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	<title>ohyecloudy's programming notes</title>
	
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		<title>Game Physics Engine Development, Second Edition – 공식 나열보다는 직접 엔진을 만드는 과정을 보여준다</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 23:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[engine]]></category>
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		<description><![CDATA[force generator, integrator, collision detection, contact resolution으로 구성되는 큰 그림을 잘 설명해서 도움이 됐다. 물리 엔진에 관심이 있다면 게임 물리 관련 공식들이 가득 담긴 책보다는 큰 그림을 그려주는 이 책이 나은 선택. 세세하게 다 이해를 못해도 된다. 흐름을 이해하는 게 가장 중요하니깐. 직접 엔진을 만들면서 설명한다. 소스코드도 볼 수 있어 후달리는 영어 실력으로 해석이 안 될 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1153' class='excerpt-more'>[...]</a>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-IhIuwyv9pRo/T04rGcNdoAI/AAAAAAAAKlU/GoCrZvbt4O8/s288/9780123819772.jpg" alt="" width="216" height="288" /></p>
<p>force generator, integrator, collision detection, contact resolution으로 구성되는 <strong>큰 그림을 잘 설명해서 도움</strong>이 됐다. 물리 엔진에 관심이 있다면 게임 물리 관련 공식들이 가득 담긴 책보다는 큰 그림을 그려주는 이 책이 나은 선택. 세세하게 다 이해를 못해도 된다. 흐름을 이해하는 게 가장 중요하니깐.</p>
<p><span id="more-1153"></span></p>
<p><strong>직접 엔진을 만들면서 설명</strong>한다. 소스코드도 볼 수 있어 후달리는 영어 실력으로 해석이 안 될 때 코드가 도움을 준다. particle부터 시작해 mass aggregation을 거쳐 rigid body로 이어지는 진행. 엔진에 기능 추가가 되면서 제법 그럴듯한 모양새를 갖춰간다.</p>
<p><a href="http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=16833" target="_blank">GpgStudy</a>에서 추천을 받았다. 나 또한 물리 엔진에 관심이 있거나 처음 접하는 사람에게 강력하게 추천한다.</p>
<p>이 책을 참고해 &#8216;<a title="[발표자료] NDC12 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 + 후기" href="http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1191" target="_blank">NDC12 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해</a>&#8216; 발표자료를 만들었다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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		<item>
		<title>[발표자료] NDC12 게임 물리 엔진의 내부 동작 원리 이해 + 후기</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/2SctPB3V9a8/1191</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1191#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 13:30:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[발표자료]]></category>
		<category><![CDATA[NDC]]></category>
		<category><![CDATA[NDC12]]></category>
		<category><![CDATA[physics]]></category>
		<category><![CDATA[physics_engine]]></category>
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		<category><![CDATA[후기]]></category>

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		<description><![CDATA[물리 작업을 1년 정도 한 것 같다. 기존 담당자가 나가면서 대타로 작업을 맡게 된 것. 이제는 다른 일을 맡게 됐고 물리 작업을 맡을 일은 없어 보인다. 좀 자세히 이해하려고 bullet 소스 코드를 보니 멘붕. 물리에서 jacobian을 어떤 용도로 쓰는지도 모르겠고 기초 지식이 부족한 터라 이해가 안 됐다. 그러던 중에 Game Physics Engine Development 책을 보게 됐다. <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1191' class='excerpt-more'>[...]</a>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/12668524" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" width="595" height="497"></iframe></p>
<p>물리 작업을 1년 정도 한 것 같다. 기존 담당자가 나가면서 대타로 작업을 맡게 된 것. 이제는 다른 일을 맡게 됐고 물리 작업을 맡을 일은 없어 보인다.</p>
<p>좀 자세히 이해하려고 bullet 소스 코드를 보니 멘붕. 물리에서 jacobian을 어떤 용도로 쓰는지도 모르겠고 기초 지식이 부족한 터라 이해가 안 됐다. 그러던 중에 <strong><a href="http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1153" target="_blank">Game Physics Engine Development</a></strong> 책을 보게 됐다. 좋다. <strong>원시적인 물리 파이프라인을 설명하는데, 구식이면 어때. 원리를 제대로 가르쳐 주는데.</strong> 이런 지식이 더 나은 방법을 배우는데 영양분이 될 것이다.</p>
<p><span id="more-1191"></span></p>
<p>아주 기초적인 내용이지만 기껏 공부했는데, 이제 다른 작업을 한다니 좀 아까웠다. 이거 그대로 두면 그냥 잊힐 텐데. 그래서 NDC에서 발표를 결심했다.</p>
<p>집에서 리허설을 하니 47분. 실제 발표를 하면 긴장해서 말이 빨라져 더 빨리 끝난다고 한다. 그래서 40분 정도를 예상. 그러나 딱 50분을 채웠다.<strong> 내 딴엔 쉽게 설명한다고 자주자주 정리해서 얘기했는데, 여기서 시간을 더 쓴 것 같다.</strong></p>
<p>발표자료 페이지를 헤프게 쓰는 편이라<strong> 50분 발표면 100페이지 정도 만들면 되는구나.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/VJmu_NPOKlwd0V20s4QZKtMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-SZAdrRetMjg/T5ajprCUNVI/AAAAAAAALd4/e8orb5lsFh0/s640/P2020589.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>NDC 스피커 패스. 그리고 야구점퍼. 비밀이지만 2번째 NDC 발표. 초창기에 조촐히 했을 때, 발표했었다. 되게 못 했던 걸로 기억한다.</p>
<p>PS : &#8220;마지막 시간, 물리 관련이라 많이 안 오실 줄 알았는데, 많이 오셨네요. 경찰 추산 30명 정도 왔네요.&#8221; 이 회심의 개그가 안 먹혔다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>No related posts.</p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>C++ 템플릿 가이드 (C++ Templates: The Complete Guide) – 자세한 설명으로 템플릿 내공을 쌓는데 딱</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/XHbL-5VDqWA/1184</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1184#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 23:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[책]]></category>
		<category><![CDATA[c++]]></category>
		<category><![CDATA[template]]></category>
		<category><![CDATA[템플릿]]></category>

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		<description><![CDATA[템플릿 만으로 이만큼 분량을 뽑아낼 수 있구나. 자세한 설명으로 템플릿 내공을 쌓는데 그만이다. 문장이 어렵다. 뭐 별수 있나. 여러 번 읽어야지. 내공이 부족한 탓도 있겠지만, 문장이 어려운 건 사실. 예제 코드가 많아 다행이야. 예제 코드 덕에 이해한 내용이 많았다. 1부, 2부는 스토리가 없이 하나하나 나열. 자세하게 설명을 해놨지만 잘 안 넘어간다. 3부는 그나마 읽을만했다. 과장된 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1184' class='excerpt-more'>[...]</a>
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<p>템플릿 만으로 이만큼 분량을 뽑아낼 수 있구나. <strong>자세한 설명으로 템플릿 내공을 쌓는데 그만</strong>이다.</p>
<p><strong>문장이 어렵다.</strong> 뭐 별수 있나. 여러 번 읽어야지. 내공이 부족한 탓도 있겠지만, 문장이 어려운 건 사실. 예제 코드가 많아 다행이야. 예제 코드 덕에 이해한 내용이 많았다.</p>
<p><span id="more-1184"></span></p>
<p>1부, 2부는 스토리가 없이 하나하나 나열. 자세하게 설명을 해놨지만 잘 안 넘어간다. 3부는 그나마 읽을만했다. <strong>과장된 예제라도 상관없으니 만들면서 설명했다면 더 재미있게 읽었을 것이다.</strong></p>
<p><strong>10장 인스턴스화.</strong> 특히 컴파일러 구현 방식을 설명해서 이해가 잘 됐다. 몰랐던 사실을 자세하게 설명해서 재미도 있었다.</p>
<p><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Substitution_failure_is_not_an_error" target="_blank">SFINAE(Substitution failure is not an error)</a></strong> 설명을 보고 무릎을 쳤다. 비슷한 코드를 예전에 봤는데, 이게 뭔가 싶었는데, 이렇게 쓰이는 거구나.</p>
<p>템플릿 외에 제일 처음에 나오는 const 위치에 관한 얘기도 재미있었다. const int, int const 이 둘 중 어떤 걸 사용하느냐인데, 두 가지 이유로 int const 사용을 권장. 설득력 있어. 첫 번째 &#8216;무엇이 상수인가?&#8217;에 대한 답을 명확하게 한다. 두 번째 typedef char * CHARS; typedef CHARS const CPTR; 과 같이 문법적 치환도 가능하게 한다. 코딩 컨벤션을 정할 때, 참고할 만하다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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		<item>
		<title>늦은 GDC2011 간단 정리</title>
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		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1176#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 23:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[GDC]]></category>
		<category><![CDATA[GDC11]]></category>
		<category><![CDATA[GDC2011]]></category>

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		<description><![CDATA[지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. 작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리. 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이. 반드시 이해해야 한다. 자세하게 정리해야 한다. 이런 거 신경 안 썼다. 시간이 많이 필요한데, 감당이 안 되기 때문. 모르는 내용도 참 많더라. 미래의 내가 필요할 때, <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1176' class='excerpt-more'>[...]</a>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-wEUzyFBdFkg/T2NJcWGvbAI/AAAAAAAAK_s/vAHW31W3f_w/s800/gdc-2011-logo-crop.jpg" alt="" width="580" height="367" /></p>
<p>지금은 2012년. 그리고 올해 GDC 행사가 끝난 시점. <strong>작년부터 틈틈이 정리하긴 했지만 질질 끌어오던 GDC2011 정리를 마무리 짓고 싶었다. 그래서 서둘러 마무리.</strong> 아직 GDC 2012 볼트가 안 열렸으니. 뭐 오케이.</p>
<p>반드시 이해해야 한다. 자세하게 정리해야 한다. 이런 거 신경 안 썼다. 시간이 많이 필요한데, 감당이 안 되기 때문. 모르는 내용도 참 많더라. <strong>미래의 내가 필요할 때, 찾아볼 수 있는 걸 목표</strong>로 했다. 그때 설명이 부족하면 그 슬라이드를 보면 되는 거고.</p>
<p><span id="more-1176"></span></p>
<ul>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011#biofeedback_in_gameplayhow_valve_measures_physiology_to_enhance_gaming_experience" target="_blank">Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience</a> - 시선 분석에서부터 심장 박동 분석까지. 이제 평균이 여기에 맞춰질 것 같다.</li>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011#the_data_crackerbuilding_a_dead_space_2_visual_game_analytic_tool" target="_blank">The Data Cracker: Building a DEAD SPACE 2 Visual Game Analytic Tool</a> - 간지나는 UI가 인상적. 특히 타임 라인 이벤트도 시작할 수 있고 그에 대한 자료수집까지.</li>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011#anti-aliasing_from_a_different_perspective" target="_blank">Anti-aliasing from a Different Perspective</a> - 프로토타이핑 과정을 소개했는데, 포토샵으로 한 게 인상적.</li>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011:automated_level_of_detail_generation_for_halo_reach" target="_blank">Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH</a> - LOD 자동화에 관한 얘기가 도움됐다. 그래 메쉬 단순화뿐만 아니라 material도 단순화를 해야 해.</li>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011:culling_the_battlefield_-_data_oriented_design_in_practice" target="_blank">Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice</a> - DOD로 기존 컬링 코드(Frustum vs sphere)를 3배 더 빠르게 만들었다. 일반 컬링 코드는 스케일링할 수 없어서 job을 늘려도 아무런 소용이 없었는데, 이 발표에서 힌트를 얻을 수 있었다.</li>
<li><a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011:halo_-_reach_effects_tech" target="_blank">HALO: REACH Effects Tech</a> - 이펙트 종결자. GPU를 미친 듯이 괴롭혀서 만들었다. 게다가 충돌까지.</li>
</ul>
<p>2012년 자료는 올해 안에 정리를 완료하는 게 목표.</p>
<p>링크 : <a href="http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011" target="_blank">http://ohyecloudy.com/doku.php?id=public:conference:gdc_2011</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>No related posts.</p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>제프리 리처의 Windows via C/C++ – 부족한 윈도우 하부구조 지식을 배울 수 있는 책</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/O1rAwvjhQ58/1131</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1131#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2012 08:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[c++]]></category>
		<category><![CDATA[책]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>
		<category><![CDATA[윈도우]]></category>
		<category><![CDATA[제프리리처]]></category>
		<category><![CDATA[제프리릭터]]></category>

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		<description><![CDATA[윈도우 하부구조를 알려주는 책. 프로세스, 스레드, 동기화 오브젝트, 메모리 관리, DLL, IOCP 등을 자세히 다룬다. 추천을 많이 하던데, 그런 추천을 받을만한 책이다. 주옥같은 책. &#8216;주옥같은&#8217;을 빠르게 읽으면 곤란. 뭐하나 떨어지는 내용이 없다. 그 중 메모리 관리 챕터가 가장 좋았다. 안 그래도 이쪽을 좀 자세히 봐야지 하고 있었는데, 딱 맞아떨어졌다. 정말 윈도우 지식이 부족했구나. 책에서 정말 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1131' class='excerpt-more'>[...]</a>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ZpgFUV7LLDs/TzuXejK15eI/AAAAAAAAKeQ/p-8vUYlMXBI/s288/L.jpeg" alt="" width="210" height="288" /></p>
<p><strong>윈도우 하부구조</strong>를 알려주는 책. 프로세스, 스레드, 동기화 오브젝트, 메모리 관리, DLL, IOCP 등을 자세히 다룬다.</p>
<p>추천을 많이 하던데, 그런 추천을 받을만한 책이다. 주옥같은 책. &#8216;주옥같은&#8217;을 빠르게 읽으면 곤란. 뭐하나 떨어지는 내용이 없다. <strong>그 중 메모리 관리 챕터가 가장 좋았다.</strong> 안 그래도 이쪽을 좀 자세히 봐야지 하고 있었는데, 딱 맞아떨어졌다.</p>
<p>정말 윈도우 지식이 부족했구나. 책에서 정말 많이 배웠다.</p>
<p><a href="http://andstudy.com/andwiki/wiki.php/WindowsViaCpp" target="_blank">아꿈사에서 스터디</a>로 진행했고 난 &#8216;<a title="[발표자료|windows via c/c++] 4장 프로세스" href="http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1098" target="_blank">4장 프로세스</a>&#8216;를 발표했다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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</ol></p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>[리뷰] How GitHub Uses GitHub to Build GitHub – github 개발 방식 엿보기.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/-w7kaLyerTs/1114</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1114#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 08:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[로그]]></category>
		<category><![CDATA[github]]></category>
		<category><![CDATA[hubot]]></category>
		<category><![CDATA[pull_request]]></category>
		<category><![CDATA[프로세스]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ohyecloudy.com/pnotes/?p=1114</guid>
		<description><![CDATA[github 개발 프로세스를 소개하는 발표자료. http://zachholman.com/talk/how-github-uses-github-to-build-github에서 발표자료와 발표를 볼 수 있다. 비동기로 일하는 걸 강조. 미팅, 마감, 매니저 없이 일한다. 규모가 작고 작업끼리 종속성이 없다면 괜찮은 작업 방법. 사실 또 이렇게 일하는 게 있어 보인다. 그러나 규모가 크고 작업 간에 종속성이 많다면 불가능한 방법. branch를 간단히 유지하고 pull request를 통해 master로 머지한다. 그리고 바로 여기서 변경 사항에 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1114' class='excerpt-more'>[...]</a>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-sUJvoQXxQuk/Ty0it67rA7I/AAAAAAAAKYw/brb6diouIWc/s640/%25E1%2584%2586%25E1%2585%25AE%25E1%2584%258C%25E1%2585%25A6.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p>
<p><strong>github 개발 프로세스를 소개하는 발표자료.</strong> <a href="http://zachholman.com/talk/how-github-uses-github-to-build-github" target="_blank">http://zachholman.com/talk/how-github-uses-github-to-build-github</a>에서 발표자료와 발표를 볼 수 있다.</p>
<p><strong>비동기로 일하는 걸 강조. 미팅, 마감, 매니저 없이 일한다.</strong> 규모가 작고 작업끼리 종속성이 없다면 괜찮은 작업 방법. 사실 또 이렇게 일하는 게 있어 보인다. 그러나 규모가 크고 작업 간에 종속성이 많다면 불가능한 방법.</p>
<p><span id="more-1114"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/--dYrDnkmqec/Ty0it6Rb0lI/AAAAAAAAKY4/VT1l5FCN7U0/s640/%25E1%2584%2586%25E1%2585%25AE%25E1%2584%258C%25E1%2585%25A6%25201.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p>
<p><strong>branch를 간단히 유지</strong>하고 pull request를 통해 master로 머지한다. 그리고 바로 여기서 <strong>변경 사항에 대한 논의와 코드 리뷰</strong>가 이루어진다.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-u99-lOae43Q/Ty0iuMSdvjI/AAAAAAAAKY0/AShehtq5QX0/s640/%25E1%2584%2586%25E1%2585%25AE%25E1%2584%258C%25E1%2585%25A6%25202.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p>
<p><strong>각종 명령을 대화 명령어로 처리하려고 만든 hubot.</strong> 모든 기능을 한 곳에서 수행하기. 사실 이렇게 하려면 꽤 복잡하다. 아마 결론을 대화형 명령으로 내린 것 같다.</p>
<p>테스트 실행하기, 배포 등 업무에 관련된 일도 하지만 사무실에 음악을 튼다든지 누가 사무실에 있는지를 알려준다든지 이런 재미있는 명령도 많다.</p>
<p>github 개발 방식을 엿볼 수 있는 발표자료. hubot은 많이 탐나.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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		<title>Pro Git – Git 메뉴얼 종결자</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/vnAbNuf1rnQ/1104</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1104#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 14:23:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[책]]></category>
		<category><![CDATA[ebook]]></category>
		<category><![CDATA[git]]></category>
		<category><![CDATA[github]]></category>
		<category><![CDATA[kindle]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ohyecloudy.com/pnotes/?p=1104</guid>
		<description><![CDATA[git 메뉴얼 종결자 나셨네. 책에서 다루는 범위도 넓고 설명도 자세해 도움을 많이 받았다. 이 책을 보기 전 Git, 분산 버전 관리 시스템을 봤는데, 두 책을 비교하면 나는 Pro Git을 추천한다. 물론 git 외에 다른 버전 관리 시스템을 써 봤다는 가정하에. 하긴 git이 처음 쓰는 버전 관리 시스템인 경우가 얼마나 되겠나 싶다. 아마존에서 책을 살 수도 있고 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1104' class='excerpt-more'>[...]</a>
No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-rynTD3CktIU/Tx_TPLElm0I/AAAAAAAAKQo/BVYzYHBw-jI/s288/pro-git.jpg" alt="" width="223" height="288" /></p>
<p>git 메뉴얼 종결자 나셨네. 책에서 <strong>다루는 범위도 넓고 설명도 자세해</strong> 도움을 많이 받았다. 이 책을 보기 전 <a title="Git, 분산 버전 관리 시스템 – 기초 사용법 중심으로 잘 설명" href="http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1048">Git, 분산 버전 관리 시스템</a>을 봤는데, 두 책을 비교하면 나는 Pro Git을 추천한다. 물론 git 외에 다른 버전 관리 시스템을 써 봤다는 가정하에. 하긴 git이 처음 쓰는 버전 관리 시스템인 경우가 얼마나 되겠나 싶다.</p>
<p>아마존에서 책을 살 수도 있고 아니면 <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" target="_blank">CC BY-NC-SA 3.0</a> 라이선스로 배포되는 글을 봐도 된다. <strong>한글로도 번역됐다! &#8216;<a href="http://dogfeet.github.com/articles/2012/progit.html" target="_blank">progit &#8211; dogfeet</a>&#8216;에서 구할 수 있다.</strong> <a href="https://twitter.com/pismute" target="_blank">@pismute</a>님과 <a href="https://twitter.com/lethee" target="_blank">@lethee</a>님 덕에 편하게 읽었다.</p>
<p><span id="more-1104"></span></p>
<p>github CIO인 Scott Chacon이 저자고 ebook을 만들 수 있는 소스를 <a href="https://github.com/progit/progit" target="_blank">github 저장소</a>에 등록해놨다. 다른 언어로 번역하고 싶다면? 후후 fork한 후에 번역하면 된다. pull request도 날리고말야. 참 뭐랄까? github 답다.</p>
<p>사실 git을 많이 쓰면 쓸수록 <strong>github 잠재 사용자가 늘어 이익</strong>이다. 그래서 이런 github 저장소를 통한 배포는 전략적으로 참 훌륭하다고 할 수 있다. 뭐 아무리 그렇다 쳐도 이런 좋은 책이 CC BY-NC-SA 3.o 라이선스로 배포돼서 고마울 따름.</p>
<p><strong>&#8216;plumbing&#8217; 명령어라 부르는 저수준 명령어</strong>를 다룬 게 특히 좋았다. 직접 저수준 명령어를 호출하며 진행하니 git 내부구조에 대한 이해가 대폭 상승. 또한 <strong>사용 예를 들어 간지러운 부분을 긁어줘서</strong> 좋았다. 이런 게 있구나. 어디에 사용할까? 궁금한 명령어가 보일 때, 딱! 보통 어떨 때 사용한다는 예를 들어준다. &#8216;rebase는 보통 커밋을 선형적으로 깔끔하게 적용하고 싶을 때 사용한다.&#8217;와 같이. 시원하다.</p>
<p>&#8216;.mobi&#8217;로 빌드된 ebook도 있으니 kindle 앱을 한 번도 안 사용해 봤다면 이참에 써보는 것도 괜찮은 선택. 아이폰으로 읽었는데, 읽을 만 했다.</p>
<p>PS : &#8216;<a href="http://dogfeet.github.com/articles/2012/progit-retro.html" target="_blank">Pro Git 번역 회고 &#8211; dogfeet</a>&#8216; 글도 있으니 참고~</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>No related posts.</p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>자바 개발자를 위한 오브젝티브 C – 문법은 간단히, 다른 부분은 꽤 깊이 있게 설명</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/opnote/~3/EJgNhHYR5kA/1101</link>
		<comments>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1101#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 16:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[책]]></category>
		<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[objective-c]]></category>
		<category><![CDATA[오브젝티브c]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ohyecloudy.com/pnotes/?p=1101</guid>
		<description><![CDATA[깊이 있는 설명을 하지 않을까? 자바 개발자가 대상이니 if, for 이런 거 설명 안 하겠지? 자바로 애플리케이션을 개발한 적이 없는 내가 이 책을 고른 이유다. 그래. 꽤 깊이 있게 설명한다. 사실 조금만 더 들어갔으면 좋겠는데, 그만 둬 아쉬운 챕터도 있지만. 이 정도면 오케이. 그리고 if, for, &#8230; 이런 문법 얘기가 안 나와서 좋다. 제일 마음에 들었던 <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1101' class='excerpt-more'>[...]</a>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-7jAdHC2ZAMg/Txg2MGyXfRI/AAAAAAAAJ1s/NdZLQGCk2qM/s288/L.jpeg" alt="" width="226" height="288" /></p>
<p>깊이 있는 설명을 하지 않을까? 자바 개발자가 대상이니 if, for 이런 거 설명 안 하겠지? 자바로 애플리케이션을 개발한 적이 없는 내가 이 책을 고른 이유다.</p>
<p>그래. <strong>꽤 깊이 있게 설명</strong>한다. 사실 조금만 더 들어갔으면 좋겠는데, 그만 둬 아쉬운 챕터도 있지만. 이 정도면 오케이. 그리고 if, for, &#8230; 이런 문법 얘기가 안 나와서 좋다.</p>
<p>제일 마음에 들었던 단락은 &#8216;<strong>nil을 염두에 둔 설계</strong>&#8216;였다. 오브젝티브 C에선 nil에 메시지를 보내도 괜찮다. 이 특징을 잘 활용해 코드를 간결하게 짤 수 있다. 그러려면 이런 지침이 도움될 거다. 이런 얘기. 다른 언어를 오래 써서 그런지 null 검사를 안 하고 호출하는 것 같아 찜찜하다. <strong>오브젝티브 C 특징을 설명하고 더 나아가 지침도 제공해 도움</strong>이 됐다. 사실 이런 걸 더 많이 원했어.</p>
<p>대부분 만족하는데, 뒷부분에서 패턴을 설명하는 건 마음에 안 들었다. 좀 더 다른 주제를 깊이 있게 얘기했으면 더 낫지 않았을까 하는 아쉬움이 생겼다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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		<title>[발표자료|windows via c/c++] 4장 프로세스</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 04:54:41 +0000</pubDate>
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<p>책으로 약한 윈도우즈 지식을 열심히 채우는 중.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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		<title>Head First iPhone Development</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 13:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ohyecloudy</dc:creator>
				<category><![CDATA[책]]></category>
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		<description><![CDATA[head first 시리즈 팬이다. 어떤 주제를 배우려고 하면 head first가 있는지부터 살핀다. iPhone 개발에 관심이 있었는데, 어라~ 여기도 head first가 있네. 망설일 이유가 없지. 차근차근 언어와 프레임워크를 공부하기보단 결과를 빨리 보면서 어떤 건지 감을 잡고 싶었다. 이 책과 딱 맞아떨어졌다. xcode 3 기준이라 메뉴를 찾는 게 좀 힘들었다. 하지만 예제를 따라 하는데 큰 무리는 없었다. <a href='http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/1087' class='excerpt-more'>[...]</a>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-mEhc-CTts38/TwWe1BBZZmI/AAAAAAAAJvE/-Ep0fVSz67Q/s288/L.jpeg" alt="" width="248" height="288" /></p>
<p><strong>head first 시리즈 팬</strong>이다. 어떤 주제를 배우려고 하면 head first가 있는지부터 살핀다. iPhone 개발에 관심이 있었는데, 어라~ 여기도 head first가 있네. 망설일 이유가 없지.</p>
<p>차근차근 언어와 프레임워크를 공부하기보단 <strong>결과를 빨리 보면서 어떤 건지 감을 잡고 싶었다.</strong> 이 책과 딱 맞아떨어졌다.</p>
<p>xcode 3 기준이라 메뉴를 찾는 게 좀 힘들었다. 하지만 예제를 따라 하는데 큰 무리는 없었다. 참고로 아직 번역은 안 됐지만, iPad가 포함된 2판이 나왔다. <a href="http://www.headfirstlabs.com/books/hfiphonedev/" target="_blank">Head First iPhone &amp; iPad Development</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="acc_license"><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="by-nc-sa" /></a></div><!--<rdf:RDF xmlns="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"><Work rdf:about=""><license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" /></Work><License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Attribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Reproduction" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Distribution" /><permits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#DerivativeWorks" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#ShareAlike" /><prohibits rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#CommercialUse" /><requires rdf:resource="http://creativecommons.org/ns#Notice" /></License></rdf:RDF>--><p>Related posts:<ol>
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