<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0">

<channel>
	<title>Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги</title>
	<atom:link href="https://pnprpg.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml"/>
	<link>https://pnprpg.ru</link>
	<description>коллективный блог  про разговорные/настольные ролевые игры, и протчая.</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Sep 2024 23:34:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.6.2</generator>
	<itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:summary>коллективный блог про разговорные/настольные ролевые игры, и протчая.</itunes:summary><itunes:subtitle>коллективный блог про разговорные/настольные ролевые игры, и протчая.</itunes:subtitle><item>
		<title>Интервью | Звёздное Веретено – вече на пит-стопе</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/09/zv_pitstop_meeting/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Sep 2024 20:09:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6306</guid>

					<description><![CDATA[В предрелизе приключения «Отголоски Прошлого» на пит-стопе с Дамиром Ильяшенко разобрали планы полетов и чертежи движков. Лучшие смоллтоки – читайте далее под пельмешки в стакане и в центре Краснограда. Что скажешь перелетным мастерам из Третьего Горизонта?  «Звёздное Веретено» — от игроков в «Кориолис» для игроков в «Кориолис».Наш слоняра без клюквы, повесточки и необходимости ждать переводы [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="947" height="421" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/A4-1-8.png" alt="" class="wp-image-6320" style="width:839px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/A4-1-8.png 947w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/A4-1-8-400x178.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/A4-1-8-768x341.png 768w" sizes="(max-width: 947px) 100vw, 947px" /></figure>



<p><em>В предрелизе приключения «Отголоски Прошлого» на пит-стопе с Дамиром Ильяшенко разобрали планы полетов и чертежи движков.</em> <em>Лучшие смоллтоки – читайте далее под пельмешки в стакане и в центре Краснограда.</em></p>



<span id="more-6306"></span>



<p><strong>Что скажешь перелетным мастерам из Третьего Горизонта?</strong></p>



<p> «Звёздное Веретено» — от игроков в «Кориолис» для игроков в «Кориолис».Наш слоняра без клюквы, повесточки и необходимости ждать переводы (теперь только неофициальные, к сожалению). Хотел написать «не судите по обложке», но обложка то клёвая :D <br>Для тест-драйва есть бесплатный квикстарт со всеми кор-механиками и готовым ваншотом.</p>



<p><strong>В рулбуке много отсылочек: на отечественный автопром &#8220;Ладно&#8221;, соцсеть &#8221; Любограмм&#8221;, рок-группы &#8221; Царь и Скоморох&#8221;, &#8221; Сверкбанк онлайн&#8221;&#8230; Какая улыбнула лично тебя?</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img decoding="async" width="512" height="533" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-7.png" alt="" class="wp-image-6314" style="width:441px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-7.png 512w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-7-384x400.png 384w" sizes="(max-width: 512px) 100vw, 512px" /></figure></div>


<p>Мои самые любимые – описания группировок Краснограда :D Начинали с just for lulz :D. Но референсы помогают читателям прочувствовать сеттинг и быстрее вливаться.  Где уместно, обороты не сбавляем.</p>



<p><strong>Обещания по поводу бестиария сбылись – он большой и стильный. Но что среди славянских существ забыл Василиск?</strong></p>



<p>Странно, что по василиску вопросы, а по гусю-гидре нет :D</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img decoding="async" width="579" height="317" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-6.png" alt="" class="wp-image-6313" style="width:661px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-6.png 579w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-6-400x219.png 400w" sizes="(max-width: 579px) 100vw, 579px" /></figure></div>


<p><strong>У нас из спора «какие решения двигают сюжет» вырос мем «купить гуся». Поэтому к гидре претензий 0 :))</strong></p>



<p>В целом опираемся на славянскую нечисть. Так баньши, тролли, мантикоры, гремлины не прошли отбор :) Но если тематика вставляет палки в колёса творческого фана, которым хотим поделиться с читателем — выбор очевиден. Василиск с рерайтом перекочевал в мифологию западных славян из Библейских псалмов. Поэтому он ближе к европейской культуре. Но он нам нравился больше, чем выбивается из конвы.</p>



<p><strong>Отказ от противников-людей – попытка угодить возрастному рейтингу?</strong></p>



<p>Понятие «бестиарий» исключает всяких сапиенсов в буквальном смысле. Поэтому их нет в разделе. Трагично, что главным врагом человека – всегда будет человек.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-8-1024x575.png" alt="" class="wp-image-6315" style="width:823px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-8-1024x575.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-8-400x224.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-8-768x431.png 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-8.png 1285w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>


<p>В приключениях (включая быстрый старт) сюжетные НПС оцифрованы.  Но их статблоки соответствуют персам игроков, кроме исключительных случаев.</p>



<p><strong>Почему отказались от оригинальной прокачки? Прогрессивная шкала опыта жжет сопло. Хочешь попробовать новый навык, а чет дорого.</strong></p>



<p>Средние сюжетки в «Кориолисе» до 10 сессий. Там простое развитие: ответил на вопросы по итогом сессии, накопил 5 баллов – повысил навык на «1». И по новой. Нам уныло просто давать +1 кубик за level up, поэтому добавили особые способности. Новый уровень должен как Kinder Surprise – приносить радость.  Фокус «Звездного Веретена» – ОЧЕНЬ длительные компании. Со старта каждый персонаж имеет ~ 10 пассивных или активных способностей. Пока к ним привыкнешь, 3-5 уровней прокачаешь. Скучать не когда. Это геймплейно реализует фишки персонажа, делает получения уровня приятным и полезным. А выбор 1 абилки из 2 повышает реиграбельность.</p>



<p><strong>Каждый левел: +1/2 абилки.Чем балансится возможное переусиление чаров и переусложнение геймплея?</strong></p>



<p>Отсутствием необходимости и высоким шансом умереть :) В правилах для мастера есть сноска.<br></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="974" height="416" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-5.png" alt="" class="wp-image-6312" style="width:562px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-5.png 974w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-5-400x171.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-5-768x328.png 768w" sizes="(max-width: 974px) 100vw, 974px" /></figure></div>


<p>В кампаниях 10+ сессий чарник прикипает к игроку – ценность перса выше. Поэтому нужны преимущества над NPC, чтобы прожить подольше. Арсенал наращивается постепенно. Целились в проекты типа Pathfinder, но без тотального ухода варгейм. Для нас НРИ боёвка должна быть понятной. В том числе, работать в театре разума без полей с миньками.  Кажется, нам удалось соблюсти баланс.</p>



<p><strong>Положительные черты и абилки персонажей крепко привязаны к механике. Почему отрицательные характеристики – на откупе нарратива?</strong></p>



<p>Негативные черты выстреливают чаще как сюжетный элемент + старались не перегружать игроков запоминанием числобонусов. Но в нашей домашней кампании по Веретену персонажи игроков ходят с оцифрованными недостатками. 😉</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="931" height="316" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-4.png" alt="" class="wp-image-6311" style="width:778px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-4.png 931w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-4-400x136.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-4-768x261.png 768w" sizes="(max-width: 931px) 100vw, 931px" /></figure></div>


<p><strong>Ведовство в «Звездном Веретене» — крутой отдельный менеджмент. Есть опасения, что персы с магией будут приоритетом на генережке?</strong></p>



<p>Мы очень надеемся, что многие захотят почувствовать силу Чернобога :D По плейтестам игровые пати собираются сбалансированные по «классам». Ведуны скорее в меньшинстве – As it should be :D</p>



<p><strong>Вопрос со звездочкой про способности под *. Why столько условий для их активации? Один раз перед долгим отдыхом, трата Воли + жетон Чернобога мастеру.</strong> <strong></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="727" height="440" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-3.png" alt="" class="wp-image-6310" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-3.png 727w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-3-400x242.png 400w" sizes="(max-width: 727px) 100vw, 727px" /></figure></div>


<p>Это ультимативные способности для разворота событий на 180. Цена такая, чтобы игрок чувствовал экшен на пределе.</p>



<p><strong>Воля теперь кроме ячеек дамага, критичный расходник. Насколько чаще сопартийцы будут ловить межпланетную шизнь?</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="725" height="396" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-9.png" alt="" class="wp-image-6316" style="width:546px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-9.png 725w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-9-400x218.png 400w" sizes="(max-width: 725px) 100vw, 725px" /></figure></div>


<p>Теперь хотя бы просто будут :D В Кориолисе около нуля механик про урон рассудку. Значение «стресс» почти никогда роли не играло.  Добавили, чтобы было. Как и прокачку. У нас другой геймфокус, где ресурсы вроде Здоровья и Воли отлично сочетаются с механикой воздействия на них. В «Веретене» чеки сопротивления бросаются от текущего показателя. Появляется еще одна интересная переменная менеджмента.</p>



<p><strong>Уровни, длительность отдыха, механика выживания, болезни, показатель опасности монстров.</strong> <strong>Это осознанная попытка привлечь фанов OSR/DnD или за этим стоит другая необходимость?</strong></p>



<p>Такие детали могут переманить игроков из данженкраула,но это не специально. Мы дизайнили игру, в которую сами хотели играть.  Добавляли хард-рульных механики. Что-то делали и куда-то попали:)</p>



<p></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="974" height="765" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-2.png" alt="" class="wp-image-6309" style="width:706px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-2.png 974w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-2-400x314.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-2-768x603.png 768w" sizes="(max-width: 974px) 100vw, 974px" /></figure></div>


<p><strong>Назови плюсы хардрула.</strong></p>



<p>Первое, что в голову пришло. Добрая половина книги может не понадобиться. Но если понадобится – есть конкретные цифры и механики. Упразднить всегда можно. В обратную сторону почему-то хуже работает :)</p>



<p><strong>Правила космических сражений в Кориолисе – головная боль ГМа. Фазы – Долго, Невнятно, Душно.</strong> <strong>Будут ли упрощенные механики в новой редакции «Веретена»?</strong></p>



<p>За рулсетом космобоя мы просидели половину времени от разработки книги. Приглашали несколько пачек плейтестеров из случайных подписчиков. Было классно, что нужный нам экспириенс считался разными по настрою группами: «Звездные войны — это серьёзно. Либо готовь корабль, либо драпай, на что движка хватит».</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="520" height="587" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-1.png" alt="" class="wp-image-6308" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-1.png 520w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-1-354x400.png 354w" sizes="(max-width: 520px) 100vw, 520px" /></figure></div>


<p>Честно, быстро, смертельно (иногда внезапно). Подход позволяет удобно вести массовые баталии, а не только дуэльные перестрелки. Переписали правила под дополнительную ось. Получилось ближе к варгеймам про корабли, но теперь роляет положение суден друг к другу. Вклад каждого – на вес золота: от тимбилдинга зависит выживаемость экипажа. И от удачи. Куда без неё в космосе?</p>



<p><strong>В контексте тимбилдинга. Какой в «Веретене» сюжетный фокус: личные истории или командные?</strong></p>



<p>Мы это на откуп мастера нарочно оставили. Но механы точно на стороне личных историй.</p>



<p><strong>Планируете вырезать шестигранные костыли «Кориолиса»?</strong></p>



<p>У нас принцип: «что работает – то не трогаем»:)Дайспул не унифицируем, а процентная вероятность к66 в таблицах устраивает.</p>



<p><strong>Какие планы на пост-релизную поддержку игры?</strong></p>



<p>Перво-наперво – закрываем обещанные сверхцели на крауде: </p>



<ul>
<li>Альбом музыкального сопровождения уже вышел,</li>



<li>На днях сборник из 7 приключений</li>
</ul>



<p>Остальные цели рассчитываем закрыть до весны следующего года. Пока запустили бусти. Будем набирать туда контента. Планируем запустить ещё несколько краудкампаний:</p>



<ul>
<li>Печатные версии next дополнений</li>



<li>Фишки</li>



<li>Миньки</li>



<li>Баттлмапы</li>
</ul>



<p>Проект не бросаем, а мчим с удвоенным темпом :)</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="450" height="451" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image.png" alt="" class="wp-image-6307" style="width:431px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image.png 450w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-400x400.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/09/image-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></figure></div>


<p><strong>Пожелание читателям, или эксклюзив?</strong></p>



<p>Скоро будем тестить PVP-ивенты. Самим интересно, что из этого выйдет.  Смело делитесь своими историями с просторов Славии <a href="https://zvezdnoe-vereteno.ru/">нашем сайте</a>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p><a id="_msocom_1"></a></p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Интервью |бзоры |Интервью н| Детки в трабблах или «ябеда» без ошибок</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/09/kids-on-troubles/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2024 14:27:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Kids On Bikes]]></category>
		<category><![CDATA[Tales From The Loop]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6246</guid>

					<description><![CDATA[ Ну че? На излете каникул тема ВК-сочинения «за что я пролюбил лето»? Ливаем из чатов, пока не перевернули календари?   В «активном поиске» эскапизма от 1 сентября? Лол, напрасно. В расписании: ламповая атмосфера 80-х, школа_и_трудоВыебудни, подростковое нытье и странные дела. Ну ты глянь: я громче, и они громче. Тишина в классе! KIDS ON BIKES и [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="958" height="579" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/A4-1-4.png" alt="" class="wp-image-6247" style="width:854px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/A4-1-4.png 958w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/A4-1-4-400x242.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/A4-1-4-768x464.png 768w" sizes="(max-width: 958px) 100vw, 958px" /></figure>



<p> <em>Ну че? На излете каникул тема ВК-сочинения «за что я пролюбил лето»? Ливаем из чатов, пока не перевернули календари?</em> <em>  В «активном поиске» эскапизма от 1 сентября? Лол, напрасно.</em> <em>В расписании: ламповая атмосфера 80-х, школа_и_трудоВыебудни, подростковое нытье и странные дела. </em></p>



<span id="more-6246"></span>



<p>Ну ты глянь: я громче, и они громче. Тишина в классе!</p>



<p>KIDS ON BIKES и TALES FROM THE LOOP – к доске.</p>



<p>Прогоним системы по всем обязательным предметам НРИ-аттестации. По каждому блоку выставляется оценка от «2 до «5»,чем больше баллов, тем больше ты победитель.</p>



<p><strong>ДНЕВНИК НА СТОЛ</strong></p>



<p><strong>Tales</strong><strong> </strong><strong>from</strong><strong> </strong><strong>the</strong><strong> </strong><strong>loop</strong><strong> (</strong><strong>TFTL</strong><strong>/ «Тайны Эхосферы»)</strong> – НРИ на основе артбуков Симона Сталенхага, выпускает Free League. Продвигается за счет сногсшибательного иллюстрейшена, ретрофутуризма и ностальгических вайбов 80-х.</p>



<p><strong>Kids</strong><strong> </strong><strong>on</strong><strong> </strong><strong>Bikes</strong><strong> (</strong><strong>KoB</strong><strong>)</strong> – игра в духе Stranger Things и Стивен Кинговщины, авторы –Renegade Studios, ответственные за линейки WoD 5e. На том же движке выпущены:<br>Kids on Brooms – урбан-фэнтези+Поттериана и Teens in Space – тематика понятна.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="659" height="723" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-11.png" alt="" class="wp-image-6248" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-11.png 659w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-11-365x400.png 365w" sizes="(max-width: 659px) 100vw, 659px" /></figure>



<p><strong>УРОК 1: ЛОРНАЯ ГЕОГРАФИЯ</strong></p>



<p>Сеттингостроение ставит рулбуки в позиции антагонистов. Итог один – безбашенный полет фантазии и никаких (за редким исключением) рамок.</p>



<p>Kids on Bikes с порога заявляет: «Я конструктор, лепи че хочешь».</p>



<p>Дальше мастера анкетируют на тему «твой типичный городок в Штатах».</p>



<p>В стартовой книге Tales from the Loop уже все готово. Рекомендации по картографии своего региона ищите в допах.</p>



<p>Открытие советских ученых о в области магнитных полей бустануло прогресс. Магнетринный эффект – ось мира и флагман техники.</p>



<p>Летающие корабли уже 30 лет –реальность, роботы и дроны продаются в ближайшем Best Buy, а научные журналы забиты выкладками опытов в навороченных ускорителях частиц «Петля».</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="947" height="430" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-12.png" alt="" class="wp-image-6249" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-12.png 947w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-12-400x182.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-12-768x349.png 768w" sizes="(max-width: 947px) 100vw, 947px" /></figure>



<p>События кэмпейнов происходят в городах их размещения: Болдер Сити (США) и Меларенские острова в Швеции.</p>



<p>При этом сеть, связь и медийка чудесным образом сохраняют историческеую достоверность</p>



<p>Можно придраться, но зачем?</p>



<p>Круто, что маркеры эпохи не затираются ретрофутуризмом.</p>



<p>Satanic panic, «Терминатор», Atari 2600 и клипы Майкла Джексона – бытовуха подростковых смоллтоков.</p>



<p>Такие микромоменты – прочные зацепки для погружения в роль.</p>



<p>Выбор локации обеспечивает оригинальную пачку проблем героям:</p>



<p>Болдер-Сити (по Фоллауту помним – там плотина Гувера) экономически съедается Лас-Вегасом в 40 км. А летняя жара в пустынной местности превращает его в место съемок «Безумного Макса».</p>



<p>&nbsp;Путешествие по озеру Меларен – событие и маленькое приключение для местных жителей. Населенные пункты на островах связывает паромная переправа с очередями на билет или приятельство с рыбаками.</p>



<p>К деревенькам по соседству нужно пробиваться сквозь леса по бездорожью.</p>



<p>Tales from the Loop – мастхев приключений чисто про сай-фай: пришельцы, роботы, гости из других времен и миров.</p>



<p>&nbsp;Kids on Bikes заточен под мистический реализм, но если ваши желания похожи на анекдот про студента и фею­.</p>



<p><strong>KoB «3», TFTL «5»</strong></p>



<p><strong>УРОК 2: ДОСТАЕМ ДВОЙНЫЕ ЛИСТОЧКИ И ПИШЕМ КВЕНТУ</strong></p>



<p>Простота генережки в Kids on Bikes компенсируется ее неюзабельностью. Расставляешь кубики от d20 до d4 по шести характеристикам: Харизма, Мозги, Бой, Шарм, Изворотливость, Воля, Мускулы.</p>



<p>Выбираешь два перка из общей кучи, что тебе предлагают, и два изъяна. Насчет последнего не парься, эффект будет, как мастер скажет.</p>



<p>Поясняешь за Мотивейшн и Страх своего персонажа. После всей пачкой проходите анкету на связи друг с другом и вопросы биографии. ВСЕ.</p>



<p>Открою ящик Пандоры, и неважно чем он пахнет. В этой игре у персов практически нет опций для прямого влияния на историю.</p>



<p>Изъяны превращены в скинчики, а 2/3 перков – бессовестное наяривание на кубы. Скучно.</p>



<p>В начале кэмпейна можно создать персонажа с суперспособностями, которые развиваются на майлстоунах (на сюжетных точках). Уже представил себя крутым? Ты че самый умный?</p>



<p>&nbsp;Генерить и отыгрывать его будете совместно.</p>



<p>Игроки и мастер пишут на стикерах по два аспекта «Съюхи» и держат их в секрете, выкладывая карты на стол в нужный момент.</p>



<p>За пользование силами у такого чара идет отдача с мощнымит дебаффами, вроде немоты или галлюцинаций.</p>



<p>Направление мысли геймдизайнеров читается легко.</p>



<p>&nbsp;Круто, когда с пачкой ходит Одди.&nbsp; В начале вся загадочная, но постепенно раскрываются ее предыстория и черты характера.</p>



<p>Только вопрос – кто главные герои истории? Случайно, не пачка? Может чуть лучше будет дать эту опцию игроку по заявке в квенте, или НПСа сделать под задачу?</p>



<p>Вопросы риторические. У нас то персонажи игроков без сверхспособностей. Но хочется больше активных абилок.</p>



<p>&nbsp;Перки «Интуит» (мастер за трату жетонов мастер отвечает честно на любой вопрос), «Глаз вороны» (можешь найти полезный предмет) и «Неприметный» (автостелс) – пример того, что разрабы умеют, но не хотят.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="640" height="429" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-14.png" alt="" class="wp-image-6251" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-14.png 640w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-14-400x268.png 400w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" /></figure>



<p>В Петле все компактно и весомо.</p>



<p>Выбираешь один из типажей. Удобно. На каждом таком предлагаются варианты имени, шмота и черт личности, но можно добавить варианты от себя.</p>



<p>Если не понравилось все – можно придумать свой.</p>



<p>&nbsp;Съют влияет только на выбор 3 навыков, куда можно сразу вкинуть макс. значения.&nbsp; Никаких заморочек с механикой.</p>



<p>Раскидываешься по навыкам и статам. Количество поинтов на последнее равно возрасту.</p>



<p>Чем ты старше, тем меньше полагаешься на везение – высокие атрибуты компенисируются низким параметром Удачи.</p>



<p>Дальше – нарративная часть.</p>



<p>Выбираешь проблему и мотивацию героя. Придумываешь ему гордость. Внутренний стержень гарантирует автоуспех раз в сессию.</p>



<p>У персонажа есть талисман – iconic item дает бонусы при уместном применении.</p>



<p>Задача под звездочкой: взять две зацепки на глобальный сюжет из предложенных вариантов.</p>



<p>Совместный опросник – кто с кем связан в пачке, и все.</p>



<p>В чарнике TFTL нет лишних элементов, зато есть plug and play.</p>



<p>Наперед: в отличие от Kids on Bikes в «Петле» придумали прокачку.</p>



<p><strong>Kob «3» TFTL «4»</strong></p>



<p><strong>УРОК 3: БРОСКИ КУБОВ НА ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ КОЗЛА</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="635" height="933" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-15.png" alt="" class="wp-image-6252" style="width:497px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-15.png 635w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-15-272x400.png 272w" sizes="(max-width: 635px) 100vw, 635px" /></figure>



<p>Если играли в Савагу, переезд на Kids on Bikes затруднений не вызовет. Кидаем один куб по отметке в стате.</p>



<p>Выпало макс значение на кости – бросаем еще раз, добавляем к результату(взрыв).</p>



<p>Цикл в теории бесконечен, главное, чтобы на дайсах фартило.</p>



<p>После ролла считаем все бонусы со штрафами и сравниваем со сложностью.</p>



<p>Набрали равно и чуть выше – молодец, сильно выше – возьми на полке пирожок.</p>



<p>Система не предлагает каких-то конкретных доп. эффектов на высокие результаты.</p>



<p>Можно попробовать выбросить на 5 больше сложности и вопросить у ведущего плюшку – дерзайте. Ситуация, когда бог на вашей стороне, а математика – нет.</p>



<p>Наролять на тоненького здесь уже успех. Средняя сложность чеков 10-12. Напоминаю, самый высокий параметр d20. 50/50 в лучшем случае.</p>



<p>Если проверяется не ваша сильная сторона – удачи набрать два взрыва на d4, или прокинуть d6 и d8</p>



<p>Оставили бы d12 максимальным, убрав стат бой. И была бы как в Саваге сложность 4. Зачем было выделять навыки сражения из аналагов Проворности и Силы? А так выходит математическая жопоболь.</p>



<p>Для выравнивания процента запачканных штанов и сгоревших кресел, разрабы выкатили правило: если чек делается в спокойной ситуации, то можно взять половину от значения кости.</p>



<p>Есть пара исключений, но легальность применения фичи за ведущим. Отсюда две крайности:</p>



<p>А) Социальщик, который разруливает все проблемы: «У меня Шарм 20, я беру 10ку+ перк Rebellious. Я прохожу автоматом»</p>



<p>Б) Мастер заставляет кидать на все подряд.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="593" height="848" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-16.png" alt="" class="wp-image-6253" style="width:427px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-16.png 593w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-16-280x400.png 280w" sizes="(max-width: 593px) 100vw, 593px" /></figure>



<p>Половинка помогает только не выглядеть лохом по своему профилю.</p>



<p>С низким статом от кубов не отвертишься.</p>



<p>Хорошее можно найти в провале. «Непрокиды» награждаются очками невзгод.</p>



<p>Если решили взять 1/2, можно потратить на модификатор +1 за жетон.&nbsp;</p>



<p>Местная экономика живет по принципу: специально провали 8 чеков и получи один успешный гарантом.</p>



<p>А кто-то еще гонит, что WoD про страдания.</p>



<p>«Невзгоды» можно тратить и на активацию перков.</p>



<p>Выбор чемпиона – «Моральная устойчивость», который позволяет «половинить» за два жетона.</p>



<p>Координаты «Тайн Эхосферы» лежат в проверенной точке отсчета (YEAR ZERO).</p>



<p>Пул d6 в среднем 5-8 дайсов. Полезный в ситуации шмот увеличивает запас кубиков на 1-3.</p>



<p>Для success надо выкинуть 1-2 шестерки, в редчайших случаях 3. &nbsp;</p>



<p>Не получилось или хочется увеличить степень успеха? Перебрось все 1,2,3,4,5 за очко удачи.</p>



<p>Уже все потратил? Можешь взять негативное состояние и переролять.</p>



<p>Нужен гарантированный результат? Объясни, как тебя выручает твоя гордость, и получи одну шестерочку сверху.</p>



<p>Каждый успех выше сложности позволяет докупать прописанные в правилах эффекты или придумать свое.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="328" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-21.png" alt="" class="wp-image-6258" style="width:373px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-21.png 480w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-21-400x273.png 400w" sizes="(max-width: 480px) 100vw, 480px" /></figure></div>


<p>Ты не только без последствий отбился от хулиганов, но и впечатлил ту девчонку, к которой стеснялся подойти.</p>



<p>Ты уговорил выступить на выпускном не только известного рокера, но и всю его группу.</p>



<p><strong>KoB «3» TFTL «4»</strong></p>



<p><strong>УРОК 4: ТЫ ЧЕ БЕССМЕРТНЫЙ? ИЛИ ВНЕКЛАССНОЕ ОБЖ</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="628" height="638" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-17.png" alt="" class="wp-image-6254" style="width:822px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-17.png 628w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-17-394x400.png 394w" sizes="(max-width: 628px) 100vw, 628px" /></figure>



<p>Итак наши персы серьезно влипли. Как тут квасить морды?</p>



<p>Как известно разрабам TFTL, в играх детей убивать нельзя.</p>



<p>Пофиг, что сами лезут за вывеску «Оно тебя сожрет».</p>



<p>Персонажи могут не сильно пораниться, испугаться, устать или расстроиться.</p>



<p>&nbsp;Если все уже было на их пути – потерять сознание.</p>



<p>Но последствий серьезнее нагоняя от родаков за мятую одежду и синяк под глазом ждать не стоит.</p>



<p>Но официальные приключения в манере Дэдпула «Ой бой, пойдешь махаться со мной?» подкидывают вервольфов, пацанчиков с арматурой, и вооруженных агентов, бьющих на поражение.</p>



<p>Некоторые проваленные проверки, могут навешать… состояние.</p>



<p>Что делать, если оно уже занято? Локальная шутка: «В меня выстрелили из ружья, наверное я…расстроен».</p>



<p>Странные дела: бонусы от огнестрела есть, но ведущий должен сам решать судьбу чара после его крика «Я маслину поймал».</p>



<p>В дополнении Things from the Flood вопрос решили: там после каждой серьезной тычки шедро сыпятся шрамы и делается спасбросок 1d6 против количества нажитого «добра».</p>



<p>Но там персонажам по 15-17, а на дворе суровые 90-е.</p>



<p>Особо крупные баталии разруливаются групповой проверкой, а мелкие потасовки вообще одним чеком.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="340" height="504" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-18.png" alt="" class="wp-image-6255" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-18.png 340w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-18-270x400.png 270w" sizes="(max-width: 340px) 100vw, 340px" /></figure>



<p>Помните, в 1 сезоне «Stranger Things» были поединки в стиле «разборок в Бронксе»? Естественно, нет.</p>



<p>Там махач заканчивался в один летальный размен.</p>



<p>Разрабы Kids on Bikes взяли принцип на вооружение. И выкатили вот эту табличку, из которой понятно не только лишь все.</p>



<p>Напоминашка. Прописанных негативных эффектов здесь нема, ведущий должен изобретать велосипед. Фить ха.</p>



<p><strong>KoB «2» TFTL 3 (Things from the Flood 5)</strong></p>



<p><strong>УРОК 5: В МАСТЕРСКОЙ ТРУДОВИКА</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="339" height="456" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-20.png" alt="" class="wp-image-6257" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-20.png 339w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-20-297x400.png 297w" sizes="(max-width: 339px) 100vw, 339px" /></figure>



<p>С рулсетом для игроков понятно, а как быть мастером?</p>



<p>Рассмотрим две системы как первый опыт по ту сторону ширмы.</p>



<p>Из 144 страниц крупным шрифтом ГМ Kids on BIKES узнает:</p>



<ul>
<li>Что такое Х-карты, вуали, как стыдно вредить чувствам застольщиков</li>



<li>Что к черным в 50-е годы относились совершенно по другому</li>



<li>Как быть с нейроатипичными персонажами и инвалидами в пачке</li>



<li> Пару слов о том, как сочинять историю и работать с персонажами игроков</li>
</ul>



<p>В тоже время Tales from the Loop разбирает:</p>



<ul>
<li>Подробною структуру сессии, причем универсальную для любой истории и системы</li>



<li>Как связывать между собой сцены</li>



<li>Прикольный способ с зарисовкой схемы событий</li>



<li>Механику обратного отсчета и счетчик противодействия (Фронт ПБТА в упрощенке)</li>



<li>Как создавать атмосферу описаниями</li>



<li>Как писать сендбокс или игру с жестким сюжетом</li>



<li>И просто несколько лайфхаков, если игра застопорилась</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="626" height="587" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-22.png" alt="" class="wp-image-6259" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-22.png 626w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-22-400x375.png 400w" sizes="(max-width: 626px) 100vw, 626px" /></figure>



<p>Теорию неплохо подбить практикой. По приключениям в Kids on Bikes в DELUXE издании 10 зарисовок в стиле «на тебе конспект»: синопсис, локации, НПС.</p>



<p>В базовом комплеке TFTL: карта загадок с заготовками на ваншоты (5 штук) + проработанный кэмпейн на шесть сессий с подробным гайдом по проведению первого эпизода + раздатки.</p>



<p><strong>KoB «2» TFTL «5»</strong></p>



<p><strong>ФАКУЛЬТАТИВЫ</strong></p>



<p>В детях на велосипедах стильное комиксовое оформление, но с картинами Сталенхага сравнение не выдержит. TFTL создана ради них и для них.</p>



<p>Мелочь, но приятно. «Эхосфера» может похвастаться собственным коротким сериалом в стиле «Черного Зеркала».</p>



<p>По dlc и сурсбукам: у Kids on Bikes 2 набора приключений против 2 у петли+Things from the Flood, в который можно играть stand alone + 3 Сеттингбука по Англии, Франции и Германии.</p>



<p>В таком потоке контента периодически попадается трешанина. Например, Let’s talk about sex.</p>



<p>Инопланетное грибковое заболевание вызывает у людей в маленьком городке плотские страсти, а финал – оргия с щупальцами в церкви.</p>



<p>Или ваншот про крестоносцев-фашистов-гомофобов.</p>



<p>Но есть и крутые адвенчуры:</p>



<p>«Блестки» – история про наркотик, который позволяет меняться телами.</p>



<p>Квест про компьютерную программу, имитирующую рай и.т.д.</p>



<p>Угарный шот про роботов, которые понялись перенять человеческое поведение, сканируя сны.</p>



<p>Отдельный респект Our friends the machines с его референсами к Transformers G1.</p>



<p>Есть где поорать, есть где всплакнуть и поотвечать на риторические вопросы. Даже пару хоррор-стори завезли.</p>



<p><strong>ЗАМЕТКА ОТ УЧИТЕЛЯ</strong></p>



<p>После кэмпейна по Kids on Bikes остался с ощущением: мне продали машину без двигателя и сказали: «сам починишь».</p>



<p>Я не инженер, поэтому вместе с пачкой осваиваем автошколу Флинстоунов. Чем не велосипед?</p>



<p>Рулбук не считает нужным что-то объяснять или выдавать готовые решения. Совместный сторрителлинг и сотворчество продвигаются без механик для реализации. &nbsp;Две страницы о том, как кидать кубы – дальше сами.</p>



<p>В Things from the Flood режим «каждый игрок – мастер на своей локации» прописан куда лучше.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="372" height="480" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-24.png" alt="" class="wp-image-6261" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-24.png 372w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-24-310x400.png 310w" sizes="(max-width: 372px) 100vw, 372px" /></figure>



<p>Вопрос итоговой аттестации решает велкий и могучий. TFTL – официально продается на русском.</p>



<p><strong>&nbsp;KoB «14» TFTL «26»</strong></p>



<p>Изначально участников было трое– Chronicles of Darkness: Innocents решил оставить на другой раз.</p>



<p>Хотите обзор на «Школобесы против вампиров»? Репостните запись ВК на стену с хештегом #PNPRPG_YOUBBLOOD.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Интервью |бзоры |Интервью н| Детки в трабблах или «ябеда» без ошибок</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/08/the-wildsea-interview-with-author/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Даниил Яковенко]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Aug 2024 10:39:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[The Wildsea]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6234</guid>

					<description><![CDATA[Если название The Wildsea кажется вам знакомым, то вы либо читали мою первую статью, либо узнали об этой удивительной игре откуда-то ещё. Кстати, пишите в комментариях, откуда именно: на русском языке материалов о ней мало. Это я и пытаюсь исправить, чтобы о «диком море» больше говорили в нашем маленьком, но уютном НРИ-сообществе. Для этого я [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="600" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-10.png" alt="" class="wp-image-6239" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-10.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-10-400x267.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-10-768x512.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p>Если название The Wildsea кажется вам знакомым, то вы либо читали <a href="https://pnprpg.ru/2024/04/the-wildsea-reviewing-and-remaking/" data-type="link" data-id="https://pnprpg.ru/2024/04/the-wildsea-reviewing-and-remaking/">мою первую статью</a>, либо узнали об этой удивительной игре откуда-то ещё. Кстати, пишите в комментариях, откуда именно: на русском языке материалов о ней мало. Это я и пытаюсь исправить, чтобы о «диком море» больше говорили в нашем маленьком, но уютном НРИ-сообществе.</p>



<span id="more-6234"></span>



<p>Для этого я решил (и мне удалось) взять интервью у создателя The Wildsea. Феликс Айзекс — один из самых общительных авторов НРИ: он часто зависает на <a href="https://discord.com/invite/Sd7UYSCP" data-type="link" data-id="https://discord.com/invite/Sd7UYSCP">официальном дискорд-сервере игры</a> и охотно отвечает на вопросы посетителей. Ответил он и на мой вопрос, который звучал примерно так: «можете дать небольшое текстовое интервью для небольшого русскоязычного портала?». Феликс моментально согласился, и уже через месяц у меня были поразительно душевные и подробные ответы. Возможно, он тоже хочет, чтобы о «диком море» больше говорили в нашем маленьком, но уютном НРИ-сообществе.</p>



<p>Вопросов получилось мало, но благодаря разговорчивости Феликса об игре мы узнали много. Вопросы разделены на три группы:</p>



<ul>
<li>от продюсера (как игра появилась и продвигалась)</li>



<li>от мастера (как игру вести и менять)</li>



<li>от игрока (вопросы о конкретных механиках)</li>
</ul>



<p>Примечания курсивом в скобках — это мои пояснения к игровым терминам. Надеюсь, после этого интервью игра станет для вас чуточку интереснее и понятнее!</p>



<h3 class="wp-block-heading">ВОПРОСЫ ПРОДЮСЕРА ▶</h3>



<p><strong>Какая у игры история создания? Для чего вы её писали?</strong></p>



<p>Я долго работал в офисе с видом на море, горы и лес. Это был потрясающий вид… пока лес не срубили, чтобы защитить инфраструктуру у подножия гор от обвалов. Тогда я уже разрабатывал механики для своей настольной ролевой игры, но именно в тот день родилась идея сеттинга — мир, в котором природа всегда побеждает. Мир который после воцарения природы (апокалипсиса по меркам цивилизации) стал интереснее, живее и лучше.</p>



<p><strong>Что можете назвать центральными идеями игры? И почему именно они центральные?</strong></p>



<p>Надежда. Общность. Опасность. Исследование мира. Рост над собой. Во многих ролевых играх цель игрока — стать сильнее. В The Wildsea это тоже есть, но для меня не менее важно, чтобы игроки изучали мир, а их персонажи были настолько уникальными, насколько возможно.</p>



<p><strong>Как вы добивались того, чтобы ваша игра так сильно распаляла воображение?</strong></p>



<p>Я начал с необычных основных концепций — «мир покрыт гигантскими деревьями» и «кроны деревьев стали морем для обитателей мира», — а затем добавил к ним множество деталей. Всё, что осталось посередине, почти полностью отдано на откуп игроков (почти — потому что в книге много намёков или наводящих вопросов, которые помогают воображению). Так The Wildsea получилась увлекательной песочницей, а не гигантской пустыней, в которой непонятно, куда идти и что делать.</p>



<p><strong>Что вы считаете сильными сторонами вашего продукта? Чем по-настоящему гордитесь?</strong></p>



<p>На первом месте для меня сеттинг, устройство мира, но также мне понравилось создавать механики специально «под него». Например, корабль в The Wildsea — не просто транспорт, а общий актив группы, их дом, их убежище, их база и т.д. Благодаря механикам игроки могут создать корабль, выполняющий всё это разнообразие функций.</p>



<p><strong>Сложно ли было выводить продут на рынок? Что вам в этом помогло?</strong></p>



<p>Во-первых, мне сильно повезло. Во-вторых, я не смог бы осуществить всё, как мне хотелось, без помощи других людей. Я познакомился с будущим издателем во время тестирования, причём я даже не знал, что он этим занимается. Он мне написал, мы переписывались около месяца, и вот он подписал The Wildsea. И не просто подписал, а помог со всем, в чём я мало что понимал: с ведением проекта на Kickstarter, продвижением и рассылкой. Это дало мне возможность сосредоточиться на творчестве и тестировании. Не то чтоб игра вовсе не появилась бы без всех этих людей, но она до сих пор не была бы толком доработана, и это интервью, как и многие другие, просто не состоялось бы.</p>



<p><strong>Что можете посоветовать авторам аналогичных продуктов?</strong></p>



<p>Не бойтесь делать то, что хотите именно вы, и не пытайтесь гнаться за тем, что модно. По мере того как я создавал The Wildsea, я получал много советов. Были хорошие, были не очень, но худшее — это когда люди «советуют» сделать то, что им понравилось, что для них «работает». Их можно понять, но их не нужно слушать: делайте что, что нравится ВАМ, и решайте только те проблемы, которые ВАМ кажутся важными. Фидбэк от игроков — это важно и нужно, но ваше видение как автора важнее и нужнее. Делайте игру в первую очередь для себя — тогда она будет уникальной и сама найдёт свою аудиторию.</p>



<h3 class="wp-block-heading">ВОПРОСЫ МАСТЕРА ▶</h3>



<p><strong>Положа руку на сердце: какие механики можно безболезненно убрать из The Wildsea (не вообще, а в конкретной сессии, чтобы сделать её, например, проще или быстрее)?</strong></p>



<p>Хотя я говорил о корабле как о «сердце игры», его создание можно отодвинуть или вообще пропустить, если вы хотите быстрее перейти к игре или провести игру на суше. Меньше всего в игре используется механика эффекта, поскольку большинство действий по умолчанию имеет «обычный» эффект. А вот механику срезов (<em>удаление наибольших результатов после броска</em>) я бы точно убирать не стал: с её помощью мастеру легко контролировать сложность броска.</p>



<p><strong>В вашей игре смерть персонажа нарративна, то есть не случается без решения игрока. Но как показать её приближение механическими способами? Некоторым игрокам не нравится «носить сюжетную броню».</strong></p>



<p>Когда персонаж попадает в смертельную опасность или получает смертельный урон, но ещё не хочет умирать, он может получить новую неприятность (<em>механика, навязывающая дополнительные срезы, см. выше</em>), или травму, которая не может быть вылечена, или один из его аспектов может радикально измениться (<em>аспекты — основные «строительные блоки» персонажа, травма — тип аспекта, отнимающий игровые возможности, а не дающий их)</em>. Я как раз думал об этом в связи с моей новой будущей игрой, в которой смерть играет куда большее значение, хотя всё ещё остаётся выбором игрока.</p>



<p><strong>В вашей игре отличное вводное описание параметров сеттинга. Хотелось бы видеть подобное и в других играх. Как выглядело бы аналогичное описание тем </strong><strong>The</strong><strong> </strong><strong>Wildsea</strong><strong>? Например &#8220;много свободы, мало безопасности&#8221;, &#8220;хорошо ли для обитателей мира, когда природа победила&#8221;, &#8220;был ли прежний мир лучше или хуже&#8221;. Это не обязательно «главная тема всей игры»: она может быть выбрана для ваншота или кампании.</strong></p>



<p>Ваншоту или кампании точно не повредит хорошая тема, но я специально ничего не писал об этом в книге. Мой опыт мастера убеждает меня в том, что игроки придумывают идеи гораздо лучше меня, и поэтому мне бы хотелось ограничивать их, задав им определённую тему. Если бы я делал список таких тем, в первом пункте я бы написал «Исследование никогда не прекращается». В контексте The Wildsea это значит, что стремление к новому никогда не угасает, и оно влечёт не только игроков, но и всех обитателей этого мира.</p>



<p><strong>Какие действия игрока вы бы назвали токсичными? Я спрашиваю, потому что в </strong><strong>YouTube</strong><strong> </strong><strong>очень много видео на эту тему, но она практически не затрагивается в книгах правил. Этично ли добавлять в правила такой раздел?</strong></p>



<p>Начну с того, что я нарочно не добавил в The Wildsea правила для разрешения конфликтов между игроками (PvP). Если игроки что-то не поделили, пусть лучше разговаривают, а не кидают кубики, ведь это (на моём опыте) часто перетекает в настоящую ссору. Когда я тестировал игру, некоторые игроки то и дело пытались «тащить» других за собой, не спросив их. Даже если ваше действие интересное и двигает сюжет, вы не должны диктовать, что делают другие. Поэтому в описании действий подчёркивается, что цель этого действия должна быть согласна, даже если действие ей не вредит, а, наоборот, помогает. Тем не менее, я не хотел бы добавлять в книгу «правила поведения игроков». Каждая группа должна устанавливать собственные границы. Мои этические склонности и предпочтения — только моё дело.</p>



<h3 class="wp-block-heading">ВОПРОСЫ ИГРОКА ▶</h3>



<p><strong>Как реагировали игроки, когда вы или другой мастер на тестовых играх навязывали им срез, после которого успех превращался в неуспех? Многие игроки согласны получить штраф, если мастер предупредил их, но мне показалось, что в </strong><strong>The</strong><strong> </strong><strong>Wildsea</strong><strong> </strong><strong>срезы применяются без предупреждения.</strong></p>



<p>В книге имеется в виду, что срез применяется после броска, но при этом игрок должен знать, что его действие будет опасным, и вероятность успеха будет меньше. Но я пришёл к этому не сразу. В первых тестовых играх срезы применялись мастером неожиданно — и реакция на это была очень острой, поэтому я это сразу поменял. По мере тестирования произошло и ещё одно изменение: The Wildsea становилась более нарративной, и поэтому игроки легче стали воспринимать срезы и вообще провалы, потому что они интересным образом двигают сюжет. Наконец, после того как игроки получали срез в определённой ситуации из-за определённого обстоятельства, впоследствии они учитывали это обстоятельство в подобных ситуациях — и больше не получали за это срез. Но бывало и такое, что игроки пыхтели, когда успехи становились провалами.</p>



<p><strong>Я поиграл несколько раз в The Wildsea — и для меня кубики, полученные от стилей и преимуществ, ощущаются как &#8220;бесплатные&#8221; (<em>стиль и преимущество — составные части броска, дающие до половины кубиков</em>). Правила разрешают применять их довольно свободно и не навязывают жёсткую плату за них, как, например, в «Клинках во тьме». Сделано ли это для того, чтобы игроки чаще получали твисты (<em>дубли на кубиках, дающие дополнительные нарративные возможности</em>)? И для того ли и нужны срезы, чтобы уравновешивать «бесплатные» кубики?</strong></p>



<p>Да и ещё раз да! Ваш персонаж в The Wildsea уникален и компетентен — и большое количество кубиков отражает это. Даже когда срезы убирают кубики из этого пула — это сама удача или сам мир действуют против вас (и вы не всегда это контролируете, что подчёркивает постоянное ощущение опасности). Что касается твистов — я их обожаю, и большое количество кубиков действительно позволяет получать их чаще. Конечно, не каждый игрок может постоянно придумывать интересные результаты твиста, но для этого в книге есть более простые указания на то, что твист может дать игроку.</p>



<p><strong>«Шёпоты» (<em>whispers </em>— <em>уникальный ресурс, в некотором роде равный магии</em>) ощущаются как довольно сильный инструмент влияния на игру и изменения реальности. Но правила позволяют получать их довольно простыми способами. Почему вы не сделали их получение более сложным?</strong> </p>



<p>Изначально «шёпоты» действительно были редкими, но тестовые игры выявили проблему, присущую также видеоиграм: из-за редкости и мощи этого ресурса игроки держались за него, почти не используя. Да, они действительно мощные, но я решил для себя, что пусть игроки используют эту мощь на всю катушку, потому что в других НРИ, когда я был игроком, мне не хватало возможностей создавать драматичные, красивые, просто крутые моменты «на ровном месте». Так что, если кто-то хочет добывать «шёпоты» и использовать их по этому назначению — пускай, я как мастер буду только рад!</p>



<p>КОНЕЦ!</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Для меня как для игрока и мастера (продюсером был не я) этот разговор открыл многое о The Wildsea, и теперь я в куда большей степени готов её водить. Если вас тоже увлекло, можете обращаться: с радостью познакомлюсь с вами, а вас — с игрой. Это не реклама, а, можно сказать, некоммерческое объявление.</p>



<p>Если у вас появились вопросы об игре, постараюсь ответить на них так же исчерпывающе, как автор. Для меня не впервые быть посредником между игрой и игроком — я уже десять лет как переводчик. Я вер, что если в России о The Wildsea узнает ещё тысяча, или сто, или даже десять человек, это будет значительным приобретением для нашего маленького, но уютного НРИ-сообщества.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Интервью | Майор Бласковиц: не потому что, а вопреки</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/08/blaskovitz-time/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Aug 2024 17:10:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Blaskovitz]]></category>
		<category><![CDATA[Киберпанк]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6215</guid>

					<description><![CDATA[VSEMZDOROVA. Гость интервью – Масаси Кисимото в сфере НРИ. Этот человек-железо всегда доводит издателей до ручки, а проекты – до релиза. Лицо бренда «Опустить руки – только твое решение», популяризатор киберпанка и PBtA в ру среде – суровый Майор Иван Бласковиц. Как майор Бласковиц стал твоим альтер-эго в медиа? Вряд ли бы этот вояка из [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/iJzsfU-z8yk-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-6216" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/iJzsfU-z8yk-1024x574.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/iJzsfU-z8yk-400x224.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/iJzsfU-z8yk-768x430.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/iJzsfU-z8yk.jpg 1456w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><em>VSEMZDOROVA. Гость интервью – Масаси Кисимото в сфере НРИ. Этот человек-железо всегда доводит издателей до ручки, а проекты – до релиза. Лицо бренда «Опустить руки – только твое решение», популяризатор киберпанка и PBtA в ру среде – суровый Майор Иван Бласковиц.</em></p>



<span id="more-6215"></span>



<p><strong>Как майор Бласковиц стал твоим альтер-эго в медиа?</strong></p>



<p><strong>Вряд ли бы этот вояка из бумер-шутеров повелся на потрындеть и поделиться личным с подписотой. Они в его глазах были бы просто нумерами — органикой.</strong></p>



<p>&nbsp;Забавная история. Я очень долго в юношестве пытался найти звучный псевдоним, который будет устраивать хотя бы месяц.&nbsp;</p>



<p>А затем я поиграл в новые части Wolfenstein. Там постоянно коверкали фамилию протагониста. Чин майора – отсылка к Майору Мотоко Кусанаги. Нежно люблю &#8220;Призрак в доспехах&#8221; 1995 и до сих пор считаю его лучшим, что было с киберпанком.</p>



<p><strong>В аудиокниге &#8220;Нейромант&#8221; один из персонажей говорит твоим голосом. Причем ту озвучку делали Мир Тьмовцы: Адракс, Вошков, Шрекнет&#8230; Как ты то оказался в этой тусе?</strong></p>



<p>Забавная история номер два. Яна мне порекомендовал мой товарищ Эмергент – автор НРИ «Шиноби» (обязательно ознакомьтесь, если еще не).</p>



<p>Я репостнул запись рассказа &nbsp;Вошкова с группы Сyberpunk zero, а после ко мне постучались в личку с предложением совместного подкаста.</p>



<p>Так дальше и понеслось. Много общались с ним, и записывались еще у его знакомых. Например, у Depressed Workshop про «Бегущего по лезвию».</p>



<p>У нас в планах было &nbsp;много чего. Но потом наши взгляды Яном сильно разошлись. Я не мог продолжать с ним общаться в том же ключе. Через год он умер.</p>



<p>Хочу сказать, что как бы я к нему не относился после его последних высказываний, я не могу игнорировать его огромный вклад в русскоязычную киберпанк культуру. Покойся с миром, Ян.</p>



<p><strong>5 лет назад. Первая запись в группе Blaskowitz INC: «Как задать атмосферу классического киберпанка».</strong></p>



<p><strong>Таймскип. Жанр наколлабился и с Глюкозой, и с мультиками 2х2,</strong></p>



<p><strong>Импланты, корпорации и летающие тачки стали аксимой, которую не нужно объяснять или сюжетно выделять.</strong></p>



<p><strong>Это как набор фэнтези-иссекая: грузовик-сан, гильдия приключенцев, темный властелин и круглый город с рекой по центру.</strong></p>



<p><strong>В связи:</strong></p>



<p><strong>Вопрос А: Киберпанк – ядро истории или антураж?</strong></p>



<p><strong>Б: Как создать не киберпанкосодержащий, а не шаблонный киберпанк?</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="973" height="688" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image.png" alt="" class="wp-image-6217" style="width:810px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image.png 973w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-400x283.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-768x543.png 768w" sizes="(max-width: 973px) 100vw, 973px" /></figure>



<p>&nbsp;Для начала дам свое определение киберпанка.&nbsp; Читатели наверняка видели множество его вариаций:</p>



<p>Например, «Алиту» уже включают в этот список, а «Бегущего по лезвию» принято оттуда вычеркивать (с чем я категорически не согласен).</p>



<p>&nbsp;</p>



<p>Поэтому уйдем от бестолкового &#8220;хай-тек лоу-лайф&#8221; и посмотрим вот в такое:</p>



<p>Киберпанк – горизонт нашего будущего. Не розовые мечты и утопии, где в мире все хорошо, летаем по космосу, исследуем его аля эдакие авантюристы. Это самый что ни на есть реализм в ближайшие 50 –70 лет.</p>



<p>Мы уже живем в том цифровом обществе, которое предсказали фантасты.</p>



<p>Гибсон писал про всемирную Сеть – и вот у нас уже реально есть интернет. VR очки – почти сим-стим из того же романа, стали обыденностью.</p>



<p>Недавно был бунт художников против нейросеток. Один из самых жутких для меня – у Алены Андроновой, актрисы озвучки, Т-банк украл голос.</p>



<p>Кто там говорил, что мы еще не в киберпанке?</p>



<p>Теперь по порядку.</p>



<p>А) И тем, и тем. У нас вполне себе может быть романтическая история в декорациях мрачного (реалистичного) будущего.</p>



<p>&nbsp;А может быть ядром как в «Нейроманте», «Периферийных устройствах» или сериях игр Deus Ex, где вокруг какой-то технологии происходит вся движуха.</p>



<p>В моем любимом &#8220;Призраке в доспехах&#8221; 1995 ключевая тема на поверхности – что будет, если человек синхронизируется с ИИ и достигнет технологической сингулярности.</p>



<p>Бонусом поиск себя, парадокс корабля Тесея и множество другого. Советую еще раз в просмотру, потому что могу.</p>



<p>Б) Хороший киберпанк и работает, когда в основе конфликта лежит как раз какая-то технология, которая кардинально меняет или может изменить общество, проявить его повседневную аморальность. И на фоне этого развиваются истории персонажей.</p>



<p>В такой ситуации нам интересно смотреть за тем, как они будут жить в этом мире и какие решения принимать. «Черное Зеркало» – как раз об этом и про это.</p>



<p>Я недавно писал системонезависимую завязку для игры – Peripheral Reflection (доступно на Станции Ролевой). Считаю, что она довольно интересная и может порадовать как новичков, так и ветеранов жанра.</p>



<p><strong>Поговорим за обоснуй: Почему ты выбрал PbTA в контексте &#8221; Сели&amp;Сыграли&#8221;? Лайтрульных систем много: Osr, year Zero, Borg&#8221;&#8230;</strong></p>



<p>PbtA решает для меня сразу несколько вопросов:</p>



<p>– Простой движок. Он очень гибкий. Исключая/ добавляя что-то в оригинальном AW, ты его не сломаешь. Об чем писал сам Бейкер в своих статьях (почитайте перевод в группе 2d6 стульев).</p>



<p>В STREET DOGS я очень элегантно вписал метавалюту, которую игроки получают за следование анимешным тропам. Работает как часы, до этого нигде в PbtA-like играх такого не видел.</p>



<p>ii. Концентрированный жанр. PbtA любят за то, что в играх обычно нет ничего лишнего.</p>



<p>В них нет миллиона опций как в обычных &#8220;мидскульных&#8221; играх (да, я буду использовать этот термин, что вы мне сделаете).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="973" height="558" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-1.png" alt="" class="wp-image-6218" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-1.png 973w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-1-400x229.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-1-768x440.png 768w" sizes="(max-width: 973px) 100vw, 973px" /></figure>



<p>Их там ровно столько, сколько требует конкретный жанр. А если вдруг&nbsp; не хватает – можно довольно просто написать свои. И это даже поощряется, почитайте руллбук &#8220;Городских Легенд&#8221;, например.</p>



<p>iii. Совместное создание истории. Я очень ленивый мастер.</p>



<p>А еще я очень люблю общаться за столом. И в НРИ я прихожу именно затем, чтобы повзаимодействовать с людьми, а не сидеть по нескольку часов, выстраивая свой билд или считая циферки на очередном боевом энкаунтере. Это не мой тип фана.</p>



<p>PbtA позволяет переложить часть прав на игроков, которые будут вносить какие-то интересные элементы в окружающий мир. А я, как мастер, с удовольствием сам удивляюсь тому, что происходит.</p>



<p>Играю, чтобы узнать, что будет дальше. Терпеть не могу готовые сюжеты/сценарии, да.</p>



<p>OSR-like игры для меня не являются тем типом фана, который я хочу испытывать за игровым столом.<br></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="975" height="630" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-2.png" alt="" class="wp-image-6219" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-2.png 975w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-2-400x258.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-2-768x496.png 768w" sizes="(max-width: 975px) 100vw, 975px" /></figure>



<p>Много раз пробовал играть сам, смотрел игры Ивана Девятко&#8230;не мое. Я прекрасно понимаю, почему эта тема многим интересна, но я не в их числе.</p>



<p>YZ, если честно, для меня совсем не лайтрульная. Я помню как мы пять сессий запоминали что и как должно ломаться на кубах в &#8220;Мутантах&#8221;.</p>



<p>Отличным решением на этом движке были &#8220;Дети попали в пиздец&#8221;, но это все еще было не тем, что я искал под свои проекты.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="374" height="475" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-3.png" alt="" class="wp-image-6220" style="width:251px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-3.png 374w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-3-315x400.png 315w" sizes="(max-width: 374px) 100vw, 374px" /></figure></div>


<p><strong>Смотрел аудио стрим &#8221; Детей в Пиздеце&#8221; от карт на стол. Ты там играл новогоднюю ёлку с базуками.</strong></p>



<p><strong>Насколько отличается актерство в НРИ от других медиа?</strong></p>



<p>Для меня любителя – ничем. Мне просто нравиться кривляться голосом: придумывать разный тембр и какие-то фишки например с заиканием, бубнежом и так далее.</p>



<p>Это позволяет игрокам очень хорошо запоминать различного рода NPC, а мне – отрываться во время мастерения.</p>



<p><strong>По поводу мидскула. В чем проблема его употребления в речи? Нас будут ждать в подворотне фанаты year zero с разноцветными кубами вместо кастетов с требованием пояснить за базар?</strong></p>



<p>Я так называю некое общий подход игр нулевых, где миллион навыков и правил на все и про всё.</p>



<p>Привет дизайну Cyberpunk RED, который не изменился за тридцать лет. Там у нас все еще есть верховая езда. А лошади то есть?</p>



<p>Часто слышал от &#8220;именитых гуру&#8221;, что это слово вообще фу и неправильно его использовать.</p>



<p>Как ты успел заметить: я пофигист и делаю что хочу. Поэтому термин употреблять буду, потому что удобен.</p>



<p>А если и будут ждать, я предупреждаю их: в драке не душить – могу возбудиться.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="975" height="685" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-4.png" alt="" class="wp-image-6221" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-4.png 975w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-4-400x281.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-4-768x540.png 768w" sizes="(max-width: 975px) 100vw, 975px" /></figure>



<p><strong>В чатах обсуждается превращение PBTA в карго-культ. Инди и не очень разрабы на движе известного бренда переделывают свои задумки под движок. Часто без понимания, как работает механ.</strong></p>



<p><strong>Знаю людей, которые после контакта с неудачным релизом, скептически смотрят на систему в целом. Так ли легко разрабатывать игры на Powered by the Apocalypse?</strong></p>



<p>Ну слушай, тут могу только сказать &#8220;нормально делай, нормально будет&#8221;. Шучу.</p>



<p>А вообще это проблема не только с PbtA. Люди в целом любят делать что-то без понимания работы инструмента.</p>



<p>&nbsp;Ко мне ОЧЕНЬ (!!!) часто приходят в группу с просьбой порекламить их не-ДнД переделку. Стоит ли говорить, какое там качество?</p>



<p><strong>Стоит ли новичкам НРИ-девелопмента рассматривать этот движок для первого раза?</strong></p>



<p>Кому-то этот инструмент действительно не подойдет. Особенно тем, кто пришел из более хевирульных систем и считает, что в любой игре должна быть боевка по клеточкам и спасы на внимательность.</p>



<p>Я бы сначала посоветовал поиграть в PbtA у хорошего мастера и распробовать какой-нибудь адекватный хак. Лучше как можно больше разных.</p>



<p>И только потом садиться пробовать что-то делать (вполне логично, но мало ли).</p>



<p>Сейчас проще всего хакать Trophy. Прям лучшее, что можно посоветовать новичкам.</p>



<p>Очень легковесная игра в жанре темного фэнтези, где персонажи неотвратимо погружаются во тьму во время своего последнего приключения. Главное – основных механик мало, и все они довольно гармонично существуют друг с другом.</p>



<p>Броски строятся на пуле d6.</p>



<p>Персонажи состоят из их профессии и предыстории, при этом навыки трактуются очень широко. Например, есть профессия Страж. У него есть Защита, Бдительность и Скорость.</p>



<p>Если при совершении проверки какой-то навык мне может помочь, я должен описать почему и получить плюс кубик.</p>



<p>Снаряжение простенькое и интересные ритуалы, но все они работают похожим образом.</p>



<p>Просто и удобно. И&#8230;по факту это все.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="502" height="887" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-6.png" alt="" class="wp-image-6223" style="width:493px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-6.png 502w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-6-226x400.png 226w" sizes="(max-width: 502px) 100vw, 502px" /></figure>



<p>Соответствено, как минимум для рескина Trophy вам просто нужно составить список из 30+ профессий, предысторий и накидать еще всяких интересных расходников.</p>



<p>Уже знаю, как хакнуть его под киберпанк за один день.</p>



<p><strong>Какая из твоих игр съела больше времени на геймдизайн?</strong></p>



<p>Humanity Zero. Cамая моя первая разработка, в которой я решил сразу замахнуться на что-то грандиозное. Это было большой ошибкой.&nbsp;</p>



<p>Многострадальная история, в которой виноват и я, и геополитика, и множество других факторов.</p>



<p>Когда ты только начинаешь что-то делать, не обязательно игры, лучше всего реализовать что-то совсем простенькое. Посмотреть, нравится тебе или нет. Какие есть подводные камни, что ты не учел и так далее.</p>



<p>Я тогда ни о чем таком не знал и попал в производственный ад.</p>



<p>Игра должна была выйти как пару лет. Но случилось то, что случилось.&nbsp; Издатель – «Вечерние Кости» перестал существовать.</p>



<p>Это сильно ударило по мне, я находился в ауте. Собраться вышло только через полгода, кое-как и по крупицам.</p>



<p>Сейчас жду, когда «Рыжий Библиотекарь» даст зеленый свет на продолжение работы. К слову, вычитано их командой игра была еще в конце апреля.</p>



<p>&nbsp;Это к слову о сроках и работе с издательствами, но об этом как-нибудь в другой раз, если будет желание.</p>



<p><strong>Аниме продает что-угодно: эротику, фэнтези, нуар — но не само аниме. В отличие от Street Dogs.</strong></p>



<p><strong>Какие прикольные жанровые тропы ты реализовал в ходах?</strong></p>



<p>Хах, буду считать это комплиментом, спасибо.</p>



<p>На данный момент Псы являются моей лучше работой. Я там использую несколько смелых решений, о некоторых из которых уже упомянул выше.</p>



<p>Что же до ходов…их там огромное множество и даже сложно выделить что-то конкретное, но я попробую.</p>



<p>Есть общий ход «достучаться до сердца». Название говорит само за себя. При этом на среднем результате броска есть выбор «вам нужно сразиться с ним прежде чем он послушает». Типичный аниме троп с так называемой «нарутотерапией».</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="973" height="548" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-5.png" alt="" class="wp-image-6222" style="width:827px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-5.png 973w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-5-400x225.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-5-768x433.png 768w" sizes="(max-width: 973px) 100vw, 973px" /></figure>



<p>А у архетипа BADASS (Задира, засранец) есть ход «Это броманс, ублюдок!», который позволяет ему сразу же ввязаться в бой и если он победит &#8211; считать будто достучался до сердца на полный успех.</p>



<p><strong>Две недели назад стартовал конкурс-хаков на EZY SYSTEM. Сможет ли эта система задать новый инди-тренд в СНГ?</strong></p>



<p>Тут прям особо и нечего сказать. Диздок на 50 страниц мало кто будет читать, разве что сильные фанаты игр на нем.</p>



<p>Я честно пролистал несколько страниц и понял, что ничего интересного для себя я там точно не найду.</p>



<p>Не потому, что это плохо, а потому что этот движок, опять же, не позволяет воссоздать тот опыт и тип фана, который я люблю в НРИ.</p>



<p><strong>На стриме хоррор муви Ворлда &#8221; Чужой: Лучшее из двух миров&#8221; ты играл за бравого бойца спецназа, можешь рассказать о своем любимом типаже?</strong></p>



<p>Есть у нас локальный мем про то, каких персонажей я обычно отыгрываю, так как в роли игрока выступаю очень редко.</p>



<p>Когда зовешь Бласко на игру, выбери три:</p>



<p>&#8211; он будет ухлестывать за чьей-то мамой.</p>



<p>&#8211; он введет что-то азиатское.</p>



<p>&#8211; он введет НПЦ, который в итоге будет главным злодеем.</p>



<p>&#8211; он будет антагонистом в партии.</p>



<p>&#8211; у него будет ребенок, которого он защищает.</p>



<p>Это все шутки, конечно, но в них есть доля правды.</p>



<p><strong>Сейчас игровые стримы разделились на две категории: одни делают игру для себя, вторые работают на сценический эффект</strong></p>



<p><strong>К какой стороне примкнешь?</strong></p>



<p>Я бы примкнул к тем, кто хочет зарабатывать на этом деньги и делает шоу. Иначе париться со стримом, оформлением, светом, камерами, звуком…звучит слишком запарно делать это за просто так.</p>



<p><strong>БЛИЦ:</strong></p>



<p><strong>Лучший ПБТА-хак, почему?</strong></p>



<p>Городские Легенды. Мне очень нравится, как написана сама книга, хотя решения в самой игре уже весьма устаревшие.</p>



<p><strong>Самый крутой киберпанковый рокер? Сильверхенда не называть.</strong></p>



<p>Если в вашем киберпанке есть рокер – это уже какое-то ретро.</p>



<p><strong>Какая музыка больше подходит ритму жизни современного кибера?</strong></p>



<p>Я просто обожаю музыку за авторством Hans Zimmer и Michael McCann (автор саунда в Deus Ex HR и MD). Считаю, что такая музыка хорошо подходит к киберпанку.</p>



<p>Еще совершенно великолепная композиция Making of cyborg из вступительных титр &#8220;Призрак в доспехах&#8221; 1995, однако тут скорее на любителя.</p>



<p>Почти любая форма synthwave должна подойти для чего-то простенького. Может еще и phonk добавлю сюда. Но это если вы совсем играете за уличную шпану.</p>



<p><strong>Представь, что ты превратился в последний пбташный архетип, за который играл. Кто это?</strong></p>



<p>Я сейчас играю типичного нуарного детектива в KULT:Divinity lost.</p>



<p><strong>Рулбук какой игры снится тебе в кошмарах?</strong></p>



<p>Warhammer: Only war.</p>



<p><strong>Чтобы сказал Винсент Бейкер, увидев Humanity zero ?</strong></p>



<p>«I don&#8217;t read russian, but it looks stylish».</p>



<p><strong>К днд выходит киберпанковый сеттинг: твоя реакция?</strong></p>



<p>Так уже – Carbon какой-то там. Ничего интересного.</p>



<p><strong>КАПЧА: найдите весь киберпанк на картинке</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="974" height="756" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-7.png" alt="" class="wp-image-6224" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-7.png 974w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-7-400x310.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/08/image-7-768x596.png 768w" sizes="(max-width: 974px) 100vw, 974px" /></figure>



<p>Blade runner, Deus Ex, Cyberpunk, Cy_borg, Bubblegum Crisis (только сериал смотрел), State of mind.</p>



<p>В Поколение, Адептов, Параною, киберземлян и конкретно этот инфинити не играл/не читал, поэтому без понятия.</p>



<p>Самый животрепещущий вопрос тут будет, очевидно, про Shadowrun. Так, ну шо, держить за ваши ASS, щас будет база.</p>



<p>Это не классический киберпанк, а киберфэнтези. Смесь киберпанка и городского фэнтези. Об этом написано в самой книге, поэтому убирайте ваши ножи.</p>



<p>Можно ли в нем играть в классический киберпанк? Да, до второй редакции включительно (вроде как). До того, как мире появилась магия. Помним, что киберпанк &#8211; это горизонт нашего будущего. Очень надеюсь, что в нем не пробудится магия, хотя&#8230;я уже буду не удивлен. </p>



<p>Спасибо, что позвали, и что читаете. Будьте добрее к окружающим, делайте что по кайфу и живите эту жизнь &nbsp;на полную!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ВсякаяВсячина | Подайте шляпу и пальто!</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/07/malifaux-vs-deadlands/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2024 16:43:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ВсякаяВсячина]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6177</guid>

					<description><![CDATA[В перечне НРИ-сеттингов в игноре почетное третье место за вестерном. В листе Enworld жанр обгоняет только (sic! &#8211; прим. ред.) биопанк, слэшеры и эротику. Почему истории про ковбоев не пользуются спросом при повальной моде на самих ганслингеров – вопрос достойный пьянки в салуне. Но каждое правило подтверждается исключением. На уровне знакомого названия в коллективном бессознательном [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="596" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/A4-1-2.png" alt="" class="wp-image-6183" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/A4-1-2.png 843w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/A4-1-2-400x283.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/A4-1-2-768x543.png 768w" sizes="(max-width: 843px) 100vw, 843px" /></figure>



<p style="font-style:italic;font-weight:600">В перечне НРИ-сеттингов в игноре почетное третье место за вестерном. В <a href="https://www.enworld.org/threads/what-are-your-favorite-ttrpg-genres.703977/">листе Enworld</a> жанр обгоняет только (sic! &#8211; прим. ред.) биопанк, слэшеры и эротику. Почему истории про ковбоев не пользуются спросом при повальной моде на самих ганслингеров – вопрос достойный пьянки в салуне. Но каждое правило подтверждается исключением. На уровне знакомого названия в коллективном бессознательном ролевиков сохранились две игры с вайбом дикого Запада. В полуденной дуэли сегодня стреляются <a href="https://www.wyrd-games.net/ttb-products">Malifaux: Through the Breach</a> и <a href="https://peginc.com/savage-settings/deadlands/">Deadlands</a>.</p>



<p style="font-style:italic;font-weight:600">Автор статьи — заядлый бретер, поэтому найдет поводы стравить и сравнить эти системы.  Правила Дуэли просты: Пришли двое – остался один. «Попадания» добавляют очки, «промахи» – отнимают. Выигрыш за тем, у кого больше.</p>



<span id="more-6177"></span>



<p><strong>Коротко о противниках:</strong></p>



<p>Deadlands – На рынке с 1996 года, издается Pinnacle Group, актуальная редакция 2020 для Savage Worlds Adventure edition. Были попытки переноса на GURPS и d20.</p>



<p>Malifaux: through the Breach – корни вселенной уходят в варгеймы, который издается с 2009 года. Издатель – Wyrd Games.</p>



<p><strong>Кто выбирает место?</strong></p>



<p>Игру продает сеттинг.</p>



<p>Главная фишка мира Deadlands — альтернативная история:</p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-1 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/deadlands-tabletop-roleplaying-game-artwork-3-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-6186" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/deadlands-tabletop-roleplaying-game-artwork-3-1024x576.webp 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/deadlands-tabletop-roleplaying-game-artwork-3-400x225.webp 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/deadlands-tabletop-roleplaying-game-artwork-3-768x432.webp 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/deadlands-tabletop-roleplaying-game-artwork-3.webp 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Гражданская война закончилась &#8220;ничьей&#8221;. В поселениях ходят ужасные рассказы об индейских набегах с применением магии.</p>
</div>



<p>Сильнейшее землетрясение шрамировало Америку сплошной расселиной с жуткими тварями, но опасность повышает цены у торговцев сверхценным призрачным углем.</p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-2 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="747" height="1024" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/s-l1200-747x1024.jpg" alt="" class="wp-image-6200" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/s-l1200-747x1024.jpg 747w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/s-l1200-292x400.jpg 292w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/s-l1200-768x1053.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/s-l1200.jpg 875w" sizes="(max-width: 747px) 100vw, 747px" /></figure>



<p>Безумные ученые в секретных лабораториях строят боевые машины судного дня. Еще были официальные кроссоверы с Werewolf: the Apocalypse, All flesh must be eaten и «Зовом Ктулху». <strong><em>(Попадание).</em></strong></p>
</div>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-3 wp-block-group-is-layout-flex">
<p>А в целом, дженерик — &#8221; Красная Земля&#8221; + &#8220;Дикий Дикий Запад&#8221;.</p>
</div>



<p>Если интересует дотошное вживление в исторические события, но с налетом магии – ваш выбор. Мне такая подача не нравится. <em><strong>(Промах)</strong></em></p>



<p>Как ответит Malifaux?</p>



<p>Что главное в вестерне: ковбои, пушки, индейцы и прерии?</p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-4 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/8ee8f4b633b3ca002f8083c6fe9f8f62-1024x683.jpg" alt="" class="wp-image-6190" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/8ee8f4b633b3ca002f8083c6fe9f8f62-1024x683.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/8ee8f4b633b3ca002f8083c6fe9f8f62-400x267.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/8ee8f4b633b3ca002f8083c6fe9f8f62-768x512.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/8ee8f4b633b3ca002f8083c6fe9f8f62.jpg 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Основа жанра — фронтир. Ощущение границы освоенных территорий, сразу за которой прячутся краснокожие, золотые ручьи и разбойники.</p>
</div>



<p>&nbsp;Through the Breach (&#8220;Сквозь Разлом&#8221;) под прикрытием магопанка на ура отрабатывает эту тему почти без клише в седельных мешках.</p>



<p>1787. Группа сильнейших оккультистов открывает в Санта-Фе портал в другой мир.</p>



<p>Первые исследователи «той стороны» обнаруживают город-призрак Малифо и шахту с магическими кристаллами, как их назовут позже, камнями Душ.</p>



<p>&nbsp;Минерал превращается во внушительный источник маны, заряжаясь смертями поблизости.</p>



<p>Открытие переворачивает Земную экономику и политическое устройство.</p>



<p>Контроль за активами многих стран оказывается у «надгосударственной» Гильдии, которая в праве запрещать поставки Камней Душ нелояльным правительствам.</p>



<p>Счастье длится недолго. Через 10 лет портал захлопывается вместе с вылетевшим трупом с подписью «НАШЕ».</p>



<p>Дефицит важнейшего средства производства дает старт Первой Мировой войне с последствиями в виде магических катаклизмов и эзотерических террористов.</p>



<p>Сто лет спустя (1900-е) Разлом в другой удается открыть вновь.</p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-5 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="611" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/download-1.jpg" alt="" class="wp-image-6191" style="width:303px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/download-1.jpg 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/download-1-400x272.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/download-1-768x521.jpg 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p>Но теперь колонист никогда не знает, кто поджидает его за поворотом: шестерка из триады «10 громов», безумный некромант в поисках свежего мяса, нечистый на руку законник или хтонический Нерожденный, который не приветствует пришельцев в с «другой стороны».</p>
</div>



<p>Думаете, за стенами города безопаснее? Во внешних землях кроме хищников есть и свои сферы влияния.</p>



<p>Аналог индейцев – гремлиноподобная раса Байу. После контакта с людьми сто лет назад они развились из первобытного общества в разбойничьи шайки с огнестрелом собственного производства.</p>



<p>Сеттинг позволяет играть и в хоррор, и в детектив, и в боевик, и в войны фракций. Да хоть в Индиану Джонса.</p>



<p><strong>&nbsp;(Попадание).</strong></p>



<p><strong>За кем выбор оружия?</strong></p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-6 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="673" height="1024" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Holler_Dice_Cover_900px-673x1024.jpg" alt="" class="wp-image-6193" style="width:216px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Holler_Dice_Cover_900px-673x1024.jpg 673w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Holler_Dice_Cover_900px-263x400.jpg 263w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Holler_Dice_Cover_900px-768x1168.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Holler_Dice_Cover_900px.jpg 900w" sizes="(max-width: 673px) 100vw, 673px" /></figure>



<p>А что по рулсетам? «Мертвые Земли» выбирают основным движком Савагу, aka Savage worlds, aka «Дневник Авантюриста». Система крутая, но если раскурить. Драйвовая боевка и много ситуативных правил.</p>
</div>



<p>Матерый ведущий сразу найдет в корбуке лайфаки и упрощения под задачи своей игры.</p>



<p>Savage worlds проектировали как универсальный инструмент для любого сеттинга, поэтому возможности для создания персов почти безграничны.</p>



<p>Но совсем новичкам будет тяжко из-за отсутствия общего принципа игромеха: здесь кидаем такой кубик, тут – два. В этой ситуации пробрасываем навык, но именно в этом случае – стат.</p>



<p>На проверке выбираем кость с наибольшим результатом, а дайсы урона складываем. Все взрывается, на инициативу тянем карты, какие-то фишки.</p>



<p>Сложность броска всегда 4, но в ближнем бою она равна защите.</p>



<p>В общем, гейм мастер должен уметь объяснять и давать закреплять полученную информацию, пока та не встанет на автомат.</p>



<p>Malifaux: through the Breach позаимствовал игровую вселенную и движок у одноименного варгейма, но качественно расширил социальную часть.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="187" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/i.webp" alt="" class="wp-image-6194" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/i.webp 480w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/i-400x156.webp 400w" sizes="(max-width: 480px) 100vw, 480px" /></figure>



<p>&nbsp;Основа механа – колода судьбы. В игре используется как минимум две, но бояться сверхтрат на стафф не стоит: для онлайн пачек есть специальный аддон для виртуального стола Vassal.</p>



<p>Для живых подойдут обычные колоды по 54 за 30 рублей из киоска. Главное – договориться о названиях мастей и помнить, что король, дама и валет – это 13, 12 и 11.</p>



<p>&nbsp;При чеках навыков персонажи вытягивают карту из колоды (флип) и суммируют ее достоинство с модификаторами. Чем выше результат – тем лучше.</p>



<p>Различные факторы заставляют флипнуть несколько раз с выбором наименьшего или наибольшего значения.</p>



<p>Некоторые перки при выпадении определенной масти генерят различные доп. эффекты.</p>



<p>Нежелательный исход можно покрыть из своей руки, которая пересдается каждую сессию.</p>



<p>Попадание и урон сверяются по таблице с показателями защиты и выносливости цели. Игрокам объясняется достаточно легко.</p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-7 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="658" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/WaldosWeekly_1.13.2021_Image-1024x658.jpg" alt="" class="wp-image-6197" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/WaldosWeekly_1.13.2021_Image-1024x658.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/WaldosWeekly_1.13.2021_Image-400x257.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/WaldosWeekly_1.13.2021_Image-768x493.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/WaldosWeekly_1.13.2021_Image.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>К слову, кидают кубы флипают только участника вне ширмы. Монстра всегда бьет на фиксированный результат. Ведущий определяет только урон.</p>
</div>



<p>Механика очков действий создает прикольные условия для ганфайта: у стволов разное количество атак, боезапас и время на перезарядку.</p>



<p>В этом раунде ничья. Мощные плюсы систем уравновешены подводными камнями. <strong>Запишем по одному попаданию. </strong>Финальный раунд – за поддержкой и оформлением систем.</p>



<p><strong>Кто секунданты?</strong></p>



<p>Malifaux более стильный – богатая арт-база была создана еще для варгейма, где критичен товарный вид. <strong>(Попадание)</strong></p>



<div class="wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-8 wp-block-group-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="761" height="1024" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/DL_Design_Diary-761x1024.jpg" alt="" class="wp-image-6203" style="width:309px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/DL_Design_Diary-761x1024.jpg 761w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/DL_Design_Diary-297x400.jpg 297w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/DL_Design_Diary-768x1033.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/DL_Design_Diary.jpg 900w" sizes="(max-width: 761px) 100vw, 761px" /></figure>



<p>Для игры в «Мертвые Земли» необходима основная книга правил или быстрый старт, которые не идут в комплекте с сеттингбуком. <strong>(Промах).</strong></p>
</div>



<p>Однако, по игровому миру за 27 лет издания накопилось около 500 дополнительных материалов. (попадание)</p>



<p><strong>Промах обоих проектов</strong> – отсутствие поддержки в ру сегменте. Deadlands сейчас застрял в просаке между тиражами: старый распродан, актуальная версия сеттинга пока на этапе перевода.</p>



<p>Malifaux: through the Breach не был официально локализован.&nbsp; Интересантам могу предложить учить английский или внимательно искать с повязкой на глазу русские переводы.</p>



<p><strong>Кто выжил?</strong></p>



<p><strong>Нет, равное количество очков дружбе выигрыш не присуждает. Так что побеждает Fate Core – там вы сделаете вестерн таким, каким хотите видеть</strong>. <strong>Например:</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Harry Potter but it&#039;s a Western" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/yfzVKcdK2Cw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Практика | Нулевая встреча для вашей кампании</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/07/dnd-session-zero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Александр Ильиных]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jul 2024 07:08:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Практика]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Кампании]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6113</guid>

					<description><![CDATA[Итак, у вас уже очерчен сюжет, имеется группа заинтересованных в D&#38;D людей, а перед глазами встают потрясающие картины будущих приключений. Но как нужно начинать новую кампанию? Как провести первую – организационную – встречу и зачем она нужна? Для ответа на эти вопросы мы обратились к знаниям с англоязычного D&#38;D-канала «Bob World Builder» и проанализировали материалы, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="610" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-2.png" alt="" class="wp-image-6120" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-2.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-2-400x271.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-2-768x521.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p>Итак, у вас уже очерчен сюжет, имеется группа заинтересованных в D&amp;D людей, а перед глазами встают потрясающие картины будущих приключений. Но как нужно начинать новую кампанию? Как провести первую – организационную – встречу и зачем она нужна?</p>



<span id="more-6113"></span>



<p>Для ответа на эти вопросы мы обратились к знаниям с англоязычного D&amp;D-канала «<a href="https://www.youtube.com/@BobWorldBuilder">Bob World Builder</a>» и проанализировали материалы, посвященные подготовке и проверке кампании на качество &#8211; например видео “<a href="https://www.youtube.com/watch?v=KYzFaYjglWQ">The Ultimate D&amp;D Session 0 Checklist!</a>”, объясняющее азы процесса, а также его исходный документ,  содержащий знания о более тонкой настройке игры – как раз то, что нужно для нулевой встречи. Так появилась эта статья, подчеркивающая важность предварительного планирования и расширенно объясняющая ход подготовки к кампании. Ведь если оставить какие-то из вопросов ниже на самотёк, это может бумерангом ударить по игре в самый неожиданный момент. Следующие пять минут чтения могут предотвратить многочасовые правки игр в будущем, ведь эта статья покажет, как проводить подробные оргвстречи и отправляться в приключение, интересное для каждого.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Что такое «организационная встреча»</strong></h3>



<p>На подобных встречах мастер общается с игроками, чтобы понять ожидания, обсудить особенности персонажей, установить тон кампании, и т.д. Компания «Wizards of the Coast» недавно включила руководство для оргвстреч в дополнение к пятой редакции D&amp;D «Котёл Таши со всякой всячиной», но даже с ним осталось много белых пятен. Поэтому здесь будет приведён исчерпывающий список задач на «нулевую» встречу, чтобы каждая новая кампания начиналась гладко.</p>



<p>Первостепенная задача встречи – создать атмосферу и достичь согласия внутри группы. Новички перед вами или нет, у каждого игрока есть своё представление о грядущей кампании. Нулевая встреча позволяет соотнести эти представления с вашей задумкой, очертить правила поведения. И такую «встречу» можно устраивать даже по ходу кампании!</p>



<p>К концу встречи вы:</p>



<ul>
<li>Определитесь с расписанием встреч;</li>



<li>Установите набор правил за вашим столом;</li>



<li>Заложите основу для самого приключения.</li>
</ul>



<p>Наличие расписания, правил и основ – это фундамент, позволяющий легче подстраивать игру по ходу кампании, когда вам, неизменно, этого захочется.</p>



<h3 class="wp-block-heading"> <strong>1. Знакомство игроков</strong>&nbsp;</h3>



<p>Организационная встреча – отличная возможность заранее познакомиться или проникнуться игрой. Не нужно стыдных мини-игр из тимбилдинга – всего три вопроса, чтобы представиться и поделиться интересами:</p>



<ol>
<li><strong>Ваша самая любимая часть в ролевых играх? </strong>Возможно, игроку запомнилось что-то из прошлых кампаний? Что увлекает его в процессе игры: стратегия, история, а может взаимодействие?</li>



<li><strong>Какой раздел игры нравится игроку больше всего: сражения, исследование и загадки или отыгрыш?</strong></li>



<li><strong>Какие сильные стороны каждый человек привносит в группу как игрок? </strong>Если кто-то не находится с ответом, позвольте другим игрокам предположить сильные стороны этого человека.</li>
</ol>



<p>Последний вопрос сподвигает людей подумать над особенностями их команды, а вам, на протяжении всего опроса, стоит тщательно подмечать ответы игроков: эта информация может обогатить игру в дальнейшем.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>2. Расписание встреч</strong></h3>



<p>У всех нас есть дела, поэтому хорошо будет заранее уточнить распорядок группы следующими вопросами:</p>



<ul>
<li>Как долго будет длиться кампания? Возможно, вы мечтаете о приключении на годы, но начать лучше с малого. Пара месяцев – хорошая цель, которая не смутит начинающих игроков.</li>



<li>Как часто вы будете собираться? Еженедельные встречи удаются редко &#8211;&nbsp; группам больше трех обычно подходят встречи раз в две недели.</li>



<li>Сколько будет длиться встреча? Обычно хватает трёх часов, но если группа собирается раз в месяц, можете подумать и о шестичасовых марафонах или дольше – если все согласны.</li>



<li>Где вы будете встречаться, или какой виртуальный стол использовать?</li>



<li>В какой день и в какое время удобнее всего начинать встречу? И сколько времени будут ждать опоздавших? Может выглядеть чересчур строго, но на деле напоминает игрокам об ответственности: отсутствие чётких временных рамок – это то, что убивает большинство D&amp;D групп.</li>



<li>Наконец, каковы условия для отмены или переноса встречи? Что делать с персонажем отсутствующего игрока:<ul><li>играет ли за него мастер; другой игрок?</li></ul><ul><li>Он с командой, но бездействует?</li></ul>
<ul>
<li>Или просто отсутствует, находясь где-то ещё?</li>
</ul>
</li>
</ul>



<p>Все группы разные, поэтому решайте для каждой кампании в частности. А эта мысль приводит нас к самой важной части статьи…</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>3. Ожидания от игры</strong></h3>



<p>Все представленные далее вопросы – что простые, что сложные, &#8211; крайне важны для поддержания увлекательной игры. Ведь если игрок не получает того, что ожидал, то он будет скучать во время игры, а то и выйдет из группы. Всем угодить невозможно, но, как ведущему, вам нужно установить приятные правила игры, удовлетворяющие ожиданиям конкретной группы.</p>



<ul>
<li>Можно ли за стол с едой? С алкоголем? С телефонами? Последние могут отвлекать, но они незаменимы для быстрой проверки правил, например.</li>



<li>Говоря об этом: сколько времени должно отводиться на такую проверку, и нужно ли это вообще? Также, до какой степени можно помогать своему персонажу теми знаниями об игре, что есть у вас как у игрока?</li>



<li>Какую глубину отыгрыша ожидает ваша группа: углублённо-серьёзный или расслабленно-вечерний? Нечто похожее на происходящее в группе Stranger Things или же как за столом Critical role? Также, очень важно донести, что вы уделите внимание каждому персонажу, тем более если те этого хотят.</li>



<li>Общее настроение игры ожидается серьёзным или шутливо-комедийным?</li>



<li>Степень влияния игроков на происходящее: игроки лишь выбирают действия из заложенных механик? Или же они могут описывать действия своих героев, дополнять окружение, и т.д.? (Последнее предпочтительнее – так игроки глубже погружаются в мир игры)</li>



<li>В каких случаях произошедшее можно откатывать или дополнять новыми обстоятельствами?<ul><li>Такое допустимо, когда ведущий неверно представил обстоятельства, действие или какое-либо существо.</li></ul><ul><li>Когда действия персонажа предполагались лишь в шутку.</li></ul>
<ul>
<li>В целом, часто можно дополнять, пока не были брошены дайсы.</li>
</ul>
</li>



<li>Как группа относится к влиянию персонажей друг на друга?<ul><li>Во время общения?</li></ul><ul><li>Во время боя?</li></ul>
<ul>
<li>Не допускаются вовсе?</li>
</ul>
</li>



<li>Какие причуды, связанные с ролевыми играми, есть в вашей группе? Возможно, кого-то раздражают определённые детали? На этом этапе могут всплыть самые разные темы, а потому…</li>



<li>Какой «возрастной рейтинг» у нашей игры? Также, поговорите с игроками наедине – пусть каждый поделится с вами темами, неприемлемыми для него в дальнейшей игре. Также установите знаки, способные без слов сказать, что игроку некомфортно.</li>
</ul>



<p>Этот раздел был полностью посвящён личным границам, так как их несоблюдение может навсегда испортить чей-либо опыт D&amp;D! Прислушивайтесь к своим игрокам!</p>



<p>Наконец, договоритесь, каковы будут последствия для тех, кто нарушает правила. Большинству людей хватает и укоризненного взгляда, но с некоторыми придётся говорить наедине. Если же их неуважительное поведение продолжает повторяться, значит человек не подходит для этой группы.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>4. Основы кампании</strong></h3>



<p>База вашей кампании – не то, что обычно обговаривается с игроками. Ещё бы: люди становятся мастерами потому, что могут погружать друзей в созданные ими миры. Но действительно насыщенные игры, действительно долгосрочные приключения, получаются при совместной настройке. Или же, когда игроки имеют право голоса насчёт определённых составляющих:</p>



<ul>
<li>Выберете мир, где происходит кампания.</li>



<li>Какова доступность магии и каков общий уровень технологий – от низкого до высокого?</li>



<li>В какой местности и обстановке происходят приключения: леса, равнины, пустыни, тундра, океан, подземелья, озёра и реки, города, небо, космос или нечто ещё.</li>



<li>Определите самые значимые угрозы кампании: силы стихий, нежить, силы ада и демоны, древние боги, природа, общественные перевороты, волшебные существа, пришельцы или иное.</li>



<li>Игроки предпочитают последовательное повествование или нелинейность?</li>



<li>Стиль игры: карты и миниатюры или же представление игры в воображении?</li>



<li>Каков стартовый уровень персонажей?</li>



<li>Каким образом персонажи игроков связанны между собой; как они вплетены в сюжет? Мне нравится, когда у каждого персонажа есть какая-то предыстория хотя бы с одним членом группы, А ТАКЖЕ хотя бы с одним НПС.</li>
</ul>



<p>Таким образом, перед созданием персонажей ваша группа должна как можно лучше узнать мир игры. Скорее всего играющим уже не терпится сделать персонажа – это отлично, они жаждут играть, &#8211; но нужно уговориться ещё о нескольких вещах – иначе их персонаж может оказаться неподходящим для группы или сеттинга.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>5. Механики кампании</strong></h3>



<p>Механики меняются от игры к игре, но что всегда остаётся неизменным – это необходимость согласовывать ожидания игроков насчёт следующих механиках:</p>



<ul>
<li>Подход к генерации характеристик персонажа: покупка за очки, стандартное распределение (15, 14, 13, 12, 10, 8), определение броском, или иное.</li>



<li>Получение уровня: очки опыта, по рубежам кампании, за золото или по-иному.</li>



<li>Увеличение запаса здоровья: по правилам, броском куба с модификатором; по среднему числу для своего класса; по-иному.</li>



<li>Мировоззрение персонажа: определяет действия; определяется действиями; не используется; по-иному.</li>



<li>Расовые бонусы: по правилам; не используются; по-иному.</li>



<li>Ограничения по расам/классам: не имеется или по правилам.</li>



<li>Предыстории: предоставлены заранее; созданные игроками; не используются; по-иному.</li>



<li>Механики веса и тяжести: наличие предельного веса; инвентарь; не используются; по-иному.</li>



<li>Критические успехи: удвоение кубов, не используется; по-иному.</li>



<li>Критические неудачи: провал действия; не используется; по-иному.</li>



<li>Вдохновение: придаётся мастером; не используется; по-иному.</li>



<li>Начальный капитал: зависит от класса или по-иному.</li>



<li>Регенерация здоровья: на отдыхе, пассивная регенерация или по-иному.</li>



<li>Смерти и воскрешения персонажей: по правилам или по-иному.</li>



<li>Свойства созданных игроками (homebrew) персонажей.</li>
</ul>



<p>Убедитесь, что прошлись по всем этим механикам, чтобы группе игралось именно так, как хочется.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Играть ли сразу после?</strong></h3>



<p>Многие группы начинают кампанию прямо вслед за обсуждением. Ещё бы: вы все уже увлечены новыми возможностями! Но игру стоит попридержать. Иногда.</p>



<p>Если вы ведёте у знакомой группы и играете с понятными всем правилами и сеттингом, то ради бога, играйте! Однако если вы знаете не всех, ведёте homebrew‑кампанию или должны внести в игру поправки по озвученному на обсуждении, то отложите игру на следующую встречу. Дайте группе как следует посмаковать мысль о начале и, может, поработать над персонажами, а сами подготовьтесь к безукоризненной первой игре!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Практика | Как сделать анонс или курсы кройки и шитья</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/07/bespoke-announce/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jul 2024 11:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Практика]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6100</guid>

					<description><![CDATA[Каминг-аут: автору нравятся сильные, горячие накаченные… &#8230;смыслом тексты. КТО В ПОСТЕ ВЫШИВАЕТ, ТОГО НЕ ЧИТАЮТ &#160;Для чего нужен анонс – Для набора игроков. В идеале объявление отрабатывает на гейм-мастера: спасает от parrot mode, дает раскройку «о чем игра», отсеивает мискасты И ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ.&#160; В различных «Базах Игроков и Мастеров» периодически авторы плетут такие кружева, смысл [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Dante_Alighieri_Dantes_Inferno-1-edited.png" alt="" class="wp-image-6109" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Dante_Alighieri_Dantes_Inferno-1-edited.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Dante_Alighieri_Dantes_Inferno-1-edited-400x225.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/Dante_Alighieri_Dantes_Inferno-1-edited-768x432.png 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><em>Каминг-аут: автору нравятся сильные, горячие накаченные… </em></p>



<span id="more-6100"></span>



<p><em>&#8230;смыслом тексты.</em></p>



<p><strong><em>КТО В ПОСТЕ ВЫШИВАЕТ, ТОГО НЕ ЧИТАЮТ</em></strong></p>



<p>&nbsp;Для чего нужен анонс – Для набора игроков. В идеале объявление отрабатывает на гейм-мастера: спасает от parrot mode, дает раскройку «о чем игра», отсеивает мискасты И ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ.&nbsp;</p>



<p>В различных «Базах Игроков и Мастеров» периодически авторы плетут такие кружева, смысл которых не найти ни с Лупой ни с Пупой, даже если выступит один за другого:</p>



<p>— Гобелены о хронике сеттинга отсюда и до горизонта</p>



<p>— Автобиографии ГМов</p>



<p>— Буйки по требованиям к игрокам «Не заплывайте, если…»</p>



<p>— Я у мамы фикрайтер, сраму не иму</p>



<p>Все это под трендовый для глаз фасон «текст-сплошняк».</p>



<p>ДА НУ НЕ: Долго. Нудно. Невнятно.</p>



<p>&nbsp;Для комментаторов-строчилл об «СДВГ автора» и «НРИ – интеллектуальное хобби» поясняю: у нас очень быстрый мир с передозом контента. Времени на мудреватые кудрейки нет.</p>



<p>Вероятность возврата к записи КРАЙНЕ МАЛА даже при сбросе в великую бездну «Избранного». Анонс должен вызвать фидбек в моменте: текст замечен, прочитан и осознан.</p>



<p><strong><em>Я ТЕБЯ СКРОИЛ(А) ИЗ ТОГО ЧТО БЫЛО</em></strong></p>



<p>В среднем по цеху фасон мощного анонса моделируется тремя лекалами: шапка, тело и прикрепленные файлы.</p>



<p>Первая сверху, читатель ищет ответы на базовые вопросы:</p>



<p>«Что?»: название, система, жанр, референсы</p>



<p>«Сколько?»: стоимость, число игроков за столом, количество сессий</p>



<p>«Где?»: место или софт для онлайна</p>



<p>«Когда?»: время/дата проведения</p>



<p>«Для кого?»: порог вхождения в систему и сеттинг, требования к игрокам + mental safety warnings.</p>



<p>Неплохо, когда графы выделены эмодзи, но важно борщ не пересолить и с солью не переборщить.</p>



<p>Получается что-то похожее</p>



<p class="has-background" style="background-color:#cfebff6e"><strong><em>ИГРА: Fallout: before the fall</em></strong><br><br><strong><em>СИСТЕМА: Fallout 2d20</em></strong><br><br><strong><em>ЖАНР: Шпионская драма, детектив</em></strong><br><br><strong><em>РЕФЕРЕНСЫ: фильмы о Джеймсе Бонде, «Я соблазнила Энди Уорхола»/ Factory Girl (2006)</em></strong><br><br><strong><em>КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 4</em></strong><br><br><strong><em>СТОИМОСТЬ: Бесплатно</em></strong><br><br><strong><em>МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: онлайн (Discord+Roll20)КОЛИЧЕСТВО СЕССИЙ: 3</em></strong><br><strong><em>ДАТА ПЕРВОЙ СЕССИИ: 25.7.24 в 21:00 (МСК)</em></strong><br><br><strong><em>Игра подойдет интересующимся системой «2d20» и ветеранам вселенной Fallout, кто хочет прожить ее последние мирные дни.</em></strong><br><br><strong><em>Мастер резко против опозданий без уважительной причины.</em></strong></p>



<p>Цель второго – емко, атмосферно презентовать сеттинг, вайб, завязку кэмпейна(шота) и персонажей.</p>



<p>ИМХО: псевдолит и высокий слог не работают – фанфики заливают через два квартала. А далее читаем УК SMM:</p>



<p>1. Дее– и прочие причастные обороты – джанкфуд для текста. Обезжириваем по максимуму.</p>



<p>3 Первое предложение – крючок: емко и хлестко. «Вам помогли обмануть смерть, но не сказали о цене».</p>



<p>4 Текст – это глагол. Вместо «Это история о слугах темного властелина…» живее смотрится «Слуги темного властелина не бросят попыток воскресить хозяина».</p>



<p>5 Хватит страдать. Только активный залог.</p>



<p>6 Начинаем с завязки, которая вовлекает в персонажей в сторилайн. «Князь города найден мертвым, дети Каина в панике», «Нежить восстала из могил, сопротивление бесполезно».</p>



<p>7 Четко обозначаем, чем пачка будет заниматься на игре «Расследовать окончательную смерть сира сможете только вы», «Вы еще покажете конкурентам, кто власть в Малифо» …</p>



<p>8 Исторические сводки не в моде. Читать интересно о текущих событиях</p>



<p>9 Клавиша ENTER бесплатная, дай читателю вздохнуть.</p>



<p>Техника исполнения по мере писательских возможностей. &nbsp;Сочинения заданного объема остались в школе. Мариванны здесь нет. Никто не обязан вас читать.</p>



<p>Тем лучше, чем короче. (Сам не ожидал, что так скажу).</p>



<p>Художественная подача притягивает часть аудитории, располагающей временем на прочтение. Расписанная тема, завязка и характеристика ПИ– ваша ортопедическая подушка.</p>



<p class="has-background" style="background-color:#cfebff7a"><strong><em>ЗАВЯЗКА: С обочины жизни Вас подобрал отъявленный мафиози, Гарри Колхенд. Он окажет протекцию, если Вы достанете для него секретные отчеты корпорации RobCo. Это выбор без выбора, но решение еще за Вами.</em></strong><br><br><strong><em>ТЕМЫ: Блеск и нищета доядерного Нью-Йорка, авантюризм в большом городе, ретрофутуристические технологии.</em></strong><br><br><strong><em>ПЕРСОНАЖИ: Короли жизни, даже бывшие, не отказываться от привилегий.</em></strong><br><br><strong>ОПИСАНИЕ: «Вчера Дом Периньон за 49к бакинских, а сегодня по уши в долгах? Нью-Йоркская Фортуна повернулась задом? Хочешь сигануть на своем Ford Nucleon с ближайшего моста?</strong><br><br><strong>Не плачь, у меня есть для тебя обратный билет в высшее общество, но…</strong><br><br><strong>Знаешь о RobCo? Да-да, та самая компания, чьи плакаты изгадили все билборды района. &nbsp;Нет, я совсем не предлагаю на них работать, я предлагаю их обокрасть.»</strong></p>



<p>Успешный финиш анонса гарантируют визуал и музыка. Зависит от задумки с учетом, что их увидят и послушают (?) в конце. Два варианта: делать анонс короче, или привязывать медиа к моменту прочтения последних слов текста.</p>



<p>Собрав вместе три лекала, получаем анонс на пятерку:</p>



<p class="has-background" style="background-color:#cfebff73"><strong><em>ИГРА: Fallout: before the fall</em></strong><br><br><strong><em>СИСТЕМА: Fallout 2d20</em></strong><br><br><strong><em>ЖАНР: Шпионская драма, детектив</em></strong><br><br><strong><em>РЕФЕРЕНСЫ: фильмы о Джеймсе Бонде, «Я соблазнила Энди Уорхола»/ Factory Girl (2006)</em></strong><br><br><strong><em>КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 4</em></strong><br><br><strong><em>СТОИМОСТЬ: Бесплатно</em></strong><br><br><strong><em>МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: онлайн (Discord+Roll20)</em></strong><br><br><strong><em>КОЛИЧЕСТВО СЕССИЙ: 3</em></strong><br><br><strong><em>ДАТА ПЕРВОЙ СЕССИИ: 25.7.24 в 21:00 (МСК)</em></strong><br><br><strong><em>Игра подойдет новичкам и опытным системе в 2d20, а также ветеранам вселенной Fallout, кто хочет прожить ее последние мирные дни.</em></strong><br><br><strong>Мастер резко против опозданий без уважительной причины.</strong><br><br><strong><em>ЗАВЯЗКА: С обочины жизни Вас подобрал отъявленный мафиози, Гарри Колхенд. Он окажет протекцию, если Вы достанете для него секретные отчеты корпорации RobCo. Это выбор без выбора, но решение еще за Вами.</em></strong><br><br><strong><em>ТЕМЫ: Блеск и нищета доядерного Нью-Йорка, авантюризм в большом городе, ретрофутуристические технологии.</em></strong><br><br><strong><em>ПЕРСОНАЖИ: Короли жизни, даже бывшие, не отказываться от привилегий.</em></strong><br><br><strong>ОПИСАНИЕ: «Вчера Дом Периньон за 49к бакинских, а сегодня по уши в долгах? Нью-Йоркская Фортуна повернулась задом? Хочешь сигануть на своем Ford Nucleon с ближайшего моста?</strong><br><br><strong>Не плачь, у меня есть для тебя обратный билет в высшее общество, но…</strong><br><br><strong>Знаешь о RobCo? Да-да, та самая компания, чьи плакаты изгадили все билборды района. &nbsp;Нет, я совсем не предлагаю на них работать, я предлагаю их обокрасть.»</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="975" height="487" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image.png" alt="" class="wp-image-6101" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image.png 975w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-400x200.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/07/image-768x384.png 768w" sizes="(max-width: 975px) 100vw, 975px" /></figure>



<p><strong><em>ПРИШИВАЕМ ДЕКОР</em><br></strong>Мультимедийная среда – инструмент подачи креатива и доп. очки к заметности поста в паблике. Простая гифка выделяется на фоне статичных картинок.</p>



<p>Умеете работать с прогами по созданию контента? Смело применяйте свои навыки, но не забывайте про «подушечку». Кто-то пробежится по тексту, а кто-то внимательно изучит медийную составляющую анонса.</p>



<p>Примеры:</p>



<p>Аудиодорожка с обращением пилота подбитого x-winga</p>



<p>Рекламный видеоролик корпорации-антагониста.</p>



<p>Рассказ по сеттингу во вложениях к посту</p>



<p>Сверстанная вырезка из газеты о загадочных событиях в Аркхэме</p>



<p>Короткий радио подкаст о новостях вампирского домена</p>



<p>Обрывок записки с зашифрованным посланием и пятнами крови</p>



<p><strong><em>КОРОТКО ОБ АВТОРСКИХ КОЛЛЕКЦИЯХ</em></strong></p>



<p>Любая НРИ в прошлом авторка. Но описания отдельных классов и механик не говорят о содержании вашего модуля. Скидывайте правила прикрепленным файлом без расписывания их в посте.</p>



<p>Анонс обычно делается в последнюю очередь, когда ГМ уже выхлопался на подготовку к сессии. Этой статьей я предлагаю перераспределить приоритеты.</p>



<p>Человека встречают по одежке, а мастера по посту. Качественная подача не только повышает кредит доверия к ведущему и задает настроение участникам. Это полезный инструмент для вас четко удержать вайб и концепцию вашей игры.</p>



<p>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Интервью | Её любимая WODка</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/06/lubimaya-wodka/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jun 2024 11:41:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[WoD]]></category>
		<category><![CDATA[Текстовые игры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6056</guid>

					<description><![CDATA[Форумные РПГ незаслуженно выпадают из внимания НРИ сообщества. О них не рассказывают &#8221; Поводильники&#8221; и &#8220;Critical rollы&#8221;. А зря. &#8220;Креативное письмо&#8221; — уникальный опыт, новые инструменты для отыгрыша и менеджмента спотлайта.Входим во вкус этого дале с Екатериной Темной — сомелье и само водчицей текстовок с 17 летней игроцко-мастерской выдержкой  Какое у тебя определение текстовки для [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="588" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-1024x588.jpg" alt="" class="wp-image-6082" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-1024x588.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-400x230.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-768x441.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-1536x882.jpg 1536w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/обложка-2048x1177.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><em>Форумные РПГ незаслуженно выпадают из внимания НРИ сообщества. О них не рассказывают &#8221; Поводильники&#8221; и &#8220;Critical rollы&#8221;. А зря. &#8220;Креативное письмо&#8221; — уникальный опыт, новые инструменты для отыгрыша и менеджмента спотлайта.<br>Входим во вкус этого дале с Екатериной Темной — сомелье и само  водчицей текстовок с 17 летней игроцко-мастерской выдержкой </em></p>



<span id="more-6056"></span>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="has-medium-font-size"></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="617" height="261" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/Frame-1-2-1.png" alt="" class="wp-image-6086" style="width:1031px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/Frame-1-2-1.png 617w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/Frame-1-2-1-400x169.png 400w" sizes="(max-width: 617px) 100vw, 617px" /></figure>



<p class="has-medium-font-size" style="font-style:italic;font-weight:600"></p>



<p><strong>Какое у тебя определение текстовки для чайников?</strong></p>



<p>&nbsp;НРИшникам: «все то же самое, только письменно».</p>



<p>Совсем-совсем новичкам: &#8220;помнишь сказки, которые ты читал? Представь, что ты теперь сам такую пишешь от имени одного из ее участников.</p>



<p>У тебя есть четкая система правил для этой сказки, принцип случайности ( броски кубов) и, может быть, уже готовый прописанный мир вокруг твоего героя&#8221;.</p>



<p><strong>Почему &#8220;классическому&#8221; ведущему НРИ стоит подегустировать формат?</strong></p>



<p>Отвязка от физической локации – плюс к доступности. Писать можно где и когда угодно. Особенно важно для рабочих лошадок вроде меня.</p>



<p>Это отличная возможность для экспериментов с нестандартными сеттингами и жанрами, которые сложно воплотить в оффлайн игре.</p>



<p>Но главное преимущество – текстовый формат позволяет лучше распределять время и монтировать сцены. &nbsp;Где-то задержал ответ, а где-то продвинул лайн дальше, и все промежутки сходятся в красивую прямую общего повествования игры:</p>



<p>А) У ведущего не едет крыша от дележки спотлайта в большой пачке: участники при необходимости раскидываются по параллельным сюжеткам. И &#8220;менеджерить&#8221; их намного проще: отдельные сообщения, отдельные чаты, ответные отписки отдельным игрокам.</p>



<p>Б) Пачка не подхлестывает друг друга во время отыгрыша внутреннего мира персонажа – за столом такое не всегда удается.</p>



<p>В) В отсутствие потребности отвечать в моменте реплики и сюжет получаются отшлифованные.</p>



<p><strong>Хорошо. А как ему собрать компанию для кампании?</strong></p>



<p>Можно подать объявление в тематических группах ВК. Есть дискорд-сервера с разделами по поиску игроков или мастеров.</p>



<p>Достаточно заполнить &#8220;бриф&#8221; и вуаля: вы &#8211; восхитительны! Ваше объявление будет опубликовано спустя какое-то время.</p>



<p>&nbsp;Всегда можно подначить своих старых друзей и знакомых попробовать что-то новенькое.</p>



<p><strong>Сколько игроков оптимально для игры ?</strong></p>



<p>Вы должны уделять одинаковое количество внимание каждому: следить за их лайнами, коннектить и давать достаточно спотлайта. В тексте на это может уйти больше времени, чем обычно</p>



<p>Начинающим мастерам не советую брать партию больше 3­­–4 игроков.</p>



<p>Кто уже смешарик — смотрите по своим возможностям.</p>



<p>Если смешарик опытный, то берите несколько мастеров в помощь, готовьте игровой сервер и запускайте всех интересующихся.</p>



<p><strong>Одним из плюсов НРИ называют социализацию, но формат переписки практически исключает общение. То есть текстовки для социофобов?</strong></p>



<p>Кто сказал такую глупость?</p>



<p>Текстовые игры ничуть не хуже игр способствуют нахождению новых друзей.</p>



<p>Общение с соигроками часто перетекает в лс, а там и до дискорда с вебками или личных встреч не далеко.</p>



<p>&nbsp;На личном примере: текстовые игры позволили мне встретить замечательных друзей, с которыми я общаюсь практически ежедневно уже много лет.</p>



<p>Передаю привет админами моей любимой водки и моему драгоценному Aerys, которого упорно и до конца времен будут звать Ойрис.</p>



<p><strong>Как лучше организовать &#8220;рабочее пространство&#8221; для текстовой игры?</strong></p>



<p>Для несложных компаний достаточно одного-двух чатов в том же ВК.</p>



<p>Для проектов с расчетом на долгую предпочитаю дискорд. В нем удобно организовывать пространство, разделив все по необходимым темам.</p>



<p>Моя базовая структура организации: подготовка к игре — регистрация на игру — игровая зона — прочее.</p>



<p><strong>РЕГИСТРАЦИЯ:</strong> Подача цифры, подача биографии — все сюда.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="352" height="424" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-7.png" alt="" class="wp-image-6070" style="width:140px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-7.png 352w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-7-332x400.png 332w" sizes="(max-width: 352px) 100vw, 352px" /></figure></div>


<p><strong>ПОДГОТОВКА К ИГРЕ</strong>: что необходимо знать до подачи своего персонажа: правила игры и поведения игрока, информация по хронике. Описание сюжетов, важных НПС и изменений в ходе игры в результате действий игроков.</p>



<p></p>



<p></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="360" height="544" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-6.png" alt="" class="wp-image-6069" style="width:139px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-6.png 360w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-6-265x400.png 265w" sizes="(max-width: 360px) 100vw, 360px" /></figure></div>


<p><strong>ПРОЧЕЕ</strong> — пространство для общения и творчества. Флудилка, закрытые эпизоды, мемы по игре, арты, дневники персонажа – применений у этого &#8220;прочего&#8221; множество.</p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>



<p><strong>ИГРОВАЯ ЗОНА:</strong> обычно представляет из себя два больших отдела.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="366" height="582" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-4.png" alt="" class="wp-image-6067" style="width:144px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-4.png 366w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-4-252x400.png 252w" sizes="(max-width: 366px) 100vw, 366px" /></figure></div>


<p><strong>Первый </strong>— поиск соигроков, заявки по отыгровкам, информация по игровому дню (дата и погода, например, информация утренних газет и т.п.), начисление опыта.</p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>



<p></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="alignleft size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="361" height="668" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-2.png" alt="" class="wp-image-6065" style="width:144px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-2.png 361w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-2-216x400.png 216w" sizes="(max-width: 361px) 100vw, 361px" /></figure></div>


<p><strong>&nbsp;Второй отдел </strong>— непосредственная зона ролеплея.</p>



<p>Нота бене. Текстовые игры предлагают несколько общепринятых форматов — локационные и эпизодические.</p>



<p>В первом случае это список определенных мест.<br>В эпизодическом она делится на &#8220;прошлое, настоящее, будущее&#8221;, где игроки создают свои сцены с указанием его&nbsp; места по таймлайну.</p>



<p><strong>Отличается ли организация сцен в чате от НРИ войсом или в живую?</strong></p>



<p>&nbsp;В тексте нет невербальной составляющей, первое время приходится переучиваться.</p>



<p>Ориентация в пространстве важна для грамотных заявок и погружения, поэтому нужно четко описывать детали места действия и структурировать диалоги так, чтобы не запутаться кто что и откуда сказал.</p>



<p>Как решение – сопроводительный визуал к постам.</p>



<p><strong>Какое оптимальное время для отписки?</strong></p>



<p>Чем чаще – тем лучше.&nbsp; Не стоит откладывать написание ответа больше, чем на сутки — двое.</p>



<p>Обозначайте тайминг. Например, на 1 игровой день дается 1 реальная неделя, после которой происходит смена — ограничение по времени тоже способствует отписи постов.</p>



<p><strong>Как контролировать очередность заявок и спотлайт?</strong></p>



<p>В текстовом формате мастер и игроки свободны в своих заявках, но они подаются ситуативно.</p>



<p>&nbsp;Формат позволяет разрешить все сразу или постепенно.</p>



<p>Для упорядочивания можно назначить отдельный чат под заявки с обработкой в хронологическом порядке. Заодно можно так же обязать игроков указывать внутриигровое время заявки.</p>



<p>Есть система ходов по очереди или с таймерами</p>



<p>Спотлайты – &#8220;совесть&#8221; мастера. Если вы уделили внимание одному игроку в одной сцене, вам необходимо поощрить и других в последующих.</p>



<p>&nbsp;Но количество, качество и продолжительность зависят от игрока.&nbsp; Трудно выделить экранку персонажу, если он шкерится за спинами остальных.</p>



<p>&nbsp;Помогайте друг другу, вытаскивайте клещами игроков из пассивной позиции и превращайте в звезд эпизода.</p>



<p>&nbsp;<strong>Если говорить о несессионных текстовых играх, где постят &#8220;когда свободен&#8221;, как мастеру поддерживать темп и интерес участников?</strong></p>



<p>&nbsp;У мастера текстовых, как и в обычных НРИ, широкий инструментарий поддерживания интереса.</p>



<p>— Дать игрокам независимыми от них событиями ощущение &#8220;мир не вертится вокруг вас, надо двигать жопой&#8221;&nbsp;</p>



<p>—Присылать им письма от имени упомянутых в квентах людей или от имени нпс.</p>



<p>— Организовывать групповые события и ивенты, запускать различного рода активности и флешмобы.</p>



<p>Можно развить коммуникацию со своими игроками и поддерживать интерес к игре на личной харизме.</p>



<p><strong>Боевка часто сосредотачивает в себе большинство геймплейных механик системы. В старом Мире Тьмы один удар занимает до четырех бросков + обратная инициатива.&nbsp; Как ведущему проводить экшен в текстовом формате?</strong></p>



<p>Для боевок используется принцип &#8220;сначала броски &#8211; потом текст&#8221;.</p>



<p>&nbsp;Т.е. сцена откидывается целиком с заявками и бросками, а после отписываются художественные посты в соответствующую тему по итогам &#8220;метания кубиков&#8221;.</p>



<p></p>



<p><strong>Есть пожелания для читателей?</strong> <strong>Какая-нибудь изюминка?</strong></p>



<p>Скорее маленький лайфхак начинающим мастерам: всегда составляйте план задач по подготовке к игре)</p>



<p>Когда перед глазами есть список пунктов, что вам надо проработать, учесть, прочитать, найти или записать, подготовка кампейна становится проще. Сначала &#8211; планируйте, потом – действуйте.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="500" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-8.png" alt="" class="wp-image-6073" style="width:542px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-8.png 500w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-8-400x400.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/06/image-8-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></figure>



<p><strong>ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ</strong></p>



<p><strong>Для погружения:</strong> </p>



<ul>
<li><a href="https://vk.com/deepowod" data-type="link" data-id="https://vk.com/deepowod">ВК сообщество &#8220;глубокий oWOD&#8221;</a></li>
</ul>



<p><strong>Для поиска сообщников:</strong> </p>



<ul>
<li><a href="https://vk.com/vbazetrpg" data-type="link" data-id="https://vk.com/vbazetrpg">База Игроков и Мастеров в НРИ – анкета для поиска игр</a></li>



<li><a href="https://discord.gg/b4WkQvj7" data-type="link" data-id="https://discord.gg/b4WkQvj7">Дискорд-сервер Silver Hoof games</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ВсякаяВсячина | АдраксВопрос</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/04/adraxvopros/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Apr 2024 11:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ВсякаяВсячина]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6040</guid>

					<description><![CDATA[У него много имен, но это один и тот же замечательный человек. Более 17 лет он служит драйвером собственного МТ-коммьюнити, в процессе записав 90 роликов на тему отечественной WoDки и ее особенностей. Омбудсмен правильного и неправильного Мира Тьмы, амбассадор недушной игры бездушных персонажей и просто приятный собеседник. В общем, всем привет, с нами Адракс. А [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="596" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-6.png" alt="" class="wp-image-6041" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-6.png 843w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-6-400x283.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-6-768x543.png 768w" sizes="(max-width: 843px) 100vw, 843px" /></figure>



<p>У него много имен, но это один и тот же замечательный человек. Более 17 лет он служит драйвером <a href="https://vk.com/publictoj">собственного МТ-коммьюнити</a>, в процессе записав <a href="https://www.youtube.com/channel/UCqza9VNsoqf0mrZhNwD2uHA">90 роликов</a> на тему отечественной WoDки и ее особенностей. Омбудсмен правильного и неправильного Мира Тьмы, амбассадор недушной игры бездушных персонажей и просто приятный собеседник. В общем, всем привет, с нами Адракс. А а также голубика, клюква, Пелевин, гностицизм, вампиры, Навруз и Пасха, старые мельницы и трилогия «Красной смерти». Как все это связано – в нерегулярном выпуске регулярной рубрики «Интервью от Марка».</p>



<span id="more-6040"></span>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p><strong>Сразу вопрос: «Что ты скажешь Тремеру на своем огороде?» </strong></p>



<p>«Голубику на место! Я с ней несколько лет мучаюсь, в ней мои пот и слезы – не отдам».&nbsp;</p>



<p>Когда-нибудь я напишу свой сборник мифов на эту тему :)</p>



<p><strong>Мир Тьмы – американоцентричный сеттинг. При этом географически хронику можно реализовать в любой точке мира. СНГ сеттинги часто подаются под клюквенным соусом: Кузьма Носферату соврать не даст.&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Может ли импортный пользователь серьезно относиться к вампиру «Kopeisk by Night» и в чем специфика переноса WOD на отечественные реалии?</strong></p>



<p>Для зарубежного пользователя всё как раз серьёзно и логично.&nbsp;</p>



<p>Азиатские вампиры затирают про карму, делают феншуй и владеют боевыми искусствами <strong>–</strong> так и должно быть.&nbsp;</p>



<p>Африканские <strong>–</strong> это боги племенных культов, грязью обмазываются как слоны, по ночам среди львов и гиен тусят <strong>–</strong> в Африке именно так.&nbsp;</p>



<p>Ну а российские вампиры <strong>–</strong> потомки Бабы Яги, а ещё у них в советские времена был свой вампирский совет с коммунизмом и карточками – как иначе.</p>



<p>Азиаты, африканцы и русские хоть сколько могут возмущаться местечковыми сеттингами, но <strong>«молодой человек, это не для вас написано» – </strong>американцу норм.</p>



<p>Картина изменилась в последние годы. Права на сеттинг совсем не у Штатов, а за шведской Paradox Interactive, а культурные особенности принято с трепетом уважать.</p>



<p>Потому в новых редакциях мы не видим Гуй-Дзин, да и африканцы как-то обнормились. У оборотней племена вообще национальную привязку утратили&#8230;</p>



<p>Лично я не вижу в «клюкве» ничего плохого. Совет Бруха, задающий вампирскую политику согласно заветам ТроИля и Ильича – на первый взгляд трешово. Но, если над этим задуматься, проанализировать исторические предпосылки, прикинуть возможности, то становится самобытно и интересно.</p>



<p>Всяко лучше, чем бездумно копировать дефолтный вариант. Сам знаешь: в каждом городе должны быть Князь, Примогены, Элизиум и бар Last Round. И плевать, что это город в российской глубинке – все будет по канону. Вот это уже нелепо и скучно.</p>



<p><strong>В официальных книгах есть Серебряный Клык – Иван Царевич, и Баба Яга (тоже Носферату). В 20ке мелькала преступная «Organizatsia». У Pentex филиал Ruskaiya Distilleries, который гонит WODку.&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Это менеджмент для русскоязычного рынка, влияние стереотипов или намеренный стеб?</strong></p>



<p>Забыл про Bratva из <strong>двадцатки</strong> :) Вряд ли это стёб – мне кажется, что это продуманная и нацеленная именно на потребителя &#8211; американца стратегия: дать те стереотипы, которых читатель ждёт, да ещё подчеркнуть языковыми средствами.</p>



<p><strong>Часто стереотипы достаточно удобны тем, что не нуждаются в объяснениях. Ломать или следовать?</strong></p>



<p>Следовать, однозначно.&nbsp;</p>



<p>Во-первых, игрочок, оказываясь в знакомой обстановке, психологически успокаивается, настраивается на нужный лад.&nbsp;</p>



<p>Байкеры в кожанках бьют друг другу морды на гвалте Бруха, а Тореадоры ходят на выставки – все в пределах своей «тарелки».</p>



<p>Во-вторых, стереотипы также существуют в головах персонажей внутри сеттинга. Бруханов многие считают быдлом, Ториков <strong>– </strong>дегенератами, и так далее. Это создаёт репутацию, межклановую дистанцию и подчеркивает давление окружения.&nbsp;</p>



<p>К обращенному Бруханами студенту школы искусств вампиры из других кланов будут относиться как к тупому дуболому, вынуждая вести себя в рамках навязанной большинством модели.</p>



<p>&nbsp;Стереотипы не на ровном месте возникли и важны для внутри сеттинга, задавая определённый колорит.</p>



<p><strong>При выборе локации для игры: сурсбук или «Окей Гугл»?</strong></p>



<p>Сначала сурсбук. Если по городу есть подробный <strong>By Night</strong>, то просто прекрасно. Если написано всего несколько строчек, то это уже печальнее. Но можно глянуть на соседние города, подчерпнуть что-то в них – и оттолкнуться от глобальной картины происходящего.&nbsp;</p>



<p>Гуглить всё равно придётся. Сколько – зависит от прописанности в сеттинге.&nbsp; Всегда нужны какие-то даты и события, происшествия, городские легенды, которых в книге нет, но хочется заюзать в игре.&nbsp;</p>



<p>Что-то публикуется по всем интернетам. Для игры по призракам я брал теракт в Курске в 1960-х, и это событие широко освещено, описано в педивикии, инфы полным-полно.</p>



<p>Что-то можно найти, но нужно понасиловать гугл, поизвращаться с поисковыми запросами, побегать по ссылкам. Так у меня было с игрой по Галисии, когда серфил на тему местного фольклора.</p>



<p>Для чего-то малоизвестного приходится натурально копать архивы. Я собирался сделать игру по Рыльску и изводил редакцию местной газеты «Районные будни» вопросами о паровой мельнице купцов Дерюгиных.&nbsp;</p>



<p>Несмотря на славную историю, она попросту позабыта и даже арт-объектом в Рыльске не числится, а выкупившее ее юрлицо, сделало здание частью торгового комплекса, и никакого особого отношения :(</p>



<p>История купеческого рода Дерюгиных более чем достойна того, чтобы сделать их NPC в хронике по российским призракам.</p>



<p><strong>Как сотворить хронику в историческом сеттинге, так чтобы Сторрителлеру и с печки упасть и… игру провести, и игроков эпохой подгрузить?</strong></p>



<p>При подготовке к игре обмажься фильмами о той эпохе. Неважно художественными или документальными: задача <strong>–</strong> увидеть как тогда жили, общались, работали, что носили, какие технические средства использовали, даже какие преступления совершали.&nbsp;</p>



<p>Хорошо скриншотами еще и игроков обложить, чтоб прониклись визуальными образами. Избавиться от современного мышления не получится, но хотя бы внешний вид соблюдётся.</p>



<p><strong>Получается, можно без ресерчей на «Киберленинке»?</strong></p>



<p>Задача со звездочкой. Если есть время и желание <strong>–</strong> ресёрчи. Это сделает игру глубокой и пойдёт ей на пользу.&nbsp; А необходимый минимум – это киношные образы и стереотипы.</p>



<p><strong>Лично я надолго запомнил</strong> <strong>По-Пок-Кивиса, Чайбайабоса и кровавые мозоли на глазах</strong><strong> после «Гайаваты»</strong><strong>.</strong></p>



<p><strong>В твоей хронике Hot Dogs индейская мифология является сквозной для всех историй.</strong></p>



<p><strong>&nbsp;</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="168" height="94" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-8.png" alt="" class="wp-image-6043" style="width:840px;height:auto"/></figure>



<p><strong>Какая у тебя была степень начитанности и насмотренности на момент создания игры?</strong>&nbsp;</p>



<p>Первая сессия Hot Dogs планировалась как ваншот, и всё индейское предполагалось чисто для колорита.&nbsp;</p>



<p>Когда шот перерос в хронику, пришлось вооружаться книжками по индейским сказкам. Сейчас в моей голове немало историй про Иктоми и Кокопелли, поэтому игра на самом деле обрела мифологическую глубину.</p>



<p><strong>В каком сеттинге мог бы появиться самый экзотичный Сородич?</strong></p>



<p>Поволжье. Место на стыке семи народов и семи культур. Тотальная непрописанность этого региона в WoD даёт мастеру широчайший простор для придумывания того, что там может быть.</p>



<p>&nbsp;Ну сам представь: вампир из поволжских немцев, который был обращен в начале XX века делит охотничьи угодья с куда более старым вампиром-татарином и наверняка, не раз прокидывал оккульт по сложности 10 в попытках понять, вот почему он отмечает Навруз, а вампир-чуваш <strong>–</strong> нет. Несмотря, что оба тюрки.&nbsp;</p>



<p>Уж не замешаны ли тут Ормузд с Ариманом, хоть сам татарин и отрицает любую причастность к зороастризму&#8230;</p>



<p>Сам я пока этот регион в своих играх не использовал, но если буду <strong>–</strong> там появится целый ворох колоритных NPC.</p>



<p><strong>&nbsp;Что могло бы стать причиной массового исхода Сородичей из городов?&nbsp;</strong></p>



<p>Хороший вопрос. Вампиры – городские хищники, и вытравить их _ из_ не сможет даже Вторая Инквизиция.&nbsp;</p>



<p>Думаю, к исходу может привести разве что эпидемия какой-то сверхъестественной болезни.</p>



<p><strong>А камеры?</strong></p>



<p>Должны бы&#8230; но пятая редакция почему-то существует без ответа на вопрос о Маскараде в век камер и интернетов. И внезапно тот ответ, который авторы дать не смогли, скоро созреет сам собой.&nbsp;</p>



<p>Уже сейчас есть Sora, а появятся и другие нейросети для генерации видео. Тогда интернет в самом деле будет засран миллиардами фейков, включая пришельцев и прочих монстров. Тут уже можно притянуть какой-то <strong>Маскарад</strong>.</p>



<p><strong>«… что именно является источником зла, каждый день спорят все газеты. Это одна из самых поразительных вещей на свете…человек способен понимать природу зла… просто инстинктом. Сделать так, чтобы она стала непонятна – серьезный магический акт» (В.Пелевин)</strong></p>



<p><strong>Как думаешь, Пелевин НРИшник? «Священная Книга оборотня» вышла в один год с Bloodlines. Может Empire V предтеча пятерки?</strong></p>



<p>А ещё у него есть «Принц Госплана» – значит ли это, что Пелевин фанат консольных игр? :)</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="502" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-7.png" alt="" class="wp-image-6042" style="aspect-ratio:2.16;object-fit:cover;width:827px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-7.png 500w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-7-398x400.png 398w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-7-150x150.png 150w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></figure>



<p>Он также как Маккавити из поколения 60-х. Люди тогда развлекались как могли: и буддизм осваивали, и сознание всякой запрещёнкой расширяли, и в ролевые игры баловались.&nbsp;</p>



<p>Пруфов не имею, но уверен, что Пелевин в свое время бегал по лесу, завернувшись в занавеску и размахивая палкой, что обмотана синей изолентой.&nbsp;</p>



<p>Т.е. он однозначно ролевик хотя бы по юности, но каких сеттингов он фанат – этого я уже не знаю.</p>



<p><strong>Как фанатам старых редакций выдержать все обвинения от фанатов пятерки в синдроме «утёнка» и ретроградстве?</strong></p>



<p>Смотреть на убогих свысока и брать элементы тех редакций, которые нужны конкретно тебе как мастеру.&nbsp;</p>



<p>Я использую как основу игромеханическое ядро <strong>Rivesed</strong> и добавляю к нему нужные элементы из других редакций и подсистем: инфернализм из второй, статусы из <strong>двадцаточного Mind eye Theater (LARP)</strong>, слабокровок и культы из <strong>пятерки</strong>.</p>



<p>Когда мне говорят: «Зачем эти полумеры? Бери и движок <strong>V5</strong>», – пожимаю плечами: я уже сварил нужное мне хоумбрю, которое игромеханически для меня удобно.&nbsp;</p>



<p>Будут мне нужны элементы других редакций – и их адаптирую, а спорить и сраться за это только для развлечения.</p>



<p><strong>Краткий справочник Сунь-Дзи двачевских коммент-баттлов существует?</strong></p>



<p>Стратегический справочник можно сократить до одного-единственного правила, применимого ко всем интернет-срачам: «Кто бы ни победил &#8211; дебил». Нужно понимать, что любой коммент-батл в интернете &#8211; это специальная олимпиада для умственно отсталых. Просто прими это и врывайся в срач с искренним пылом.</p>



<p><strong>Самый сложный тип игрока за столом?</strong></p>



<p>Тот, кто привык играть исключительно соло. Даже будучи включен в пачку, он общается исключительно с мастерскими NPC и не впрягается в партийные активности. Вот с такими сложно и я даже не уверен, что хоть что-то возможно.</p>



<p><strong>Часто мастера запрещают блодлайны и прочие редкие штуки, как у тебя за столом с этим?</strong></p>



<p>Ой, очень по-разному. Кто-то, как я, требует, чтобы у персонажа было свое место в мире и в социальной структуре, а редкий покемон туда просто не влезает.&nbsp;</p>



<p>А кто-то воспринимает бладлайн чисто как игровой класс, поэтому не парится и берет в игру любую снежинку.</p>



<p><strong>Самая костяная квента в твоем водительском опыте?</strong>&nbsp;</p>



<p>Шериф-самди из Нью-Орлеана. Ну просто куда еще «костянее» – он и так ходячий скелет.<strong>&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Самое необычное сочетание персонажей в пачке?</strong></p>



<p>Маг-акашит (мастер боевых искусств), вампир-ассамит (боевик Черной руки) и еще один маг, но поехавший (с анахронизмом – считал себя гостем из будущего). Плюс, там были еще пара персонажей, но они отвалились по ходу игры.<br>Странная была пачка – баловался я подобным в начале своего пути</p>



<p><strong>&nbsp;Сеттиты – эджи снежинки с уникальными способностями. Почему их так редко берут?</strong></p>



<p>Потому что не понятно, чего им, собственно, надо. Оказывается, в русскоязычном комьюнити <strong>Маскарада</strong> многие совершенно не выкупают суть гностицизма, а у <strong>БелоВолков </strong>многое на нем основано, и <strong>ревайзнутые</strong> <strong>Сеттиты</strong> – тоже гностики.</p>



<p><strong>Какой праздник смертных вампиру поперек горла?</strong></p>



<p>Очевидно Пасха и Рождество. В первую очередь, Пасха из-за силы Веры. Многие вампиры воспринимают себя противными Господу существами, и христианский светлый праздник в очередной раз напоминает им, насколько они не нужны этому миру. Кое-кто из вампиров инфернализмом балуется, а <strong>demonic investments</strong> на Пасху внезапно отказываются работать.</p>



<p><strong>Ведущий канала Request for quest – твой антипод: с похожей подачей он рассказывает о пятой редакции. Кто он: путешественник из параллельного мира, брат-близнец, тень призрака ?</strong></p>



<p>Зиора я знаю лично. Мы с ним познакомились онлайн, а потом на конвенте встретились вживую.</p>



<p>&nbsp;Блогерствовать он начал позже меня, вполне мог что-то позаимствовать из моей подачи и фишечек. Это нормально, я и сам многое неосознанно подрезал у других блогеров, которых смотрел до создания своего канала.</p>



<p>Ему нравится пятёрка, я от неё не в восторге, но это лишь вопрос предпочтений. Вражды между нами нет, а вот идеи для коллабов – очень даже есть.</p>



<p><strong>Самая трешовая книга по WOD?</strong></p>



<p>Трилогия <strong>«Красной Смерти»</strong>. Настолько треш, что сами <strong>БелоВолки</strong> её вычеркнули из канона – уникальный случай.</p>



<p>Автор бесстыдно наяривает на свою Мэри Сью (которая даже не ГГ). Древнющие мафусаилы ведут себя как обычные человеки и неприлично тупят.&nbsp;</p>



<p>Мир просто кишит супернатуралами, какого-то ощущения <strong>Маскарада </strong>нет вовсе: куда ни плюнь, попадёшь либо в мага, либо в мумию.&nbsp;</p>



<p>Голконду, которая есть труднодостижимое совершенство, можно получить, просто выпив зелье. Напоминает какой-то фанфик, вот иначе не скажешь.</p>



<p class="has-black-color has-text-color has-background has-link-color wp-elements-9d39b0b343259255334afcb633d81b89" style="background-color:#ffffff00"><strong>#АдракcЛайфхак&nbsp;</strong><br><strong>Поделюсь советом, который как-то сам собой образовался в ходе недавнего обсуждения у меня в чате. Если надо камарильский сюжет, а все идеи закончились, то вас выручит сериал «Отчаянные домохозяйки»</strong><br><br><strong>Ищете ответы на специфические вопросы?</strong></p>



<p><strong>Паблик Very Old WoD</strong>: <a href="https://vk.com/publictoj">https://vk.com/publictoj</a></p>



<p><strong>Мой канал на Youtube:</strong> <a href="https://www.youtube.com/@adrax">https://www.youtube.com/@adrax</a></p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Обзоры | The Wildsea: отличное, лишнее, личное</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/04/the-wildsea-reviewing-and-remaking/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Даниил Яковенко]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Apr 2024 12:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[The Wildsea]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=6004</guid>

					<description><![CDATA[The Wildsea — настольная ролевая игра, профинансированная через Kickstarter в 2022 году. Автор Феликс Айзекс использует собственный движок и сеттинг, о которых вы и прочитаете в этой статье. В соответствии с названием я выделю то, что мне понравилось, и то, что я опущу или добавлю, когда сам буду водить. Спойлер: первого больше. Я считаю, что [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="830" height="447" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-5.png" alt="" class="wp-image-6035" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-5.png 830w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-5-400x215.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-5-768x414.png 768w" sizes="(max-width: 830px) 100vw, 830px" /></figure>



<p><a href="https://thewildsea.co.uk/">The Wildsea</a> — настольная ролевая игра, профинансированная через Kickstarter в 2022 году. Автор Феликс Айзекс использует собственный движок и сеттинг, о которых вы и прочитаете в этой статье. В соответствии с названием я выделю то, что мне понравилось, и то, что я опущу или добавлю, когда сам буду водить. Спойлер: первого больше.</p>



<span id="more-6004"></span>



<p>Я считаю, что движок важнее сеттинга, но начну всё-таки с сеттинга. Хотите же вы узнать, что это за море (sea) и почему оно дикое (wild). Тем более что автор открывает корник тем, что я обожаю видеть в корниках: лаконичный брифинг по миру игры.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Сеттинг</h2>



<p>Триста лет назад некий мир полностью зарос гигантскими деревьями. Их сень стала необитаемым дном, а кроны — буйным, пышным, цветущим морем. Потомки людей и другие весьма необычные существа заселили вершины гор и плоскогорий — и построили корабли, способные преодолевать густую растительность. Экипажи этих кораблей взяли на себя множество ролей: от торговцев до фуражиров, от охотников до пиратов, от спасателей до исследователей. Их объединяет готовность к риску, тяга к приключениям и боязнь огня.</p>



<p>Разумеется, они — это вы.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-9 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="531" data-id="6014" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси2-3.png" alt="" class="wp-image-6014" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси2-3.png 500w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси2-3-377x400.png 377w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></figure>
</figure>



<h3 class="wp-block-heading">Отличное</h3>



<p>Море — универсальная и эффективная база для сеттинга НРИ. Это слово вызывает ассоциации, милые сердцу многих игроков: простор, свобода, опасность, тайна. В The Wildsea есть всё это и кое-что сверху — так называемое «странное».</p>



<p>Weirdness — ключевая особенность этого сеттинга. Кроме людей и людей с тентаклями разумом и человекоподобием обладают: грибы, кактусы, роящиеся насекомые, мотыльки, останки погибших кораблей. Корабли перемещаются на любой тяге, кроме внутреннего сгорания: животной, солнечной, призрачной, волевой. Вместо магии — изменение реальности посредством так называемых «диких слов»: живых фраз, которые случайно попадают в разум и жаждут из него выбраться, взамен принося в мир или убирая из него то, что обозначают. Дикие слова и фразы нарочно многозначны, метафоричны, туманны – а главное, неповторимы, так что «бросаться фаерболами» не получится. Их происхождение неизвестно, а производство невозможно. Может ли дикое слово уничтожить все деревья и вернуть мир в прежнее состояние? Никто либо не находил таких слов… либо не проверял.</p>



<p>Другая ключевая особенность сеттинга — описания биоценозов (biome), по которым можно снимать сюжеты для канала Discovery или National Geographic. Игра не забывает, что игроки живут на высоте нескольких километров, а под ними хоть и необыкновенный, но всё же лес. Разреженный воздух, сильные ветры, типичная флора и фауна. Зимой лес, как и полагается, сбрасывает листву, что делает лесоходство крайне опасным. Хватает и фантастических допущений, главное из которых — вещество крезерин (krezzerine), ответственное за «лесопокалипсис». Что это такое, как появилось — секрет и для игрока, и для мастера, равно как и то, что обитает у подножия деревьев и что за мир был раньше. Первое знают только те, кто так и не вернулся, второе же можно изучать по оставшимся технологиям — батареи, двигатели, перфокарты…</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="488" height="646" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси3-2.png" alt="" class="wp-image-6015" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси3-2.png 488w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси3-2-302x400.png 302w" sizes="(max-width: 488px) 100vw, 488px" /></figure>



<p>Третья особенность — большое количество альтернатив. По тексту книги разбросаны окошки с пометкой «option» (на выбор), в которых автор ненавязчиво предлагает добавлять или убирать элементы, если игрокам кажется, что так будет интереснее. В разделе про путешествия описано, как играть вообще без кораблей, не выходя за пределы городов или ходя по дикому морю пешком. В разделе про технологии — как моделировать мир, в котором они были полностью утрачены или вовсе ещё не развились. В разделе про сверхъестественное и странное — как приблизить условную магию к науке или вообще исключить её из игры. Также альтернатива прописана для всех рас, происхождений и профессий, которые игрок выбирает при создании персонажа. Это придаёт сеттингу необычайную гибкость, сохраняя при этом его стройность и богатство (совсем универсальные сеттинги расползаются, а строгие слишком ригидны).</p>



<h3 class="wp-block-heading">Лишнее</h3>



<p>Я обожаю сеттинги с высоким содержанием странного, и мне, скорее, хочется добавлять к ним своё, чем убавлять чужое. Но пару моментов обозначу.</p>



<p>На мой вкус автор уделяет слишком много внимания тому самому крезерину. Голосом Галадриэль: «я чувствую это в воде, я чувствую это в воздухе, я чувствую это в земле». Есть даже связанные с ним механики… но при этом его механическое воздействие не прописано. Во-первых, зачем нужна защита от того, что не наносит урон? Во-вторых, у игры нет фокуса на выживании, но вездесущий крезерин зачем-то его создаёт.</p>



<p>Также в книге подчёркивается важность «тонких материй» (вольный перевод spirituality). Это входит в общность «странного» и вбирает в себя такие концепции, как души, призраки, предки… Так вот, важность эта ощущается искусственной, потому что «тонкие материи» почти никак не влияют на сеттинг и механики. Для взаимодействия с ними нет отдельной профессии и даже отдельного навыка! Впрочем, об этом вторая часть статьи.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Личное</h3>



<p>The Wildsea — вторая игра из всех, что я знаю, которая тщательно отслеживает, какие языки знает персонаж (первая — Call of Cthulhu). Сначала я хотел завести языки в лишнее, но подумал, что они отлично сочетаются с «дикими словами». Поймать дикое слово, которое не понимаешь и даже не можешь озвучить, выучить специально ради него чужой язык и узнать его тайну — этот сюжет и подобные ему кажутся мне увлекательными. В книге эти две элемента сеттинга и механики почему-то не связаны, хотя казалось бы.</p>



<p>Также мне критически не хватило ответа на вопрос «куда делась вся вода». Моя идея не противоречит авторской и звучит так: на месте океанов раскинулся лес водорослей, который намного ниже «дикого моря». То есть до него и добраться тяжело, а ещё тяжелее по нему перемещаться. При желании действие может разворачиваться и там, но желание это должно быть очень сильным; всё-таки это отдельный мир в без того отдельном мире.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="486" height="542" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси4.png" alt="" class="wp-image-6016" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси4.png 486w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси4-359x400.png 359w" sizes="(max-width: 486px) 100vw, 486px" /></figure>



<p>Наконец, я добавил бы, что «некий заросший мир» — это наш мир. Книга это позволяет: страницы древней истории нарочно оставлены пустыми. Для игроков это можно сделать сюрпризом, чтобы усилить эффект узнавания, когда они найдут посреди моря, например, голову Статуи Свободы (оммаж «Планете обезьян») или верхушку пирамиды (тогда это будет море кактусов, которые тут вместо пустынь). Я люблю альтернативную историю, чего уж тут, хотя понимаю, что это может быть сильно на любителя. Зато не нужно будет придумывать новые названия деревьев — и можно будет ввернуть гигантскую берёзу!</p>



<h2 class="wp-block-heading">Механика</h2>



<p>Помните дикие слова? Я словил. Ладно, шутки в сторону. Именно так называется движок, разработанный для этой игры (и ещё нескольких от того же автора). Wild Words — коктейль, смешанный из движка Forged in the dark («Клинки во тьме») и капельки Fate Core. Хорошо, что только капелька, ведь Fate я не особо люблю… Но капелька взята самая сладкая — аспекты.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Отличное</h3>



<p>С них и начнем: аспекты кажутся мне самым интересным в этой игре. The Wildsea сделала с аспектами то, что не захотела сделать Fate, чтобы, упаси бог, не перестать быть словеской — накрутила на них механики. Аспект здесь играет больше ролей, чем мастер. Вот они, слева направо:</p>



<ul>
<li>здоровье</li>



<li>способности</li>



<li>особенности характера/внешности/снаряжения/предыстории/отношения к миру</li>



<li>преимущество при броске</li>
</ul>



<p>Книга даёт полно примеров: от просто высокого роста и широких плеч до хрупкой связ с миром. Чем аспект сложнее, тем меньше он «впитывает» урона. Книга предлагает гайд по созданию аспектов, но примеры дают гораздо лучшее представление, благо что их десятки. Персонаж начинает с шестью аспектами. Уже это — огромное пространство для кастомизации, а ведь есть ещё навыки и стили (хотя к ним у меня больше претензий).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="541" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси7-1024x541.png" alt="" class="wp-image-6019" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси7-1024x541.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси7-400x211.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси7-768x406.png 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси7.png 1106w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Кроме персонажей вам нужно будет создать и корабль. Лучше один на всех — так вы больше к нему привяжетесь (хотя игра допускает, чтобы у каждого из вас был личный «лесоцикл»). Корабль собирается коллективно и по кусочкам: корпус, двигатель, снаряжение, оружие и прочие&#8230; ну, можно сказать, аспекты, которые дают, можно сказать, навыки. И того, и другого поменьше, чем у персонажа, и в истории эти особенности используются реже, но корабль всё равно будет (не удержусь и ещё раз добавлю «можно сказать») лицом команды. Разнообразие кусочков поражает: корабль может прорубать себе путь пилами, «ползти» по лесу на щупальцах или ногах симбиотических существ, «плыть» над диким море на тяге воздушного змея, питаться энергией солнца или идти буквально на честном слове — очередное применение диких слов. Стрелять и заправляться вы будете чем угодно, кроме собственно пороха и топлива. Игра не запрещает использовать горючие материалы, но в сеттинге огонь — это зло, против которого объединяются даже заклятые враги. Разве что вы сами хотите, чтобы вас ненавидели во всех концах дикого моря&#8230;</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="543" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси8.png" alt="" class="wp-image-6020" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси8.png 500w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси8-368x400.png 368w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="510" height="283" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси9.png" alt="" class="wp-image-6021" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси9.png 510w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси9-400x222.png 400w" sizes="(max-width: 510px) 100vw, 510px" /></figure>



<p>Время бросать кубики, и время собирать кубики. The Wildsea использует систему, знакомую любителям «Клинков во тьме»: бросаем шестигранники, берём наибольший, если это 6 — всё идёт по плану, 4-5 — то же, но с последствием, 1-3 — план срывается. Подобные системы нравятся мне тем, что не нужно каждый раз придумывать сложность задачи; для этого есть эффективность действия с 3-5 градациями. Да, это менее гибко, чем диапазон сложностей из той же DnD или Fate, но это на одну головную боль меньше. Вероятность успеха должны определять кубики, а не мастер.</p>



<p>Также The Wildsea любит и поощряет парные значения на кубиках. Когда выпадает пара, случается twist. Не танец, а неожиданный поворот. Автор настаивает, чтобы поворот придумывал не сам игрок и не мастер, а другие игроки — и это весьма изящный способ занять их, пока они ждут спотлайт. &nbsp;Чаще всего игроки бросают 3-5 кубиков, и шанс дублей в этом раскладе весьма велик. Twist обычно полезен, но не слишком силен; это не совсем крит из DnD или навязывание из Fate. Скорее, это приятный бонус или поощрительный приз. Главное — это возможность для игроков придумать что-то забавное, красивое или драматичное для своего товарища.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="539" height="553" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси11.png" alt="" class="wp-image-6023" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси11.png 539w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси11-390x400.png 390w" sizes="(max-width: 539px) 100vw, 539px" /></figure>



<p>Бросок состоит из трёх элементов: стиль (1 кубик), навык (до 3 кубиков) и преимущества (до 2 кубиков). О навыках и стилях — в следующей рубрике, там много лишнего, а вот преимущества — это прямой механизм вовлечения в бросок того, что, как мне кажется, наиболее важно для игрока: его аспектов и ресурсов. Грубо говоря, если что-то на листе персонажа может помочь, оно помогает. Из моего опыта мастера: игроки любят находить и покупать штуковины, чтобы использовать их в подходящий момент. И мне кажется, что пусть лучше эти штуковины дают кубик или эффективность, чем имеют душное описание , как именно они влияют на клеточки игрового поля. Пусть лучше это придумает игрок.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="501" height="312" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси10.png" alt="" class="wp-image-6022" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси10.png 501w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси10-400x249.png 400w" sizes="(max-width: 501px) 100vw, 501px" /></figure>



<p>Один вид ресурсов «дикого моря» качественно выделяется на фоне остальных. Гарантирую, что именно этот ресурс игроки будут искать и использовать с наибольшим рвением. Это те самые «дикие слова», о которых мы уже говорили и в честь которых назван движок игры. Представьте ещё раз: можно дать игроку любое слово или фразу — и он тут же начнёт интерпретировать, как и на что она может повлиять. Например… не знаю… в древних руинах к разуму персонажа прицепились слова «король туманов». Что может произойти, когда игрок произнесёт их? Во-первых, это решает сам игрок (хоть и при согласовании мастера), а во-вторых, решений может быть много. Может, от этих слов местность затянет дымка. А может, удастся изощрённый обман. Или явится зловещая сущность. Это поэтично, это метафорично, это эстетично. Диким словом можно сделать просто удачную фразу игрока при отыгрыше или даже вне его, чтобы поощрить креативность в моменте и в будущем. Их цель прежде всего в этом, и только во вторую очередь это источник дополнительного кубика или эффективности. Иногда дикое слово может стать полноценным действием, по сути «заклинанием», но с этим лучше не перебарщивать. И помните: каждое слово или фраза должны быть уникальными.</p>



<p>Немного о том, как найти дикое слово. Или другой ресурс. Или полечиться. Или поработать над проектом. За всё это отвечают передышки — более увлекательный тип «короткого отдыха», явно взятый из Blades in the Dark. Одно действие на игрока — и игра продолжается. За это действие можно успеть и персонажа раскрыть, и что-то полезное сделать. По моим ощущениям передышки должны быть быстрыми и частыми, с активным набором ресурсов и их тратой. Больше бросков — больше шансов на дубли, что делает передышки ещё интереснее и эффективнее. Если игроки получают от них слишком многое, лучше давать более сложные испытания, чем отнимать передышки.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="494" height="452" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси5.png" alt="" class="wp-image-6018" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси5.png 494w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси5-400x366.png 400w" sizes="(max-width: 494px) 100vw, 494px" /></figure>



<p>Закончим рубрику тем, чем обычно заканчивается игровая сессия в The Wildsea: вехой. Milestone — способ развития персонажа, который в самом начале моего ролевого пути, со времён ознакомления с DnD однозначно выиграл место в моём сердечке у «очков опыта». Это нарративный инструмент богов: игрок придумывает, чего хочет его персонаж, вместе с мастером создаются возможности для реализации, игрок получает заслуженную «прокачку». Вехи разделены на большие и малые — один раз в несколько сессий и в конце каждой. Эта механика связана с механикой проектов: «прокачке» нужно ещё и посвятить время. Что можно улучшить:</p>



<ul>
<li>создать новый аспект</li>



<li>изменить существующий</li>



<li>объединить два аспекта в один</li>



<li>развить навык или язык</li>
</ul>



<p>Интереснее всего, конечно, играть с аспектами. В «личном» я отмечу, как изменил бы развитие персонажа (а по касательной — и создание). </p>



<h3 class="wp-block-heading">Лишнее</h3>



<p>Прежде всего великое спасибо автору за свободный доступ к описанию движка. Описание подробное и тоже с перечислением множества альтернатив (как и правила, как и стартовое приключение). Именно альтернативы во многих случаях смягчают моё восприятие игры, поскольку я больше верю в плавные настройки, чем в игру «строго по правилам» (a.k.a. rules as written). Многое из того, что мне кажется лишним, автор позволяет просто убрать. И вот что мне таковым кажется.</p>



<p>Стили — они же подходы, они же edges — я воспринимаю просто как «бесплатный кубик». Да, они дают подсказку для отыгрыша, но они же могут сделать его слишком однообразным. Ясное дело, что игрок со скрытным стилем будет делать всё скрытно, ведь он хочет лишний кубик. В одних играх на движке Wild Words стили вообще не используются, в других — используются более широко, то есть это полноценный «бесплатный кубик», но с бо́льшим количеством ролевых подсказок.</p>



<p>Навыки в The Wildsea либо слишком узкие, либо дублируют друг друга. Большое их количество «захламляет» лист персонажа (придётся верстать свой). Половину точно можно резать. Например, навык «готовка» (cook) нужен лишь на передышках, и то — лишь иногда. На мой вкус (ха) вкладывать в него очки прям не хочется: есть более привлекательные опции прокачки, да и умение готовить лучше выразить через аспект.</p>



<p>Чего ещё слишком много, так это типов урона. Двенадцать, Карл! И для каждого может быть уязвимость, неуязвимость и стойкость. Поди отследи. Для меня тип урона — это художественное описание (flavor), которое не хочется разбавлять механикой. Ничто так не выводит из погружения, как вопрос игрока «а какой это тип урона и какие у меня с ним отношения»? Просто — ты получаешь шесть урона, у тебя в жгучей слизи вся рука (травма) или весь клинок (неработающий аспект), что ты делаешь?</p>



<p>После Blades in the Dark я полюбил треки в ролевых играх, но The Wildsea сильно перебарщивает с ними, предлагая заводить их для каждого чиха. Запутаться в них легче простого (как и в облаке аспектов Fate). У мастера и так хватает того, за чем нужно следить.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="522" height="645" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси12.png" alt="" class="wp-image-6024" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси12.png 522w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси12-324x400.png 324w" sizes="(max-width: 522px) 100vw, 522px" /></figure>



<p>В виде треков оформлена и часть игры, называемая путешествием (journey) — и тут вместе с треками предлагается избыточное количество симуляционных механик. Не поймите неправильно: я не выступаю за «словески», я хочу именно играть… но в меру. Для этого симуляция должна идеально сочетаться с нарративом, а не отягощать его. Аспекты — хорошая симуляция. Куча должностей на корабле, броски на наблюдение, погоду и удержание курса, постоянная сверка с кучей характеристик корабля — плохая симуляция. Случайное событие, с которым игрокам нужно справиться, чтобы достичь цели — нормальная симуляция.</p>



<p>Наконец, автор хоть и не обязывает использовать, но довольно сильно продвигает «резку» кубиков, или cutting. Cut — это когда кубик отнимается от <em>уже полученного </em>результата. Не знаю, как у вас, а у меня лицо скукоживается, когда я это представляю. Что уж говорить о самой игре? И даже сопротивляться этому нельзя, как в «Клинках». Хотя я и концепцию сопротивления и в целом реактивных бросков игроков не люблю. Кстати, они есть в The Wildsea, и они тоже кажутся мне лишними.</p>



<p>«Резку» кубиков навязывает и ещё одна механика: помешательства (вольный перевод mires) — пагубные соблазны, которые заставляют персонажа «повернуть не туда». Как правило, это увлечение психотропным веществом, тяга к неизвестному, неумеренная ностальгия&#8230; Вроде бы и ничего, но это словно дополнительные два аспекта, которые нужно отслеживать: у них есть свои счётчики, и от этих счётчиков зависит, сколько кубиков отнимает игрок, когда помешательство им овладевает. Сопротивляться им помогаю стремления (drives) — цели персонажа, которые участвуют ещё и в «прокачке». Мне кажется, что эти «игрушки» лучше вешать на одну «ёлку» — «прокачку». </p>



<h3 class="wp-block-heading">Личное</h3>



<p>На каждую механику сверху у меня есть своё дополнение или усекновение. Поэтому тезисно:</p>



<ul>
<li>убрать стили, вместо них — возможность получить лишний кубик за счёт ещё одного преимущества (3 вместо 2).</li>



<li>сократить количество навыков, а развитие оставшихся привязать к аспектам. Хочешь +1 к лесоходству? Запихай в связанный с ним аспект. Это можно делать как по умолчанию, так и за счёт усложнения аспекта (то есть уменьшения здоровья, которое он даёт).</li>



<li>убрать типы урона. Вместо них — наносить больше урона за счёт определённых аспектов в определённых ситуациях.</li>



<li>убрать добрую часть треков. Треки бонусов («хорошо покушал», «намазал оружие маслом», «пропатчил KDE под freeBSD») не нужны: пускай бонус действует в течение одной сцены или даже действия.</li>



<li>свести путешествие к случайным событиям вместо изнурительного реализма. Если есть аспекты и ресурсы, помогающие в пути — их и используем.</li>



<li>помешательства и цели «обернуть вокруг» развития персонажа. Иногда бывает, что игра не складывается в пользу цели одного из персонажей: остальная партия просто идёт в другую сторону. Тогда он или она может «прокачаться» через борьбу с помешательствами, ведь бороться с ними — разве не цель любого?. Такой подход может понравиться любителям навязывать себе аспекты в Fate (отличная, кстати, механика).</li>



<li>если уж отнимать кубики, то <em>до </em>броска, а лучше вообще манипулировать эффективностью. Есть и компромиссный вариант: книга предлагает увеличивать эффективность действия за счёт уменьшения кубиков в <em>собственном </em>броске по <em>собственному </em>желанию. Вот это мне нравится — больше риска, больше отдачи.</li>
</ul>



<p>Наконец, я предлагаю не использовать броски защиты и спасения.<em> Вообще</em>, ни в какой игре. Если игрок хочет действовать безопасно — пусть так и опишет своё действие или возьмёт аспект типа «защитный стиль боя» или «виртуозные перекаты» (оммаж Dark Souls). Реагировать должны враги, игроки же должны быть проактивными. Только помните, что бездействие — тоже действие, и враги тоже на него реагируют. Тогда и ситуаций по типу «я в домике» не будет.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Бонус: стартовое приключение</h2>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="759" height="569" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-2.png" alt="" class="wp-image-6025" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-2.png 759w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-2-400x300.png 400w" sizes="(max-width: 759px) 100vw, 759px" /></figure>



<p>Выделяю его как бонус, поскольку оно и для меня стало таковым: обнаружилось в недрах кикстартера в свободном доступе. Приключение под названием One Armed Scissor («лезвие ножниц») посвящено одноимённому кораблю-библиотеке, который игрокам нужно будет найти, чтобы мог состояться книжный фестиваль.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Отличное</h3>



<p>Это истинный ваншот с высокой концентрацией событий и игровых механик. Как и описание движка и правил, приключение пестрит альтернативами. Автор предлагает вариант за вариантом: как начать, куда держать путь, какие события произойдут по пути, а какие произошли ранее, с чем игроки столкнутся в кульминации и что делать после неё. И всё это — на нескольких страницах.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Лишнее</h3>



<p>Немного странно было видеть генерацию помещений. Ещё страннее — что они пустые. Ощущение было такое, будто я снова читаю описание замка Страда («тут ничего нет, и там ничего нет, и здесь ничего нет»). Благо что эта генерация подана как необязательная. Но зачем тогда это делать? Значимых игровых областей и так хватает.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="501" height="240" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси14.png" alt="" class="wp-image-6028" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси14.png 501w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/вайлдси14-400x192.png 400w" sizes="(max-width: 501px) 100vw, 501px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Личное</h3>



<p>В стартовом приключении мне не хватило стартовых персонажей. Создание персонажа в The Wildsea весьма непростое, так что подсказки были бы кстати. Лист корабля есть, и на том спасибо, но за созданием персонажей перед ваншотом на три часа можно просидеть те же три часа. Достаточно было добавить хотя бы примеры аспектов, особенно уместных именно в этом приключении. В нём предстоит много сражаться, лазать и таскать — берите то, что вам в этом поможет.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Итого</h2>



<p>В The Wildsea я нашёл многое из того, что долгое время искал в ролевых играх: ёмкое введение в сеттинг, мощную управляющую идею (наибольшей силой обладают слова), равновесие нарратива и механики, гибкости и твёрдости, сюрреалистичного и логичного.</p>



<p>Много в ней и лишнего, но оно безболезненно вырезается из игры. Более того, автор разрешает и, пожалуй, даже поощряет это вырезание. Никто мне не скажет, что я «играю в какую-то другую игру» (как мне иногда говорят защитники правил DnD) или что «идеальная игра — это та, в которую можно играть прямо по книге, ничего не придумывая» (как мне иногда говорят защитники правил Fate). Пока нетронутыми остаются центральные, ядерные механики (аспекты, кубы) — я играю именно в The Wildsea, как сильно я бы ни поменял всё остальное. Так же я отношусь ко всем ролевым играм. Хорошо бы авторы прописывали не только базовые тезисы сеттинга, но и базовые механики — те, без которых их игра перестаёт быть их игрой.</p>



<p>The Wildsea — одновременно большая и маленькая, странная и понятная, уникальная и продолжающая традиции. Но главное в ней то, что она — свободная.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="759" height="415" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-4.png" alt="" class="wp-image-6029" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-4.png 759w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-4-400x219.png 400w" sizes="(max-width: 759px) 100vw, 759px" /></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Нормально делай ч.3: про “МДЭ” и парадигму</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/04/make_it_well_p3/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alice Doe]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Apr 2024 08:37:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[DIY]]></category>
		<category><![CDATA[MIR]]></category>
		<category><![CDATA[НевредныеCоветы]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5980</guid>

					<description><![CDATA[В прошлой части я обещала рассказать про MDMA MDA (которая, па-русски, будет МДЭ) и т.н. парадигму. Пришло время выполнить обещание. Сегодня мы посмотрим на примеры проявления парадигмы в уже изданных играх и составим опросник, который поможет вам правильно подготовить игру к знакомству с читателем. Начну с небольшого предисловия.&#160; Парадигма — одна из самых важных вещей [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="700" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-1.png" alt="" class="wp-image-5989" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-1.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-1-400x273.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-1-768x525.png 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>В <a href="https://pnprpg.ru/2024/03/make_it_well_p2/">прошлой части</a> я обещала рассказать про <s>MDMA</s> MDA (которая, па-русски, будет МДЭ) и т.н. парадигму. Пришло время выполнить обещание. Сегодня мы посмотрим на примеры проявления парадигмы в уже изданных играх и составим опросник, который поможет вам правильно подготовить игру к знакомству с читателем.</p>



<p>Начну с небольшого предисловия.&nbsp;</p>



<p>Парадигма — одна из самых важных вещей в разработке НРИ. И важна она в первую очередь для будущего читателя. Редкий человек начнёт погружаться в глубины правил и механик, не разобравшись в том, что это за игра, для кого она сделана и зачем. Потому, что без этой информации просто-напросто невозможно адекватно оценить игру. Допустим, в вашей книге очень подробно прописана магия и очень поверхностно прописано всё остальное. Это плохо или хорошо? Зависит от того, что это за игра! Если это Mage Simulator 9000, то хорошо. А если приземлённая игра про уличных бойцов без магических способностей, то плохо.</p>



<p>Где же тут роль МДЭ? И что это такое? Позвольте рассказать!</p>



<span id="more-5980"></span>



<h2 class="wp-block-heading">Что это такое МДЭ/MDA?</h2>



<p>МДЭ — это такой <a href="https://bigenc.ru/c/freimvork-v-geimdizaine-326d63">фреймворк</a> для разработки штук. В свою очередь &#8220;фреймворк&#8221; — это набор тщательно подобранных методов и процедур для облегчения работы над чем-нибудь (т.о. что-то типа &#8220;методологии, для тех, кто любит пожёстче&#8221; – прим. ред). А ещё МДЭ расшифровывается, как «механика, динамика и эстетика».</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh7-us.googleusercontent.com/vFhBNmU1xLibxBoXVYlK3TpkNMd6z4wje8JryjOAR112hYO3Jn669BguB5MymNee4UqKQUS0Dzj5icfPcV5wVOOW2Z3DAq4SsMXdXOKogQPQ9kabD1R4lpgEpfMQprAp1CUF-PscWuWnKetNCYFUhPg" alt=""/></figure>



<p><strong>Механика</strong> — это конкретные компоненты игры.</p>



<p>Правила, карты, описание мира игры, стартовое приключение и так далее.</p>



<p><strong>Динамика</strong> — это то, что происходит, когда в игру начинают играть.</p>



<p>Как выглядит процесс, когда мы пытаемся с помощью правил, карт и прочего поиграть?</p>



<p>Механика — правила, неважно в тексте, в озвучке ведущей или где-то ещё. Динамика — сам процесс игры.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Дабы объяснить чем отличается динамика от механики, я приведу пример.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td><strong>МЕХАНИКА</strong></td><td><strong>ДИНАМИКА</strong></td></tr><tr><td>Чтобы разрешить конфликт, попросите игрока сделать бросок 2d6. 6 и меньше это провал, 7–9 это частичный успех, а 10+ это полный успех. Частичный успех означает, что вы сделали то, что хотели, но за это пришлось чем-то заплатить</td><td>— Я разбегаюсь, и со всей силы бью гоблина дубинкой по руке. Окей, это 10.<br>— Ты очевидно провёл очень успешную атаку. Расскажи, как это выглядело со стороны.<br>— Мы видим, что гоблин уже почти откупорил бутылку зелья невидимости, но в последний момент мой удар заставляет его дрогнуть и разлить зелье по полу. Теперь он точно не уйдёт безнаказанным!</td></tr><tr><td>В баре «Хрустальная луна» игроки могут встретить оборотня по имени Рико. Он обожает новые знакомства. Особенно, выгодные. Если персонажи игроков имеют высокую репутацию в городе, он обязательно подойдёт познакомиться и предложит вместе заработать</td><td>— К вам подходит молодой худощавый парень с большой татуировкой розового венка на лбу. Он дружелюбно улыбается неестественно белыми зубами.</td></tr></tbody></table></figure>



<p><br><strong>Эстетика</strong> — это эмоциональный отклик, который вызывает игра и её оформление.</p>



<p>Конечно же, эмоциональный отклик у читателя может вызвать не только красивая картинка, но обычно в разделе эстетики находится именно оформление игры. Обложка, иллюстрации, декоративные шрифты и так далее.&nbsp;</p>



<p>&gt; Виды удовольствия из первой части нашего цикла статей также, (как ни смешно – прим. ред), в рамках МДЭ относятся к «эстетике».&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Геймдизайнер начинает взаимодействие с игрой с механики, а игрок с эстетики. И оба встречаются посередине в динамике.&nbsp;</p>



<p>Эта структура, помимо прочего, позволяет объять очевидную, но порой тяжёлую для переваривания мысль — эстетика это очень важно. Оформление должно сообщать читателю&nbsp; что это за игра и какое тут настроение. Отдельно отмечу, что передать эту информацию можно и не имея в книге миллиона самых красивых в мире иллюстраций. Тут гораздо важнее грамотно распорядиться имеющимся, чем попытаться завладеть «самыми лучшими» в мире инструментами.&nbsp;</p>



<p>Эстетика — важная часть игры. И её не стоит недооценивать. Порой хорошо подобранная иллюстрация, шрифт или фон для текста могут сообщить читателю больше, чем несколько страниц текста.&nbsp;</p>



<p>Более того. Эстетика может послужить вашим ориентиром при создании механики.&nbsp;</p>



<p>К примеру, вы хотите попасть своим продуктом в конкретную аудиторию, поговорили с её представителями и выяснили, что нынче в ходу игры с ностальгическим пиксель-артом. Судя по всему, интересные вам люди очень любят вспоминать о том, как хорошо было раньше, в эпоху Sega Mega Drive. Это сразу наводит на несколько идей для будущей игры.</p>



<ul>
<li>Возможно, действие игры должно разворачиваться в тех самых временах, по которым тоскует аудитория.</li>



<li>Возможно, действие игры должно разворачиваться в мире, вдохновлённом хитами той эпохи.&nbsp;</li>



<li>Возможно, вам стоит позаимствовать в свой проект классические для того времени механики.</li>
</ul>



<p>По сути, МДЭ — это полезная напоминалка. Держа её в голове, чуть проще представить себе создание и последующую жизнь продукта. И составить парадигму тоже проще. Ведь МДЭ помогает визуализировать путь ознакомления с вашей книгой и основные её компоненты. А, соответственно, облегчает поиск ответов на вопросы в духе «Что это? О чём это? Для кого это?», что важно для парадигмы.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">Что такое парадигма?&nbsp;</h2>



<p>Парадигма — это своеобразная, не обязательно буквальная, инструкция по пользованию вашей игрой, предназначенная для будущего читателя.&nbsp;</p>



<p>В неё (в документ, её описывающий – прим. ред) можно включить следующие элементы:</p>



<ul>
<li>Рассказ о задумке игры и основных принципах разработки</li>



<li>Объяснения на тему баланса и масштаба возможностей персонажей игроков</li>



<li>Комментарии, инструкции и советы на тему того, как «веселее» всего будет играть в ваш продукт</li>



<li>Референсы, которыми вы вдохновлялись при разработке.&nbsp;</li>
</ul>



<p>В качестве примеров для разбора, мы возьмём парадигмы из игр Monster of the Week и Masks: The New Generation, весьма популярных в кругу моих друзей и знакомых. К скринам из оригинала, я по необходимости буду прикладывать краткий перевод написанного.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Об инструкциях</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="736" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/1.png" alt="" class="wp-image-5982" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/1.png 480w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/1-261x400.png 261w" sizes="(max-width: 480px) 100vw, 480px" /></figure>



<p>Уже на 14 странице основной книги правил Monster of the Week нас встречает раздел «Что вам следует прочитать перед игрой». Здесь авторы пытаются подобрать нужную для ознакомления информацию специально под читателя и его степень ознакомления с НРИ.</p>



<p>Конкретно, игра предлагает такие опции:</p>



<ul>
<li>Если вы хотите стать ведущей…</li>



<li>Если вы хотите стать игроком….</li>



<li>Если вы уже играли в Apocalypse World…</li>



<li>Если вы опытный игрок в НРИ, но ещё не знакомы с Apocalypse World…&nbsp;</li>



<li>Если вы хотите, как можно скорее начать игру…</li>
</ul>



<p>После каждой такой фразы авторы приводят конкретные разделы и страницы, подходящие под конкретную читательскую ситуацию.</p>



<p>Это — бесспорная часть парадигмы данной игры. Она призвана облегчить читателю ознакомление с книгой и, соответственно, как можно быстрее привести его к получению удовольствия от процесса. В данном примере авторы напрямую говорят читателям, как лучше всего читать их игру.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">О задумке</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="639" height="514" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/2.png" alt="" class="wp-image-5983" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/2.png 639w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/2-400x322.png 400w" sizes="(max-width: 639px) 100vw, 639px" /></figure>



<p>Тут книга говорит нам сразу несколько важных вещей:</p>



<p>«Нелепо? Конечно. Глупо время от времени? Да, сто процентов. Весело? Вне всяких сомнений».&nbsp;</p>



<p>«Маски это в первую очередь игра про команду молодых супергероев. Между собой они могут быть и друзьями, и соперниками, и любовниками, и союзниками… но при этом они всегда остаются товарищами по команде. Объединёнными звёздами своего собственного комикса и супергероями. Они молоды, они обладают необычайными способностями, они носят костюмы, они используют кодовые имена, они спасают людей. И всё это они делают вместе».</p>



<p>Эти строки проливают свет на задумку авторов и заявляют читателю о том, что это командная игра, которую не стоит воспринимать слишком серьёзно. Какие-то события могут быть прям-таки глупыми или нелепыми, но вам не стоит бояться — это часть идеи, часть парадигмы. Вы получите больше удовольствия от игры, если не будете пытаться превратить «Маски» во что-то супер-серьёзное и супер-умное, говорят авторы.&nbsp;</p>



<p>Представляя читателям задумку игры также бывает полезно ответить на вопрос покупателя «Почему я должен использовать для своей кампании именно вашу игру, а не вот ту вот с похожей задумкой?». Чем ваш взгляд на тему отличается от остальных? Что есть в вашей ___, чего нет в их ____? Об этом важно задуматься, даже если вы на самом деле не планируете вставлять такие откровенные сравнения с другими продуктами в свою книгу.</p>



<p>К слову, вопрос «серьёзности восприятия» достаточно важен для подачи вашей будущей игры. Хорошо бы ещё на уровне задумки знать, насколько ваша игра должна быть смешной, серьёзной, тяжёлой или лёгкой.&nbsp;&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">О том, как лучше играть и о темах игры</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="630" height="415" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/4.png" alt="" class="wp-image-5985" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/4.png 630w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/4-400x263.png 400w" sizes="(max-width: 630px) 100vw, 630px" /></figure>



<p>«В основном, “Маски” это игра про драматичные свершения. Конечно, сцены, где персонажи болтают о бывших или создают комплексные планы по устранению сверхчеловеческих опасностей могут быть вам интересны…Но “Маски” не про это. Они про быстрое принятие решений и про импульсивные действия».&nbsp;</p>



<p>Если в прошлом разделе, авторы скорее делились своим видением игры, то здесь они&nbsp; прямо говорят о том, как стоит играть в их продукт. «Вы, конечно, можете поговорить свои разговоры, но не забудьте, что игра-то не про планы, а наоборот про скоропалительные решения, неизбежные ошибки и драму».&nbsp;</p>



<p>Если раздел с задумкой отвечает на вопрос «Что?», то раздел с рекомендациями должен отвечать на вопрос «Как». В случае с «Масками», «что» — в меру нелепая, не очень серьёзная игра про КОМАНДУ молодых супергероев, а «как» — без долгих разговоров и излишне подробных планов действия.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="444" height="221" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/5.png" alt="" class="wp-image-5986" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/5.png 444w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/5-400x199.png 400w" sizes="(max-width: 444px) 100vw, 444px" /></figure>



<p>Парадигму также можно использовать, чтобы обратить внимание читателя на менее очевидные темы вашего произведения. К примеру, авторы «Масок» пишут:</p>



<p>«Но на другом уровне, это игра о восприятии, о внешнем виде вещей и о картинке в глазах стороннего наблюдателя. Это игра о конфликте между тем, кем ты кажешься и тем, кем ты на самом деле являешься.»&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">О месте персонажей в мире</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="444" height="145" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/6.png" alt="" class="wp-image-5987" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/6.png 444w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/6-400x131.png 400w" sizes="(max-width: 444px) 100vw, 444px" /></figure>



<p>«Команды супергероев воспринимаются обществом с той же смесью благоговейного трепета и интереса, что и Голливудские звёзды, и молодые, но перспективные IT-компании».&nbsp;</p>



<p>То, что вы расскажете о месте персонажей в мире, позволит лучше понять не только баланс сил, но и фокус вашей игры. «Маски», например, много говорят о том, как общество воспринимает супергероев и о том, как это восприятие формировалось, но едва ли вы найдёте подробный разбор разных сверхспособностей или попытки понять, какой буклет сильнее. Всё потому, что место в обществе — важно для игры, а уровень мощи суперсил…на самом деле, не очень.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Из описания, приведённого выше, можно понять, что главные герои находятся одновременно&nbsp; и в привилегированном, и в уязвимом положении. Да, их могут пустить туда, куда не пустили бы обычных подростков. Но ещё за ними постоянно следят журналисты, а пубертатный период не очень располагает к принятию взвешенных, выгодных для репутации, поступков.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">О референсах&nbsp;</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="649" height="671" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/7.png" alt="" class="wp-image-5988" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/7.png 649w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/7-387x400.png 387w" sizes="(max-width: 649px) 100vw, 649px" /></figure>



<p>И, конечно, референсы. Куда без них. Вы можете использовать совершенно разные медиа в качестве вдохновения. И видеоигры, и фильмы, и книги, и другие НРИ. Но порой читателю гораздо проще будет уловить дух вашего произведения, если вы создадите подборку источников схожих по формату. К примеру, активное использование кинематографических источников быстро донесёт до читателя мысль о том, что ваша игра (хотя бы отчасти) призвана воспроизвести опыт просмотра кино.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>И наоборот, если вы не стремитесь воспроизвести конкретный формат в НРИ, то лучше разнообразить список, чтобы там всего было по чуть-чуть и не создалось ощущения, словно вы пытаетесь подражать некому избранному формату.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">Опросник для создания парадигмы</h2>



<p>Теперь, когда мы прошлись по примерам, давайте сформулируем конкретные вопросы, которые помогут вам создать свою собственную парадигму и донести её до читателя.</p>



<ol>
<li>Что ваш продукт такое?&nbsp;</li>



<li>О чём он?</li>



<li>Чего стоит ожидать от продукта? Чего не стоит?&nbsp;</li>



<li>Какое место в мире занимают персонажи игроков?</li>



<li>Чем вдохновлён ваш продукт?</li>



<li>Что должен испытать игрок в процессе использования продукта?</li>



<li>Какое впечатление должно остаться у читателя при первом ознакомлении с оформлением и продуктом в целом?&nbsp;</li>



<li>Для кого продукт создан?&nbsp;</li>



<li>Сколько друзей и подруг звать на игру, чтобы получилось максимально интересно? 4? 2? 3?</li>



<li>Сколько времени должна занимать средняя игровая сессия?</li>



<li>Какие вопросы и темы поднимает ваш продукт?</li>



<li>Какие персонажи, характеры и истории хорошо впишутся в созданный вами мир? А какие плохо?&nbsp;</li>



<li>Есть ли способы «неправильно» использовать ваш продукт? Как они выглядят?&nbsp;</li>



<li>При соблюдении каких условий игровой партией вы сможете гарантировать весёлую и интересную игру на основе вашего продукта?&nbsp;</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading">Заключение</h2>



<p>В следующий раз мы поговорим о разработке игровых механик. Для меня это самая тяжёлая и вместе с тем самая интригующая часть разработки НРИ. Именно там лежат тёмные секреты баланса (чем бы он ни был – прим. ред). Именно там начинается загадочная математика вероятностей.&nbsp;</p>



<p>Если повезёт, я привлеку для обсуждения друга-математика и мы с ним вместе попробуем рассказать о роли вероятностей в НРИ и о том, насколько важно правильно подобрать количество граней.</p>



<p>До скорой встречи!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Теория | Ось, фокус и яркость твоего (гейм)дизайна</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/04/cfp-pt1/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[am_]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Apr 2024 22:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Геймдизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Процедуры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5956</guid>

					<description><![CDATA[Данный материал создан на основе идей из вот этого эссе однако не является в полной мере прямым переложением и обогащён большим количеством наших собственных домыслов. В нелёгком деле продумывания и сборки игровой встречи, кампании, готового приключения, собственной системы правил или какого-то другого игропроекта, вам могут пригодиться самые разные инструменты – здравый смысл, насмотренность, декомпозиция, чужой [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="506" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image.png" alt="" class="wp-image-5957" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-400x225.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/04/image-768x432.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p><sup>Данный материал создан на основе идей из <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/core-focus-power---a-game-design-methodology">вот этого эссе</a> однако не является в полной мере прямым переложением и обогащён большим количеством наших собственных домыслов.</sup></p>



<p>В нелёгком деле продумывания и сборки игровой встречи, кампании, готового приключения, собственной системы правил или какого-то другого игропроекта, вам могут пригодиться самые разные инструменты – здравый смысл, насмотренность, декомпозиция, чужой опыт, всеразличные процедуры из умных книжек типа DMG и подобное.</p>



<p>Этих инструментов так много, что глаза разбегаются, а некоторые из них (например, <a href="https://rus.bookmate.com/books/UI0Iy1mL">вот этот</a>) настолько комплексные, что могут вообще отбить желание что-то планировать и улучшать. Даже простецкие штуки типа <a href="https://pnprpg.ru/2024/03/five-steps-gd/">ВиГДи</a> часто требуют заводить какие-то документы, чего-то долго структурировать, рекурсивно расписывать и делать много-много другой работы.</p>



<p>А ведь иногда, например, при составлении плана короткой игры на одну встречу просто хочется взять какой-то принцип или короткий список шагов – сначала А, потом Б, потом В – и просто идти по нему. И просто получать плюшки от использования, правда?</p>



<p>Ну… вот вам такой список – далее по тексту. Залетайте, будет задорно.</p>



<span id="more-5956"></span>



<h3 class="wp-block-heading has-text-align-left"><strong>Краткий словарик</strong></h3>



<p>Ось, фокус и яркость. Именно так я, после размышлений, назвал эту простую методику.</p>



<ul>
<li><strong>Ось</strong> вашего игропроекта – это его цель, замысел, лежащий в основе всего остального. Такая, скажем, Полярная звезда, вокруг которой&nbsp; крутятся другие элементы. Она определяется единожды, в самом начале, ещё до того как вы сделаете всё остальное. Хорошие вопросы в таком случае – “во что тут играть и чего я хочу добиться?”</li>



<li><strong>Фокус</strong> это мысленная привязка <em>вообще всего</em> на вашем поделии к этой самой оси и выкидывание или, как минимум, обособление того, что с осью не связано. Фокус (или скорее перефокусировку относительно оси) нужно делать каждый раз, когда вы хотите добавить в игру что-то новое или что-то уже существующее сильно поменять. Хороший вопрос в таком случае – “насколько этот конкретный блок соответствует общей оси, её обозначает и укрепляет?”</li>



<li><strong>Яркость</strong> это то чем ваш проект силён, крут и исключительно привлекателен – что-то, что выходит за рамки, подсвечивает вас для будущи игроков, делает ваш игропроект для них особенно ценным. Такая повышенная яркость может быть всего одна или может быть свойством сразу нескольких элементов. Или её вообще может не быть и тогда ваша игра автоматически станет проходным порожняком и пятикратно переваренной жвачкой. Яркость может быть добавлена уже после разработки какого-то куска, и фокусировки его на оси. Хороший вопрос в таком случае – “как я могу усилить, вывести за границы и сделать ошеломительной вот эту конкретную штуку”?</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Что с этим всем делать</strong></h3>



<p>Если вы задумали те самые игровую встречу, кампанию и т.п., мысленно пробегитесь по шагам, описанным чуть ниже. И повторяйте пока не почувствуете, что всё уже достаточно идеально, приемлемо, качественно или соответствует любом другому вашему определению для “теперь я доволен”. В процессе вы можете делать какие-то записи, черкаться на салфетках, рисовать пальцем на окне или ограничиться чисто мысленным упражнением.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Шаги проработки</strong></h4>



<p><strong>Определите ось</strong> –&nbsp; центральный элемент. То, что мы хотим донести. Послание. То, зачем это всё. Это&nbsp; может быть слово, чувство, эмоция, механика, персонаж, картинка, конкретный формат или система правил и т.п. В общем смысле, здесь ось примерно равна “задумке” из некоторых других методичек по (гейм)дизайну. Сформулируйте её, зафиксируйте в голове, проговорите вслух и, если хочется, зарисуйте на салфетку.</p>



<p><strong>Соберите в кучку</strong> все-все элементы, которые хотите использовать – систему правил, игровой мир, жанр, классы и фиты, сюжетные тропы и подобное.</p>



<p><strong>Настройте фокус</strong> для каждого такого элемента – прогоните через вопросы “насколько он близко к оси? насколько её формирует и поддерживает?” А потом безжалостно выкиньте, подрежьте, поднастройте, подогните или замените на более подходящий вариант всё, недостаточно соосное.</p>



<pre class="wp-block-preformatted">Что точно стоит прогонять через перефокусировку? Ну, например систему правил, драматические ходы и другие элементы сценария, ваших персонажей (их мотивации, облик, механические параметры), музыкальное сопровождение, иллюстрации, карты, обложку и даже название!</pre>



<p><strong>Выставьте (повышенную) яркость </strong>для одного или нескольких элементов своей будущей игры. Вложите во что-нибудь душу. Сделайте что-нибудь из подобранного и отфокусированного набора элементов по настоящему впечатляющим, мозгоразрывающим и ошеломительным, чтобы ваша игра не просто соответствовала стандартам “нормально сделанной”, а выделялась и запоминалась.</p>



<p class="has-text-align-center">&#8212;</p>



<p>Ну вот и всё. Четырёх шагов достаточно. Ну а если вам нужно продолжение этого короткого опуса, с развёрнутыми примерами из практики – черкните нам комментарий, подсветите свой интерес. Ну и в целом, будьте активней, <em>а то пиздец</em>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Теория | Нормально делай ч.2: про творческую задумку</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/make_it_well_p2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alice Doe]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Mar 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[DIY]]></category>
		<category><![CDATA[MIR]]></category>
		<category><![CDATA[НевредныеCоветы]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5911</guid>

					<description><![CDATA[Я уже говорила, что важно иметь чёткую задумку (ориг. &#8220;vision&#8221;, видение – прим. ред) продукта. Но что это подразумевает помимо выбора подходящих видов удовольствия? Сегодня мы не просто ответим на этот вопрос, но также благодаря Константину Звягину, моему соавтору и одному из разработчиков пока что не вышедшей игры «Некробиоз», посмотрим на пример уже расписанной и [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/ываыаы-1024x682.jpg" alt="" class="wp-image-5914" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/ываыаы-1024x682.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/ываыаы-400x267.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/ываыаы-768x512.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/ываыаы.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Я уже говорила, что важно иметь чёткую задумку (ориг. &#8220;vision&#8221;, видение – прим. ред) продукта. Но что это подразумевает помимо выбора <a href="https://pnprpg.ru/2024/02/make_it_well_p1/">подходящих видов удовольствия</a>? Сегодня мы не просто ответим на этот вопрос, но также благодаря Константину Звягину, моему соавтору и одному из разработчиков пока что не вышедшей игры <a href="https://docs.google.com/document/d/1gF3L8vkSzTV0OJsmSGv9LENPPGvVK_MAEUvSBbMHAeY/edit">«Некробиоз»</a>, посмотрим на пример уже расписанной и структурированной задумки для игры. </p>



<span id="more-5911"></span>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Что входит в «задумку»?&nbsp;</strong></h2>



<ul>
<li>Место персонажей игроков в мире — кто они и кто они не.</li>



<li>Жанр игры — что они, как правило, делают и чего точно не делают.</li>



<li>Парадигма — идеи, ценности и концепции, определяющие облик игры.</li>
</ul>



<p>Парадигма здесь — список принципов, которым будущий игрок должен следовать, чтобы получить максимум удовольствия. Рекламируя свою игру (даже друзьям в повседневной беседе) вы будете рассказывать, что игра вот про это, и в ней есть такие-то приколы. Так вот: парадигма это развёрнутый ответ на вопрос «Что делать, чтобы эти приколы получить и извлечь из них максимум удовольствия?».&nbsp;</p>



<ul>
<li>Источники вдохновения — тут может быть всё, начиная с других НРИ и заканчивая священными текстами древней Угоршчины.</li>



<li>Общая концепция графического, визуального, оформления и то, что должен испытывать читатель, глядя на это оформление. Облик игры, иными словами.&nbsp;</li>



<li>Способы влияния участников процесса на общее воображаемое пространство.</li>
</ul>



<p>Общее воображаемое пространство тут — всё, что говорится вслух, воспринимается участниками и имеет влияние на игру в дальнейшем.&nbsp;</p>



<p>Ну а способы влияния это ответы на вопросы «Что может делать ведущий, чтобы изменить ситуацию в мире?», «Что могут игроки, чтобы изменить ситуацию в мире?», «Они могут как-то помешать друг другу?», «Если да, то как именно?», «Как разрешаются заявки?», «Что происходит, когда игрок хочет перепрыгнуть лужу?», «А пропасть с лавой внизу?», и так далее.&nbsp;</p>



<ul>
<li>Игровые цикл и общую структуру процесса.</li>
</ul>



<p>Сюда входит пошаговое описание действий игрока и/или ведущего и реакций системы на эти действия (зажигает факел &gt; получает возможность видеть на 20 футов &gt; счётчик прогорания факела заполняется на единицу &gt; счётчик обнаружения врагами заполняется на двойку). Остановитесь когда описание замкнется в цикл и начинайте новый. Если идеи для циклов закончились — поздравляю, вы закончили с этим этапом.&nbsp;</p>



<ul>
<li>Какой опыт, какие впечатления, в целом, вы хотите, чтобы получили игроки и ведущий.</li>
</ul>



<p>Чем конкретнее этот целевой опыт, тем жёстче должна быть структура вашей НРИ. Иначе тот самый конкретный опыт рискует мутировать в абстрактный и какой-то совсем другой.</p>



<p><strong>Пример 1:</strong> конкретный опыт — «Хочу, чтобы игроки могли почувствовать себя бандой лихих преступников в мрачном и опасном мире, похожем на Dishonored». Blades in the Dark берёт эту идею и снабжает её очень жёсткой структурой.&nbsp;</p>



<p><strong>Пример 2:</strong> не очень конкретный опыт — «Хочу, чтобы игроки могли почувствовать себя приключенцами в большом, интересном мире». D&amp;D берёт эту идею и даёт игровой партии свободу действий. Там можно быть бандой преступников, а можно быть честным паладинами, а можно котами-бардами. Кем хотите. Но чтобы всё это было возможно, приходится «развязать им руки» и дать действительно разнообразный мир, список возможных действий и типажей.&nbsp;</p>



<p>Теперь, когда мы немного разобрались, давайте посмотрим на пример видения, составленный моим доблестным соавтором Константином (спасибо тебе большое!).</p>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<div class="wp-block-group has-text-color has-background has-link-color wp-elements-b0dcd2ba5dc878716b8fe069c122281c is-vertical is-content-justification-left is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-9 wp-block-group-is-layout-flex" style="color:#2a0a33;background-color:#fffafa">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="219" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-6.png" alt="" class="wp-image-5946" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-6.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-6-400x97.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-6-768x187.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Окей, телега про Некробиоз&#8230;</h2>



<h3 class="wp-block-heading">Позиция протагонистов</h3>



<p>ПИ — кадавры [зомби, по сути] в позднесоветской секретной правительственной лаборатории. Они не очень умны — даже открывать двери им предстоит научиться — зато способны к быстрой эволюции. Чувство голода, которое толкает их вперёд, заставляет пожирать человечину и мозги, приобретая за счёт этого новые способности.&nbsp;</p>



<p>ПИ физически сильнее других обитателей лаборатории, но их интеллектуальные способности далеко не выдающиеся.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading">Жанр игры, в целом&nbsp;</h3>



<p>Скоростной beat’em’up (беспредельное пиздилово – прим. ред)</p>



<p>Проходя арену за ареной (разнообразные помещения лаборатории) и пожирая персонал, ПИ ищут выход из лаборатории. ПИ не решают загадки, не исследуют мир и точно не пытаются помочь кому-либо. Они просто агрессивной ордой прут вперед, снося всё и всех на своём пути.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Парадигма&nbsp;</h3>



<p><strong>Q: </strong>В игре есть приколы – веселый махач и зомбячная тупка. Что делать, чтобы эти приколы получить и извлечь из них максимум удовольствия?&nbsp;</p>



<p><strong>A:</strong> Игра лучше всего подходит для расслабленного вечера, наполненного неудержимым весёлым безумием. Старое доброе ultranasilie приветствуется (но только в рамках игры! Не надо бить соигроков!). Для получения максимума от Некробиоза, рекомендуется дать волю своим внутренним потаённым тёмным желаниям, разрешить себе погрузиться в мир крови, разорванных кишок, смердящей плоти и вкусных мозгов. Лучше всего запаситесь пивом, так ваша игра пройдёт более непринуждённо и бодро.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Источники вдохновения</h3>



<ol>
<li>Фильм «Атака советских зомби»</li>



<li>Серия фильмов Джорджа Ромеро.</li>



<li>Дилогия «Мёртвый снег»</li>



<li>Сериал «Нация Z»</li>



<li>Книга «Война миров Z» М.Брукса</li>



<li>Игровая серия «Left4dead»</li>



<li>Настольная игра «Зомбицид»</li>



<li>Видеоигра «Mother Russia Bleeds»</li>



<li>Комикс «Жертва»</li>



<li>Комикс «Заражение»</li>



<li>Комикс «Зомбицид»</li>



<li>Комикс «Матушка Россия»</li>



<li>Комикс «Непокорная кровь»</li>
</ol>



<h3 class="wp-block-heading">Визуальный стиль</h3>



<p>Общий концепт и смысловая стилистика — альтернативная и комическая супергероика «на минималках». Худ. стиль рисовки и покраса нарочито комиксовый, яркий и сочный.</p>



<p>При первом пролистывании книги благодаря иллюстрациям и общему оформлению книги должно складываться впечатления лёгкости восприятия материала, общей брутальности и комичности происходящего.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading">Влияние участников на ОВП</h3>



<p>Окружение и опасности лаборатории полностью задаёт и описывает ведущая, персонажи игроков на них лишь реагируют, исходя из способностей и «функциональной ниши» кадавров.<br>Ведущая отвечает не только за помещения лаборатории, но и за действия персонажей ведущей — лаборантов, учёных, охраны и т.п. Персонажи ведущей способны воздвигать баррикады, устраивать ловушки, оказывать прямое физическое противодействие.&nbsp;</p>



<p>Кадавры в начале игры могут больно бить, жрать мозги и разрушать объекты, однако по мере эволюции за счёт пожранных мозгов приобретают различные суперспособности — от воздействия на окружения электромагнитными импульсами до превращения людей в покорных марионеток.&nbsp;</p>



<p>Основная сфера влияния игроков — это насилие и разрушения, игра не предполагает дипломатии.&nbsp;&nbsp;</p>



<h4 class="wp-block-heading">Игровой цикл</h4>



<ol>
<li>Проснулись.</li>



<li>Подрались.</li>



<li>Прокачались или умерли.</li>



<li>Если не умерли, то прошли в другую комнату. Возвращаемся ко второму пункту.</li>



<li>Если умерли, создаем нового персонажа. Возвращаемся к первому пункту.&nbsp;</li>
</ol>



<h4 class="wp-block-heading">Структура игры</h4>



<ul>
<li>Кадавры просыпаются</li>



<li>Кадавры дерутся&nbsp;</li>



<li>Кадавры погибают или развиваются</li>



<li>Кадавры проходят в следующую арену</li>



<li>Когда кадавры проходят 5 комнат (или раньше, если персонал успевает нажать на тревожную кнопку) повышается уровень тревоги в лаборатории;</li>



<li>После 12 пройденных комнат (или убитого босса) лаборатория переходит в режим самоуничтожения. Запускается обратный отсчёт.&nbsp;</li>



<li>Если кадавры нашли выход из лаборатории раньше — они смогли выбраться — «победа». Если нет — они уничтожены, игроки грустно отправляются допивать своё тёплое пиво.&nbsp;</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading">Целевой опыт&nbsp;</h3>



<h4 class="wp-block-heading">Игроки</h4>



<ul>
<li>Тактическая глубина и разнообразие выбора</li>



<li>Легальное беспредельное насилие</li>



<li>Ощущение собственной мощи возможность с одного удара выносить многих врагов</li>



<li>Силовые решения проблем</li>



<li>Ходить и колошматить</li>



<li>Ощущение азартности и большого значения случайности</li>



<li>Ощущение индивидуальности и живучести каждого кадавра</li>



<li>Командное взаимодействие — каждый кадавр отвечает за собственную нишу взаимодействия с ОВП.</li>
</ul>



<p><strong>Кратко:</strong> веселье и радость от легального беспредельного насилия.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Ведущая</h4>



<ul>
<li>Обилие разнообразных боевых сцен, разнообразие арсенала в руках ведущей — от простых ловушек до средств массового уничтожения.&nbsp;</li>



<li>Возможность при желании рассказать игрокам(!) историю лаборатории и подвести к выводам о бесчеловечности экспериментов с помощью худ. элементов второго плана.&nbsp;</li>



<li>Разнообразие геймплея, достигаемое за счёт большого количества генераторов.</li>
</ul>



<p><strong>Кратко:</strong> удовлетворение от возможности почувствовать себя злым гением/пилой, который загнал несчастных кадавров в гигантский лабиринт с ловушками. Радость от возможности рассказать историю игрокам через маленькие детали в окружении (записки, фразы персонажей ведущей и так далее).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="87" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-7.png" alt="" class="wp-image-5948" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-7.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-7-400x39.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-7-768x74.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>
</div>
</div></div>



<h2 class="wp-block-heading">Отличный пример, но мне-то с чего начать?</h2>



<p>Тут есть несколько вариантов. Мне самой очень удобно работать от референса. Шестерёнки сами начинают вращаться, когда я беру любимое произведение и задаюсь вопросами в духе «А как этот опыт можно передать в НРИ?», «Что это вообще за опыт такой? Что мне в этом кино/мюзикле/меме так понравилось?». Но Константин, выше, сделал акцент на совершенно других вещах. Он рассказал, что ему с задумкой очень сильно помогла аудитория. Отталкиваясь от базовой идеи, он сделал первый сырой прототип и показал его людям. И вот уже они, по словам Константина, помогли ему лучше понять, что он делает, для кого и т.д. и т.п.</p>



<p>Также он упомянул т.н. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types">«тест Бартла»</a>, который помогает определить тип игрока в MMORPG с помощью двух шкал. И пускай слово MMORPG вас тут не пугает, вы быстро поймёте почему этот тест может быть полезен авторам и ведущим НРИ.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Итак, шкалы</h3>



<h4 class="wp-block-heading">Y<strong>: </strong>«Действие» vs «Взаимодействие»</h4>



<p>Кратко говоря, действие можно совершать одному, а вот для взаимодействия нужны как минимум два человека. Взаимодействие предпочитают те, кому важен и нужен отклик. А действие те, кому важнее сам акт.&nbsp;</p>



<h4 class="wp-block-heading">X: «Мир» vs «Игроки»&nbsp;&nbsp;</h4>



<p>Тут всё совсем просто. Если вам интереснее изучать мир и его секреты, общаться с персонажами ведущего и разгадывать загадки, то вы в этой дихотомии представляете «Мир». А если вы любите соревноваться, кооперировать, отыгрывать и делать многое другое с игроками вокруг вас, то вы скорее склонитесь к опции «Игроки».</p>



<h3 class="wp-block-heading">Таким образом Бартл вывел 4 типа игроков</h3>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh7-us.googleusercontent.com/FNByiAyB0zBbd6bxTAV-dLyTXy7mhm6GrEtJ0afGLHma83fkhQ3u8nrK7BalfeBEvya2KRLzRiKvfuU8ioyCxziPhj0FtdApyoUOgOOYnIOjkpvpdulgGZAWMHYWOL872q31_wVajmd8M-ThtsELqP8" alt=""/></figure>



<p><em>Изображение взято с сайта </em><a href="https://stopgame.ru/"><em>https://stopgame.ru/</em></a><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</em></p>



<p>Этот тест может быть полезен, как для проверки своей потенциальной аудитории, так и для того, чтобы лучше понять себя как разработчика.&nbsp;</p>



<p>Но на самом деле в создании задумки можно оттолкнуться от любого пункта вышеуказанной анкеты.&nbsp;</p>



<p>Неизменно одно — вам придется много общаться с людьми.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Что дальше?</h2>



<p>Автор ещё одного метода разработки под названием <a href="https://pnprpg.ru/2024/03/five-steps-gd/">Vision-based Game Design</a>, Ghost Spark, упомянул в своей статье ещё&nbsp; одну очень важную вещь — взаимосвязи. Когда вы уже придумали ключевые фичи своей игры, нужно понять как они между собой будут взаимодействовать. В этом плане его подход, кажется, несколько отличается от подхода Making it Right, ведь ребята из MIR предлагали прояснять основные механики проекта эмпирическим способом, прямо в процессе создания игрового цикла. Вы ЧТО-ТО придумали. Проиграли это в голове. И затем спрашиваете себя — Что дальше делает игра? А ведущий? А игроки? И так пока идеи не кончатся.</p>



<p>А вот Ghost Spark предлагает зайти с другого конца. Сначала придумываем всевозможные элементы, потом связываем их между собой и только потом описываем их детально, с правилами и прочим ливером.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading">Я всё сделал(а). Я молодец?</h2>



<p>Конечно. Вы очень крут(а). Но было бы неплохо нанести несколько финальных штрихов на ваш шедевр.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading">Поделить крупное на мелкое</h3>



<p>Ghost Spark, ориентируясь на свой опыт, рассказал о том, что диздоки больших игр часто выглядят запутанными и непонятными. Чтобы как-то это исправить, вы можете вместо одного большого документа, разделить информацию на несколько маленьких, по основным блокам своей игры. Например, вместо одного большого файла «FUNNY MEMES THE RPG», вы отдельно создаете файлы «Создание персонажа», «Система путешествий» и так далее.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading">Конкретизировать, сократить и упростить</h3>



<p>Допустим, когда-то вы были безумно вдохновлены и записали в ожидаемый опыт «Ну шобы как в фильмах Тарковского карочи!1!1». Но сейчас смотрите и понять не можете, как это реализовать и как вообще найти применение этой формулировке.</p>



<p>Соответственно надо: конкретизировать, сократить и упростить. Так что вы садитесь смотреть фильм Тарковского и записываете в процессе свои конкретные ощущения и впечатления. Допустим, вы пишете «Нравица што медлена и неспешна, но красиба! Прерода!». И вот уже с этим можно работать. Вы хотите сделать неспешную игру. Но какие есть инструменты для того, чтобы влиять на темп и динамику в НРИ? И как сделать красиво? Это всё, к счастью, вполне изучаемые вопросы.&nbsp; В отличие от «Как сделать НРИ ну как фильм Тарковского».</p>



<h2 class="wp-block-heading">В завершение</h2>



<p>Пускай некоторые перечисленные выше пункты сейчас кажутся неподъёмными, это лишь временный эффект. Впереди нас ждёт большое путешествие и целое (укрытое) море разъясняющих статей! Мы вместе выясним, как работать с аудиторией, погрузимся на дно разработки игровых механик и вдохнём полной грудью воздух маркетингового побережья. Каждый элемент будет разобран на простых и понятных примерах.</p>



<p>В следующих двух статьях мы поговорим о том, что такое MDA и как оно может пригодиться разработчику НРИ, а также выясним как собрать собственную парадигму — те самые правила обращения с игрой, предназначенные будущим читателям и читательницам. Мы посмотрим, как оно выглядит в популярных, уже выпущенных играх и сформулируем подробный опросник, который поможет вам создать свою собственную парадигму.&nbsp;</p>



<p>Оставайтесь с нами!&nbsp;<br><br><em>Первую часть из этого цикла статей можно прочитать вот <a href="https://pnprpg.ru/2024/02/make_it_well_p1/" data-type="link" data-id="https://pnprpg.ru/2024/02/make_it_well_p1/">тут</a>. </em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Интервью | EZY, TAKE IT</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/ezy-take-it/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Mar 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5851</guid>

					<description><![CDATA[Всего три месяца отделяются нас от выхода отечественной НРИ&#160; про мир победившего киберпанка, но не в том представлении, что все привыкли. Подробности строительства лучшего мира от его (про)разраба, Евгения Дорожинского. Работа над EZY: Cyber во многом состоялась из-за отсутствия отечественного хэвирула.&#160; Сейчас активно продвигается тренд plug and play – игры малого формата с низким порогом [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1015" height="611" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/k60uQLUz-bA-1.jpg" alt="" class="wp-image-5865" style="aspect-ratio:1.7777777777777777;object-fit:cover;width:818px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/k60uQLUz-bA-1.jpg 1015w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/k60uQLUz-bA-1-400x241.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/k60uQLUz-bA-1-768x462.jpg 768w" sizes="(max-width: 1015px) 100vw, 1015px" /></figure>



<p><em>Всего три месяца отделяются нас от выхода отечественной НРИ&nbsp; про мир победившего киберпанка, но не в том представлении, что все привыкли. Подробности строительства лучшего мира от его (про)разраба, Евгения Дорожинского.</em></p>



<span id="more-5851"></span>



<p></p>



<p><strong>Работа над EZY: Cyber во многом состоялась из-за отсутствия отечественного хэвирула.&nbsp;</strong> <strong>Сейчас активно продвигается тренд plug and play – игры малого формата с низким порогом вхождения: PBTA, OSR, нарративки и одностранички.&nbsp;</strong> <strong>Почему, по-вашему, потребителю полезно иметь рулбук объемом 300+ страниц?&nbsp;</strong></p>



<p>Немного не так. EZY родилась&nbsp; из-за отсутствия&nbsp; больших уникальных игр на собственных системах, созданных изначально на русском языке.&nbsp;</p>



<p>Действительно, у нас обилие лайт-рулов и мини-игр с простым артом на 30-80 страниц, либо редкие исключения, но на полностью иностранных движках — хаки Фейт, ПБтА и им подобные.&nbsp;</p>



<p>&nbsp;Появилось Звёздное веретено, но в основе все еще просматривается Кориолис, видоизмененный, но на тех же столпах в т.ч. и математических.</p>



<p>&nbsp;Я не говорю и никогда не говорил, что это плохо и неправильно — хотя мне некоторые странные индивиды и приписывают эти слова.</p>



<p><em> Я говорю, что я хочу именно наших игр.</em></p>



<p>Зачем людям бумажная плита на 380 страниц: вкусы разные, кому-то хочется побольше и посложнее, кому-то поменьше и попроще. Лично я люблю и то и другое.</p>



<p>Более того, вся хэвирульность EZY заканчивается на механике боевок.</p>



<p>Это очень гибкая система, где важнее всего нарратив и рассказчик, а бои настолько летальны (если к ним подготовиться), что не идут&nbsp; дольше 2-3 раундов.&nbsp;</p>



<p>Именно для того, чтобы сражения не затягивались и не перетягивали на себя всё внимание (как например в ДнД или Киберпанк Рэд) был сделан хэвирул с четким регламентом их хода, динамичный и зрелищный.</p>



<p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p>



<p><em>Много правил там как раз для того, чтобы каждый нашёл свой подход и стиль физического донесения своей точки зрения до оппонента.&nbsp;</em></p>



<p>При этом я выпускаю лайтрулы. Сейчас в работе “Скуфы варят пиво”, которые ближе к классической настолке, чем к ролевой игре, и “Бусинки судьбы” — одностраничник с уникальной безкубовой механикой, к которой уже делаю расширения.&nbsp;</p>



<p><strong>Вы называете Interlock (движок Cyberpunk Red) референсом для EZY. </strong><br><strong>Почему именно он?&nbsp;</strong></p>



<p><em>Всё верно, именно референс, а не основополагающая.</em></p>



<p>Я люблю Киберпанк от Пондсмита, но в какой-то момент мне перестало хватать РЭДа, и я начал его хоумрулить.&nbsp;</p>



<p>Когда игра уже на 80% состоит из своих правил, так быть не должно.</p>



<p>Если бы я знал в какой маразм РЭД скатится из-за Коди и его друзей, то я бы и переводить его не стал изначально, не то, что советовать.</p>



<p>И вот в какой-то момент я собрал все свои хоумрулы, выкинул лишнее, дописал концепты и задумался, а не сделать ли из этого хак или фанатское DLC. В итоге выбрал путь вообще оригинального игрового движка.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-4 is-cropped has-light-gray-background-color has-background wp-block-gallery-13 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;uploadedSrc&quot;:&quot;https:\/\/pnprpg.ru\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/c1.jpg&quot;,&quot;figureClassNames&quot;:&quot;wp-block-image size-full&quot;,&quot;figureStyles&quot;:null,&quot;imgClassNames&quot;:&quot;wp-image-5897&quot;,&quot;imgStyles&quot;:null,&quot;targetWidth&quot;:540,&quot;targetHeight&quot;:648,&quot;scaleAttr&quot;:false,&quot;ariaLabel&quot;:&quot;\u0423\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435&quot;,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="540" height="648" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="5897" src="http://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c1.jpg" alt="" class="wp-image-5897" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c1.jpg 540w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c1-333x400.jpg 333w" sizes="(max-width: 540px) 100vw, 540px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Увеличить изображение"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="context.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="context.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;uploadedSrc&quot;:&quot;https:\/\/pnprpg.ru\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/c2.jpg&quot;,&quot;figureClassNames&quot;:&quot;wp-block-image size-full&quot;,&quot;figureStyles&quot;:null,&quot;imgClassNames&quot;:&quot;wp-image-5894&quot;,&quot;imgStyles&quot;:null,&quot;targetWidth&quot;:540,&quot;targetHeight&quot;:648,&quot;scaleAttr&quot;:false,&quot;ariaLabel&quot;:&quot;\u0423\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435&quot;,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="540" height="648" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="5894" src="http://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c2.jpg" alt="" class="wp-image-5894" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c2.jpg 540w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c2-333x400.jpg 333w" sizes="(max-width: 540px) 100vw, 540px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Увеличить изображение"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="context.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="context.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;uploadedSrc&quot;:&quot;https:\/\/pnprpg.ru\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/c4.jpg&quot;,&quot;figureClassNames&quot;:&quot;wp-block-image size-full&quot;,&quot;figureStyles&quot;:null,&quot;imgClassNames&quot;:&quot;wp-image-5896&quot;,&quot;imgStyles&quot;:null,&quot;targetWidth&quot;:540,&quot;targetHeight&quot;:648,&quot;scaleAttr&quot;:false,&quot;ariaLabel&quot;:&quot;\u0423\u0432\u0435\u043b\u0438\u0447\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435&quot;,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;}" data-wp-interactive="core/image" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="540" height="648" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="5896" src="http://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c4.jpg" alt="" class="wp-image-5896" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c4.jpg 540w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/c4-333x400.jpg 333w" sizes="(max-width: 540px) 100vw, 540px" /><button
			class="lightbox-trigger"
			type="button"
			aria-haspopup="dialog"
			aria-label="Увеличить изображение"
			data-wp-init="callbacks.initTriggerButton"
			data-wp-on--click="actions.showLightbox"
			data-wp-style--right="context.imageButtonRight"
			data-wp-style--top="context.imageButtonTop"
		>
			<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12" height="12" fill="none" viewBox="0 0 12 12">
				<path fill="#fff" d="M2 0a2 2 0 0 0-2 2v2h1.5V2a.5.5 0 0 1 .5-.5h2V0H2Zm2 10.5H2a.5.5 0 0 1-.5-.5V8H0v2a2 2 0 0 0 2 2h2v-1.5ZM8 12v-1.5h2a.5.5 0 0 0 .5-.5V8H12v2a2 2 0 0 1-2 2H8Zm2-12a2 2 0 0 1 2 2v2h-1.5V2a.5.5 0 0 0-.5-.5H8V0h2Z" />
			</svg>
		</button></figure>
</figure>



<p><strong>Авторское изменение в движке — броски 2к6+к4 вместо 1к10. <a href="https://vk.com/@ezy_s-ezy-system-2d6d4-tozhe-samoe-chto-d10d10-i-kapelku-sravneniy" data-type="link" data-id="https://vk.com/@ezy_s-ezy-system-2d6d4-tozhe-samoe-chto-d10d10-i-kapelku-sravneniy">Вы объясняете это «честной» математикой</a>, но несколько бросков смотрятся менее компактно. Не станет ли это усложнением для порога вхождения и самого игрового процесса?&nbsp;</strong></p>



<p>Это не авторское изменение. Это изначальная логика&nbsp; EZY. Стандартное должно быть стандартным, уникальное — уникальным.&nbsp;</p>



<p>При равнораспределённых бросках (любой один куб — к6, к10, к20, не важно)&nbsp; вероятность критических событий равна вероятности любого другого значения.&nbsp;</p>



<p>Более того, в Интерлоке изученный навык может уйти в отрицательное значение при броске.&nbsp;</p>



<p>В моей логике, если персонаж чему-то учился, то он это умеет и вряд ли сделает хуже своего возможного минимума, за особо уникальным исключением.</p>



<p>&nbsp;Плюс-минус к4 используется не так часто и не перегружает броски, усложняя игровой процесс, добрасывается только на значения “6” или “1” на одном из кубов (кроме результата “6,1”).&nbsp;</p>



<p>-К4 —точно так же штраф к броску, как и второй к10 в Интерлоке.&nbsp; +к4 улучшает проверку и начисляет Очки Опыта для персонажа, упрощая этот вопрос для Мастера игры.</p>



<p>Если сравниваем именно с Интерлоком, то количество бросков у нас никак драматически не меняется, а мастеру игры нужно отслеживать на один аспект меньше. Получение опыта для игроков прозрачнее и не зависит от воли мастера. Одни плюсы!</p>



<p>&nbsp;Если персонаж принимает меньше участия в происходящем, то он не получает опыт, если придумывает варианты — у него есть возможность заработать очки.</p>



<p>&nbsp;Мастер в данном случае выступает судьёй, который определяет легитимность проверки навыка, не давая игрокам спамить кубами ради опыта. Всё просто.</p>



<p>Если ваша пати любит проверять каждый чих и мастер не против — получайте удовольствие! Если наоборот, то играйте так, как комфортно. Никто не должен вам говорить, что вы играете как-то не правильно.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/qoKWwET2sWg-1024x574.jpg" alt="" class="wp-image-5853" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/qoKWwET2sWg-1024x574.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/qoKWwET2sWg-400x224.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/qoKWwET2sWg-768x430.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/qoKWwET2sWg.jpg 1456w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Для EZY было собрано около 10 фокус- групп + отчёты от других ГМов. Выявил ли бета-тест узкие места?&nbsp;</strong></p>



<p>Разумеется, для этого они и проводятся. Более того, многие элементы были разыграны с разным уровнем контекста при помощи ИИ в более чем 5000 сценариях.</p>



<p>Всего у EZY было 8 “закрытых редакций”, в каждой из которых закрывались ошибки и вводились новые решения.</p>



<p></p>



<p><em>Сделать “идеальную систему” физически невозможно, всегда найдутся умники, пишущие статьи с заголовком “Я СЛОМАЛ ЭТУ ИГРУ”.  Это комично в контексте НРИ, которые не могут быть не поломанными:)</em></p>



<p><strong>Складывается ощущение, что киберпанк водит полтора землекопа при том, что желающих поиграть много, и в целом, эстетика идет на подъем. Есть у Вас объяснение этому парадоксу?&nbsp;</strong></p>



<p>Лично у меня ситуация обратная: знаю достаточно мастеров, которые не могут найти игроков. Последние часто хотят поиграть в киберпанк, но так, чтоб ДнД — вот их реально много.</p>



<p>В нашем хобби сейчас большой наплыв свежей крови, которая еще не успела в ДнД наиграться, чтобы попробовать что-то новое. Нужно подождать.&nbsp;</p>



<p>Усугубляется это еще и тем, что всякие не самые честные на руку и логику люди хотят навариваться на этом, создавая пиратскую экосистему, медиа и повсеместные игры, из-за чего новичок, придя в хобби, не видит в принципе ничего, кроме ДнД, потому что она повсюду.</p>



<p>Найти больше мастеров и игроков в Киберпанк можно только при условии создания интересного контента, дополнительных штук и украшательств, которые могли бы заинтересовать потенциальную аудиторию.</p>



<p><strong>Решает ли EZY: Cyber эту задачу?&nbsp;</strong></p>



<p>Только с позиции разнообразия.<em> Уровень душности системы определяется мастером. </em></p>



<p></p>



<p>Использование сеттинга — тоже. Эту задачу могут решить только ГМы, предлагающие на разных площадках по поиску игроков свои услуги.</p>



<p><strong>Сеттинг EZY отходит от high tech low life и выстраивает утопическую ширму &#8220;Дивного нового мира&#8221;. Что стоит за этим решением?&nbsp;</strong></p>



<p><em>&nbsp;Тут есть нюанс. EZY: Cyber — не киберпанк. Это ПостКиберпанк. Многие «основополагающие» моменты в ней высмеиваются, при этом он ближе к реальности, чем сам киберпанк.</em></p>



<p>Уровень глупости и идиотии часто является отсылкой к реальным событиям, которые уже были в нашем мире, а напускная серьезность нарочито завёрнута в юмор разного рода “всратости” и “туалетности”. При этом пафос никуда не делся. Как и высокие технологии.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="665" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/OYrWV8ld3KI-1024x665.jpg" alt="" class="wp-image-5854" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/OYrWV8ld3KI-1024x665.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/OYrWV8ld3KI-400x260.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/OYrWV8ld3KI-768x499.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/OYrWV8ld3KI.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Нетранннеры, декеры и хакеры — головная боль ГМа киберпанковых НРИ.&nbsp;</strong> <strong>Часто это просто гигантская подсистема правил, которая перетягивает спотлайт на персонажа с декой или нейропортом, с обесцениванием геймплея остальных игроков.&nbsp;</strong> <strong>Поэтому мастера часто упрощают взаимодействие с виртуальным миром, минимизируя раскол пачки…&nbsp;</strong></p>



<p>Тут нужно начинать говорить про “Волновой мир”, который является связующим звеном среди моих авторских игр “EZY” — мультивселенной Изи.</p>



<p>Дело в том, что простой Сёрфинг — это аналог магии в фентези мирах, где вместо заклинаний и разного рода “ячеек”, Сёрфер использует свою деку с конкретными характеристиками. Он действует вместе с отрядом на поле, не перетягивая одеяла, наоборот помогая группе. Он тусит не в своём мире, а в реальном, вместе с остальными персонажами!&nbsp;</p>



<p>Еще важное уточнение, что в EZY нет системы классов или рамочных профессий, которые ограничивали бы игрока в его умениях. Ты можешь собрать любой салат из профессиональных навыков и использовать их все. Солдат с декой в оптическом камуфляже, отключающий камеры и по стелсу вырезающий базы врагов? Почему нет. Ты же можешь в реальном мире хорошо стрелять и быть айтишником.</p>



<p><strong>В EZY «Полное погружение» (взлом сложных компьютерных систем) — мини-игра на вычислительные способности игрока («смесь морского боя и японских кроссвордов»).&nbsp;</strong> <strong>Какие задачи решает такой подход к Серфингу?&nbsp;</strong></p>



<p>“Полное погружение” — штука более сложная, которая требует доработки. В этом случае Сёрфер действует отдельно от команды.&nbsp;</p>



<p>Мини-игра в морской бой и японские кроссворды — это одна из механик “Полного погружения”, позволяющая взламывать фьорды и острова (фреймворки и сервера). Она сделана с расчетом на автономность игрока, чтобы не отвлекать остальную группу.</p>



<p>Фактически Серфер будет строить цифровую карту (японский кроссворд) взламываемого объекта, а потом решать, на какие сегменты воздействовать (морской бой), получая от этого эффекты: урон, штрафы и пр.&nbsp;</p>



<p>Вторая механика — нахождение Сёрфера рядом с командой без физического присутствия. Он будет влиять на местность, проводить разведку и прочие приятные штуки, без возможности воздействовать на мир полноценно.</p>



<p>“Волна” покрывает вселенную (и гораздо больше, на самом деле), позволяя быть где угодно, если хватает понтонов для перемещения. История про “большого брата”, которому не нужны камеры.</p>



<p><strong>В большинстве сеттингов Матрица выглядит как полигональная геометрия или мешанина в духе Ready Player One. На этом фоне Серфинг смотрится эстетически свежо. Как Вы пришли к выбору морской тематики для вирта?&nbsp;</strong></p>



<p>На самом деле подобные вещи уже были. В основу создания “Волнового мира” лёг фильм “Солярис” с его разумным океаном, аналогия присутствия много от куда, но из простых примеров — игра С.Т.А.Л.К.Е.Р. и её Ноосфера.</p>



<p>Морская тематика легла как-то сама, нетраннерские деки — изначально называются так же, как доски для Сёрфинга, и далее по этой логике.</p>



<p><strong>Хотелось бы подробнее узнать о Волновой Сети. Что это и какие ее возможности реализации в разных игровых мирах?&nbsp;</strong></p>



<p>“Волновая Сеть” — это отображение Волнового мира — Волны&nbsp; в EZY: Cyber. В разных сеттингах это основополагающая их существования и уникальности.&nbsp;</p>



<p>Киберпанк = сеть, Фентези = магия, Космический сайфай = пространство для космических полётов и, опять же, связь. И так далее.</p>



<p>Волна связывает разные миры и из-за её сильных возмущений можно случайно попасть в них. Как именно, узнаете из новеллы EZY: Cyber!</p>



<p>&nbsp;<strong>Можно подробнее?</strong>&nbsp;</p>



<p>Новелла-кампания – та часть, которой сейчас нет в бесплатной версии. Это художественное произведение по задумке профессиональной писательницы, затем адаптированное под сюжетное приключение с прегенами персонажей.</p>



<p>В новелле рассказывается начало истории главной героини ­­­­– Изи, и раскрывается мир.</p>



<p><strong>Есть ли другие общие столпы для разных сеттингов?&nbsp;</strong></p>



<p>Удовольствие. Да, я знаю как много людей не любят этот “термин”, но мы играем в игры для удовольствия.</p>



<p>&nbsp; <em>Если сеттинг не доставляет удовольствия, то зачем он?</em></p>



<p>Однако другие игры EZY могут быть созданы как угодно и о чем угодно, я поддержу любые начинания других авторов.&nbsp;</p>



<p>Ну и сам движок EZY-s, он общий у всех игр.</p>



<p><strong>EZY: Cyber — только начало масштабного мультиверса. В каком сеттинге будет следующий проект?&nbsp;</strong></p>



<p>Все так. Следующий <strong>— </strong>&nbsp;EZY: Fantasy. О чем он видно из названия:)</p>



<p></p>



<p><strong>EZY — максимально проработанный проект. И тем не менее вы говорите, что&nbsp; издать продукт достаточно сложно. Когда мы дойдем до знакомства с физическим рулбуком?&nbsp;</strong></p>



<p>Примерно через месяц <strong>– </strong>два после конца краудфандинга. Сбор и идёт на физическое издание игры.&nbsp;</p>



<p>Сама печать идёт месяц. И еще месяц, чтобы успеть доработать книгу с художницей, которая сейчас завершает работу над новой обложкой, а еще всю новеллу отрисовать нужно!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="854" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-1024x854.jpg" alt="" class="wp-image-5856" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-1024x854.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-400x333.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-768x640.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-1536x1280.jpg 1536w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/HPsqbznxPMg-2048x1707.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>На большой тираж, к сожалению, мне не хватит, поэтому в ближайшие месяцы найти физическое издание вне крауда будет… затруднительно. Я сделаю штук 10-15 вне сбора. Все-таки книга большая и с цветными артами.</p>



<p></p>



<p><strong>Интернет гудит о том «что у Евгения невозможно спиратить», потому что объемный, сверстанный pdf выложен абсолютно бесплатно.(Спасибо большое)&nbsp;В то время, как одни издательства копирайтят, а другие даже не создают цифровых версий. На чем основан такой альтруизм</strong> ?</p>



<p>Это не альтруизм, а понимание действительности.</p>



<p>Во-первых, наличие цифры популяризирует проект, во-вторых, если кто-то захочет спиратить, он и так это сделает. Зачем усложнять людям жизнь? А благодарные сами поддержат.</p>



<p>Очень часто бывает так, что получая бесплатную версию, читая её, человек идет и поддерживает проект. EZY изначально была не про огромный доход и попытки заработать все деньги.</p>



<p>Если людям нравится основная игра, то им нужны всякие допники, карточки, виртуальные столы и пр., вот их уже можно вполне успешно продавать. Когда игра популярна.</p>



<p></p>



<p class="has-medium-font-size"><strong>Узнать больше о проекте:</strong></p>



<ul>
<li><a href="https://vk.com/ezy_s">Группа EZY:CYBER ВК</a></li>



<li><a href="https://vk.com/ofizdat">Студия &#8220;Офиздат&#8221;</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Обзоры | Fallout НРИ: изотоп 2d20</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/isotope-2d20/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2024 10:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5834</guid>

					<description><![CDATA[Настраивайте PIP-Boy на волну Тридогнайта, открывайте «Нюка-Колу» и не выбрасывайте крышки! Короткий (и это – плюс!, прим. ред) обзор правил выживания в Пустоши Бостона. Штатские?! Какого хрена на&#160;базе делают штатские?!&#160; сержант Дорнан Fallout — постъядерный феномен Гик-культуры. Релиз был для бумеров, в нулевых играли думеры, последние части освоили зумеры. А мемные реплики сержанта Дорнана используют, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="745" height="375" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-1.png" alt="" class="wp-image-5842" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-1.png 745w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/image-1-400x201.png 400w" sizes="(max-width: 745px) 100vw, 745px" /><figcaption class="wp-element-caption">Атмосферная <em>картинка от modiphius.com, собственно</em></figcaption></figure>



<p>Настраивайте PIP-Boy на волну Тридогнайта, открывайте «Нюка-Колу» и не выбрасывайте крышки! Короткий (и это – плюс!, прим. ред) обзор правил выживания в Пустоши Бостона.</p>



<span id="more-5834"></span>



<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>Штатские?! Какого хрена на&nbsp;базе делают штатские?!&nbsp;</strong></p>
<cite><strong>сержант Дорнан</strong></cite></blockquote>



<p><strong>Fallout</strong> — постъядерный феномен Гик-культуры. Релиз был для бумеров, в нулевых играли думеры, последние части освоили зумеры.</p>



<p>А мемные реплики сержанта Дорнана используют, даже не зная, кто этот перец.</p>



<p>В апреле франшиза получит сериальную экранизацию от Amazon.</p>



<p>Несмотря на то, что по вселенной выпущено несколько успешных брендовых настолок, официальный варгейм <strong>Fallout: Warfare</strong>, мерч, ниша НРИ пустовала.</p>



<p>Коммьюнити было предпринято несколько попыток по переносу вселенной с мониторов компьютера на стол с чарниками и дайсами, пока в 2021 году <strong>Modiphius</strong> не исполнили давнюю мечту фанатов, использовав фирменный движок 2d20.</p>



<p>На нем до этого уже были запущены мира Лавкрафта, Конана Варвара, Стартрека, Dishonored и Дюны.</p>



<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>&nbsp;У меня есть всё, что может убить человека. Кроме суицидальной депрессии. Ее, к сожалению, не продашь и не купишь.</strong></p>
<cite><strong>KL-E-0 – робот-социопат, продавец оружия</strong></cite></blockquote>



<p>После Второй Мировой Войны человечество активно развивает ядерные энергоносители.</p>



<p>Со временем происходит полный отказ от других полезных ископаемых, и атомные двигатели или батареи устанавливаются во всю бытовую технику: от автомобилей и домашних роботов до портативных компьютеров.</p>



<p>Однако в 2070-х запасы урана иссякают. Выгрызая остатки руды друг у друга, правительства США и Китая засеивают Землю боеголовками.</p>



<p>Большая часть населения страдает от последствий лучевой болезни, а богатеи вместе с отдельными счастливчиками попадают под действие программы «Проект Спасения». Хотя удача сомнительна.</p>



<p>Обитатели, заточенные в подземных Убежищах, находятся в положении лабораторных крыс, не подозревая об этом.</p>



<p>Через сотни лет после катастрофы немногочисленные искатели приключений заново исследуют мир, не ради великих целей, по декорациям ретрофутуристичного постапокалипсиса их гонит банальный голод.</p>



<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>Я вам не сэр. Я сам зарабатываю себе на жизнь</strong>.</p>
<cite><strong>сержант Дорнан</strong></cite></blockquote>



<p>При проверке бросается пул d20, изначально равный 2.</p>



<p>Значение одной из каноничных характеристик (<strong>Сила, Ловкость, Выносливость, Восприятие, Харизма, Интеллект и Удача</strong>) суммируется с соответствующим навыком.</p>



<p>Все результаты, которые равны или ниже этой суммы, считаются «успехом», необходимым количеством которых мастер устанавливает сложность броска.</p>



<p>Отдельно учитываются <strong>«1»</strong> и <strong>«20»</strong>.</p>



<p>В то время как <strong>«единица»</strong> означает два успеха, кубовая <strong>«двадцатка»</strong> вносит остроту в игровой процесс, являясь осложнением при любом исходе.</p>



<p>Персонаж перед броском может увеличить свой пул, потратив <strong>Action Points</strong>, используя которые можно «докупать» действия в ход, а также сокращать время проверки или повышать урон.</p>



<p>Наиважнейшим расходуемым ресурсом выступает <strong>Удача</strong>. Ограниченное число раз этой характеристикой можно заменить другую при проверке (<strong>Ловкость</strong> при стрельбе наугад или <strong>Интеллект</strong> при подборе шифра), а также попытаться перехватить у ведущего нарративные права.</p>



<p>Например, найти нужный предмет во взрощенных специально для рояля кустах = в приметном сундучке посреди ниоткуда. Игрок озвучивает запрос на действие, и далее мастер может одобрить заявку, или в сундучке будет лежать аппарат для закатывания губы.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="811" height="609" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Fallout-фэндомы-Fallout-2-Приколы-для-даунов-6417286.png" alt="" class="wp-image-5836" style="width:621px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Fallout-фэндомы-Fallout-2-Приколы-для-даунов-6417286.png 811w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Fallout-фэндомы-Fallout-2-Приколы-для-даунов-6417286-400x300.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Fallout-фэндомы-Fallout-2-Приколы-для-даунов-6417286-768x577.png 768w" sizes="(max-width: 811px) 100vw, 811px" /></figure>



<p>Еще одно её свойство <strong>«В нужный момент» (Lucky Timing) </strong>вызывает дискомфорт за столом.</p>



<p>Порядок инициативы в <strong>Fallout </strong>определяется показателем <strong>Ловкости</strong>. Но за 1 пункт<strong> Удачи </strong>можно сделать ход до или после любого комбатанта, если вы еще не совершали действий.</p>



<p>&nbsp;После этого, персонаж пропускает свой следующий ход.</p>



<p>Например: Три рейдера Джо, Мак и (самый медленый из них) Фред выясняют отношения в мексиканской дуэли. Фред тратит Удачу и один <strong>Action point</strong> на второй выстрел. Через секунду у него уже не остается оппонентов, и он ловким движением отправляет револьвер в кобуру.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="384" height="459" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Untitled.webp" alt="" class="wp-image-5844" style="width:353px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Untitled.webp 384w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/Untitled-335x400.webp 335w" sizes="(max-width: 384px) 100vw, 384px" /></figure>



<p>А если игроки используют еще и механику отложенных действий, ГМу можно только посочувствовать.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>Ты не представляешь, сколько людей поверили мне, когда я сказал им, что я очень больной гуль</strong>.</p>
<cite><strong>Ник Валентайн</strong></cite></blockquote>



<p>&nbsp;Система повреждений в игре привязана к частям тела (дань Vats). После успешной проверки атаки определяется, куда попала пуля, или что отсекло мачете.</p>



<p>Для определения урона в игре используются особые шестигранники, но для обычных представлена такая таблица.</p>



<p>1-Один пункт урона <br>2-Два пункта урона  <br>3,4 –Ноль урона<br>5,6 –Один пункт урона + спец. эффект урона.</p>



<p>Эффекты урона позволяют повреждать броню, взрывать ближайших к цели противников, и так далее.</p>



<p>Игромеханика интересная и подходящая духу сеттинга, но не без спорных моментов</p>



<p>При разработке <strong>Fallout 2d20</strong>, основой послужила последняя сюжетно ориентированная часть серии — <strong>Fallout 4</strong>, сменившая тон и правила сеттинга.</p>



<p>В том числе, отсутствие группировки «Анклав», выбивающиеся из технического прогресса мира роботы – Синты, связанный с ними зловещий «Институт» и плотно заселенная главная локация игры – Содружество Бостона.</p>



<p>Проработке мира в рулбуке посвящено несколько глав. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="624" height="773" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/оглавние.png" alt="" class="wp-image-5838" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/оглавние.png 624w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/03/оглавние-323x400.png 323w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></figure>



<p>Также спорным может показаться выбор «происхождения» – аналога расы и класса. Можно играть только супермутантом, жителем пустоши, мистером Помощником, выходцем из убежища или членом Братства Стали.</p>



<p>С одной стороны готовые решения помогают быстро сориентироваться с концепций персонажа, с другой — Fallout разнообразная вселенная, чтобы ограничиваться только 5 типичными для мира игры вариантами.</p>



<p>Оформление книги выполнено в стиле внутрисеттинговых рекламных плакатов с добавлением иллюстраций, использованных в артбуке.</p>



<p>Плюсом книги является короткое приключение, которое посвящает игроков в основные правила.</p>



<p>Отдельное спасибо авторам за собаку и возможность приобрести для нее шлем.</p>



<p></p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p><strong>Всегда считала, что успех для репортера — это когда его угрожают убить. Лично </strong></p>



<p><strong>я добилась невероятного успеха.</strong></p>
<cite><strong>Пайпер</strong></cite></blockquote>



<p>Правила <strong>Fallout 2d20</strong> устанавливают низкий порог вхождения, при этом имеют достаточно всего для хардкорщиков. Система <strong>Удачи</strong> позволяет чувствовать везение персонажа, подстраивая события необходимым образом.</p>



<p>Игра ориентирована на любителей постапокалипсиса, ретрофутуризма и черной комедии, и фанатов серии, которых устраивают нововведения последних частей компьютерной игры.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Теория | ВиГДи: пять шагов к эффективной разработке ролевых игр</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/five-steps-gd/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[am_]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Mar 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5763</guid>

					<description><![CDATA[Составлено на основании материалов и с разрешения Ghost Spark. Все иллюстрации нарезаны из вот этого ролика. Придумать основу правил вашей игру, если это не что-то совсем уж экзотическое, обычно не занимает много времени. Да и записать их не великий труд. Самое сложное начинается на этапе оттачивания и балансировки. В этой статье я расскажу вам о [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="437" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-20-1024x437.png" alt="" class="wp-image-5765" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-20-1024x437.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-20-400x171.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-20-768x327.png 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-20.png 1060w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption"><strong>Рис. 1: какой-то визионер из <s>Itch.io</s> Youtube, похож на нашего главреда</strong></figcaption></figure>



<p><sup><em>Составлено на основании материалов и с разрешения </em><a href="https://ghostspark-off.itch.io/vision-based-game-design"><em>Ghost Spark</em></a>. <em>Все иллюстрации нарезаны из <a href="https://www.youtube.com/watch?v=peUe-82Qgs4">вот этого ролика</a>.</em></sup></p>



<p>Придумать основу правил вашей игру, если это не что-то совсем уж экзотическое, обычно не занимает много времени. Да и записать их не великий труд. Самое сложное начинается на этапе оттачивания и балансировки.</p>



<p>В этой статье я расскажу вам о методе, поднявшем мой процесс разработки и общее качество игр на новый уровень. Метод, с которым я делаю игры куда лучше и быстрее, чем раньше.</p>



<span id="more-5763"></span>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Преамбула</strong></h2>



<p>Каждая история начинается с чего-то. Моя началась с <a href="https://ghostspark-off.itch.io/misfortune-dramatic-roleplaying">Misfortune</a>. Это была первая игра, которую я опубликовал, но далеко не первая, мной написанная. До нее у меня было несколько проектов — Atrox, Six Stories<em> </em>и так далее, которые я так и не выпустил.</p>



<p><em>Misfortune </em>была выпущена потому, что я в неё поверил. В ней все было по-другому, а механики хорошо сочетались друг с дружкой. У игры был чёткий дизайн, и она дала мне понимание недостатков моих предыдущих поделий.</p>



<p>Но вот после ее выпуска я опять столкнулся с трудностями в работе, уже над следующей игрой — Fairytale. У меня была сильная идея, но я не мог объяснить, почему она не была так же хороша, как в случае Misfortune. Ведь идея Fairytale была дерзкой, смелой и необычной! Она должно была сработать, но… почему-то никак не срабатывала.</p>



<p>Это заставило меня вернуться к Misfortune и разобраться, как сочетаются разные её элементы. И этот анализ привел меня к годам оттачивания найденного метода, который я теперь называю<em> Визионерским Гейм-Дизайном (ВиГДи).</em></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Введение</strong></h2>



<p>В принципе, я тут вовсе не новатор. Ведь, ключевой элемент — старое доброе написание проектного документа. И все. Однако то, <em>как</em> вы создаете этот документ, имеет значение. Многие начинающие игроделы не имеют базовых, фундаментальных знаний о конструировании игр. Это одновременно и хорошо и плохо. Мы больше экспериментируем и пробуем запрещённые приёмчики, но часто пропускаем многие классические инструменты, которые могли бы сильно помочь.</p>



<p>Визионерский дизайн — моё решение этой проблемы. Хотя будет работать не только с настолками, я создал его именно для них. По сути, это простой метод переноса идей из головы на бумагу. А ещё он помогает стартовать чёткую, структурированную, разработку игры ещё до того, как вы напишете первый пункт правил.</p>



<p>Весь метод состоит из нескольких шагов, с первого по пятый. Их необязательно проходить по порядку, поэтому используйте всё что дальше, как мозаику, а не как рельсы.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Задумка, требования, структуры, связи и облик</strong></h3>



<ul>
<li><strong>Задумка</strong><em> </em>— это базовая идея. Тот опыт и эмоции, которую вы хотите передать игрокам.</li>



<li><strong>Требования</strong><em> </em>— это основополагающие строительные блоки, которые необходимы для того, чтобы видение стало реальностью. Это означает, что вы переводите свое видение в четкие, достижимые цели.</li>



<li><strong>Модели</strong><em> </em>— это различные части и циклы игрового процесса. Они позволяют управлять процессом игры.</li>



<li><strong>Взаимосвязи</strong> —<em> </em>состоят из отдельных элементов. Механики, ресурсы, игровые фигуры, персонажи, влияющие на игровой процесс, и то, как они связаны между собой.</li>



<li><strong>Облик</strong><em> </em>— это то, как вы представляете игру, и как использовать ее для получения желаемого игрового опыта.</li>
</ul>



<p>Описание этих пяти элементов станет пятью шагами разработки вашего дизайн-документа (диздока). А уже этот документ значительно поможет вам в разработке игры.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Создание документа</strong></h2>



<p>Прежде всего, выберите место для записей. Я предпочитаю Google Docs, но это не принципиально. Ведь конечный диздок почти никогда не бывает больше одного листа. После этого сядьте поудобнее и добавьте первый заголовок — “Задумка”.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Задумка</strong></h2>



<p>Это фундамент всей игры. Это семечко из которого прорастает дерево всего остального. Так что тут важно не промахнуться.</p>



<p>Лучше всего для задумки подходит что-нибудь впечатляющее и странное. И необязательно общепонятное. И можно тут сразу добавить что-то про желательный результат.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Примеры</strong></h4>



<ul>
<li>постапокалиптическая игра про состояние счастья</li>



<li>игра с вопросом о том, обладают ли персонажи свободой воли</li>



<li>игра про изучение сложной магической системы</li>



<li>фэнтези-игра про контраст между человечностью и героизмом</li>
</ul>



<p>Все эти задумки я уже использую или использовал в своих играх.</p>



<p>Самое важное тут — краткость. Постарайтесь умастить ощущение и/или цель игры в как можно меньшее количество слов, но без потери смысла. Если задумка получится слишком длинной, например, в размере абзаца, то её будет сложнее использовать в дальнейшем.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Требования</strong></h2>



<p>Требования – это расписка, детализация предыдущего пункта. Тут вы берете задумку и разбиваете её на какие-то конкретные штуки, которые точно должны быть в игре. И, конечно, тут можно записать штуки, которые стоит исключить.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Простой пример</strong></h3>



<p>Возьмём задумку &#8220;постапокалиптическая игра про состояние счастья&#8221;. Она очен простая, в ней мало элементов. Я бы её разложил примерно вот так.</p>



<ul>
<li>игра должна быть постапокалиптической</li>



<li>состоянию счастья посвящено ядро механики</li>



<li>выживач важен только когда влияет на счастье</li>



<li>боёвка не важна, она только отвлекает</li>
</ul>



<p>От этих четырех требований я и отталкивался, когда делал <a href="https://ghostspark-off.itch.io/last-little-wonders">Last Little Wonders</a>.</p>



<p>Требования, пожалуй, самая важная часть всего диздока. Они больше всего остального проясняют то, <em>какой</em> будет итоговая игра. Так что пишите этот кусок вдумчиво.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Модели</strong></h2>



<p>Это способ оформить в правилах различные куски игры и то как они взаимосвязаны. Модели – это повторяющиеся или просто важные действия, точечное нанесение впечатлений или то как игроки должны общаться друг с другом. Заранее сформировав и описав эти модели (действий, стратегий, общения и т.п.), вы сможете точно выстроить создание игрового опыта к которому стремитесь.</p>



<p><strong>Пример:</strong> большинство игр начинается с модели &#8220;создания персонажа&#8221;. Строго говоря, это отдельная мини-игра, которую многие даже не считаю чем-то особенным. Но это тоже игра, с какими-то своими правилам. Понимая, как создание персонажа связано с другими частями игры, вы имеете больше возможностей его улучшить.</p>



<p>Прописывая и выделяя модели, вы должны помнить о тех требованиях, которые продумали ранее. Это поможет вам отсеять всё лишнее и даже получить новые идеи для чего-то нужного.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Пример модели “основной цикл действий”</strong></h3>



<ul>
<li>препятствия расходуют ресурсы</li>



<li>преодоление препятствий даёт вознаграждение</li>



<li>ресурсы восстанавливаются за время отдыха</li>
</ul>



<p>Это простой цикл, в котором вы выполняете сложные задания, получаете награду, а после этого должны отдохнуть. Большинство ролевых игр построено вокруг чего-то такого (а ещё его можно назвать “core loop” — прим. ред).</p>



<p>В следующем примере я покажу, как небольшие изменения в этой цепочке могут привести к значительным последствиям. Вот как этот геймплейный цикл работал в Last Little Wonders.</p>



<ul>
<li>препятствия расходуют счастье;</li>



<li>преодоление препятствий вознаграждает, но ненадолго</li>



<li>счастье можно восполнить, если уделять время собственным желаниям и развлечениям</li>
</ul>



<p>Подстраивая подобные ключевые моменты, вы можете заранее сформировать общее ощущение от конечной игры. Использование специфического ресурса — счастья для решения задач здесь дает иное ощущение, чем просто “какие-то: ресурсы. Получение счастья через потакание своим интересам и развлечения делает акцент на важности этих двух вещей. И наконец, борьба с препятствиями, вознаграждающая лишь ненадолго, придаёт ощущение бессмысленности всему происходящему (что, строго говоря, тоже может быть целью некоторых игр — прим. ред).</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Более простые модели могут быть описаны одним предложением:</strong></h4>



<ul>
<li>Создание персонажа сосредоточено на постройке эмоциональных связей.</li>



<li>Магическая система основана на принципе четырёх стихий</li>



<li>Персонажи игроков, по умолчанию, не обладают свободой воли</li>
</ul>



<p>Такие модели хорошо работают как руководством для создания взаимосвязей (см. далее) и объединения других частей игры. Иногда, когда мне совсем лень, я пропускаю &#8220;взаимосвязи&#8221; и &#8220;облик&#8221;, заканчиваю диздок на моделях, да и перехожу к правилам. Однако такой способ — совсем не для начинающих.</p>



<h1 class="wp-block-heading"><strong>Взаимосвязи</strong></h1>



<p>И вот тут наступает этап, где вы документируете соединения между ранее сформированными и уложенными в диздок штуками и всем, что вокруг них. Это позволяет выявить зависимости и настроить баланс отдельных частей будущей игры еще до её написания.</p>



<p>Слово &#8220;штука&#8221; тут означает расходуемые ресурсы, атрибуты персонажей, ядро механики — оно обычно про разрешение спорных ситуаций, когда и как надо кидать дайсы и так далее. По сути — любые предметы, обстоятельства или именные характеристики, которые заметно влияют на игровой процесс.&nbsp;</p>



<p>Указав их все, начните прописывать связи от одних штук-элементов к другим. Так вы быстро поймёте что и на что в вашей игре влияет. Связи можно не писать, а рисовать.&nbsp; Продолжайте соединять отдельные части, пока не получите что-то типа цельной картины (или пока части не закончатся — прим. ред). Не страдайте перфекционизмом — не пытайтесь указать вообще всё, до мелочей. Лучше, сконцентрируйтесь на самых важных для вашей задумки и требований штуках. А остальное можно будет добавить и потом.</p>



<p>Установив взаимосвязи, вы легко увидите, какие элементы игры имеют большую важность для всей системы, чем другие. Если один атрибут имеет всего одну или две связи, а другой – десять, то второй явно важнее. В дальнейшем вы можете использовать это для оптимизации и понимания что можно выкинуть, а что наоборот выкидывать нельзя.</p>



<h1 class="wp-block-heading"><strong>Облик</strong></h1>



<p>И наконец, мы переходим к облику вашего будущего произведения — записям о том, как&nbsp; вы оформите правила (ну, когда их напишете). Какие иллюстрации там будут (если они вообще будут)? Каким шрифтом будет написано заглавие? Сколько разделов будет в книжке? Ну и всякое такое.</p>



<p>Большая часть вопросы облика сильно выходят за рамки короткой статьи и вообще часто требуют узкоспециальных знаний. Но всё-равно, неплохо будете хотя бы в общем, подумать о них до того, как вы закопаетесь в написание непосредственно лора и правил.&nbsp;</p>



<p>Почему? Ну, например, во время прописывания облика вы можете подумать, что круто было бы выпустить <em>это</em> в виде колоды карточек. Сами понимаете, такой заход потребует подтянуть немного больше ресурсов, чем если оставить всё в формате Word/PDF/VK Page. И лучше б такие ресурсы подыскать заранее.</p>



<p>И хотя облик вашей будущей игры чертовски важен, стоит понимать, что эта часть уже не совсем про геймдизайн. Да, немало игр на рынке звездят за счет выигрышного облика. А некоторые из-за него же и проваливаются. Однако на начальном этапе куда лучше будет уделить внимание оттачиванию более центровых элементов и механик.</p>



<p>В целом, раздел вашей презентации не должен быть слишком длинным, главное тут — указать ключевые моменты. Например…</p>



<ul>
<li>PDF с игрой будет оформлен как чей-то блокнот, врезки и картинки как стикеры и инстакс-фото.</li>



<li>PDF не будет, вся игра в файле “.txt”, заголовки и картинки в псевдографике.</li>
</ul>



<h1 class="wp-block-heading"><strong>Дайте диздоку отлежаться</strong></h1>



<p>Когда вы закончите с обликом, документ будет готов. Но я бы не советовал писать игру сразу. Обычно я даю своим проектам отлежаться в голове, например неделю, прежде чем приступаю к написанию контента. Это позволяет идеям вызреть, распуститься, породить разные новые детали. И это нормально, ведь игродельчество – не гонка. Ну, когда вы не пытаетесь родить что-нибудь на геймджем.</p>



<h1 class="wp-block-heading"><strong>Разделяй и властвуй</strong></h1>



<p>Иногда, уже на диздоке, вы можете зайти в тупик. Задумка может оказаться слишком сложной. Элементов и взаимосвязей окажется столько, что всё начнёт напоминать мем про Пепе Сильву. А потом всё попробует развалиться под собственным весом.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="437" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-21-1024x437.png" alt="" class="wp-image-5766" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-21-1024x437.png 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-21-400x171.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-21-768x327.png 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-21.png 1060w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption class="wp-element-caption"><strong>Рис. 2: всё тот же визионер и впечатляющие результаты его визионерства</strong></figcaption></figure>



<p>Такое со мной уже случалось. И вот что я могу сказать. Описанный выше “метод пяти шагов” лучше всего подходит для небольших игр. Я имею в виду, ну, максимум страниц на 10-20. Однако я придумал дополнительный фокус, который позволит использовать те же правила и для более крупных вещей.</p>



<p>Все просто: вместо единого диздока, вы можете завести по одному документу для каждой из крупных частей игры. А раздел про облик можно написать только один, если вы не хотите, чтобы какая-то часть игры сильно выделялась.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Например, в Endless Expedition я создал дизайн-документы для:</strong></h4>



<ul>
<li>Игры в целом</li>



<li>Создания персонажа</li>



<li>Магической системы</li>



<li>Сценической системы</li>



<li>Управления приключениями</li>
</ul>



<p>Это позволило мне подсветить цели каждой отдельное части, без рисков, что всё вместе меня попросту завалит.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Послесловие</strong></h2>



<p>Метод пяти шагов очень помог мне сохранить последовательность и гибкость в разработке собственных игр. Кроме того, он очень помогает начинать создание игр с чистого листа.&nbsp;</p>



<p>Но если у вас уже есть проект, над которым вы уже какое-то время работаете, “пять шагов” могут дать сбой. Ведь у вас в голове уже есть все эти наработанные механики, и они всё усложняют.</p>



<p>В общем текст выше стоит воспринимать без фанатизма. Мой метод не идеален, не универсален и подходить для решения всех-всех ваших задач. Расширяйте горизонты, думайте, сопоставляйте, и используйте всё, что находите в интернете, с умом.</p>



<p>Спасибо, что дочитали до этого момента. Я надеюсь, что эта статья как-нибудь вам помогла. И не важно, будете вы использовать её на практике или просто обогатитесь идеями. Мне просто будет приятно, если она окажется полезной.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Теория | Исторические ролевые игры: зачем, как и что?</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/historical-roleplay/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Владислав Омелайченко]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Mar 2024 10:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5732</guid>

					<description><![CDATA[Зачем? Предназначение НРИ заключается в “фане”, который получают участники игры от взаимодействия с её аспектами. Будь то боевая система, социальные взаимодействия или игровые ситуации, в которые вовлечены игроки. Одним из таких аспектов является сеттинг. И под ним я подразумеваю не просто оболочку, в которой действуют персонажи, а совокупность всего того, что их окружает: языки, верования, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="640" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-1024x640.jpg" alt="" class="wp-image-5735" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-1024x640.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-400x250.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-768x480.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-1536x960.jpg 1536w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/kartinki-srednevekove-1-2048x1280.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Зачем?</strong></h2>



<p>Предназначение НРИ заключается в “фане”, который получают участники игры от взаимодействия с её аспектами. Будь то боевая система, социальные взаимодействия или игровые ситуации, в которые вовлечены игроки. Одним из таких аспектов является сеттинг. И под ним я подразумеваю не просто оболочку, в которой действуют персонажи, а совокупность всего того, что их окружает: языки, верования, социальные структуры, люди с их мышлением и тому подобное, что непосредственно влияет на персонажей.<br>И подводя к названию статьи, лучше всего для такого аспекта подойдут исторические сеттинги, которые обладают несравненной полнотой во всём вышеперечисленном, в отличии от их прямого соперника в лице фэнтези. В большинстве случаев они являются лишь вышеупомянутой оболочкой, отчего: во-первых, теряется значительная часть “фана”, получаемого от взаимодействия с окружением. Во-вторых, “подавление недоверия” у игроков исчезает, оставляя горькое послевкусие неотвеченных вопросов о мире. </p>



<span id="more-5732"></span>



<p>Стоит отметить, что я не говорю о <strong>всех</strong> фэнтезийных сеттингах. В данном контексте я хочу привести два примера, которые не вызывают вышеперечисленного. Это <em>Текумель</em> от профессора Мухаммеда Абд-аль-Рахмана Баркера и мир <em>Глоранты</em> от Грега Стаффорда. Оба мира отличаются от других своей потрясающей проработанностью и тем, что авторы перед их созданием посвятили своё время изучению реального мира. Профессор М.А.Р. Баркер был по специальности лингвистом, изучавшим урду и юго-восточной Азии и в значительной степени мифологию, верования народов, которые его интересовали. <em>Глоранта</em> Грега Стаффорда выросла из его увлечения мифологией в колледже.&nbsp;</p>



<p>Но не стоит ли мастеру, желающему вести игру и не определившемуся с тем, что он будет водить &#8211; пойти дальше (в определенной степени и усложнив, и облегчив себе дорогу)и взять историю как она есть, начав готовить исторический сеттинг? Возвращаясь к началу главы, подготовка может принести “фан” мастеру ещё до начала самой игры, а на самой игре затраченные усилия окупятся вдвойне не только ведущему, но и игрокам, которые будут исследовать вроде бы и знакомый по учебникам истории мир не с точки зрения наблюдателей, а в качестве непосредственного участников действий в иммерсивной, а иногда и в образовательной манере. В исторических ролевых играх (здесь и далее &#8211; ИРИ) можно с головой окунуться в хитросплетения интриг византийского императорского двора, принять участие в падении Римской Империи, колонизации Северной Америки, русской Смуте начала 17 века и много чего ещё.<br>Но предупрежу, подготовка к такому <strong>не будет быстрой и простой.</strong> Удовольствие, полученное на игре будет прямо пропорционально силам, вложенным во время предыгровой подготовки.В следующих двух главах я рассмотрю основные моменты в этом деле, хоть и каждый из них заслуживает отдельной, подробной статьи.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Как?</strong></h2>



<p>В начале подготовки ИРИ нужно определить <strong>фокус</strong>. На чём именно будет сконцентрирована ваша игра? Из ответа на этот вопрос исходит выбор <strong>периода и региона</strong>, которые лучше всего соответствуют фокусу игры и, что очень важно, будут интересны во время предыгрового изучения ведущим. История полна интересных и неочевидных мест, привлекательных для изучения.<br>Очевидно, что выбор будет исходить из желаний мастера и игровой группы. Для придворных интриг идеально подойдёт Византия в эпоху её могущества, на поприще исследования дикой местности хорошо ляжет колонизация Америки, а для данжекроула руины времён расцвета Римской Империи.</p>



<p>Когда как <strong>период</strong> более-менее понятен и выступает в связке с “<strong>регионом</strong>”, под определением последнего может подразумеваться многое в зависимости от масштаба и именно выбор масштаба региона определяет круг необходимых исследований. Приведу пару примеров от меньшего к большему из художественной литературы:</p>



<ol>
<li><strong>“Имя Розы” Умберто Эко</strong>. Детективная история с местом действия в средневековом (14 век)монастыре на северо-западе Италии, затрагивающие многие теологические вопросы, которыми задавались в те времена.<br>Под регионом тогда понимается территория монастыря и окружающие его земли.&nbsp;</li>



<li><strong>“Саксонские Хроники” Бернарда Корнуэлла</strong>. Литературный цикл о Британских островах 9-10 века (в большей степени Англии), ставшие местом столкновения двух противоположных “культур” &#8211; христиано-саксонской и языческо-скандинавской. И всё это на землях, когда-то благоустроенных Римом.<br>Теперь регион уже более значителен, в него вовлечены большое количество культур.</li>



<li><strong>“Баудолино” Умберто Эко</strong>. Историко-философское “роад-муви”, разворачивающиеся и активно касающаяся всех важных аспектов 13 века. В данном случае регионом выступает вся Европа и часть Азии, которые главный герой пересекает в попытках достичь мифическое царство пресвитера Иоанна.<br>А тут уже вся Европа служит местом исследования.</li>
</ol>



<p>На этом этапе подготовки мы уже будем иметь представление о <strong>фокусе</strong> игры, о её <strong>периоде, регионе и масштабе.&nbsp;</strong></p>



<p>Отлично. Теперь переходим к наполнению. Каждый из нижеперечисленных моментов оказывает большое влияние на действие игроков и взаимодействие с ними приносят интересные игровые ситуации. Тем или иным образом, все из этих моментов тесно переплетены друг с другом и не могут быть оторваны друг от друга.&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Пункты подготовки:</strong></h3>



<ol>
<li><strong>Язык.</strong> Коммуникация между различными народами важная составляющая как реальной истории, так и ИРИ. Мастеру необходимо изучить и отметить языки, которые используются в регионе, распространенность лингва франка (например, латыни &#8211; для Римской Античности и Средневековья).&nbsp; На игре знание персонажами игроков того или иного языка может иметь решающую роль в вопросах социального взаимодействия.<br></li>



<li><strong>Этнос, Культура и Религия.</strong> Три пункта, объединённые в один, напрямую связанные с пунктом прошлым. За некоторыми исключениями они всегда идут в связке, где культура выступает общим знаменателем, относящимся как к этносу, так и к религии. Тут важно отметить, что такие религии как Христианство и Ислам. Каждая из них отбрасывает культуры этноса в сторону культуры религиозной, культуры общей. Однако, это больше применительно к средневековому периоду и дальше, когда как, например, в античности, племенной этнос со своими собственными религиозными традициями имел больше влияния.<br>Тем самым, мастер должен изучить и прописать во время подготовки основные принципы и, если в регионе культурное положение не однородно, взаимодействие между ними.</li>
</ol>



<ol start="3">
<li><strong>Государственное устройство, социальная структура.</strong> Здесь всё достаточно просто. Важно отметить основных властителей региона, кому они подчиняются, кто подчиняется им и на каких основаниях. Также какие есть правила взаимодействия между различными слоями населения: между рабами и свободными, священниками и феодалами, королями и вассалами.<br></li>



<li><strong>Мышление.</strong> На этом же этапе стоит изучить мышление людей того периода и региона. Наделенные силой феодалы не будут снисходительно воспринимать выходки персонажей игроков на их территории, когда как за службу они могут вознаградить, религиозные иерархи не потерпят богохульства, крестьяне не должны изъясняться с игроками ямбом и хореем.<br>Главное правило для всего этого одно &#8211; люди других исторических эпох не мыслят в таких же терминах, как мы. Для нас является дикостью институт рабовладельчества, когда как для людей античности это не будет вызывать никаких вопросов, потому что у них нет даже понятия о том, что это может быть неэтично.<br>Перед игрой объясните игрокам основные правила поведения и мышления, чтобы их действия были продиктованы логикой того периода.</li>
</ol>



<ol start="5">
<li><strong>Мистика. </strong>Вы, как мастер, можете как полностью отказаться от мистики (под которой я подразумеваю сверхъестественные события), так и включить её в свою игру в таком виде, как в неё верили люди того исторического периода. Но вера в сверхъестественное всегда занимало важное место в умах людей, поэтому исключение её из игры нанесёт неизбежный удар по “подавлению недоверия”. Лучше всего, чтобы игроки не до конца понимали где тут мифы, а где реальность. Самый банальный пример, кентавры &#8211; это реально конелюди или это всего лишь кочевники, которые не расстаются со своими лошадьми.</li>
</ol>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Приведу пару общих советов мастеру</strong>:</h3>



<ol>
<li>Подготовка, хоть и принесёт при должном старании удовольствие от процесса, не должен быть самоцелью. Каждый из вышеприведённых моментов должен иметь (и имеет) применение на игре и потенциал для создания игровых ситуаций. <strong>Ещё раз, персонажи игроков участники событий, а не наблюдатели.</strong></li>
</ol>



<ol start="2">
<li>Во время игры игроки неизбежно будут в рамках своих действий менять мир. И это хорошо. <strong>Вся красота исторического сеттинга в том, что он не статичен.</strong> Даже если игроки убьют или ещё как-нибудь выведут из строя важную историческую персоналию, это не повод хвататься за голову, но возможность показать игрокам изменчивость мира. Хоть такое событие может и не произойти.</li>
</ol>



<ol start="3">
<li>Подготовьте игрокам общую справку о периоде и регионе. Или расскажите об этом на нулевой сессии. Самые базовые знание, которыми должна обладать обычных житель той эпохи. <strong>Не нужно кидать игроков в лапы Клио (Муза Истории) без хоть какой-либо информации.</strong> С другой стороны, вы можете построить отличную игру про то, как персонажи игроков из других регионов действуют в совершенно незнакомой обстановке. Как например, рабы-славяне на территории Омейядского Халифата или гладиаторы-кельты в Риме.</li>
</ol>



<ol start="4">
<li>В конце-концов, вы исходя из моих вышеприведенных пунктов можете вывести что-то своё. <strong>Подготовка должна приносить удовольствие мастеру. </strong>Если нет, то какой в этом смысл?</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Что?</strong></h2>



<p>Стоит задаться вопросом: что брать за основу в плане источников и как? Из личного опыта, могу сказать, что тут нет единого ответа. Кому-то легче воспринимать информацию на слух через стримы историков и других деятелей науки, кто-то зароется в хроники, а некоторые прочтут художественную литературу.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Мой подход в данном случае таков:</h3>



<ol>
<li>Выбирается книга (монография, статья, сборник и т.д), которая, <strong>в общем и целом рассказывает о регионе</strong>. Например, я хочу провести игру с местом действия в Византии и выбираю “<em>Краткую историю Византии</em>” Дионисия Статакопулоса. Данная книга хорошо тем, что кратко излагает основные события в истории Ромейской Империи, а также тем, что для каждой главы в ней, приведён список источников.</li>
</ol>



<ol start="2">
<li>Прочитав её целиком или лишь те главы, которые нужны мне в рамках периода или региона, я <strong>иду по источникам</strong>, которые будут требоваться мне для раскрытия внутри игры пунктов, которые были изложены в главе II и изучаю уже их, <strong>выписывая подробности в виде конспекта.</strong></li>
</ol>



<ol start="3">
<li>Далее, я <strong>обрабатываю этот конспект для использования во время игры</strong>. Отмечаю персоналии, географию местности, планы городов, общую историческую канву событий и так далее.&nbsp;</li>
</ol>



<ol start="4">
<li>Для погружения в атмосферу читаю художественную литературу по тому периоду, тоже беря из неё отдельные вещи для вдохновения и изучаю памятники культуры. Для той же Византии иконы, архитектуру храмов и т.д. А также слушаю музыку &#8211; религиозные и народные песнопения, звучание инструментов</li>
</ol>



<ol start="5">
<li>(Опционально) Смотрю стримы и видео на выбранную тему. Играю в игры, смотрю фильмы.</li>
</ol>



<p>На просторах мировой сети можно найти множество отправных точек в виде списков литературы на определённую тематику с ссылками на скачивание. Кроме того, не стоит обходить стороной такие ресурсы как Academia.edu, на которых регулярно выходят статьи, которые можно использовать при подготовке. Предупрежу, что знание английского будет преимуществом, особенно по темам, которые не слишком раскрыты в российской историографии.</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="700" height="499" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/scale_1200-3.jpg" alt="" class="wp-image-5737" style="width:840px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/scale_1200-3.jpg 700w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/scale_1200-3-400x285.jpg 400w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" /><figcaption class="wp-element-caption">Средневековые гравюры также служат мощным источником вдохновения</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Заключение</strong></h2>



<p>Исторические сеттинги могут дать игровой группы незабываемый игровой опыт погружения в исторический период при основательной подготовке со стороны мастера. Кроме того, немаловажная часть “фана” будет заключаться в образовательной функции.<br><br>Хорошим примером таких сеттингов являются выпущенные издательством TSR “Campaign Sourcebook” для Advanced Dungeons &amp; Dragons 2nd ed. про различные исторические эпохи от Древнего Рима &#8211; “Glory to Rome” до эпохи Крестовых Походов &#8211; “Crusaders”, которые дают как исчерпывающую информацию, так и её игромеханическое воплощение. Отлично подойдёт для примера организации вашего исторического сеттинга. Также не могу не упомянуть многочисленные сапплементы к GURPS о разных исторических периодах и Ars Magica, которая на фоне остальных более мистически настроена, хотя в то же время является отличным изображением магов в реальном средневековье.<br><br>На этом всё, изучайте и вдохновляйтесь реальной историей, создавайте на её основе свои проработанные миры, но не забывайте водить её как она была, есть и будет.<br><br>Удачи вам на сем поприще и хороших игр!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Обзоры | «Звёздное Веретено»: Из огня да в полымя</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/03/star-slavs-24/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Mar 2024 11:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Звёздное веретено]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Обзор]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5746</guid>

					<description><![CDATA[О подводных камнях издания НРИ про космическое пространство и славянских мотивах в научной фантастике – ведущий разработчик, Дамир Ильяшенко. И кстати! Если вы тоже автор какой-нибудь такой штуки, и тоже хотите интервью — напишите нам, будем рады! – прим. ред. С начала крауд-компании «Звездного Веретена» многие отмечают, а вы не скрываете след «Кориолиса». В «Кориолисе» [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-5747" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-1024x576.jpg 1024w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-400x225.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-768x432.jpg 768w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-1536x865.jpg 1536w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/JUZXi-Hn6IY-2048x1153.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><em>О подводных камнях издания НРИ про космическое пространство и славянских мотивах в научной фантастике – ведущий разработчик, Дамир Ильяшенко.</em></p>



<p class="has-small-font-size"><sup>И кстати! Если вы тоже автор какой-нибудь такой штуки, и тоже хотите интервью — напишите нам, </sup><br><sup>будем рады! – прим. ред.</sup></p>



<span id="more-5746"></span>



<p><strong>С начала крауд-компании «Звездного Веретена» многие отмечают, а вы не скрываете след «Кориолиса».</strong></p>



<p>В «Кориолисе» мы провели немногим меньше года, играя еженедельные сессии крупной кампании. Это время вспоминаем с большой любовью.</p>



<p>&nbsp;Мы большие фанаты и других космоопер: «Экспансии», «Светлячка», «Чужого» – франшизы, которые нас вдохновляют при разработке «Веретена».</p>



<p>Сеттинг «1001 ночь в космосе» буквально принуждал к прочтению 1001 статьи Wiki о ближневосточной атрибутике и традициях. По другому невозможно достоверно рассказать эту сказку игрокам, а им вжиться в роль своих персонажей.</p>



<p>Но даже после детального изучения часто возникали моменты, когда приходилось разжевывать рутинные вещи, которые приводили игроков в недоумение из-за разницы в культурном коде.</p>



<p>Это сильно влияло на четвертую стену, которая трещала по швам, а также усиливало эффект недоверия, что приводило к выпадению игроков из персонажей.</p>



<p>Возможно, это говорит о крайне высоком пороге входа для игроков «Кориолиса», которым предписывается обладать безусловным актерским мастерством и подавлением пустынного кома недоверия.</p>



<p>Именно этого мы хотим избежать в своей игре, описывая быт людей таким образом, чтобы игроки могли легко представить себя на месте персонажей просто сев за стол.</p>



<p></p>



<p><strong>Большинство хаков создают с намерением восполнить недостающие элементы оригинальной игры. Чего не хватило команде на просторах «Третьего Горизонта»?</strong></p>



<p>Не хватило свободы выбора, критических провалов и фокуса на длительных кампаниях.</p>



<p>Нами была добавлена градация провалов. Игрокам в «Кориолис» известно: отсутствие успехов – наихудший исход с неизбежными последствиями.</p>



<p>Наиграв более 200 часов, могу сказать, что эта механика хорошо подходит для ваншотов, но начинает накалять в ходе долгой игры.</p>



<p>Реальный случай: на столе лежит пять пятерок и пять четверок. Игроки понимают, что если на десяти брошенных кубах нет заветной шестерки, то это значит, что они с треском провалили проверку. На это очень больно смотреть.</p>



<p>В том числе поэтому мы заменили к6 на к20. К единице на кубе у игроков таких претензий нет, хоть она и вызывает намного больше эмоций и праведного гнева :)</p>



<p>К20 также позволяет практически без изменений использовать фундаментальные правила движка Year Zero, но открывает нам новые двери.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="300" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-15.png" alt="" class="wp-image-5750" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-15.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-15-400x133.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-15-768x256.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p>В длительных кампаниях не хватило подкрепленных нарративом механик развития персонажа не только в «силу», но и в «интересность».</p>



<p>С приобретенным уровнем, полученным потом и кровью, в мире, где каждое попадание может стать фатальным для персонажа, игрок повышает на целое «1» значение навыка, что дает возможность бросить на «1» кубик больше при его проверке.</p>



<p>Не слишком ли мала награда для героя? Как ощущается его развитие?</p>



<p><br>Да, можно также выбрать черту, дающую положительные бонусы. Но уже после 2-3 уровня перки начинают противоречить друг другу и не раскрывают, а то и вовсе идут вразрез с канвой развития персонажа.</p>



<p>В «Веретене» переработана система опыта: с каждым разом получить новый уровень – сложнее, сюжетных вопросов к игроку о действиях персонажа, дающих опыт больше и разнообразнее.</p>



<p>При этом добавляются еще и специфические чек-листы, зависящие от роли, выбранной на старте. Например, солдат будет больше замотивирован в решении ситуации силовыми методами, а ученый будет пытаться продвинуть свое решение прикладывая выверенные математические расчеты.</p>



<p>&nbsp;На каждом уровне навыка предлагается выбрать одну из двух специальных способностей. Если вы играли в последнюю игру серии XCOM, вы безошибочно поймете, о чем речь.</p>



<p>К примеру, на втором уровне навыка стрельбы вы выбираете между возможностью сделать короткую перебежку для смены укрытия в радиусе 5 метров свободным действием или в любой момент поставить оружие в упор за укрытием также свободным действием.</p>



<p>Став опытнее, персонаж научился чему-то принципиально новому. И да, он теперь бросает на один кубик больше :)</p>



<p><strong>Много вопросов вызывает возрождение славянской мифологии в мире хай-тек. Есть ли этому внутрисеттинговое обоснование?</strong></p>



<p>Хочется в первую очередь обратить внимание на то, что мы рассказываем историю не только о восточно-славянской культуре, но и опосредованно используем легенды сербов, болгар, хорватов, поляков, чехов и других родственных культур.</p>



<p>Человечество было спасено со своей родной планеты таким, каким оно было на тот момент. Речь идет не про нашу с вами Землю, у Славов она была своя.</p>



<p>У множества других вселенных история прописана на тысячи лет назад, а герои, как правило, становятся ее участниками и продолжателями.</p>



<p>У нас всего 224 год с момента прибытия на Аврору «Гипербореи», колоссального космического корабля, спасшего людей и остатки фауны и, чуть меньше сотни лет прошло с начала колонизации других систем.</p>



<p>В нашей вселенной еще ничего не произошло с точки зрения игроков и персонажей, эту историю только предстоит создать им, находясь в, казалось бы, монокультурном, но разрозненном и немногочисленном обществе Славов.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="300" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-16.png" alt="" class="wp-image-5753" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-16.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-16-400x133.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-16-768x256.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p>Фокус нашей игры на выживании людей в крайне недружелюбной среде за счет морально-волевых качеств, о необходимости искать общее&nbsp; друг в друге даже при абсолютной разности взглядов – эту историю мы хотим рассказать.</p>



<p>Конечно, у лучших умов Славии, как и игроков, много вопросов об их происхождении и предназначении.</p>



<p>&nbsp;О том, как они оказались в Веретене и что это за материя. О существах Веретена, о том, кто такой Чернобог и какое отношение к этому всему имеют разбросанные повсюду руины Древних.</p>



<p>Поднимать завесу тайны с этих вопросов, как и множества других, мы будем осторожно, стараясь сохранить интерес и интригу. Раскрытие такого уровня тайн всегда должно давать игрокам те же эмоции, какие бы получили их персонажи.</p>



<p><strong>К чужой мифологии и культуре потребитель относится менее критично, чем к собственной. Славянизм еще часто ассоциируется с сомнительной эзотерикой, которую сложно воспринимать вне комического контекста. В чем вы видите причины этого явления?</strong></p>



<p>У нас научная фантастика с элементами славянского фольклора, именно в этом порядке.</p>



<p>Мы уже привыкли, что из-за наплыва славянских проектов, которые делают на этом гипертрофированный фокус, нам часто приписывают статус «русов против ящеров в космосе». Все, что мы знаем про этот мем – мы знаем против нашей воли :D</p>



<p><strong>Как будете абстрагировать свой проект от этой мемной русо-ящерской волны?</strong></p>



<p>Мы стараемся очень аккуратно рассовывать эти элементы культурного кода, больше в формате приятных отсылок: краник в автомате с газировкой, как на самоваре, сбитень на завтрак в постоялом дворе, существа, которые заставляют вспомнить старые сказки.</p>



<p>Это наш путь – добавлять понемногу, давая Ведущему простор для творчества и возможность регулировать процент «клюквы» и славянизма за своим столом так, чтобы всем было весело.</p>



<p><strong>Будут ли приключения поддерживаться славянскими легендами: цветение папоротника в ночь на Ивана Купалу?</strong></p>



<p>Определенно да. Мы планируем раскрывать такие истории преимущественно в рамках ваншотов, но самое сложное здесь пока найти золотую середину между научной фантастикой и сказкой.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="300" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-17.png" alt="" class="wp-image-5754" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-17.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-17-400x133.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-17-768x256.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p><strong>Славянская мифология — одна из самых богатых на различную нечисть. Насколько объемный бестиарий &#8220;Звездного Веретена&#8221;?</strong></p>



<p>Объемный. В «Кориолисе» недостаток существ относительно количества заселенных планет и биомов. Но еще больше расстроило отсутствие описания артефактов в основной книге правил :D</p>



<p>Глобально мы разделили существ на три категории: существа Веретена, фауна планет и привезенные на Гиперборее особи (лошади, коровы, собаки и т.п.).</p>



<p>Как минимум, на каждую из двух первых категорий мы планируем подробное описание десятка-другого видов существ, плюс отдельные таблицы с бОльшим количеством, но описанных не так подробно.&nbsp; На текущий момент проработано 31 существо в первых двух категориях.</p>



<p>В первую очередь формируется источник вдохновения и референсов, то есть рабочий инструмент для Мастера.</p>



<p>Конечно, список будет пополняться по ходу выхода приключений и, мы очень на это надеемся, с помощью игроков и их авторских работ по нашей вселенной.</p>



<p><strong>В демо-версии книги правил использование ИИ создает разнобой в стилистике иллюстраций. Планируется привлекать художников к релизу?</strong></p>



<p>Мы действительно активно используем нейросети для отрисовки наших идей.</p>



<p>Мы бы хотели привлечь живых художников к релизу, но это маловероятно.&nbsp; На текущий момент для нас это скорее препятствие на пути рассказа нашей истории из-за высокого темпа работы.</p>



<p>Только отрисовка иллюстраций из демоверсии заняла бы 5-6 месяцев, а в полной книге правил их будет намного больше. Это также потребует немалых средств, которыми мы просто не располагаем.</p>



<p>Немногочисленные дизайнеры нашей команды пока сосредоточены на создании той самой атмосферы высокотехнологичного славянства и, как нам кажется, довольно узнаваемого фирменного стиля.</p>



<p>Когда ресурсы ограничены, нам приходится делать выбор между чем-то и чем-то. Пока о принятых решениях не жалеем :)</p>



<p><strong>Какой бы Вы саундтрек порекомендовали начинающему ведущему &#8220;Веретена&#8221; для создания атмосферы за игровым столом?</strong></p>



<p>Мы очень рекомендуем сайт Tabletop Audio, это очень талантливые ребята и их эмбиенс-треки мы постоянно используем в своих играх!</p>



<p>Мы сами написали несколько треков и планируем постоянно пополнять эту коллекцию.</p>



<p>Если достигнем сверхцели в рамках нашей текущей краудкампании – напишем небольшой альбом под разные ситуации за столом и, надеемся, у нас получится привлечь к этому кого-то из известных творческих личностей.</p>



<p>Из уже вышедших наших треков, советуем прислушаться к <a href="https://vk.com/audio366299619_456245101_ef20b78ce4b0cc79a9">Neveřmore</a>. Это самый первый наш трек, который сразу же стал гимном Звездного Веретена.</p>



<p>В нем современные вайбы и басы под аккомпанемент архаичных музыкальных инструментов, под него хочется плакать и молиться – именно так мы представляем мир Веретена :D</p>



<p><strong>Можете затизерить наработки механик, которые появятся в релизной версии?</strong></p>



<p>В рамках тех же навыков, мы много внимания уделили ведовству, т.е. магической составляющей этого мира и ее носителям. Для них прописано 4 отдельные ветки развития своих способностей с уникальными активными навыками.</p>



<p>Но не нужно думать, что баланс будет смещен в их сторону. Помимо того, что им нарративно тяжело жить в мире, в отдаленных системах которого за подозрение в колдовстве могут отправить на костер, использование их способностей возможно ограниченное количество раз в течение дня до полноценного отдыха и требует неимоверной силы воли.</p>



<p>Соответственно, мы переработали и дополнили роль воли, состояния рассудка персонажа в нашем мире. Теперь она требуется для использования большинства навыков и снижается при попытках перебросить кубы, например, в ходе молитвы Богам.</p>



<p>Воля становится неким аналогом маны, но все же более приближена к показателю здоровья, так как шанс сопротивления различным состояниям (кровотечения, страха, очарования и т.п.) будет зависеть от текущего значения этих показателей, а снижение этого показателя до нуля ведет к утрате контроля над персонажем.</p>



<p>Также значительные изменения будут внесены в космические бои. Теперь они перестанут быть вынужденным аппендиксом и вас ждут сражения, в которых роль каждого члена экипажа будет иметь такое же большое значение, как и то, каким боротом вы повернуты к противнику. Неспроста мы сейчас делаем фишки кораблей 😉</p>



<p><strong>Какая основная преграда начинающего геймдизайнера, и как ее преодолеть?</strong></p>



<p>Уффф, лишь бы чего не насоветовать. Буду руководствоваться нашим опытом в своем ответе.</p>



<p>Основная преграда – кажется, что дверь закрыта, а ты еще за ручку не подергал. А за дверью тебя ждут. По крайней мере, это именно то, что у нас произошло.</p>



<p>Невероятная поддержка комьюнити и мастодонтов индустрии дала нам невероятный буст. Слушайтесь советов старших.</p>



<p>Надо везде стучаться и заходить не боясь. Также важно действовать исходя из имеющихся ресурсов, иметь план и следовать ему, брать постоянством.</p>



<p>Это, пожалуй, те несколько вещей, которые мы узнали или в которых убедились на своем опыте. А, и да, на старте проекта надо делать ДизДок, не повторяйте наших ошибок</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="300" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-18.png" alt="" class="wp-image-5755" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-18.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-18-400x133.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-18-768x256.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p><strong>Узнать больше и поддержать проект &#8220;Звёздное веретено&#8221; можно здесь:</strong></p>



<ul>
<li><a href="https://crowdrepublic.ru/projects/1058647">https://crowdrepublic.ru/projects/1058647</a></li>



<li><a href="https://vk.com/zvezdnoe_vereteno">https://vk.com/zvezdnoe_vereteno</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Обзоры | Сочти зверя – VtM5 vs VtM20</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/02/vtm520/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Feb 2024 10:46:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[VtM]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5685</guid>

					<description><![CDATA[Сравниваем механики разных редакций игры о персональном ужасе Страшнейшее из проклятий Каина – выпадение нежизни из эпохи. Вампир через несколько сотен лет упирается в потолок и более не может адаптироваться к текущему времени. White Wolf во избежание такого исхода для своей системы через 32 года устроили ей мощную встряску, в 2018 выпустив Fifth edition. Релиз [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="900" height="534" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-13.png" alt="" class="wp-image-5710" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-13.png 900w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-13-400x237.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-13-768x456.png 768w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></figure>



<p><em>Сравниваем</em><em> </em><em>механики</em><em> </em><em>разных</em><em> </em><em>редакций</em><em> </em><em>игры</em><em> </em><em>о</em><em> </em><em>персональном</em><em> </em><em>ужасе</em><em></em></p>



<p>Страшнейшее из проклятий Каина – выпадение нежизни из эпохи. Вампир через несколько сотен лет упирается в потолок и более не может адаптироваться к текущему времени. White Wolf во избежание такого исхода для своей системы через 32 года устроили ей мощную встряску, в 2018 выпустив Fifth edition.</p>



<span id="more-5685"></span>



<p>Релиз «Пятерки» (V5) фанбазой был встречен в штыки из-за кардинального пересмотра авторами ее правил и мира.</p>



<p>Первые четыре издания имели общую базу, разнясь в деталях сеттинга и механики. Рассказчик, освоив один корбук, мог легко конвертировать знания в обновленные версии.</p>



<p>Негативные обзоры на новую редакцию сводили на нет желание изучать и переезжать на нее с «Классических правил» (20th Anniversary или «20»).</p>



<p>И все же настал момент, когда мастера начали массово водить «Пятерку»: кто-то, проникнувшись идеей, а кто-то вопреки, с целью доказать ее несостоятельность.</p>



<p>А теперь объективно.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Дойти</strong><strong> </strong><strong>до</strong><strong> </strong><strong>Точки</strong><strong> </strong><strong>или</strong><strong> </strong><strong>создание</strong><strong> </strong><strong>персонажа</strong><strong></strong></h2>



<p>Плюс для начинающих: генережка работает на сочетании готовых вариантов с возможностью выбора из пресетов. Удобный раздел в книге, через который будут проходить все новички.</p>



<p>Любители ручной настройки, выделив закономерности, смогут полностью отказаться от шаблона.</p>



<p>Пятая редакция предлагает прописать три жизненных кредо. Само по себе это неплохо, но нужно на каждое из них придумать отдельного НПС и поддерживать контакт с ним. (Напоминает систему опор из Tales from the Loop).</p>



<p>При таких условиях на троих игроков, приходится девять неписей. Расплодившиеся сущности перегружают участников по обе стороны ширмы.</p>



<p>Таким образом за столом пишется роман 19 века, когда авторы давали имя каждому прохожему. А ты не в силах запомнить &#8211; n-степенных персонажей облегченно выдыхаешь, когда кто-нибудь из них – всё :).</p>



<p>Подход был рассчитан на длительные кэмпейны (11+ сессий). На ваншотах тачстоуны вряд ли дождутся реализации, иначе страданиям Рассказчика не будет конца.</p>



<p>Другое дело в «Классических правилах», где используется концепция Натуры и Маски. Вся психология умещается в два тэга без потери глубины личности.</p>



<p>Первое обозначает стержень поведения: накопление богатств, доминирование в коллективе, жажда внимания, любовь к выстраиванию стратегий или поиску знаний.</p>



<p>(Котерия выделилась в субъект со своими ценностями и перками — вклад личный, ответственность общая. Тимбилдинг.)</p>



<p>Второе – реализация первого на публике: чрезмерная забота, инфантилизм, замкнутость или повышенная эмоциональность.</p>



<p>Прекрасный конструктор характера на старте, который раскрывает ядро персонажа.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Море</strong><strong> </strong><strong>крови</strong><strong> ­</strong><strong>–</strong><strong> </strong><strong>ведро</strong><strong> </strong><strong>костей</strong><strong></strong></h2>



<p>Решение оставить только одну категорию сложности – количество успехов, напрашивалось давно. В V5 формула бросков практически не изменилась: берем столько десятигранников, сколько в точках Атрибута вместе с Навыком, и вываливаем на стол.</p>



<p>Число кубиков, на которых выпало «6» и больше сравнивается со сложностью. Каждая пара «10» считается за четыре успеха. «1» теперь успехи не отнимают. Все штрафы выражены в количестве дайсов при броске или повышением сложности.</p>



<p>В целом, удобно. Но бывают ситуации, когда пула десятигранников не хватает, например персонаж с одним кубиком не сможет набрать больше одного успеха.</p>



<p>Сила Воли поменяла игромеханическую реализацию. Вместо одного несгораемого успеха теперь за 1 пункт можно перебросить до 3 кубов.</p>



<p><strong>Ты</strong><strong> </strong><strong>творишь</strong><strong> </strong><strong>вампирский</strong><strong> </strong><strong>движ</strong><strong></strong></p>



<p>Запас пунктов крови убран. Вместо него используется счетчик голода, который увеличивается при пробуждении и задействовании вампирских сил. Каждая отметка на нем при проверке заменяет кубик из запаса на особенный, разработчики рекомендуют использовать дайсы красного цвета.</p>



<p>При значениях «2-9» на красных все происходит как обычно. Но при провальном броске «1» добавляет критические последствия, а если «10» на нем сойдется парой при успешном броске, то относительно удачное предприятие как-нибудь да выйдет Вампиру боком.</p>



<p>Правила трактуют это как пробуждение в Сородиче инстинктов Зверя.</p>



<p>Голод активирует уникальные клановые компульсии, что сказывается на отыгрыше. Низкое поколение лишь немного корректирует голод.</p>



<p>Вероятность получения пункта <strong>Голода</strong> в среднем 25 –50 %.</p>



<p>С одной стороны, напоминание, что твой персонаж опасный вечно-голодный хищник, с другой, любая проверка может привести к неадекватному поведению с последующим карнавалом.</p>



<p>Это стресс-фактор потери контроля над персонажем, особенно для осторожных игроков, вынуждающий действовать в стратегии постоянной сытости (убивать жертв) и аскетизма (не пользоваться преимуществами нежизни). &nbsp;</p>



<p>В противном случае – разгребай последствия.</p>



<p>Кубики голода можно перебрасывать за Силу Воли, но это не гарантия, а дайсовая математика.</p>



<p>Пункты крови в старых редакциях выглядят честнее для игрока и помогают скорректировать отыгрыш персонажа. Четко видна стрелка на «бензобаке».</p>



<p>Приступы ярости можно отсрочить за пункт Силы Воли, но не устранить полностью.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Жизнь</strong><strong> </strong><strong>хороша</strong><strong>, </strong><strong>если</strong><strong> </strong><strong>пьешь</strong><strong> </strong><strong>не</strong><strong> </strong><strong>спеша</strong><strong></strong></h2>



<p>Охота стала разнообразнее. В старых редакциях разборчивостью в еде отличались только Вентру.</p>



<p>В V5 жертвы, ощущающие яркие эмоции, могут накинуть баффы на броски Дисциплин или в редких случаях выдать временные эффекты.</p>



<p>Пить кровь с определенным эмоциональным резонансом – обязательное условие для прокачки Дисциплин.</p>



<p>Показатели вампирского Витэ можно усиливать тратой опыта на «Силу Крови». Бэкграунд «Поколение» в переработанном варианте отвечает за ее стартовый показатель. Улучшается регенерация и Прилив Крови (Повышение Атрибутов), которому поменяли ограничение. Теперь бонус можно добавить к любой проверке один раз за ход.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Понятия</strong><strong> </strong><strong>или</strong><strong> </strong><strong>понимание</strong><strong></strong></h2>



<p>Плюс системы «три кредо» в том, что Человечность опирается именно на эти принципы, а не на популярную в обществе мораль.</p>



<p>«20» создавала диссонанс. Например, персонаж с предысторией «солдат в отставке» расправлялся с врагами и почему-то должен был испытывать муки совести за нормальные с точки зрения персонажа действия.</p>



<p>Шкалу Человечности вообще стало трудно понизить, поэтому для моральной деградации нужно совершать действительно что-то ужасное.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Вампирская</strong><strong> </strong><strong>качалка</strong><strong></strong></h2>



<p>Количество точек в Дисциплинах V5 увеличили за счет урезания самих Дисциплин. Теперь на каждом уровне дается не одна, а две или три способности на выбор.</p>



<p>Никаких больше Серпентиса, Помешательства и Фантасмагории. Разрабы их не убрали полностью, с ними поступили еще хуже. Уникальные способности Кланов сделали доступными всем в виде комбо-абилок или как силы ставших общими колдунств.</p>



<p>Хочешь лечить, как Салюбри? Качай Ясновидение и Величие – у тебя вырастет третий глаз. Управление тенями и некромантию спихнули в один пакет с подписью «Забвение».<br>Изменчивость скачет от одного дополнения к другому: то это комбо на основе Метаморфоз, то самостоятельная Дисциплина.</p>



<p>Стремительность, Мощь, Стойкость ушли от концепции «20» (доп. кубы + один вкачиваемый активный эффект), став разнообразными: мгновенное приближение, агравированные повреждение от кулаков, падение без последствий.</p>



<p>Палка о двух концах. Старые эффекты хотя и были усилением одной способности: доп. действия, успехи на Атлетику, улучшенное поглощение урона – могли использоваться более креативно, потому что не задавали конкретных ситуаций для применения.</p>



<p>Слабокровкам повезло меньше, чем Гулям: 14-16 Поколение вообще лишили использования Дисциплин, взамен дав ритуальную Алхимию и выбираемые перки: ходить днем без вреда для кожи, есть любую еду и возможность зачать ребенка.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Легко</strong><strong> </strong><strong>в</strong><strong> </strong><strong>бою</strong><strong>?</strong></h2>



<p>Количество бросков уменьшилось в разы. В старых редакциях одна атака могла занимать до четырех бросков (Попадание – Уклонение – Урон– Поглощение). В V5 все просто: к разнице между успехами атакующего и защищающегося прибавляется рейтинг урона оружия. Сумма вычитается из здоровья проигравшего бросок оппонента.</p>



<p>Варианты инициативы V5 созданы без привязки к внутри игровому времени. Раунд длится столько, сколько запрашивает сцена: от шести секунд до шести часов. Внедрены словесные поединки, которых не хватало в прошлых редакциях.</p>



<p>При этом правила относительно количества атак и использования Дисциплин константны в независимости от продолжительности раунда.</p>



<p>Отсюда выходят три версии правил сражений:</p>



<p><strong>Блиц-Конфликт –</strong> игроки делают по одному броску и переходят к развязке сцены. Удобно, когда по сюжету много однотипных боев, а избежать их нельзя.</p>



<p><strong>Инициатива по типу действия.</strong> Начало раунда за уже сражающимися в ближнем бою, потом действие за стрелками, следом – вступающие в ближний бой, и только после реализуются остальные заявки. &nbsp;</p>



<p>Таким образом, огнестрел и дистанционные схватки в приоритете, что ограничивает выбор тактик. Это ведет к невозможности предотвратить чужое действие с учетом того, что заявки игроков объявляются раньше заявок НПС.</p>



<p>3)Инициатива по понижению навыка Восприятия. У кого больше, тот ходит раньше. Проблема в том, что система не объясняет конкретное построение хода. Главный геймдизайнер V5, Карим Маммар, не смог донести этот принцип пользователям Reddit. (ссылка: https://www.reddit.com/r/vtm/comments/jdlij4/question_on_v5_combat_mechanics/)</p>



<p>Обратная инициатива из старых редакций была фишкой системы (не бейте автора руками и ногами по правилам V5, вы не дождетесь своего хода, а вдруг у него огнестрельное оружие J)</p>



<p>Фокус сражений смещен с тактики, на нарратив. Это ни хорошо ни плохо, просто по-другому.</p>



<p>V5 Развивает Вампирскую линейку с точки зрения внутренних конфликтов, драмы нежизни и персонального ужаса. Экшеновые сегменты ускорены для поддержания драйва. Охота и Человечность дополнилась спец. механиками. Но при общем упрощении некоторые правила потеряли ясность и нуждаются в разъяснении.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Теория | Powered by Anything: движ и движок</title>
		<link>https://pnprpg.ru/2024/02/pbta-everywhere/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Марк Полохов]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Feb 2024 10:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[PbTA]]></category>
		<category><![CDATA[Хаки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://pnprpg.ru/?p=5687</guid>

					<description><![CDATA[Путь PBTA на ру-рынке парадоксальным образом случился не через локализацию, а через появление многочисленных хаков: «Грань Вселенной», Horror Movie World, Humanity Zero, которые адаптировались успешнее оригинальной системы Apocalypse World. И вот в моменте предметом обсуждения становятся ключевые особенности движка: – Выделение персонажей игроков как единственных фронтлайнеров сюжета – Мягкий сторилайн, который складывается из действий на [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="561" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-14.png" alt="" class="wp-image-5714" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-14.png 1000w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-14-400x224.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-14-768x431.png 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p><em>Путь PBTA на ру-рынке парадоксальным образом случился не через локализацию, а через появление многочисленных хаков: «Грань Вселенной», Horror Movie World, Humanity Zero, которые адаптировались успешнее оригинальной системы Apocalypse World.</em></p>



<span id="more-5687"></span>



<p><strong>И вот в моменте предметом обсуждения становятся ключевые особенности движка:</strong></p>



<p><strong>– Выделение персонажей игроков как единственных фронтлайнеров сюжета</strong></p>



<p><strong>– Мягкий сторилайн, который складывается из действий на игре, а не по заранее прописанному сценарию.</strong></p>



<p><strong>– Концепция «ходов», то есть привязка бросков не к навыкам, а к актуальным для сеттинга и жанра сюжетным триггерам. На каждый «ход» результаты бросков прописаны, но в общих чертах для свободы интерпретации.</strong></p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-25 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="863" height="214" data-id="5696" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/HRj4iFOcBPE.jpg" alt="" class="wp-image-5696" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/HRj4iFOcBPE.jpg 863w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/HRj4iFOcBPE-400x99.jpg 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/HRj4iFOcBPE-768x190.jpg 768w" sizes="(max-width: 863px) 100vw, 863px" /></figure>
</figure>



<p><strong><em>Подпись: ход Из «Граней Вселенной»</em></strong></p>



<p><strong>– Прегены, отображающие концепции максимально подходящие тону игры.</strong></p>



<p><strong>– Равенство нарративных прав ведущего и игроков</strong></p>



<p><strong>– </strong><strong>Plug </strong><strong>and </strong><strong>play механика, подходящая к любой задумке.</strong></p>



<p>Apocalypse World не была жестко закопирайчена, а авторы поощряли фан-проекты.</p>



<p>Среди известных модификаций (хаков): Dungeon World, Monsterearts, Kult: divinity lost, Torchbearer, «Сага об исландцах», Urban Shadows (в русском переводе «Городские Легенды»).</p>



<p>Отечественные PBTA-релизы совпали с раскруткой похожих в плане геймдизайна систем: «Клинки во Тьме», Agon, City of Mist и Year Zero.</p>



<p>Если новички активно осваивались и осваивали plug and play механику, то фанбаза классической мидскул четверки: D&amp;D/Pathfinder, Cyberpunk 2020, «Зов Ктулху», «Вампиры» – не вполне приняла новые тенденции.</p>



<p>В свою очередь авторы многочисленных хаков не всегда ставили целью экспресс-конверсию опытных игроков с другим устоявшимся видением НРИ.</p>



<p>Поэтому стартовое восприятие системы находится в прямой зависимости от того, какая книга попалась потребителю первой, и есть ли знакомый Гуру, который объяснит экзотический подход к структуре правил и покажет сильные стороны системы.</p>



<p>Принципиальная разница между PBTA и классическим подходом – отношение к деталям:</p>



<p>Если в колчане у рейнджера в D&amp;D есть условные 15 стрел, то Dungeon World предлагает думать дискретными состояниями: или еще не кончились или уже закончились.</p>



<p>Если в «Вампирах» количество действий в бою ограничено, то в Monsterhearts структура хода определяется конкретной ситуацией.</p>



<p>Сама же идея, которую не всегда успешно пытаются донести рулбуки, проста: «Мы проанализировали поведение Гмов на игре и формализовали его в виде принципов ведущего и механик без лишней математики и только с самыми необходимыми бросками».</p>



<p>Поэтому отдельные элементы подходят к любым «классическим» системам и, если взять их на вооружение, помогают ГМу сэкономить время в процессе подготовки или сделать сцены более яркими.</p>



<p>Например.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>&nbsp;Строим фронты</strong></h2>



<p>Хочется, чтобы игроки в хорошем смысле возненавидели антагониста, или поезд кэмпейна сошел с рельс? На помощь приходит фронты.</p>



<p>Фронт – система выполнения злодеем своего дьявольского плана похожая на обратный отсчет. Во время подготовки истории (количество сессий не принципиально, работает как с долгими играми, так и с шотами), расписываются основные чек-лист. </p>



<h4 class="wp-block-heading">Например, как в «Городских легендах» :</h4>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="973" height="527" src="http://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-7.png" alt="" class="wp-image-5690" style="width:597px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-7.png 973w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-7-400x217.png 400w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-7-768x416.png 768w" sizes="(max-width: 973px) 100vw, 973px" /><figcaption class="wp-element-caption">«Городские Легенды», 3:00 завязка – 12:00 развязка</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Или «Тайнах Эхосферы»:</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="433" height="625" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-9.png" alt="" class="wp-image-5692" style="width:323px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-9.png 433w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-9-277x400.png 277w" sizes="(max-width: 433px) 100vw, 433px" /></figure>



<p>Эта схема одинаково подходит любому типу угроз: злодею-одиночке, преступной организации или силам природы. Но все этапы должны иметь явные негативные последствия, заметные персонажам группы, или вредящие им:</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="422" height="353" src="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-11.png" alt="" class="wp-image-5694" style="width:340px;height:auto" srcset="https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-11.png 422w, https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2024/02/image-11-400x335.png 400w" sizes="(max-width: 422px) 100vw, 422px" /></figure>



<p>При таком подходе у игроков постепенно нарастает напряжение: «Приближается что-то серьезное, а отсиживаться или игнорировать проблему не получается».</p>



<p>Этапы могут быть пропущены или заменены другими, если герои спутают антагонисту карты. Так могут появиться дополнительные шаги против надоедливых протагонистов.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Свои промахи или чужой успех</strong></h2>



<p>Один из основных принципов ведущего PBTA, который указывается почти в каждом рульнике: «Будь фанатом персонажей своих игроков».</p>



<p>Даже провалы и критпровалы не должны ставить персонажей пачки в нелепое положение, если игра не в комедийном жанре.</p>



<p>Скорее всего, традиция смешных критпровалов пошла из D&amp;D, но это не точно JНеудачный бросок можно интерпретировать как драматическое или эпическое событие, превратив неудачу игрока в успех оппонента:</p>



<p>–Противник подгадывает движение и резким ударом баклера выбивает меч из твоих рук.</p>



<p>– Случайная фраза приводит собеседника в ярость, и он словами начинает препарировать твою биографию на глазах всего банкета.</p>



<p>В некоторых случаях игрок может сам описать промахи своего персонажа, кто кроме него лучше знает сильные и слабые стороны.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Безынициативная боевка</strong></h2>



<p>Механика нестандартной инициативы интересна в концепции. В «Вампирах» персонажи могут предугадывать действия оппонентов. В Shadowrun боец выдыхается во время раунда. В «Киберпанке» с перебросами каждый круг везение и реакция ¬– основа решительного натиска.</p>



<p>Но броски инициативы, как и в целом, боевка по полным правилам, могут уничтожить динамику в неподходящий момент.</p>



<p>Например, группа наемников вламывается в офис корпорации, где им одной «волной» противостоит 40 охранников. Стоит ли в таком случае переводить игру в пошаговый режим?</p>



<p>Свободное повествование, незагруженное игромехом, было бы комфортнее всем.</p>



<p>&nbsp;Вопрос в основе: что мешает пачке получить однозначный результат, и чем рискуют персонажи?</p>



<p><strong>Помехи:</strong> Охрана комплекса взяла наемников под шквальный огонь, не давая и высунуть нос из укрытия. К команде бежит боевой робот, разносящий опоры здания своими тяжелыми железными ручищами.</p>



<p><strong>Риски персонажей:</strong> Каждый патрон у них на счету. Они могут упустить желанную, но второстепенную задачу. Их могут ранить. В случае поражения их ждет плен, смерть или что-то хуже.</p>



<p>&nbsp;С учетом помех и рисков назначаются проверки. В зависимости от планов пати результаты бросков продвигают сюжет. Игроки описывают, как они разносят статистов. Сражение по полноценным правилам происходит уже на босс-баттл.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Успешно, но частично</strong></h2>



<p>Ситуация: игрок старательно и не одну сессию готовился к союзу с Бароном Анархов, чтобы пережить очередной виток фракционных интриг. На решающем броске не скубило, а для успеха игроку не хватило совсем чуть-чуть.</p>



<p>&nbsp;Никто не в плюсе: игрок из-за неудачи; мастер из-за упущенной сюжетной арки.</p>



<p>В этом случае механика выдает право сказать: «у тебя получилось договориться, но есть нюанс». Нюансом может быть что угодно: Барон просит об ответной услуге для закрепления альянса, или он окажет серьезную помощь, но это не полностью решит проблему.</p>



<p>&nbsp;Игрок сам может выбрать негативное последствие, ведь это была его долгая дорога к цели.</p>



<p>Частичный успех хорошо поддерживает напряжение и не позволяет сюжету застопориться.</p>



<p>Большинство лайфхаков строятся на принципе: каждый бросок влияет на сюжет.</p>



<p>Мидскульные системы «ненавязчиво» ориентируют на действие в заданном разработчиками балансе.</p>



<p>Например, в D&amp;D креативная заявка – часто попытка обойти не препятствия, а ограничения игромеханики, а нетипичные решения воспринимаются как читерство.</p>



<p>Хотя по словам Гэрри Гайгэкса: «Секрет, который никогда не должны узнать ДМы — им не нужны правила». А значит, единственный баланс, который действительно существует за столом – придуманный и одобренный мастером».</p>



<p><em>Фарту кубу.</em></p>


]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>