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	<title>ohyecloudy's lifelog</title>
	
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	<description>just life log</description>
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		<title>툼레이더 (Tomb Raider, Crystal Dynamics, 2013) – 블록버스터, 저도 참 좋아하는데요.</title>
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		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2684#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 May 2013 23:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
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		<description><![CDATA[언차티드와 추구하는 바가 같지 않았을까? 잘 만든 블록버스터 한 편을 정신없이 본 느낌이다. 초반에 주는 경험이 정말 강렬하다. 짧은 시간에 줄 수 있는 가장 강렬한 경험일 듯. 이런 화끈한 이벤트는 훌륭한 몰입 장치. 라라 빼고는 다 구경만 해. 쏘고 달리고 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2684">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-aH3bXcPnBL8/UZOMv1SESHI/AAAAAAAAR0E/3hGgt3DM_9U/s288/SkOBzA2n64.png" width="205" height="288" /></p>
<p><a title="언차티드 3(Uncharted 3) 제작과정(BTS) 감상" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2225" target="_blank">언차티드</a>와 추구하는 바가 같지 않았을까? <strong>잘 만든 블록버스터 한 편</strong>을 정신없이 본 느낌이다.</p>
<p><span id="more-2684"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/9X1-iBw_18BUTJtv7GkPKNMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-i2AaxbI4n7k/UYhF3KIucGI/AAAAAAAAR0g/VlsQq8lQ7Y0/s640/2013-05-07_00005.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>초반에 주는 경험이 정말 강렬</strong>하다. 짧은 시간에 줄 수 있는 가장 강렬한 경험일 듯. 이런 화끈한 이벤트는 훌륭한 몰입 장치.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/zT748zgGmAln1SXrVH0trNMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-j6oPEjDi01Y/UY3b7OPs5uI/AAAAAAAAR0g/HUl2tzb3YvY/s640/2013-05-11_00009.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p>라라 빼고는 다 구경만 해. 쏘고 달리고 탐사하고 참 바쁘다. 그중 <strong>줄타기가 가장 기억에 남는다</strong>. 아무래도 줄타기를 하면 배경에 더 눈이 많이 가게 되는데, 개발자들이 신경을 쓴 것 같다. 아님 재수던가. 줄타기하면서 보는 배경이 참 예뻤거든.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ejDDjEA-Qq6vvqSv-zEjrdMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-N36pwqrKJs8/UY3b_11OagI/AAAAAAAAR0g/II36VagoIvs/s640/2013-05-11_00032.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p>시선 처리를 안 하는 게임이 요즘 어디 있나? 그래서 좀 했다고 돋보이기가 어려운데, 툼레이더에선 참 돋보인다. 시선 처리를 멋지게 하는 장면이 많이 보이기 때문. 아무래도 유적이 많이 나와 시선 처리가 멋지게 보이지 않았나 싶다. 두리번거리기만 해도 유적과 잘 어울리니깐. <strong>정면을 멍하게 보는 장면이 거의 없다. 잘 어울리는 시선 처리.</strong> 게임에 몰입하게 한다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/PXr-FDrMgos43Ff6rpmF_tMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-duNwVXWAP2o/UY3cBXRM9PI/AAAAAAAAR0g/GYuOgPmy5dI/s640/2013-05-11_00038.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p>컷 신이 많다. <a title="어쌔신 크리드 2 (Assassin’s Creed II, Ubisoft Montreal, 2009) – 인상적인 게임 플레이가 있지만 재미는 별로." href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/1173" target="_blank">컷신 크리드</a> 꼴이 나는 게 아닐까 조마조마했다. <strong>과해서 넘친다고 생각할 때쯤, 컷 신 대신 일차원 플레이가 자주 등장한다.</strong> 개발자들도 컷 신이 과하다고 느꼈나 보다. 적당한 말이 없어서 (몰라서) 일차원 플레이라고 칭했다. 정해진 시나리오를 플레이어가 이동키를 눌러서 재생하기 때문에.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/8Luv8rmPO74sHYQ1UVb6g9MTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-FTo4aNMhv0w/UYhF336avpI/AAAAAAAAR0g/XOK0WQxaToE/s640/2013-05-07_00007.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p>생존 본능 스킬. 이거 참 이름 잘 붙였다. <strong>그럴듯한 이름을 붙여서 힌트를 주는 스킬을 게임 속에 잘 버무렸다.</strong> 생존 스킬을 사용하면 상호작용을 할 수 있는 물체와 이동 목표를 알려준다.</p>
<p>10시간 정도 정신없이 했다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>이제 없으면 뭔가 허전한 틈틈이 찍은 스크린 샷.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="600" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" /><param name="flashvars" value="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5875022499235777425%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" /><param name="pluginspage" value="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /><embed width="600" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" flashvars="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5875022499235777425%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>배틀필드 3 (Battlefield 3, DICE, 2011) – 재미는 없었지만 눈은 호강했다.</title>
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		<pubDate>Sun, 12 May 2013 23:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[캠페인만 했다. 비주얼은 확실히 좋더라. 아마 내 컴퓨터에서 나올 수 있는 최고 비주얼일 듯. 하지만 캠페인은 정말 재미없다. 흔하디흔한 게임 디자인. 2008년에 한 콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Call Of Duty 4 : Modern Warfare)에 발끝도 못 따라간다. 전체적으로 재미가 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2677">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-wFbrdEukRa4/UYfComy_DVI/AAAAAAAARh8/ushl8mQ5P1g/s288/960869_126195_front1.jpg" width="204" height="288" /></p>
<p>캠페인만 했다. 비주얼은 확실히 좋더라. <strong>아마 내 컴퓨터에서 나올 수 있는 최고 비주얼</strong>일 듯.</p>
<p><strong>하지만 캠페인은 정말 재미없다.</strong> 흔하디흔한 게임 디자인. 2008년에 한 <a title="콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Call Of Duty 4 : Modern Warfare) – Infinity ward" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/423" target="_blank">콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 (Call Of Duty 4 : Modern Warfare)</a>에 발끝도 못 따라간다.</p>
<p><span id="more-2677"></span></p>
<p><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/OTXCmugILSYVLi7MN4yQndMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-2_4_PZmRfvI/UYUDeac59SI/AAAAAAAARcU/Ci9D2gKU2x4/s640/ScreenshotWin32-0046.png" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>전체적으로 재미가 없었지만, 비행기를 타는 스테이지는 정말 최고였다.</strong> 이런 플레이 경험은 처음이었다. 이거 때문에 EA가 <a title="심시티 (SimCity, Maxis, 2013) – 가장 많이 기대했으나 가장 짧게 플레이 한 타이틀" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2671" target="_blank">심시티</a>를 산 사람들에게 미안하다며 공짜로 게임 하나를 준다고 했을 때, 망설임 없이 배틀필드 3를 선택했다.</p>
<p>비행기, 탱크 스테이지가 재미있어 보여서 해보겠다면 몰라도 멀티 플레이를 안 할 거면 비추.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>틈틈히 찍은 스크린 샷</p>
<p style="text-align: center;"><object width="600" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" /><param name="flashvars" value="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5874104404628783297%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" /><param name="pluginspage" value="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /><embed width="600" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" flashvars="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5874104404628783297%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>심시티 (SimCity, Maxis, 2013) – 가장 많이 기대했으나 가장 짧게 플레이 한 타이틀</title>
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		<pubDate>Sun, 05 May 2013 23:00:47 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Maxis]]></category>
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		<description><![CDATA[기대한 게임이라 서버가 개판이라도 조금 더 참고 해보려고 했다. 하지만 롤백으로 정성을 들인 도시를 몇 번 날려 먹으니 하기 싫어진다. 게임에서 더 배울 게 있는데, 서버 좀 개판이라도 좀 더 참고 해야 하는 거 아닌가? 지금 그만두는 건 조급한 게 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2671">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-DJ5lEWx4-HU/UYTR_0oPr9I/AAAAAAAARYc/S92zqtZyV_0/s288/SimCity_2013_Limited_Edition_cover.png" width="203" height="288" /></p>
<p>기대한 게임이라 서버가 개판이라도 조금 더 참고 해보려고 했다. 하지만 <strong>롤백으로 정성을 들인 도시를 몇 번 날려 먹으니 하기 싫어진다.</strong> 게임에서 더 배울 게 있는데, 서버 좀 개판이라도 좀 더 참고 해야 하는 거 아닌가? 지금 그만두는 건 조급한 게 아닐까? 아니다. 내가 조급한 게 아니다. EA가 조급했다.</p>
<p><span id="more-2671"></span></p>
<p><a style="font-size: 16px; text-align: center;" href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/LpYgSWoWTeKJzhPW5Rl7htMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img alt="" src="https://lh6.googleusercontent.com/-eh1ouL0NV88/UV_dSf111JI/AAAAAAAARY4/tvuV5BYn5Rg/s640/Spark_2013-04-06_16-31-31.png" width="640" height="400" /></a></p>
<p>그래 아무리 욕해도 <strong>데이터 시각화는 욕할 수 없다.</strong> 수준급.</p>
<p><span style="font-size: 16px;">어떻게 구현했을까? 플레이어마다 시간 속도를 다르게 설정할 수 있는데, 이때 다른 플레이어와 상호작용은 어떻게 할까? 플레이어간 무역은 도시 경영에 어떤 영향을 미치게 될까? <strong>시리즈 중 가장 궁금한 게 많고 기대한 타이틀이었는데, 가장 짧게 플레이 한 타이틀이 되어 버렸다.</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>Clash of Clans, Supercell, 2012 – 복수하~~러 갔다가 구경만 하고~ 오지요~</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ohyecloudy/~3/nE6wR5j9I3k/2660</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Apr 2013 23:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[Supercell]]></category>

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		<description><![CDATA[Tower defense를 멀티 플레이로 확장한 게임. 내 마을을 방어하고 다른 플레이어 마을을 공격한다. 한동안 이 화면을 보면서 하루를 시작했다. 어제 많이 쳐들어왔구나. 다행이다. 돈은 조금 털렸네. 얼마나 쳐들어왔는지 확인하고 난 뒤 보는 화면. 전투를 다시 볼 수 있고 복수하러 쳐들어갈 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2660">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img alt="" src="https://lh3.googleusercontent.com/-t__7v0NsvbE/UWkX_qCnirI/AAAAAAAAREY/3s5BevZhgus/s640/clash-large-banner.jpg" width="640" height="323" /></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense" target="_blank">Tower defense</a>를 멀티 플레이로 확장한 게임. <strong>내 마을을 방어하고 다른 플레이어 마을을 공격</strong>한다.</p>
<p><span id="more-2660"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="" src="https://lh4.googleusercontent.com/-2XfQBh6oBTw/USOGhP3cr-I/AAAAAAAAQTs/a6Nc35rUHSk/s640/2013-02-08%252014.16.30.png" width="640" height="361" /></p>
<p>한동안 이 화면을 보면서 하루를 시작했다. 어제 많이 쳐들어왔구나. 다행이다. 돈은 조금 털렸네.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-GDpTg9ud1d4/USOGhMPp7BI/AAAAAAAAQTo/dDOWR8Nf8Q8/s640/2013-02-09%252016.00.31.png" width="640" height="361" /></p>
<p>얼마나 쳐들어왔는지 확인하고 난 뒤 보는 화면. <strong>전투를 다시 볼 수</strong> 있고 <strong>복수하러 쳐들어갈 수</strong>도 있다. 딱 상대를 지정해서 공격할 수 있는 건 이 복수뿐. 기본적으로 공격 대상은 서버가 결정해준다.</p>
<p>잠잠했는데, 어느 순간부터 <strong>엄청나게 쳐들어온다.</strong> 매치 메이킹 알고리즘을 바꿨나 보다. 이때가 <strong>가장 재미</strong>있었다. 리플레이를 보고 방어 건물 배치를 바꾼다. 상대방 마을을 방문한다. 해볼 만 하면 복수한다.</p>
<p>다른 플레이어와 상호작용이 활발해지니 재미있는 반면 <strong>돈이 안 모인다. 업그레이드를 못하겠다.</strong> 온종일 다른 마을에 쳐들어가서 돈을 털었지만 부족하다. 로그 오프하는 순간 다른 플레이어에게 모아 둔 돈을 털릴 수 있다. 손에서 폰을 놓질 못하겠어. 로그 오프가 안되게 수시로 켜서 확인. 결국, 모아놨던 gem을 보태서 업그레이드. 아~ 여기가 <strong>게임 디자이너가 의도한 현금 결제 시점</strong>이구나.</p>
<p><img style="text-align: center;" alt="" src="https://lh5.googleusercontent.com/-FrSnKR0gow4/USOGhxl61YI/AAAAAAAAQT4/vX5RWxq4jqI/s640/2013-02-10%252008.12.56.png" width="640" height="361" /></p>
<p>복수하~~러 갔다가 구경만 하고~ 오지요~.</p>
<p>알람을 처음 허용한 아이폰 게임. 한동안 재미있게 했다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>자본주의 (How Capitalism Works, EBS 다큐프라임, 2012)</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 23:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[영상]]></category>
		<category><![CDATA[capitalism]]></category>
		<category><![CDATA[EBS]]></category>
		<category><![CDATA[EBS다큐프라임]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[다큐]]></category>
		<category><![CDATA[자본주의]]></category>

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		<description><![CDATA[아는 것이 힘이다. 아니다. 살기 위해 알아야 한다. 이게 5부작 자본주의 다큐멘터리를 보면서 느낀 점이다. 1부 돈은 빚이다. 지급준비율을 기초로 한 신용창조에 대한 설명. 왜 화폐가치는 떨어질 수밖에 없는가에 대한 설명. 다큐 &#8216;시대정신&#8216; 생각이 났다. 시대정신보다는 밝게 설명한다. 2부 소비는 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2658">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 Pete Lewis님의 Capitalism" href="http://www.flickr.com/photos/prlewis/345569013/"><img src="http://farm1.staticflickr.com/137/345569013_1abe8b764a_z.jpg" alt="Capitalism" width="640" height="480" /></a></p>
<p>아는 것이 힘이다. 아니다. <strong>살기 위해 알아야 한다.</strong> 이게 5부작 자본주의 다큐멘터리를 보면서 느낀 점이다.</p>
<p><span id="more-2658"></span></p>
<p>1부 돈은 빚이다. 지급준비율을 기초로 한 <strong>신용창조</strong>에 대한 설명. 왜 화폐가치는 떨어질 수밖에 없는가에 대한 설명. 다큐 &#8216;<a title="시대정신 (Zeitgeist) – 돈에 관한 얘기가 재미있었다." href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/718" target="_blank">시대정신</a>&#8216; 생각이 났다. 시대정신보다는 밝게 설명한다.</p>
<p>2부 소비는 감정이다. 자존감이 중요. 인상적인 말. <strong>&#8220;자본주의란 소비의 과학과 인간의 나약함이 만나는 것입니다.&#8221;</strong></p>
<p>3부 금융지능은 있는가? 은행, 펀드, 보험, 파생상품 설명. <strong>금융지능 필요성</strong>을 강조. 상식이 아니라 생존의 도구이다.</p>
<p>4부 세상을 바꾼 위대한 철학들. 애덤 스미스, 카를 마르크스가 나온다. <strong>자본주의는 애덤 스미스를 오해했고. 공산주의는 카를 마르크스를 오해</strong>했다는 얘기가 인상적.</p>
<p>5부 국가는 무엇을 해야 하는가. 거시경제학 케인스. 신자유주의 하이에크. 복지국가 이야기. <strong>복지 지수가 창의성에 영향</strong>을 준다는 이야기가 인상적. 생각해보니 맞다. 안전망이 있을 때, 실패를 두려워하지 않고 적극 도전할 수 있다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>다크소울 (Dark Souls, From Software, 2012) – 악랄하지만 인상적인 게임</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ohyecloudy/~3/9QI34tsWklc/2640</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2640#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2013 23:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[darksouls]]></category>
		<category><![CDATA[from_software]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>

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		<description><![CDATA[플레이어 레벨이 중요한 게임. 이것 때문에 악명이 높다. 플레이어 레벨을 높이는 방식이 가혹하니깐. 게임 캐릭터가 노쌍 죽는다. 계속 죽이면서 레벨을 높인다. 죽을 때, 무언가 떨어뜨린다. 아마 이것 때문에 악명이 더해졌으리라. 떨어뜨리는 건 바로 사용하지 않고 모아 둔 &#8216;영혼(soul)&#8217;. 적을 죽이거나 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2640">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-yWzCWkO-GZk/UUMs7NOV4iI/AAAAAAAAQ90/8xlZcKKZK68/s288/url.jpg" alt="" width="232" height="288" /></p>
<p><strong>플레이어 레벨이 중요한 게임.</strong> 이것 때문에 악명이 높다. 플레이어 레벨을 높이는 방식이 가혹하니깐. 게임 캐릭터가 노쌍 죽는다. 계속 죽이면서 레벨을 높인다.</p>
<p><span id="more-2640"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/k2dUqjywF2DtNi6P96d4w9hmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-Oaa02rDsU3Q/UTbAf62brfI/AAAAAAAAQvQ/iOP84cjUaLg/s640/2013-03-06_00002.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>죽을 때, 무언가 떨어뜨린다. 아마 이것 때문에 악명이 더해졌으리라. <strong>떨어뜨리는 건 바로 사용하지 않고 모아 둔 &#8216;영혼(soul)&#8217;.</strong> 적을 죽이거나 아이템으로 획득하는 &#8216;영혼&#8217;은 게임에서 <strong>화폐 역할</strong>을 한다. 여기에 더해서 <strong>레벨 업에 재료</strong>가 된다. 안 죽고 다시 가서 주울 수 있으면 온전히 복원할 수 있다. 하지만 다시 가는 동안 다시 소환된 몬스터가 있을 것이고 줍기 전에 다시 죽으면 이전에 떨어뜨린 게 사라진다. 아아.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ou3RuE9w4e4EumeYTl18HdhmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-dOIbNEjEQ3o/UTQcfG4inYI/AAAAAAAAQrE/bk2sir4FXws/s640/2013-03-04_00004.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>패턴을 식별하는 순간 난이도가 확~ 낮아지는 재미</strong>가 있다. <a title="몬스터 헌터 포터블 2nd – 막내린 수렵과 채집 생활" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/236" target="_blank">몬스터 헌터</a>에서 느낀 재미다. 처음에 보스를 만나면 도망 다니느라 정신이 없지만, 어느 순간 패턴이 보이기 시작한다. 이때부터 난이도가 낮아진다. 그리고 절대 깰 수 없을 것 같은 보스를 잡는다. 확실히 이런 재미가 있다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/SOISrDYH_aR9rU_jhUSm99hmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-FJoCAi9Ty9I/UTVvgN3aITI/AAAAAAAAQtw/fqBq3dQUORk/s640/2013-03-05_00002.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>몰입되더라. <strong>불친절하고 높은 난이도가 오히려 몰입에 도움</strong>을 줬다. 정말 <strong>오랜만에 미니맵이 없는 게임</strong>을 했다. 그래. 미니맵은 편리하긴 하지만 몰입에는 도움이 안 된다. 엔딩을 보고나니 꽤 매력적인 세계였다. 세계관을 잘 만드는 것보다 플레이어가 얼마나 몰입하게 하느냐가 중요하다. 난 이 게임을 하면서 이걸 배웠다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/LXCHFaFJYH7y55y1KarrbdhmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-16Q39Wp_uRQ/UOlS4q_DdeI/AAAAAAAAPvI/gqdSBq_54Z8/s640/2013-01-06_00006.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>싱글 플레이와 멀티 플레이를 독특하게 결합</strong>했다. 싱글 플레이지만 다른 유저가 볼 수 있는 <strong>메시지</strong>를 남길 수 있다. 진짜 유용한 정보도 있지만, 낚시도 꽤 많다. 뛰어내리라는 조언을 보고 점프. 그냥 낭떠러지. 죽음. 뭐 이런 거. 가끔 보이는 <strong>&#8216;혈흔&#8217;</strong>도 꽤 재미있는 발상. 다른 플레이어가 여기서 어떻게 죽었는지 환영으로 보여준다. 그리고 언뜻언뜻 보이는 다른 플레이어 잔상. <a href="http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=26537" target="_blank">데몬즈 소울(Demon&#8217;s Souls)</a>에서 높은 평가를 받았던 시스템을 가져왔다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/smRTiDM9Y0X6392iyV-8e9hmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-mq4wxkxSfpE/UTlhspyUEkI/AAAAAAAAQzE/7Umjs2-LdDQ/s640/2013-03-08_00014.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>멀티 플레이를 하는 방식이 재미있다. <strong>인간성을 써서 망자에서 부활</strong>하면 멀티가 가능해진다. 바닥에 남긴 &#8216;<strong>소환 사인</strong>&#8216;을 통해 다른 플레이어를 소환해서 같이 플레이할 수 있다. 플레이어뿐만 아니라 NPC도 된다. 바로 &#8216;태양의 전사 솔라&#8217;. 한번 소환해서 보스를 깨보면 왜 플레이어들이 바닥에 &#8216;태양 만세&#8217;라는 메시지를 남기는지 알게 된다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/wjIKc3vLb0nPiQURo_Ub8dhmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-ieVkfn-sX6Q/UULSLcQsD3I/AAAAAAAAQ5k/I-qLe9p0yQE/s640/2013-03-15_00006.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p>망자에서 부활하면 이렇게 도움만 받는 게 아니다. 이 순간부터 <strong>다른 플레이어로부터 침입을 받을 수</strong> 있다.<span style="text-align: center;"> </span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/QFWCpiSFqM5T-3tBMncvL9hmRP3aYmWN-HXJUHaSEvw?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-KGEJKbWsATs/UTbAdKWwUGI/AAAAAAAAQvI/VrH9lcfdzOo/s640/2013-03-06_00001.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>쯔바이핸더.</strong> <strong>거대한 검에 로망을 가지고 있어 끝까지 애용한 무기</strong>다. 엄청나게 느려서 거리 조절이 가장 중요하다. 가볍게 휘두르고 이런 거 없다. 사실적이다.</p>
<p>총 57시간 플레이. 30시간을 넘기니 정말 재미있더라. <strong>영감을 주는 독특한 멀티 플레이. 악랄하지만 몰입하게 하는 게임 디자인. 인상적인 게임</strong>이다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS: 틈틈히 찍은 스크린샷</p>
<p style="text-align: center;"><object width="600" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" /><param name="flashvars" value="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5825054562126160001%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" /><param name="pluginspage" value="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /><embed width="600" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" flashvars="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5825054562126160001%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object></p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>성질 죽이기 (Anger Management, 2003) – 적립할 것인가? 바로 현명하게 쓸 것인가?</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Mar 2013 23:00:06 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[아담샌들러]]></category>
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		<category><![CDATA[잭니콜슨]]></category>
		<category><![CDATA[화]]></category>

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		<description><![CDATA[데이브, 세상엔 두 종류의 성난 사람들이 있지. 폭발하는 사람과 그렇지 않는 사람. 폭발하는 사람은 쿠폰 안 받았다고 점원에게 난리치는 사람이고 폭발하지 않는 사람은 바로 그 점원이지 매일 매일 잠자코 받아들이다가 결국 어느날 손님을 총으로 갈겨버리는 거지 자네가 바로 그 점원이야 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2647">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/--yqQSU2EKsw/UURdVtzHJYI/AAAAAAAAQ_E/XZeHQ4CuQTE/s288/76918.jpg" alt="" width="206" height="288" /></p>
<blockquote><p>데이브, 세상엔 두 종류의 성난 사람들이 있지.<br />
<strong>폭발하는 사람과 그렇지 않는 사람.</strong><br />
폭발하는 사람은 쿠폰 안 받았다고 점원에게 난리치는 사람이고<br />
폭발하지 않는 사람은 바로 그 점원이지</p>
<p>매일 매일 잠자코 받아들이다가<br />
결국 어느날 손님을 총으로 갈겨버리는 거지</p>
<p>자네가 바로 그 점원이야</p></blockquote>
<p><span id="more-2647"></span></p>
<p>내 모습이 아닐까? 화를 적립하면 안 돼. 언젠가는 대폭발. 현명하게 화를 풀어야 한다. 뒤끝이 없는 사람. 이 말은 화를 적립하지 않고 그때그때 시원하게 표출하는 사람이 아닐까? <strong>적립이 있는 한 뒤끝은 항상 있다.</strong></p>
<p>차 뒤에 바짝 붙여서 주차한 개념 없는 운전자. 차에 타서 빼려고 하지만 불가능. 그냥 야구 배트로 뒤에 주차된 차 유리창을 깨버린다. 그리고 연락할 수 있게 명함을 꼽아 놓고 출발한다.</p>
<p>난 이 장면이 가장 이상적이었다. 화를 어떻게 풀어야 할까? 이 물음에 관한 훌륭한 사례로 기억할 것이다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>북한산 둘레길 7구간(옛성길), 8구간(구름정원길)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ohyecloudy/~3/Mtm5aldhif0/2634</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2634#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Mar 2013 23:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[7구간]]></category>
		<category><![CDATA[8구간]]></category>
		<category><![CDATA[구름정원길]]></category>
		<category><![CDATA[둘레길]]></category>
		<category><![CDATA[북한산]]></category>
		<category><![CDATA[북한산둘레길]]></category>
		<category><![CDATA[옛성길]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ohyecloudy.com/lifelog/?p=2634</guid>
		<description><![CDATA[7구간 옛성길, 8구간 구름정원길을 걸었다. 날이 풀렸다. 추워서 그만 둔 걷기를 시작. 올해는 북한산 둘레길을 다 걸어야겠다. 8구간 전망대에서 본 은평구. 공사가 한창이다. 이런 길만 쭉 있으면 좋으련만. 8구간 길은 좀 헷갈렸다. 이정표 잘 보고 걸어야 한다. 7구간 주요 건물인 탕춘대성암문. 봉집합. &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2634">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 ohyecloudy님의 봄맞이" href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/8545209956/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8392/8545209956_2b254c8dfb_z.jpg" alt="봄맞이" width="640" height="428" /></a></p>
<p><strong><a href="http://ecotour.knps.or.kr/dulegil/course/course07.asp" target="_blank">7구간 옛성길</a>, <a href="http://ecotour.knps.or.kr/dulegil/course/course08.asp" target="_blank">8구간 구름정원길</a></strong>을 걸었다. 날이 풀렸다. 추워서 그만 둔 걷기를 시작. 올해는 북한산 둘레길을 다 걸어야겠다.</p>
<p><span id="more-2634"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 ohyecloudy님의 전망대" href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/8544126391/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8529/8544126391_98e3376c26_z.jpg" alt="전망대" width="640" height="428" /></a></p>
<p>8구간 전망대에서 본 은평구. 공사가 한창이다.</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 ohyecloudy님의 제목 없음" href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/8545224484/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8102/8545224484_7e9286ed00.jpg" alt="제목 없음" width="334" height="500" /></a></p>
<p>이런 길만 쭉 있으면 좋으련만. 8구간 길은 좀 헷갈렸다. 이정표 잘 보고 걸어야 한다.</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 ohyecloudy님의 탕춘대성암문" href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/8544120781/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8532/8544120781_8f03638db6_z.jpg" alt="탕춘대성암문" width="640" height="428" /></a></p>
<p>7구간 주요 건물인 탕춘대성암문.</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Flickr에서 ohyecloudy님의 우수조망명소" href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/8544121475/"><img src="http://farm9.staticflickr.com/8246/8544121475_7ee5fff309_z.jpg" alt="우수조망명소" width="640" height="428" /></a></p>
<p>봉집합.</p>
<p>8구간에서 시작해 7구간으로 걸었다. <a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:food_ranking:sundae_guk#길음역_-_순대국" target="_blank">길음역 순대국</a> 때문에. <strong>이제 다른 구간을 걸으면 밥은 어디서 먹나?</strong> 이게 가장 걱정이다.</p>
<p>날이 풀리니 걷기도 좋다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS: flick에 올린 <a href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/tags/7%EA%B5%AC%EA%B0%84/" target="_blank">7구간 사진</a>, <a href="http://www.flickr.com/photos/ohyecloudy/tags/8%EA%B5%AC%EA%B0%84/" target="_blank">8구간 사진</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>확산성 밀리언 아서 (Kaku-San-Sei Million Arthur, Mighty Craft, 2012)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ohyecloudy/~3/x3TRk9rOAWQ/2627</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2627#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Mar 2013 23:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[mighty_craft]]></category>
		<category><![CDATA[카드배틀RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[처음 해 본 카드 배틀 RPG 게임. 언덕만 넘으면 재미를 느낄 수 있을 거야. 하지만 그 언덕이 보이질 않아. 적어도 내겐. 난 게임 개발자. 그래서 새로운 장르 경험에 욕심이 있다. 억지로 참고 해봤지만, 재미를 못 느끼니 게임인데도 괴롭다. 그래서 포기. 카드 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2627">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-_fwOp9iREZI/UTYIOsV607I/AAAAAAAAQuQ/ua_iajjTLJQ/s640/%25EC%2582%25AC%25EC%25A7%2584.PNG" alt="" width="640" height="361" /></p>
<p>처음 해 본 <strong>카드 배틀 RPG 게임</strong>. 언덕만 넘으면 재미를 느낄 수 있을 거야. 하지만 그 언덕이 보이질 않아. 적어도 내겐.</p>
<p><span id="more-2627"></span></p>
<p>난 게임 개발자. 그래서 <strong>새로운 장르 경험에 욕심</strong>이 있다. 억지로 참고 해봤지만, 재미를 못 느끼니 게임인데도 괴롭다. 그래서 <strong>포기. 카드 배틀 RPG가 이제 쏟아질 테니 내게 더 맞는 게임을 하자.</strong> 그 게임을 통해 이 장르에 대한 경험을 쌓을 수 있겠지.</p>
<p><strong>까려고 해도 잘 모르니 까지도 못한다.</strong> 아이폰에서 앱을 삭제한 지금 이 시점에서 내가 느낀 걸 간단히 기록한다.</p>
<p>너무 <strong>수동적인 플레이</strong>에 재미를 못 느꼈다. 카드 세팅으로만 이루어지는 전투에 재미를 못 느꼈다. 스토리에 관심도 없다. 이런 스토리가 싫어. 계속 넘기기 넘기기. 지루했다. 레벨 업 수단인 탐색이 지루하다. 돈과 카드가 계속 나오는데, 넘기려고 터치 연타만 계속. 그리고 결정적으로 <strong>카드에 대한 욕심이 생기지 않아.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>[UI] 날짜 시간 순서를 꼭 맞출 필요는 없다 – 구글 캘린더를 보고</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ohyecloudy/~3/lfWlqA2f_B8/2623</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2623#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 23:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[google_calendar]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[사용자경험]]></category>

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		<description><![CDATA[프로그래머는 찝찝했을 거야. 날짜/시간, 날짜/시간 이런 순서가 아니라 죄를 짓는 기분이었을 거다. All day 이벤트가 아닌 경우 주로 시작 시각, 종료 시각만 변경한다. 이걸 잘 반영했다. 사소한 편의성 때문에 일관성을 더럽히는 거 아닐까? 내 경험은 아니었다. 위치를 외우진 않는다. 시작 &#8230; <a href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2623">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="https://lh5.googleusercontent.com/-8pAHMATmsiw/UTU0b41AqSI/AAAAAAAAQtM/ItrXWzGR-nA/s800/image.png" alt="" width="493" height="287" /></p>
<p>프로그래머는 찝찝했을 거야. 날짜/시간, 날짜/시간 이런 순서가 아니라 죄를 짓는 기분이었을 거다.</p>
<p>All day 이벤트가 아닌 경우 <strong>주로 시작 시각, 종료 시각만 변경</strong>한다. 이걸 잘 반영했다.</p>
<p>사소한 편의성 때문에 일관성을 더럽히는 거 아닐까? 내 경험은 아니었다. 위치를 외우진 않는다. 시작 시각을 설정하고 종료 시각을 변경하려고 오른쪽으로 마우스 커서를 이동. 어? 바로 옆에 있네. 변경.</p>
<p><strong>편의성과 일관성을 적절히 다룰 수 있는 균형 감각</strong>. UI 디자인에서 꼭 필요한 감각. 감이 안 잡히는 영역이다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?a=lfWlqA2f_B8:-MfSY-MS4M8:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?a=lfWlqA2f_B8:-MfSY-MS4M8:EpqDDe-t290"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?i=lfWlqA2f_B8:-MfSY-MS4M8:EpqDDe-t290" border="0"></img></a>
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