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 <title>Dietrologia Videoludica 1x12: I Bucanieri del Terzo Millennio</title>
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 <description>&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/news/Dietrologia_Videoludica_1x12__I_Bucanieri_del_Terzo_Millennio/dvl_12.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nuovo episodio di &lt;strong&gt;Dietrologia Videoludica&lt;/strong&gt;, dedicato ai copytrights, ai Drm e alle varie piaghe che funestano il mercato videoludico; in questo episodio si parlerà quindi della nascita della lotta alla pirateria e dei tentativi più o meno riusciti per bloccarla.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Al microfono Luigi Marrone, Alex Raccuglia, il Distruggitore e Roberto Bertoni che si alterneranno nell&amp;#39;esporre punti di vista, dietro ragionamenti e problematiche che spesso riguardano tutti coloro che il videogioco lo comprano legalmente.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://justinte.ch/podpress_trac/web/2089/0/DVL13.mp3"&gt;Scaricate la puntata&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dietrologiavideoludica.it/sito/1x12-i-bucanieri-del-terzo-millennio/"&gt;Visitate il sito di DVL&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=18517"&gt;E partite all&amp;#39;arrembaggio dell&amp;#39;Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/oTjhyD47DcA" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-generici/dietrologia-videoludica">dietrologia videoludica</category>
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 <pubDate>Mon, 20 May 2013 18:38:09 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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 <title>Spider &amp; Web</title>
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 <description>&lt;div class="field field-type-text field-field-autore"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                      &lt;div class="field-label-inline-first"&gt;
              A cura di:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
                    Ragfox        &lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-copertina"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Link Copertina:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                    1998        &lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-distribuzione"&gt;
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              Distribuzione:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-acquista"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Link Acquisto (o download):&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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      &lt;div class="field-label"&gt;Sito ufficiale:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-link-text"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Sito ufficiale (link con testo):&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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            &lt;div class="field-item odd"&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-importanza"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Importanza Storica:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                    Evoluzione        &lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-number-float field-field-voto"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Valutazione:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-number-integer field-field-giocabilita"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Giocabilità:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-sw-house"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Software House:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                    Andrew Plotkin        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-piattaforme"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Piattaforme:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Windows        &lt;/div&gt;
              &lt;div class="field-item even"&gt;
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              &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    OS X        &lt;/div&gt;
              &lt;div class="field-item even"&gt;
                    Browser Game        &lt;/div&gt;
              &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    iPhone/iPad        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-piattaforma-prova"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Piattaforma di prova:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Windows XP        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Spider___Web/SeWtop.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Un turista come tanti altri si allontana per qualche istante dalla massa indistinta di persone che affolla una via principale della capitale di un paese straniero e si infila in un anonimo vicoletto. Forse sperava di trovare uno scorcio insolito, ma la realtà è ben diversa: solo grigi muraglioni e una porta solitaria non sono esattamente un panorama indimenticabile. Sarà il caso di tornare in hotel? Forse, ma prima è meglio ribadire un concetto appena espresso: la realtà è ben diversa.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Spider &amp;amp; Web &lt;/strong&gt;è stato pubblicato tra il 1997 e il &amp;#39;98 e sotto un incipit così innocente nasconde un interessante esperimento sul modo di raccontare una storia all&amp;#39;interno di un gioco. Il meccanismo di gioco è a sua volta influenzato da questo carattere sperimentale: la struttura a incastri, basata su flashback e su lievi variazioni di situazioni già vissute, non lascia indifferenti. La trama si sviluppa attraverso un insolito dialogo tra gli unici due personaggi presenti in scena, uno dei quali si trova in una posizione dominante rispetto all&amp;#39;altro, che invece è chiamato a raccontare le vicende che lo hanno portato nella condizione attuale. Il rapporto tra protagonista e antagonista non è quindi paritario: c&amp;#39;è chi pone delle domande (il dominante) e chi è costretto a rispondere, suo malgrado (il dominato). A chi sta dietro alla tastiera va il compito di rivivere le azioni passate, cercando di accontentare l&amp;#39;aguzzino così avido di particolari.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sbirciando una mappa delle poche location presenti in &lt;em&gt;Spider &amp;amp; Web&lt;/em&gt; si potrebbe pensare a un&amp;#39;avventura estremamente breve e povera di enigmi. Ma se è vero che non siamo di fronte a un&amp;#39;opera imponente dal punto di vista della durata, i puzzle sono presenti in quantità più che accettabile. E soprattutto sono belli tosti e capaci di causare più di un grattacapo anche ai giocatori più esperti. A complicare la faccenda concorre la presenza di un set completo di attrezzi molto particolari, la cui funzione va compresa appieno prima di poterli sfruttare, perché le sfumature nel loro utilizzo sono una delle chiavi di volta su cui si poggia l&amp;#39;intero gioco. O meglio, lo è la limitata conoscenza del giocatore nei confronti del mondo di gioco. C&amp;#39;è infatti una sorta di discrepanza tra le nozioni in possesso del personaggio e le informazioni note a chi lo controlla che accresce enormemente l&amp;#39;atmosfera che permea il gioco e sostiene tutto l&amp;#39;impianto narrativo. Così, nonostante siano le sue dita a digitare i comandi sulla tastiera, il giocatore ha la strana sensazione di non avere mai il pieno controllo della situazione. Almeno finché tutti i pezzi finiscono per incastrarsi alla perfezione. Comando dopo comando, ricordo dopo ricordo, infatti, il gioco arriva al suo culmine: la tela si stringe sempre di più attorno alla preda ed ecco che il ragno sferra il suo attacco mortale, senza lasciare scampo. E il giocatore va in estasi.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Con il suo mix di innovazione e di enigmi non banali, &lt;em&gt;Spider &amp;amp; Web&lt;/em&gt; fa ben capire perché Andrew Plotkin, il suo autore, sia innegabilmente una delle figure più rilevanti nel campo dell&amp;#39;Interactive Fiction dell&amp;#39;epoca post-commerciale. Siamo davanti a un&amp;#39;avventura che dimostra le potenzialità di questo genere (con elementi difficilmente riproducibili tramite altri medium) senza per questo perdersi in facili eccessi.&lt;br /&gt;Per farla breve, &lt;em&gt;Spider &amp;amp; Web &lt;/em&gt;è un&amp;#39;esperienza che ogni appassionato dovrebbe provare.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19596"&gt;&lt;strong&gt;Tessete la vostra tela in un angoletto dell&amp;#39;OGI Forum&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/hzYQhajdNW0" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-persone/andrew-plotkin">andrew plotkin</category>
 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-generi/avventura-testuale">avventura testuale</category>
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 <pubDate>Mon, 20 May 2013 07:42:52 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Ragfox</dc:creator>
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 <title>Aste da brividi: Old Hardware Time</title>
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 <description>&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/KETi6FO565s" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Non di soli oldgames vive l&amp;#39;uomo, ma anche di tutte le macchine d&amp;#39;epoca necessarie per provare le stesse sensazioni di allora; non può quindi che attivarsi l&amp;#39;Ogi Radar quando i rumors della rete parlano di una futura asta che partirà il prossimo &lt;strong&gt;25 maggio&lt;/strong&gt; con all&amp;#39;interno alcuni pezzi davvero storici.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Parliamo ad esempio dell&amp;#39;&lt;strong&gt;Apple I,&lt;/strong&gt; dell&amp;#39;&lt;strong&gt;Altair 8800&lt;/strong&gt;, della &amp;quot;Pascalina&amp;quot; per arrivare al primo micro processore &lt;strong&gt;Intel&lt;/strong&gt;; il tutto è organizzato dalla famosa casa d&amp;#39;aste&lt;strong&gt; Team Beker&lt;/strong&gt; e siamo sicuri che le quotazioni che verranno raggiunte faranno venire ben più di un brivido agli appassionati.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.breker.com/english/index.htm"&gt;La casa d&amp;#39;aste&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19592"&gt;Facciamo la nostra puntata sull&amp;#39;Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/xzTPuF8x0Bs" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <pubDate>Sun, 19 May 2013 20:47:36 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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<item>
 <title>AVGN ep. 111: Toxic Crusaders</title>
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 <description>&lt;p&gt;&lt;iframe width="640" height="320" src="http://www.youtube.com/embed/ZcuxGRO1wQA?list=SP2B009153AC977F90" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Torna il paladino del videogame arrabbiato, torna il mitico alfiere del joypad distrutto, torna l'&lt;strong&gt;Angry Video Game Nerd&lt;/strong&gt; in tutta la sua rabbiosità.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A questo giro si parla di &lt;strong&gt;Toxic Crusaders&lt;/strong&gt;, discutibile tie in di una serie animata piuttosto in voga negli Stati Uniti, ma da noi mai arrivata se non per vie traverse o poco battute; sebbene il soggetto non sia così noto e il carisma un po' diminuito, anche questa volta è difficile non rimanere incollati allo schermo...e occhio alla guest star!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=18903"&gt;&lt;strong&gt;Arrabbiatevi sull'Ogi Forum&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/MVwDkIsuDOw" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-giochi-citati/toxic-crusaders">toxic crusaders</category>
 <pubDate>Sun, 19 May 2013 16:13:09 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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<item>
 <title>Post Mortem</title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/oldgamesitalia/~3/nwuucsFEuJE/post-mortem</link>
 <description>&lt;div class="field field-type-text field-field-autore"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
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              A cura di:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
                    Micartu        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-copertina"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Link Copertina:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                    http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Post_Mortem/postmortemcover.jpg        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-published"&gt;
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              Anno di uscita:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
                    2002        &lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-distribuzione"&gt;
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              Distribuzione:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
                    Copyrighted        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
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      &lt;div class="field-label"&gt;Link Acquisto (o download):&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                    http://www.zodiac-store.com/index.php?main_page=product_info&amp;amp;products_id=372&amp;amp;referrer=AZOD71367932838        &lt;/div&gt;
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&lt;div class="field field-type-text field-field-link-text"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Sito ufficiale (link con testo):&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    http://www.example.com/game|Link del gioco        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-importanza"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Importanza Storica:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Clone        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-number-float field-field-voto"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Valutazione:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    3        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-number-integer field-field-giocabilita"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Giocabilità:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    5        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-sw-house"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Software House:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Microids        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-piattaforme"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Piattaforme:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Windows        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-piattaforma-prova"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Piattaforma di prova:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Windows 7        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width="640" height="291" alt="" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Post_Mortem/Post_Mortem.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una giovane coppia viene uccisa nella sua stanza dell'Hotel Orphée di Parigi in circostanze misteriose. La polizia francese brancola nel buio, ma la sorella di una delle vittime vuole far luce sulla vicenda e per questo si rivolge a un ex investigatore privato con un dono molto particolare...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prima di iniziare con la recensione, alcuni dati tecnici: potete reperire&lt;strong&gt; Post Mortem&lt;/strong&gt; sia in versione boxata su 2 CD che in digital delivery su Steam. Io ho avuto modo di giocare ad entrambe le versioni, alcuni anni&amp;nbsp;addietro alla versione cd, regalata da una rivista italiana dedicata ai videogiochi e negli ultimi sette giorni scaricandola da Steam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sconsiglio vivamente di utilizzare o comprare la versione CD, in quanto è parecchio bacata e non tutte le utilissime patch che si possono scaricare dall&amp;rsquo;web, sono compatibili con la versione CD italiana. Al contrario l&amp;rsquo;edizione Steam è pulita da ogni possibile baco e fila liscia fino in fondo al gioco, garantendovi una buona esperienza.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unica cosa di cui dovrete tenere conto è che il gioco gira ad una risoluzione obbligata di 800x600, quindi chi ha uno schermo 16:9 o 16:10 dovrà arrendersi a giocare con&amp;nbsp;le immagini sensibilmente schiacciate, oppure adoperarsi per capire i meccanismi del proprio pannello di controllo Nvidia o ATI e forzare esternamente l&amp;rsquo;aspect ratio a 4:3, applicando al proprio schermo delle&amp;nbsp;salvifiche bande nere laterali.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width="640" height="291" alt="" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Post_Mortem/Post-mortem_1.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il gioco si presenta come doppiato e sottotitolato nella nostra lingua. Non si può urlare al miracolo per la&amp;nbsp;localizzazione, ma non è neppure una delle più oscene che mi sia capitato di vedere. Le voci sono piuttosto orecchiabili, sebbene alle volte ci si accorga che a dare la voce ad un personaggio sia lo stesso doppiatore&amp;nbsp;del protagonista, che sforza la voce per parlare in falsetto, con risultati non proprio&amp;hellip; ottimali&amp;hellip;come non proprio ottimali sono le impennate &amp;ldquo;enfatiche&amp;rdquo; che riscontrerete in alcune battute.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inoltre spesso, paragonando un sottotitolo o una frase con quello che in realtà avviene a schermo, vi renderete conto che è totalmente sbagliato. Vi accorgerete che il &amp;ldquo;Non devi fare la tale cosa&amp;rdquo; in realtà avrebbe dovuto essere un &amp;ldquo;Devi fare la tale cosa&amp;rdquo;&amp;hellip; qui sarebbe bastato un più approfondito betatesting per risolvere il problema, ma per fortuna non succede troppo spesso, quindi ci passerò sopra, rifilando al doppiaggio e alla traduzione un 6,5 di ufficio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La storia è ambientata a Parigi, nel primo dopoguerra, e ci vede impersonare i panni di Gustave MacPherson, un giovane detective americano dotato di (scarsi e latenti) poteri paranormali, nello specifico&amp;nbsp;capace di avere visioni riguardanti i suoi casi, ormai ritiratosi dalla scena e dedito alla pittura e alle arti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gustave verrà contattato da Sophia Blake, una ricca ereditiera americana, che gli assegnerà il compito di&amp;nbsp;indagare sul cruento omicidio di una coppia di sposi verificatosi in un hotel di Parigi, crimine che ci viene&amp;nbsp;mostrato sin dall&amp;rsquo;introduzione. Come capirete leggendo queste poche righe, si tratta del classico noir con&amp;nbsp;la bella e misteriosa di turno e tanti intrighi di sottofondo, nonché un pizzico di esoterismo e paranormale ad arricchire il tutto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il comparto tecnico del gioco non fa gridare al miracolo, ma bisogna metterlo nel giusto contesto, nel 2002&amp;nbsp;vi assicuro che il colpo d&amp;rsquo;occhio non era affatto male, ora al contrario dovrete farci un po&amp;rsquo; l&amp;rsquo;abitudine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma&amp;hellip; ehi, cavolo, siete avventurieri o giocatori di Resident Evil 6 (di &amp;ldquo;male residente&amp;rdquo; ormai lì c&amp;rsquo;è solo la&amp;nbsp;serie)? Occhio alla risposta, vi potrei bannare tutti!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La musica è piacevole e d&amp;rsquo;atmosfera, direi quasi &amp;ldquo;immersiva&amp;rdquo;. La visuale è in prima persona, ma durante le&amp;nbsp;animazioni e i dialoghi si sposta sempre in terza, permettendoci di vedere in viso il protagonista che&amp;nbsp;controlliamo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width="640" height="287" alt="" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Post_Mortem/Post-mortem_2.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parliamo degli enigmi: non sono esageratamente ardui e neppure tanto numerosi. Essenzialmente si tratta di dire la frase giusta al personaggio giusto e di risolvere qualche enigma di tipo logico, in puro stile&amp;nbsp;&amp;ldquo;Settimana Enigmistica&amp;rdquo;, oppure, se preferite, in pieno stile Dracula della Microids, appunto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quello che rende difficile risolvere certi enigmi è purtroppo il sistema di dialogo. Il gioco prevede 3 possibili percorsi e quindi circa 3 modi diversi di risolvere i problemi; potrete infatti presentarvi ai vostri interlocutori come giornalista, assicuratore oppure detective. Di conseguenza, avremo una grande ricchezza di combinazioni&amp;nbsp;di dialogo ed eventi possibili: potremo dire la tale cosa oppure non dirla, scoprire un indizio oppure no e andare avanti comunque.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Normalmente questa sarebbe una cosa estremamente positiva in un gioco, ma nel caso di Post Mortem è un male. Infatti spesso, dialogando, si incappa in veri e propri bachi, o come le chiamo io &amp;ldquo;anticipazioni errate&amp;rdquo;, e qui iniziano i dolori. Dopo aver visitato una locazione, o generato determinati eventi, capiterà spesso che l&amp;rsquo;engine di gioco valuti che noi siamo a conoscenza di dettagli che ancora dobbiamo scoprire, e ci farà sostenere delle conversazioni dove sia noi che il nostro interlocutore parleremo di questi dettagli come se fossero già stati acquisiti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per farvi un esempio concreto, io ancora non avevo trovato un oggetto particolare in gioco e non sapevo nemmeno della sua esistenza, eppure mi&amp;nbsp;sono trovato a discuterne nello specifico con un personaggio. Dopo la conversazione, girando per la mappa di gioco, la città di Parigi, sono entrato in una locazione e... bam! L&amp;rsquo;ho trovato. Incredibile, un gioco che spoilera se stesso ancora non mi era capitato!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per via di questo elemento ci troveremo spesso ad assistere a dialoghi piuttosto sconclusionati, però grazie al cielo è stato inserito nell&amp;rsquo;inventario una sorta di taccuino da detective, dove automaticamente Gustave annota le sue riflessioni, i suoi sospetti e l&amp;rsquo;analisi di fatti a cui abbiamo assistito. Grazie a questo taccuino non perderemo mai il filo della storia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ad ogni modo, questa cosa la ritengo imperdonabile, soprattutto se si pensa che già nei primi anni &amp;rsquo;90, sia con la serie di Laura Bow che con Cruise for a Corpse, era stata elaborata una gestione del tempo e della concatenazione degli eventi (con scelte e finali multipli) e dei dialoghi precisissima. Insomma, gli autori di Post Mortem dopo aver elaborato un sistema del genere dovrebbero andare a nascondersi. Non solo, dando risposte sgarbate ai&amp;nbsp;nostri interlocutori, spesso ci precluderemo ulteriori possibilità di dialogo, ritrovandoci, senza rendercene conto, in una situazione in cui terminare il gioco o avanzare non sarà più possibile. Quindi salvate spesso e&amp;nbsp;rispondete sempre con educazione.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img width="640" height="288" alt="" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/rece/Post_Mortem/Post-mortem_3.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come dicevo, gli enigmi non sono complicati, ma spesso il gioco ve li renderà impossibili. Quasi all&amp;rsquo;inizio&amp;nbsp;dell&amp;rsquo;avventura, dovrete realizzare l&amp;rsquo;identikit di un sospetto e vi verranno dati determinati elementi per&amp;nbsp;disegnarlo, ovviamente. Ma, una volta terminato il vostro identikit, cliccando sul personaggio che ve l&amp;rsquo;ha&amp;nbsp;richiesto (o suggerito) riceverete come unica risposta &amp;ldquo;Ho da lavorare, arrivederci.&amp;rdquo;, mentre rivolgendovi &lt;br /&gt;ad un altro personaggio, per i motivi che spiegavo prima, cioè che il gioco prende per buono che abbiate&amp;nbsp;già creato un identikit corretto, qualsiasi disegno gli presenterete, lui vi parlerà come se fosse perfetto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Questo se sarete alla prima partita vi renderà impossibile capire se avete disegnato correttamente o meno. A posteriori, cioè dopo essere andati a cercare una soluzione, scoprirete che se avrete un identikit corretto in tasca, il primo personaggio non si limiterà a salutarvi ma commenterà il disegno. Ma porc! Ma ci voleva tanto ad aggiungere una riga di testo che gli facesse dire &amp;ldquo;No, la persona in questione non era fatto così.&amp;rdquo;????Intollerabile! Io lo definirei &amp;ldquo;baco&amp;rdquo;, visto che questa mancanza dei programmatori, sommata ad&amp;nbsp;un errore del parser di dialogo, vi bloccherà inevitabilmente per un bel po&amp;rsquo; di tempo.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Per lo meno, la storia è affascinante e ben costruita, un giusto equilibrio tra indagine noir e soprannaturale. Le locazioni sono piuttosto varie e la trama ben congeniata vi vedrà occupati (problemi con i dialoghi permettendo) per circa 8-10 ore. Chi ha un po&amp;rsquo; di esperienza con i giochi Microids, cioè chi ha giocato ai primi due Dracula e a Syberia, si renderà conto che questo gioco costituisce il punto di passaggio&amp;nbsp;tra i semplici e lineari Dracula 1 e 2 e il più complesso, vasto e ricco Dracula 3 Il Sentiero del Drago. Si nota&amp;nbsp;quindi il tentativo di staccarsi dal &amp;ldquo;solito&amp;rdquo; e creare un gioco più complesso e completo dei precedenti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Suggerisco quindi a chi ha giocato ai vari Dracula di provare pure questo e a chiunque altro abbia già&amp;nbsp;&amp;ldquo;consumato&amp;rdquo; le migliori avventure in circolazione di farci una partita, ovviamente senza nutrire troppe&amp;nbsp;aspettative. Tenete d&amp;rsquo;occhio il sito di Steam, io per esempio, l&amp;rsquo;ho acquistato in blocco con i due seguiti/spin-off (Still Life 1 e 2) a 4 euro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Come voto gli rifilerei quindi un 6+, che se non ci fossero i problemi di cui ho parlato, avrebbe potuto essere un 7.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19590"&gt;C'è vita dopo la morte sull'Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/nwuucsFEuJE" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <pubDate>Sat, 18 May 2013 17:53:18 +0000</pubDate>
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 <title>Eco del forum: generazioni a confronto</title>
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 <description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/news/Eco_del_forum__generazioni_a_confronto/videogame videogiochi bambini-2.jpg" width="640" height="293" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quante volte ci siamo chiesti cosa avremmo potuto fare con i videogiochi di oggi, vent'anni fa; o, ancora, di come i giovani di oggi riescano ad entrare più facilmente in confidenza con un mezzo, il videogame appunto, di quanto (sembra) facessero i pari età di una generazione addietro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il mai banale &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showuser=9017"&gt;Shinetop&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; prova a dare qualche risposta a queste domande, spostando il punto di vista sul fatto di come ora il tutto risulti più accessibile rispetto ad una volta e di come la cosa, probabilmente, regala soddisfazioni diverse a chi si avvicina oggi ad una console o a un pc. E voi cosa ne pensate?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19569"&gt;&lt;strong&gt;Salite sulla filosofica macchina del tempo dell'Ogi Forum&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/MvGmAuZq468" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-generici/eco-del-forum">eco del forum</category>
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 <pubDate>Fri, 17 May 2013 19:23:48 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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 <title>Google celebra Breakout</title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/oldgamesitalia/~3/CMfyub471tU/google-celebra-breakout</link>
 <description>&lt;p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/news/Google_celebra_Breakout/breakoutgoogle.JPG" style="width: 640px; height: 287px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Capita che quando i programmatori di &lt;strong&gt;Google&lt;/strong&gt; si ritrovano annoiati nelle loro postazioni di lavoro, pensino a quanto belli erano i tempi passati e tirino fuori una celebrazione qualsiasi legata al mondo dei videogiochi.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Giusto per non farci mancare nulla, provate quindi a cercare &amp;quot;&lt;strong&gt;Atari Breakout&lt;/strong&gt;&amp;quot; sul celebre motore di ricerca e poi spostarvi nel menù di ricerca delle immagini; avrete una bella simulazione di questo classico senza tempo con la possibilità di condividere il punteggio più alto. Pronti alla sfida?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=18763"&gt;Bullatevi del vostro punteggio sull&amp;#39;Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/CMfyub471tU" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <pubDate>Thu, 16 May 2013 13:55:06 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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 <title>Archeologia Videoludica 3x09: Di pirati, navi stellari e sogni infranti</title>
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 <description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/news/Archeologia_Videoludica_3x09__Di_pirati,_navi_stellari_e_sogni_infranti/archeologiavideoludica3x09.jpg" width="640" height="280" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Archeologia Videoludica&lt;/strong&gt; non vuole fare l&amp;rsquo;ennesimo amarcord della&lt;strong&gt; LucasArts&lt;/strong&gt;: se ne è parlato tanto, forse troppo, e crediamo sia giusto che siano solo i fatti a raccontare, in un viaggio a ritroso di quello che è stato dalle origini fino ai giorni nostri; il tutto, come sempre, fuso con i nostri ricordi e i nostri pensieri legati ad una software house che ha fatto la storia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un&amp;rsquo;altra premessa prima di accompagnarvi lungo l&amp;rsquo;ascolto di questo episodio: torneremo sicuramente a parlare di Lucas e dei suoi capolavori. Questo episodio è infatti una sorta di anticipazione su quello che verrà, passaggio necessario visti i momenti vissuti in questi mesi e spaccato temporale che apre uno scorcio sui motivi per cui siamo videogiocatori.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://justinte.ch/podpress_trac/web/2078/0/AV27.mp3"&gt;Scaricate l'episodio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.archeologiavideoludica.net/2013/05/3x09-di-pirati-navi-stellari-e-sogni.html"&gt;Visitate il sito ufficiale&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=18718"&gt;E lasciate un commento del vostro passaggio anche sull'Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/xol5fBJSWNo" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-generici/archeologia-videoludica">archeologia videoludica</category>
 <category domain="http://www.oldgamesitalia.net/category/tag-generici/italian-podcast-network">italian podcast network</category>
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 <pubDate>Wed, 15 May 2013 18:52:17 +0000</pubDate>
 <dc:creator>Tsam</dc:creator>
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 <title>Videogiochi sulla Depressione</title>
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 <description>&lt;div class="field field-type-text field-field-sottotitoli"&gt;
      &lt;div class="field-label"&gt;Sottotitolo:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    Tre Punti di Vista        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="field field-type-text field-field-autore"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                      &lt;div class="field-label-inline-first"&gt;
              A cura di:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
                    Gwenelan        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/articoli/Videogiochi_sulla_Depressione/Depression-cover.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Abbiamo recentemente pubblicato la &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/cat-lady"&gt;recensione di The Cat Lady&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, la cui protagonista Susan, è una depressa che tenta di suicidarsi proprio all&amp;#39;inizio del gioco. &lt;strong&gt;The Cat Lady&lt;/strong&gt; non è l&amp;#39;unico gioco che ultimamente ha scelto questo tema come base per la sua storia, e oggi voglio presentarvene altri due: &lt;strong&gt;Depression Quest&lt;/strong&gt; e &lt;strong&gt;Actual Sunlight&lt;/strong&gt;. Tutti e tre i giochi affrontano un aspetto diverso della depressione, e lo fanno in maniera diversa. Vediamo come.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/soluzioni/The_Cat_Lady/the_cat_lady.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.thecatlady.co.uk/"&gt;The Cat Lady&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;Signora A...? Come ci si sente ad essere depressi?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;Beh... Mi sento come se tutto quello che volessi è morire... ma devo vivere.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;- &lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal"&gt;The Cat Lady&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;The Cat Lady è un&amp;#39;avventura grafica della software house indie&lt;strong&gt; Harvester Games&lt;/strong&gt;. Non voglio ripetere quel che è stato già detto nella recensione, quindi mi limiterò a concentrarmi sul personaggio di &lt;strong&gt;Susan&lt;/strong&gt;, cercando di tenermi sul generico per non fare spoiler. Susan è spinta al suicidio per via di alcuni eventi accaduti nel suo passato; sono eventi gravi, che lei non è capace di dimenticare, o di superare. Il tono del gioco è fin dall&amp;#39;inizio pieno di angoscia, paura e tristezza, ma, dei tre giochi qui presentati, The Cat Lady è anche quello più positivo. Anche nel finale peggiore di The Cat Lady, c&amp;#39;è speranza per Susan &amp;ndash; e, di conseguenza, per chiunque sia nella sua condizione.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Dal punto di vista ludico, la depressione di Susan è un fattore estetico e narrativo, non influisce sul gameplay di The Cat Lady direttamente. Possiamo vedere le sue paure concretizzarsi in oggetti, o interi scenari, ed è ovviamente una delle principali fonti di conflitto di Susan.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/articoli/Videogiochi_sulla_Depressione/Depression-depression-quest.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.depressionquest.com/"&gt;Depression Quest&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;Its emotional character is probably most indescribable except as a sort of double bind in which any/all of the alternatives we associate with human agency &amp;ndash; sitting or standing, doing or resting, speaking or keeping silent, living or dying &amp;ndash; are not just unpleasant, but literally horrible&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;- &lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal"&gt;David Foster Wallace&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Depression Quest è un&amp;#39;avventura ipertestuale creata da &lt;strong&gt;Zoe Quinn, Patrick Lindsay e Isaac Schankler&lt;/strong&gt;. E&amp;#39; un&amp;#39;avventura molto semplice, gratuita (ma si può anche fare una donazione, parte della quale sarà devoluta all&amp;#39;associazione iFred, che ovviamente si occupa di aiutare chi soffre di depressione), creata allo scopo di, com&amp;#39;è spiegato nella pagina web del gioco, mostrare a chi soffre di depressione che non sono soli e mostrare a chi non soffre di depressione cosa vuol dire averci a che fare.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Non sono un medico, quindi non posso affermare in quale misura l&amp;#39;idea che ci si possa fare della depressione è esatta; ma la sensazione è che si ricava suona vera, giusta. Questo è anche il gioco il cui gameplay riflette maggiormente la condizione del personaggio che interpreteremo. In Depression Quest, noi siamo il protagonista depresso. Il gioco ci si rivolge come &amp;ldquo;tu&amp;rdquo;, come in molte altre avventure ipertestuali, e nella prima scena ci spiega il nostro background: siamo intorno ai 25 anni, abbiamo un partner di nome Alex, un lavoro noioso che però ci paga l&amp;#39;affitto, alcuni amici. Vorremmo fare di più con la nostra vita, ma non sappiamo cosa, non sappiamo come &amp;ndash; uno dei motivi principali per i quali ci sentiamo &amp;ldquo;giù&amp;rdquo; e &amp;ldquo;in colpa&amp;rdquo; è proprio il fatto che non riusciamo a superare la nostra &amp;ldquo;pigrizia&amp;rdquo; per andare avanti nella vita, come vorrebbero per noi anche i nostri genitori.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;A differenza di The Cat Lady, il protagonista di Depression Quest ha una vita normale, non è inseguito da nessun incubo o pazzo assassino, non ha subito traumi particolari. La sua condizione ci viene mostrata attraverso scene di vita quotidiana, momenti &amp;ldquo;normali&amp;rdquo; che per lui/lei risultano insopportabili, o semplicemente difficili da affrontare.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Per ogni scena, ci verrà descritta la situazione in cui ci troveremo e dovremo scegliere una o più opzioni in basso. Per esempio, potremmo essere appena tornati dal lavoro, stanchi morti e (ovviamente) depressi. Sappiamo che a casa ci aspetta quel progetto personale che vorremmo tanto completare, ma siamo stanchi. Le scelte potrebbero essere quelle di 1) lavorare nonostante la stanchezza; 2) guardare la TV &amp;ldquo;solo per cinque minuti&amp;rdquo;; 3) andare a letto e fregarsene.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;A seconda dell&amp;#39;opzione che sceglieremo, lo status del nostro personaggio cambierà: quasi sempre è facile capire qual è la scelta &amp;ldquo;giusta&amp;rdquo;, cioè quella che ci porterà a sentirci meglio, anche per un poco, e quale quella che invece ci farà sentire sempre peggio e più in colpa con noi stessi. Ma non sempre la si può scegliere: se siamo troppo depressi &amp;ndash; e il gioco comincerà già con un livello di depressione &amp;ldquo;medio&amp;rdquo; - le scelte &amp;ldquo;migliori&amp;rdquo; saranno sbarrate con una linea rossa, e dovremo per forza ripiegare sulle altre.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;E&amp;#39; un sistema che naturalmente semplifica la depressione, ma in un certo modo riesce a tradurre in gameplay una delle caratteristiche del problema, ossia l&amp;#39;incapacità di riuscire a fare quello che si sa benissimo essere la cosa migliore da fare. Non è un sistema perfetto: per esempio la difficoltà di trovare la forza di fare qualcosa è resa solo nella narrazione e non nel gameplay; inoltre, sapendo subito qual è la scelta giusta da fare, dopo un po&amp;#39; si avrà la vita sempre più facile. Ma è un buon inizio, e finché il nostro personaggio non comincia a riprendersi ci si sente come gettati nelle sabbie mobili, dove ogni nostra mossa ci porta più giù.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Potrebbe essere un piccolo &lt;strong&gt;spoiler&lt;/strong&gt;, ma non credo che lo sia dal momento che Depression Quest si focalizza sul percorso e non sulla destinazione: la fine è molto aperta, sia che si scelga di fare tutto &amp;ldquo;bene&amp;rdquo;, sia che si scelga di far cadere apposta il nostro personaggio nella depressione più nera. Cambia totalmente il tono della narrazione a seconda della scelta, ma in nessuno dei due casi si finisce &amp;ldquo;felici per sempre&amp;rdquo; o giù da un ponte. Depression Quest mostra l&amp;#39;importanza di cominciare il percorso e di *rimanere* sul percorso.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;img alt="" class="popup" src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/articoli/Videogiochi_sulla_Depressione/Depression-actual.jpg" style="width: 640px; height: 280px;" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.actualsunlight.com/"&gt;Actual Sunlight&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;I guess it was the first time that I realized that you could just get dealt a shitty hand. That there could be something wrong with you, and that no matter what, you would never be able to do anything about it.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;i&gt;- &lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal"&gt;Actual Sunlight&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;strong&gt;Actual Sunlight&lt;/strong&gt; non è un gioco, in realtà, è una &lt;strong&gt;Visual Novel&lt;/strong&gt; gratuita, creata da &lt;strong&gt;Will O&amp;#39;Neill&lt;/strong&gt; con il tool RPGMaker. Non è una di quelle VN che presenta molte scelte, o finali multipli: la storia raccontata da O&amp;#39;Neill è una e una sola, e il giocatore sarà chiamato solo a muovere il personaggio sullo schermo, esaminare l&amp;#39;ambiente e leggere naturalmente i dialoghi e le descrizioni. O&amp;#39;Neill è un bravo scrittore. Il suo protagonista, Evan Winter, può risultare antipatico o odioso, ma ha una voce ben riconoscibile e interessante, e i suoi siparietti con lo psichiatra e con il presentatore di Talk Show sono molto ben riusciti. Quasi ogni oggetto che potrete toccare porta con sé una descrizione che fa luce sia su quell&amp;#39;oggetto, che sulla mente di Evan e sul suo approccio al mondo &amp;ndash; ogni pezzo si incastra con gli altri per raccontarci la storia e non c&amp;#39;è mai nulla di superfluo.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Evan è, come il protagonista senza nome di Depression Quest, un uomo normale. Vicino alla trentina, ha un lavoro che non significa niente, né per lui stesso, né per nessun altro; ha una specie di relazione amorosa con una donna, ha una casa, ha molte comodità &amp;ndash; grande TV, play station, ipad e simili. Ugualmente, la vita di Evan è vuota, senza significato.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Nonostante fra i tre giochi presentati qui sia quello dall&amp;#39;aspetto più vivace e colorato, Actual Sunlight è quello che affronta la depressione in maniera più brutale e, secondo me, sincera.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Evan Winter è un trentenne senza futuro e senza i soldi o il tempo o l&amp;#39;aiuto necessari a cambiare la sua situazione. Non c&amp;#39;è nessuna via d&amp;#39;uscita per lui, solo rabbia, disperazione e disprezzo verso se stesso e il mondo intero &amp;ndash; finché si arriva all&amp;#39;unico momento che regala ad Evan un filo di speranza: il suicidio. E no, non è uno spoiler, perché il finale è talmente palese che all&amp;#39;inizio del gioco O&amp;#39;Neill interrompe la narrazione ingiungendo ai suoi lettori più giovani, quelli per cui ancora non si sono chiuse molte porte con il solo avanzare dell&amp;#39;età, di &amp;ldquo;Non osare!&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;Sul sito di O&amp;#39;Neill è presente il link al download del gioco e una versione giocabile in browser, creata con &lt;strong&gt;Twine&lt;/strong&gt;. La versione con Twine non contiene tutto quel che è invece contenuto nella versione scaricabile, e l&amp;#39;autore stesso non è contento di com&amp;#39;è uscita. Consiglio di leggere quindi la versione scaricabile creata con RPGMaker.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm"&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19582"&gt;&lt;strong&gt;Se volete vincere la depressione, provate anche l&amp;#39;Ogi Forum&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/Cs2W-Qut4Ms" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <pubDate>Wed, 15 May 2013 13:22:24 +0000</pubDate>
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 <title>Shadow Warrior: il ritorno del ninja</title>
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 <description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src="http://www.oldgamesitalia.net/sites/default/files/images/news/Shadow_Warrior__il_ritorno_del_ninja/shadowlogo.JPG" width="640" height="280" alt="" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ormai è più facile prendere un oldgame a caso e scoprire chi sta facendo il remake che il contrario; in questo forsennato ballo del ricordo fa piacere però riscoprire titoli che la memoria ha per qualche motivo accantonato in un angolo remoto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cosa dire del resto di &lt;strong&gt;Shadow Warrior&lt;/strong&gt;, titolo della &lt;strong&gt;3d Realms&lt;/strong&gt; che sembra tornerà presto a nuova vita grazie all'opera di &lt;strong&gt;Flying Wild Hog&lt;/strong&gt;, già autori di Hard Reset? Per ora le notizie sono nebulose, ma già se lo stile sarà quello dell'originale, avremo a che fare con un titolo portatore di speranza. Per oldgamers, naturalmente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://shadowwarrior.com/"&gt;Il sito ufficiale&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=19522"&gt;Caliamoci silenziosamente nell'Ogi Forum&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/oldgamesitalia/~4/-R7WCYZgsNs" height="1" width="1"/&gt;</description>
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 <pubDate>Tue, 14 May 2013 13:04:44 +0000</pubDate>
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