<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><title>ProGam — игровой журнал, новости игр</title><link>http://www.progam.ru</link><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/progam" /><description></description><language>ru</language><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/progam" /><feedburner:info uri="progam" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:emailServiceId>progam</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item><title>Мыло по мотивам Halo</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/yqM4tnRBIoc/mylo-po-motivam-halo</link><category>Halo</category><category>Блог</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Rabik</dc:creator><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 03:01:25 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3447 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/y_ccf7098d.jpeg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="324" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Эти шлемы по мотивам игры Halo сделаны — не поверите — из мыла. Набор из трех шлемов с ароматом традиционной газировки («Доктора Пеппера», «Пепси» и «Маунтин Дью») не является экспонатом музея, его можно прямо сейчас заказать любому фанату Мастера Чифа, правда, доставать его придется из Америки. Цена — $36.30, посмотреть еще фотографий и добавить в корзину можно &lt;a href="/ext_link?url=http://www.etsy.com/listing/85928969/soap-gift-set-xbox-360-halo-spartan?ref=sr_gallery_39&amp;amp;sref=&amp;amp;ga_search_submit=&amp;amp;ga_search_query=video+game+soap&amp;amp;ga_view_type=gallery&amp;amp;ga_ship_to=US&amp;amp;ga_search_type=handmade&amp;amp;ga_facet=handmade" rel="nofollow"&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/yqM4tnRBIoc" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/mylo-po-motivam-halo</feedburner:origLink></item><item><title>Postal III</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/RjFB-tQ4fNM/postal-iii</link><category>Postal III</category><category>Трэш</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Mon, 26 Dec 2011 07:37:40 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3446 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/1_0.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="375" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В 2007-м один отечественный игровой журнал посвятил Postal III «тему номера» – похоже, за это время проект успел несколько раз «умереть», и теперь возродился в далеко не лучшей своей инкарнации.&lt;/p&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;До недавнего времени считалось, что финансовый кризис обрек русских трэш-разработчиков на голодную гибель: Orion наконец умерла, «Бука» была куплена 1С (которая прекратила бесконечный поток недоквестов), «Новый Диск» перестал выпускать отечественную халтуру, переключившись на халтуру зарубежную – и тут в ноябре выходит Postal III от студии TrashMasters, подарившей нам игроизации «Меченосца», «Боя с тенью» и «Боя с тенью 2»… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На этом обзор можно было бы и закончить: с момента выхода Postal 2 прошло восемь лет, Винс Дейзи давно оставил бренд на откуп русским медведям, блиставший некогда движок Source обзавелся бородой до пола – да и вообще, у людей, которые не скрывают, что большую часть времени кушают водку и делают «игры для лохов», не могло выйти ничего хорошего. Однако четыре проигрышные предпосылки – ничто против ретроманской доверчивости, которая сильнее здравого смысла и желания сэкономить вместе взятых. Расчет на фанатов в случае с нашей гостьей виден за версту: третья часть похождений Чувака вышла тихо, никто кроме «Акеллы» по этому поводу особо не шумел, и лишь надпись «Озвучено по версии Кураж-Бамбей» кое-как привлекала интерес не заставших «двойки» геймеров к неприветливым черным коробочкам, которые штабелями стояли в дальнем углу магазина с дисками.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но ближе к делу: с какой стороны ни глянь, Postal III выглядит как среднего пошиба мод для Half-Life 2, который был сляпан кучкой энтузиастов в перерыве между ВУЗом и сном. Кажется, TrashMasters просто не понимают, как делать хорошие игры: «вот вам комната, вот вам враг – стреляйте, чем недовольны?» То, что комнату надо заставить мебелью, а противник не должен поворачиваться к игроку спиной, когда по нему палят, разработчикам неведомо.  Взгляните на приведенные скриншоты и найдите в них майндфак: графика терпимая, отстреливать людям ноги можно, рядышком стоит верный сегвей (медленная двухколесная фигня, которая здесь служит единственной альтернативой беготне на своих двоих) – но где же прохожие? Почему улица такая огромная, если по ней бегают четыре человека? С чего не поставить по центру комнаты стол, если вы сделали ее такой широкой? Карты выглядят как мультиплеерные арены, по которым было бы весело носиться с девятью противниками, но которые совершенно не впечатляют когда дело доходит до убийства «тридцати фанатиков», запрятанных где-то среди нагромождений стен и дверей. Истребление определенного числа противников – самая популярная миссия Postal III, которая кочует из карты в карту, вначале еще прерываясь на «защиту напарника», но под конец составляющая главное и единственное «блюдо» игры. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-ftiMuVtQyuM/TviYgmnxqNI/AAAAAAAAAnU/9lCNeC-JMpA/s800/2.%252520%2525D0%252592%2525D0%2525B5%2525D1%252581%2525D1%25258C%252520Postal%252520III%252520%2525D0%2525B2%252520%2525D0%2525BE%2525D0%2525B4%2525D0%2525BD%2525D0%2525BE%2525D0%2525B9%252520%2525D0%2525BA%2525D0%2525B0%2525D1%252580%2525D1%252582%2525D0%2525B8%2525D0%2525BD%2525D0%2525BA%2525D0%2525B5.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Вся Postal III в одной картинке: справа расчлененка, слева сегвей, по центру Чувак - но где весь народ? Зачем нужно делать огромную карту, если она пустая и скучная?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, «из карты в карту»: открытого города а-ля Postal 2 больше нет, как и знаменитого разделения на дни недели; их место заняли обычные уровни, сменяющие друг друга по завершению миссии. Формально, локации даже связаны между собой отпиской, назвать которую «сюжетом» не поворачивается язык («Чувак ищет работу», конец). Пускай предыдущие игры тоже не блистали историей, им это прощалось за особую атмосферу и редкую по тем временам жестокость; в нашей же гостье повсюду чувствуется желание разработчиков «отстреляться и забухать», а отстрелом рук сегодня уже никого не удивишь – особенно если за расправой следует десять минут беготни по карте в поисках последнего террориста, «спрятавшегося» где-нибудь за стенкой дома. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Парадокс вот в чем: Postal 2 была не фонтаном, адд-он Apocalypse Weekend так вообще вышел немногим лучше русских трэш-шутеров. Казалось бы, переплюнуть эту пару за четыре года – проще простого, ан нет: наша гостья монотоннее, затянутее и еще более наплевательски сделана, чем ее предки от Running With Scissors. Лучшее слово для того, чтобы охарактеризовать Postal III – «вымученный» («вот вам игра, только отстаньте»), и со злобным смертоубийственным задором тутошняя тоска не рифмуется совершенно. За что ни возьмись – скучающий Денис Колесников (оцените «озвучку Кураж-Бамбея» в прохождениях на YouTube), вызывающие недоумение камео (кто-нибудь помнит, что Рэнди Джонс – это бывший «ковбой» из группы Village People?), пресные шутки со старательно вымаранной похабщиной (напоминающие кастрированный «Самый лучший фильм 3», из которого вместе с пошлостью вырезали остатки юмора) – все указывает на то, что игра делалась из-под палки, и будь на то воля TrashMasters, проект бы давно закрыли. Даже Уве Болла – уж насколько беспроигрышный козырь! – тут можно невозбранно убить, когда Чувак запишется к нему в телохранители, однако в этом не будет совершенно никакого задора. Мол, подумаешь, Уве Болл. Вон престарелый Рон Джереми играет мэра, вон Уго Чавес на танке – финальный босс, а вон (с какого-то ляду) Сергей Мавроди помогает зачищать здание от нердов – и все равно не весело. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-tIxHBZ-53kY/TviYfFgWJsI/AAAAAAAAAnM/yehaX2Uluww/s800/3.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Забудем о периодических вылетах в систему: они – мелочь, если игру и так не хочется проходить, ведь на вопрос «Как сделать шутер интересным?» разработчики отвечают: «Надо заставить игрока прятаться в укрытиях!» No-o-ope, надо сделать грамотные карты и выверить баланс – но кому какое дело, если Postal III продает в первую очередь ретроманская любовь к Postal 2? Пустые комнаты, пустые залы, пустые улицы – недостаток детализации будто бы кричит о том, что разработчиками были проходимцы. В результате и сама игра получается «пустой»: ничего кроме раздражения она не вызывает, напоминая шедеврально плохие шутеры от Orion, с которыми мы расстались во время кризиса, и потому ее место в покрывшейся пылью &lt;a href="http://www.progam.ru/rubriki/stati/tresh?page=0"&gt;колонке «Трэш»&lt;/a&gt; совершенно оправданно; она достойна стоять на одной полке с «Метро-2: Смерть вождя», «Территорией тьмы» и «Патриотом», чего не заслуживают ни первая Postal, ни вторая, ни даже Apocalypse Weekend. От серии наша гостья переняла только название: атмосфера другая, стилистика другая, геймплей непохож, даже юмор не тот. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуй, из общего трэш-ряда в ней выбивается только музыка: местный саундтрек достаточно оригинален и я даже могу рекомендовать его к прослушиванию, однако раздобыть «Postal 3 OST» можно и не запуская этот кусок российского геймдева, особенно если в игре оценить его как следует все равно не дают. В остальном, перед нами типичная работа от TrashMasters, но не от Running With Scissors. «Почувствовать разницу» дает следующее отличие: Postal 2 можно было пройти, не убивая никого, кроме террористов в библиотеке; в Postal III авторы устраивают обычный шутер с горами трупов и ради хорошей концовки требуют, чтобы игрок вместо «смертельного» оружия пользовался слабенькими электрошокерами да пылесосами, которые не только растягивают время игры (выстрелить один раз или минуту бегать вокруг противника – разница заметна), но еще и позволяют отправлять нашего хлипкого героя на тот свет с удвоенной скоростью – защищаться такими «пушками» попросту невозможно. В результате игрок посылает «дополнительное условие» куда подальше и палит во все стороны, потому что главная цель все равно остается прежней: нашпиговать свинцом 30 перебегающих границу террористов, которые отчаянно отстреливаются – не «собрать петиции» или «купить молока».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-_kni8JA2Rog/TviYdUvWA4I/AAAAAAAAAnE/KUT4lkCFJOg/s800/4.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Авторы Postal III, сами того не понимая, учат геймеров мудрости: абсурд без сатиры не смешон. Трэш-игра, намеренно сделанная по всем канонам игротрэша, не является постмодернизмом. Знакомое название еще не означает качества. Путь длиной в тысячу ли начинается с первого шага, но это не значит, что он ведет туда, куда надо вам. Забавно, что однажды компания «Акелла» уже приложила руку к созданию игры по Postal – адд-она с говорящим названием «Штопор Жж0тт» – и, право слово, лучше бы она этого не делала. По сравнению с непотребнейшим «Жж0ттом», Postal III, безусловно – эволюция, вот только всерьез назвать эту программу «игрой» язык все так же не поворачивается: это мод, по всем показателям фанатский и не очень старательный. Даже не «Польша», но чистая моддерская «Россия», с полупустыми картами, полнейшим дисбалансом и отсутствующим геймплеем без намека на увлекательность или атмосферу. После такого серия уже точно не оправится, хотя и может превратиться в немертвого зомби, плодящего уродцев наподобие Painkiller: Redemption. Правда, боюсь, обзоров на них писать уже не будут.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/RjFB-tQ4fNM" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/postal-iii</feedburner:origLink></item><item><title>Alan Wake's American Nightmare: 11 минут аркадного режима</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/P7oR7sYSaeQ/alan-wakes-american-nightmare-11-minut-arkadnogo-rezhima</link><category>Alan Wake's American Nightmare</category><category>Видео</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Tue, 20 Dec 2011 05:00:12 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3445 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/alan-wakes-american-nightmar.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="281" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Разработчики Alan Wake's American Nightmare показывают 11 минут аркадного режима игры с комментариями исполнительного продюсера проекта Матиаса Майлайринна (Matias Myllyrinne). Разработчики обещают, что в новой игре будет "одна треть сюжета и две трети экшна", да и в целом American Nightmare начинает больше напоминать боевик, чем триллер. Проект выходит в первом квартале 2012 года.&lt;/p&gt;
&lt;object id="vid_dd838f78fc7e142155f78207d24f813b" class="ign-videoplayer" width="480" height="270" data="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;param name="movie" value="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" /&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#000000" /&gt;&lt;param name="flashvars" value="url=http://www.ign.com/videos/2011/12/19/alan-wakes-american-nightmare-developer-commentary" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;div style="width:480px"&gt;&lt;a href="/ext_link?url=http://www.ign.com/videos/2011/12/19/alan-wakes-american-nightmare-developer-commentary" rel="nofollow"&gt; &lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/P7oR7sYSaeQ" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/alan-wakes-american-nightmare-11-minut-arkadnogo-rezhima</feedburner:origLink></item><item><title>Skyrim: что выберет избранный?</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/ytY62UXb19w/skyrim-chto-vyberet-izbrannyi</link><category>The Elder Scrolls V: Skyrim</category><category>Обзоры</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">ov-ov</dc:creator><pubDate>Thu, 08 Dec 2011 22:21:19 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3444 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/2011-11-27_00019.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="257" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Пятая серия эпохальной линейки The Elders Scrolls с низкого старта закидывает игроков старыми добрыми клише, которые когда-то родились в рамках данного франчайза. Снова с первых минут приходится выпутываться из криминальной истории. Снова первые два часа игры уходят на выбор цвета и формы бровей. Снова необходимо привыкать к странной ролевой системе и воевать с багами движка. И в очередной раз это легко сходит с рук разработчикам из Bethesda Game Studios. Просто Skyrim является одной из тех игр, в которых можно с легким сердцем отправить все мировые проблемы к Принцам Даэдра и с разбегу покатиться по наклонной, наслаждаясь полноценной жизнью в невероятно красивом и живом мире.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-636lZgS-oNc/TuGkeP1BcNI/AAAAAAAABZM/2LLf_E_Dmj4/s600/2011-11-26_00017.jpg" width="550" alt="Skyrim" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все, что плетут вам бородатые уста коренных нордов про избранное происхождение и драконьи примеси в крови, о судьбе Империи и спасении Скайрима – лишь пафосная чушь ни о чем. Центральные политические интриги однобоки, скучны и сводятся обычно к дрязгам из-за каких-то там устаревших договоров, в то время как мелкие, побочные истории полны драматизма и увлекают куда сильнее. Доблестной службой денег на поместье в Солитьюде попросту не заработать, поэтому настоящая жизнь в провинции Скайрим начинается тогда, когда заканчивается жизнь честная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как ни прискорбно это звучит, но в Skyrim, подобно любой другой RPG-песочнице,  интересней всего быть вором и убийцей. Вся механика игры и поведение искусственного интеллекта буквально созданы для того, чтобы позачеркивать все частицы «не» в главных нравственных заповедях человека – «&lt;del&gt;не&lt;/del&gt; укради», «&lt;del&gt;не&lt;/del&gt; убий» и так далее. Была бы реализована функция «&lt;del&gt;не&lt;/del&gt; прелюбодействуй», игре цены бы не было! Институт брака, конечно, есть, но единственная его прикольная фишка в том, что после свадьбы можно вероломно заселяться на жилплощадь супруга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-5nKzdqJRBFM/TuGkdPJc9AI/AAAAAAAABZA/w-W-DeVBnT4/s600/2011-11-15_00001.jpg" width="550" alt="Skyrim" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надо отметить, Skyrim, несмотря на всю его заточенность под широкую аудиторию – игра для в меру внимательных и расчетливых игроков. Здесь довольно прозрачная ролевая механика и простая боевая система; тем не менее, над многими вещами приходится тщательно думать. Пусть в игре совершенно отсутствует классовая стратификация и привычные числительные (сила, ловкость и интеллект), а навыки свободно прокачиваются по мере использования, решать, как развиваться и кем стать, все равно придется. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И лучше определиться с этим в самом начале игры. Если на 40-ом уровне заядлый рубака вдруг припрется в гильдию магов за высокими знаниями, его ждет неприятный сюрприз: на «взрослых» уровнях учеба идет с ощутимым трудом и к приемлемым результатам обычно не приводит. Так что раз уж взял топор в руки, неси его до конца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/--US8fd2JMHs/TuGkft-di2I/AAAAAAAABZc/sE6cq_6K1Qo/s600/2011-11-15_00006.jpg" width="550" alt="Skyrim" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отсюда, кстати, еще один сильный аргумент в пользу асоциальной жизни. Играя за воина-добрячка с открытой душой, придется отказаться от квестов Гильдии &lt;del&gt;жуликов и&lt;/del&gt; воров и Темного братства из-за профессиональной непригодности. А отказываться от этих квестов я настойчиво не рекомендую: они традиционно по-максимуму используют все фишки игры и требуют глубокого погружения в механику, и поэтому – самые интересные и увлекательные. Иногда, чтобы совершить кражу или выполнить заказ, приходится сутками (игровыми, разумеется) следить за объектом, выбирать момент, долго тренировать нужные навыки. Для выполнения таких заданий необходимо понять, по каким законам живет этот конкретный кусочек мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-2kghHml-miw/TuGkcSl4iAI/AAAAAAAABYw/RIswxU0BF1o/s600/2011-11-27_00007.jpg" width="550" alt="Skyrim" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да, Скайрим – живет! Конечно, с кучей условностей и глюков, но реально живет. Хищники в лесах охотятся и иногда на тех же оленей, что и вы. Великаны на равнинах пасут мамонтов и жестоко расправляются со всеми, кто нарушает их скромную идиллию (&lt;a href="/ext_link?url=https://lh4.googleusercontent.com/-sY1FQYrfd3s/TsbAJg67inI/AAAAAAAABSk/Oc0QTL9kId8/s800/2011-11-18_00002.jpg" rel="nofollow"&gt;однажды я видел, как великан до смерти заколотил дубиной дракона, пыхнувшего огнем в зазевавшегося мамонтенка&lt;/a&gt;). Нужный NPC в городе легко может отправиться по каким-то своим non-playing делам или по магазинам, и реально придется ждать у двери, пока он не вернется ночевать домой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти все непредсказуемые встречи и случайные события создают впечатление какой-то самостоятельности игры. Более того, после нескольких десятков реальных игровых часов внезапно приходит осознание того,  что ваша роль в судьбе игрового мира куда менее значима, нежели в этом уверяют NPC, и сводится к тому, чтобы постоянно воровать, убивать, добывать, взламывать, крафтить и выбирать ответы в диалогах. Заметных следов деятельности игрока в Скайриме почти не сохраняется, а жаль – хочется же более тесного взаимодействия с окружением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-Hdf-mZrzVoY/TuGkd4D967I/AAAAAAAABZE/wdWnTFJ_Hhk/s600/2011-11-23_00011.jpg" width="550" alt="Skyrim" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно,  Skyrim можно упрекать по разным поводам – тем более, что поводов много. Прекрасная геймплейная механика может давать нелепые сбои на ровном месте и открывать фактически читерские игровые схемы (помните &lt;a href="/ext_link?url=http://youtu.be/Cgg9DVVs3Ks" rel="nofollow"&gt;ролик на Youtube&lt;/a&gt; про надевание чугунков на головы?). Объекты порой ведут себя вне всякой физической логики, персонажи и квесты подвисают, спутники порой не могут найти выход из средне мебелерованной комнаты. А заплатки от разработчиков могут вообще убить работоспособность игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Только эти родовые пороки не мешают назвать Skyrim одной из главных RPG современности, обладающей аддиктивностью, которой может похвастаться далеко не каждый популярный MMORPG-проект. Это, безусловно, на редкость красивая, живая и по-настоящему увлекательная игра, в которой каждый игрок может найти себе уголок и обставить его по своему вкусу.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/ytY62UXb19w" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/skyrim-chto-vyberet-izbrannyi</feedburner:origLink></item><item><title>Cave Story (Doukutsu Monogatari) — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/wBVX8T1m8WA/cave-story-doukutsu-monogatari-obzor</link><category>Cave Story</category><category>Doukutsu Monogatari</category><category>Инди</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kaito</dc:creator><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 14:55:44 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3443 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/cave-story-main.gif" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="335" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Я Кудряшка-симпотяжка! (с) Curly&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;[орфография переводчиков сохранена]&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2004-м году, пожалуй, никто не мог себе представить, что к концу так называемых «нулевых» на рынке компьютерных игр произойдёт взрыв, своего рода поворот вспять — возврат к аркадам, простеньким играм, 8-bit или чему-то с этим тесно связанному. Платформеры благодаря распространению через Интернет всё глубже начинают проникать в массы. Играть в них становится не стыдно, а модно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Судите сами: весят они куда меньше своих монструозных «кризисных» или «полебитвенных» аналогов. Они сравнительно просты, но при этом увлекательны. Более того, сам формат позволяет разработчикам реализовывать амбициозные идеи, которые, возможно, никогда бы не нашли отражения в крупнобюджетном проекте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ярким и одновременно каноническим примером является Cave Story (или Doukutsu Monogatari). Его в одиночку разработал человек по прозвищу Pixel. Под таким незамысловатым псевдонимом скрывается японский программист Дайсуке Амайя. Ему потребовалось около пяти лет, чтобы создать Cave Story. Срок большой. Но, учитывая доступные ему ресурсы и загруженность, вполне приемлемый.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сложно сказать, что конкретно вдохновляло Дайсуке при разработке игры. На него явно оказал влияние знаменитый Metroid (о чём свидетельствуют внутриигровые отсылки к серии), однако сюжет Cave Story самобытен и в своём роде уникален. Место действия — летающий остров. Сразу вспоминается великолепное творение другого гражданина Японии Хаяо Миядзаки (Laputa Castle in the Sky). И роботы есть, и остров, и захватывающий сюжет. Но на этом сходства, в общем-то, заканчиваются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;История гласит, что летающий остров стал для людей лакомым кусочком. Они направили в него роботов, и те стали истреблять милых кроликоподобных аборигенов, которые называли себя «мимига». Однако на острове произрастали красные цветы. Поглощая их, мимига впадали в своего рода «bloodlust». Так роботы были уничтожены. Затем на остров отправился маленький десант в лице профессор Бустера, учёной Моморин Сакомото, её детей Сью и Казумы Сакамото, инженера Итоха и доктора Фуюхико Дэйта. Последний знал о могущественном артефакте, сокрытом от посторонних глаз. Ради этого он и прибыл на остров, а до него туда добралась армия человекоподобных роботов. Как только вертолёт приземлился, найти артефакт было делом времени. Дэйт обнаружил Демоническую Корону, водрузил её на свою гиппократову голову и приступил к исполнению страшно коварного плана по захвату Земли при помощи объевшихся красными цветами мимига. На помощь ему пришла колдунья Мизери и её подручный Балрог, напоминающий не пламенного демона из «Властелина колец», а забавный тостер-переросток. Впрочем, действовала ведьма не по своей воле — она была скована заклятьем Короны и оказалась обязана помогать любому владельцу сего артефакта. В своём усердии она превратила Итоха и Сью в мимига. Казалось бы, герои обречены, но на помощь им приходят два робота, один из которых и оказывается главным героем Cave Story.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/--qwrW76l-2Y/Tt6gjD2SfnI/AAAAAAAAAm4/lS6SjsdQEeE/s800/602px-Egg_Corridor.png" height="373" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно, всё это лишь верхушка айсберга. Геймер управляет забавным человекоподобным андроидом, который ходит в красных штанах, чёрной майке и красной кепке, и узнает тайны летающего острова и его обитателей. В руках он носит оружие – в том числе секретное, для получения которого придется проявить внимательность. К слову, по сюжету игрок может обменять один вид оружия на другой. Смысл обмена, плюсы и минусы каждого, а также внутриигровые тактики — повод для отдельной небольшой статьи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается геймплея – он максимально прозрачен. Типичный 2D-вид, передвижение, прыжки и взаимодействие с предметами (с некоторыми оно происходит автоматически). Например, из врагов «выпадают» треугольнички. Герой собирает определённое количество и получает апгрейд оружия. Но нужно быть бдительным — получение урона приводит к постепенному «снижению» апгрейд-уровня. Автоматически игрок подбирает также «выпадающие» сердечки (здоровье). С некоторыми объектами приходится взаимодействовать, нажимая соответствующую кнопку — капсулы для единовременного увеличения health points, двери, книжные полки, койки, терминалы здоровья, «дискетки» (сохранение) и другие не менее интересные вещи щедро разбросаны по миру Cave Story.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот, в принципе, самые основные игровые моменты. Герой оказывается на карте (некоторые из них огромны), бегает, прыгает, летает (!), убивает монстров, побеждает боссов и ведёт диалоги с NPC (хотя своих реплик у него нет). К слову, характеры местных персонажей неплохо прописаны, и каждого из них можно назвать по-настоящему уникальным. Всё это дополняется прекрасным звуковым сопровождением (мне особенно запомнились темы Balcony и Geothermal).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельного упоминания – и особого внимания! – заслуживает наличие в игре трех концовок ("плохой", "хорошей" и "очень хорошей"). Причём чтобы открыть третью, необходимо выполнить череду условий на пути к финалу, ничего при этом не забыв и не спутав.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Досадно, что ProGam ранее обошёл стороной это по-настоящему уникальное творение – по крайней мере, сейчас оплошность исправлена. К слову, в Steam распространяется Cave Story Plus, обновлённая версия игры с некоторыми вкусностями и нововведениями. А к выходу готовится Cave Story 3D (оставлю оценку игры на будущее). Конечно, всё это теперь не бесплатно, как раньше. Но зато у игрока есть повод приятно провести время за чудо-платформером, когда сил на беготню по подземельям Skyrim уже нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;^_^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-KpqUs21P4XE/Tt6giPMn8GI/AAAAAAAAAmw/mWC94YEea1c/s800/cave_story_doukutsu_monogatari-3.jpg" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дополнение от SerpentDrake:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kaito обозрел Cave Story с позиций современного игрока – я же хотел бы напомнить о ее славном прошлом. В середине 2000-х Doukutsu Monogatari стала настоящим флагманом инди-индустрии: проект, созданный всего одним человеком, обладал увлекательным геймплеем, миловидной графикой, приятной музыкой, любопытным сюжетом (подающимся не прямолинейно, как в рецензии выше, а интригующими кусочками) и отличной реиграбельностью; даже сегодня кажется, что сделать подобное невозможно! К концу 2000-х Cave Story обзавелась званием «современной классики», многие игроки даже сейчас считают ее лучшим платформером десятилетия, да и влияние разработки на современников трудно переоценить: по факту, именно игра Амайи стала той силой, что повела в массы как «инди», так и моду на ретро. Я помню, как в мае 2004-го Doukutsu Monogatari с английским патчем выложили на диск одного популярного российского игрового журнала – собственно, так с ней и познакомилась большая часть русскоязычных игроков середины «нулевых». &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во времена, когда быстрый Интернет был далеко не у всех, о Cave Story рассказывали друзьям, делились секретами по прохождению и найденными тайниками, гадали, как попасть в недоступную комнату в последнем эпизоде (которая и правда вела к «истинно хорошей» концовке!) – и во многом это было похоже на гейминг эпохи Dendi, разве что Doukutsu не поддерживала режима на двоих и в целом была легче большинства платформеров на NES (хотя и оказывалась достаточно хардкорной, чтобы бросить игроку вызов). Сыграть в Cave Story сегодня – все равно, что прикоснуться к недавнему Граалю инди-гейминга, о котором индустрия забыла в водовороте новых идей и релизов. Впрочем, такие игры не стареют: что оригинальная версия, что упомянутый Kaito &lt;a href="/ext_link?url=http://store.steampowered.com/app/200900/" rel="nofollow"&gt;недавний ремейк&lt;/a&gt;, одинаково заслуживают внимания современных геймеров – стоит только попробовать, и оторваться от Doukutsu будет почти невозможно.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/wBVX8T1m8WA" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/cave-story-doukutsu-monogatari-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Saints Row: The Third — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/gF_O8iuemE0/saints-row-third-obzor</link><category>Saints Row: The Third</category><category>Обзоры</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Mon, 05 Dec 2011 12:22:49 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3442 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/saintsrowthethird_2011-12-02_20-57-37-64.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="375" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Признаюсь честно: я не играл во вторую Saints Row и уж тем более не видел первую. Впрочем, даже те, кто был знаком с серией раньше, здорово удивились, когда The Third заняла пятое место в &lt;a href="/ext_link?url=http://www.joystiq.com/2011/11/25/modern-warfare-3-tops-japanese-charts-saints-row-the-third-deb/" rel="nofollow"&gt;японском&lt;/a&gt; видеоигровом чарте продаж и третье — в &lt;a href="/ext_link?url=http://www.vg247.com/2011/11/28/mw3-takes-fifth-uk-chart-number-one/" rel="nofollow"&gt;британском&lt;/a&gt; (уступив лишь Modern Warfare 3 и Assassin’s Creed: Revelations). С другой стороны, строчка в пятерке ноябрьских фаворитов досталась Saints Row 3 не просто так: Volition удалось совместить отменный юмор и умение угадывать желания игрока — а там, где встречается эта пара, появляется море сумасшедших идей, из которых создатели The Third и сделали отличную игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуй, нужно сказать сразу: безумие, сконцентрированное в трейлерах SR3, размазано по полной версии более-менее тонким слоем, и это хорошо. Относительная сдержанность играет проекту на руку, не показывая всех фишек сразу и не давая бросить его на полпути: даже если игрок прошел две трети кампании, The Third все равно не перестанет его удивлять, а уж «сдвоенную» финальную миссию (ведущую к разным концовкам) я бы назвал лучшим на моей памяти «последним заданием» в GTA-образных играх. Может быть, благодаря этой же сдержанности SR3 обладает особой атмосферой: абсурд с одной стороны и ощущение свободы с другой превращают ее в один из тех редких сэндбоксов, в котором не только &lt;em&gt;можно&lt;/em&gt;, но и &lt;em&gt;хочется&lt;/em&gt; «просто жить». Благодаря неожиданным поворотам, поджидающим игрока буквально в каждой миссии, а также блестящим диалогам и замечательной режиссуре, Saints Row 3 не дает от себя устать, постоянно подбрасывая геймеру какую-нибудь любопытную мелочь, стимулирующую к дальнейшему прохождению. Местный же юмор никогда не переходит черту, после которой хулиганство становится пошлостью: генитальные шутки убили бы The Third, поэтому огромная фиолетовая дильдо-бита — по сути, единственное, к чему можно придраться в плане «нецензурщины» (впрочем, избивать ей прохожих так весело, что за эту идею разработчиков нужно только хвалить). Конечно, можно заставить протагониста бегать нагишом, однако даже тогда «битые пиксели» закроют все, что могло бы вызвать нездоровый интерес у ESRB. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если описать SR3 в одном предложении, получится что-то вроде «куча всего и приятная графика»: разработчикам удалось запихнуть в один сэндбокс столько контента, что изучать его становится интереснее, чем проходить основную кампанию. Подсказок никто не дает, поэтому каждое открытие отзывается в душе геймера детской радостью: «Ух ты, если упасть с крыши, игра предложит раскрыть парашют! А если прыгнуть в воду — нажать кнопку и сразу телепортироваться на берег! А еще тут можно ехать на машине и стрелять! А если на вас самого едет легковушка, можно подпрыгнуть и оказаться у нее на капоте, а потом повернуться лицом к дороге и балансировать, нажимая «вправо» и «влево»!» При сильном столкновении здесь можно вылететь через лобовое стекло, застрявшего в дверях NPC можно поколотить и открыть проход, а еще тут разрешают врезаться в полицейский кордон на снегоуборочной машине, и поехать дальше как ни в чем не бывало!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-nYuoYHJFQZE/Tt0t06aRY4I/AAAAAAAAAmQ/t0MHMTw8gfs/s800/SaintsRowTheThird%2525202011-12-01%25252023-06-26-56.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Впрочем, развлекать себя самому геймеру не придется: Volition постаралась сделать так, чтобы игрок и представить не мог, что ожидает его в следующей миссии. Поездка с недовольным тигром на соседнем сидении, который норовит дать герою лапой когда тот сбрасывает скорость, ночная «гонка» на рикшах, которые тянут неторопливые мужики в БДСМ-костюмах, променад в зомбифицированный район города для уничтожения радиоактивных отходов, да и просто штурм захваченной врагами штаб-квартиры под Power от Kanye West’а — везде геймера или развеселят, или дадут ему проникнуться пафосом сцены, или потребуют выложиться по полной. При этом символом особого дружелюбия к играющему выступает меню читов, в которое можно войти в любой момент через сотовый телефон главгероя (заменяющий здесь игровое меню). Бессмертие, бесконечные патроны, расталкивание чужих машин на дороге — Saints Row 3 была сделана для веселья, и если пользователю сложно, он может настроить геймплей так, как ему нравится. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожая ситуация наблюдается и с местным саундтреком: из &lt;a href="/ext_link?url=http://en.wikipedia.org/wiki/Saints_Row:_The_Third_soundtrack" rel="nofollow"&gt;сотни&lt;/a&gt; с лишним композиций — от Бенасси и Мэнсона до Сен-Санса с Моцартом — геймер может составить «список любимых», и слушать в машине только то, что нравится; в противном случае к его услугам оказываются восемь радиостанций различной музыкальной направленности. То же и с ангаром, заменяющим здесь «гараж»: с момента отвоевания штаба игроку становятся доступны три совершенно непохожих летательных аппарата — причем каждый из них выглядит так, будто копить на него пришлось бы пол-игры. А что с гардеробом? Десятки разных костюмов (включая всеми обожаемый наряд профессора Генки!) доступны геймеру с самого начала — разработчики знали, что никто не любит собирать украшательства в час по чайной ложке, и просто вывалили на протагониста все любопытности, которые можно было заметить в трейлерах The Third, причем касается это и вооружения: вот украденный из Armed and Dangerous «вызыватель подземных акул», а вот и пушка, стреляющая осьминогами, которые захватывают разум. На боевые подвиги игрок отправится под завязку набитым оружием да патронами — новые стволы будет появляться по ходу кампании, хотя и стартовый арсенал «маленьким» назвать не получится. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-TUgO4OEWJW4/Tt0tzTCYxAI/AAAAAAAAAmI/SmDPpNYP8l4/s800/SaintsRowTheThird%2525202011-12-02%25252018-58-15-01.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одной из главных находок The Third можно считать местное вступление: в те полчаса, которые оно длится, разработчикам удалось запихнуть все лучшее из концептов Saints Row 3; концентрация сумасшедшего юмора, блестящих дизайнерских решений и ураганной стрельбы в intro-уровнях зашкаливает, в то время как основная часть построена на привычной GTA-схеме «заезды плюс разборки». Впрочем, мощный старт хоть и заставляет слегка разочароваться в «середине», но бросить игру на полпути не позволяет (и в этом его заслуга): уже упомянутая атмосфера поддерживает огонек радостного безумия, которое не снилось ни одному GTA-клону. Она же заставляет игрока добровольно тратить время на разные глупости: иногда бывает приятно вытолкнуть вражеские колымаги с моста, или сделать цепочку из взрывающихся машин, или — еще лучше — подобрать герою подходящий костюм (например, самурайский!). Однако в этом и заключается соль The Third — развлекать, причем не важно как: сюжетом, геймплеем, или морем разливанным контента (чего стоят хотя бы пять вариантов озвучки персонажа, один из которых представляет рычащую «зомби»-версию; каждому из актеров пришлось зачитать в микрофон весь сценарий SR3 за свой «типаж»!). Встречаются тут и тонкие отсылки, причем как к аниме (чего стоят одни только мотоциклы Kaneda и Kenshin?), так и к работам коллег по цеху: нет-нет да поймаешь себя на мысли, что похожая сцена уже была в &lt;a href="http://www.progam.ru/content/duke-nukem-forever-mnenie"&gt;Duke Nukem Forever&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.progam.ru/content/igrovoi-zhurnal-progam-oktyabr-noyabr-2010"&gt;Dead Rising 2&lt;/a&gt; или Red Fraction: Guerilla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если так посмотреть, The Third имеет много общего с упомянутой Dead Rising 2: в обеих играх вроде бы есть куда бежать и с чем бороться, однако основной их «фан» кроется в исследовании не просто окружающего мира, а возможностей, которые открыты перед игроком, и при этом разработчики не принуждют его делать что-то из-под палки. Например, можно вообще не покупать магазинов (расширяя «зону авторитета» и получая лишние деньги) и не участвовать в дополнительных заданиях, пробежав кампанию за десять-двенадцать часов — никто не заставит геймера наверстывать упущенное и захватывать город на 100%, разве что авторы услужливо предоставят ему такую возможность в виде «бесконечного режима» после прохождения. Чтобы игрок не заблудился, путь до «сюжетной» точки назначения подсвечивается на мини-карте — однако можно открыть «настоящую» карту, самому установить на ней точку, и тогда маячки   подскажут, как скорее добраться до нового пункта Б. Играйте, мол, как хотите — если вам весело, то все в порядке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-UeWeC9CH7Wc/Tt0t2qqdNJI/AAAAAAAAAmY/fuJ5wJ1YAAA/s800/SaintsRowTheThird%2525202011-12-03%25252022-09-19-45.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перечислять мелочи, за которые можно любить Saints Row: The Third, можно до бесконечности — авторы не зря работали над проектом в течении целых трех лет. На данный момент эту игру можно назвать одним из лучших сэндбоксов 2011-го: контент, юмор, графика — все на месте, и вырывает из жизни так же исправно, как какая-нибудь Skyrim. В минусы можно записать разве что продолжительность — дольше, чем на неделю SR3 явно не хватит (за это время все фишки игры можно изучить вдоль и поперек) — однако даже неделя задорного балагана в наше время дорогого стоит. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S.: Как всегда, в русской версии половина шуток (а с ней и «фана»), потерялась — несмотря на неплохую работу локализаторов, предпочтение при превом знакомстве с The Third лучше отдать англоязычному оригиналу.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/gF_O8iuemE0" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/saints-row-third-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Dungeon Defenders — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/YybbCsIEEac/dungeon-defenders-obzor</link><category>Dungeon Defenders</category><category>Инди</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kaito</dc:creator><pubDate>Thu, 24 Nov 2011 14:38:53 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3441 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/dd_main.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="281" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Неплохой вышел год на небольшие нишевые, но одновременно интересные, занимательные и трогающие душу своей непосредственностью игры. Этот год оказался очень успешным для инди-проектов. Можно сказать, одним из них является Dungeon Defenders.&lt;/p&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Это первый громкий тайтл ребят из Trendy Entertainment. Раскрутка идёт полным ходом, в том числе посредством всеми известного и любимого Steam. И не сказать, что она преследует лишь одну цель — разрекламировать что-то не очень стоящее. С точностью до наоборот.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчиками реализована небезызвестная идея Tower Defense, что есть, в сущности, туча монстров да защита базы. Монстры продвигаются волнами. За время передышки игрок может что-то отстроить или приобрести. Но Dungeon Defenders — оригинальный проект. И это не Dungeon Keeper и даже близко похожее на него, как может показаться из названия. Подземелья здесь — антураж, а не элемент геймплея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так как игра ролевая, в ней представлены классы героев. Их четыре. У каждого, как это принято, свои способности, плюсы и минусы. За успешно отбитую атаку, убитых монстров герой получает опыт и «прокачку». Полученные очки опыта можно потратить на способности. «Прокачке» подвергаются не только герои, но и предметы, что можно найти в сундуках или попросту на земле. Выпадают из убитых монстров. Для «прокачки» нужна мана, что опять же выпадает из всяких гадов и сундуков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игровой процесс предсказуем и привносит минимум в идею Tower Defense (что, однако, не делает его плохим). Есть кристалл. Кристалл нуждается в защите. Игрок проводит приготовления, активирует кристалл, отбивает волну монстров. Затем вновь готовится и вновь активирует кристалл. И так до тех пор, пока не будут разбиты орды последней волны. После геймер оказывается на следующем уровне. Всё это от третьего лица при крайне удобном управлении и минимуме негативных эмоций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-4Whv_Agskos/Ts7JNcA-jvI/AAAAAAAAAmA/3YtL09SlGMY/s800/3.jpg" height="281" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В одиночку, конечно, прохождение кажется порой скучным и утомительным. Но в многопользовательском режиме всё намного интереснее. Можно вместе проходить локации, прокачиваться, помогать друг другу — чатиться, в конце-то концов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видно невооружённым глазом, что разработчики целились именно в интернет-аудиторию, в геймеров, пропадающих в онлайне часами; в геймеров, которые будут играть вместе. Однако это не мешает потратить несколько часов в индивидуальной игре, хотя в конечном счёте всё равно становится очень и очень… одиноко. А ведь вокруг такие эффекты, краски, всё так удобно и увлекательно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому если есть время, желание и, главное, верные друзья, заряжайте Dungeon Defenders — и в путь! Превосходная игра, когда пройдены всякие NFS, Skyrim, MW3, есть желание и возможность, а занять себя вроде бы уже и нечем. И до Diablo III ещё далеко...&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/YybbCsIEEac" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/dungeon-defenders-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>The Haunted: Hell's Reach — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/wiEnNsWQGYw/haunted-hells-reach-obzor</link><category>The Haunted: Hell's Reach</category><category>Обзоры</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Sun, 20 Nov 2011 16:30:03 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3440 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/haunted_main.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="281" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Бывают же на свете парадоксы: низкобюджетная игра с дурным названием, нахально косящая обложкой под Left 4 Dead, изданная при этом ValuSoft (от которой ничего хорошего ждать не приходилось с момента ее основания), неожиданно оказывается хоть и бестолковым, но весьма симпатичным кооперативным шутером, причем по скриншотам этого определить решительно невозможно.&lt;/p&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Честное слово: не знаю, кто стоял у руля пиар-компании The Haunted, однако этот человек приложил все усилия, чтобы в нее сыграло как можно меньше геймеров. Глядя на картинку запуска с четверкой пластиковых героев, хочется скорее нажать Alt+F4 и потратить драгоценное время на что-нибудь более полезное, чем пустой клон зомби-хита от Valve, вышедший к тому же через сто лет после выхода оригинала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После пары матчей мнение об игре исправляется: становится ясно, что хотя наша гостья и заточена под мультиплеер на четверых, авторы старались отойти от концепции L4D как можно дальше. Мало того, что карты здесь представляют собой закрытые пространства, так еще и местные зомби появляются прямо из воздуха, бегут на игрока, получают две пули в грудь и падают замертво. Хлипкость противников компенсируется их числом и внушительной силой: монстры за секунду могут сгрызть несчастного героя, просто окружив его. У игрока, правда, есть чакноррисовский «удар ногой с разворота» (можно даже в прыжке!), позволяющий разомкнуть любой зомби-круг, однако когда монстров становится слишком много, остается лишь спасаться бегством: того и гляди, от подопечного останется мокрое место.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С динамикой у Hell’s Reach все в порядке, графика (для игры класса B) выглядит вполне симпатично, придираться остается только к однообразию: если уж Haunted не успела понравиться за двадцать минут, интереснее она точно не станет. К тому же, на одиночное прохождение проект явно не рассчитывался: в синглплеере выстоять четыре «волны» мертвецов почти невозможно, даже если залезть на ящик в уголке и отстреливать напирающих врагов оттуда (время от времени спускаясь, чтобы подобрать пачку патронов). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-offE4MBdJlY/TsmdDRmEbtI/AAAAAAAAAlk/m-G4uIvS8lg/s800/haunted_1.png" height="281" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Западные рецензенты не зря ругают нашу гостью за завышенную сложность: комфортно в ней себя будет чувствовать лишь четверка привыкших сражаться бок о бок геймеров; ни о какой тактике, впрочем, речи не идет: сплоченность не позволяет мертвецам подобраться к команде слишком близко, но всё, что требуется от игроков — палить во все стороны, не подставляя под удар спину. Для лучшей выживаемости им нужно залезть на какую-нибудь крышу и расстреливать умертвий на подходе, однако тогда Hell’s Reach превратится в нудную работу: все веселье там, в толпе монстров, в которую так и хочется ворваться, чтобы накормить вурдалаков свинцом да распинать ногами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Победа в этой игре действительно не главное: если играть в свое удовольствие, матчи будут насыщенными, но короткими (минуты по четыре) — силушки покойникам все же не занимать. Впрочем, скоростной геймплей едва ли удержит любителей командной игры дольше пары вечеров: Hunted на четверых напоминает team deadmatch, в котором каждый сам за себя, хотя очки идут всем. Кроме прочего, в ней маловато контента: восемь карт, четыре режима (два из которых открыты исключительно для мультиплеера, а остальные два, по сути, ничем не отличаются друг от друга), четыре одинаковых персонажа да три пушки (не считая гранат и мин), с которыми приходится бегать большую часть времени, могут быстро исчерпать себя в глазах требовательного геймера. Но это придирки: несмотря ни на что, Hell’s Reach мне понравилась, хотя рекомендовать ее можно лишь тем, кто любит «мясные» шутеры и при этом не брезгует играть в онлайне. С синглплеерной части взятки гладки: она в лучшем случае может украсть пару вечеров, не располагая ни «настоящей» кампанией, ни подходящей сложностью (из-за последнего пункта в одиночку осмотреть заявленный в мануале бестиарий удается от силы на треть). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-m4nBpehnhRY/TsmeJ-sLW8I/AAAAAAAAAl4/zFdNACvc0lc/s800/haunted_2.png" height="281" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также можно было бы вспомнить, что Haunted: Hell’s Reach выросла из одноименного мода, занявшего первое место на Make Something Unreal 2010 от Epic, и что в плане несбывшихся геймерских ожиданий она напоминает Damnation и The Ball, однако смысла в этом вроде бы и нет: перед нами мясной командный шутер, который не может поспорить с Left 4 Dead и прочими корифеями из-за недостатка «командности», но вполне способен подарить пару отличных вечеров тем, кто не брезгует простыми как палка, но увлекающими своим драйвом «стрелялками».&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/wiEnNsWQGYw" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/haunted-hells-reach-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Unepic — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/8GBXEXbPp3s/unepic-obzor</link><category>Unepic</category><category>Инди</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Kaito</dc:creator><pubDate>Thu, 17 Nov 2011 14:00:58 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3439 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/unepic_2011-10-31_23-37-19-29.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="375" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;У кого нет Unepic, тот идёт в ****. (с)&lt;br /&gt;
Слегка изменённая фраза Полонского С.Ю.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иногда стоит благодарить судьбу за те испытания, что выпали на долю ПК. Ведь если бы не они, неизвестно, как обернулась бы эволюция игр. И отче наш, Интернет, вместе с изменениями в индустрии видеоигр позволил появиться чуду, имя которому Unepic. «Неэпично» или «неэпичная» [игра]. Созвучно с «неэтично». И в этом есть своя доля правды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Невероятная история начинается в какой-то комнате, напоминающей кухню, где четверо заядлых геймеров (и по совместительству друзей) играют в настольную игру вроде D&amp;amp;D. Один уходит в уборную, гаснет свет… Зажигалка даёт спасительную лучину, и тут… Вокруг каменные стены, холод, коридоры и скелеты. Парень сразу понимает, в чём дело — друзья подсыпали ему в пиво какой-то галлюциноген. Догадка укрепляется в голове героя, когда он встречает бесплотного духа, который, быстренько сказав несколько зловещих фраз, вселяется в парня и пытается захватить его тело и разум, а потом попросту убить. Но… Парень либо оказался слишком глуп, либо слишком наивен. Дух оказался заточён в теле до тех пор, пока не случится что-то фатальное. И это вынужденное соседство — пожалуй, лучшая сюжетная находка Unepic.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Я буду называть тебя Зератул. Или просто Зера». После этих слов главного героя воспринимать игру как что-то заурядное не представляется возможным. Исключено!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И это несмотря на то, что перед геймерами — классический 2D-вид. Действия происходят в замке. Плавным нажатием на кнопку «M» можно увидеть карту. Замок поделён на сегменты, и тот сегмент, в котором находится игрок, подсвечивается. Таким образом, нужно бегать, убивать, побеждать боссов, выполнять задания, подбирать, продавать, покупать, уворачиваться от ловушек и делать прочие увлекательные вещи, присущие жанру RPG. При этом не стоит забывать поджигать факелы и прочую иллюминацию в сегментах: каждый факел освещает свою маленьку зону. Полностью освещённые зоны на карте отображаются несколько иначе — видны иконки, если присутствует специальный персонаж.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-lcN-EJ_hC3U/TsWHhnlVWcI/AAAAAAAAAlU/pWEiQ_qNY8Q/s800/unepic%2525202011-10-30%25252019-41-10-50.jpg" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще, карта в игре поражает своей простотой и гениальностью. Всё понятно. А если непонятно, можно просто нажать на сегмент и сделать свою заметку, которая при наведении будет отображаться. Найден запертый проход? Не беда. Делаем пометку и возвращаемся, когда находим нужный ключ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По ходу игры нужно сражаться с врагами. После убийства из них вываливаются всякие предметы: вещества, которые затем можно использовать для выполнения квестов, сырьё для создания зелий и совершения заклинаний. Это может быть оружие или даже… здоровье.&lt;br /&gt;
Торгаши в игре присутствуют. Причём каждый предлагает уникальный реквизит. Наведываться следует ко всем, если есть желание пройти игру с наибольшим комфортом и с наименьшим количеством мёртвых нервных клеток.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не обошлось и без магии — куда без магии в RPG, где есть замки и всякая нечисть? В игре представлены различные школы: магия разума, огня, холода, света и т.д. Всё, что душе угодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стоит упомянуть и систему прокачки. Каждый уровень дарует игроку шесть очков способностей, однако способностей при этом намного больше (чем больше школ магии изучаешь, тем больше способностей получаешь). И если бы не заботливые руки разработчиков, это доставило бы немало хлопот, ведь новые умения появляются постепенно, а очки уже потрачены. Для этого есть специальный квест — возврат в точку начала распределения всех заработанных очков. Гениально? Конечно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоследок стоит выделить сам сюжет. Главный герой шатается по замку и ищет духов, заточённых в гигантские кубы. Все они подозрительно похожи на Dark Templars. Каждый такой дух даёт задание, выполнив которое, игрок получает новую способность. Попутно необходимо побеждать стражей, получая ключи и продвигаясь по замку во всё более сложные и опасные зоны в надежде увидеть главного злодея по имени Harnacon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh3.googleusercontent.com/-o2ca2ifxHe4/TsWHhmDTLoI/AAAAAAAAAlY/hPj3rYV-edc/s800/unepic%2525202011-11-06%25252002-07-02-31.jpg" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом герою изредка помогает (чаще препятствует) заточённый внутри Зера. Разговоры между двумя персонажами заслуживают Нобелевской премии по литературе. Вечные рассказы о фантастических существах и персонажах таких вселенных, как StarCraft, Star Trek, Lord of the Rings и прочих не могут не тронуть за душу. Парень представляется то Зератулом, то Кайзером Созе из «Обычных подозреваемых», то Жаном Люком Пикардом. По ходу самой игры встречаются знакомые персонажи из знакомых фантастических вселенных, а встреча с главным боссом не оставляет сомнений, что Unepic — великая игра.&lt;br /&gt;
Сам сюжет, геймплей, атмосфера, юмор, проработанность и, что немаловажно, концовка игры великолепны. Если спросите, какая разработка была лучшей в 2011-м, я отвечу без зазрения совести: Unepic!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S.: Обернувшись, не увидел странных существ за спиной. Отрадно.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/8GBXEXbPp3s" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/unepic-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Battlefield 3 — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/I-_OjgsaFaY/battlefield-3-obzor</link><category>Battlefield 3 – обзор</category><category>Обзоры</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">brave</dc:creator><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 14:40:56 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3438 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/battlefield_3_main.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="281" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Игровая общественность ждала выхода Battlefield 3 как крестного знамения. По трейлерам, это должен был быть новый столп жанра шутеров, квинтэссенция всего творчества шведской студии DICE и, возможно, даже игра года. Отрадно, что во многом все так и оказалось: после выхода BF3 мы будем требовать от шутеров куда больше, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Сюжет вертится вокруг украденных неизвестными мужчинами ядерных бомб для понятно каких целей. Главного героя, обвиняемого в государственной измене, с пристрастием допрашивают двое агентов правительства. Подача истории слизана с Black Ops: каждый вопрос – новое воспоминание, в котором мы принимаем непосредственное участие от лица разных персонажей. Несмотря на достаточно бодрые диалоги и всяческие повороты, местная история откровенно скучна, запомнить хотя бы имена персонажей – непосильная задача.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но все это не имеет значения, потому что Battlefield 3 – это апофеоз атмосферы в видеоиграх. Нас забрасывают в стандартные для милитари-шутера ситуации: захват здания, позиционные перестрелки на открытых пространствах, тихие коверт-операции и прочее. Казалось бы, ничего нового, но благодаря недостижимому для других шутеров техническому уровню, BF3 воспринимается как по-настоящему прорывной проект, игра будущего. DICE проделала невероятную работу с движком. Солдаты двигаются и ведут себя как настоящие: с криками прыгают в лужи вонючей грязи при обстрелах, кидают гранаты, прикрывают друг друга и правильно используют укрытия. Про спецэффекты (невероятно красивые) и кристально четкие текстуры говорить уже как-то неудобно, но нужно отметить, что разработчики из DICE – единственные, кому удалось достичь такого натурального, извините, ощущения тела главного героя в шутере от первого лица. Все-таки очень заметно, что те же люди сделали гениальную Mirror’s Edge: бег, перезарядка оружия, прыжки через препятствия – кажется, будто все делаешь сам. После BF3 на игрушечные декорации MW3 просто невозможно смотреть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/--OFmxPfWGpk/TsLszUP95pI/AAAAAAAAAlM/eVJfoZvTv_8/s800/Novac1.jpg" height="281" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не одной лишь картинкой – в Battlefield 3 банально очень интересно стрелять. Оружие стреляет и звучит так, как и должно; поверхности простреливаются, многие объекты разрушаются; враги не респаунятся, как в Call of Duty, а послушно ловят пули в жбан, падая красивее, чем в голливудских фильмах. Здесь, в конце концов, есть отличные миссии на технике. Банальное танковое сражение выливается в адскую бойню на предельных частотах с прямыми цитатами из «Черного ястреба» Ридли Скотта. Миссия на истребителе – так и вовсе одна из самых запоминающихся в этом году: неспешный инструктаж на авианосце, капли дождя на шлеме, проверка датчиков, – и вот мы уже летим в облаках (которые выглядят даже красивее настоящих) над Каспийским морем. Разработчики Ace Combat должны умереть от зависти, а лучше – лицензировать Frostbyte 2. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, у игры есть недостатки, но на них совсем не хочется обращать внимания. Battlefield 3, несмотря на всю свою вторичность, дарит новые ощущения, а это в видеоиграх – главное. Один из главных претендентов на звание «Шутер года».&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/I-_OjgsaFaY" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/battlefield-3-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Европейский трейлер Pandora's Tower</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/2qAlSEuJkRo/evropeiskii-treiler-pandoras-tower</link><category>Pandora's Tower</category><category>The Last Story</category><category>Xenoblade Chronicles</category><category>Блог</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Sun, 13 Nov 2011 15:45:50 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3437 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/20111114pandorastower.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="142" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Еще недавно у фанатов Nintendo было три весомых повода для гнева, и связаны они были с названиями Xenoblade Chronicles, The Last Story и Pandora's Tower (первую делал Тецуя Такахаши, отец Xenogears и Xenosaga, вторую - Хиронобу Сакагути, директор первых пяти Final Fantasy, третья прославилась играми по мотивам One Piece, и, собственно, японской версией Pandora's Tower). Как нетрудно догадаться, эти jRPG горячо ожидаются миллионами англоговорящих игроков, однако Nintendo долгое время утверждала, что планов выпустить их в США и Европе у нее нет. Сбор петиций в Интернете (прозванный Operation Rainfall), вроде бы ни к чему не привел, однако сегодня, к вящей радости геймеров, вышел первый европейский трейлер Pandora's Tower. Неужто лёд действительно тронулся?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/umTHB90szRA" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/2qAlSEuJkRo" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/evropeiskii-treiler-pandoras-tower</feedburner:origLink></item><item><title>Might and Magic: Heroes VI — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/vhYzKz-y3fQ/might-and-magic-heroes-vi-obzor</link><category>Might and Magic: Heroes VI</category><category>Обзоры</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Sat, 12 Nov 2011 12:27:04 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3436 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/might__magic_heroes_vi_2011-11-12_20-00-41-82.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="375" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я садился за Heroes VI с мрачными мыслями. Первая Heroes of Might and Magic вышла новаторской, вторая отполировала ее концепцию до блеска, третья оказалась эталонной пошаговой стратегией — идеалом, недостижимым не только для подражателей, но еще и для самих продолжателей. Со временем HoMM III стало слишком много: адд-оны, «Хроники Героев» и бесконечные переиздания потянули серию на дно, а HoMM IV завершила дело, разозлив фанатов изменением множества привычных игровых концепций Heroes и чуть не отправив тайтл в могилу.&lt;/p&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;После закрытия студии New World Computing «геройское» знамя подхватила Ubisoft, посадив за разработку пятой части отечественную Nival Interactive; в результате у нее вышел микс из находок третьей и четвертой частей в 3D. Чего на этом фоне можно было ожидать от Heroes VI? Очередного топтания грязными сапогами по Святой земле? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказалось, с разработкой Black Hole Entertainment не все так драматично. Возмущающие хардкорщиков упрощения здесь и правда есть, куцая RPG-составляющая «Tears or Blood» (по сути, «карма») выглядит пятым колесом в телеге, интерфейс стал еще больше напоминать Disciples — однако, несмотря на это, во время игры в Heroes VI я не раз ловил себя на мысли, что она является самой успешной разработчицкой попыткой достичь высот HoMM III за последние десять с гаком лет. Комплимент весьма сомнительный: какой смысл играть в неудачную копию, когда есть оригинал, который благодаря грамотному исполнению не стыдно запускать даже сегодня?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/-4TkwotSMiCY/Tr7dHdCRUtI/AAAAAAAAAkw/2xpZqOxNmJM/s800/Might%252520%252526%252520Magic%252520Heroes%252520VI%2525202011-11-01%25252017-57-13-25.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда смотришь на список изменений «шестерки» по сравнению с предыдущими частями, возникает ощущение, что геймдизайнеры насильно сидели и вымучивали игрокам «непохожести» вопреки правилу Оккама. Упомянутая «карма» дает игроку бонусы вроде особых умений, но выкиньте ее — и в игровом процессе почти ничего не изменится. Система набора юнитов, сменившая привычную «лестницу» (развитие от более слабых воинов к более сильным) на параллельные ветви а-ля «камень, ножницы, бумага» (существам из которых лучше держаться поближе друг к другу для большей эффективности в бою), как минимум вызывает удивление и требует привыкания. Куча настроек в опциях карт для «свободной игры» (включая скорость прокачки персонажей и равномерность распределения ресурсов между оппонентами) напоминает фриплей-режим Civilization, и хотя за это игру нужно скорее похвалить — геймер теперь может настроить сложность как ему хочется и не жаловаться потом, что разработчики неправы — выглядит фишка совершенно нетипично для линейки Heroes, которой она, кажется, никогда и не требовалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще говоря, по количеству изменений в классической концепции «Героев» детище Black Hole Entertainment приближается к Heroes of Might and Magic IV — однако в то же время по какой-то странной причине я получил от него куда больше удовольствия, чем от «пятерки» и упомянутой «четверки» вместе взятых. Может быть, дело здесь в замечательной музыке, грамотном арт-дизайне и умеренно контрастных цветах, в кои-то веки позволяющих без рези в глазах смотреть на пейзажи и баталии Heroes? Или в покладистой камере, с которой больше не удастся заблудиться в трех соснах (ведь она зафиксирована, а не вращается на триста шестьдесят градусов, как у Nival)? А может, дело в том, что новые «Герои» искренне не хотят быть калькой со «старых», пытаясь прикинуться совершенно другой игрой? Сложно сказать, но атмосфера Heroes VI куда спокойнее и дружелюбнее к геймеру, чем в двух последних частях: ее можно назвать ремиксом HoMM III, сочетающим классический каркас с кучей спорных (с точки зрения фаната серии) идей, но делающим это весьма неплохо и временами даже увлекательно. Проблема в том, что вряд ли кто-то из «старой гвардии» 2000-х, нарубивших по паре сотен часов во вторую и третью части, задержится здесь надолго — уж скорее вернутся к оригиналам, ведь Heroes VI выглядит как неплохой, но откровенно притянутый за уши сиквел из бесконечного сериала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh6.googleusercontent.com/-JGu4VhIUr2U/Tr7dHdBORMI/AAAAAAAAAks/x43X3eVHW1g/s800/Might%252520%252526%252520Magic%252520Heroes%252520VI%2525202011-11-12%25252020-24-04-76.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Без этой разработки в игровой индустрии ничего бы не изменилось — она неплоха, но не более, и зачем она нужна геймерам (а не считающей деньги Ubisoft), если у них уже есть Heroes of Might and Magic III, я понять не могу. Молодая Black Hole Entertainment сделала отличного вроде-бы-не-клона гениальной игры, лично мне куда более близкого, чем HoMMV — вот только выглядит он, скорее, как 3d-прототип третьих «Героев» с кучей лишних дополнений, которые стоило бы обрезать. Такое «развитие» похоже на эволюцию наоборот, и это естественно, когда по факту давно умершая серия пытается выбраться из идейного кризиса — но раз так, не лучше ли оставить мертвеца в покое, поставив коробочку HoMM III на полку с подписью «классика»?.. Ubisoft, решившая заработать на верящих в чудо воскрешения «стариках», явно думает иначе.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/vhYzKz-y3fQ" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/might-and-magic-heroes-vi-obzor</feedburner:origLink></item><item><title>Launch-трейлер MGS: HD Collection</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/_LO4vq9mqFc/launch-treiler-mgs-hd-collection</link><category>Metal Gear Solid: HD Collection</category><category>Видео</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Wed, 09 Nov 2011 08:11:53 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3435 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/12.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="281" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Хидео Кодзима выбивает ностальгическую слезу из фанатов MGS в launch-трейлере Metal Gear Solid: HD Collection: увы, в сборник не включены первая и четвертая части саги (надо думать, из-за устаревшей графики и прожорливости в плане места на диске соответственно), однако даже Sons of Liberty (Subsistence) со Snake Eater (Subsistence) и Peace Walker приятно будет увидеть на PS3 да Xbox 360. Впридачу игрок получает первые две Metal Gear с MSX. Минус у новости ровно один: сей праздник обходит PC стороной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/zEHX9TnLc9w" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/_LO4vq9mqFc" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/launch-treiler-mgs-hd-collection</feedburner:origLink></item><item><title>Dead Rising 2: Off the Record — обзор</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/5tzKOEAViGA/dead-rising-2-record</link><category>Dead Rising 2: Off the Record</category><category>Обзоры</category><category>Dead Rising 2</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Sun, 06 Nov 2011 11:33:00 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">3434 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/deadrising2otr_2011-11-05_23-11-58-00_0.png" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="375" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;Когда-то, во времена NES, американские издатели любили проделывать с японскими играми забавную штуку. Выбрав готовый проект, они заменяли в нем модельки главного героя и монстров на новые (заодно вырезая или добавляя картинок в ролики),  придумывали всем другие имена, нарекали разработку на свой лад и радостно издавали ее под видом другой игры; скажем, таким образом на американских рынках появилась Super Mario Bros. 2, переделанная из Doki Doki Panic. С развитием Интернета и эмуляторов похожие трюки с NES-играми стали проделывать обычные энтузиасты, заменявшие, например, модельки и портреты боссов в Megaman III на собственные художества. Off the Record вызывает в памяти ассоциации именно с такими «переделками»:  она неплоха, но назвать ее можно в лучшем случае ремейком &lt;a href="http://www.progam.ru/content/igrovoi-zhurnal-progam-oktyabr-noyabr-2010"&gt;Dead Rising 2&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напомним, что собой представлял оригинал. Игрок должен был на протяжении нескольких игровых дней бегать по огромному центру Фортуна-Сити, отбиваться от тысяч снующих по нему зомби, спасать беззащитных заложников пока тех не съели да регулярно приносить укушенной дочке препарат Zombrex, отсрочивающий ее превращение в ходячий труп. Соль Dead Rising 2, правда, заключалась в другом: она являлась сэндбоксом, в котором было весело «просто жить». В какой еще игре геймеру позволялось избивать зомби шваброй, ходить с огромной улыбающейся LEGO-головой (и в драматичные моменты в роликах тоже!), засверливать боссов-психопатов дрелью, привязывать бензопилы к веслам от байдарки, оборудовать кресло-каталку под огнестрельную турель — да что там, кто давал переодеть взрослого мужика в вечернее платье, и в таком виде отправить его колошматить зомби гитарой? Весь «фан» заключался в несерьезной атмосфере DR2, подкрепляемой таким же сюжетом, и свободе игрока в плане экспериментов с игровым миром: оружие можно было комбинировать между собой, а в баре – делать свои коктейли, которые иногда давали неожиданные плюсы к характеристикам персонажа (пусть даже элементы RPG здесь были довольно куцыми). Хоррора было мало, зато методов расправы над бывшими людьми – хоть отбавляй, как и «опытных образцов» для испытания летальности новых идей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что же показывает Off the Record? Фактически, «Dead Rising 2 про Френка Уэста»: большинство сцен не просто цитирует, а открыто копирует ролики DR2 (заменяя модельку старого протагониста на нового и меняя некоторые диалоги), игровая карта осталась по большей части прежней, боссы (за исключением парочки) остались теми же, да и Zombrex искать приходится так же, как раньше — не для больной девочки, но для себя, любимого. Итого, мы имеем «дополненный и улучшенный» ремейк не самой свежей игры, смещающий некоторые геймплейные акценты и перекраивающий ее сюжет на новый лад (впрочем, насколько изменилась история и сама режиссура можно понять, просто сравнив финальные ролики из Dead Rising 2 и Off the Record на YouTube). Описывать ее геймплей смысла нет: что внешняя сторона, что суть остались прежними; из явных нововведений — лишь возможность в любой момент щелкнуть висящим на груди фотоаппаратом для создания фотоснимка, за который полагаются возвращенные «очки престижа» из первой части. Разница между двумя играми три четверти геймплейного времени незаметна (даже локации те же!), сюжет оказывается любопытным, но неканоническим, источник «фана» не изменился ни на йоту — просто теперь вместо Чака Грина по уровням бегает Фрэнк Уэст, полюбившийся фанатам первой Dead Rising, но совершенно незнакомый PC-игрокам. Он встретится с парой новых боссов, заглянет в новый кусок города Uranus Zone, сможет оценить новое оружие, поучаствует в кооперативном и сэндбокс-режимах (добавленных по просьбам игроков), но все равно не превратит Off the Record в нечто большее, чем переиздание Dead Rising 2 «с парочкой изменений», на которое в общем-то нет смысла тратить ни времени, ни денег, если год назад вы и без того прошли оригинал. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-gtoLUM3Q0Ks/TrblB6qu2XI/AAAAAAAAAkU/eAVJVRLtD44/s800/deadrising2otr%2525202011-11-05%25252023-07-35-78.png" height="375" width="500" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть некая странность в том, что этот проект вышел на PC: если уж «сюжетно полноценные» Case Zero и Case West обошли персоналки, с чего на них делать переосмыслению оригинальной истории? Может быть, на решение издателей повлияли сохранившиеся наработки Dead Rising 2 (упрощавшие перенос ремейка)? В любом случае, поиграть за дядьку в бикини, размахивающего бензопилой, можно было и в прошлом октябре, поэтому сие предложение заинтересует лишь тех, кто в свое время бросил DR2 и теперь хочет наверстать упущенное. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.S.: Off the Record можно сравнить с Devil May Cry 3: Special Edition, добавлявшей новый режим и возможность носиться «моделькой» Вергилия по уже пройденным уровням, вот только для PC она была единственной версией DMC3. В случае с Dead Rising 2 такой самоповтор выглядит откровенно лишним.&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/5tzKOEAViGA" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/dead-rising-2-record</feedburner:origLink></item><item><title>Angry Birds: 500,000,000 копий!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/progam/~3/uNwQD2zpVTk/angry-birds-500000000-kopii</link><category>Angry birds</category><category>Блог</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">SerpentDrake</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Nov 2011 05:28:42 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">3433 at http://www.progam.ru</guid><description>&lt;div class="field field-type-filefield field-field-image"&gt;
    &lt;div class="field-items"&gt;
            &lt;div class="field-item odd"&gt;
                    &lt;img src="http://www.progam.ru/sites/default/files/imagecache/500px/files/angry-birds-wallpaper.jpg" alt="image" title=""  class="imagecache imagecache-500px imagecache-default imagecache-500px_default" width="500" height="416" /&gt;        &lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;На днях Rovio, разработчик iOS-хита Angry Birds, заявил, что количество проданных копий одного из самых популярных таймкиллеров современности достигло отметки в 500,000,000 (учитывая, что среднестатистические игры продаются тиражами в 1-2 миллиона). Kotaku подмечает: понятно, что Angry Birds стоит 1$ и что продавалась она в том числе для PC, Mac и PS3, однако полмиллиарда игроков - это больше, чем все население США (309 469 203 человек на июль 2010 года)!&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/progam/~4/uNwQD2zpVTk" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.progam.ru/content/angry-birds-500000000-kopii</feedburner:origLink></item></channel></rss>

