし、「ゲーム機→テレビ→AVアンプ」だと5.1chにならずステレオ止まりになるという問題があった。</p>

<p>スピーカーを買い替えるならテレビも最新のものにしようということで、今回の買い替えに至ったわけだ。</p>

<p>ただ、前と同じSONYだとリアスピーカー付きのモデルで20万ぐらいはかかりそうでなかなか厳しい。他のメーカーで調べるとリアスピーカーにバッテリを搭載して電源ケーブルすら必要ない上に、リアスピーカーを本体の両端に接続して充電するという変形機構付きサウンドバー「JBL BAR 1000」を発見してしまう。<br />
変態マシンはロマンだ。物欲をいい感じにくすぐってくれる。</p>

<p><img alt="サウンドバーJBL BAR 1000の取扱説明書" src="http://n-styles.com/image/IMG_8482.jpg" height="500" /><br />
[JBL BAR 1000の説明書]</p>

<p>テレビ自体は、以前からREGZA指名買いなので「55〜65インチの最新か1世代前のREGZAでいい感じの価格帯のもの」というぼんやりとした想定をして、テレビ売り場に向かった。</p>

<p>他のメーカーのテレビは無視してレグザ売り場に行く。レグザはかつては東芝の製品だったが、なんやかんやあってTVS REGZA株式会社という会社の製品である。</p>

<p><img alt="ヨドバシカメラのテレビ売り場 REGZAのコーナーであり5台中4台にアニメ「ガールズバンドクライ」の映像が映し出されている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8864.jpg" width="500" /><br />
[テレビ売り場]</p>

<p>テレビ売り場の映像はとてもきれい。テレビ買ったらおまけとしてあの映像をUHDでつけてくれないものだろうか。レグザコーナーではアニメも綺麗に映ることを強調したいのかデモの中にアニメ映像も入っている。「ガールズバンドクライ」のPV(名もなき何もかも)が一斉に表示される。ちなみにTVS REGZAは川崎の会社で、ガールズバンドクライも川崎を舞台にしたアニメである。<br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/dDwN4MgcIlU?si=DzN2zV03S9uf_wR6" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>レグザのカタログにもガールズバンドクライの作中キャプチャがサンプルとして掲載されている。応援しているらしい。<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">＼<a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%81%AA%E3%82%89%E6%96%AD%E7%84%B6%E3%83%AC%E3%82%B0%E3%82%B6?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#アニメ見るなら断然レグザ</a>！／<br><br>レグザは<a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#ガールズバンドクライ</a> <a href="https://twitter.com/girlsbandcry?ref_src=twsrc%5Etfw">@girlsbandcry</a>を<br>応援しています！🎶<a href="https://t.co/rgAXYz3nXN">https://t.co/rgAXYz3nXN</a> <a href="https://t.co/z6MdujgxKs">pic.twitter.com/z6MdujgxKs</a></p>&mdash; 【REGZA】 (@regza_official) <a href="https://twitter.com/regza_official/status/1720002819850440895?ref_src=twsrc%5Etfw">November 2, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>

<p>テレビ売り場の広い空間で見ると55インチは小さく感じる。そもそも58インチ→55インチだとサイズダウンだし、65インチにしたい。<br />
液晶と有機ELは店頭デモでだいぶ違う印象を受け、せっかくなら有機ELかなと思いつつも液晶と比べるとそれなりに高い。65インチだとなおさらだ。<br />
タイムシフトマシン搭載の最上位モデルはとても手が出ない。</p>

<p><img alt="テレビREGZAのカタログのアニメ機能を紹介するページ。カタログは2冊あり、両方ともアニメ「ガールズバンドクライ」の主人公井芹仁菜が描かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9017.jpg" width="500" /><br />
[井芹の自己主張が激しいカタログ]</p>

<p>どうするかなーと家に帰ってネットで値段を調べたら、ビックカメラで65インチの有機ELでタイムシフトなしモデルの1世代前のもの(65X8900L)がジャスト20万円で出ていた。新品ではなく、リファービッシュ品(再調整品)だった。ビックカメラでは店頭展示品は中古として扱うので、返品戻りか外箱破損とかだろう。しかも、サウンドバーと同時購入での値引きもあった。ちょうど買おうとしていた「JBL BAR 1000」も選べて2万円引きだ。</p>

<p>同グレード最新の65X8900Nだとゲーム用の様々な機能やWeb動画用の高画質化機能が強化されているが、検討時点で10万円以上の価格差があったので、だいぶ厳しい。65X8900Lは型落ち品のため大手販売店の大半はすでに完売、大手以外はアフターサポートが心配。価格的にもほぼ底値だろう。…じゃあ買うか、と注文した。</p>

<p><img alt="REGZA X8900Lの外箱。作業員が箱を開けようとしている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8558.jpg" width="500" /><br />
[でっかい箱。特に外箱破損はなさそうな雰囲気]</p>

<p>タイムシフトマシン付きの旧テレビは寝室に移動して今まで通り過去番組を録画してもらうことにした。そして、カタログを見ていて気づいたのだがレグザリンクという便利な機能があり、なんとタイムシフトなしの新テレビからLAN越しに旧テレビのタイムシフト機能を呼びだせる。これは助かる。</p>

<p>せっかくなので映像機器以外の視聴環境も良くしようと思い、ソファとテーブルとテレビ横の棚も買い替えた。だいぶ金を使ったぞ。</p>

<p><img alt="緑色のソファにメタモンのデザインのビーズクッションが置かれていて、テレビを見ているような姿勢になっている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8844.jpg" width="500" /><br />
[ソファに腰掛けるヨギボーメタモンさん]</p>

<p>ここまで来ると1万円以下の買い物は誤差の範囲なので「Hue Playライトバー」を1本追加購入した。<br />
これは、テレビの裏に設置する間接照明で、すでに4本持っている。これをテレビの右上、中央上、左上、右下、左下に配置し「Hue Sync Box」にHDMIケーブルで映像を渡すと映像にマッチする照明をリアルタイムに生成してくれる。これで、映像内の光源がテレビの外まではみ出して独特の体験ができる。</p>

<p><video src="/img/hue_sync_sample.mp4" autoplay muted playsinline controls loop width="300" alt="アニメ「ガールズバンドクライ」11話のライブシーンがテレビに映し出されている。カラフルに変化する画面の色に合わせ、テレビの裏面の照明が同じ色で壁を照らしている"></video><br />
[映像とリンクする間接照明 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=tr8psNtqYxg">トゲナシトゲアリ『空白とカタルシス』</a>より]</p>

<p>Hue Syncを使った照明システムについては以前書いた記事を見てほしい。<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2022/03/15-201952.php">Hue Sync Boxで映像とゲームを画面の外から強化する | N-Styles</a></p>

<p><a href="https://amzn.to/45q4pTi" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/417g-3wlKuL._SL300_.jpg" alt="「Philips Hue Sync Box」の製品画像"><br>Philips Hue Sync Box</a></p>

<p>大量に注文した大型家電、家具が次々と届き快適視聴環境が生まれた。</p>

<p>さすがに10年前の製品と比べると段違いだ。有機ELはやはり暗いシーンに強い。部屋の電気を消して映像を見ると、暗転するシーンでテレビの輪郭すらわからなくなる。4K HDR映像はとても美しい。スピーカーの迫力もある。音量を上げすぎると床が揺れるぐらい低音が出るし、5.1ch作品でも音に包まれる感じがする。ドルビーアトモス対応作品だとさらにすごい。Hue Syncによる照明の力もすごい。ソファも座り心地が良いし、昇降機能付きのテーブルも便利だ。注ぎ込んだ費用に見合う快適空間が生まれた。</p>

<p><img alt="ソファの背もたれに取外し可能なバッテリ内蔵のスピーカーが2つ置かれている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8849.jpg" width="500" /><br />
[ソファの背もたれにリアスピーカーを置いた様子]</p>

<p>JBL BAR 1000は完全ワイヤレス分離式ドルビーアトモス対応サウンドバーとしては第一世代の製品だが、製品として異様に完成度が高い。第一世代の不満点を市場から吸い上げて改良した第二・第三世代ぐらいの貫禄がある。リアスピーカーと本体の結合部は磁石式になっていて着脱が容易だし、外したときにむき出しになる端子のために本体とリアスピーカーの両方に磁石式のカバーを付けられる。リアスピーカーの壁への固定は、壁掛け治具の凹部にスピーカーの凸部を上からスライドさせて固定させる形式になっていて、片手で着脱可能。もちろん音もいい。<br />
本体と接続すると勝手にリアスピーカー内蔵バッテリの充電が行われるし、常時後方に設置する場合はType-CのUSB端子があるのでそこに電力供給すれば良い。消費電力は大きくないため、余りがちなType-AのUSB充電器とType-A to Type-CのUSBケーブルで十分だ。</p>

<p><img alt="食器棚にスピーカーが取り付けられている" src="http://n-styles.com/image/IMG_8481.jpg" width="500" /><img alt="スピーカーを棚から外した様子。棚側に凹型の取付金具がついていて、スピーカーには凸型の突起がある" src="http://n-styles.com/image/IMG_8490.jpg" width="500" /><br />
[リアスピーカーと着脱式固定具]</p>

<p>今のところ欠点としては、ウーファーの低音がやや不明瞭に感じる。音楽のドラムやベースはかなり良いのだけど、低い男性の声に違和感を覚えることがたまにある。リモコンで低音レベルを5段階に変えられるので小さめにすれば違和感は減るが少し手間だ。また、出力規格が切り替わった瞬間には前面ディスプレイに「DOLBY ATOMS」などの表示が出るものの、今現在どの形式で出力しているか確認する手段がないことぐらいだろうか。せっかく専用アプリがあるのでそこで見られればいいのに。<br />
欲を言えばテレビから離れた場所でのBGM用としてフロントスピーカーとウーファーの出力をOFFにしてポータブルのリアスピーカーだけでステレオサウンドを出せる機能があると便利だと思う。</p>

<p><a href="https://amzn.to/3z4imKq" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/21DZ2O9Zs6L._SL300_.jpg" alt="JBL BAR 1000の商品画像"><br>JBL BAR 1000 サウンドバー/7.1.4ch完全ワイヤレスサラウンド</a></p>

<p>テレビ(65X8900L)に関しては、でかいは正義だし、黒が映える有機ELも正義だと感じる。リモコン上部にアホみたいに並んでいる各種映像配信アプリボタンも実際に使うと便利だ。番組表や録画視聴のUIのレスポンスも10年前のモデルと比べると格段に快適になっている。タイムシフトマシンも、隣の部屋にある旧テレビに繋いだHDDから呼び出しているはずなのに旧テレビを直接操作するより快適に動く。異様に動作が軽いので、録画データ本体だけ隣室のHDDから呼び出して、番組情報などのメタデータは新テレビ側に持っているっぽい。</p>

<p><img alt="10年前のテレビのリモコンと今回購入したテレビのリモコンが並んでいる" src="http://n-styles.com/image/IMG_9027.jpg" width="500" /><br />
[左が旧TV、右が新TVリモコン]</p>

<p>旧テレビにはタイムシフトマシン用に設計された、3TB×2台+1TB×1台を1つの筐体に収めた外付けHDDを接続していて、10年間動かしっぱなしだが安定して動作している。10年分の電気代は考えたくない。<br />
新しいテレビにもタイムシフトではない通常の録画機能があるのでストレージを接続する必要があるが、今回はHDDではなくスティック型のSSDにした。これなら電力消費も少ないし騒音もないし配線も不要だ。テレビとセット購入で安く買えた。ありがとう、ビックカメラ。</p>

<p><img alt="テレビ背面の録画HDD取り付け用USB端子に直接1TBのスティック型SSDが取り付けられている" src="http://n-styles.com/image/IMG_9028.jpg" width="500" /><br />
[録画用1TB SSD]</p>

<p>テレビリモコンについたマイクに俳優の名前や番組名を呼びかけると、Youtubeや各種サブスクの出演番組、録画データ、タイムシフトマシン、これから放送される番組表を縦断で検索してくれる。これはFireTVでは実現できない機能なのでテレビ側のアドバンテージがある。<br />
録画・タイムシフトの検索に関しては、番組だけでなく、その番組内の出演シーンまでピックアップしてくれる。どういうデータベースを持ってるんだ、これ…。AIとかじゃなく手動でメンテナンスしてそう。</p>

<p>映像配信サービスは「amazonプライムビデオ」「Netflix」「ディズニープラス」「Youtubeプレミアム」に加入している。Netflixとディズニープラスは比較的4K画質やドルビーアトモスの配信が多い。ただし、スタンダードプランでは対応せず、上位プランに切り替える必要がある。せっかくなので、両方ともアップグレードした。<br />
さすがに4K映像は綺麗だし、ドルビーアトモスも良いサラウンド感がある。ただ、配信だとどうしてもビットレートが低めになるので物足りなさを感じる。フルHD+5.1chのBlu-rayディスクのほうが満足度が高い。気に入った作品は「配信があるからいいや」と思わず円盤を買うべきだろう。また金が飛ぶ…。</p>

<p><img alt="機器の構成図。テレビとサウンドバーがHDMIケーブルで接続。サウンドバーとHue Sync BOXがHDMIで接続。PS5とSwitchがそれぞれHue Sync BoxとHDMIで接続。Hue Sync BoxとHueブリッジが無線で接続。HueブリッジとHue Playライトバー5本がそれぞれ無線で接続" src="http://n-styles.com/image/av_system_layout.png" width="500" /><br />
[機器の構成図(一部省略) 赤はHDMI、黄色は無線]</p>

<p>Switchに関してはHD画質だし、HDRもない、サウンドは5.1chまでだから、このプレイ環境はオーバースペックだが次世代Switchで活用できるだろう。Splatoon3はリアスピーカーをソファの近くに移動させて後方の音を強調してプレイすると臨場感があってとても良い。<br />
PS5ではファイナルファンタジーVIIリバースやスパイダーマン、グランツーリスモ7などをプレイしたが、音も映像も素晴らしかった。空を見上げるとちゃんと太陽が眩しい。トンネル内外の明暗の差もはっきり感じる。</p>

<p><video src="/img/hue_sync_gt7.mp4" width="300" height="165" autoplay muted playsinline loop controls style="width: 100%; height: 100%;" alt="PS5ソフト「グランツーリスモ7」のリプレイ動画を再生している。部屋全体がテレビ背面の照明で照らされているが、車がトンネルに入って画面内が暗くなると部屋の中が真っ暗になる"></video><br />
[グランツーリスモプレイ動画]</p>

<p>レグザを指名買いしている理由の一つに遅延の少なさがあって、実際に測定すると1フレーム(1/60秒)以下だった。測定は、Mac上でミリ秒を表示するJavaScriptを動かして、HDMI経由でテレビに出力し、Macの画面とテレビの画面の両方を撮影してズレを測定する方法を用いた。ただ、リフレッシュレートが60fpsなので、16.7ミリ秒以下の精度になる。1ミリ秒ズレと10ミリ秒ズレの区別がつかない、あくまで参考レベル。何度も撮影してほぼ全ての写真で同じ表示になっているので、まあ問題なさそうな感じ。<br />
10年前のテレビだと16ミリ秒ズレの写真のほうが多かったので、改善されたのだろう。特に設定しなくてもゲーム機が接続されてるなとテレビが判断して勝手にゲームモードになってくれるのも良い。</p>

<p><img alt="テレビの前にMacbookが置かれ、HDMIケーブルで接続している。両方の画面には「899」の数字が表示されている。" src="http://n-styles.com/image/IMG_8656.jpg" width="500" /><br />
[遅延検証画像]</p>

<p>さて、この快適な視聴環境を作ってゲームの他に何をしているかというと、ここ数週間ずっとこれを見てる。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/YDLafQ-Rg-k?si=ZLKemvJvzZIxrqov" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>さきほどテレビ売り場について触れたときに書いた「ガールズバンドクライ」だ。</p>

<p>4話放送時点で、1話目のCG演出に注目が集まっているのを見かけて、とりあえず観てみるかと再生してそれ以降、毎週鑑賞している。ざっくり作品の概要を説明すると、性格に難がある17歳が上京して、性格に難があるギタリストと性格に難があるドラマーと出会ってバンドを組んで最終的に5人組になって音楽をやっていく話だ。ざっくりしすぎか。</p>

<p>面倒くさい連中がぶつかり合う人間ドラマが楽しく、主人公の井芹仁菜の暴力的な言動に魅了される。それ以上に3DCGを駆使したライブシーンがとても素晴らしく、楽曲のクオリティもあって、「この作品はいい環境で観たいな」というのが率直な感想だった。</p>

<p>次世代Switchに備えてテレビを買い替えようと検討したのは前に書いたとおりだが、次世代Switchの発売日も決まっていないこのタイミングで買ったのは、ガールズバンドクライの放送中に最高の視聴環境を整えたかったからでもある。もっといい環境で井芹(名前呼びは恐れ多いので自分は名字で呼んでる)の暴れっぷりを見たい。</p>

<p>6月14日深夜に放送された11話を観て、その判断が間違いなかったと確信した。</p>

<p>(ここから先はテレビ購入と全然関係ない話が延々と続く上に、未視聴勢に一切配慮せずにネタバレを書くので興味ない人は引き返してください)</p>

<p>9話を除いて奇数回はエンディングテーマの代わりにライブシーンで終わる演出が続いていたのと、10話で井芹が作詞するシーンもあったので11話で新曲を披露することは容易に予測できたが、どう考えても早すぎるタイミングでスタッフリストが表示されて困惑した。めちゃくちゃ豪華なステージ演出付きで新曲が披露されて、わー！最高ー！と呑気に観てたらなにかおかしい、間奏終わってもまだ演奏が続いてる。やりやがった…こいつらフル尺で新曲演奏したぞ！</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tr8psNtqYxg?si=C1u-_YEELWeZTKe4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>音楽モノのアニメはたくさんあるが、作中での楽曲披露は基本的に1-2分程度に縮めたショートバージョンが使われる。ガールズバンドクライでも今まではそうだった。前例がないわけではないが、フル尺はかなり珍しい。普通、ショートバージョンを使う場合でも、舞台袖や回想シーン、モノローグを挟んで演奏部分の映像は極力少なくするし、寄りの絵を多めにして手元はなるべく映さない。音と同期させた手の動きはとにかくコストがかかるし、ライブシーンだけでは絵が単調で"持たない"からだ。しかし、後半に若干のカットインがあるものの、ほぼ全編にわたってステージを見せている。どうみてもテレビアニメの1話に注ぎ込む労力の量を超えてる。このアニメの予算はどうなってるんだ。</p>

<p>客を煽りながら歌声に魂を乗せてステージを動き回る井芹、最高のギターソロで井芹を導く桃香、楽しくて仕方がない顔でキーボードを弾く智、気遣うようにアイコンタクトを取りながらベースを奏でるルパ、ドラムを叩きながら満面の笑みで皆を見守るすばる、縦横無尽に動き回りながら彼女たちの姿を捉えるカメラワーク、心情を表すような激しいライティング。なんですかこれ、なんなんですか。パーフェクトじゃないですか。</p>

<p>演者以外の演出も良い。ステージ遠景と空を映し出す場面で、追いかけるように上手から下手に向かって飛ぶ2羽の鳥に、1羽の鳥が合流し、最後に5羽になって上空に飛び去る演出がすばらしい。5人のたどった足跡をなぞっている。挿入される5人の過去のカットもすごい。今までほぼ全編3DCGで表現してきたのに急に2D作画で描かれるので現在の5人との対比が際立つ。</p>

<p>ここに至るまでの10話分の締めくくりとして最高の11話だった。</p>

<p>4話からこの物語に触れて、5話のライブシーンで3人の衣装と演奏を見て「これはやべえ作品だぞ」と認識して、トゲナシトゲアリのアルバム「棘アリ」を買って、付属のBlu-rayでPVを繰り返し観た(すばるの"嘘つき"Tシャツも予約した)。</p>

<p><a href="https://amzn.to/3zcViJn" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/51OytRMa2qL._SL300_.jpg" lat="トゲナシトゲアリのアルバム「棘アリ」のジャケット画像"><br>棘アリ【初回限定盤】(Blu-Ray付)</a></p>

<p>7話ではそのBlu-rayに収録された「名もなき何もかも」PVとほぼ同じ構成だが大きく演出意図が異なるライブシーンが披露され、全身に鳥肌が立った。<br />
8話では井芹の感情が爆発して桃香にぶつけるシーンで何度も泣いた。これで主要キャスト全員が新人声優なのウソでしょ。</p>

<blockquote class="twitter-tweet" data-media-max-width="560"><p lang="ja" dir="ltr">「あなたの歌で、生きようとおもった人間もいるんです」<br><br>TVアニメ『ガールズバンドクライ』<br>📺毎週金曜日24時30分～放送中📺<a href="https://twitter.com/hashtag/TOKYOMX?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#TOKYOMX</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%AC%E3%83%93?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#サンテレビ</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/KBS%E4%BA%AC%E9%83%BD?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#KBS京都</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/BS11?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#BS11</a><br><br>👇配信情報👇<a href="https://t.co/w2bECpd7md">https://t.co/w2bECpd7md</a><a href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%AC%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%A9?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#ガルクラ</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/GirlsBandCry?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#GirlsBandCry</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/%E6%98%A5%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#春アニメ</a> <a href="https://t.co/VYLv84O50q">pic.twitter.com/VYLv84O50q</a></p>&mdash; アニメ『ガールズバンドクライ』公式 (@girlsbandcry) <a href="https://twitter.com/girlsbandcry/status/1795039748303818981?ref_src=twsrc%5Etfw">May 27, 2024</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p>5話も、7話も、8話もその時点で最高到達点だと思ったが、10話で父親との因縁に終止符を打つ井芹に再び心を揺さぶられた。そして、それらをすべて超えていく11話だ。まだ2話残っている。更に超えてくれるのだろうか、</p>

<p>まだ決着がついていないダイヤモンドダストのボーカルとの対決や、エンディングで描かれるすばる断髪式がどうなるのか、気になって仕方がない。本当にあと2話で収まるのか、劇場版や二期があるのか。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Go6wsJwKf4c?si=hzwgrfNjZBr6l1jY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>

<p>ここ数週間、完全にガールズバンドクライに狂っていて、ずっと井芹たちのことを考えている。井芹は意見が食い違えば公共の場でも喧嘩をふっかけてきて、深夜の路上でペンダントライトを振り回して、居酒屋では仲間に飲み物をぶっかける"狂犬"だが、芯はしっかりとしていてウソはつかないし、甘え上手でもある。作劇上は明らかに異常者として描かれているのだが、厳格な父の教育と軽率に膝枕をさせてくる姉のせいで性格が形作られたことが理由付けとして存在していて説得力がある。</p>

<p>桃香が井芹に惹かれて「私の歌」(“マイハニー”とか”我が愛”レベルのやべえ二人称)と呼ぶのも、失った過去の自分を井芹に重ねていることがはっきりと描かれているし、その重ね合わせに井芹がいら立ち激昂するシーンもある。</p>

<p>性格が合わなそうなすばるが井芹に積極的に歩み寄ろうとしているのも、役者である祖母や自分自身にはない正直さを全面に押し出した丸裸の"正論モンスター"に魅力を感じたからだろう。ルパ智の共依存関係も様々なシーンで、明確に言及したり、言外に示唆したりしている。</p>

<p>キャラクタの性格と行動すべてに合理的な理由があって、説得力をもっているのはシナリオの力だろう。各話に散りばめられた要素がパズルのピースのように綺麗にはまっていく様子は見ていて気持ちがいい。</p>

<p>シナリオだけではなく画面内のあらゆる要素が過去の積み重ねの結果として出来上がっている。背中に「傍若無人」、胸元に「仁義」と書かれたボーカリストを唐突に出されても頭に疑問符しか出てこないだろうが、11話までの井芹の言動を考えると、これ以上彼女に似合う衣装はないと思う。</p>

<p>それらをフル尺のライブシーンでおさらいする構成はどうやって生まれたのだろうか。あまりにも見事だ。非常に心地よくて、11話を何度も繰り返し再生している。</p>

<p>視聴環境を整えたとはいえ、自宅では出せる音量に限界があるから、可能ならこの11話のライブシーンを映画館で観たい。</p>

<p>最近では「劇場総集編ぼっち・ざ・ろっく！Re:」を2回ほど観に行った。オーディションシーンで演奏がうまくいかない様子を耳で明確に感じられたのはとても良かったし、ぼっちちゃんが喜多ちゃんに話しかけて逃げるシーンの走行音のサラウンド感は自宅ではなかなか再現できないと思った。すでに複数回みたテレビアニメの総集編なのに、何度も泣かされた。映画館の音響パワーはすごい。</p>

<p>ガールズバンドクライはすでに何周も見ているが、映画館の大画面と音響だと新たな発見がたくさん出てきて涙腺を攻撃するだろう。巨大スクリーンとクソデカ音量でこの作品を全身で味わいたい。総集編やライブシーン集でいいからやってくれないものだろうか。</p>

<p>結論。<br />
視聴環境をどれだけ整えても映画館には勝てない。</p>

<p><a href="https://amzn.to/3z24aBD" target="_blank"><img src="https://m.media-amazon.com/images/I/61bLPQToNxL._SL300_.jpg" alt="アニメ「ガールズバンドクライ」のBlue-ray第1巻のジャケット画像"><br>『ガールズバンドクライ』Vol.1＜豪華限定版＞  [Blu-ray]</a></p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>次世代Switchの現実味のある予測(2024年5月現在)</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/05/01-220000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-05-02T02:32:24Z</modified>
<issued>2024-05-01T13:00:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2024://2.2378</id>
<created>2024-05-01T13:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>SWITCH</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>2017年3月にNintendo Switchが発売されて7年になる。発売からこれだけの年数を経ても売れ続けるゲームハードは非常に珍しく、おそらく最終的には1.5億台強を売り上げたニンテンドーDSを超えて任天堂史上最大のヒット商品となるだろう。だが、Switchが最新ハードとして活躍し続けることはなく、近い内に新型ハードが発表されるのは確実だ。</p>

<p>信頼性の高いもの、低いものも含め多くの憶測記事がでて、その真偽を問われるたびに任天堂は記事内容の否定を続けている。<strong>本記事もその憶測記事のひとつに過ぎないので話半分で読んでほしい</strong>。</p>

<p>新ハードの発売時期・価格・スペックについて、2024年5月時点における数々の記事や過去ハードに関する情報、市場動向などを基に可能な限り"正解"に近づくように推測してみた。<br />
なお、理由は後述するが新ハードがSwitchとの互換性を持つことはほぼ間違いないと思われるので、任天堂の新型ゲーム機のことを本記事では「次世代Switch」と記述する。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">次世代Switchの発売日・発表日</h3>

<p>ゲーム機の発売日を推測するのに必要な情報はいくつかある。<br />
・前世代機の売上傾向<br />
・前世代機対応ソフトの発売状況<br />
・関係者からの情報漏洩(噂)</p>

<p>新型ゲーム機を出すタイミングとしては、前世代機の売上がピークアウトしつつもある程度の売上を維持している時期が多い。Switchが売れ続けていることから、これをもとにして次世代Switchの予測をすることが難しい。ただ現状、すでにハード・ソフトともに販売数のピークを過ぎているのは間違いなく、これからさらに売上は落ちていくだろう。</p>

<p>ハード末期は主力タイトルの開発陣が次世代機に注力するので、任天堂のタイトルで主役級ではないキャラクタを主人公にしたソフトや新規IPなど、比較的小粒なタイトルが多くなる傾向がある。2023年10月のスーパーマリオブラザーズワンダー以降、任天堂製Switchタイトルからはハード末期の雰囲気を感じられ、今後の主力タイトルの発売予定も少ない。</p>

<p>すでに、(本当かどうかはともかく)開発機材や次世代Switchの具体的なスペックなど、複数のルートからいろいろな情報が漏れてくる状況を考えると、割と早い時期からそれなりに準備は整っているように思える。</p>

<p>このあたりの情報を考慮すると、次世代Switchの発売時期は2023年末もしくは年度末(2024年3月)の間となる……が、すでに過ぎている。2024年4月の段階で次世代Switchが正式発表すらされていない。様々な情報を考えると現時点で発売されていないことにかなり違和感がある。</p>

<p>コロナ禍、半導体不足、インフレ、ソフト開発の遅れなど<strong>様々な要因で遅延している可能性が高いのではないか</strong>。<br />
実際、決算時や株主総会での質疑応答において、まだ次世代Switchの発表が行われていないことに対する説明が毎回苦しい言い訳に感じられて、なんらかのイレギュラーが発生していることが疑われる。<br />
となると、遅延の要因をある程度克服できたタイミングで最速かつ適切なタイミングで発売されるだろう。</p>

<p>ここ20年ぐらいの任天堂ハードの発売時期を考えると、年末商戦もしくは年度末に発売されることが多い。それに従うなら<strong>次世代Switchの発売日は2024年の11月下旬-12月上旬、もしくは2025年の3月上旬となる</strong>。</p>

<p>ソフトウェアと違ってハードウェアは早めに知名度を上げる必要があるので発表から発売までの期間は比較的長くなる。半年は周知期間が欲しいので、<strong>年末商戦での発売なら6月、年度末発売なら9月あたりが発表時期のリミットだろう</strong>。</p>

<h3 class="entry-index">次世代Switchの価格</h3>

<p>世界的なインフレ傾向と、半導体の価格高騰、円安などの要因があり、<strong>次世代SwitchはSwitchよりも高くなる</strong>と予想する。</p>

<p><img alt="next_switch_price01.png" src="http://n-styles.com/image/next_switch_price01.png" width="500" /></p>

<p>まず、日本で29,980円で発売された初代Switchはアメリカだと299.99ドルだった。当時1ドル115円ぐらいの為替レートだったが、1ドル100円換算で価格設定が行われている。</p>

<p>2021年に発売された有機EL版Switchは37,980円と349.99ドルで、当時の為替レート112円/ドルに対して109円/ドル程度と実際の為替相場に近い値付けになっている。このあたりは2019年に消費税率が上がったことの影響もあるかもしれない。</p>

<p>Switchは国ごとに制限を設けないリージョンフリーの仕様のため、日本で仕入れたハードを海外で売る事が可能になり、価格差が大きいと転売行為を助長することになる。そのため、実際の為替レートと離れた価格は設定しづらい。</p>

<p>そうなると、2024年5月現在の155円/ドルの為替レートを反映させた価格設定をしなくてはいけない。</p>

<p>任天堂のゲーム機は日本の製品ではあるが、その売上の大半は国外であり、部品の調達や製造も国外なので、基本的にドルベースで価格設定をして、為替レートに応じて日本での販売価格を決めているだろう。</p>

<p>次世代Switchが現行機と比べてどれだけ製造コストがかかるのか不明だが、半導体価格の高騰とスペックアップを考えると仕様を切り詰めたとしても原価の上昇は避けられない。そのため、大幅な値下げになることは考えにくい。Switchの299.99ドルが下限で、おそらくは有機EL版の349.99ドルと同等かそれ以上になる。<strong>考えられる価格は299.99ドルから399.99ドルの間だ</strong>。</p>

<p>1ドル155円でそのまま計算すると、<strong>日本での価格は46,500円から62,000円になる</strong>。<br />
4万円超えは必至だ。</p>

<p>感覚的に子供に与えるゲーム機として本体のみで4万を超えるのは結構厳しいのではないだろうか。<br />
なんとか頑張って日本円で4万以下に抑えて欲しいが、アメリカでの価格をSwitch以下にする可能性は低いだろう。転売のリスクを承知で日米価格差を6,500円に設定する必要があるが、299.99ドルに対して<strong>39,980円まで抑えてくる可能性は十分にある</strong>。<br />
予想レンジ内で最大の399.99ドルだったとしても、日本市場の感覚だと6万円越えの可能性は低い。許容できる上限は5万以下、49,980円になるだろう。日米の価格差については、北米ではソフトウェア同梱、日本では同梱なしという手法も考えられる。</p>

<p><img alt="next_switch_price02.png" src="http://n-styles.com/image/next_switch_price02.png" width="500" /></p>

<p>なお、Wii Uは内蔵メモリと付属品などで差をつけた25,000円と30,000円の2モデル販売を実施した。次世代Switchでも内蔵メモリやディスプレイ違い、物理カードスロットの有無などで2モデル販売することで、普及モデルを格安で提供する可能性はある。だが、Wii  Uの2モデル販売は好評だったとはいえないので<strong>次世代Switchで複数モデル販売はしない</strong>と予測する。</p>

<p>ソフト価格についても見直しが行われるかもしれない。<br />
日本において、ブレスオブザワイルドのパッケージ版が7,678円(税別6,980円)、マリオワンダーが6,578円(税別5,980円)なのだが、両方ともアメリカでは59.99ドルだ。155円/ドル換算だと、約9,300円になる。日本の価格は安すぎる。プラス1,000円程度は覚悟しておいたほうがいいだろう。</p>

<h3 class="entry-index">次世代Switchの機能</h3>

<p><strong>■互換性</strong></p>

<p>Switchの最大のコンセプトは「据え置き型ゲーム機であり、携帯ゲーム機でもある」ことだ。その名の通りスイッチ可能な仕様となっている。ゲーム専用機の携帯型としてはほぼ市場独占状態だし、据え置きゲーム機から撤退する理由もないので、<strong>次世代Switchも据え置き・携帯兼用の仕様</strong>となるだろう。</p>

<p>基本コンセプトが同じであるなら、当然<strong>互換性は維持され、Switchのソフトは基本的に次世代Switchで遊べることになる</strong>だろう。互換性があれば、新型ゲーム機発売直後のソフトラインナップ不足を補えるし、豊富なSwitchソフト資産を再活用できる。</p>

<p><strong>■グラフィック性能</strong></p>

<p>新型Switchは当然ながらSwitchより高性能になる。ただ、比較的小さな本体に収める必要があり、バッテリ稼働になることを考えるとプレイステーション5のようなハイスペックになることは考えにくい。<strong>PS4 以上、PS5以下ぐらいの性能</strong>ならコストや発熱・消費電力のバランスが良いのではないだろうか。PS4Proと同等ぐらいの性能になるかもしれない。</p>

<p>フルHDを超える解像度、4K出力に関しては微妙なところだ。任天堂はすでにハイビジョンテレビが普及している時代に発売されたWiiで、HD画質に対応しなかったことを考えると、次世代Switchで4K対応を見送る可能性はある。対応するとしても、ディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)を用いて、内部ではHD画質で描写し、出力時にアップコンバートするかもしれない。</p>

<p>現行機と比べてバッテリや基板が大きくなる可能性が高そうなので本体も大きくなり、携帯モード時に使用する本体のスクリーンも大きくなるだろう。現行機で有機EL版が販売されているが、コストを抑えるためにも<strong>有機ELではなく液晶を採用する可能性が高い</strong>と思われる。また、前述の4K出力に携帯モード時も対応するのは過剰なので、本体の液晶解像度はフルHD止まりだろう。</p>

<p><strong>■ストレージ</strong></p>

<p>現在のSwitchにおける不満ポイントの一つがロード時間だ。とにかく遅い。<br />
携帯モードで遊ぶ気軽な作品は別として、マルチプラットフォーム作品だとPS5版を選びがちになる。PS5はロードが早くて快適だ。</p>

<p>次世代Switchにおいて、ロード時間改善はマストだ。eMMCというあまり速度の早くない規格のストレージが使用されているが、PS5と同じNVMeに変わるだろう。それだけでだいぶ快適になる。<br />
内蔵ストレージの高速化でダウンロード版ソフトのロード時間は解決しそうだが、パッケージ版ソフトはゲームカードからの呼び出しがボトルネックになりそうだ。PS5同様に初回プレイ時に内蔵ストレージにインストールする仕組みを入れると気軽さが損なわれるので、どう解決するか気になるところだ。</p>

<p>容量不足も心配だ。ゲームがリッチになると容量が増えていくことになるし、今後ダウンロードの比率が上がっていくと、ストレージ容量は大きい方が良い。PS5やXbox Series Xは1TBほどの容量がある。ただ、<strong>容量を増やすとその分コストに跳ね返ってくるので、増やすとしても256GBから512GBぐらい</strong>だろう。</p>

<p>現行Switchでは、microSDカードでの拡張がある。次世代Switchでも拡張機能がほしいが、microSDカードの信頼性や速度を考えると別媒体に変えてほしい。PS5の拡張にも使われるｍ.2 SSDなら速度も容量も十分だがサイズの問題もある上にネジ留めも必要なので、手軽さが犠牲となる。残念だが<strong>次世代SwitchでもmicroSDカードで容量拡張をおこなう可能性が高い</strong>だろう。</p>

<p><strong>■ネットワーク</strong></p>

<p>ハード的な話で言えば、現行SwitchはIEEE1394/ac(現在はWi-Fi 5と呼ばれる)まで対応している。<br />
現時点でWi-Fi 7まで対応機器が市場に出回っているが、普及度を考えると世代SwitchはWi-Fi 6までの対応だろう。まあ、このあたりはゲームのダウンロード待ち時間が多少短くなるだけなのであまり大差はない。</p>

<p>SIMスロットが不要なeSIMに対応して5G回線に次世代Switchが直接つながる仕組みを入れてくるというのも一瞬思いついたが、アンテナ内蔵のコストや各国の通信規格に対応することを考えると実現可能性は限りなく低いだろう。</p>

<p>ネットワークに関しては、ハード面の進化よりはサービス面での改善に期待したい。<br />
Wiiで本格的にネットワークに対応してから少しずつネット周りのサービスは充実してきたが、まだまだ不満は多い。特に、複数の本体を所有している際にデータの共有が煩雑なことや、本体の世代が変わるとダウンロードソフトの買い直しが必要になることは残念な部分だ。最低限、Switchで購入したソフトはそのままセーブデータごと次世代Switchに持っていきたい。</p>

<p>Switchは一家に一台ではなく、一人に一台を目指していた。その方針をもっと進めるのなら、例えば<strong>1本のダウンロードソフトに対して比較的安価な追加料金で家族分の追加ライセンスを発行し、複数本体で同時に起動できるようにするような仕組みがあってもいいだろう</strong>。どのような形にせよ、家庭内で複数台所有されることを前提にライセンス管理周りで何らかの改善があることを期待したい。</p>

<p>ネットワーク関連の改善点といえば、ボイスチャットや配信もある。チャットや配信をやりやすくするように本体にカメラやマイクを搭載したり、外付けで追加可能にする…というのは、正直”ナシ”かなと考えている。機能追加によるメリットより、プライバシー面でのデメリットを強く意識してしまう。安心して子供達に与えるためには、そもそもカメラをつけない方が良い。</p>

<p><strong>■コントローラ</strong></p>

<p>Switchといえば本体に装着可能な左右分割コントローラが特徴的だが、据え置き型と携帯型のハイブリッドを維持するなら、次世代Switchでも同様のコントローラになるだろう。ただし、使用頻度の低いモーションIRカメラ(JOY-CON右の底部にある)は廃止されるかもしれない。</p>

<p>NINTENDO64の3Dスティックや、Wiiリモコン、Wii Uゲームパッドなど、任天堂はコントローラで毎回驚くような提案をしてくる。今回もなにか画期的な要素を追加してくるのだろうか。ただ、JOY-CONと互換性を維持しつつ更に革新的なアイデアを追加するのは蛇足感があるので、<strong>コントローラはNINTENDO64からゲームキューブ程度の軽い進化にとどまる</strong>だろう。機能面ではほぼ同等で、ボタンレイアウトなどのデザイン修正にとどまるだろう。JOY-CONを片方だけ使用する場合にあまり使い勝手がいいとは言えないので、そのあたりは改善してくるかもしれない。また、アナログスティックが動作不良を起こすドリフト問題も設計レベルで根本解決してほしい。</p>

<p>また、日本においてプレイステーション5登場の際に、決定ボタンを◯ボタンから✕ボタンに変更され「右手の下ボタンが決定、右ボタンがキャンセル」で世界的に統一され、任天堂だけが「右ボタンが決定」の取り残されてしまっている。PS5とSwitchで交互に遊ぶ際の混乱の元となっているので、そのうち移行して欲しいと願っているが、任天堂が他社に合わせるとは思えないので遠い将来はともかく、次世代Switchの段階ではこのミスマッチは解消されないだろう。</p>

<h3 class="entry-index">ローンチタイトル</h3>

<p>新型ゲーム機発売と同時にリリースされるゲームは「ローンチタイトル」と呼ばれ、そのハードの印象を決定づけるものとなる。過去の据え置き型任天堂ハードのローンチタイトルはマリオやゼルダなどの主力IPや、Wii Sportsや1-2-Switchといったハードの特徴を発揮するソフトなどがラインナップされる。</p>

<p>ゼルダの伝説に関してはティアーズ オブ ザ キングダムからあまり間がなく、完全新作タイトルが出るにはまだ早いと感じる。マリオは2D最新作のスーパーマリオブラザーズワンダーが出たばかりだが、<strong>3Dマリオはスーパーマリオオデッセイから年数が経っているので、新作が出る可能性が高い</strong>。マリオ映画でデザインがリファインされたドンキーコングの最新作の可能性もある。</p>

<p>ハードの特徴を活かしたタイトルについては、本体の姿が見えてこない状態だとなーんも想像できん。まあ、なんか予想を超える何かが出るでしょう。</p>

<p>Wii  Uでリリースされたタイトルのバージョンアップ版をSwitchで多くリリースしていた。次世代Switchが初代Switchと比較して十分な性能差があるならば、同様にグラフィックが向上しロード時間が短縮された形でSwitchのソフトが移植される可能性もある。特にWii U版と同時リリースだったので、ある意味2世代前のハードのタイトルとも言える<strong>「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のアップデート版を次世代Switchでリリースする意義は十分にある</strong>。</p>

<h3 class="entry-index">まとめ</h3>

<p>発売時期：2024年11月〜2025年3月<br />
価格：299.99ドル〜399.99ドル(ただし、日本は39,980円〜49,980円)<br />
ソフト価格：日本におけるSwitchソフト＋1,000円程度<br />
互換性：Switchと互換性あり<br />
グラフィック性能：PS4Proと同等<br />
本体ディスプレイ：液晶(Switchより大型・高精細化)<br />
内蔵ストレージ：256GB〜512GB(NVMe)<br />
拡張ストレージ：microSDカード<br />
ネットワーク：Wi-Fi6対応<br />
カメラ：搭載なし<br />
コントローラ：機能面はSwitchとほぼ同等で使い勝手向上<br />
ローンチタイトル：マリオ3D新作、ドンキーコング新作、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド</p>

<p>さて、どれだけ当たっているだろうか。早めに答え合わせをさせて欲しい。</p>]]>
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</content>
</entry>
<entry>
<title>3万アカウントの凍結を見届けた 趣味としてのTwitter(X)スパム報告</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2024/02/20-220000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2024-02-21T15:04:19Z</modified>
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<summary type="text/plain">趣味にはさまざまなものがある。 私はゲーム好きが高じて株主総会のレポートを毎年書いたり、映画館でペンライトを振って歓声をあげる応援上映にのめりこんで同じ映画を何十回も観たりしている。 最近、新たにTw</summary>
<author>
<name>alex</name>
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<dc:subject>Blog</dc:subject>
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<![CDATA[<p>趣味にはさまざまなものがある。<br />
私はゲーム好きが高じて株主総会のレポートを毎年書いたり、映画館でペンライトを振って歓声をあげる応援上映にのめりこんで同じ映画を何十回も観たりしている。<br />
最近、新たにTwitter(Xともいう)におけるスパム報告が趣味に加わった。</p>

<p><img alt="spam_uzee000.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee000.png" width="500" /></p>

<p>[2024年2月20日現在 31000件ほど凍結確認済み]</p>

<p>こちらは、記録に残している凍結済みアカウントのリストだ。2023年9月下旬から記録をあつめて、半年ほどで3万アカウントに達した。<br />
他に、未凍結のスパムリストが5000件ほどある。</p>

<p>Twitter(現在はXと呼ばれる)のスパムといえば、バズったツイートに他のツイートをコピーしたり、自動生成したような文章でリプライを投げる青バッジ付きの「インプレゾンビ」が大活躍中だが、検索で拾いにくい上に凍結が容易ではないという理由で対象にしていない。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">対象のスパム</h3>

<p>現在は以下の4つを対象として調査・報告をしている。分類名はさっき決めた。<br />
・アンテナサイト自動投稿bot<br />
・ニュース投稿連番アカウント<br />
・情報商材宣伝定型文投稿アカウント<br />
・金配り詐欺リプライアカウント</p>

<p>これらを対象としているのは、この趣味を始めたきっかけにもかかわってくるのだが、Yahoo!リアルタイム検索で目立つ存在なのだ。<br />
Twitter(現X)の検索がわりと腐っていて、工夫しないと検索キーワードがユーザ名にもヒットして無関係な投稿が引っかかるしトレンドも変な補正が入って使いづらい。その代替として、Yahoo!リアルタイム検索を使っている。</p>

<p>Yahoo!リアルタイム検索も困ったことがあって、数十個のアカウントを駆使するスパマーが同じ文章を同時刻に投稿させるとあっという間にトレンド上位に入ってしまう。</p>

<p><img alt="spam_uzee001.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee001.png" width="500" /><br />
[トレンド入りした「540万」が気になって開いたら全部同一文章のスパムだったときの記録]</p>

<p>Twitter(Xかもしれない)のフィルタ機能で検索から除外されてるアカウントも出てくるという問題もある。ミュート機能もあるが登録上限がわずか50件で全く意味がない。</p>

<p>そのせいで一部のスパマーが悪目立ちしていた。だったら、全部凍結させてしまえと頑張っているわけだ。わりと狂ってますね。はい。</p>

<h3 class="entry-index">アンテナサイト自動投稿bot</h3>

<p>アンテナサイト自動投稿botは、ろいアンテナ(comedydougaドットcom)という特定のサイトのURLを自動投稿するアカウントだ。<br />
とにかく悪質で、やたらと大量に投稿する。時期によって傾向が異なるが1つのアカウントで1秒から1分おきに自動投稿する。<br />
そのアカウントが50〜150個ぐらい同時に動いている。投稿数を合計すると1日に数万から数十万件に達する。あまりに悪質なので通報しなくても勝手にロック・凍結する。<br />
検索で捕捉して報告しようとした時点で既に凍結されていることがザラにある。<br />
そのため、本記事のタイトルは"凍結した"ではなく、"凍結を見届けた"としている。</p>

<p>だいたい、アカウントがアクティブになってから数百投稿・数時間程度で凍結するが、稀に数日生き残って投稿数が数万に達するアカウントもある。</p>

<p><img alt="spam_uzee002.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee002.png" width="250" /><br />
[http://tinyurl.com でリアルタイム検索した結果。全部Aで始まるcomedydougaアカウント]</p>

<p>スパム投稿のリンク先にあるのは、5chまとめサイトのタイトルだけをコピーして、そこへのリンクと広告しかないサイトで、なぜGoogleの広告審査を通ったのかさっぱりわからない。広告を剥がしてサイトごと潰せれば手っ取り早いのだが、Googleへスパム行為の内容やスパムアカウントのリストを添えて通報しても無視されている。大勢で通報したら広告を剥がせるだろうか。</p>

<p>アカウントはおそらく海外のアカウント販売業者から購入していて、一般的な英語の氏名をベースにしたアカウント名と似たようなテンプレで作られたアイコンが多い。ユーザ名のA-Z順に新たなアカウントを投入する傾向があるので似たユーザ名が検索結果に並ぶ。</p>

<p>通報を始めた当初はちゃんと日本語のアカウント名でアイコンも独自のものを設定していたが、凍結のペースが早まったことで買ってそのままのアカウントを使うようになったのだろう。ただ、この傾向も変化があり2024年2月現在では100種類程度の日本語圏ユーザのアイコンを盗用したと思われるアイコンが使われていて、アカウント名も日本語が使われ、業者からの購入ではなく自分たちでアカウント取得もしているように見える。</p>

<p>過去にアクティブなアカウント数が0になる瞬間が複数回あり「やったか！？」と思ったら、数時間後にAから始まる新たなアカウントが投入されるということを何度か繰り返している。</p>

<p><img alt="spam_uzee003.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee003.png" width="300" /><br />
[0になる瞬間があるグラフ]</p>

<p>comdydougaを目の敵にしている人は自分以外にも複数いて、Twitter(なぜかXに改称した)で探すと自分と同様に通報を日課にしている人が確認できる。スパム通報は意外とメジャーな趣味かもしれない。</p>

<p>スパム報告が功を奏したのか、comedydougaスパムの投稿は、Twitter(別名X)の検索にはほぼヒットしなくなり、Yahoo!リアルタイム検索を荒らすだけの存在になってる。</p>

<h3 class="entry-index">目標の設定によるモチベーションの維持</h3>

<p>唐突に野球の話になるが、偉大なバッターであるイチローは打率ではなく安打数を目標に据えていた。打率だと打ち損じれば下がるので試合に出るのが怖くなるかもしれないが、安打数は増えていく一方だから安心というのが理由だとも言われている。</p>

<p>自分もスパム撲滅ではなく、凍結数が伸びることを見てスパム報告をするようにした。そうすると、潰したはずのスパムが復活しても「これで凍結数を伸ばせる」とモチベーションが上がっていく。<br />
ゴミみたいな趣味をイチローと重ねるんじゃない。はい。<br />
あらためて書くと最初に報告を始めたきっかけであるスパム撲滅と矛盾してるな。</p>

<p><img alt="spam_uzee004.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee004.png" width="200" /></p>

<p>さて、実際にはどういう作業をしているのかここで軽く説明しておこう。<br />
対策されると困るので詳細は大幅に省いている。</p>

<p>Twitter(今のX)の検索はAPI周りが有料化だのなんだので面倒くさいのでYahooリアルタイム検索からアカウントを拾ってくる。1日に数回、いくつかのキーワードで検索を行い検索結果を元にスパムアカウントを報告対象リストに加える。無関係な一般アカウントを巻き込むわけにはいかないので、スパムアカウントを網羅するより、誤爆しないことを優先してキーワードをチョイスしている。</p>

<p>自作の報告ツールに対象リストを渡すと、自動的にロック済み・凍結済みの判定をして、未凍結アカウントに対して通報を行い、時間をおいて改めて凍結状況を再判定する。その繰り返しだ。</p>

<p>APIを使わずにブラウザを経由してスパム報告をしているが、ハイペースに処理するとTwitter(マスクがXに改名した)が「おめー、ツールでなんかやってるだろ」と反応して強制ログアウトを喰らったりロックされてしまうため、結構面倒だ。そのため、かなり遅めのペースで処理していて、睡眠中や仕事中・外出中などに何時間もかけて処理している。<br />
通報は自動的に処理していくので、ほぼ24時間ずっと通報を続けているが自分自身の実際の作業量としては1日10−20分程度だ。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">ニュース投稿連番アカウント</h3></p>

<p>アンテナサイト自動投稿botと並行して「ニュース投稿連番アカウント」の通報もしていた。<br />
過去形なのは、ほぼ絶滅したからだ。</p>

<p><img alt="spam_uzee005.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee005.png" width="250" /><br />
[あからさまに怪しいアカウント群]</p>

<p>アカウント名(リアルタイムニュース)は共通で、ユーザ名(realnews_***)は連番となっている。<br />
このフォーマットのアカウントが[数十パターン]✕[各数百アカウント]=数千アカウントあった。<br />
一般ニュースサイトの見出しのみ借用して、サイト内は広告とリンクのみというアンテナサイトだ。なんでこんなサイトにGoogleの広告が載せられているのかわからない。当然Googleにも通報したが広告が消える気配はない。</p>

<p>Twitter(Xというらしい)へは1時間に1回ぐらいのペースの投稿で、comedydougaと比べると投稿ペースがかなり控えめなためかあまり凍結されない。ただ、アカウント名が同じでユーザ名が連番だからなのか、凍結されるときは一気に凍結される。</p>

<p><img alt="spam_uzee010.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee010.png" width="500" /><br />
[ 1月9日に30万件/月あった投稿が、1月15日に149件まで減った様子]</p>

<p>こちらは数ヶ月かけて絶滅に追い込んだ。その後、300アカウント*4種が復活して通報を再開したが、すぐに数を減らし、今は投稿を諦めて放置されているようだ。生き返ったらすぐに通報できるよう監視は続けている。</p>

<h3 class="entry-index">情報商材宣伝定型文投稿アカウント</h3>

<p><br />
情報商材宣伝定型文投稿アカウントは、なんかよくわからん格言のようなものを数百個のアカウントで毎日1回同時投稿するゴミだ。同じ文章が数百個投稿されるのでトレンドに乗ったりする。プロフィールや固定ツイートに情報商材のURLがあり、そこに誘導するのが目的だろう。</p>

<p><img alt="spam_uzee006.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee006.png" width="250" /></p>

<p>運営者が複数あり、それぞれ毛色の違う投稿をしているがだいたい似たようなことをやっている。<br />
こちらも投稿ペースが少ないのでなかなか凍結されないし、凍結されるそばからどんどん湧いて出る。<br />
それでもかなりの数は削っていて、トレンドを操作するレベルの悪質なものはかなり減らせたと思う。</p>

<h3 class="entry-index">金配り詐欺リプライアカウントの犯人特定と停止</h3>

<p>今回の記事はここからが本番。</p>

<p>comdydougaのアカウントを監視しているときに、たまたま過去の投稿を見たところ、アンテナサイト誘導投稿以前に、他のアカウントへのリプライをしていることに気づいた。お金に困ってそうな人に対して、こちらから受け取り登録をしろとURL付きのリプライしていたのだ。リンク先はリダイレクトURLを経由してLINEアカウントにつながり、そこで何らかの詐欺が行われているのだろう。</p>

<p>最初はcomedydougaの運営者が金配り詐欺もしているのかと思ったが、別のアカウントでは英語系やスペイン語系のbotから変身している現象もみつかった。逆にcomdydougaスパムが中国語圏のスパム投稿に切り替わったアカウントもある。さすがに同一の業者による投稿とは思えないので、何らかの理由でアカウントが他の業者の手に渡ったと見るのが妥当だろう。使わなくなったアカウントを別の業者に転売したか、大元のアカウント作成業者が複数の顧客に同じアカウントを多重売却しているのかもしれない。</p>

<p>それはともかくとして、その金配り詐欺リプライアカウントは同一URLを大量のアカウントで投稿していたのでせっかくだから監視してスパム報告することにした。</p>

<p><img alt="spam_uzee007.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee007.png" width="500" /><br />
[どこからどう見ても詐欺誘導としか思えない投稿群]</p>

<p>しばらく監視した後、あることに気づいた。<br />
日本人を対象とした詐欺行為なのにリプライ先が海外アカウントだったり、大昔の投稿だったりする。1ヶ月に1万件以上投稿しているが誰も引っかからんだろ。運用が下手すぎる。その割には投稿ペースが頻繁なので何らかのツールでの投稿であるのは間違いない。ツールの作成スキルとその運用スキルがあまりにかけ離れている。これ「このツールを動かせば金儲けできる」という情報商材を騙されて買っちゃった人なのでは？？？<br />
以前、サイトの作りは立派なのに全然集客できていないペニーオークションサイトが乱立していた時と同じだわ。</p>

<p>参考：<br />
怪しげなオークションサイトに気をつけろ(前編)：ペニーオークションの問題点 | N-Styles <br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2010/06/24-052500.php">https://n-styles.com/main/archives/2010/06/24-052500.php</a><br />
怪しげなオークションサイトに気をつけろ(後編)：ペニーオークションサイトも騙されている | N-Styles<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2010/06/24-053000.php">https://n-styles.com/main/archives/2010/06/24-053000.php</a></p>

<p>運営者が特定できないかなーと思って調べたら、投稿されているリダイレクトURLが国内のレンタルサーバのドメインで、よりによって同じアカウントで普通に表の仕事のプロフィールも掲載しちゃってて、短時間でスパム群を動かしている本人を特定できた。情報商材系(※)のコミュニティに所属するアカウントだった。</p>

<p><spam style="color:#808080;">※私独自の分類です。毎朝6時ぐらいにトレンドワード無理やり捩じ込んだシェアしたくなるような内容の長文をツイートして「続きはプロフで」とか書いてて、リプライ欄が青バッヂ(認証課金済み)付きアカウトによる「××さん 〇〇は大事ですね」という全然気持ちのこもってない儀式的な投稿が大量に並ぶアカウント。名前が「個体名＠何らかの宣伝」(例：『商材太郎＠ブログで収益8桁達成』)の形式で、プロフィールか固定ツイートに必ず情報商材へのリンクがある。スパマーの次ぐらいに嫌い。</span></p>

<p><br />
そのまま証拠集めをして、しかるべきところに提出したら捜査対象になって家宅捜索でPCやスマホは押収されると思われる程度には情報が集まった。ついでにLINEとレンタルサーバ会社にも通報を入れた。</p>

<p>この段階で証拠の一部を添えて本人にスパム投稿ツールを動かしてますね？止めてくれませんか？と連絡をとったところ、あっさりツールを動かしていることを自供して投稿が停止された。</p>

<p><img alt="spam_uzee008.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee008.png" width="500" /><br />
[情報商材系青バッヂスパマーと連絡を取ったときの記録。色々アレなので多めに伏せてる]</p>

<p>捨てアカウントでコンタクトを取ったし、あちらからすれば証拠がちゃんとあるかどうか怪しい状態なので、少し探りをいれるか一旦しらを切るか無視するべきだったと思うが、あっさり認めたので詐欺やってるわりに脇が甘くてかなり未熟だなあと思った。自ら進んで詐欺をするタイプではなく情報商材クラスタで変な商品買ってしまってそのまま運用した被害者側だなと感じた。まあ、それでも明らかな詐欺ツールを動かしてスパムをばらまいていたのは倫理的に完全NGだが。</p>

<p>ツールの購入元とか聞きたかったがその後連絡が取れなくなったし、逆恨みされたら面倒だし、スパム投稿がすぐに止まって満足したのでそれ以上の追跡はしていない。念のため、証拠は保全してる。大量のアカウントはほぼ凍結され、通報から時間はかかったが、後日LINEアカウントも停止されたようだ。</p>

<h3 class="entry-index">通報は続くよどこまでも</h3>

<p>そんな感じで監視対象にした大体のスパマーはかなりの量を退治できているのだが、監視対象にしているのは全体のごくごく一部だし、最初に目をつけたcomdydougaは手を変え品を変え生き続けてる。</p>

<p>そのcomedydougaは2024年2月現在、膨大な数のアカウントを作成後1秒おきに300投稿ぐらいして使い捨てるという力技をしており、そんな露骨なスパム行為はこちらが検知する間もなくTwitter(Xと呼んでも良い)が勝手に凍結してしまい、監視の眼から漏れまくってる。投稿開始して1分以内に凍結されたりしてる。すぐに凍結されると凍結カウントが伸びなくて困るのだが。</p>

<p>前述の通り、Twitter(Xとも呼ばれる)の検索には出てこないし、ムラはあるものの凍結のスピードは上がってきているし、余計なことばかりしていて運営はスパム対策をしていないと言われがちだが、そこそこがんばってると思う。それ以上にスパマーが多すぎて追いついていないのが現状ではあるのだが。</p>

<p><img alt="spam_uzee009.png" src="http://n-styles.com/image/spam_uzee009.png" width="350" /><br />
[3秒間に4投稿している様子]</p>

<p>数打ちゃ当たる作戦はそれなりに有効そうで凍結をすり抜けたアカウントが結構残ってて、数時間おきに300投稿するのを何度も繰り返してる。アカウント作成やツールを動かすのにもそれなりにコストがかかるだろうに、その手間に見合うだけの広告収入があるんだろうか。それとも自分のような凍結数を増やす趣味を満喫しているのだろうか。あのサイトに利益があるのか半年追いかけてきても全くわからない。謎は深まるばかりだ。</p>

<p>スパムの謎は深く、スパム撲滅への道は長い。<br />
自分がスパム報告に飽きるまでに凍結件数は何万件に達するだろうか。</p>

<p><!-- HTML code for ASIN : B0C5SYZFRH--><br />
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>任天堂株主総会レポート2023</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2023/06/25-223000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2023-06-26T01:19:51Z</modified>
<issued>2023-06-25T13:30:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2023://2.2376</id>
<created>2023-06-25T13:30:00Z</created>
<summary type="text/plain">いつものように、始発の新幹線に乗って京都に向かう。 京都駅から任天堂の本社研究棟…ではなく、今回の行き先は京都市勧業館(通称：みやこめっせ)だ。 2022年9月末に任天堂は1株を10株に分割し、当時6</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>NINTENDO</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>いつものように、始発の新幹線に乗って京都に向かう。<br />
京都駅から任天堂の本社研究棟…ではなく、今回の行き先は京都市勧業館(通称：みやこめっせ)だ。</p>

<p>2022年9月末に任天堂は1株を10株に分割し、当時6万円前後だった株価は自動的に1/10の6,000円程度に下がった。<br />
株主総会に参加するには最低100株の保有が必要だが、参加するためのハードルも大きく下がることになる。実際、個人株主数が大きく増加した。<br />
社内の大会議室では増えた株主を収容できないため、イベント会場で行われるようになったのである。<br />
昨年予想した通りだが、合法的に任天堂の内部に入り込む機会が失われたのは大変悲しい。</p>

<p>新幹線を降りてダッシュで地下鉄に乗り換えて最寄りの東山駅に降りると、改札の外に任天堂の若手社員が案内板を持って立っていた。<br />
みやこめっせに向かう道中、交差点ごとに案内板を持った任天堂社員が…</p>

<p><img alt="IMG_6019.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6019.jpeg" width="500" /></p>

<p>(※撮影許可はいただいています)</p>

<p>なんだろう、この既視感は…</p>

<p><img alt="IMG_5918.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5918.JPG" width="500" /></p>

<p>あっ。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<p><img alt="IMG_6020.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6020.jpeg" width="500" /></p>

<p>それはさておき、会場は流石に広い。<br />
今までの会議室の2倍ぐらいかな。<br />
9時開場で、15分遅れぐらいで到着したが、まだ前方に余裕があった。<br />
質疑応答で質問をしたい人は最前のAブロック、質問のない人は後方のB,Cブロックに座るように案内された。当然Aブロックに座る。</p>

<p>1000席強の座席に対し、10時の開会時刻までに6-7割ぐらい埋まっている感じ。いままでの会議室では入りきれない人数なので会場の変更は必然だったといえる。<br />
分割による株主の増加は、以前からの株主としては流動性が高まり、株価が上昇する可能性が高まるので歓迎する部分はあるものの、株主総会が荒れる要因となりうるので微妙な気持ちだ。<br />
特に自分は、資産運用や応援目的だけでなく株式総会目的で所有している側面があるので、今後総会がどうなるかという点で今年の総会には注目していた。</p>

<p>昨年までは総会に参加するために数百万円の投資が必要で、ある程度のフィルタが機能していたと言えるが、数十万円で議決権を得られるとなると今までにないタイプの株主が現れることを懸念せざるを得ない。</p>

<p>実際に周りを見回すと、40-50代がメインで高齢の方も多く見受けられた例年の総会と比べ、出席者の若さを感じた。隣席との会話がいままでより多く、夫婦と思われる男女や友人同士で参加しているグループが明らかに増えていたのも今年の総会の特徴だ。</p>

<p>なお、タオルやクッキーなどのお土産がなく、ペットボトルのお茶のみ、冊子配布もなしというのは昨年と同じだ。<br />
また、入場票が今までの小さな厚紙ではなく、しっかりしたものに進化している。</p>

<p><img alt="IMG_6183.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_6183.JPG" width="500" /></p>

<p>挙手の代わりにこの票の裏側を掲げるシステムになっている。<br />
何色か用意されていて「A5ブロックの四列目、ピンクのフダの方」と指名される。<br />
なるほど合理的。</p>

<p>過去に3回質問をしていて、今回は人数も増えるし指名されることもないだろと、事前に質問を用意していなかったのだが、開会まで暇だったので質問原稿を作成して待つことにした。</p>

<p>10時少し前に役員の皆さんや部長クラスの社員が壇上に座り、10時少し回ったあたりで古川社長が株主総会の開会を宣言する。</p>

<p>例年は業績の説明など1時間ぐらい話があって質疑応答に入るが、去年はコロナの影響で短縮化され20分ほどになっていた。そして、今年はさらにスピードアップして17分ほどで質問タイムに入った。早い。良い。</p>

<p>質疑応答は「質疑応答の”主要なものの概要”を後日Webサイトに掲載する」的なことを言っていたので、質問内容によっては大幅カット、もしかしたら質問自体もなかったことにされそうな雰囲気を感じた。</p>

<p>質疑応答時間が去年よりも長くなり、質問された回数も多くなっている。<br />
特に気になった質問とその回答を掲載する。</p>

<p>なお、株主総会当時の自分のメモをベースに他の方がとったメモ等で記憶を補完して再構成しているので、実際の質疑応答の内容と多少ニュアンスが異なる可能性があることはご容赦いただきたい。正確な内容については任天堂公式の議事録をご参照ください。<br />
ただし、公式の議事録は質疑応答の冒頭で言われていたように細かい部分はカットされている可能性が高い。当記事は生の空気を味わうためのサブテキストとしてお楽しみください。</p>

<h3 class="entry-index">3世代から愛される任天堂</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：私の父はかつてファミコンで遊び、私は現在Switchで遊んでいる。任天堂の世代を超えた強みについて教えてほしい。

<p><strong>古川</strong>：ファミコンが発売されて40年、私はファミコン発売当時小学5年生だった。3世代で遊んでいる人たちが日本だけでなく、世界中にたくさんいる。長年ゲームを提供し続けてきた当社の強み。<br />
しかし、それはお客様に遊んでもらえた結果でしかなく、将来については引き続き遊んでもらえるようなユニークな提案を続けていかないといけない。</blockquote></p>

<p>「3世代に遊んでもらっている」というのが今後の任天堂のキラーフレーズになりそうな感じ。<br />
子供っぽいと言われがちな任天堂ソフトも、安心して子供に遊んでもらえること、幼児期に遊んだ記憶が何十年経っても心に残っていることが効果を発揮しているのだろう。</p>

<h3 class="entry-index">eスポーツへの取り組み</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：eスポーツについて質問したい。関連会社であるポケモンの大会予選で不具合などのトラブルがあり、報道もされた。任天堂はその件をどう捉えているのか？eスポーツの発展に対する今後の取り組みは？

<p><strong>古川</strong>：eスポーツは、ゲームの楽しさを多くの人に共有してもらえる魅力あるものだと考えている。個々のゲームを継続して遊んでもらえるきっかけになるし、ゲームを持っていない人が興味を持つきっかけになると考え、任天堂もゲーム大会を開催している。<br />
ニンテンドーライブを日本で開催したが、今年はアメリカで開催する。ライブを通して発売済みのソフトを広めるきっかけになればと思っている。<br />
ポケモンのトラブルについては心配をかけた。改善していていきたい。</blockquote></p>

<p>こちらの質問をされた方が今回の株主総会についての記事を書いてらっしゃるので、質問の意図や経緯、他の質問に対する意見など興味のある方はぜひご一読を。</p>

<p><a href="https://note.com/skarmory20220701/n/n84c671b8b195" target="_blank">『聞く力』と『伝える力』　株主総会に参加して得た学び｜セルゲイナス</a></p>

<h3 class="entry-index">マリオ映画見ていただけました？</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：先日ユニバーサルスタジオジャパンのスーパーニンテンドーワールドに行った。楽しかったが、狭かった。広げて欲しい。

<p><strong>古川</strong>：スーパーニンテンドーワールドについてはスペース拡張の予定があり、来年ドンキーコングをテーマにしたエリアができる。<br />
USJの中でも、ニンテンドーワールド以外のエリアで「NO LIMIT!パレード」が開催されていて、マリオも参加している。夏には水かけのイベント「スーパーマリオ・パワーアップ・サマー」が開催予定。<br />
海外でもニンテンドーワールドの展開予定がある。<br />
任天堂IPの展開についての紹介動画を見てもらった後、宮本からも話をしてもらう。</p>

<p><strong>動画</strong>：ニューヨークのティアーズ オブ ザ キングダム発売イベント<br />
USJのマリオパレード<br />
ユニバーサルスタジオハリウッドオープン<br />
マリオ映画ワールドプレミア</p>

<p><strong>宮本茂・代表取締役フェロー</strong>：宮本です。おはようございます。</p>

<p><strong>株主たち</strong>：おはようございます。</p>

<p><strong>宮本</strong>：(笑顔で)映画…見ていただけましたか？(挙手を促すジェスチャー)</p>

<p><strong>株主たち</strong>：🙋🙋🙋🙋🙋🙋🙋🙋🙋</p>

<p><strong>宮本</strong>：(満面の笑みで)ありがとうございます。<br />
家族みんなで楽しんでもらえるのが任天堂の魅力かなと思います。<br />
先ほども話がありましたが、3世代にわたってキャラクターやゲームを楽しんでもらっている。それが、世界中です。世界中に任天堂のIPを知ってくれている方がいる。<br />
家族でマリオ映画を見て、みんな楽しめたと感想をもらっている。<br />
ユニバーサルさんと今後もテーマパークで展開を続けていく。<br />
映画も…(少し言い淀んで)いくつかの展開をしていきたいと思っています。<br />
これからも安心して家族で付き合っていけると思ってもらえるブランドを作っていきたい。<br />
</blockquote></p>

<p>「ユニバーサルスタジオの立地に起因する問題(要はハコ側の問題)をIP提供側にぶつける」「来年ドンキーエリアがあることを調べてすらいない」など、質問としては割と最低のものだが、回答が良かったので紹介した。<br />
映像がすごく良くて、特に発売に熱狂するアメリカのゼルダファンたちに少し泣きそうになった。</p>

<p>宮本さんとのコールアンドレスポンス(ただの挨拶ともいう)、呼びかけに対する挙手リアクション。この体験は実質株主優待なのでは？<br />
映画の今後の展開について、少し言い淀んだ部分は「この場で言っていいものかどうか考えてるのか？」と感じた。議事録からカットされてるかも。</p>

<h3 class="entry-index">株式の再分割</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：ゲーム以外の質問をします(会場から拍手)

<p>去年10分割したが、それでも100株で60万ちょっとの金額になる。<br />
ゲームやグッズを買うのは若者で、分割してその若者が買ってもらえるような株価にならないか。</p>

<p><strong>古川</strong>：長年検討して総合的に判断して昨年10分割した。<br />
実際に個人株主数は増加して、総株主数は4万8329名から分割後に18万7023名になった。一定の効果があったと考えている。再分割については貴重なご意見として賜る。</blockquote></p>

<p>例年に増してゲームに対する質問が多く、経営に関わる質問がようやく出てきて拍手も出た。<br />
再分割するとさらにゲームに対する質問が増えるのでは。</p>

<h3 class="entry-index">未来のゲーム開発者を育てる試み</h3>

<blockquote><strong>質問(私)</strong>：スマッシュブラザーズのディレクターであるソラの桜井政博さんが、最近Youtubeでファミリーベーシックでプログラミングを学んだと発言されてた。

<p>これは世界的ゲームクリエイターを任天堂が産んで、その利益を任天堂自身が得る好循環になっている。<br />
任天堂ゲームセミナーやSwitchの「ナビつき！ つくってわかる はじめてゲームプログラミング」があるが、ゲーム開発者を産み、育てる施策として現在、他にどういった取り組みをしている、または予定しているか教えて欲しい。</p>

<p>また、開発者の方に「初めてのゲームプログラミング体験がどういったものだったのか」についてもコメントをいただけると嬉しい。</p>

<p><strong>古川</strong>：直近では言われた通り「ナビつきゲームプログラミング」をリリースした。引き続きゲーム開発者を育てる取り組みをしていきたいと考えている。開発のきっかけについては高橋のほうから。</p>

<p><strong>高橋伸也・企画制作本部長</strong>：この場でこう言った回答をするのは恥ずかしい。<br />
元々絵を描くことが好きで、数学や理科も好きだった。<br />
大学の頃にファミコンが流行り出した。その頃、3DCGの世界を知った。ゲームと3DCGができる会社に任天堂があるぞ、と思って入ったのが簡単な経緯。<br />
</blockquote></p>

<p>はい。<br />
9回株主総会に参加して、今回で4回目の私の質問です。だいぶ打率がいい。</p>

<p>桜井さんが任天堂にもたらした利益を考えると、ファミリーベーシックという商品に対する投資とリターンはとんでもない比率になるんじゃないかと考えてこの質問を考えた。</p>

<p>ゲーム開発者を育てるためのコンテンツなんて、単体ではよほどうまくいかない限り赤字になりそうだけど、10年に一度でもすごい天才が生まれて、任天堂に利益をもたらすなら全然アリだと思うんよね。<br />
継続して取り組んでいくとのことで安心。</p>

<p>10年、20年後に「初めてのゲームは、ナビつきゲームプログラミングで作りました」って言うゲームクリエイターが現れて欲しいな。</p>

<h3 class="entry-index">介護とゲーム</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：介護施設で働いているときに、Wiiでお年寄りが楽しんでいた。医療やリハビリ・介護分野で任天堂が活かせることがないか教えてほしい。

<p><strong>古川</strong>：世界中で医療現場などでWiiが遊ばれていた。<br />
普段ゲームをしない人にも楽しめるようにWiiは直感的に遊べるようにしていた。<br />
今後も、普段ゲームに関心のない方やシニア層などに容易に手に取ってもらえるようなソフトは引き続き作っていきたい。</blockquote></p>

<p>直近だとSwitch Sportsとか、1-2-Switchの続編とか、メイドインワリオとか、ノンゲーマー向けの簡単操作タイトルはあるけど、今後もこの路線は維持して欲しいところ。<br />
Wiiリモコンと比べてジョイコンはグリップしづらいので、介護現場向けの新型コントローラ出してもいいかもね。</p>

<h3 class="entry-index">投資家目線とゲーマー目線</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：自分は30年ほど投資を続けている個人投資家で、ファミコン以前から遊んでるゲーマーでもある。その二つの観点から質問したい。

<p>投資家から、新しいハードを出すように要望が出るが、自分はハードの値段を抑えて普及させて、ソフトをたくさん出すのが任天堂の利益の源泉。新しいハードを再度普及させるよりは、1億台以上普及したSwitchでソフトを出すの方が良いのではないか。<br />
任天堂のビジネスモデルについて、投資家たちに対して一言言ってほしい。</p>

<p>現在のSwitchはゲームのアイデアの実現で諦めることがあるような性能なのか、これから何年もソフトを出していけるような性能なのか開発の生の声を聞きたい。</p>

<p>また、新ハードがいずれ出るが、その際に転売対策が行われるのか聞きたい。新ハード発売と転売対策の実施はセットにして欲しい。</p>

<p><strong>古川</strong>：まずはハードを出すタイミングについて答える。<br />
過去の例から見ると、7年目は長すぎると見られているのは事実で、さまざまな意見がある。我々はまだまだユニークな提案ができると判断してSwitchでビジネスをしている。<br />
転売については、まずは需要を満たせる数を生産・出荷することが最重要。それ以外にも可能なことがあれば取り組んでいきたい。<br />
Switchの性能については高橋・塩田から。</p>

<p><strong>高橋</strong>：Switchの性能が足りるか足りないかというと、足りないとは思っていない。開発者は基本的に欲張りなので、あれもこれもと入れようとしてくる。その中でハードの制限があって、これはファミコン時代から変わらない。制限があるからこそできることもある。</p>

<p><strong>塩田興・技術開発本部長</strong>：Switchソフトを長く開発していくなかで、開発者は工夫をしている。そんな開発者の声を集めて、長く開発を続ける取り組みをしている。</blockquote></p>

<p>質問3つあって、一人一質問のルール違反だけど内容が的確で不快感もなく、とても良い質問者だった。<br />
1億台売れたハードで新作を出した方が利益になるというのは確かにそう。ただ、それは任天堂ハードに任天堂がソフトを出す時の話で、マルチプラットフォームのソフトメーカはだんだん苦しくなる。性能が理由で離反していけば、最終的には任天堂の不利益になる。<br />
任天堂自身の今期予想でも、ハードの出荷が鈍化し、それに伴ってソフトも鈍化するとしている。直近のマリオ映画とゼルダ新作の好調に当てられて株価が上がってきているけど、前期は売上が前年割れで、今期はさらに下回る予測。</p>

<p>自分としては新ハードの発売時期は今年度末、遅くとも来期中が最適だと思っているが、今回の質問者の内容を助け船のようにして、それに乗っかってSwitchはまだまだ戦えると回答する経営陣を見ると、発売はもっと先になるかもしれない。</p>

<h3 class="entry-index">賃上げへの反応</h3>

<blockquote><strong>質問</strong>：任天堂は賃金を一律で10％あげた。私としてはポジティブに捉えているが、配当金が減ることにつながるので機関投資家から反論があったのでは？

<p><strong>古川</strong>：競争力を維持するためには、社員を大切にすることが重要だと考えている。<br />
物価上昇が続いていて、従業員の金銭面での負担が増えている。<br />
そういった面から、嘱託社員・アルバイトを含め全員10％賃上げし、新入社員の初任給も引き上げた。<br />
非常に様々な反応があり、実際に投資家からネガティブな反応もあったが、長期的な人材強化につながるとポジティブな反応の投資家もいた。</blockquote></p>

<p>賃上げ最高じゃんと思ってたけど、配当的にはマイナスか。なるほど。<br />
任天堂株の配当を原資にして株主総会参加の旅費やゲームソフト購入費にしているので減るのは困る。でも、賃上げ渋って引き抜きとかあると困るのでまあ、上げられるだけ上げちゃってください。配当は多少減っても我慢します。</p>

<h3 class="entry-index">その他の質問</h3>

<p>個別タイトルへの要望、旧ハードのソフトをSwitchで遊ばせろ、新ハードはどういう仕様なのか、ゲームに株主専用のアイテムがほしい、その他諸々の質問という名のゲームに対する要望があった。以前からこの手の要望はあったが、数がかなり増えた。分割の悪影響が露骨に出てる。</p>

<p>権利日に株式を保有している人は議決権をもち、株主総会に参加する権利を得ることは法律で決まってることなので、どんな質問をするのも自由だ。私だって、自分が聞きたいことを聞いてる。<br />
だけど、参加している数百人の中で指名されるのは十数人に限られるのだし、質問している時間の分だけ他人の時間を奪ってる自覚は持って欲しい。長々と質疑応答の趣旨に反した意見を述べて、議長から制止されても続けるのは論外。</p>

<p>過去の質疑応答を見れば、どういう質問をすれば「貴重なご意見ありがとうございます」で実質無回答になるかは予想がつくし、未発表の具体的なソフト・ハードをこの場で初公開するはずがない。</p>

<p>株主総会で個別タイトルへの要望を出して、任天堂が要望通りの対応をすれば「株主総会で要望を出すのがいちばんの近道」という印象を与えるから、株主総会で出された具体的な要望は逆に無視される可能性が高くなるんじゃないかと思っている。要するに個別タイトルの具体的な要望を出す人は自分で自分の首を絞めていることになる。</p>

<h3 class="entry-index">株主総会後</h3>

<p>10年以上、総会の時だけ会う友人A、去年総会後に声をかけて友達になった友人B(詳細は<a href="https://n-styles.com/main/archives/2022/06/30-232500.php">昨年の記事</a>参照)と株主総会二次会を行なった。</p>

<p><img alt="IMG_6023.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6023.jpeg" width="500" /></p>

<p>「また来年会いましょう」と言って別れた友人Aと、数時間後にニンテンドーオオサカで再会した。ニンテンドーオオサカは平日にも関わらず、大賑わいだった。</p>

<p>夜は、先日書いた<a href="https://n-styles.com/main/archives/2023/06/21-110000.php">ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダムのレビュー</a>冒頭で触れた、自分が食事会をすっぽかしてしまった友人夫婦と食事会リベンジ。</p>

<p><img alt="IMG_6048.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6048.jpeg" width="500" /></p>

<p>ゼルダクリア済みの人たちと「あの伏線がー」「あのクエストをクリアした時の演出がー」と感動を分かち合うのは、最高に楽しい。</p>

<h3 class="entry-index">笑顔で満ちた空間</h3>

<p>私「大阪で一泊して、明日はUSJ行くんすよ」<br />
友人B「えっ、自分も明日行きます」</p>

<p>ということで、二人で行ってきた。</p>

<p><img alt="IMG_6052.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6052.jpeg" width="500" /></p>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">お友達の任天堂株主とスーパーニンテンドーワールド巡りしてる <a href="https://t.co/GNMwuASc9Y">pic.twitter.com/GNMwuASc9Y</a></p>&mdash; もみじ(Momiji) (@momiji_manjyuu) <a href="https://twitter.com/momiji_manjyuu/status/1672420269879869442?ref_src=twsrc%5Etfw">June 24, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p>すでに10回ぐらい来てるとのことで、最高のガイドをしてくれました。おかげで初めての訪問だったのに短時間でたくさん回れて最高でした。ありがとうございます。</p>

<p><img alt="IMG_6121.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6121.jpg" width="500" /><br />
<img alt="IMG_6151.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6151.jpeg" width="500" /><br />
<img alt="IMG_6157.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_6157.jpeg" width="500" /></p>

<p>土曜日のスーパーニンテンドーワールドは朝早くから入場制限される大盛況で、多くの任天堂ファンで賑わっていた。</p>

<p>古川さん、宮本さんが言っていたように3世代で任天堂のコンテンツを楽しんでいる家族連れもたくさんいた。<br />
こういったエンターテインメントの現場でよく見る家族連れは、子供が行きたい場所に同伴させられた、コンテンツに興味のない大人をよく見かけるが、スーパーニンテンドーワールドは家族みんなが笑顔で楽しんでいる様子が見られた。</p>

<p>孫に向かって「ほら、あっちにヨッシーがいるよ」と呼びかけるおばあちゃん。<br />
子供と一緒になって必死にはてなブロックを叩くお父さん。<br />
私が着ていたTシャツを見て「あっ、Splatoonの Tシャツ、いいですね」と声をかけてくるスタッフたち(別々の人に2回言われた)。</p>

<p>その子供がえりしたような表情に、任天堂のIR資料などによく書かれている「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」のフレーズを思い出さずにはいられなかった。</p>

<h3 class="entry-index">過去記事</h3>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2022/06/30-232500.php">任天堂株主総会レポート2022| N-Styles</a><br />
2020-2021はコロナ禍のため参加自粛<br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2019/06/29-163000.php">任天堂株主総会レポート2019 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2018/06/29-101010.php">任天堂株主総会レポート2018 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2017/06/30-043333.php">任天堂株主総会レポート2017 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2016/06/29-235500.php">任天堂株主総会レポート2016 | N-Styles</a><br />
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</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>レビュー：ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2023/06/21-110000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2023-06-21T02:12:22Z</modified>
<issued>2023-06-21T02:00:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2023://2.2375</id>
<created>2023-06-21T02:00:00Z</created>
<summary type="text/plain">[本記事にはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのネタバレがほんのり含まれます] ゲームを心から楽しむためには仕事をしてお金を稼がねばならない。2023年5月12日金曜日も朝から仕事である。</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>SWITCH</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>[本記事にはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムのネタバレがほんのり含まれます]</p>

<p>ゲームを心から楽しむためには仕事をしてお金を稼がねばならない。2023年5月12日金曜日も朝から仕事である。数年に一度のゼルダ新作発売日という大事な日に外せない予定を入れた上司を恨みつつ、木曜の仕事を終え、発売日に備えて食事を取り、風呂で体を清め、仮眠を取った。</p>

<p>そして、午前0時を迎えた。ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムが発売された。<br />
あらかじめSwitch本体にダウンロードされていたソフトを起動すると、ネットワーク越しに認証が始まり、プレイが解禁される。</p>

<p><img alt="IMG_5974.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_5974.jpeg" width="500" /></p>

<p>……。<br />
………。<br />
…………。</p>

<p><br />
気づけば午前4時。ほどよい疲労感を味わいながら再びベッドに入った。<br />
金曜の仕事を終えてすぐにハイラルに潜り、寝て、起きて、土曜の朝にハイラルに戻り、祠を開放し続け、夕方に約束していた友人との食事会を完全に忘れていてすっぽかした(本当にごめんなさい)</p>

<p>こうやってわりとダメな感じで幕を開けたハイラル探訪は、他の趣味の時間や睡眠時間を大量に蝕みつつ1ヶ月ほどでエンディングを迎え、祠解放を終え一区切りがついて今レビューを書いている。<br />
</p>]]>
<![CDATA[<p>発売日以降、週末はほぼハイラルで過ごしていて「これもしゴールデンウィーク前に発売されてたら連休全部取られてたなあ」と思うと、連休明けの発売は正解だったのかもしれない。マリオ映画も観に行けなかった可能性がある(ゼルダ発売前に3回観に行った)</p>

<p><img alt="IMG_5596.jpeg" src="http://n-styles.com/image/IMG_5596.jpeg" width="500" /></p>

<h3 class="entry-index">出来の良いチュートリアル島</h3>

<p>前作のエンディング後の世界でなんやかんやあって、ゼルダは行方不明になり、リンクは装備を剥奪され半裸で空中に浮かぶ始まりの空島(通称チュートリアル島)に飛ばされる。</p>

<p><img alt="IMG_5969.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5969.JPG" width="500" /></p>

<p>地下遺跡で興奮するおひい様、めちゃくちゃかわいい。</p>

<p><img alt="IMG_5965.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5965.JPG" width="500" /></p>

<p>またしても脱がされる勇者様。不憫だ…。<br />
チュートリアル島では、適切なルート誘導が施されており、次に何をすればいいのかがわかりやすい。場面転換のたびに次に向かうべき方向に自然に目が向くようにできている。<br />
しかし、ゼルダの伝説は初代から攻略順をあえて無視する行為「シーケンスブレイク」が可能な作品であり、チュートリアル島でもそれなりに自由度が高い。</p>

<p><img alt="IMG_5935.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5935.JPG" width="500" /></p>

<p>次に進むべき場所はわかっているのだが、隠し要素を見逃したくないので寄り道をしまくる。そのうち本来の目的地がわからなくなり迷う。そして、装備が乏しくてライフも少なく、着地ダメージを緩和するパラセールももっていないので、チュートリアル島ではリンクの命が頻繁に散っていく。何度ゲームオーバーの画面を見たことか。<br />
ゲーム中には強いボスキャラや過酷な地形もあるけど、一番死んだのはこの島かもしれない。</p>

<p><img alt="IMG_5995.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5995.JPG" width="500" /></p>

<p>おそらく、ゼルダシリーズを初めてプレイするユーザは素直に指示に従うので、そこまで酷いことにはならないだろう。<br />
前作ブレスオブザワイルドをクリアした人は、新要素で戸惑うことはあるものの、どう突破すればいいか把握しているのでおおむね大丈夫なはず。<br />
いちばん苦労するのは、ゼルダシリーズを遊んできたけど前作には触れてなかった人かもしれない。</p>

<p>自由度の高さゆえに不親切と感じる部分はあるものの、開発に時間をかけてきただけあって完成度が高い。今回の記事のためにSwitchの新ユーザを作って、チュートリアルクリアまで再プレイしたが、細かい配慮に満ち溢れていた。初回プレイ時は新作が遊べることに興奮しすぎてだいぶ見落としていたが、序盤からいい感じの伏線も結構仕込んでるのでクリアした人には再プレイをお勧めしたい(セーブデータが上書きされるので、必ず別のSwitchユーザを作成してプレイすること)</p>

<p><img alt="IMG_5960.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5960.JPG" width="500" /></p>

<p>特殊なアクションが初めて必要になる場面では本編にはない特別なUIが一時的に表示されたりするし、スタート地点から外に出るまでの間に少しずつ高くなる飛び込み台から池にジャンプさせ、着水であれば高所落下ダメージを受けないことを自然に学習させる。</p>

<p><img alt="IMG_5959.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5959.JPG" width="500" /></p>

<p>たぶん、最初にこの高さを見せたら別ルートを探したくなる。</p>

<p><img alt="IMG_5958.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5958.JPG" width="500" /></p>

<p>学習させた上でどう考えても無理だろと思わせる高さから飛び込まザルを得ない状況にもちこんで、ダイブさせ、その落下時間にめちゃくちゃかっこいいタイトル画面を表示する。すごい。</p>

<p><img alt="IMG_5956.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5956.JPG" width="500" /><br />
<img alt="IMG_5954.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5954.JPG" width="500" /></p>

<p>チュートリアル島でOJTを受けたリンクは、ハイラルの大地に降り立つのだが、ここからの自由度が爆発する。リンクは前作以上にほったらかしにされる。世界を救った勇者なのに、ハイラル軍は同行兵の1人もつけないのか…。</p>

<p><img alt="IMG_5927.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5927.JPG" width="500" /></p>

<p>出会った人たちに話しかけるうちに次にやるべきミッションが次々と降ってきて、メニュー画面にずらずらと並ぶ。何をやっていいのかわからないのではなく、やることが多すぎてどうしたらいいのか分からない感じだ。とりあえずパラセールを手に入れないと高所から落下もできないし、移動が困難になるので最初はメインミッションに従った方がいい。</p>

<h3 class="entry-index">ゾナウ文明は開発者に滅ぼされた</h3>

<p>前作ブレスオブザワイルドと今作ティアーズオブザキングダムの最大の違いは、ゾナウ文明がシステムに大きく組み込まれたことだろう。前作でもフィローネ地方に「ゾナウ遺跡群」があり、存在は示唆されていた。</p>

<p>リンクは、チュートリアルの過程でゾナウ文明の能力、ウルトラハンド・スクラビルド・トーレルーフ・モドレコを得る。これがとんでもないものだった。</p>

<p><img alt="IMG_6002.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_6002.JPG" width="500" /></p>

<p>いろんな意味でとんでもないのだが、リンクにとってとんでもなく力になる以上に、プログラマーをとんでもなく苦しめ、テスターにとんでもない労働時間を強いて、デバッガーからとんでもない呪いの言葉を浴びせられただろう。ゾナウ文明はすでに滅んでいるが、おそらく任天堂の開発者に滅ぼされたに違いない。</p>

<h3 class="entry-index">ウルトラハンドはウルトラやばい
</h3>

<p>ウルトラハンドは、マップ上に落ちている木や石、武器、食物、ゾナウ文明のアイテム(ゾナウギア)などをなんでも遠隔で掴める。前作で金属限定で掴むことができた「マグネキャッチ」の進化系だ。<br />
つかめるだけではなく、接着ができるようになってる。その結果、あらゆる乗り物や武器、謎のロボなどを組み上げることが可能となる。ティアーズ オブ ザ キングダム発売後にTwitter上に流れまくったトンチキマシン動画はこの能力のせいだ。</p>

<p><img alt="IMG_5940.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5940.JPG" width="500" /></p>

<p>この能力がとんでもなくて、こいつのせいであらゆる謎解きに「力技で解く」という選択肢が生まれてしまった。<br />
例えば、ウルトラハンドが使えるようになってすぐに、レールが設置された崖をクリアする場面がある。頭上を、フックと板を組み合わせたロープウェイのような乗り物が通過し、その材料となるフックと板が目の前に転がってる。</p>

<p><img alt="IMG_5944.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5944.JPG" width="500" /></p>

<p>それを完全に無視して、手前に落ちてた板をかきあつめて接着して橋を作ってもいいのだ。</p>

<p><img alt="IMG_5943.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5943.JPG" width="500" /></p>

<p>もちろん、都合よく板が落ちているわけもなく、これも想定解の一つであるわけだが、どこまで想定しているのかわからない場面も多い。祠の謎一つに対し、多くのケースで、よく考えて閃けば分かる「正規ルート」、よく考えずに手間やテクニックでなんとかする「力技ルート」、突飛な発想で解く「トンチルート」ぐらいの3ルートは用意されていて、そのほかにバグに近い「ガチの想定外ルート」が結構出てくる。<br />
それでも破綻なくプレイできているわけだから、デバッグ工数どうなってんだと心配になる。</p>

<p>くわしくは後述するが『ウルトラハンドと他の能力が同時使用できる』という真に恐ろしい側面がある。本当にやばい。マジでヤバい。</p>

<h3 class="entry-index">組合せ爆発スクラビルド</h3>

<p>前作ブレスオブザワイルドには「火炎の大剣」「氷雪の剣」などの"属性武器"が存在した。火や氷の属性を備えた剣だ。同じく矢にも「炎の矢」等が存在した。今回は、属性を持つアイテムと武器を分離し、好きに結合できるようにした。<br />
これだけ聞くと、大したことないなと思いそうになるが『すべての武器や盾にほぼ全てのアイテム"など"を結合できる』というとんでもない性質を持っている。特にアイテム"など"の部分が明らかにおかしいので、組み合わせがとんでもない数になっている。</p>

<p><img alt="IMG_5990.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5990.JPG" width="500" /></p>

<p>そもそも武器の数がかなり多い。木の枝も武器だし、鍋の蓋も盾である。付けられるアイテムも、石・木・キノコ・種子・敵のドロップ素材・ゾナウギア・一部の料理・氷・弓・他の武器・他の盾など異常に数が多い。槍に槍を付けて長い槍を作ったり、盾に看板をつけて宣伝して飛び回ることもできる。</p>

<p><img alt="IMG_5991.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5991.JPG" width="500" /></p>

<p>矢の方は武器より制約が厳しいのだが、前作の炎・氷・電気など数種類しかなかったことと比べると、異様に多い。<br />
なお、スクラビルドした武器ですら、ウルトラハンドの素材になる。</p>

<h3 class="entry-index">フールプルーフの効いたトーレルーフ</h3>

<p>トーレルーフは「天井に飛び上がって、そのまま貫通して上のフロアまで移動できる」というシンプルな能力だ。ウルトラハンドやスクラビルドよりはおとなしいと思える。</p>

<p><img alt="IMG_5923.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5923.JPG" width="500" /></p>

<p>いや、これもだいぶやばい。<br />
すべての地形において「トーレルーフが存在すること」を前提にデザインする必要がある。<br />
天井が高すぎたり、角度が悪いとトーレルーフは使えないことを考えるとトーレルーフで破綻する地形が容易に思いつく。ドアの外の謎を解いたら中に入れる密室が2階にあり、2階の天井が吹き抜けでトーレルーフができないとする。1階からその密室に入ると、ドアを開けるための謎解きは外にあるし、3階がないから脱出不可能になる。<br />
脱出不可能は回避しても、想定外の攻略ルートやぶりで進行不能になる可能性は十分にある。「何も考えずにトーレルーフを使ったら手詰まりになりました」という場面は避けたい。</p>

<p>さらに恐ろしいことに、ウルトラハンドの存在がある。<br />
ある程度プレイすればわかるが、ウルトラハンドはあらゆる場所で「天井を作り出す」ことができる。それを前提とした謎解きも用意されている。いくら自由度が高いといってもルートを限定しないといけない場面は多い。ウルトラハンド＋トーレルーフでのルート破りをある程度の自由度を担保しつつ適切に排除しなくてはならないし、リンクを脱出不能の袋小路に入れてもいけない。<br />
これは相当きつい仕事だっただろう。</p>

<h3 class="entry-index">もはや意味がわからないモドレコ</h3>

<p>「対象物に対し、辿ってきた軌跡を一定時間戻せる能力」がモドレコだ。<br />
実際に使うシーンを列挙するとこんな感じ。<br />
・空から降ってくる遺跡に乗ってモドレコを使って上空に移動<br />
・敵が投げてきた岩にモドレコを使い、投げ返す<br />
・流れてきたイカダに乗ってモドレコを使い上流に移動<br />
・一定方向に回るギミックの回転方向を反転させる</p>

<p><img alt="IMG_5978.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5978.JPG" width="500" /></p>

<p>まあ、便利だねぐらいの印象を受けるが、他の3能力と比べて格段におかしい。</p>

<p>敵や村人などを除いたウルトラハンドで干渉可能な動くものは基本的にモドレコの対象となる。リンクがモドレコを発動した時点で、対象物が一定時間の過去に移動したルートを元に戻せる。ということは、リンクの周囲にある干渉可能な全ての物体は、その移動ルートをモドレコ発動に備えてメモリ上に記録していることになる。…やばい。どういう実装してるんだろう。</p>

<p>この時点でも恐ろしいのだが、さらに「リンクがウルトラハンドで動かしたもの」もモドレコの対象だ。<br />
そうするとどういうことができるか。</p>

<p><img alt="IMG_5989.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5989.JPG" width="500" /></p>

<p>リンクが足場となる物をいったん持ち上げて、しばらくして下ろす。モドレコを発動すると、足場が宙に浮く。リンクは下に回ってトーレルーフで貫通して上に登る。<br />
もっと悪どいこともできる。<br />
もはやなんでもありだ。</p>

<p><img alt="IMG_5988.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5988.JPG" width="500" /></p>

<p>これらの能力を組み合わせて出来ることは果てしなく多く、毎日のように奇抜なプレイを収めた動画がSNSでシェアされている。それでいてゲームを破壊するような極端なバグ技はほぼ見られない(ないわけではない)</p>

<p>もともと多数の要素を詰め込んでおきながら緻密なチューニングが行われていたブレスオブザワイルドに、さらに突拍子も要素を追加トッピングしておいて、破綻していないのは意味がわからない。<br />
開発にどれだけの人数と時間を注ぎ込んだらこんな化け物みたいなソフトができるのだろうか。その膨大なリソースを適切な方向に導いて完成に漕ぎつけたのは本当にすごい。開発に関わったすべての人たちに適切な給与と休暇が与えられていることを祈るばかりだ。</p>

<h3 class="entry-index">マップ流用だけど手抜きじゃない</h3>

<p>これらの異常な能力を駆使して、リンクは前作と同じサイズのハイラルを旅する。<br />
同じサイズ、いや違う。今回は空島からスタートした。<br />
まばらながら、ハイラル上空にはダンジョンを含めた複数の空島がある。世界は大きく広がった。</p>

<p>いやいや、まだ先がある。<br />
ハイラルの地下には地底世界があるのだ。</p>

<p><img alt="IMG_5986.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5986.JPG" width="500" /></p>

<p>地上に降りた後、地下世界の存在を示唆され、実際に地底に入りマップを見たときに本当に驚いた。<br />
この地下世界、地上と全く同じ大きさなのである。マジか</p>

<p><img alt="IMG_5985.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5985.JPG" width="500" /></p>

<p>地下はどこに行っても似たような風景で、地上よりも単調な印象を受ける。NPCもほぼおらず、イベントもあまり発生しない。<br />
退屈な追加要素かというと、そうでもない。地下は非常に暗く、アカリバナの種で灯しながら進みつつ、地上より強力な敵とバトルを繰り返すので非常にスリリングだ。</p>

<p>地下はほぼスルーしてもクリアにはそれほど影響しないものの、地下探索する事でゾナウギアを動かすためのバッテリーを拡張したり、素材や強力な武器が手に入るので繰り返し潜ることになる。</p>

<p>複数のマップを相互に行き来させたいと思わせる仕掛けが非常にうまくできている。</p>

<p>ある程度プレイすると自然とわかってくることだが地上の”祠”と、地下の闇を祓うための”根”は必ず同じ座標に存在する。祠の地下には根があり、根の上には祠がある。<br />
ある程度地下探索が進むと、地図で暗い部分の中央に根があることがわかるので、新しい根を見つけるのは比較的容易だ。根を見つけると、その上に祠があるので祠探しのヒントになる。地下と地上を往復することになる。</p>

<p>ゾナウギアを活用しようとしたら地下で素材集めをして空島でガチャを引くことになる。地下と上空の往復だ。</p>

<p>地上には洞窟という新しい概念も追加されている。</p>

<p>その一方で地下ばかり探索していると、周りを明るくするためのアカリバナの種が枯渇する。アカリバナの種は地上の洞窟で大量に手に入る。</p>

<p><br />
<img alt="IMG_6003.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_6003.JPG" width="500" /></p>

<p>上空からダイブすることで地上を広く見回せるから、祠はかなり探しやすくなった。その代わり、祠自体が洞窟内に隠れていることも多く、洞窟を訪れる機会は多い。祠では防具の強化などに使える貴重な鉱物も入手しやすい。</p>

<p>上空、地上、洞窟、地底これらの異なる場所を自然に行き来する仕組みがあり、飽きがこない。ストーリーを進めなくても延々と遊べる。<br />
ただ、各地を行き来する際のファストトラベルでロード時間が長いのは気持ちが途切れる原因となる。ハァ…もっとサクサク遊びたいなァ。</p>

<h3 class="entry-index">コントローラ操作はもはや限界に近い</h3>

<p>地底で、どこにガケがあるかわからない地形を突っ走る無謀なプレイはしないので、アカリバナの種で照らしながら進んでいく際にどうしても許せないことがある。</p>

<p>「アイテム投げ」操作の煩雑さだ。</p>

<p><img alt="IMG_5982.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5982.JPG" width="500" /></p>

<p><br />
アカリバナの種は矢につけて飛ばすことができる。<br />
ただ、矢がなくなるとバトルでかなり苦戦するので絶対に枯渇させたくない。<br />
だから、できれば矢に装着せずにアカリバナの種だけを投げたい。</p>

<p>アイテムを投げるためには、以下のように操作する。</p>

<p><img alt="IMG_5983.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5983.JPG" width="500" /></p>

<p>『Rボタン長押しで武器投擲モードに入り、<br />
　そのまま十字キー上を押してアイテム選択画面を開き、<br />
　Rボタンと十字キー上を押したまま、<br />
　右スティックでアカリバナの種を選び、<br />
　Rボタンは押したまま十字キー上から指を離して、<br />
　コントローラのモーションセンサーで角度を決めて、<br />
　Rボタンを離す』</p>

<p><img alt="IMG_5984.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5984.JPG" width="500" /></p>

<p>いや、長いわ。<br />
RボタンをZRボタンに変えればアイテム矢と同じ操作方法なのだけど、文字にするとめっちゃわかりづらい。<br />
長押ししやすい形状のZRと比べるとRボタンは単押しのイメージが強い上に、操作をミスってアイテムを選ばずにRボタンを離すと貴重な武器を暗黒空間に投擲してしまうから緊張感がすごい。<br />
おかげで貴重な鉱石を付けた朽ちてない武器を奈落の底や川底に落としたことがある。</p>

<p><img alt="IMG_5987.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5987.JPG" width="500" /></p>

<p>ポーズメニューを開かずに出来ることが多すぎて、操作方法はもはや限界に近い。全てのボタンに操作が割り当てられているだけでなく、ボタンを押したまま他のボタン操作を強要されることが多い。</p>

<p>毎日のようにプレイしている間はそれほど大きな問題にならないだろうが、週に一度しか遊ばなかったり、数ヶ月ぶりに再プレイするようになるときっと操作を忘れる。</p>

<p>例えば、Lを長押ししたまま左スティック上という操作でトーレルーフが起動するが「天井の上に行くから操作は上」みたいに雑なイメージで記憶しているせいで、トーレルーフしようとして十字キー上を押してアイテム欄を開くことが頻繁に起きる。<br />
リンクが唐突に口笛を吹いたりもする。木のお玉に焼き魚を合成したかっただけなのに。</p>

<p><img alt="IMG_6005.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_6005.JPG" width="500" /></p>

<p>まあ、この辺は便利さ・快適さとのトレードオフなので、頑張って体に叩き込むしかない。減点法でこのソフトを評価しようと思った場合、多くのレビュアーから操作の快適さという要素で点を引かれることだろう。</p>

<h3 class="entry-index">バズる仕組み</h3>

<p>Switchに限らず最近のゲーム機には手軽にゲーム画面を保存してSNSでシェアする仕組みがある。<br />
今作ではそれがうまく機能しているようだ。</p>

<p>祠の謎解きを綺麗に突破する動画より、大失敗する動画の方がバズるし、ボス敵を正攻法で倒す場面より、トンチキマシンで雑魚を蹂躙する動画のほうがウケがいい。</p>

<p>遊んでいない人たちには、珍妙なショートムービーばかり見せられてさぞかし奇妙なゲームと思われていることだろう。</p>

<p>登場キャラもスクショ映えする人たちが多くて画像シェアも捗る。<br />
唐突だが、個人的ティアーズオブザキングダムNPC名言TOP3をあげたい。</p>

<p>3位：サラバードさん「サラバード！」<br />
<img alt="IMG_5975.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5975.JPG" width="500" /></p>

<p>別れの挨拶、サラバード。</p>

<p>この鳥はサラバードさんではないが、サラバードさんと呼んでる。周りの人たちもサラバードさんかサラバードくんと呼んでる。もう、サラバードさんでいいでしょ、こいつ。</p>

<p>ちなみにサラバードさんは英語版だと別れ際にSoar longと言う。<br />
※Soar:(鳥などが)飛翔する　so long:またね</p>

<p>2位：カバンダ「許されザル事！」</p>

<p><img alt="IMG_5919.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5919.JPG" width="500" /></p>

<p>ハイラル中に建築会社エノキダ工務店の社長看板を立てようとしているが一度も成功しておらず、毎回リンクの力を借りる上に手伝いに失敗するとキレるエノキダ社員のヤベー奴。社長自身もゲームに登場するが、同僚であるはずの社員含め全員カバンダに1ミリも言及しないので、こいつがエノキダ工務店社員という話も本当かどうか疑われている。</p>

<p>看板立て手伝いのお礼でおにぎりをくれるが、本人の素性があまりにも怪しいせいで「あいつが握った茶色いおにぎり食べるの無理…」と露骨な嫌悪感を表す勇者も一部に存在する。</p>

<p>1位：疲れたコログ「もう疲れちゃって　全然動けなくてェ…」</p>

<p><img alt="IMG_5941.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5941.JPG" width="500" /></p>

<p>言わずと知れたハイラルのアイドル、はぐれコログ。<br />
仲間の元に運んで欲しいのだけど、はっきりと要求を言わずに疲れている、動けないと主張するだけの奥ゆかしい性格のためみんなから愛され、一部の勇者からはウルトラハンドで組み上げるトンチキマシンの部品としか思われていない。</p>

<p>運ぶのが地味に面倒だし、あとでなんか面白い用途があるかもしれないと思い、自分は彼らを見かけるたびにマップ上にスタンプを貼って放置している。</p>

<h3 class="entry-index">ゼルダ史上最高のストーリー</h3>

<p>本作のストーリーはかなり良い。<br />
前作をプレイしていることは前提としつつも、それほど大きなつながりはなく単体でも楽しめる。前提条件を踏まえたいなら、ネタバレ上等の公式ストーリー紹介動画を見るのも良い。</p>

<p>SNSでシェアされる珍妙な映像しか見ていない未プレイ勢には誤解されそうだが、本筋は非常にシリアスだ。</p>

<p>リンクの元から姿を消したゼルダ姫の捜索を主軸に、ガノンドルフの影響で荒廃した故郷を救う英傑たちの物語が絡み合う。</p>

<p><img alt="IMG_5966.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5966.JPG" width="500" /></p>

<p>正直なところ、プレイ時間に対してシナリオのボリュームはかなり少ない。数十分で読める短編小説レベルだ。</p>

<p>しかし、祠開放やコログ探しなどで長時間プレイして、その合間に少しずつ物語が進行していくのは連載漫画の最新話を待つ心境に近い。<br />
その上、いくつかのムービーで綴られる過去のエピソードはプレイヤの攻略順によっては順番が無茶苦茶になる。…というか、よほどうまくやらないと順番は入れ替わる。</p>

<p><img alt="IMG_5933.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5933.JPG" width="500" /></p>

<p>ミッシングリンクが少しずつつながり、リンクと離別した後のゼルダがどのような運命を辿ったのか明らかになっていく。<br />
バラバラに語られたのちに、最後に全てがつながり一つの物語になる。<br />
プレイヤごとに印象が変わっていく。ゼルダシリーズを象徴するような仕掛けだ。</p>

<p>こういった見せ方をするためか、断片化された一つ一つのエピソードはかなり短い。<br />
物語の複雑さや分量を増すためには、どうしても攻略順の自由度が犠牲になる。そういった物語を求める人たちには不向きなゲームだ。</p>

<p>今作で提供されるのは、自由度を保つためにコンパクトでシンプルだが、高い満足度が得られるインパクトの強い物語である。</p>

<p><img alt="IMG_5932.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5932.JPG" width="500" /></p>

<p>終盤には組み込まれた伏線が次々と繋がっていく。<br />
自分は「マジか！！！！」と思わず声が出てしばらくコントローラが手につかなかった。<br />
完全にやられた。</p>

<p>今まで、自分の中でゼルダシリーズの最高のシナリオはずっと「ゼルダの伝説 夢をみる島」だったが、夢をみる島は残念ながら2位になってしまった。</p>

<h3 class="entry-index">ゼルダはゼルダを超えられるか</h3>

<p>正直、ブレスオブザワイルド続編の発表があった時に「前作のリソースを流用することで低コストで新作を作る」ものだと誤解していた。<br />
実際に蓋を開けると、ティアーズオブザキングダムはコストが浮いたはずなのに、余った開発リソースをそのままゲームのブラッシュアップに使っているようだった。<br />
普通のゲーム開発ではもう開発終了でいいでしょというレベルまで作り上げてから、さらに作り込みをつづけていたように感じる。<br />
そうでないと、リンクの新能力がほとんど破綻せずに同時に使用できる気持ち悪いレベルの完成度の説明がつかない。</p>

<p>ゼルダシリーズ以外にも多彩なIPを持ち、ソフトとハードを一体化した体験を提供する唯一無二のゲーム会社だからできたソフトかもしれない。</p>

<p>単なるユーザがこれだけ衝撃を受けているのだから、同業者はこのソフトをプレイしてきっと想像もできないぐらい複雑な感情が芽生えているだろう。<br />
心が折られているかもしれないし、もっとすごいものを作ってやると奮起しているかもしれない。</p>

<p>おそらく、一番衝撃を受けているのはコーエーテクモの無双チームだろう。<br />
最近の流れからするとティアーズオブザキングダムをベースにしたゼルダ無双が水面下で開発されているに違いない。このソフトをプレイした人たちを満足させる無双を作るにはどうしたらいいか、いまごろ頭を抱えているかもしれない。</p>

<p>そして、任天堂の中でも次回作へのプランに頭を悩ませていることだろう。おそらく近いうちに姿を表すであろうSwitchの次世代期向けにゼルダ新作は絶対に必要だ。<br />
どうやったらティアーズオブザキングダムを超えられるか。<br />
どうやったらあの世界を味わった人たちを楽しませられるか。<br />
ハイラルと同じ大きさの京都市の片隅で彼らが意見を出し合っている。</p>

<p>いったい次はどんなゼルダを見せてくれるのだろうか。<br />
そう思いながら、コログを探しにハイラルに帰るとしよう。</p>

<p>サラバード！<br />
<img alt="IMG_5999.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_5999.JPG" width="500" /><br />
</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>任天堂株主総会レポート2022</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2022/06/30-232500.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2022-07-01T15:15:41Z</modified>
<issued>2022-06-30T14:25:00Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2022://2.2374</id>
<created>2022-06-30T14:25:00Z</created>
<summary type="text/plain">2013年から毎年行っている任天堂株主総会だが、2020年と2021年は任天堂から「コロナ感染対策でなるべく来ないでくれると嬉しいな」というニュアンスのお達しが出ていたので行くのを断念した。 そして今</summary>
<author>
<name>alex</name>
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<dc:subject>NINTENDO</dc:subject>
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<![CDATA[<p>2013年から毎年行っている任天堂株主総会だが、2020年と2021年は任天堂から「コロナ感染対策でなるべく来ないでくれると嬉しいな」というニュアンスのお達しが出ていたので行くのを断念した。<br />
そして今年も任天堂は「できれば来ないでね」というオーラを醸し出していた。だがしかし、2022年10月に1株を10株に分割するという話が出ており、株主になるための金銭的ハードルが一気に1/10になるため「2023年の株主総会はめちゃくちゃ参加者増えるのでは」「任天堂社内の大会議室ではなく別の会場になるのでは」「質疑応答で指名される確率がめっちゃ下がるのでは」という不安があり、今年は行くことにした。</p>

<p>というわけで、3年ぶり8回目の任天堂株主総会である。<br />
※ワクチン接種3回行っております。十分な感染症対策を行い株主総会に参加しております。</p>

<h3 class="entry-index">めちゃくちゃ暑い。夏か？</h3>

<p>午前6時に博多駅からのぞみカード(サイコロを5個ふって出た合計の数だけ進める)を使って京都駅まで一気に移動し、タクシーで任天堂本社開発棟へ。</p>

<p><img alt="IMG_3915.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3915.jpg" width="500" /></p>

<p>当日の京都の最高気温は34度。毎年梅雨時期だから雨傘が必要だったのに。見てよ。この8月のようなきれいな青空…。<br />
受付開始の9時前に到着したので、少し並んで待つ。だいたい30人ぐらいかな。<br />
検温とアルコールによる手指消毒を済ませて7階の会議室へ。</p>

<p>感染対策でエレベーターは5人制限、予告していたとおり例年もらえていたお土産はなし。お茶のペットボトルは1本もらえた。手渡しではなく、テーブルに並べられていてセルフサービス。</p>

<p><img alt="IMG_3912.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3912.jpg" width="500" /></p>

<p>会議室はいつもは椅子をみっちりならべていたのに、左右に1.5脚分ぐらいスペースを開けて互い違いに席が用意されていた。<br />
開始まで1時間ほど暇だったので、SNSで株主総会参加者を探す。</p>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">今日の任天堂株主総会の質疑応答でF-ZEROの新作出してくれとか言ってるヤツが居たら俺です</p>&mdash; もみじ(Momiji) (@momiji_manjyuu) <a href="https://twitter.com/momiji_manjyuu/status/1541938091107438592?ref_src=twsrc%5Etfw">June 29, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p>F-ZEROについて質問するために株主になったという気合の入った方を発見(ここ、伏線なので覚えておこう)</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">超高速事業報告</h3>

<p>10時前になり、取締役のみなさんが席につく。<br />
その様子を見て最初に思ったのは「宮本さん老けたなあ…」<br />
年齢の割にはだいぶ若くみえる宮本茂さんも現在69歳。以前よりも白髪がだいぶ増えていた。今年11月には70歳になってしまう。</p>

<p>古川社長の挨拶で株主総会が始まる。コロナ対策で時間を短縮し、質疑応答を含め1時間で終わらせるという。例年だと動画などを交えて、スライドで説明しながら1時間近く事業報告や決議議案の説明を行うので、そのペースだと質疑応答の時間がほとんどなくなってしまう。</p>

<p>しかし、「詳細はお手元の招集ご通知のxxページをご覧ください」と言って詳しい説明を飛ばすテクニックを駆使し、普段の3倍となる20分ほどで説明終了。すぐに質疑応答に入った。この社長、デキる！</p>

<p>質疑応答の詳しい中身は、<a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2022/qa2206.pdf">任天堂のサイト内に掲載されている</a>。<br />
実は、一言一句同じ内容ではなくだいぶ省略されているので、本記事ではそのあたりを中心にとりあげたい。</p>

<h3 class="entry-index">質疑応答の様子</h3>

<p>質疑応答が始まる辺りで、周りを見回すと自分を含め前の方の席に座っている人たちは30-50代が多くラフな服装をしている。9時の開場時間前後に来た人たちだ。一方、10時の開始時刻に合わせて入場した人たちは比較的高齢でスーツを着た人の割合が比較的多い。</p>

<p>前の方に任天堂のゲームファン、後ろの方に投資家が座っているようなイメージだ。</p>

<p>それを理解して意図的にしたのかは不明だが、古川社長は比較的前方の株主を指名していた。そもそも後方の人たちはあまり挙手をしていない様子だった。<br />
その結果、割とゲーマーっぽい人の質問が多めになった印象である。ただし、質問内容自体は真面目なものがほとんど。</p>

<h3 class="entry-index">株式分割に伴う株主総会の形態変更について</h3>

<p>本記事の冒頭でも書いたように10月に株式の分割があり、株主総会の参加者が一気に増える可能性がある。そのため、来年の開催はどうするのかという質問。</p>

<p>それに対し古川社長は「今のところ未定」というほぼ無回答に近い答えだった。</p>

<p>議事録ではカットされているが、質問者は「お土産がなくなって悲しい」と言っていて、自分もめちゃくちゃうなずいたし、周りの株主たちも声には出さないものの「そうだそうだ」という反応をしていた。</p>

<p><img alt="IMG_3939.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3939.jpg" width="500" /></p>

<p>お土産ほしいし、任天堂のロゴ入り紙袋を毎年大事にとっているのよ…。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">F-ZEROの新作やリメイクは？？？？？？</h3></p>

<p>3人目で古川社長が前述のF-ZEROの質問をすると予告していた株主を指名。おめでとう！<br />
議事録では「F-ZEROシリーズなど」と略されていたが、実際にはさらに5つのタイトルを並べていた。</p>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">今回の任天堂株主総会で続編出してくれと要望したタイトル<br><br>•F-ZERO<br>•バテン・カイトス<br>•ワリオランド<br>•カエルの為に鐘は鳴る<br>•カードヒーロー<br>•超操縦メカMG</p>&mdash; もみじ(Momiji) (@momiji_manjyuu) <a href="https://twitter.com/momiji_manjyuu/status/1541971097746575360?ref_src=twsrc%5Etfw">June 29, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p>誤解されそうなので補足しておくと、質疑応答の場での質問自体はこういった過去の名作が埋もれていくのはIP資産の活用という面においてマイナスとなりうるが、今後の戦略としてどのように考えているのかという実に真面目な内容だ。</p>

<p>古川社長の回答としては「要望のある全てのタイトルを開発することは現実的には難しい」という趣旨で、好意的に解釈すると「あなたが今おっしゃったタイトル全部は流石に無理ですよ」という意味とも取れる。<br />
また、古川社長からパスを投げられた高橋さんは「特定のタイトルについて開発中ということをこの場で言うことはできない」と返しており否定とも肯定とも言えない回答になっている。</p>

<p>それを踏まえて、議事録に「F-ZERO」という固有名詞を残しているのはF-ZEROファンとしては良い兆候と受け取っても良いかもしれない。<br />
自分はメモをとるのに必死だったが、あとで最前列に座っていた他の株主に確認したところ、ソフトタイトルを列挙していたところで宮本さんや高橋さんがニコニコしていたそうだ。</p>

<h3 class="entry-index">質問がうまい株主</h3>

<p>4人目は去年「<a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2021/qa2106.pdf">取締役の皆さんの人となりを知るために、一人ひとり好きなゲームを教えてほしい</a>(Q3)」の質問をされた方。</p>

<p>今年は、取締役のみなさんが従業員をどのように大事にしているか一人ひとり答えてほしいと投げかけた。</p>

<p>思惑通りに全員回答にはならず、古川社長がまとめて回答し「各取締役で個別に答えることはない」と言いつつも「せっかく聞かれたので」と周りを見回し、宮本さんが反応して回答を引き継いだ。</p>

<p>議事録で取りこぼしている部分を補足すると「任天堂は全員が活躍する全員野球で役割を超えた仕事をしている。アメリカだと職域を超えた仕事をしようとすると批判されるが、任天堂では”余計なことをしなさい”と言って聞かせてチャレンジさせている。もういい加減やめようと思っているが、新しく入った社員を200人ぐらい集めて2時間ほど話をしている」という話をしていた。</p>

<h3 class="entry-index">私の質問(3年ぶり3回目)</h3>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2013/06/27-165000.php">2013年</a>、<a href="https://n-styles.com/main/archives/2019/06/29-163000.php">2019年</a>につづいて3回目の指名を頂いた。<br />
2016年に他の株主が「女性の取締役がいないんだけど予定はないの？」と聞いていたのが頭に残っていたので、その6年で何が変わったのか知りたくてほぼ同じ質問をした。<br />
ちなみに、6年経っても社内からは女性取締役は出ていない(社外取締役は1名いる)。具体的な数字が知りたかったのでついでに管理職の女性比率も聞いてみた。</p>

<p>回答としては2016年と同じく「性別で区別はしていなくて個人の能力と貢献度で役職を決める」だったが、この6年で社内の環境はだいぶ改善されている様子だったし、海外では女性の上級職も増えているがまだ課題は多いということも認めていたので今後に期待したい。</p>

<p>質問の際に言いそびれたのだけど、任天堂は以前より女性向けタイトルに力をいれているから経営陣に女性を入れることは確実にプラスになると思う。PSPとPSVitaが握っていた女性向けゲームタイトルがSwitchに移植されたり新作が出たりすることが多く、任天堂のサイト内に<a href="https://www.nintendo.co.jp/software/feature/otome.html">乙女ゲーム特集ページ</a>が作られたり、コーエーテクモの女性向けゲーム開発チーム・ルビーパーティと手を組んだ「<a href="https://www.nintendo.co.jp/switch/aq2fa/">バディミッションBOND</a>」というタイトルも任天堂から出ている。</p>

<h3 class="entry-index">なんで分割したん…？</h3>

<p>11番目、最後の質問。「最近自社株取得・償却、株式分割、株式報酬制度導入を立て続けに行っているがどういう議論を経ての方針変更か？」</p>

<p>それに対し「市場の動向などから総合的に判断して」という事実上の無回答。<br />
えーーー、今まで何回も何回も「分割しないの？」って総会で突っ込まれておいて、急に分割して無回答はないでしょおおおおお。任天堂はこの辺、不透明なのよくないよなあ。役員に報酬として株式譲渡する制度を入れたり報酬上限を緩和したりしたのはなんなん？引き抜き対策？まあ、言えんのはわかるけどさ。</p>

<h3 class="entry-index">質疑応答を終えて</h3>

<p>どの質問も「サイト見れば載ってる内容」「答えられない」「実質無回答」みたいな感じで、質問しても仕方がないような感じになってしまう。暖簾に腕押し。</p>

<p>何年も参加している株主なら、回答を予想できるわけなのでこれは聞いてもしょうがないよなあという質問はできることなら減らしたい。まあ、自分の質問も無回答に近かったわけだが。それでも、意見を言うことで少なからず圧力にはなるし、議事録として残り続けるし、CSRレポートや決算資料にある大量の情報の中で埋もれてしまう情報を引っ張り上げることにもなる。</p>

<h3 class="entry-index">その後…</h3>

<p>退場時間になり、3番目のF-ZEROの質問をした株主(初対面)に「F-ZEROの質問できてよかったですね！」と声をかけ、最後の質問をした株主(以前から知り合いで毎年株主総会で会う)と3人で一緒に昼ごはんを食べた。今回の質問者11人中3人の食事会だ。</p>

<p>完全に意気投合してしまったので、そのまま<a href="https://marufukuro.com/">山内家の経営する任天堂旧社屋を使ったホテル</a>を外から眺めて、お茶屋でニンテンドウパワーや64DDの話でもりあがり、また来年逢いましょうと約束をしてお別れしました。たのしかったです。</p>

<p><img alt="IMG_3923.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3923.jpg" width="500" /><br />
<img alt="IMG_3920.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3920.jpg" width="500" /></p>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">今日友達になった任天堂株主仲間とお茶✌️😁 <a href="https://t.co/hTjYuv2Jsc">pic.twitter.com/hTjYuv2Jsc</a></p>&mdash; もみじ(Momiji) (@momiji_manjyuu) <a href="https://twitter.com/momiji_manjyuu/status/1542004420036395009?ref_src=twsrc%5Etfw">June 29, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<p>ちなみに、その後「株主総会でF-ZEROの質問をした株主」ということで海外の任天堂ファンからヒーロー扱い注目されて大変だったそうな。</p>

<h3 class="entry-index">過去記事</h3>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2019/06/29-163000.php">任天堂株主総会レポート2019 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2018/06/29-101010.php">任天堂株主総会レポート2018 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2017/06/30-043333.php">任天堂株主総会レポート2017 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2016/06/29-235500.php">任天堂株主総会レポート2016 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/06/26-161500.php">任天堂株主総会レポート2015 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2014/06/27-154459.php">任天堂株主総会レポート2014 | N-Styles</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2013/06/27-165000.php">任天堂株主総会レポート2013 | N-Styles</a></p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Hue Sync Boxで映像とゲームを画面の外から強化する</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2022/03/15-201952.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2022-03-15T13:03:31Z</modified>
<issued>2022-03-15T11:19:52Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2022://2.2373</id>
<created>2022-03-15T11:19:52Z</created>
<summary type="text/plain">とりあえず、このクソ愉快な映像を見てほしい。 今回の記事はこれに近いものを自宅で再現する試みをまとめたものだ。 さすがにこの構成を再現するのは相当なコストと広い部屋が必要で無理なので、できる範囲でやっ</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>Blog</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>とりあえず、このクソ愉快な映像を見てほしい。<br />
今回の記事はこれに近いものを自宅で再現する試みをまとめたものだ。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/MGPAEPVd0Y0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>

<p>さすがにこの構成を再現するのは相当なコストと広い部屋が必要で無理なので、できる範囲でやってみたのがこちら。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lQzNbPPgE5w" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>

<p>なかなかいい感じではなかろうか。</p>

<p>Hue(ヒュー)はPhilips社の製品で、Wi-Fiやインターネット経由で制御できるIoT照明のシリーズだ。</p>

<p><a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/01/11-064500.php">"hue"が超絶ヤバい10の理由</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/01/03-033000.php">最高のゆゆ式体験を求める</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/02/04-072525.php">hueの記事を書いたらフィリップスの人が家に来た</a><br />
<a href="https://n-styles.com/main/archives/2015/09/04-071111.php">NetflixとHueライトリボンの組み合わせで最高の暖炉ができる</a></p>

<p>今回は、そこに「Hue Sync Box(ヒュー・シンクボックス)」という新たな武器を投入したというお話。</p>]]>
<![CDATA[<p>7年前にHue導入してから、あまり追加の機材購入はしていない。海外向けには気になるHueシリーズ製品が出ているものの、日本国内での普及がいまいちなせいか、国内上陸があまりなかったりする。</p>

<p>家に引きこもることが多くなっている中で、AV機器のパワーアップをずっと検討していた。しかし、テレビの買い換えは数十万かかるし、スピーカー周りは明らかに沼だし、集合住宅では大音量流せないし、と二の足を踏んでいたところでHue Sync Boxがいつの間にか国内でも売られていることにかなり遅れて気がついた。<br />
雑に説明すると、テレビの周りにHueのランプを並べて映像と連動してビカビカ光らせる製品だ。これならテレビや音周りのパワーアップよりは低コストで映像体験をアップグレードできる！</p>

<p>とはいうものの、ガッツリHue Sync環境を整えると10万ぐらい飛ぶので少し妥協して5万ほどの増強にした。</p>

<p><img alt="IMG_3062D.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_3062D.JPG" width="500" /></p>

<p>今回購入したのはこちら。<br />
・Hue Sync Box本体<br />
・Hue プレイライトバー(2本セット)<br />
・Hue ホワイトグラデーション(2個)<br />
・ライティング用フレキシブルアーム(2本セット)</p>

<p><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B08P777BTZ&linkId=00be0b656f6c23f270de89bf772b2c39"></iframe><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07YSP7QYX&linkId=4193e459980dbc0628755cb331a0bdc1"></iframe></p>

<p>合計52,359円。Sync Boxはタイムセールで4,000円ほど値引きされた(迷ってたところにタイムセールが来たので買ってしまったわけなのだが)</p>

<p>ホワイトグラデーションは、白色と電球色のみの廉価版ランプで、当然ながら今回のテレビ連動用には使えない。このホワイトグラデーションは寝室に設置して、もともと寝室で使ってたフルカラーのランプをテレビ用に使うことにした。別に寝室で青や緑の光を出す必要はないので。</p>

<p>それぞれの製品の細かい説明や、設置のポイントなどは気が向いたら別の記事に書くとして、今回の記事はざっくりとした説明と、導入で得られた体験を書き綴ろう。</p>

<p><img alt="HueSyncBox01.png" src="http://n-styles.com/image/HueSyncBox01.png" width="500" /></p>

<p><br />
ざっくり構成図。実際にはAVアンプが入ってくるのでもう少し複雑なのだが、だいたいこんな感じ。<br />
Sync BoxにはHDMI入力端子が4つあり、最大4台の機器をぶら下げられる。SwitchとPS5とGoogleTVとFireTVを接続している。</p>

<p><img alt="IMG_3182.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_3182.JPG" width="500" /></p>

<p>テレビを中心に、今回購入したライトバーともともと持っていたライトを組み合わせて合計6個のライトを設置した。。</p>

<p><img alt="HueSyncBox02.jpg" src="http://n-styles.com/image/HueSyncBox02.jpg" width="500" /></p>

<p>1,2：フルカラーのライト(天井設置)<br />
3：ライトリボン(テレビ背面上部に貼り付け)<br />
4,5：プレイライトバー(スピーカー裏に貼り付け)<br />
6：ブルーム(テレビ裏に壁に向けて設置)</p>

<p>大まかに3×3ぐらいのエリアに分割されて、その位置にあるライトの色が変わる仕組み。点線部がライトが照らしているエリア。<br />
それぞれの担当エリアは完全に分断されているわけではなく、それぞれ重複があるようで、上図の「1」は、実際には「3」と「4」も少し混ざった色が出ている。3×3できっちり塗り分けても、実際にはなめらかなグラデーションになる仕組みだ。</p>

<p><img alt="IMG_3274.jpg" src="http://n-styles.com/image/IMG_3274.jpg" width="500" /></p>

<p>天井はこんな感じ。ダクトレールにHue Sync用アーム付きライト2個、通常使用のライト3個、スマートスピーカー、USB電源がついてて、やたらゴテゴテしている。</p>

<p>ゲームに関しては、まずSplatoon2で試した感じだと期待値よりは少なめの感動だった。<br />
というのも、58インチのテレビに対し、1.5mぐらいの距離で遊んでいて普段からテレビの外側はあまり視界に入っていなかったからだ。</p>

<p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/silOigcztjc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>

<p>メニュー画面はカラフルで楽しい。</p>

<p>他のアクションゲームも試したが、集中すると画面の真ん中やキャラの周辺しか視界に入らず、そとでカラフルなライティングをされていてもあまり体験としては変わらない印象。<br />
それでも、明るさの変化が大きなシーンはインパクトがある。画面全体が暗転するシーンは部屋自体が暗くなるし、ダメージを受けて画面が赤くフラッシュしたり雷が光るようなシーンも臨場感がある。</p>

<p>アクションゲームでは期待ほどでもなかったが、画面全体を余裕を持って見られるタイトルはかなり効果がある。具体的にはファミコン探偵倶楽部や月姫などテキスト主体のゲームはHue Sync映えする。</p>

<p>記事の冒頭で動画を掲載したファミコン探偵倶楽部はオープニングとの調和が最高。<br />
揺らめく松明の明かりに連動してプレイライトバーが明滅するし、青い景色が真っ赤に染まるシーンは最高にマッチしている。</p>

<p>月姫もCERO Z指定タイトルらしく血に染まるシーンが多いが、画面の外まで血があふれるような演出になる。</p>

<p>ゲームよりもHue Sync Box導入の効果があったのが音楽だ。<br />
ライブ映像はステージ演出でフラッシュやレーザーを使っていたりすると、その光が画面の外まで溢れ出す。ライブ会場にいる気分…と書くと明らかに言いすぎだが、テレビ画面だけと比べると迫力は段違い。</p>

<p><img alt="IMG_3278.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_3278.JPG" width="500" /><br />
<a href="h">King Gnu - 一途 (Live Tour 2021 AW Tour Final in YOYOGI NATIONAL STADIUM FIRST GYMNASIUM) - YouTube</a> より<br />
 <br />
ライブ映像ではなくPVも作品によってはSync映えする。特に原色を多用したPVがおすすめ。部屋全体がPVの世界に染まる。<br />
特におすすめは鈴木雅之の「怪物」(YOASOBIのカバー)<br />
原色バリバリの映像にライトが敏感に連動するのは見てて楽しい。</p>

<p><img alt="IMG_3276.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_3276.JPG" width="500" /><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xA_4ZFe1TME">鈴木雅之 『怪物』Music Video - YouTube</a> より</p>

<p>アニメーション主体のPVも親和性が高い。</p>

<p><img alt="IMG_3277.JPG" src="http://n-styles.com/image/IMG_3277.JPG" width="500" /><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=BoZ0Zwab6Oc">【Official】Pokémon Special Music Video 「GOTCHA！」 | BUMP OF CHICKEN - Acacia - YouTube</a> より</p>

<p>アニメ系PVとの相性がいいのなら当然アニメそのものもなかなかいい感じにマッチする。<br />
新海誠監督作品のような映像美を全面に出した作品や、キングオブプリズムシリーズのようなライブシーンがある作品が特におすすめだ。</p>

<p>PCでゲームをやらないし、配信動画もGoogleTV等で見るから試していないのだが、PC(Windows/Mac)にアプリを入れれば、Hue Sync Boxなしでも同等の連動機能は使えるらしい。そのままHDMI出力すればテレビ画面をビカビカにライティングすることも可能だろう。Swichやプレステをつなぐとなるとややこしくなりそうだが。</p>

<p>Spotifyのアカウントと紐付けして映像ではなく音楽と照明を連動させることも可能だ。<br />
Hue Sync Boxでも音楽モードがあり、映像信号は無視して音声部分と明滅を連動させる機能がある。主に重低音と光がシンクロする感じで、実際に試すとなかなか迫力も会って楽しいのだけど、数曲聞くと飽きてしまった。</p>

<p>主観視点のゲーム、ノベルゲーム、ライブコンテンツ、アニメはおすすめ。映画は作品次第だけど、あんまり派手にやると疲れそうなので、おとなしめの設定なら良いかも。</p>

<p>おおむね満足しているが、問題はせっかく出費を5万程度に収めたのに、暗転するシーンで液晶が真っ黒にならないから真の黒を出せる有機ELのテレビが欲しくなったり、AVアンプが古くて4Kと5.1chが共存できないので買い替えたくなったりしたことだ。これが…沼……。</p>

<p><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B084GG9WF1&linkId=899d9affa062390835ce5e752bc1fe13"></iframe><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B09CK8CJQD&linkId=b0ed969a11532b0986159f171d643143"></iframe></p>]]>
<![CDATA[<p align="right"><a href="http://n-styles.com/main/archives/2022/03/15-201952.php">コメント/トラックバック</a></p>
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</content>
</entry>
<entry>
<title>シンエヴァを鑑賞した人たちを鑑賞した[ややネタバレあり]</title>
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<modified>2021-03-10T16:39:23Z</modified>
<issued>2021-03-10T16:33:44Z</issued>
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<created>2021-03-10T16:33:44Z</created>
<summary type="text/plain">2021年3月8日、シン・エヴァンゲリオン劇場版:||を公開初日に見た。 記事タイトルがちょっとアレなのは後で説明する。 新世紀エヴァンゲリオンと私 自分とエヴァとの出会いは再放送だった。本放送当時は</summary>
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<name>alex</name>
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<![CDATA[<p>2021年3月8日、シン・エヴァンゲリオン劇場版:||を公開初日に見た。<br />
記事タイトルがちょっとアレなのは後で説明する。</p>

<h3 class="entry-index">新世紀エヴァンゲリオンと私</h3>

<p>自分とエヴァとの出会いは再放送だった。本放送当時はアニメーションに疎く、おそらくエヴァンゲリオンという単語に出会ってもいなかっただろう。<br />
1997年の再放送時に鑑賞した記憶はあるものの、全話通しては見ていないはずだ。自分の中では面白いアニメの一つに過ぎなかったと思う。</p>

<p>それから10年が経ち、リメイク第一作のヱヴァンゲリヲン新劇場版:序が公開される。<br />
「序」から自分とエヴァとの接点が変わっていく。</p>

<p>2007年は、Twitterが日本において影響力を持ち始めた時期でSNSでの交流が活発になっていた。<br />
とはいえ、Twitter日本語サービスの正式リリースは2008年4月である。英語版のツールに飛びつく新しもの好きが「お互いTwitterの利用者である」という希薄な接点でコミュニティを形成していた。</p>

<p>そういう変なコミュニティではいろんな人達と触れ合うことになり、その中にエヴァマニアもたくさんいた。<br />
そうすると、エヴァに対する感情クソデカツイートをたくさん目撃するようになり「エヴァって思ってたよりすごいコンテンツなのか」とだんだんと理解できるようになってきた。<br />
とはいえ、まだ映画館に行ってアニメをみるという習慣はなく、「破」公開に合わせて地上波で放送されたテレビ版「序」で初めて鑑賞した。</p>

<p>もともと考察は好きな性分なので、「序」「破」で騒いでいる人達を見ながら、深みにはまっていくことになった。「破」以降は映画館で鑑賞している。<br />
それからさらに10年と少しの時間が過ぎて、今この文章を書いているのである。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">感想が溶け合ったLCLの海</h3>

<p>ネタバレ防止のために朝からSNSを封印して初日夜にレイトショーでシンエヴァを見た。</p>

<p><img alt="sin_eva_01.JPG" src="http://n-styles.com/image/sin_eva_01.JPG" width="500" /></p>

<p>感想をアウトプットしたいが他の人へのネタバレを配慮したい。こういうときに音声SNSは都合がいい。<br />
AirPodsをつけて、交通機関が終わった夜の街を徒歩で帰宅しながら友人たちと感想をぶつけ合った。</p>

<p>その翌日もいろんなエヴァマニアと長く話をした。クソでか感情を吐き出した感想文もたくさん読んだ。そうして、上映時間の何倍もの時間をかけて感想を摂取した。<br />
その結果、どうなったかというと「どこまでが自分が映画館で見た内容で、どこまでが感想で得られた知識なのか」「どこまでが鑑賞時に自分の頭に浮かんだ感想で、どこまでが友人の語った感想で、どこまでがその感想を聞いて改めて思った感想なのか」その境界線がすべて曖昧になってしまい、全部溶け合って海になってしまった。</p>

<p>私は今、感情が混ざりあった海を泳いでいる。<br />
もはやこの海から、自分が映画を見て感じた純粋な感想を抽出できなくなってしまったのである。</p>

<p>そういうわけで、今回の感想文は私が3月8日にTジョイ博多9番スクリーンで鑑賞したシン・エヴァンゲリオン劇場版:||に対するものではなくなってしまった。この記事タイトルはそういう意味だ。<br />
感想文の書き出しも、エヴァとの出会いをしたためた自分語りから始めてしまった。みんながそうしていたからだ。</p>

<h3 class="entry-index">解呪</h3>

<p>100人いれば100通りの感想がある。<br />
しかし、溶け合った海から飛び出して、俯瞰してみると、概ね「エヴァを終わらせてくれてありがとう」と、この海は語っている。<br />
いろんな経緯から、いびつな形に膨れ上がった新世紀エヴァンゲリオンを、こういう形でまとめ上げてくれた。作品としての評価は人それぞれだが「シンエヴァはエヴァを終わらせてくれた」は多くの人が納得する感想だろう。</p>

<p>エヴァに魂の一部を持っていかれたまま、人生の片隅にエヴァを伴いながら生きてきたエヴァマニアにとって、終わらせるということは大変ありがたいことだ。<br />
呪いを解かずに投げ捨てたり表舞台から去ってしまうクリエイターが少なくない中で、きっちりと畳んでいった庵野秀明は立派な大人だ。</p>

<p>エヴァマニアがどうしようもなくエヴァに囚われているように、私はKing of Prismという呪いに人生をからめ取られている。<br />
菱田。聞いてるか、菱田。<br />
庵野はエヴァを終わらせたぞ。菱田、お前は法月仁を救ってくれ。</p>

<h3 class="entry-index">新たな呪い</h3>

<p>話をきっちり終わらせてきたとはいえ、シンエヴァの中で新たな謎ワードを大量にぶちまけてきた。<br />
そのへんは単なるマクガフィン、物語になんとなく重厚感を持たせるための舞台装置でしかないんじゃないかな。そう思いつつも、意味のないものに意味を探すのがマニアで、呪いを解かれても自分で新たな呪いを生み出すのだろう。</p>

<p>庵野秀明が生み出したエヴァは終わった。<br />
マニアは面倒くさいもので、庵野秀明がどういう意図でこのシーンを作ったのかというひとつ上のレイヤーの考察を始める。<br />
そして庵野秀明が作る新たな物語の中から、エヴァ要素を見つけ出し、終わったはずのエヴァに新たな解釈を書き加えていく。<br />
彼らは今後も語り合うだろう。死ぬまで。比喩や誇張じゃなく、ほんとに、その生命を終えるまで。</p>

<p>友人は「俺たちは老人養護施設でエヴァ語りするんだよ」と言っていた。<br />
呪いは恐ろしい。</p>

<h3 class="entry-index">今度は泣けるかな</h3>

<p>友人たちとの会話で、自分はまだ真剣にエヴァと向き合っていないなと感じた。<br />
あの場面で泣いた、あそこは声が出そうになった。そういった事を何度か耳にした。<br />
自分は上映中、色んな感情の高ぶりはあったけど涙腺は全く無反応だった。<br />
今さら彼らの域に到達は無理だし、あそこまで呪われたくもない。<br />
それでも彼らの見た景色を低解像度でも良いから眺めてみたいのだ。</p>

<p>もう一度見に行こう。今度は、そっくりさんを見て泣けるだろうか。</p>

<p>友人の一人は「EOE見ずに今作見た人いるの？」と言っていた。<br />
EOEはエンド・オブ・エヴァンゲリオン、つまり旧劇場版の「Air/まごころを、君に」だ。<br />
おっ！？オタク特有のマウンティングか？と思いつつ、記憶をたどる。<br />
そういやあんまり覚えてないな。あれ？もしかして見てなかったかも。</p>

<p>というわけで、Netflixで「DEATH (TRUE)<sup>2</sup>」と「Air/まごころを、君に」をサクッと鑑賞した。<br />
劇場版新カット部分でも見覚えがあるので一応見ていたらしいが記憶は曖昧だった。</p>

<p>なるほどシンエヴァで引用されている要素が多い。<br />
そりゃ、EOE繰り返し見てる人たちは感想がクソでか感情なるわ。しゃーない。</p>

<p>12日の夜にIMAX版の予約をした。<br />
それまでに序破Qを見返そう。<br />
二度目のシンエヴァを見たあとは、溶け合った海に新たな感想を投入しよう。</p>

<p>こうやって、呪いは感染を広げていくのだろう。</p>

<h3 class="entry-index">解像度の高い感想たち</h3>

<p>しっかりとエヴァと向き合っていない人間の感想を続けてもしょうがないので、エヴァと魂が溶け合ってそうな人達の感想リンクを置いて、本記事の終わりとする。</p>

<p><a href="https://note.com/shota_/n/n851f4b3faec1">長かった10代の終わり、エヴァが想い出になった日。(『シン・エヴァンゲリオン劇場版』感想 ※ネタバレ注意)｜祥太｜note</a><br />
<a href="https://lastline.hatenablog.com/entry/2021/03/08/175919">シン・エヴァンゲリオンの感想をネタバレ全開で - 最終防衛ライン3</a><br />
<a href="https://lastline.hatenablog.com/entry/2021/03/10/093853">「さようなら エヴァンゲリオン」の意味 - 最終防衛ライン3</a><br />
<a href="https://yuki222.hateblo.jp/entry/2021/03/09/173000">私とエヴァンゲリオンと『シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇』と、富野由悠季と - ゲーマーズライフ</a></p>]]>
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</content>
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<title>藤子・F・不二雄「ノスタル爺」を読み解く</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2021/02/12-233000.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2021-02-13T09:36:56Z</modified>
<issued>2021-02-12T14:30:00Z</issued>
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<created>2021-02-12T14:30:00Z</created>
<summary type="text/plain">藤子・F・不二雄の「ノスタル爺」という作品がある。 1974年に、藤子不二雄Aとのコンビを解消する前の藤子不二雄名義で発表された28ページのSF短編で、ネット上では「抱けえっ！！抱けっ！！抱けーっ！！</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
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<dc:subject>Blog</dc:subject>
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<![CDATA[<p>藤子・F・不二雄の「ノスタル爺」という作品がある。<br />
1974年に、藤子不二雄Aとのコンビを解消する前の藤子不二雄名義で発表された28ページのSF短編で、ネット上では「抱けえっ！！抱けっ！！抱けーっ！！抱けーっ！！」のコマだけが妙に有名な作品だ。</p>

<p><img alt="nostalgi0.jpg" src="http://n-styles.com/image/nostalgi0.jpg" width="400" /></p>

<p>ドラえもん公式サイトで2021年2月13日までの期間限定で無料配信されている。<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">【きれいなジャイアン登場！】<br>本日2/9（火）配信開始！「きこりの泉」（ドラえもん）をはじめ「見た！パー子の正体」（パーマン）「ノスタル爺」（SF短編）の３作品を無料公開！<br>おうち時間の気分転換に、藤子・F・不二雄作品をゆっくり楽しんでね♪<a href="https://t.co/59n1A7WRHd">https://t.co/59n1A7WRHd</a> <a href="https://t.co/X3gqCQj5k4">pic.twitter.com/X3gqCQj5k4</a></p>&mdash; 【ドラえもん公式】ドラえもんチャンネル (@doraemonChannel) <a href="https://twitter.com/doraemonChannel/status/1358946128415186945?ref_src=twsrc%5Etfw">February 9, 2021</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>

<p>現在入手可能な短編集では「藤子・F・不二雄SF短編＜PERFECT版＞（２）定年退食」に収録されている。</p>

<p><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B079TMWXNR&linkId=533980cb43f3f753e51b7bb7f12f3a42"></iframe></p>

<h3 class="entry-index">あらすじ</h3>

<p>この作品あらすじはこうだ。</p>

<p>学徒動員で戦地に送られた浦島太吉は、ジャングルで30年過ごしたあと帰国したものの、出兵前に結婚した妻の里子はすでに他界していた。故郷の村はダムの底に沈み、村人は散り散りになり、「土蔵の爺さま」が亡くなっていることを知る。<br />
太吉は自身が戦地で死亡したことになっていたにも関わらず再婚を断り続けていた里子を思い、結婚するべきではなかったと嘆く。祝言の日に里子と交わした会話や、「土蔵の爺さま」のことを思い出しつつ、ダム湖の水際まで向かう。<br />
水没していたはずの樫の木の根本で中学時代の思い出に浸っていると、漠然とした予感が膨れ上がり村のあった場所に駆ける。そこにはかつての村の姿があった。幼い頃の里子を見つけ思わず抱きしめると、不審者として村人たちからふくろだたきにされ、浦島家に連行される。<br />
太吉は父親に村から出ていくよう諌められるが村にとどまることを懇願し、土蔵に閉じ込められることになった。ひげだらけになった太吉は、土蔵の外から聞こえる幼い里子と太吉の会話に耳を傾けながら笑みを浮かべた。</p>

<p><br />
<h3 class="entry-index">本作の時代背景</h3></p>

<p>この作品は第二次世界大戦後30年ほど経過した1974年の作品で、その時代背景が盛り込まれている。<br />
藤子・F・不二雄作品は普遍的に価値を持つが、さすがに半世紀前の作品となると、現在の価値観で読むと理解しづらい部分も出てくる。同じ短編集に収録された同時期発表の作品には「日本の人口は増え続け、何らかの形で人を減らす必要がある」という観点で描かれた内容のものが複数あるが、今の日本は少子化問題に直面している。</p>

<p>今作では冒頭でさらっと戦争から30年ぶりに帰国したことが説明されるが、これは主人公の浦島太吉は、戦後28年間グアムに潜伏し、1972年に帰国した残留日本兵の横井庄一さんがモデルになっている。読者の頭に横井さんのことがある前提で描かれているので衝撃的な事実に対して説明が簡素なのだ。</p>

<p>また、不可解な言動を繰り返す人間を自宅の蔵に監禁する行為は、現在ではあまり想像できない。一族に精神障害者がいることを恥とし、病院ではなく自宅や離れに監禁する「私宅監置」は、精神保健及び精神障害者福祉に関する法律が施行される1950年までは合法だったのである。1970年代半ばの世論としては「過去の誤った行いで、現在は認められていない処置」ぐらいの感覚だったのではないだろうか。</p>

<p>また、今回の無料公開版や、電子化されている「藤子・F・不二雄SF短編＜PERFECT版＞」において、ループ後の太吉は「土蔵の爺さま」と呼ばれる。出版当時は「気ぶりの爺さま」と表記されていた。気が触れた、気が狂ったといった意味で、当時は問題なくても現在は差別的なニュアンスがあるための改変であろう。注意書きをつけて当時の表記のままにしてほしいものだが、児童の目に触れやすい作家なので難しいところだ。</p>

<h3 class="entry-index">時系列整理</h3>

<p>本作は28ページの短い作品だが、回想シーンと現代のシーンが交互に進み、しかもその2つが途中から混ざっていく巧妙な構成になっている。<br />
ストーリーがどのように進むのかまとめてみた。</p>]]>
<![CDATA[<p><img alt="nostalgi1.jpg" src="http://n-styles.com/image/nostalgi1.jpg" width="500" /></p>

<p>縦が時間軸で、横がストーリーの流れだ。<br />
現代と回想を行ったり来たりしている。<br />
中学時代の回想シーンに入る前、樫の木の根本に座った時点で過去世界に飛んでいるように読み取れるが、太吉自身の意識は冒頭から連続しているので、過去に飛んだと太吉が認識するまでは「現代」と記述するようにした。</p>

<p><img alt="nostalgi2.jpg" src="http://n-styles.com/image/nostalgi2.jpg" width="500" /></p>

<p>作中の時間の流れを矢印で示すとこうなる。<br />
現代編は過去から未来へ、過去編は時間を遡る順番になっている。<br />
時間軸における最新の太吉と、土蔵の爺さんの最も古い姿が一致し、物語と時間軸は一つのループに収まることになる。</p>

<p>更に整理してみよう。</p>

<p><img alt="nostalgi3.jpg" src="http://n-styles.com/image/nostalgi3.jpg" width="500" /></p>

<p>各シーンを時間の流れに合わせて並び替えると、このようにシンプルになる。<br />
太吉の人生は、この流れを1周半していることになる。</p>

<h3 class="entry-index">この作品はハッピーエンド？</h3>

<p>この作品では、「土蔵の爺さま」が太吉自身であったことが描かれている。物語の序盤にある「抱けえっ！！」のセリフは、この作品内の時系列的には太吉の最後の姿ということになる。<br />
生きて帰れるとは思えないから結婚するべきではなかったと里子を拒む過去の太吉に対して、子作れと投げかけた言葉だ。<br />
出兵前の太吉には未来がわからないが、土蔵の爺さまは、里子のその後の人生を聞いている。だからこそ、過去の自分の決断を覆そうとしているのだ。</p>

<p><img alt="nostalgi4.jpg" src="http://n-styles.com/image/nostalgi4.jpg" width="500" /></p>

<p>ストーリーの順番ではラストに当たるコマでは満足げな表情で幼い里子と太吉の遊ぶ声を聞く土蔵の爺さまとなっているので、一見するとハッピーエンドに見える。しかし、時系列上での主人公の最後の姿は何年も監禁され続けて、涙を流しながら届かない願いを叫び続ける醜態だ。</p>

<p>はたしてこの作品はハッピーエンドなのか？</p>

<p>「抱けえっ！！」のあとの太吉は作中で描かれていない。里子が亡くなったあとに後を追うように亡くなったという描写だけだ。<br />
過去への介入により、世界線が切り替わり別の結末に向かう可能性はある。しかし、本作の土蔵の爺さまの過去への介入がはすでに回想シーン上で描かれている。これは「すでに起きてしまったこと」とみなせる。そうなるとループに伴う因果律の変化はなさそうに見えるので、少なくとも、作中で描かれているシーンはループ前とループ後で同じである可能性が高い。</p>

<p>変化があったとすれば、作中で描かれていない部分だ。<br />
夫が戦死したと告げられたあとの里子は全く描かれていない。あまり長く生きられなかったが、彼女の余生は叔父のセリフから察すると不幸であったように読み取れるが、本当に不幸だったのか？</p>

<p>里子が再婚を拒んだ理由は「戦死した太吉への未練」として描かれている。<br />
もしも、そうではなかったのなら？</p>

<h3 class="entry-index">ハッピーエンドへのルート</h3>

<p>再婚を拒否する戦争未亡人がいる。外には知られてはいけない土蔵の老人がいる。<br />
浦島家にとって、老人の世話をするのに里子は都合が良かったのではないだろうか？</p>

<p>太吉を失い、老人の世話を命じられた里子は蔵に向かう。<br />
孤独感と恐怖心から泣きながら蔵に入ると、暗がりの中の老人が太吉にそっくりな声でこう告げる「泣くなよ。お化けがでたらおれが守ってやるからよ」</p>

<p>もしも、太吉が事情を説明し、里子がそれを受け入れたのであれば、彼女の余生は悪くはなかっただろうし、再婚も必要なかったであろう。<br />
そうであってほしい。</p>]]>
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]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>「呪術廻戦」単行本での加筆修正一覧(15巻まで)</title>
<link href="http://n-styles.com/main/archives/2021/01/18-231010.php" rel="alternate" type="text/html"/>
<modified>2021-03-07T12:20:04Z</modified>
<issued>2021-01-18T14:10:10Z</issued>
<id>tag:n-styles.com,2021://2.2369</id>
<created>2021-01-18T14:10:10Z</created>
<summary type="text/plain">呪術廻戦の最新14巻(2021年1月現在)を読んだら、週刊少年ジャンプ連載版と明らかに違うページがあったので、気になって0巻から確認したら結構加筆しているっぽい事がわかった。 どっかに加筆まとめがない</summary>
<author>
<name>alex</name>
<url>http://n-styles.com/</url>
</author>
<dc:subject>Blog</dc:subject>
<content mode="escaped" type="text/html" xml:base="http://n-styles.com/" xml:lang="ja">
<![CDATA[<p>呪術廻戦の最新14巻(2021年1月現在)を読んだら、週刊少年ジャンプ連載版と明らかに違うページがあったので、気になって0巻から確認したら結構加筆しているっぽい事がわかった。<br />
どっかに加筆まとめがないかなと思って調べたけどなさそうなので、がんばって調べた。これ普通気づかねえだろってレベルの違いまで探したのでほめて。</p>

<p>※2021/03/07追記<br />
15巻まで追加、14巻までの見落とし部分も付け加えた</p>

<p>連載はジャンププラス版、単行本はKindle版を使っている。両方ともiPhoneアプリで比較した。紙の本だと版数で更に違いがあるかも。<br />
ページ番号は多少違っているかもしれない。</p>

<p>電子版固有の問題なのか不明だが、ジャンプ本誌と単行本で縦横比が異なり、描かれている範囲に差がある。<br />
本誌が横長で、単行本が縦長。そのため、両方とも原画をフルに収録できているわけではなく、断ち切りまで描かれたページは単行本のほうが左右が切れていて、ジャンプ本誌は上下が切れている傾向がある。<br />
単行本化で左右の余裕がなくなるためか、文字が端にある場合にレイアウト調整でフォントサイズや位置、改行箇所が修正されているページが非常に多い。</p>

<p><img alt="jujutsu1.jpg" src="http://n-styles.com/image/jujutsu1.jpg" width="500" /></p>

<p>右のコマでフォントサイズ、吹き出しの調整が行われている。<br />
左のコマは車と植え込みに注目すると縦横比の違いがわかりやすい。</p>

<p>こういった読みやすくするための微修正は2ページに1箇所以上はありそうなので、今回の調査では省略した。<br />
全体的に単行本のほうが線が太く、トーンの色が濃いように見えるが、これが修正によるものなのか、媒体の違いに起因するものなのか不明。</p>

<p>また、連載時のタイトルや煽り文、広告等は基本的に含めない。単行本のおまけページも加筆とみなさない。カラーのモノクロ化も今回は取り上げない。</p>

<p>アニメ視聴勢に考慮し、アニメ未放送分はなるべく固有名詞を排除し、どの話数に誰が出てくるか分からなくした。…でも、このページを読もうとする人は単行本すでに読んでるよね？</p>

<p>まずは0巻から。</p>]]>
<![CDATA[<h3 class="entry-index">0巻</h3>

<table border><tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>1話</td><td>13ページ</td><td>新しい学校(改行)だよ→新しい(改行)学校だよ<br>(以下、改行位置のみの違いは省略)</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>1話</td><td>14ページ</td><td>タイトル文字のフォントが異なる(以下、フォント違いの指摘は省略)</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>1話</td><td>47ページ</td><td>1コマ目がまるごと差し替え</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>2話</td><td>70ページ</td><td>何の話→なんの話<br>(以下、意味合いが変化するものを除き、漢字とひらがなの違いや、数字-漢数字、送り仮名の差異は省略)</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>3話</td><td>114ページ</td><td>残り香を→残穢を</td></tr>
<tr><td>0巻</td><td>4話</td><td>161ページ</td><td>"治癒" "呪言"はどちらも高等呪術/これらを〜<br>→"呪言"は狗巻家相伝の高等術式/これを</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07JLV1NDC&linkId=635d7f3fa2438fee75f6c0a5ece801b9"></iframe>

<p>0巻は特殊な位置づけで、週刊少年ジャンプで本編連載開始前に季刊増刊号のジャンプGIGAでの短期連載作品「東京都立呪術高等専門学校」を「呪術廻戦 0巻」として発売したもの。<br />
本編を理解するために必要な内容が出てくるため、必ず読むべき。<br />
時系列的には本編の1年ぐらい前の出来事を描いていて、8巻65話から9巻79話まで展開された過去編と、本編1話の間の話となる。なので、9巻と10巻の間ぐらいで読むのが一番良いかもしれない。0巻を最初に読んでも良い。遅くとも渋谷事変編(10巻83話〜)より前に読むのがおすすめ。</p>

<p>0巻での作画の修正はほとんどなし。唯一描き替えられたコマは指輪を右手につけようとしているように見えるのを左手とわかるように変更したためと思われる。明らかにこのコマだけ絵のタッチが違う。<br />
また、セリフの一部が本編の設定に合わせて修正されている。</p>

<h3 class="entry-index">1巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>10ページ</td><td>生徒会長の吹き出し外セリフが手書き文字に変更</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>14ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>26ページ</td><td>病院受付のセリフが手書き文字に変更</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>26ページ</td><td>虎杖の手書きセリフの文字が太く変更</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>40ページ</td><td>伏黒のセリフが手書き文字に変更</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>1話</td><td>58ページ</td><td>お前→オマエ</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>2話</td><td>66ページ</td><td>変われるかい→代われるかい</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>3話</td><td>92ページ</td><td>左下コマ、リュックの紐のトーン入れ忘れの修正</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>3話</td><td>100ページ</td><td>1コマ目、構図と吹き出しは同じだが背景含め全面書き直し</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>4話</td><td>126ページ</td><td>頭 イカレてんだよね→「頭」を削除</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>5話</td><td>143ページ</td><td>伏黒の表情とポーズが違う</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>7話</td><td>172ページ</td><td>見開きまるごと書き直し</td></tr>
<tr><td>1巻</td><td>7話</td><td>173ページ</td><td>同上</td></tr>
</table>
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<p>「頭イカレてる」はアウトだったみたい。<br />
172-173ページに見開き修正は納得の出来。</p>

<h3 class="entry-index">2巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>8話</td><td>8ページ</td><td>2-3コマ目、手首の模様追加(×2コマ)</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>8話</td><td>19ページ</td><td>伏魔御厨子→「伏魔御厨子」(カギカッコを追加)</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>10話</td><td>57ページ</td><td>3コマ目、制服ボタン位置ミス修正</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>10話</td><td>59ページ</td><td>繁忙期ってやつだな→繁忙期って奴だ</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>10話</td><td>63ページ</td><td>本当の"人間"なのだ→本物の"人間"なのだ</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>10話</td><td>63ページ</td><td>5コマ目、垂れ前髪追加</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>11話</td><td>77ページ</td><td>条件を飲む→条件を呑む</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>11話</td><td>80ページ</td><td>すげ変わる→すげ替わる</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>13話</td><td>108ページ</td><td>真希の袖トーン忘れ修正</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>13話</td><td>120ページ</td><td>1コマ目の漏瑚のポーズが違う</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>14話</td><td>127ページ</td><td>術士→術師</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>14話</td><td>140ページ</td><td>見開き1コマ目に全面的に加筆。線が増えて全体が暗くなっている。</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>14話</td><td>141ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>14話</td><td>145ページ</td><td>1コマ目、仁が裸足→靴を追加</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>15話</td><td>154ページ</td><td>蓋棺鉄囲山→「蓋棺鉄囲山」(カギカッコを追加)</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>15話</td><td>157ページ</td><td>呪師→術師</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>15話</td><td>158ページ</td><td>当たるのだろう？→届くのだろう？</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>15話</td><td>158ページ</td><td>当たるよ→届くよ</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>16話</td><td>176ページ</td><td>2コマ目、垂れ前髪削除</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>16話</td><td>178ページ</td><td>3コマ目、5コマ目を描き直し</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>16話</td><td>179ページ</td><td>3コマ目を描き直し</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>16話</td><td>186ページ</td><td>4コマ目、影を濃く修正</td></tr>
<tr><td>2巻</td><td>16話</td><td>187ページ</td><td>最終コマ、背景と吹き出し以外描き直し</td></tr>
</table>
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<p>ミスの訂正がメインではあるが、2巻は加筆が多い。<br />
この巻は最後のコマは例の有名な「身長(タッパ)と尻(ケツ)がデカイ女がタイプです」なのだけど、まさかこれが全面描き直しされているなんて今回調べるまで気づかなかった。構図は全く同じだけど、顔の迫力が上がってる。</p>

<h3 class="entry-index">3巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>18話</td><td>44ページ</td><td>4コマ目順平を修正(目が大きくなり髪が伸びた)</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>19話</td><td>55ページ</td><td>壁のポスターにあるジャンプ50周年マークが単行本で消滅<br>(記念号のため、各作品にマークが隠されていた)</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>20話</td><td>68ページ</td><td>1コマ目、制服の合わせ反転ミス修正</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>20話</td><td>68ページ</td><td>手の内を晒す→手の内を曝す</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>20話</td><td>85ページ</td><td>4コマ目、真人の服のソデを修正</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>22話</td><td>114ページ</td><td>18時半…今日は11時から働いているので<br>→17時半…今日は10時から働いているので</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>22話</td><td>115ページ</td><td>19時にはあがります→18時にはあがります</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>23話</td><td>143ページ</td><td>3コマ目、真人の右目が黒→左目が黒</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>23話</td><td>147ページ</td><td>4コマ目、顔を描き直し</td></tr>
<tr><td>3巻</td><td>24話</td><td>162ページ</td><td>キャストアウェイ→『キャストアウェイ』(二重カギカッコを追加)</td></tr>
</table>
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<p>ナナミンの定時が変わってる…。</p>

<h3 class="entry-index">4巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>28話</td><td>60ページ</td><td>離す→放す</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>30話</td><td>102ページ</td><td>コマ外が白から黒に変更(回想シーンなので黒が正しい)</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>31話</td><td>123ページ</td><td>4コマ目、吹き出しが右端から左端に変更</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>31話</td><td>126ページ</td><td>4コマ目、手すりに置いた手にトーン追加、位置と大きさも修正</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>32話</td><td>133ページ</td><td>悠仁の下の「↑死亡中」の文字を削除</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>33話</td><td>161ページ</td><td>京都サイド→京都校サイド</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>34話</td><td>184ページ</td><td>パンダか伏黒を→パンダか恵を</td></tr>
<tr><td>4巻</td><td>34話</td><td>191ページ</td><td>4コマ目、「くっくっ」の吹き出しにツノを追加し、東堂のセリフであることを明確化</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07MX4KLTK&linkId=80faf2a18104c73f78e15721abd8aaab"></iframe>

<p>細かい修正はあるけど加筆らしい加筆はなし。<br />
本誌で扉絵に重ねてある文字は編集部が追加した煽り文なので基本的に単行本で消えるのだけど、32話扉絵の「↑死亡中」は多分作者の指示によるものだし残しておいてよかったんじゃないかな。</p>

<h3 class="entry-index">5巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>35話</td><td>16ページ</td><td>「ビーム！？」→「なんだぁ！？」</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>36話</td><td>28ページ</td><td>鼻付近に動きを表す線2本と「スンッ」の文字を追加</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>37話</td><td>47ページ</td><td>「※この扉絵は東堂のイメージです」の注意書きを削除</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>38話</td><td>71ページ</td><td>左手首部分に加筆</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>40話</td><td>120ページ</td><td>1-2コマ目、木の葉部分にトーン追加</td></tr>
<tr><td>5巻</td><td>42話</td><td>163ページ</td><td>「初恋も」の位置が右寄せから中央へ</td></tr>
</table>
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<p>あまり修正がなかった。<br />
「東堂のイメージ」の注意書きも煽り文なのだろうけど、現時点では本当に"東堂のイメージ"かどうか判断が分かれる部分なので、その文字が消えた事自体が考察の材料になりかねない感じがする。</p>

<h3 class="entry-index">6巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>46話</td><td>64ページ</td><td>切れませんよ→斬れませんよ</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>47話</td><td>81ページ</td><td>1コマ目、式神描き直し、呪霊に加筆およびトーン追加</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>47話</td><td>81ページ</td><td>2コマ目、陰影を追加</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>47話</td><td>81ページ</td><td>3コマ目、ボタンの色を白に修正</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>47話</td><td>85ページ</td><td>2コマ目、右の人物を背中側上半身から斜め後ろ肩上に描き直し</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>48話</td><td>102ページ</td><td>4コマ目、体の模様追加、枝の長さ変更</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>49話</td><td>109ページ</td><td>手書き文字と作者落款を削除<br>(落款は他の扉絵にもあるが、単行本で一律に削除しているようなので以後は省略)</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>50話</td><td>134ページ</td><td>"お花畑"のあとに「!!」を追加</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>51話</td><td>166ページ</td><td>2-3コマ目、左手の武器追加</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>51話</td><td>167ページ</td><td>ページをすべて描き直し</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>51話</td><td>167ページ</td><td>私の右腕は→私の左腕は</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>51話</td><td>168ページ</td><td>本誌にはない見開きページを追加</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>51話</td><td>169ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>6巻</td><td>52話</td><td>180ページ</td><td>1コマ目と3コマ目、吹き出し線のはみ出し修正</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07S92J5TK&linkId=c0d02d3570a899380853d9663cb2c96d"></iframe>

<p>まさかの見開き追加。ページの追加は初めて。<br />
端末を二台並べて比較していてぜんぜん違う内容になってページ送り操作を間違えたかと思ったら、本誌にはないページが急に湧いて出てかなり驚いた。<br />
修正も多い。</p>

<h3 class="entry-index">7巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>53話</td><td>24ページ</td><td>見開き部分、背中の数字を削除</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>54話</td><td>37ページ</td><td>1コマ目、帽子に文字追加</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>55話</td><td>56ページ</td><td>5コマ目、4人の配置変更、輪郭のみの描写から服と髪を追加</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>55話</td><td>58ページ</td><td>3コマ目、4人のディテール追加</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>56話</td><td>74ページ</td><td>5コマ目、吹き出し線のはみ出し修正</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>56話</td><td>81ページ</td><td>4コマ目、似顔絵を吹き出し左上から右下に変更</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>56話</td><td>84ページ</td><td>3コマ目、背景レイヤーのズレ修正(本誌だと背景とコマ枠の間に白い隙間ができている)</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>56話</td><td>85ページ</td><td>4コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>56話</td><td>85ページ</td><td>6コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>58話</td><td>117ページ</td><td>5コマ目、汚れ除去</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>58話</td><td>126ページ</td><td>2コマ目、擬音サイズ縮小</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>59話</td><td>139ページ</td><td>1コマ目、末尾の「気色悪ィ」を削除</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>60話</td><td>166ページ</td><td>常軌を逸した→常軌を逸し</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>60話</td><td>166ページ</td><td>駆け込んだ→駆け込む</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>60話</td><td>167ページ</td><td>行われたのか→行われ</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>61話</td><td>173ページ</td><td>2コマ目、服の修正</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>61話</td><td>179ページ</td><td>見開き3コマ目、ベタ塗り漏れ修正</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>61話</td><td>186ページ</td><td>文字とかぶる金槌に白い輪郭線追加</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>61話</td><td>186ページ</td><td>左手首に釘と血を追加</td></tr>
<tr><td>7巻</td><td>61話</td><td>191ページ</td><td>2コマ目、左腕をソデなしに修正</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B07X2GRFQM&linkId=dfceb85836e9c8c43af31e838b3b3f14"></iframe>

<p>結構修正が多い。<br />
84-85ページは、なんで背景書き直しているんだろうと思ったが、よく見ると背景自体は同じで位置がずれているだけだと気づいた。デジタルだからこそ発生したミスだし、デジタルだからこそ直せるミスでもある。</p>

<h3 class="entry-index">8巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>62話</td><td>13ページ</td><td>背中の顔を追加</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>63話</td><td>34ページ</td><td>2コマ目、右胸のボタン削除(本来は左側)</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>65話</td><td>70ページ</td><td>木の葉の色修正</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>65話</td><td>81ページ</td><td>"帳"は→"帳"は？</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>65話</td><td>83ページ</td><td>3コマ目、吹き出し線のはみ出し修正</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>67話</td><td>118ページ</td><td>医者見せる？→医者診せる？</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>67話</td><td>129ページ</td><td>39:40:56→47:40:56</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>68話</td><td>132ページ</td><td>残り39時間→残り47時間</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>68話</td><td>134ページ</td><td>1コマ目、3人とも描き直し。背景は修正なし。</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>69話</td><td>166ページ</td><td>4コマ目、セリフに「みたいなもんで」を追加</td></tr>
<tr><td>8巻</td><td>70話</td><td>184ページ</td><td>2コマ目、左の人物のズボンにトーン追加</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B08215BSS9&linkId=09e3a5915c09bac9cc9c8a8800330cf0"></iframe>

<p>時間が修正されているが、修正前だと直後の展開と辻褄が合わなくなる。<br />
この時間の矛盾に連載読んでる時点で気づいた人どれくらいいるんだろう。</p>

<h3 class="entry-index">9巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>9巻</td><td>71話</td><td>13ページ</td><td>39:40:56→47:40:56</td></tr>
<tr><td>9巻</td><td>72話</td><td>37ページ</td><td>1コマ目、左の人物の口元のトーンが欠けているのを修正</td></tr>
<tr><td>9巻</td><td>74話</td><td>76ページ</td><td>反転術式か!!→反転術式!!</td></tr>
<tr><td>9巻</td><td>78話</td><td>156ページ</td><td>4コマ目、服の白い部分を削除(おそらくボタンの左右間違い)</td></tr>
<tr><td>9巻</td><td>79話</td><td>180ページ</td><td>3コマ目、文字の囲いを吹き出しから四角に変更</td></tr>
</table>
<iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B08217NK5R&linkId=a40bb0403bbef37cf52860fe4e9c99c7"></iframe>

<p>他の巻と比べると修正少なめ。</p>

<h3 class="entry-index">10巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>80話</td><td>15ページ</td><td>イラストで示された連絡手段の3つ目を追加(本誌掲載は上の2つのみ)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>80話</td><td>16ページ</td><td>2コマ目、服のデザイン修正、影を追加</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>81話</td><td>29ページ</td><td>1コマ目、パイプのディテール追加</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>81話</td><td>37ページ</td><td>4コマ目、頬の傷跡追加</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>81話</td><td>36ページ</td><td>3コマ目、服のデザイン修正</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>83話</td><td>72ページ</td><td>(昇級査定保留中)→(準2級術師)(昇級査定保留中)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>83話</td><td>75ページ</td><td>2コマ目、手前の人物が動いて見えるように残像追加</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>83話</td><td>84ページ</td><td>副都心線ホーム→B5F副都心線ホーム</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>83話</td><td>85ページ</td><td>東京メトロB5F→東京メトロ渋谷駅</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>84話</td><td>93ページ</td><td>赤血操術→「赤血操術」(カギカッコ追加)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>84話</td><td>97ページ</td><td>領域→「領域(カギカッコ追加)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>84話</td><td>98ページ</td><td>展延→展延」(カギカッコ追加)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>84話</td><td>102ページ</td><td>獄門彊→獄門疆(漢字間違い)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>84話</td><td>102ページ</td><td>言ったハズだそ→言ったハズだぞ(濁点追加)</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>86話</td><td>141ページ</td><td>今は 名前なんてどうでもいい<br>→順平もそう 呼んでいたような… いや 今は 名前なんてどうでもいい</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>86話</td><td>146ページ</td><td>2コマ目、吹き出し右のベタ塗り忘れ修正</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>88話</td><td>170ページ</td><td>1コマ目、柱の奥にいるはずの人たちが、柱よりも手前に描かれているのを修正</td></tr>
<tr><td>10巻</td><td>88話</td><td>172ページ</td><td>同上</td></tr>
</table>

<p><iframe style="width:120px;height:240px;" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" frameborder="0" src="//rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=nstyles-22&language=ja_JP&o=9&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=as_ss_li_til&asins=B0847GQQ5X&linkId=fe46a2b7904dbecf58ebc96ae17b52b6"></iframe></p>

<p>15ページの連絡手段追加で、三輪ちゃんが出て嬉しい三輪推しです。</p>

<p>102ページで「逃げるなと言ったはずだぞ」110ページで「逃げんなっつったのはオマエらの方だろ」という台詞があるが、その前やりとりで一度も「逃げるな」というセリフがなく、単行本でも修正されていない。その代わり、単行本のおまけページで「言ってなくない！？」「言ってないって！！」とツッコミを入れている。<br />
アニメだとどうするんだろう。話の流れ的に83話と84話の間で逃げるなよと言ってたとするのがスムーズか。</p>

<h3 class="entry-index">11巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>89話</td><td>14ページ</td><td>見開きページ全面描き換え</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>89話</td><td>15ページ</td><td>同上 + 2コマ目に擬音追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>90話</td><td>30ページ</td><td>コマ枠外を白から黒に変更</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>90話</td><td>31ページ</td><td>1コマ目、頭部の縫い目追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>90話</td><td>43ページ</td><td>3コマ目、服のトーン追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>90話</td><td>43ページ</td><td>写る→映る</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>91話</td><td>53ページ</td><td>1コマ目、顔の血痕追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>91話</td><td>69ページ</td><td>3コマ目、耳に装着している物体を追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>92話</td><td>78ページ</td><td>いいニュースだ!!→いいニュースダ!!</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>92話</td><td>86ページ</td><td>総力上げて→総力挙げて</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>93話</td><td>99ページ</td><td>1-2コマ目、耳に装着している物体を追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>93話</td><td>105ページ</td><td>4コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>96話</td><td>160ページ</td><td>1コマ目、パーカーの紐追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>96話</td><td>162ページ</td><td>2コマ目、パーカーの紐追加</td></tr>
<tr><td>11巻</td><td>97話</td><td>185ページ</td><td>2コマ目、吹き出し枠線のはみ出し消去</td></tr>
</table>
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<p>耳のあれが忘れ去られがち。途中から完全に描かれなくなるが、外してポケットに入れたっぽい。<br />
見開きの全修正は構図はほぼ同じで丁寧に描き直している感じ。</p>

<h3 class="entry-index">12巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>98話</td><td>24ページ</td><td>松涛文化村ストリート→松濤文化村ストリート</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>28ページ</td><td>1コマ目見開き、背景以外描き直し</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>29ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>30ページ</td><td>飽き飽きしてたんだ→飽き飽きしてたの</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>33ページ</td><td>ノータリンかよ→ナメプかよ</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>43ページ</td><td>1コマ目、人物と影を描き直し</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>99話</td><td>44ページ</td><td>1コマ目、左の人物をポーズも含め描き直し</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>100話</td><td>49ページ</td><td>ザッサッ→ザッザッ</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>100話</td><td>49ページ</td><td>5コマ目、背景の塗りレイヤーのズレ修正(右上にずれて線画からはみ出していた)</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>101話</td><td>81ページ</td><td>音速にも及ぶという→音速をも超える</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>101話</td><td>87ページ</td><td>4コマ目、壁の傷を追加</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>102話</td><td>106ページ</td><td>真骨鳥の「鳥」に傍点追加</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>104話</td><td>133ページ</td><td>アイデアがある→アイデアがあル</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>104話</td><td>144ページ</td><td>1-2コマ目、模様の矢印の向きを反転</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>104話</td><td>148ページ</td><td>右にずれた背景レイヤーの位置修正</td></tr>
<tr><td>12巻</td><td>105話</td><td>159ページ</td><td>3コマ目、左右の腕の色が逆転していたのを修正</td></tr>
</table>
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<p>背景レイヤーのズレが結構ある。よく見ると修正前は不自然な部分があるが意外と気づかないもんだ。<br />
ノータリンはNGだったようだ。悪口は「寝不足か？毛穴開いてんぞ」ぐらいにしておこう。</p>

<p>81ページの修正が気になったので調べたら、<a href="https://www.sugino.com/site/qa/wj-cut-technical-qanda.html">工業用のウォータージェットカッタが音速の3倍(マッハ3)</a>だそうなので、「音速にも及ぶ」だと弱く感じる。</p>

<h3 class="entry-index">13巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>107話</td><td>16ページ</td><td>2コマ目、顎の線が途中で切れているのを修正</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>109話</td><td>58ページ</td><td>4コマ目、左腕袖の長さ修正</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>109話</td><td>61ページ</td><td>1コマ目、右腕袖の長さ修正</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>109話</td><td>67ページ</td><td>2コマ目、穴の中の風景が変更</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>110話</td><td>75ページ</td><td>空けさせて→開けさせて</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>110話</td><td>76ページ</td><td>継続した しかし永遠ではない→継続する</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>111話</td><td>110ページ</td><td>4-5コマ目、表面に模様を追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>112話</td><td>114ページ</td><td>3コマ目、背中の服の破れを追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>112話</td><td>114ページ</td><td>中には→中には最低でも</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>113話</td><td>146ページ</td><td>4コマ目、左手の武器追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>114話</td><td>163ページ</td><td>4コマ目、下半身等を部分的に描き直し</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>114話</td><td>170ページ</td><td>見開き1コマ目、爪のベタ追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>114話</td><td>171ページ</td><td>見開き1コマ目、左手首の模様追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>115話</td><td>177ページ</td><td>1コマ目、爪のベタ追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>115話</td><td>179ページ</td><td>1コマ目、背中の服の破れ追加</td></tr>
<tr><td>13巻</td><td>115話</td><td>185ページ</td><td>4-5コマ目、手首の模様追加</td></tr>
</table>
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<p>顔や体に模様があるキャラがいたり、服が破けている人がいたり大変ですね。<br />
アニメ化に伴う仕事の増加でだいぶ大変そう。</p>

<h3 class="entry-index">14巻</h3>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>116話</td><td>8ページ</td><td>背中の服の破れ追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>116話</td><td>14ページ</td><td>左手甲の模様追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>116話</td><td>16ページ</td><td>2コマ目、左下の空白吹き出しに「……」を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>116話</td><td>16ページ</td><td>3コマ目、左下の口元の模様追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>116話</td><td>24ページ</td><td>1コマ目、首の模様追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>117話</td><td>45ページ</td><td>2コマ目、胸のボタン追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>117話</td><td>45ページ</td><td>3コマ目、模様追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>118話</td><td>62ページ</td><td>3コマ目、服のトーン追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>118話</td><td>63ページ</td><td>4コマ目、頭部についているものの角度を変更</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>119話</td><td>75ページ</td><td>無生物には→呪力のないモノには</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>120話</td><td>91ページ</td><td>5コマ目、背中の服の破れ追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>120話</td><td>94ページ</td><td>文字なしの黒塗りコマ(1コマ目)に文字を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>120話</td><td>99ページ</td><td>クァンタン→クアンタン</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>120話</td><td>105ページ</td><td>2コマ目、左手と武器を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>120話</td><td>106ページ</td><td>1コマ目、背景含め描き直し</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>121話</td><td>118ページ</td><td>4コマ目、顔の傷を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>122話</td><td>144ページ</td><td>背景レイヤーをやや下に移動</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>122話</td><td>145ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>122話</td><td>145ページ</td><td>1コマ目、縫い目を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>158ページ</td><td>左上のコマ、右足のベタ追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>159ページ</td><td>1コマ目、左下の棘を少し伸ばした</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>161ページ</td><td>1コマ目、顔の血痕追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>162ページ</td><td>3コマ目、背景を黒に変更</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>162ページ</td><td>4コマ目、ベタフラッシュと武器を追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>167ページ</td><td>2コマ目、血しぶき追加</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>123話</td><td>169ページ</td><td>1コマ目、文字を囲んだ白枠を削除し、コマに直接文字を配置</td></tr>
<tr><td>14巻</td><td>124話</td><td>173ページ</td><td>3コマ目、棘にトーンと血糊を追加</td></tr>
</table>
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<p>ミス修正が多いものの、それ以外の加筆もある。<br />
105ページの修正は…うん。見てください。<br />
どちらかというと106ページの描き直しにぐっときた。<br />
本誌を定期購入していなくて比較したい人は電子版ジャンプを単品を買うのもあり。120話は<a href="https://jumpbookstore.com/item/SHSA_JP01WJ2020035D01_57.html">ジャンプ2020年40号</a>に載ってる。</p>

<p>15巻出たら追記します。</p>

<h3 class="entry-index">15巻</h3>

<p>※15巻出たので追加<br />
これ以降は固有名詞も書いていくので未読の人はネタバレ注意</p>

<table border>
<tr><td nowrap>　巻　</td><td nowrap>　話　</td><td nowrap>　ページ　</td><td>違い</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>125話</td><td>11ページ</td><td>4コマ目、道や草木の上に積雪を追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>125話</td><td>22ページ</td><td>2コマ目、狗巻の椅子に肘置き追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>125話</td><td>22ページ</td><td>3コマ目、完全に描き直し(表情変更、目を閉じる)</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>126話</td><td>29ページ</td><td>3コマ目、金額を手書きからフォントに変更</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>127話</td><td>56ページ</td><td>3コマ目、右下隅のベタ塗り忘れ(制服)修正</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>127話</td><td>57ページ</td><td>1コマ目、もみあげベタ塗り忘れ修正</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>127話</td><td>60ページ</td><td>5コマ目、虎杖の顔の傷追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>71ページ</td><td>2-3コマ目、メカ丸端末のおでこの模様追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>72ページ</td><td>2コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>73ページ</td><td>1コマ目・4コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>73ページ</td><td>1コマ目・4コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>75ページ</td><td>1コマ目・3コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>128話</td><td>81ページ</td><td>3コマ目、モノローグ2段落目の位置を右寄りから中央に変更</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>129話</td><td>107ページ</td><td>4コマ目、「虎杖を除外して領域を展開する技量は俺にはない」<br>→「一度領域から除外という手段を晒している虎杖に同じ手は通じないだろう」</td></tr>
<tr><td>-</td><td nowrap>SP番外編</td><td>-</td><td>2020年50号収録、単行本収録なし</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>157ページ</td><td>1-2コマ目、「逕庭拳」にカギカッコ追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>160ページ</td><td>見開き1コマ目、背景のぼかしを軽減</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>161ページ</td><td>同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>165ページ</td><td>1コマ目、真人の腹の傷を追加</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>167ページ</td><td>1コマ目、真人の腹の傷の位置を変更</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>168ページ</td><td>1コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>170ページ</td><td>2コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>15巻</td><td>132話</td><td>171ページ</td><td>1コマ目、同上</td></tr>
<tr><td>-</td><td>SP番外編</td><td>-</td><td>2021年2号収録、単行本収録なし</td></tr>
</table>
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<p>模様書き忘れと傷の位置の左右間違いのせいで修正量多め。<br />
アニメ化作業とファンブック作業で手が回らなかったのか、単行本に収録されない番外編が2回掲載されている。いずれファンブック第二弾や短編集的なものが出るときに掲載されるだろうか。</p>

<p>129話のミスは割とクリティカルで、以前の話と整合性が取れなくなっている。そのため、掲載当時にお詫び文も出てる。<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">本日発売の週刊少年ジャンプ49号掲載　<a href="https://twitter.com/hashtag/%E5%91%AA%E8%A1%93%E5%BB%BB%E6%88%A6?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#呪術廻戦</a> にて、芥見先生よりお詫びと訂正があります。 <a href="https://t.co/4raCqypv7r">pic.twitter.com/4raCqypv7r</a></p>&mdash; 呪術廻戦【公式】 (@jujutsu_PR) <a href="https://twitter.com/jujutsu_PR/status/1325460319582392326?ref_src=twsrc%5Etfw">November 8, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>

<p>なお、ファンブックもミスが多かった模様。<br />
<a href="https://www.shonenjump.com/j/2021/03/04/210304_oshirase001.html">お詫びと訂正／「呪術廻戦 公式ファンブック」内の誤植につきまして</a></p>]]>
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