<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Dienoraštis - rašyk.lt</title>
<description></description>
<link>http://rasyk.lt</link>
<language>lt</language>
<generator>KitoKs</generator>
<managingEditor>info@rasyk.lt</managingEditor>
<webMaster>info@rasyk.lt</webMaster>
	<item>
		<title>kuolas</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Labai vaizdingai ir jautriai atroso parašytas kuolas. Eik kuolais ir miškais...
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 14:47:04 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/kuolas/469459.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/kuolas/469459.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Pasisveikinimas su ginklais (tl;dr)</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Kartais įsivaizduoju, kad mano smegenys yra krepšelių rinkinys, kuriame telpa viskas, ką žinau. Yra krepšelis anglų ir lietuvių kalboms, krepšelis muzikos įrašams. Yra vienas „Žiedų valdovo“ istorijoms, o kitas – kruviniems „Bloodborne“ monstrams. Šalia jų yra nudėvėtas, bet nemažas krepšelis, kuriame telpa visos mano sukauptos žinios apie ginklus.<br/><br/>Ginklų krepšelis egzistuoja tiek pat ilgai, kiek ir beveik visi kiti. Iš jo žinau skirtumą tarp „UMP-45“ ir „Uzi“, kaip atrodo prailginta dėtuvė, kaip veikia tuščiaviduriai šoviniai ir kuo skiriasi spaustukas nuo dėtuvės. Jame yra išsklaidytos žinios apie įvairių tipų kūno šarvus, durų laužimo taktiką ir kaip atrodo, kai didelio kalibro šovinys iš vidutinio nuotolio perveria žmogaus kaukolę. Kartais sėdžiu ir žiūriu į jį. Apmąstau, kodėl jis egzistuoja ir kaip jis tapo toks pilnas.<br/><br/><b>1. Mėsainiai</b><br/><br/>Užaugau žavėdamasis ginklais, nors mano šeima niekada jų neturėjo. Ginklai buvo visur aplink mane; pramogose, kurias lankiau, ir žaisluose, kuriuos mačiau draugų namuose. Negalvojau, kodėl mane taip traukia ginklai; tiesiog taip buvo.<br/><br/>Būdamas suaugęs, sužinojau apie šaunamuosius ginklus tiek, kad tai dažnai prieštarauja tam, ką apie juos jaučiu realiame pasaulyje. Nenoriu ginklo namuose, bet galiu atskirti 5,56 mm ir .30-06 kalibro šovinius pagal taikiklį. Manau, kad Amerikos ginklų įstatymai yra absurdiškai laisvi, tačiau galiu užtikrintai pasakyti skirtumą tarp ACOG ir refleksinio taikiklio. Mane nervina, kai oro uoste pamatau kareivius su automatiniais šautuvais, bet tikriausiai galiu pasakyti, kokius šautuvus jie laiko rankose.<br/><br/>Apie ginklus žinau daug iš dalies dėl filmų ir TV laidų, kurias žiūriu, bet daugiausia dėl vaizdo žaidimų, kuriuos žaidžiu. Daugelis mano mėgstamiausių žaidimų vadinami „šaudyklėmis“ – tai įkrautas terminas, kuris atrodo toks pejoratyvus kaskart, kai jis pasirodo populiariame laikraštyje ar žurnale. Kasmet šimtus valandų praleidžiu žaisdamas šaudykles iš pirmojo ir trečiojo asmens, internetines ir varžybines šaudykles, vieno žaidėjo šaudykles ir vaidmenų žaidimus, kuriuose daug šaudoma. Tokie žaidimai kaip „Far Cry“, „Doom“, „Mass Effect“ ir „Destiny“. Kai kuriuose žaidimuose, kuriuos žaidžiu, reikia valdyti fantastiškus, absurdiškus ginklus – ginklus, šaudančius magiškomis nuodingomis strėlėmis, ginklus, rėkiančius erzinančias frazes, arba ginklus, šaudančius dubstepą. Kituose naudojami licencijuoti, fotorealistiniai tikrų karo ginklų atkūrimai. Man nepatinka visos šaudyklės, kurias žaidžiu, ir kuo vyresnis darausi, tuo mažiau jų man patinka. Bet vis tiek žaidžiu daugelį jų.<br/><br/>Būti amerikiečiu reiškia kiekvieną dieną praleisti po ginklų sukeltos kultūrinės traumos šydu. Būti amerikiečiu, žaidžiančiu vaizdo žaidimus, dažnai reiškia praleisti laisvalaikį virtualioje erdvėje, kur žmonės džiaugsmingai šaudo vienas į kitą nė negalvodami. Tarp šių dviejų patirčių tvyro natūrali įtampa, įtampa, kurią milijonai mūsų kasdien išsprendžiame. Dažniausiai apie tai net negalvojame. Būti žmogumi – amerikiečiu, žaidėju ar kitu – reiškia kiekvieną dieną praleisti bandant įveikti įtampą tarp įvairiausių prieštaringų sistemų ir ideologijų. Net ir trapiausi balansavimo veiksmai gali tapti nesąmoningi.<br/><br/>Galvoju apie tai, kaip linkčioju galva kartu su savo veganais ar vegetarais draugais, kai jie aiškina savo mitybos pasirinkimo moralę. Apmąstau meilę, kurią jaučiu savo merginos šuniui – mielam mažam kvailiukui, kuris tikriausiai prarastų intelekto koeficientą, lygindamas jį su bet kokia atsitiktine kiaule, ištraukta iš gamyklos ūkyje. Įsivaizduoju tolimą ateitį, kurioje mano dukterėčių vaikai manęs klausia: „Dėde Titai, ar žmonės rimtai anksčiau valgydavo mėsą? Tarsi jie žudydavo ir suvartodavo gyvus, protingus gyvūnus? Ir visiems tai pritiko?“<br/><br/>Bet, Dieve, padėk man, man vis dar patinka mėsainiai. Jie skanūs. Mano skonis mėsai ir potraukis virtualiam smurtui apima intelektualinį kompromisą, kuris dažniausiai išnyksta, kai ateina laikas mėgti tai, kas man patinka. Žinau, kad analogija nėra tobula, bet mano daromi kompromisai atrodo panašūs. Jei sėdžiu prie savo stalo ir galvoju apie gyvūnų valgymą, tai atrodo neteisinga, bet kai vakarieniauju ir užsisakau antrekotą, galiu su tuo susigyventi. Kai pagalvoju apie tai, kad didžiąją dalį laisvalaikio praleidžiu šaudydamas virtualiais ginklais, tai atrodo keista. Kai linksmai šaudau į galvą vaizdo žaidime, man tai rūpi daug mažiau.<br/><br/><b>2. Arčiau galvos lygio</b><br/><br/>„Turite sugebėti natūraliai pasiekti tašką, kai taikotės snaiperiniu šautuvu, gerai suvokti erdvę ir suprasti, kur bus kažkieno galva“, – sako mano instruktorius. Nesu šaudykloje, o mano instruktorius iš tikrųjų nestovi šalia manęs. Stebiu įspūdingą žaidėją, kuris prisistato „True Vanguard“, aiškinantį, kaip geriau šaudyti į žmones vaizdo žaidime. Jis kalba su patyrusio šaulio pasitikėjimu savimi. Kalbant apie vaizdo žaidimus, jis yra vienas iš jų.<br/><br/>Prieš porą metų nusprendžiau, kad noriu patobulinti savo įgūdžius šaudant į žmones pirmojo asmens šaudyklėje „Destiny“. Žaidime „Destiny“ snaiperiniai šautuvai buvo aukšto lygio ginklas, kuris, jei mokėdavote jį tinkamai naudoti, leisdavo jums nužudyti priešus iš toli greičiau nei bet kuris kitas ginklas. „True Vanguard“ buvo tikras žvėris su snaiperiniu šautuvu, ir kuo daugiau žaisdavau konkurencingai „Destiny“, tuo labiau norėjau šaudyti kaip jis.<br/><br/>„Pirma, su taikikliu reikia mokėti būti gana arti galvos lygio, kad prisitaikymo prie taikinio, kai kas nors patenka į jūsų taikiklio vaizdą, kiekis būtų minimalus“, – tęsia „True Vanguard“. Jis kalba užtikrintai, kaip šaudyklos instruktorius, ir nerūpestingai vartoja tokius šaudymo terminus kaip „taikinio paieška“ ir „taikiklio vaizdas“.<br/><br/>Atidžiai klausausi ir žaviuosi nuostabiais jo galvos kadrais vaizdo įraše, kuris rodomas jo pamokymu. Tiesą sakant, tai šiek tiek blaško. Noriu sutelkti dėmesį į jo nurodymus, nes noriu tobulėti, bet vis sutelkiu dėmesį į tai, koks absurdiškai geras jis yra šiame žaidime.<br/><br/>Akimirką apmąstau, ką iš tikrųjų darau ir ko jis iš tikrųjų moko. Jis man sako, kaip užtikrinti, kad nukreipčiau taikiklį į priešo galvą, jog kulka, kurią išleisiu, jį ten pataikytų. Jis duoda man naudingų patarimų, kaip geriau žudyti žmones virtualiai.<br/><br/>Ir štai kas svarbiausia: „Destiny“ žaidime virtualiai žudyti kitus žaidėjus – robotus, ateivius ar ką nors kita – yra išties malonu! Visi „Destiny“ ir jo tęsinio ginklai yra puikūs naudoti, todėl „ginklo pojūtis“ yra viena iš dažniausiai minimų priežasčių, kodėl žmonėms patinka žaisti šiuos žaidimus. Pataikius į galvą snaiperiniu šautuvu, pasigirsta malonus „donk“ garsas, lydimas trumpo adrenalino antplūdžio, kuris seka po tokio meistriško žygdarbio. Fusion šautuvai šturmuoja ir spragsi, lygiavamzdžiai šautuvai skleidžia žiaurų lojimą, o revolverius primenančios rankinės patrankos smarkiai ir tiksliai paleidžia savo ginklus. Geriausiu atveju „Destiny“ priverčia mane jaustis taip, lyg šokčiau per chaotišką susišaudymą, tobulai pataikydamas šūvius kaip akrobatinė veiksmo žvaigždė. Tai jaudinantis jausmas, kurio noriai siekiu tiek „Destiny“, tiek daugelyje kitų žaidimų.<br/><br/><b>3. Savotiškas talismanas</b><br/><br/>„Žiniasklaidoje ginklai vaizduojami tarsi kažkoks talismanas, tiesa? Nušauni ką nors, ir jis tiesiog nukrenta. Realiame pasaulyje taip nebūna.“ Tai Maikas (vardas ne tikras), senas mano draugas, dirbantis teisėsaugoje šaunamųjų ginklų instruktoriumi. Prieš kelis dešimtmečius mudu su Maiku keisdavomės šaudydami į nacius žaidime „Wolfenstein 3D“ mūsų pradinės mokyklos kompiuteryje. Šiomis dienomis jis savo darbe dirba su tikrais ginklais ir jau daugelį metų moko žmones jais naudotis.<br/><br/>„Tai vienas iš dalykų, kuriuos per mokymus jie bando tau perteikti“, – praėjusią savaitę, mums kalbantis telefonu, pasakė Maikas. „Kad [ginklai] nėra tiesiog tokie, kad nušauni ką nors, tas nukrenta ir viskas baigta. Tai ne filmuose ir ne vaizdo žaidimuose. Vaizdo žaidimuose ginklai vaizduojami labai panašiai į keistą tolimojo nuotolio gaudynių versiją. Nesvarbu, ar tai ranka, ar krūtinė, ar galva, ar kas nors kita, žalos lygis padidėja iki tam tikro taško, ir tas žmogus nukrenta, o tu laimi. Ir nemanau, kad tai kokiu nors būdu, keliu ar forma teisingai atspindi, kaip veikia šaunamieji ginklai.“<br/><br/>„Nemanau, kad daugelis žmonių supranta, kokios yra pasekmės“, – sakė jis, pateikdamas vieną pavyzdį, kaip žiniasklaidos vaizduojami ginklai skiriasi nuo tikrų. „Jei niekada nedirbote medicinoje ir niekada nematėte šautinės žaizdos ar kažko panašaus pasekmių, nemanau, kad tai kur nors gerai vaizduojama.“<br/><br/>Maikas sakė suprantantis, kad daugumos žaidimų ar filmų interesams neatitiktų kruvinų susišaudymo pasekmių rodymas, bet „kai iš tikrųjų pamatai kai kurių šių dalykų pasekmes... Sunku nešti šį ginklo svorį ir kasdien susidoroti su visais šiais dalykais. Reikia būti labai atsargiam. Taigi, kiek rūpestingumo ir pastangų reikia įdėti realiame gyvenime, palyginti su tuo, koks beprotiškai nerūpestingas gali būti su ginklu vaizdo žaidime... Žinote, vaizdo žaidime bėgi už kažko ir turi nukreiptą ginklą tiesiai į nugarą. Bet tai nesvarbu, tiesa? Nes neįjungta „draugiškos ugnies“ sistema.“<br/><br/>Prieš pradėdamas dirbti teisėsaugoje, Maikas niekada neturėjo ir nenaudojo ginklo. Jo šeima niekada neturėjo ginklų. Jis man pasakojo, kad didžiąją dalį ankstyvųjų įspūdžių apie ginklus jis susikūrė iš filmų ir televizijos, o ne iš vaizdo žaidimų. „Mes su tavimi pradėjome maždaug „486“ dienomis, tiesa? Buvo „Doom“ ir „Wolfenstein 3D“. Taigi, žinote, mano suvokimas apie tokius dalykus buvo keistas, nes „Wolfenstein 3D“ buvo beveik abstraktus menas. Tai kažkaip atrodo kaip ginklas, šie kažkaip atrodo kaip žmonės, [bet] tai buvo labai pikselizuota.“ Jis sakė manantis, kad šiais laikais žmonės tikriausiai daug daugiau sužino apie ginklus iš vaizdo žaidimų, ypač kai žaidimuose esantys ginklai vis labiau modeliuojami pagal palyginti naujus ginklus.<br/><br/>Maikas sakė, kad jam patinka tokie žaidimai kaip „Ubisoft“ grobio šaudyklė „The Division“, kurios veiksmas vyksta beveik fotorealistiniame Manhatane ir kurioje yra detalių bei realistiškų ginklų modelių, tačiau jis mano, kad jie taip smarkiai atitrūkę nuo tikrosios ginklo naudojimo patirties, kad jis nejaučia poreikio suderinti šių dviejų patirčių. „Man tai tikrai neturi jokios įtakos kasdieniame gyvenime“, – sakė jis. „Man tai tas pats, kas būti gydytoju ir žiūrėti „Grey\'s Anatomy“.“<br/><br/>Žaidime „The Division“, jis pateikė kaip pavyzdį, jūsų personažas visą žaidimą bėgioja po miestą vilkėdamas visą kūną dengiančias liemenes ir nešdamasis tūkstančius šovinių. „Jums fiziškai neįmanoma nešiotis tiek daug šovinių, tiesa?“ – juokdamasis pasakė jis. „Tai neįtikėtinai sunku! Jau nekalbant apie tai, kad jūsų kūno šarvai sveria apie 13 kilogramų. O svorio paskirstymas visiškai neveikia. Taigi galite atsigulti ir galbūt nebegalėti atsikelti!“<br/><br/>Paklausiau Maiko, ar „Destiny“ snaiperių mokymo vaizdo įrašai, kuriuos žiūrėjau, suteiktų man pranašumo, jei bandyčiau išmokti naudotis tikru ginklu. Jis atsakė, kad nors kai kurie terminai gali būti taikomi, tai beveik viskas, ko galima tikėtis. „Turiu omenyje, kad realiame gyvenime yra tiek daug daugiau kintamųjų, su kuriais reikia susidurti“, – sakė jis. „Vaizdo žaidime tiesiog reikia suderinti šiuos du dalykus ir tada spustelėju. Realiame pasaulyje – gerai, ar mano rankos pavargusios? Kokia bus šio ginklo atatranka? Kaip spaudžiate gaiduką? Ar per greitai spaudžiate gaiduką? Kaip laikote ginklą? Ar spaudimas per didelis?“<br/><br/>Jis šį procesą prilygino automobilio vairavimo mokymuisi iš knygos. „Galima skaityti apie automobilio vairavimą. Štai automobilio vairavimo taisyklės. Štai kelių eismo taisyklės. Tačiau nesiūlyčiau, kad žmogui, kuris ką tik perskaitė Vairuotojo mokymo vadovą, tiesiog įteikčiau vairuotojo pažymėjimą ir pasakyčiau: „Gerai, eik, daryk, ką nori. Dabar gali vairuoti.““<br/><br/><b>4. „Phoenix Force“</b><br/><br/>Kaip ir Maikas, su išgalvotais ginklais susidūriau gerokai prieš žaisdamas savo pirmąjį vaizdo žaidimą. Užaugau kaimiškoje Indianos vietovėje, kur medžioklė buvo įprasta savaitgalio veikla, o ginklas buvo įprastas dalykas. Nepaisant to, man nebuvo leidžiama daug bendrauti su šaunamaisiais ginklais. Kiekvieną vasarą stovykloje šaudydavau .22 kalibro šautuvu šaudykloje, bet tai buvo beveik visa mano patirtis. Tėvai taip pat atkalbėjo mane nuo „žaidimo su ginklais“ su draugais. Man nebuvo leista žiūrėti smurtinių filmų ar TV laidų, o mūsų šeima neturėjo jokių žaidimų konsolių. Man buvo uždrausta turėti bet kokius parduotuvėje pirktus žaislinius ginklus – visi mano draugai turėjo šaunius vandens šautuvus, strėlyčių šautuvus ir paprastus žaislinius šautuvus, bet mano tėvams tai nepatiko. Galiausiai pasiekėme kompromisą: prižiūrint tėčiui, man buvo leista išdrožti žaislinį šautuvą iš medžio.<br/><br/>Kaip keista, po tiek metų taip norėjau žaislinio ginklo, kad buvau pasiryžęs jį išdrožti iš medžio luito! Tuo metu tai visai neatrodė keista. Nepaisant tėvų pastangų, ginklai buvo visur aplink mane; filmuose, televizijoje, komiksuose ir žaidimų aikštelėse. Ginklai buvo taip įsiūti į mano vaikystės audinį, kad niekada nesustojau pagalvoti apie savo santykį su jais. Visi mano draugai turėjo žaislinius ginklus, ir jei norėjau žaisti su ginklais, man irgi reikėjo vieno. Tai buvo taip paprasta.<br/><br/>Praėjus porai metų po to, kai nustojau žaisti su žaislais, mūsų miesto viešosios bibliotekos jaunimo skyriaus lentynose aptikau gausybę turbininės ginklų kultūros. Naršydamas lentynose atradau „Fenikso pajėgų“ seriją – romanų rinkinį, kurį devintajame dešimtmetyje išleido daugybė autorių, rašančių slapyvardžiu Gar Wilson.<br/><br/>Kiekvienas tomas buvo plonas minkštais viršeliais, kuriame buvo pasakojama įspūdingai smurtinė tarptautinių kietakakčių komandos, iš esmės R reitingo A komandos, istorija. Komandos nariai daugiausia buvo atpažįstami pagal jų naudojamus ginklus. Knygose vėl ir vėl buvo kartojami kiekvieno kareivio šaunamųjų ginklų pavadinimai ir charakteristikos, beveik kaip mantra: vadas Davidas McCarteris naudojo „Ingram MAC-10“ ir nešiojosi „Browning Hi-Power“ pistoletą. Davidas Manningas pirmenybę teikė „FN-FAL“ šautuvui ir „Desert Eagle .357 magnum“. Calvinas Jamesas naudojo „M-16“ su „M203“ granatsvaidžiu. Kubos komandosas Rafaelis Encizo turėjo savo ypatingų pageidavimų:<br/><br/><i>Be granatsvaidžio, Encizo nešiojosi 9 mm „Parabellum Walther MPL“ automatą ir „Smith & Wesson Model 59“ automatinį pistoletą dėkle ant klubo. Kubietis pagaliau susitaikė su tuo, kad jo .380 kalibro „Walther PPK“ netinka daugeliui kovinių situacijų, tačiau jis vis tiek nešiojosi kompaktišką, dvigubo veikimo automatinį ginklą dėkle per petį kaip atsarginį įrankį.</i><br/><br/>Tai ištrauka iš „Phoenix in Flames“, kuri pirmą kartą buvo išleista 1984 m. Tai buvo pirmoji „Phoenix Force“ knyga, kurią dvylikametis aš atsitiktinai aptikau po aštuonerių ar devynerių metų. Su susižavėjimu skaičiau tuos egzotiškus prekių ženklus: „M203“ granatsvaidis. „FN-FAL“. „Desert Eagle .357 Magnum“. „Beretta 92SB“. Įkvėptas knygų, pradėjau rašyti savo mažus nuotykių trilerius, pilnus tvirtų didvyrių, beasmenių piktadarių ir dūzgiančios parabellum mirties.<br/><br/>Neseniai „Amazon“ radau naudotą „Phoenix in Flames“ kopiją. Perskaitęs ją suaugęs, negaliu pamiršti, kaip nerangiai ji parašyta ir kiek daug jos skamba kaip šiurpi ginklų propaganda. Jame lygiomis dalimis dera Reagano laikų karinė fantastika (pasakotojas priešo kareivius reguliariai vadina „šakalais“ ir „šiukšlėmis“), aukšto kalibro smurto pornografija ir reklaminis straipsnis „Guns ‘n Ammo“. Kiekviena pastraipa nusėta karinio žargono, visokių „parabellum“ ir „7,76 mm“ anotacijų. Beveik kiekviename knygos puslapyje yra bent vienas ginklo gamintojo ir modelio paminėjimas. „Hahnas perkėlė H&K pistoletą į kairę ranką ir iš peties odinio drabužio išsitraukė Walther P-5.“ „Manningo ranka suspaudė sovietinės gamybos AK-47 automatinio šautuvo vamzdį.“ „Trijų 5,56 mm kalibro kulkų serija pataikė į moters galvos šoną. Jos kaukolė sprogo, aptaškydama vyro teroristo marškinius krauju ir smegenimis.“<br/><br/>Šių ginklų pavadinimus prisiminiau geriau nei bet ką kita apie juos naudojusius veikėjus ar istorijas, kuriose jie buvo vaizduojami, daugiausia todėl, kad nuo to laiko jų pavadinimus mačiau daugybėje vaizdo žaidimų. Esu puikiai susipažinęs su M203 „tūmpu“, kai jis iššauna granatą. Man patinka trijų šūvių šūvių schema, nes ji leidžia taikliau šaudyti nei automatiniai ginklai. „Uncharted 2“ visada stengiuosi, kai tik įmanoma, turėti FN-FAL (žaidime tiesiog vadinamą „FAL“).<br/><br/>Po dvidešimt penkerių metų bandau suprasti, kas mane patraukė tose menkavertėse knygose. Mano pasaulyje ginklai buvo žaislas, o tikri ginklai – abstrakcija. Tai, kad tėvai uždraudė žaislinius ginklus, kai buvau jaunesnis, tik sustiprino jų patrauklumą. Ginklai buvo tabu. Buvau viduriniosios klasės baltaodis vaikas mažame Vidurio Vakarų miestelyje; niekada nebuvau pagalvojęs, ką reiškia gyventi ten, kur smurtas su ginklais yra įprastas reiškinys. Tai buvo dešimtojo dešimtmečio pradžia, septyneri metai iki Kolumbinės ir pora dešimtmečių iki „Black Lives Matter“ judėjimo. Buvau apsuptas išgalvotų ginklų, o izoliuotas nuo tikrų. Tokiu būdu ginklų kultūra mane taip apgaubė, kad net negalėjau jos įžiūrėti.<br/><br/><b>5. Someljė</b><br/><br/>Po kelių mėnesių, kai laikiausi pagrindinių „Phoenix Force“ knygų, ta pradinė subversyvaus jaudulio kibirkštis užgeso. Jau tada, manau, galėjau pasakyti, kad jos bjaurios ir tuščios, ir netrukus praradau susidomėjimą. Pradėjau skaityti geresnes knygas, o senstant ėmiau mėgautis įvairia ir sudėtinga filmų, televizijos programų ir vaizdo žaidimų su ginklais kolekcija. Mano skonis subrendo per dešimtmečius nuo tada, kai pirmą kartą perskaičiau „Phoenix in Flames“, bet mano nuolatinis artumas prie išgalvotų šaunamųjų ginklų išlieka.<br/><br/>Daugelyje mano mėgstamiausių veiksmo filmų yra tai, ką aš laikau „Ginklų detalių“ scena, kurioje veikėjas numeta ginklą ant stalo, išvardija jo gamintoją ir modelį, o tada išvardija kai kurias technines specifikacijas. Ginklų detalių scena dažnai vyksta prieš tai, ką TVTropes vadina „Užrakinti ir užtaisyti“ montažu, kuris dažnai vyksta priešais ginklų sieną. Samuelio L. Jacksono aktoriaus „Jackie Brown“ Ordell Robbie garsiai apibūdina Kalašnikovo AK-47 automatą kaip patį geriausią, koks tik yra, „kai reikia nužudyti kiekvieną kambaryje esantį šunsnukį“.<br/><br/>Filme „Džonas Vikas 2“ Keanu Reeveso vardo žudikas susitinka su italų „someljė“ „degustacijai“, kurios metu detaliai apibūdinami jo šaunamieji ginklai, skirti būsimai misijai. Vikas išeina su „Glock-34“ ir „-36“ pistoletais, „AR-15“ automatiniu šautuvu („kompensuotu jonų jungtimi dengtu strėlės nešiotuvu“) ir taktiniu „Benelli M4“ šautuvu. Linktelėjau galva, kai someljė įvardijo kiekvieną iš šių ginklų, ne tik todėl, kad apie juos skaičiau ar mačiau filmuose, bet ir todėl, kad naudojau juos vaizdo žaidimuose.<br/><br/>„Glock“ stiliaus pistoletai, turintys kvadratinę formą ir sidabrinę išmetimo angą, pasirodo visur – nuo ​​„Battlefield“ iki „Half-Life“. Aš naudojau „AR-15“ klonus, kuriuose viskas, išskyrus pavadinimus, žaidimuose – nuo ​​„Far Cry 5“ iki „Grand Theft Auto V“. Pirmasis ginklas, kurį gaunate „Far Cry 4“, atrodo lygiai taip pat, kaip Ordell Robbie mylimas „AK-47“. Ir, žinoma, taktinis „M4“ šautuvas yra beveik kiekvienos šaudyklės, kurią kada nors žaidžiau, ginklų pagrindas – nuo ​​„Max Payne 3“ iki „Playerunknown’s Battlegrounds“. Kalbėdamasis su savo someljė, Johnas Wickas galėtų būti vaizdo žaidimo veikėjas, renkantis aprangą.<br/><br/><b>6. Akivaizdžiai</b><br/><br/>Teorinis ryšys tarp vaizdo žaidimų ir smurto liko nuolat neįrodytas, tačiau ryšys tarp vaizdo žaidimų ir ginklų yra tiesiog priešais mus. Juk vaizdo žaidimuose yra daug ginklų. Paprastai tie ginklai yra priekyje ir centre, tiesiai ekrano viduryje, o ekrane rodomas ginklas yra tik vieno mygtuko paspaudimo atstumu nuo jo paskirties išreiškimo. Kaip neseniai paskelbtame redakcijos straipsnyje rašė „Waypoint“ redaktorius Austinas Walkeris, ginklai yra trumpesnis kelias į smurtą, smurtas yra tai, kaip daugelis žaidimų išreiškia galią, o galia yra tai, apie ką iš tikrųjų yra dauguma vaizdo žaidimų.<br/><br/>Per daugelį metų kai kurie realistiški ginklai, kuriuos matėme ir naudojome vaizdo žaidimuose, atsirado dėl licencijavimo sutarčių tarp vaizdo žaidimų leidėjų ir ginklų gamintojų. Ši mokamų reklamų sistema geriausiai aprašyta puikiame 2013 m. žurnalisto Simono Parkino straipsnyje „Eurogamer“, kuriame jis atkasė licencijavimo pinigų srautus tarp šių dviejų pramonės šakų.<br/><br/>„Sunku įvertinti, kiek išaugo šautuvų pardavimai dėl to, kad jie buvo įtraukti į žaidimus“, – tuo metu „Eurogamer“ sakė žmogus, vardu Ralphas Vaughnas. Vaughnas buvo atsakingas už susitarimą, pagal kurį vienas iš ginklų gamintojo „Barrett“ snaiperinių šautuvų buvo įtrauktas į „Activision“ „Call of Duty“ franšizę. „Tačiau vaizdo žaidimai pristato mūsų prekės ženklą jaunai auditorijai, kuri laikoma potencialiais būsimais savininkais.“ (Parkinas grįžo prie šios temos kovo mėnesio „New Yorker“ redakcijos straipsnyje apie smurtą vaizdo žaidimuose, kuriame jis užsiminė, kad tiek „Activision“, tiek „Barrett“ neatsakė į jo prašymus sužinoti, ar tokie sandoriai, apie kuriuos jis pranešė „Eurogamer“, vis dar galiojo po penkerių metų.)<br/><br/>Parkino straipsnis atvėrė akis, kai buvo paskelbtas 2013 m. Jis atskleidė tiesą, kuri buvo akivaizdžiai paslėpta: vaizdo žaidimuose naudojami ginklai gali fiziškai neegzistuoti, tačiau jie nėra visiškai atskiri objektai nuo kariuomenės ar policijos naudojamų ginklų. Kartais jie turi tuos pačius prekės ženklus ir dažnai yra kruopščiai atkuriami vizualiai. Jie taip pat skamba vienodai, ką įrodo daugybė „YouTube“ užkulisių vaizdo įrašų, kuriuose vaizdo žaidimų garso dizaineriai šaudo ginklais studijoje ar lauke, laikydami pakeltus mikrofonus per karines pratybas su šaudymu.<br/><br/>Jei žaidimai, kuriuos žaidžiau per pastaruosius dešimt metų, yra kažkas, kas galėtų būti laikoma pagrindiniu dalyku, atrodo, kad daugelyje didelio biudžeto žaidimų studijų daroma prielaida, kad šaudymo žaidimų ginklai turėtų atrodyti, jaustis ir skambėti kaip tikri.<br/><br/><b>7. Kitas kelias į priekį</b><br/><br/>Ne visi žaidimų kūrėjai yra suinteresuoti išlaikyti populiarių žaidimų, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama ginklams, status quo. 2016 m. Charlie Clevelandas, populiaraus povandeninio išgyvenimo žaidimo „Subnautica“ režisierius, atvirai papasakojo, kodėl nusprendė žaidime nenaudoti ginklų. „Niekada netikėjau, kad smurtas vaizdo žaidimuose sukuria daugiau smurto realiame pasaulyje“, – rašė jis atsakydamas į gerbėjų užklausas „Steam“ platformoje, – „bet negalėjau tiesiog sėdėti ir „pridėti daugiau ginklų“ prie pasaulio. Taigi „Subnautica“ yra vienas balsas už pasaulį su mažiau ginklų. Priminimas, kad yra ir kitas kelias į priekį.“<br/><br/>Ir yra kitas kelias į priekį, ką įrodo nesuskaičiuojama daugybė vaizdo žaidimų, kuriuose, kaip ir „Subnautica“, nėra nė vieno ginklo. Ne-žaidėjui būtų atleista, jei jis pamatytų, kiek daug populiarių žaidimų susiję su ginklais, ir padarytų išvadą, kad daugumoje žaidimų jie yra, nors tai tiesiog nėra tiesa. Esu šaudymo žaidimų gerbėjas, bet greitai peržiūrėjęs savo „Steam“ kompiuterinių žaidimų biblioteką, pastebėjau, kad dauguma mano įdiegtų žaidimų yra be ginklų.<br/><br/>Iš 110 žaidimų, kuriuos įdiegiau savo kompiuteryje, 42-uose ryškiai naudoju daug ginklų ir dalyvauju susišaudymuose. Tai reiškia, kad 38 procentai mano įdiegtų kompiuterinių žaidimų yra žaidimai su ginklais. Likę 62 procentai neturi ginklų, nes tai smurtiniai žaidimai, vykstantys pasauliuose be ginklų („Dark Souls“, „Shadow of War“), arba todėl, kad juose visai nėra kovos elementų („The Witness“, „Planet Coaster“). Atsižvelgiant į tai, kad paprastai žaidžiu daug šaudyklės žaidimų, tai toli gražu nėra toks didelis procentas, kokio tikėjausi. Ir tai tik aš; neabejotinai yra daug žmonių, turinčių šimtus įdiegtų žaidimų, ir nė vieno šaudyklės elemento tarp jų. (Keletas papildomų duomenų: iš dešimties mano dažniausiai žaidžiamų „Steam“ žaidimų pusėje yra ginklų, o pusėje – ne, nors visuose juose yra kažkokio pobūdžio kovos elementų.)<br/><br/>Vienas iš dalykų, kurie labiausiai žavi vaizdo žaidimuose, yra tai, kaip dažnai jie man parodo ką nors visiškai naujo. Kiekvieną mėnesį žaidžiu bent vieną žaidimą, kuris daro tai, ko niekada anksčiau nemačiau darant vaizdo žaidime. Atsižvelgiant į tai, tie 38 procentai mano „Steam“ bibliotekos atrodo išties daug, kaip ir tie 50 procentų mano dažniausiai žaidžiamų žaidimų. Ar man tikrai patinka būtent tai? Ar man labiau patinka žaidimai, kuriuose šaudoma į žmones, ar žaidžiu šiuos žaidimus tik todėl, kad daugelyje didžiausių ir labiausiai aptariamų blokbasterių dažniausiai yra šaudymo elementų? Yra tiek daug dalykų, kuriuos gali padaryti vaizdo žaidimai. Tai, kad tiek daug sudėtingiausių ir geriausiai finansuojamų žaidimų yra apie (ar bent jau susiję su) ginklais, yra niūru, nesvarbu, kokie gerai sukurti ar malonūs tie žaidimai gali būti.<br/><br/>Neseniai žaidžiau „Far Cry 5“ – labai smagų naują žaidimą, kuris, jei tai būtų televizijos programa, tikriausiai būtų rodomas per NRA televiziją. Kanados studijų, vadovaujamų prancūzų leidyklos „Ubisoft“, sukurtas žaidimas vaizduoja karštligišką svajonių scenarijų, kuris netiesiogiai pateikia argumentus už kraštutiniausią įmanomą Antrosios pataisos interpretaciją. Kiekvienas geras vyras ir moteris išgalvotoje žaidimo „Hope“ apygardoje, Montanoje, yra pasiruošę griebtis „AR-15“, kad kovotų su maniakišku, sunkiai ginkluotu kultu, keliančiu grėsmę jų namams. Užjaučiantys, draugiški personažai įkūnija liūdnai pagarsėjusią (ir paneigtą) NRA „gero vaikino su ginklu“ teoriją. Piktadariai jau prie durų, o vyriausybė neateina mūsų gelbėti. Gerai, kad turime tą bunkerį, pilną automatinių šautuvų.<br/><br/>„Far Cry 5“ liaudiški herojai ir galvijų ganyklų aplinka daro Amerikos ginklų kultūros palaikymą aiškesnį nei kiti žaidimai, tačiau dauguma populiariausių pastarųjų poros dešimtmečių šaudyklių turi panašią pasaulėžiūrą. „Far Cry 5“, kaip ir jo amžininkų, ginklai dažniausiai pateikiami kaip gryna prekė. Žinoma, kad taip; tai šaudymo žaidimai. Dėl to, kaip sukurtas žaidimas ir jo pasaulis, šaunamieji ginklai yra pirmasis ir geriausias sprendimas bet kokiam iššūkiui, kurį jums gali tekti įveikti.<br/><br/>„Pagalvokite, ką paprastai reiškia turėti ginklą žaidime“, – 2014 m. redakcijos straipsnyje rašė Stephenas Totilo. „Turėti ginklą žaidime retai reiškia, kad iššaunamas vienas šūvis. Tai reiškia, kad iššaunami tūkstančiai. Tai reiškia, kad žaisdami šiuose ginklų pilnuose žaidimų pasauliuose gyvename vietose, kur mūsų herojai yra negailestingi, kur mes/jie taikosi į galvą, kur kiekvienas, kurį matome, iš pirmo žvilgsnio apibrėžiamas kaip 1) asmuo, į kurį reikia šauti, arba 2) asmuo, kurio reikia pasigailėti. Šiuose pasauliuose tvyro aistra ir priešiškumas. Šie ginklų pilni žaidimų pasauliai atrodo ciniški, pikti ir, blogiausia, sumenkinti. Taip mažai kas atrodo įmanoma. Kai du žmonės šiuose pasauliuose pamato vienas kitą, greičiausiai vienas nušaus kitą.“<br/><br/><b>8. Teismo šauksmas</b><br/><br/>Po tokių masinių šaudynių kaip Parklande, Floridoje (19-metis, ginkluotas „AR-15“ šautuvu, nužudė 14 studentų ir 3 darbuotojus), 2016 m. Orlando naktinio klubo žudynių (49 žmonės žuvo nuo vyro, ginkluoto „Sig-Sauer“ šautuvu ir „Glock 17“ pistoletu), arba praėjusių metų žudynių Las Vegase (58 žmonės žuvo nuo vyro, ginkluoto šautuvų kolekcija, įskaitant 14 AR-15), laikinai tampa daug sunkiau kalbėti apie vaizdo žaidimus. „Kotaku“ galbūt planavome parašyti įrašą, kuriame būtų išvardyti geriausi vaizdo žaidimų šautuvai, arba pagirti žaidimų seriją už tai, kad garsusis Antrojo pasaulinio karo šautuvas tapo toks malonus naudoti. Galbūt turime kelis įrašus, kuriuose kaip viršutinis paveikslėlis rodomi tikroviškai atrodantys šaunamieji ginklai. Kartais, po su ginklais susijusios tragedijos, šiuos straipsnius sustabdome. Kitais atvejais pakeičiame antraštę arba pagrindinį paveikslėlį. Dienai ar net savaitei mums tampa sunkiau lengvai suderinti jaudinantį virtualų smurtą ir siaubingą realaus pasaulio brutalumą.<br/><br/>Kaskart išgirdęs apie naujas masines šaudynes, daug laiko praleidžiu įsivaizduodamas, kaip būtų buvę ten būti. Kaip jausčiausi slėpdamasis spintoje, o nepažįstamasis su ginklu slampinėtų koridoriumi lauke? Kaip jausčiausi stebėdamas, kaip priešais mane miršta draugas, ir bandydamas priversti save suprasti, kad tai iš tikrųjų vyksta? Tokios mintys šiek tiek atima iš manęs dėmesį, jei rašau patarimus, kaip išsirinkti geriausią ginklą „PUBG“ ar kur kitur.<br/><br/>Maždaug savaitę po šaudynių Parklande paskelbiau straipsnį apie tai, kaip smagu buvo žaisti „Bayonetta 2“ „Switch“ konsolėje. Straipsnio viršuje padariau ekrano kopiją – tipišką paveikslėlį, kuriame tituluota ragana pozuoja laikydama savo firminius du pistoletus.<br/><br/>Tai būtų buvęs geras viršutinis paveikslėlis. Jis patraukia akį, su puikiu kadravimu – „Bayonetta“ visada žino, kaip pozuoti. Straipsnyje buvo pateiktas tas paveikslėlis, bet vos pamačius jį mūsų pagrindiniame puslapyje, persigalvojau. Ar pasauliui tikrai tą dieną reikėjo pažvelgti į dar vieno ginklo vamzdį? Ar būtų svarbu, jei jį pakeisčiau, ar buvau pernelyg atsargus ir per daug apie tai galvojau? Ar turėjau nerimauti, kad žmonės, kurie niekada nežaidė „Bayonetta“ – nuostabaus veiksmo žaidimo, kuriame daugiausia kalbama apie didelių demonų spardymą į veidą aukštakulniais – gali pamatyti tą paveikslėlį ir pamanyti, kad tai dar vienas ginklų žaidimas? Tai buvo smulkmena, dėl kurios reikėjo nerimauti; netgi kvaila. Vis tiek pakeičiau paveikslėlį.<br/><br/><b>9. Reikalingas surinkimas</b><br/><br/>Visais tais atvejais, kai atstumas tarp virtualių ir realių ginklų sumažėja, dažniausiai skirtumas išlieka lengvai nubrėžiamas. Yra didžiulė praraja tarp momentinio jaudulio, kurį sukelia virtualaus monstro nupūtimas, ir siaubo, kai realybėje pamatai ką nors nušautą. Juokdamasis žiūriu „Sir Dimetrious“ snaiperio montažą „YouTube“, bet mane gąsdina tokie vaizdo įrašai kaip neseniai paskelbtas, kuriame Arizonos policijos pareigūnas Philipas Brailsfordas šaudo į civilį Danielį Shaverį, kai šis klūpo beginklis viešbučio koridoriuje. Atstumas tarp šių dviejų dalykų prilygsta didžiuliam skirtumui tarp vaizdo žaidimų ginklo ir tikro ginklo.<br/><br/>Tą atstumą sumaniai ištyrė kompiuterinis žaidimas „Receiver“ – apgaulingai paprastai atrodantis 2012 m. pirmojo asmens šaudyklė, sukurta „Wolfire Games“. Imtuvo pavadinimas užsimena apie pagrindinę žaidimo esmę. Ginklų terminologijoje imtuvas yra ginklo dalis, kurioje yra veikimo ir šaudymo mechanizmas; tai ginklo „smegenys“. Žaidime „Receiver“ ginklo imtuvai yra svarbi vieta, kur žaidžiate kaip šnipas, ginkluotas vienu iš trijų pistoletų: „Colt M1911A1“, „Glock 17“ arba „Smith & Wesson Model 10“. Atrodo gana paprasta, kol nesuvoki, kad žaidimas neįprastu mastu imituoja pistoleto funkcionalumą.<br/><br/>Paspaudžiate klavišą, kad išstumtumėte dėtuvę, ir kitą klavišą, kad įdėtumėte naują. Vienas klavišas atitraukia ginklo skląstį, o kitas leidžia atitraukti spyną. Patraukus spyną, kai ginklas užtaisytas, iš dėtuvės iššokamos kulkos, o tai eikvoja šovinius, kuriuos kitaip būtumėte galėję panaudoti. Kitos žaidimo detalės yra subtilesnės, pavyzdžiui, tai, kad nematysite ginklo taikiklio, kybančio jūsų akyse, kol nenutaikysite, nes jūsų veikėjas vaikšto nukreipęs ginklą į žemę.<br/><br/>Užtaisas sugeba būti provokuojantis tiesiog tuo, kad vaizdo žaidimų ginklo naudojimą paverčia panašesniu į tikro ginklo naudojimą. Taip darydamas jis pabrėžia prarają tarp šių dviejų dalykų. Daugumoje žaidimų galite tiksliai šaudyti šoviniais paspausdami vieną mygtuką. Daugumoje žaidimų paprastai galite perkrauti ginklą iššovę dvi kulkas ir stebuklingai pasilikti nepanaudotas savo atsargose. Daugumoje žaidimų negalite atitraukti skląsčio, negalite išmesti nepanaudotų šovinių ir nereikia dėti kulkų į dėtuvę po vieną.<br/><br/>Viena vertus, „Receiver“ santykinė ištikimybė realybei apsaugo kitus vaizdo žaidimų ginklus nuo kritikos – tai yra, pistoletas „Call of Duty“ žaidime visiškai nepanašus į tikrą, tad tikrai nesvarbu, ar žmonės žaidžia šiuos žaidimus. Tačiau „Receiver“ taip pat pabrėžia, kaip daugelis vaizdo žaidimų veikia kaip hiper-reali ginklų propaganda. Daugybė žaidimų yra sukurti aplink pasaulius, kuriuose ginklas yra pirmoji ir paskutinė problemai spręsti skirta galimybė. Juose ginklai vaizduojami kaip galingi ir visą-apimantys; lengvai naudojami, jaudinantys valdyti ir nesvarūs nešiotis. Nėra jokio mechaninio sudėtingumo ar kasdienės priežiūros, jau nekalbant apie ilgalaikę fizinę ir emocinę žalą, kuri paprastai lieka po jo naudojimo. Šiuo atžvilgiu vaizdo žaidimų ginklai yra kruopščiai papasakotas melas. Jie yra tokie pat artimi tikriems ginklams, kaip Kapitonas Amerika – eiliniam sąjungininkų kareiviui, veidu žemyn purve ir besimeldžiančiam už savo gyvybę.<br/><br/><b>10. Kulkų nuovargis</b><br/><br/>Mano draugas žaidimų kūrėjas Chrisas Remo savo tinklalaidėje dažnai mini, kad nustojo žaisti žaidimus, kuriuose yra daug ginklų. Jis sako, kad jam jie tiesiog nebe taip patinka, kaip anksčiau, ir jis mieliau žaidžia kitus žaidimus. El. paštu paklausiau jo daugiau minčių apie tai, kodėl ir kada pasikeitė jo skonis.<br/><br/>Jis atsakė, kad nors jo pomėgiai nepasikeitė akimirksniu, vienas momentas jam įstrigo atmintyje: „Prisimenu ypač stiprią patirtį žaisdamas vieną iš daugelio „Call of Duty“ žaidimų ir mane visiškai apėmė „kulkų nuovargis“. Ypač garsas. Staiga mane visiškai išsekino nuolatinis šūvių garsas.<br/><br/>„Kuo vyresnis darausi“, – sakė jis, – „tuo labiau jaučiuosi nejaukiai dėl beveik didžiulės pramogų kultūros manija ginklais, dėl kurios man vis sunkiau visiškai atsiriboti nuo savo daug tvirtesnių įsitikinimų, kad realaus pasaulio ginklai turėtų būti itin reti ir skirti tik labai ribotiems tikslams. Netikiu paprastu, lengvu ryšiu tarp išgalvotų ginklų ir realaus gyvenimo smurto su ginklais, bet tikiu, kad pramogos ir kultūra vaidina svarbų vaidmenį formuojant mūsų normas ir lūkesčius.“ Jei gyvenčiau šalyje, kurioje būtų griežta ginklų kontrolė, galbūt jausčiausi mažiau nepatogiai dėl ginklų dominavimo žaidimuose, nes bet koks galimas ginklų poveikis žaidimuose yra akivaizdžiai nežymus, palyginti su šio reguliavimo galia, tačiau šalyje, kurioje nėra griežtos ir plačiai paplitusios ginklų kontrolės, nuolatinis susidūrimas su ginklais žaidimuose yra vis skausmingesnis priminimas apie mūsų visuomenės dalį, su kuria aš visiškai nesutinku.“<br/><br/>Ginklų instruktorius Maikas man pasakė, kad nors jis vis dar mielai žaidžia šaudykles, tokias kaip „The Division“, jis supranta tokias perspektyvas kaip Remo. „Kuo vyresnis darausi, tuo mažiau mane žavi šaudyklės“, – sakė jis ir pridūrė, kad dabar geriau supranta labiau animacinių šaudyklių, tokių kaip „Overwatch“ ir „Splatoon“, patrauklumą. „O „Call of Duty: WWII“ ir panašūs žaidimai artėja prie taško, kai man tai darosi nepatogu. Taigi suprantu, kur žmonės gali nueiti [iki to taško]. Žaidžiant šiuos žaidimus galvoji: „Žmogau, tai tiesiog nėra tai, su kuo galiu taip stipriai susitapatinti. Galbūt, kai esi jaunesnis, tai nėra tokia didelė problema. Manau, kad senstant žmonių požiūris gali pasikeisti arba jau šiek tiek pasikeitė.“<br/><br/>„Kaip žaidimų kūrėjas, – sakė Remo, – aš puikiai suprantu, kodėl ginklai yra tokia populiari žaidimų kūrimo priemonė ir kodėl jie yra tokia maloni priemonė žaidėjams. Žaidimai yra apie interaktyvumą, o interaktyvumas iš dalies priklauso nuo jūsų veiksmų, kurie tiesiogiai veikia tai, kas yra priešais jus. Virtualūs ginklai yra absoliučiai nuostabi priemonė tam pasiekti – jie veikia beveik akimirksniu ir labai pastebimai, be to, jie veikia įvairiais atstumais, o tai reiškia, kad jų išraiškingas potencialas sukelti būsenų pokyčius pasaulyje yra milžiniškas. Yra daugybė žaidimų su ginklais, kuriuos aš myliu dėl kūrybiškų būdų, kaip jie išnaudoja šias savybes (valio, „Far Cry 2“). Nepaisant viso to, tai, ką reiškia ginklai, man tapo per sunku suderinti su tais gana trumpalaikiais džiaugsmais, ir tai nėra įrankių rinkinys, kurį asmeniškai norėčiau naudoti.“<br/><br/>Kai Remo savo laidoje užsimena apie savo besikeičiantį skonį, aš linkteliu galva. Jis teisus, pagalvoju, lygiai taip pat, kaip ir tada, kai vegetaras draugas argumentuoja prieš kiaulienos valgymą. Šis ginklas mano kompiuterio monitoriuje simbolizuoja ir netgi šlovina vieną iš labiausiai sugedusių dalykų Amerikoje. Vis dėlto štai aš spoksau į jį, jį pritaikau ir kiekvieną vakarą valandų valandas mėgaujuosi jo virtualia galia.<br/><br/>Vis dar žaidžiu daug ginklų žaidimų, bet jaučiu, kaip mano pomėgiai keičiasi bėgant metams. Nebenoriu žaisti „Call of Duty“ žaidimų ir, kaip ir Remo, vis dažniau žaidimus su šūvių dominuojamu garsų peizažu laikau varginančiais. Žaisdamas „Battlefield 1“, jį vertinu labiau kaip intensyvų, meditatyvų karo atkūrimą nei kaip ką nors smagaus ar įgalinančio. Mane atstumia šlovinti slaptų operacijų išdaigos „Ghost Recon: Wildlands“, nepaisant to, koks energingas galėtų būti žaidimas, jei jis kažkaip būtų atskirtas nuo savo naratyvinio konteksto. Lėtai, bet užtikrintai jaučiu, kad man patinkančių šaudymo žaidimų skaičius mažėja, nes auga mano pomėgis žaidimams be ginklų. Kartais susimąstau, ar bus lūžio taškas, kažkas, kas priverstų amžiams atsisakyti ginklų žaidimų. Tikriausiai dar praeis nemažai laiko.<br/><br/><b>11. Balansas</b><br/><br/>Per pastarąjį mėnesį, regis, neįveikiami debatai dėl ginklų kontrolės Amerikoje buvo įžiebti su tokiu įniršiu, kokio dar nebuvau matęs. Įkvėpti Parklando šaudynes išgyvenusių paauglių skambių, įnirtingų balsų, šimtai tūkstančių žmonių praėjusį savaitgalį Vašingtone ir visame pasaulyje žygiavo protestuodami prieš mūsų vyriausybės nenorą įgyvendinti prasmingos ginklų kontrolės. Noriu tikėtis, kad šis kartas bus kitoks, nejausdamas, kad turiu tą viltį apvynioti šimtu sluoksnių nuobodžios izoliacijos. Noriu tikėti, kad šį kartą kažkas iš tikrųjų gali pasikeisti.<br/><br/>Mano vidinis cinikas sako, kad Amerika jau per toli nuėjo; ginklų jau yra per daug, o NRA ir jos pasekėjai yra pernelyg įsitvirtinę ir galingi. Tada apmąstau, kaip per daugelį metų pasikeitė mano paties santykis su ginklais ir ginklų kultūra – nuo ​​neapgalvotų vaikystės susižavėjimų iki prieštaringesnio suaugusiojo gyvenimo. Įsivaizduoju kitą kartą, kuris prasideda nuo to, kur esu dabar, turėdamas tiek daug papildomų metų, kad taptume protingesniais ir pasiektume geresnių rezultatų. Galbūt kai kuriais atvejais pokyčiai tiesiog vyksta būtent taip. Bėgant dešimtmečiams, mes pamažu išsivaduojame iš kažko, kas mus iš pradžių net nesuvokė, kaip žavėjo.<br/><br/>Man nepatinka ginklai, bet patinka vaizdo žaidimai, o vaizdo žaidimai padėjo ginklams tapti mano gyvenimo dalimi. Mane žavi mano santykis su abiem dalykais, net jei žinau, kad niekada nerasiu tobulos pusiausvyros tarp jų. Tai gerai; pusiausvyra yra procesas, o ne tikslas. Dabar, kaip visada, savo virtualių veiksmų derinimo su savo tikruoju „aš“ procesas išlieka kupinas prieštaravimų.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 12:08:06 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/pasisveikinimas-su-ginklais-tldr/469458.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/pasisveikinimas-su-ginklais-tldr/469458.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Gyvenimo realijos</title>
		<description>
			<![CDATA[
				Formelės, gerai kad spalvotos, o smėlio - yra, kaip gerai. Aišku labai džiaugiasi vaikai - kada turi formelių. Galim statyti pilis, namus, ir piliakalnius su gražiais viršumis. Man tiek yra baugu, kas bus, jeigu vėl ateis tas blogas berniukas?
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:24:31 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/gyvenimo-realijos/469457.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/gyvenimo-realijos/469457.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Dievaži, geriausios mintys - neužrašytos</title>
		<description>
			<![CDATA[
				galvoji, prisiminsiąs - HA !
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 22:55:32 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/dievazi-geriausios-mintys-neuzrasytos/469456.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/dievazi-geriausios-mintys-neuzrasytos/469456.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title>iliuzija</title>
		<description>
			<![CDATA[
				aš daugiau nejaukinsiu tylių vakarų<br/>ir rytinės arbatos glamonių -<br/>aitrų ilgesį Tau atsargiai, pamažu<br/>įsidėsiu į laiko kelionę<br/>ir kalbėsiu ne žodžiais, o žvilgsnio gaisais<br/>atsiklaupus prieš Sielos Madoną -<br/>išskraidinsiu aukštyn savo mintis jausmais,<br/>bei ramybe padvelks naktigonės,<br/>aš tiesiog negrąžinsiu&nbsp; saldžios praeities,<br/>užrakinus sapnų labirintą:<br/>tegu tas, visai kitas, kuris dar ateis,<br/>atgaivins viltim kvepiantį rytą.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 21:50:17 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/dienorastis/iliuzija/469455.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/dienorastis/iliuzija/469455.html</guid>
	</item>
</channel>
</rss>