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	<title>Pixel Busters</title>
	
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	<description>Who you gonna call?</description>
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		<title>El último de nosotros</title>
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		<pubDate>Fri, 24 May 2013 08:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Escaners21</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una de las características más comunes del ser humano es tropezar dos veces con la misma piedra. En la mayoría de las ocasiones ocurre inesperadamente, pero otras veces somos nosotros mismos los que nos arriesgamos aún sabiendo el alto porcentaje de que volvamos a fracasar o a ser decepcionados por alguien o por algo. En [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Una de las características más comunes del ser humano es <strong>tropezar dos veces con la misma piedra</strong>. En la mayoría de las ocasiones ocurre inesperadamente, pero otras veces somos nosotros mismos los que nos arriesgamos aún sabiendo el alto porcentaje de que volvamos a fracasar o a ser decepcionados por alguien o por algo. En el mundo de los videojuegos se podría relacionar con las expectativas: esperas mucho de un título, al final no acaba siendo tan excelente y claro, terminas decepcionado. Y volvemos a iniciar el proceso: se anuncia o enseña otro juego, te ilusionas y el zas en toda la boca resuena de nuevo en el tiempo y en el espacio.</p>
<p style="text-align: justify;">Personalmente he caído muchas veces en el <em>hype</em>, y aunque en ocasiones he acabo decepcionado con el resultado, también defiendo que esta industria, como todas las demás, se mueve por la ilusión de los usuarios, algo imposible de crear si las compañías no se toman en serio lo de intentar vender un juego (o una película, o una serie) al gran público. Y por eso los chicos de <strong>Naughty Dog</strong> se han puesto las pilas con su <strong>The Last of Us</strong>, y por ello nosotros estamos de nuevo tan expectantes: <strong>nunca tropezar con la misma piedra había sido tan esperanzador</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Ellie_Render.png"><img class="alignleft  wp-image-8040" alt="Ellie_Render" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Ellie_Render-518x1024.png" width="197" height="428" /></a>Tampoco hace falta que <em>Naughty Dog</em> haga mucho o enseñe en exceso para que nuestra cabeza estalle en mil pedazos por placer infinito. Estos señores, en las dos generaciones que preceden a la actual, nos han brindado sagas tan míticas como el entrañable y divertido <strong>Crash Bandicoot</strong> o el fantástico dúo <strong>Jak and Daxter</strong>, dos franquicias plataformeras (la segunda más orientada a la acción en sus últimas entregas) que han pasado a la historia de la marca PlayStation. Y claro, llegó la nueva generación y no se podían quedar atrás: empezaron con <strong>Uncharted: El tesoro de Drake</strong> (<em>Naughty Dog, 2007</em>), un título mejorable pero entretenido que puso los cimientos para que dos años después tuviéramos entre manos esa obra maestra llamada <strong>Uncharted 2: El reino de los ladrones</strong> (<em>Naughty Dog, 2009</em>), posiblemente la mejor obra que se puede jugar en una <em>PlayStation 3</em> (o de los mejores, por no crear debate). Cerraron la trilogía con<strong> Uncharted 3: La traición de Drake</strong> (<em>Naughty Dog, 2011</em>), un espectacular título que sin llegar a las insuperables cotas de la anterior entrega, cerraba una franquicia a la altura de un equipo como<em> Naughty Dog</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Y hace unos meses ahí estábamos, sin saber si la compañía se aventuraría (y nunca mejor dicho) con la cuarta parte de la saga protagonizada por <em>Nathan Drake</em>, o en cambio tomaría el difícil camino de crear una nueva franquicia en estos tiempos donde la mayoría de empresas van a lo seguro. Ahora, tras haberse anunciado, mostrado y prácticamente vendido a todo jugador de <em>PlayStation 3</em>, <strong>The Last of Us está más cerca que nunca.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Preguntarse a uno mismo qué espera de este juego es algo muy peligroso debido a que promete tanto que las esperanzas de que se convierta en el mejor juego de la generación pueden crecer a medida que te vayas contestando. La aventura de estos dos supervivientes, un hombre llamado <strong>Joel</strong> cuyo pasado es turbulento y una chica llamada <strong>Ellie</strong> que apenas ha conocido el mundo antes de la infección, promete mucho en cuanto a la forma de contar una historia. Un servidor es de la opinión de que en la saga <em>Uncharted</em> ya consiguieron crear buenos y entretenidos guiones (sobre todo en la segunda parte, con una trama sólida como una roca), pero quizás de <em>The Last of Us</em> se espera una evolución mayor y unas situaciones más peliagudas. Apostar por que va a ser un título reflexivo y con moraleja es ir a lo loco, pero <em>Naughty Dog</em> tiene en sus manos la jugosa posibilidad de demostrar que una historia con zombies no tiene por qué ser plana (ya nos lo enseñó <em>Telltale</em> con su aventura gráfica de <strong>The Walking Dead</strong>).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/news_photo_26796_1363459459.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-8063" alt="news_photo_26796_1363459459" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/news_photo_26796_1363459459-1024x576.png" width="640" height="360" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Todo apunta a que en el apartado jugable<strong> van a reciclar o aprovechar algunas mecánicas ya disponibles en su anterior franquicia</strong>, es decir: aunque se ha hecho mucho hincapié en que no es un juego de acción al uso, por lo visto tendremos la posibilidad de utilizar diversas armas (con poca munición, eso sí) con las que acabar con los enemigos que se vayan cruzando en nuestro camino. El sigilo también será una opción, y al parecer mucho más viable. En cuanto a las plataformas no dudo que habrá partes donde saltar y trepar muros tendrán importancia, aunque seguramente no tanta como en las aventuras de <em>Nathan Drake</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Gráficamente, visto lo visto, es impresionante y <strong>es más que probable que se convierta en el techo gráfico de PlayStation 3</strong>, una consola que de potencia gráfica no va escasa precisamente. La irónica poesía de las imágenes con paisajes desolados seguramente esté muy presente, y no dudo en que estos chicos nos dejarán con la boca abierta en más de una ocasión. No quisiera abrir con esto el debate de si nos hace falta una nueva generación o no porque las cartas de todas las compañías ya están sobre la mesa y actualmente no cabe remedio, pero sigo en mis trece diciendo que a las actuales máquinas se les puede sacar rendimiento, no solo gráfico, sino en cuanto a ideas.</p>
<p><img class="alignright  wp-image-8066" alt="2381730-tlou_joel" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/2381730-tlou_joel-731x1024.jpg" width="276" height="387" /></p>
<p>Quedan extremadamente poco para la salida de<strong> The Last of Us</strong> y mucha gente, entre la que me incluyo, todavía no sabe si es sano o va a tener un final feliz el esperar tanto de él. Es evidente que el estudio que tiene detrás otorga mucha confianza, y pongo la mano en el fuego en que no va a ser un juego del montón, pero&#8230; ¿será la obra maestra que todos esperamos? <strong>¿Superará a Uncharted 2?</strong> ¿Se convertirá en la mejor obra de <em>Naughty Dog</em>? Porque otra cosa no, pero valientes son un rato: sacar una nueva franquicia a estas alturas de generación, y habiendo podido sacar otra secuela sin demasiadas complicaciones, es digno de elogio. <strong>Un elogio que esperemos se nos devuelva en forma de obra maestra</strong>.</p>
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		<title>Mala reputación (II): … y échate a temblar</title>
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		<pubDate>Thu, 23 May 2013 08:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pablo Saiz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La mala reputación puede golpear a las compañías de videojuegos en cualquier momento, como vimos hace una semana, y afectar a sus ventas y a la confianza que los consumidores tienen en ellas. Y, a pesar de ello, vemos prosperar (o, al menos, sobrevivir) a desarrolladoras y distribuidoras que arrastran fama de sacadineros, descuidadas o [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">La mala reputación puede golpear a las compañías de videojuegos en cualquier momento, <a href="http://www.pixelbusters.es/archives/7901" target="_blank">como vimos hace una semana</a>, y afectar a sus ventas y a la confianza que los consumidores tienen en ellas. Y, a pesar de ello, vemos <strong>prosperar</strong> (o, al menos, sobrevivir) a desarrolladoras y distribuidoras que arrastran fama de sacadineros, descuidadas o insensibles a los problemas de los que compran sus juegos. <strong>¿Cómo lo hacen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Uno de los métodos más viejos es el que adapta el viejo principio que guiaba los números de escapismo del gran <a href="http://www.thegreatharryhoudini.com/" target="_blank">Harry Houdini</a>: <strong>desviar la atención</strong>, lo que en el mundo del ilusionismo se llama “<a href="http://jokergilmagia.wordpress.com/2008/08/20/misdirection/" target="_blank">misdirection</a>”. En este caso, el punto crítico del que quieres desviar la atención no es el truco del número, sino el error (real o percibido) que ha embarrado tu imagen ante la afición, pero el principio sigue siendo el de hacer algo que llame más la atención del público y le distraiga de aquello que no quieres que vea; en concreto, un juego o serie que tenga un atractivo tan masivo para el público que acalle las voces negativas. Añadimos algo de <strong>mentalidad de manada</strong>, una pizquita de confianza en la <strong>cortedad de memoria</strong> del público, y ¡voilá! <strong>¡Crisis neutralizada!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"> Y quien mejor aplica esta táctica en la actualidad, o al menos con resultados más notables, es <strong>Activision</strong>. La veterana compañía tiene muchos puntos negros en su perfil público, pero sus resultados económicos <a href="http://finance.yahoo.com/news/activision-blizzard-announces-better-expected-200500491.html" target="_blank">siguen siendo positivos en pleno 2013</a>. ¿La razón? Activision tiene la suerte de contar con la serie de FPS más exitosa de los últimos años, <a href="http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-news/8884726/Call-of-Duty-Modern-Warfare-3-breaks-sales-records.html" target="_blank">Call of Duty</a> (Infinity Ward, 2003), y con el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_línea" target="_blank">MMORPG</a> que monopoliza el mercado de juegos con cuota mensual, <a href="http://eu.battle.net/wow/es/" target="_blank">World of Warcraft</a> (Blizzard Entertainment, 2005), y ambas marcas tienen suficiente poder de atracción como para vencer las reticencias del consumidor más crítico y hacer que los demás pasen por alto la parte más turbia de la fama de la compañía. Sin llegar a tal medida de éxito, <strong>Electronic Arts</strong> es otra compañía que ha sabido aplicar esta táctica, apoyándose en títulos de tanto tirón como Los Sims (Maxis, 2000) y sus secuelas.</p>
<div id="attachment_8031" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Sims2SP1-2013-05-22-15-37-44-05.jpg"><img class="size-large wp-image-8031" alt="Sims2SP1 2013-05-22 15-37-44-05" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Sims2SP1-2013-05-22-15-37-44-05-1024x576.jpg" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">¿Quién necesita reputación, teniendo las ventas de Los Sims?</p></div>
<p style="text-align: justify;">El gran fallo de esta estratagema es que <strong>deja sin tocar el problema de fondo</strong> que originó la mala imagen de la compañía, a la manera del que barre la suciedad debajo de la alfombra, y pudiendo <strong>reemerger</strong> en cuanto el tirón del juego/serie baje; después de todo, aunque se las escuche menos en el fragor de las ventas y el hype, las <strong>voces críticas</strong> no van a dejar de cantar a los cuatro vientos los defectos de la empresa, y los consumidores interesados en hacer una compra documentada van a encontrarse esas opiniones&#8230; y a mostrarse, en más de un caso, de acuerdo con ellas. <strong>¡Crisis reabierta!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En el otro extremo se encuentra otro método de afrontar la mala reputación igual de viejo: hacer ver que <strong>atacas el problema</strong> que la ha originado, que pones los medios para remediarlo. Esto implica <strong>tomar medidas reales</strong> para afrontarlo, aunque sean superficiales y más de cara a la galería que buscando una solución real, y sobre todo hacer ver al público que las tomas. Este método, si bien tiene <strong>un efecto beneficioso más sólido</strong>, también incurre en <strong>un riesgo potencial más grave</strong>: haz demasiado poco por solucionar el problema que originó tu mala reputación, y el público te criticará por el problema y por intentar “engañarles”. Lo mismo pasa si no sabes darle el adecuado grado de publicidad a la solución. Y eso sin contar que la búsqueda de dicha “solución” implica poner en juego trabajo y recursos, y puede distraer a la desarrolladora/distribuidora de otros aspectos importantes, y hasta conducirla a cometer nuevos errores.</p>
<p style="text-align: justify;">Este segundo método lo empleó con éxito <strong>Electronic Arts</strong> a mediados de la pasada década, respondiendo a los que la criticaban por sobreexplotar las mismas series una y otra vez con la <strong>apuesta por nuevas propiedades intelectuales</strong> como Mass Effect (Bioware, 2007-2012) o Dead Space (Visceral Games, 2008-2013). <strong>Ubisoft</strong> hizo algo similar cuando, tras el escándalo que provocó <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Always-on_DRM" target="_blank">su sistema de DRM “siempre conectado”</a> en juegos como Assassin&#8217;s Creed II (Ubisoft Montreal, 2009) o Driver: San Francisco (Ubisoft Reflections, 2011), anunció al público que <strong>abandonaba ese método</strong>; eso le sirvió para <strong>contrarrestar el boicot a sus productos</strong> organizado por los jugadores en respuesta.</p>
<div id="attachment_6366" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/03/Shepard-e1362479971817.jpg"><img class="size-large wp-image-6366 " alt="Shepard" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/03/Shepard-1024x578.jpg" width="640" height="361" /></a><p class="wp-caption-text">¿Juegas al rol galáctico? Apuesta siempre por Shepard.</p></div>
<p style="text-align: justify;">En el campo de las <strong>desarrolladoras</strong>, se puede decir que las que se dedican a los juegos de rol, como <strong>Obsidian</strong>, han hecho de este procedimiento <strong>un modo de vida</strong>: sacan la versión inicial del juego de turno, escuchan las quejas de los jugadores por los diversos bugs, sacan parches para solucionarlos, y todos (más o menos) contentos. Los propios <strong>aficionados</strong> han asumido ya que la versión 1.0 del juego de turno va a tener numerosos errores, que éstos son fruto de la gran complejidad de este tipo de juegos, y que sus creadores merecen <strong>un voto de confianza</strong> mientras pongan de su parte en parchearlos.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre ambos extremos de actuación hay, claro está, <strong>un largo continuo de posibles opciones</strong>, dependiendo de en qué medida la compañía afectada se incline hacia una u otra opción en cada momento; ya hemos visto que Electronic Arts ha empleado ambos métodos en momentos diversos de su historia. También hay, o tiene que haber, <strong>un equipo de comunicación corporativa que sepa apoyar las acciones de la empresa</strong> y transmitir el mensaje que quiere ofrecer, al tiempo que aconseja (si es posible) a los máximos representantes de la marca sobre la forma y contenido más idóneos de su mensaje.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto entraña su <strong>dificultad</strong>, sobre todo cuando dicho mensaje es más que <strong>dudoso</strong>; véase si no la insistencia de Electronic Arts en que Sim City (Maxis, 2013) es “<a href="http://massively.joystiq.com/2013/03/27/eas-gibeau-simcity-plays-like-an-mmo/" target="_blank">un juego multijugador masivo</a>”. Pero es <strong>un trabajo cuyos responsables deben ejecutar sin un solo fallo, so pena de agravar la crisis de reputación&#8230; o provocar una nueva</strong>; no olvidemos que los problemas con el célebre <strong>Daikatana</strong> (Ion Storm, 2000) comenzaron con un anuncio que pretendía ser “rompedor” y se pasó de pegada. Tampoco olvidemos la reciente debacle provocada por <strong>Adam Orth</strong>, ejecutivo de Microsoft, al responder a los rumores de que la nueva consola tendría un sistema de DRM “siempre conectado” diciendo que los jugadores tendrían que “tragar con ello”, y provocar con ello <a href="http://venturebeat.com/2013/04/10/adam-orth-fired-microsoft-xbox-exec-who-insulted-fans-appears-to-have-joined-the-ranks-of-the-jobseekers/" target="_blank">su salida de la compañía</a>.</p>
<div id="attachment_8029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Mongolez.jpg"><img class="size-large wp-image-8029 " alt="Mongolez" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Mongolez-1024x640.jpg" width="640" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Los errores en la comunicación corporativa tienen grandes consecuencias.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Con estos trucos, distribuidoras y desarrolladoras se las arreglan para <strong>capear el temporal</strong> cada vez que su imagen se lleva un revés&#8230; <strong>la mayor parte del tiempo</strong>. Siempre hay aficionados tan determinados a quedarse con el lado malo de la empresa de turno, ya sea por razones legítimas o por puro odio irracional, que ni la más cuidadosa maniobra de control de daño puede aplacarles.</p>
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		<title>Xbox “All in One”</title>
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		<pubDate>Wed, 22 May 2013 10:58:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ekon Molina</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aun estoy confundido y atónito, escribo sin saber porque. Llevaba mucho tiempo esperando ese momento, tras lo anteriormente mostrado esperaba que fuera toda una revelación, pero llego el día y tiraron por la borda, todo aquello que habían logrado. Y es que, amados lectores, la presentación de la nueva consola de Microsoft, engendrada bajo el [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Aun estoy confundido y atónito, escribo sin saber porque.</p>
<p style="text-align: justify;">Llevaba mucho tiempo esperando ese momento, tras lo anteriormente mostrado esperaba que fuera toda una revelación, pero llego el día y tiraron por la borda, todo aquello que habían logrado. Y es que, amados lectores, la presentación de la nueva consola de <strong>Microsoft</strong>, engendrada bajo el nombre de <strong>Xbox One</strong>, fue toda una decepción.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo tenían todo a su favor, podían machacar a Sony que ya había presentado meses a tras su consola de nueva generación, podían hacer un conferencia digna de aclamaciones, lo tenían todo y no dieron nada.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Captura-de-pantalla-2013-05-21-a-las-19_51_34.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-8009" alt="Captura de pantalla 2013-05-21 a la(s) 19_51_34" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Captura-de-pantalla-2013-05-21-a-las-19_51_34.png" width="821" height="454" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pero manteniendo la calma y la mente fría, es cierto que es pronto para ir con las antorchas y las horcas a las puertas de Microsoft, ya que a unas pocas semanas tenemos la feria del entretenimiento electrónico, más conocida como el E3. Esta puede ser la principal razón por la que los chicos de Bill Gates, centraron toda su atención en presentar un centro multimedia que por lo visto, también puede usarse de consola, y es que esa fue la imagen que dieron o quisieron dar de la nueva <strong>Xbox One</strong>, un producto <em>&#8220;All in One&#8221; </em>donde poder ver la televisión, reproducir música y vídeos, disfrutar de algunos videojuegos y poca cosa más.</p>
<p style="text-align: justify;">A todo esto, es curioso ver como Microsoft, centrándose en vender una consola como centro multimedia donde ver la televisión, intentan encandilar al mundo entero, ofreciendo productos propios de la &#8220;cultura&#8221; estadounidense como la NFL, NBA o la <em>SuperBowl</em>, a parte de que nos intentaban vender fuera de EEUU una &#8220;consola&#8221; donde poder ver canales de televisión, auqnue únicamente ofrecieran canales americanos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/xbox-one-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8013" alt="xbox-one-2" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/xbox-one-2.jpg" width="1024" height="563" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El pasado febrero, Sony presento su nueva consola en una conferencia donde esta, no fue mostrada en ningún momento, así que Microsoft lo tenía realmente sencillo para vapulear a la competencia, únicamente con mostrar la consola y varias franquicias, habrían ganado la primera batalla <em>&#8220;pre-next-gen&#8221;</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Micosoft empezó bien, mostró la consola y el mando nada más empezar la conferencia. Xbox One tiene un diseño aparatoso a la vista por su tamaño, pero elegante, que hace recordar a esos reproductores de VHS que teníamos en el salón de casa, hace unos años. Todo muy bonito y cargado de sencillez y elegancia.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero por parte de la consola, los peores rumores al final han sido confirmados. Xbox One, no tendrá retro-compatibilidad, ni de forma física ni digital, como si tendrá  la futura PS4. Tampoco existirá la segunda mano, ya que se deberá instalar el juego obligatoriamente en la consola, a parte de que este también deberá estar asociado a una cuenta. Así que con esto, también se ha erradicado el compartir y prestar juegos con los amigos. También parece ser que Xbox One, tendrá que estar conectada a internet de manera semi-obligatoria. Aunque no todo es malo en casa de Microsoft, su nueva consola cambiara de formato y utilizará el Blu-Ray Disc para los videojuegos, todo un &#8220;avance&#8221; que realmente hacía falta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La consola llegará al mercado a finales de 201</strong>3, aunque este anunciamiento fue un tanto extraño y ni ellos parecía que se lo creyeran. También fue anunciado que Xbox One tendrá <strong>15 juegos exclusivos</strong>, de los cuales <strong>8 serán nuevas franquicias/IP</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/xbox-one-hardware-13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8019" alt="xbox-one-hardware-13" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/xbox-one-hardware-13.jpg" width="690" height="388" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, Xbox One ha sido anunciada y bajo el brazo, en la misma conferencia, los chicos de <strong>Remedy</strong>, encargados de crear el maravilloso <strong>Alan Wake</strong>, anunciaron <strong>Quantum Break</strong>, una nueva franquicia que por lo visto, ira conectada a una serie televisiva mientras avanza la trama, un experimento un tanto extraño y que no se yo si dará buenos resultados. También <strong>EA</strong> quiso decir la suya y presento su nuevo motor gráfico, <strong>EA Ignite</strong>, a la vez que nuevas entregas para <strong>FIFA 14</strong>, <strong>NBA Live 14</strong>, <strong>Madden 14</strong> y <strong>UFC</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Luego no pudo faltar a la gala <strong>Activision</strong>, que con un par de videos del backstage del proximo <strong>Call of Duty: Ghosts </strong>nos mostraron lo más interesante de toda la gala, un perro que acompañará al protagonista durante varios escenarios, una idea que ya implemento Molyneux en su día en<strong> Fable 2</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que tras el gran fracaso de Microsoft con esta presentación muy descafeinada, simplemente tendremos que esperar al E3, para decantarnos por una consola de nueva generación.</p>
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		<title>La violencia cultural</title>
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		<pubDate>Tue, 21 May 2013 08:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alberto Venegas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[cultura]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
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		<description><![CDATA[La violencia cultural es un concepto acuñado por Johan Galtung, famoso sociólogo europeo conocido por sus investigaciones sobre la paz y la resolución de los conflictos sociales, dentro de su teoría referida al triángulo de la violencia. Este triángulo lo completan la violencia directa y la violencia estructural. La violencia cultural la define el autor [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">La violencia cultural es un concepto acuñado por Johan Galtung, famoso sociólogo europeo conocido por sus investigaciones sobre la paz y la resolución de los conflictos sociales, dentro de su teoría referida al triángulo de la violencia. Este triángulo lo completan la violencia directa y la violencia estructural.<strong> </strong></p>
<p dir="ltr"><strong>La violencia cultural la define el autor como los aspectos culturales que la legitiman a través del arte, la religión, la ciencia, el derecho, etc. se expresa desde infinidad de medios</strong> (simbolismos, religión, ideología, lenguaje, arte, ciencia, leyes, medios de comunicación, educación, etc.), <strong>y cumple la función de legitimar la violencia directa y estructural</strong>, así como de inhibir o reprimir la respuesta de quienes la sufren, y ofrece justificaciones para que los seres humanos, a diferencia del resto de especies, se destruyan mutuamente y sean recompensados incluso por hacerlo”. La violencia en los videojuegos es un tema muy tratado tanto por los medios como por los que nos dedicamos a escribir sobre videojuegos. Siempre ha sido un tema polémico que crea debates intensos debates en torno a él sobre aspectos tan heterogéneos como si la utilización de la misma es correcta, sobre si debe existir o no en los videojuegos o sobre cómo afecta al jugador. Sin duda es uno de los temas más atrayentes para la sociedad, raro es el año en el que no aparece un político o un psicólogo pregonando la influencia negativa que ejerce sobre nosotros y los peligros que conlleva.</p>
<p dir="ltr">Este debate es especialmente intenso en EE.UU debido a incidentes tan lamentables como los ocurridos en Columbine, donde dos jóvenes llevaron a cabo una matanza en su instituto influenciados de cierta manera por un videojuego. Este acto atroz provocó que la violencia emanada de los videojuegos se colocará el punto de mira de la prensa nacional e internacional. Sin embargo la violencia dentro del mundo cultural no es algo nuevo ni la ha inventado John Romero y su equipo con Wolfstenein 3D <em>(id.; iD Software, 1992)</em>, por poner solo un ejemplo. Desde tiempos inmemoriales los hombres han representado actos violentos en sus manifestaciones culturales.</p>
<p><b><b> <b><b><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/saturno_devorando_a_sus_hijos.jpg"><img class="aligncenter" style="margin: 2px; border: 0px;" alt="saturno_devorando_a_sus_hijos" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/saturno_devorando_a_sus_hijos.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></b></b></p>
<p dir="ltr"><strong>En la Prehistoria los Homo Sapines, y recientemente se está descubriendo y sacando a la luz que también los Neanderthales, pintaban en sus paredes escenas de cazas y batallas, donde hombres portando lanzas y lanzadores acechaban a sus enemigos, ya sean animales o humanos</strong>. Se han querido ofrecer decenas de teorías sobre el porqué de estas pinturas, unos apuntan al arte por el arte, teoría totalmente superada que afirmaba que el hombre pintaba solo por la diversión de pintar, ya que no tenía otra cosa mejor que hacer, otras apuntan a aspectos más filosóficos y prosaicos donde la relación entre hombre, encarnado por el triángulo, y la mujer, encarnada por el círculo, protagonizaba el orden natural de las cosas. Sin embargo, estas hipótesis no son lo importante para nuestro tema, el aspecto importante es la inclusión de esta violencia en el día a día de nuestros ancestros.</p>
<p dir="ltr">La inclusión de esta violencia en el arte respondía a una clara finalidad, tenía una intención, sea cual fuere, unos apuntan a la exaltación de la vida cazadora y guerrera, otros a la planificación de las cacerías y luchas. En definitiva, la violencia plasmada en las paredes de las cuevas y abrigos rocosos responden a una necesidad concreta del hombre prehistórico demostrando que la violencia era un aspecto inherente a la vida del ser humano. Parafraseando al recientemente fallecido Ramón Sampedro, el hombre ha sabido pasar de una cueva a la Luna, sin embargo no ha sabido desarrollar vías de resolución de problemas sin acudir a la violencia.</p>
<p>En el mundo antiguo la violencia en las artes culturales siguió vigente. Fue utilizada en numerosas ocasiones y para muchas y muy diversas causas.<strong> Los mismos dioses de la época eran seres violentos y sus mitos e historias así lo contaban, Zeus, sin ir más lejos, mató a su padre, quien se había comido a todos sus hermanos</strong>. Prometeo, quien había dado el don del fuego al hombre, había sido encadenado a una montaña donde un águila todas los días le sacaba a picotazos los intestinos para que estos volvieran a crecerle por la noche y repetir la dolorosa operación eternamente. Yahvé, el dios de los judíos, acabó con todos los primogénitos de un país de golpe además de ordenar a un padre que acabara con la vida de su hijo.</p>
<p>Las artes plásticas no se libraron de la violencia, muchos de los mosaicos representan acciones violentas como los encontrados dedicados a Alejandro Magno y sus batallas y conquistas a través del mundo conocido. Esta violencia tenía, al igual que la violencia prehistórica, una intención y una justificación. De nuevo la exaltación de los valores guerreros, aspecto de capital importancia en sociedades como las antiguas, continuamente amenazadas por la belicosidad de sus vecinos. Además de una poderosa función legitimadora a favor de quien protagoniza los actos representados. La justificación de la violencia quedaba patente en la cultura, si los dioses ejercían la violencia ¿Por qué nosotros no vamos a echar manos de ella? La violencia contaba con el beneplácito de la sociedad, muchos líderes políticos llegaron a la cima a través de ella, Julio César, Septimio Severo, Constantino, etc.</p>
<p>Conseguir el monopolio de la violencia era capital para conservar el poder. Y así lo demostraba la sociedad y la cultura literaria y plástica, donde los grandes héroes eran retratados como grandes generales (Augusto Prima Porta) y donde se crearon auténticas epopeyas llenas de batallas, enfrentamientos y vicisitudes para legitimar un gobierno impuesto por la espada, como es el caso de la Eneida de Virgilio, escrita a favor de Augusto. En definitiva,  la violencia mostrada en las artes respondía a una necesidad social especialmente ligada al poder.</p>
<p><b><b><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Cesar-sa_mort.jpg"><img class="size-full wp-image-7992 aligncenter" style="margin-top: 2px; margin-bottom: 2px; border: 2px solid black;" alt="Vincenzo Camuccini, &quot;Morte di Cesare&quot;, 1798," src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Cesar-sa_mort.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></p>
<p dir="ltr">Tras la Edad Antigua, el desmoronamiento del Imperio Romano de Occidente y la llegada de los pueblos bárbaros, herederos del mundo romano-cristiano y nacidos en el mundo germánico, nació una nueva sociedad, la medieval. Durante este período la cultura no se resignó únicamente a usar la violencia como medio o legitimación, sino que fue más allá, la sacraliza. <strong>Durante la Alta Edad Media fueron los monjes quienes crearon en las artes plásticas y literarias la figura del guerrero santo, que más tarde daría lugar al del caballero, para finalmente desembocar en la figura histórica más importante de la sacralización de la violencia: el monje guerrero</strong>. Todo este proceso de sacralización de la violencia vino acompañado de una obra cultural de gran importancia. Si contemplamos la obra del Beato de Liebana, por poner un ejemplo, podemos contemplar preciosos dibujos sobre el guerrero cristiano venciendo al guerrero islámico. Incluso en las obras contenidas en la Biblioteca de Miniaturas Mozárabes encontramos estas imágenes destinadas al ensalzamiento de la denominada guerra santa.</p>
<p dir="ltr">Aspectos que serían llevados al paroxismo por Alfonso X el Sabio y sus Cántigas de Santa María, donde nos presentan innumerables escenas bélicas como la toma de la fortaleza de Capilla por Fernando III por poner un solo ejemplo entre los muchos existentes. La violencia ocupó un puesto de capital importancia en el mundo medieval. Fue una vía de escape para una sociedad feudal que necesitaba limpiarse o airearse mediante la violencia, ya que una de las pocas vías de promoción social era esta, destacar en la batalla para recibir privilegios del rey, tocando techo al recibir títulos nobiliarios, como es el caso de Guillermo el Mariscal en Inglaterra, quien llegó a lo más alto de la sociedad medieval inglesa gracias a su pericia en los torneos y la batalla. La vida de este guerrero quedó retratada a la perfección en el mundo de la cultura, ámbito dominado por la casta eclesiástica, encargada de la producción literaria de la época, no en vano gran parte de las leyendas artúricas y de los cantares de gesta son de autoría monástica. En definitiva, y para no alargarme más, la violencia en la cultura medieval respondía a una necesidad, a una intención concreta y necesaria.</p>
<p>Pasando a la Edad Moderna, la cultura durante esta época se profesionalizó, los pintores comenzaron a firmar sus cuadros, los escritores añadían su nombre al principio de su obra y los reyes se convirtieron en sus países.<strong> Solo existía una manera para que estos reyes consiguieron y mantuvieran el poder absoluto y era mediante el monopolio de la violencia y toda una obra cultural destinada a legitimar su posición dominante.</strong> Aspecto igualmente desarrollado por Papa en Roma, quien respaldó titánicos proyectos artísticos como la creación de la Capilla Sixtina, contenedora de una de las escenas más violentas del arte, el Día del Juicio Final. La pintura se centró en retratar los grandes acontecimientos bélicos de la época, las grandes victorias, los grandes acontecimientos. Felipe II llevó a levantar el Escorial, uno de los palacios más importantes de la época, como conmemoración de una victoria militar.</p>
<p>La violencia monopolizada e institucionalizada era festejada y homenajeada. La violencia marginal era perseguida y eliminada. La cultura se fue haciendo eco de estos dos márgenes violentos. La literatura fue encargándose de la segunda, de la violencia marginal, donde obras como el Quijote tuvieron una especial importancia, no en vano su protagonista es un hidalgo loco que se cree un caballero medieval y va enfrentándose con quien quiera que se le cruzara. Los pícaros o buscones de la literatura del Siglo de Oro de la cultura española echan mano de cualquier elemento que se les cruce y que les pueda servir para llevarse un trozo de queso a la boca. Incluso llegan a engañar a pobres ciegos para que acerquen su cara a estatuas para luego golpearlas contra la fría piedra y poder robarles. En definitiva, de nuevo la violencia tenía un fin en la cultura, la de retratar una época de penurias y homenajear al poder monopolizado e institucionalizado del vencedor.</p>
<p><b><b><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Beato-Jinetes-del-Apocalipsis.jpg"><img class="size-full wp-image-7991 aligncenter" style="border: 2px solid black; margin: 2px;" alt="Beato- Jinetes del Apocalipsis" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Beato-Jinetes-del-Apocalipsis.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></p>
<p dir="ltr"><strong>Tras la época moderna y el surgimiento de la burguesía como nuevo grupo de poder la violencia en las artes culturales cambió de manos. Ya no se retrata los grandes actos violentos perpetrados por el monarca y la nobleza, ahora la violencia cultural siguió las directrices burguesas</strong>. El más claro ejemplo es el cuadro de la Libertad guiando al pueblo. Durante el siglo XIX los ejemplos se suceden, el Romanticismo hace hincapié en este aspecto violento del ser humano, tratándolo en sus aspectos más extremos. La serie de pinturas negras de Goya abrió el camino, obras como Saturno devorando a sus hijos es el mejor ejemplo. Sin embargo siempre existe una intención detrás de estas pinturas, y es la crítica social e incluso personal.En definitiva, la violencia siguió los cauces de la anterior época, una violencia institucionalizada, ejercida por las clases altas burguesas, donde los grandes acontecimientos protagonizados por el monarca y el noble fueron sustituidos por los grandes actos nacionales (Los fusilamientos del 2 de mayo, la Carga de los Mamelucos, etc.) y una violencia marginal representada desde un aspecto novedoso, la crítica social, institucional, militar o política.</p>
<p>Y tras esta época vamos a dar un salto hasta nuestros días, deteniéndose un momento en los primeros compases del siglo XX.<strong> La violencia utilizada en la cultura popular alcanzó su cenit con los fascismos. La imagen y la cultura fueron de una enorme importancia para los regímenes nazis, fascistas y franquistas</strong>, amén de otros muchos fascismos repartidos por el mundo. El uso de una simbología concreta, de símbolos, colores y rituales precisos convirtieron a la violencia cultural en una herramienta muy poderosa a tener en cuenta. En todos estos casos la violencia tenía un fin, la concienciación popular sobre los aspectos violentos, que serían los que llevarían a la nación a la cima mundial. Sin embargo una vez superadas estas guerras y escarmentados la mayoría de los países del error que suponía la absoluta militarización de sus sociedades los aspectos violentos en la cultura quedaron huérfanos.</p>
<p>No existieron pinturas que representan actos violentos, a excepción de algunas obras encargadas por las instituciones para conmemorar algún acto histórico. Los años sesenta y setenta representaron una clara oposición a la violencia en todas sus formas. Sin embargo<strong> el hombre olvida pronto y con los ochenta y el recrudecimiento de los conflictos armados en el mundo la violencia volvió a tomar un lugar predominante en el mundo de la cultura</strong>. Las películas hollywoodienses se plagaron de obras agresivas, Terminator <em>(The Terminator, James Cameron, 1984)</em>, Conan <em>(Conan the Barbarian, John Milius</em>, 1982) cualquiera de Chuck Norris o Steven Seagal, a las librerías de todo el mundo llegaron títulos como American Psycho y a los salones del mundo llegaron los videojuegos. Todas estas obras culturales, a excepción quizás del título de Breast East, contienen grandes dosis de violencia injustificadas.</p>
<p>Muchos de los videojuegos hacen hincapié en este aspecto, ofreciendo mecánicas y géneros dedicados exclusivamente a eliminar oponentes, incluso de la forma más salvaje posible. No olvidemos que los primeros juegos aparecidos en el mercado como Pong <em>(id.; Atari, 1972)</em> o Space Invaders <em>(id.; Taito Corporation, 1980)</em> acudían al enfrentamiento entre dos partes como motor del juego. Poco a poco y a medida que los videojuegos fueron madurando la violencia se hizo más explícita, juegos como Wolfenstein 3D <em>(id.; id Software, 1992)</em>, Doom <em>(id.; id Software, 1992)</em>, Duke Nukem 3D <em>(id.; 3D Realms, 1996)</em>, etc, nos fueron haciendo más partícipes de esta violencia injustificada. No existía un mensaje detrás de ella, ni tan siquiera una reflexión o una justificación, tan solo un acto. Y quizás este sea el problema más peligroso de la violencia en el mundo de los videojuegos. Otras obras culturales echan mano de la violencia y no son criticadas ni vilipendiadas, películas como El Padrino <em>(The Godfather, Francis Ford Coppola, 1972)</em> o Apocalypse Now <em>(Apocalypse Now, Francis Ford Coppola, 1979)</em>, son obras muy bien consideradas por la crítica y el público que sin embargo contienen grandes dosis de violencia y no son retratadas por la sociedad como nocivas para sus miembros. Quizás sea por la inclusión en estas obras de un claro mensaje de rechazo a la violencia o de otro tipo de crítica social que haga que la violencia incluida en la obra tenga una utilidad, un contenido que haga que aporte más que su presencia.</p>
<p><b><b><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/duke_in_action.jpg"><img class="size-full wp-image-7993 aligncenter" style="border: 2px solid black; margin: 2px;" alt="duke_in_action" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/duke_in_action.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></p>
<p dir="ltr"><strong>Esta falta de reflexión y de carga adicional ligada a la violencia es uno de los aspectos más criticables dentro del mundo de los videojuegos</strong>. Como hemos ido viendo, a lo largo de la Historia siempre ha habido una causa, una razón, para incluir la violencia en los productos culturales, nunca ha sido incluida sol porque su sola presencia, como un adorno más. Este problema, poco a poco ha ido aplicándose con títulos donde la reflexión sobre la violencia y la apertura de decisiones con respecta a ella cobran especial protagonismo. Hablo de títulos como The Walking Dead <em>(id.; Tellgate Games, 2012)</em> o el último Tomb Raider <em>(Crystal Dynamics/Eidos Montreal/Nixxes Software BV, 2013)</em>, aunque en este último esa reflexión materializada en las dudas de la protagonista acabara relativamente pronto. <strong>Por supuesto el que esto subscribe no critican el uso de la violencia dentro del ocio digital, sino la banalización y el uso reiterado sin ninguna aportación significativa al producto final más que su sola presencia</strong>. Títulos como Manhunt <em>(id.; Rockstar North, 2003)</em> utilizan la violencia con maestría, como un elemento más en la narración de la caída a los infiernos de su protagonista.</p>
<p><strong>En definitiva, el uso responsable, útil y eficaz que de la violencia se ha realizado en los productos culturales a lo largo de la Historia debe aplicarse igualmente al mundo del ocio digital.</strong> Debemos esquivar la inclusión de esta solo por su mera presencia, la cual debe estar justificada por su aportación al título final, intentando esquivar siempre que se pueda la violencia por la violencia.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Drakengard y NieR, la herencia de Cavia</title>
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		<pubDate>Mon, 20 May 2013 08:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricard Verges</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aviso: Este artículo contiene los spoilers justos y necesarios para incitarte a jugarlos todos. Speak not the Watchers. Draw not the Watchers. Write not the Watchers. Sculpt not the Watchers. Sing not the Watchers. Call not the Watcher’s name. — What is this? —Angelus (Capítulo 2. Verso 5) Con cosas así, uno no queda indiferente. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Aviso: Este artículo contiene los spoilers justos y necesarios para incitarte a jugarlos todos.</strong></p>
<blockquote><p>Speak not the Watchers. Draw not the Watchers. Write not the Watchers. Sculpt not the Watchers. Sing not the Watchers. Call not the Watcher’s name. — What is this? —Angelus (Capítulo 2. Verso 5)</p></blockquote>
<p>Con cosas así, uno no queda indiferente. Con <strong>Drakengard</strong> (<em>Cavia</em>, 2003) nadie queda indiferente. Es más que posible que quedes horrorizado ante uno de los títulos más despreciados de <strong>PlayStation</strong> <strong>2</strong> y sus razones tiene: un apartado gráfico del montón, una jugabilidad desastrosa y una cámara que enciende la ira incluso del más tolerante jugador. Aun así, el título protagonizado por <strong>Caim</strong> tiene un encanto especial que es difícil de determinar. ¿Es por su banda sonora caótica, estridente y martilleante? ¿Es por la cantidad de enemigos por pantalla que podemos machacar? ¿Serán sus más que brillantes cinemáticas? Sea por el motivo que sea, la saga <strong>Drakengard</strong> me ha enamorado, y lo mejor de todo es, que no estoy sólo.</p>
<h2>Viaje al epicentro de la demencia</h2>
<p>Al inicio de estas palabras he hablado de <strong>Caim</strong>, protagonista insustituible de <strong>Dragon-on Dragoon</strong> o <strong>Drakengard</strong>, nombre occidental de recibió este título desarrollado por la ya desaparecida <strong>Cavia</strong> tras la llegada del todopoderoso <strong>NieR </strong>(<em>Cavia</em>, 2010). Nuestro particular héroe debe salvar a su hermana, la diosa <strong>Furiae</strong>, de las garras de un imperio agresivo y determinante, que no muestra la más mínima cortesía contra <strong>Union</strong>, un pequeño grupo de rebeldes que resisten las acometidas de un imperio alocado.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dod1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7947" alt="Drakengard" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dod1.jpg" width="600" height="276" /></a></p>
<p>Nada más empezar el juego, nos encontramos ante bastos escenarios repletos de enemigos que vendrán, cuan manada de hienas sedientas de sangre, a destruir cualquier aspiración que ronde por nuestra cabeza. Para hacer frente a tan poderosa amenaza, <strong>Caim</strong> encuentra a un enorme dragón rojo, encadenado y malherido, o malherida pues se trata de un dragón hembra que responde al nombre de <strong>Angelus</strong>. <strong>Caim</strong> odia a los dragones, ellos mataron a sus padres y por sus gesticulaciones, parece no haber superado aun la etapa de duelo.</p>
<blockquote><p>Kill me if you desire. But you can never dirty my soul, wretched human —Angelus (Capítulo 1. Verso 3)</p></blockquote>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Caim_IG.png"><img class="alignright size-medium wp-image-7944" alt="Caim_IG" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Caim_IG-216x300.png" width="216" height="300" /></a></p>
<p>Contra todo pronóstico, <strong>Caim</strong> y <strong>Angelus</strong> realizan un pacto que les permitirá, además de sobrevivir a sus mortales heridas, obtener un poder descomunal que será suficiente para liquidar a una amenaza tan grande, como pequeña quien la ejecuta. Bueno, y si la demente cámara todavía no ha terminado contigo, claro. Este tipo de uniones entre bestias legendarias y humanos es muy común en el universo de <strong>Drakengard</strong>. Pero todo tiene un precio, nada es regalado; <strong>Caim</strong> pierde la facultad de poder hablar, lo cual genera mucho más odio en su persona.</p>
<p>A partir de este momento, nos encontramos con un juego que combina las misiones terrestres con millones de enemigos, con las batallas aéreas en las que controlamos a <strong>Angelus</strong> y sí, el control de la cámara se vuelve aún más terrible, pero a cambio, disfrutamos de escenarios mucho más trabajados y completos, batallas fantásticas y un plus de dificultad. Pero eso no es todo, porque <strong>Drakengard</strong> ofrece batallas mitad aéreas, mitad terrestres. Para entendernos, podremos sobrevolar zonas terrestres a lomos de nuestro dragón y desmontar cuando queramos para seguir repartiendo estopa en tierra firme.</p>
<blockquote><p>Must you slaughter so many? —Angelus (Capítulo 1. Verso 6)</p></blockquote>
<p>Y entonces empieza la locura. <strong>Caim</strong> disfruta matando cada vez más, <strong>Furiare</strong> es secuestrada por una mocosa de ojos rojos llamada <strong>Manah</strong> que, poseída por un ser maléfico, no parará hasta completar el <strong>Cult of the Watchers</strong>, algo así como un ritual que devolverá a la faz de la tierra a una serie de bestias monstruosas, las <strong>Grotesquerías</strong>. Lo más interesante del universo de <strong>Drakengard</strong> es que el mundo siempre ha sucumbido al terror y el caos. Primero fueron los <strong>Utatai</strong> (que veremos en el esperado <strong>Drakengard 3</strong>) y después, los humanos, que sacrificaron vidas humanas para sellar la paz de la tierra. <strong>Furiae</strong> es el único sello que mantiene este fino equilibrio.</p>
<blockquote><p>The Watchers do not laugh. They do not regret. They do not become ill. Lalalalala&#8230; Lalalalala. Lalalalala. Watchers&#8230;lala! — Manah (Capítulo 11, Verso 2)</p></blockquote>
<p>El resto, tendréis que descubrirlo por vosotros mismos, si gusta, tenéis una historia rara como ninguna otra, donde sus protagonistas no dejan indiferente a nadie; donde el amor, el odio o la añoranza se mezclan para crear un historia épica y muy completa. Para más inri, <strong>Drakengard</strong> cuenta con cuatro finales alternativos que desbloquearemos si logramos ciertos objetivos como, por ejemplo, derrotar a un personaje concreto en un determinado tiempo, o conseguir todas las armas del juego, tarea para nada fácil.</p>
<h2>La violencia se disipa, llega la nobleza y el amor más ponzoñoso</h2>
<p><strong>Drakengard 2</strong> (<em>Cavia</em>, 2006) se situa 18 años después de los acontecimientos del primer juego, más concretamente, a partir de su primer <em>ending</em>. <strong>Nowe</strong> es el protagonista, es más joven que <strong>Caim</strong> y mucho más ingenuo. Se acaba de incorporar en las filas de los <strong>Knights of the Seal</strong>, un grupo de élite que vela por la seguridad de siete sellos repartidos por el continente. ¿Cúal es su significado? No lo sabemos, y de momento, no nos importa.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dod2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7948" alt="Drakengard 2" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dod2.jpg" width="600" height="276" /></a></p>
<p>Nuestro héroe monta a lomos de otro dragón, <strong>Legna</strong>, que parece algo cargado de sarcasmo ante la ingenuidad de nuestro nuevo protagonista. Aun así, todo está bastante más descafeinado que en el primer juego, donde <strong>Angelus</strong> era una auténtica máquina de escupir odio hacia la humanidad. En su primera misión como Caballero, <strong>Nowe</strong> tiene que defender un sello que está siendo atacado por una horda de monstruos. Cuando llegamos a la zona, vemos que hay un montón de gente que vive en condiciones infrahumanas, además, su compañera <strong>Eris</strong> le desvela que esa gente sacrifica sus vidas para mantener el sello cerrado. Nuestro protagonista ve como es el mundo que hay fuera de palacio y comienza su particular conflicto emocional.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/479967_162734683889974_1271539501_n.png"><img class="alignright size-full wp-image-7950" alt="" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/479967_162734683889974_1271539501_n.png" width="174" height="227" /></a>Para más inri, <strong>Nowe</strong> conoce a una joven rebelde que responde al nombre de <strong>Manah</strong> y que, como en el primer <strong>Drakengard</strong>, tiene los ojos inyectados en sangre. Aún así, no parece ser la misma persona que, 18 años antes, puso en jaque a la humanidad… ¿O quizás sí? A toda esta más que interesante trama, aparece un invitado especial, un hombre tuerto y mudo, que hace 18 años atrás, luchó por una noble causa.</p>
<p><strong><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dg2-urick.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-7949" alt="Urick - Drakengard 2" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/dg2-urick-211x300.jpg" width="211" height="300" /></a>Drakengard 2</strong> es, a nivel jugable, un salto más que evidente de la primera entrega. Ahora podemos mover la cámara libremente. La jugabilidad sigue intacta, aunque ahora tenemos más tipos de armas y aliados que poder elegir. Las fases aéreas se controlan mucho mejor, y <strong>Legna</strong>, puede ejecutar un sinfín de movimientos especiales, tanto en tierra firme con en lo alto del firmamento. En este segundo episodio, encontraremos poblados donde comprar armas, subirlas de nivel, comprar accesorios y objetos que nos devuelven puntos de vida o magia, algo impensable en el primer título.</p>
<p>No es un digno sucesor, todo sea dicho, pero el conocer más sobre los misteriosos personajes y sobretodo, sus orígenes hacen que disfrutemos de esta segunda entrega hasta el final casi sin molestarnos, pues nos acompaña una banda sonora más lograda y una jugabilidad más agradable. No es un mal juego, es una mala continuación, con elecciones más que discutibles y sobretodo, con la más que notoria ausencia de su director principal, <strong>Yoko Taro</strong>, que tan solo supervisa las escenas animadas.</p>
<h2>NieR, la culminación del culto</h2>
<p>Aquí empezó todo, donde conocí una aventura épica y emotiva y que me arrastró a jugar a los dos principales títulos de la saga. <strong>NieR</strong>, en sí, solo comparte una conexión con el universo <strong>Drakengard </strong>¡pero vaya conexión! Se trata del último final del primer juego, donde <strong>Caim</strong> y <strong>Angelus</strong> son teletransportados a <strong>Shinjuku</strong>, Japón, en el año 2049, donde son derribados por cazas nipones y posteriormente objeto de investigación para extraer poderes mágicos de sus cuerpos.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/nier.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7951" alt="NieR" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/nier.jpg" width="600" height="276" /></a></p>
<p>Este final también llena de ceniza blanca la ciudad, que recibe el nombre de <strong>White Chlorination Syndrome</strong>, una ceniza que contamina a sus habitantes y les provoca la muerte, el delirio, o una mutación genética. Estos últimos reciben el nombre de <strong>Legión</strong>, ya que tienen una misión que cumplir (también se les conoce como los<strong> Ojos Rojos</strong>). La tierra luchará contra esta <strong>Legión</strong>, creando a<strong> La Cruzada</strong>, una serie de soldados con poderes mágicos extraídos del cuerpo de <strong>Angelus</strong>. Mientras tanto, la enfermedad que asoló de penumbra el mundo sigue sin tener una cura, tan solo queda una esperanza, el proyecto <strong>Gestalt</strong>.</p>
<p>El <strong>proyecto Gestalt</strong> consiste en separar el alma de un cuerpo humano, e implantarlo en un cuerpo sintético, denominado <strong>Replicant</strong>. Para realizar este paso, necesitamos un grimorio mágico que realizará el proceso. La desesperación de un padre al ver que su hija está enferma y viendo una inminente muerte a manos de los <strong>Shades</strong>, cuerpos <strong>Gestalt</strong> que han perdido la cordura, utiliza el <strong>Grimorio Negro</strong> (Grimmoire Noir) para iniciar el proceso de clonación. <strong>NieR</strong> es el primer <strong>Replicant</strong> perfecto, <strong>Yonah</strong> no tiene la misma suerte.</p>
<p>Aquí empieza una aventura que revoluciona por completo la saga. <strong>NieR</strong> mantiene el toque <em>ARPG </em>de sus antecesores, con un control total de cámara pero con una pérdida significativa de la identidad <strong>Drakengard</strong>, las fases aéreas. Bueno, en realidad, solo <strong>para Yoko Taro, NieR es Drakengard 3</strong>. Aquí podremos controlar a nuestro personaje y llevar a dos aliados más a nuestras espaldas, todos controlados por la IA.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=g4VPBx7XHOA"><img src="http://img.youtube.com/vi/g4VPBx7XHOA/2.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=g4VPBx7XHOA">Click here to view the video on YouTube</a>.</p>

<p>&nbsp;</p>
<p>Es importante no dejarse llevar por unos gráficos más que mejorables. El control tampoco es una maravilla pero su historia, todo este trasfondo que he contado (que se ha quedado muuuy corto) y su banda sonora, hace que nos quedemos pegados a la televisión ante un juego de culto. ¡Ah! Y con uno de las mejores intros que he visto jamás en un videojuego.</p>
<blockquote><p>Grimoire Weiss: <i>&#8220;The guardian of this temple is a curious sight indeed!&#8221;</i><br />
Nier: <i>&#8220;&#8230;Says the talking book.&#8221;</i></p></blockquote>
<p><strong><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/2132401742_view-noscale.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-7952" alt="Emil - NieR" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/2132401742_view-noscale-295x300.jpg" width="295" height="300" /></a>NieR</strong> se desarrolla en un mundo post-apocalíptico 1300 años después de que nuestro protagonista utilizase el libro mágico para salvar su vida y la de su hija. Ambos viven en un poblado donde la tecnología se ha quedado estancada, destruida, y vuelven las viejas y rudimentarias costumbres. Nuestro objetivo es salvar a nuestra hija <strong>Yonah</strong> de una extraña maldición llamada <strong>Black Scrawl</strong>. Durante nuestro viaje nos toparemos con <strong>Grimmoire Weiss</strong>, el primer grimorio mágico que conoceremos en el juego y que guarda reposo en un templo. <strong>Weiss</strong> nos otorgará un gran abanico de poderes mágicos que utilizaremos para salvar a nuestra hija, secuestrada por un oscuro ser. <strong>Kainé</strong> es la segunda, una joven malhablada y bruta que también sufre la mortal enfermedad <strong>Black Scrawl</strong>. Finalmente, conoceremos a un joven llamado <strong>Emil</strong>, que tiene vendados los ojos porque petrifica a todas las personas a las que mira directamente. <strong>Emil</strong> sufrirá una transformación desgarradora, tanto como su historia personal.</p>
<blockquote><p>Grimoire Weiss: <i>&#8220;Pth! Bleh! The moment I open my mouth, the sand rushes inside!&#8221;</i><br />
Nier: <i>&#8220;Weiss, you don&#8217;t even have a mouth! Spt! Pfffth!&#8221;</i></p></blockquote>
<p>A medida que avancen los acontecimientos, veremos que todo se complica más y más, con mucha historia sobre los <strong>Ojos Rojos</strong>, los experimentos entre <strong>Gestalts</strong> y <strong>Replicants</strong>, los grimorios mágicos y las armas utilizadas contra la <strong>Legión</strong>. Digno de seguir y de profundizar, os lo aseguro.</p>
<p><strong>NieR</strong> ofrece, como no, cuatro finales en total. En cada uno de ellos, la historia es más y más cruda, más sentimental; donde nuestras decisiones marcarán el destino de mucha gente. El último final, el más brutal de todos, es algo que jamás he visto antes en un videojuego (por segunda vez). Aún estáis a tiempo de disfrutar de una verdadera obra de culto.</p>
<h2>Drakengard 3</h2>
<p>El reciente anuncio de la tercera parte oficial de <strong>Drakengard</strong> se está desarrollando por parte del equipo que formaba <strong>Cavia</strong>. <strong>Access Games</strong> es quien desarrolla el título y ya hemos podido conocer algunos de los protagonistas del juego. <strong>Zero</strong> será el máximo exponente, una joven promiscua que se lo monta con sus <strong>Apóstoles</strong>, por puro placer y diversión. <strong>Zero</strong> monta un enorme dragón blanco llamado <strong>Mikhail</strong> que choca frontalmente con la forma de pensar de la protagonista. <strong>One</strong>, su hermana, tampoco parece demasiado encantada con ella.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/draken3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7954" alt="Drag-on Dragoon 3" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/draken3.jpg" width="600" height="276" /></a></p>
<p>No sabemos mucho de la historia de <strong>Drakengard 3</strong>. Pero todo apunta a que será una precuela de la saga, y es más que probable que conozcamos el origen de tan maldita tierra y de cómo los primeros hombres crearon los sellos que mantienen en paz el mundo.</p>
<p>Os podría decir que no os tirase atrás el apartado técnico de cualquiera de sus juegos, pero creo que esa no es la mejor invitación para jugar tanto a <strong>Drakengard</strong> como a <strong>NieR</strong>. Espero que estas palabras os puedan ayudar a hacerlo.</p>
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<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?a=ch5m4IDdPQU:gdZ05nwT_cs:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?a=ch5m4IDdPQU:gdZ05nwT_cs:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a>
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		<title>Mala reputación (I): cría mala fama…</title>
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		<pubDate>Thu, 16 May 2013 08:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pablo Saiz</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Imaginad el escenario por un momento: una compañía acaba de dejar caer a los medios que próximamente publicará la cuarta expansión descargable de su exitoso RPG de acción, a través de una críptica imagen que hace referencia a uno de los secundarios más queridos por la afición. Nosotros, como buenos fans del juego, acudimos enseguida [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;" align="CENTER"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><strong>Imaginad el escenario por un momento</strong>: una compañía acaba de dejar caer a los medios que próximamente publicará la cuarta expansión descargable de su <strong>exitoso RPG de acción</strong>, a través de una críptica imagen que hace referencia a <strong>uno de los secundarios más queridos por la afición</strong>. Nosotros, como buenos fans del juego, acudimos enseguida a <strong>una de nuestras páginas favoritas</strong> a leer las reacciones y teorías de la gente, a empaparnos de algo de </span></span><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><i>hype </i></span></span><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">para encender nuestro interés al rojo vivo, o a compartir chistes sobre nuestros momentos favoritos de la campaña original y las expansiones ya existentes. Empezamos a mirar los comentarios&#8230; <strong>y en el tercero</strong> leemos, más o menos, <strong>esto</strong>:</span></span></p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;" align="CENTER"><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">¿A alguien más le deja un mal sabor de boca oír el nombre de esta compañía ahora? Tras su último juego, todo lo que hacen resulta más siniestro&#8230;</span></span></em></p>
</blockquote>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Y no es el único: enseguida aparecen<strong> otros comentarios</strong> que expresan sentimientos similares, o más hostiles todavía, y tanto el comentario original como los demás reciben <strong>múltiples réplicas mostrándose de acuerdo</strong>. Poco importa que el juego original haya rayado la perfección en su género, o que los anteriores DLC hayan valido cada euro (o dólar) de su precio: <strong>la compañía ya no es digna de confianza</strong> a ojos de su audiencia, y hasta su competencia a la hora de hacer juegos está bajo sospecha.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Este escenario es <strong>una de las peores pesadillas</strong> para cualquier compañía de videojuegos, y es real: </span></span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">ocurrió hace poco más de mes y medio en una noticia publicada por Destructoid</span></span></span></span><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">. Los afectados son <strong>Gearbox</strong> y su juego estrella, <strong>Borderlands 2</strong> (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Gearbox Software</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2012). Los fracasos de Duke Nukem Forever (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Gearbox</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2011) y de Aliens: Colonial Marines (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Gearbox/¿Timegate?</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2013) han causado un daño grave, <strong>tal vez irreparable</strong>, a la imagen pública de su desarrolladora, a pesar de que <a href="http://www.destructoid.com/take-two-s-year-led-by-borderlands-and-nba-sales-253643.phtml">Borderlands ya es la propiedad intelectual más rentable de su historia para su editora, 2K</a>.</span></span></p>
<div id="attachment_7916" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Jack_intro.jpg"><img class="size-large wp-image-7916" alt="" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Jack_intro-1024x576.jpg" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">¿Es acaso Jack el Guapo el verdadero director comercial de Gearbox? Porque lo de Aliens: CM hace que lo parezca&#8230;</p></div>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Y es que, en una sociedad capitalista, <strong>la reputación es todavía más valiosa que el propio producto para las empresas, y basta un solo error para hundirla en el fango</strong>. El de Gearbox no es más que el anteúltimo ejemplo del precio que estas meteduras de gamba pueden cobrarle a una empresa del mundo de los videojuegos, siendo el último el de la poderosa Electronic Arts </span></span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://consumerist.com/2013/04/09/ea-makes-worst-company-in-america-history-wins-title-for-second-year-in-a-row/"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">al ser votada “peor compañía de América” por los lectores del blog Consumerist&#8230; ¡por segundo año consecutivo!</span></span></a></span></span><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;"> Es difícil determinar cuál fue el primero, pero el caso que tiene todas las papeletas para serlo es el de </span></span><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;"><a href="http://www.pixelbusters.es/archives/2450"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Atari</span></span></a></span></span><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">: cuando una sentencia judicial liberalizó la producción de juegos para su consola, el mercado fue inundado por títulos de ínfima calidad y hasta reprobables desde un punto de vista moral, como Custer&#8217;s Revenge (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Mystique</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 1982), y la bajísima calidad de la adaptación de E. T. (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Atari Inc.</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 1982) hizo el resto, con la agravante de que <strong>el hundimiento de su reputación</strong> no sólo destruyó a Atari, sino que <strong>se llevó por delante casi toda la industria del videojuego americana</strong> en la llamada “&#8217;crisis del 83”.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Casos como los antes mencionados tienen algo en común: <strong>la culpa de la mala reputación reside en los errores, cuando no en la mala voluntad, de las compañías afectadas</strong>. Pocos podrán <a href="http://www.otakufreaks.com/los-peligrosos-aliens-de-aliens-colonial-marines">contemplar el fiasco que resultó ser Aliens: Colonial Marines</a> y absolver a Gearbox de la mala prensa que han recibido como resultado; menos todavía serán capaces de perdonarles <a href="http://www.destructoid.com/so-who-the-hell-did-make-aliens-colonial-marines--244939.phtml">al conocer la turbia historia de su desarrollo</a>. Sega, que en esta historia tiene todas las papeletas de “víctima” del mal hacer de Gearbox, tampoco se libra de tener sus propios esqueletos en el armario, habiendo forjado su propia mala reputación a través de la sobreexplotación de su mascota, Sonic, a través de <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/sonic-adventure">juegos</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/game-boy-advance/sonic-the-hedgehog-genesis">de</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/wii/sonic-and-the-black-knight">una</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/playstation-3/sonic-unleashed">calidad</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/playstation-2/sonic-riders">entre</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/sonic-adventure-2">mediocre</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/psp/sonic-rivals">y</a> <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-360/sonic-the-fighters">terrible</a>, y de <a href="http://www.digitaltrends.com/gaming/sega-explains-take-down-of-fan-made-streets-of-rage-remake/">una actitud digna de villano de opereta hacia los tributos de los fans a sus juegos más famosos</a>, por no hablar de su negativa a devolver a la actualidad franquicias tan queridas como Streets of Rage (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Sega AM7</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 1991). Electronic Arts lleva décadas tomando decisiones que anteponen el beneficio a la calidad de los juegos, y que han culminado en casos como <a href="http://www.technewsdaily.com/17223-simcity-launch-proves-disastrous.html">el desastroso lanzamiento del nuevo Sim City</a>. Y Atari provocó su propia destrucción por un egoísta afán de impedir que sus ex empleados sacaran dinero haciendo juegos para su consola con su nueva compañía, Activision; compañía que, por cierto, hoy en día tiene la reputación de “corporación sacacuartos sin alma” que en otro tiempo pertenecía casi en exclusiva a EA.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Pero lo cierto es que, <strong>en muchos casos, la mala reputación es inmerecida</strong>, o al menos <strong>desproporcionada</strong> en relación a la magnitud del error que la ha motivado. Con todos los factores que entran en el desarrollo de un juego, desde las exigencias de la editora hasta las expectativas de los fans, es demasiado fácil que las cosas salgan mal y la desarrolladora acabe pagando el pato. </span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/19527.jpg"><img class="size-large wp-image-7914 aligncenter" alt="19527" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/19527-1024x768.jpg" width="640" height="480" /></a></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Uno de los ejemplos más notables de la última década es <strong>la expansión final del mítico Dawn of War</strong> (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Relic Entertainment</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2004), lanzada bajo el título de <strong>Soulstorm</strong> (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Iron Lore Entertainment</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2008). El estudio al que Relic subcontrató el desarrollo, Iron Lore, estaba <strong>al borde del cierre</strong>, y además tuvo que lidiar con la <strong>exigencia</strong> de su “patrón” de incluir <strong>unidades voladoras</strong> en un motor gráfico que no estaba preparado para ellas, y con progresivos <strong>recortes de presupuesto y tiempo</strong>; el resultado, lleno de bugs y con un guión atroz y rebosante de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cO3MttgvHUY">momentos</a> de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=VzqP1BqwvIw">comedia</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cO3MttgvHUY">involuntaria</a>, pasó a la posteridad como <strong>el momento más bajo de la saga</strong>, y como un triste testamento de los talentos de Iron Lore; sólo <a href="http://1d4chan.org/wiki/Dawn_of_War#Soulstorm_2">un artículo</a> en la wiki de juegos de rol y mesa de 4chan, 1d4chan, queda como <strong>testimonio</strong> de lo que realmente ocurrió, y de la culpabilidad de Relic en el mal resultado de Soulstorm.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Otro (posible) caso es el de Dragon Age II (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Bioware</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2011). El antaño casi intocable estudio canadiense recibió <strong>numerosas críticas</strong> por los cambios efectuados en el juego respecto a su predecesor, pero el compositor de la banda sonora, Inon Zur, <a href="http://www.oxm.co.uk/26321/was-dragon-age-ii-a-rush-job-ea-bioware/">reveló</a> que las <strong>presiones</strong> de EA para sacar la secuela antes de que la franquicia perdiera “empuje comercial” llevaron al lanzar el juego de manera apresurada.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Otro caso más es el de Fallout 3 (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Bethesda Softworks</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2008), <strong>aclamado</strong> por público y crítica&#8230; y <strong>odiado</strong> por el núcleo duro de los fans tradicionales de la saga postapocalíptica. Si bien Bethesda cometió sus errores en algunos aspectos del juego, las vitriólicas críticas que recibió por él resultaban a todas luces desmesuradas; el fandom de la serie llevaba acumulando <strong>años de resentimiento</strong> por la terrible gestión que Interplay hizo de la franquicia, incluyendo la cancelación del proyecto <a href="http://fallout.gamepedia.com/Van_Buren">Van Buren</a> (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Black Isle Studios</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">) cuando estaba casi terminado, y <strong>desplazaron ese odio a la “usurpadora” Bethesda</strong>. El posterior lanzamiento de Fallout New Vegas (</span></span><em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Obsidian Entertainment</span></span></em><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">, 2010), creado por los ex miembros de Black Isle a partir de múltiples ideas empleadas en su versión de Fallout 3, sirvió para calmar tanta ira mal dirigida, aunque no del todo.</span></span></p>
<p align="JUSTIFY"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Fallout3-2011-02-01-03-03-33-10.jpg"><img class="size-large wp-image-7903 aligncenter" alt="Fallout3 2011-02-01 03-03-33-10" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Fallout3-2011-02-01-03-03-33-10-1024x640.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p align="JUSTIFY"><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Ya sea por errores propios o ajenos, <strong>una compañía lo tiene difícil cuando su reputación se mancha</strong>, sobre todo si dicha mácula es fruto de una mezcla de ambos factores. Y aún así, <strong>no pocas empresas logran superar esos borrones en su hoja de servicios</strong>. ¿Cómo lo hacen? De eso hablaremos en un próximo artículo.</span></span></p>
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		<title>Hotline Miami: Violencia psicodélica</title>
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		<pubDate>Tue, 14 May 2013 08:06:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alberto Venegas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[articulo]]></category>
		<category><![CDATA[DENNATON GAMES]]></category>
		<category><![CDATA[Hotline Miami]]></category>
		<category><![CDATA[Musica]]></category>
		<category><![CDATA[opinión]]></category>
		<category><![CDATA[PSICODELICA]]></category>

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		<description><![CDATA[Psicodelia, la palabra proviene del griego, psico, alma, y delia, mostrar, mostrar el alma. A lo largo de los años cincuenta y sesenta las experiencias psicodélicas estuvieron en boca de todo el mundo, sin embargo su existencia viene ligada a la humanidad desde el amanecer de esta. Chamanes, sacerdotes o simples hombres ingerían distintas plantas [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Psicodelia, la palabra proviene del griego, psico, alma, y delia, mostrar, mostrar el alma. A lo largo de los años cincuenta y sesenta las experiencias psicodélicas estuvieron en boca de todo el mundo, sin embargo su existencia viene ligada a la humanidad desde el amanecer de esta. Chamanes, sacerdotes o simples hombres ingerían distintas plantas u hongos para alterar sus conciencias y ver más allá para intentar poder escuchar los colores y ver los sonidos.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Culturalmente ha sido la música quien más ha tratado esta experiencia en la época contemporánea, la ligazón entre la música y las drogas psicodelicas fue muy estrecha durante los años sesenta y comienzos de los setenta, incluso hoy en día con bandas como Moon Duo, Wooden Shjips, Spacemen 3, E.A.R, Litmus, Colour Haze, Los Natas, Sleep, Om, Krallice o Aluk Todolo. Todas ellas pertenecen a este vetusto estilo musical. Sus estructuras, ritmos, incluso sonoridades sin embargo son muy diferentes entre sí, la pesadez de Sleep, la vaporeada melodía de Spacemen 3, la esquizofrenia de Woden Shjips, el virtuosismo de Colour Haze, la oscuridad de Krallice o el agobio de Aluk Todolo son todas características únicas que diferencian a estas bandas unas de otras. Sin embargo existe un elemento que las une y las ata a todas en el mismo terreno: la repetición. Todos estos grupos y sus temas repiten en mayor o medida la misma estructura, <strong>la repetición de esquemas, ritmos y tonalidades que van en un movimiento desquiciado <em>in crescendo</em> hasta alcanzar el paroxismo o la apoteosis</strong> en una parte concreta de la canción, alcanzando la cima que coloquialmente denominamos “subidón”. Sin embargo, otras canciones no poseen ese paroxismo, esa cima apoteósica, sino que se limitan a repetir los esquemas, a repetir los mismos ritmos como si quisieran hacernos entrar en trance, la banda Om, formada por antiguos miembros de Sleep es el perfecto ejemplo de ello.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Sus canciones son mantras que se repiten una y otra vez hasta hacernos alcanzar el nirvana musical, donde nada más importa, sólo la música, donde si tienes algo en las manos lo dejas en la mesa, donde únicamente te importa lo que estás escuchando, sin más, no existe nada más a tu alrededor. Ese paroxismo incluso te recrea y proyecta imágenes en tu cabeza, posibles escenarios donde se sitúa la música, ahora revestida de imágenes. Por supuesto este género musical no es contemporáneo, existe desde hace décadas, Hawkwind, la antigua banda de Lemmy es el mejor y mayor ejemplo de ello, así como la Flower Travellin´Band con su excepcional álbum Satori. Todas ellas buscan alcanzar el paroxismo, la apoteosis, a través de la repetición.</p>
<p style="text-align: justify;"><b><b><br />
<a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/243536-header.jpg"><img class="aligncenter" alt="243536-header" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/243536-header.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La repetición es un elemento de gran importancia en los videojuegos clásicos, el clásico prueba y error ha sido experimentado por el que más y el que menos tiempo lleva jugando a videojuegos. Sin embargo entre la muerte y la resurrección siempre se colaba una pequeña parcela de tiempo que nos hacía descansar la vista, mirar al frente, sacudir nuestra impotencia por no conseguir pasar el nivel y decidirnos a intentarlo de nuevo mientras obviábamos el clásico Game Over. Sin embargo, <strong>¿Qué ocurre cuando eliminamos esa pequeña parcela de tiempo para hacer la repetición continua e ilimitada y además introducimos a ese experimento música psicodélica similar a la mentada en el párrafo anterior y encima de todo este pastel colocamos la guinda de la ultraviolencia y el colorido más efectista? </strong>Pues que el resultado es<strong> Hotline Miami</strong> <em>(id.;Dennaton Games, 2012)</em>.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Este título hace de la repetición un arte y de la absorción una ciencia. Una vez te ha atrapado con sus tentáculos no te soltará hasta que lo termines. Esta vuelta infecciosa a los ochenta mezcla magistralmente todos sus elementos para ofrecernos una obra maestra. La ambientación es pura magia. Escenarios minimalistas, detallados y coloridos que permiten hacer de uso de él para acabar de la manera más salvaje con tus enemigos o contrarios. Una historia al más puro estilo Memento, donde comenzamos sin saber nada, sin preguntarnos nada, solo avanzando y una vez acabado el trabajo acudiendo a nuestra tienda de confianza para comprar la cena y la película que veremos sentados en un nuestro sofá, satisfechos con nosotros mismos y del trabajo bien hecho. Y una banda sonora…una banda sonora perfecta. El que esto subscribe no suele prestar atención a la música ofrecida en los videojuegos por una simple razón, suelo jugar siempre a juegos de alta estrategia, de gestión o RPG.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">En estos títulos la banda sonora a la hora de estar jugando se habrá repetido por lo menos dos veces, ahora imagínate si juegas al mismo juego más de cien horas, es para volverse loco. Pero en el juego no solo resalta la excelencia de la elección, sino la perfecta combinación con el resto de los elementos es lo que eleva esta selección de canciones a la apoteosis musical. Escuchar Sun Araw mientras entras en una casa escondido bajo una máscara de gallo y comienzas a masacrar a un ritmo trepidante a todo el que hay dentro sin preguntar por qué o por qué no es simplemente una experiencia transformadora, única e irrepetible. La combinación de la repetición de la música psicodélica que escuchas de fondo basada en la reiteración y la insistencia de tus intentos por acabar con la vida de los que se encuentran debajo de tu mismo techo se convierte en una simbiosis entre el jugador y el juego que provoca que no apartes tus ojos ni tu concentración de la pantalla ni un solo segundo.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Para ti no habrá más alrededor tuyo que ese ambiente machacón, ultraviolento, colorido y efectista. Otros juegos han intentado sugerir la experiencia psicodélica en nuestros ordenadores o pantallas, el legendario <strong>Polybius</strong> <em>(id.;Desconocido, 1981)</em> y los contrastables <strong>Child of Eden</strong> <em>(id.;Tetsuya Mizuguchi, 2011)</em> o el futuro <strong>Zineth</strong> <em>(id.;Arkane Kids, 2012) </em>son los mejores y más reconocidos ejemplos. Sin embargo estos juegos, al menos los dos últimos, al primero no he tenido el privilegio de jugar ni casi de ver, se basan esencialmente en el colorido y la percepción sensorial, no echan mano de la interacción, de la provocación de sensaciones y emociones al usuario. También acuden a la psicodelía más tradicional, repleta de colorido y sonidos relacionados con el cítar, no acuden a la psicodelia oscura, delirante y esquizofrénica, en definitiva, la psicodelia en los videojuegos siempre ha ofrecido al usuario un buen viaje, muy pocas te ha enseñado la otra cara, la cara del mal viaje.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>Hotline Miami</strong> <em>(id.;Dennaton Games, 2012)</em> acude a esa cara, a la cara del mal viaje y no solo consigue plasmar la experiencia en nuestros ojos, sino que crea, como hemos mencionado, una simbiosis entre el jugador y el juego que hace que dejarlo sea una tarea titánica, acercándote la experiencia psicodélica más oscura y gore preparada, mezclada y lista para tus propios ojos.</p>
<p style="text-align: justify;"><b><b><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Hotline-Miami.jpg"><img class="aligncenter" alt="Hotline-Miami" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/Hotline-Miami.jpg" width="640" height="400" /></a></b></b></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>Hotline Miami</strong> <em>(id.;Dennaton Games, 2012)</em> <strong>demuestra como un juego que sabe jugar bien sus cartas combinando sabia e inteligentemente todos sus elementos puede llegar a convertirse en todo un éxito y uno de los inicios de saga más prometedores de la actualidad</strong>. Pero lo que lo eleva a los altares de esta generación es la magistral utilización y simbiosis entre la música psicodélica más oscura y repetitiva y el propio juego provocando que nos adaptemos al ritmo de la música, que subamos el volumen y nos enterremos dentro de nuestros cascos para repetir una y otra vez las acciones más salvajes perpetradas alguna vez por un hombre escondido bajo la máscara de un caballo. Provocando en nosotros, el jugador, una auténtica experiencia psicodélica donde percibiremos la realidad del juego de una manera especialmente intensa llegando al paroxismo de oír colores, ver sonidos y sentir el propio juego.</p>
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		<title>Una imagen vale más que mil indicaciones</title>
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		<pubDate>Mon, 13 May 2013 08:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricard Verges</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<description><![CDATA[Un videojuego está formado por diversos elementos que lo diferencian. No es nada nuevo para ninguno de nosotros que un título tenga su apartado gráfico, sonoro o jugable. Pero sin duda hay un aspecto que también está incluido y que ha evolucionado con el paso de los años con la llegada de más potencia y [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un videojuego está formado por diversos elementos que lo diferencian. No es nada nuevo para ninguno de nosotros que un título tenga su apartado gráfico, sonoro o jugable. Pero sin duda hay un aspecto que también está incluido y que ha evolucionado con el paso de los años con la llegada de más potencia y mejores gráficos: Las interfaces gráficas. Hoy hablaré de esos menús que muestran todo tipo de información al jugador, como hemos adoptado ciertas convenciones historias y como, incluso, han ido involucionando a través del tiempo.</p>
<p>Desde que el videojuego existe, siempre nos han acompañado una serie de números o indicadores por pantalla: Desde los marcadores donde se mostraban nuestra puntuación,  los goles que hemos logrado o encajado, el número de balas que nos queda en la recámara, nuestra salud o la salud del enemigo, entre muchos otros. Todos estos elementos han ido evolucionando, añadiendo nuevas funcionalidades o segmentándolas con la incorporación de menús, gracias a un mayor consumo de memoria por parte de los sistemas de entretenimiento como son los ordenadores y videoconsolas. Desde que éramos unos pequeños renacuajos enganchados a esto de los videojuegos, hemos relacionado conceptos como <strong>HP</strong> a puntos de vida, <strong>MP</strong> a puntos de Magia o que recogiendo 100 monedas, anillos o <em>bananas</em>, conseguíamos una vida extra. Todos esta convención histórica ha sido gracias a las interfaces gráficas. Pero no siempre ha sido tarea fácil entenderlas, han evolucionado mostrando cantidades indecentes de información para que, con el tiempo, se simplifiquen más y más.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/pantalla1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7866" alt="Doom" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/pantalla1.jpg" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Si hay un género que representa el concepto de evolución de menús e información, para pasar a su posterior involución, son los <strong>juegos de acción en primera persona</strong> o <em>FPS</em>. Recordad aquellos <strong>Doom</strong> o <strong>Wolfstein</strong>, donde aparecía, en la parte inferior de la pantalla, toda una serie de información sobre nuestro estado de salud, nivel de armadura, armas, tiempo, arma, munición, etc&#8230; Una auténtica locura si lo comparamos con <em>Shooters</em> actuales como <strong>Crysis</strong> o <strong>Bioshock</strong>, donde apenas apreciamos información que, todo sea dicho, nos llega a través de otros canales de información más visual, como las esquinas de la pantalla ensangrentadas o algún tipo de indicador adicional (pantalla en blanco y negro y algo borrosa, o similares). Es evidente que la potencia de las nuevas consolas y ordenadores han permitido incorporar interfaces mucho más creativas y sensoriales, algo que limita de forma positiva, la cantidad de información que se puede mostrar por pantalla.</p>
<p>El aumento de la cantidad de memoria en un videojuego nos permite también, crear nuevos menús paginables que aumentan las capacidades de personalización de un juego. Mucho ojo, tampoco nos pasemos con los menús, porque entrar constantemente a cambiar un objeto por otro u ordenar el fondo de nuestro inventario puede ser algo realmente negativo. Benditos nervios con el <strong>tempo de Agua</strong> de <strong>The Legend of Zelda Ocarina of Time</strong> en <strong>Ninteno 64</strong> o <strong>Mass Effect</strong> en su primera entrega. Y si a estos menús paginables y a veces infinitos, le sumamos un tiempo de carga para paginar, podemos llegar a tirarnos de los pelos. Algo que saben muy bien los jugadores de <strong>Darksiders 2</strong>, entre los que me incluyo.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/mario.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7867" alt="Super Mario Bros ha mantenido su interfaz prácticamente intacta" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/mario.jpg" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Es necesario liberar al jugador de información innecesaria, elegir lo justo y necesario para que disfrute de una experiencia directa y abrumadora. Sin complicaciones, sin elementos que no aporten ningún tipo de aliciente o que incluso, puedan llegar a generar confusión. En el caso de los ejemplos como las plataformas, <strong>Super Mario Bros</strong> o <strong>Sonic The Hedgehog</strong> han mantenido sus interfaces, menús y elementos prácticamente intactos. No se han complicado ni tampoco simplificado en exceso, porque como máximo, miraremos la cantidad de monedas/anillos que tenemos, el tiempo que nos queda (que tampoco será vital pues el ritmo de las melodías se acelera si esto ocurre) o ver que objetos tenemos en reserva.</p>
<p>Como <strong>Super Mario Bros</strong> o <strong>Sonic The Hedgehog</strong>, tenemos infinidad de ejemplos que pueden servir de buena práctica a la hora de mantener, a parte de una seña de identidad, un interfaz lo más clara posible. <strong>Mega Man</strong> es un ejemplo brutal de como dos barras de energía eran suficientes para gozar de aventuras difíciles y emotivas. Un ejemplo que no quiero olvidar de mencionar es el de <strong>Dragon’s Lair</strong>. Un juego que se desarrollaba con imágenes puramente interactivas donde, incluso, el jugador no tenía ni idea que teclas pulsar. Resultado: frustración y desesperación a base de prueba y error. Pero hay muchos más ejemplos que no quiero dejarme en el tintero. Hay tantísimos juegos clásicos que podéis comprobar su evolución que os sorprendería  Podríamos hasta considerarlo un arte y una seña de identidad de aquellos años ¿no os parece?</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/castle.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7868" alt="Este Castlevania mantenía la esencia clásica, fue el último" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/castle.jpg" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Con <strong>Castlevania</strong>, por ejemplo, podemos ver un cierto descontrol en sus interfaces gráficas. Aunque mantiene un estilo gótico, su información siempre ha resultado algo confusa, sobre todo al mostrar en la parte superior de la pantalla, el indicador de vida de los jefes finales. ¿Quién no ha caído en combate mirando cuanta vida le quedaba a tu rival? Pues con Castlevania ha ocurrido muchísimas veces. Con la llegada del género <em>metroidvania</em> con <strong>Castlevania Symphony of the Night</strong>, se eliminó cualquier elemento gráfico innecesario, a cambio de un más que útil menú donde personalizar al gran <strong>Alucard</strong> y un minimapa que nos indicaba la información justa y necesaria. Con<strong> Lords of Shadow</strong>, la interfaz ha vuelto a mostrar información por pantalla de una manera más inteligente, a los dos costados, pero sigue despistándonos. Mis recomendaciones, indicadores encima del personaje, así como las barras de vida tanto nuestras como de nuestros enemigos.</p>
<p>Otro ejemplo del plataformas de toda la vida, es <strong>Donkey Kong Country</strong>. En <strong>SNES</strong> ya vimos como <strong>Nintendo</strong> buscaba una aventura inmersiva y clara. Razón no les faltaba con el esfuerzo económico del chip <strong>Silicon Graphics</strong> que renderizaba a 2D, modelos tridimensionales. No se mostraba absolutamente nada por pantalla, tan sólo aparecía esporádicamente el número de plátanos que obteníamos o las palabras <strong>K-O-N-G</strong> que posteriormente, se desvanecían. Con <strong>Donkey Kong Country Returns</strong>, se han añadido corazones, para dar algo de facilidad al juego, pero nada preocupante, porque lo que verdaderamente importa, su diseño de niveles y lo bien explotados que están por <strong>Wii</strong>, salta a la vista.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/wat.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7870" alt="World of Warcraft en estado Hardcore" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/wat.jpg" width="600" height="450" /></a></p>
<p>La antítesis de mi artículo apunta directamente a los <strong>MMORPG</strong> o <strong>juegos de rol masivos online</strong>. Lo tiene todo para escupir a la pantalla porque se acumula una cantidad de información espantosa. Inventarios enormes, chat, misiones, mapa, barras de acción… Sí todo es personalizable, hay atajos de teclado, pero, ¿a quién no le espanta semejante barbaridad de información? Y sí, tiene elementos que se agradecen, como el daño infligido, la cantidad de vida que le queda al enemigo o la nuestra propia, pero ya sea en <strong>World of Warcraft</strong>, <strong>Tera Online</strong> o <strong>Guild Wars 2</strong>, llegamos a desesperarnos ordenando nuestra pantalla con toda la información necesaria. A día de hoy, no veo más solución que dominar cada atajo y menú para no caer en la demencia.</p>
<p>Hasta los juegos de fútbol no se salvan. Hemos pasado de jugar a juegos desde una vista cenital con tan sólo un marcador bien cutre en <strong>Sensible Soccer</strong>, a tener publicidad en el perímetro del estadio, formaciones, caras realistas y alineaciones oficiales, indicadores de cansancio de cada jugador, estadísticas en todo momento y, como no, un marcador más bonito y currado en los nuevos <strong>FIFA</strong> o <strong>PES</strong>. Esto es evolución natural claro, como lo ha sido mostrar u ocultar información. Cuando se desarrolla un juego, todos esos elementos que aparecen por pantalla tienen un significado y su desarrollo se basa en esa información.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/deadspace.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7872" alt="Con Dead Space así da gusto" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/deadspace.jpg" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Uno de los ejemplos más claros de interfaz limpia e inmersiva en esta generación es <strong>Dead Space</strong>. Con mucho ingenio, los chicos de <strong>Visceral Games</strong> integraron un elemento tan informativo como el estado de salud o la munición en el mismo juego, con diferentes indicadores de energía, oxígeno o número de balas disponibles en el traje de <strong>Isaac</strong> y en las armas que equipa para destrozar las alimañas que aparecen durante los tres videojuegos. ¿Qué supone esta fusión? Una pantalla limpia de menús que hacen que perdamos la vista en lo que verdaderamente importa. ¿Cuál ha sido el error? Tener que estar apartando la mirada de la acción por los subtítulos. Algo que, para un jugador que domina el inglés pero que aún no se atreve a jugarlos sin subtítulos, es todo un engorro.</p>
<p>Esto es un error que se viene repitiendo en muchos juegos — Lo de añadir elementos en la parte inferior de la pantalla — y que podemos llegar a opinar sobre si hay algún lugar en el que esta información es interesante de mostrar. Yo os digo que sí, por supuesto: en <strong>una segunda pantalla</strong>. ¿Por qué? Pues porque es información que el jugador puede decidir mirar o no. Es necesaria para situarnos en la acción del juego, es evidente, pero soy muy partidario de mantener la escena de acción lo más pura posible. En una segunda pantalla podemos mostrar todo tipo de información útil, menús, mapas o inventario. Sin estas segundas pantallas, manchamos el producto principal de información, restamos importancia a lo que de verdad importa. Y vosotros diréis: <em>“Sí, pero se pierde el mismo tiempo mirando la información en una pantalla que en dos.”</em> Y razón no os falta, pero, ¿acaso no os gustaría disfrutar de una experiencia más satisfactoria con una información complementaria en otra pantalla, totalmente funcional? Aquellos que trabajan con dos o más monitores, conocen bien esta experiencia de pulcritud y liberación gráfica.</p>
<p><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/limbo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7873" alt="LIMBO, otra joya que no entiende de menús" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/limbo.jpg" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Para terminar, no quiero olvidar el reciente movimiento de<strong> juegos indie</strong>, que representa otro claro ejemplo de cómo crear un videojuego con la menos información posible — o nula, directamente —. <strong>FEZ</strong>, <strong>LIMBO</strong>, <strong>Flower</strong>, <strong>Journey</strong>, <strong>The Unfinished Swan</strong>… Son tantos los juegos que toman como referencia el minimalismo de la interfaz que se puede creer en videojuegos verdaderamente inmersivos sin tener que estar condicionados por elementos como las balas o el tiempo que tenemos para completar un nivel. Todos estos juegos si ofrecen retos, pero retos de mentira, porque lo que verdaderamente prima es la experiencia sensorial y emotiva.</p>
<p>Mostrar información de más no es un error, pero si los analizamos detenidamente veremos que hay otros juegos que gestionan mejor este elemento gráfico que, en muchas ocasiones, desvían la atención de lo que verdaderamente importa, la diversión de un videojuego. Y me dejo mucho en el tintero&#8230;</p>
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		<title>Los artículos sobre videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 10 May 2013 08:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Escaners21</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cada vez que escribimos un artículo solemos mirar hacia fuera, es decir, de cara a la temática en cuestión. En nuestro caso, siempre estamos analizando los diferentes videojuegos que probamos a lo largo de los meses que forman un año, continuamente hablamos de las múltiples novedades que esta industria nos brinda cada día, y no [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Cada vez que escribimos un artículo solemos mirar hacia fuera, es decir, de cara a la temática en cuestión. En nuestro caso, siempre estamos analizando los diferentes videojuegos que probamos a lo largo de los meses que forman un año, continuamente hablamos de las múltiples novedades que esta industria nos brinda cada día, y no paramos de exponer nuestra opinión sobre diferentes temas relacionados con todo el mundo gamer. Sin embargo, y para descansar de lo ridículamente rápido que se mueve todo ahí fuera, me gustaría mirar a nuestro propio ombligo (a todos los que escriben sobre videojuegos en alguna parte) y preguntar: <strong>¿para quién van destinados los párrafos que escribimos semana tras semana?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Llevo bastante tiempo hablando sobre videojuegos en diferentes lugares, a veces mejor y en otras peor, pero de lo que me dado cuenta es que todo gira alrededor de diferentes temas que se van repitiendo a lo largo del tiempo. Quitando los análisis, que son radiografías de lo que pensamos sobre un único e individual juego, <strong>los artículos que solemos escribir hablan de lo mismo</strong>, todo aderezado con el estilo y pensamientos del redactor, pero similar a fin y al cabo. ¿Cuántos artículos sobre la explotación de sagas hemos leído ya? ¿Cuántos de la baja dificultad de los títulos en esta generación? ¿Y de si preferimos una buena jugabilidad a unos gráficos ultra-realistas, o viceversa?</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/22d777341864b6936a321d6344baeac7.png"><img class="alignright  wp-image-7825" alt="22d777341864b6936a321d6344baeac7" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/22d777341864b6936a321d6344baeac7.png" width="256" height="300" /></a>Aunque claro, esto es como todo: la vida sigue, las novedades van y vienen, y nosotros tenemos que estar ahí para hablar de ellas a nuestra manera. Y no me parece mal, en absoluto. Quizás la existencia de tantas páginas dedicadas a los videojuegos haya sobrecargado un panorama que ya de por sí tenía poco de novedoso, aunque también es cierto que la gracia es ver qué opina cada uno, crear un debate a partir de un tema manido y formar un estilo propio. Por ejemplo, y sin querer ser demasiado egocéntrico, en <strong><em>Pixel Busters</em></strong> tenemos señas de identidad, las cuáles respetamos artículo tras artículo: en esta santa casa prima por encima de todo la subjetividad, la opinión y la visión de los videojuegos como algo más. Por mucho que hablemos de temas mil veces comentados, <strong>el resultado siempre es diferente porque cada persona es única</strong>. Esto pasa, por supuesto, con muchas otras páginas de opinión.</p>
<p style="text-align: justify;">Queriendo entras más profundamente en el tema, hay una cuestión que siempre me ha intrigado: <strong>¿cómo hay que enfocar una análisis?</strong> La propia palabra evidencia que debería desglosar el conjunto de un título y posteriormente exponer sus partes para hacer saber al usuario si vale la pena gastarse el dineral que vale, todo aderezado con nuestra propia opinión sobre el género al que pertenece y las experiencias (positivas o negativas) que hemos tenido a los mandos. Bien, esto podría parece lógico, pero yo me pregunto: <strong>¿y cuándo pierde el interés dicho texto?</strong> Si hemos dicho que sirven para vender o no un videojuego, en el momento en el que el usuario ya lo posee, lo ha jugado y terminado, ¿el análisis pierde el significado? <strong>¿Un buen análisis no se debería poder leer después de haber disfrutado un título para ver si coincides con la opinión del redactor?</strong> Todo esto lo digo porque para una gran cantidad gente una <em>review</em> es poco más que una lista de lo mejor y lo peor, cuando debería ser mucho más: tendría que ser una exposición sobre lo que tú piensas al respecto.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/escribirarticulospordinero.bmp"><img class="aligncenter  wp-image-7829" alt="escribirarticulospordinero" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/escribirarticulospordinero.bmp" width="560" height="340" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Otro tema peliagudo es el de<strong> las noticias</strong>. No sé si recordáis, amigos lectores, que hace no mucho decidimos publicar noticias por estos lares, y el resultado no fue muy satisfactorio porque nos dimos cuenta más que nunca que nuestro principal cometido, y lo que nos hace diferentes, es escribir artículos de opinión. Además, ya existen demasiadas webs que tienen como bandera la noticia inmediata aunque, y siendo un poco pedantes (es lo que hay), <strong>¿cómo se debería enfocar una noticia?</strong> Me gustaría dar dos ejemplos opuestos: <a href="http://www.hardgame2.com"><em>HardGame2</em></a> y <a href="http://www.anaitgames.com"><em>AnaitGames</em></a>. La primera, fuertemente orientada a la noticia videojueguil, las expone como una nota de prensa, sin dar la mínima opinión por parte del redactor y con un formato frío (todos mis respetos hacia la gente que escribe allí, pero es lo que pienso). Por otra parte, la segunda no se orienta tanto a las noticias aunque también publica una gran cantidad, sólo que las ameniza con humor y subjetividad. Creo que ha quedado claro cuál es mi percepción en cuanto cómo se deben publicar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>El mundo de los videojuegos, y específicamente su prensa, es muy especial</strong>. Estamos metidos en un bucle infinito del que no queremos salir, entre otras cosas porque no deja de sorprender. La propia industria de la que hablamos está traspasando un momento de oscuridad muy evidente, así que tenemos que proteger bien nuestra ilusión para no desanimarnos con ella. No sé qué harán el resto de páginas al respecto, pero puedo decir que <strong>desde Pixel Busters vamos seguir escribiendo artículos de opinión para arrojar un poco de luz y esperanza en este desaguisado</strong>. Al fin y al cabo, todo es para el lector, y eso es lo más reconfortante.</p>
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<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?a=npz57DaRar8:upn6XCPcw0s:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?a=npz57DaRar8:upn6XCPcw0s:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/pixelbusters/feed?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a>
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		<title>La Rebelión de los Videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 09 May 2013 08:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alberto Venegas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Filosofía]]></category>
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		<description><![CDATA[La Rebelión de las Masas es un conocido libro del pensador español Ortega y Gasset publicado por primera vez en fascículos en 1929. En esta Ortega y Gasset analiza y describe el acceso al poder del hombre-masa y desde ahí nos cuenta las características de este hombre-masa. Es la obra más conocida y traducida del [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr" style="text-align: justify;">La Rebelión de las Masas es un conocido libro del pensador español <strong>Ortega y Gasset</strong> publicado por primera vez en fascículos en 1929. En esta Ortega y Gasset analiza y describe el acceso al poder del hombre-masa y desde ahí nos cuenta las características de este hombre-masa. Es la obra más conocida y traducida del autor, presente en veinte idiomas y su universalidad y homogeneidad hace del libro una obra útil y enriquecedora para cualquiera que se acerque a ella. <strong>Es tal su universalidad y validez que setenta años después de su publicación su mensaje y contenido sigue estando en plena vigencia</strong>. Sus enriquecedoras y originales ideas pueden ser adaptadas y aplicadas a cualquier sector social y cultural como pueden ser los videojuegos, como demuestra el autor con sus propias palabras:</p>
<blockquote>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">«Vivimos en un tiempo que se siente fabulosamente capaz para realizar, pero no sabe qué realizar. Domina todas las cosas, pero no es dueño de sí mismo. Se siente perdido en su propia abundancia. Con más medios, más saber, más técnicas que nunca, resulta que el mundo actual va como el más desdichado que haya habido: puramente a la deriva.»</p>
</blockquote>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">¿No es este, acaso, el escenario que presentan los videojuegos?<strong> La técnica ha tocado techo, ya no es necesario un mayor desarrollo técnico relacionado con el aspecto gráfico.</strong> Sin embargo el sector no sabe que hacer con este desarrollo. No presenta novedades, no crea nuevas IP´s salvo unas pocas, sigue repitiendo los mismas esquemas y las sagas anuales se han convertido en los juegos más populares. Nos sentimos perdidos en nuestra propia abundancia. Este desolador escenario el autor lo achaca, en parte, al hombre-masa.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: center;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/la-rebelion-de-las-masas-jose-ortega-y-gasset_MLA-F-3004025134_082012.jpg"><img class="size-full wp-image-7805 aligncenter" alt="la-rebelion-de-las-masas-jose-ortega-y-gasset_MLA-F-3004025134_082012" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/la-rebelion-de-las-masas-jose-ortega-y-gasset_MLA-F-3004025134_082012.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">El hombre-masa es un hombre que presenta las siguientes características: posee una impresión nativa y radical de que la vida es fácil, que no tiene limitaciones trágicas. <strong>Cada individuo encuentra en sí una sensación de dominio y triunfo que le invita a afirmarse a sí mismo tal cual es, a dar por bueno y completo su haber moral e intelectual</strong>, lo que le lleva a cerrarse, a no escuchar. Todo esto le lleva a intervenir en todo imponiendo su vulgar opinión sin contemplaciones, según un régimen de “acción directa”. En definitiva, la característica principal del hombre-masa consiste en que sintiéndose vulgar, proclama el derecho a la vulgaridad y se niega a reconocer instancias superiores a él. De nuevo en palabras de Ortega y Gasset:</p>
<blockquote>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">«Delante de una sola persona podemos saber si es masa o no. Masa es todo aquel que no se valora a sí mismo- en bien o en mal- por razones especiales, sino que se siente “como todo el mundo”, y, sin embargo, no se angustia, se siente a salvo al saberse idéntico a los demás.» o bien:  «El hombre-masa es el hombre cuya vida carece de proyecto y va a la deriva. Por eso no construye nada, aunque sus posibilidades, sus poderes, sean enormes.»</p>
</blockquote>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">En el mundo del ocio digital está presente igualmente <strong>el hombre-masa. Usualmente tiene la impresión y la idea de que los videojuegos solo son una mera diversión y ni tienen, ni pueden ni deben ser algo más que incite a la reflexión</strong>. Normalmente este usuario se encuentra a gusto en su papel porque encuentra a otros que son como él que reafirman y consolidan su opinión apelando al argumento <em>ad baculum</em>, además al no existir una autoridad intelectual, un argumento <em>ad verecundiam</em>, su opinión, pensará él, será tan válida como la del resto. Aspecto éste tan común en nuestros días bañados por el relativismo social y el <a title="El posmodernismo y los videojuegos" href="http://www.pixelbusters.es/archives/7484">posmodernismo</a>. Llevándole todo esto a afirmar su opinión con vehemencia en diferentes foros y redes sociales sin pensar siquiera que su opinión puede ser errada. El hombre-masa en internet se encuentra elevado a su máxima potencia, el anonimato que ofrece la red convierte a cualquiera que lo desee en un ente impersonal que nunca dará cuentas ni justificará su opinión porque nadie lo conoce ni piensa que deba justificarse ante nadie.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>Este comportamiento es el que a la larga produce y consolida el sector entendido como «la manzana que crece del árbol y que sólo tiene que recoger para su disfrute».</strong> El hombre-masa no comenta, critica ni analiza lo que cae en sus manos, no se informa ni tiene ninguna inquietud por el sector salvo pasarse de tanto en cuanto por una tienda a ver unas novedades. En definitiva, no crea.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: center;"><a href="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/swordsorcery.jpg"><img class="size-full wp-image-7807 aligncenter" alt="swordsorcery" src="http://www.pixelbusters.es/wp-content/uploads/2013/05/swordsorcery.jpg" width="640" height="400" /></a></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Sin embargo, frente a este hombre-masa encontramos a otro tipo de hombre que compone lo que el autor define como <strong>la minoria selectiva. Hombres que se exigen más que los demás, aunque no logren cumplir en su persona esas exigencias superiores</strong>. Sin embargo poseen inquietudes y deseos por conocer e ir más allá, ya que «la vida humana, por su naturaleza propia, tiene que estar puesta a algo, a una empresa gloriosa o humilde, a un destino ilustre o que carece de importancia.» Este perfil lo encarnan en el mundo de los videojuegos los desarrolladores atrevidos que han roto sus cadenas con<strong> el aspecto más tradicional del sector</strong> para poder crear sus juegos más atrevidos, para innovar en las mecánicas y ofrecernos nuevas IP´s sin que les importe realmente el número de ventas o al menos que no sea su objetivo prioritario. Donde sea únicamente la ilusión de ofrecer productos originales y novedosos el motor o la causa que les mueva. Que es, al fin y al cabo, lo que mueve la industria hacia adelante.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>Estos productos no están destinados al común de los usuarios, muchos no habrán oído hablar de ciertos juegos que sin embargo son alabados por un grupo minoritario de usuarios.</strong> Sin embargo la inquietud, el deseo por conocer y encarar nuevas experiencias mueve a estas minorias selectivas a informarse sobre las novedades del sector para poder utilizarlas, en lugar de contentarse con las manzanas que el sector les arroja cada año. El hombre-masa, por sus características, sería incapaz de arrojar dinero a una causa iniciada en Kickstarter, por ejemplo, sin embargo la minoria selectiva, puede, si es el caso y habiéndose informado y sopesado todas las posibilidades y rasgos del proyecto, invertir su propio dinero en un juego sobre plano.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>En definitiva, en el mundo de los videojuegos lamentablemente el hombre-masa está más presente que la minoria selectiva. Sin embargo las acciones de estos últimos son los que consiguen mover el sector.</strong> Los desarrolladores independientes innovando y arrojando ideas que serán utilizadas más tarde de manera común y generalizada para el resto de los videojuegos. Y los usarios realizando reflexiones teóricas y manteniendo una comunicación abierta con los desarrolladores sobre el medio para, en la medida de lo posible, ayudar a mejorar el sector y hacer de él un ente más respetado intelectualmente.</p>
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