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	<title>Picando Código</title>
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	<description>Blog sobre programación, tecnología, software libre, videojuegos, cómics y más</description>
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		<title>Reseña: Dystopicon - Steam</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Fernando]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 21:22:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Dystopicon]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos Linux]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dystopicon es un juego que, como el nombre lo dice, nos posiciona en otra distopía. No necesariamente la que venimos viviendo últimamente, pero tampoco es que esté muy lejos. El tema con las distopías es que antes se sentían todas como ficticias y el arte distópico era más una advertencia que otra cosa. Hoy en día cualquier manifestación distópica suena realista. Y la reacción es "Y sí, no me extrañaría que Apple/Microslop/Amazon/Google/Meta/Gobierno-de-turno implementara algo como esto". Con ese contexto es laudible cómo el estudio independiente español Palitroque logró desarrollar un juego muy entretenido basado en el concepto. Dystopicon se describe [&#8230;]</p>
El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-dystopicon-steam/">Reseña: Dystopicon - Steam</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Dystopicon</strong> es un juego que, como el nombre lo dice, nos posiciona en otra distopía. No necesariamente la que venimos viviendo últimamente, pero tampoco es que esté muy lejos. El tema con las distopías es que antes se sentían todas como ficticias y el arte distópico era más una advertencia que otra cosa. Hoy en día cualquier manifestación distópica suena realista. Y la reacción es<em> "Y sí, no me extrañaría que Apple/Microslop/Amazon/Google/Meta/Gobierno-de-turno implementara algo como esto"</em>.</p>
<p>Con ese contexto es laudible cómo el estudio independiente español <strong>Palitroque</strong> logró desarrollar un juego muy entretenido basado en el concepto. Dystopicon se describe como un incómodo simulador de vida distópico. Está ambientado en un mundo retrofuturista donde los robots reemplazaron a los humanos en el trabajo. Asumimos el rol de un Ciudadano Clase 2, que recibe un hogar (habitación) del gobierno a cambio de realizar la simple tarea de mirar la TV. Cada segundo que miramos televisión, ganamos dinero. Con ese dinero podemos comprar servicios esenciales para mantener vivo a nuestro personaje.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-19097" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01.jpg" alt="Dystopicon" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-01-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>El personaje tiene una serie de medidores al mejor estilo <em>The Sims</em>: Salud, Hambre, Confort y Diversión. El desafío del juego es equilibrar nuestras actividades para mantenernos sanos y salvos. Para cubrir éstas necesidades básicas, tenemos que gastar dinero en comida, una ducha, prender la estufa, mirar entretenimiento y otras actividades posibles dentro de nuestro hogar. La comida cuesta dinero, usar la ducha cuesta dinero, prender la estufa cuesta dinero, usar la cama cuesta dinero y así casi todo.</p>
<p>Cada segundo que miramos televisión nos puede generar ingresos, dependiendo de lo que miremos. También nos puede ayudar a mejorar el puntaje de calificación ciudadana o no. Este puntaje nos ayudará a ascender en niveles de ciudadanía de esta sociedad distópica, o terminar en un centro de reeducación. La base del juego es la estrategia para gestionar nuestro tiempo y los recursos, equilibrando las actividades, usos de servicios y canales de televisión que miramos.</p>
<p>No sólo podemos mirar la televisión, hay algunas actividades más que podemos realizar. También interactuamos con los vecinos y la policía. Está bueno jugarlo sin saber mucho de antemano, e ir descubriendo cosas al explorar por tu cuenta. Las acciones afectan el desenlace y en total hay 14 finales posibles para el juego. El final 1 de 14, uno de los más fáciles de alcanzar, se da cuando nos descuidamos y el personaje fallece. También podemos tomar un atajo y hacer uso de la máquina de eutanasia. Definitivamente no es un juego para niños.</p>
<p>A medida que avanzamos vamos obteniendo objetos nuevos gracias a la amabilidad del ente totalitario que nos gobierna: <strong>La Trinidad</strong>. Si nos portamos bien, incluso podríamos tener la oportunidad de unirnos al Partido.</p>
<p>Empecé el juego pensando "lo voy a probar unos minutos y veo qué tal", y cuando quise acordar había estado jugando por más de una hora. Me enganchó con el humor distópico y la curiosidad por saber qué más puede pasar. Tiene un lado bastante oscuro. No quiero contar mucho de las cosas que pasan, porque creo que está bueno ir descubriéndolas a medida que jugamos. Pero sí, tiene imágenes un poco perturbadoras que me causaron gracia.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-19101" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02.jpg" alt="Dystopicon" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-02-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Terminar una partida entera no lleva mucho tiempo. Incluso podemos morir bastante rápido si no cuidamos bien al ciudadano. Pero lo divertido es volver a jugar e intentar obtener uno de los finales distintos. También según las decisiones que tomemos, habrán distintas cosas que podemos explorar un poco más. Podemos elegir cumplir con lo que el gobierno espera de un buen ciudadano, o rebelarnos y seguir un camino más idealista y rebelde. Todo con distintas repercusiones y consecuencias. Y hay más eventos que suceden durante el juego, pero de nuevo, creo que cuanto menos se sepa antes de jugarlo, mejor.</p>
<h3>Las motivaciones y la historia detrás de Dystopicon</h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-full wp-image-19109" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-computadora.jpg" alt="Dystopicon Computadora" width="300" height="300" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-computadora.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/dystopicon-computadora-150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" />Está muy interesante conocer un poco sobre su desarrollo. El proyecto empezó en 2018 de manera muy modesta de la mano de <strong>Juan Felipe Molina</strong>, con un prototipo en Itch.io y recursos de terceros de la Unity Asset Store. A lo largo de unos 12 meses, amplió la historia y la mecánica de juego, probando qué funcionaba y qué no. Esa primera versión alcanzó la cifra de 12.000 descargas. Por muchos años recibió comentarios muy positivos sobre el juego y parecía que la gente lo disfrutaba, pero no disponía del tiempo necesario para dedicarse a él de manera profesional. En Noviembre de 2025, Juan Felipe dejó su trabajo y decidió lanzar profesionalmente Dystopicon en Steam.</p>
<blockquote><p>"Siempre me han encantado las historias distópicas y soy un gran admirador de los grandes clásicos, especialmente de las obras de Philip K. Dick. En su novela Ubik, el protagonista tiene que introducir una moneda en distintos aparatos domésticos para poder usarlos, y esa idea me gustó mucho. Necesitaba otra mecánica que justificara por qué el jugador ganaría dinero, y empecé a pensar en la televisión y las redes sociales, y en cómo mantienen a las personas pegadas a las pantallas. ¿Cuál podría ser el siguiente paso? ¡Que te paguen por hacer exactamente eso!</p>
<p>Una vez que tuve esos dos elementos (que te pagaran por ver la TV y usar ese dinero para comprar servicios), empecé a crear el resto del juego. Finalmente terminé el prototipo con un ciclo de juego de 28 días, en el que el jugador debía sobrevivir viendo la televisión y leyendo los informes diarios enviados por el gobierno. Luego llegó la pandemia y la gente se vio confinada en casa, mirando pantallas, y en muchos casos recibiendo apoyo del gobierno para afrontar la situación."</p>
<p>— Juan Felipe Molina (Director del juego y Desarrollador Principal)</p></blockquote>
<p>Las mecánicas ya habían sido minuciosamente probadas, la historia funcionaba, pero a los modelos 3D les faltaba personalidad. Por eso, Juan Felipe contrató a Xenia Almela, artista 3D que le brindó al juego la identidad visual y personalidad que tiene hoy en día. Además, Mario Alba, artista 2D que había creado una serie de cómics para el juego original, aceptó crear muchos más para la versión final.</p>
<p>Gracias a todo lo descrito arriba nació Dystopicon, y se lanzará como un producto comercial.</p>
<h3>¡Recomiendo Dystopicon!</h3>
<p>Me atrapó bastante ir leyendo las notas, seguir la historia y disfrutar de la ambientación distópica, el arte retrofuturista está muy bueno. Tanto el humor como algunos de esos aspectos de los que no quiero comentar mucho me dieron un aire <a href="https://picandocodigo.net/2012/portal-2-y-steam/" target="_blank" rel="noopener">Portal y Portal 2</a>, 2 de mis juegos preferidos. Es un juego para divertirse un buen rato con una sátira del capitalismo, el gobierno, los medios y filosofar sobre la libertad. Suena sencillo, pero tiene algunas capas extras de diversión y humor que agregan mucho, y nos anima a volver a jugarlo.</p>
<p>Como lector de mucho libro del género, me llamó la atención enseguida, y me alegro de haberlo probado. Voy a tener que leer Ubik de Philip K. Dick...</p>
<p>Dystopicon está hecho en Unity, publicado para Windows. Pero funciona perfectamente con Proton 11 en Linux. Se publicó ayer <a href="https://store.steampowered.com/app/3713750/Dystopicon/" target="_blank" rel="nofollow noopener">en Steam</a> al precio de USD 7.99/MXN 100.99 y está a un 15% de descuento durante las primeras dos semanas (hasta el 10 de agosto). Varios de los reviews en Steam son de usuarios que lo jugaron en Steam Deck, así que asumo funciona bien ahí también.</p>
<a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-dystopicon-steam/"><img decoding="async" src="https://i.ytimg.com/vi/JqLoUAEfPX4/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a><br /><br /></p>El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-dystopicon-steam/">Reseña: Dystopicon - Steam</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></content:encoded>
					
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		<title>Programando y depurando tareas con Cron</title>
		<link>https://picandocodigo.net/2026/programando-y-depurando-tareas-con-cron/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Fernando]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 08:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GNU/Linux]]></category>
		<category><![CDATA[cron]]></category>
		<category><![CDATA[unix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>cron es una de las tantas herramientas geniales de sistemas Unix. Nos permite programar tareas para que se ejecuten automáticamente en momentos determinados. Podemos programar comandos que se ejecuten a una hora determinada en el día, un día específico del mes, etcétera. Tiene reputación por ser "complicado", pero no se lo merece. Con este post explico cómo usarla e intento desmitificar un poco su supuesta complejidad.</p>
El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/programando-y-depurando-tareas-con-cron/">Programando y depurando tareas con Cron</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong><code>cron</code></strong> es una de las tantas herramientas geniales de sistemas Unix. Nos permite programar tareas para que se ejecuten automáticamente en momentos determinados. Podemos programar comandos que se ejecuten a una hora determinada en el día, un día específico del mes, etcétera. <code>cron</code> tiene reputación por ser "complicado", pero no se lo merece. Como otras tantas aplicaciones, es cuestión de tomarse el tiempo de leer y aprender cómo usarlas.</p>
<p>Está disponible probablemente en todas las distribuciones Linux. Pero no siempre viene instalado por defecto. Algunas distribuciones usan <code>systemd timers</code>, que tengo entendido cumplen la misma función. Y seguramente haya alguna otra implementación nueva que no conozco.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime.jpg" alt="Opticron Prime" width="1000" height="527" class="aligncenter size-full wp-image-19064" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime-300x158.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime-768x405.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime-600x316.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/opticron-prime-900x474.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Recientemente tuve que usar <code>cron</code> para programar <a href="https://picandocodigo.net/2026/por-fin-saque-mi-sitio-personal-de-github/">la actualización de mi sitio web personal</a>. El sitio usa Middleman para generar archivos estáticos dinámicamente. Solía tenerlo alojado en GitHub, generándose automáticamente mediante GitHub Actions. Pero al moverlo a un servidor de alojamiento web común, tenía pendiente la actualización automática. La experiencia me sirvió para aprender más sobre <code>cron</code> y comparto mi experiencia con la esperanza de que le pueda servir a alguien más también.</p>
<p>Dependiendo de cada sistema, los directorios y ubicación de distintos archivos puede llegar a variar. Esta entrada está basada en mi experiencia con <em>Debian GNU/Linux 12 (bookworm)</em> en mi <strong>Raspberry Pi</strong>. En mi caso, no tuve que instalar nada, ya que <code>cron</code> venía instalado por defecto. Sin caer en el comportamiento poco productivo de "RTFM", tengo que señalar que <code>man cron</code> es un recurso muy bueno para aprender a usar cron. No hay que tenerle miedo a las <em>man pages</em>, que <em>man</em> es por <em>manual</em>, no por <em>hombre</em>. Realmente ayudan a comprender mejor estas cosas.</p>
<p><code>cron</code> se inicia automáticamente desde <code>/etc/init.d</code> al entrar en niveles de ejecución multi-usuario. Las tareas para <code>cron</code> se definen en archivos crontab (tablas cron). Hay tablas cron a nivel sistema, pero también tenemos archivos crontab específicos de nuestro usuario. <code>cron</code> se despierta cada minuto, examina todos sus archivos crontab y cada comando para ver si tiene que ejecutar algo en el minuto actual.</p>
<p>El archivo <code>/etc/crontab</code> es la tabla cron a nivel sistema. En este se especifican tareas y el usuario que debe ejecutarlas:</p>
<div class="codigo"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fad0.png" alt="🫐" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />fernando@raspberrypi <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f967.png" alt="🥧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />~ $ cat /etc/crontab<br />
# /etc/crontab: system-wide crontab<br />
# Unlike any other crontab you don't have to run the `crontab'<br />
# command to install the new version when you edit this file<br />
# and files in /etc/cron.d. These files also have username fields,<br />
# that none of the other crontabs do.</p>
<p>SHELL=/bin/sh<br />
PATH=/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/sbin:/bin:/usr/sbin:/usr/bin</p>
<p># Example of job definition:<br />
# .---------------- minute (0 - 59)<br />
# | .------------- hour (0 - 23)<br />
# | | .---------- day of month (1 - 31)<br />
# | | | .------- month (1 - 12) OR jan,feb,mar,apr ...<br />
# | | | | .---- day of week (0 - 6) (Sunday=0 or 7) OR sun,mon,tue,wed,thu,fri,sat<br />
# | | | | |<br />
# * * * * * user-name command to be executed<br />
17 * * * * root cd / &amp;&amp; run-parts --report /etc/cron.hourly<br />
25 6 * * * root test -x /usr/sbin/anacron || { cd / &amp;&amp; run-parts --report /etc/cron.daily; }<br />
47 6 * * 7 root test -x /usr/sbin/anacron || { cd / &amp;&amp; run-parts --report /etc/cron.weekly; }<br />
52 6 1 * * root test -x /usr/sbin/anacron || { cd / &amp;&amp; run-parts --report /etc/cron.monthly; }</p>
</div>
<p>Este archivo tiene algunas cosas específicas de Debian. <code>cron</code> tiene soporte y está predefinido para también ejecutar tareas en los crontabs <code>hourly</code>, <code>daily</code>, <code>weekly</code> y <code>monthly</code>, (cada hora, diario, semanal, mensual). Importante ver que las variables <code>SHELL</code> y <code>PATH</code> están definidas en el crontab, algo a lo que voy a volver más adelante.</p>
<p><code>cron</code> también revisa el directorio <code>/var/spool/cron/crontabs</code>, que contiene los archivos crontab nombrados a partir de las cuentas de usuario en <code>/etc/passwd</code>. Por ejemplo:</p>
<div class="codigo"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fad0.png" alt="🫐" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />fernando@raspberrypi <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f967.png" alt="🥧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />~ $ sudo ls /var/spool/cron/crontabs/<br />
fernando</div>
<p>Estos archivos se cargan en memoria, y no deberían ser accedidos directamente. Para acceder a ellos y actualizarlos debemos usar el comando <code>crontab</code>. El formato para definir una tarea cron es específico y está bastante bien documentado en los crontabs. Si ejecutamos <code>crontab -l</code>, podemos ver el archivo de tabla cron actual de nuestro usuario en el sistema. Para editarlo, ejeuctamos <code>crontab -e</code>.</p>
<h3>Definiendo tareas para cron</h3>
<p>La primera parte de una definición de tarea cron es la periodicidad. Son 5 campos que definen el minuto, hora, día, mes y día de la semana. Podemos usar asteriscos para definir "todos" y guiones para definir un rango. Por ejemplo el formato <code>* * * * *</code> dice "quiero ejecutar esta tarea cada minuto". El formato <code>0 6 * * *</code> dice "quiero ejecutar esta tarea todos los días a las 6:00". Hay varias herramientas en línea para verificar la peroidicidad como <a href="https://crontab.guru/" target="_blank" rel="nofollow noopener">crontab.guru</a> y <a href="https://crontab.io/" target="_blank" rel="nofollow noopener">crontab.io</a>.</p>
<p>Los guiones sirven por ejemplo para ejecutar una tarea sólo de lunes a viernes: <code>0 6 * * 1-5</code>. O una tarea a ejecutar el primer día de cada mes a las 3 de la tarde: <code>0 15 1 * *</code>.</p>
<p>La segunda parte de la definición de una tarea es el comando a ejecutar. Puede ser un comando directo o un script. Para cosas sencillas se puede ejecutar el comando directamente. Si por ejemplo ingreso esto en mi crontab:</p>
<div class="codigo">
* * * * * echo "Hola mundo" &gt; /home/fernando/hola.txt
</div>
<p>Al minuto siguiente me voy a encontrar el archivo <code>hola.txt</code> en mi home con el texto "Hola mundo".</p>
<h3>Ejemplo real: Depurando problemas con cron</h3>
<p>Para el ejemplo real en el que quise usar cron, escribí un script para después llamar desde mi crontab. En la Raspberry Pi tengo un montón de cosas ejecutables en el directorio <code>/home/fernando/bin/</code>. Así que creé un directorio nuevo <code>fb_site</code> y ahí hice check out del código fuente del sitio. También ahí mismo cree el script <code>publish.sh</code> que ejecuta los pasos para generar el código nuevo y publicarlo (subirlo por FTP a un servidor):</p>
<div class="codigo"><span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color="">#!/bin/bash</span><br />
<span style="font-weight: bold;">cd</span> /home/fernando/bin/fb_site <span style="color: #4c48fe; font-weight: bold;" data-darkreader-inline-color="">&amp;&amp;</span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color=""># Entro al directorio</span><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="font-weight: bold;">source</span> .env <span style="color: #4c48fe; font-weight: bold;" data-darkreader-inline-color="">&amp;&amp;</span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color=""># Cargo las variables de .env</span><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="font-weight: bold;">cd</span> /home/fernando/bin/fb_site/fb_site/ <span style="color: #4c48fe; font-weight: bold;" data-darkreader-inline-color="">&amp;&amp;</span> <span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color=""># Entro al directorio con el código fuente del sitio</span><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;bundle <span style="font-weight: bold;">exec </span>middleman build <span style="color: #4c48fe; font-weight: bold;" data-darkreader-inline-color="">&amp;&amp;</span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color=""># middleman genera los archivos html, css y js</span><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;bundle <span style="font-weight: bold;">exec </span>middleman deploy&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<span style="color: #006c6c; font-style: italic;" data-darkreader-inline-color=""># Publica los cambios por FTP</span></div>
<p>Como describo en el script: Entro al directorio necesario, cargo el archivo <code>.env</code> al shell para tener disponibles los datos para subir los archivos a FTP, voy al directorio del código y ejecuto los comandos <code>middleman</code> para generar el código en el directorio <code>build</code> y los publico por FTP.</p>
<p>El siguiente paso fue agregar el script a mi crontab personal con <code>crontab -e</code>. Quiero que el sitio se actualice todos los días a las 6 de la mañana, así que agregué al final del archivo:</p>
<div class="codigo">
0 6 * * * /home/fernando/bin/fb_site/publish.sh
</div>
<p>Para probar, empecé cambiando la hora a "dentro de 1 minuto", para ver si el sitio se actualizaba.</p>
<p>Inicialmente el script no estaba funcionando. Así que empecé a pensar formas de depurar y encontrar la razón. Lo primero que podemos hacer es comprobar que el script se está ejecutando. Por ejemplo, agregando una línea que escribe a un archivo de log: <code>echo "`date` Publicando fernandobriano.com" &gt;&gt; /home/fernando/publish.log</code>. Volvemos a editar el crontab para que se ejecute en el próximo minuto, y comprobamos que se creó el archivo <code>publish.log</code>.</p>
<p>El script se estaba ejecutando correctamente, pero por alguna razón, las partes con Ruby no estaban funcionando. Fue ahí donde me sirvió lo que comentaba más arriba de redefinir <code>PATH</code> en el crontab. El momento "Eureka" (o "me cayó la ficha" más en uruguayo) fue cuando razoné que seguramente <code>cron</code> ejecutara un shell mucho más liviano que mi shell personal donde venía probando el script. Una prueba que podemos hacer en ese momento, es escribir a un log la salida del comando <code>env</code>, donde vemos todas las variables definidas para el usuario/shell en ejecución.</p>
<h3>La ejecución de Ruby</h3>
<p>Mi script necesita <code>bundler</code> para correr <code>middleman</code>, una gema Ruby. Estoy usando <code>rbenv</code>, <a href="https://picandocodigo.net/2026/scripts-para-actualizar-navidrome/">como comenté por acá</a>, para gestionar versiones de Ruby. Estas herramientas agregan valores al <code>PATH</code> para poder usar distintas versiones de Ruby en nuestro sistema. Una de las pruebas que me confirmó que iba por buen camino fue cuando imprimí el valor de <code>which ruby</code> en un archivo desde cron, y me mostró el Ruby instalado por el sistema (no Ruby 4.x, como venía usando con mi usuario).</p>
<p>Así que bajo mi usuario, ejecuté <code>env</code> y me fijé qué agregaba rbenv a <code>PATH</code>:<br />
<code>PATH=(...):/home/fernando/.rbenv/shims:(...)</code></p>
<p>Con esta información, modifiqué el script <code>publish.sh</code> para que también agregue este directorio al path:</p>
<div class="codigo"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fad0.png" alt="🫐" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />fernando@raspberrypi <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f967.png" alt="🥧" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />~/bin/fb_site $ cat publish.sh<br />
#!/bin/bash<br />
echo "`date` Publicando fernandobriano.com" &gt;&gt; /home/fernando/publish.log<br />
PATH=$PATH:/home/fernando/.rbenv/shims &amp;&amp;<br />
&nbsp;&nbsp;cd /home/fernando/bin/fb_site &amp;&amp;<br />
&nbsp;&nbsp;source .env &amp;&amp;<br />
&nbsp;&nbsp;cd /home/fernando/bin/fb_site/fb_site/ &amp;&amp;<br />
&nbsp;&nbsp;bundle exec middleman build &amp;&amp;<br />
&nbsp;&nbsp;bundle exec middleman deploy<br />
echo "`date` Publicación finalizada" &gt;&gt; /home/fernando/publish.log</div>
<p>Y listo, quedó funcionando y mi sitio fernandobriano.com se actualiza automáticamente todos los días. Espero que este post haya ayudado a perderle el miedo a cron y la experiencia de depuración le sirva a alguien más.</p>El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/programando-y-depurando-tareas-con-cron/">Programando y depurando tareas con Cron</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Por fín saqué mi sitio personal de GitHub</title>
		<link>https://picandocodigo.net/2026/por-fin-saque-mi-sitio-personal-de-github/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Fernando]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 09:37:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Programación Web]]></category>
		<category><![CDATA[Middleman]]></category>
		<category><![CDATA[Sitio personal]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Finalmente saqué mi web personal, fernandobriano.com, de GitHub. Lo migré a mi servidor personal, y volví a generarlo en local y subir los archivos estáticos html, css y js a un servidor por FTP.</p>
El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/por-fin-saque-mi-sitio-personal-de-github/">Por fín saqué mi sitio personal de GitHub</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Finalmente saqué mi web personal, <a href="https://fernandobriano.com/" target="_blank" rel="noopener">fernandobriano.com</a>, de GitHub. Esta es la tercera o cuarta migración de servidor del sitio. Desde que <em>Microslop</em> compró GitHub, la plataforma ha ido empeorando cada vez más, como todo lo que toca <em>Microslop</em>. Cada día que uso GitHub veo más las consecuencias del slopware vibecodeado en lo que se ha ido transformando.</p>
<p>Empecé mi web personal (por lo que veo en la historia del repositorio git) en 2011 como una aplicación Rails (versión 3.1.0). Mi idea era tener un sitio "profesional" aparte de Picando Código, que pudiera compartir con potenciales empleadores. De paso lo usaba como experimento para aprender distintas tecnologías.</p>
<p>En 2011 estaba agarrando experiencia con Rails, así que me sirvió para tener un sitio más con Rails "en producción" e ir probando cosas. En su momento lo alojé en mi servidor, después en Heroku (que tenía alojamiento gratis para aplicaciones Ruby). Mirando los commits, mi aplicación se llamaba <em>sharp-robot-1409</em> en Heroku.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-full wp-image-19009" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/gimp.jpg" alt="GIMP - Inkscape" width="120" height="175">Más adelante <a href="https://codeberg.org/picandocodigo/fb_site/commit/223108d28f649010d90584bf4a9866fc1b9f8242" target="_blank" rel="nofollow noopener">migré el sitio a Sinatra</a>, como <a href="https://picandocodigo.net/2012/sinatra-aplicaciones-web-ruby-livianas-simples/" target="_blank" rel="noopener">prometí en este post sobre Sinatra</a>. También le cambié bastante el diseño. Por ahí me puse a usar más <a href="https://picandocodigo.net/2011/tableta-wacom-bamboo-pen/">mi tableta Wacom</a> y empecé a agregar dibujos a mano en el diseño. Me gusta esa idea, creo que eventualmente lo voy a rediseñar con algunos dibujos más. Debería dibujar más, y agregar mis dibujos a los posts acá también...</p>
<p>Desde 2014, <a href="https://picandocodigo.net/2014/middleman-generador-de-sitios-web-estaticos/">el sitio funciona con Middleman</a>. Middleman es un generador de sitios estáticos en Ruby. Tenemos todas las ventajas de poder usar código fuente en Ruby, pero el resultado final, y lo que ponemos a disposición en el servidor, es archivos estáticos HTML, CSS y JavaScript. Al tener el sitio alojado en GitHub, aprovechaba el uso de GitHub Pages para alojarlo. También usaba GitHub Actions para que el sitio se generara y actualizara automáticamente 3 veces por semana. Usé varias herramientas que facilitaban la publicación como <code>middleman-gh-pages</code>(última actualización en 2019) y <code>middleman deploy</code> (última actualización en 2017).</p>
<p>Ya al final en GitHub Actions tenía un script a mano que ejecutaba <code>middleman build</code>, el comando para generar los archivos estáticos, y usaba <code>git</code> a mano para copiar los archivos al branch <code>gh-pages</code> y hacer el push, sin herramientas intermediarias.</p>
<p>Al pasar mi sitio a un servidor personal, tuve que buscar cómo actualizarlo subiendo los archivos generados directamente por FTP (¡como en los viejos tiempos!). En principio, encontré un fork de <code>middleman-deploy</code> que funciona con FTP, pero también es bastante viejo. Podría mantener mi propio fork, pero lo que voy a terminar haciendo seguramente es escribiendo el código a mano para subir los archivos con <code>net/ftp</code>.</p>
<p>La parte "dinámica" del sitio obtiene estadísticas de descargas de plugins que he escrito para WordPress, gemas Ruby y obtiene el RSS de mi blog. También alguna cosa de GitHub que voy a terminar quitando porque ya no tiene tanta importancia como cuando GitHub importaba. Y esas estadísticas se muestran en el HTML estático. Algo interesante que encontré es que el código original para obtener información sobre los plugins de WordPress <a href="https://codeberg.org/picandocodigo/fb_site/src/commit/07794e18b984e69870528be4f4e285ac951c8060/lib/wordpress_plugins.rb" target="_blank" rel="nofollow noopener">lo escribí en 2014</a>. Y no es muy distinto al <a href="https://codeberg.org/picandocodigo/fb_site/src/branch/main/lib/wordpress_plugins.rb" target="_blank" rel="nofollow noopener">código que uso ahora</a>.</p>
<p>El código ya no está más alojado en GitHub, sigo sacando cosas de ahí, intentando tener lo mínimo indispensable en ese sitio de Microslop. Voy migrando todo a <a href="https://codeberg.org/picandocodigo/fb_site/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Codeberg</a> y mi instancia local de <a href="https://picandocodigo.net/2026/alojando-propio-servidor-git-forgejo/">Forgejo</a>.</p>
<p>Ahora que terminé esa migración pendiente, seguramente le dedique algo de tiempo a rediseñar el sitio, particularmente actualizar un poco el contenido. La otra tarea pendiente es tener un cron configurado para actualizar el sitio automáticamente a diario. Pero eso será material para otro post...</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-19013" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_.jpg" alt="fernandobriano.com" width="1111" height="902" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_.jpg 1111w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_-300x244.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_-1024x831.jpg 1024w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_-768x624.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_-600x487.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/fernandobriano.com_-900x731.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1111px) 100vw, 1111px" /></p>El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/por-fin-saque-mi-sitio-personal-de-github/">Por fín saqué mi sitio personal de GitHub</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Entrevista a Àngel Beltran - Productor y Gameplay Programmer de Denshattack!</title>
		<link>https://picandocodigo.net/2026/entrevista-a-angel-beltran-productor-y-gameplay-programmer-de-denshattack/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Fernando]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 08:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Denshattack!]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La semana pasada se publicó Denshattack!, un juego muy innovador y divertido, candidato a mejor juego del año. Con motivo de su publicación, después de jugar y reseñar Denshattack! entrevisté a Àngel Beltran de Undercoders.</p>
El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/entrevista-a-angel-beltran-productor-y-gameplay-programmer-de-denshattack/">Entrevista a Àngel Beltran - Productor y Gameplay Programmer de Denshattack!</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada se publicó <strong>Denshattack!</strong>, un juego muy innovador y divertido, candidato a mejor juego del año. Con motivo de su publicación, <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/">después de jugar y reseñar Denshattack!</a> entrevisté a <strong>Àngel Beltran</strong> de <a href="https://www.undercoders.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Undercoders</strong></a>. ¡Muchas gracias a Valeria y JF Games por el contacto!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18975" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack.png" alt="Denshattack!" width="1000" height="374" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack.png 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-300x112.png 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-768x287.png 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-600x224.png 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-900x337.png 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><strong>Denshattack! es un juego espectacular, definido por muchos aspectos diferentes. ¿Cómo lo describirían a alguien que no ha visto ni un solo video o imagen?</strong></p>
<p><em>La descripción corta que solemos utilizar es “Tony Hawk pero con trenes japoneses”, y la cara de sorpresa de quien lo escucha siempre es la misma (risas).</em></p>
<p><em>Denshattack! se entiende mucho mejor cuando lo ves en movimiento que al intentar describirlo con palabras. Es un juego que combina las principales pasiones de los miembros del estudio: skate, japón y trenes. Tomando estos tres conceptos como base, el juego incorpora elementos de videojuegos de deportes extremos, estética anime al más puro estilo shōnen y la increíblemente rica cultura japonesa, desde sus paisajes hasta sus bandas suburbanas e incluso su cultura culinaria.</em></p>
<p><strong>¿Qué tal fue el proceso de desarrollo? ¿Cuánto tiempo tomó llegar al juego terminado?</strong></p>
<p><em>Aunque han habido muchos retos a superar a lo largo del desarrollo, lo cierto es que ha sido el proyecto más divertido en el que hemos trabajado. Desde el primer prototipo desarrollado en abril de 2022 hasta el día del lanzamiento es un juego que no ha dejado de sorprendernos, incluso a nosotros.</em></p>
<p><em>Desde el inicio adoptamos la filosofía del “¿por qué no?”. Partiendo de un videojuego cuya premisa son trenes de cincuenta toneladas que hacen trucos de skate, cualquier idea parecía razonable, por alocada que fuera. Desde combates contra mechas gigantes hasta meter el tren en el ojo de un huracán o enfrentarse a un gigantesco gusano mecánico en el desierto.</em></p>
<p><em>No es que todas las ideas fueran buenas, sino que ninguna se descartaba de inicio por ser demasiado salvaje o arriesgada. Esto nos ha permitido incorporar constantemente nuevos elementos y conceptos que enriquecen la experiencia, siempre con el objetivo de sorprender al jugador en cada nivel.</em></p>
<p><strong>La diversidad de mecánicas de juego incluidas es impresionante. Uno podría pensar que es un simple juego de hacer trucos, pero al jugarlo descubrimos muchos más. ¿Cómo se les ocurrieron tantas ideas juntas? Pensaría que no descartaron ni una. ¿Tuvieron que rechazar alguna mecánica? Imagino que habrá sido complicado lograr implementar tanta diversidad en un mismo motor dentro de Unreal.</strong></p>
<p><em>¡Qué buena pregunta! Siempre tuvimos claro que no queríamos que Denshattack! fuera un “juego gimmick”, en el que la sorpresa inicial de ver un tren haciendo trucos de skate se perdiera rápido. Queríamos que eso solo fuera el principio, e ir sorprendiendo al jugador con cada nivel. Tomamos la filosofía de, partiendo de una estructura global, diseñar los niveles uno a uno, intentando superarnos con cada uno de ellos y proponer algo nuevo e impactante.</em></p>
<p><em>Esto supuso un gran reto, ya que poníamos toda la carne en el asador con cada nivel, y superarse implicaba sesiones de brainstorming para encontrar ideas todavía más alocadas y únicas. Por ejemplo, ya en el tercer nivel del juego caes sobre una noria, la conduces sobre el mar hasta chocar con una montaña que resulta ser un volcán activo y te ves obligado a escapar entre explosiones de lava. Un arranque así, con más de sesenta niveles en el juego, nos ha obligado a reinventarnos constantemente. Ha sido complicado pero también extremadamente divertido.</em></p>
<blockquote>
<h3>Siempre tuvimos claro que no queríamos que Denshattack! fuera un “juego gimmick”, en el que la sorpresa inicial de ver un tren haciendo trucos de skate se perdiera rápido.</h3>
</blockquote>
<p><strong>La historia está bastante desarrollada y va muy conectada con el avance en el juego. ¿Cuál fue su enfoque e inspiraciones con la historia? ¿Cómo llevaron en paralelo la historia y el gameplay durante el desarrollo? ¿Empezaron desde el gameplay? ¿Hay mecánicas y niveles que se inspiraron en base al desarrollo de la historia y sus personajes?</strong></p>
<p><em>Ha sido un proceso muy interesante. En todos los proyectos del estudio siempre priorizamos el gameplay por encima de todo, por lo que la base jugable es el núcleo sobre el que se construye todo lo demás.</em></p>
<p><em>En Denshattack! no ha sido distinto, los primeros prototipos se centraban exclusivamente en las mecánicas, pero los principales elementos de la narrativa estaban ahí desde el principio. Por un lado, la idea de embarcar al jugador en un viaje por Japón que lo llevara desde Beppu en el sur del país hasta Hokkaido en el norte; y por otro lado, los personajes, inspirados en las clásicas bandas suburbanas japonesas, como los Bosozoku o los Rockabillies, así como en anime tipo shōnen y juegos de lucha, en los que tienes personajes muy carismáticos con una visión única del mundo y un estilo propio.</em></p>
<p><em>Cuando entramos de lleno a la producción del proyecto, gameplay y narrativa se retroalimentaron e inspiraron mutuamente. A veces, el diseño narrativo de un personaje inspiraba un nivel, como en el caso de Madoka, la líder de las Bolamuerta. En su caso, se desarrolló su personaje definiéndolo como una violenta jugadora de baseball a la que expulsaron de su equipo por mal comportamiento, lo que la obligó a abandonar las ciudades cúpula y descubrir el salvaje mundo del Denshattack. Esto inspiró el combate contra ella en el juego, en el que te lanza pelotas de baseball que tienes que devolver haciendo trucos en el aire con tu tren, así como toda la estética de la banda, que combina elementos de baseball con los de la banda suburbana japonesa de las Sukeban.</em></p>
<p><em>Otras veces, una mecánica ha inspirado todo un arco narrativo, como en el caso de los Yukaze, unas corrientes de aire que se activan al realizar un truco y que permiten realizar una especie de doble-salto en el aire. En este caso, se diseñó primero la mecánica y esta inspiró toda la historia del “Viento fantasma” en el capítulo cinco.</em></p>
<p><em>Como digo, ha sido un proceso muy creativo en el que las líneas entre gameplay y narrativa se han difuminado mucho, generando un contexto que permitía que las ideas más interesantes y alocadas pudieran florecer.</em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18987" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-1-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><strong>Sé que es temprano, pero el mundo de Denshattack! tiene mucho potencial, tanto para próximos videojuegos como para otros medios. ¿Quedó algo pendiente? ¿Hubo algo que de repente no entró en el alcance del juego que les gustaría revisitar en el futuro? ¿Hay ideas como para más DLC, secuelas o explorar ese mundo en otros medios?</strong></p>
<p><em>Hemos quedado muy satisfechos con Denshattack!, el juego final ha terminado siendo más grande y ambicioso de lo que inicialmente pensábamos, pero siempre quedan ideas en el tintero. Desde contenido adicional, que añada nuevos niveles y modos de juego, hasta incursiones en otros medios. Nos encantaría ver un manga de Denshattack en las tiendas, ¡o un anime! Uno puede soñar…</em></p>
<p><em>Por supuesto, todo esto dependerá del éxito del juego, pero creemos que el mundo de Denshattack tiene mucho potencial y nos encantaría explorarlo más en el futuro.</em></p>
<blockquote>
<h3 style="text-align: right;">Nos encantaría ver un manga de Denshattack en las tiendas, ¡o un anime! Uno puede soñar…</h3>
</blockquote>
<p><strong>¿Qué se sintió abrir el Nintendo Indie World Showcase este año? ¿Cómo se dio?</strong></p>
<p><em>Fue increíble, uno de los momentos más emocionantes para el equipo. Desde que se anunció la Nintendo Switch 2 sabíamos que queríamos sacar el Denshattack! ahí, y fuimos afortunados de recibir los kits de desarrollo poco después de su lanzamiento. Cuando unos meses más tarde se dio la oportunidad de anunciar esta versión en un Indie World, casi no nos lo podíamos creer.</em></p>
<p><em>Trabajamos duro para crear el mejor tráiler posible, e incluso encargamos una escena animada específica, ¡lo que no sabíamos es que seríamos el primer juego anunciado! Estar todos juntos viendo el evento y que lo primero en salir fuera Denshattack! fue increíble para todos, uno de esos momentos que justifican todo el trabajo realizado durante años.</em></p>
<p><strong>En la presentación hablan en catalán y el juego también tiene catalán como opción. Personalmente me encanta ver representación genuina de distintas lenguas en un contexto global con tremendo alcance. ¿Qué significa para ustedes tener la representación del lenguaje en el juego y darle una visibilidad tan grande?</strong></p>
<p><em>La verdad es que es algo que nos salió natural. En la equipo hay gente de distintas partes del mundo, pero los que aparecimos en el evento hablamos catalán en nuestro día a día, por lo que cuando Nintendo sugirió que hablaremos en el idioma que nos resultara más natural, el catalán era la opción obvia, no había razón para hacerlo en ningún otro idioma.</em></p>
<p><em>Dicho esto, creemos firmemente en la importancia de las distintas lenguas y en que su representación en todos los contextos no hace sino enriquecer la conversación y acercar distintas culturas, ya que nuestro lenguaje y forma de hablar forma una parte vital de quienes somos. Tenemos el juego traducido al inglés, francés, catalán, alemán, portugués, japonés, chino y coreano, ¡pero si de nosotros dependiera estaría en muchos más!</em></p>
<blockquote>
<h3 style="text-align: right;">... creemos firmemente en la importancia de las distintas lenguas y en que su representación en todos los contextos no hace sino enriquecer la conversación y acercar distintas culturas, ya que nuestro lenguaje y forma de hablar forma una parte vital de quienes somos</h3>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18988" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-1-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><strong>Siguiendo en esa línea, Cataluña es un centro importante de desarrollo de videojuegos a nivel global. ¿Por qué creen que hay una cultura tan grande y exitosa de desarrollo? ¿Cómo se iniciaron ustedes en los videojuegos y eventualmente en su desarrollo?</strong></p>
<p><em>Hay varios factores para que se desarrollen tantos videojuegos en Cataluña. Por un lado, hay gran cantidad de universidades y escuelas que imparten cursos de desarrollo de videojuegos; esto atrae a editoras grandes, que ven la posibilidad de abrir estudios aquí con un coste de desarrollo considerablemente menor al de países como Estados Unidos o Inglaterra. Por otro lado, en España se ha generado una red muy interesante de estudios independientes que se retroalimentan a nivel creativo gracias a la existencia de eventos como IndieDevDay, Guadalindie o BIG.</em></p>
<p><em>Dicho esto, la industria catalana y española está muy lejos de ser ideal. Como ocurre en tantos otros sitios, la precariedad laboral está a la orden del día. Muchos estudios pasan grandes dificultades para encontrar financiación, y a menudo deben acudir a ferias internacionales como Gamescom, en Alemania, o Game Connection, en Francia, para reunirse con potenciales inversores de fuera. Hay un talento descomunal, pero también una enorme falta de inversión nacional e industria. Muchos proyectos sobreviven por la pasión de sus creadores, cuando no hay nada más imprescindible para crear como tener un contexto estable.</em></p>
<p><strong>¿Se ha explorado la posibilidad de una versión física del juego?</strong></p>
<p><em>¡Nos encantaría! En el pasado hemos logrado lanzar versiones físicas de muchos de nuestros juegos, pero casi siempre un tiempo después del lanzamiento en digital. Siendo un estudio pequeño, el éxito del lanzamiento digital es lo que nos abre las puertas a una posible versión física. Es una pena, porque nos encanta el formato físico y no hay nada como ver tu juego en la estantería, pero por el momento nos toca confiar en que haya buenas ventas de la versión digital.</em></p>
<p><strong>¿Qué podemos esperar del estudio en el futuro? ¿Hay ideas de próximos juegos? ¿Alguna que nos puedan contar?</strong></p>
<p><em>La verdad es que por primera vez en la historia del estudio no tenemos otro proyecto pensado al terminar el anterior. Denshattack! se ha vuelto tan grande y ambicioso que todos nuestros esfuerzos se han puesto en terminarlo y pulirlo lo máximo posible.</em></p>
<p><em>Dicho esto, ¡siempre hay ideas! Por un lado, nos encantaría ampliar el mundo de Denshattack! con actualizaciones y expansiones, tenemos muchas ideas de elementos que se han quedado en el tintero durante el desarrollo y que podrían ampliar todavía más el universo que hemos creado. Por otro lado, nos atrae la idea de crear nuevos juegos con conceptos tan sorprendentes como el de trenes haciendo trucos, aunque por el momento vamos a tratar de disfrutar del lanzamiento, ya habrá tiempo de pensar en qué vendrá después.</em></p>
<p><strong>Finalmente, a pesar del estado actual de la industria del desarrollo de videojuegos, ¿qué consejo le darían a la gente que se está iniciando o se quiera iniciar en el desarrollo de videojuegos?</strong></p>
<p><em>Qué pregunta más difícil… Como dices, la industria está en un momento muy complicado, las noticias sobre despidos y proyectos cancelados están a la orden del día. Nosotros nos sentimos muy afortunados de haber podido desarrollar y lanzar Denshattack! de la mano de una editora que confiaba en lo que estábamos haciendo, pero eso en estos tiempos no es lo habitual.</em></p>
<p><em>Me cuesta dar consejos porque hay un factor enorme de suerte que no se puede controlar, pero a alguien que empiece en esto le diría que trate de encontrar algo que haga sus proyectos únicos. En el contexto actual, donde la sobresaturación del mercado impide que juegos de muchísima calidad llamen la atención del público, nuestra manera de destacar ha sido crear algo tan diferente a lo demás que sea difícil de ignorar. Por supuesto, esto no garantiza el éxito, pero es una de las vías que yo exploraría si empezara de nuevo en la industria.</em></p>
<p><em>Por otro lado, le diría que no tenga prisa en hacer el juego de sus sueños. Denshattack! no ha sido nuestro primer proyecto, han habido varios juegos antes con una ambición más modesta que nos han hecho aprender muchísimo sobre cómo hacer juegos, qué se nos da bien y dónde podemos destacar. Denshattack! se cimenta sobre el aprendizaje de muchos juegos pequeñitos sin los cuales hubiera sido imposible afrontar un desarrollo de esta magnitud.</em></p>
<p><em>Por último, le diría que tratara de no perder la pasión por lo que hace. Esta industria es muy puñetera, y nada te garantiza que tendrás éxito, por lo que tienes que aspirar a disfrutar cada día de lo que haces. La meta no debería ser vender muchísimo, sino encontrar la manera de ganarte la vida haciendo videojuegos disfrutando de ello día a día.</em></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18941" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-akira-slide.gif" alt="Denshattack! Akira slide" width="300" height="169"></p>
<p>Muchas gracias a Àngel por tomarse el tiempo de responder a mis preguntas con tanto detalle. Y felicitaciones a todo el equipo de Undercoders por el merecido éxito de Denshattack! Ha tenido una recepción excelente, siendo uno de los juegos mejores valorados por la crítica en lo que va del año. Es muy divertido y original, ¡lo recomiendo! Pueden <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/">leer mi reseña completa acá</a>.</p>El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/entrevista-a-angel-beltran-productor-y-gameplay-programmer-de-denshattack/">Entrevista a Àngel Beltran - Productor y Gameplay Programmer de Denshattack!</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></content:encoded>
					
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		<title>Reseña: Denshattack! - Nintendo Switch 2 y Steam</title>
		<link>https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Fernando]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 15:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Denshattack!]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Denshattack! es un juego que combina manejar un tren con Tony Hawk's Pro Skater y aspectos de juegos de plataforma 3D. El estilo gráfico está inspirado por animé y juegos de la época del Sega Dreamcast. Puede sonar complejo, pero quédense conmigo que esto vale la pena. El juego es impresionante, es un título muy creativo que no esconde sus influencias, pero logra algo único, innovador y muy divertido. Fue desarrollado por el estudio independiente de Barcelona Undercoders y publicado por Fireshine Games. Viajo relativamente seguido desde Edimburgo a Glasgow, generalmente en tren. El viaje desde la estación de Haymarket [&#8230;]</p>
El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/">Reseña: Denshattack! - Nintendo Switch 2 y Steam</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Denshattack!</strong> es un juego que combina manejar un tren con <em>Tony Hawk's Pro Skater</em> y aspectos de juegos de plataforma 3D. El estilo gráfico está inspirado por animé y juegos de la época del Sega Dreamcast. Puede sonar complejo, pero quédense conmigo que esto vale la pena. El juego es impresionante, es un título muy creativo que no esconde sus influencias, pero logra algo único, innovador y muy divertido.</p>
<p>Fue desarrollado por el estudio independiente de Barcelona <strong>Undercoders</strong> y publicado por <em>Fireshine Games</em>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18913" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Viajo relativamente seguido desde Edimburgo a Glasgow, generalmente en tren. El viaje desde la estación de Haymarket hasta Queen Street en el centro de Glasgow es de aproximadamente unos 40 minutos. Cuando viajo solo tiendo a hacer el viaje parado. No me molesta y de paso dejar lugar a personas que de repente necesiten más que yo el asiento. Siempre voy con mis auriculares puestos, escuchando música.</p>
<p>Una pavada que hago mucho cuando estoy sólo en la sección cerca de las puertas (donde hay más espacio), es dejar de apoyarme o agarrarme y empiezo a mantener el equilibrio en el tren. Como si lo estuviera usando de skate gigante sobre las vías...&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-full wp-image-18942" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-historia.jpg" alt="Denshattack - la historia" width="400" height="225" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-historia.jpg 400w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-historia-300x169.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" />Me pareció pertinente compartir esta anécdota ya que <strong>Denshattack!</strong> se puede describir como "Un juego de skate, pero con trenes japoneses". Asumimos el rol de Emi Araki, una repartidora de Ramen (en tren) viviendo en un Japón distópico en un futuro no muy lejano. Debido a la crisis climática la gente se empezó a mudar a cúpulas cerradas con aire purificado.</p>
<p>Me gustó cómo la introducción empieza a contar esa historia medio sombría, y se interrumpe con un "¿a quién le importa eso?" y avisa que esto se centra en aquellas personas que se quedaron afuera.</p>
<p>En una de sus entregas, Emi conoce a Fernando (buena elección de nombre) Tamashiro. Él pertenece a una familia de diplomáticos de Perú, pero prefiere no contar mucho de ellos. Mi tocallo introduce a Emi al mundo de <em>Denshattack</em>, donde distintas tribus urbanas se enfrentan en batallas, carreras y retos con sus trenes.</p>
<div id="attachment_18938" style="width: 910px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/denshattack-steam-fernando/" rel="attachment wp-att-18938"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-18938" class="size-biggest-thumb wp-image-18938" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando-900x507.jpg" alt="Denshattack (Steam) presentación de Fernando" width="900" height="507" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando-900x507.jpg 900w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-steam-fernando.jpg 1000w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a><p id="caption-attachment-18938" class="wp-caption-text"><strong>Denshattack!</strong> (Steam) presentación de Fernando</p></div>
<p>Gracias a un par de escenas tutorial aprendemos a hacer los primeros trucos: ollies, flips y grinds, tanto en las vías como otros elementos del escenario. Esta es la mecánica central, pero en base a eso se construye una aventura inmensa, sumamente entretenida. Vamos a recorrer más de 60 niveles a lo largo de todo Japón, atravesando 8 regiones y 46 prefecturas.</p>
<h3>Plataformas</h3>
<p>Inicialmente empecé a jugarlo en Steam en <a title="Jugando con Garuda Linux" href="https://picandocodigo.net/2024/jugando-con-garuda-linux/">Garuda Linux</a> con Proton. Funciona a la perfección con <em>Proton</em> (versiones <em>10.0-4</em> y <em>experimental</em>) y está verificado para Steam Deck. Después me pasé a la versión para <strong>Nintendo Switch 2</strong>. En Switch 2 noté que funcionaba capaz que hasta mejor. Esto se debe seguramente a que la computadora que uso para jugar no es muy nueva ni de muy alta gama. Igual anda perfectamente en ambas plataformas.</p>
<p>Siempre prefiero jugar en la consola Nintendo por la ubicación de los botones A, B, X, Y. En Steam juego con el control de XBox 360, que si bien es cómodo, la ubicación inversa de los botones A B y X Y me hace tener que pensar o equivocarme al querer apretar los botones. Son demasiados años de usar los controles de Nintendo, perpetuando esa memoria muscular. Se pueden mapear los botones, pero es un tema menor. En Switch 2 lo jugué usando el Nintendo Switch Pro Controller (del Switch 1, no el de Switch 2).</p>
<p>Es ideal para jugarlo en pantalla grande en Nintendo Switch 2, pero también se ve genial en modo portátil.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18946" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-01-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h3>Primeras impresiones</h3>
<p>La primera vez que vi algo de <em>Denshattack!</em> fue durante <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1DCtXFrB9OE&amp;t=14s" target="_blank" rel="nofollow noopener">el Indie World Showcase</a> de Nintendo, en marzo. No sabía qué esperar, pero los gráficos se veían muy bien y el concepto interesante. También creí que de repente la mecánica de hacer trucos con un tren limitaría un poco el alcance, o se volvería monótono. Pero estaba muy equivocado. Es de destacar la cantidad de ideas que metieron en este juego. Si bien es un "Tony Hawk's Pro Skater plataformero", la diversidad de mecánicas es admirable. También me gustó que Ángel y David hicieron su presentación en Catalán.</p>
<p>Mi primera impresión al jugarlo fue <em>¡está buenísimo!&nbsp;</em>Como mencioné antes, hay unas pantallas iniciales donde nos enseñan los movimientos básicos con el tren. Inicialmente aprendemos unas pocas maniobras, pero a medida que avanzamos en el juego se van acomplejando. Se van agregando botones y comandos al control que van a requerir un poco de habilidad y memoria. Pero esto se hace progresivamente, y siempre podemos volver a jugar un nivel para reafirmar una maniobra nueva.</p>
<p>Al agarrarle la mano, la jugabilidad se vuelve hasta rítmica y una vez que entramos en sintonía con el juego tiene ese flujo dinámico sumamente satisfactorio. Es similar a lo que sentimos en juegos de carreras o bueno... de Tony Hawk <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f605.png" alt="😅" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />. Si bien en regiones más avanzadas se vuelve un poco difícil, con la práctica y memorización obtenemos ese sentimiento de logro tan bienvenido.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18948" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-02-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h3>Pura diversión</h3>
<p>Además del aspecto <em>tonyhawkero</em>, es imponente la cantidad de mecánicas de juego que incluye. Sin quemar ningún detalle, puedo comentar cosas vistas ya en los tráilers como manejar un dron, pelear contra un kaiju gigante o hacer surf encima de un barco. ¡Pero hay mucho más! Incorporan un montón de cosas inesperadas que definitivamente no vi venir en un juego donde manejamos un tren. Hay mucha originalidad e ingenio, otorgando un factor sorpresa que nos mantiene enganchados.</p>
<p>Particularmente en las batallas con jefes, hay mucha creatividad para que la cosa se mantenga diversa, y que no sea "más de lo mismo". De repente me estoy repitiendo, pero me resultó súper innovador hasta dónde estiran la jugabilidad con las mecánicas base.</p>
<p>La historia se va relatando estilo cómic animado y con énfasis en distintos personajes. La ambientación es ese futuro post-apocalíptico, pero no cae en el estereotipo de que todo se vea todo oscuro y siniestro. Los escenarios son extremadamente coloridos, iluminados y muy variados dentro de la estética definida. La historia es interesante y nos da un contexto para ir avanzando de nivel en nivel. Pero podemos omitirla en todo momento si solamente nos interesa jugar con nuestro tren. Se puede interpretar un mensaje ecologista y anti-capitalista en el desenlace de la historia.</p>
<p>Como comenté, tenemos que recordar muchos comandos en el control: bocina, freno, salto, piruetas, y más. A medida que avanzamos, vamos agregando capacidades y complejidad a los controles, pero a un ritmo que se aprende con tiempo. El juego es relativamente fácil al principio, pero se pone bastante desafiante a partir del mundo 7. Necesitamos reflejos extremadamente afilados, y a veces es difícil ver qué obstáculos se vienen más adelante. Pero podemos repetir partes tantas veces como sea necesario, o volver a jugar una pantalla completa.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-18949" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03.jpg" alt="Denshattack!" width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-03-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>En algunas pistas se combinan un montón de obstáculos distintos que tenemos que enfrentar con habilidades y comandos del control. Hay mucho por recordar y a veces a este cerebro viejo no puede con tanto tan rápido. Apenas lo puedo procesar. Pero con la repetición y la práctica salen y sigue resultando satisfactorio cuando es así. Y esto es sólo en los últimos niveles del juego cuando ya tenemos todo aprendido y tiene sentido que nos desafíen para mantenernos entretenidos. Los obstáculos que más me trabajo me han dado son los que invierten la gravedad.</p>
<p>En cada nivel tenemos algunos objetivos opcionales, o logros, como "hacer tal pirueta sobre tal elemento", terminar sin chocar y más. También hay un ranking de puntaje y tiempo. Esto genera esas ganas de volver a jugar una escena al terminarla, porque "ahora que la conozco, la puedo hacer mejor". Si somos competitivos, o de querer completar al 100% un juego, vamos a volver a jugar cada escena una y otra vez hasta lograr la ejecución perfecta. No son niveles extremadamente largos, así que se presta para volver a jugarlos.</p>
<p>También tiene un elemento de exploración, un aspecto inspirado en juegos de plataformas 3D. Algunas escenas son un circuito cerrado con rutas alternativas donde necesitamos cumplir con ciertos objetivos. Otras son más directas, pero existen opciones de caminos alternativos y explorar. Algunos niveles son directamente carreras, donde competimos contra varios trenes intentando llegar primeros a la meta. ¡Son muy divertidas!</p>
<div id="attachment_18951" style="width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-18951" class="size-full wp-image-18951" src="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla.jpg" alt="Denshattack! La pelea contra el kaiju Morzilla " width="1000" height="563" srcset="https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla.jpg 1000w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla-300x169.jpg 300w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla-768x432.jpg 768w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla-600x338.jpg 600w, https://picandocodigo.net/wp-content/uploads/2026/07/denshattack-morzilla-900x507.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><p id="caption-attachment-18951" class="wp-caption-text">Denshattack! La pelea contra el kaiju Morzilla (que en español inevitablemente leeremos "morcilla")</p></div>
<p>Vamos a poder obtener distintos trenes así como personalizarlos con distintos patrones de color y stickers en el garage. El personaje de Fernando mantiene un fanzine sobre <em>Denshattack</em> y Japón en general. De a poco vamos obteniendo partes nuevas del fanzine con información de las bandas y las regiones. Es un agregado interesante, con algo de información real de la cultura y lugares de Japón. Por ejemplo que la prefectura de Ehime en la región de Shikoku es famosa por sus castillos, entre ellos dos de los 12 castillos originales de Japón.</p>
<p>Es un juego estilo Arcade, se puede meter unas partidas cortas durante unos minutos, o sumergirse por horas para avanzar la historia o volver a jugar pistas que nos gustaron. Terminar la historia principal lleva aproximadamente unas 10 horas. Pero hay mucho contenido extra y razones para volver a jugar las pistas, por lo que asegura unas cuantas horas más de diversión.</p>
<p>Entre las influencias más directas están los juegos de <em>Tony Hawk's Pro Skater</em>, <em>Jet Set Radio</em>, los juegos en 3D de <em>Sonic</em> y varios animé. ¡Hay hasta <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/denshattack-akira-slide/" rel="attachment wp-att-18941">un Akira slide con trenes</a>! Pero también se podría encontar un poco de influencia u homenaje a títulos de Nintendo como Splatoon y alguna cosa más en particular en el final.</p>
<h3>La música</h3>
<p>La música está muy buena y es muy variada. En algunas pantallas entré al menú de opciones y le subí el volúmen a la música por encima de todas las cosas. La banda sonora de <em>Denshattack!</em> está disponible en las plataformas de streaming así como en la página de Steam del juego. Tiene más de 80 pistas en total:</p>
<a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/"><img decoding="async" src="https://i.ytimg.com/vi/0bM7EMICFSU/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a><br /><br /></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p><strong>Denshattack!</strong> fue una muy grata sorpresa, un juego muy divertido con mucha innovación y creatividad y muchísimo valor de rejugabilidad. La mecánica central es muy entretenida y desafiante de dominar. Pero agrega también un montón de mecánicas que sorprenden y mantienen la frescura del juego. Espero se sorprendan y disfruten tanto como yo si deciden obtenerlo. Denshattack! está disponible para PC (<a href="https://store.steampowered.com/app/2524850/Denshattack/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Steam</a>), <a href="https://www.xbox.com/es-es/games/store/denshattack/9n18l56xhk8z" target="_blank" rel="nofollow noopener">Xbox Series X|S</a>, <a href="https://store.playstation.com/es-es/concept/10015063" target="_blank" rel="nofollow noopener">PlayStation 5</a> y <a href="https://www.nintendo.com/es-es/Juegos/Juegos-de-Nintendo-Switch-2/Denshattack--3037822.html" target="_blank" rel="nofollow noopener">Nintendo Switch 2</a> a partir de hoy 15 de julio. Hay demos disponibles para descargar gratis en Nintendo Switch 2 y Steam por lo menos, por si les interesa probarlo y ver de qué se trata. ¡Lo recomiendo!</p>
<a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/"><img decoding="async" src="https://i.ytimg.com/vi/NSR-nskeuBI/hqdefault.jpg" alt="YouTube Video"></a><br /><br /></p>El post <a href="https://picandocodigo.net/2026/resena-denshattack-nintendo-switch-2-y-steam/">Reseña: Denshattack! - Nintendo Switch 2 y Steam</a> fue publicado originalmente en <a href="https://picandocodigo.net">Picando Código</a>.]]></content:encoded>
					
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