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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10spanishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;D0UCRnc8eSp7ImA9WhBXE04.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256</id><updated>2013-03-26T23:01:07.971+01:00</updated><category term="Erratas" /><category term="2084" /><category term="Elfos de Litdanast" /><category term="Redes sociales" /><category term="Hitos" /><category term="sLAng" /><category term="formspring" /><category term="Metáfora" /><category term="Así comienza" /><category term="Otro tiempo" /><category term="Otros asuntos" /><category term="El Tesoro de la Desesperanza" /><category term="Podcast" /><category term="Trauma Unit" /><category term="Tira cómica" /><category term="Desaparecidos" /><category term="En compañía de Gigantes" /><category term="Creer lo Increíble" /><category term="La Liga del Vapor" /><category term="Ideas de aventura" /><category term="El Reino de la Sombra" /><category term="Artoi" /><category term="Tras la Pantalla" /><category term="Ayudas" /><category term="Bakemono" /><category term="Librojuego" /><category term="Módulos" /><category term="GAUSS" /><category term="Nuestros autores" /><category term="La Torre de Rudesindus" /><category term="El Laberinto de Surandbar" /><category term="El hijo rata" /><category term="La mirada del Centinela" /><category term="Merchandising" /><category term="Ayudas de juego" /><category term="Complejo Destino" /><category term="Jornadas" /><category term="Postapocalyptica" /><category term="Conversiones" /><category term="Dados" /><category term="Cine" /><category term="Guía Paranormal del Siglo XXI" /><category term="Roleage" /><category term="Insane" /><category term="Desafío" /><category term="Reflejo" /><category term="Concurso" /><category term="Autores" /><category term="Lealtades encontradas" /><category term="El Club de los Martes" /><category term="Revolution" /><category term="Dreamraiders" /><category term="El Judío Errante" /><category term="Tienda" /><category term="Rol en Vivo" /><category term="Personajes" /><category term="Eyes Only" /><category term="Descargas" /><category term="Fábulas" /><category term="El Imperio Igneo" /><category term="Aquelarre" /><category term="Música" /><category term="Preventa" /><category term="Novelas" /><category term="Epifanía" /><category term="Inocentes" /><category term="Criaturas" /><category term="E-Zero" /><category term="NSd20" /><category term="Mutants and Masterminds" /><category term="Arcana Mvndi" /><category term="Actual Play" /><category term="Administración" /><category term="Pruebas de imprenta" /><category term="Leyenda élfica" /><category term="Diseño" /><category term="El Maizal" /><category term="Infierno de Cobardes" /><category term="El Cáliz de Clarobosque" /><category term="Aviso final" /><category term="Taura" /><title>NOSOLOROL Ediciones, juegos de rol, blog de diseño</title><subtitle type="html">Blog del equipo de diseñadores de Nosolorol Ediciones, el puente entre la imaginación y los juegos. En él se habla de los productos en preparación de la editorial, así como consejos y ayudas para los juegos publicados.</subtitle><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.nsrblog.com/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Manuel J. Sueiro</name><uri>https://plus.google.com/117974355918065404704</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh3.googleusercontent.com/-6J8ME6lPSQs/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAY/2ZWoh6FlpXM/s512-c/photo.jpg" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>852</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/nosolorol" /><feedburner:info uri="nosolorol" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fnosolorol" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/nosolorol" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fnosolorol" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fnosolorol" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fnosolorol" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/content?lg=es&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2Fnosolorol" src="http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/i/es/my/addto1.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.feedness.com/alta/http://feeds.feedburner.com/nosolorol" src="http://www.feedness.com/ayuda/wp-content/square_b_sh_feed.gif">Subscribe with Feedness</feedburner:feedFlare><entry gd:etag="W/&quot;Ak8DSH04cSp7ImA9WhJXEE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-1439329231570001549</id><published>2012-08-03T08:54:00.002+02:00</published><updated>2012-08-03T17:47:59.339+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-08-03T17:47:59.339+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="El Reino de la Sombra" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Reflejo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="La Torre de Rudesindus" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Dreamraiders" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="sLAng" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="La mirada del Centinela" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Jornadas" /><title>NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012</title><content type="html">Como cada año por estas fechas, os presentamos el calendario de actividades de &lt;b&gt;Nosolorol &lt;/b&gt;en las jornadas &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/"&gt;Tierra de Nadie&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;, cita ineludible para nosotros. Este año además acudimos en contubernio con &lt;a href="http://www.alianzarebelde.com/" style="font-weight: bold;"&gt;Alianza Rebelde&lt;/a&gt;. De hecho, aunque este año no tendremos stand, los amigos de Alianza llevarán nuestros productos a todos vosotros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y ya sin más dilación os dejamos con el listado de actividades. Aquéllas marcadas con un * son partidas de autor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Durante todas las jornadas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1296/juegos-de-mesa/pasaporte-mercurio"&gt;Pasaporte Mercurio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Jueves tarde&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Taller "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1485/talleres/taller-de-flores-de-anillas-de-latas"&gt;Flores de Anillas de Latas&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Taller "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1484/talleres/taller-de-flores-con-cremalleras"&gt;Flores con Cremalleras&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1185/rol-en-vivo/la-torre-de-babel"&gt;La Torre de Babel&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1295/rol-en-vivo/telefono-rojo"&gt;Teléfono rojo&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1236/rol/cultos-innombrables"&gt;Cultos Innombrables"&lt;/a&gt;*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1317/rol/gathu-c-37-operacion-rescate"&gt;Gathu&amp;nbsp;c-37: Operación rescate&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Jueves noche&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1186/rol-en-vivo/bioshock-fin-de-ano-en-rapture"&gt;Bioshock: Fin de Año en Rapture&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1487/rol/el-sindrome-hyde-la-liga-del-vapor-nsd20"&gt;El síndrome Hyde&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1269/rol/prueba-de-juego-dreamraiders"&gt;Dreamraiders&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Viernes mañana&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Torneo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1298/juegos-de-cartas/torneo-de-swish"&gt;Swish&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Taller "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1483/talleres/taller-de-pompones"&gt;Pompones&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1373/rol/la-ultima-campana-antes-de-medianoche"&gt;La Mirada del Centinela&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1182/rol/la-torre-de-rudesindus-partida-de-autor"&gt;La Torre de Rudesindus&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1351/rol/el-atajo-desde-tanelorn"&gt;Stormbringer&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Viernes tarde&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1244/rol-en-vivo/el-punto-de-no-retorno"&gt;El Punto de No Retorno&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1362/rol/prueba-de-juego-dreamraiders"&gt;Dreamraiders&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1497/rol/fragmentos-una-casa-en-el-infierno"&gt;Fragmentos&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1128/rol/the-facebook-killer"&gt;The Facebook Killer&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Viernes noche&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol "Dreamraiders"*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sábado mañana&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Taller "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1183/talleres/creacion-y-direccion-de-partidas-de-rol"&gt;Creación y dirección de partidas de rol&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1207/rol/luz-y-oscuridad-en-el-amazonas"&gt;Reflejo&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1266/rol/la-mirada-del-centinela-en-aquellos-tiempos-nos-temian"&gt;La Mirada del Centinela&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1352/rol/el-circulo-de-terciopelo"&gt;Stormbringer&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sábado tarde&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1344/rol-en-vivo/un-pequeno-trozo-del-infierno"&gt;Un pequeño trozo del Infierno&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1343/rol-en-vivo/la-habitacion-blanca"&gt;La Habitación Blanca&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1129/rol/la-liga-de-los-monstruos-extraordinarios"&gt;Fábulas: La Liga de los Monstruos Extraordinarios&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Sábado noche&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1370/rol-en-vivo/maximum-mayhem"&gt;La Mirada del Centinela: Maximum Mayhem&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1371/rol-en-vivo/el-ultimo-plan-maestro"&gt;La Mirada del Centinela: El Último Plan Maestro&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Domingo mañana&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Taller "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1496/talleres/los-hombres-son-de-mordor-las-mujeres-de-tatooine"&gt;Los hombres son de Mordor, las mujeres de Tatooine&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1208/rol/orfanato"&gt;Reflejo&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1273/rol/la-mirada-del-centinela-bajo-una-luna-oscura"&gt;La Mirada del Centinela&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1179/rol/slang-redencion"&gt;sLAng: Redención&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Wargame "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1245/estrategia/at-43-partidas-demostracion"&gt;AT-43&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Domingo tarde&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Rol en Vivo "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1486/rol-en-vivo/parasomnia"&gt;Parasomnia&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol en Vivo" &lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1213/rol-en-vivo/mercado-negro"&gt;Mercado Negro&lt;/a&gt;"&lt;br /&gt;
Rol "&lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/actividad/1184/rol/la-mirada-del-centinela-partida-de-autor"&gt;La Mirada del Centinela&lt;/a&gt;"*&lt;br /&gt;
Rol "El Reino de la Sombra"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esperamos que os resulten interesantes. Si queréis conversar con nosotros, ¡no dejéis de preguntar por NSR en el stand de &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.alianzarebelde.com/"&gt;Alianza Rebelde&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;!</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/1439329231570001549/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=1439329231570001549&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1439329231570001549?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1439329231570001549?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/y2w1QiorO4I/nsr-en-las-jornadas-tierra-de-nadie-2012.html" title="NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2012/08/nsr-en-las-jornadas-tierra-de-nadie-2012.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEMHRXk8fip7ImA9WhJREEQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-2999678303990191732</id><published>2012-07-12T13:27:00.000+02:00</published><updated>2012-07-12T13:27:14.776+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-07-12T13:27:14.776+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Preventa" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tienda" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><title>Asturies Medievalia</title><content type="html">&lt;a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&amp;flypage=flypage-vmblend.tpl&amp;product_id=46&amp;category_id=6&amp;option=com_virtuemart&amp;Itemid=8"&gt;&lt;img src="http://www.nosolorol.com/nuevo/images/BannerAM.jpg"&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Entre los verdes pastos y las escarpadas montañas asturianas, las leyendas y mitos del lugar cobran vida en este nuevo suplemento de &lt;b&gt;Aquelarre&lt;/b&gt;, el aclamado juego demoníaco medieval.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ilustrado a todo color siguiendo el estilo marcado por la tercera edición del juego, &lt;b&gt;Asturies Medievalia&lt;/b&gt; es el primero de una serie de suplementos geográficos que completan y complementan los expuesto en el manual, llenando de detalles diferentes lugares de la geografía peninsular.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Escrito por Ricard Ibáñez, el creador del juego, e ilustrado por Jaime García Mendoza, a lo largo de las 100 páginas que componen el suplemento encontrarás abundante información sobre las tierras asturianas, tanto histórica como legendaria, para llenar de magia y dura realidad tus aventuras de &lt;b&gt;Aquelarre&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;La historia del Reino de Asturias, desde su época pagana hasta convertirse en principado.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bestiario Astur, lleno de criaturas que pueblan las leyendas asturianas y geografía mágica, para que conozcas los lugares donde dichas leyendas se hace reales.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nuevo hechizos y supersticiones de la tierra, así como las fiestas paganas que pueblan su calendario.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Costumbres del lugar y leyendas para inspirar tus aventuras.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cinco aventuras ambientadas en estas bellas tierras, ideales para insertar en tu campaña.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Participa en la preventa y hazte con uno de los ejemplares exclusivos de &lt;b&gt;Asturies Medievalia&lt;/b&gt;. Sólo se imprimirán los ejemplares que se vendan antes del &lt;b&gt;15 de septiembre&lt;/b&gt;, de modo que si quieres el tuyo &lt;a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&amp;flypage=flypage-vmblend.tpl&amp;product_id=46&amp;category_id=6&amp;option=com_virtuemart&amp;Itemid=8"&gt;no esperes demasiado.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/2999678303990191732/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=2999678303990191732&amp;isPopup=true" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/2999678303990191732?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/2999678303990191732?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/Bb6B6nhwgPQ/asturies-medievalia.html" title="Asturies Medievalia" /><author><name>Manuel J. Sueiro</name><uri>https://plus.google.com/117974355918065404704</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh3.googleusercontent.com/-6J8ME6lPSQs/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAY/2ZWoh6FlpXM/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2012/07/asturies-medievalia.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C08FRXY5cSp7ImA9WhdbEEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-396252442211302544</id><published>2011-10-08T15:48:00.001+02:00</published><updated>2011-10-08T15:50:14.829+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-08T15:50:14.829+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Administración" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tienda" /><title>Un nuevo principio</title><content type="html">&lt;p&gt;Aquí estamos de nuevo, tras un periodo de reflexión, reestructuración y cambios. Presentamos en sociedad el &lt;a href="http://www.nosolorol.com/nuevo"&gt;nuevo sitio de &lt;b&gt;Nosolorol Ediciones&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, una evolución continuista de nuestra encarnación anterior, pero evolución al fin y al cabo. Un nuevo aspecto para un nuevo modelo de funcionamiento, un paso lógico apoyado sobre las decisiones que hemos tomado en el pasado y sus resultados y una apuesta por las fórmulas que quizás sean el futuro pero que, en todo caso, son el presente de una amplia variedad de pequeños editores en todo el mundo.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Creo que a nadie se le escapa que el ritmo de publicaciones de &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt; estaba siendo muy inferior al que a todos nos gustaría, por no decir de manera más clara y sin eufemismos, que llevamos tiempo sin publicar nada. Os imaginaréis fácilmente que todo esto está en gran parte debido a la coyuntura económica y al gran impacto que tiene sobre un negocio pequeño como es &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt;. No oculto que también ha habido factores personales implicados (un cierto agotamiento y otros problemas que no vienen a colación), pero la causa mayor son, como no, los números.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pero al final, estén las cosas como estén, hay algo que prevalece: amamos el rol y queremos seguir publicándolo. Así que tras pensarlo bastante  hemos decidido una fórmula parte mecenazgo, parte preventa que confiamos en que permita a &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt; seguir funcionando sin el riesgo económico que estaba suponiendo hasta este momento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Como veis, se han realizado los cambios correspondientes en la web y demás para implementar este modelo que se sustenta sobre dos pilares:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Una tienda de productos en pdf, que irá engrosando con todas las nuevas publicaciones que aparezcan.&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;La preventa de novedades, actualizándose aproxidamente cada 60 días, de manera que solo se impriman los ejemplares que se prevendan. La preventa estará &lt;a href="http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=377&amp;Itemid=17"&gt;abierta a tiendas&lt;/a&gt;, que podrán comprar lotes del nuevo libro con los descuentos habituales.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Además de lo dicho, vamos a mantener un perfil bajo de actividades ajenas a la publicación, es decir que de momento dejaremos cerrados los foros y en este nuevo sitio nos centraremos en dar las noticias fundamentales, sin pretender saturar con material cuya preparación muchas veces nos roba tiempo del que debe ser nuestro objetivo último: la publicación. Esto implica el cierre de nuestro blog, que será reemplazado por un canal de noticias en el mismo sitio, y del foro. Como el canal de comunicación del aficionado siempre ha sido (y sigue siendo) una prioridad para nosotros y uno de nuestros sellos de identidad, utilizaremos para ello las redes sociales, que al fin y al cabo son la tendencia predominante en este respecto. Naturalmente, en función del devenir de las cosas, puede haber cambios al respecto en el futuro.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Como aficionados a nuestros juegos, conocéis nuestra seriedad y nuestro compromiso por atender al aficionado. No hemos salido de la nada pidiendo vuestro dinero, sino que tenemos obras y buen hacer que avalan nuestra propuesta, incluyendo una experiencia similar (nos referimos, claro está, al mecenazgo de &lt;b&gt;Aquelarre&lt;/b&gt;) cuyo resultado creemos que fue enormemente satisfactorio para todas las partes.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Tampoco hemos inventado el modelo, ya que otros editores pequeños ya han adorado para sus juegos fuera de nuestro país y que se está utilizando para cosa tan dispares como vender camisetas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Si todo va bien, los proyectos empezarán a desbloquearse de inmediato, empezando por lo que está más avanzado y revirtiendo lo obtenido en ilustrar, maquetar, etc. lo que está menos avanzado. Tenemos la gran suerte de que nuestros autores solo hemos recibido apoyo y entusiasmo con esta nueva forma de funcionamiento. Ahora depende de vosotros, los aficionados y los profesionales, renovar el apoyo recibido hasta ahora que ha permitido que &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt; publique muchos libros con una calidad cada vez mayor.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gracias a todos por acompañarnos en este nuevo tramo del viaje.&lt;/p&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/396252442211302544/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=396252442211302544&amp;isPopup=true" title="7 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/396252442211302544?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/396252442211302544?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/4JIq9sTNOag/soplan-por-aqui-vientos-de-cambio.html" title="Un nuevo principio" /><author><name>Manuel J. Sueiro</name><uri>https://plus.google.com/117974355918065404704</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh3.googleusercontent.com/-6J8ME6lPSQs/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAY/2ZWoh6FlpXM/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>7</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/10/soplan-por-aqui-vientos-de-cambio.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEQHSX48eSp7ImA9WhdUFk8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-4495480359132964669</id><published>2011-09-30T12:00:00.005+02:00</published><updated>2011-10-03T08:12:18.071+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-03T08:12:18.071+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (20) - Manuales</title><content type="html">&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--AbjJApv7Cs/TgiOgfrSzSI/AAAAAAAAAag/RIyQhLUMIoE/s1600/dotes.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 275px;" src="http://2.bp.blogspot.com/--AbjJApv7Cs/TgiOgfrSzSI/AAAAAAAAAag/RIyQhLUMIoE/s400/dotes.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5622900823682108706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, después de colgar en este blog casi todas las entradas, &lt;a href="http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf"&gt;aquí tenéis el pdf con el manual básico completo&lt;/a&gt;, que incluye algunos añadidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-fZwjNf7NctU/TlIkD4vGHfI/AAAAAAAAAbQ/ihAnhkIHJLI/s1600/cazarrecompensas.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 254px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-fZwjNf7NctU/TlIkD4vGHfI/AAAAAAAAAbQ/ihAnhkIHJLI/s400/cazarrecompensas.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5643612932236778994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;También, colgar el pdf de Dead River Valley, la ambientación para Infierno de Cobardes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;http://www.box.net/shared/u5ji0kvmif8iuu4ze2j8&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trata de la descripción del estado de Dead River Valley, así como una aventura introductoria. Además, tenéis la adaptación completa de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La Balada del Español&lt;/span&gt;, una campaña de Ricard Ibáñez para Far West. Espero que os sea útil:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;Por último, colgar aquí la Hoja de Personaje que no sale en el manual:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mu_GSSRlPKg/ThdjiGghbnI/AAAAAAAAAaw/Xp6dHRKIiWM/s1600/PJ%2BINFIER%2Bblanco.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 283px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-mu_GSSRlPKg/ThdjiGghbnI/AAAAAAAAAaw/Xp6dHRKIiWM/s400/PJ%2BINFIER%2Bblanco.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5627075696936447602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Con este último documento, queda cerrada la adaptación de Infierno de Cobardes, al menos de momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/4495480359132964669/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=4495480359132964669&amp;isPopup=true" title="9 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/4495480359132964669?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/4495480359132964669?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/UmYG6F5qoQQ/infierno-de-cobardes-20-manuales.html" title="Infierno de Cobardes (20) - Manuales" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/--AbjJApv7Cs/TgiOgfrSzSI/AAAAAAAAAag/RIyQhLUMIoE/s72-c/dotes.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>9</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-20-manuales.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkMERHw7cSp7ImA9WhdUEkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-6381180581791645979</id><published>2011-09-29T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-29T12:00:05.209+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-29T12:00:05.209+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (19) - Daño y Heridas</title><content type="html">&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dhrkb5Qn-e8/TesyKdxBPsI/AAAAAAAAAWI/LEPFOJ5_7uQ/s1600/6.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 380px; height: 275px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-dhrkb5Qn-e8/TesyKdxBPsI/AAAAAAAAAWI/LEPFOJ5_7uQ/s400/6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614636515817766594" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;REGISTRO DE DAÑO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje&lt;br /&gt;La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo.&lt;br /&gt;Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;REDUCCIÓN DE DAÑO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DAÑO MASIVO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-46tS8Xq0Flw/Tesx9CZY0KI/AAAAAAAAAWA/sKsAFT24nFk/s1600/Da%25C3%25B1o%2Btabla%2B1.png"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 153px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-46tS8Xq0Flw/Tesx9CZY0KI/AAAAAAAAAWA/sKsAFT24nFk/s400/Da%25C3%25B1o%2Btabla%2B1.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614636285132591266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.&lt;br /&gt;La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación se describen los diferentes estados de salud:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.&lt;br /&gt;Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.&lt;br /&gt;Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).&lt;br /&gt;Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría).&lt;br /&gt;Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RECUPERARSE DEL DAÑO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor.&lt;br /&gt;En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza.&lt;br /&gt;Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MALHERIDO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.&lt;br /&gt;Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INCAPACITADO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.&lt;br /&gt;Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INCONSCIENTE&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada.&lt;br /&gt;También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MORIBUNDO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.&lt;br /&gt;Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DAÑO NO LETAL&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo.&lt;br /&gt;Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente.&lt;br /&gt;- Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente.&lt;br /&gt;Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SECUELAS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.&lt;br /&gt;- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.&lt;br /&gt;- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.&lt;br /&gt;- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.&lt;br /&gt;Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto.&lt;br /&gt;- Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica.&lt;br /&gt;- Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado.&lt;br /&gt;- Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RECUPERARSE DE UNA SECUELA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora.&lt;br /&gt;- Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día.&lt;br /&gt;- Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SOBREPONERSE A UNA SECUELA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PROVOCAR UNA SECUELA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;FATIGA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga  normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto.&lt;br /&gt;- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;RECUPERARSE DE LA FATIGA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado.&lt;br /&gt;Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SECUACES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador.&lt;br /&gt;- Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean.&lt;br /&gt;- Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DAÑO A OBJETOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de cualquier otra criatura, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia.&lt;br /&gt;Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Puntos de Resistencia = Dureza x3&lt;br /&gt;Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;OBJETOS GRUESOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GOLPEAR UN OBJETO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Umbral de destrucción = Dureza&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ATAQUES EFICACES E INEFICACES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito.&lt;br /&gt;El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/6381180581791645979/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=6381180581791645979&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6381180581791645979?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6381180581791645979?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/THPGz48_UxM/infierno-de-cobardes-19-dano-y-heridas.html" title="Infierno de Cobardes (19) - Daño y Heridas" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-dhrkb5Qn-e8/TesyKdxBPsI/AAAAAAAAAWI/LEPFOJ5_7uQ/s72-c/6.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-19-dano-y-heridas.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0EDSXs7fip7ImA9WhdUEk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-4502077185956174460</id><published>2011-09-28T12:00:00.014+02:00</published><updated>2011-09-28T12:27:58.506+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-28T12:27:58.506+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tira cómica" /><title>Nosolofrikis: Nos mudamos.</title><content type="html">&lt;a href="http://www.fricoteca.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-iii.html"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-NT3xQF6n6RA/Tnie0zvgiQI/AAAAAAAACNU/d-2TCxeO1RM/s1600/Untitled-2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y allí podéis leer la página que tocaba esta semana y leer más al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un abrazaco enorme para todos. Sigo a vuestra disposición.&lt;/a&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/4502077185956174460/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=4502077185956174460&amp;isPopup=true" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/4502077185956174460?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/4502077185956174460?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/BpdO6krmhsA/nosolofrikis-nos-mudamos.html" title="Nosolofrikis: Nos mudamos." /><author><name>Cheve</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05751654083301604907</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="25" height="32" src="http://4.bp.blogspot.com/_SYT5xCcffH8/S7ySR8F-j6I/AAAAAAAABP0/31-XnKNsg2M/S220/n1642281207_3204.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-NT3xQF6n6RA/Tnie0zvgiQI/AAAAAAAACNU/d-2TCxeO1RM/s72-c/Untitled-2.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-nos-mudamos.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUEERXkyeSp7ImA9WhdUEUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-1676345984098952691</id><published>2011-09-27T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-27T12:00:04.791+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-27T12:00:04.791+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eyes Only" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Módulos" /><title>Magnicidio</title><content type="html">&lt;b&gt;Magnicidio&lt;/b&gt; es una &lt;i&gt;one-shot&lt;/i&gt; para &lt;b&gt;Eyes Only&lt;/b&gt; pensado para ser jugado en una única sesión, como por ejemplo una partida de jornadas. Esta partida requiere muy poca preparación por parte del Director de Juego, ya que como ocurría con &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2009/02/aviso-final.html"&gt;Aviso Final&lt;/a&gt; se utilizará la narración participativa durante gran parte de la historia.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Sinopsis&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Un importante jeque árabe acude a Europa para participar en una cumbre sobre el Cambio Climático. La inteligencia sobre el evento revela que La Liga de los Nueve podría intentar atentar contra su vida. Como célula de El Tigre Unido, vuestro objetivo es frustrar el complot.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;La trama&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La Unión Europea organiza una cumbre sobre el Cambio Climático en París a la que asistirán dignatarios de todo el mundo. Uno de los reclamos más fuertes supone la ocasión de escuchar a Ahmed Bin Damham Al Yannah,uno de los jeques árabes más influyentes de la actualidad que pronunciará una conferencia en la sesión inaugural. El contenido de la conferencia no ha transcendido, pero todo Occidente espera que se posicione a favor del cambio climático. Si esto ocurre sería todo un golpe de efecto.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para El Tigre Unido es bien conocido que La Liga de los Nueve mantiene tratos en torno al petróleo, y por eso cuanto se recibe información que sugiere que podrían atentar contra el jeque en la cumbre despliegan a un equipo para detenerlos. Ése equipo son los personajes jugadores.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para La Liga de los Nueve fue una sorpresa encontrarse con información que apuntaba a que El Tigre Unido estaba en tratos con Ahmed Bin Damham para vender petróleo de forma prioritaria a Oriente. Según les informaron el jeque y unos agentes de El Tigre mantendrían una reunión antes de la conferencia, por lo que han enviado a un grupo de agentes a encargarse de que esa reunión no llegue a buen puerto. Ahmed siempre ha sido un jeque díscolo, pero un buen aviso le devolverá al redil.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Como ya es bien sabido, las cosas no siempre son como parecen. Todo es realmente una cortina de humo de El Kiswa, que precisa extraer a un agente infiltrado en la delegación inglesa destacada en la cumbre. Para ello han difundido información falsa para enfrentar a La Liga de los Nueve y El Tigre, escapando su agente con el sigilo subsiguiente. ¿Conseguirán su objetivo?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Preparación de la partida&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para dirigir Magnicidio necesitarás tener al menos el doble de personajes pregenerados que jugadores. No hace falta que tengan historial, bastará con la hoja de personaje. Por eso, si lo deseas puedes utilizar los del manual básico del juego o de alguna de sus aventuras, según prefieras. Además, es conveniente que decidas qué rasgos de juego emplearás para los personajes no jugadores y así tenerlos a mano. Por último, resultará muy útil para los jugadores que les proporciones algún tipo de plano del lugar donde se celebra la conferencia. Como sugerencia te mostramos &lt;a href="http://www.mecc.nl/en/mecc/Pages/floorplans.aspx"&gt;el palacio de congresos de la ciudad de Maastricht (Holanda), que incluye vistas de 360º que puedes utilizar para mostrárselas a tus jugadores&lt;/a&gt;. Si prefieres mantener el realismo nada te impide ubicar la historia allí en lugar de en París.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aunque en la introducción hemos dado por hecho que la partida se juega desde el punto de vista de El Tigre Unido, no hace falta mucho esfuerzo para convertirlo en una partida en dos mesas, una con cada bando. Si se opta por esa forma, la partida puede dirigirse de forma convencional por dos Directores de Juego, llevando la partida a su desenlace final prescindiendo de los cambios de papeles que se proponen en el siguiente apartado.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Dirigiendo Magnicidio&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Magnicidio &lt;/b&gt;se dirige de una forma poco convencional, en la que los jugadores aportarán buena parte del contenido de la partida. Esto lo hace ideal para jornadas, donde los jugadores pueden adoptar un ritmo más activo, lo que disminuye la probabilidad de caer en el cansancio del montón de horas que llevarán jugando sin parar (Sí, &lt;a href="http://www.jornadas-tdn.org/"&gt;TdN&lt;/a&gt;, lo digo por ti). Así pues, te recomendamos proceder de la siguiente forma:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Entrega los personajes pregenerados a los jugadores. Si no conocen EO aprovecha para explicarles los conceptos clave y cómo interpretar a los personajes jugadores.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Una vez que estén capacitados para analizar cada hoja de personaje, pídeles que las miren atentamente y decidan cuáles elegirán para la misión en vista de la sinopsis de la partida. Antes de que empiecen a deliberar indícales que vas a abandonar la habitación y que cuando regreses estarás interpretando a un superior de El Tigre que quiere saber qué agentes les recomiendan sus subordinados. Esto será como una especie de "calentamiento" antes de entrar en misión.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sal de la habitación y dales un tiempo para deliberar, después entra "roleando" y haz que te justifiquen la elección de los personajes. Es importante pedirles que justifiquen sus respuestas, de manera que basándose en sus Características, Habilidades y Trasfondos tengan que crear un poco de historia para sus personajes, del tipo "Sí, el agente Nicholson es tuerto porque salvó su vida en la misión en Viena, ¿Lo recuerda? En la que recuperamos el chip". Al terminar esta fase todos los jugadores tendrán sus personajes y algo de historial sobre los mismos.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Manteniéndote en personaje coge los personajes pregenerados descartados y diles a los jugadores (todavía en tu personaje) que son los miembros del equipo de La Liga de los Nueve. Pídeles que te cuenten cosas de ellos, tal cual hicieron antes. Ya tienes antagonistas.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Después preséntales el mapa del lugar donde se va a producir el atentado y pídeles que lo planifiquen. Las decisiones que tomen sobre el modo de proceder, el equipo, etc. serán los que tendrán que acatar sus personajes después.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Una vez realizada toda la planificación, pasa a la llegada de los agentes a París. Procede de acuerdo con el plan de los jugadores. En este momento tienes dos opciones ante ti: si quieres dirigir &lt;b&gt;Magnicidio &lt;/b&gt;como una aventura corriente deja que los acontecimientos se desarrollen de forma natural, pero si deseas que los jugadores sientan lo que se siente "al otro lado" haz que los grupos se crucen en algún momento temprano, y que luego se separen (p.ej. que se enfrenten en un hotel cercano o algo similar, de acuerdo con la planificación de los jugadores). Después del enfrentamiento pide a los jugadores sus hojas y ponles en situación (por qué ha ido La Liga ahí y qué saben hasta el momento). Esto hará que los jugadores comprendan que les han dado gato por liebre y les deja en manos de unos personajes que conocen.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Lleva la historia a su desenlace. Si es de la forma convencional, de la forma en que consideres oportuna (puede incluso que nunca lleguen a averiguar que han sido engañados por El Kiswa). Si has optado por el desarrollo de dos perspectivas puedes hacer que en el clímax vuelvan a coincidir los dos grupos y que cada jugador escoja el personaje que quiera para el desenlace (¡qué quieres que te diga! a veces tirotear a los compañeros de juego de manera amistosa resulta relajante).&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div&gt;Un aspecto importante es cómo pueden los personajes jugadores enterarse de que El Kiswa está intentando extraer a un agente. La forma variará según la planificación realizada por tus jugadores, pero la idea es sencilla: la delegación francesa estará cerca del jeque en todo momento, y si los personajes son observadores verán que cuando se acerca la hora de la conferencia el agente empieza a actuar de forma extraña y finalmente huye. En alguna ocasión cuando hemos dirigido esta partida esto ha generado una situación a tres bandas muy interesante.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Personajes de reparto&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Puedes utilizar los personajes no jugadores que aparecen en &lt;b&gt;Piloto &lt;/b&gt;o los de &lt;b&gt;Aviso Final&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/1676345984098952691/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=1676345984098952691&amp;isPopup=true" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1676345984098952691?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1676345984098952691?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/k4vq4A2A2r8/magnicidio.html" title="Magnicidio" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/magnicidio.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UEQ305eCp7ImA9WhdUEE4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-7596286069002526997</id><published>2011-09-26T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-26T12:00:02.320+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-26T12:00:02.320+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (22)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Trovador&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Munio Recarediz&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Asturleonés&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Baja nobleza - Caballero&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Trovador&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Caballero orden militar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 23&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,64 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;115 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;50&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;14 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Cabalgar 40%, Cantar 40%, Corte 50%, Elocuencia 80%, Escamotear 30%, Idioma Bable 100%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 60%, Música 60%, Seducción 62%, Espadas 25%, Pelea 40%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Cabeza dura como piedra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cleptómano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Marrullero y camorrista&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Munio nunca ha sido un hombre de armas, pero tiene un pronto muy malo que le ha costado más de un disgusto, de dos y de tres. Este trovador natural de León, vestido siempre con ropas de vivos colores, repeinados sus rizos castaños hacia atrás y sombrero de fieltro alargado tocado con una pluma de faisán, recorre las tierras siempre cargado con su hatillo, y su fídula. En ocasiones se le puede encontrar sentado junto al río, o paseando entre la arboleda, o asistir al amanecer o la puesta de sol, suspirando por damas de alta cuna, o incluso invitado por nobles cargos a asistir a comidas, festejos o eventos políticos, siempre buscando inspiración para componer nuevos versos que al final plasmará en su cancionero, el más preciado objeto que posee. Munio, sin embargo, tiene mal carácter. Y esto ha sido así desde siempre. No soporta que le interrumpan cuando se arranca con un verso. Cuando las primeras notas acompañan aquello de “Doncella desconocida, ya no cures más de mí…” ¡Ay! de aquél que ose decir esta boca es mía. En no pocas ocasiones la cosa ha terminado a guantazo limpio entre carreras, gritos y desmayos. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Debido a esto, Munio no tiene todas las puertas abiertas en las familias importantes de la región, ya que su fama le precede. Claro que los hay que por esto mismo disfrutan de invitar a Munio y provocar a alguno que no lo conozca para que cuando suene la fídula y vuelva aquello de “Doncella desconocida, ya no cures más de mí…” le pregunte a Munio por la autoría del verso o cualquier otra cosa, que de lo que se trata es de interrumpirlo y ver cómo se desarrollan los acontecimientos. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Munio, además, es un cleptómano no reconocido, es decir, lo es; pero si se le pregunta o se le descubre con algún objeto robado en sus bolsillos, simplemente negará el hurto diciendo que alguien ha debido de metérselo en un momento de despiste. Y si se insiste en que ha robado y que ha sido descubierto, Munio sacará su mano a pasear liándose la de Dios es Cristo, porque como dije al principio, Munio tiene un pronto muy malo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Ulema&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Abdel Samad ibn Zahîr&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Granada&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Árabe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Alta nobleza - Sharif&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Ulema&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Cortesano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Huérfano de padre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 25&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,54 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;120 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;75%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;25%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;65%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;16 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Corte 45%, Degustar 45%, Empatía 40%, Escuchar 50%, Idioma Árabe 100%, Idioma Castellano 80%, Idioma Andalusí 100%, Leer y escribir 80%, Memoria 75%, Teología 75%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Todos los rituales de primus y secundus ordo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Busca asesino de su padre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Tacaño&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cabeza dura como una piedra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gourmet&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Abdel es un respetado Sharif en al-Yussana (actual Lucena), allí ejerce como juez y maestro de la Ley islámica. Es un secreto estudioso de la obra de Abū l-Walīd Muhammad ibn Ahmad ibn Muhammad ibn Rushd, Averroes. Filósofo y médico andalusí, maestro de Filosofía y Leyes islámicas, Matemáticas y Medicina; cadí en Sevilla y, más tarde, gran cadí de Córdoba. El fundamento filosófico de Averroes de que “la razón prima sobre la religión” es también la  piedra angular de Abdel; claro que esto, igual que le ocurrió entonces al pensador aristotélico, puede llegar a suponerle algún serio problema e incluso el exilio, con lo que no lo comparte con nadie y aprovecha los momentos de tranquilidad y recogimiento para perderse de nuevo entre las líneas del volumen que obra en su poder del Tahafut al-tahafut  (La incoherencia del incoherente) donde se defiende la filosofía racionalista de Aristóteles. Estas inquietudes le llevan a ser un exaltado en sus procedimientos: su perspectiva completamente diferente y, en ocasiones contraria a la norma, consigue escandalizar a algunos de los más puristas de su sociedad que, sin embargo, no acaban de ver que tras sus obras , tras sus palabras, se encuentra la marca del filósofo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Abdel acaba de emprender un viaje fuera de su ciudad, con órdenes de recorrer las tierras limítrofes para asegurarse de que se están respetando los acuerdos fronterizos con el rey castellano. Así recorrerá una larguísima distancia acompañado de una guarda de confianza hasta llegar ante el adelantado mayor  Ribera Menéndez. Abdel es, sin saberlo, una pieza muy importante en el ajedrez territorial de Castilla, Aragón y Granada, ya que los benimerines de Fez vienen urdiendo desde hace tiempo un plan que influirá notable y definitivamente en el reino de Granada, y esperan que provoque un alzamiento multitudinario que venga a significar algo inmenso, que devuelva a cada cual a su sitio y que lleve las palabras del místico Abu el Hassan a un nuevo valor histórico: ‟La tierra hispana será pronto conquistada y habrá tierra para todos los musulmanes”.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/7596286069002526997/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=7596286069002526997&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7596286069002526997?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7596286069002526997?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/eMBZhkOadcE/personajes-pregenerados-de-aquelarre-22.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (22)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-22.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEcFR304fCp7ImA9WhdVF0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-381135714664757188</id><published>2011-09-23T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-23T12:00:16.334+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-23T12:00:16.334+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (18) - Combate (II)</title><content type="html">&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-A-wKqr8qQNU/TekXJLtJXKI/AAAAAAAAAVw/pxNprI9vp88/s1600/5.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-A-wKqr8qQNU/TekXJLtJXKI/AAAAAAAAAVw/pxNprI9vp88/s400/5.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614043857022442658" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;APUNTAR
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo.
&lt;br /&gt;Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.
&lt;br /&gt;Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ARDID
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
&lt;br /&gt;Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ARROLLAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.
&lt;br /&gt;Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante).
&lt;br /&gt;Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ATACAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ATACAR CON DOS ARMAS
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe.
&lt;br /&gt;Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;BLOQUEAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;CARGAR
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
&lt;br /&gt;Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto.
&lt;br /&gt;Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;COMBATE AGRESIVO
&lt;br /&gt;Acción gratuita
&lt;br /&gt;Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;COMBATE DEFENSIVO
&lt;br /&gt;Acción gratuita
&lt;br /&gt;Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DEFENSA TOTAL
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni siquiera como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DERRIBAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional.
&lt;br /&gt;Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DESARMAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DESMORALIZAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades).
&lt;br /&gt;Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DESPLAZAR / EMBESTIR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás.
&lt;br /&gt;Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DISPARAR DESDE MONTURA
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;DISPARAR DESDE VEHÍCULO
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-I3lt1zGuHGs/TekWtIKXmVI/AAAAAAAAAVo/HhH0MaEjEp0/s1600/2combate%2Btabla%2B1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 152px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-I3lt1zGuHGs/TekWtIKXmVI/AAAAAAAAAVo/HhH0MaEjEp0/s400/2combate%2Btabla%2B1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614043375034931538" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;FINTAR
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea.
&lt;br /&gt;Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;GOLPE DE GRACIA
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LEVANTARSE
&lt;br /&gt;Acción de movimiento
&lt;br /&gt;Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MANIPULAR OBJETO
&lt;br /&gt;Acción de movimiento
&lt;br /&gt;En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MOVERSE
&lt;br /&gt;Acción de movimiento
&lt;br /&gt;La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MOVERSE A FONDO
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PRESTAR AYUDA
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;REALIZAR UNA PRESA
&lt;br /&gt;Acción estándar
&lt;br /&gt;Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza &lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
&lt;br /&gt;- Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente.
&lt;br /&gt;- Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa.
&lt;br /&gt;- Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
&lt;br /&gt;- Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
&lt;br /&gt;Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver.
&lt;br /&gt;Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga.
&lt;br /&gt;En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-x0axg7Q9-cE/TekWeflG_JI/AAAAAAAAAVg/pYDl-YMPpsw/s1600/2combate%2Btabla%2B2.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 323px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-x0axg7Q9-cE/TekWeflG_JI/AAAAAAAAAVg/pYDl-YMPpsw/s400/2combate%2Btabla%2B2.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614043123623066770" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;REPLANTEAMIENTO
&lt;br /&gt;Acción completa
&lt;br /&gt;El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RETRASARSE
&lt;br /&gt;Acción gratuita
&lt;br /&gt;Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SOLTAR UN OBJETO
&lt;br /&gt;Acción gratuita
&lt;br /&gt;Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;TIRARSE AL SUELO
&lt;br /&gt;Acción gratuita
&lt;br /&gt;Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado.
&lt;br /&gt;Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
&lt;br /&gt;Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCIONES MISCELÁNEAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/381135714664757188/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=381135714664757188&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/381135714664757188?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/381135714664757188?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/1uhSGfjxTJw/infierno-de-cobardes-18-combate-ii.html" title="Infierno de Cobardes (18) - Combate (II)" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-A-wKqr8qQNU/TekXJLtJXKI/AAAAAAAAAVw/pxNprI9vp88/s72-c/5.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-18-combate-ii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUUBR3k5eyp7ImA9WhdVF00.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-1197830502633530511</id><published>2011-09-22T18:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-22T18:00:56.723+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-22T18:00:56.723+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Administración" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tienda" /><title>Vientos de cambio</title><content type="html">Soplan por aquí vientos de cambio. Después de más de cinco años sostenidos sobre el modelo tradicional (con algún escarceo con métodos diferentes con resultados bastante ilusionantes), se acerca el momento de probar cosas nuevas, fórmulas diferentes que fuera de nuestras fronteras ya han demostrado funcionar y que al pequeño editor le proporcionan herramientas para seguir haciendo lo mismo con más libertad y holgura.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
De momento me vais a permitir que sea críptico, porque quedan cosas por zanjar, terminar de cerrar y de articular. Pero el resumen es que &lt;b&gt;Nosolorol &lt;/b&gt;va a cambiar su modelo de funcionamiento. La decisión de cambiar se tomó hace meses, pero el lanzamiento de &lt;b&gt;Aquelarre&lt;/b&gt; pedía mantener las fórmulas tradicionales con una obra de esa envergadura y alcance. Ahora, con el último ejemplar de Aquelarre a punto de venderse (perdonadme la hipérbole) y con la satisfacción del trabajo bien hecho, llega el momento de anunciar que la cosa se mueve. Y de empezar a derribar para poder construir encima.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
El derribo consiste es que descatalogamos casi todos los productos editados hasta ahora. Ojo, no se van a saldar (gozamos de una excelente liquidez, gracias por preocuparos) pero no van a seguir disponibles de manera continuada. En &lt;a href="http://www.nosolorol.com/tienda/index.php"&gt;nuestra tienda &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; ya han desaparecido todos aquellos de los que no tenemos unidades y el resto es cuestión de tiempo que sigan el mismo camino, porque apenas quedan ejemplares de la mayoría. Esto significa también que si quieres hacerte con &lt;b&gt;sLAng&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Fábulas&lt;/b&gt; o algún otro título más vale que te des prisa. Los pocos ejemplares que quedan en la distribuidora tienen sus días contados para llegar a las tiendas: pedid los que os interesen porque no va a haber más reposiciones. Pero cuidado, esto no significa que cerremos las líneas, significa solo que los productos actuales no van a seguir disponibles.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Sobre el nuevo modelo hablaremos más adelante, con detalle, para que quede claro en qué consistirá. No gustará a todo el mundo, no aspiramos a tanto, pero tendrá en cuenta al consumidor, al editor y a las tiendas. El consumidor podrá apostar por los productos que más le interesen y acelerar que se publiquen. Las tiendas que lo deseen podrán apoyar lo mejor o más rentable les parezca y obtener mejor descuento. El editor asumirá menos riesgo publicando lo que le pidan en las cantidades justas. &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
¿Os suena? Quizás sí, el modelo no es nuevo en el sentido de que vayamos a inventar nada, solo es nuevo en el sentido de que es un cambio en el funcionamiento normal de &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt;. Así que si los productos de &lt;b&gt;Nosolorol&lt;/b&gt; escasean las próximas semanas y la web deja de estar disponible, no certifiquéis nuestra muerte antes de tiempo. Estamos más vivos que nunca y con vuestro apoyo esperamos seguir así mucho tiempo.&lt;/div&gt;
</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/1197830502633530511/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=1197830502633530511&amp;isPopup=true" title="18 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1197830502633530511?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1197830502633530511?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/JglGkNNVS-I/vientos-de-cambio.html" title="Vientos de cambio" /><author><name>Manuel J. Sueiro</name><uri>https://plus.google.com/117974355918065404704</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh3.googleusercontent.com/-6J8ME6lPSQs/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAY/2ZWoh6FlpXM/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>18</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/vientos-de-cambio.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0EFRXo4fCp7ImA9WhdVFkU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-1758436191188185866</id><published>2011-09-22T12:00:00.002+02:00</published><updated>2011-09-22T12:00:14.434+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-22T12:00:14.434+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (21)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Siervo de corte&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Jordi Castroverde&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Aragón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Catalán&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Campesino –gleba&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Siervo de corte&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Escriba&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Huérfano de padre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 23&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,90 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;185 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;50%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;50%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;35&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;48%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;14 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Artesanía (cocinar) 90%, Comerciar 60%, Conducir carro 60%, Conocimiento vegetal 30%, Degustar 45%, Enseñar 40%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Leyendas 35%, Sigilo 45%, Trepar -10%, Cuchillos 40%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Estudioso de leyendas&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vértigo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pedagogo&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La familia de Jordi siempre ha estado ligada al recientemente reconocido condado de Cardona, en la comarca del Bages, Barcelona.  Que se sepa, sus servicios a la familia se remontan hasta el bisabuelo del actual conde de Cardona, Ramón Folc V de Cardona. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Jordi aprendió a manejarse desde bien joven en las cocinas del castillo, los pucheros, las sítulas, las pateras, cucharones y ollas no tienen secretos para él. Su cocina es muy apreciada por su señor Hug II de Cardona que no duda en enviarlo con su carro, y escoltado, hasta los mercados locales en busca de los mejores productos, gracias a ello, y al poder adquisitivo de la noble familia a la que sirve, Jordi trata con mercaderes que le traen productos de allende el mar. Así ha aprendido a usar la leche de almendrao el agua de rosas, a recoger setas y cocinarlas, a preparar las gachas, las carnes asadas, las picadas con almendra, avellanas y nueces, y ha conseguido alimentos más distantes y de gran calidad como la pimienta, los nabos, los espárragos traídos por los árabes, los ajos, las judías, los garbanzos que llegan  por mar desde Turquía, las zanahorias, las habas, los pésols de Llavaneres, la ceba de Figueres, etc. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ha aprendido a comerciar y tratar con mercaderes de todas las religiones y colores, es buen regateador y, cuando se emplea a fondo en discutir un precio, suele salirse con la suya. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Jordi disfruta en su cocina, y trabaja mientras silba alguna tonadilla desplazando su cuerpo de punta a punta de la cocina con gracia sorprendente. Es alto y ancho, patizambo más bien, muy blanco de piel que enseguida queda de color sonrosado tirando a rojizo cuando le toca el sol, o cuando se quema las manos o los dedos guisando. Y es que es raro verlo sin alguna quemadura o corte debido a su oficio.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aun y así, no es únicamente con la cocina con lo que disfruta, ya que es un enamorado de las leyendas y las historias cuanto más misteriosas mejor. Le entusiasman las fábulas que llegan de las naves con las que comercia, y entre compra y compra, y siempre que la historia lo valga, saca un rato para tomar un trago con su vendedor mientras se deja fascinar por cualquier relato que hable de inmensas criaturas marítimas que parecen islas, cuevas con tesoros fantásticos protegidos por formidables criaturas y desiertos donde aparecen palacios de cristal y oro.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Soldado&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Hernando de Castro&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Castellano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Burguesía&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Soldado&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Médico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 30&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,78 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;160 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;53%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;47%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;25&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;5&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;63%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;5&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;13 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Cabalgar 55%, Correr -10%, Descubrir 30%, Escuchar 40%, Esquivar 45%, Idioma Castellano 100%, Mando 30%, Sanar 45%, Sigilo 45%, Trepar 30%, Mazas 75%, Ballestas 45%, Pelea 30%, Escudos 75%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Cojo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sodomita&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Oído sensible&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Acostumbrado a mandar&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En casa había hambrey las pocas monedas que entraban no daban para llenar las escudillas de los seis hermanos que eran, aparte claro, de padre y madre. Así que Hernando decidió entrar a formar parte de la milicia del señor de sus tierras, Canals en Aragón. Hernando y tres hermanos suyos se pusieron al servicio de don Gregorio, fueron instruidos en las armas, se les adoctrinó en la disciplina de la milicia y acabaron haciendo guardias y recorriendo los adarves oteando el horizonte. La paga no era mala del todo, pero lo mejor eran las dos comidas calientes diarias. Hernando conoció a otros soldados, con los que recorrió el río Cáñoles y el río de los Santos en patrullas atentas al moro. En una de ellas, acampados durante la noche, gracias a su fino oído pudo avisar a tiempo de un ataque de un grupo de emboscados que finalmente fueron rechazados. Su acción le valió una recomendación y se dispuso hombres a su mando. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero Hernando tiene un secreto muy peligroso, y es que es un sodomita, inclinación sexual muy peligrosa para la época, ya que estaba castigada con la hoguera. Así, mientras observaba lascivamente a algunos de sus compañeros de milicia cuando éstos se aseaban, se vio descubierto por otro que del mismo modo actuaba. De esta forma tan casual conoció a Ferran, otro soldado de idénticas inclinaciones con el  que compartió más que palabras durante una breve época. Pero Hernando no quería que sus dos hermanos, también en la milicia, se enteraran de su sexualidad, así que abandonó el castillo en busca de fortuna, lejos de familia y amigos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En ruta a Valencia por el camino real, se juntó con otros viajeros y decidió unirse a ellos, pues era mejor viajar en compañía que solo por esas tierras diezmadas por una epidemia de peste diez años atrás. Que uno nunca sabe qué puede encontrarse, desde bandidos, hasta fieras salvajes.Con lo que no contaba era con aparecer en medio de Dissort, una aldea que en tiempos fue próspera y rica, pero sus habitantes no eran buena gente y un buen día el Diablo se los llevó. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Allí, atrapado en la maldición de la aldea, tuvo que combatir con sus compañeros de viaje para salvar su vida, tuvo tiempo de atar y abusar de un inocente muchacho asegurándole que la maldición que caía sobre la aldea él la rompería.Fue perseguido y en su huida trepó a un muro para evitar ser acuchillado, pero le apedrearon y cayó con tan mala fortuna que su pie sufrió daños quedando cojo para los restos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Finalmente lograron escapar, tanto él como sus compañeros, manteniendo su pellejo y su secreto a salvo, y continuó su viaje con el único propósito de sobrevivir a cualquier precio.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Según dicen, actualmente se encuentra al servicio de un despótico barón allá en Castilla. Hernando baja de vez en cuando al pueblo a cobrar los impuestos con otros soldados y se encarga de que todos guarden el debido respeto al barón y, de vez en cuando, retiene a algún joven y apuesto muchacho para satisfacer sus necesidades.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/1758436191188185866/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=1758436191188185866&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1758436191188185866?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1758436191188185866?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/Um05Z1annKE/personajes-pregenerados-de-aquelarre-21.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (21)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-21.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEICQ3c-cCp7ImA9WhdUGE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-7614772238125368853</id><published>2011-09-21T12:00:00.008+02:00</published><updated>2011-10-05T11:22:42.958+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-05T11:22:42.958+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tira cómica" /><title>Nosolofrikis: Yoyas Espaciales (II)</title><content type="html">&lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-i.html"&gt;Tira Anterior&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/10/nosolofrikis-bienvenidos-i.html"&gt;Primera tira de Nosolofrikis&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-i.html"&gt;Primera página de Yoyas Espaciales&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.fricoteca.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-iii.html"&gt;Tira Siguiente&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-z758CC2mrOc/TnidPOUQGKI/AAAAAAAACNQ/m_c6-5ln2Po/s1600/Yoyas+Espaciales.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuará...&lt;br /&gt;
Más friqueces de Cheve en &lt;a href="http://www.fricoteca.com/"&gt;La Fricoteca&lt;/a&gt;.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/7614772238125368853/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=7614772238125368853&amp;isPopup=true" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7614772238125368853?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7614772238125368853?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/2erNBCjHQKs/nosolofrikis-yoyas-espaciales-ii.html" title="Nosolofrikis: Yoyas Espaciales (II)" /><author><name>Cheve</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05751654083301604907</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="25" height="32" src="http://4.bp.blogspot.com/_SYT5xCcffH8/S7ySR8F-j6I/AAAAAAAABP0/31-XnKNsg2M/S220/n1642281207_3204.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-z758CC2mrOc/TnidPOUQGKI/AAAAAAAACNQ/m_c6-5ln2Po/s72-c/Yoyas+Espaciales.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-ii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE8ER3k4fCp7ImA9WhdVFUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-141146037648912932</id><published>2011-09-20T12:00:00.002+02:00</published><updated>2011-09-20T12:00:06.734+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-20T12:00:06.734+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (20)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Ramera&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Lucía Gálvez&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Castellano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Villano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Ramera&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Pícaro, alcahuete y buscavidas&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres muertos, una hermana menor.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 21&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,64 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;110 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;30&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;56%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;18 (Atractiva)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Correr 40%, Elocuencia 30%, Escamotear 60%, Idioma Castellano 100%, Juego 40%, Nadar -5%, Ocultar 40%, Seducción 84%, Sigilo 85%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Miedo al agua&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sexto sentido&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lucía y su hermana Eugenia llevan ejerciendo el oficio más antiguo del mundo desde hace mucho tiempo, cuando apenas tenían 16 y 14 años. Viajando en la parte de atrás del carromato que conducía su padre Honesto y su madre, la rolliza Honorata, y que servía de prostíbulo itinerante, han recorrido media Península vendiendo sus favores carnales por unas monedas. Ahora, años después, tras la terrible muerte de sus padres, a manos de unos bandidos que los mataron a ellos, y violaron a ambas hermanas, continúan con la misma carreta viajando y haciendo lo único que saben hacer. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Como les enseñaron sus padres, suelen viajar a ciudades donde se reúnen contingentes de tropas que participan en las numerosas guerras que sacuden el país, porque, como decía su madre, que al parecer era todo un tratado viviente de citas y refranes, “donde hay soldados tiene que haber putas”.  &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fue precisamente en uno de tantos viajes de este tipo, en Tordesillas, donde un apuesto soldado de los conjurados la preñó. Lucía tuvo un hermoso niño que abandonó muy a su pesar, y obligada por su madre, en la puerta de la Ermita de San Roque, en Ólvega.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Lucía aprendió también de su padre a escamotear bolsas ajenas y a jugar a los dados, cosa que compagina con su oficio en las grandes ciudades, allá donde la dejan, que no es en todos los sitios. Y en su carreta, mientras una u otra hermana oficia como las bestias abierta de patas, la otra se cuela y afana cuanto de valor parece de las ropas o fardos del incauto cliente, teniendo así ganada una buena cantidad de monedas. Y es que Lucía no quiere envejecer como su madre empollando mochuelos, como ella decía, y planea montar negocio propio y que sean otras las que se abran de patas para beneficio suyo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Sacerdote&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Padre Generoso de Hortenza&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Castellano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Burguesía&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Sacerdote - Párroco&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Soldado&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 26&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;5&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,67 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;136 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;90%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;10%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;56%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;14 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Cabalgar 35%, Cantar 40%, Degustar 45%, Descubrir 40%, Elocuencia 60%, Empatía 40%, Idioma Castellano 100%, Idioma Latín 60%, Leer y escribir 60%, Memoria 30%, Teología 90%, Cuchillos 35%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Todos los rituales de primus, secundus y tertius ordo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Firmes creencias&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Persona enfermiza&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gourmet&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Busca asesino del párroco&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Este sacerdote salmantino, hijo de un soldado bebedor y pendenciero, se decidió a tomar los hábitos bien pronto no queriendo seguir los pasos que había dado su padre en la vida. De este modo entró como monaguillo en la iglesia de Santiago, bajo la tutela del párroco Pedro Ramírez, un hombre amable y orondo. La iglesia se encuentra a extramuros de Salamanca y, quien cruce el puente romano en dirección a la ciudad, se la encontrará a la derecha, rodeada de la Fresneda, un pequeño bosque de recreo a orillas del río Tormes. Esta iglesia se dedica a proteger a los peregrinos que desde aquí se dirijan a León y Burgos para ir a Santiago. Así funciona como otra iglesia cualquiera, pero acoge gratuitamente a los peregrinos (verdaderos o no) que se presenten como tales. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Generoso aprendió del párroco a leer y escribir, le enseñó la Biblia y cuanto de verdadero y prodigioso hay en ella. Le enseñó a confiar en el Señor por encima de todas las cosas, a negar toda representación de la magia o las criaturas mágicas, explicándole que lo primero es una fantasía y lo segundo, tan sólo supersticiones. Pedro Ramírez pertenecía a la Fraternitas Vera Lucis, de ahí el pensamiento que inculcaba en el joven muchacho, pensamiento que le ha acompañado durante toda su vida.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Los años pasaron y Generoso, que siempre asistió al párroco Ramírez, estudió durante unos años en el convento mostense de la misma ciudad, donde por cierto durante esa época se estuvieron dando una serie de asesinatos entre los estudiantes, que no sólo afectaron a ese convento, también al convento franciscano o el de Jerónimo. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Durante esos años, extraños y macabros acontecimientos se desarrollaron sin que se sepa a ciencia cierta qué ocurrió tras los muros de la ciudad. Aparecieron ahogados y degollados algunos niños judíos, los fuegos de las antorchas de la ciudad se avivaban por sí solos de forma extraña, suicidio colectivo bajo el puente romano, las víctimas estaban atadas y se arrojaron al río, profanaciones de tumbas y, lo que afectó más a Generoso, la aparición del párroco Ramírez muerto, degollado, sobre un charco de su propia sangre en su lecho. Nunca se supo quién cometió dicho asesinato. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Generoso de Hortenza fue recomendado para cubrir el puesto dejado por el difunto párroco Ramírez, aceptó, y ahora guarda en su interior una profunda ira que no puede canalizar de ningún modo y debe guardar para sí. Por ello, se ha preparado para el día que encuentre al asesino del párroco Ramírez y vengarse del mismo modo que éste fue asesinado.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/141146037648912932/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=141146037648912932&amp;isPopup=true" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/141146037648912932?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/141146037648912932?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/YyRFz-vYVMs/personajes-pregenerados-de-aquelarre-20.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (20)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-20.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEMFQ3gyeSp7ImA9WhdVFE8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-6473837033137966892</id><published>2011-09-19T12:00:00.002+02:00</published><updated>2011-09-19T12:00:12.691+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-19T12:00:12.691+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (19)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Qaina&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Yamila&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Granada&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Árabe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Ciudadano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Qaina&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Ladrón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Huérfana de madre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 17&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,64 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;110 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;40&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;52%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;18 (Atractiva)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Cantar 65%, Conocimiento vegetal 25%, Corte 30%, Elocuencia 45%, Escamotear 45%, Idioma Castellano 40%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 40%, Música 50%, Ocultar 41%, Seducción 75%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Yamila se educó en la Casa de las Medinesas en Granada, donde estudiaban músicos y cantoras, tras ser sacada de la calle donde malvivía con su familia. Un buen día, estaba sentada junto a la ventana de su casa peinando su larga cabellera negra mientras cantaba distraídamente. Quiso la casualidad, que un poderoso al-barraz pasara cerca del lugar y se detuviese al instante. Sin pensarlo dos veces éste entró en la casa hechizado como estaba por esa dulce voz y se encontró al padre de Yamila, un pobre desgraciado que aceptó enseguida la generosa bolsa de monedas que a cambio de su hija le entregó. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desde entonces, Yamila fue instruida como qaina, convencido su señor, de que sería la más grande que haya habido desde la qaina ‘Ayfâ o Mulaika.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Así, aprendió a tocar el ud, instrumento predecesor del laúd y a recitar versos de poetas contemporáneos; además, cantaba para celebrar a su amo, recitaba los hazadj con fluidez y elegancia, y los sinad con sobria distinción. Desde entonces, Yamila vive rodeada de lujos junto al al-barraz que la recogió en su casa como meretriz, disfrutando de su deliciosa voz, de las notas que arrancan sus dedos del ud y de su joven y bien contorneado cuerpo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Rabino&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Malaquías&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Aragón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Judío&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Burguesía&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Rabino&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Cambista&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres muertos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 46&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;7&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,64 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;12&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;110 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;14&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;70%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;6&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;30%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;19&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;30&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;56%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;25&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;13 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Conocimiento mágico 35%, Correr -15%, Elocuencia 85%, Enseñar 40%, Escuchar 40%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 60%, Idioma Latín 30%, Idioma Castellano 80%, Idioma Catalán 25%, Leer y escribir 75%, Leyendas 75%, Memoria 40%, Sanar 25%, Sigilo 40%, Teología 90%, Palos 45%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Todos los rituales de primus, secundus y tertius ordo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ávido de conocimientos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Muy mayor&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sobre la vieja mesa de madera, varios gruesos volúmenes permanecen abiertos en un interminable bostezo,  mientras el anciano Malaquías sigue con sus resecos dedos las líneas de hormiguitas de tinta que hablan sobre aquellas ruines y pérfidas criaturas. Entonces se detiene en su lectura y su mente vuelve involuntariamente a aquel lugar. Aquella posada en el margen derecho del camino real, a menos de un kilómetro de Figueres… ¿Cómo diantre se llamaba? Malaquías se mesa las sienes mientras trata de recordar, al final, se vuelve hacia su sobrina, que prepara el guiso ayudada de su hija Raquel, toda una mujer ya. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;—¿Cómo se llama aquella posada…?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Can Nassos —responde Rebeca, su sobrina, con una sonrisa en los labios sin levantar la vista del puchero. Sabe que la edad le está borrando recuerdos a gran velocidad, pero sabe que se refiere a ésa, pues todo cambió desde aquella noche. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Viajaban a Colliure por negocios, recuerda que se escuchaba a lo lejos la campana de Figueres, el viento aullaba, y la tormenta se desató sobre la región, sobre la posada. Fue ya de anochecida, cuando llegaron aquellos viajeros trayendo consigo a la pequeña Gloria, la hija del dueño de la posada, sin conocimiento, con las vestiduras desgarradas, empapada y rígida por el frío y con aquella herida en el cuello de la que no paraba de salir sangre. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Más tarde llegó aquel diabólico caballero que su tío detuvo mientras aferraba su medallón con el símbolo sagrado de la Estrella de David. Luego llegaron aquellas abominaciones del Infierno, a través de las ventanas, tirando la puerta abajo, recuerda a los dos perros negros gigantes, y cómo al final, nadie pudo evitar que se llevase a la pequeña Gloria. Hubo muertos, su tío cojo para los restos por una mala herida, fue horrible… &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Raquel recuerda cómo su tío le contó a aquel grupo de viajeros tan dispar la leyenda del conde Estruch, que al parecer, había sido destruido hacía cien años, y que no comprendía cómo era posible que hubiera vuelto de la tumba una vez más después de tanto tiempo. Al día siguiente, con los primeros rayos de sol, todos los presentes en la posada siguieron camino, pero al acabar con los negocios que le llevaban a Colliure, regresaron a Figueres, desde donde su tío hizo vender parte de sus posesiones para afincarse aquí y estar atento al regreso del conde Struch y poder avisar a quien quiera escucharle sobre su leyenda. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Mientras Malaquías sigue leyendo el grueso volumen, afuera, un trueno avisa a lluvia, hace tiempo que aúlla el viento de tramontana. El anciano vuelve su mirada hacia la ventana y espera empezar a oír la campana de Figueres en cualquier momento.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/6473837033137966892/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=6473837033137966892&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6473837033137966892?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6473837033137966892?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/v99ATic0j8U/personajes-pregenerados-de-aquelarre-19.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (19)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-19.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUUFQHk6fip7ImA9WhdVEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-5121368775055591049</id><published>2011-09-16T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-16T12:00:11.716+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-16T12:00:11.716+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (17) - Combate (I)</title><content type="html">&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CZZkqwhr8_A/Td5zPWTfXQI/AAAAAAAAAUk/mr1EAh5ilk0/s1600/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 172px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-CZZkqwhr8_A/Td5zPWTfXQI/AAAAAAAAAUk/mr1EAh5ilk0/s400/4.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611048893272775938" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SECUENCIA DE COMBATE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente:
&lt;br /&gt;1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido.
&lt;br /&gt;2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones.
&lt;br /&gt;3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
&lt;br /&gt;4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.
&lt;br /&gt;5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EL ASALTO DE COMBATE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu personaje puede hacerla en un asalto.
&lt;br /&gt;Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRUEBA DE INICIATIVA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
&lt;br /&gt;Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-WXrndOMqAOo/Td5zCgX1uVI/AAAAAAAAAUc/48c0ppcW8N8/s1600/Combate%2Btabla%2B1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 325px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-WXrndOMqAOo/Td5zCgX1uVI/AAAAAAAAAUc/48c0ppcW8N8/s400/Combate%2Btabla%2B1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611048672637073746" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo. &lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DESPREVENIDO&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SORPRESA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos.
&lt;br /&gt;El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes.
&lt;br /&gt;En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa.
&lt;br /&gt;Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TIPOS DE ACCIONES&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso.
&lt;br /&gt;Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ.
&lt;br /&gt;En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCIÓN ESTÁNDAR&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCIÓN DE MOVIMIENTO&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.
&lt;br /&gt;Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila.
&lt;br /&gt;Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCIÓN COMPLETA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCIÓN GRATUITA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;REACCIÓN&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TIRADA DE ATAQUE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas.
&lt;br /&gt;Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia. &lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;GOLPES CRÍTICOS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.
&lt;br /&gt;- Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
&lt;br /&gt;- Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo.
&lt;br /&gt;- Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco.
&lt;br /&gt;- Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
&lt;br /&gt;- Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla.
&lt;br /&gt;Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DAÑO&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1.
&lt;br /&gt;A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño:
&lt;br /&gt;- En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modiﬁcador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos).
&lt;br /&gt;- Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modiﬁcador de Fuerza al daño.
&lt;br /&gt;- En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño.
&lt;br /&gt;- Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos de daño, un impresionante puñetazo que tumba al guardia.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DUELOS &lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor.
&lt;br /&gt;En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente.
&lt;br /&gt;Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste:
&lt;br /&gt;- Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa.
&lt;br /&gt;- Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero.
&lt;br /&gt;- Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde.
&lt;br /&gt;En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar.
&lt;br /&gt;Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero.
&lt;br /&gt;El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MODIFICADORES AL ATAQUE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PENALIZADOR DE DISTANCIA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;COBERTURA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hjJygA86wk8/Td5x5FN4hkI/AAAAAAAAAUU/SQQBn9y1cvc/s1600/Combate%2Btabla%2B2.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 215px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-hjJygA86wk8/Td5x5FN4hkI/AAAAAAAAAUU/SQQBn9y1cvc/s400/Combate%2Btabla%2B2.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611047411217106498" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura.
&lt;br /&gt;Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ATAQUES POR SORPRESA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia.
&lt;br /&gt;- Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
&lt;br /&gt;- Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido.
&lt;br /&gt;- Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
&lt;br /&gt;- Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DISPARO AL COMBATE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;FLANQUEAR&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;OCULTACIÓN&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-o9wrDqHAk7I/Td5xgjpyfMI/AAAAAAAAAUM/uxOY3PDc030/s1600/Combate%2Btabla%2B3.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 116px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-o9wrDqHAk7I/Td5xgjpyfMI/AAAAAAAAAUM/uxOY3PDc030/s400/Combate%2Btabla%2B3.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611046989890485442" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;OTRAS CONDICIONES&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente.
&lt;br /&gt;En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nmpJ0aKAoZI/Td5xYbPWAdI/AAAAAAAAAUE/wQtrqv0GD1Q/s1600/Combate%2Btabla%2B4.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 235px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-nmpJ0aKAoZI/Td5xYbPWAdI/AAAAAAAAAUE/wQtrqv0GD1Q/s400/Combate%2Btabla%2B4.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611046850193129938" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/5121368775055591049/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=5121368775055591049&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5121368775055591049?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5121368775055591049?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/0Sya8fT3hcY/infierno-de-cobardes-17-combate-i.html" title="Infierno de Cobardes (17) - Combate (I)" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-CZZkqwhr8_A/Td5zPWTfXQI/AAAAAAAAAUk/mr1EAh5ilk0/s72-c/4.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-17-combate-i.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ck8EQ34zeCp7ImA9WhdVEEU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-106127823100040500</id><published>2011-09-15T12:00:00.002+02:00</published><updated>2011-09-15T12:00:02.080+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-15T12:00:02.080+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (18)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Pastor&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Jaume Bartomeu&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Aragón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Catalán&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Campesino – Colono&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Pastor&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Almogávar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 23&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;156 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;75%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;25%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;45&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;54%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;12 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Cabalgar -35%, Conocimiento animal 45%, Correr 35%, Descubrir 60%, Escuchar 60%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Rastrear 60%, Saltar 45%, Trepar 45%, Hondas 60%, Palos 25%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Miedo a los caballos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Firmes creencias&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Habilidad natural para el combate&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Jaume es un chicarrón con la planta de su padre, un almogávar que regresó de tierra bizantina con su hijo a hombros. Así es, Jaume nació en Neopatria, evidentemente no se acuerda de nada, pero ha tenido tiempo más que suficiente como para oír una y otra vez las infinitas batallitas de su padre cuando sirvió bajo las ordenes de Roger de Flor, narraciones sobre la llamada “venganza catalana” o los gritos de ‟¡desperta Ferro!”. Jaume no es un guerrero, es valiente, eso sí, pero jamás podría hacer lo que hiciera su padre:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Tengo miedo a los caballos, ¿recuerdas cuando caí y casi me partí la crisma? ¡No podría ir a la batalla! —le dijo una vez.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; —¡Nosotros íbamos a la batalla a pie! —le contestó con una sonrisa cómplice.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;A los pies de las crestas del Posets, en los pastizales de Las Espadas, Jaume y su gos d´atura Badoc, llevan a pastar el rebaño de ovejas de la familia. Estas casi cinco decenas de ovejas fueron compradas con los bienes obtenidos durante la cruzada catalana. Allí, permanecen durante varios días mientras Jaume sube y baja afiladas rocas triscando como una cabra. En muchas ocasiones le toca pasar noche en los refugios de piedra, pero eso le encanta. No tiene miedo a la noche, nunca lo tuvo. Su padre jamás le amenazó con cuentos para irse a dormir. ¿Cómo iba a hacerlo si su padre y los que combatieron con él eran los monstruos espantaniños de Grecia? Allí los mandaban a la cama al decirles: ‟¡Cuidado que vienen los catalanes!”. Ahora, Jaume se ríe de los aullidos de los lobos,  duerme como un lirón en la tormenta y la oscuridad de la noche no encierra monstruos ni demonios para él. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Eso sí, cuando el tiempo cambia, Jaume se apresura en regresar a casa tan rápido como puede, y sin perder una sola oveja, puesto que no teme a follets ni bruixas, ¡pero sí a la cólera de su padre! &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Pirata&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Josep Albiol el Arponero&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Aragón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Catalán&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Villano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Pirata&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Goliardo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Bastardo - fornecino&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 29&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;131 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;30&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;56%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;15 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Correr -5%, Descubrir 60%, Idioma Catalán 100%, Idioma Castellano 40%, Juego 30%, Lanzar (Arpones) 50%, Nadar 60%, Navegar 60%, Seducción 60%, Trepar 50%, Lanzas 70%, Pelea 45%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Marrullero y camorrista&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cojo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Don de lenguas&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bastante apuesto&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Eventos por edad&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Enfermedad - Pulmonía&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Antes que pirata, Josep realizaba pesca de bajura, le encantaba la mar y siempre que podía iba a faenar con otros compañeros. No tardó en buscar nuevas emociones en la pesca, así que habiendo oído que en el norte salían a la mar en épocas invernales y principios de primavera a pescar peces tan grandes como islas, capaces de tragarse botes y tripulación de un bocado, allí que se fue ávido de nuevas sensaciones. Su viaje le llevó hasta Santoña, donde entró en contacto con Josechu Letón, marinero que se encargaba de enrolar valientes pescadores para la captura ballenera. Así, Josep, durante varias campañas de pesca aprendió el manejo de botes, aprendió a manejar el arpón y aprendió que no debe fiarse de los cabos sueltos. Y es que estando un buen día arponeando una ballena, el cabo que unía el arpón a la chalupa quedó enredado en uno de sus pies y, cuando el cetáceo tensó, se llevó a Josep por delante pero, gracias a Dios, un compañero estuvo al quite y cortó de un golpe el cabo, que, si no, allá que se hubieran ido ballena, cabo y Josep. Este accidente dejó a Josep malparado y cojo. Siendo además el fin de su carrera pesquera, regresó a Barcelona. No tardó en venirle la nostalgia del mar. Quería volver a sentir la zozobra, la espuma de mar sobre la cubierta, el salitre, el viento y el sol. Pero después de cazar ballenas, no quería volver a la sardina, así que, se alistó como marinero al servicio de Bernat I de Vilamarí, cuya flota se encontraba atracada en el puerto de Barcelona. Su cojera no fue un impedimento, pues era un buen marino, capaz de ocupar casi cualquier posición en la nave. De este modo, navegó por las costas de Asia Menor, Chipre y Rodas, y atacó naves venecianas, genovesas, egipcias y otomanas. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Josep nunca se separó de su arpón, desde los tiempos de ballenero, y es conocido como El Arponero, ya que sigue prefiriendo esa arma a las espadas, dagas, cuchillos o cualquier otra de las que empuñan por lo general sus compañeros.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/106127823100040500/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=106127823100040500&amp;isPopup=true" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/106127823100040500?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/106127823100040500?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/PZWxWIOIIaU/personajes-pregenerados-de-aquelarre-18.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (18)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-18.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MFQnc7eyp7ImA9WhdVFk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-5456330320770409117</id><published>2011-09-14T12:00:00.007+02:00</published><updated>2011-09-21T12:36:53.903+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-21T12:36:53.903+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tira cómica" /><title>Nosolofrikis: Yoyas Espaciales (I)</title><content type="html">&lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-dirti-bisnes-y-xxxii.html"&gt;Tira Anterior&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/10/nosolofrikis-bienvenidos-i.html"&gt;Primera tira de Nosolofrikis&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-ii.html"&gt;Tira siguiente&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-6-qkkwqjHvM/Tnd1qRSP6XI/AAAAAAAACNI/YIAaPSDkS4k/s1600/Yoyas+Espaciales.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuará...&lt;br /&gt;
Más friqueces de Cheve en &lt;a href="http://www.fricoteca.com/"&gt;La Fricoteca&lt;/a&gt;.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/5456330320770409117/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=5456330320770409117&amp;isPopup=true" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5456330320770409117?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5456330320770409117?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/Xxb0VwMLSxc/nosolofrikis-yoyas-espaciales-i.html" title="Nosolofrikis: Yoyas Espaciales (I)" /><author><name>Cheve</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05751654083301604907</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="25" height="32" src="http://4.bp.blogspot.com/_SYT5xCcffH8/S7ySR8F-j6I/AAAAAAAABP0/31-XnKNsg2M/S220/n1642281207_3204.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-6-qkkwqjHvM/Tnd1qRSP6XI/AAAAAAAACNI/YIAaPSDkS4k/s72-c/Yoyas+Espaciales.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-i.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUIFRX84fip7ImA9WhdWGUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-3774627327504098641</id><published>2011-09-13T12:00:00.001+02:00</published><updated>2011-09-13T13:31:54.136+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-13T13:31:54.136+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Personajes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Taura" /><title>El Oso Vengador</title><content type="html">&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: rgb(51, 51, 51); line-height: 18px;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;font-size:12px;"  &gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a cantar una de las muchas hazañas que se cuentan del &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=342:osovengador&amp;amp;catid=53:historia&amp;amp;Itemid=80" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;Oso Vengador&lt;/a&gt;, personaje carismático donde los haya y del que también &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=342:osovengador&amp;amp;catid=53:historia&amp;amp;Itemid=80" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;os he dejado unas notas en las Crónicas&lt;/a&gt; para que os podáis familiarizar mejor con él. Y una vez concluida la canción, hablaremos de los retos, a ver cómo lo estáis haciendo... para finalmente echar un vistazo en profundidad al de Futuro Incierto.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;table border="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="2" style="height: 35px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family:tahoma,arial,helvetica,sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;EL OSO VENGADOR Y LAS MOZAS DE LAS ROSAS&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="font-size: 12px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="text-align: center;"&gt;&lt;td style="font-size: 12px; width: 300px;" valign="top"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Cabalgaban dos caballeros sumidos&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;en tremenda discusión.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Ninguno cedía razón&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;“¿quién desenvaina con mayor precisión?”&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Entonces se toparon con unas mozas,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;de senos prietos y caderas gozosas.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;—¡Buenos días caballeros!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;—¡Buenos los tengáis, mozas!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Dicho esto cruzaron luego su mirada,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;ambos concluyeron que su discusión&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;pronto iba a ser zanjada.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;—¿Podríais pasarnos aquellas rosas?—&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;pidieron los caballeros a las mozas.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;E inocentes como ellas solas se agacharon…&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;¡Dando pie a la encerrona!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="font-size: 12px; width: 300px;" valign="top"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Presto descabalgaron los caballeros,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;desenvainado iba ya uno de ellos.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Pero el &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=342:osovengador&amp;amp;catid=53:historia&amp;amp;Itemid=80" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;Oso Vengador&lt;/a&gt; andaba atento,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;pues olidos los tenía hacia tiempo&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;y acercándose raudo con gran silencio,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;¡les dio donde el honor se halla tuerto!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;Fue así que salvó el &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=342:osovengador&amp;amp;catid=53:historia&amp;amp;Itemid=80" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;Oso Vengador&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;las honras de nuevas mozas,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;rugió victoria mientras los caballeros&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;escaldados, huían sin más demora.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;¡¡GRROOOARRR!!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;¡Tened cuidado los ladrones de honras,&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;pueda ser que os topéis&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px;"&gt;con el defensor de mozas!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="font-size: 12px; width: 200px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;img src="http://www.tauradk.com/images/Noticias/Bardo.jpg" style="border-style: none; float: right;" width="198" border="0" height="320" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Y hablando de logros...&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: justify;"&gt;Muchos me habéis preguntado cómo funciona el tema de &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=297%3Aguia-de-grecco&amp;amp;catid=64%3Afichas-tecnicas&amp;amp;Itemid=116&amp;amp;limitstart=1" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;los retos&lt;/a&gt; que os he planteado en &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=297%3Aguia-de-grecco&amp;amp;catid=64%3Afichas-tecnicas&amp;amp;Itemid=116" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;mi guía personal&lt;/a&gt;. ¿Veis todos los requisitos que se describen? Son las cosas que tenéis que hacer o mandarme por carta ( &lt;a href="mailto:amigogrecco@tauradk.com" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;"&gt;amigogrecco@tauradk.com&lt;/a&gt;) para que os publique en las Crónicas, así de simple. Si por ejemplo os pido una aventura publicada en las Crónicas, entonces conseguiréis el logro tan pronto haya una aventura hecha por los aficionados en las Crónicas... evidentemente no cuentan las hechas por los autores de Taura, claro. Da igual quién la consiga publicar primero, pues los requisitos se lanzan a todos vosotros por igual y lo único que cuenta es el resultado global del mismo. Así pues, veamos cómo anda la cosa.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 1em; margin-top: 1em; padding: 0px; text-align: justify;"&gt;Actualmente tenéis desbloqueados 2 logros (&lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=category&amp;amp;id=51:modulos&amp;amp;Itemid=80&amp;amp;layout=default" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;El Precio del Pasado e Hijos del Olvido&lt;/a&gt;) y os falta realmente poco para desbloquear 4 más.&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Futuro Incierto:&lt;/b&gt; Aquí tenéis ya acumulados 226/300 Me Gusta y 12/30 google+1, por lo que únicamente os resta conseguir que 74 amigos vuestros hagan Me Gusta en la página de Facebook de Taura y 18 más le den al +1 en la portada de la web para haceros con el logro. ¡Esta historia merece una mayor audiencia en la sala!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;La Vieja Iaelmmos:&lt;/b&gt; Como se suele decir, lo tenéis a punto de caramelo. Tan pronto tengáis 3 logros cualesquiera desbloqueados de los que os planteo, se os desbloqueará éste automáticamente. Tomarlo como un suculento regalo de 25 páginas con el que ir abriendo el apetito mientras esperamos la &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;id=299:manuscritolambs&amp;amp;catid=64:fichas-tecnicas&amp;amp;Itemid=119" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;campaña.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Reinos de Sphero:&lt;/b&gt; 5 fanarts hechos por vosotros en la &lt;a href="http://www.tauradk.com/index.php?option=com_phocagallery&amp;amp;view=categories&amp;amp;Itemid=90" style="color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: underline;" target="_blank"&gt;galería de la web&lt;/a&gt; y ya será vuestro, pues por lo que veo, ya hay 5 de los 10 que se piden. Artistas, un paso al frente y el honor de descubrir los misterios que esconden estos reinos será vuestro. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Detrás de la corona:&lt;/b&gt; Para cumplir este reto únicamente hace falta que uno de vosotros consiga publicar un módulo de aventura de Taura en las Crónicas. ¿Algún valiente en la sala? No siempre iba a ser yo el maestro de ceremonias&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Y como os prometí, hoy os hablaré con más detalle del reto de Futuro Incierto, pues se trata de una trepidante aventura de alquimistas en la decadente Opheth. Algunos puede que ya hayáis oído hablar de ella, pues tengo la certeza de que ha sido narrada en alguna jornada, pero para los que no tengan idea, decir que trata sobre decisiones morales, alquimia en su máxima expresión, laboratorios secretos, investigaciones prohibidas e incontables vías de actuación y finales. También es mi deber advertiros que no es apta para estómagos sensibles y mentes frágiles. Decisiones duras se esconden detrás de esta aventura y más duras son aún sus consecuencias, pues aquí no se pone en juego únicamente la estabilidad del poder en todo Opheth, sino también vuestra moral, remordimientos y conciencia.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/3774627327504098641/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=3774627327504098641&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/3774627327504098641?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/3774627327504098641?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/liVNb1ZlAdo/el-oso-vengador.html" title="El Oso Vengador" /><author><name>Juan F. Donoso</name><uri>https://plus.google.com/107570017285523621533</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="32" height="32" src="//lh4.googleusercontent.com/-FuiHSdxirI4/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAgM/JDh3ZUtdA1M/s512-c/photo.jpg" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/el-oso-vengador.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0EERXo5cSp7ImA9WhdWGE8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-5681802887280314680</id><published>2011-09-12T12:00:00.001+02:00</published><updated>2011-09-12T12:00:04.429+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-12T12:00:04.429+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (17)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right; "&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Muccadim&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Tobías ben Leví&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Judío&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Villano&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Muccadim&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Cómico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Huérfano de madre&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 21&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;151 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;35&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;61%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;13 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Correr 45%, Descubrir 35%, Empatía 45%, Escamotear 40%, Escuchar 35%, Esquivar 45%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 20%, Idioma Castellano 40%, Memoria 40%, Teología 30%, Mazas 45%, Pelea 45%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Dedos ligeros&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pobre&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Tobías forma parte de la guardia de la judería de Toledo, no hace mucho que desempeña este trabajo pero está a gusto con ello. Tuvo suerte de conseguir este puesto, pues anda siempre muy solicitado y fue su padre quien tuvo que saldar todos los favores que le debían, que no eran pocos, y aun dejar a deber unos cuantos para meter a su hijo el primero en la lista. Y ahí lo tienes, que aunque pobres, siempre han sido gente de principios en la familia y no se tiene por haragán a ninguna de ellos. Ahora Tobías trabaja de muccadim, junto a Samuel, su compañero, que las horas de trabajo juntos ha convertido en amigo. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Por el momento escucha con atención a Samuel, es más veterano, y tiene siempre una buena historia que contarle mientras recorren las empedradas calles arriba y abajo. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aunque ya tiene Tobías una buena historia que contar, y ocurrió ésta hace apenas dos semanas, junto a las tapias del frondoso jardín que rodea el palacio del anciano Leví, mediero que ha logrado amasar una importante fortuna con sus trajines aquí y allá, sobre todo cuando era más joven y podía desplazarse con su carreta hasta arriba de género. Ahora tan sólo cuida, más bien custodia, a su bella y única hija Raquel.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pues bien Tobías y Samuel pasaron frente a esta tapia y nada extraño en ella vieron y, siguiendo su camino, cuando sonaban las diez campanadas, escucharon un grito de mujer que coincidía con el trueno de la tormenta que al punto estallaba. Dieron media vuelta y regresaron corriendo por donde habían venido, y allí encontraron a la bella Raquel de rodillas sobre un hombre, con sombrero de ala ancha calado, capa carmesí y espada al cinto que muerto yacía sobre un charco de su propia sangre. Mala puñalada le dieron. A lo lejos, pasos raudos que se alejaban, que por más que Tobías corrió en esa dirección, no pudo alcanzar. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desde entonces, todas las noches Raquel acudía a su cita imaginaria en el pozo del patio. Su esbelta silueta destacaba entre los jardines, mientras sus pálidas manos descansaban en su regazo. Entonces Raquel vertía sus lágrimas de pena en el pozo. Hasta que anoche, bajo la luz de la luna llena, la infeliz Raquel resbaló y fue a morir a lo hondo. Hay quien asegura, que creyó ver en las aguas de la cisterna la imagen de su amado y, atraída por él, fue a morir al fondo. Desde entonces a esta calle la llaman del Pozo Amargo, en cuya pequeña plazuela se puede ver una losa que cubre el pozo de aguas no salobres, sino amargas, de las lágrimas que en ella derramó la bella Raquel.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Pardo&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Fátima&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Granada&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Árabe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Mercader&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Pardo (Al-magauar)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Comerciante&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Vive con su padre, su madre huyó. Tiene un hermano mayor.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 20&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;131 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;35%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;65%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;35&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;54%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;16 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Astrología 35%, Cabalgar 85%, Comerciar 35%, Conocimiento de Área 30%, Descubrir 45%, Escuchar 45%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Árabe 40%, Idioma Castellano 40%, Mando 30%, Rastrear 45%, Lanzas 80%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Sentido de la dirección&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;El padre de Fátima, Harum ibn al-Musakkan, es un mercader de caballos que amasó una fortuna hace años con la venta de caballos árabes en diferentes ferias llegando los precios de algunos de estos ejemplares a los mil maravedíes por cabeza. Harem, siempre se hacía acompañar por su fiel Musa, un gigantesco negro armado con un hacha de combate, y también por su mujer Jadicha, bastante atractiva, que estaba más que harta de él, hasta que un buen día mientras se encontraban en el mercadillo de Carrigón, huyó hacia tierras castellanas tras haber embelesado a un pardillo para que se la llevara consigo. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Con los dineros sacados durante años, crió a sus dos hijos y Musa les enseñó a manejar las armas. Alí aprendió todo el buen hacer de su padre a la hora de comerciar y Fátima heredó el valor de su padre y los ojos de su madre. Pasaron los años, y ya bajo el reinado de Yusuf I, Fátima, su hermano, y un grupo de valientes unidos por la misma causa, empezaron a actuar en la frontera hartos de ver como los pardos castellanos realizaban incursiones día sí día también contra las tierras granadinas. De este modo, las tierras de la familia en Iznajar, amenazadas por los asaltos y los saqueos, fueron defendidas por Fátima y otra veintena de al-Magauar. Su padre no podía encargarse de ello, ya mayor para esos trotes, y el rey nazarí bastante tenía con su frente abierto junto a los benimerines en lo que desembocaría en la batalla del Salado. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero Fátima y los suyos no se detuvieron aquí. Sus saqueos les llevaron hasta Priego o Alcalá la Real, atacando fincas, tierras de labranza, carromatos, los arrabales, etc. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pronto las diferencias que había con el sexo de Fátima, a la que no acababan de tomarse en serio por el hecho de ser mujer fueron desapareciendo. Y ahora es ella la que avanza al frente levantando la polvareda de venganza que viene desde Granada.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/5681802887280314680/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=5681802887280314680&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5681802887280314680?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5681802887280314680?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/Kl3uauBJZF4/personajes-pregenerados-de-aquelarre-17.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (17)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-17.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEMEQXcyfSp7ImA9WhdWFUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-3021193018760857032</id><published>2011-09-09T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-09T12:00:00.995+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-09T12:00:00.995+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (16) - Reglas básicas</title><content type="html">&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-LXJdmsymcws/Td5w0fIbSyI/AAAAAAAAAT0/EzqMP5-nDH8/s1600/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 224px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-LXJdmsymcws/Td5w0fIbSyI/AAAAAAAAAT0/EzqMP5-nDH8/s400/3.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611046232762567458" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;Infierno de cobardes usa el sistema de reglas NSd20; un sistema de juego OGL que te permite desarrollar tus partidas de rol con cualquier tipo de ambientación que desees. El sistema NSd20 es rápido, ágil y abierto, permitiéndote combinar sus opciones para darle toda la complejidad que desees.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MECÁNICA BÁSICA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Infierno de cobardes utiliza una única mecánica para la resolución de acciones. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado se dice que está realizando una Prueba, haz lo siguiente:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;1º. - Tira un dado de veinte caras (1d20).
&lt;br /&gt;2º. - Suma al resultado cualquier modificador pertinente.
&lt;br /&gt;3º. - Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (fijada por el Director de Juego según las circunstancias), tu personaje tiene éxito. Esta sencilla mecánica se utiliza para prácticamente todo, con variaciones basadas en qué modificadores se aplican a la tirada, qué determina la Clase de Dificultad y las consecuencias exactas del éxito o el fracaso.
&lt;br /&gt;Las tiradas de dados principales son las Pruebas. Las Tiradas de Ataque y las Pruebas de salvación son variantes especializadas de la anterior que se verán en la sección de Combate.
&lt;br /&gt;La excepción a este sistema son las Tiradas de Daño (ver Combate), que usan varios tipos de dados y no tienen que superar una CD.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CLASE DE DIFICULTAD&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas pruebas se hacen contra una Clase de Dificultad (CD). La CD es un número fijado por el DJ que tu prueba debe igualar o superar para que consigas tener éxito. En algunos casos, los efectos de una prueba varían en función de cuán por encima o por debajo de la CD se encuentre el resultado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-f_srh8lRI4A/Td5w7Ftd4MI/AAAAAAAAAT8/vk8qPBbL3L4/s1600/tabla%2Breglas%2B1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 204px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-f_srh8lRI4A/Td5w7Ftd4MI/AAAAAAAAAT8/vk8qPBbL3L4/s400/tabla%2Breglas%2B1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611046346197688514" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRUEBAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Para hacer una Prueba, tira un d20 y suma los modificadores por rasgos y circunstancias que sean relevantes (como Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes, condiciones o estados). Cuanto más alto sea el total, mejor será el resultado, que se comparará con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego para la tarea. Si el resultado de la prueba iguala o supera la CD entonces se ha logrado el éxito.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Prueba = d20 + Modificadores contra Clase de Dificultad&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: El juez Turner se encuentra siguiendo el rastro de un malhechor. Para seguir sus huellas, hace una Prueba de rastrear usando su habilidad de Supervivencia (tiene +6). El DJ designa que el rastro es débil en un terreno tan rocoso, por lo que asigna una dificultad de CD 20. El juez tira 1d20 y obtiene un 16, que sumando a su +6 da un total de 22, por lo que supera la prueba y encuentra el rastro del ladrón.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Salvo que se indique lo contrario, un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo y un resultado de 20 en el dado es siempre un éxito automático, sin importar la Clase de Dificultad de la prueba.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRUEBAS ENFRENTADAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas pruebas son enfrentadas, es decir, se hacen contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Aquél que consiga el resultado más alto gana. Por ejemplo, si intentas engañar a alguien debes realizar una prueba de Engañar, mientras que el DJ hace una prueba de Averiguar intenciones por tu objetivo. Si logras superar el resultado de la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, entonces has tenido éxito.
&lt;br /&gt;Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y la naturaleza de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, un resultado de tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no permite que ocurran empates, se vuelven a tirar los dados y se utiliza el nuevo resultado para decidir qué personaje gana el enfrentamiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRUEBAS SIN TIRADAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Una prueba representa la realización de una tarea bajo una cierta cantidad de presión. Cuando la situación es menos tensa, puedes conseguir resultados más fiables. La aplicación de estas reglas puede acelerar las pruebas bajo circunstancias rutinarias, reduciendo el número de tiradas que necesitas hacer.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ELEGIR 10&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10 en el dado. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión (como en una situación de combate). El DJ decide cuándo es éste el caso.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ELEGIR 20&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias negativas en caso de fallo, puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentándolo hasta que consigues tener éxito, por lo que requiere veinte veces más tiempo que una prueba estándar (o alrededor de dos minutos para una acción que normalmente se haría en un asalto). Si existen consecuencias o castigos por fallar la prueba, como disparar una alarma o resbalar y caer, no puedes elegir 20.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRUEBAS COMPARATIVAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;En los casos en que una prueba es una simple evaluación de algún atributo de un personaje frente al de otro, sin haber suerte implicada, el personaje con la puntuación más alta gana automáticamente. Al igual que no harías una “prueba de altura” para ver quién es más alto, no hace falta que hagas una prueba de Fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el personaje más fuerte gana. Si dos personajes compiten en una prueba de salto, gana el que tiene mayor atletismo. Ten en cuenta que esto no incluye el uso del Esfuerzo extra, cuyos efectos verás más adelante, para incrementar temporalmente la puntuación de un personaje, que puede afectar al resultado de una prueba comparativa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MODIFICADORES CONDICIONALES&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas circunstancias hacen una prueba más fácil o complicada, traduciéndose en una bonificación o penalización que se aplica al resultado de la prueba o a su Clase de Dificultad. En general, cualquier bonificador o penalizador dependiente de las circunstancias consistirá en +2 o –2 si es un “inconveniente”, en +4 o –4 si es un “estorbo” y en +6 o –6 si es un “obstáculo” (uno puede tratar de ignorar un inconveniente, pero deberá apartar un estorbo y tendrá que rodear un obstáculo). En última instancia, es el Director de Juego quien decide el penalizador o bonificador pertinente, que puede ser un número intermedio o mayor.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;HERRAMIENTAS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas tareas requieren herramientas. De ser así, los objetos específicos se mencionan en la descripción de la tarea o habilidad. Si no dispones de las herramientas apropiadas, normalmente supone que fracasas automáticamente en la tarea. Sin embargo, tu personaje podría ser capaz de improvisar unas herramientas para realizar la tarea. En este caso, y si el DJ lo permite, puedes realizar la tarea pero sufres una penalización de –4 en la prueba. Normalmente requiere algún tiempo (desde varios minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y hacerlo puede exigir a su vez una prueba adicional.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;AYUDAR A OTROS&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Algunas veces los personajes trabajan juntos y se ayudan unos a otros. En este caso, un personaje (normalmente aquél con el modificador más alto) se considera el líder del esfuerzo y realiza su prueba normalmente, mientras que cada ayudante realiza la misma prueba contra una CD 10 (y no puede elegir 10 en esta tirada). El éxito proporciona al líder un +2 de bonificación por condiciones favorables. En muchos casos, la ayuda externa no es beneficiosa, o sólo un número limitado de personajes pueden ayudar a alguien al mismo tiempo. El DJ puede limitar la ayuda según crea que se adecue a la tarea y a las condiciones.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;VOLVER A INTENTARLO&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;En general, puedes intentar de nuevo una prueba si fallas, y continuar intentándolo indefinidamente. Algunas tareas, sin embargo, acarrean consecuencias debidas a un fallo. Por ejemplo, fracasar en una prueba de Atletismo mientras escalas puede significar que el personaje cae, lo que hace difícil el volver a intentarlo. Por este motivo algunas tareas no pueden repetirse una vez que una prueba ha fallado.
&lt;br /&gt;Si una tarea no conlleva ninguna consecuencia por fallar, puedes elegir 20 y suponer que el personaje lo continúa intentando hasta que tiene éxito, o al menos determina que la tarea es imposible para su nivel de aptitud.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ESFUERZO EXTRA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;Los héroes a menudo realizan actos que están más allá de sus límites normales. Esto se llama Esfuerzo extra. Puedes usar un Esfuerzo extra para mejorar las capacidades de tu personaje a cambio de que sufra algo de fatiga debido al esfuerzo.
&lt;br /&gt;Un Esfuerzo extra es una acción gratuita y puedes realizarla en cualquier momento dentro del turno de tu personaje, pero sólo una vez por turno y únicamente en situaciones “estresantes”; es decir, cuando no existe la posibilidad de elegir 10 ó 20.
&lt;br /&gt;Cuando usas un Esfuerzo extra puedes obtener uno de los siguientes beneficios:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- Bonificador a una prueba: Recibes un bonificador de +5 a una sola prueba. No se incluyen las tiradas de Ataque o Daño.
&lt;br /&gt;- Mejorar la capacidad de carga: La capacidad de carga de tu personaje se dobla durante un asalto.
&lt;br /&gt;- Daño extra: Tu personaje recibe un +2 a una única tirada de daño en un ataque cuerpo a cuerpo.
&lt;br /&gt;- Movimiento mejorado: Tu personaje gana +3 metros a su Velocidad de movimiento durante un asalto. Eso incrementa en un metro tu distancia de salto horizontal.
&lt;br /&gt;- Fuerza de Voluntad: Ganas una prueba de salvación extra de Voluntad contra cualquier efecto que la permita.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Al inicio del asalto inmediatamente después del Esfuerzo extra, quedas Fatigado. Si vuelves a hacer un Esfuerzo extra, o ya te encuentras Fatigado por alguna razón, pasarás a estar Exhausto, y de Exhausto a Inconsciente. Puedes gastar un Punto de Acción en ese mismo asalto, o al inicio del turno siguiente en el que realizaste un Esfuerzo extra, para eliminar la fatiga y no sufrir ningún efecto adverso.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONCENTRACIÓN &lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;En determinadas situaciones, cuando un personaje se encuentra a punto de hacer algo y un suceso le perturba o le dificulta la tarea, puede ser necesario hacer una Prueba de Concentración para no ser distraído. Esta Prueba depende de la Voluntad del personaje.
&lt;br /&gt;Realiza una prueba de salvación de Voluntad siempre que puedas resultar distraído (por recibir daño, por un clima riguroso u otra razón) mientras llevas a cabo alguna acción que requiera toda tu atención. La CD depende de la naturaleza de la distracción, pero como base será de 10 + Daño recibido, u otros modificadores como +5 por terreno inestable o estar sujeto en una presa o similar.
&lt;br /&gt;Si la prueba tiene éxito, puedes continuar con la acción.
&lt;br /&gt;Si la prueba falla, la acción del personaje es un fracaso.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;EXPERIENCIA&lt;/strong&gt;
&lt;br /&gt;A lo largo de las aventuras, los personajes aprenden, maduran y se desarrollan. Esto se representa mediante los Puntos de Experiencia. De este modo, tras cada sesión de juego, el Director de Juego recompensará a los personajes con estos puntos en función de sus vivencias personales, la interpretación de los jugadores y otros criterios.
&lt;br /&gt;En términos generales, los Puntos de Experiencia se otorgan al término de una sesión de juego. Ten en cuenta que la experiencia es una recompensa para el jugador, por lo que aquellos que no hayan estado en la sesión, aunque su personaje sí como un PNJ, es probable que no reciban recompensa alguna. La cantidad de Puntos de Experiencia que otorgue el DJ determinará la velocidad de avance de los personajes.
&lt;br /&gt;Como norma, el DJ repartirá algunos puntos según las siguientes directrices:
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;- ¿Cómo de difícil fue la aventura? Dependiendo de lo arduos que hayan sido los rigores de la aventura, recibirás entre 1 y 5 Puntos de Experiencia por sobrevivir.
&lt;br /&gt;- ¿Interpretaste bien a tu personaje? Si la interpretación del personaje ha sido acertada, hablaste como tu personaje, actuaste de manera emotiva, pusiste voces, etc. puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
&lt;br /&gt;- ¿Tuviste ideas interesantes? Si tuviste ideas que hicieron avanzar la trama o produjeron giros en la misma que fueron emocionantes, divertidos, audaces o simplemente apropiados, puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
&lt;br /&gt;- ¿Te divertiste y divertiste a los demás? Si participaste activamente contribuyendo al avance de la partida, te tomaste la trama en serio o tuviste momentos inspirados y que hicieron que os lo pasarais bien puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
&lt;br /&gt;- Si el DJ lo estima oportuno, os puede otorgar más Puntos de Experiencia como recompensa. Por ejemplo tras completar con éxito una aventura que duró varias sesiones de juego, o para premiar acciones ocurrentes, imaginativas o especiales dentro de esa aventura.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Ningún jugador recibirá menos de un Punto de Experiencia, aunque si realmente alguien boicoteó la sesión, no se tomó nada en serio, interrumpió todo el rato con comentarios “fuera de juego” o simplemente estuvo callado sin hacer nada más que tirar los dados cuando se lo indicasteis, entonces realmente no se merece ningún punto y quizás deberíais hablar con él y animarle a ser más participativo o constructivo la próxima vez.
&lt;br /&gt;Los Puntos de Experiencia recibidos se anotan en la sección correspondiente de la hoja de personaje y se acumulan para convertirse en Puntos de Personaje que gastar en nuevos rasgos, como Habilidades y Boniﬁcaciones, nuevas Dotes o aumentos de las Características.
&lt;br /&gt;Los Puntos de Experiencia necesarios para obtener un Punto de Personaje son 20 – (modiﬁcador de Inteligencia). De este modo se representa que los personajes más inteligentes son capaces de aprender más rápido y beneficiarse más de las vivencias personales.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ejemplo: El Juez Turner tiene Inteligencia 18 y por lo tanto su modificador es +4, entonces sólo necesita 16 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje. Por el contrario, Xing tiene Inteligencia 8 y su modificador es –1, por lo que necesita 21 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje.&lt;/em&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Los costes de los rasgos en Puntos de Personaje son los mismos descritos para la creación de personajes. Sin embargo, los valores máximos descritos en la tabla Coste en Puntos de Personaje pueden superarse durante el juego si se paga el doble del coste normal.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/3021193018760857032/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=3021193018760857032&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/3021193018760857032?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/3021193018760857032?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/0u4r1ff2e04/infierno-de-cobardes-16-reglas-basicas.html" title="Infierno de Cobardes (16) - Reglas básicas" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-LXJdmsymcws/Td5w0fIbSyI/AAAAAAAAAT0/EzqMP5-nDH8/s72-c/3.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-16-reglas-basicas.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MDQ3wzeyp7ImA9WhdVFk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-1025963109705364540</id><published>2011-09-07T12:00:00.003+02:00</published><updated>2011-09-21T12:37:52.283+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-21T12:37:52.283+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tira cómica" /><title>Nosolofrikis: Dirti Bisnes (y XXXII)</title><content type="html">&lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/08/nosolofrikis-dirti-bisnes-xxxi.html"&gt;Tira Anterior&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/10/nosolofrikis-bienvenidos-i.html"&gt;Primera tira de Nosolofrikis&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/12/nosolofrikis-dirti-bisnes-i.html"&gt;Primera tira de Dirti Bisnes&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-yoyas-espaciales-i.html"&gt;Tira siguiente&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-fwRsEJmn86c/Tmcj3tXPhNI/AAAAAAAACIU/ptMDCLnyJR0/s1600/Nosolofrikis0022.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y fin... De "Dirti Bisnes", pero los Nosolofrikis tienen más burradas que hacer la semana que viene.&lt;br /&gt;
Más friqueces de Cheve en &lt;a href="http://www.fricoteca.com/"&gt;La Fricoteca&lt;/a&gt;.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/1025963109705364540/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=1025963109705364540&amp;isPopup=true" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1025963109705364540?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/1025963109705364540?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/CqqVAr0Pnyc/nosolofrikis-dirti-bisnes-y-xxxii.html" title="Nosolofrikis: Dirti Bisnes (y XXXII)" /><author><name>Cheve</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05751654083301604907</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="25" height="32" src="http://4.bp.blogspot.com/_SYT5xCcffH8/S7ySR8F-j6I/AAAAAAAABP0/31-XnKNsg2M/S220/n1642281207_3204.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-fwRsEJmn86c/Tmcj3tXPhNI/AAAAAAAACIU/ptMDCLnyJR0/s72-c/Nosolofrikis0022.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-dirti-bisnes-y-xxxii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DE8EQXc6eSp7ImA9WhdWEkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-5214122753176260501</id><published>2011-09-05T12:00:00.001+02:00</published><updated>2011-09-05T12:00:00.911+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-05T12:00:00.911+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (16)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right; "&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Mendigo&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Luken Amunarriz&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Navarra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Navarro&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Campesino - Vasallo&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Mendigo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Soldado&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres muertos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 36&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;140 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;19&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;50%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;50%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;35&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;52%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;5&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;17 (Normal)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Artesanía 49%, Comerciar 45%, Elocuencia 65%, Empatía 45%, Escamotear 59%, Idioma Castellano 100%, Idioma Aragonés 20%, Memoria 45%, Ocultar 39%, Sigilo 45%, Cuchillos 44%, Pelea 45%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Muy mayor&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Eventos por edad&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Años de infortunios&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Muerte en la familia&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran amistad&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Los padres de Luken malvendieron sus posesiones cuando éste era joven y partieron en busca de mejores oportunidades. Así, llegaron hasta Huesca, donde habían oído noticias de que cierto barón buscaba hombres de armas para su milicia. De este modo, mientras su padre entraba al servicio del barón de Bernúes y su madre realizaba todas las tareas de la casa, que no eran pocas, Luken crecía y se dedicaba a lo que más le gustaba, esto es: encontrar una buena sombra debajo de un roble, buscar formas divertidas a las nubes, escuchar el zumbido de las moscas o el mugido de las vacas y echarse algo al gaznate cuando el hambre apretaba. Luken siempre fue un vago. Así creció, y harto de las palizas que su padre le daba por su desidia ante todo, un buen día, se largó. Pero no muy lejos, al otro lado del valle.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Luken aprendió a vivir con lo mínimo. Robaba en los corrales de los pueblos vecinos de noche, bebía de los pozos o los arroyuelos, se mantenía al margen de todo... y fue por eso por lo que llegó la peste negra y no se acordó de él. Mientras tres cuartas partes de la población del reino morían, además de la madre de nuestro protagonista, Luken chupaba de una pajilla recostado bajo un roble al que le había tomado la medida. Y así pasaron los años, Luken paseaba por los campos, veía las hogueras donde ardían los muertos de la peste sin interés. Aprendió a hacer pequeñas tallas de madera con su cuchillo, no eran gran cosa, pero al menos era algo. Claro que luego la dejaba por ahí perdiendo el interés de inmediato. Se podría decir que era lo más parecido a trabajar que había hecho en su vida. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Su padre no llegó a enterarse de que su hijo había empezado a tener interés en algo, ya que murió en una partida de caza del barón. Al parecer, el barón lo confundió con un ciervo o un jabalí y disparó su arco.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—¿Cómo se llamaba este hombre? —preguntó el barón.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Mikel Amunarriz —le contestaron.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Una lástima —añadió el barón.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero Luken nunca supo que sus padres habían muerto. Seguía convencido de que madre estaba en casa y padre de guardia. A Luken le daba igual todo. Al año siguiente, en los mismos bosques paseaba nuestro Luken coincidiendo con una nueva partida de caza del barón de Bernúes. Luken estaba subido a un árbol en busca de piñas, o sentado tallando un trozo de madera, y coincidió con un par de cortagargantas que se habían decidido a atentar contra el barón. Cuando éste se encontró solo, como planearon, y estaba el desarrapado presto a saltar sobre el barón, cayó Luken sobre el primero partiéndole el cuello y muriendo sin decir ni pío. El barón se volvió sorprendido y tuvo tiempo de sacar su espada y encargarse del segundo atacante. Se volvió hacia el dolorido Luken, y le dijo:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Me habéis salvado la vida. ¿Cuál es vuestro nombre?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—Luken, señor, Luken Amunarriz.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Mira por donde que el barón recordó el apellido del soldado que mató en triste accidente unos meses antes y, agradecido por el gesto de Luken contra los asaltantes y sintiendo cierta deuda moral para con él, siguió:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;—No lo olvidaré...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desde entonces Luken continúa durmiendo bajo los robles de la región, sin importarle nada, y de vez en cuando tiene permitido acercarse hasta el castillo, donde es invitado a comer caliente y beber vino. Que el barón es persona generosa y agradecida. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Monje&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Cosme de Sigüenza&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Baja nobleza&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Monje Dominico, Prior&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Caballero de orden militar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 29&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;6&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,77 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;8&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;140 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;75%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;14&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;25%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;12&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;50&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;18&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;68%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;5 (claramente repugnante)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Conocimiento animal 45%, Enseñar 60%, Idioma Latín 80%, Idioma Castellano 100% ,  Leer y escribir 90%,  Mando 40%, Seducción -20%, Teología 80%, Tormento 45%, Cuchillos 40%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Carisma con los animales&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Acostumbrado a mandar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Desprecio al sexo opuesto&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Enfermedad - Lepra&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Eventos por edad&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Enfermedad - Gonorrea&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Nacido en la localidad de Sigüenza, Cosme fue el menor de tres hermanos y ya de joven se despertaron en él unas fuertes ansias de servir a Dios. De familia acomodada, los contactos de su padre a lo largo de años de servicios le permitieron escalar en el escalafón eclesiástico. Su amor a Dios desembocó en un fanatismo malsano, lo cual le granjeó su entrada en el temible tribunal de la Santa Inquisición. Cosme sirvió al tribunal de Sigüenza, de donde era natal, y después, tras la desaparición de dicho distrito inquisitorial, fue desviado al tribunal de Zaragoza. Era muy dado al castigo y las condenas que aplicaba eran normalmente las más duras de las disponibles. Tiene en su haber un total de veintitrés relajaciones, nueve en efigie. Participó muy activamente en casos de bigamia, homosexualidad y bestialismo, de hecho, el tribunal de Zaragoza durante la época de Cosme fue muy activo en esa materia, condenando a más de un centenar de personas en prácticamente ocho años y siendo al menos treinta y seis de ellos ejecutados.  &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Azote de hombres y mujeres, sin embargo, terminó sucumbiendo al mismo mal que había perseguido durante dos decenios. Ya nombrado prior, dedicó sus últimos años a oscuros rituales donde la presencia del Maligno se hacía patente. Retirado a un priorato que se puso en sus manos, llegó incluso a engañar a un séquito inquisitorial que apareció para investigar unos asesinatos en la región de trasfondo demoníaco sexual (no me hagáis entrar en detalles) que él mismo cometió, con la ayuda de un par de desarrapados sin escrúpulos, dirigiendo la culpa hacia unos pobres infelices que acabaron purgando las faltas de Cosme en su lugar, mientras éste sonreía satisfecho desde detrás del cadalso.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ya sea por castigo divino,  quizá por la maldición de alguien que alguna vez fue testigo o sobrevivió a sus horribles actos, o bien simplemente por contacto con enfermos, Cosme sufre gonorrea y lepra, aunque ésta última todavía no es evidente. Las primeras llagas ulcerantes empiezan a formarse bajo el hábito, pronto llegará la necrosis y el fétido olor…&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/5214122753176260501/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=5214122753176260501&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5214122753176260501?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/5214122753176260501?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/faZhZuE8XA8/personajes-pregenerados-de-aquelarre-16.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (16)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/personajes-pregenerados-de-aquelarre-16.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUEEQn47fSp7ImA9WhdXGUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-7041538676444311416</id><published>2011-09-02T12:00:00.000+02:00</published><updated>2011-09-02T12:00:03.005+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-02T12:00:03.005+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Infierno de Cobardes" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="NSd20" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Infierno de Cobardes (15) - Dotes (II)</title><content type="html">&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-y0mKJFYyEm4/Td5vbFaHxLI/AAAAAAAAATU/zNnxNARqMhE/s1600/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-y0mKJFYyEm4/Td5vbFaHxLI/AAAAAAAAATU/zNnxNARqMhE/s400/2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611044696849106098" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;IMPACTO BRUTAL
&lt;br /&gt;Ataque, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Cada rango impone un +2 a la CD en la prueba de salvación de Fortaleza para resolver el daño masivo cuando uno de tus ataques supere el Umbral de herida grave de un oponente.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;INICIATIVA MEJORADA
&lt;br /&gt;Reflejos, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Tienes un +2 por rango en tus pruebas de Iniciativa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;INSPIRAR
&lt;br /&gt;Voluntad, Con rangos (1-5), Punto de Acción
&lt;br /&gt;Puedes infundir confianza y valor en tus compañeros. Debes ser capaz de interactuar (ver Habilidades de interacción) y puedes afectar hasta a dos aliados. Gastando un Punto de Acción y empleando una acción de asalto completo, logras que tus aliados ganen un +1 a todas sus tiradas de Ataque y de Salvación además de las pruebas de Habilidad y Característica durante tantos asaltos como tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Tú no ganas la bonificación, sólo tus aliados. Los usos múltiples no se apilan, únicamente se aplica la bonificación más alta. Cada rango adicional incrementa la bonificación en +1 o dobla el número máximo de aliados afectados.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;INTERPONERSE
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Una vez por asalto, cuando un aliado junto a ti sea el objetivo de un ataque, como reacción, puedes elegir cambiar tu posición con la de dicho aliado  convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. Si el ataque tiene éxito, sufres los efectos normales. Si el ataque no te impacta, tampoco alcanza a tu aliado. Debes declarar tu intención de intercambiar posiciones con un aliado antes de que se realice la tirada de Ataque. No puedes utilizar Interponerse si estás Aturdido, Inmovilizado o eres incapaz de realizar acciones gratuitas por otra razón.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;INTUICIÓN
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Posees una habilidad innata para detectar los problemas. En cualquier momento, y como acción gratuita, puedes realizar una prueba de salvación de Voluntad (CD 15). Si tienes éxito, el DJ te dirá si todo va bien o si, por el contrario, tienes un mal presentimiento. La naturaleza de este presentimiento queda a elección del DJ y dependerá de las circunstancias, aunque no será muy preciso.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LANZAMIENTO DEFENSIVO
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, como reacción, puedes intentar Derribar a tu oponente con tu bonificación normal de Ataque.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LEVANTARSE DE UN SALTO
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita y, además, no sufres ninguna penalización mientras lo haces. Sin esta dote levantarse es una acción de movimiento y, si estás en combate cuerpo a cuerpo, sufres un -2 al Ataque y la Defensa hasta tu siguiente turno.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LIDERAZGO
&lt;br /&gt;Voluntad, Punto de Acción
&lt;br /&gt;Como una acción estándar puedes gastar un Punto de Acción para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar (ver Habilidades de Interacción): atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. No puedes eliminar el daño (aunque puedes aliviar algunos de sus efectos) ni puedes eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LUCHA A CIEGAS
&lt;br /&gt;Voluntad, Con rangos (1-2)
&lt;br /&gt;En combate cuerpo a cuerpo, reduces a la mitad la probabilidad de fallo debido a la ocultación. Sufres sólo la mitad de la penalización normal a la velocidad por ser incapaz de ver; la oscuridad y la visibilidad pobre reducen tu velocidad a tres cuartos en vez de a la mitad. El segundo rango te permite luchar en la oscuridad sin ningún tipo de penalización.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LUCHA CALLEJERA
&lt;br /&gt;Ataque.
&lt;br /&gt;Una vez por turno, si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de daño más extra.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;LUCHA DESDE EL SUELO
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;No sufres ninguna penalización en las tiradas de Ataque por estar tumbado. Los oponentes adyacentes a ti tampoco ganan ninguna bonificación para golpearte mientras estás en ese estado (aunque los oponentes que realicen ataques a distancia contra ti siguen sufriendo un –4 en sus tiradas de Ataque). Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MAESTRÍA CON ARMADURA
&lt;br /&gt;General, Compra múltiple
&lt;br /&gt;Cada vez que compras esta dote debes elegir una armadura particular. Reduces un punto la Penalización por Armadura con esa armadura en concreto. (Por ejemplo, si el chaleco tiene una Penalización por Armadura de –2, con esta dote sería de –1).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MALA FAMA
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado, por lo que obtiene un +4 a las pruebas para Intimidar. Además obtienes un -2 a Reputación.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MANIOBRA COOPERATIVA
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Puedes transferir a un compañero los beneficios de un uso con éxito en combate de una habilidad de interacción. Por ejemplo, puedes Fintar y permitir a tu aliado que haga el ataque por sorpresa contra ese oponente. La habilidad de interacción necesita la acción y la prueba de habilidad normales.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MEMORIA EIDÉTICA
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 a los intentos para recordar cosas y puedes realizar cualquier prueba de Saber sin entrenamiento.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MOFARSE
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Puedes realizar una prueba de Engañar en vez de una de Intimidar para Desmoralizar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Mofarse que se realice contra ellos en el mismo encuentro.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;MULA DE CARGA
&lt;br /&gt;Fortaleza
&lt;br /&gt;No sufres penalización a la Velocidad base cuando portas una armadura, o cuando transportas una carga media o pesada; aunque sigues sufriendo la reducción del multiplicador de Velocidad al moverte A fondo.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;OCULTACIÓN MEJORADA
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Cuando te encuentras oculto, recibes un +2 a todos los beneficios de la Ocultación salvo en el caso de ocultación total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;OCULTAR INFORMACIÓN
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Es difícil saber lo que piensas o haces. Recibes un +4 en cualquier intento para evitar revelar información.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;OPONENTE PREDILECTO
&lt;br /&gt;Voluntad, Compra múltiple
&lt;br /&gt;Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de oponente al que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Puede ser un tipo de animal (Osos, felinos, aves), una raza (Indios, Orientales, Blancos), alguna organización (Militares, Funcionarios) o cualquier otra categoría que apruebe el DJ. Ganas un +2 a todas las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar, Saber (el que sea apropiado) y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al Daño en todos tus ataques contra ellos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;OPORTUNISTA
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Cuando un oponente dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo recibe daño por un ataque con éxito de uno de tus aliados, como reacción, puedes intentar atacar a ese oponente con tu bonificación normal de Ataque.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ORIENTACIÓN PERFECTA
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;Eres capaz de orientarte perfectamente mientras seas consciente. Incluso después de estar inconsciente, eres capaz de reorientarte en unos minutos. Esto no impide que te pierdas en un laberinto si no tienes un mapa adecuado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PELEA
&lt;br /&gt;Ataque, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Al pelear desarmado, recibes un modificador de competencia de +1 a Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional gastado en esta dote se mejora en un punto el modificador hasta un máximo de +3.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PEQUEÑO
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;Eres de tamaño Pequeño. Recibes un +1 al Ataque y la Defensa y +4 a Sigilo, pero sufres un –4 a los intentos de Presa, –2 a Intimidación, –2 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, –1 al Umbral de herida grave y –5 Puntos de Resistencia.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PERCEPCIÓN DEL ENTORNO
&lt;br /&gt;General, Compra múltiple
&lt;br /&gt;Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de entorno (Cielo abierto, Subterráneos, Urbano). Con una prueba de Atención o Buscar, según determine el DJ (que también fija la CD), eres capaz de percibir todo aquello que se escapa de la normalidad, como oquedades, salidas, zonas inestables o artificiales y otras irregularidades similares, incluso aunque estén ocultas.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PERMANECER CONSCIENTE
&lt;br /&gt;Fortaleza
&lt;br /&gt;Cuando deberías caer Inconsciente puedes seguir actuando como si estuvieses Incapacitado. Te recuperas normalmente y, si lo deseas, puedes elegir sucumbir voluntariamente a la inconsciencia.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PISOTEAR CON LA MONTURA
&lt;br /&gt;Ataque
&lt;br /&gt;Si logras Arrollar a un oponente mientras estas montado, tu montura puede atacar con la pezuña al oponente con un +4 a la tirada.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PLAN MAESTRO
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Si tienes la oportunidad de prepararte con antelación para un encuentro, puedes elaborar un plan de acción. Esto requiere al menos unos minutos, más si el DJ lo considera necesario. Realiza una prueba de Saber (Tácticas) o Inteligencia (CD 15). No se puede elegir 10 ó 20. Si tienes éxito, tus aliados y tú ganáis una bonificación en todas las pruebas de habilidad y tiradas de Ataque en función del resultado de tu tirada: +1 para un resultado de 15-19, +2 para 20-30 y +3 para 30 o más. Tú eliges en qué momento del encuentro se pone en marcha tu plan maestro, aunque hace falta que las condiciones se asemejen a las planeadas. La bonificación dura 3 asaltos y luego comienza a descender a razón de un punto por asalto hasta que desaparece. Por ejemplo, con un resultado de 22 otorgaría un bono de +2 durante tres asaltos, en el cuarto asalto bajaría a +1 y en el quinto desaparecería.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;POCO CONOCIDO
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;Por algún motivo se te da bien pasar desapercibido y existe muy poca información sobre ti. Tal vez seas un vagabundo o un ermitaño que vive aislado del resto del mundo, o un eficaz asesino que evita dejar rastros, o simplemente una de esas personas grises en las que nadie se fija. Sea como sea, los demás tienen un -4 en sus tiradas de Atención para reconocerte y todas las pruebas de Recabar información realizadas para encontrar información sobre ti o tu paradero sufren un +10 a la CD.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;POSICIÓN SOCIAL
&lt;br /&gt;General, Con rangos (1-5)
&lt;br /&gt;Con cada rango de esta dote tu rango social mejora un grado. Además, con las personas que pertenecen a tu mismo orden social (Funcionaris, Académicos, Políticos...), tienes un +2 por rango a las pruebas de interacción social y otorgas un +1 por rango a los intentos de reconocerte.
&lt;br /&gt;Con el primer rango ostentas una posición señalada para la sociedad (Sheriff, Religioso, Médico). El segundo denota un puesto destacado (Alcalde, Reverendo, Terrateniente). El tercero indica un puesto importante (Alcalde, Obispo, Erudito). El cuarto comprende puestos vitales (Gobernador, Arzobispo, Sabio). Finalmente, el quinto rango son los puestos imprescindibles de la sociedad (Presidente del gobierno, Papa, Eminencia).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PRESA MEJORADA
&lt;br /&gt;Ataque
&lt;br /&gt;Puedes realizar una presa con una sola mano, dejando la otra libre. Si sujetas a tu oponente, puedes mantener la sujeción mientras utilizas la otra mano para realizar acciones.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PRESENCIA TEMIBLE
&lt;br /&gt;Voluntad, Con rangos (1-5)
&lt;br /&gt;Puedes emplear una acción estándar para atemorizar a quienes te rodean. Cualquiera en un radio de (Rango de la dote) x1,5 metros capaz de interactuar contigo debe superar una prueba de salvación de Voluntad (CD 10 + Rango + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido (–2 a todas sus pruebas). Si la salvación falla por 5 o más, el sujeto huye de ti asustado. Si la salvación falla por 10 o más, el sujeto huye despavorido, dejando caer cualquier objeto que sostuviera y alejándose de ti tan rápido como le sea posible. Sólo puedes emplear esta dote una vez por encuentro.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PROYECCIÓN MEJORADA
&lt;br /&gt;Ataque
&lt;br /&gt;Eres hábil en desequilibrar a tus oponentes. Cuando realizas un intento de Derribar, puedes elegir si tu oponente usa el modificador de Fuerza o Destreza para defenderse.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PUNTERÍA DINÁMICA
&lt;br /&gt;Reflejos, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Cuando realizas una acción de Apuntar, conservas tu bonificación de Esquiva. Con un segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. Con el tercer rango, se suma el bonificador de Sabiduría al daño.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;PUNTERÍA MEJORADA
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Cuando realizas una acción de Apuntar a distancia, ganas el doble de la bonificación normal (+6 para los ataques a distancia).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RASTREAR
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;Para encontrar huellas o para seguirlas durante un kilómetro necesitas una prueba de Supervivencia. Debes hacer otra cada vez que las huellas se vuelven difíciles de seguir. Si fallas una prueba de Supervivencia, puedes volver a intentarlo tras una búsqueda de una hora, si es en exteriores, o de 10 minutos si es en interiores.
&lt;br /&gt;Si te mueves a la mitad de tu Velocidad normal mientras rastreas no sufres ninguna penalización. Si te mueves a tu Velocidad normal tienes un –5 a la prueba y al doble de tu Velocidad sufres un –20. La CD depende de la superficie y las condiciones del suelo, según la siguiente tabla:
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-_VCCIdH1U_g/Td5vkTT7WdI/AAAAAAAAATk/pO3cyOEDZws/s1600/Tabla%2BDotes%2B1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 106px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-_VCCIdH1U_g/Td5vkTT7WdI/AAAAAAAAATk/pO3cyOEDZws/s400/Tabla%2BDotes%2B1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611044855200045522" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;Se aplican varios modificadores a la prueba de Supervivencia, como se describe en la siguiente tabla:
&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-X3_uMMTt2xc/Td5vubwnPRI/AAAAAAAAATs/vBf7rplPVIU/s1600/Tabla%2BDotes%2B2.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 180px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-X3_uMMTt2xc/Td5vubwnPRI/AAAAAAAAATs/vBf7rplPVIU/s400/Tabla%2BDotes%2B2.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5611045029266537746" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;REACCIONAR PRIMERO
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Siempre que te encuentres involucrado en una negociación previa a un conflicto, recibes una acción estándar o de movimiento previa a la prueba de Iniciativa si durante la negociación el otro bando decide dejar las palabras y pasar a la acción.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RECARGA RÁPIDA
&lt;br /&gt;Reflejos, Con rangos (1-2)
&lt;br /&gt;Puedes recargar un arma como una acción gratuita en vez de como una acción de movimiento. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, podrás hacerlo como acción de movimiento.
&lt;br /&gt;El segundo rango te permite cargar un arma en el mismo asalto como acción gratuita. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, ahora podrás hacerlo como acción gratuita.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;REDIRIGIR
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Si llevas a cabo un Ardid con éxito contra un oponente, como reacción, puedes redirigir un ataque fallido contra ti de ese oponente hacia otro objetivo. El nuevo objetivo debe encontrarse adyacente a ti y dentro del alcance del ataque. El atacante realiza una nueva tirada de Ataque contra él empleando los mismos modificadores que en el primer ataque.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES
&lt;br /&gt;Fortaleza
&lt;br /&gt;Tienes una inusitada resistencia a las enfermedades. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir enfermedades de todo tipo.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RESISTENCIA AL DAÑO
&lt;br /&gt;Fortaleza, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Recibes una Reducción de Daño de 1 punto por rango. Esta reducción puede acumularse con aquellas obtenidas por otros medios, como armaduras o medios sobrenaturales.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RESISTENCIA AL DOLOR
&lt;br /&gt;Fortaleza, Con rangos (1-5)
&lt;br /&gt;Tienes una elevada tolerancia al dolor. Con cada rango reduces en un punto la penalización asociada a las heridas graves, de modo que con rango 5 no sufrirías ninguna penalización por estar Malherido o Incapacitado.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RESISTENCIA AL VENENO
&lt;br /&gt;Fortaleza
&lt;br /&gt;Tienes una increíble resistencia a los venenos. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir venenos de todo tipo.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RIQUEZA
&lt;br /&gt;General, Con rangos (1-5)
&lt;br /&gt;El personaje dispone del doble de dinero inicial por cada rango (x4 con dos rangos, x8 con tres y así sucesivamente).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RODAR A LA DEFENSIVA
&lt;br /&gt;Reflejos, Punto de Acción
&lt;br /&gt;Puedes eludir automáticamente un ataque potencialmente letal. Puedes rodar siempre que fueras a quedar Inconsciente por daño de un ataque. No se requiere ninguna tirada, pero debes ser consciente del ataque y poder esquivarlo. Cualquier circunstancia que te impida moverte, salir del área afectada o anule tu Bonificación de Esquiva también te impedirá usar esta dote.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;ROMPER ARMA
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Si logras Bloquear con éxito un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, como reacción puedes efectuar un ataque contra el arma bloqueada de manera inmediata. Esto requiere una tirada de Ataque e inflige el daño normal contra el arma si logras alcanzarla.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SECUACES
&lt;br /&gt;General, Con rangos (1-5)
&lt;br /&gt;Tienes un seguidor o secuaz. Este secuaz es un personaje independiente con un total de (Rango de la dote) x15 Puntos de Personaje. Los secuaces se encuentran sujetos a los límites normales de creación de personajes (a no ser que sean animales) y no pueden tener secuaces a su vez. Tus secuaces tienen automáticamente una actitud solícita hacia ti. Si doblas el coste de esta dote (2 puntos por rango) tus secuaces son fanáticos. Se encuentran sujetos a las reglas normales de secuaces.
&lt;br /&gt;En vez de incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear tu secuaz, un rango en esta dote puede doblar el número total de tus esbirros (Secuaces 5 puede darte un esbirro de 75 puntos, o dos esbirros de 60 puntos, o cuatro de 45 puntos y así sucesivamente).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SEGUNDA OPORTUNIDAD
&lt;br /&gt;General, Compra múltiple
&lt;br /&gt;Cada vez que compras esta dote debes elegir un peligro particular (como caer, ser derribado, activar trampas, venenos o una habilidad específica con consecuencias por fallar). El DJ decide si un peligro o habilidad particular es apropiado para esta dote. Si fallas una prueba de salvación contra ese peligro o una prueba con esa habilidad, puedes hacer otra tirada inmediatamente y quedarte con el mejor de los dos resultados.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SENTIDO DEL TIEMPO
&lt;br /&gt;General
&lt;br /&gt;Siempre sabes la hora que es. Incluso después de estar inconsciente, recuperas tu sentido del tiempo en unos minutos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SUERTE DEL PRINCIPIANTE
&lt;br /&gt;General, Punto de Acción
&lt;br /&gt;Mediante el gasto de un Punto de Acción, ganas temporalmente 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango, y las que no pueden usarse sin entrenamiento. Estos rangos de habilidad temporales se conservan durante todo el encuentro y te proporcionan los beneficios usuales.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SUJECIÓN A DISTANCIA
&lt;br /&gt;Ataque
&lt;br /&gt;Puedes utilizar un arma arrojadiza o de proyectiles (como una lanza o una flecha) para sujetar a un oponente a una superficie cercana. El objetivo debe encontrarse a menos de 1,5 metros de un muro, un árbol o una superficie similar. Realiza una tirada de Ataque normal contra el objetivo. Si tienes éxito, el objetivo resulta enmarañado (–4 a su Destreza y no puede moverse). Para liberarse, la víctima debe emplear una acción de movimiento y realizar una prueba de Atletismo o Acrobacias (CD 15). Una puntuación de habilidad mayor que la CD permite al objetivo escapar como una acción gratuita.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SUJECIÓN MEJORADA
&lt;br /&gt;Ataque
&lt;br /&gt;Tienes una bonificación de +4 en las pruebas enfrentadas cuando un oponente intenta librarse de una presa o una sujeción tuya.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SUTILEZA EN PRESA
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Puedes utilizar tu modificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de realizar una presa. Retienes tu bonificación de Esquiva contra todos los oponentes mientras estés envuelto en una presa.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;TAHÚR
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;El personaje es especialmente bueno con las cartas, por lo que añade su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas, sumándolo a su tirada habitual de Juegos de manos.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;TRABAJO EN EQUIPO
&lt;br /&gt;Voluntad, Con rangos (1-3)
&lt;br /&gt;Cuando utilices la acción de Prestar ayuda, proporcionas un +1 de bonificación adicional por cada rango en esta dote, hasta un máximo de +3 (lo que hace un total de +5 si se incluye la bonificación normal de Prestar ayuda).
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;TRANCE
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Puedes entrar en un profundo trance meditando durante un minuto ininterrumpido y superando una prueba de Voluntad (CD 15). Mientras te encuentres en trance sumas el total de tu Voluntad a tu Constitución para determinar durante cuánto tiempo puedes aguantar la respiración, y a tu Fortaleza para evitar la asfixia. El veneno y los efectos de las enfermedades quedan suspendidos durante el trance. Hace falta una prueba de Atención con una CD igual al resultado de tu prueba de Voluntad para darse cuenta de que no estás muerto. Eres consciente de lo que te rodea durante el trance y puedes salir de él en cualquier momento que desees. No puedes emprender ninguna acción mientras estés en trance.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;VALIENTE
&lt;br /&gt;Voluntad
&lt;br /&gt;Recibes un bonificador de +4 a todos los intentos para resistir efectos o situaciones que te puedan causar miedo y/o intimidación.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;VELOCIDAD INCREMENTADA
&lt;br /&gt;Reflejos
&lt;br /&gt;Tu Velocidad base se incrementa en 3 metros, afectando a todos los tipos de movimiento en consecuencia.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;VIGOR
&lt;br /&gt;Fortaleza
&lt;br /&gt;Te recuperas del daño el doble de rápido de lo normal. También reduces a la mitad cualquier tiempo de recuperación.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/7041538676444311416/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=7041538676444311416&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7041538676444311416?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/7041538676444311416?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/DeqE7GuGS-I/infierno-de-cobardes-15-dotes-ii.html" title="Infierno de Cobardes (15) - Dotes (II)" /><author><name>J.L.Lopez Morales</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11737933481277592335</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-y0mKJFYyEm4/Td5vbFaHxLI/AAAAAAAAATU/zNnxNARqMhE/s72-c/2.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/09/infierno-de-cobardes-15-dotes-ii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE8FRn46eip7ImA9WhdWF0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-673548614522107522</id><published>2011-08-31T12:00:00.003+02:00</published><updated>2011-09-11T22:26:57.012+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-11T22:26:57.012+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tira cómica" /><title>Nosolofrikis: Dirti Bisnes (XXXI)</title><content type="html">&lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/08/nosolofrikis-dirti-bisnes-xxx.html"&gt;Tira Anterior&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/10/nosolofrikis-bienvenidos-i.html"&gt;Primera tira de Nosolofrikis&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2010/12/nosolofrikis-dirti-bisnes-i.html"&gt;Primera tira de Dirti Bisnes&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.nsrblog.com/2011/09/nosolofrikis-dirti-bisnes-y-xxxii.html"&gt;Tira siguiente&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-mm9gX7sN12M/TlynWn6TTwI/AAAAAAAACG8/hHI-JtgcCDY/s1600/Nosolofrikis0021c.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuará...&lt;br /&gt;
Más friqueces de Cheve en &lt;a href="http://www.fricoteca.com/"&gt;La Fricoteca&lt;/a&gt;.</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/673548614522107522/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=673548614522107522&amp;isPopup=true" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/673548614522107522?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/673548614522107522?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/Nsjc5ki9fKU/nosolofrikis-dirti-bisnes-xxxi.html" title="Nosolofrikis: Dirti Bisnes (XXXI)" /><author><name>Cheve</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05751654083301604907</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="25" height="32" src="http://4.bp.blogspot.com/_SYT5xCcffH8/S7ySR8F-j6I/AAAAAAAABP0/31-XnKNsg2M/S220/n1642281207_3204.jpg" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-mm9gX7sN12M/TlynWn6TTwI/AAAAAAAACG8/hHI-JtgcCDY/s72-c/Nosolofrikis0021c.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/08/nosolofrikis-dirti-bisnes-xxxi.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEcEQXY8cCp7ImA9WhdXFkw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-8123725543254109256.post-6553486151351531279</id><published>2011-08-29T12:00:00.001+02:00</published><updated>2011-08-29T12:00:00.878+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-29T12:00:00.878+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Aquelarre" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Ayudas de juego" /><title>Personajes pregenerados de Aquelarre (15)</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: right; "&gt;- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Médico&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Abbud ibn Malik&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Corona de Castilla&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Mudéjar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Burguesía&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Médico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Soldado&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 23&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,64 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;125 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;60%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;40%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;50&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;56%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;21 (Hermoso)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Alquimia 40%, Conocimiento animal 40%, Conocimiento mineral 40%, Conocimiento vegetal 85%, Descubrir 45%, Empatía 45%, Idioma Andalusí 100%, Idioma Castellano 80%, Medicina 60%, Sanar 55%, Cuchillos 40%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Criado en al campo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ambidextro&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bastante apuesto&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Nació en Alguazas, Murcia, donde sus padres decidieron quedarse tras haber sufrido la reconquista en sus carnes, perdiendo en la batalla, además, muchos amigos y familiares. Abbud nació al cobijo de sus padres, que le enseñaron su oficio además de su religión y costumbres. Así, a la sombra de melocotoneros y naranjos, recorre las tierras hasta orillas del río Mula, cerca de la Torre Fortaleza, en busca de hierbas con que hacer ungüentos o pomadas que prepara con su mano de almirez y el mortero. Hoy en día  Abbud es uno de los apellidos más reputados de la región en cuanto a Medicina se refiere, claro que ningún cristiano ferviente lo reconocerá. Pese a eso, tuvo muchísimo trabajo extra el año pasado con las crecidas de los ríos que derivaron en inundaciones y enfermedades.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Abbud es de espíritu alegre y festivo, además de bastante apuesto, con lo que no le faltan pretendientes, incluso se habla a escondidas de algunos escarceos con no pocas de las muchachas de Alguazas, como la hija del molinero, la mayor de los Rodríguez, o Agustina la de las trenzas, claro que, bien mirado, quien más quien menos todo el mundo ha pasado por Agustina la de las trenzas. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Abbud quiere mucho a su familia, y está encantado en Alguazas, pero sabe que si quiere aumentar sus conocimientos tendrá que irse tarde o temprano de casa a nuevas tierras, muy posiblemente hacia el sur, donde su color de piel, religión o costumbres no supongan un problema. Este pensamiento le tiene en vilo a veces durante horas mientras pasea y observa con indiferencia a los trabajadores de las huertas cercanas. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Mediero&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nombre: Samuel ben Absalón&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reino: Reino de Navarra&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Grupo étnico: Judío&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Posición social: Burguesía&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión: Mediero&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Profesión paterna: Médico&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Situación familiar: Padres vivos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Edad: 28&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;FUE:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Altura:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;1,74 varas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;AGI: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;10&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Peso: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;125 libras&lt;/div&gt;&lt;div&gt;HAB:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;5&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;RR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;35%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RES:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;15&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;IRR:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;65%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PER:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Suerte: &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;60&lt;/div&gt;&lt;div&gt;COM:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Templanza:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;57%&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUL:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;20&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt;  &lt;/span&gt;Aspecto:&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"&gt; &lt;/span&gt;11 (Mediocre)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Competencias&lt;/b&gt;: Comerciar 80%, Conocimiento de Área (Navarra) 80%, Elocuencia 80%, Empatía 85%, Escamotear 40%, Idioma Ladino 100%, Idioma Hebreo 40%, Idioma Castellano 80%, Leer y escribir 35%, Seducción -14%, Cuchillos 20%.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hechizos&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rituales de Fe&lt;/b&gt;: Carece.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rasgos de Carácter&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Persona ávida de conocimiento&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Robusto&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Desprecio al sexo opuesto&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Manco (mano izquierda)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Eventos por edad:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Accidente&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Samuel pronto demostró una gran indiferencia hacia las labores de su padre, alguien muy bien considerado dentro de la comunidad por su buen hacer. Se dio cuenta de que un médico es alguien muy importante, incluso respetado, pero no es necesario a diario. Sin embargo, hay otras necesidades que sí son diarias, y habría gente dispuesta a pagar por ellas la cantidad adecuada a quien se las dispensase. Así que finalmente se decidió a labrar su propio futuro como mediero, llevándole a la gente lo que necesite por un precio justo, o al menos, razonable para sus intereses, claro. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ahora Samuel recorre los caminos navarros, sobre todo entre Tarazona y Tudela, comprando aquí y vendiendo allá, sacando siempre buenos beneficios. Samuel no se limita a comerciar con herramientas, grano, paños o similar, además, puede tratar con otro género menos frecuente o legal. Claro que entonces ya se cuidará de ajustar el coste de la forma adecuada. Samuel mantiene buenos contactos con un buhonero catalán de nombre Francesch Mata de Pera, del que puede conseguir sangre de salamandra, sangre de leproso, sangre de gnomo, raíz de mandrágora, piedra negra de gul, piel de león, esperma de ahorcado, esputo negro de sapo, ámbar gris o incienso de olíbano, entre otras exquisiteces. Lo que no sabe Samuel es que todo lo que consigue de este buhonero es falso, siendo sangre de pollo, nabo común (la mandrágora), guijarros de río pintados (las piedras de gul) y otras porquerías. Un buen día, trató de vender una piedra negra de gul a tres hermosas jóvenes que descansaban a los pies del monte Aralar. Dando el negocio por cerrado, y cuando se las prometía felices empezando a bromear con ellas, las tres mujeres se volvieron con una sonrisa escalofriante hacia él. Samuel nunca olvidará sus risas, al principio comedidas pero que fueron haciéndose cada vez más estridentes hasta que perdió el conocimiento. Despertó junto al camino, bajo la lluvia y con una mano de menos.&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://www.nsrblog.com/feeds/6553486151351531279/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8123725543254109256&amp;postID=6553486151351531279&amp;isPopup=true" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6553486151351531279?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/8123725543254109256/posts/default/6553486151351531279?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/nosolorol/~3/RnLCMmSc3Vw/personajes-pregenerados-de-aquelarre-15.html" title="Personajes pregenerados de Aquelarre (15)" /><author><name>Pedro J. Ramos</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.nsrblog.com/2011/08/personajes-pregenerados-de-aquelarre-15.html</feedburner:origLink></entry></feed>
