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	<title>ohyecloudy's lifelog</title>
	
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	<description>just life log</description>
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		<title>밉상이란 무엇일까? – 도전 슈퍼모델 KOREA2 진정선을 보고</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 00:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[밉상]]></category>
		<category><![CDATA[진정선]]></category>

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		<description><![CDATA[도전 슈퍼모델 KOREA 2 우승자 진정선. 도전 슈퍼모델과 같은 서바이벌 쇼를 좋아한다. 이제까지 본 도전자 중에 진정선이 기억에 남아 글을 적는다. 밉상 : 마음에 들지 않고 거슬리는 데가 있는 미운 모습을 이르는 말. - 다음 국어사전 처음에 밉상이었다. 버릇이 없게 보였고 자기 자신만 생각하는 것처럼 보였기 때문이다. 이런 밉상이라는 게 무서운 게 한번 이 단어를 붙이면 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://series.lifestyler.co.kr/topmodelkorea2/15/Board/View?b_seq=79"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-MFDOQKV-_U4/T6TMkA7VhiI/AAAAAAAAL80/O33bmOmVUho/s800/2012-05-05%252015%253B44%253B50.png" alt="" width="640" height="450" /></a></p>
<p><strong><a href="http://series.lifestyler.co.kr/topmodelkorea2" target="_blank">도전 슈퍼모델 KOREA 2</a> 우승자 <a href="http://k.daum.net/qna/item/view.html?sobid=homo&amp;itemid=947743" target="_blank">진정선</a></strong>. 도전 슈퍼모델과 같은 서바이벌 쇼를 좋아한다. 이제까지 본 도전자 중에 진정선이 기억에 남아 글을 적는다.</p>
<p><span id="more-2248"></span></p>
<blockquote><p>밉상 : 마음에 들지 않고 거슬리는 데가 있는 미운 모습을 이르는 말.</p>
<p style="text-align: right;">- <a href="http://dic.daum.net/word/view.do?wordid=kkw000098503&amp;q=%EB%B0%89%EC%83%81" target="_blank">다음 국어사전</a></p>
</blockquote>
<p><strong>처음에 밉상이었다.</strong> 버릇이 없게 보였고 자기 자신만 생각하는 것처럼 보였기 때문이다. 이런 밉상이라는 게 무서운 게 한번 이 단어를 붙이면 떼기가 너무 어렵기 때문이다.</p>
<p>하지만 어느 순간에 <strong>귀엽게 보였다. 계기는 인터뷰 장면.</strong> 말을 함부로 해서 엄마한테 혼났다고 조심해서 말을 하라고 했다고 말했다. 이 장면이 정말 재미있었다. 어떤 목적이 있어서가 아니라 원래 당돌한 애구나. 슬라이드, 커브보다 그냥 직구를 좋아할 뿐이구나.</p>
<p><strong>밉상이란 부족한 이해로부터 시작되는 때 이른 판단이 아닐까?</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>워해머 40000: 돈 오브 워 (Warhammer 40K: Dawn of War II, Relic, 2009) – 성장과 수집이 주는 재미</title>
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		<comments>http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2244#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 00:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[relic]]></category>
		<category><![CDATA[warhammer40k]]></category>

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		<description><![CDATA[얘기를 몇 번 들어서 한 번 해봐야겠다고 생각을 하고 있었다. 스팀에서 예전에 산 THQ collection에 있어서 플레이. &#8216;한 판 더&#8217;를 이끌어 내는 레벨과 아이템을 게임 시스템에 잘 녹였다. CoH(Company of Heroes)를 이전에 플레이해서인지 하는 동안 생각이 났다. CoH로 설명을 하면 생산 과정은 없어지고 추가 보급만 있는 SF 버전. CoH처럼 유닛에 많은 인공지능을 부여해 독특한 느낌이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-X1fCKuMSDRo/T6SlrPjVnJI/AAAAAAAAL2Y/ohEB9MnxMFo/s288/Warhammer_40%252C000_Dawn_of_War_II.jpg" alt="" width="235" height="288" /></p>
<p>얘기를 몇 번 들어서 한 번 해봐야겠다고 생각을 하고 있었다. 스팀에서 예전에 산 THQ collection에 있어서 플레이. <strong>&#8216;한 판 더&#8217;를 이끌어 내는 레벨과 아이템을 게임 시스템에 잘 녹였다.</strong></p>
<p><span id="more-2244"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/kQ7PdEjWPhuEvxp0VNDPL9MTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Vr5gcmbfV8k/T6TChgCZ7yI/AAAAAAAAL4U/R6t42ZQw918/s640/2012-05-01_00009.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><a title="컴퍼니 오브 히어로즈 (Company of Heroes, Relic, 2006) – 실감난다" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/1661" target="_blank">CoH(Company of Heroes)</a>를 이전에 플레이해서인지 하는 동안 생각이 났다. CoH로 설명을 하면 생산 과정은 없어지고 추가 보급만 있는 SF 버전. <strong>CoH처럼 유닛에 많은 인공지능을 부여해 독특한 느낌</strong>이 있다. <a title="스타크래프트 2, 자유의 날개" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/689" target="_blank">스타크래프트</a>는 유닛 하나하나를 내가 직접 컨트롤하는 기분이 든다면 워해머 40k는 직접 컨트롤하기 보단 명령을 내리는 느낌이 든다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/Ud1R4mbyWJD_Fg3ZOG9jvdMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-owXcP957ODs/T6TClfV9aZI/AAAAAAAAL4w/nWIu2zblpAc/s640/2012-05-01_00004.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>보스 전이 있다.</strong> 생산이 안 되고 대원이 죽었을 때, 추가 보급만 가능한지라 아이템과 컨트롤로 승부.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/GmUv4z03PJ8B0Ox6xlRfEtMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-qCg52uyKwAk/T6TCnU6aUxI/AAAAAAAAL5M/B7mq-fQ99ww/s640/2012-05-01_00021.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>아이템과 레벨이 있다.</strong> 아이템을 모으는 재미가 쏠쏠. &#8216;한 판 더&#8217;를 이끌어 낸다. 키우는 재미도 쏠쏠.</p>
<p><strong>스탯에 스킬이 박혀있다. 이런 간단한 스탯/스킬 시스템이 마음에 들었다.</strong> 스탯 창을 보면 중간 중간에 아이콘이 있는데, 해당 스탯을 찍다 보면 스킬을 획득하는 구조다.</p>
<p><strong>성장과 수집이 주는 재미</strong>를 다시 한 번 더 느꼈다. CoH에 비해 더 몰입해서 플레이했다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>커피 주문 UI(User Interface)에서 신뢰를 느끼다</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 00:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[log]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>
		<category><![CDATA[신뢰]]></category>
		<category><![CDATA[카페]]></category>

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		<description><![CDATA[회사 카페 주문 UI. 제일 처음 봤을 때, &#8216;+진하게&#8217;가 무척 인상적이었다. UI를 통해 내 주문이 제대로 들어가고 반영이 된다는 신뢰가 생겼기 때문이다. 실컷 웨이터에게 &#8220;밥 많이 주시구요. 김치찌개에 두부 많이 넣어주세요.&#8221;라고 말하면 뭐 해. 주방에 주문 넣을 때, &#8220;밥 한 공기, 김치찌개 하나요.&#8221; 이렇게 말하면 도루묵인데. 이대로 영수증에 찍히기 때문에 신뢰는 물론 말한 대로 안 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-SfsqX8ndyPg/T59aNyQbZyI/AAAAAAAALoA/gmsBVyPg-cY/s640/IMG_0297.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>회사 카페 주문 UI. 제일 처음 봤을 때,<strong> &#8216;+진하게&#8217;가 무척 인상적이었다.</strong></p>
<p><span id="more-2238"></span></p>
<p><strong>UI를 통해 내 주문이 제대로 들어가고 반영이 된다는 신뢰가 생겼기 때문이다.</strong> 실컷 웨이터에게 &#8220;밥 많이 주시구요. 김치찌개에 두부 많이 넣어주세요.&#8221;라고 말하면 뭐 해. 주방에 주문 넣을 때, &#8220;밥 한 공기, 김치찌개 하나요.&#8221; 이렇게 말하면 도루묵인데. 이대로 영수증에 찍히기 때문에 신뢰는 물론 말한 대로 안 나왔으면 따질 수 있는 근거도 제공해준다.</p>
<p>주문받는 곳과 만드는 곳이 떨어져 있고 <strong>주문 전달을 컴퓨터로</strong> 한다. 그 과정에서 옵션이 필요했을 거고 그런 과정에서 만들어지지 않았을까 추측해본다.<strong> &#8216;+진하게&#8217; 가격을 0으로 해서 옵션에 똑같이 추가하는 건 센스.</strong></p>
<p>내겐 아주 인상적인 경험이었다.<strong> UI가 신뢰를 줄 수 있다는 걸 정면으로 처음 느꼈기 때문</strong>이다.</p>
<p>PS : 진하게, 뜨겁게, 얼음 넣지 말고, &#8230; 옵션도 상당히 많더라.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?a=Uukh8P29HHI:hNhfREAX3NY:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?a=Uukh8P29HHI:hNhfREAX3NY:EpqDDe-t290"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/ohyecloudy?i=Uukh8P29HHI:hNhfREAX3NY:EpqDDe-t290" border="0"></img></a>
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		<title>언차티드 3(Uncharted 3) 제작과정(BTS) 감상</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 00:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[영상]]></category>
		<category><![CDATA[BTS]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>
		<category><![CDATA[너티독]]></category>
		<category><![CDATA[언차티드]]></category>
		<category><![CDATA[제작과정]]></category>

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		<description><![CDATA[언차티드 2 제작과정을 재미있게 봐서 언차티드 3도 망설임 없이 찾아봤다. 좀 나온 지 됐네. 잊고 있었어. 전반적인 내용은 비슷하다. 다만 이번에는 프로그래밍 얘기가 없어서 아쉽다. 보는 내내 서로에 대한 강한 신뢰가 느껴져서 부러웠다. 이런 신뢰가 바탕이 되니 프로듀서, 관리자가 따로 없어도 잘 굴러가고 멋진 게임이 계속 나온다. 다시 한번 마음을 다잡는데 제작 영상이 도움이 됐다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-6QWWfHMI0pY/T5-XmRWzPGI/AAAAAAAALuo/4PQmidH5jCM/s640/Uncharted-3-pic.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p><strong><a title="언차티드 2(Uncharted 2) 제작과정(BTS) 감상" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/960" target="_blank">언차티드 2 제작과정</a>을 재미있게 봐서 언차티드 3도 망설임 없이</strong> 찾아봤다. 좀 나온 지 됐네. 잊고 있었어.</p>
<p>전반적인 내용은 비슷하다. 다만 이번에는 프로그래밍 얘기가 없어서 아쉽다. 보는 내내 <strong>서로에 대한 강한 신뢰</strong>가 느껴져서 부러웠다. 이런 신뢰가 바탕이 되니 프로듀서, 관리자가 따로 없어도 잘 굴러가고 멋진 게임이 계속 나온다. 다시 한번 마음을 다잡는데 제작 영상이 도움이 됐다.</p>
<p><span id="more-2225"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/GzxdjIHLdVaSxeZl4OGvWBjKjL_S5HiV0-13YIuHFbQ?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-ZY_RB5YKTCQ/T5-Z7Nkx7jI/AAAAAAAALv8/doeqlCYjpco/s640/Uncharted%25203%2520%25EC%2596%25B8%25EC%25B0%25A8%25ED%258B%25B0%25EB%2593%259C%25203%2520-%2520%25EC%25A0%259C%25EC%259E%2591%25EB%258F%2599%25EC%2598%2581%25EC%2583%2581%2520-%2520%25EC%2583%2588%25EB%25A1%259C%25EC%259A%25B4%2520%25EC%2584%25B8%25EC%2583%2581%25EC%259D%2584%2520%25EA%25B7%25B8%25EB%25A6%25AC%25EB%258B%25A4.mp4_000333233.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<blockquote><p>유람선을 시작했을 때 사실 애니메이션으로 대체 할 생각을 하고 있었어요. 하지만 이 카를로스 곤잘레스라는 멋진 사람이 이렇게 말했죠.</p>
<p>&#8220;왜 그렇게 해야 하는데? 우리가 <strong>바다를 완벽하게 만들어 낼 수 있는데,</strong> <strong>왜 애니메이션으로 대체하려고 하죠?</strong>&#8221;</p>
<p>이게 naughty dog이 일하는 방식이에요.</p></blockquote>
<p>시뮬레이션했다. 플레이를 할 때마다 유람선이 기우는 게 다름. 이거 좀 간지나네. &#8216;완벽하게 할 수 있는데, 왜 애니메이션으로 대체하려고 하죠?&#8217; 나도 꼭 한번 이렇게 자신 있게 얘기해봐야지.</p>
<blockquote><p>수석 디자이너 중 한 명인 제이콥 민코프가 온갖 요소를 다 집어넣은 유람선 레벨을 들고 와서 오자마자 이랬던 게 기억나요. 이런 식이었죠.</p>
<p><strong>&#8220;자, 못하겠으면 지금 말해.&#8221;</strong></p>
<p>우린 이랬죠.</p>
<p>&#8220;이렇게 근사한 걸 어떻게 못 하겠다고 해&#8221;</p>
<p>어떻게든 되게 해야죠.</p></blockquote>
<p>으하하하. 막 뭔가 만들어와서 &#8216;못하겠다면 지금 말해!&#8217; 이런다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/7N93EIgvvnG9rGl7VP32PBjKjL_S5HiV0-13YIuHFbQ?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-0Vym2SyHUhg/T5-XoAAOBoI/AAAAAAAALu4/ZJhfXuPBzE8/s640/Uncharted%25203%2520%25EC%2596%25B8%25EC%25B0%25A8%25ED%258B%25B0%25EB%2593%259C%25203%2520-%2520%25EC%25A0%259C%25EC%259E%2591%25EB%258F%2599%25EC%2598%2581%25EC%2583%2581%2520-%2520%25EA%25B2%25BD%25ED%2597%2598%25EC%259D%2584%2520%25EC%2584%25A4%25EA%25B3%2584%25ED%2595%2598%25EB%258B%25A4.mp4_000229062.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>어렸을 때, 술래잡기할 때가 기억난다. 그때 빠르게 방향을 전환하려고 벽을 밀쳤는데. <strong>저런 애니메이션이 디테일을 엄청 높인다. </strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/LiISYcZTs5NminFDsPxBkhjKjL_S5HiV0-13YIuHFbQ?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-KiLmuJv8ito/T5-Xo9Bh9ZI/AAAAAAAALvA/pphbBUVpOho/s640/Uncharted%25203%2520%25EC%2596%25B8%25EC%25B0%25A8%25ED%258B%25B0%25EB%2593%259C%25203%2520-%2520%25EC%25A0%259C%25EC%259E%2591%25EB%258F%2599%25EC%2598%2581%25EC%2583%2581%2520-%2520%25EB%25AA%25A8%25ED%2597%2598%25EC%259D%2584%2520%25EC%25B0%25BD%25EC%25A1%25B0%25ED%2595%2598%25EB%258B%25A4.mp4_000284517.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>사전조사를 엄청나게 해서 사실에 기반을 둔 배경을 만든다.</strong> 실제 사막에 가서 모래언덕에서 굴러보고 기어 다녀봤다고 한다. 아놔. 이것 좀 멋져.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/TOHZbUbG5LyZcMj9YV9PEBjKjL_S5HiV0-13YIuHFbQ?feat=embedwebsite"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-1N9ejHNejpM/T5-XrvHG4qI/AAAAAAAALvY/TfqqXyjkeFI/s640/Uncharted%25203%2520%25EC%2596%25B8%25EC%25B0%25A8%25ED%258B%25B0%25EB%2593%259C%25203%2520-%2520%25EC%25A0%259C%25EC%259E%2591%25EB%258F%2599%25EC%2598%2581%25EC%2583%2581%2520-%2520%25EC%258A%25A4%25ED%2586%25A0%25EB%25A6%25AC%25ED%2585%2594%25EB%25A7%2581.mp4_000156523.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>영상으로 봤을 때, 표정이 자연스러워 안면 근육 캡처를 한 줄 알았다. 하지만 한 번도 해본 적이 없다고 함. <strong>데이터를 쓸만하게 가공하는데, 애니메이터가 시간을 허비하게 되어서 그냥 원하는 대로 표정을 잡게 했다. </strong></p>
<p><strong>같은 성우가 3편 연속으로 등장인물을 연기</strong>했다고 한다. 이건 정말 대단. 즉흥적으로 대사를 바꾸거나 캐릭터에 대한 의견을 낼 정도.</p>
<p>프로그래밍 얘기가 없어서 좀 아쉬웠지만 재미있게 봤다. <strong>새로운 사실을 알기보다는 자극을 많이 받았다. 그럼 된 거다. 많이 얻었다.</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RG53op3X-7E" target="_blank">Uncharted 3 언차티드 3 &#8211; 제작동영상 &#8211; 새로운 세상을 그리다</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=bFMJ7Db-5uY" target="_blank">Uncharted 3 언차티드 3 &#8211; 제작동영상 &#8211; 경험을 설계하다</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=UXegDcwKaG0" target="_blank">Uncharted 3 언차티드 3 &#8211; 제작동영상 &#8211; 모험을 창조하다</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=M3j802N6UoI" target="_blank">Uncharted 3 언차티드 3 &#8211; 제작동영상 &#8211; 스토리텔링</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>메트로 2033 (Metro 2033, 4A Games, 2010) – 핵전쟁 이후 세계 표현을 잘했다.</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 00:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[4AGames]]></category>

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		<description><![CDATA[핵전쟁 이후 세계를 그린 &#8216;메트로 2033&#8216; 소설에 뿌리를 두고 있는 게임. 지하철역마다 집단이 존재하는 설정이 꽤 그럴듯하다. 핵전쟁 이후를 다룬 게임으로는 너무나 강력한 폴아웃이 있어 설정을 듣고 그닥 기대하지 않았던 건 사실. 1시간 넘게 플레이를 했는데, 시종일관 어두운 분위기. 무게감이 없는 괴물이라 영 어색하다. 너무 종잇장처럼 표현했다. 초반 연출이 좋아 그래도 구리지만 플레이를 했다. 플레이어 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Ge6KaDDSu5s/T50phMWWcjI/AAAAAAAALjM/9sViHNoHDKY/s288/Metro2033_wiki.jpg" alt="" width="234" height="288" /></p>
<p><strong>핵전쟁 이후 세계를 그린 &#8216;<a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%8A%B8%EB%A1%9C_2033" target="_blank">메트로 2033</a>&#8216; 소설에 뿌리를 두고 있는 게임.</strong> 지하철역마다 집단이 존재하는 설정이 꽤 그럴듯하다. 핵전쟁 이후를 다룬 게임으로는 너무나 강력한 <a title="폴아웃 3 (Fallout 3, Bethesda, 2008) – 원츄 백만개" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/1620" target="_blank">폴아웃</a>이 있어 설정을 듣고 그닥 기대하지 않았던 건 사실.</p>
<p><span id="more-2217"></span></p>
<p>1시간 넘게 플레이를 했는데, <strong>시종일관 어두운 분위기.</strong> 무게감이 없는 괴물이라 영 어색하다. 너무 종잇장처럼 표현했다. 초반 연출이 좋아 그래도 구리지만 플레이를 했다. 플레이어 외 한 명. <strong>딱 두 명만 초반에 등장해서 이야기를 끌고 나가는 게 가장 몰입이 잘 된다.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Qe97OgpG3QI/T51T4rg4aeI/AAAAAAAALjg/bI5eJ2Qddz8/s640/2012-04-29_00003.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p>
<p><strong>방독면 느낌이 좋다.</strong> 개발자들이 많이 써 봤나 봐. 김이 많이 서렸으면 좋겠는데, 이건 좀 아쉽다.</p>
<p>분위기가 너무 잘 안 맞아 2시간 남짓 플레이를 하고 그만두기로 했다.<strong> AI, 액션이 구리지만 핵전쟁 이후를 잘 표현한 건 점수를 주고 싶다.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>엘더 스크롤 5: 스카이림 (The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011) – 유저를 압도하는 스케일. 퀘스트는 역시나 최고.</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 00:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[스카이림]]></category>
		<category><![CDATA[엘더스크롤]]></category>

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		<description><![CDATA[엘더 스크롤 4: 오블리비언 다음 편. 엘더 스크롤은 유저를 압도하는 뭔가가 있다. 방대한 퀘스트. 넓은 월드. 메인 퀘스트를 끝냈는데 아직 월드 절반도 탐험을 못했다. 흥미 위주로 메인 퀘스트는 신경을 안 쓰고 진행했다. 하면서 든 생각. 이거 이대로 하다간 올해 안에 엔딩을 볼 수 있을까? 엘더 스크롤이 아니면 이런 생각을 들게 하는 게임이 뭐가 있을까? 여하튼 다른 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-GyMdFOPhTTk/T3hLCCsccoI/AAAAAAAALKg/Ft6eMKf-ROE/s288/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_cover.png" alt="" width="211" height="288" /></p>
<p><a title="엘더 스크롤 4 : 오블리비언 (The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006, Bethesda)" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/451" target="_blank">엘더 스크롤 4: 오블리비언</a> 다음 편. <strong>엘더 스크롤은 유저를 압도하는 뭔가가 있다. 방대한 퀘스트. 넓은 월드.</strong> 메인 퀘스트를 끝냈는데 아직 월드 절반도 탐험을 못했다. 흥미 위주로 메인 퀘스트는 신경을 안 쓰고 진행했다. 하면서 든 생각. 이거 이대로 하다간 올해 안에 엔딩을 볼 수 있을까? 엘더 스크롤이 아니면 이런 생각을 들게 하는 게임이 뭐가 있을까? 여하튼 다른 게임들도 밀려 있어서 메인 퀘스트부터 진행해서 엔딩을 봤다.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/rd1r_nYiEzsu5djLX0z-JdMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-GyTrbalWozc/Tu2qRTrbKOI/AAAAAAAAJSc/2fSaiqjPU_Y/s640/2011-12-18_00008.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>초반부터 드래곤을 보여준다.</strong> 역시! 가장 임팩트 있는 게임 플레이를 가장 먼저 보여준다. 우와! 저런 녀석이랑 나중에 싸우는 거야? 죽인다.</p>
<p><span id="more-2185"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/-cT0i04ROQ6oMwNTmSRht9MTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-E290mzpT0Rg/Ty__zKwiJII/AAAAAAAAKaY/9-SgQxP9DBg/s640/2012-02-07_00006.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p><strong>퀘스트. 오블리비언에서도 감탄했지만, 이번에도 장난이 아니구나.</strong> 난 특히 술 내기로 시작하는 퀘스트가 너무 인상적이었다. 술 내기에서 이기면 스태프를 준다고 해서 시작한 퀘스트. 술 먹다가 필름이 끊겼다. 갑자기 웬 여자가 주정을 부렸다고 성질을 내고 있고 밖으로 나가보니! 여기가 어디야? 한 번도 가본 적 없는 왼쪽 위 처음 보는 마을. 정말 놀랐네. 이런 식으로 <strong>한 번도 안 가본 곳으로 이동시킬 줄 생각도 못했다.</strong> &#8216;서울에서 술 먹고 나니 부산 해운대더라~&#8217; 이런 술버릇 얘기를 들은 적 있는데, 아아 여기서 빵~ 터졌네. 그리고 이어지는 반란 퀘스트. 아아~ 정신을 못 차릴 정도로 인상적인 퀘스트 흐름이었다.</p>
<p><strong>인상적인 스킬</strong>도 많아. 물리 효과를 듬뿍 사용한 <strong>우렁찬 함성</strong>. 유저가 편하게 플레이를 할 수 있게 길 찾기를 스킬과 접목한 <strong>천리안</strong>. 그리고 <strong>드래곤 랜드</strong>. 이거 정말 드래곤이랑 싸우면 짜증 나는 건데, 너무 그럴듯한 스킬이었다. 드래곤 내려 앉히기.</p>
<p><strong>용 두 마리 정도 잡고 인상적인 퀘스트를 할 때까지 가장 재미있었던 것 같다.</strong> 하지만 양이 너무 많아서 기가 질리기도 했어. 정말 이렇게 많은 걸 언제 다 해보냐? 플레이어가 계속할 수 있게 리듬을 조정해 주는 것도 필요해 보인다.</p>
<p>&#8216;엘더 스크롤&#8217; 이제까지 실망을 주지 않은 브랜드. 다음 편을 기다린다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS : 틈틈이 찍은 스크린샷</p>
<p style="text-align: center;"><object width="600" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" /><param name="flashvars" value="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5687389101637943633%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" /><param name="pluginspage" value="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /><embed width="600" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="https://picasaweb.google.com/s/c/bin/slideshow.swf" flashvars="host=picasaweb.google.com&amp;captions=1&amp;hl=en_US&amp;feat=flashalbum&amp;RGB=0x000000&amp;feed=https%3A%2F%2Fpicasaweb.google.com%2Fdata%2Ffeed%2Fapi%2Fuser%2F117630820509564805927%2Falbumid%2F5687389101637943633%3Falt%3Drss%26kind%3Dphoto%26hl%3Den_US" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>수학자, 컴퓨터를 만들다 : 라이프니츠에서 튜링까지 (The Universal Computer) – 컴퓨터를 만든 논리학자</title>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 00:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[책]]></category>
		<category><![CDATA[괴델]]></category>
		<category><![CDATA[논리학자]]></category>
		<category><![CDATA[라이프니츠]]></category>
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		<category><![CDATA[힐베르트]]></category>

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		<description><![CDATA[오늘날, 컴퓨터 기술이 엄청나게 빠른 속도로 진보하고, 공학자들의 진정으로 뛰어난 업적에 감탄하는 이때에, 정작 그 모든 것을 가능하게 만든 논리학자들의 생각은 너무나 쉽게 간과되어 버린다. 이 책은 그들의 이야기를 하고자 한다. - p10 컴퓨터를 만드는 데 필요한 이론을 만든 수학자들 얘기. 책에 나오는 수학자 이름이 친근했는데, 로지코믹스에서 봐서 그렇구나. 논리학자가 주인공이다 보니 등장인물이 꽤 겹쳤다. 다른 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-oUMSoexkFwM/T46RAhga9fI/AAAAAAAALWs/_BPr4B7OeSo/s288/L.jpg" alt="" width="194" height="288" /></p>
<blockquote><p>오늘날, 컴퓨터 기술이 엄청나게 빠른 속도로 진보하고, 공학자들의 진정으로 뛰어난 업적에 감탄하는 이때에, 정작 그 모든 것을 가능하게 만든 논리학자들의 생각은 너무나 쉽게 간과되어 버린다. 이 책은 그들의 이야기를 하고자 한다.</p>
<p style="text-align: right;">- p10</p>
</blockquote>
<p><strong>컴퓨터를 만드는 데 필요한 이론을 만든 수학자들 얘기.</strong> 책에 나오는 수학자 이름이 친근했는데, <a title="로지코믹스 : 버트런드 러셀의 삶을 통해 보는 수학의 원리 – 러셀의 역설" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/2154" target="_blank">로지코믹스</a>에서 봐서 그렇구나. 논리학자가 주인공이다 보니 등장인물이 꽤 겹쳤다. 다른 점이 있다면 로지코믹스에서는 옛날에 대단한 이론을 만들었지만, 지금은 좀 맛이 간 수학자 느낌이었다면 이 책에서는 <strong>이론을 깊이 있게 설명해 진짜 대단해 보였다.</strong></p>
<p><span id="more-2195"></span></p>
<p>튜링 머신. 컴퓨터 역사 얘기가 나오면 단골손님이다. 튜링까지만 보통 언급을 하고 마는데, 여기서는 <strong>라이프니츠, 불, 프레게, 칸토어, 힐베르트, 괴델, 튜링에 이르기까지 어깨를 내어줬던 거인들의 얘기를 차례대로 한다.</strong> 뉴턴 얘기가 조금밖에 안 나오는 수학 서적은 오랜만. 라이프니츠 형님이 여기서는 대빵이다.</p>
<p>칸토어 무한 얘기가 가장 재미있었다.<strong> 무한에도 등급이 있다니.</strong> 하긴 정수와 짝수를 무한히 1:1로 매칭시킬 수 있지만, 그러는 동안 홀수가 계속 남는다. 1:1로 매칭이 되긴 하지만 이걸 같은 등급을 가진다고 할 수 있을까? 무한에 대해 이런 생각을 한 번도 안 해봤는데, 그래서 그런지 흥미로웠다.</p>
<p><strong>논리를 대수로 표현</strong>하는 걸 보여 준 조지 불. 예제를 보며 대수로 표현함으로써 얼마나 막강한 힘을 가질 수 있는지를 알게 됐다.</p>
<blockquote><p>그의 해법은 개념 표기법을 문법, 또는 이를테면 구문론이라는 엄격하게 정밀한 규칙을 가진 인공 언어로 발전시키는 것이었다. 이를 통해 논리적 추론을 기호들이 배열된 방식에만 관련 있는 순수하게 기계적인 조작. 이른바 추론 규칙으로 나타내는 것이 가능하게 되었다. &#8230; 개념 표기법은 오늘날 일반적으로 사용되는 모든 컴퓨터 프로그래밍 언어의 선조였다.</p>
<p>-p79</p></blockquote>
<p><strong>프로그램은 논리 덩어리다.</strong> 논리를 인공 언어로 표현한다. 프로그래머에겐 정말 깊은 논리학 지식이 필요한 게 아닐까? 이쪽을 공부하고 싶어졌다.</p>
<p>PS: 괴델. 가장 어려웠다. 괴델 부분만 나중에 보든지 해야겠다. 무슨 말인지 못 알아먹겠다. 아인슈타인이랑 친구 먹던 사람이라 그런가.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>홈프런트 (Homefront, Kaos Studios, 2011) – 북한 소재로 낚시를 노렸으나 게임은 뭐 하나 괜찮은 게 없구나</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 00:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[kaos]]></category>

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		<description><![CDATA[북한이 미국까지 삼켰어. 게릴라 전을 시작으로 미국 해방 만세. 뭐 이런 내용. 북한 소재로 낚시를 노린 것 같은데, 뭐하나 괜찮은 게 없다. 타격감도 구리고 묵직함을 좋아하는 내 취향과 다르게 너무 가볍고 버스가 넘어지는 것 빼고는 지루하기 짝이 없는 전개. 플레이 시간 20분 정도. 좀 참고 해볼까 하는 생각이 들어서 다른 리뷰를 보니 쭉~ 개판이네. 그래서 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Tc8Yjb8o4ms/T5qpo1qW82I/AAAAAAAALh4/bKcRbMT99YM/s288/Homefront.jpg" alt="" width="232" height="288" /></p>
<p><strong>북한이 미국까지 삼켰어.</strong> 게릴라 전을 시작으로 미국 해방 만세. 뭐 이런 내용.</p>
<p><strong>북한 소재로 낚시를 노린 것 같은데, 뭐하나 괜찮은 게 없다. </strong>타격감도 구리고 묵직함을 좋아하는 내 취향과 다르게 너무 가볍고 버스가 넘어지는 것 빼고는 지루하기 짝이 없는 전개.</p>
<p>플레이 시간 20분 정도. 좀 참고 해볼까 하는 생각이 들어서 다른 리뷰를 보니 쭉~ 개판이네. 그래서 걍 접음.</p>
<p><span id="more-2200"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/ASf38k1sTV1ZiCMQkh2W0tMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-mRRAGwHqiFs/T5qo8JhOhWI/AAAAAAAALhk/0va0eRCG-Cg/s640/2011-11-13_00006.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p>초반 동영상부터 불편하다. 그리고 잔인하게 죽이는 장면이나 피를 꾸준히 보여준다.</p>
<p>미국 애들은 이런 설정 또한 잘 받아들이고 &#8216;뭐 이런 설정이 어때?&#8217;라고 생각하는 것 같다. <strong>맨날 원정경기만 하니 우리처럼 휴전 국가에서 느끼는 불편함을 이해 못 할 것이다.</strong> 홈 경기 한 번만 하면 뼈저리게 느낄 텐데. (그냥 하는 말. 난 평화주의자)</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>앵그리버드 스페이스 (Angry Birds Space, Rovio Mobile, 2012) – 중력 변화를 위해 우주로</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 23:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[rovio]]></category>
		<category><![CDATA[앵그리버드]]></category>

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		<description><![CDATA[앵그리버드 후속작. 연타석 홈런. 참 연타석 홈런이 힘든데, 훌륭하게 해냈다. 새 종류 좀 늘이고 그래픽 더 좋게 하고 옜다~ 2탄이다. 이런 시시한 변화가 아니다. 핵심 게임플레이인 물리 시뮬레이션에 변화를 줬다. 배경을 우주로 옮기면서 중력에 변화를 준 것. 똥 누면서 하는데 이만한 게임이 어디 있나요? 그나저나 뒤에 있는 스테이지는 추가 결제를 해야 플레이할 수 있구나. 이걸 몰랐던 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-CAsYFUcnd7k/T3b8Y2lElXI/AAAAAAAALJI/F83vbzGQPYI/s800/14-Angry-Birds-Space.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p><a title="앵그리 버드 (Angry Birds, Rovio Mobile, 2009) – 스마트폰에 잘 어울리는 게임 플레이" href="http://ohyecloudy.com/lifelog/archives/1631" target="_blank">앵그리버드</a> 후속작. <strong>연타석 홈런</strong>. 참 연타석 홈런이 힘든데, 훌륭하게 해냈다.</p>
<p>새 종류 좀 늘이고 그래픽 더 좋게 하고 옜다~ 2탄이다. 이런 시시한 변화가 아니다. <strong>핵심 게임플레이인 물리 시뮬레이션에 변화를 줬다.</strong> 배경을 우주로 옮기면서 중력에 변화를 준 것.</p>
<p><strong>똥 누면서 하는데 이만한 게임이 어디 있나요?</strong> 그나저나 뒤에 있는 스테이지는 추가 결제를 해야 플레이할 수 있구나. 이걸 몰랐던 터라 김 샜다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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		<title>저니 (Journey, thatgamecompany, 2012) – 뭐 이리 강렬해</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Apr 2012 23:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[journey]]></category>
		<category><![CDATA[thatgamecompany]]></category>
		<category><![CDATA[저니]]></category>

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		<description><![CDATA[여행. 무엇하나 익숙한 게 없는 세계를 여행한다. 단순한 퍼즐로 이루어져 있지만, 플레이 경험은 강렬하다. 간결한 아트가 제일 먼저 눈에 띈다. 특히 따뜻함과 차가움 이 대비되는 느낌을 잘 살렸다. 매서운 바람을 몸으로 가르는 느낌을 표현하는 이팩트가 특히 마음에 들었다. 간단한 키 조작 설명을 제외하곤 플레이어가 여행하듯이 플레이하게 유도한다. 낯선 환경 속에서 인터랙션을 할 수 있는 대상을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-NncrWg84XzA/T3E-8N67FCI/AAAAAAAALGg/lNm5rGvlfS8/s640/journey-game-screenshot-1-b.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>여행. 무엇하나 익숙한 게 없는 세계를 여행한다. 단순한 퍼즐로 이루어져 있지만, <strong>플레이 경험은 강렬</strong>하다.</p>
<p><span id="more-2167"></span></p>
<p>간결한 아트가 제일 먼저 눈에 띈다. 특히 <strong>따뜻함과 차가움 이 대비되는 느낌</strong>을 잘 살렸다. 매서운 바람을 몸으로 가르는 느낌을 표현하는 이팩트가 특히 마음에 들었다.</p>
<p><strong>간단한 키 조작 설명을 제외하곤 플레이어가 여행하듯이 플레이하게 유도한다.</strong> 낯선 환경 속에서 <strong>인터랙션</strong>을 할 수 있는 대상을 만났을 때, 얼마나 기쁘던지. 도움말을 최대한 자제해서 더 여행하는 기분이 들었다.</p>
<p>이것 때문일까? 저니(Journey)를 해 본 느낌을 적은 글 대부분이 게임 개발자이다. 우리끼리만 감동 받는 건 아닐까? 팀원 중 아내에게 해보게 했는데, 5분 만에 던져버렸단 얘기를 듣고 이런 생각이 들었다.</p>
<p>플레이 시간은 1시간 20분 정도. 지루하지 않고 원 샷에 끝낼 수 있는 시간. 짧지도 길지도 않고 딱 적당했다.</p>
<p><strong>네트워크 연결을 해야 진짜 제대로 즐길 수 있구나.</strong> PS3가 없어서 2시간 정도 일찍 출근해 회사에서 했는데, 아아~ 반쪽짜리 경험을 했구나. 반드시 네트워크로 플레이할 것.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/eK-XHb4TvognAAkLyqODfNMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-C4IOeR-CLVM/T3RwmL5VreI/AAAAAAAALI4/cttbHBBVzfg/s640/P2020124.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>이렇게 플레이하니 간지 좀 나네.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>밝은해님이 저니를 만든 제노바 첸 인터뷰를 번역했다.</p>
<ul>
<li><a href="http://sunbkim.tistory.com/66" target="_blank">(발췌) 제노바 첸 플러스 &#8211; 밝은해</a></li>
<li><a href="http://sunbkim.tistory.com/64" target="_blank">(발췌) 제노바 첸, &#8220;그들은 아기였다&#8221;</a></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>PS : 천 쪼가리 보면 가까이 가고 싶다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><div class="feedflare">
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