<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" 
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
<channel>

<title>Esė - Kūriniai - rašyk.lt</title>
<description></description>
<link>http://rasyk.lt</link>
<language>lt</language>
<generator>kitoks.lt</generator>

	<item>
		<title><![CDATA[Apie bičių vaško žvakę ir nepakeliamą būtį pažinti]]></title>
		<description><![CDATA[
			Kambaryje mirė žvakė.<br/><br/>Lėtai.<br/><br/>Taip lėtai, kad buvo galima įžiūrėti, kaip liepsna priešinasi savo pabaigai. Kaip susigūžia, išsitiesia, vėl susigūžia. Kaip geltoname jos kūne trumpam prasiveria mėlyna žaizda.<br/><br/>Paskui nieko.<br/><br/>Tik dūmas.<br/><br/>Ir saldus bičių vaško kvapas, kuriam niekas nepranešė, kad ugnies jau nebėra.<br/><br/>Prie stalo sėdėjo vyras.<br/><br/>Ant jo piršto buvo vestuvinis žiedas. Antrasis gulėjo priešais, greta fotografijos, kurioje jauna moteris juokėsi taip nerūpestingai, tarytum mirtis būtų tik prastas, dar negirdėtas pokštas.<br/><br/>Jis žiūrėjo į jos veidą.<br/><br/>Keturiasdešimt metų.<br/><br/>Keturiasdešimt metų jis mokėsi šio veido. Skaitė jo raukšles, pažino akių judesius, atskirdavo šypseną, kuria ji džiaugdavosi, nuo tos, kuria slėpdavo nuovargį. Žinojo, kada ji meluoja sakydama „nieko tokio“. Žinojo, kaip atrodo jos pyktis, kaip prasideda juokas, kaip ji užmiega.<br/><br/>Žinojo.<br/><br/>Dieve, kiek daug jis žinojo.<br/><br/>Ir štai pirmą kartą gyvenime nebežinojo, ką su visu tuo daryti.<br/><br/><br/>Prieš keturiasdešimt metų bažnyčioje kvepėjo vašku. Bičių vašku.<br/><br/>Ji stovėjo priešais jį balta suknele, kurią vėliau visą gyvenimą vadino per brangia. Saulė skverbėsi pro aukštus langus, ant grindų gulė spalvoti vitražų šešėliai, o kažkur paskutiniame suole verkė jos motina.<br/><br/>Kunigas paklausė.<br/><br/>Jis atsakė.<br/><br/>Taip.<br/><br/>Vienas skiemuo. Vienas menkutis garsas, išsprūdęs iš burnos ir negrįžtamai pakeitęs visą jo būsimą gyvenimą.<br/><br/>Jis dar nežinojo, ką pažadėjo.<br/><br/>Nežinojo, kad meilė vieną dieną bus šalta vakarienė, prie kurios niekas neprisilies. Kad ji bus įnirtingas ginčas dėl menkniekio, po kurio abu gulės nusisukę į skirtingas puses ir apsimes miegantys. Kad meilė bus jos plaukai vonios nutekėjimo angoje, jos batai koridoriuje, jos juokas netinkamiausią akimirką.<br/><br/>Kad meilė bus ir neapykanta.<br/><br/>Trumpa. Gėdinga. Žmogiška.<br/><br/>Ir po jos ateinantis prisilietimas.<br/><br/>Jis manė, kad tą dieną pažino meilę.<br/><br/>Tačiau meilė dar nebuvo įvykusi.<br/><br/>Ji tik prasidėjo.<br/><br/>Pirmą kartą sūnų jis išgirdo dar nepamatęs.<br/><br/>Verksmas. Aštrus, drėgnas, gyvuliškai gyvas garsas, perskrodęs ligoninės koridorių.<br/><br/>Paskui pravėrė duris.<br/><br/>Jo žmona gulėjo išbalusi, su prie kaktos prilipusiais plaukais. Ji atrodė išsekusi, svetima, neapsakomai graži. Ant krūtinės gulėjo mažas, susiraukšlėjęs kūnas.<br/><br/>– Ateik, – pasakė ji.<br/><br/>Jis priėjo.<br/><br/>– Paimk.<br/><br/>– Aš nemoku.<br/><br/>Ji nusijuokė.<br/><br/>– Aš irgi.<br/><br/>Jis paėmė vaiką.<br/><br/>Ir pasaulis, iki tol atrodęs toks suprantamas, staiga neteko visų savo pavadinimų.<br/><br/>Buvo šiluma.<br/><br/>Buvo svoris.<br/><br/>Buvo mažytė plaštaka, negrabiai suspaudusi jo pirštą.<br/><br/>Nebuvo tėvystės. Dar nebuvo. Nebuvo nei išminties, nei pareigos supratimo, nei visų tų didingų žodžių, kuriais žmonės vėliau mėgina papuošti pirmąjį susitikimą su savo vaiku.<br/><br/>Buvo tik patyrimas. Neįvardytas. Nepaaiškintas. Nereikalaujantis, kad kas nors jį suprastų.<br/><br/>Vaikas nežinojo, kas jį laiko.<br/><br/>Vyras nežinojo, kuo ką tik tapo.<br/><br/>Tačiau abu buvo.<br/><br/>Tikrovė nesiteiravo jų žinojimo.<br/><br/>Ji vyko.<br/><br/>Ir kažkur tarp dviejų širdžių, plakančių skirtingais ritmais, pradėjo rastis naujas santykis.<br/><br/>Paskui prasidėjo pažinimas.<br/><br/>Ne iškilmingai. Ne su filosofų išmintimi.<br/><br/>Iš pradžių jis išmoko atskirti alkio verksmą nuo skausmo. Paskui suprasti, kada vaikui šalta. Kada jis bijo. Kada tik nori būti laikomas.<br/><br/>Vienas pojūtis.<br/><br/>Antras.<br/><br/>Atmintyje išlikęs pirmasis. Naujas santykis. Ir iš jo kylantis trečias dalykas, kurio anksčiau nebuvo.<br/><br/>Supratimas.<br/><br/>Kartais klaidingas. Kartais toks tikslus, kad jis pabusdavo dar prieš vaikui pravirkstant.<br/><br/>Taip iš menkų skirtumų, pasikartojimų ir sąsajų pamažu kilo ištisas pasaulis.<br/><br/>Vaikas išmoko tarti „mama“.<br/><br/>Paskui „tėtis“.<br/><br/>Vėliau „mano“.<br/><br/>Ir galiausiai „aš“.<br/><br/>Koks siaubingai didelis žodis tokiam mažam žmogui.<br/><br/>Aš.<br/><br/>Tikrovės dalelė, kuri iki tol tiesiog gyveno, vieną dieną išmoko save atpažinti.<br/><br/>O tėvas, klausydamasis sūnaus, staiga suprato, kad ir pats nėra tas pats žmogus, kuris kadaise stovėjo bažnyčioje.<br/><br/>Jis buvo vyras.<br/><br/>Tapo sutuoktiniu.<br/><br/>Tapo tėvu.<br/><br/>Kiekvienas naujas santykis perrašė ankstesnį jo paties pažinimą.<br/><br/>Bet nė vienas nesunaikino žmogaus, kuris buvo prieš tai.<br/><br/>Metai ėjo.<br/><br/>Iš pradžių greitai.<br/><br/>Gimtadieniai. Darželio rytai. Išbarstyti žaislai. Nubrozdinti keliai. Pirmasis melas. Pirmasis mokyklinis šokis. Pirmoji mergaitė, dėl kurios sūnus užsidarydavo kambaryje.<br/><br/>Paskui dar greičiau.<br/><br/>Egzaminai. Išvykimas. Tuščias kambarys. Retesni skambučiai. Kalėdos, per kurias visi pažadėdavo kitais metais susitikti dažniau.<br/><br/>Ir staiga metai pradėjo lėtėti.<br/><br/>Jis pastebėjo, kad žmona ilgiau lipa laiptais.<br/><br/>Kad eidama per gatvę vis dažniau įsikimba jam į parankę.<br/><br/>Kad vieną rytą nebegali atidaryti stiklainio.<br/><br/>Smulkmenos.<br/><br/>Niekas nemiršta nuo vienos smulkmenos.<br/><br/>Bet žmogus kartais ima mirti tūkstančiu tokių mažų, beveik nepastebimų praradimų.<br/><br/>Iš pradžių ji pavargo.<br/><br/>Paskui ėmė kristi svoris.<br/><br/>Paskui atsirado tyrimai.<br/><br/>Gydytojai.<br/><br/>Koridoriai.<br/><br/>Durys.<br/><br/>Už jų vis nauji sakiniai, kurių reikšmė keitė viską, ką jie dar vakar žinojo apie rytojų.<br/><br/>Vieną dieną gydytojas pasakė, kad gydymas nebepadeda.<br/><br/>Vyras linktelėjo.<br/><br/>Jis suprato visus žodžius.<br/><br/>Kiekvieną atskirai.<br/><br/>Bet jų santykis buvo nepakeliamas.<br/><br/>Paskutinę naktį jis sėdėjo prie jos lovos.<br/><br/>Už lango lijo.<br/><br/>Lašai lėtai slinko stiklu, susitikdavo, susiliedavo, paskui išsiskirdavo, tarsi net vanduo žinotų, kad jokiam susitikimui neduotas amžinybės pažadas.<br/><br/>Ji kvėpavo.<br/><br/>Įkvėpimas.<br/><br/>Pauzė.<br/><br/>Iškvėpimas.<br/><br/>Jis klausėsi.<br/><br/>Įkvėpimas.<br/><br/>Pauzė.<br/><br/>Iškvėpimas.<br/><br/>Kiekvienas garsas buvo mažytis tikrovės patvirtinimas.<br/><br/>Ji yra.<br/><br/>Dar yra.<br/><br/>Dar.<br/><br/>Jis laikė jos ranką. Oda buvo plona, beveik permatoma. Po ja matėsi melsvos gyslos, tos pačios, kurias kadaise bučiavo juokdamasis, kad ji turi aristokratės rankas.<br/><br/>– Ar prisimeni mūsų vestuves? – paklausė.<br/><br/>Ji vos pastebimai linktelėjo.<br/><br/>– Tu tada labai bijojai, – sušnabždėjo.<br/><br/>Jis nusišypsojo.<br/><br/>– Aš ir dabar bijau.<br/><br/>Ji mėgino atsakyti, bet pritrūko oro.<br/><br/>Jis palinko arčiau.<br/><br/>– Ką?<br/><br/>Jos lūpos sujudėjo.<br/><br/>– Nebijok.<br/><br/>Jis norėjo pasakyti, kad negali.<br/><br/>Kad bijo ne vien jos mirties.<br/><br/>Bijo ryto.<br/><br/>Bijo pirmojo kavos puodelio, kurio niekam nereikės atnešti.<br/><br/>Bijo grįžti namo ir pamatyti jos paltą.<br/><br/>Bijo dienos, kai nebegalės prisiminti jos balso.<br/><br/>Bijo, kad vieną rytą pabus laimingas ir dėl to pasijus ją išdavęs.<br/><br/>Bet nieko nepasakė.<br/><br/>Tik suspaudė jos ranką.<br/><br/>Ji įkvėpė.<br/><br/>Ilgai.<br/><br/>Sunkiai.<br/><br/>Iškvėpė.<br/><br/>Tyla.<br/><br/>Jis laukė.<br/><br/>Dar vienos krūtinės bangos.<br/><br/>Dar vieno menko oro judesio.<br/><br/>Dar vieno patvirtinimo.<br/><br/>Tyla.<br/><br/>– Mieloji?<br/><br/>Nieko.<br/><br/>– Mieloji.<br/><br/>Jo balsas pasikeitė.<br/><br/>– Ne.<br/><br/>Jis palinko prie jos.<br/><br/>– Ne, ne, ne.<br/><br/>Palietė skruostą.<br/><br/>Paskui kaklą.<br/><br/>Paskui vėl skruostą.<br/><br/>Tarsi kažkur būtų paslėptas teisingas prisilietimas, kuris priverstų tikrovę persigalvoti.<br/><br/>– Prašau.<br/><br/>Tyla.<br/><br/>– Prašau, dar kartą.<br/><br/>Jis laukė.<br/><br/>Ir laukė.<br/><br/>Ir laukė.<br/><br/>Jo protas, visą gyvenimą mokęsis atpažinti pasikartojimus, dabar susidūrė su pasikartojimu, kuris daugiau niekada neįvyks.<br/><br/>Nebebuvo įkvėpimo.<br/><br/>Nebebuvo iškvėpimo.<br/><br/>Tik jo paties širdis.<br/><br/>Dūžis.<br/><br/>Dūžis.<br/><br/>Dūžis.<br/><br/>Kaip begėdiškai ji plakė.<br/><br/>Kaip žiauriai, abejingai, ištikimai savo biologinei pareigai ji tęsė gyvenimą, kai kitas gyvenimas jau buvo pasibaigęs.<br/><br/>Jis pirmą kartą gyvenime nekentė savo širdies.<br/><br/>Po trijų dienų kambaryje degė bičių vaško žvakė.<br/><br/>Ta pati saldi kvapo gija, kuri prieš keturiasdešimt metų buvo persmelkusi jų vestuvių bažnyčią.<br/><br/>Tada ji reiškė pradžią.<br/><br/>Dabar reiškė pabaigą.<br/><br/>Kvapas nepasikeitė tiek, kiek pasikeitė žmogus, kuris jį patyrė.<br/><br/>Vyras sėdėjo prie stalo ir žiūrėjo į du žiedus.<br/><br/>Jis mąstė apie savo žmoną.<br/><br/>Apie tai, kiek daug jos pažinojo.<br/><br/>Jos balsą. Rankas. Kūną. Baimę. Juoką. Pyktį. Švelnumą.<br/><br/>Bet ar pažinojo ją?<br/><br/>Ar tik begalinę savo patyrimų sistemą, kurios centre visą gyvenimą stovėjo moteris, niekada iki galo netapusi jo žinojimu?<br/><br/>Jis negalėjo patirti pasaulio jos akimis.<br/><br/>Negalėjo prisiminti jos prisiminimų.<br/><br/>Negalėjo žinoti, ką ji jautė paskutinę akimirką.<br/><br/>Ir dabar, kai ji mirė, visas jo pažinimas liko gyvas, o jo objektas buvo negrįžtamai prarastas.<br/><br/>Štai koks negailestingas proto paradoksas.<br/><br/>Jis gali išsaugoti mirusio žmogaus balsą atmintyje.<br/><br/>Bet negali priversti to balso atsakyti.<br/><br/>Gali atpažinti jos kvapą pagalvėje.<br/><br/>Bet negali grąžinti kvėpavimo.<br/><br/>Gali žinoti tūkstančius tiesų apie mylimą žmogų.<br/><br/>Bet nė viena jų negali jo prikelti.<br/><br/>Vyras užsidengė veidą.<br/><br/>Ir pagaliau pravirko.<br/><br/>Ne gražiai.<br/><br/>Ne tyliai.<br/><br/>Jis verkė taip, kaip kadaise verkė jo ką tik gimęs sūnus. Be žodžių, be paaiškinimų, be jokio supratimo, kuris galėtų sumažinti skausmą.<br/><br/>Tik patyrimas.<br/><br/>Žiaurus.<br/><br/>Visą kūną persmelkiantis.<br/><br/>Pirmesnis už bet kokią mintį.<br/><br/>Tada prasivėrė durys.<br/><br/>Įėjo sūnus.<br/><br/>Sustojo tarpduryje.<br/><br/>Pamatė tėvą, du žiedus, išblukusią fotografiją.<br/><br/>Nieko neklausė.<br/><br/>Tik priėjo.<br/><br/>– Tėti.<br/><br/>Vienas žodis.<br/><br/>Tas pats, kurį vyras buvo girdėjęs tūkstančius kartų.<br/><br/>Bet dabar jame buvo viskas.<br/><br/>Gimdymo namų koridorius.<br/><br/>Mažytė plaštaka.<br/><br/>Pirmieji žingsniai.<br/><br/>Motinos juokas.<br/><br/>Jos paskutinis įkvėpimas.<br/><br/>Ir du vyrai, stovintys pasaulyje, kuriame vieno žmogaus jau nebėra.<br/><br/>Sūnus atsisėdo šalia.<br/><br/>Vyras ištiesė ranką.<br/><br/>Jis nežinojo, ką nori pasakyti.<br/><br/>Nežinojo, ką turėtų jausti.<br/><br/>Nežinojo, kaip toliau gyventi.<br/><br/>Sūnus paėmė jo ranką.<br/><br/>Ir tėvas staiga prisiminė.<br/><br/>Kadaise jis taip pat laikė mažytę plaštaką, nežinodamas, kuo ką tik tapo.<br/><br/>Dabar jo ranką laikė tas pats žmogus.<br/><br/>Tik šį kartą sūnus laikė tėvą.<br/><br/>Jie tylėjo.<br/><br/>Ilgai.<br/><br/>Žvakės liepsna virpėjo.<br/><br/>Sutraukė paskutinį vaško lašelį.<br/><br/>Sumirgėjo.<br/><br/>Užgeso.<br/><br/>Saldus kvapas liko.<br/><br/>Ir vyras suprato vieną siaubingai paprastą dalyką.<br/><br/>Mirtis neatima visko iš karto.<br/><br/>Pirmiausia ji atima žmogų.<br/><br/>Paskui kiekvieną dieną iš naujo atima galimybę jį sutikti.<br/><br/>O protas, tas atkaklus, nuostabus, bejėgis santykių kūrėjas, kiekvieną rytą privalo iš naujo pažinti pasaulį, kuriame mylimo žmogaus nebėra.<br/><br/>Jis niekada nepažinojo žmonos iki galo.<br/><br/>Niekada nepažins.<br/><br/>Bet keturiasdešimt metų kasdien prie jos artėjo.<br/><br/>Ir galbūt meilė buvo ne pažinimo pabaiga.<br/><br/>Galbūt meilė buvo tas begalinis artėjimas, kuriam mirtis nebeleido tęstis.<br/><br/>Sūnus stipriau suspaudė jo ranką.<br/><br/>Vyras įkvėpė.<br/><br/>Skaudėjo.<br/><br/>Iškvėpė.<br/><br/>Vis dar skaudėjo.<br/><br/>Ir vėl įkvėpė.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 14:45:22 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263282.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263282.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Viešnagė... pas Timą Rogersą]]></title>
		<description><![CDATA[
			<b>Alleycat Blues</b><br/><br/>Vėlu ir tamsu, Oklandas, Kalifornija. Timo Rogerso butas žėri pastelinėmis šviesomis iš sieninio dydžio televizoriaus, kuriame dideliu šriftu rodomas jo žaidimas „Videoball“. Lauke oras sausas, vėjuotas ir tingus, tvyrantis frezijų kvapu.<br/><br/>„Įlipkime ir išlipkime oro uoste“, – niūniuoja Starbaby, lyg Jackas Nicholsonas, jo juoda šluostė kyšo tarp mėlynų šviesų, puošiančių Timo butą, mestų balų. Starbaby burnoje turi daug dantų; asmenybė kaip Jack-in-the-box, kur Jack tėra peiliai. Netoliese stovi Jazzpunk atstovas Luisas Hernandezas, jo ilgi tamsūs plaukai ir fotoaparatas rankoje, pritaria, nes mes alkani, o jie visą dieną žaidė Videoball su tokiais žmonėmis, kuriuos atpažintų visi praėjusios savaitės žaidimų kūrėjų konferencijoje. Timo bute dabar tylu ir pilna picų dėžių, alaus ir energetinių gėrimų. Aš visą dieną miegojau, esu apsnūdusi. Vlambeer\'io Rami Ismailo riaumojantis juokas aidi mano kaukolės ertmėse.<br/><br/>Žiūriu į Timą. Jis vilki violetinį ir šviesiai žalią Michael Jordan megztinį, ilgus Michael Jordan šortus ir prie jų derančias kojines. Jo plaukai stori ir purvinai šviesūs – tai, savaime suprantama, geriausias jo bruožas. Jo pirštai ilgi ir sukietėję, nagai nukirpti mirtinai trumpai, kad galėtų prisitvirtinti prie kobalto mėlynumo Gibsono, o akiniai – tarsi iš šeštojo dešimtmečio dramos. Timas Rogersas yra negrožinės literatūros anime personažas. Jis yra rašytojas, „Insert Credit“ bendrakūrėjas, „Action Button Entertainment“ generalinis direktorius ir visą savo suaugusiojo gyvenimą dirbo žaidimų, AAA ir kitų sričių srityje. Jam trisdešimt ketveri metai, ir jis yra didžiausias interneto gandų skleidėjas.<br/><br/>Timas sako, kad taip, ir mes smagiai praleisime laiką, ir mes susigrūdome į „Starbaby“ pertvarkytą policijos automobilį be saugos diržų ir kiek įmanoma garsiau įjungiame muziką. <br/><br/><b>Kulkosvaidžiai Tokijuje</b><br/><br/>Timas Rogersas taip mėgo muziką, kad 2000 m. baigęs studijas persikėlė gyventi netoliese, Tokijuje. Dešimt metų, kuriuos jis ten praleido, visiškai nepažįstami žmonės, skaitę jo rašinius apie žaidimus ir gyvenimą internete, keliaudavo jo aplankyti. Tuo metu Timas Rogersas dirbo „Sony“, o vėliau Japonijoje dirbo dizaineriu „Grasshopper Manufacture“ vadovaujant Goichi Sudai. Jis išvyko prieš tai, kai buvo įtrauktas į žaidimo autorių sąrašą, ir dėl paslaptingos priežasties Timo viza galiausiai nebuvo priimta jam grįžtant į šalį. Tačiau tuo laikotarpiu Timas rašė daugybę žodžių daugybei leidinių, tokių kaip žurnalas „Edge“, „GamesTM“, „Kotaku“ ir daugeliui kitų. Nedaug žmonių žino apie jo darbą didelio biudžeto žaidimų studijose, nes jo rašiniai apie gyvenimą už žaidimų ribų ir apie žaidimų ypatybes visada užgožė praktiškai viską, ką jis yra nuveikęs. Tam tikra prasme, - gaila, bet tai tiesa. Žmonės gali pasakyti, kada juos paveikė Timo rašymas, bet jie neturi supratimo, kada žaidė žaidimą, prie kurio jis prisidėjo.<br/><br/>Vieną vakarą su Timu važiuojame nakčiai automobiliu, teoriškai į visą parą veikiantį „Walmart“, bet iš tikrųjų tai tik pretekstas išeiti. Paklausiu Timo, ar jis dabar nežaistų „Grasshopper Manufacture“ žaidimo, prie kurio dirbo. Jis sako, kad nežaistų, nes jis nebuvo visas jo sukurtas, ir mano, kad kūrimo procesas buvo iš esmės ydingas. Šalia mūsų oranžinės ir baltos Oklando šviesos puošia kraštovaizdį prie greitkelio, raudonos automobilių šviesos susilieja su realybe, todėl vairuodami jaučiamės tarsi būtume po vandeniu.<br/><br/>„Nenoriu sakyti, kad esu geresnis ar labiau patyręs nei bet kas kitas, ir esu tikras, kad kažkas, mane tai išgirdęs, el. pašto dėžutėje mane išvadintų piktais vardais“, – tyliai apgailestaudamas sako Timas. „Manau, kad turiu daug patirties hiperkritiškai mąstant apie diskomfortą... Jaučiuosi taip, lyg sėsdamas žaisti vaizdo žaidimo jaučiuosi nejaukiai, nėra 100 procentų žmogiška laikyti valdiklį ir spausti mygtuką, kad kažkas pajudėtų televizoriaus ekrane... Daug keistų, molekulinio lygio keistenybių, ir manau, kad tikrai negalima pasitikėti žmonių komitetu, kuris dirbs ties tuo. Nes tai, kas man atrodo nešiuolaikiška, prieštarauja tam, ką kažkas kitas mano esant nešiuolaikiška. Galiausiai tenka daryti daugybę kompromisų. Darai viską komiteto tvarka.<br/><br/>„Tai - net ne komitetas“, – pataiso jis save. „Jie suskirstydavo punktus ir sakydavo: „Mes apie tai kalbėsime. Parašysime išsamų projekto dokumentą: taigi, yra dalis apie ginklus, nes mūsų žaidime jų yra, ir yra dalis apie istoriją, tad pažiūrėkime, kodėl neparašius apie istoriją, apie ginklus ir, am, apie šuolio mygtuką... “<br/><br/>„Ir tai maždaug taip: „štai ginklai, pone“, žinote, maždaug po dviejų dienų, – sako Timas, – dvidešimt keturi ginklai. Yra pistoletas, sunkusis pistoletas, automatinis pistoletas, kulkosvaidis, sunkusis kulkosvaidis, automatinis kulkosvaidis, o tada, žinote, liepsnosvaidis, liepsnosvaidis su duslintuvu – aš iš tikrųjų išvardijau tikrus ginklus, kuriuos tas vaikinas užsirašė. Jis iš tikrųjų ant jo užrašė „duslintuvą“... Ir aš jau buvau parašęs žaidimo dizaino dokumentą: šiame žaidime yra keturi ginklai, ir jūs jau galite juos visus naudoti, ir jie visi atlieka šiuos tarpusavyje derančius dalykus. “ „Tai būtų maždaug taip: „Išsiskirkime čia, ir tu rašyk apie sunkųjį kulkosvaidį, o tu – apie paprastą kulkosvaidį. ““ Timas pakelia balsą. „Kodėl skirtingi vaikinai rašytų vieno puslapio žaidimo ypatybių pasiūlymus apie dviejų skirtingų tipų kulkosvaidžius? Ar nenorėtumėte, kad vienas vaikinas suprojektuotų visus kulkosvaidžius? Tiesiog pasamdykite vaikiną, kuriam patinka kulkosvaidžiai ir kuris apie juos daug žino – ten tikrai kažkas yra. “<br/><br/>„Visi žaidimai, prie kurių dirbau anksčiau, tiesiog purvini nuo neapsisprendimo“, – apibendrina Timas. „Mano vardo nėra nė viename iš jų. Praėjusią savaitę gavau el. laišką iš vieno vaikino: „Ką tik įveikiau „No More Heroes 2“, o tavo vardo nebuvo titruose“ – tai tarsi, taip, žinau. Taip, taigi man tie žaidimai nepatinka. “ Manau, kad jie gana lipšnūs ir nerūpestingi... Trūksta vieningos vizijos. “<br/><br/>Kartą Suda paprašė Timo parašyti „žigolo sistemą“ žaidimui, nes EA prašė „originalių funkcijų“, kurias Timas ir parašė. Ši sistema galiausiai buvo įdiegta žaidime „Killer Is Dead“ ir vis dar dokumentuojama senoviniame „Gdoc“ dokumente, kurį Timas man parodė. Timas taip pat nebuvo įtrauktas į šį dokumentą, nes AAA studijos tradiciškai įvardija tik tuos darbuotojus, kurie buvo ten, kai žaidimas buvo išleistas. Bet, matyt, ir aš nenorėčiau, kad mano vardas būtų rodomas.<br/><br/><b>Nepažįstamieji Tokijuje</b><br/><br/>Po savaitės esu maždaug devyniasdešimt procentų tikra, kad net Timas iš tikrųjų nežino, kodėl jo rašiniai per daugelį metų taip traukia žmones. Aš vis dar klajoju ties tais dešimt procentų. Įtariu, kad tai aštrus kaip kardas sąžiningumas, lėti sakiniai, aštrus intelektas, intensyvus kalbos malonumas ir didelė humoro bei dosnumo dozė, bet niekas negali būti tikras. Kartą Berkeley Bowl automobilių stovėjimo aikštelėje, kur Timas perka salsą, pasakiau, kad, manau, abu uždirbame pinigų būdami sąžiningi internete. Jis pasakė: „Esu sąžiningas dėl dalykų, kurie nemėgsta interneto. “<br/><br/>„Žmonės keliavo jo aplankyti – taip užsirašiau keliomis pastraipomis aukščiau. “<br/><br/>Ši mintis man atrodo nereali, nes apskritai Timas yra tiesiog žmogus, žmogus, kurį, išskyrus vaizdo žaidimus, tikriausiai nežino tiek daug žmonių. Jis yra žmogus, kurį pažįstu ir mėgstu – pažįstamas, su kuriuo leisčiau laiką, jei būčiau mieste ir turėčiau kelias valandas laisvo laiko. Bet kad nepažįstami žmonės atvyko jo aplankyti Tokijuje, kaip jie atvyko ir tam tikru mastu vis dar atvyksta jo naujoje vietoje Oklande, vien dėl savo susižavėjimo jo kūryba: tai nerealu, nors aš buvau vienas iš tų žmonių, kurie „keliavo“ į jį, kai 2008 m. persikėliau į Japoniją, nors aš jo ieškojau Tokijuje, nors vienu metu maniau, kad jis išgalvotas, ir turėjau paspausti jam ranką, kad pamatyčiau, ar jis tikras, nors kiekvienas jo pusiau pokštas yra tarsi skaudi tiesa, nors jauna kvaila Cara sėdėjo prie šalto sobos ir entuziastingai žavėjosi „Doctor Who“ kartu su juo ir stebėjosi, kodėl jai rūpi, nes visi taip daro. Visi anuomet taip darė.<br/><br/><b>Pamirškime Shell</b><br/><br/>Nė vienas iš Timo parašytų esė apie žaidimus nebuvo geriausias jo prozos kūrinys, bet žmonės jį žino tik dėl šių dalykų. Jie jį pažįsta iš „Kotaku“, iš jo trolių ginčų, iš jo pasipiktinusių žaidimų reklamų, iš jo praleistų žaidimų analizės. Tačiau kas džiugina Timo, kaip žaidimų kūrėjo, darbuose, yra tai, kad visuose jo žaidimuose ir prototipuose slypi sveika gyslelė, kuri tiesiogiai pulsuoja iš jo žaidimų analizės esmės. Nereikia jo apklausti trisdešimties minučių trukmės spaudos konferencijoje, kad suprastumėte, kas Timui patinka žaidimuose. Galite tiesiog perskaityti iš jo paties itin detalaus ranka rašyto teksto atskiras kitų darbų akimirkas, kurias jis laikė žaviomis, patenkinamomis ar naudingomis. Yra tam tikras modelis dalykuose, apie kuriuos Timas mėgsta dainuoti. Paimkime jo „Dieviškosios rankos“ apžvalgą (kuriai jis taip pat sugrojo foninį takelį).<br/><br/>„Dieviškoji ranka“ – tai katarsis, lyg pjaustytumėte gimtadienio tortą pneumatiniu plaktuku.<br/><br/>Beveik visos analogijos, kurias jis naudoja apibūdindamas „Dieviškąją ranką“, yra susijusios su svorio ir impulso objektais – dalykais, skirtais sukelti pojūčius, grįžtamąjį ryšį, susidūrimus. Timas taip pat kartą parašė esė apie „lipnią trintį“ („Sticktion“), kurią nuo tada naudoju kaip universalų įrankį savo žaidimų kritikos srityje: idėja, kad žaidimai turi unikalų gebėjimą perduoti grįžtamąjį ryšį apie tam tikras „trinties“ rūšis, kurios yra naudingos žaidėjui. „Viskas buvo apie inerciją, pagreitėjimą, sustojimą ir cypimą keičiant kryptį“, – apie „Super Mario Brothers“ sakė Timas. „Galima jausti veikėjo svorį. Žmonės niekada neišsako šių jausmų žodžiais kalbėdami apie žaidimus, nors jie iš tikrųjų yra viskas. “<br/><br/>Didžiąją laiko dalį praleisdavome vėlyvomis naktimis keliaudami į „Target“ ir ieškodami absurdiškiausių daiktų „Instagram“ tinkle, o tai smagiau, nei galite pamanyti.<br/><br/>„Jaučiuosi šiek tiek blogai tai rašydamas“, – sako Timas man per mūsų vidurnakčio kelionę į „Walmart“, kuris vėliau buvo uždarytas. „Galėjau tiesiog dirbti su žaidimais ir viską pasilaikyti sau. Net ir šiais metais GDC sulaukiau daugybės žmonių, kurie kuria tikrai fantastiškai atrodančius žaidimus, ir jie sako: „Taip, mes skaitėme tavo „Sticky Friction“ istoriją, mes apie ją kalbame visą laiką. “ Tai tarsi: „Žmogau, kas per velnias, žinai? “<br/><br/>„Tai buvo savotiška lengva kai kurių dizaino aspektų analizė: tai - patogumas. Tekstilė, po tam tikro taško. Nes tu tiesiog kalbi apie pojūtį... Aš bandžiau smagiai praleisti laiką rašydamas. „Įdėsiu tai į „Kotaku“. “ O tada prie manęs prieina visi tie tikrai rimti šaunūs žmonės ir sako: „O taip, aš tai skaičiau ir tai pakeitė mano požiūrį į šį dalyką. ““<br/><br/>Timas suraukia antakius. „Žmogau, ar aš ką tik daviau krūvai neįtikėtinai talentingų žmonių tikrai gerą patarimą, kurį jie gali panaudoti, kad pasiektų daugiau sėkmės srityje, kurioje aš bandau pasiekti sėkmės? “<br/><br/>Timas tęsia, kad šiais metais „Indiecade“ lankę studentai jam sakė, jog jo rašiniai apie „Super Mario Brothers 3“ yra dėstomi Niujorko universitete. Ir neabejoju, kad jo šio žaidimo analizė yra aštri – jis parašė tris esė apie jį. Susitelkite į tai, kur žaidime yra trintis ir kaip tai naudinga, ir gausite gerą žaidimų kritiką. Taip pat raskite žaidimus, kuriuose yra daugiausia „Sticktion“ elemento, ir tikėtina, kad jie bus naudingiausi bazinio „malonumo“ prasme, jei to ieškote savo žaidimuose. Tiek „Ziggurat“, tiek „Videoball“ plačiai naudoja „Sticktion“ elementą, ir tai nėra sutapimas. „Sticktion“ yra tai, kuo Timas gyvena, pradedant klaviatūros pasirinkimu, kuria jis rašo prie kompiuterio, kojinėmis, kurias perka, ir žaidimais, kuriuos nori kurti. “ <br/><br/><b>Technodromas</b><br/><br/>Žaidžiau būsimą Timo žaidimą „Videoball“, kurį jis kuria kartu su talentingu „Double Fine“ programuotoju Benu Burbanku. Minimalistinė sąsaja, vienas mygtukas ir analoginė vairalazdė, vieno ekrano varžybinis žaidimas: „Hokra“ ir „Asteroids“ mišinys. Šis žaidimas pasižymi didžiuliu taktiniu gyliu, todėl išleidus jis gali tapti akimirksniu neįtikėtinai populiariu e. sporto žaidimu. Jis turi nuolat besivystantį metažaidimą, vietinį ir internetinį režimus. Jį lengva perprasti, labai lengva suprasti, bet reikia daug laiko, kad įvaldytumėte žaidimo sluoksnius. Žaidžiant „Videoball“ jaučiamas artimesnis tikrasis futbolo pojūtis nei futbolo simuliacijos, tokios kaip „FIFA“. Žaidime yra slydimo ir trinties, kuri primena Timo aprašytą „Sticky Friction“. Paspaudus ir laikant A, galima atlikti smūgį: jis turi tris galios lygius, didžiausias – smūgis per ekraną, turintis patenkinamą svorį. Žaidimas sukuria garsius riksmus, plepalus ir tokį įniršį, kokį sukelia „Mario Party“. Tai priverčia „Vlambeer“ žaidėją Rami Ismailą šaukti visu balsu. Timo butas prisipildo žmonių. Žmonės, kurie mano, kad nesupranta žaidimų, jaučiasi taip, lyg suprastų žaidimus. Tai gerai. Tikrai gerai.<br/><br/><b>Sukurk vaizdo žaidimą, parašyk knygą</b><br/><br/>Ar manote, kad jūsų rašymas apie žaidimus daro įtaką jūsų požiūriui į žaidimų kūrimą? – klausiu Timo. Galvoju apie Jimą Rossignolą, Tomą Francisą – visus žmones, sėkmingai kūrusius mažo biudžeto žaidimus, kurie anksčiau užsidirbdavo pragyvenimui kritikais.<br/><br/>„Visada norėjau kurti vaizdo žaidimą ir visada norėjau parašyti knygą“, – sako Timas. „Nusprendžiau tiesiog pradėti užsirašinėti, kai žaisdavau vaizdo žaidimus. Nežinau, kodėl tai prasidėjo dėl „užrašų darymo“: neturėjau idėjos skelbti apžvalgos internete. Tiesiog užsirašinėjau dalykus, kuriuos pastebėjau, ir kažkaip juos formuluodavau sakiniais. Tiesiog smagiai derindavau žodžius. Man visada buvo smagu derinti žodžius. Man patinka rašyti sakinius, o ne būtinai pastraipas. “<br/><br/>„Iš pradžių tai buvo ant popieriaus. Buvo svetainė, kuri man patiko, Žaidimų žvalgybos agentūra, GIA. “ 1996/97 metais visi kalbėjo apie „vaizdo žaidimų žurnalistiką, kuri yra šūdas“... Skaičiau tas svetaines, ieškodamas vaizdo žaidimų naujienų, ir pagalvojau, kad šaunu, kaip tie žmonės galvoja apie vaizdo žaidimus. Toje svetainėje buvo laiškų skiltis, ir man labai patiko ją rašyti... Laiškų skiltis buvo šauni, nes ją tvarkė svetainės darbuotojai, tiesiog studentai, tokie kaip aš, bet jie turėjo svetainę, ir svetainės fonas buvo šaunus smėlio spalvos, o tai buvo šaunu, nes anuomet svetainių fonai buvo visiškai balti... Žinote, jie pagražindavo tavo laišką ir padarydavo jį gražų. “<br/><br/>Timo stiliui GIA didelės įtakos neturėjo, bet jis sakė, kad GIA parodė, jog tokio pobūdžio rašymas internete yra įmanomas. Ir tai padėjo jam suformuoti savo skonį.<br/><br/>„Norėjau patekti į forumą, norėjau pasakyti kai ką ir pasikalbėti su žmonėmis“, – sako jis. „Dažniausiai tai buvo savotiškas pasąmoningas procesas, kurio metu aiškinausi, kas man nepatinka. “ Bet kuriame kūrybiniame procese tenka nuolat svarstyti sprendimus ir nuspręsti: kas man nepatinka, ar bandau išskirti tai, kas man nepatinka, ar bandau sutelkti dėmesį į tai, kas man patinka? Galiausiai daug kartų svarstau ir galiausiai išsiaiškinu, kokio žaidimo noriu... Skamba gana chaotiškai, bet neradau žaidimo, kuris idealiai atitiktų mano poreikius. Nesakau, kad norėjau universalaus žaidimo, panašaus į „Da Vinčio kodą“, universalų žaidimų kodą...<br/><br/>Paminėju, kad Toni Morrison teigė parašiusi knygą, kurią norėjo perskaityti, ir kad galbūt daugelis žmonių renkasi žaidimus tokiu būdu: kurti žaidimą, kurio trūksta lentynoje. Timas sako, kad jam patinka Toni Morrison. Tada jis man sako, kad, matyt, Melas Gibsonas žiūri tik savo filmus, o tada paklausia, ar Toni Morrison skaito tik savo knygas. Iš tikrųjų nežinau, sakau. Niekada anksčiau negirdėjau sakinio, kuriame būtų žodžiai „Toni Morrison“ ir „Mel Gibson“.<br/><br/><b>Carebears</b><br/><br/>Timas turi daug Carebears pliušinių žaislų. Carebears: pliušiniai žaislai. Jam jie tiesiog patinka. Jam patinka jų išvaizda. Tai nėra manierizmas, o jei ir yra, jis tvirtina, kad taip nėra. Žinau tik tiek, kad jo tėvai bijo, jog jis gėjus, kaip ir internetas. Jo neįprastas skonis kažkaip destabilizuoja interneto vyriškumą, o homofobija, nukreipta į Timą, kuris, kiek žinau, niekada nesusitikinėjo su vyrais, yra neįtikėtina. Grasinimai mirtimi ir įžeidinėjimai jo pašto dėžutėje po straipsnių yra įprasti (jis man sako, kad parašius apie „Final Fantasy XIII“ „Kotaku“ platformai, kažkas gavo jo adresą ir parašė jam el. laišką, pranešdamas, kad jis atvyks perpjauti jam gerklės). Timo atžvilgiu jaučiama tikra neapykanta, ir jis ją įveikia gana linksmai, sakydamas, kad tinklaraštis „Didieji pirminiai skaičiai“, kuriame visada publikuodavo savo geriausius prozos kūrinius, yra nuolat nulaužiamas kaskart, kai jis ten paskelbia naują straipsnį, todėl jis ten daugiau nieko nerašo. Panašu, kad tai taip pat išprovokavo dar daugiau piktų el. laiškų, reikalaujančių paaiškinti, kodėl Timas ten neberašo.<br/><br/><b>Amerikietiška svajonė</b><br/><br/>Jau ką tik po 1 val. nakties. Įvažiuojame į „In ’n’ Out“ stotį prie Oklando oro uosto. Prie vairo sėdi Starbaby, jo japoniškas Jameso Deano žandikaulis meta šešėlį ant blyškiai fluorescencinės greitojo maisto užkandinės. „Ko nori? “ – klausia jis. Timas Starbaby policijos automobilio gale imituoja gitaros rifus pagal „Didysis obuolys 3 val. nakties“. Priekinėje keleivio sėdynėje šypsosi Luisas.<br/><br/>Starbaby – tai Timo pravardė. Starbaby yra žmogus, kuris aplankė Timą Tokijuje, perskaitęs Timo kūrybą. Tai dažnai būna atsakymas į klausimą, kaip Timas ką nors pažįsta. Starbaby vėliau man pasakoja, kad skaito Timo Rogerso kūrybą nuo šešiolikos metų. Starbaby yra metais jaunesnis už mane, jam dvidešimt septyneri, bet Timą pažįsta didžiąją gyvenimo dalį – pirmiausia internetu, paskui Tokijuje, o galiausiai Oklande. Timas ir Starbaby dabar palaiko savotišką simbiotinį ryšį, net Timas sako, kad „įkalbėjo“ Starbaby dirbti savo mėgstamiausioje spurgų užkandinėje „Pepples“ Oklande vien tam, kad šis gautų nemokamų spurgų.<br/><br/>Pastatome automobilį ir atidarome automobilio dureles, kad muzika vibruotų ant kilimo ir tūpimo tako, ir valgome bulvytes, mėsainius ir ge
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 22:40:20 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263246.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263246.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Viešnagė... pas Karlą Zimonją]]></title>
		<description><![CDATA[
			„Gone Home“ kūrėja Karla Zimonja šaukia ant manęs prie taurės rožinio vyno svaiginančioje užkandinėje užkampyje, tokioje, kur visi spjaudosi savo vėlyvo vakaro apskaitos nusivylimu dėl maisto, kuris toks riebus, kad palieka dėmes ant medinių stalų.<br/><br/>Šį mėnesį keliavau po Šiaurės Angliją ir Londoną, ruošdamasi išvykti. Tai daugiausia meditacinis įrašas; jei atrodo, kad jam trūksta ankstesnio įrašo dvasios, tai todėl, kad tai nėra „įterptosios žurnalistikos“ kūrinys: tai rimtai prasidės kitą mėnesį. Ruošiausi išvykti, atidaviau savo kambarį naujam nuomininkui, atidaviau savo drabužius, kreipiausi dėl spaudos vizų. Karla Zimonja, „The Fullbright Company“ bendraįkūrėja ir daugkartinio apdovanojimų pelniusio žaidimo „Gone Home“ bendrakūrėja, atvyko į JK skaityti pranešimo, o mūsų laikas kartu buvo skubotas tarp susitikimų, renginių, draugų, audrų ir potvynių. Tačiau vis dar buvo laiko pakalbėti apie moterų niekšiškus planus.<br/><br/>„Bioshock“ mažąsias seseris galima arba išgydyti ir išgryninti, arba nužudyti ir surinkti. Moteryse gyvena baimė, ir tai baimė, kad mes nesame normalios. Istorijas paprastai rašo vyrai ir moterys apie vyrus; kadangi normalu manyti, kad vyrai yra įdomūs, jie gali būti ir veidmainiški, ir herojiški. Nors yra tokių filmų kaip „Jaunimo filmai“, kuriuose pasakojimas seka iš esmės palūžusią, bet užsispyrusią moterį, jų yra nedaug. Manoma, kad moterys negali būti universalios: mes esame arba gražios, arba bjaurios. Madona/kekšė. Kai moterys yra nemandagios arba priešiškos sistemai, mūsų negarbinama, mes esame bjaurios. Kai nesame gražios, esame nenaudingos. Kai mums nerūpi, esame pavojingos. Istorijos mums tai daro. Istorijos, kurios kalba apie mus taip, tarsi būtume atvaizdas, o ne žmonės.<br/><br/>„Gone Home“ – žaidimas su pasakojimu, kurį parašė Steve\'as Gaynoras ir redagavo Karla Zimonja, yra kitoks. Tai - žaidimas, kuriame nėra kūnų. Tai tik aplinka, kuri yra 3D namas. Yra žmonių nuotraukos – nors ir labai mažai. Iš šeimos portreto galime pamatyti, kaip atrodo Kaitlin ir Sam Greenbriar. Tačiau „Gone Home“ name nėra jokių nežaidėjo personažų. Mūsų pačių žaidėjo personažo kūnas yra nesvarus, nematomas. Tai - viena iš priežasčių, kodėl iš pradžių ten jaučiasi taip nejaukiai: žaidime nėra fizinių kūnų, o mums moterys yra tik tokios. Tai fiziniai kūnai. Tai trimačiai objektai, į kuriuos žiūrime; jie paprastai nėra pasakojimas mūsų galvose. Jie nėra Hemingway\'ai ar Chauceriai. Moterų pasakojimai retai kada kanonizuojami. Moterys paprastai nėra savo istorijų šeimininkės, o kai jos yra, jos ignoruojamos, nes jos nėra kanoninės.<br/><br/>„Gone Home“ neturėjo biudžeto trimačiams manipuliuotiems moterims, ką irgi argumentuoja didelės biudžeto studijos, kodėl neįtraukia moterų personažų. Tačiau „Gone Home“ neįtraukė ir vyrų kūnų. „Fullbright Company“ sumanė žmones paversti tikrais, neatsižvelgiant į vieną apribojimą, kuris nuolat objektyvizuoja ir dehumanizuoja moteris: žaidėjo žvilgsnį ir susitelkimą į kūnus.<br/><br/>Vietoj to, diskursas yra skirtas moterims, o tai tiesiogiai prieštarauja įprastam dalykui. Pirmasis naratyvinis diskursas, kurį siūlo „Gone Home“, yra toks, kad viena jauna moteris palieka kitai emocingą raštelį ant lauko durų. Antrasis – kad ramus Sam balsas kalbėtų su jumis per garso dienoraštį. Ir staiga jūsų galvoje šios jaunos moterys nebėra nematomos audroje. Jos tampa žmonėmis, tokiais kaip jūs.<br/><br/>*<br/><br/>„Steve\'as neturi „darbotvarkės“, – sako ji pusiau miegodama. – „AŠ TURIU, PO VELNIŲ, „DARBOTVARKĘ“. Noriu padėti išlyginti dalį nelygybės. “<br/><br/>Nepamenu, ar ji tada ėmėsi darbo; jei ji to nedarytų, tiesiog pasakykime, kad taip ir padarė. Bet aš sėdėjau ir galvojau, kad stebiu kažką baisaus ir nuostabaus.<br/><br/>„AŠ TURIU PRAKEIKTĄ „DARBOTVARKĘ“.<br/><br/>Atrodė, lyg ji būtų įkišusi ranką į mano kūną ir ištraukusi milžinišką, lipnų gumelių kamuoliuką, o kartu su juo ir visą pastarųjų metų įtampą. „Turiu prakeiktą darbotvarkę“, – tyliai kartojau sau vėl ir vėl. „Turiu prakeiktą darbotvarkę. Kiekvienas turi prakeiktą darbotvarkę. “ Negalėjau patikėti, kad ji tai taip lengvai pasakė. Tai yra dalykai, apie kuriuos mes šnabždame miegodami, bet niekada sąmoningai, kad žmonės galėtų išgirsti.<br/><br/>Galvoju apie tai, kiek žmonių pažįstu, kurie bando nuslėpti faktą, kad jų „darbotvarkė“ gali būti kažkas, kas egzistuoja. Kad ji gali būti pasakojimas apie istoriją, kuri nėra tokia pati kaip visų kitų. Pati mintis būti apkaltintam darbotvarke: kokia siaubinga perspektyva. Mintis, kad žmonės gali norėti būti išgirsti! Tarsi Karla, čia pat, būtų visu balsu sušukusi beveik visiems žaidimų industrijos nariams. Aš turiu darbotvarkę. Aš turiu prakeiktą darbotvarkę. Įsivaizduoju ją stovinčią prieš auditoriją, sudarytą iš visų San Francisko žaidimų kūrėjų konferencijos dalyvių, ir rodančią į žmones: „JŪS turite darbotvarkę. Ir JŪS turite darbotvarkę. Ir JŪS taip pat turite. AŠ TURIU, PO VELNIŲ, DARBOTVARKĘ. “<br/><br/>Tačiau Karla dabar tyli ir valgo traškučius. Mes įgyvendiname kliedinčias idėjas: turėtume parašyti istoriją apie dvi moteris: vieną storą, seksualiai triukšmingą moterį ir kitą – aštrų androginišką sąmojį, ir kartu jos perims pasakojimą. Vėliau suprantu, kad mes tik aprašėme vaizdo žaidimą French ir Saunders.<br/><br/>Nuvykome į „Animex“ festivalį Midlsbro mieste, kur Karla paprašė manęs pakalbinti ją auditorijai apie jos darbą. Pirmą kartą trumpai su ja susipažinau GDC prieš metus, ir tai buvo tik antras mūsų susitikimas. Mes gerai sutariame, nes manau, kad abi jaučiame šiokį tokį netikrumą dėl savo gyvenimo ir norime pajuokauti apie absurdą. Prieš didelę studentų auditoriją juokavome apie tamponus, tualetinio popieriaus ritinėlius ir pagalves su skeletais, o tarp pokalbių apie tai, kaip „Kalėdų antis“ iš pradžių turėjo per daug poligonų, taip pat keletą naudingų dalykų, pavyzdžiui, kaip panaudoti erdvę ir pasakojimą, rodėme filmo „Gun Home“ anonsus.<br/><br/>Vėliau, meksikietiško stiliaus bare, skambant margaritoms ir bosinei muzikai, klausinėjau jos apie jos pradžią. Karla pradėjo dirbti žaidimų industrijoje apie 2000 m., kurdama animaciją „Turbine“. Vėliau ji perėjo dirbti prie „Bioshock 2: Minerva\'s Den“ „2K Marin“ studijoje, kurdama pasakojimą ir 2D meną. Kai Steve\'as paklausė, ar ji norėtų persikelti į Portlandą, Oregoną, ir kartu su juo įkurti „The Fullbright Company“, tai atrodė tinkamas metas pokyčiams, todėl ji persikėlė į namą, kuriame gyveno ir dirbo visa komanda.<br/><br/>„Iš pradžių nežaidžiau, ketinau dirbti animacijoje“, – sako Karla, muzikai vibruojant virš sofos. „Nieko nežinojau apie žaidimus. Man jie patiko, man vis dar kažkiek patinka, bet jie šiek tiek abstraktesni. “<br/><br/>„Mano tėtis gamindavo stalo žaidimus, kai buvau vaikas. Žaislinius stalo žaidimus, su kuriais galėdavau žaisti. Ir kortų žaidimus. “ Karla pasakoja, kad jos tėtis neseniai sukūrė politinį stalo žaidimą ir nusiuntė jį į Fullbrightų namus išbandyti. „Užaugome žaisdami Europos stalo žaidimus“, – sako ji. „Buvo vokiškas žaidimas pavadinimu „World Trip“, kuriame reikėjo aplankyti tam tikrą skaičių miestų visame pasaulio žemėlapyje, ir reikėjo įsmeigti smeigtukus į žemėlapį ten, kur buvai – tai buvo iš tikrųjų gana žavinga. “ Buvo žaidimas apie... tiksliai neprisimenu – tai buvo kvadratinė lenta, bet žaidimo aikštelė buvo apskrita, ir aplinkui būdavo dedamos kartoninės eglutės. Jos turėjo mažas sąvaržėles, kad stovėtų. Ir buvo vilkas, ir reikėjo likti jam nepastebimoje vietoje, stojantis už medžių, ir reikėjo bandyti prieiti prie kažko ir pakelti daiktus bei kitus daiktus, ir tai buvo labai miela. Galbūt jis vadinosi „Pass auf, der Wolf! “? Prisimenu, kad jis buvo žavus. “<br/><br/>Klausiu jos, ar tai paveikė jos požiūrį į dizainą: mechaninės žaidimų dalys, kaip žaidimas yra tarpininkaujamas.<br/><br/>„Tikriausiai“, – sako ji. „Labai sunku žinoti. Aš tiesiog laikiau šiuos dalykus savaime suprantamais dalykais. Man niekada nebūtų kilusi mintis: „pagalvokime, kodėl mes žaidžiame stalo žaidimus šioje šeimoje ir kaip jie veikia“. Man prireikė daug daugiau laiko, kad išmokčiau kai kurių dizaino idėjų ir išmokčiau produktyviai mąstyti apie reikalus. “<br/><br/>„Kiek animacijos vis dar kuriate? “ – klausiu.<br/><br/>„Aš kažkaip perdegiau dėl to“, – sako ji. „Tai - labai trivialu, bet kai knyga atsidaro „Gone Home“ pabaigoje, aš tai padariau – puslapiai tarsi susispaudžia. Mano išsilavinimas yra personažų animacijos srityje. Visa tai balansuoja pusės ir antriniai judesiai ir panašūs dalykai. Visi tie šūdai. Aš to daugiau nebedarau. Man patinka į tai atkreipti dėmesį. Manau, kad kažkas čia negerai, ir aš ignoruoju mediją, kol nutiks kažkas įdomaus. Man taip kartais nutinka. Jaučiu, kad pagaliau žmonės perpranta „Flash“ dalykus, nors jis egzistuoja jau amžinybę. Galbūt jie jį iš naujo atranda ar kažkas panašaus. “<br/><br/>„Animaciją nusprendžiau kurti dar studijuodama koledže. Vieneri metai yra tik pagrindai, visi esminiai dalykai, kuriuos visi turi patirti“, – aiškina Karla, prieš pasakydama, kad būtent tada ji susidomėjo animacija ir pasirinko ją kaip savo specialybę. „Kadangi lankiau meno mokyklą, po to negavau jokio pagrindinio išsilavinimo; viskas buvo paremta menu. “ Pagrindas buvo piešimas figūrėlėmis, skulptūra, spalvų teorija. Turėjau pateikti paraišką ir atsiųsti portfolio. Įstojimas į mokyklą, iliustracijos studijos, buvo tarsi savaime suprantamas dalykas. Visi keliavo į tą dėžę. Tuo metu [animacija] atrodė prasminga, nes tai tiesiog buvo dalykų derinimas... Prisimenu, kad jaučiau, jog yra potencialo dirbti animacijos srityje, o ne skulptūros ar tekstilės srityje, tai gana sunku. “<br/><br/>„Kūriau visokius kvailus dalykus“, – tęsia ji. „Iš pradžių darėme gana griežtus projektus, tokius kaip rotoskopavimas, iškarpų animacija – tarkime, turite mažą žmogeliuką, kurio liemuo yra viena detalė, viršutinės kojos yra viena detalė, apatinės kojos yra viena detalė, pėda yra viena detalė, ir jūs lėtai perkeliate jį, lėtai suteikiate jam judesio, nereikėdami jo perpiešti. Mes naudojome sustabdyto kadro grafiką. Turiu mažų tokių projektų, ir jie visi pūva 16 mm storio kartone mano tėvų garaže. “ Mano trečiakursis kino projektas buvo toks juokingas dalykas, kai priėmiau du vaikinus, kurie dirbo su manimi studijų darbe, ir jie buvo vyresni už studentus, todėl labai savimi didžiavausi. Aprengiau juos keturiais skirtingais drabužiais ir sukūriau naratyvą, kad jie visi siekė vieno dalyko, kuris, žinoma, buvo – kadangi aš buvau išvestinių pažiūrų mąstytoja ir vis dar tokia esu – lagaminas. Tačiau vienas juokingas dalykas, kurį padariau, buvo tai, kad pabaigoje atidarius lagaminą, viduje buvo visi jų drabužiai, taigi jis buvo bent šiek tiek mažiau kvailas, nei turėjo būti. Tas filmas vadinasi „Oktoglomeratas“.<br/><br/>Karla pasakoja, kad tuo metu jai įtakos turėjo Philipas K. Dickas ir Geofas Darrow – hipermaskuliniai, hiperdetalizuoti dalykai. „Daug pagarbos tik meistriškumui“, – sako ji, skambėdama nusivylusi savimi. „Tai buvo prieš tai, kai Tarantino tapo labai prastas. Prieš tai, kai aš nustojau jį mėgti. Man patiko klasikiniai smurtiniai filmai. “ Man su tuo daug geriau sekėsi susitvarkyti... Dabar man labiau rūpi įdomūs personažai nei sudėtingi siužetai ir išradingi dalykai. Studijuodama koledže labiau už viską mylėjau Coenus – „The Hudsacker Proxy“ buvo mano mėgstamiausias, nes jis – tik meistriškas. Jis - tvirtas. Viskas puikiai suplanuota ir labai mielai išdėstyta. Maniau, kad tai buvo geriausia. Džiaugiuosi galėdama pasakyti, kad taip nebegalvoju. “<br/><br/>Sakau, kad vėlesnis jos susidomėjimas personažų vedamu pasakojimu turėjo atsispindėti jos darbuose „Minervos urve“.<br/><br/>„Žaidimai yra keisti, nes jie yra savotiškas pasaulis, kuriame galima dirbti – kiti dalykai yra panašūs, bet... kaip čia pasakius? Žaidimai taip pat yra atviresni, ir juose automatiškai reikia labiau rūpintis pasauliu. Kaip viskas sudėliojama. Tai - labiau susiję su erdvės, kurioje gali vykti dalykai, kūrimu. Suprantu montažą ir tam tikrą kino kūrimą, ir išties keista, kaip žmonės juos nuolat lygina. “<br/><br/>Manau, kad žaidimai labiau susiję su teatru nei su kinu; erdvės galimybė abiejuose yra daug aiškesnė, jie veikia gyvai, juose dalyvauja auditorija, yra performatyvus aspektas. Steve\'as Gaynoras GDC 2013 „Level Design“ laidoje ypač kalbėjo apie teatro technikas, naudojamas žaidėjų dėmesiui nukreipti „Bioshock“ žaidime, pavyzdžiui, tokius dalykus kaip apšvietimas, garsas ir judesys, kaip nuoroda, kur žaidėjas turėtų žiūrėti ir orientuotis. Manau, kad teatras raunde yra daug labiau susijęs su žaidimais, nei manėme anksčiau. Pavyzdžiui, imtynių žaidimai atrodo toks natūralus pasiūlymas. Žaidėjas taip pat dažnai atlieka vaidmenį, kaip ir NPC.<br/><br/>„Tau tikrai reikia nueiti į „Sleep No More“, – galutinai sako Karla. – „Kai būsi JAV, jei ten būsiu, tave ten nuvešiu. “ Kiek suprantu, „Sleep No More“ yra gyvo teatro renginys, vykstantis Niujorke, bet nenoriu per daug sau jo gadinti. Planuoju ten keliauti liepą. (Niekada nenuvykstu į „Sleep No More“.)<br/><br/>Prieš pat įlipant į traukinį atgal į pietus iš „Animex“, išgėrėme kavos, Karla nupirko „Bakewell“ pyragėlių (britų delikateso), o aš jai pasakiau, kad, mano manymu, ji labiausiai primena Danielio Cloweso personažą, kokį tik esu sutikusi. Ji suraukė antakius, o tada visiškai atsivėrė. „Kai buvau vaikas, kai buvau paauglė, nesupratau, kad galiu susitapatinti su žiniasklaida. “ Tai buvo tarsi svetima koncepcija... Nebuvo daug dalykų – dalykų, kurie mane paveiktų – su kuriais galėčiau iš tikrųjų susitapatinti, ir man tiesiog nepatiko... ši koncepcija man neturėjo prasmės, kol mokykloje neperskaičiau „Vaiduoklių pasaulio“ ir pagalvojau: „O, velnias. Tai iš tikrųjų tikrai, tikrai atpažįstama. “ Tai buvo tikrai keista. “<br/><br/>„Argi ne keista, – sakau, – kad vaikinas [Danielis Clowesas] būtų tas žmogus, kuris tai parašytų? “<br/><br/>„Taip, – sako Karla, gurkšnodama kavą, – ir dar vienas dalykas – „Dangiškosios būtybės“, kurią mačiau koledže, taip pat apie moteris, taip pat parašyta vyro – atpažįstama. Ir tai vienintelis dalykas, kuris man ateina į galvą. Ir tai buvo dar prieš man pradedant skaityti geras rašytojas moteris – Alice Munro, Margaret Atwood ir panašiai. Nes, žinote, aš skaičiau Philipą K. Dicką, o jis negalėjo parašyti nė vieno moteriško personažo, kad išgelbėtų savo gyvybę – išskyrus „Vyrą aukštojoje pilyje“, kuriame yra vienintelis geras moteriškas personažas, kurį jis kada nors parašė. Taigi... ten tiesiog nieko nebuvo. Žiniasklaidos, kurią bandžiau vartoti, pavyzdžio idėjos tiesiog nebuvo. Bandau sugalvoti, kokia buvo mano samprata apie tai, kuo noriu būti, ir manau, kad tai buvo tiesiog keistas, androginiškas nematomas žmogus, nes tiesiog norėjau neturėti tų šūdinų moteriškų atributų, ir, žinoma, man neįmanoma būti tiesiog vaikinu. “<br/><br/>Sakau jai, kad, manau, daugelis mano draugų yra susiję su „Ghost World“. Tai tarsi idėja, kad merginos gali keiksnoti, būti įdomios ir šaunios...<br/><br/>„Tai ne visiškai taip“, – sako Karla. „Tai labiau panašu į tai, kad esame šūdukai ir nekenčiame visko, tai yra vieta, kur aš iš tikrųjų galiu save įsivaizduoti šiame pasaulyje, tiesiog nekęsti visko egzistencijoje, nes taip mes elgėmės anksčiau. Tiesiog viskas iš esmės kvaila, bet, o, palaukite, tokia aš. Man taip niekada anksčiau nebuvo nutikę. Man buvo maždaug septyniolika, kol tai nutiko. Kas yra beprotiška. “<br/><br/>Prisimenu Sam namų darbus iš „Gone Home“ – apie reprodukciją, kur ji suka ypač rimtą ir šiek tiek išradingąjį pasakojimą apie nuobodžią informaciją apie kiaušides, kurias ji turi atpylinti. Tai baigėsi tuo, kad aš garsiai juokiausi, kaip absurdiška ji padarė šią užduotį. Karlos paaugliškas „Aš nekenčiu visko pasaulyje“ mikliai atsispindi šiame viename namų darbe. Tai satyros šedevras, kažkas, kas išties papasakoja apie Sam kaip asmenybę, padaro ją daug labiau suprantamą.<br/><br/>Karla klausia manęs, ką jaučiu apie personažus, su kuriais tapatinuosi. Sakau jai, kad tikriausiai neskaičiau „Vaiduoklių pasaulio“ iki prieš dvejus metus, kai persikrausčiau gyventi pas komiksų dailininkę Julia Scheele, ir jaučiuosi panašiai.<br/><br/>„Galbūt tai dažniau, nei manau“, – sako ji. Ji klausia manęs, su kuo tapatinuosi augdama.<br/><br/>Sakau, kad visada rasdavau paguodos „Absoliučiai nuostabiame“. Eddy ir Patsy „moteriškumo“ vaidmuo nebuvo toks svarbus, kaip tiesiog savanaudiškumas; tai buvo tai, kaip vyrai roko žvaigždės turėtų elgtis, o Eddy ir Patsy tai darė senatvėje. Jų neįtikėtinas teisių jausmas buvo tai, kuo labai žavėjausi, nes kai esi jauna moteris, esi įtikinama atsisėsti, užsičiaupti ir atrodyti gražiai, bet Eddy ir Patsy garsiai priėmė tai, ko norėjo, ir, tiesą sakant, jiems buvo visiškai nusispjauti, ar jų makiažas atrodo prastai, kai girti apsivertę ant savęs, kad jį gautų. Jos elgėsi labiau kaip „Rolling Stones“ nei bet kuris iš vadinamųjų moterų pavyzdžių, kuriuos man buvo pristatyti. Ir jos buvo juokingesnės nei bet kurios moterys, kurias kada nors buvau mačiusi per televiziją. Ir jos buvo vien moterys.<br/><br/>„Dažnai pastebėjau, kad britų televizija daug geriau vaizduoja žmones, kurie atrodo kaip tikri žmonės“, – sako Karla. „Pavyzdžiui, dažnai negali būti žiniasklaidoje, nebent esi patraukli moteris. “<br/><br/>Didelė dalis šio pokalbio apie „Absoliučiai nuostabų“ įgavo pagreitį, nes traukinyje atgal į pietus nusipirkome nemokamą butelį putojančio vyno ir du kiaušinius su kremu.<br/><br/>Tarsi tęsdamos temą apie moteris karo taryboje, planuojame tą savaitę popietės arbatai Britų muziejuje susitikti su Rhianna Pratchett, „Mirror\'s Edge“, „Tomb Raider“ ir kitų įspūdingų filmų rašytoja.<br/><br/>Rhianna, valgydama mūsų gardžius sumuštinius ir mielus macarons, ištraukia galingus ginklus. Ji parašė kai kuriuos naujus „Red Sonja“ komiksus, o iliustruoja dailininkė Naniiebim / Louise Ho. Ji man pasakoja apie Gerdą, savo karį, tapusį kalviu.<br/><br/>Manau, kad TAI turi prakeiktą darbotvarkę. Mes turime ją. Mes turime ją.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 16:42:36 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263233.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263233.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Viešnagė... Londone]]></title>
		<description><![CDATA[
			<b>Londonas</b><br/><br/>Prieš palikdama uolėtus, vėjų nuniokotus Didžiosios Britanijos krantus, privalau nugalėti dvi snaudžiančias pabaisas: vieną - myliu, kitos – nekenčiu. Artimiausias milžinas pasiekiamas per valandą traukiniu; jis tamsoje stūkso it gumbuotas senas idiotas, o žmones – visus tuos talentinguosius – ryja lyg Sarlakas. Londonas.<br/><br/>Kai prieš dvejus metus pirmąkart atvykau į Londoną, buvau šviesiaplaukė. Išvykdama jau buvau tamsiaplaukė, šlubuojanti nuo savivertę smaugiančios naštos, kreivos mitybos ir graužiančių asmeninių kovų. Purvinos, dulksnos aptaškytos geležinkelio linijų gyslos galiausiai paskandino mano ambicijas ir išplovė spalvą iš plaukų. Vėl nerdama į smailiabokštę sausio prieblandą – lyg žygiuodama į Mordorą, – klausausi švelnaus traukinio dundesio, kuris meluoja man, ką turėčiau jausti. Traukiniui įriedant į „London Bridge“ stotį, virš jo pakimba grėsmingi šešėliai – tarytum didinga arogancija. Niujorkas pasitinka greitakalbe, triukšmingai, reikalaudamas: „Žiūrėk į mane! “, o Londonas guli ant brangaus šezlongo ir lėtai laukia, kol suprasi, kad viską čia valdo jis, ir kad tau – šakės, nes štai tu vėl čia.<br/><br/>Nekenčiamasis Londone. Užterštas, piktas, alkoholio pritvinkęs Londone. Šįkart aš tave sunaikinsiu. Kirtis, dūris, ašmenų paslėpimas – ir viskas baigta. Braudamasis per traukinio vagoną klausausi „Rolling Stones“ dainos „Doom And Gloom“. Šis krepšys pakankamai didelis trims drabužių komplektams, nešiojamajam kompiuteriui ir visiems tiems kvailiems laidams, kuriais ketinu pasmaugti Londoną. Praėjusį kartą tu mane nugalėjai, Londone. Šįkart – „Šimtas draskančių kojų“. Jokio gailesčio. Tarsi „Voldo“ pėda, prispaudusi tavo kaklą. Viskas baigta. <br/><br/>Praėjus metams, praleistiems nuolat galvojant apie straipsnių idėjas ir svajojant, kad žaidimų žurnalistikos srityje būtų daugiau erdvės bei laiko ambicingiems sumanymams, galiausiai interneto bendruomenei pasiūliau „įsiliejamosios“ (angl. *embedded*) žaidimų žurnalistikos idėją. Ši mintis brendo kelis mėnesius ir šmėžavo „Twitter“ tinkle tarsi siurrealistinis sapnas, kol galiausiai atsidūriau draugo svečių kambaryje – įkaušusi, nusivylusi ir su atverstu „Patreon“ puslapiu prieš akis.<br/><br/>Tas kambarys netrukus turėjo atitekti kūdikiui. Kažkaip gyvenime visada esu ta vieniša draugė, apsupta porų ir vaikų; nors ilgalaikė vienatvė gali sukelti nesaugumo jausmą – kai įsivaizduoji, jog tavo lavonas bus rastas tik po daugelio mėnesių, o šalia nebus draugo, kuris atremtų tavo saviplaką, – ji taip pat suteikia visišką laisvę nuo įsipareigojimų ir gėdos jausmo, leidžia nevaržyti spontaniškumo, neįpareigoja grįžti namo, suteikia erdvės gyventi nepatogiai ir stiprina nepalaužiamą tikėjimą: net jei niekas tavęs nemyli tiek, kad norėtų būti kartu, tavo vaikinu gali tapti visas pasaulis. Ir pasaulis išties panoro tapti mano rėmėju: penki šimtai žmonių pasiryžo finansuoti mano keliones lėktuvu pas žaidimų kūrėjus (kad galėčiau aprašyti jų kuriamus pasaulius), tačiau dėl to tą sausį staiga likau be namų. (Dalis manęs dėl to netgi jautė nuoskaudą – atrodė, lyg žmonės mokėtų už reginį, kuriame stebi mano nepatogią padėtį, – tačiau visa tai buvo mano pačios sumanymas; juk visi įspėja apie pavojų lįsti į internetą apsvaigus, bet aš neklausiau.)<br/><br/>Atvykusi į Londoną, jaučiuosi visiška klajūne, neturinti ko prarasti – išskyrus krepšį drabužių, nešiojamąjį kompiuterį ir visos žaidimų industrijos (o gal net viso interneto) pagarbą, jei tik sugadinsiu šią kvailą idėją. Rizika milžiniška; baimė, kad pirmasis įrašas prenumeratoriams privers juos visus atsisakyti prenumeratos, primena naktį prie pat kaklo priglaustą peilį – taip arti, kad gūdžią naktį atrodo, jog jaučiu, kaip jo ašmenų įrantos įsirėžia į stemplę.<br/><br/>„Stepney Green“ metro stotis – jauki, tuščia, Viktorijos laikų stiliaus erdvė, kurioje susipina kaltinės geležies raštai ir šviesiai žalsvos bei baltos plytelės; viskas atrodo lygiai taip pat, kaip ir 1901-aisiais, kai stotis buvo atidaryta. Nešina „Elder Scrolls“ krovinio sunkumu, lipu laiptais ir einu gerai pramintu taku link buto, kuriame gyvena mano kambariokai George’as Buckenhamas ir Alice O’Connor; tai – septintajame dešimtmetyje statytas betoninis dviejų aukštų butas (angl. *maisonette*). Visada nekęsdavau žodžio *maisonette*. Jis man asocijuojasi su Šaltojo karo laikų plakatuose vaizduojama prancūze namų šeimininke languota prijuoste ir pastelinėmis sienomis. Tačiau čia viskas kitaip.<br/><br/>Kadangi Rytų Londonas, kaip ir visas miestas, „per karą gavo į kailį“ (Alice žodžiais tariant), šis rajonas pasižymi margu vaizdų ir stilių mišiniu. Čia susiduria tarsi iš serialo „The Wire“ (apie Baltimorės rajonus) nužengę elementai: amžina kova tarp talentingo, bet neturtingo jaunimo (viską nudažiusio fluorescencinėmis spalvomis ir valgančio „burrito“), „Nathan Barley“ stiliaus „japių“, trokštančių chromo blizgesio, bei daugybės akcentų, kuriuos atsineša čia laimės ieškoti atvykusios šeimos ir studentai.<br/><br/><b>London Indies</b><br/><br/>George’as ir Alice gyvena atskiruose kambariuose nuomojamame bute kartu su trečiuoju kambarioku Tefu; būstas yra netoli „Stepney Fried Chicken“ greitojo maisto užkandinės ir „pubo, kuriame kepa skanius pyragus“ (pasak Alice). Jie priklauso nedidelių žaidimų kūrėjų grupei, kuri čia, Londone, palaiko vieni kitus – tiek smulkiais gestais, tiek kas mėnesį rengiamais susitikimais pubuose; ši bendruomenė neoficialiai vadinama „London Indies“. „London Indies“ nariai aptaria kuriamus žaidimus, valgo traškučius ir dalijasi idėjomis. Mane žavi jų nuoširdus rūpestis vieni kitais: Londone vyraujančios priešiškos gyvenimo sąlygos visiškai nedera su tuo, kaip čia vieni su kitais elgiasi smulkieji žaidimų kūrėjai. Londono nepriklausomųjų kūrėjų susibūrimuose dažnai galima sutikti pažįstamų veidų – pavyzdžiui, Edą Key („Proteus“), Alexą May („Eufloria“), Ricky Haggettą ir Dicką Hoggą; čia dažnai užsuka ir daugybė kitų žmonių – pasikalbėti, parodyti savo žaidimus ar juos išbandyti. Pastaruoju metu, pastebėjau, kad ši grupė pamėgo gurmaniškus mėsainius. Dėl to kaltas neseniai į Londoną atsikraustęs Terry Cavanagh, geriausiai žinomas dėl savo itin sudėtingų žaidimų „VVVVVV“ ir „Super Hexagon“. Nepaisant milžiniškų pragyvenimo išlaidų brangiausiame pasaulio mieste, Londono nepriklausomieji kūrėjai linksmai ir atkakliai tęsia savo veiklą.<br/><br/>George’as atidaro duris: jis turi nuostabias ilgas juodas blakstienas ir skaisčią, šviesią odą, todėl visada atrodo maždaug dvidešimties, nors iš tikrųjų jam – dvidešimt šešeri. „Nenoriu senti, – sako jis, – nes tada nebegalėsiu šitaip erzinti žmonių. Juk galėjau tai daryti būdamas daug jaunesnis... Turiu omenyje – pažiūrėk į Ramį [Ismailą iš „Vlambeer“] ar Droqeną [žaidimo „Starseed Pilgrim“ kūrėją]. “ Abiem šiems kūrėjams – vos per dvidešimt, tad papasakoju jam apie Williamą Pughą – sėkmingojo žaidimo „The Stanley Parable“ kūrėją, kuriam tėra devyniolika metų.<br/><br/>Buto viduje ankšta ir vėsu. Čia yra senovinis židinys su kviečių pėdų raštais ir vietomis atsilupusiais baltais dažais; visur aplink – atsuktuvai ir kartoninės dėžės. Tai - butas, kuriame kuriami įvairiausi žaidimai – ne tik tie, kurie rodomi kompiuterio ekrane.<br/><br/><b>Žurnalistinis sąžiningumas</b><br/><br/>Vardan žurnalistinio sąžiningumo – rašau tai trečiąją savo viešnagės „Stepney Green“ rajone dieną – turiu prisipažinti: išgėriau bent dešimt puodelių arbatos ir kokius šešis džino su toniku kokteilius; viskuo pasirūpino Alice ir George’as. Vakar iki antros valandos nakties su George’u žaidėme „Netrunner“; fone bangavo filmo „Tron: Legacy“ garso takelis, kurdamas stačiakampius kibernetinės-pankiškos nostalgijos ruožus. Žaisdamas už Korporaciją pralaimėjau, o už Bėgiką – laimėjau. Visą tą laiką kartoninėje dėžėje miegojusi katė Maddy skleidė cypsinčius garsus. Kartą ji priėjo, nusičiaudėjo man ant kojos ir nuėjo šalin. Galbūt katė man alergiška? Galbūt todėl ji ir miega kartoninėje dėžėje. O aš geriu antihistamininius vaistus.<br/><br/>Butas stingdančiai šaltas, tad dažniausiai vaikštome apsirengę megztiniais ir svajojame apie karštą maistą, o aš bandau rašyti ir pardavinėti įdomius dalykus. Jau dalyvavau BBC „Radio Five Live“ ir „Resonance FM“ laidose, kur drebančiu balsu pasakojau apie „Patreon“. Alice geranoriškai leidžia man miegoti vienvietėje lovoje kartu su ja jos (labai) mažame kambaryje. Tačiau „šaukštelių poza“ (kai gulima susiglaudus šonais) dar nesame miegoję.<br/><br/>*<br/><br/>Alice – aukšta, viską suprantanti mergina iš Esekso; ji mėlynais plaukais ir šypsosi plačiai, lyg Češyro katinas. Tai - turbūt pats geranoriškiausias žmogus, kokį tik pažįstu; kartu jai būdingas savitas užtikrintumas – atrodo, lyg ji visada viskuo būtų tikra. Sakiau Alicei, kad, mano nuomone, pelėsiais apaugęs vonios kambarys su įvairiausiomis ten paliktomis šiukšlėmis bei plaukų priežiūros priemonėmis yra pagrindinis jos buto „Stepney“ rajone akcentas. Šeštadienio vakarą su Alice stabtelėjome pažiūrėti į vietinį senukų barą „The Horn of Plenty“: jis drebino visą apylinkę šlykščiu popmuzikos hitu „Blurred Lines“, o jo langai mirgėjo oranžinėmis šviesomis. George’as dvi dienas iš eilės vilkėjo tą patį „868-HACK“ marškinėlių modelį (sukurtą Michaelo Brougho); aš tai pastebėjau ir pasakiau jam, tad jis persirengė. Gurkšnodami džiną bei arbatą, George’as papasakojo man savo gyvenimo istoriją ir pasidalijo mintimis apie Londoną. <br/><br/><b>Žaismė ir žavesys</b><br/><br/>„Į žaidimų pasaulį patekau ne todėl, kad mylėjau žaidimus, o todėl, kad jie buvo puikus pavyzdys... žmonių ir technologijų sąsajos“, – pasakoja man George’as. „Kaip žmonės dirba su mašinomis. Kaip mašinos gali apsimesti žmonėmis. DI (dirbtinis intelektas), ŽKS (žmogaus ir kompiuterio sąsaja). Daug dirbau su vizualinėmis sistemomis. Bandžiau imituoti gyvūnus: rašyti kodą, leidžiantį orientuotis aplinkoje taip, kaip tai daro gyvūnai. Iš esmės, dauguma ŽKS sprendimų yra gana nuobodūs, bet jei pažvelgtum į žaidimus... Žaidimai yra velniškai... Iš esmės, tai ir yra viskas. ŽKS. Žmogaus ir kompiuterio sąsaja. “ George’as žaidžia su plastikiniu dėlionei skirtu žaislu, kurio detalės jungiasi viena su kita tarsi „Tetrio“ žaidime.<br/><br/>George’as yra toks pat malonus kaip ir Alice, tik santūresnis ir labiau linkęs į apmąstymus. Mes susipažinome prieš dvejus metus „Rock Paper Shotgun“ vakarėlyje, kai Alice, išgėrusi kelias taureles baisios tekilos, bandė mane įkalbėti pasiūlyti jam intymų ryšį. Tuo metu man reikėjo būsto Londone, o Alice buvo tvirtai įsitikinusi, kad apsigyvenimas su vaikinu – geriausias būdas gauti pigią (arba nemokamą) pastogę. Tas „seksualinių paslaugų“ planas. Galiausiai George’ui nieko nesiūliau, bet visada svarsčiau, ar jis negirdėjo tų girtų šnekų. Užuot siūliusi intymius santykius, tiesiog bendravau su juo ateinančius kelerius metus; pamažu supratau, kad George’as yra tarsi nematomas žaidimų pasaulio magas. Savotiškas slaptas žaidimų agentas. Jis dalyvauja visuose renginiuose, būna visur ir tyliai kuruoja savo slaptus žaidimų projektus – tarsi draugiškas, atsuktuvą rankoje laikantis Samas Fisheris.<br/><br/>2009 m. George’as Edinburgo universitete įgijo kognityvistikos magistro laipsnį; pasak jo, studijos buvo „pusiau DI, pusiau psichologija“, be to, tuo metu teko išmokti programuoti. Jis sukūrė žaidimą „Hell Is Other People“, nes nekantravo pradėti kurti žaidimus, o į Londoną persikėlė norėdamas būti su draugais, kurių pasiilgo baigęs studijas. Jis pradėjo dirbti telekomunikacijų bendrovėje ir lankėsi daugybėje Kembridžo žaidimų kūrimo dirbtuvių („game jams“); ten sukūrė savo žaidimo „CUBES“ prototipą, kuris vėliau, 2012 m., buvo išleistas „iOS“ platformai. Renginyje „London Indies“ jis susipažino su Alice. 2011 m. kovą jis pradėjo eiti techninio vadovo pareigas „PLA Studios“ ir dirbo prie tokių užsakomųjų projektų kaip „get182. com“ (grupei „Blink-182“) bei „Fantasea“ (atlikėjai Azealia Banks). Šiuo metu George’as dirba studijoje „Die Gute Fabrik“ (sukūrusioje žaidimą „Johann Sebastian Joust“) ir programuoja nuotykių bei tyrinėjimo žaidimą „Mutazione“. Tai jo pagrindinis darbas, o aš didelę laiko dalį praleisiu, žvelgdama jam per petį į nuostabius vaizdus „Unity“ variklio lange.<br/><br/>„Ar manai, kad būtent tai ir traukia žmones prie vaizdo žaidimų? – klausiu. – Šviesos? Kibirkštys? Tas jų spindesys? “<br/><br/>„Taip, visiškai“, – atsako jis, gulėdamas ant sofos taip, lyg aš būčiau psichoterapeutas. Vos tai pagalvojusi, pasijuntu kiek keistai. „Tas pats buvo ir vaikystėje, – svarsto jis. – Pamenu, kaip jaudindavausi, kai paspaudus „Enter“ klavišą ekrane staiga prasidėdavo visokie pašėlę dalykai – ir visa tai sukeldavau aš. Rengdamas disertaciją sukūriau neįtikėtinai sudėtingą mechanizmą – gal net pernelyg sudėtingą. Tačiau galiausiai galėjau nueiti prie komandinės eilutės, paspausti mygtuką ir įjungti šviesas. O tada – vėl nueiti prie komandinės eilutės, paspausti mygtuką ir tas šviesas išjungti. Kai viskas pagaliau suveikė, kokias dvidešimt minučių tik ir dariau, kad jas įjungčiau bei išjungčiau, ir vis kartojau: „Nuostabu! Tiesiog nuostabu! ““<br/><br/>Džordžas tvirtai laikosi nuomonės, kad nors vaikystėje namuose turėjo „Amstrad“ kompiuterį, būtent jis nepadarė jo programuotoju ir nepaskatino kurti žaidimų. Tai atrodo priešinga tiems Silicio slėnio „brogramerių“ tipams, kurie nuolat tvirtina, jog programuotojo talentas atsiskleidžia dar vaikystėje, arba stereotipui, kad žaidimų kūrėjai pradėjo juos kurti vos išmokę naudotis kompiuteriu. Panašu, kad Džordžą norėti kurti žaidimus dabar skatina galimybė eksperimentuoti su dalykais, kurie jam įdomūs.<br/><br/>Žaidimų industrijoje nuolat tvyro nuojauta, kad mes turėtume tarnauti žaidimams, tačiau man susidaro stiprus įspūdis, jog žaidimai tarnauja Džordžui. Jis priverčia juos tenkinti savo smalsumą, o tada paleidžia į pasaulį stebėti, kaip žmonės su jais sąveikauja. Tikriausiai todėl jo darbai dažnai būna tokie netradiciniai: pavyzdžiui, pernai Džordžas sukūrė žaidimą „Punch The Custard“ („Smūgis į kremą“), kuriame du kremo dubenys prijungiami prie elektros grandinės, o du žaidėjai tiesiog daužo kumščiais į kremą – vis iš naujo ir iš naujo – norėdami išsiaiškinti, kas tai padarys greičiausiai.<br/><br/>Rezultatas rodomas monitoriuje. Mačiau tai veiksme „Gamecity“ renginyje – buvo be galo linksma tiek stebėti, tiek pačiai žaisti. Žaidimas atrodo itin įžūliai. Tai – tikras reginys. Kūrėjas pasakoja, kad viskas prasidėjo nuo pavadinimo, o toliau idėja vystėsi savaime. Žinoma, taip ir buvo.<br/><br/><b>The Wild Rumpus</b><br/><br/>Viskas prasidėjo 2011 m. rugpjūtį prabangiame „Nando’s“ restorane (tai – viduriniajai klasei skirtas, kiek prastokas vištienos patiekalų tinklas, kurio visi patiekalai primena citrinų sultyse ištirpintus kajeno pipirus). Ten George’o paprašė padėti suburti komitetą renginiui, pavadintam „The Wild Rumpus“. „The Wild Rumpus“ – tai žaismingas siautulys: neformalus renginys, vykstantis išnuomotame bare, kur siūlomi paprasti, nepretenzingi kelių žaidėjų žaidimai, skirti žaisti su draugais gurkšnojant gėrimus. Naudojami projektoriai ir didžiuliai ekranai, o patys žaidimai – visada vizualiai užburiantys, azartiški arba skatinantys žaidėjus įsitraukti į savotišką socialinį vaidinimą, kurį palengvina alus. Čia visada gausu žmonių, o stebėti ryškias spalvas bei žaidimų sukeliamą socialinę trintį yra ne mažiau smagu, nei pačiam žaisti. „Savo dvasia tai labiau primena vakarėlį, žaidimų aikštelę ar net gėrimo žaidimus – tai pramogos, kurių negalėtum žaisti vienas namuose“, – teigiama apie šį renginį. Atmosfera čia – tarsi kažkas tarp draugų žaidimų vakaro ir elektro-pop muzikos klubo, kuriame lankytojai elgiasi itin pavyzdingai.<br/><br/>Kai paklausiu George’o, koks jo tikslas kuriant žaidimus, jis atsako, kad viskas priklauso nuo to, kokį žaidimą tuo metu kuria. Kalbėdamas apie „Mutazione“, jis sako norintis pradžiuginti žaidėją derindamas magiškus vaizdinius, eterinę muziką ir pasakojimo elementus. Kurdamas savo asmeninius projektus, jis siekia eksperimentuoti su žaidėju ir nustebti dėl jo reakcijų. „The Wild Rumpus“ atveju svarbiausia – stebėjimo procesas. Žmonės užsuka tiesiai iš gatvės pažiūrėti, kaip ten žaidžiami žaidimai, – pasakojo jis man vieną rytą. „Ir jei jie išeina taip ir nepabandę nė vieno žaidimo – nieko tokio“, – priduria jis.<br/><br/>Nuo tada, kai George’as pateikė savo „Pirmąjį didįjį „Nandos“ pasiūlymą“, įvyko devyni sėkmingi „Wild Rumpus“ renginiai; jie pritraukia tiek žaidimų niekada nežaidusius žmones, tiek tuos, kurie juos kuria ir žaidžia. George’as ir Alice renginius organizuoja pasitelkę savo meistravimo įgūdžius, o Marie Foulston persikėlė į Torontą, kad galėtų koordinuoti veiklą iš užsienio. Iš Anglijos organizuoti padeda Richardas Hoggas, Ricky Haggettas ir Patas Ashe’as. George’as prisidėjo kuriant „The Beast“ – arkadinį žaidimų aparatą, kuriame veikė daugybė originalių žaidimų; be to, kartu su Alice jie pagamino specialius valdymo pultelius žaidimui „Tenya Wanya Teens“, kurio metu visa pultelio mygtukų eilė turi nuolat mirksėti skirtingomis spalvomis. Abu šie kūriniai – tikri meno objektai.<br/><br/>Šią savaitę ruošiamasi dešimtajam „Wild Rumpus“ renginiui. Alice pasakoja, kad gatvėse „skolinasi“ paliktus medinius padėklus ir juos dažo „Wild Rumpus Splintercade“ instaliacijai. Jie sukrauti balkone, šalia pilnutėlės ​​nuorūkų prikrautos peleninės.<br/><br/>„Vienas jų – gana purvinas“, – sako ji, žvelgdama į padėklus ir pusiau šypsodamasi, kedendama trumpus plaukus. „Prireiks pernelyg daug darbo jam nuvalyti. “ „Reikės nueiti ir susirasti kitą. “ Po kelių dienų beveik viskas bute – įskaitant Alisos rankas ir rašomąjį stalą – ištepliota mėlynais dažais, o svetainės grindų viduryje pavojingai paliktas pjūklas; rinkdamasi nešiojamojo kompiuterio laidus, vos ant jo neužkliūvu. Laimei, išlieku sveika ir nesusižalojusi.<br/><br/><b>Mutazione ir Die Gute Fabrik</b><br/><br/>Klausiu George’o, ar jis mestų darbą prie „Mutazione“, kad galėtų dirbti didelėje studijoje. „Jau geriau visai nedirbčiau žaidimų srityje, nei gaučiau mažą atlyginimą ir sunkiai dirbčiau prie dalykų, kurie man nepriklauso“, – sako jis. Patirtis programuojant ne žaidimų srityje turėjo didelės įtakos tam, kaip jis vertina darbą žaidimų industrijoje. Jis sako nenorintis gauti „m
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu,  8 Oct 2026 14:29:22 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263196.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263196.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Naujoji Žaidimų Žurnalistika II. Vis Dar Pirmas Lietuvoje]]></title>
		<description><![CDATA[
			&lt;a target=\“_blank\“ href=\“https: //www. mediafire. com/file/2595q5765czzbm4/Naujoji+Žaidimų+Žurnalistika+II. +Vis+Dar+Pirmas+Lietuvoje. docx/file\“&gt;Siųstis čia. &lt;/a&gt;<br/><br/>Žaidėjau, ar girdi mane? Kad ir kur būtum, pakelk akis, Žaidėjau! Debesys sklaidosi! Saulė prasiveržia! Mes išeiname iš tamsos į šviesą! Mes einame į naują pasaulį; malonesnį pasaulį, kuriame žmonės pakils virš savo neapykantos, godumo ir žiaurumo. Pažvelk aukštyn, Žaidėjau! Žmogaus sielai suteikti sparnai ir pagaliau jis pradeda skristi. Jis skrenda į vaivorykštę! Į vilties šviesą, į ateitį! Šlovingą ateitį, kuri priklauso tau, man ir mums visiems. Pažvelk aukštyn, Žaidėjau. Pažvelk aukštyn!<br/><br/>---<br/><br/>Žaidimai - Jūsų, Žurnalas - Mūsų<br/><br/>Didelę dalį savo rašymo laikau savotišku pokalbiu. Apdorojimu. Veiksmu, kuriuo suteikiau formą beformiams dalykams savo gyvenime, kad galėčiau nuo jų atsitraukti, kažkaip juos suprasti ir judėti toliau. Tarsi palikti mažą pasaulį, kuriame kurį laiką gyvenau, ir pereiti pro durų galvosūkį, esantį kai kuriose „Naujosios Žaidimų Žurnalistikos“ (toliau: „NŽŽ“) recenzijose ir eseistikoje. <br/><br/>Jei skaitote kitus mano kūrinius, tarkime, rasyk. lt svetainėje, kur kalbu ne vien apie KŽ, žinote, kad nemaža dalis mano įrašų vienaip ar kitaip yra atsakas į sustabarėjusią Lietuvos „plunksnininkų“ grafomaniją - geriausias grafomanas: NEGYVAS grafomanas! - ir pokalbio santykio, metančio iššūkį ir keičiantį požiūrį, su Skaitytoju, trūkumu.<br/><br/>„NŽŽ“ pats savaime yra kūrinys apie sąveiką su kitais kūriniais. Kaip apie vieną knygą rašė „Kalės Žurnalas“, tai: „spausdintas tekstas, kuris nuolat bendrauja su kitais tekstais, žmonėmis ir medijomis“. Tai gilus asmeninis žaidimų, individų ir socialinių sistemų apmąstymas, su kuriuo aš savo ruožtu turėjau gilią asmeninę patirtį.<br/><br/>Tačiau „NŽŽ“, nors ir prieinamas man ir visiems, norintiems jį perskaityti, nėra mano, kad ir kokia gili būtų mano asmeninė patirtis su juo. Stengiausi tai nepamiršti, iš tikrųjų, į jo kūrybą įnešdamas ir savų minčių.<br/><br/>Tu, Skaitytojau, tapai KŽ žurnalu. Asmeniu, kuriam dabar viską skaitau ir šiais metais rašysiu, paversdamas „tave“ išgalvotu pasauliu (tuo, kuris atėjo į manąjį) – Įvykiu. Manau, kad viskas, ko visada norėjau, tai pakilti atėjus progai, atsiliepdamas į kvietimą.<br/><br/>„Tu“ kartais arba visada paversi šį laišką meilės laišku. Tai bus savotiška kreipimosi forma. „Tu“ padarysi tai intymų – „tu“, artimą – bet taip pat tai nurodys į „tave“, kurio niekada nėra ir galbūt niekada nebus. „Tave“, apie kurį svajoju. Kviečiu. Rašymas „tau“ ir tik „tau“ palengvins rašymą. Man reikia įsivaizduojamo žmogaus kitoje elektroninio puslapio pusėje – kalbos aktui, kuris visada skirtas Kitam. Tau. Ir Skaitytojui, ir Ne-Skaitytojui. Man reikia adresato – žmogaus, kuriam rašau, ir užtenka vieno – nes viskas, ką rašau, iš tikrųjų yra tik laiškas Vienam.<br/><br/>Tai, kad niekada negalėjau ar nenorėjau pasiekti šio žmogaus taip, kaip norėjau, buvo nesvarbu. Kas yra mūsų auditorija, kai kuriame kažką, ir kiek tai svarbu? Ką mes bandome pasiekti ir kokiu būdu? Kokiu lygmeniu? Kokią prasmę įdėjau į „miksteipus“, kuriuos įrašiau vienam žmogui kolegijoje? Kokie mano aspektai atsiskleidė apžvalgose, kurias rašiau pagrindinėms žaidimų svetainėms, kurios turėjo pasiekti kuo daugiau skaitytojų?<br/><br/>„NŽŽ“ iš pradžių atrodo skirtas visiems, norintiems jį skaityti/žaisti. Passchendaele2 šiltai pasitinka adresatą ir netgi pateikia savo elektroninius Interneto profilius, kad bet kuris iš Jūsų galėtų jį susirasti ir jam tiesiogiai atsakyti. <br/><br/>Tai rodo, kad mūsų asmeninė patirtis su žaidimu yra svarbi, ir išreiškiu viltį, kad pakankamai šiltas „NŽŽ“ žaidimų eskapizmo priėmimas paskatins mane, Passchendaele2, vėl pradėti kurti/modifikuoti KŽ. Prisimenu ginčus su pačiu savimi dėl kūrėjo bekompromisės vizijos svarbos, palyginti su „žaidžiamumo“ svarba, t. y. idėjos, kad žmonės iš tikrųjų galėtų žaisti ir patirti kūrinį.<br/><br/>Kartais su kolegomis įsiveliu į diskusijas apie tai, ką reiškia būti menininku, kūrėju. Rizikuodamas iškreipti savo bendražygių požiūrį, diskusijos susiveda į jų teiginius, kad jei menininkas nenori bandyti kažko perteikti žmonėms ir daryti tai, kas padėtų menui geriau tai perteikti, tai jis tiesiog yra savanaudis ir pretenzingas. Manau, kad kartais būtent tai, kas kūrinį paverčia tikrai sudėtingu ar tam tikra prasme neprieinamu, suteikia jam prasmę, ir kad kartais geriau būti ištikimam savo impulsams ir sukurti kažką, kas pasiekia daug mažiau žmonių (bet galbūt tai padaryti sąžiningai ir teisingai), nei pasiekti daugiau žmonių aiškiau, bet taip, kad kūrinys būtų menkesnis.<br/><br/>Šiaip ar taip, mano parašyti kūriniai, kuriuose, mano manymu, labiausiai stengiausi pasiekti tik vieną žmogų, dažnai buvo tie, kurie kai kuriems skaitytojams paliko giliausią atgarsį, ir būtent tada, kai „NŽŽ“ išsivysto iš Passchendaele2 žaidimų apžvalgų visiems, norintiems desperatiškai bandyti pasiekti patį Passchendaele2, jis iš tikrųjų atgyja. Kai suprantu, kad peržengiau savo ribas kaip KŽ žaidėjas, kad per daug savęs ir savo patirties projektavau į Jus ir prisiėmiau atsakomybę ne tik už savo žaidimų patirtį, bet ir už pačius žaidimus, tai pradeda man kelti iššūkius ir teikti diskomfortą.<br/><br/>Man labai svarbi asmeninė žaidimų patirtis. Manau, kad kūrėjai, siųsdami ką nors pasauliui, tam tikru mastu atsisako tos kontrolės ir turi susitaikyti su tuo, kad žmonės gali galvoti ar jausti tai, ko niekada neketino. Net jei Passchendaele2 tik dalintųsi savo žaidimais/recenzijomis su „tavimi“, tai darydamas turėjau susitaikyti su tuo, kad mano asmeninė patirtis su žaidimais bus kitokia, nei „tavo“, kad tai ne mano rankose. Bet kur čia riba? Akivaizdu, kad kažkur yra demarkacija, taškas, kuriame peržengiate netinkamo nuosavybės jausmo ribas. Tai yra tada, kai jaučiatės priklausantis ne nuo asmeninės, individualios daikto patirties, o paties daikto.<br/><br/>Bet tai slidus šlaitas, ar ne? Jei žaidimas yra sukurtas taip, kad suteiktų žaidėjams tam tikrą savininkiškumo jausmą, kai kurie žaidėjai neišvengiamai pajus, kad žaidimo pasaulis turėtų atsižvelgti į kiekvieną jų norą, bent jau tol, kol žaidimus supanti kultūra nepraneš žaidėjams (dažniausiai heteroseksualiems baltaodžiams vyrams), kad jie neturėtų tikėtis, jog visada gaus tai, ko nori.<br/><br/>Kažkurioje pirmojo „NŽŽ“ numerio vietoje sakau (ar implikuoju), kad noriu pamiršti pačius žaidimus, t. y. atsižvelgti į žaidėją. Ir nesu tikras, ar tai iš esmės blogai. Jei turėčiau draugą, kuris kurtų tokius žaidimus/recenzijas, kokius kuriu aš, matyčiau jame vienatvę ir neviltį. Matyčiau dalykus, su kuriais, manyčiau, galėčiau kažkaip susitapatinti ir juos suprasti. Kūrybos kovą. Kaip kartais tai skausminga, o kartais tiesiog nejauti, kad turi ką duoti, bet nežinai, ką dar daryti. Ir jei manyčiau, kad mano bičiuliui dėl to skauda, ​​norėčiau jam padėti.<br/><br/>Pripažįstu, man sunku suvokti mintį, kad galbūt Passchendaele2 iš tikrųjų kūrė žaidimus tik sau ir jokiu būdu nebandė pasiekti nieko, nes, kaip ir „NŽŽ“, kai ką nors kuriu, manyje visada yra kažkas, kas tiesia ranką. Kūrimo veiksmas yra skirtas sau, bet taip pat, tam tikra prasme, visada skirtas ir kitam. Bet galbūt pavojinga manyti, kad tai pasakytina apie visus menininkus.<br/><br/>Žinoma, galiu klysti dėl viso šito. Tačiau žaidėjo ir dizainerio, arba skaitytojo ir rašytojo, santykiai labai skiriasi nuo draugų santykių, ir kai žaidėjai jaučia, kad gali būti tokie pat reiklūs žaidimų kūrėjams/recenzentams, kokie galėtų būti, jei žaidimas būtų specialiai jiems sukurtas draugo, viskas pasidaro negražu.<br/><br/>Manau, kad kartais esate blogai interpretavęs mano darbus, kurie galėjo prieštarauti ketinimams, ir pripažįstu galimybę, kad visa tai tam tikra prasme yra labai blogas „NŽŽ“ skaitymas, bet man tai tinka, juolab kad manau, jog tai tam tikra prasme žaidimas apie labai blogą menininko darbo skaitymą arba bent jau tokį menininko darbo skaitymą, kuris pakrypsta labai bloga linkme. Galime nueiti per toli. Ir šiais laikais dažnai taip ir nutinka.<br/><br/>Kur peržengti ribą tarp asmeninės prasmės paieškos kūrinyje teigiamu ir vertingu būdu ir „asmeninio pridėjimo“? Passchendaele2 žaidimai nebuvo skirti modifikuoti, bandyti padaryti juos lengviau žaidžiamus ar primesti jiems kokią nors vidinę simboliką ar logiką, ir jie tikrai nebuvo skirti jam dalintis su kitais. (Jei Passchendaele2 būtų realus asmuo, pats „NŽŽ“ egzistavimas būtų dar viena didžiulė išdavystė – tų žaidimų išsiuntimas į pasaulį, kad visi galėtų juos žaisti/skaityti.) Kaip žaidėjai, mes aktyviai dalyvaujame žaidimo sistemose, jo istorijoje. Mūsų patirtis yra mūsų. Tačiau žaidimas nėra mūsų, kūrėjas nėra, ir turime prisiminti skirtumą.<br/><br/>Man patinka, kaip šis žurnalas prasideda. Pirmą kartą, kai Jūs tai perskaitote, tai būna laimingas atsitiktinumas, graži akimirka, kurios net žaidimo kūrėjas/recenzentas nenumatė. Jaučiu, kad dingdamas prieš pabaigą, nepasakodamas apie savo ketinimus, tiesiog suteikdamas paskutinę akimirką ir leisdamas su ja pasėdėti, užuot priskyręs jai konkrečią prasmę, teigiu, kad Jums priimtina atrasti savo prasmes, jei tik suprantate, kad tai yra prasmės, kurias atsinešame su savimi, o ne prasmės, kurias mums bando suteikti menininkas. Mūsų asmeninė patirtis yra tikra ir vertinga, bet ji taip pat yra tik mūsų. Menas nėra mūsų, kad galėtume reikalauti nuosavybės. Passchendaele2 patirtis nėra mano. Passchendaele2 žaidimai/recenzijos nėra Žaidėjo/Skaitytojo. Bet štai aš vėl sakau, ką, mano manymu, tai reiškia. Ir argi ne taip mes iš pradžių patekome į šią painiavą?<br/><br/>- Titas Žibikas<br/><br/>---<br/><br/><b>Turinys</b>:<br/><br/>I. KŽ RECENZIJOS:<br/><i>1. Super Columbine Massacre RPG!<br/>2. Cuphead<br/>3. Den vänstra handens stig<br/>4. Night Call<br/>5. Ghost of Tsushima<br/>6. Sable<br/>7. The Long Dark<br/>8. The Last of Us Part II<br/>9. The Witcher 3: Wild Hunt<br/>10. Spec Ops: The Line</i><br/><br/>II. NUMERIO TEMOS (ESEISTIKA):<br/><i>11. Kodėl Sony nepavyksta sukurti daugiau sėkmingų daugelio žaidėjų žaidimų?<br/>12. Prekių fetišizmas – NBA 2K26 įstatymas<br/>13. Fantazija žaidžiant Final Fantasy<br/>14. Viešnagė Singapūre <br/>15. Breaking Madden ir Super Bowl<br/>16. Kaip RimWorld programinis kodas įtvirtina griežtus lyčių vaidmenis<br/>17. Vienkartiniai žaidimų industrijos darbuotojai<br/>18. Kaip vaizdo žaidimai demonizuoja apkūnius žmones<br/>19. Kaip vaikų dėmesį prikaustančios žaidimų programėlės rinko jų duomenis<br/>20. Užsiknisęs: apie švarką žaidime Disco Elysium<br/>21. Kinija privertė užsidaryti vieną siaubo žaidimų leidėją, tačiau pasekmes pajuto visas regionas<br/>22. Kaina, kurią tenka mokėti moteriai, rašančiai apie vaizdo žaidimus</i><br/><br/>III. KŽ PAKELEIVIS, DR. GONZO:<br/><i>23. Keistasis Tower Unite kurortinis miestelis<br/>24. Tikras komikas išbando Comedy Night<br/>25. Paskutinis Wurm Online karalius<br/>26. Skrydžių instruktoriaus globoje<br/>27. Žaidžiant Rocket League su profesionalais<br/>28. Grand Theft Auto V filmų kūrėjas<br/>29. Pogrindiniai Dark Souls III kovų klubai<br/>30. Planetside 2 užmirštojo karo generolai<br/>31. Minecraft bjauriausio serverio žlugimas<br/>32. Flotilė, kuri kirs galaktiką</i>
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2026 08:56:00 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263131.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263131.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[KŽ Pakeleivis, Dr. Gonzo]]></title>
		<description><![CDATA[
			KŽ PAKELEIVIS, DR. GONZO:<br/><i>23. Keistasis Tower Unite kurortinis miestelis<br/>24. Tikras komikas išbando Comedy Night<br/>25. Paskutinis Wurm Online karalius<br/>26. Skrydžių instruktoriaus globoje<br/>27. Žaidžiant Rocket League su profesionalais<br/>28. Grand Theft Auto V filmų kūrėjas<br/>29. Pogrindiniai Dark Souls III kovų klubai<br/>30. Planetside 2 užmirštojo karo generolai<br/>31. Minecraft bjauriausio serverio žlugimas<br/>32. Flotilė, kuri kirs galaktiką<br/></i><br/><br/><b>23. Keistasis Tower Unite kurortinis miestelis</b><br/><br/>Jis niekada nemirksi. Raudonos, švytinčios „KrazyKillerSheep“ akys įsmeigtos į plačiaekranį televizorių – ir jis niekada nemirksi. Norėtųsi manyti, kad taip yra todėl, jog jis nenori prarasti iš akių to, ką turi. Jo „penthausas“ – tai prabangūs apartamentai, pilni stilingų baldų ir muzikos instrumentų. Viršutiniame aukšte įrengtas baseinas, kampe stovi būgnų komplektas, o kambario centre – ilgas pietų stalas, paruoštas trims asmenims. Ant įmantrių raštų marmurinių grindų stovi fortepijonas, apsuptas stiklinių sienų, pro kurias atsiveria vaizdas į nepasiekiamą miesto panoramą. Šeimininkas visa tai turi, tačiau jo skaisčiai raudonos akys tvirtai ir nepaliaujamai įsmeigtos į milžinišką televizorių. Jis nesijaudina dėl savo turto ir nėra užburtas televizijos laidos. „Killer“ negali mirksėti, nes jis – skeletas.<br/><br/>Jis – ne vienintelis bekūnis žmogus „Tower Unite“ pasaulyje. Tai - internetinis pramogų parkas, kuriame, be namų savo veikėjui statymo, galima žaisti tokius žaidimus kaip minigolfas ar viktorinos. Čia perkami baldai bei įvairūs daiktai būstui papuošti, o rinktis galima iš keleto skirtingų tipų: brutalistinio stiliaus pajūrio namelio, šeimos namo priemiestyje, povandeninės būstinės arba – kaip „KillerSheep“ atveju – prabangių apartamentų dangoraižyje. Tačiau prieš patenkant į šį lėlių namelių simuliatorių, tenka pereiti veikėjo kūrimo etapą. Galima pasirinkti būti paprastu žmogumi arba vaikštančia kaulų krūva. Dėl to „Tower Unite“ pasaulyje iš esmės egzistuoja trys lytys: vyras, moteris ir skeletas.<br/><br/>Žvelgiant iš šalies, čia galima įžvelgti panašumų į namų dekoravimo žaidimą „The Sims“ bei nesėkmingąjį „PlayStation Home“ – konsolėms skirtą „socialinį centrą“, kuriame kiekvienas lankytojas gaudavo vienodus, niekuo neišsiskiriančius apartamentus. Tai buvo savotiškas uždaras pasaulis, kuriame, norint pamatyti naujų filmų anonsus, tekdavo eiti į žaidimo viduje esantį kino teatrą, užuot tiesiog pažiūrėjus juos „YouTube“ platformoje. Žinoma, „Tower Unite“ turi ir lėlių namelius, ir kino teatrus, būdingus minėtiems dviem žaidimams, tačiau tikroji jo kilmė siejama su „Gmod Tower“. Tai buvo viena iš chaotiškų erdvių, kurias buvo galima aplankyti per „Garry’s Mod“ – laisvo pobūdžio modifikacijų kūrimo įrankį, sukurtą naudojant „Valve“ kompanijos „Source“ varikliuką. „GMTower“ turėjo vestibiulį, namus, kartingų trasą, minigolfą, „zombių“ žaidimą, naktinį klubą ir vandens parką.<br/><br/>„Turėjome apie 48 000 unikalių GMT vartotojų“, – vienu metu teigė kūrėjai, o pats Garry kartą pasakė: „Prisiekiu, į tai buvo įdėta daugiau darbo nei į patį „GMod“. “ Tačiau 2016 m. balandį projektas buvo uždarytas, o jį sukūrusi modifikacijų kūrėjų komanda pristatė naujieną – savarankišką senojo pramogų parko įpėdinį: „Tower Unite“.<br/><br/>Pirmą kartą atsidūręs „KillerSheep“ apartamentuose, pasijutau lyg įsibrovėlis. Šiame pasaulyje prie kitų žmonių namų jungiamasi per serverių sąrašą; aš pasirinkau „Killer“ būstą vien todėl, kad jo pavadinimas buvo keisčiausias: „KrazyKillerSheep“ KRAUNAMA KRAUNAMA KRAUNAMA KRAUNAMA... (Atkreipkite dėmesį: tai nėra visas būsto pavadinimas – tiesiog įrašiau tiek žodžių „KRAUNAMA“, kiek man tilpo). Vos tik atsidūriau viduje, pamačiau šeimininką, stovintį prie durų ir besikalbantį su draugu – kitu žaidėju, vardu Andreasas. „Killer“ jam kažką aiškino.<br/><br/>„Nuėjau į kažkokio nepažįstamojo butą su kino sale... „<br/><br/>Tada jis atsisuko į mane.<br/><br/>„Beje, labas. „<br/><br/>Dabar jis vėl kalbasi su Andreasu – jaunuoliu, kurio veido bruožai visiškai niekuo neišsiskiria. Sakau tai be jokios piktos intencijos. Šioje karalystėje visų vyriškų avatarų veido bruožai yra identiški; tas pats galioja ir moteriškiems avatarams. Visgi atrodo, kad Andreasas tai supranta. Kol aš vilkiu niekuo neišsiskiriantį džemperį su gobtuvu ir džinsus, jis pasipuošęs ryškiais aksesuarais: Kalėdų Senelio kepure, kuprine su katės snukučiu ir pripučiamu guminiu ratu, primenančiu antį. Be to, jį supa būrelis mažų vaiduoklių.<br/><br/>Tuo metu, abu mano naujieji pažįstami jau lakstė po butą, nekreipdami į mane dėmesio ir šnekučiuodamiesi apie stebuklingus gėrimus. Aš tuo tarpu nieko neveikdamas grojau „Killer“ priklausančiais būgnais ir pianinu – klaviatūros klavišai atitiko atskirų instrumentų garsus. Tame pačiame kambaryje ant statinių buvo sustatyta daugybė alaus butelių. Ant ilgo valgomojo stalo gulėjo trys nepaliesti vafliai.<br/><br/>Tai buvo akimirka, kai šiame pasaulyje pasijutau labiausiai laukiamas.<br/><br/>„Mūsų klientams bus malonu sužinoti, kad šį mėnesį nebuvo – nė vienos – aukos. „<br/><br/>Esu traukinių stotyje, ką tik išlipęs iš metro, kuris, kaip teigiama, atgabena žaidėjus iš niūrios realybės į svajonių kupiną „Tower Unite“ pramogų parko rojų. Garsiakalbis praneša dar vieną žinią, įspėdamas laikytis atokiau nuo bėgių. Viršuje – nė gyvos dvasios. Mane pasitinka tik tuščia aikštė su didelėmis, prietemoje švytinčiomis iškabomis: „Arcade“ (žaidimų salė), „Theatre“ (kino teatras), „Casino“ (kazino), „Boardwalk“ (pajūrio promenada). Serveriai toli gražu ne pilni, o šio virtualaus kurortinio miesto gatvės – šiurpiai tylios.<br/><br/>Už prabangių, įspūdingų butų ribų aiškiai matyti nebaigto kurti žaidimo realybė. „Tower Unite“ vis dar tobulinamas – tai ankstyvosios prieigos stadijoje esantis žaidimas, todėl daugelis mieste esančių mini žaidimų zonų ir parduotuvių užkaltos lentomis. Ir ne taip, kad tai kurtų poetišką kontrastą, tvarkingai padalijantį pasaulį į marmuriniuose bokštuose gyvenančius turtinguosius ir gatvės lygyje tūnančius vargšus (“NPC“), o tiesiog taip, kaip atrodo bet kuris nebaigtas statyti pramogų parkas. Prie atrakcionų kabo užrašai: „Netrukus“. Medinės plokštės neleidžia žaidėjams patekti į neveikiančias parduotuves. Yra vienas didelis pastatas, papuoštas keistu šriftu užrašytu pavadinimu „Bumper Cars“ (liet. „Autodromas“); jame aptinkamos neįveikiamos juodos durys, vedančios į niekur.<br/><br/>Tai - nebaigtas kurti pasaulis. Gatvės tuščios, tačiau stebėtinai švarios. Kiekvienas statinys ir neoninė iškaba atrodo nauji bei blizgantys, visgi, tvyro apleistumo atmosfera. Įsivaizduokite prastos kokybės „Disneilendą“, ką tik atidarytą negyvenamoje planetoje, kur pusė atrakcionų pažymėti užrašu „neveikia“.<br/><br/>Pagrindinio bokšto papėdėje yra kambarys, kuriame įrengta „meno paroda“. Tai - statulų erdvė: ant kiekvieno akmeninio pjedestalo pritvirtinta auksinė lentelė su tikro žmogaus, finansiškai parėmusio žaidimo kūrimą, vardu. „SpongePierre“, „Cold Finger“, „SonicSNES“ – visi jie sumokėjo po 500 JAV dolerių, kad būtų įamžinti žaidime. Tačiau pačios statulos dar nesukurtos.<br/><br/>Grįžtu į gatvę. Ir trumpam pamatau gyvybės ženklą. Pro mane su reaktyviniu skraidymo aparatu praskrieja žaidėjas, dėvintis 3D akinius. Jis skuba link pajūrio promenados, o iš paskos rieda arbūzas. Šis arbūzas – vienas iš žaidimo augintinių; jie rieda paskui savo šeimininkus, pasipuošę džiugiomis „emoji“ šypsenomis. Bėgu vytis arbūzo bei vyro ir pamatau, kaip žaidėjas įeina į fejerverkų parduotuvę. Prieinu ir užkalbinu jį, pasakydamas, kad esu čia naujokas, bet jis manęs nepaiso. Jis perka prekes iš fejerverkų parduotuvės darbuotojo – roboto, kurio veidą nuolat puošia plati šypsena, o ant kūno be perstojo byra konfeti lietus. Šis nevaldomas veikėjas (“NPC“) vadinasi „Per daug susijaudinęs vyras“ (angl. „Overly Excited Man“).<br/><br/>Sandoriui pasibaigus, žaidėjas vėl pralekia pro mane ir reaktyviniu varikliu pakyla į dangų; paskui jį, tarsi tampoma gumine virve, visą kelią skrieja besišypsantis augintinis arbūzas. Vėl lieku vienas vaikščioti gatvėmis. Žvalgausi, gal kas nors galėtų aprodyti apylinkes. Tačiau randu tik „NPC“ – baldų pardavėją, paukštį, prekiaujantį medžiais, dar neatidaryto naktinio klubo apsauginį ir nejudrų skeletą, vadinamą „Karaliumi Artritu“. Galiausiai pasiekiu „Tower Casino“ kazino.<br/><br/>Prie įėjimo stovi vienišas žaidėjas su užrašu „AFK“ virš galvos – lyg koks girtuoklis, išmestas iš pastato. Riebaluotos juodos kazino durys atrodo keistai; dairausi aplink įėjimą, bandydamas įžvelgti, kas viduje. Skaidrių langų nėra. Prieinu prie durų ir paspaudžiu „E“. Ar jos tik nuves į įkėlimo ekraną, ar...<br/><br/>Durys šiurpiai atsiveria lyg alkanas nasras, ir aš įtraukiamas į juodą tuštumą. Pro šalį švilpia oras. Kazino mane prarijo visą.<br/><br/>Skeletas, vardu „Killeris“, sėdi biuro kėdėje su ratukais ant savo prabangaus buto stogo. Prieš mus atsiveria miestas – tolimi betoniniai kvartalai, paskendę migloje.<br/><br/>„Panaudok tai ant kėdės“, – sako Andreasas.<br/><br/>„KrazyKillerSheep“ atsistooja ir nukreipia į kėdę kažkokį daiktą. Tai - ginklas. Ne, mastelio keitimo įrankis. Šis nedidelis prietaisas ką tik buvo įtrauktas į žaidimą; jis leidžia didinti ir mažinti objektus. Norite mažesnės ar didesnės sofos? Šis įrankis kaip tik Jums. Jis keičia daiktų dydį Jūsų būste, skleisdamas į elektrošoko prietaisą panašius spragsėjimo garsus, kai objektas susitraukia arba išsipučia iki neįtikėtino dydžio.<br/><br/>Andreasas mato, kad „Killeris“ atsistojo nuo kėdės. Kitais žodžiais, jis tarsi pavartydamas akis kreipiasi į savo draugą skeletą.<br/><br/>„Žinoma, kai ant jos sėdi, – sako jis. – Kitaip neveiks. „<br/><br/>Atrodo, „Killeris“ supranta. Jis vėl atsisėda į biuro kėdę ir nukreipia įrankį tiesiai žemyn. Galiausiai nuspaudžia gaiduką. Spragt, spragt, spragt, spragt.<br/><br/>Ir kėdė, ir skeletas staigiai susitraukia iki pelės dydžio. „Killeris“ nulipa nuo kėdės ir ima bėgioti mums aplink kojas tarsi pernelyg įsiaudrinusi smiltpelė – jis sparčiai tupinėja aukštyn žemyn, taip išreikšdamas džiaugsmą dėl to, koks yra komiškai mažas.<br/><br/>„Veikia ir didinant“, – taria Andreasas.<br/><br/>„Killeris“ akimirksniu nubėga atgal prie biuro kėdės. Pasigirsta spragsėjimai – sumažinimo spindulys dabar persijungia ir virsta didinimo spinduliu. Dydį keičiantis pistoletas – kuris dabar, kai matau jį taip aiškiai, išties primena 9 mm kalibro šaunamąjį ginklą – vis spragsi ir spragsi. Netrukus prieš mus su Andreasu iškyla milžiniškas skeletas. Jo cilindras, peteliškė ir švytinčios raudonos akys atrodo kažkaip grėsmingiau nei bet kada anksčiau.<br/><br/>Jiedu dar šiek tiek paeksperimentuoja su dydį keičiančiu pistoletu: sumažina vienas kitą ir laksto aplinkui tarsi vabzdžiai. Galiausiai pradedame kalbėtis apie jų namus. Butas ir visi jame esantys baldai – pianinas, mikrobangų krosnelė, plačiaekranis televizorius – kainuoja pinigus. Tiksliau, „vienetus“ – taip čia vadinama valiuta. Jų galima užsidirbti žaidžiant aikštėje esančius mini žaidimus; už kiekvieną jų gaunama vienetų. Čia nėra jokių mikro-transakcijų ar vienetų rinkinių. Tad, neskaitant paties žaidimo kainos, viską tenka užsidirbti žaidžiant.<br/><br/>Andreasas ir „Killer“ pasakoja, kad nebuvo ankstyvieji projekto rėmėjai. Jokių statulų jie negavo. Tačiau „Tower Unite“ jie žaidžia jau metus (su pertraukomis), tad turi pakankamai lėšų įvairiems daiktams įsigyti. Pavyzdžiui, šiam batutui.<br/><br/>Susigrąžinę įprastą ūgį, jie užšoka ant batuto ir pradeda šokinėti. Prisijungiu prie jų ir toliau klausinėju. Koks geriausias būdas čia užsidirbti pinigų? – teiraujuosi šokinėdamas. – Tiek, kad galėčiau įpirkti tokį būstą su visais jame esančiais žaislais ir įtaisais.<br/><br/>„Jei turi draugą, – šokinėdamas sako Andreasas, – sakyčiau, tiesiog nuolat žaisk lazerių mūšį (angl. „lasertag“). Per kokias dešimt minučių lengvai susirenki 100 tūkst. „<br/><br/>„Ar tai smagu? „ – klausiu.<br/><br/>„Taip, bet jei žaidi vien dėl taškų rinkimo (angl. „farming“), smagumo nelieka, – atsako Andreasas. – Cha-cha. „<br/><br/>Kol kalbėjomės, „Killer“ panaudojo dydį keičiantį pistoletą batutui. Dėl to batuto poveikis smarkiai sustiprėjo. Dabar šokinėjame daug aukščiau nei anksčiau. Iš kažkurio vieno iš jų kūno pradeda veržtis balti dūmai. Abu mano bendražygiai įsitaisę po pistoletą, kuris purškia konfeti ir skleidžia nesiliaujančius šventinius garsus. Visa ši situacija virsta miglota, ore tvyrančia migrena, kupina „boing“ garsų ir šventinių trimitų gaudesio. Tai jau per daug – privalau nulipti. Pasiekęs aukščiausią šuolio tašką, žengiu į šoną, norėdamas pabėgti nuo triukšmo ir nusileisti atgal ant stogo. Tačiau neteisingai įvertinu savo padėtį ir nuskrieju nuo dangoraižio krašto.<br/><br/>Kazino – tikras iššūkis akims. Grindis dengia rėksmingo raudonumo ir geltonumo kilimas. Virš vaizdo pokerio ir automatinio „blackjack“ aparatų eilių lėtai sukasi didžiuliai iškabų ratai. Iš lošimo automatų sklinda vaisių simbolių sukimosi garsai ir monetų skambesys. Kazino stovi 70 tokių lošimo aparatų – tiek, kiek reikia aptarnauti 40 žaidėjų.<br/><br/>Alkanas durų-burnos pavidalo įėjimas, prarijęs mane visą, išspjovė pastato viduje; čia žmonių daugiau, nei kada nors mačiau gatvėse. Tai nereiškia, kad jų čia gausu – vis dar tėra saujelė, – tačiau ši vieta atrodo populiariausia visame mieste.<br/><br/>Užeinu į pokerio salę, tikėdamasis sutikti žaidėjų. Lengva bendrauti su žmonėmis, kai juos užliūliuoja „eilės“ ir „spalvos“. Deja, stalai tušti. Niekas nesėdi kartu. Vietoj to visi žaidėjai tūno prie lošimo automatų, spaudinėja „hold“ (liet. „laikymo“) mygtuką vaizdo pokeryje arba prašo dar vienos kortos žaisdami „blackjack“. Violetinis skeletas su virėjo kepure žaidžia prie „Triple Diamonds“ aparato. Pagrindinis prizas – 4745 vienetai.<br/><br/>Netoliese – margaspalvė pagalbinė salė su keturiais didžiuliais besisukančiais „laimės ratais“. Ant milžiniškos iškabos užrašyta: „SUK IR LAIMĖK“. Čia galima rizikuoti iš anksto nustatyta 500 vienetų suma ir bandyti laimėti vieną iš 16 prizų. Vienas prizų – 10 000 vienetų, kitas – ištikimas augintinis. Rašoma, kad galima laimėti fortepijoną, lazerinį projektorių arba „tikrą aukso krūvą“. Dauguma prizų – tai tiesiog namų interjero detalės. Vėliau sugrįšiu prie šio rato turėdamas pinigų ir suksiu jį ne kartą. Rodyklė visada sustos tame pačiame sektoriuje su menkaverčiais prizais – ties kiaulės formos taupykle ar vienu vafliu. Viename iš labiausiai niūrių rato „picos gabalėlių“ tiesiog parašyta: „Absoliučiai nieko“.<br/><br/>„Turiu liautis lošęs“, – sako žaidėjas kazino bendrame pokalbių lange.<br/><br/>Tai vaikinas, pasivadinęs „Call Me Leo“. Kaip ir aš, jis čia neseniai atvykęs, vilkintis paprastus marškinėlius ir džinsus. Tačiau jis geriau orientuojasi aplinkoje ir pasiūlo aprodyti man vietovę.<br/><br/>Kartu išeiname iš kazino; jis nusiveda mane į lauką, prie šalia esančio raudonų plytų pastato, kuriame švyti raudona aura. Tai teleportas, nukeliantis žaidėjus į mini žaidimus. Leo stovi priešais šią aurą, tarsi ją tyrinėdamas. Iš tiesų jis rašo man žinutę.<br/><br/>„Yra žaidimų, kuriuos galima žaisti už kreditus, – sako jis, – ir (tikėkimės) smagiai praleisti laiką. „<br/><br/>Tada jis įbėga į teleportą. Seku paskui jį ir atsiduriu didžiuliame sode, įrengtame milžiniškame geodeziniame kupole. Čia stovi senoviniai šviestuvai, o žolė atrodo kaip plokščia tekstūra. Palei sodo sienas išdėstyti objektai, kuriuos galėčiau apibūdinti tik kaip „žaidimų fasadus“. Tai atrakcionai – pavyzdžiui, primenantys vaiduoklių traukinio įėjimą, – prie kurių galima užsiregistruoti į vieną iš šio pasaulio mini žaidimų kartu su draugais. Yra „Virus“ – žaidimas, kuriame užkrėstieji žaidėjai įvairiuose žemėlapiuose gaudo išlikusiuosius. Yra „Little Crusaders“: vienas žaidėjas valdo drakoną, o visi kiti, tapę riteriais, bando jį nugalėti. Taip pat yra mini golfas, „Ball Race“ ir varžybinis žaidimas „Planet Panic! „.<br/><br/>Mes su Leo prieiname prie šio žaidimo – tik dviese – ir netrukus jau skriejame aplinkui, įkalinti animaciniuose katės ar šuns kūnuose bei valdydami „NSO“, renkančius švytinčius rutuliukus. Šaudome vienas į kitą, slepiamės, vagiame vienas kito rutuliukus. Po kiekvieno raundo uždirbame po kelis šimtus vienetų.<br/><br/>Tačiau greitai prarandame susidomėjimą ir paliekame mini žaidimą. Kaip ir gatvės lauke, šis žaidimų sodas vis dar statomas. Dideli sienų plotai tušti – ant jų matyti tik „Tower“ logotipas ir užrašas „statoma“. Atsisveikinu su Leo ir padėkoju jam. Kad ir kokios tuščios būtų gatvės, jos man mielesnės už tą neišsipildžiusių svajonių kupolą.<br/><br/>Likusią vakaro dalį praleidžiu nežinodamas, ko griebtis. Užsuku į savo standartinį būstą. Kiekvienas, įsigijęs žaidimą, gauna raktus nuo šio tipinio namo – nepriekaištingo, modernaus statinio ant tropinio rifo, turinčio du baseinus, didingą židinį ir privatų paplūdimį. Patikrinu vonios kambarį. Klozetas nenuleidžia vandens.<br/><br/>Grįžtu į gatves. Vienas pažaidžiu viktoriną. Užsuku į žaidimų automatų salę, bet ji remontuojama. Vienas pasivažinėju amerikietiškaisiais kalneliais. Nueinu į kino teatrą ir dideliame ekrane pasižiūriu Robo Cantoro „Shia LaBeouf Live“.<br/><br/>Salėje esu vienintelis žiūrovas.<br/><br/>Virš „Killerio“ apartamentų stogo nusileido naktis. Visi sėdime pripučiamoje valtyje, esančioje ant stogo.<br/><br/>Pasirodo, jei nukrenti nuo dangoraižio, tiesiog akimirksniu grįžti į centrinį tašką buto viduje. Štai kodėl „Killeris“ nė nedvejodamas šauna į mūsų valtį lynų laidykle – ir mes pašėlusiai sukdamiesi skriejame į naktinį dangų. Kylame aukštyn, vis greičiau ir greičiau sukdamiesi aplink savo ašį. Tai - tarsi plaukimas sraunia upe, tik vietoj jos – penkių šimtų metrų kritimas žemyn. Sukamės ir sukamės, kol staiga – *blipt* – ir vėl atsiduriame svetainėje, kartu su visa valtimi.<br/><br/>Dėl keistai veikiančios fizikos įstringu sofos viduje. Tačiau „Killeris“ mane išlaisvina, teleportuodamas mano kūną tiesiai pas save. Tai viena iš galių, kurias jis turi kaip savo apartamentų administratorius. Visagalis būsto šeimininkas. Jis gali savo nuo
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun, 27 Sep 2026 10:48:30 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263128.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263128.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kaina, kurią tenka mokėti moteriai, rašančiai apie vaizdo žaidimus]]></title>
		<description><![CDATA[
			Dabar, kai jau 2020-ieji, vis dažniau susimąstau, ką reiškė būti moterimi ir rašyti apie lyties aspektus vaizdo žaidimuose 2010-aisiais.<br/><br/>Prieš dešimtmetį lyčių disbalansas vaizdo žaidimų industrijoje nebuvo laikomas problema, kurią reikia spręsti; veikiau tai buvo kasdieniška ir niekieno nekvestionuojama realybė. Žinomos moterys, dirbusios šioje industrijoje, dažnai tapdavo fetišizavimo ar priekabiavimo – o kartais ir abiejų dalykų – taikiniais. 2007 m. žaidimų kūrėja Kathy Sierra atsisakė karjeros ir pasitraukė iš viešojo gyvenimo po to, kai internete patyrė priekabiavimą bei grasinimus; tuo metu, šis incidentas buvo laikomas gana neįprastu, tačiau niekas jame neįžvelgė pranašystės apie tai, ką pati K. Sierra 2014 m. „Wired“ straipsnyje apibūdino kaip „lėtą, bet nuolatinį internetinio priekabiavimo dažnumo ir žiaurumo augimą“ ateinančiais metais. Daugumos to meto populiarių žaidimų nekūrė moterys, jie nebuvo skirti moterims ir dažniausiai apsiribojo tam tikro tipo šiurkštaus, mačo stiliaus vyro galios fantazijos vaizdavimu. „Call of Duty“ daugelio žaidėjų režime nebuvo galimybės pasirinkti moterišką personažą iki pat 2013 m., nors žaidimas skelbėsi vaizduojantis „šiuolaikinį“ karą. 2010 m. rugsėjį pasirodžiusiame „Halo: Reach“ pagaliau atsirado galimybė žaisti už moterį arba vyrą spartietį, tačiau pats žaidimas dėl šio pasirinkimo nepakito. Kai kurie to laikotarpio vaidmenų žaidimai, pavyzdžiui, „Mass Effect“, taip pat leido rinktis vyro arba moters vaidmenį; nors pasirinkimas neturėjo esminės įtakos siužetui, šie žaidimai vis tiek buvo laikomi pažangiausiais savo laikmečio pavyzdžiais. Geriausiai žinomi to meto žaidimai, kuriuose privalomai reikėjo žaisti už moterį, pristatė moteriškas garsesnių vyrų personažų versijas (pvz., Lara Croft – seksuali Indianos Džounso versija, Joanna Dark – seksuali Džeimso Bondo versija). Nedaugelis išimčių – pavyzdžiui, veikėja Jade iš „Beyond Good & Evil“ – buvo pateikiamos kaip įrodymas, kad žaidimų industrija siūlo pakankamai pasirinkimų tai, kaip manyta, mažytei moterų grupei, besidominčiai žaidimais.<br/><br/>Žaidimai buvo skirti heteroseksualiems vyrams; tokios pat buvo ir interneto svetainės apie žaidimus. Tokie portalai kaip „IGN“, „Spike“ ir „UGO“ reguliariai skelbdavo patraukliausių išgalvotų žaidimų veikėjų moterų reitingus; „IGN“ tą patį darė ir su realiomis moterimis. Net ir tuose žaidimų portaluose, kurie siekė aukštesnio lygio nei įprasta „entuziastų spaudos“ praktika, lyčių ir seksualumo vaizdavimo žaidimuose analizė vis dar nebuvo dažnas reiškinys. Šiose svetainėse taip pat daugiausia dirbo baltaodžiai heteroseksualūs cislyčiai vyrai, dažnai kilę iš panašios viduriniosios ar aukštesniosios klasės aplinkos.<br/><br/>Vėlgi, niekas to nelaikė keistu ar bent kiek išskirtiniu dalyku – juk būtent šiai žmonių grupei vaizdo žaidimai buvo reklamuojami nuo pat dešimtojo dešimtmečio. Kaip 2013 m. portale „Polygon“ puikiai aprašė Tracey Lien, rinkos tyrimai sukūrė „vištos ir kiaušinio“ dilemą: paaiškėjo, kad devintajame ir dešimtajame dešimtmečiuose vaizdo žaidimus žaidė daugiau berniukų nei mergaičių. Dėl to reklamos užsakovai orientavosi į berniukus, taip užtikrindami, kad vėlesniais dešimtmečiais žaidimai visuomenės akyse taptų vyriška veikla.<br/><br/>Todėl visiškai logiška, kad sėkmingiausi ir žinomiausi apie vaizdo žaidimus rašę žmonės priklausė tai pačiai grupei, kuriai ankstesniais dešimtmečiais šie žaidimai buvo reklamuojami ir taikomi. 2020-aisiais tai – stulbinamai nuobodi įžvalga. Tačiau 2010-aisiais toks pastebėjimas atrodė keistas ir sulaukdavo pašaipų, priekabiavimo bei net grasinimų.<br/><br/>Žinoma, vaizdo žaidimus visada žaidė įvairiausi žmonės. Pirmajame XXI a. dešimtmetyje plėtėsi nepriklausomų žaidimų kūrimo ir kritikos bendruomenės. Tinklaraščių platformų (pvz., „WordPress“), ankstyvojo „YouTube“ ir socialinių tinklų iškilimas sudarė sąlygas marginalizuotiems žaidėjams vieniems kitus atrasti ir diskutuoti temomis, kurių neliesdavo pagrindiniai portalai ar patys žaidimai.<br/><br/>Iki 2010 m. tokiems tinklaraščiams kaip „Feminist Gamers“, „The Border House Blog“, „Sexy Videogameland“ ir „Shakesville“ (feministiniam tinklaraščiui, kuriame kartais būdavo aptariami ir žaidimai) vadovavo kritikai, kurie nebuvo heteroseksualūs, baltieji ar vyrai. Šiuose tinklaraščiuose kartais buvo nagrinėjamos sudėtingos socialinės problemos, tačiau juose taip pat buvo rašoma apie kasdieniškus įspūdžius žaidžiant įvairius žaidimus. Man šios svetainės padėjo suprasti, kad žaidimus žaidžia ir jais mėgaujasi patys įvairiausi žmonės – nepaisant to, ką ilgą laiką mums visiems teigė rinkodaros specialistai. Tuo metu, realiame gyvenime pažinojau nedaug žaidžiančių moterų, o apie tokias, kurios iš to pragyventų rašydamos, net nekalbu; tad šių tinklaraščių egzistavimas leido suprasti, kad nesu viena, ir kad jei norėčiau rašyti apie socialines problemas žaidimuose, atsirastų žmonių, kuriems tai rūpėtų. Deja, visi minėti tinklaraščiai dabar jau nebeveikia, o daugelis jų ištrynė savo archyvus. „Critical Distance“ – 2009 m. pradėtas ir iki šiol veikiantis projektas – vis dar rengia savaitines geriausių vaizdo žaidimų apžvalgų ir straipsnių iš įvairių interneto tinklaraščių apžvalgas. Jo archyvuose sukaupta daugybė metų kritinių diskusijų apie žaidimus; kai kurios jų šiandien, laimei, atrodo jau pasenusios.<br/><br/>Kai pagrindinės žiniasklaidos svetainės bandydavo nagrinėti temas, įprastas nepriklausomų žaidimų (angl. „indie“) bendruomenėse – ypač klausimus, kaip žaidimuose vaizduojami lyčių vaidmenys ir seksualumas – skaitytojai dažnai reaguodavo itin priešiškai. Pavyzdžiui, prisiminkime Abbie Heppe apžvalgą apie žaidimą „Metroid: Other M“, paskelbtą „G4“ svetainėje 2010 m. rugpjūčio 31 d. Dauguma kitų to meto apžvalgų buvo neutralios arba teigiamos; jose daugiausia kritikuotas valdymas ir linijinis žaidimo dizainas. Be šių pastabų, A. Heppe savo apžvalgoje iškėlė klausimų dėl žaidimo siužeto ir struktūros – konkrečiai dėl lyčių politikos. Ji kritikavo tai, kad paprastai savimi pasitikinti ir nepriklausoma premijų medžiotoja Samus Aran buvo priversta paklusti vyrui kariniam vadui, o susidūrimo su „Ridley“ (nuolatiniu „Metroid“ serijos priešu, kurį Samus anksčiau ne kartą buvo nugalėjusi) metu nepaaiškinamai virto bailia, vaikiško elgesio apimta būtybe. Heppe paaiškino, kaip žaidime „Metroid: Other M“ Samus neleidžiama naudotis savo gebėjimais – kai kurie iš jų ateityje galėtų atverti kelią ar net išgelbėti jai gyvybę, – kol to jai nenurodo neryškus vyriškos lyties veikėjas. Ji taip elgiasi, nes jis jai patinka, tačiau tik kaip draugas. Kad ir kaip bandytumėte pateisinti šią mechaniką, praleidę 10 minučių lavos sektoriuje ir vis dar negalėdami naudotis „Varia Suit“ kostiumu, suprasite, kokia skausmingai kvaila yra ši siužetinė priemonė. Heppe taip pat griežtai kritikavo prastai parašytus Samus Aran dialogus: „Samus vartoja frazę „prisipažinimo metas“ (angl. „confession time“) tarsi dvylikametė mergaitė, rašinėjanti savo „Lisa Frank“ dienoraštyje; tiesą sakant, tas pasakojimo stilius, primenantis „Alan Wake“ ir „Lifetime“ kanalo originalių filmų derinį, nusibosta greičiau, nei spėtumėte ištarti „tėvo komplekso problemos“ (angl. „daddy issues“). „ Iš viso Heppe žaidimui skyrė 2 balus iš 5.<br/><br/>2019 m. paklausus bet kurio „Metroid“ gerbėjo apie Samus vaizdavimą „Other M“ dalyje, šis greičiausiai pavadins žaidimą seksistiniu nusivylimu, neteisingai pavaizdavusiu pagrindinę veikėją. Tačiau tokia nuomonė nebuvo vyraujanti tuo metu, kai pasirodė Heppe apžvalga. Tinklaraštyje „Brainy Gamer“ paskelbtame įraše „Backlash“ (liet. „Pasipiktinimo banga“) kilęs nepasitenkinimas apžvalga apibūdintas kaip „milžiniškas (459 komentarai ir skaičius vis auga) bei asmeniškas“; ten pat, pateikti keli Heppe gautų komentarų pavyzdžiai – štai keletas tokių „perliukų“:<br/><br/><i><br/>„Apžvalgininkė pasinaudojo proga išdėstyti savo feministines ir prieš seksizmą nukreiptas pažiūras apie žaidimą, tačiau beveik nieko nepasakė apie patį ŽAIDIMO PROCESĄ, GRAFIKĄ ir visus kitus dalykus, kurie iš tikrųjų svarbūs žaidžiant VAIZDO ŽAIDIMĄ! „<br/><br/>„Net nesu „Metroid“ gerbėjas, tiesiog manau, kad žaidimų vertinimo kriterijai turėtų būti geresni. Galbūt jiems nereikėtų vertinti žaidimų tomis dienomis? O, vargeli... tai neva nebesuteikia moterims galios... vargeli... Kam skirti tokie žaidimai kaip „Metroid“? Berniukams! (Tai ne „Cooking Mama“). „<br/></i><br/><br/>„Brainy Gamer“ įraše ši neigiama reakcija apibūdinta kaip pavyzdys to, „kas nutinka, kai žinomo leidinio autorius nusprendžia kritiškai pažvelgti į žaidimą – turiu omenyje, kai jis ar ji veikia kaip kritikas, o ne tiesiog kaip apžvalgininkas“. Kaip rodo komentarai po Heppe apžvalga, 2010-ųjų pradžioje vis dar vyravo nuomonė, kad žaidimų apžvalgos – ypač tos, kuriose skiriami balai – turėtų būti į techninius aspektus orientuoti pirkėjo gidai. Žaidimo temų ir nuotaikos analizė, ypač pasitelkiant bet kokią feministinę analizę, žmonėms, kuriems nepatiko Heppe apžvalga, atrodė nereikšminga ir jokiu būdu neturinti įtakos žaidimo įvertinimui. Šis retorinis suskirstymas rėmėsi kartų kartas gyvuojančiais lyčių stereotipais, pagal kuriuos objektyvumas laikomas iš prigimties „vyrišku“. Žaidimo nuotaikos ir siužeto kritika buvo laikoma labiau subjektyvia, todėl iš prigimties šališka ir labiau „moteriška“. Kitaip tariant, žaidimo kritika feministiniu požiūriu buvo laikoma „mergaitišku emocijų kliedesiu“, kuriam ne vieta žaidimų pasaulyje – techninėje srityje, skirtoje techniškai mąstantiems vyrams.<br/><br/>Daugelyje komentarų, kurių tuo metu sulaukė Heppe, buvo reiškiamas požiūris, kuris vis kartojamas (ir tebėra kartojamas) marginalizuotiems kritikams, analizuojantiems socialines problemas žaidimuose: „Kvailos feministės ir jų emocijos, trukdančios profesionalumui. „ Pradedant 2010-aisiais, feministės žaidimų bendruomenėje buvo laikomos nuobodžiomis, viską gadinančiomis pašalietėmis, kurios niekaip negalėjo suprasti žaidimų esmės – panašiai kaip tėvai ar Jackas Thompsonas.<br/><br/>Tą patį mėnesį – 2010-ųjų rugpjūtį – žaidimų pasaulyje kilo dar vienas skandalas. Rugpjūčio 11 d. internetiniame komikse „Penny Arcade“ pasirodė epizodas, kuriame vaizdo žaidimo herojus nusprendžia nepadėti nevaldomam žaidėjo veikėjui (“NPC“), nors šis maldauja pagalbos, skųsdamasis, kad „kiekvieną naktį mus prievartaudami migdo „byba-vilkiai“ (angl. „dickwolves“) „. „Shakesville“ kviestinė autorė Milli A paskelbė įrašą apie šį komiksą; ji pripažino, kad paprastai jai patinka juodasis „Penny Arcade“ humoras, tačiau būtent šis epizodas jai nepatiko, nes, jos nuomone, jame lengvabūdiškai žiūrima į prievartavimą ir tai yra dar vienas pavyzdys, kaip „prievartos aukomis dažnai abejojama, jos pašiepiamos ir atvirai įžeidinėjamos“.<br/><br/>Tuo metu, žaidėjai nuolat ir lengvabūdiškai vartojo žodį „prievartavimas“ kaip „sutriuškinimo“ sinonimą. Per pastarąjį dešimtmetį šis įprotis taip išnyko, kad sunku net įsivaizduoti, kaip dažnai žmonės taip kalbėdavo. (2012 m. buvusi „Kotaku“ redaktoriaus pavaduotoja Patricia Hernandez rašė apie tai, kad ir pati kadaise vartojo šį terminą, bei apie savo abejones dėl to.) „Penny Arcade“ komiksas ir „Shakesville“ reakcija į jį tapo atspirties tašku diskusijai, kuri tęsėsi daugelį metų; ji sukosi apie juokelius dėl prievartavimo ir, platesne prasme, apie lengvabūdišką žodžio „prievartavimas“ vartojimą vaizdo žaidimų bendruomenėje.<br/><br/>„Penny Arcade“ išleido antrą komikso dalį, kurioje autorių ir dailininko prototipai tiesiogiai šaipėsi iš minties, jog kas nors galėtų tapti prievartautoju vien perskaitęs jų komiksą (skaitytojams jie sakė: „Jei šiuo metu ką nors prievartaujate – liaukitės“). 2010 m. spalio 6 d. svetainė pradėjo prekiauti atributika su „Dickwolves“ (liet. „bybių-vilkų“) tematika. Sulaukę gausybės kritikos, 2011 m. sausio 26 d. jie išėmė šias prekes iš parduotuvės. Tik 2013 m. rugsėjo 5 d. „Penny Arcade“ paskelbė tai, ką labai jau atlaidžiai būtų galima pavadinti komikso dailininko Mike’o Krahuliko atsiprašymu; jame jis išreiškė apgailestavimą dėl „visko, ką darėme po to komikso“, tačiau kartu gynė patį pradinį komiksą ir jame pateiktą pokštą. „Jei būtume tiesiog apsiriboję tuo vienu komiksu ir judėję toliau, „Dickwolf“ niekada nebūtų tapęs tuo, kuo yra šiandien – pokštu prievartos aukų sąskaita arba simboliu požiūrio, menkinančio seksualinę prievartą patyrusius žmones. „<br/><br/>Labiausiai nerimą keliantis „Dickwolves“ skandalo aspektas buvo priekabiavimo mastas, nukreiptas prieš žmones, išreiškusius nepasitenkinimą dėl pradinio komikso bei dėl to, kaip žaidėjų bendruomenėje žodis „prievarta“ (angl. „rape“) tapo vartojamas kaip žargonas. Toks organizuotas priekabiavimas prieš asmenis, laikomus grėsme žaidimų kultūros „šventumui“, tapo tendencija, besitęsusi visą 2010-ųjų dešimtmetį. 2012 m. vasarį „Reddit“ platformoje vėl pradėtas platinti senas, 2006 m. duotas „BioWare“ vyresniosios scenaristės Jennifer Hepler interviu. J. Hepler, kūrusi scenarijus keliems „Dragon Age“ serijos žaidimams, buvo pasiūliusi, kad žaidimai galėtų tapti labiau įtraukūs, jei žaidėjams būtų suteikta galimybė „prasukti“ kovos scenas – panašiai kaip leidžiama prasukti dialogus. Kai šis interviu vėl atsidūrė dėmesio centre, socialinių tinklų vartotojai ėmė pulti J. Hepler; daugelis kartojo pirminį „Reddit“ įrašo teiginį, esą ji yra „vėžys, žudantis „BioWare“. „ Buvo teigiama, kad dėmesio skyrimas siužetui kovos mechanikos sąskaita „sugadintų“ „BioWare“ žaidimus – šis teiginys atrodo ypač tragikomiškai dabartiniame „BioWare“ gyvavimo etape po „Anthem“ žaidimo išleidimo. Šis priekabiavimas pakurstė klaidingą, lytimi grindžiamą priešpriešą, pagal kurią moterims rūpi tik vaizdo žaidimų siužetai, o vyrams (tikriesiems žaidėjams) – tai, kas iš tiesų svarbu, t. y. kova. Šios diskusijos peraugo į ginčus, ar žaidimai be kovos elementų apskritai gali būti laikomi tikrais žaidimais. Vėliau, 2013 m. rugpjūtį, Hepler paliko darbą „Bioware“ studijoje, sulaukusi grasinimų susidoroti su jos šeima.<br/><br/>„Tikrųjų žaidėjų“ idėja buvo aktuali ir pačiose žaidėjų bendruomenėse. Net ir aukšto lygio varžybose dalyvaujančioms žaidėjoms moterims vis tiek buvo sunku pelnyti pagarbą ir būti laikomoms lygiavertėmis dalyvėmis. 2012 m. vasarį „Capcom“ pristatė realybės šou, kuriame „Street Fighter“ ir „Tekken“ žaidėjai varžėsi tarpusavyje; taip buvo reklamuojamas naujas bendras šių žaidimų serijų projektas „Street Fighter X Tekken“. Šiandien šis šou labiausiai prisimenamas dėl incidento, kai „Tekken“ žaidėjų komandos lyderis Arisas Bakhtanianas seksualiai priekabiavo prie žaidėjos. Tuo metu Bakhtanianas gynėsi teigdamas: „Seksualinis priekabiavimas yra kultūros dalis, ir jei pašalintumėte tai iš kovinių žaidimų bendruomenės, ji nebebūtų kovinių žaidimų bendruomenė... Yra elektroninis sportas tiems, kam patinka elektroninis sportas, ir yra koviniai žaidimai tiems, kam patinka aštrus maistas ir norisi tiesiog smagiai praleisti laiką. „<br/><br/>Bakhtaniano pareiškimas sulaukė kritikos, tačiau jį dažnai klaidingai suprasdavo žmonės, nežinantys viso socialinės skirties tarp kovinių žaidimų bendruomenės ir likusios elektroninio sporto dalies konteksto. Istoriškai kovinių žaidimų bendruomenė pasižymėjo didesne rasine įvairove nei kitos elektroninio sporto sritys: nors didžiąją dalį elektroninio sporto dalyvių sudaro azijiečiai ir baltieji, kovinių žaidimų bendruomenėje aukštumas dažnai pasiekia bei turnyrus organizuoja ir juos komentuoja juodaodžiai bei lotynų kilmės atstovai. Kovinių žaidimų bendruomenė didžiuojasi savo išskirtinumu; Bakhtaniano sprendimas retoriškai pasinaudoti šia realia socialine skirtimi siekiant pateisinti priekabiavimą prie žaidėjos buvo manipuliacija, padariusi didžiulę žalą tiek kovinių žaidimų varžybų scenai, tiek joje dalyvaujančioms moterims. Jo elgesys ir komentarai leido suprasti, kad moterys privalo taikstytis su priekabiavimu ne tik norėdamos būti laikomos „tikromis“ kovinių žaidimų žaidėjomis, bet ir siekdamos išsaugoti šios bendruomenės autentiškumą. Tai padarė žalos, kuri taisoma iki šiol. „Evo 2019“ turnyre ilgametės kovinių žaidimų bendruomenės dalyvės viešai pareiškė norinčios būti išgirstos ir gerbiamos, kai pasakoja apie varžybose patirtą priekabiavimą bei apie tai, kaip sunkiai joms vis dar tenka kovoti dėl tokios pagarbos.<br/><br/>2012 m. gegužės 17 d. feministinė žiniasklaidos kritikė Anita Sarkeesian „Kickstarter“ platformoje pradėjo kampaniją vaizdo įrašų projektui „Tropes vs. Women In Video Games“ (liet. „Klišės ir moterys vaizdo žaidimuose“). Viskas vyko sklandžiai.<br/><br/>Tik juokauju: A. Sarkeesian „Kickstarter“ kampanija sulaukė milžiniško atgarsio, tačiau ji, kaip ir daugelis prieš ją veikusių feministinių žaidimų kritikių, susidūrė su daugybę metų trukusia priekabiavimo ir grasinimų smurtu banga. Lygiai taip pat, kaip marginalizuoti žaidėjai galėjo internete rasti bendraminčių ir būti išgirsti, taip ir netolerantiški žaidėjai telkėsi aplink bendrus simbolius bei šūkius – pavyzdžiui, palaikydami „Dickwolves“ idėją ir pasisakydami prieš A. Sarkeesian ar net Jennifer Hepler, kuri taip pat buvo priskirta prie tariamų vaizdo žaidimų priešų.<br/><br/>Netolerantiškiems žaidėjams, norėjusiems neleisti į vaizdo žaidimų pasaulį patekti tiems, kurie neatitiko jų supratimo apie „savus“, 2012-aisiais netrūko priešų, mat darėsi vis akivaizdžiau, kad žaidimus gali kurti patys įvairiausi žmonės. 2012 m. sausį pasirodęs dokumentinis filmas „Indie Game: The Movie“, pasakojantis apie žaidimų „Fez“, „Braid“ ir „Super Meat Boy“ kūrėjus, žymėjo nepriklausomų žaidimų populiarėjimą ir jų įsitvirtinimą plačiojoje kultūroje – iš dalies dėl to, kad įrankiai žaidimams kurti tapo vis lengviau prieinami. Taip pat sparčiai plėtojosi „queer“ (“LGBTQ+“) nepriklausomų žaidimų scena, kurioje ryškų vaidmenį atliko „queer“ bendruomenei priklausančios ir translytės moterys. 2012 m. pasirodė tokie žaidimai kaip Annos Anthropy „dys4ia“, Merritt Kopas „Lim“, Porpentine „Howling Dogs“ ir Mattie Brice „Mainichi“. Nors šie žaidimai skyrėsi savo dizainu bei kūrybiniu požiūriu, apie juos dažnai kalbėta viename kontekste – kartais vien dėl supaprastinto požiūrio, kad visų jų vienintelės kūrėjos buvo translytės moterys.<br/><br/>2012-ieji taip pat žymėjo „Twine revoliucijos“ pradžią – 
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 07:43:31 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263122.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263122.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kinija privertė užsidaryti vieną siaubo žaidimų leidėją, tačiau pasekmes pajuto visas regionas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Lygiai taip pat, kaip vaiduokliai, atsirandantys ir pranykstantys prieblandoje skendinčiuose „Devotion“ koridoriuose, pats žaidimas priminė šmėklą. Vasarį pasirodęs kokybiškas Taivano siaubo žaidimas vos po kelių savaičių dingo iš „Steam“ platformos, kai jame buvo aptikti talismanai su pašaipiomis užuominomis į Kinijos prezidentą Xi Jinpingą. Susidūrusi su milžiniška kritikos banga, žaidimą kūrusi studija „Red Candle Games“ skubiai atsitraukė ir paskelbė, kad prieš pakartotinį išleidimą žaidimui bus atliekami papildomi kokybės patikrinimai. Tačiau praėjo jau keturi mėnesiai, o žaidimas „Steam“ platformoje vis dar negrąžintas. Visgi „Red Candle Games“ nėra vienintelė studija, priversta grumtis su griežta Kinijos cenzūra.<br/><br/>Vėliau paaiškėjo dar nerimą keliančių naujienų: Kinijos vyriausybė panaikino studijos partnerio Kinijoje – leidėjo „Indievent“ – verslo licenciją, pareiškusi, kad įmonė kėlė grėsmę Kinijos nacionaliniam saugumui ir viešajam interesui. Tai neabejotinai dar vienas smūgis „Red Candle Games“ studijai, kuri neseniai pranešė, kad žaidimas „artimiausiu metu“ į „Steam“ negrįš. Vis dėlto, ši žinia nenustebino regione dirbančių kūrėjų ir leidėjų, su kuriais kalbėjausi.<br/><br/>„Kinijos vyriausybė jau seniai taiko plačią žiniasklaidos cenzūrą, todėl leidėjo verslo licencijos panaikinimą laikau dar vienu šios praktikos žingsniu“, – teigė Johnsonas Siau iš Honkongo studijos „Pixio“. Jis svarsto, ar „Indievent“ pavyks susigrąžinti licenciją (galbūt įsteigus naują įmonę), tačiau neatmeta galimybės, kad ateityje valstybė tokiu pat būdu nubaus ir kitą kūrėją ar leidėją.<br/><br/>Kinija yra didžiausia vaizdo žaidimų rinka Azijos ir Ramiojo vandenyno regione; skaičiuojama, kad šiemet ji sugeneruos įspūdingas 36 540 mln. JAV dolerių pajamas. Šalis turi didžiulę ekonominę įtaką. Tačiau norint suprasti „Indievent“ uždarymo pasekmes, būtina aptarti sudėtingą licencijavimo Kinijoje klausimą.<br/><br/>Dėl griežtos vaizdo žaidimų turinio kontrolės licencijų gavimo procesas yra itin sudėtingas. Net ir tokie dideli vietos leidėjai kaip „Tencent“ susidūrė su sunkumais – pavyzdžiui, leidimą išleisti vos du mobiliuosius žaidimus bendrovė gavo tik šių metų sausį. Padėtį apsunkino pernai nuo kovo iki gruodžio galiojęs devynių mėnesių žaidimų licencijavimo moratoriumas – tuo laikotarpiu nebuvo išduota nė viena licencija. Tai buvo itin sunkus metas Kinijos studijoms, negalėjusioms pardavinėti savo žaidimų, kol negaudavo reikiamų leidimų.<br/><br/>„Tai - sudėtinga, – teigė Iainas Garneris, vadovaujantis Taivano leidėjų įmonei „Another Indie“ ir platinantis tokius žaidimus kaip „Lost Castle“. – Procesas painus ir nuolat kintantis. Atrodo, kad padėtis po truputį stabilizuojasi, tačiau milžiniškos pastangos, reikalingos norint pateikti paraišką, daugeliui kūrėjų taptų neįveikiama kliūtimi. „<br/><br/>Nesunku suprasti, kodėl daugelis Azijos studijų nenori tam skirti savo laiko, pinigų ir pastangų.<br/><br/>„Tiesą sakant, mes net nebandėme“, – sakė Brianas Kwekas, Singapūro leidėjo „Ysbryd Games“, išleidusio tokius žaidimus kaip kibernetinio panko stiliaus barmeno simuliatorius „Vallhalla“, savininkas. „Turiu tam tikrų įžvalgų, ką reikia daryti norint gauti ministerijos patvirtinimą ir visa kita. Iš esmės tai reikalauja daug laiko bei energijos, o „Ysbryd“ yra gana maža organizacija, tad tenka rinktis, dėl ko verta kovoti. „<br/><br/>Vietoj to, kai kurios studijos renkasi žaidimus išleisti „Steam“ platformoje, užuot ėmusios varginančio proceso siekti reikiamų leidimų. „Steam“ Kinijoje pasiekiama, nors techniškai jos veikla yra neteisėta. Todėl B. Kwekas Kiniją laiko antrine rinka savo įmonės leidžiamiems žaidimams.<br/><br/>„Kaip galbūt žinote, mes leidžiame tokius žaidimus kaip „Vallhalla“, kurie Kinijoje sulaukė nemažos sėkmės, – sako jis, – tačiau tikrai turime ir kitų žaidimų, kurie Kinijoje visiškai nesudomino auditorijos. „<br/><br/>Daugeliui studijų ir leidėjų atrodė, kad vieno siaubo žaidimų leidėjo licencijos panaikinimas turės mažai tiesioginės įtakos jų žaidimų kūrimo procesui, nes tokios įmonės kaip B. Kweko artimiausiu metu neplanuoja kreiptis dėl licencijos Kinijoje.<br/><br/>„Beveik visi mūsų žaidimai – galbūt išskyrus „She Remembered Caterpillars“ – turi elementų, kurie galėtų būti palaikyti kultūriškai netinkamais ar nepriimtinais viešam platinimui Kinijoje, – teigė B. Kwekas. – Ir, priklausomai nuo to, su kokiu kūrėju dirbame, ateina momentas, kai klausiame savęs, ar verta gaišti laiką ir eikvoti energiją žaidimui perdaryti taip, kad jis tiktų Kinijos rinkai. „<br/><br/>Nuo praėjusių metų kovo Kinija nustojo išduoti licencijas žaidimams ir devynis mėnesius jų visai neišdavinėjo; šis įvykis skaudžiai paveikė daugelį šalies žaidimų studijų. Net pramonės milžinės „Tencent“ pelnas smarkiai krito, o mažesnės žaidimų įmonės kovojo dėl išlikimo. Pasak Kinijoje įsikūrusios žaidimų leidybos įmonės „Zodiac Interactive“ bendra-įkūrėjo Xuano Li, šis licencijų išdavimo sustabdymas buvo kur kas reikšmingesnis įvykis nei skandalas dėl žaidimo „Devotion“. Jie iki šiol bando pateikti savo pirmąjį žaidimą į Kinijos žaidimų platformą.<br/><br/>„Dėl praėjusiais metais sustabdyto licencijų tvirtinimo proceso mums tapo neįmanoma pasiūlyti užsienio žaidimų Kinijos žaidėjams“, – sakė jis. „Maniau, kad šis procesų pristabdymas reiškė, jog vyriausybė skyrė laiko tokiems klausimams kaip amžiaus cenzas, vaizdo žaidimų importas ir tėvų kontrolė – dalykams, kuriuos laikau būtinais. Visgi, paaiškėjo, kad tai užtruko beveik metus, o aiškios tvarkos šiais klausimais vis dar tenka ilgai laukti. Žaidimą „Devotion“ ištikusi nesėkmė tikrai neprilygsta tam didžiuliam nusivylimui, kurį 2018 m. patyrė Kinijos vaizdo žaidimų pramonė. „<br/><br/>Būdama Kinijos studija, „Zodiac Interactive“ nesibaimina peržengti ribos. Priešingai – ji puikiai tą ribą pažįsta ir jau dabar vengia projektų, glaudžiai susijusių su politinėmis temomis Kinijoje. Šiai nuomonei pritarė ir Siau iš „Pixio“ bei Ganderis iš „Another Indie“.<br/><br/>„Puikiai žinome, kokie vaizdiniai Kinijoje laikomi jautriais, todėl tiesiog jų vengiame – kaip tai darėme ir anksčiau“, – teigė Siau.<br/><br/>Be šios savi-cenzūros praktikos, Li manymu, Taivano žaidimų kūrėjai po skandalo dėl žaidimo „Devotion“ gali atsidurti nepalankioje padėtyje.<br/><br/>„Nemanau, kad artimiausiu metu Kinijos bendrovės kreipsis į... Taivano vaizdo žaidimų kūrėjus. Kai kurios jų nutraukė partnerystę su Taivane įsikūrusiomis įmonėmis iškart po to, kai „Devotion“ buvo pašalintas iš prekybos“, – pridūrė jis.<br/><br/>Tuo tarpu, Kwekas, žaidimo „Vallhalla“ leidėjas, mano, kad „Indievent“ uždarymo problema nėra būdinga tik Kinijos ir Azijos bei Ramiojo vandenyno regiono studijoms. Pasak jo, problema yra kur kas platesnė ir gali paliesti studijas net už šio regiono ribų, jei žaidime yra aštrias reakcijas sukeliančio turinio. Paklaustas, ar tai atgraso jį nuo „Devotion“ ar kitų Taivano žaidimų leidimo, jis atsakė, kad esmė – ne pati politika. Svarbiausia – kaip auditorija ir žaidėjai reaguoja į naujienas internete ir kokia audringa reakcija paprastai po to kyla.<br/><br/>„Manau, leidėjams nerimą kelia tai, ar neigiamas atgarsis dėl „Devotion“ nepersimes ir į kitus žaidimus. Jei išleisčiau „Devotion“ – ir jei dėl kokių nors priežasčių tai taptų plačiai aptariama naujiena (o tuo neabejoju), žmonės, įsižeidę dėl „Devotion“, galėtų nuspręsti masiškai rašyti neigiamus atsiliepimus (angl. „review bombing“) apie „Vallhalla“ ir visus kitus „Sukeban Games“ (šio žaidimo kūrėjų) projektus vien todėl, kad leidėjas palaiko „Devotion“. Būtų neatsakinga esamų partnerių atžvilgiu leisti tokiam dalykui nutikti. „<br/><br/>Panašiai nerimą kelia ir bet kokio žaidimo, galinčio suerzinti žaidėjus, leidimas, nors, pasak Kweko, problema nėra susijusi su turinio „sušvelninimu“ ar baime paliesti politines temas žaidimuose.<br/><br/>„Gyvenimas iš prigimties yra politiškas, tad klausimas – ar kūrėjai sugebės papasakoti šias istorijas taip, kad jos ne kurstytų nesantaiką ir neaštrintų skirtumų, o skatintų žmones susitapatinti su pasakojamais įvykiais. Manau, svarbiausia, kad istorija išliktų artima ir suprantama auditorijai. „<br/><br/>Garneris taip pat nuogąstauja dėl galimos neigiamos reakcijos Kinijoje, turint omenyje milžinišką tenykščių žaidėjų skaičių.<br/><br/>„Kai kas nors įžeidžia Kinijos visuomenę, įprasta audra „Twitter“ tinkle atrodo tik kaip menkas įsimylėjėlių ginčas. Dar blogiau tai, kad Kinijos žaidėjai neturi prieigos prie „Steam“ diskusijų forumų, todėl savo nepasitenkinimą dažniausiai reiškia rašydami atsiliepimus, o tai gali smarkiai pakenkti žaidimo reputacijai „Steam“ platformoje. „<br/><br/>Nepaisant griežtų Kinijos veiksmų „Devotion“ leidėjo atžvilgiu, kitos studijos įsitikinusios, kad tai nepakeis jų požiūrio į žaidimų kūrimą. Singapūre įsikūrusios studijos „General Interactive“ kūrybos vadovas Markas Fillionas teigia, kad tai nepakeis jų rinkodaros strategijos Kinijoje, nors ši rinka buvo trečias ar ketvirtas pagal dydį jų žaidimo „Terrior“ pardavimų šaltinis.<br/><br/>„Manau, kad žaidimas niekada neturėtų aukoti savo istorijos vientisumo ar emocijų, kurias siekia sukelti, vien tam, kad įtiktų tam tikrai auditorijos daliai, jau nekalbant apie vyriausybę, – sakė man M. Fillionas. – Kinijos žaidėjai, kaip ir visi kiti, turi labai skirtingą požiūrį į savo gyvenimą, šalį ir pasaulį. „<br/><br/>Visgi, jis pripažino, kad viešai reikšti anti-vyriausybines nuotaikas nėra saugu; būtent dėl ​​to diskusijose apie „Devotion“ ėmė dominuoti garsiai savo nuomonę reiškianti mažuma.<br/><br/>Vis dėlto šios istorijos atgarsiai gali būti jaučiami tarp regiono kūrėjų – Siau mano, kad dėl šių įvykių studijoms, norinčioms išleisti savo žaidimus Kinijoje, gali kilti daugiau sunkumų. Kinijos leidėjai tikriausiai tapo daug atsargesni, nes supranta, kad suklydus jiems gali grėsti verslo licencijos praradimas. Jo nuomone, ši nemaloni istorija Kinijoje dar gali turėti netikėtų tęsinių.<br/><br/>„Visų pirma, laukiu, kaip viskas klostysis toliau, – sako jis, – nes visas Kinijos žiniasklaidos cenzūros mechanizmas yra tarsi „juodoji dėžė“ – visiškai neaišku, kokių veiksmų jie imsis kitą kartą. „ Kita vertus, Li norėjo patikinti regionų žaidimų kūrėjus, kad vis dar įmanoma pardavinėti žaidimus Kinijos žaidėjams, jei jie to pageidauja.<br/><br/>„Už Kinijos ribų dirbantys kūrėjai jau žino čia galiojančias griežtas taisykles: jokių skeletų, vaiduoklių, sekso scenų ar kraujo purslų. Jei norite plėsti gerbėjų ratą vienoje didžiausių pasaulio žaidimų rinkų – neįžeidinėkite dabartinio prezidento. Juokai į šalį: milžiniška Kinijos žaidėjų auditorija atveria puikias galimybes. Bendradarbiavimas su tokiais vietos leidėjais kaip mes gali būti itin naudingas. „
			]]>
		</description>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2026 10:57:52 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263117.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263117.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Užsiknisęs: apie švarką žaidime Disco Elysium]]></title>
		<description><![CDATA[
			„Disco Elysium“ veikėjas Haris Diubua (Harry DuBois) nežino, kas jis toks. Iš pradžių maniau, kad jo amnezija – tai tiesiog paprastas kūrėjų (“ZA/UM“) pasakojimo triukas, būdas paversti jį „švariu lapu“, kurį žaidėjas gali užpildyti taip, kaip tik nori, įsikūnydamas į pasirinktą vaidmenį. Tačiau tai nėra visiška tiesa: pagrindinis veikėjas toli gražu nėra tylus, ir nors žaidėjas jį reikšmingai formuoja, mes taip pat – pažindami jo praeitį ir girdėdami daugybę balsų jo galvoje, atstovaujančių įvairiems jo gebėjimams, – susipažįstame su žmogumi, kurį jau suformavo aplinkybės, tačiau kuris tose aplinkybėse save prarado.<br/><br/>Kai pradedame jį formuoti, tam tikra prasme jau būna per vėlu. Visgi, žaidėjo pasirinkimai turi įtakos Hario charakteriui; tai užtikrina žaidimo sistema, leidžianti skirstyti taškus skirtingiems „policininko tipams“ bei politinėms filosofijoms, taip pat „minčių kabineto“ (angl. „thought cabinet“) struktūra, palaipsniui kaupianti idėjas, kurios veikia Hario gebėjimus ir dialogus. Be daugybės Hario vidinio pasaulio fragmentų, egzistuoja ir daugybė galimų išorinių Hario versijų, kurias galima įkūnyti; jų užuomazgų aptinkama įvairiose žaidimo užduotyse, o žaidėjas sprendžia, ar leisti joms suklestėti, ar nuvysti. Šį daugybiškumo motyvą pabrėžia akimirkos, kai žaidėjas gali pasirinkti vieną iš kelių vardų, kuriais Haris galėtų prisistatyti.<br/><br/>Be viso to, Harį galima aprengti gana dailiais švarkais. Tai turėjo būti paprastas tekstas apie vieną iš tų švarkų, tačiau viskas tapo labai sudėtinga. Toliau pateikiamas pasakojimas yra kiek chaotiškas; jame atskleidžiami siužeto vingiai (angl. „spoilers“) bei aptariamos rasizmo ir homofobijos temos.<br/><br/><b>Pirma dalis: Užsiknisęs</b><br/>„Užsiknisęs“ yra vienintelis keiksmažodis, cenzūruojamas žaidime „Disco Elysium“. Tai ypač akivaizdu žvelgiant į švarką, kurio nugaroje užrašyta „Užsiknisęs“ – jis kabo šalia kito švarko su užrašu „Pasaulis - knisa“; žodžiai „piss“ (“šlapimas“) ir „fuck“ (keiksmažodis „bybys“) vartojami laisvai, tačiau „Užsiknisęs“ yra kas kita. Kai kurie žaidėjai forumuose skundėsi dėl šios cenzūros ir klausinėjo, kaip ją išjungti; jie net svarstė, ar nėra kokios nors šalutinės užduoties, kurią atlikus būtų galima įrodyti savo teisę išgirsti šį žodį. Manau, būtų klaidinga manyti, kad šis žodis cenzūruojamas vien dėl noro išvengti priespaudą skatinančios kalbos. Nors su priespaudą skatinančia kalba išties elgiamasi taip, kad būtų parodyta pagarba neapykantos kalbos pasekmėms, žodis „Užsiknisęs“ (įžeidžiantis terminas homoseksualiems vyrams) sulaukė išskirtinio dėmesio – ypatingo iškraipymo ir savotiškos „garsios tylos“. Šis žodis niekada nerodomas be cenzūros, o garsas pakeičiamas šnypštimu, tarsi paties Hario pojūčiai negalėtų jo priimti.<br/><br/>Su rasistiniais įžeidimais elgiamasi visiškai kitaip: studija „ZA/UM“ dažniausiai pasirenka kurti išgalvotus įžeidimus, kurie perteikia neapykantos kupiną ketinimą, tačiau paties žaidimo nepaverčia tiesioginiu neapykantos kalbos įrankiu. Nemanau, kad esu pakankamai kompetentingas išsamiai tai išanalizuoti, tačiau rasizmo vaizdavimas „Disco Elysium“ yra gana prieštaringas: nors ketinimai geri, dėmesio centre vis tiek išlieka baltųjų perspektyva. Čia atsiveria plati erdvė spalvotųjų žmonių įžvalgoms apie tai, kaip žaidime vaizduojama rasistinė kalba, rasistinio elgesio pasekmės ir Hario baltųjų privilegija. Žaidimas leidžia suprasti, kad rasistinis policijos smurtas kyla iš silpnumo – jis beveik visada pasireiškia nepavykus „autoriteto“ (angl. „authority“) patikrinimui, o dalyvavimas rasistiniuose veiksmuose visada pateikiamas kaip nemalonus dalykas; Stevenas Scaife’as teigiamai įvertino tai, kad Kimo nepasitenkinimas, reaguojant į rasistinę kalbą, veikia kaip atgrasymo priemonė, sukelianti žaidėjams reikšmingų neigiamų pasekmių. Vis dėlto, manau, kad pernelyg didelis pasikliovimas dialogais su Kimu gali suteikti žaidimo požiūriui į rasizmą atsiribojusį, pamokomą toną. Esu matęs, kaip Haris miršta nuo širdies smūgio atsisėdęs ant nepatogios kėdės, ir patyręs žaidimo pabaigą dėl katastrofiško „moralės“ (tai dar vienas sveikatos rodiklis greta fizinės sveikatos) praradimo, tačiau kai aš, kaip žaidėjas, buvau sukrėstas pamatęs, kaip nepavykus „autoriteto“ patikrinimui, jis rėkia rasistinius įžeidimus Kimui, Hario moralės praradimas buvo visiškai įveikiamas ir nepražūtingas.<br/><br/>Manau, gaila, kad bent jau mano žaidimo metu rasizmas Hariui turėjo mažiau apčiuopiamų pasekmių nei prastas biuro interjeras, tačiau galima teigti, jog tai – tikroviškas baltųjų privilegijos atspindėjimas. Norėčiau pabrėžti, kad rasizmas čia vaizduojamas gana atsiribojus – kaip fikcinis pasaulio sandaros elementas, apie kurį Haris ir žaidėjai gali sužinoti ar net jame dalyvauti, patys tiesiogiai nuo jo nenukentėdami.<br/><br/>Tuo tarpu homofobija, regis, perteikiama per stiprų vidinį išgyvenimą – atrodo, kad ji tiesiogiai liečia patį Harį, nors jis ir nesupranta, kodėl. Tai nuolat pabrėžiama per žaidimo mechaniką, dialogus, vaizdinę medžiagą ir net haptinius efektus, pavyzdžiui, triukšmą, užgožiantį žodį „pederastas“ (angl. „faggot“). Dėl šio vizualinio ir garsinio sluoksnio atrodo, kad minėtas žodis rezonuoja paties veikėjo kūne. Homofobija siejama su „Savitvardos“ (angl. „Composure“) gebėjimu. Insulindė – tai pasaulis, kuriame egzistuoja patriarchatas, feminizmas ir „homoseksualų pogrindis“. Visuomenėje, kurią persekioja seksualinė gėda, žodis „pederastas“ nurodo į figūrą, galinčią tūnoti šešėliuose ar slapstytis pogrindyje. Norint atrakinti mintį apie „homoseksualų pogrindį“, reikia sėkmingai atlikti „Savitvardos“ patikrą, bendraujant su nepaprastai patraukliu vyru – Kimas tyliai pašiepia Harį, nes šis nesugeba suvokti savo potraukio tam elegantiškam rūkaliui balkone. Šis ryšys tarp seksualinės gėdos ir savitvardos vėl išryškėja įsigijus „Užsiknisęs“ striukę, kai „Savitvardos“ balsas džiūgauja: „Ar ką tik baigei „École normale supérieure de badassery“ (liet. „Aukštąją kietumo mokyklą“)? „ Savitvardą galima būtų laikyti panašia į pasididžiavimą, tačiau ji turi ir papildomą atspalvį, susijusį su emocijų valdymu. Savitvarda būtina ten, kur pasididžiavimas nuolat kvestionuojamas. Kimas pasižymi beribe savitvarda – kitaip jis kasdien negrįžtų dirbti su Hariu.<br/><br/>Revacholyje žmonės vieni kitiems svaido žodį „pederastas“, ir tai, ar šis žodis „prilimpa“, priklauso nuo žmogaus Savitvardos. Kitam žmogui pakanka pavadinti tave pederastu, kad tokiu tave ir paverstų. Tai - žodis, turintis galią formuoti pasaulį. Ši galia puikiai atsiskleidžia per „Užsiknisęs“ striukę, kuri rodoma kartu su kita striuke, ant kurios nugaros užrašyta „fuck the world“ (liet. „velniop pasaulį“). Tai - klasikinis įžeidžiančio žodžio susigrąžinimo pavyzdys: pavadink save taip pats, kol to nepadarė kiti, ir taip susigrąžink galią. Haris bando įtikinti Kimą vienu metu vilkėti abi derančias striukes – tačiau nepriekaištingai apsirengęs Kimas, žinoma, atsisako.<br/><br/>Iš pradžių planavau šiame įraše plačiau aptarti „homoseksualaus pogrindžio“ (angl. „homosexual underground“) idėjų klodą; jis sąmoningai neleidžia žaidėjui aiškintis, ar pagrindinis veikėjas yra „queer“ (liet. „netradicinės seksualinės orientacijos“), tačiau kartu pabrėžia faktą, kad šiame pasaulyje tikrai esama gėjų. Įveikus šią užduotį, Haris pareiškia, kad daugiau nebesuks galvos dėl „seksualinės tapatybės“, o dialogų metu paaiškėja, kad Kimas yra gėjus. Tiesą sakant, maniau, kad šis įrašas bus tik pretekstas (kad ir nelabai maskuojamas) liaupsinti Kimą Kitsuragį ir svajoti apie tai, kaip norėčiau pamatyti jį ruošiantį pusryčius. Tačiau pasidomėjęs „Užsiknisęs“ striuke, sužinojau kai ką stulbinamo. Žaidimo kode ši striukė įvardijama kaip „jacket_pissflaubert“.<br/><br/>Sprendžiant iš failo pavadinimo (jei ne iš pačios striukės išvaizdos), žodžio dalis „knisa“ nėra tas realaus pasaulio homofobiškas įžeidimas, kurį atpažįstu aš – ji reiškia „Flaubert“ (liet. „Floberą“).<br/><br/><b>Antroji dalis: Floberas</b><br/>Manyčiau, pagrįsta spėti, kad „Flaubert“ reiškia Gustave’ą Flaubert’ą (liet. Giustavą Floberą) – XIX a. prancūzų rašytoją, kurį kai kurie laiko moderniojo romano ir literatūrinio realizmo pradininku. Nesu literatūros tyrinėtojas, tad mano pasakojimas gali būti netikslus, tačiau manau, kad Floberas puikiai dera prie Revašolio (angl. Revachol) atmosferos, nepaisant chronologinio neatitikimo: jis puikiai jaustųsi po revoliucijos atsidūrusioje visuomenėje, kuriai nepavyko įgyvendinti savo idealų.<br/><br/>Harį Diubua ir Giustavą Floberą sieja įtampa tarp asketiško menininko gyvenimo idealo ir realybės, kupinos palaidų nuotykių. Flobero įsitikinimas, kad menas reikalauja atsisakyti kūniškų aistrų, paskatino jį 1843 m. pradėti susilaikymo laikotarpį, tačiau kolonijinio pobūdžio malonumų paieškos lėmė, kad 1850 m. jis užsikrėtė sifiliu ir perdavė ligą daugybei sekso paslaugas teikiančių moterų Egipte bei Artimuosiuose Rytuose. Jo kūryba giriama už gilią empatiją visuomenės paribyje atsidūrusiems žmonėms, tačiau biografija atskleidžia polinkį į kraštutinį savanaudiškumą; šią savybę dar labiau sustiprino rasizmo ir seksizmo kontekstas, suteikęs jam galią visam gyvenimui pakenkti moterims, kurių balsai šiandien jau nebegirdimi. Žaidime „Disco Elysium“, Harį persekioja prisiminimai apie moterį, kuriai jis pakenkė būdais, kurių pats nebegali prisiminti – jis težino tik tiek, kad jos ilgisi. Ankstyvame žaidimo etape atsirandanti „minčių kabineto“ užduotis suteikia galimybę atsisakyti alkoholio bei narkotikų ir tapti feministu, taip sustiprinant empatiją, arba toliau piktnaudžiauti šiomis medžiagomis, kenkiant ryšiui su kitais žmonėmis mainais į laikiną kitų gebėjimų (įgūdžių patikrinimų) pagerinimą.<br/><br/>Rašydami apie Floberą, žmonės dažniausiai laikosi vienos iš dviejų kraštutinių pozicijų: arba stengiasi sušvelninti jo šiurpų elgesį, arba sutelkia visą dėmesį būtent į jį. Rolandas Bartas (Roland Barthes) elgesį sušvelnina, žvelgdamas į Flobero kūrybą iš universalios, formalios perspektyvos ir akcentuodamas, kaip žodžių, ženklų bei sakinių dėliojimas atspindi bendrą žmogiškąją patirtį. „Floberui stilius – tai absoliutus, begalinis ir beprasmis kentėjimas“, – rašė R. Bartas esė „Floberas ir sakinys“ (angl. „Flaubert and the Sentence“). „Flobero sakinys... yra tarsi savavališkas begalinės laisvės sustabdymas; jame užkoduota savotiška metafizinė prieštara: kadangi sakinys yra laisvas, rašytojas pasmerktas ne ieškoti geriausio sakinio, o prisiimti atsakomybę už kiekvieną sakinį. „ R. Barto mintys apie Flobero sakinį atsispindi savitoje Flobero stiliaus naratyvinėje struktūroje žaidime „Disco Elysium“, pasižyminčiame svaiginančia galimų sakinių gausa, iš kurių žaidėjas patiria tik nedidelę dalį. Šį pasakojimo daugialypiškumą atskleidžia ir vidiniai Hario monologai – nuolatinė įtampa tarp „begalinės laisvės“ ir pojūčio, kad suskilusią asmenybę „pasmerkia“ būtinybė „įkūnyti kiekvieną“ galimybę.<br/><br/>Žinoma, Barthes’as yra tas autorius, į kurį dažniausiai nurodoma norint mėgautis meno kūriniu ir negalvoti apie šlykštų jį sukūrusį žmogų. Esė „Autoriaus mirtis“ jis teigia ne tik tai, kad autorius nėra svarbus, bet ir tai, kad kurdamas ką nors, autorius tarsi save ištrina: „Rašymas – tai kiekvieno balso, kiekvieno ištakos taško sunaikinimas. Rašymas yra ta neutrali, sudėtinė, netiesioginė erdvė, kurioje mūsų subjektas išslysta; tai - negatyvas, kuriame prarandama bet kokia tapatybė – pradedant paties rašančiojo kūno tapatybe. „ Tad nesvarbu, ar Haris save griauna alkoholiu bei narkotikais, ar susilaiko siekdamas empatijos ir meno, jis neišvengiamai patenka į tą negatyvą, kuriame prarandama tapatybė. Jis nežino, kas esąs; jo subjektyvumas suskilo į balsus, atstovaujančius įvairiems įgūdžiams, poreikiams, troškimams ir požiūriams, todėl nebelieka kūno, kuris veiktų ar mąstytų – lieka tik balsų, kalbančių už tam tikrus dalykus (dalykus, kuriuos reikia atlikti pasaulyje ar jame suvokti), kakofonija. Veikiant, renkantis, kalbant, rašant ar tapant, žaidėjas ir Haris sunaikina kiekvieną balsą, kiekvieną ištakos tašką ir visą tapatybę; akimirka praeina, ir lieka tik veiksmas.<br/><br/>„Disco Elysium“ pasižymi ypatingu susidomėjimu kasdieniais daiktais – tai bruožas, kurį Roland’as Barthes’as siejo su „tikrovės efektu“ Flaubert’o kūryboje; vaizdo žaidimų žinovai greičiausiai pasakytų, kad neįtikėtinas detalumas aprašant daugybę kasdienių dalykų yra vienas pagrindinių būdų, suteikiančių žaidimui „įtraukumo“ pojūtį. Visgi, žaidime susiduriame ne vien su realizmu, bet ir su siurrealizmu bei (arba) absurdu – tai pasaulis, kuriame egzistuoja kriptidai, suprantamai kalbantys daiktai, sunkiai suprantami reiveriai ir intensyvūs sapnų epizodai. Net ir šis nukrypimas tarsi grąžina mus prie minties, kad Harį galima laikyti pačiu Flaubert’u, kuris buvo linkęs į haliucinacijas – manoma, kad tai galėjo būti vienas iš jo epilepsijos simptomų. Tarp pranešimų apie jo haliucinacijas minimas regėjimas, kuriame Mergelė Marija pasirodo kaip vaikas; tai siejasi su raminančiais įsivaizduojamos šventosios motinos – Dolores Dei – vaizdiniais: „Man atrodė, kad girdžiu šalia einančią Mariją... Puikiai supratau, jog tai paties susikurta haliucinacija, tačiau negalėjau nesišypsoti ir jaučiausi laimingas. „<br/><br/>Flaubertui ar „ZA/UM“ laimė nėra paprastas dalykas. „Madame Bovary“ – tai romanas, kurio atspirties taškas yra suvokimas, kad laimė neįvyksta taip, kaip vaizduojama meilės romanuose. „Disco Elysium“ dažnai pabrėžiama, kad policininko darbas nėra toks, koks vaizduojamas kriminaliniuose romanuose. Romantinis nusivylimas yra svarbi abiejų kūrinių tema, tačiau gilesnis sielvartas „Disco Elysium“ kyla ne dėl ilgesio asmeniui, kurį Haris prarado, o dėl gedulo dėl prarastų paties savęs versijų – dėl nuopuolio, atskyrusio jį nuo laimės pažado, kurį įkūnijo hibridinė buvusios žmonos ir Šventosios Motinos figūra. Užuot po nesėkmės tiesiog įkėlus žaidimą iš naujo ar atgimus, „Disco Elysium“ detaliai pasakoja apie nepavykusius gebėjimų patikrinimus; taip pabrėžiama nepakankamumo tema – neatitikimas literatūriniam idealui ar nesugebėjimas patirti džiaugsmo taip, kaip derėtų.<br/><br/><b>Trečia dalis: „Fuck the World“</b><br/>Sujungus Hario paveikslą, matomą per „pederastiją“ (angl. „faggot“ – niekinamas homoseksualaus asmens įvardijimas), su paveikslu, matomu per Flaubertą, kyla prieštaravimas. Žodis „pederastas“ fiziškai paveikia Harį ir yra temiškai susijęs su tuo, kaip homoseksualumo padėtis Revašolyje reikalauja iš žmogaus didelio savitvardos laipsnio norint išlikti; tai skatina mane įžvelgti ypatingą Hario ryšį su „queer“ tapatybe, tačiau bet kokius bandymus suformuoti konkrečią seksualinę tapatybę apsunkina „homoseksualaus pogrindžio“ mintys „minčių kabinete“, teigiančios, kad pernelyg didelis dėmesys seksualinei tapatybei nėra naudingas užsiėmimas. Flaubertas verčia mane susidurti ne tik su gilia emocine Hario probleminių santykių su moterimis reikšme, bet ir su tuo, kaip žaidime – tiek forma, tiek pasakojimu – vaizduojamas pačios tapatybės sunaikinimas. Kad ir ką reikštų žodis „pederastas“, jo prasmės negalima patikimai rasti pačiame subjekte; ji atsiskleidžia tik per performatyvų kalbos aktą – įžeidžiančio žodžio vartojimą.<br/><br/>Striukė su užrašu „Užsiknisęs“ paverčia šį performatyvų veiksmą iš asmens žeminimo visuomenės akyse į autonomijos susigrąžinimą sąmoningai atsisakant tapatybės. Su šia striuke ir kitu drabužiu, pažymėtu užrašu „Fuck the world“, susiduriama per du jaunuolius, norinčius prisijungti prie organizuotos nusikalstamos grupuotės, kuri kartu atrodo esanti ir meno kolektyvas. Kalbėdamasis su jais apie striukes, iškyla labai juokingų dialogų, kurie dažniausiai skamba kaip pernelyg rimtų teorijos mėgėjų, tokių kaip aš, parodija – tai vienas iš nedaugelio puikių momentų, kai žaidimas pašiepia meno kalbėjimą, bet kažkaip jam pavyksta tai padaryti neužsimenant, kad menas yra iš esmės buržuazinis ar neprieinamas darbininkų klasės žmonėms, arba kad darbininkų klasės žmonių dalyvavimas meninėje kritikoje yra kažkas netikro. Tai pasiekia ir Bong Joon-ho žaidime „Parazitas“, kuriame išjuokiami buržuaziniai žmonės už tai, kad jie yra jautrūs netikrai meno kalbai, kartu parodydami, kad darbininkų klasės veikėjai turi autentišką supratimą, įgūdžius ir ryšį tiek su šiuolaikiniu, tiek su tradiciniu vaizduojamuoju menu.<br/><br/>„Po velnių, „filosofijos“ bičiuli“, – sako norintis tapti gaujos narys, – „su filosofija galima daryti agresyvius šūdus. Pateisinti mėšlą. „ Paklaustas, kodėl ant jo striukės nugaros užrašyta „Užsiknisęs“, jis pateikia filosofinį pagrindimą:<br/><br/><i><br/>„Na, visų pirma, tai – pareiškimas, o ne *būtinai* dalykas, apibūdinantis mane kaip asmenybę, nors pats pareiškimas ir turi savitą charakterį. Be to, man *tikrai* patinka šlapimas...<br/><br/>Žodis „Užsiknisęs“ įkūnija pasaulyje vykstančią kovą – kai dalykai apibrėžiami pagal tai, kaip jie atrodo, o ne pagal tai, kokie jie yra iš tikrųjų. Ir – manau – tai taip pat susiję su bendruomeniškumo dvasia, ateitimi bei *tikru* mūsų skirtumų vertinimu.<br/><br/>Be to, privalai pripažinti – tai patraukia dėmesį. O kadangi tas „didysis dūdininkas“ pamažu, bet užtikrintai juda link ekonomikos, grindžiamos būtent dėmesiu, būtina, kad pati raiškos priemonė tą žinutę ir perteiktų.<br/><br/>Turiu omenyje štai ką: mes *visi* esame „Užsiknisę“. Ir kad pasaulis iš prigimties yra beprasmis. “ </i><br/><br/>Šią situaciją galima interpretuoti įvairiai, tačiau kai kurie požiūriai rizikuoja nepastebėti joje slypinčio humoro. Čia norėčiau pabrėžti, kaip šis paaiškinimas išryškina faktą, jog žodis „faggot“ nėra tai, kuo striukės savininkas būtinai *yra*, o veikiau tai, kaip jis yra matomas kitų, ir vaidmuo, kurį jis sąmoningai prisiima konkrečioje erdvėje, kurioje žmogus suvokia, kaip jį mato aplinkiniai. Čia „pederasto“ sąvoka aiškiai siejama su dėmesio ekonomika: asmens apibrėžtis priklauso nuo kitų suvokimo, o daiktas ar žmogus neturi jokios vidinės prasmės, išskyrus tą, kuri sukuriama diskursyviai; bet kokia gėda, susijusi su buvimu „Užsiknisusiu“, kyla iš to, „kaip viskas atrodo, o ne kaip yra iš tikrųjų“.<br/><br/>Šis itin aštrus savęs suvokimas kitų akyse yra pagrindinis humoro šaltinis, bendraujant su šiais dviem jaunuoliais – jie nuolat patys sau trukdo, nes nori atrodyti kaip „kietuolia
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2026 07:36:27 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263108.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263108.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kaip vaikų dėmesį prikaustančios žaidimų programėlės rinko jų duomenis]]></title>
		<description><![CDATA[
			Naujosios Meksikos generalinis prokuroras pateikė ieškinį, kuriame populiarios programėlių kūrimo įmonės bei „Google“ ir „Twitter“ valdomos internetinės reklamos bendrovės kaltinamos vaikų privatumo įstatymų pažeidimu.<br/><br/>Prieš atsisiųsdama „Fun Kid Racing“ programėlę savo tuomet penkiamečiui sūnui Shane’ui, Kim Slingerland įsitikino, kad ji yra „Google Play“ parduotuvės skiltyje „Šeimai“ ir turi tinkamą amžiaus įvertinimą. Šis žaidimas, leidžiantis vaikams lenktyniauti animaciniais automobiliais, kuriuos vairuoja gyvūnai, buvo atsisiųstas milijonus kartų.<br/><br/>Iki praėjusio mėnesio ši programėlė taip pat dalijosi vartotojų duomenimis (įskaitant kartais ir tikslią įrenginių buvimo vietą) su daugiau nei pusšimčiu reklamos ir internetinio sekimo bendrovių. Antradienio vakarą Naujosios Meksikos generalinis prokuroras pateikė ieškinį, teigdamas, kad „Fun Kid Racing“ kūrėja pažeidė federalinį vaikų privatumo įstatymą per daugybę „Android“ programėlių, kurios dalijosi vaikų duomenimis.<br/><br/>„Nemanau, kad tai teisinga, – sakė K. Slingerland, trijų vaikų mama iš Albertos (Kanada). – Nemanau, kad jiems turėtų rūpėti buvimo vieta ar kas nors panašaus. „<br/><br/>Ieškinyje programėlių kūrėja „Tiny Lab Productions“ bei „Google“, „Twitter“ ir trijų kitų įmonių valdomi internetinės reklamos padaliniai kaltinami nepaisantys įstatymo, skirto apsaugoti jaunesnių nei 13 metų vaikų asmens duomenis nuo piktadarių, įsilaužėlių ir manipuliuojančių rinkodaros specialistų. Taip pat, teigiama, kad „Google“ klaidino vartotojus, įtraukdama šias programėles į savo parduotuvės skiltį „Šeimai“.<br/><br/>„The New York Times“ atlikta analizė parodė, kad duomenis rinko ir kitų kūrėjų vaikams skirtos programėlės. Išnagrinėjus 20 vaikams skirtų programėlių (po 10 „Google Android“ ir „Apple iOS“ sistemoms), abiejose platformose rasta pavyzdžių, kai duomenys buvo siunčiami sekimo bendrovėms, taip galimai pažeidžiant vaikų privatumo įstatymą; visgi „iOS“ programėlės bendrai siuntė mažiau duomenų.<br/><br/>Šios išvados sutampa su duomenimis, kuriuos šį pavasarį paskelbė akademiniai tyrėjai, išanalizavę beveik 6 000 nemokamų vaikams skirtų „Android“ programėlių. Jie nustatė, kad daugiau nei pusė programėlių (įskaitant „Tiny Lab“ sukurtas) dalijosi informacija su išorinėmis bendrovėmis būdais, kurie galėjo pažeisti įstatymą. Nors federaliniai įstatymai nenumato daug skaitmeninės privatumo apsaugos priemonių suaugusiesiems, vaikams iki 13 metų tokia apsauga yra užtikrinta. Vaikų privatumo internete apsaugos įstatymas (angl. „Children’s Online Privacy Protection Act“) saugo juos nuo netinkamo sekimo, įskaitant sekimą reklamos tikslais. Be aiškaus ir patikrinamo tėvų sutikimo vaikams skirtoms svetainėms ir programėlėms draudžiama rinkti asmeninę informaciją – pavyzdžiui, vardus, el. pašto adresus, geografinės vietos duomenis bei sekimo kodus (pvz., slapukus), jei jie naudojami tikslinei reklamai.<br/><br/>Vis dėlto, Naujosios Meksikos valstijos inicijuotas teisinis procesas ir vaikams skirtų programėlių analizė rodo, kad kai kurie programėlių kūrėjai, reklamos technologijų įmonės ir programėlių parduotuvės nepakankamai saugo vaikų privatumą.<br/><br/>„Šios pažangios technologijų įmonės pačios savęs nekontroliuoja, – teigė Naujosios Meksikos generalinis prokuroras Hectoras Balderasas. – Galiausiai už tai kainą moka šalies vaikai. „<br/><br/>Jessica Rich, buvusi Federalinės prekybos komisijos Vartotojų apsaugos skyriaus vadovė, šias išvadas pavadino „reikšmingomis ir nerimą keliančiomis“. Pasak jos, jos rodo, kad „programėlių parduotuvėse esančios „saugios erdvės“ vaikams iš tikrųjų nėra saugios“.<br/><br/>„Google“ atstovas Aaronas Steinas teigė, kad patys kūrėjai privalo nurodyti, ar jų programėlės skirtos visų pirma vaikams, o programėlės, patenkančios į parduotuvės skiltį „Šeima“, „turi atitikti griežtesnes taisykles“.<br/><br/>„Twitter“ atstovas pareiškė, kad bendrovės reklamos platforma „MoPub“ neleidžia naudoti savo paslaugų informacijai apie vaikus rinkti tikslinei reklamai ir kad 2017 m. rugsėjį ji sustabdė „Fun Kid Racing“ kūrėjo veiklą dėl taisyklių pažeidimo.<br/><br/>Lietuvoje įsikūrusios bendrovės „Tiny Lab“ įkūrėjas Jonas Abromaitis teigė manantis, kad laikėsi įstatymų ir „Google“ reikalavimų, nes programėlė prašydavo vartotojų nurodyti amžių ir stebėdavo tik tuos, kurie nurodydavo esantys vyresni nei 13 metų. „Manėme, kad viską darome tinkamai“, – sakė jis.<br/><br/><b>Stebėsenos rinka</b><br/>Šiuo metu daugybė įmonių stebi vartotojus jų telefonuose, siekdamos sudaryti elgsenos profilius, padedančius pritaikyti rodomą reklamą. Dvi didžiausios tokios bendrovės yra „AdMob“ ir „MoPub“.<br/><br/>Norėdami užsidirbti, programėlių kūrėjai paprastai turi du pasirinkimus: platinti nemokamas programėles, išlaikomas iš reklamos, arba imti mokestį iš vartotojų. Tačiau vaikai neturi pinigų pirkiniams, be to, pagal federalinius įstatymus jų negalima stebėti tikslinės reklamos tikslais.<br/><br/>Programėlių sektoriui sunku prisitaikyti prie vaikų auditorijos, teigė Dylanas Collinsas, technologijų įmonės „SuperAwesome“, padedančios kurti programėles vaikams be jų stebėsenos, vadovas.<br/><br/>Pasak D. Collinso, kai kurie didieji vaikams skirtų programėlių kūrėjai pradėjo taikyti prenumeratos mokestį tėvams arba rodyti reklamą, kuriai nenaudojama stebėsena. Tačiau jis pažymėjo, kad mažieji kūrėjai paprastai parduoda mažiau prenumeratų ir ne visada sugeba parduoti pakankamai reklamos naudodamiesi tik vaikams saugiais reklamos tinklais. „Dėl to apie vaikus vis dar surenkama daugybė duomenų“, – sakė jis.<br/><br/>2013 m. „Apple“ savo „App Store“ parduotuvėje pristatė vaikams skirtą skiltį. Kūrėjams buvo pranešta, kad norint patekti į šią skiltį, programėlėse „negali būti vykdoma jokia stebėsena skirtingose ​​svetainėse ar programėlėse“. „Apple“ informuoja tėvus, kad peržiūri kiekvieną šios skilties programėlę, „siekdama įsitikinti, kad ji atlieka tai, kas nurodyta jos aprašyme“. 2015 m. „Google“ pristatė panašią programą – „Designed for Families“ (liet. „Sukurta šeimoms“). Bendrovė informavo „Android“ programėlių kūrėjus, kad programėlės, „visų pirma skirtos vaikams“, privalo dalyvauti šioje programoje, o kūrėjai turi patvirtinti, kad jų produktai atitinka vaikų privatumo apsaugos teisės aktus. „Google“ teigimu, ši šeimoms skirta skiltis sukurta siekiant padėti tėvams rasti „tinkamų, patikimų ir kokybiškų programėlių“ savo vaikams.<br/><br/><b>Vaikams ar Šeimoms? </b><br/>„Tiny Lab“ įkūrėjas A. Abromaitis sukūrė „Fun Kid Racing“ 2013 m., kai nesėkmingai ieškojo lenktynių žaidimo, kurį galėtų žaisti kartu su savo trejų metų sūnėnu. Tarp kitų „Tiny Lab“ sukurtų programėlių yra paprastų žaidimų, tokių kaip „Run Cute Little Pony“.<br/><br/>Vis dėlto, interviu metu p. Abromaitis teigė, kad įmonės programėlės buvo skirtos „mišriai auditorijai“, o jaunesni nei 13 metų vaikai sudarė tik dalį rinkos.<br/><br/>Šis skirtumas yra svarbus: pagal privatumo teisės aktus jaunesniems vaikams skirtoms programėlėms draudžiama sekti bet kokius vartotojus reklamos tikslais be tėvų sutikimo, tačiau bendrai auditorijai skirtos programėlės gali klausti žaidėjų amžiaus ir sekti vyresnius vartotojus.<br/><br/>Kai „Tiny Lab“ pateikė programėles „Google“ parduotuvei, ji nurodė, kad jos skirtos šeimoms, o ne vien vaikams, ir „Google“ šias programėles priėmė.<br/><br/>Liepos mėnesį „The Times“ atliktų „Fun Kid Racing“ programėlės bandymų metu ji prašė žaidėjų iš sąrašo pasirinkti savo gimimo metus. Tačiau kadangi numatytoji reikšmė buvo nustatyta tarp 2000 ir 2001 m., mažas vaikas, norėdamas greičiau pereiti į kitą ekraną, galėjo tiesiog greitai spustelėti pasirinkimą ir būti priskirtas paaugliams. Bandymų metu programėlė nerinko vietos duomenų, jei žaidėjas nurodydavo esąs jaunesnis nei 13 metų.<br/><br/>Kaip rodo elektroniniai laiškai, birželio pradžioje ankstesnį tyrimą atlikę mokslininkai informavo „Google“, kad programėlių kūrėjai, regis, yra suinteresuoti klaidingai pristatyti vaikams skirtas programėles kaip „neskirtas pirmiausia vaikams“ – tai leistų jiems sekti vartotojus tikslinės reklamos tikslais. Kaip pavyzdžius jie nurodė 84 „Tiny Lab“ programėles ir teigė iš viso aptikę beveik 3 000 programėlių, kurios, jų manymu, buvo panašiai klaidingai pažymėtos.<br/><br/>Liepos mėnesį „Google“ atstovas atsakė, kad įmonė ištyrė „Tiny Lab“ programėles ir nustatė, jog jos nepažeidė privatumo teisės aktų. Pasak jo, „Google“ nelaikė „šių programėlių skirtomis pirmiausia vaikams – jos buvo skirtos šeimoms apskritai“.<br/><br/>Po mėnesio „Google“, regis, pakeitė poziciją: įmonė pranešė p. Abromaičiui nustačiusi „Tiny Lab“ programėlę, kuri turėtų būti priskirta vaikams skirtų programėlių kategorijai. „Google“ davė „Tiny Lab“ savaitę laiko pakeisti šią ir kitas panašias programėles. „Tiny Lab“ pažymėjo 10 savo programėlių kaip skirtas vaikams ir jose naudojo vaikų programėlėms pritaikytus reklamos tinklus. „Google“ patvirtino atnaujinimus, tačiau rugpjūčio pabaigoje nurodė daugiau programėlių, kurias reikėjo pakoreguoti, todėl p. Abromaitis atliko dar vieną pakeitimų etapą. Šią savaitę, sulaukusi „The Times“ užklausų, „Google“ užblokavo „Tiny Lab“ paskyrą ir pašalino visas jos programėles iš „Play“ parduotuvės, motyvuodama daugybiniais taisyklių pažeidimais.<br/><br/>Paprašyta pakomentuoti anksčiau siųstus el. laiškus, „Google“ nurodė, kad tie teiginiai buvo klaidingi ir kad bendrovė neteikia patvirtinimų, jog „Play“ parduotuvėje esančios programėlės atitinka vaikų privatumo apsaugos įstatymus.<br/><br/>Ponas Abromaitis teigė besitikintis bendradarbiauti su „Google“, kad galėtų sugrąžinti programėles į parduotuvę.<br/><br/><b>Masinis vaikų veiklos sekimas</b><br/>Šį pavasarį atliktas tyrimas parodė, kad ne tik daugiau nei pusė „Android“ skirtų programėlių vaikams dalijosi sekimo identifikavimo numeriais, bet ir 5 proc. jų be tėvų leidimo rinko informaciją apie vaikų buvimo vietą ar kontaktinius duomenis.<br/><br/>Norėdami įvertinti sekimo mastą tiek „iOS“, tiek „Android“ platformose, „The Times“ atliko nedidelį tyrimą, kurio metu išnagrinėjo po 10 programėlių kiekvienoje platformoje. „The Times“ pasirinko tiek populiariausias programėles vaikams, tiek mažiau žinomas programėles, kurios mokslininkų tyrime buvo įvardytos kaip besidalijančios duomenimis; taip siekta patikrinti, ar problemų kyla ir „iOS“ platformoje bei ar jos buvo išspręstos „Android“ versijose.<br/><br/>Nors sunku nustatyti, ar įmonės iš tikrųjų pažeidžia federalines taisykles, šešios „Android“ programėlės dalijosi tokiais duomenimis kaip tiksli buvimo vieta, IP adresai ir sekimo identifikatoriai būdais, kurie gali kelti problemų. „iOS“ platformoje penkios programėlės siuntė identifikatorius sekimo paslaugas teikiančioms įmonėms abejotinais būdais.<br/><br/>Be „Fun Kid Racing“, tyrimai parodė, kad dar viena „Android“ programėlė – milijonus kartų atsisiųstas animacinis žaidimas „Masha and the Bear: Free Animal Games for Kids“ – siuntė tikslius buvimo vietos duomenis kitoms įmonėms. Šios programėlės „iOS“ versija siuntė reklamos identifikavimo kodus įmonei, kuri savo tinkle paprastai neleidžia naudoti programėlių vaikams.<br/><br/>Kipre įsikūrusi „Masha“ programėlės kūrėja „Indigo Kids“ elektroniniame laiške teigė neatsakanti už vaikų duomenų rinkimą, nes šiuos duomenis rinko trečiųjų šalių įmonės. „Mes, kaip įmonė, nerenkame ir nesaugome jokių savo vartotojų duomenų“, – nurodė bendrovė.<br/><br/>Kitos programėlės, kurių duomenų tvarkymo praktika galėjo pažeisti vaikų privatumo taisykles, siuntė duomenis kelioms sekimo paslaugas teikiančioms įmonėms, neleidžiančioms naudoti programėlių vaikams, arba siuntė duomenis su kompiuterinio kodo žymomis, klaidingai nurodančiomis, kad duomenys gauti ne iš vaikų.<br/><br/>Kelios „The Times“ nagrinėtos programėlės taip pat siuntė reklamos identifikatorių kitoms įmonėms, tačiau teigė, kad tai daroma konkrečiais, įstatymų leidžiamais tikslais, pavyzdžiui, siekiant išvengti pernelyg dažno to paties skelbimo rodymo.<br/><br/>„Apple“ atstovas spaudai Tomas Neumayras pareiškė, kad vaikų privatumas programėlėse yra „labai rimtai vertinamas dalykas“ ir kad kūrėjai privalo laikytis griežtų gairių dėl sekimo programėlėse vaikams. <br/><br/><b>Įstatymo vykdymo užtikrinimas</b><br/>Nuo tada, kai 1998 m. buvo priimtas federalinis įstatymas dėl vaikų privatumo internete apsaugos, Federalinė prekybos komisija (“FTC“) iškėlė beveik 30 bylų dėl pažeidimų, kuriuos padarė tokios įmonės kaip „Sony BMG Music Entertainment“ ir „Yelp“. Visos šios bendrovės galiausiai sudarė susitarimus su agentūra.<br/><br/>„FTC laiko Vaikų privatumo internete apsaugos įstatymo vykdymo užtikrinimą vienu iš pagrindinių prioritetų“, – teigė agentūros atstovė spaudai Juliana Gruenwald.<br/><br/>Tačiau Naujosios Meksikos valstijos inicijuotas ieškinys skiriasi nuo ankstesnių. Valstija siekia patraukti atsakomybėn ne tik vieną programėlių kūrėją ar reklamos bendrovę – į procesą įtraukiamos ir „Google“ bei „Twitter“ reklamos platformos bei „Google“ programėlių parduotuvės vykdoma patikros procedūra.<br/><br/>„Google“ žino, kad „Tiny Lab“ programėlės neteisėtai seka vaikus“, – teigiama ieškinyje. „Google“ veiksmų neigiamą pobūdį sustiprina tai, kad ji tikina tėvus, jog „Tiny Lab“ programėlės atitinka vaikų privatumo įstatymą ir yra „saugios vaikams“.<br/><br/>Ši byla ypač opi „Google“ ir „Twitter“ bendrovėms, kurioms jau taikomi federaliniai susitarimai dėl vartotojų privatumo ar saugumo pažeidimų. Šie susitarimai draudžia bendrovėms klaidingai pristatyti vartotojų duomenų apsaugos priemones, o pažeidimai gali užtraukti didžiules baudas.<br/><br/>„Nemanau, kad kas nors pasikeis, jei nebus imamasi priemonių įstatymui įgyvendinti“, – sakė Serge\'as Egelmanas, Kalifornijos universiteto Berklyje tyrėjas, šį pavasarį vadovavęs atitinkamam tyrimui.<br/><br/>Naujosios Meksikos generalinis prokuroras išreiškė viltį, kad „FTC“ ir kiti pareigūnai Vašingtone paseks jo pavyzdžiu. „Tai meta šešėlį tiek federalinei vyriausybei, tiek technologijų sektoriui, – sakė B. Balderasas. – Bandau priversti federalinio lygmens įstatymų leidėjus atsipeikėti. „
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2026 08:03:17 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263100.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263100.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kaip vaizdo žaidimai demonizuoja apkūnius žmones]]></title>
		<description><![CDATA[
			Kai vaizdo žaidime susiduriu su apkūniu kūnu, apimantis nusivylimas būna toks stiprus ir aštrus, kad – norint pasirūpinti savimi – kyla neatidėliotinas poreikis atsiriboti nuo tos akimirkos ir tiesiog sėsti į lėktuvą. Atsisakau priimti mintį, kad prestižinių vaizdo žaidimų (pramonės žargonu – „AAA“ klasės) pasaulyje toks kūnas kaip mano – ar kaip žmonių, kuriuos myliu ir gerbiu, – gali egzistuoti tik dviem būdais: kaip pigus juokelis arba kaip pasibjaurėjimo objektas (dažniausiai – ir viena, ir kita). Po šio atmetimo jausmo gimsta kažkas panašaus į viltį. Galbūt kur nors „Twitter“ tinkle gerbėjų bendruomenė šį konkretų vaizdavimą pavertė kažkuo empatišku ir įtraukiu arba bent jau mielu – kaip jie dažnai daro.<br/><br/>Analitikos bendrovės „Newzoo“ duomenimis, 2017 m. „AAA“ klasės vaizdo žaidimų pramonė gavo maždaug 116 mlrd. JAV dolerių pajamų (ši prognozė buvo pakoreguota, palyginti su ankstesniu 108, 9 mlrd. dolerių vertinimu). Prognozuojama, kad šiemet pramonės pajamos pasieks 125, 4 mlrd. dolerių.<br/><br/>2018 m. „AAA“ klasės vaizdo žaidimas išlieka įtikinamiausiu ir galingiausiu mūsų kultūriniu produktu. Vis dėlto jame apkūnus kūnas – mano kūnas – beveik išimtinai vaizduojamas kaip kenksminga grėsmė, pabaisa, pašaipų objektas ar kažkas, su kuo reikia susidoroti smurtu. Bet kodėl?<br/><br/>Pastaruosius trejus metus Alyssa Preston sulaukdavo kvietimo atvykti į filmavimo studiją (panašią į vidurinės mokyklos sporto salę), apsivilkti aptemptą „Velcro“ lipdukais nusėtą kostiumą ir dirbti judesių fiksavimo aktore. Nuo nuolat kintančių įtemptos darbo dienos poreikių priklausydavo, kur komanda ant jos kostiumo klijuos judesių fiksavimo žymeklius arba kaip bus dažomas jos veidas, ruošiantis darbui su karkasine judesių fiksavimo įranga, primenančia „Hellraiser“ filmo personažo galvos papuošalą.<br/><br/>„Man atrodė, kad atrodau kaip Teletabis“, – „Skype“ pokalbio metu juokdamasi pasakojo A. Preston. „AAA“ klasės žaidimų kūrimo sudėtingumas buvo naujiena šiai patyrusiai teatro ir televizijos aktorei, tačiau tai jos niekada nestabdė – ypač turint omenyje, kad ji yra stambesnio sudėjimo moteris. „Esu vaidinusi nuogumo scenose teatro scenoje ir jaučiausi visiškai saugi“, – sakė ji.<br/><br/>A. Preston prisiminė vieną iš pirmųjų savo patirčių judesių fiksavimo studijoje. „Įžengi į žaidimą ir tavo veikėjui, vykstant įtemptai kankinimo scenai, aiškinama, koks jis niekam tikęs dėl savo stambaus kūno... Būdamas apkūnus žmogus realiame gyvenime, privalai sveikai nekreipti dėmesio į tai, ką apie tave mano kiti, kad galėtum atlikti savo darbą. „<br/><br/>Preston kalba apie pirmąją „Wolfenstein II: The New Colossus“ – kritikų pripažinto „Wolfenstein: The New Order“ tęsinio ir itin populiarios antinacistinės žaidimų serijos atnaujinimo – valandą. Preston išvaizda tapo tiesioginiu pagrindu kuriant Sigrun Engel – stambią, galbūt netradicinės seksualinės orientacijos pagrindinės „Wolfenstein II“ antagonistės dukrą. Smurtas, kurį Sigrun patiria iš motinos pusės, atspindi smurtą, kurį savo tėvo rankose patiria žaidėjo valdomas veikėjas – išvaizdus, ​​baltasis, heteroseksualus Williamas „B. J. „ Blazkowiczas. Žaidimas teigia, kad būtent smurtas šeimoje yra ta terpė, kurioje įsišaknija fašizmas.<br/><br/>Tai taip pat reiškia, kad Sigrun vaidmuo žaidimo siužete yra neįprastai svarbus. „Wolfenstein II“ kampanijos metu ji prisijungia prie pasipriešinimo judėjimo, kovoja už savo žmogiškumą ir galiausiai pelno bendražygių pasitikėjimą. Tai, kad „MachineGames“ kūrėjai nusprendė jai skirti tiek daug ekrano laiko, yra išskirtinis dalykas – „AAA“ klasės žaidimų kūrimas kainuoja brangiai, todėl kiekvienas elementas turi būti kruopščiai apgalvotas. Visgi, Sigrun niekada negalima valdyti pačiam. Geriausiu atveju ją stebi iš tolo, o galimybė pačiam įsikūnyti į tokį stiprų, įtakingą veikėją lieka atidėta ateičiai.<br/><br/>„Kai žaidimuose pasirodo apkūnios moterys, jos beveik niekada nėra žaidėjo valdomi veikėjai, – per „Skype“ sakė Toddas Harperis, Baltimorės universiteto Simuliacijų ir skaitmeninių pramogų programos docentas bei apkūnių žmonių priėmimo idėjos šalininkas. – Vienintelė, kurią galiu prisiminti, yra „Fat Princess“... tačiau žaidimuose „Fat Princess“ jos netgi negali valdyti! Ji ten – tarsi amerikietiškojo futbolo kamuolys! „<br/><br/>„Žaidimai dažnai atspindi kultūrą, kurioje jie sukurti“, – „Google Docs“ platformoje vykusiame pokalbyje rašė Kiva Bay, apkūnių žmonių teisių aktyvistė ir rašytoja. Prieš Trumpo ir „Alt-Right“ (liet. „alternatyviosios dešinės“) judėjimo iškilimą pamirštame, kad vienas didžiausių ir atviriausių neapykantos pasireiškimų buvo „Reddit“ forumas (subreddit), skirtas tyčiotis iš apkūnių žmonių ir juos persekioti. Nors „r/fatpeoplehate“ rėmėsi tais pačiais šaltiniais kaip ir „Gamergate“ skandalas, jo mastas buvo platesnis. Šiame forume buvo dalijamasi apkūnių žmonių – beveik vien jaunų moterų – nuotraukomis, kad iš jų būtų galima viešai tyčiotis. Daugelis tapo asmeninių duomenų viešinimo (angl. „doxxing“) aukomis, kiti sulaukė ilgalaikių patyčių kampanijų ir tapo taikiniais žmonių, puoselėjančių šiurpias bei detalias fantazijas apie tai, kad nutukę žmonės turėtų būti sunaikinti. Kurį laiką tai buvo populiariausia ir toksiškiausia „Reddit“ platformos bendruomenė (savo klestėjimo laikais vienijusi 150 tūkst. prenumeratorių bei daugybę tik stebinčiųjų), o uždaryta ji buvo tik po didelio visuomenės dėmesio ir spaudimo.<br/><br/>„Manau, kad tiesiog nesame matę jokio plataus vartojimo projekto, kuriame į nutukusio žmogaus kūniškumą būtų žvelgiama išties humaniškai ar su atjauta tokiems žmonėms“, – teigė Bay.<br/><br/>2013 m. „Capcom Vancouver“ išleido trečiąją „Dead Rising“ serijos dalį, garsėjančią tuo, kad į vieningą žaidimo patirtį sujungė neregėtą kiekį zombių. Svarbi žaidimo ypatybė – kovos su įvairiais žmonėmis „bosais“ (arba „psichopatais“, kaip jie vadinami žaidime; „Dead Rising 4“ šis terminas sušvelnintas iki „maniakų“). Ankstesnėse dalyse tarp tokių psichopatų buvo haliucinacijų kamuojama nutukusi lesbietė prekybos centro apsaugininkė, haliucinacijų kamuojamas nutukęs „otaku“ ir haliucinacijų kamuojamas nutukęs tigrų dresuotojas.<br/><br/>Tačiau nedaugelis dalykų taip skatina suabejoti žmonija ir norėti viską pradėti iš naujo, kaip Darlene Fleischermacher – psichopatė iš „Dead Rising 3“. Darlene pasirodo važiuodama elektriniu motoroleriu; ji vienu metu raugėja, gadina orą ir valgo kalakutienos kulšelę. Kamera ilgam sustingsta ties jos hiperbolizuotais bruožais, pabrėždama jos išvaizdos siaubingumą, o aš susimąstau apie žmogų, kuriam teko modeliuoti jos pėdas – jos pernelyg didelės bateliams su kulniukais. Tarp jos ginklų, žinoma, yra vėmimas ant priešininkų ir milžiniškas... šaukšto-šakutės hibridas. Nugalėta Darlene prispaudžiama savo motorolerio ir nuskęsta savo paties vėmaluose. Už tai žaidėjas gauna „Ėdiko“ (angl. „Gluttonous“) pasiekimą.<br/><br/>Remiantis „Capcom“ ryšių su investuotojais duomenimis, „Dead Rising 3“ buvo parduotas 2, 5 mln. egzempliorių tiražu. (Ankstesnių dalių pardavimai siekė atitinkamai 1, 8 ir 3 mln. egzempliorių.) Kiek iš milijonų „Dead Rising“ žaidimų pirkėjų nuoširdžiai susimąstė apie sutiktus nutukusius personažus? Net jei, tarkime, stipriai susitrenkusi galvą drąsiai teigčiau, kad 80 proc. „Dead Rising 3“ auditorijos Darlene pasirodė nepriimtina, vis tiek lieka pusė milijono žmonių, kuriems ji tokia nepasirodė. Kiek žmonių reikia, kad melas įgautų didžiulį mastą?<br/><br/>Apskritai ankstyvuosiuose vaizdo žaidimuose nutukę kūnai dažniausiai buvo vaizduojami kaip visur sutinkami priešai – grubūs jėgos veikėjai, „bosai“ ar vis didėjanti grėsmė. Ironiška, bet nutukimas tapo vizualiu signalu, rodančiu, kad priešas turi daugiau gyvybės taškų. „Įsivaizduokite, kad link jūsų artėja standartinės kūno sudėties priešas“, – sakė Harper. „Smogiate jam kardu vieną kartą, ir jis dingsta mirgėdamas. Pasirodo didesnis, stambesnis priešas; norint jį įveikti, reikia trijų smūgių, nes jis tiesiog didesnis. „<br/><br/>„Jei pagalvotumėte apie vaizdo žaidimų ir jų grafikos raidą, „Atari“ laikais vaizdo kokybė nebuvo tokia aukšta, kad būtų galima perteikti kūno stambumą taip, kaip tikėtumėtės“, – pridūrė Harperis.<br/><br/>Tobulėjant vaizdo žaidimų kūrimo technologijoms, augo ir siekis užtikrinti didesnį tikroviškumą. Ankstyvosios vaikystės neryškios dėmės virto paauglystės laikų „spraitais“ (liet. „dvimačiais vaizdais“), o juos pakeitė triukšmingas, kiek chaotiškas ankstyvojo 3D grafikos spartinimo stilius. Procesas tęsėsi: kiekvienos naujos eros estetinis lygmuo tapdavo vis sudėtingesnis, o tai savo ruožtu vertė žaidėją kloti vis daugiau pinigų tiek už techninę įrangą, leidžiančią žaisti šiuos žaidimus, tiek už vis didesnes kūrėjų komandas, reikalingas jiems sukurti. Tai nereiškia, kad menkinami techniniai pasiekimai; tiesiog primenama, jog tikroviškumas iš esmės yra masto ekonomikos išraiška, o pagrindiniai žaidimų dizaino principai atsirado kaip kompromisai, pritaikyti šiai logikai.<br/><br/>Kalbant apie stambų kūną, tikroviškumas reiškė daugiau nei tik formos atkartojimą – pavyzdžiui, įspūdingą kabančio pilvo linkį; tai reiškė stambumo „vaidybą“. Tai buvo sąmoningas taisyklių sistemos taikymas – taisyklių, kurių nėra žaidimo pasaulyje, bet kurios galioja mūsiškiame.<br/><br/>Jei vaizdo žaidime esi stambus, vadinasi, esi tingus arba turi iliuzijų (dažniausiai – apie savo išvaizdą); esi beviltiškai prikaustytas prie valgymo ir su tuo susijusių fiziologinių procesų; beveik visada esi pusnuogis, kad stambumas būtų akivaizdus, ​​o jei visgi dėvi drabužius, jie būna įtempti iki ribos – pilvas vis tiek randa būdą išsiveržti į laisvę. Tai taip pat reiškia, kad dažnai gadini orą.<br/><br/>Prisiminkime trumpam Darlene arba „King Hippo“ iš „Nintendo“ žaidimo „Punch-Out!! „ (1985 m.) – boksininką, kurio silpnoji vieta, neaišku kodėl, yra pilvas; „Earthquake“ iš SNK žaidimo „Samurai Shodown“ (1993 m.), pagarsėjusį savo firminiais bezdėjimo triukais; „Bo Rai Cho“ iš „Mortal Kombat: Deadly Alliance“ (2002 m.), pasižymintį tuo pačiu... Nerangūs „Boomer“ iš „Valve“ žaidimo „Left 4 Dead“ (2008 m.) su atvirais pilvais ir akinamu vėmimu; „Bobas“ iš „NAMCO“ žaidimo „Tekken 6“ (2009 m.), kurio visi judesiai pavadinti maisto produktų vardais; „Rufusas“ iš „Capcom“ žaidimo „Street Fighter IV“ (2009 m.), kurio pilvui pritaikyta speciali virpėjimo fizika, paverčianti jį viena didžiule mirtina krūtimi; „Roadhogas“ iš milžiniško populiarumo sulaukusio „Activision Blizzard“ šaudyklės žaidimo „Overwatch“ (2016 m.) – pusnuogis, aptemptas oda ir įkvepiantis keistus garus sveikatai atstatyti.<br/><br/>Vadinasi, nutukimas čia nėra vien kliūtis ar kliuvinys – pavyzdžiui, „Pokémon“ žaidime kelią užstojantis „Snorlaxas“, – o labiau išryškinta vaizdinių visuma, atspindinti tai, ko, kūrėjų manymu, iš nutukimo tikisi pasaulis. „Dažniausiai nutukimas pasitelkiamas kaip ženklas, rodantis, kad veikėjas yra godus, apsileidęs ar moraliai silpnas“, – teigė Harperis. Kitaip tariant, nutukimas tampa universalia, lengvai atpažįstama nuoroda, leidžiančia žaidėjui perprasti konkretaus žaidimo mechaniką ir potekstę, kartu jo neatstumiant. Taip ir susiformavo mums jau pažįstamas žaidimų pasaulio nutukusių veikėjų paveikslas: nenumaldomas maisto ir gėrimų troškulys, godumas bei polinkis į ydas.<br/><br/>„Užuot kūrus visapusišką, savitą veikėją, lengviau pasitelkti stereotipus, kuriuos iškart suprastų numanoma auditorija – heteroseksualūs, baltaodžiai, cislyčiai ir fiziškai sveiki vyrai“, – sakė „Riot Games“ scenaristas Anthony Burchas. Prieš prisijungdamas prie „Riot“, Burchas buvo pagrindinis 2012 m. pasirodžiusio „Gearbox Software“ žaidimo „Borderlands 2“ scenaristas; tai - mokslinės fantastikos daugelio žaidėjų šaudyklė, kurios stilistika priminė komiksų žurnalą „2000 A. D. „. Burchas taip pat sukūrė Ellie – „Borderlands 2“ visatos veikėją, kuri (iki pasirodant Sigrun) buvo bene artimiausias pavyzdys to, ką galėtume vadinti žmogiška ir savimi pasitikinčia nutukusia moterimi. „Protingas nutukęs vyras“ nėra stereotipas, su kuriuo žaidėjai galėtų iškart susitapatinti... tad vietoj to gauname „psichopatišką ir bjaurų nutukusį vyrą“.<br/><br/>Tačiau net jei baimė atstumti žaidėją verčia rinktis saugesnius, nors ir banalius stereotipus, vien tai nepaaiškina jų dažnumo – žinoma, jei nutukęs veikėjas žaidime apskritai pasirodo.<br/><br/>2014 m. „Insomniac Games“ išleido žaidimą „Sunset Overdrive“. Šis „Xbox One“ skirtas išskirtinis kūrinys, kuriame derėjo zombių šaudyklės ir „Tony Hawk’s Pro Skater“ stiliaus elementai, pasižymėjo plačiomis veikėjo pritaikymo galimybėmis – žaidėjai galėjo susikurti bet kokį norimą personažą, išskyrus nutukusį. „Norėjome skirti laiko pašėlusiems apdarams, o ne technologijoms, kurios leistų veikėjus „išpūsti“ ar „subloginti“, „ – portalui „Kotaku“ sakė „Sunset Overdrive“ režisierius Drew Murray. (“Išpūsti“ – koks žodis mano kūnui apibūdinti!)<br/><br/>Vėliau šiame pasakojime išryškėja tam tikras pavidalas. „Aprangos, šukuosenų ir animacijų srityse esama daugybės kitų sudėtingų elementų, – sakė „Insomniac“ vadovas Tedas Price’as. – Turėjome atsirinkti prioritetus, ir būtent čia nusprendėme nubrėžti ribą. „<br/><br/>„Ilgą laiką tiesiog priėmiau faktą, kad herojai yra liekni“, – teigė Bay, daug rašęs apie tai, kaip personažų pritaikymo galimybės veikia savivoką; jis, be kita ko, analizavo „Deep Silver Volition“ žaidimo „Saints Row 2“ lankstų personažų kūrimo įrankį, kuriame dar 2008 m. buvo įdiegtos slankiklio funkcijos lyčiai ir kūno svoriui (storumui) reguliuoti. „Esu nebinarinės lytinės tapatybės asmuo, ir be galo smagu turėti galimybę pastumti tą lyties slankiklį į vieną ar kitą pusę... Tai - išties pažangu, nes parodo teigiamo požiūrio į stambų kūną galimybę ir atskleidžia, koks galėtų būti pasaulis be dirbtinai sukurtų kliūčių bei apribojimų. „<br/><br/>„Viskas priklauso nuo prioritetų“, – sakė Matthew Burnsas, nepriklausomos žaidimų studijos „Zachtronics“ garso ir naratyvo direktorius. Prieš pradėdamas dirbti „Zachtronics“, M. Burnsas buvo „Bungie“ prodiuseris, prisidėjęs prie tokių „AAA“ klasės milžinų kaip „Halo 3“ ir „Halo: Reach“ kūrimo, taip pat dirbęs laisvai samdomu specialistu prie „Halo 4“ bei „Destiny“. „Teiginys, kad „įtraukti visiškai naują kūno tipą kaip pasirenkamą herojaus išvaizdą būtų brangu“, yra visiškai pagrįstas, – kalbėjo jis. – Svarbiausia – nuspręsti, kas yra svarbu. Žaidimas – tai virtualus pasaulis; jame gali būti absoliučiai bet kas. Viskas žaidime yra tam tikru metu kažkieno priimto sprendimo rezultatas. Galbūt tai buvo prastas sprendimas, galbūt – nesąmoningas, tačiau vis tiek – sprendimas. „<br/><br/>Klausiau Burnso apie reiškinį, būdingą „AAA“ žaidimų kūrimo sektoriui (ir atsispindintį technologijų srityje) – tarsi bendri simptomai rodytų bendrą priežastį. Tai – „crunch“ (liet. „intensyvaus darbo etapas“): prieštaringai vertinamas laikotarpis, kai tenka dirbti itin daug viršvalandžių – dažnai neapmokamų ir dažniausiai prieš pat žaidimo išleidimą. „Piktnaudžiavimas alkoholiu tiek biure, tiek už jo ribų buvo dažnas reiškinys. Kartais nusivylimas ir nuovargis prasiverždavo: pasitaikydavo atvejų, kai vėlai vakare žmonės imdavo rėkti ar mėtyti daiktus, – rašė jis. – Pamenu, kartą grįžau namo penktą ryto. Visada stengdavausi parvykti dar prieš patekant saulei, bet tą rytą nepavyko, ir jaučiausi piktas. Neatsargiai įveikiau posūkį ir vos nesusidūriau su laikraščių išvežiojimo sunkvežimiu, važiavusiu priešpriešine juosta. Iki šiol pamenu to vairuotojo žvilgsnį. „<br/><br/>Kuo šios patologijos skiriasi nuo tų, kurios būdingos „Uber“ ar „Facebook“? Kaip ir technologijų sektoriuje, vaizdo žaidimų industrijoje niekada nebuvo tikro darbuotojų judėjimo. Pirmosios rimtos diskusijos prasidėjo 2004 m., kai Erin Hoffman (tuo metu slapyvardžiu „EA Spouse“) anoniminiame tinklaraštyje prabilo apie siaubingas darbo sąlygas, su kuriomis jos vyras susidūrė „AAA“ klasės žaidimų leidėjo „Electronic Arts“ įmonėje.<br/><br/>Ar pavieniai kūrėjai yra nusistatę prieš nutukusius žmones? Gali būti – nors tikrai ne labiau nei visa mūsų visuomenė; be to, man tai nerūpi. Mane labiau domina tai, kaip šie nežmoniški nutukimo vaizdiniai patenka į pristatymų skaidres, kūrybines užduotis ir „vertikalius pjūvius“ (angl. „vertical slices“ – išbaigtus žaidimo fragmentus, skirtus viešiesiems ryšiams), niekam dėl to nekeliant klausimų.<br/><br/>Galbūt atsakymas slypi kitokiame estetiniame lygmenyje? Ne konkretaus žaidimo, o „AAA“ studijos kūrėjų komandos ar aukščiausiojo lygio vadovybės? Kuo žaidimų kūrimo komandų vienalytiškumas skiriasi nuo technologijų sektoriaus tendencijos nuolat samdyti į save panašius žmones – sveikus baltaodžius cislyčius vyrus (ir moteris, perimančias jų elgsenos bruožus)? Tai - strategija, kuri vis labiau žlunga, nes perkamoji galia pereina žmonėms, visiškai nepanašiems į šią grupę.<br/><br/>Burnsas pripažino, kad „AAA“ klasės žaidimų komandose dažnai dirba žmonės iš marginalizuotų grupių, tačiau nedaugelis jų ryžtasi rizikuoti karjera ir pelnyti „maištininko“ etiketę. Sunku apsakyti tą juntamą veržlumą ir tą sporto komandoms būdingą „pirmyn, mes jėga! „ nusiteikimą, koks dažnai būdingas didelėms „AAA“ klasės komandoms. Žmonės, pastebintys problemas, dažnai jaučiasi neturintys sąjungininkų, baiminasi, kad į juos nebus žiūrima rimtai ar netgi kils nemalonumų, todėl apie tai nutyli.<br/><br/>Nors pasekmės tiems, kurie kelia problemas (arba, dar labiau, praneša apie pažeidimus), yra realios, aš, kaip ir Burnsas, nenoriu naštos keisti padėtį užkrauti vos keliems žmonėms, neturintiems realios galios. Juk ir pats esu matęs tokį elgesį, ir pats kartais buvau tas „problemų kėlėjas“ – tiesa, ne vaizdo žaidimų ar programinės įrangos kūrimo srityje, o dirbdamas leidyboje.<br/><br/>O kas, jei problema slypi pačioje korporacinio produkto prigimtyje?<br/><br/>Tarsi kokią mantrą nuolat prisimenu Burnso žodžius apie prioritetus: „Galbūt tai - buvo blogas pasirinkimas, galbūt nesąmoningas, bet visgi – pasirinkimas. „<br/><br/>Galbūt todėl „AAA“ žaidimų kūrėjams taip lengva nubrėžti ribą ties nutukusiu kūnu, bet ne ties „ekstravagantiška apranga“ ar tikroviška plaukų fizika; todėl meno vadovas gali patvirtinti tok
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 08:05:22 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263091.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263091.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Vienkartiniai žaidimų industrijos darbuotojai]]></title>
		<description><![CDATA[
			Sara jau trejus metus su pertraukomis dirba toje pačioje įmonėje. Jos dabartinė sutartis galioja dar kelis mėnesius. Ji labai norėtų gauti nuolatinį darbą, tačiau supranta, kad tai mažai tikėtina – ji jau pernelyg dažnai yra nusivylusi. Ji mano, kad galiausiai teks ieškotis darbo kitur. Jei nieko neras, vėl grįš čia ir dirbs pagal dar vieną terminuotą sutartį.<br/><br/>Tuo pat metu, Sara negauna daugelio privilegijų, kuriomis naudojasi jos kolegos – žmonės, kuriuos ji laiko draugais ir lygiaverčiais partneriais. Ji negali pasiimti mokamų atostogų ar nedarbingumo dienų. Sveikatos draudimą jai užtikrina vyro darbdavys. Ji gali būti atleista bet kuriuo metu be jokios kompensacijos. Nors ji dirba kūrybinį darbą, karjeros augimo galimybių neturi.<br/><br/>Sara yra viena iš tūkstančių žaidimų industrijos kūrybinių darbuotojų, kuriems sunku ištrūkti iš darbo pagal sutartį rato. Jie atlieka beveik tokį patį darbą kaip ir nuolatiniai kolegos, tačiau su jais elgiamasi visiškai kitaip.<br/><br/>Daugelį žaidimų, kuriuos žaidžiate, kuria garsios kūrėjų komandos, metų metus puoselėjusios savo, kaip aukščiausios kokybės kūrėjų, reputaciją. Interviu ir žaidimų parodų pristatymuose studijų vadovai nuolat pabrėžia savo komandų vertę, talentą ir kūrybinę kultūrą.<br/><br/><i>Baimė ir anonimiškumas<br/>„Šiam straipsniui kalbinti pagal sutartis dirbantys specialistai teigia bijantys būti palaikyti „problemų kėlėjais“, todėl nenoriai bendrauja su žiniasklaida. Visi kalbinti asmenys sutiko dalyvauti tik su sąlyga, kad jų tapatybė nebus atskleista. Mes gerbiame šią sąlygą ir neminime tikrųjų jų vardų, tačiau įvairiais būdais patikrinome jų pateiktą informaciją. Baimindamiesi, kad pagal pasakojimo detales gali būti atpažinti, daugelis pašnekovų taip pat prašė neminėti konkrečių darbdavių. Todėl įvardijome mums nurodytas įmones, tačiau nesiejome jų su konkrečiomis asmeninėmis istorijomis. „</i><br/><br/>Vis dėlto, dauguma žaidimų industrijos įmonių nenoriai kalba apie daugybę pagal sutartis samdomų specialistų, padedančių užbaigti ir išleisti žaidimus. Įdarbinimo agentūros „TargetCW“ duomenimis, maždaug 10–15 proc. žmonių, dirbančių vidutinio dydžio ir didelių žaidimų kūrimo įmonių kūrybiniuose skyriuose, nėra tikrieji darbuotojai. Tai – pagal sutartis samdomi specialistai, kurie įdarbinami trumpam laikui, o vėliau atleidžiami. Kai kurie rangovai pasirenka tokį gyvenimo būdą ir mėgaujasi jo teikiama laisve bei įvairove. Aukštos klasės rangovai, dirbdami iš namų, gali uždirbti daugiau nei 100 USD per valandą. Tačiau dauguma rangovų dirba vietoje, o valandinis įkainis prasideda nuo 15 USD. Su jais dažnai elgiamasi kaip su darbuotojais, tačiau be jokių išmokų ir apsaugos priemonių, teigia apklaustieji.<br/><br/>Daugelis rangovų yra nusivylę, kad negali gauti visos darbo dienos darbo. Kai kurie „Polygon“ kalbinti rangovai teigė, kad jaučiasi netinkamai elgiamasi ir netgi klaidinami vadovų, kurie siūlo galimybę dirbti visą darbo dieną, bet retai kada to laikosi. Darbo teisės sluoksniuose tai vadinama „neteisingu darbo klasifikavimu“.<br/><br/>„Daugumai rangovų mokama pagal dieninį arba valandinį įkainį“, – sako Nate\'as Gibsonas, nepriklausomų rangovų atitikties specialistas ir neteisingo darbo klasifikavimo ekspertas. „Jie negauna nei nedarbo draudimo, nei darbuotojų kompensacijų. Jiems iš esmės nurodoma, ką ir kur daryti. Su jais iš tikrųjų elgiamasi kaip su darbuotojais, tačiau jie priskiriami nepriklausomiems rangovams, kad darbdaviai galėtų sutaupyti pinigų. „<br/><br/>Gibsonas skaičiuoja, kad darbdaviai sutaupo apie 30 proc. lėšų kiekvieną kartą, kai darbuotoją įformina kaip nepriklausomą rangovą. „Įmonėms, veikiančioms konkurencingoje verslo aplinkoje, tai - reikšminga suma. Tai - didelė sutaupytų lėšų dalis. „<br/><br/>Intensyvus rangovų pasitelkimas ir vengimas samdyti nuolatinius darbuotojus yra praktika, kurią JAV mokesčių inspekcija (“IRS“), advokatų kontoros ir įvairios interesų grupės siekia apriboti.<br/><br/>„Tai - opi problema žaidimų industrijoje, – teigia Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos vadovė Kate Edwards. – Toks modelis nėra tvarus. Tai - sritis, kuri bus atidžiai tikrinama, ir galiausiai bus imtasi atitinkamų veiksmų. „<br/><br/><b>Masalas</b><br/>Sara specializuojasi kurdama kinematografines vaizdo intarpų scenas, ypač tas, kuriose dalyvauja veikėjai. Tai - darbas, dažniausiai atliekamas baigiamajame projekto etape. Jai kiek daugiau nei dvidešimt metų, o didžiąją karjeros dalį ji dirbo kaip rangovė.<br/><br/>Įmonė, kuriai ji šiuo metu teikia paslaugas, yra viena garsiausių žaidimų kūrimo bendrovių, turinti daugybę studijų visame pasaulyje. Ji tikisi gauti nuolatinį darbą, kad galėtų plėtoti karjerą ir naudotis darbuotojams priklausančiomis socialinėmis garantijomis.<br/><br/>„Žaidimų kūrimo įmonės garsėja tuo, kad vilioja darbuotojus tuščiais pažadais, – sako ji. – Pasirašai vienerių metų sutartį ir išgirsti, kad ji gali virsti nuolatine darbo vieta. Gyveni nežinioje iki pat tol, kol iki sutarties pabaigos lieka dvi savaitės, ir tada išgirsti: „Deja, negalime tavęs įdarbinti nuolat“. „<br/><br/>Dėl mokesčių ir darbo teisės aktų įmonės gali samdyti rangovus tik ribotą laiką. Taip pat galioja apribojimai rangovų veiklai, pavyzdžiui, dalyvavimui įmonės susirinkimuose. Pasak „Polygon“ kalbintų rangovų, šių taisyklių dažnai nepaisoma: su ne visą darbo laiką dirbančiais asmenimis elgiamasi beveik taip pat, kaip ir su nuolatiniais darbuotojais – iki pat tol, kol nutraukiamos jų sutartys.<br/><br/>„Jei biure yra žmogus, kuris dirba greta kitų po 40 valandų per savaitę didžiąją metų dalį, neturi kitų klientų ir jokių požymių, rodančių, kad jis vykdo nuosavą verslą, pagal galiojančius įstatymus tampa sunkiau jį priskirti nepriklausomiems rangovams“, – aiškina Gibsonas. Žaidimų kūrimo įmonės suprato, kad strategija, paremta staigiu darbuotojų samdymu klestėjimo laikotarpiu ir masiniu jų atleidimu ekonomikai sulėtėjus ar sumažėjus žaidimų pardavimams, kenkia įmonės įvaizdžiui ir darbuotojų moralei. Be to, kai kuriose valstijose įmonėms, atleidžiančioms daug darbuotojų, taikomi papildomi mokesčiai.<br/><br/>Darbdaviai taip pat suprato, kad itin sunku koordinuoti darbuotojų perkėlimą tarp įmonės viduje vykdomų projektų. Žaidimų kūrimo terminai dažnai nusikelia, todėl darbuotojai, turėję pereiti prie naujo projekto, gali būti tuo metu užimti. Šią problemą padeda spręsti rangovai, kurių paslaugų galima atsisakyti be neigiamų pasekmių.<br/><br/>Taip pat, svarbus ir 30 proc. siekiantis išlaidų sumažinimas. Daugelis rangovų dirba per išorines agentūras, tad žaidimų kūrimo įmonėms nereikia rūpintis kiekvieno darbuotojo darbo užmokesčiu. Išnyksta daugelis su personalo administravimu susijusių išlaidų, taip pat nebereikia mokėti už sveikatos draudimą ar pensijų kaupimo įmokas.<br/><br/>Dėl to dauguma įmonių centralizuotai nustato maksimalų etatų skaičių, o trūkstamą darbo jėgą pasitelkia iš šalies. Sara pasakoja dirbusi studijose, kuriose iki 50 proc. darbuotojų dirbo pagal terminuotas sutartis.<br/><br/>Darbuotojai, kuriems įtakos turi perėjimas prie rangovų paslaugų, teigia gyvenantys nuolatinėje nežinomybėje ir jaučiantys atskirtį.<br/><br/>Dauguma iš keliolikos kalbintų rangovų teigė, kad pradėjo dirbti pagal sutartis norėdami patekti į žaidimų industriją – tai laikė galimybe įsitvirtinti šioje srityje. Visgi, darbdaviams vis dažniau pasitelkiant rangovus, pereiti į nuolatinį darbą tampa vis sunkiau. Darbuotojams sukūrus šeimas ir įsikūrus vienoje vietoje, galimybės priimti naujus pasiūlymus dirbti pagal sutartis mažėja, tačiau sukauptos patirties ir kompetencijos vis dar nepakanka, kad pavyktų įveikti griežtai ribojamas etatų kvotas.<br/><br/>„Mano tiesioginė vadovė sako, kad mielai priimtų mane į nuolatinį darbą, – pasakoja Sara. – Tačiau ji turi savo vadovus, o šie – savuosius, ir visi jie kategoriškai atmeta galimybę priimti naujų nuolatinių darbuotojų, ypač mano srityje. Dėl to jaučiuosi tik samdoma pagalbininkė, nors kartu iš manęs tikimasi tokio pat atsidavimo projektui, koks būdingas nuolatiniam darbuotojui. Taigi aš teikiu pasiūlymus, kaip viską pagerinti, bet tada jie prisimena, kad esu samdomas rangovas, ir tiesiog manęs nepaiso. „<br/><br/><b>Daugiau rangovų, mažiau etatinių darbuotojų</b><br/>Didelės įmonės vis labiau suvokia galimas teisines problemas, kylančias samdant rangovus, su kuriais vėliau elgiamasi kaip su nuolatiniais darbuotojais. Jos pasitelkia specialistus ir personalo vadybininkus, kad užtikrintų, jog nebūtų peržengtos ribos. Kai kurios įmonės naudoja skirtingų spalvų darbuotojų ir vietoje dirbančių rangovų pažymėjimus.<br/><br/>Rangovų administravimą jos perduoda įdarbinimo agentūroms, kurios specializuojasi „laikinųjų darbuotojų valdymo“ srityje. Viena iš pirmaujančių tokių agentūrų yra San Diege įsikūrusi „TargetCW“. Tarp jos klientų – daugelis didžiausių žaidimų kūrimo įmonių. „TargetCW“ teigia šiuo metu administruojanti 15 000 žaidimų pramonės darbuotojų. Palyginimui – tai maždaug dvigubai daugiau žmonių, nei jų turi „EA“.<br/><br/>„TargetCW“ pritraukia darbo ieškančius žmones, kartu ieškodama tinkamų įgūdžių turinčių specialistų tokiose platformose kaip „LinkedIn“. Pasak įmonės vadovo Samerio Khouli, į žaidimų įmones ateinančių rangovų skaičius kasmet auga 30 proc.<br/><br/>Dar viena rangovų problema – kultūrinė. Kūrybinėse industrijose, pavyzdžiui, kino versle, trumpalaikės sutartys yra norma. Žmonės susiburia darbui pagal sutartį, o vėliau išsiskirsto į kitus projektus. Jų teises griežtai saugo nusistovėjusios profesinių sąjungų taisyklės – dalykai, kurių žaidimų industrijoje nėra.<br/><br/>Vaizdo žaidimų kūrimo procesas skiriasi. Žaidimus dažniausiai kuria glaudžiai bendradarbiaujančios komandos, pasižyminčios stipriu tarpusavio ryšiu ir dideliu entuziazmu bei vienybės dvasia. Pašaliečiams tai gali atrodyti bauginančiai. Darbdaviams taip pat yra iššūkis įtraukti rangovus į šią komandos kultūrą.<br/><br/>„Mes didelį dėmesį skiriame kultūriniam supratimui, – sako S. Khouli, kurio įmonė teikia darbo užmokesčio mokėjimo, personalo valdymo ir konsultavimo paslaugas. – Žaidimų studijos dažnai primena sektas. Jos turi labai stiprią kultūrą. Suprantame, kad rangovai ir laisvai samdomi darbuotojai turi prisitaikyti ir įsilieti į tą kultūrą, kad dirbtų itin efektyviai, tačiau šioje kultūroje svarbu laikytis ir teisinių reikalavimų. „<br/><br/>Jei įmonėje atliekamas auditas arba kyla ginčas dėl neteisingo darbuotojo statuso klasifikavimo, vienas pirmųjų klausimų būna toks: ar rangovas buvo kviečiamas į įmonės susirinkimus, išvykas ir oficialius bendrus renginius? Norėdami išvengti rizikos, įžvalgūs darbdaviai nekviečia rangovų į tokius bendruomenės renginius. Tačiau dauguma „Polygon“ kalbintų rangovų teigė, kad iš jų buvo nuolat tikimasi dalyvauti tokiuose renginiuose.<br/><br/><b>Laisvi darbo santykių įstatymai</b><br/>Mažesnės įmonės dažnai veikia kiek chaotiškiau. Rachel – rašytoja, pasamdyta padėti kurti žaidimo scenarijų įmonėje, kurioje dirbo vos keliolika žmonių. Jau po kelių savaičių ji dirbo ir prie kitų žaidimo aspektų, mokėsi atlikti funkcijas, su kuriomis anksčiau nebuvo susidūrusi. Ji neprieštaravo – tai suteikė vilties, kad galbūt bus priimta į nuolatinį darbą.<br/><br/>„Dariau viską: dirbau su „Unreal“ varikliuku, kūriau garsą, sistemas ir kovos mechaniką, rašiau tekstus, atlikau žaidimo bandymus, kokybės kontrolę – ko tik nebuvo, – pasakoja ji. – Tačiau neturėjau jokių papildomų naudų, draudimo ar atostogų. „<br/><br/>JAV mokesčių inspekcija (“IRS“) atidžiai stebi įmones, kurios samdo rangovus, nors daugelio nuomone, šie turėtų būti laikomi nuolatiniais darbuotojais. Jų gairės dėl darbuotojų mokymo yra aiškios: „Išsamesni nurodymai rodo, kad darbuotojas yra samdomas darbuotojas. Mažiau detalūs nurodymai rodo mažesnę kontrolę, tad tikėtina, kad darbuotojas yra nepriklausomas rangovas. „<br/><br/>Kai žaidimas buvo išleistas, Rachel buvo perkelta atlikti paprastų administracinių užduočių. Ji išėjo iš darbo. Sutarties taisyklės numato, kad darbuotojams turi būti mokama tik už tas pareigas, kurioms jie buvo pasamdyti. Tačiau tai buvo tik jos problemų pradžia.<br/><br/><i>Ką galite padaryti?<br/>Kate Edwards iš „IGDA“ teigia, kad kiekvienas, pradedantis karjerą žaidimų industrijoje, gali kreiptis į šią organizaciją pagalbos ir patarimų. „Švietimas yra labai svarbus, – sako ji. – Turime didelę patirtį sprendžiant įvairaus lygio įdarbinimo problemas šioje industrijoje. Žmonės, pradedantys dirbti šioje srityje, turi užduoti klausimus. Tai viena iš priežasčių, kodėl tam tikruose renginiuose vykdome mentorystės programą. Į ją kviečiame žmones, kad jie galėtų užduoti klausimus patyrusiems kūrėjams. Jaučiate didžiulį entuziazmą, kurį norite nukreipti į savo darbą, tačiau kartu privalote suprasti, į ką veliatės; turite atsiriboti nuo to pakylėjimo ir racionaliai įvertinti darbo sąlygas. “</i><br/><br/>„Atėjus mokesčių mokėjimo laikui, mokesčių inspekcija man skyrė didžiulę prievolę, nes visą tą laiką dirbau kaip nepriklausomas rangovas, o tokiems darbuotojams taikomi didesni mokesčių tarifai pirmajai 113 tūkst. JAV dolerių pajamų daliai. Pasikonsultavau su mokesčių teisės specialistu ir paaiškėjo, kad iš tiesų visą laiką turėjau būti samdomas darbuotojas, tačiau bandymai ginčyti šią situaciją kainuotų daugiau, nei iš to gaučiau naudos – jau nekalbant apie riziką patekti į „juodąjį sąrašą“. Tad nusprendžiau nebesivelti, skubiai surinkau pinigus mokesčiams sumokėti ir pažadėjau sau daugiau nebekartoti tos pačios klaidos. „<br/><br/>Maiklas – menininkas, kuris draugo rekomendacija įsidarbino nedidelėje žaidimų kūrimo įmonėje, dirbusioje prie elektroninio sporto žaidimo projekto. Iš pradžių jį tenkino žodinis susitarimas, pagal kurį, kaip jam buvo žadėta, vėliau turėjo būti pasiūlyta nuolatinė darbo vieta. Jis dirbo viršvalandžius, norėdamas padaryti gerą įspūdį, tačiau žadėtas darbo pasiūlymas taip ir nebuvo pateiktas. Galiausiai jis išėjo iš darbo.<br/><br/>„Mano patarimas, ypač tiems, kurie tik bando įsitvirtinti šioje srityje – būkite atsargūs. Pasirašykite rašytines sutartis arba įsidarbinkite oficialiai. Nieko nedarykite remdamiesi vien žodiniu susitarimu. Noras pradėti dirbti yra toks didelis, kad lengva pamiršti pasirūpinti savo, kaip darbuotojo ar rangovo, saugumu. Tokia praktika labai paplitusi žaidimų ir elektroninio sporto industrijoje. „<br/><br/>„Kalbame apie žmonių gyvenimus, – sako „IGDA“ atstovas Edwardsas. – Įsivaizduokite: žmogus dirba prie projekto ir staiga jam pasakoma kitą savaitę nebeateiti? Iš savo patirties ir bendravimo su tai patyrusiais žmonėmis, žinau, kad tai palieka daug nuoskaudos. „<br/><br/>Robertas įsidarbino keturių žmonių studijoje ir dirbo už valandinį atlygį, tuo pat metu baiginėdamas koledžą. „Nuolat girdėdavau pažadą: „Kai baigsi mokslus, priimsime tave į nuolatinį darbą“, – prisimena jis. – Baigus mokslus pažadas pasikeitė: „Kai baigsime kurti žaidimą ir pradės plaukti pinigai, tada ir įdarbinsime. „ Prireikė laiko suprasti, kad tai man nenaudinga – tai buvo tiesiog būdas viršininkui mokėti mums minimalų atlygį ir išvengti daugybės mokesčių bei darbuotojams priklausančių socialinių garantijų. „<br/><br/>Jis pasakoja per ilgai laukęs pokyčių; nors pažįsta žmonių, kuriems patinka dirbti rangovais, jam neramu, kad jie praranda karjeros augimo galimybes. Jis pats penkerius metus dirbo rangovu, o dabar turi nuolatinį darbą.<br/><br/>Pasak Gibsono, rangovų samdymas bandomajam laikotarpiui – norint patikrinti, ar jie tiktų nuolatiniam darbui – prieštarauja taisyklėms. „Sudaryti sutartį su žmogumi vien todėl, kad darbdavys nori jį geriau pažinti, nėra pakankama priežastis klasifikuoti jį kaip savarankišką rangovą. Jei darbdavį tikrins auditorius, jis greičiausiai nustatys, kad asmuo visą laiką turėjo būti laikomas darbuotoju, ir skirs baudas bei sankcijas. „<br/><br/>Darbo teisės srityje besispecializuojanti advokatų kontora „Littler Mendelson“ skaičiuoja, kad baudos gali siekti net 70 centų už kiekvieną rangovui sumokėtą dolerį. Dar 2000-aisiais „Microsoft“ ir „Time Warner“ sumokėjo milijonines baudas bei kompensacijas tūkstančiams darbuotojų, kurie buvo klaidingai priskirti rangovų kategorijai. Tačiau tokios bylos retai pasiekia teismą. Nedaug rangovų turi pakankamai pinigų teisinėms išlaidoms apmokėti, ir daugelis bijo būti nubausti.<br/><br/>Žaidimų kompanijoms buvo skirtos baudos už kitas neteisingo klasifikavimo formas. 2006 m. „Electronic Arts“ sumokėjo 600 mln. dolerių už viršvalandžius darbdaviams, kurie buvo prašomi dirbti be atlyginimo po darbo valandų, bet kuriems turėjo būti sumokėta. Anksčiau šiais metais „Valve“ buvo iškelta byla dėl neteisėto atleidimo iš darbo ir neteisingo sutartininko klasifikavimo.<br/><br/>Gibsonas teigė, kad problema greičiausiai yra plačiai paplitusi mažesnėse įmonėse, kurias vyriausybė retai tikrina. „Kuo didesnė įmonė, tuo labiau ji suvokia riziką“, – sako jis. „Viešoje biržoje kotiruojama įmonė turi dideles kišenes, todėl jei bus pretenzija, yra reali rizika, kad bus patirta didelių nuostolių. Mažos įmonės neturi tiek daug investicijų, todėl jos yra pasirengusios rizikuoti. „<br/><br/><b>Jokio darbo saugumo</b><br/>Vaizdo įrašų montuotojas Tyleris labai apsidžiaugė, kai jį įdarbino didelė leidybos įmonė. Tačiau pradėjęs dirbti sužinojo, kad iš tikrųjų dirba ne pačiai įmonei, o per personalo nuomos agentūrą. Pasak jo, per darbo pokalbį ši aplinkybė nebuvo aiškiai įvardyta.<br/><br/>Pirmosiomis savaitėmis jis pripažįsta buvęs „šiek tiek žalias“ ir sunkiai priimdavęs pastabas. Visgi, po pokalbio su vadovu jis pasistengė pasitaisyti, ir ši problema daugiau nebekilo.<br/><br/>Dirbant įmonėje jo darbo valandos buvo pailgintos, tačiau atlyginimas – ne. „Mes nepasirašėme jokių susitarimų dėl šių pokyčių ir net nebuvome apie juos informuoti, – pasakoja jis. – Kai vienas mano kolega [dirbantis pagal sutartį] pasiteiravo, ar dėl to galima derėtis, jam buvo atsakyta neigiamai ir pasiūlyta ieškotis kito darbo, jei esama situacija netenkina. „<br/><br/>Tyleris nusprendė nekelti bangų ir tiesiog dirbti toliau. Jis laikė save laimės kūdikiu, galinčiu dirbti vaizdo žaidimų srityje. Tačiau po pusantrų metų darbo įmonėje jis staiga buvo atleistas dėl „netinkamo požiūrio“.<br/><br/>„Nesuprantu, kodėl jie tiesiog nepasakė, kad sutarties galiojimo laikas baigėsi. Manau, kad mane atleidęs asmuo asmeniškai man kažką priekaištavo. Ir ne man vienam. Atrodė, lyg jie taikytųsi į konkrečius žmones: jei jiems nepatinki – esi atleidžiamas. „<br/><br/>Jis pasakojo, kad maždaug pus�
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2026 08:02:16 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263081.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263081.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kaip RimWorld programinis kodas įtvirtina griežtus lyčių vaidmenis]]></title>
		<description><![CDATA[
			Reed diena nesiseka: jos erdvėlaivis sudužo, ji – viena iš trijų išlikusiųjų gyvųjų, o kiti du nuolat bando ją suvilioti. Jos nelaimei, ji yra graži, todėl vyrai ja iškart susižavi; jų nelaimei, ji – homoseksuali, tad jausmai tikrai nėra abipusiai. Jos gyvenimas virsta nesibaigiančiu pragarišku srautu, kupinu banalių viliojimo frazių ir darbo kolonijos labui.<br/><br/>„RimWorld“ – tai mokslinės fantastikos žanro kolonijos valdymo simuliatorius, gebantis tarsi savaime kurti dinamiškas istorijas apie žaidėjo pastangas išgyventi dažnai atšiauriame ateivių pasaulyje. Visgi, kalbant apie seksualumą, romantiką ir lytį, žaidimas pernelyg dažnai pasakoja vis tą pačią istoriją. Panagrinėjome žaidimo kodą, norėdami suprasti, kodėl taip yra.<br/><br/>Grįžkime prie Reed: matome, kad viliojimo frazės jos neišmuša iš vėžių. Nuolatinis dėmesio rodymas ir bandymai ją suvilioti neturi jokios neigiamos įtakos jos nuotaikai. Tačiau du vyrai – Robas ir Bootsas – jaučiasi kitaip. Jų nuotaika ir santykiai su Reed nuolat kenčia, nes jie vis bando ją pakviesti į pasimatymą ir kaskart sulaukia atstūmimo. Tačiau tai nėra vien jų kaltė: Robas ir Bootsas negali liautis ją vilioję, nes jie – vyrai, o ji – tiesiog velniškai graži. Tiksliau tariant, taip jie užprogramuoti.<br/><br/>Keisčiausia tai, kad jei atmesime istorijos dalį apie sudužusį erdvėlaivį, šis scenarijus atspindi dažnai pasitaikantį naratyvą apie romantiką, seksualumą ir vyrų bei moterų santykius. Tiek žiniasklaidoje, tiek realiame gyvenime dažnai girdime istorijų apie tai, kaip vyrai „tiesiog negali susivaldyti“, būdami šalia gražių moterų, ir kaip skaudžiai jie išgyvena atstūmimą moterų, kurios jiems patinka. Palikus nuošalyje šių istorijų tikrumą ar tai, kaip jos žemina tiek vyrus, tiek moteris, kyla klausimas: kodėl būtent tokią istoriją apie santykius pasakoja „RimWorld“? Norėdamas perprasti situacijos esmę, išanalizavau naujausią viešai prieinamą „RimWorld“ versiją ir pažiūrėjau, kaip joje nustatoma romantinė sąveika. Kad būtų suprantamiau ir tiems, kurie nėra programuotojai, ilgesnės kodo dalys pateikiamos pseudokodu – jis paaiškina veiksmų esmę, nereikalaudamas „C#“ kalbos išmanymo.<br/><br/>Verta paminėti, kad anksčiau aprašytas atvejis „RimWorld“ žaidime nėra išskirtinis. Šiuo metu populiariausias visų laikų įrašas „RimWorld“ „Reddit“ skiltyje yra vartotojo klausimas apie „strategijas, kaip elgtis su patraukliomis lesbietėmis“. Be to, ankstesnė žaidimo dekompiliacija, atskleidusi, kaip „RimWorld“ modeliuoja romantinį elgesį, aiškiai rodė, kad atsakymas į Reed dilemą slypi žaidimo pirminiame kode.<br/><br/>Kodėl gi kiti išlikusieji nuolat rodė dėmesį Reed? Atsakymas iš dalies slypi tame, kaip skirtingai apskaičiuojama tikimybė pradėti romantinius santykius vyrų ir moterų „pėstininkų“ (angl. „pawns“) atveju – taip žaidime vadinami visi valdomi kolonistai. Kiekvienas „pėstininkas“ turi bazinę tikimybę bet kokią socialinę sąveiką paversti bandymu užmegzti romaną; tam taip pat būtina pasiekti tam tikrą minimalų patrauklumo ir palankumo lygį. Kitaip tariant, norint su kuo nors pradėti romantinius santykius, tas žmogus turi jums patikti ir atrodyti patrauklus. Situacija tampa įdomi, kai į žaidimą įsitraukia atsitiktinumo veiksnys.<br/><br/><i><br/>// Change chance of initiation based on gender of initiator&nbsp; <br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if (me. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // no change<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; initiation-chance = initiation-chance * 100%; <br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if (me. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // initiation chance is 12. 5% of what it would be<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Initiation-chance = initiation-chance * 12. 5%<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>Kitaip tariant, tikimybė, kad žaidimo veikėjos (pėstininkės) bandys užmegzti romantinius santykius, yra maždaug aštuonis kartus mažesnė. Žinoma, tai nėra vienintelis veiksnys – įtakos turi ir tai, ar veikėja jau turi romantinį partnerį, bei jos požiūris į tą partnerį. Visgi, vien tik lyties veiksnys daro tokią didelę įtaką, kad veikėjų moterų iniciatyva pradedami romantiniai santykiai pasitaiko itin retai. Verta pastebėti, kad čia neatsižvelgiama nei į ankstesnius atmetimus, nei į tai, ar potencialus partneris turi „gėjaus“ (“homoseksualumo“) bruožą – veiksnius, kurie galėtų paaiškinti, kodėl jos nenustoja bandyti. Vis dėlto šis elgesys yra vienpusis: Reed neieško romantinio ryšio su jomis ne dėl to, kad jos yra moterys, o todėl, kad laiko jas nepatraukliomis.<br/><br/>Kaip gi iš tikrųjų apskaičiuojamas patrauklumas? Tiek vyrų, tiek moterų atveju patrauklumas priklauso nuo kelių kintamųjų: iniciatoriaus ir potencialaus partnerio lyties, iniciatoriaus seksualinės orientacijos, potencialaus partnerio grožio, amžiaus bei fizinių gebėjimų.<br/><br/>Prieš pereinant prie su lytimi susijusių skirtumų, pirmiausia aptarkime keletą universalių kintamųjų.<br/><br/><i><br/>// In the rest of the function, multiply attractiveness with the factors for:<br/>// Talking, moving, and manipulation efficiency (penalty for pawns with disabilities)<br/>// Bonus or penalty for attractiveness traits (ugly = 30% as likely, beautiful = 230% as likely)<br/>// Additional age factor for people between 15 and 18else if (me. gender == female) {<br/>// Enforce sexual orientation for gay women<br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == gay and them. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // And for non-gay women<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == straight and them. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // Only 15% as strong as it would otherwise be<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; attractiveness = attractiveness * 15%;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>„RimWorld“ žaidime nėra heteroseksualių moterų – t. y. nėra moterų, kurias trauktų tik vyrai. Vietoj to, kiekviena nehomoseksuali žaidimo moteris turi tam tikrą tikimybę susidomėti kita moterimi. Kalbant apie vyrus, situacija kiek kitokia.<br/><br/><i><br/>// Calculate the perceived attractiveness (between 0. 0 and 1. 0) of them, to me<br/><br/>&nbsp; &nbsp; float calculate_attractiveness (Pawn me, Pawn them) {<br/>&nbsp; &nbsp; float attractiveness = 0. 0;<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; if (me. gender == male) {<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // Enforce sexual orientation for male pawns<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == gay and them. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0; <br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == straight and them. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>Atkreipkite dėmesį, kad vyrams galimos tik dvi seksualinės orientacijos: homoseksuali arba heteroseksuali. „RimWorld“ žaidime nėra biseksualių vyrų – tik homoseksualūs arba heteroseksualūs; taip pat nėra heteroseksualių moterų – tik homoseksualios arba biseksualios.<br/><br/>Galiausiai pereiname prie sudėtingiausios dalies – potraukio pagal amžių. „RimWorld“ žaidime vyriškos lyties veikėjams visada patrauklūs atrodo veikėjai, kurių amžius yra nuo 20 metų iki paties veikėjo amžiaus. Jei nagrinėjamas vyriškos lyties veikėjas yra jaunesnis nei 20 metų, tai nieko nekeičia – kadangi pirmiausia tikrinama „apatinė“ riba, jam garantuotai atrodys patrauklus 20-metis. Tai paaiškina, kodėl Robas (32 m.) ir Bootsas (17 m.) nuolat bando užmegzti santykius su Reed (23 m.). Tačiau, kadangi tame pačiame kode netikrinamas santykinis amžius, 17-mečiui Bootsui kitas 17-metis paauglys iš tikrųjų neatrodytų labai patrauklus. Taip pat nustatytas minimalus potraukio amžius (16 metų) ir maksimalus (veikėjai, vyresni už patį asmenį daugiau nei 15 metų). Tad šiuo atveju Bootsui neatrodytų patraukli jokia moteris, vyresnė nei 32 metų ar jaunesnė nei 16 metų.<br/><br/>Kita vertus, moterys dažniausiai renkasi už save vyresnius partnerius. Ir, skirtingai nei vyrų atveju, nėra griežtos ribos, kada veikėjas laikomas „per senu“: net ir 40 metų už moterį vyresni veikėjai gali būti laikomi patraukliais. Tai kontrastuoja su vyrų atveju taikomu skaičiavimu, kai daugiau nei 15 metų vyresni veikėjai neturi jokių šansų būti palaikyti patraukliais.<br/><br/>Apibendrinant:<br/><br/>- Vyrai maždaug aštuonis kartus dažniau nei moterys bando užmegzti romantinius santykius.<br/>- Veikėjai su negalia visada laikomi mažiau patraukliais.<br/>- Išvaizdūs veikėjai visada laikomi daug patrauklesniais, o negražūs – daug mažiau patraukliais. Fizinis grožis yra vienintelė savybė (be seksualinės orientacijos), lemianti patrauklumą.<br/>- Heteroseksualiems vyrams vyrai visada atrodo nepatrauklūs. Homoseksualiems vyrams moterys visada atrodo nepatrauklios. Biseksualių vyrų nėra. <br/>- Moterims gali patikti kitos moterys. Homoseksualioms moterims vyrai niekada neatrodo patrauklūs. Egzistuoja tik biseksualios arba homoseksualios moterys.<br/>- Visi vyrai patraukliausiais laiko partnerius, kurių amžius svyruoja nuo 20 metų iki jų pačių amžiaus. Jei patys vyrai yra jaunesni nei 20-ies, patraukliausiais jie laiko 20-ies ar vyresnius partnerius, visiškai nekreipdami dėmesio į bendraamžius.<br/>- Visos moterys patraukliausiais laiko bendraamžius arba vyresnius partnerius. Šiek tiek jaunesni partneriai joms atrodo labai nepatrauklūs, o 10 metų jaunesni – visada laikomi nepatraukliais.<br/>- Visi vyrai bet kurį 15 metų už juos vyresnį asmenį laiko nepatraukliu.<br/>- Moterims „senatvės“ ribos nėra. Kad ir kiek vyresnis būtų partneris, išlieka tikimybė, jog moteriai jis pasirodys patrauklus.<br/><br/>Žinoma, „RimWorld“ dar nėra baigtas kurti. Tai - nuolat tobulinamas žaidimas, tad ši santykių sistema gali ir toliau keistis bei vystytis. Be to, įvairūs skaičiai, naudojami šiose formulėse, galėjo atsirasti vėlai naktį, būti tik laikini (angl. „placeholders“) arba tiesiog parinkti taip, kad sistema apskritai veiktų. Kitaip tariant, už to gali nebūti jokios konkrečios interpretacijos ar nuomonės apie lyčių vaidmenis – nei piktavališkos, nei kokios kitokios. Bet kuri žaidimo sistema, bandanti atvaizduoti ar modeliuoti sudėtingas realaus pasaulio situacijas, neišvengiamai turi daryti tam tikras abstrakcijas ir aukoti detales, o žmonių santykiai – vienas sudėtingiausių dalykų, kokius tik galima pavaizduoti.<br/><br/>Tačiau mes analizuojame „RimWorld“ ne pagal tai, koks jis galėtų būti ateityje. Mes klausiame: „kokias istorijas „RimWorld“ pasakoja jau dabar? „ Taip, žaidimo kūrimas reikalauja daug darbo, ir galbūt šie skaičiai buvo parinkti pernelyg nesusimąstant, kaip jie paveiks žaidimą. Visgi, kokia tai sistema, kurioje norint tiesiog „kad viskas veiktų“, galiausiai gaunamas rezultatas, kai niekada neatsiranda biseksualių vyrų? Arba kai visos moterys, be išimties, aštuonis kartus rečiau inicijuoja romantinius santykius?<br/><br/>Be to, tai, ko „RimWorld“ nemodeliuoja, yra ne mažiau svarbu už tai, ką žaidimas atvaizduoja. Prisiminkite: nuolatinis dėmesio rodymas ir jo atmetimas nesukelia nuotaikos pablogėjimo – tik suprastėja nuomonė apie tą asmenį, kuris rodo dėmesį. Kasdieniame gyvenime nuolatinis žmonių atstūmimas nėra malonus jausmas. Tačiau šie neigiami jausmai žaidime mechaniškai atsispindi tik atstumtųjų atveju; be to, dėl to, kaip organizuojami romantiški santykiai, tenka rūpintis nusiminusiais atstumtais vyrais, o ne moterimis, kurios nuolat priverstos atsisakyti nepageidaujamo dėmesio.<br/><br/>Galbūt tokį elgesį galėtume pavadinti klaida (angl. „bug“). Tačiau tai – tik paviršiniai požymiai. Tai - lengvai pastebimos žaidimo pasekmės sistemos, kurios pamatinėje struktūroje tiesiogine prasme užkoduotos prielaidos apie tai, kaip elgiasi vyrai ir moterys. Žinoma, reprezentacijos tema yra sudėtinga, ir tikriausiai niekada nesukursime tobulo romantiško elgesio modelio.<br/><br/>Visgi, problema ne ta, kad šis modelis turi trūkumų. Problema ta, kad tie trūkumai puikiai atspindi egzistuojančius seksistinius lūkesčius romantikos srityje – ir tai daroma taip tiksliai, jog sunku patikėti, kad tai įvyko netyčia. O jei tai įvyko netyčia, turime savęs paklausti: ką ši sistema bando parodyti? Kokias galimybes ji suteikia? Kokias ribas nubrėžia „RimWorld“?<br/><br/>Išanalizavus pirminį kodą, tampa visiškai aišku, kaip šie lyčių skirtumai buvo įrašyti į žaidimą. Visgi, žaidžiant tai nėra savaime suprantama. Kartu tai - sistema, daranti didžiulę įtaką žaidimo eigai, nes vienas pagrindinių „RimWorld“ iššūkių – užtikrinti kolonistų laimę. Kodas niekada nėra neutralus. Visos šios užkoduotos struktūros skatina tam tikrus scenarijus labiau nei kitus, ir dažniausiai tai nėra nieko blogo. Tačiau tai nereiškia, kad tokie dalykai neturėtų būti kritiškai vertinami, nes galime nepastebimai įkoduoti žalingas prielaidas; tai galiausiai reiškia, kad ribojame savo žaidimų potencialą ir atstumiame kitus žaidėjus.<br/><br/>Kalbant apie Reed, padėtis kiek pagerėjo. Prie kolonijos prisijungė daugiau moterų, o viena iš jų – devyniolikmetė Roughchild – susižadėjo su Robu. Reed santykiai su Robu dabar geresni – juk šis leidžia laiką su savo sužadėtine, o ne nuolat bando ją suvilioti. Žinoma, visi ją vis dar dievina, nes ji graži; visi su ja bendrauja, o Bootsas vis dar bando prie jos meilintis. Tačiau tai niekada nebūna abipusis jausmas.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2026 08:49:10 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263077.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263077.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Breaking Madden ir Super Bowl]]></title>
		<description><![CDATA[
			Atveriu piniginę – o ji pilna kraujo.<br/><br/>NFL logotipe pavaizduotos aštuonios žvaigždės. Jos simbolizuoja ilgalaikes psichines ir fizines traumas, patirtas pačių lygos žmonių; norą meluoti apie šias traumas; užsispyrusį atsisakymą suteikti nusipelnytą pagalbą; akivaizdžią panieką moterims; išdidų rasistinio įžeidimo gynimą; keistą finansinį rojų, kuriame pelno siekianti organizacija apsimeta ne pelno siekiančia; tuos 168, 57 JAV dolerio, kuriuos mokytojas išleidžia antros klasės mokiniams skirtoms priemonėms, nes Rogeriui reikia mokesčių mokėtojų pinigų dar vienam betono liejimo projektui pakrantėje; ir, tikriausiai, „Dallas Cowboys“ komandą. Tai - reta etinė katastrofa, turinti tiek įžūlumo, tiek organizacinių gebėjimų, kad net užregistravo savo prekės ženklą.<br/><br/>Tai - velniškai savimi patenkintas būdas pradėti straipsnį... tačiau net jei „Breaking Madden“ ir negali pasakyti nieko svarbaus (ir to nedaro), negaliu leisti, kad tai taptų NFL šlovinimu – ypač šiais metais. Labai norėčiau, kad taip būtų – arba, tiksliau, to norėtų dešimtmetis aš. Tais metais Kalėdų Senelis man padovanojo „Madden \'93“. Ar kada nors ją žaidei? Ar pameni greitosios pagalbos automobilį?<br/><br/>Tai man labiausiai patiko. Metafora apie daiktą, pervažiuojantį žmones, kuriems jis turėtų padėti, yra tokia paprasta ir akivaizdi, kad tikriausiai nereikia man jos tau aiškinti, bet man buvo dešimt, ir vaizdas, kaip partrenkiami vyrukai, atrodė juokingas. Iš čia ir kilo „Breaking Madden“ idėja. Suderinti tai su tikraisiais mano jausmais tikrosios NFL atžvilgiu neįmanoma; tai - mūšis, kurį pralaimėsiu.<br/><br/>Nes ką gi man daryti? Nesudaryti komandos iš 45 antžmogiškų Galijotų ir nenukreipti jų prieš 45 pusantro metro ūgio „kūdikius-žmones“?<br/><br/>Kad ir kokia morališkai prieštaringa būtų visa ši painiava, iš jos gimė ir kažkas gero – tikra, realiame pasaulyje apčiuopiama nauda. Paskutinei „Breaking Madden“ sezono serijai man reikėjo 90 specialiai sukurtų žaidėjų. Surengiau tokią pat lėšų rinkimo akciją kaip ir pernai: jei paaukojote bent 10 JAV dolerių (arba tiek, kiek norėjote) pasirinktai labdaros organizacijai ir atsiuntėte man kvitą el. paštu, įtraukdavau Jus į burtų traukimą. Jei iškrisdavo Jūsų numeris, patekdavote į „Breaking Madden“ „Super Bowl“ rungtynes.<br/><br/>Sulaukta reakcija mane tiesiog pribloškė. Iš viso paaukojote daugiau nei 10 000 JAV dolerių labai svarbiems tikslams: organizacijoms, kovojančioms su maliarija, benamių prieglaudoms, pagalbos centrams seksualinę prievartą patyrusiems asmenims, vėžio tyrimų fondams ir daugeliui kitų. Aukojo šimtai žmonių. Labai, labai dėkoju kiekvienam iš Jūsų.<br/><br/>Esame dosnūs žmonės, tačiau taip pat mėgstame „tualetinį“ humorą. Taip pat suteikiau Jums galimybę žaidėjui suteikti bet kokį norimą vardą. Su apgailestavimu pranešu, kad dosnūs rėmėjai, pasiūlę vardus „Butt King“, „Jabroni Dingus IV“, „Buttwith Ass“, „Dumby McDumbhead“, „Rutherford Butt“, „Balls Ballz“, „Poop Raft“ ir „Jon Bois“, į galutinę sudėtį nepateko. Kita vertus, norėčiau pasveikinti „A BUTT FART“ ir „POOPFACE BUTTHEAD“, patekusius į komandą.<br/><br/>Sprendimas paversti „Seahawks“ bejėge, silpna komanda buvo paprastas: praėjusių metų „Breaking Madden“ „Super Bowl“ rungtynėse Sietlo komandai teko garbė tapti nenugalimu monstru. Tiesiog atėjo jų eilė – štai ir viskas. Čia niekam neteikiame pirmenybės.<br/><br/>Šis formatas labai panašus į praėjusių metų „Breaking Madden“ „Super Bowl“, tačiau šįkart eksperimentą plečiame. Tai trijų etapų operacija:<br/><br/>1. Bejėgiai „Seahawks“ žaidžia prieš savo pačių kopijas.<br/>2. Galingieji „Patriots“ žaidžia prieš savo pačių kopijas.<br/>3. „Seahawks“ žaidžia prieš „Patriots“.<br/><br/>Manau, kad leisdami komandoms žaisti prieš save, galime pamatyti tokias jų puses, kurių kitu atveju nepastebėtume. „Patriots“ meistriškumas galėtų atsiskleisti kovojant su vertu varžovu, o „Seahawks“ galėtų prikrėsti tikrų kvailysčių, jei tik jiems būtų leista išsilaikyti ant kojų ilgiau nei dvi sekundes.<br/><br/>Pirmiausia:<br/><br/>1-osios rungtynės: „SEAHAWKS“ PRIEŠ „SEAHAWKS“.<br/><br/>Visus „Seahawks“ žaidėjų įgūdžių rodiklius nustačiau ties 0/99 riba; vienas iš jų – „Pursuit“ (liet. „Persekiojimas“). Tai, mano supratimu, gebėjimas pasirinkti tinkamą kampą vejantis kamuolį turintį žaidėją. „Persekiojimas“ yra vienas tų įgūdžių, kurie dažniausiai lieka nepastebėti. Jei šiek tiek padidinsi žaidėjo greičio rodiklį, tai bus reikšmingas pokytis, tačiau tą patį padarius su „Persekiojimu“, skirtumo greičiausiai net nepastebėtume.<br/><br/>Ne, matote, norint įvertinti „Persekiojimo“ svarbą, reikia jį visiškai pašalinti.<br/><br/>Štai mūsų žaidėjas ponas Geistas ginasi taip, lyg žaistų „Carmen Sandiego“ paieškos žaidimą. Atrodo, kad varžovų aikštės pusėje (angl. „backfield“) jis atsiduria tik gavęs karštą užuominą iš vieno Monroivijos viešbučio nešiko: „GIRDĖJAU, KAD ĮŽAIDĖJAS IŠPLAUKĖ ŠKUNA SU 20 JARDŲ LINIJOS VĖLIAVA! „ Atvykęs į vietą jis pamato, kad įžaidėjas jau paspruko, o pats kažkodėl nusprendžia pamiegoti iki 11 valandos ryto.<br/><br/>Tačiau nevalia pamiršti ir mūsų įžaidėjo Čipo Dipsono elgesio. Čia verta pakalbėti apie „Play Action“ (liet. „apgaulingo perdavimo“) rodiklį ir apie tai, kas nutinka, kai jis lygus nuliui. Pagal žaidimo logiką, jis turėtų imituoti kamuolio perdavimą komandos draugui, o tada atsitraukti atgal ir ieškoti taikinio metimui. Tačiau vietoj to, jis imituoja perdavimą ir... visiškai praranda ryšį su tomis kodo eilutėmis, kurias kompiuteris įdiegė į jo mažą kompiuterinę širdelę. Apimtas aklos panikos jis tiesiog bėga tiesiai per vidurį, o jam ant kulnų lipa varžovas, bandantis jį pargriauti. „Madden“ gali būti visoks, bet šiuo metu jis atrodo tiesiog žavingai. Šie vyrukai nuolat patirdavo traumas – vidutiniškai kas antrą ar trečią žaidimo epizodą. Tai atvėrė kelią mano bičiuliui ir kolegai iš „SB Nation“ Mattui Uffordui žengti į aikštę įžaidėjo (angl. „quarterback“) pozicijoje.<br/><br/>Mattas visą gyvenimą palaiko „Seahawks“ komandą; kartu su juo žiūrėjau NFC čempionato rungtynes. Kai „Seattle“ per maždaug keturias sekundes panaikino trijų įvarčių (taškų serijų) deficitą, jis tiesiog negalėjo to suvokti. Įvykis, kurį stebėjome, emociškai mus visiškai sugniuždė. Jis nebegalėjo rišliai kalbėti – tik retkarčiais ištardavo: „Amerikietiškas futbolas yra toks kvailas. „ Nemanau, kad jis net jautė džiaugsmą, nes džiaugsmui būtina sąlyga – suprasti, kas po velnių vyksta, kas tas gyvenimas, kodėl viskas nutinka ir kaip viskas veikia.<br/><br/>Kai jam buvo nurodyta atlikti „play-action“ (liet. „apgaulingą veiksmą imituojant perdavimą“), jis pademonstravo panašų savo egzistencijos suvokimą.<br/><br/>Klausyk, bičiuli. Tokioje situacijoje galbūt vertėtų paieškoti laisvo komandos draugo toliau aikštėje. Galbūt norėtum atlikti trumpą perdavimą atgaliniam saugui (angl. „halfback“). O gal, jei viskas nueitų šuniui ant uodegos, galėtum pasielgti kaip ponas Dipsonas – tiesiog priglausti kamuolį prie savęs ir bėgti. Kad ir ką darytum, negali tiesiog stovėti vietoje – o ypač negali stovėti ir elgtis kaip tas prakeiktas Bartmanas, kol tavo pasaulis griūva.<br/><br/>Šie „Seahawks“ žaidėjai net pačius paprasčiausius futbolo veiksmus paversdavo nepamirštamais spektakliais. Žinoma, jiems labai, labai prastai sekėsi ir atlikti atmušimo smūgius (angl. „punts“); kiekvienas smūgis būdavo kreivas, o kamuolys nuskriedavo vos kokius 12 jardų į priekį. Varžovai buvo sušukę „poison“ (liet. „įspėjimą neliesti kamuolio“), tad Keyesui tereikėjo pribėgti ir paliesti kamuolį. Vietoj to, jis sustabdė kamuolį su tokiu dramatišku užmoju, kokį matytume Makgaiveriui (“MacGyver“) bėgant nuo savo paties sukonstruotos bombos.<br/><br/>Nuolatiniai „Breaking Madden“ skaitytojai žino apie temą, kuri čia dažnai iškyla: atrodo, kad pats žaidimas įgyja tam tikrą sąmoningumo lygį. Jis nubunda būtent tam, kad suprastų Pragarą, besidedantį jo viduriuose. Jis turi pusiau nubudusio miško žvėries sielą – tokio, kuris žino, kad prisivalgė nuodingų uogų, ir dėl to yra piktas bei irzlus.<br/><br/>Netrukus po pradžios, „Madden“ ėmė atmestinai žiūrėti į dirbtinį intelektą ir susidūrimų fiziką. „Taigi, 34-asis numeris turi praeiti pro 28-ąjį... ech... turbūt galėtų tiesiog jį apeiti... ai, velniop. „<br/><br/>Galiausiai žaidimui tapo visiškai nusispjauti į savo paties taisykles.<br/><br/>Tai - akivaizdžiai kamuolio pametimas (angl. „fumble“); tai patvirtina faktas, kad 34-asis numeris sureagavo taip, lyg būtų turėjęs atgauti pamestą kamuolį. Jis pakelia kamuolį ir tada tiesiog... sustoja. Žaidėjas nusprendė, kad epizodas baigėsi, ir žaidimas tam pritarė.<br/><br/>„Budrumo“ (angl. „Awareness“) įgūdis, kaip matėme ankstesnėse „Breaking Madden“ serijose, yra itin svarbus. Jei jį sumažinsime iki minimumo – kaip padarėme šįkart, – gausime būrį žaidėjų, visiškai nesuvokiančių, kokį sportą žaidžia. Atrodo, jiems net nekyla klausimas, kodėl jie atsidūrė šioje keistoje vietoje su nudažyta žole ir milžiniškomis derinimo šakutėmis abiejuose galuose. Jei jie suprastų, kas vyksta, tikriausiai sustotų.<br/><br/>Kaip tai padarė „Patriots“.<br/><br/>2-iosios rungtynės: „PATRIOTS“ PRIEŠ „PATRIOTS“.<br/><br/>Dangus dreba.<br/><br/>Tai - didžiausi, greičiausi, stipriausi, protingiausi ir agresyviausi amerikietiškojo futbolo žaidėjai, kokius tik yra regėjusi ši sporto šaka. Supriešinus juos su identiškomis jų pačių kopijomis, „Breaking Madden“ istorijoje įvyko precedento neturintis dalykas: geras futbolas. Tikrai, išties puikiai žaidžiamas futbolas.<br/><br/>Trumpam pamirškime faktą, kad pagrindinio įžaidėjo (angl. „kvoterbeko“) vardas yra „A Butt Fart“ (liet. „Užpakalio Bezdalas“), ir pasigrožėkime šiuo nuostabiai mestu kamuoliu.<br/><br/>Iš esmės, jam reikėjo įmesti futbolo kamuolį į termosą iš maždaug 50 metrų (55 jardų) atstumo – ir jis tai padarė nepriekaištingai. Gynyboje „Patriots“ žaidė itin tiksliai, tačiau šis reginys įrodo viena: prieš tobulai mestą kamuolį vaistų tiesiog nėra. Keista čia atsidurti. Tikriausiai galėčiau patogiai įsitaisyti, atsidaryti alaus, nuo pradžios iki galo stebėti vienas iš šių simuliuojamų rungtynių ir išties gerai praleisti laiką. Mielai žiūrėčiau jas su draugu ir lažinčiausi iš dešimties dolerių.<br/><br/>Tai nereiškia, kad „Madden“ visada tiksliai žinojo, ką daryti su bendra 8 800 svarų (beveik 4 tonų) žaidėjų mase, vienu metu esančia aikštėje. Užjaučiu dėl tavo galvos, bičiuli.<br/><br/>Vienu metu baltais marškinėliais vilkinti „Patriots“ komanda ruošėsi spirti 60 jardų atstumo įvartį, ir jų spyrėjas Pancho Sasquatchas įmušė kamuolį taip lengvai, tarsi tai būtų buvęs papildomas taškas po „tačdauno“. Tai mane suintrigavo, tad po rungtynių nusivedžiau jį į treniruočių aikštę ir nusprendžiau patikrinti ribas. Po kelių bandymų sėkmingai mušėme įvarčius iš 65, 68 ir net 70 jardų atstumo. Kokia gi ta riba?<br/><br/>Pasirodo, atsakymas – 97 jardai.<br/><br/>Kamuolys įvedamas į žaidimą nuo jų pačių 20 jardų linijos. Jis spiria būdamas savo „raudonojoje zonoje“. Jei tai būtų tikros rungtynės, „Patriots“ galėtų leisti kamuoliui nusileisti už galinės linijos (angl. „touchback“) ir tada pelnyti tris taškus jau pirmuoju bandymu.<br/><br/>Tiesa, kad per pastarąjį pusšimtį metų, NFL rekordas pagal įspirtą atstumą beveik nepakito: Tomas Dempsey 1970 m. įspyrė kamuolį iš 63 jardų, o Mattas Prateris 2013 m. – iš 64 jardų. Tai neabejotinai rodo, kad priartėjome prie maksimalaus atstumo, kokį žmogus fiziškai pajėgus įveikti spirdamas kamuolį.<br/><br/>Kita vertus, o kas, jei kur nors yra vidurinės mokyklos moksleivis, pasižymintis tokiu atletiškumu kaip Jevonas Kearse\'as, kuris rytoj atsikels ir nuspręs, kad jam labai, labai patinka spardyti kamuolį? Ši rungtis skiriasi nuo kamuolio perdavimo ar bėgimo su juo. Čia mažiau kintamųjų ir, logiškai mąstant, viskas daug paprasčiau. Be kojos, tereikia gero kamuolio prilaikytojo ir palankių oro sąlygų. Man reikia, kad kitas Amerikos fenomenalus būsimasis atletas pereitų prie smūgių į vartus. Jis patikimai spardys kamuolį iš 80 jardų ir sugriaus šią sporto šaką, kuriai sukurti buvo įdėta tiek daug pastangų.<br/><br/>Grįžkime prie rungtynių. Įpusėjus antrajam kėliniui, „Patriots“ pirmavo rezultatu 10: 7. Įžaidėjai atliko tikslius perdavimus, puolimo ir gynybos linijos įnirtingai kovojo viena su kita, o gynėjų užnugaris (angl. „secondary“) beveik kiekvieno epizodo metu grasino apversti rungtynių eigą aukštyn kojomis. Tai buvo tikrai įspūdinga.<br/><br/>Tada jie sustojo.<br/><br/>Vienas žaidėjas tiesiog stovėjo vietoje. Jis atsisakė įvesti kamuolį į žaidimą. Aš valdžiau mėlynąją „Patriots“ komandą, o baltąją patikėjau kompiuteriui, tad tai nebuvo mano darbas.<br/><br/>Tai tęsėsi daugybę minučių:<br/><br/>Praėjus kiek daugiau nei 30 minučių, jis vis dar stovėjo ir atsisakė žaisti. Tai, mano manymu, yra pasekmė to, kad žaidėjų „budrumo“ (angl. „Awareness“) rodiklis buvo nustatytas ties 99. Jų budrumas peržengia futbolo ribas. Jie tapo sąmoningi. Jie žino, kad yra maži dirbtiniai intelektai, bręstantys plastikinėje dėžutėje. Jie žino, kas vyksta, ir supranta, kad tai - blogai. Jie suvokia tai, ko nesupranta nieko nenutuokiantys „Seahawks“ žaidėjai.<br/><br/>Tai buvo taikus protestas.<br/><br/>Atpažįstu akimirkas, kai žaidimas bando man kažką pasakyti. Etiniu požiūriu, neturėjau kito pasirinkimo, kaip tik nutraukti rungtynes ​​ir užbaigti tai, ką laikiau egzistencinėmis „Patriots“ kančiomis.<br/><br/>Liko sužaisti dar vienas rungtynes.<br/><br/>3-iosios rungtynės: „PATRIOTS“ prieš „SEAHAWKS“.<br/><br/>Prieš metus žaidėme beveik tas pačias rungtynes. „Seahawks“ buvo galinga, dominuojanti komanda, o „Broncos“ – apgailėtina, silpna ekipa. „Madden“ įrodė savo, kaip skaitmeninio pranašo, vertę, kai po kelių dienų tikrieji „Seahawks“ tiesiog sutriuškino „Broncos“ ir surengė vieną vienpusiškiausių pergalių NFL istorijoje.<br/><br/>„Madden“ taip pat labai aiškiai „prašė“ nutraukti tą košmarišką eksperimentą. Praėjus maždaug 13 minučių nuo rungtynių pradžios, „Seahawks“ pirmavo rezultatu 366: 0. Staiga, nors buvau išjungęs visas nuobaudas, į ekraną įbėgo teisėjas ir užfiksavo kažkokį pažeidimą. Ką jis užfiksavo? Nesupratau.<br/><br/>Įsijungiau pakartojimą. Visi žaidėjai buvo dingę. Sniego klode kažką pastebėjau. Tai gulėjo pačiame aikštės viduryje, ties 50 jardų linija.<br/><br/>Priartinau vaizdą.<br/><br/>Esu sužaidęs daugybę „Madden“ partijų ir įvairiausiais būdais bandžiau iš žaidimo išvilioti visas įmanomas klaidas bei triktis. Tačiau tokio dalyko nebuvau matęs nei anksčiau, nei vėliau: pusiau „Seahawks“, pusiau „Broncos“ spalvų vaisius su puse veido, be kojų, bet su dviem į kojas panašiais dariniais, kyšančiais tiesiai iš galvos.<br/><br/>Štai kaip kalba „Madden“. Štai kaip jis klykia. Tą dieną pasigailėjau ir suteikiau vienerių metų atokvėpį.<br/><br/>Tas atokvėpis baigiasi šiandien. Noriu per rungtynes ​​surinkti tūkstantį taškų.<br/><br/>„Seattle Seahawks“ komanda yra visiškai sužlugdyta. Išbandėme viską, ką tik žinojome, įskaitant ir taktinius sprendimus. Norite per pirmąjį bandymą (angl. „first down“) naudoti smūgio blokavimo (angl. „punt block“) schemą? Žinoma, galime tai įgyvendinti:<br/><br/>„Patriots“ puolimo linija elgėsi taip, lyg atliktų paprasčiausią pratimą su padangomis. „Seahawks“ žaidėjai akimirksniu perėjo iš pasirengimo pozicijos į būseną, primenančią miegą pietų pogulio metu.<br/><br/>Kai kas gali paklausti, kodėl nusprendžiau pakartoti tą patį scenarijų, kaip ir pernai. Tai - pagrįstas klausimas, tačiau primenate man Ronaldą Reaganą. Kandidatuodamas į Kalifornijos gubernatoriaus postą septintajame dešimtmetyje, jis prieštaravo „Redwood“ nacionalinio parko plėtrai ir sakė: „Medis yra medis. Į kiek jų dar reikia žiūrėti? „ Kai kurie dalykai tiesiog džiugina akį – bent jau man.<br/><br/>Pažiūrėkime, kaip sekasi mūsų pagrindiniam įžaidėjui Chipui Dipsonui. Kai kuriems žmonėms visas pasaulis tėra vodevilio lazda.<br/><br/>Jis nusirito iki tokio absurdo, kad jo kūnas nebežino, kaip griūti, tačiau tai nereiškia, kad jo neištiks žlugimas.<br/><br/>Pirmojo kėlinio metu „Patriots“ ir aš sparčiai judėjome link pergalės rezultatu 1000: 0. Tiesą sakant, tempas buvo gerokai spartesnis nei pernai – iš dalies dėl svarbaus triuko, kurį atradau visiškai atsitiktinai: jei atliekant pradinį smūgį (angl. „kickoff“) panaudodavau nuo 20 iki 25 proc. smūgiuotojo jėgos, kamuolys nusileisdavo maždaug ties 20 jardų linija. Ši zona, esanti pačiame aikštės viduryje, „Seahawks“ komandai buvo tarsi niekieno žemė: nė vienas iš jų kamuolį priimančių žaidėjų nebuvo pakankamai įžvalgus ar greitas, kad pasiektų kamuolį. Jei spirdavau pakankamai tiksliai, kamuolys nusileisdavo į įskaitinį plotą ir neiššokdavo už jo ribų. O ten mano specialiosios komandos nariai judėdavo taip gąsdinančiai greitai, kad sugebėdavo aplenkti „Seahawks“ žaidėjus ir perimti žaidime esantį kamuolį.<br/><br/>„Touchdown“ (liet. „įvartis“). Iš esmės mes spirdavome kamuolį patys sau. Iš tikrųjų, tai buvo gana sudėtinga įgyvendinti; geriausiu atveju sėkmės tikimybė siekė galbūt 50 procentų. Visgi, pagalvokite, kokias galimybes čia atskleidėme – net šiurpas nukrečia.<br/><br/>Įsivaizduokite, kad tai darome per pradinį smūgį, kai rungtynių laikrodis rodo 15: 00. Laikrodis nepradeda tiksėti, kol kas nors nepalietė kamuolio, tiesa? O tą pačią akimirką, kai „Patriots“ žaidėjas perima kamuolį, įskaitomas „touchdown“. Atsižvelgiant į tai, manau, nebūtų jokios logiškos priežasties, kodėl teisėjų brigada turėtų nuskaičiuoti bent menkiausią laiko dalį. Po to, atliekame papildomą smūgį dėl vieno taško arba bandome pelnyti du taškus – nė vienas iš šių veiksmų neatima laiko. Tada grįžtame prie pirmojo žingsnio. Pakeliame akis. Laikrodis vis dar rodo 15: 00.<br/><br/>Mes atradome būdą, kaip nepažeidžiant amerikietiškojo futbolo taisyklių pelnyti begalinį taškų skaičių. Niekada nemaniau, kad tai įmanoma, o „Madden“ žaidimas tiesiog tarsi įteikė mums šią galimybę.<br/><br/>Tai buvo vienintelis jo geros valios gestas. Kadangi šįkart žaidžiau už „Patriots“, jie negalėjo atsisakyti įvesti kamuolį į žaidimą. Jie taip pat negalėjo tikėtis, kad tai padarys „Seahawks“, nes pagal šį scenarijų jie yra visiškai kvaili. Nieko negalima sustabdyti.<br/><br/>Antrajame kėlinyje liko 5:
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:33:10 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263069.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263069.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Viešnagė Singapūre]]></title>
		<description><![CDATA[
			Vos nusileidusi Singapūre su violetiniu „bob“ stiliaus kirpimu, suprantu, kad atrodau kaip dešimtojo dešimtmečio narkotikų prekeivė – ir tai ne pirmas kartas. Kol esu tikrinama ir skenuojama prieš paliekant bagažo atsiėmimo zoną, šypsausi Brianui Kwekui ir Ianui Gregory iš „Witching Hour Studios“ – dviem svetingiems žmonėms, pas kuriuos svečiuosiuosi šią įtemptą savaitę šiame jaukiame mieste-valstybėje, kur jie gyvena ir dirba.<br/><br/>Kadangi mano priimančiųjų šalių laikas ribotas, turiu vos keturias dienas, per kurias privalau perprasti jų požiūrį į žaidimus.<br/><br/>Kelionė jau eina į pabaigą. Liko aplankyti tik Australiją, tad jaučiuosi pavargusi ir tarsi persisotinusi įspūdžiais. Įsivaizduoju savo protą kaip fotografinį popierių, kuriame, regis, nebeliko vietos naujiems vaizdams. Tačiau kaskart save nustebinu: Singapūras – nuostabus. Naktį jis atrodo kaip tikriausias futuristinis miestas-valstybė: kažkaip užburiančiai balansuoja tarp distopijos ir utopijos. Įstatymai čia griežtai vykdomi, nors, kaip sako Brianas, ne taip griežtai, kaip maniau. Vos atvykusiai man pranešama, kad bus uždrausti kaljanai (tikriausiai todėl, kad vyriausybė neranda būdo jiems apmokestinti), tačiau niekas dėl to pernelyg nesipiktina.<br/><br/>Atvykau tiesiai iš Japonijos, kur jau tvyro žiemos nuotaikos, tad esu per daug apsirengusi; vos atidarius automobilio dureles mane užgriūva drėgnas Singapūro oras. Brianas plačiai šypsodamasis paklausia, ar esu alkana, ir aš entuziastingai linkteliu.<br/><br/>Daugeliu atžvilgių, nesu verta tokio Briano ir Iano draugiškumo, humoro jausmo ir nuoširdumo: jie nusiveda mane tiesiai į atvirą, stogu dengtą maisto turgų pakrantėje ir nuperka bent penkis patiekalus – visi jie nepaprastai skanūs. Lazdelėmis ragauju moliuskus saldžiame padaže, kažkokias kiaulės žarnas lipniame juodame padaže, skanauju mėsą nuo „satay“ iešmelių. Visa tai lydi didžiulė stiklinė šalto spaudimo cukranendrių sulčių – gėrimo, kuris lydės beveik kiekvieną mano valgymą. Vakarieniaudami su Ianu kalbamės apie vyriausybės finansavimą, skirtą Singapūro žaidimų kūrėjams; pasak jo, didelė problemos dalis ta, kad vyriausybė finansuoja projektus, atitinkančius jos pačios tikslus, o ne būtinai tuos, kurie geriausiai tinka patiems kūrėjams. Ianas paaiškina, kad žaidimai, kuriuose tiesiogiai vaizduojama tradicinė Singapūro kultūra, jam dažnai neatrodo patrauklūs: nors jis kilęs iš Singapūro, jo pasaulėžiūrą suformavo visame pasaulyje sukurti komiksai ir fantastinė literatūra, su kuriais jis augo. Pasaulinė kultūra padėjo jam susiformuoti požiūrį, kuris nėra vien tik „singapūriškas“ – jame atsispindi ir dalyvavimas platesniame kultūriniame dialoge.<br/><br/>Sakau, kad, mano nuomone, kalbame apie vietines ir universalias prasmes, o jų derinimas gali būti įdomus.<br/><br/>Ianas ir Brianas sako, kad kai atvyks tokia asmenybė kaip Barackas Obama, o Singapūras galės pristatyti žaidimą, puikiai atspindintį vietos bendruomenės kūrybinį potencialą, jie žinos, kad jiems pavyko.<br/><br/>Kalbame apie tai, kad norėtume žaidimuose matyti daugiau politikos. „Iš esmės žaidimai – tai konfliktas, – sako Ianas. – Politika – taip pat konfliktas. Daugelis žmonių sako nenorintys politikos žaidimuose, nes nenori užimti konkrečios pozicijos. Tačiau viskas žaidime iš kažkur kyla – tai baimė būti atidžiai vertinamiems. „<br/><br/>- Jie nori tik tokios politikos, kuri jiems pažįstama, – priduria Brianas.<br/><br/>- Aš tikiu diktatūromis, – sako Ianas. – Man patinka Lee Kuan Yew. Man patinka mintis, kad vienas žmogus gali priimti visus teisingus sprendimus, skirtingai nei grupė žmonių, gavusių valdžią... Tikiu, kad kai susirenka daugiau žmonių, bendras IQ tiesiog krenta.<br/><br/>- Manai, kad kompromisas viską susilpnina? – klausiu.<br/><br/>- Niekas negali garantuoti, kokiomis savybėmis pasižymės diktatorius, – sako Ianas, – visur pasitaiko ir gerų, ir blogų pavyzdžių. Mums pasisekė gyventi ten, kur viskas gerai. Techniškai esame tokie patys kaip Šiaurės Korėja. Diktatūra būna sėkminga, kai pasiseka valdžioje turėti tinkamą žmogų.<br/><br/>Toliau kalbamės apie Singapūro istoriją.<br/><br/>- Singapūre daugumą sudaro kinai, – sako Ianas ir apibūdina įtampą, tvyrojusią tuo metu, kai Singapūras priklausė Malaizijos federacijai. Mano pastebėjimai apie gyvenimą Malaizijoje, susiję su laiku, praleistu su Cass, čia įgauna naują kontekstą: atrodo, kad Ianas ir Brianas puikiai supranta rasinę įtampą Malaizijoje, atsiradusią dėl Singapūro atsiskyrimo nuo federacijos beveik prieš penkiasdešimt metų. Čia, Singapūre, kinų kilmės pabrėžimas atrodo daug natūralesnis ir priimtinesnis, nors aplinkiniai dažnai su švelnia ironija juokauja, kad Briano gebėjimas skaityti kiniškai nėra toks geras, kokio norėtų jo tėvai.<br/><br/>Kitą vakarą einame vakarieniauti; susitinku su keliais žaidimų kūrėjais, kuriuos pažįsta Ianas ir Brianas. Pokalbyje jaučiama „naujosios kartos“ dvasia – tokia stipri, kad man nuolat prieš akis iškyla keisti vaizdiniai iš filmo „Wayne’s World“ (angl. „Veino pasaulis“) ir juokeliai apie „Pepsi“. Susidaro įspūdis, kad visi čia esantys tolsta nuo „senojo Singapūro“, kurį žmonės galbūt sieja su savo tėvų karta; tą jausmą keičia veržimasis pirmyn, entuziazmas dėl ateities ir naujos vizijos, kaip Singapūras turėtų sąveikauti su technologijomis, kūrimas. Singapūro kultūrinis paveldas gerbiamas, tačiau gurkšnojant šaltą elį ir garsiai šnekučiuojantis apima stiprus pojūtis, kad po pirmojo Singapūro žaidimų renginio „Gamestart 2014“ ryžtingai klojamas kelias kažkam naujo. Išties įkvepia būti tarp žmonių, kurie, regis, patys kuria šią ateitį.<br/><br/>Nedidelė kavinė-baras, kuriame sėdime, yra modernus, o ant sienų kabo žavūs, beveik Lichtenšteino stiliaus paveikslai. Sėdžiu priešais Teck Lee Taną, kurio balsas mane nuolat glumina – kalbėdamas jis skamba beveik identiškai kaip Chrisas Remo. Paprašau jo įrašyti į mano telefoną „Idle Thumbs“ pokštus – kad išliktų ateičiai. Vėliau jis papasakos matęs močiutę, vairuojančią „Lamborghini“ – tai skamba kaip itin singapūriškas dalykas.<br/><br/>Čia taip pat susipažįstu su Gwen Guo. Gwen – energinga ir nevengianti aštraus žodžio; tuo ji labai panaši į mane ir į policininkę Doris Thatcher iš filmo „Kietas faras“ (angl. „Hot Fuzz“). Sėdime šalia ir iškart randame bendrą kalbą. Ji pamini kino žvaigždę, kurią norėtų paglostyti ir priglausti, ir aš iškart tam pritariu. Gwen turi užkrečiamą juoką – atrodo, kad juokiasi visas jos kūnas, – o jos šypsena, nušvisdama prieš akis, primena švyturio spindulį.<br/><br/>Gwen – „Singapore MIT Gambit Lab“ absolventė ir talentinga garso dizainerė, dirbanti savo įmonėje „IMBA Interactive“; be to, ji mėgsta vyrus. Ji kūrė garsą pirmajam Singapūro nepriklausomų kūrėjų žaidimui „One Upon Light“, skirtam „PS4“ konsolei – nuostabiam nespalvotam galvosūkių žaidimui, stebimam iš viršaus.<br/><br/>Gwen su dideliu užsidegimu pasakoja man apie savo pripučiamą karvę, kurios užpakalyje yra anga – kam ji skirta, papasakosiu tik tiems, kurie pavaišins mane gėrimu bare.<br/><br/>Vieną vakarą žaidžiame „D&D“, o tada Iano močiutė patiekia skaniausią krevečių „laksa“ sriubą, kokią tik esu ragavusi.<br/><br/>Laukimas teikia savotišką tingų malonumą. Tai - tarsi būsena, kai esi pakibęs ore.<br/><br/>Kartais gali pažvelgti žemyn ir pamatyti, kaip toli esi nuo žemės – atrodo, lyg nukristum, jei taip stipriai neskristum. Gali išsigąsti to, kas gali nutikti.<br/><br/>Tačiau jei žvelgi į priekį, kur atsiveria giedras dangus, kur matai artėjančias kliūtis ir įveiki jas po vieną, tai primena laukimą, o ne judėjimą. Tai - tarsi staigus suvokimas, kad esi gyvas.<br/><br/>Argi laukimas nėra tas metas, kai jaučiamės labiausiai gyvi?<br/><br/>Dažniausiai šis darbas reikalauja tapti tarsi žmogumi-kempine – asmeniu, kuriame kiti palieka savo pėdsaką (arba bent jau tokiu žmogumi norėčiau tapti). Būti kažkuo, ką veikia kiti, kas nepavargsta ir nesijaučia vienišas. Kažkuo, kas gali atspindėti kūrybos aidą. Tačiau žmonės negali tapti daiktais. Žmonės yra veikėjai, o ne objektai.<br/><br/>Laukiu, kol mažos idėjos įdurs man į odą ir pasirodys kraujas. Bet argi ne tą dariau ir anksčiau? Anksčiau, kai jaučiausi laisviau kalbėdama apie savo jausmus su kitais, su draugais, tai buvo judesys į išorę, tačiau vis tiek – savotiškas laukimas.<br/><br/>Galbūt laukimas – tai pasiklydusio žmogaus veiksmas. Tačiau kartais gali būti itin, labai... pasiklydęs.<br/><br/>Brianas nusiveda mane pietų į „Wah Kee Big Prawn Noodles“; ten sumokame 10 centų daugiau už cukranendrių gėrimus, kad juose būtų mažiau ledo, o tada važiuojame į „Haw Par Villa“. „Haw Par Villa“ (anksčiau vadintas „Tiger Balm Gardens“) – tai teminis parkas, kurį 1937 m. įkūrė broliai Aw Boon Haw ir Aw Boon Par – kilę iš Birmos kinai, sukūrę garsųjį „Tiger Balm“ tepalą. Jie turėjo daugybę pinigų ir nusprendė sukurti šią vietą, norėdami skleisti tradicines kinų vertybes. Kai parko valdymą perėmė Singapūro turizmo valdyba, jai sekėsi gana prastai, tad galiausiai įėjimas į parką tapo nemokamas.<br/><br/>Vis dėlto dėl istorinių peripetijų ir finansinių sunkumų parkas - gerokai apleistas. Galbūt klestėjimo laikais čia veikė atrakcionai ar fontanai – jautėsi gyvybė, – tačiau mums su Brianu atvykus čia beveik tuščia. Ryškios pagrindinės spalvos, kuriomis nudažytos betono ir stiklo pluošto skulptūros, lupasi. Beždžionių dievas atrodo įsiutęs ir nuvargęs – jis įamžintas kovos su priešu įkarštyje. Kaitrioje Singapūro saulėje svajingai įsivaizduoju, kaip atidarymo metu šis parkas priminė įspūdingą kinų istorijos gobeleną, kuriame pasakojimai apie Beždžionių dievą ir didingus kinų tradicijos mūšius mažus vaikus turėjo ir žavėti, ir gąsdinti. Čia vis dar gausu ir džiaugsmo, ir siaubo, nors man šis siaubas – kitoks.<br/><br/>Kai dažai nublunka ir pasidengia vandens dėmėmis, kai nustoja veikti vandens atrakcionai, o liūdni, apleisti atviro oro teatrai ir neveikiančios, grėsmingos instaliacijos ima kelti melancholiją, pradedi mąstyti, ar tik technologijos nėra taip apsėstos nesustabdomo laiko tėkmės, kad galiausiai pačios save sunaikina.<br/><br/>Kai su Braianu įžengiame į „Dešimties pragaro teismų“ olą – vietą, kurioje apgailėtiniems gipso ir vielos modeliams skiriamos įvairiausios bausmės, – suprantu, kad Braianas beveik viską pamiršo apie savo apsilankymą čia jaunystėje. Jis prisimena tai buvus atrakcioną – kelionę vandeniu į tamsą, šiurpų, egzistencinį susidūrimą su neišvengiama pražūtimi; dabar čia nėra jokio vandens, tad gali kiek tik nori spoksoti į mažą, kančių draskomą figūrėlę, kuriai deginamas kūnas, ar į smaigus, smingančius į gipsinio žmogaus išangę. Braianas sako prisimenąs, kad viskas atrodė daug baisiau. Visgi, galiu įsivaizduoti tą siaubą, kurį visa tai kėlė jaunesniam Braianui: šios vietos tikslas – ne tik pamokyti, bet ir įbauginti. Kinų ir daoistų pragaro sampratoje nusidėjėliams už sukčiavimą per egzaminus, regis, išplėšiami viduriai, o su kitais panašiais menkais nusižengimais susidorojama ne mažiau žiauriai.<br/><br/>Dabar visa tai primena sapną, aplankantį padauginus absento: abstraktų, kupiną keistų pus-prieblandos šešėlių. Eksponatai nėra tinkamai prižiūrimi, tad kartais tenka prisimerkti bandant įžiūrėti, ar nusidėjėlio kojos buvo nukirstos, ar tiesiog sutrupėjo, suiro ir nukrito per daugybę metų veikiant lietaus vandeniui, audroms, drėgmei ir paprasčiausiai senatvei. Kartais paaiškinamosios lentelės, nurodančios, kas vyksta tose sustingusiose, tvankiose instaliacijose, yra pritvirtintos ne prie tų eksponatų, todėl ilgai spoksai bandydamas tamsoje suprasti, ar tas žmogus tikrai miršta būtent taip, kaip aprašyta šalia esančiame užraše.<br/><br/>Galiausiai pradedi svarstyti, ar nusidėjėlių kankinimai tėra jų pačių vaizduotės vaisius.<br/><br/>Su Braianu kalbamės apie panašumus tarp pramogų parkų ir kompiuterinių žaidimų kūrėjų darbo, tačiau pokalbis pakrypsta link monomito – arba herojaus kelionės – idėjos ir to, ko apie ją Braianą išmokė žaidimai. Brianas pasakoja, kad apie monomitą daug sužinojo žaisdamas „Metal Gear Solid“ serijos žaidimus. Jis aiškina, kad šimtų veikėjų istorijos iš kinų tradicinių mitų dabar, žvelgiant į jų vizualinį atvaizdavimą parke, atrodo neatsiejamai susipynusios.<br/><br/>Dėl to man šiek tiek liūdna. Jaučiu, kad vaizdo žaidimams trūksta tokių pasakojimų, kokius įkūnija šie kinų tradicinės kultūros pasauliai. Galbūt tam tikra prasme „Haw Par Villa“ parką galima būtų lyginti su „Deadly Premonition“, tačiau pastarasis žaidimas daugiausia dėmesio skiria vienam detektyvui, o ne daugybės veikėjų tarpusavyje persipinančioms istorijoms. Pagalvoju, kad galbūt būtent muštynių žanro žaidimai yra tas būdas, kuriuo vaizdo žaidimų pasaulis priartėja prie kinų mitologijos: juose kanoną sudaro šimtai veikėjų, kurių kiekvienas pasižymi savitu sudėtingumu ir yra susietas su daugybe kitų veikėjų bei jų istorijų.<br/><br/>Sakyti, kad „Haw Par Villa“ parkas apleistas, galbūt skamba kaip skundimasis, tačiau man jis patinka būtent toks, kokį jį radau. Jis priminė tą „Disney“ filmo „Pinokis“ siaubo elementų kupiną epizodą su pasiklydusiais vaikais ir asilo ausimis – tai buvo tarsi prarasta, absurdiška stebuklų šalis; manau, būtent taip ir sakiau Brianui bei Ianui „Witching Hour“ studijos biure. Parkas pasižymėjo tokiu giliu apmąstymu apie gyvenimą ir mirtį, kokio, abejoju, Vakarų pramogų parkuose kada nors būta.<br/><br/>„Witching Hour“ domisi pasaulių kūrimu; studija skiria daug energijos ieškodama naujų fantastinių aplinkų, kuriose galėtų apgyvendinti Briano ir Iano sukurtus veikėjus. Jų dabartinis projektas – fantastinis vaidmenų žaidimas (RPG) „Masquerada: Songs and Shadows“ – atrodo gerai apgalvotas (man jis primena kiek savitesnę „Neverwinter Nights“ versiją), tačiau studija yra sukūrusi ir daugybę kitų nedidelių projektų, kurie man padarė įspūdį. Ypač patiko nedidelis strateginis žaidimas, kurį „Witching Hour“ komanda sukūrė laisvu nuo pagrindinių projektų metu. Tai – mažas žaidimas, pavadintas „Romans In My Carpet! „.<br/><br/>Šiuo metu Ianui ypač rūpi vienas iš „Masquerada: Songs and Shadows“ veikėjų – gėjus. Šis veikėjas palaiko homoseksualius asmenis mieste-valstybėje, kurioje vyrų tarpusavio seksualiniai santykiai yra neteisėti. Baudžiamojo kodekso 302-asis straipsnis homoseksualius asmenis ir transvestitus priskiria tai pačiai kategorijai kaip ir pedofilus. Įstatyme ypač daug dėmesio skiriama tam, ar vyrai elgiasi „moteriškai“, ar ne.<br/><br/>Ianas man pasakoja manantis, kad žiniasklaidoje pernelyg daug dėmesio skiriama gėjų seksualiniam gyvenimui – jo nuomone, tai nesąžininga ir neturėtų tapti pagrindiniu bruožu, apibrėžiančiu gėjus ar išgalvotus gėjų veikėjus. Nors pats yra heteroseksualus, Ianas nori sukurti tokį gėjų veikėją, kurio tapatybės neapibrėžtų vien tik seksas.<br/><br/>Paklausiu jo, ar dėl tokio siužeto įtraukimo į žaidimą jam nekils problemų su valdžia.<br/><br/>- Tikiuosi, kad taip, – atsako jis.<br/><br/>Ianas ir Brianas priklauso stabiliai bendruomenei, kurią, jei tik norėtų, galėtų lengvai paversti aktyvesne socialine grupe. Su Brianu kalbėjomės apie Londono „Wild Rumpus“ judėjimą ir apie tai, kaip puikiai jis tiktų Singapūrui, turint omenyje tokias vietas kaip kavinė-baras, kuriame lankėmės. Jų abiejų viduje tūno savotiškas nerimas – toks, koks būdingas nedidelės studijos savininkams, jaučiantiems spaudimą sukurti darbuotojams palankią kūrybinę aplinką. Jaučiama įtampa tarp noro sukurti kažką naujo ir didingo bei būtinybės užtikrinti atlygį tiek darbuotojams, tiek patiems sau. Tai - dalykas, dėl kurio daugeliui anksčiau aprašytų kūrėjų tekdavo sukti galvą tik patiems, tačiau Ianas ir Brianas šią atsakomybę atskleidžia be jokių pagražinimų. Jie dažnai klausinėja manęs idėjų: kaip patobulinti žaidimą, kaip sudominti žmones, kaip įtraukti potencialius žaidėjus. Tačiau tiesa ta, kad ir man pačiam tai atrodo tarsi pusiau burtininkavimas. Tai - derinys noro kažką sukurti, to kūrinio patrauklumo pirkėjams ir gebėjimo pateikti jį taip, kad jis būtų priimtinas. Turbūt vėliau Frankas Lantzas iš NYU būtų galėjęs tai pavaizduoti aiškesne schema.<br/><br/>Vėl aplanko tas pažįstamas nerimas – svarstymas, ar esi kempinė, ar dažai, – ir suprantu, kad verslo patarimams dar nesu tinkamai nusiteikusi.<br/><br/>Užmigau – o kartu su manimi ir mano veikėjas – per paskutinį „Dungeons & Dragons“ mūšį su savo kompanija iš Singapūro; ir tai niekaip nesusiję su Ianu – ko gero, geriausiu žaidimo vedliu, su kokiu tik esu žaidęs. Tiesiog dabar jau galiu užmigti beveik bet kur ir bet kada. Artėdama prie paskutinės stotelės – Australijos – skaičiuoju savo pasiekimus:<br/><br/>1) Galiu miegoti beveik ant bet kokio paviršiaus.<br/><br/>2) Per kakofonišką mūšį dėl pasaulio likimo mieliau užmigčiau netoliese esančiuose krūmuose su alumi rankoje.<br/><br/>3) Galiu pereiti per Dešimt Pragaro teismų ir išlikti gyva.<br/><br/>Visgi pastarasis gebėjimas būdingas žmonijai apskritai – jei jau 2014-ieji mums ką nors ir parodė.<br/><br/>Dėl Pragaro galima derėtis.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 08:01:12 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263061.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263061.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Fantazija žaidžiant Final Fantasy]]></title>
		<description><![CDATA[
			Esi juodaodis triušis, kuriam lemta didybė Naujajame Pasaulyje – tarsi senasis būtų buvęs tiesiog klaida. Negali liautis galvojęs apie Sylvią Wynter ir Naujojo Pasaulio čiabuvius; tačiau tu, kaip ir visi kiti, tik vilkini laiką, užuot ėmęsis tikros dabarties kritikos, užuot – kaip to reikalauja būtinybė – pristabdęs „Final Fantasy XIV“ ir paguldęs savo dvynius berniukus į vonią.<br/><br/>Ne, tie maži padaužos plūsta vienas kitą ir daužo plastikinius dinozaurus į medinius stalčius, grindis, o dažnai – ir vienas kitam į veidus; šalia vonios guli vandens prisigėręs mozazauras be vieno peleko. Supranti, kad, skirtingai nei nežaidžiamieji veikėjai (“NPC“), vaikai mirs, jei liks be priežiūros – apie tai sapnuoji atmerktomis akimis nuo pat jų gimimo (jau septynerius metus), nors tie sapnai dažniausiai nuobodūs. Kartais sapnuoji, kaip jie dega karštyje kambaryje be langų, o tu niekaip negali įsilaužti ir jų išgelbėti, tuo tarpu šeimos šuo (jau nugaišęs nuo perkaitimo – o kaip ji mėgdavo bėgioti su Jumis visą vasarą) verkšlena anapus durų.<br/><br/>Vietoj to, pakeliui į galimus turtus gauni į kailį požemyje, vadinamame „Alzadaal\'s Legacy“; pasakojimo teikiamus apdovanojimus nubraukia aštuonkojo ir medūzos hibridas, vardu Ambujam, daužantis didžiulėmis bangomis ir badantis mažyčiais čiuptuvais tavo nedidelės komandos branduolį. Viskas, kas šiaip jau skatintų literatūrines aliuzijas – Octavios Butler „Oankali“, su rase susijusi medūzų tironija Johno Vercherio knygoje „Devil Is Fine“, tas trumpas komiksas apie „Tentacool“, dėl kurio pamišęs tavo vaikas, ar velniškosios medūzos Nnedi Okorafor kūrinyje „Binti“ – viskas įsikabina ir lieka toje smegenų dalyje, kuri supranta intertekstualumą kaip būtinybę norint prasmingai gyventi XXI amžiuje; ir, žinoma, repo muzika. Kiek kartų ta bestuburė medūza būdavo efektingai „išmetama“ į sceną kokio nors „freestyle“ rato pabaigoje?<br/><br/>Visiško pasinėrimo fantazijos nuolat žybsi tavo smegenų sinapsėse, nuniokotose pandemijos. Tai - savotiškas pojūtis – tas išsišakojantis troškimo ir atsakomybės kelias: vaikai arba žaidimas. Abu jie – tarsi trumpieji keliai, vedantys tolyn nuo bendravimo, sekso ar mąstymo; tai dvi radikaliai priešingos tikrovės, du būdai daryti įtaką pasauliui, dvi išsiskyrusios ateities versijos, kuriose vis tiek galiausiai mirštama. Vaikai juokiasi iš tavo kūno, kai šis taip nyksta. Vanduo vonioje tai per karštas, tai per šaltas. Paskui jie taško drumzliną vandenį iš vonios kambario tiesiai ant kilimo ir „PlayStation“ pultelio, kol tu bandai paaiškinti situaciją savo vargšams komandos draugams per žaidimo pokalbių kanalą. Atsakymai svyruoja nuo „Suprantu, seni“ iki aimanų, kad „dauginimosi klasė“ griauna tiek tikrąjį pasaulį, tiek šį virtualųjį. Laikas priklauso dabarties akimirkai, ir tu svarstai: ar Naujasis Pasaulis vis dar naujas, jei kelionė į jį užtrunka pernelyg ilgai? Miego metas – aštunta valanda, tačiau supranti, kad jis neįmanomas, jei vaikai užtinka tave ką nors veikiantį – pavyzdžiui, tiesiog kvėpuojantį, jau nekalbant apie tariamą mėgavimąsi gyvenimu. Eorzejoje nereikia kvėpuoti ar tuštintis – ir tai puiku.<br/><br/>Kai pasakoji draugams, kad grįžti į Eorzeją po pertraukos, kuri daugeliui jų būtų nepakeliama, jie juokiasi. Manai, kad gali tiesiog šokti atgal į žaidimą lyg niekur nieko? Juk paskutinį kartą tikrinant tavo „Dark Knight“, „Black Mage“ ir „Reaper“ klasių lygiai buvo pasiekę maksimumą. Visgi tai, kad jie apskritai reaguoja, atrodo nuostabu, nes oficialių įsipareigojimų tyla dažniausiai beveik visiškai ištrina žaidimo ir draugystės formas; čia būtent galimas malonumas ištraukia visus iš kasdienybės gniaužtų: vaikų poreikių; mirusių ir mirštančių mylimųjų bei draugų; koketiško kvailumo, valdančio „civilizuotą“ diskursą apie tai, kas yra (ar nėra) vykstančio genocido stiprinimas; kalėjimų – Dieve, tų kalėjimų; „Friends“ ligoninės prie Ruzvelto bulvaro, kur kitas draugas primena: „tie žmonės iš tikrųjų nėra tavo draugai. „ Tiesą sakant, emocinis lūžis, ištikęs tave tame mažame Misisipės oro uoste prieš savaitę, buvo tikras dugnas: jautei nusivylimą dėl impulso prisitaikyti – estetiškai, emociškai, socialiai ir politiškai – vien tam, kad išgyventum ar būtum mylimas; rijai ašaras, kol pagyvenusios pietietės bandė tave guosti, ir rašei liūdnus, bet vykusius eilėraščius skrisdamas namo. Skundžiatės savo senai patarėjai ir draugei, kad Žemėje – baisu, o ji pritaria: „Taip, kartais Žemėje tikrai labai blogai. „<br/><br/>Reintegracija – žinoma, į Eorzęją, o ne į Žemę – atrodo geresnė išeitis nei savižudybė; tai apgailėtinas dalykas, dėl kurio sutaria ir Jūsų analitikas, ir, ko gero, Jūsų vaikai, kai paauga. Prisimenate istoriją, kurią vakar, pakeliui į šermenis, papasakojo bičiulė: apie kaimynystėje gyvenusį jaunavedį, kuris vonios kambaryje nusišovė tuo metu, kai visi kiti už užrakintų durų vakarieniavo. Tokių istorijų daugybė, ir ne kartą matėte jų pasekmes – o dar blogiau – kaip šeimai netgi atsisakoma išmokėti gyvybės draudimo pinigus; orumas tokių likimų atveju – jau prarastas dalykas.<br/><br/>- Tėti, tu vis dar žaidi tą žaidimą? – klausia vaikai. – Apie ką jis apskritai?<br/><br/>Būtent tada prisimenate, kodėl egzistuoja tiek daug istorijų apie persikėlimą į kitus pasaulius: du septynmečiai virsta personažais, kuriems reikia estetinio lavinimo, ir jie godžiai sugeria to pasaulio sandarą, taip išvaduodami Jus nuo mechaniškų paaiškinimų – to, ko stengiatės išvengti visame, ką tik esate parašęs. Dažnai nepavyksta. Juk esate „triušis-negras“, aiškinate – techniškai tai rasė, vadinama „Viera“; taip, tai viena iš žaidžiamųjų rasių „Final Fantasy XIV“, japoniškame masiniame daugelio žaidėjų internetiniame vaidmenų žaidime. Ši dalis jiems, žinoma, neatrodo keista, nes Japonijos „švelniosios galios“ eksportas nuo pat septintojo dešimtmečio taip sėkmingai užgožė nacionalistinį požiūrį, kad tokie žaidimai (kai kurie populiariausi pasaulyje – jau nekalbant apie jų sąsajas su manga ir animacija) bent jau nuo „Super Street Fighter II“ laikų atrodo arba neturintys ryškaus kultūrinio atspalvio, arba tiesiog tarptautiniai; Christopheris Pattersonas juos vadina „azijietiškais“, kuriančiais savus žanrus. O kolegai poetui Benjaminui Kruslingui lyginamosios literatūros konferencijoje atsakėte „ne“: jis, kartu su Jumis apmąstęs Simone White tekstus apie juodaodžių muziką, paklausė, ar manote, kad juodaodžiai turi kokią nors tokią „švelniąją galią“. Dar kurį laiką galvosi apie Bendžio klausimą, aiškindamas vaikams, kad žaidime įkūniji herojų, vadinamą Šviesos kariu, nepriklausomai nuo pasirinktos rasės; ir taip, rasės žaidime yra realiai besiskiriančios ir turi specifinių bruožų – štai ta atrodo kaip liūtas ar katė, o kitos – kaip žmonės; be to, dar yra profesijos. Kodėl norėčiau profesijos? Na, šiaip jau nenorėčiau, bet tai ne tokios profesijos kaip realiame gyvenime. Jos smagios. Iš esmės tai gebėjimų rinkiniai, kuriuos gali naudoti; ir žinai, argi nešauniai atrodo šitas? Tą kardą gavau turguje. Taip, gali tiesiog nueiti į turgų, kur žaidėjai parduoda vieni kitiems prekes ir visokius daiktus. Viena iš profesijų – šokėjas; tai sena „Final Fantasy“ tradicija, kuri visai logiška, nes šokėjai paprastai būna puikios fizinės formos, o ką mes veikiame žaidime? Na, daugybę dalykų. Turiu namą, išauginau šį raudonąjį „čokobą“... ne, raudona nėra mano mėgstamiausia spalva, ji – violetinė; kodėl Jūs vis bandote perrašyti istoriją? Klausite mamos? Pirmyn, paklauskite. Sakau jums, kad mano mėgstamiausia spalva – violetinė. Šiaip ar taip, iš esmės buriesi su draugais gelbėti pasaulio ar rinkti šaunių daiktų. Kokių? Pavyzdžiui, to kardo, šių šarvų ar namo dekoracijų ir panašiai. Draugai gali užsukti į tavo namus. Palauk, manai, kad mums reikia didesnio namo, jei atvyktų neregys ar mano draugė Astrida su neįgaliojo vežimėliu? Taip, tiesa, kad pritaikytos aplinkos trūkumas yra platesnė visuomenės problema, į kurią dažnai nekreipiama dėmesio, bet mes negalime sau leisti įsirengti lifto, be to, mūsų namas vieno aukšto. Ne, žaidime liftų irgi nėra – bent jau tokių įprastų. Na, mes gelbėjame pasaulį nuo daugybės dalykų: nuo savęs pačių, ateivių, blogio ir taip toliau. Žinoma, yra ir platesnis siužetas – dažniausiai apie tai, kaip kartu tampame stipresni ir nužudome Dievą. Kodėl norėtum nužudyti Dievą? Na, priežasčių daugybė, ir šiaip ar taip tai - ilga istorija, bet kas šį dalyką daro... ne, ten pro šalį bėga ne vienas iš mano draugų. Tai tiesiog atsitiktinis žmogus...<br/><br/>Laikas bėga. Paaiškinimas baigiasi po pusvalandžio (kalbi greitai): trumpai apžvelgi ankstesnį šios serijos žaidimą, šiltai prisimeni, kaip dieną naktį žaidei „Final Fantasy XI“ draugo rūsyje, medžiojai ypatingus monstrus (angl. „Notorious Monsters“) dėl kailių bei vėrinių ir kartais pardavinėjai juos už tikrus pinigus – retesnį išteklių, – kad nusipirktum sumuštinių ar „cheesesteak“ kepsnių tais laikais, kai viskas, ką turėjote, buvo laikas. Ir, perfrazuojant Audre Lorde: laiko kokybė, kuria vertiname savo gyvenimus, turi tiesioginės įtakos pokyčiams (o gal atlygiui?), kuriuos tikimės įgyvendinti gyvendami tuos gyvenimus Eorzejoje. Kai paklausia, ar tie draugai žaidžia dabar, esi priverstas būti sąžiningas – juk negali pakęsti žmonių, kurie nuolat meluoja savo vaikams, – tad prisipažįsti: su vienu susipykai dėl rasės ir rasizmo, galios bei vyrų elgesio ypatumų, o kitas... kitas tapo pernelyg nelaimingas ir, sprendžiant iš liudininkų pasakojimų (nors tiksliai nežinai, nes tiesiogiai su juo nekalbėjai), dabar yra priklausomas nuo kreko.<br/><br/>- Ar nori su jais draugauti? – klausia vaikai.<br/><br/>- Taip, – atsakote, – bet nežinau, ar tai dar įmanoma.<br/><br/>Eorzėja neleis Jums judėti pirmyn, kol nesusitvarkysite su Meteion – sparnuota mergina, sukurta senovės magijos, kylančios iš emocijų, ir tapusia super-piktadare. Jums jau nusibodo kalbėti apie afektą ir aiškinti teorinį skirtumą tarp jo bei jausmo, tad randate kompromisą su Megan Boler ir Elizabeth Davis, mąstydami apie jausmus kaip apie judėjimą – o būtent tai ir apibūdina Meteion. Matote, Meteion ir jos seserys buvo sukurtos tam, kad naršytų visatą ieškodamos meilės bei gyvybės, kad atrastų daugiaprasmes gyvenimo reikšmes ir įvairiausias jo priežastis. Iš esmės jos pasižymi hiper-empatija – kaip ir Lauren Olamina; negalite to nelaikyti siaubingu dalyku, nepaisant keisto to teksto ir jos gebėjimų aukštinimo liberaliame, paviršutiniškame diskurse. Būtent tada į kambarį įeina vyresnėlė – dvylikametė mergaitė violetinėmis dredų kasytėmis, kurios gyvenimas šiuo metu padalytas tarp svajonių apie krepšinį ir vaidybos. Kas yra Lauren Olamina? Juk visi ją pažįsta, sakote. Tai Octavios Butler veikėja iš... kas yra Octavia Butler? Gerai, tuojau pat atsižadėsiu jūsų visų. Visos jos knygos sudėtos viršutinėje svetainės knygų lentynos eilėje, bet šiaip ar taip – ​​jos gali tiesiogine prasme jausti tai, ką jaučia kiti žmonės. Taip, priešingai nei manoma, tai yra blogai ir sukuria siaubingą sustiprinto smurto ciklą; tai primena taiklų Natalie Diaz apibūdinimą laidoje „Between the Covers“, kur ji tai pavadino „medžioklės strategija“, arba Namwali Serpell esė „Empatijos banalumas“ (angl. „The Banality of Empathy“), ar Saidiyos Hartman klausimą apie pačią paradigmą knygoje „Scenes of Subjection“; trumpai tariant, tai ne visada vien gėris ir ne kokia nors viską apimanti pozityvumo logika skaitant knygas ar panašiai. Taip, jei norite, galite perskaityti ir tą paskutinę minėtą knygą. Ji yra pirmoje ir ketvirtoje lentynoje už mano darbo stalo: siūlau pradėti nuo originalaus leidimo. Į tą kitą klausimą atsakysiu vėliau, tad pasilikite klausimus išsamesniam paaiškinimui. - Gerai, – dabar sako jie visi, o jų mažyčiai kūneliai apsiviję tavo kūną ant suoliuko lovos gale.<br/><br/>Taigi, nieko nenustebinusiu būdu, tai, ką Meteion ir jos seserys aptinka visoje visatoje, nėra visai ta džiugesio kupina idilė, kurią skelbia tavo geriau išauklėti bendraamžiai, universitetuose skaitantys paskaitas apie socialinį teisingumą (už pusmečio atlyginimą!) ir prisidengiantys pokyčių, pažangos ar dar kažkuo panašiu. Jos rado daugybę mirusių pasaulių, kariaujančių pasaulių, žlugusių imperijų, visuomenių, atsidūrusių ant griūties slenksčio arba pražudytų dėl pernelyg didelio, švelnaus dalijimosi savo hiper-empatija. Tai viena tų istorijų apie nevykusį išradimą; tokią nuojautą Samuelis Delany kadaise aprašė vartodamas tariamąją nuosaką – „tai galėtų nutikti“, nors techniškai tai - fantastika ir veiksmas vyksta praeityje. Tos knygos guli ant antros lentynos nuo viršaus, prie pat lauko durų. Taigi, jos nusprendžia pasielgti vieninteliu protingu būdu – sunaikinti visą gyvybę visatoje kaip savotišką gailestingąją mirtį; tai primena Ereną iš „Attack on Titan“, tik be ilgos kraštutinio ir neišvengiamo pajungimo istorijos bei be noro išgelbėti draugus.<br/><br/>Ne, fantastinėse istorijose tai nutinka ne pirmą kartą, tačiau dabar ši siužetinė linija ypač įdomi, nes tiesiogiai susijusi su dalykais, artimesniais jausmams. Meteion su seserimis išsiurbia iš visatos eterį (magiją), o tai daugelį žmonių paverčia pabaisomis; tu jas žudai negailestingu efektyvumu, kartu jausdamas gailestį dėl tų įsimintinų ar lengvai pamirštamų NPC (angl. „nevaldomų veikėjų“), kuriais jie kadaise buvo. Na, ne tiek tu pats gedi, kiek jų šeimos ir draugai – po to, kai visus juos išskerdžiame didžiuliais kalavijais, dalgiais, juodąja magija ir peiliais šiame mieste, vadinamame Radz-at-Han. Tai - stereotipinio Indijos kaimo kopija, kurioje kartu gyvena žmonės ir dramblia-žmogiai, o miestą valdo senovinis drakonas, pasivertęs mažu berniuku. Šiaip ar taip, bandymas apibūdinti muziką ar akcentus iš esmės būtų rasistinis. Norėdami sumažinti jūsų nusivylimą dėl to, kad jie skaito nepakankamai, vaikai patys, niekieno neraginami, ima garsiai skaityti istorijos tekstą ir veikėjų dialogus:<br/><br/>Alisaie (skaito M-): „Turime rasti sprendimą, šalinantį pačią problemos priežastį. Kol dar neišseko mūsų jėgos. Kol krizė netapo nevaldoma! „<br/><br/>Y’shtola (skaito Leah): „Visais laikais būta žmonių, kurie sąmoningai pagražindavo tiesą, tačiau manau, kad daugelis – jei ne dauguma – nukrypimų atsiranda dėl panašių kalbinių netikslumų, kurie kaupiasi vienas ant kito, kol galutinis rezultatas tampa neatpažįstamai pakitęs, palyginti su pradiniu variantu. „<br/><br/>Trumpam susimąsčiusi, ji tęsia: „Štai kodėl bijau, kad bandymas užrašyti savo pačios žodžius prilygtų puikaus vyno skiedimui vandeniu. „<br/><br/>- Tėti, – sako ant kelių sėdintis mažylis, – kodėl tu viską taip komplikuoji?<br/><br/>Iš ekrano pasigirsta kitas balsas – labiau pažįstamas.<br/><br/>- Ei, kaip laikaisi, seni?<br/><br/>- Ar čia dėdė Brandonas?! – klausia vaikai. „Dėdė Brandonas! „ Jie dievina dėdę Brandoną – žmogų, kuris juodaodžių bendruomenės gyvenimo realybėje techniškai nėra joks dėdė, o tiesiog tavo draugo ilgametis partneris, tapęs šeimos nariu.<br/><br/>Dėdė Brandonas visada laiko ant kelių mažąjį Leoną; šis tai guguoja, tai rodo pyktį – mažas kūdikis su didele galva. Brandonas nuolat persijungia tarp „Eorzea“ ir „Elden Ring“ pasaulių – ilgai žaisti vieną ar kitą neleidžia nuovargis. Jis sveikina tave sugrįžus į žaidimo pasaulį, ir jūs apsižodžiuojate aptardami siužeto vingius bei šeimos gyvenimo ypatumus; tada pirmąkart sužinai, kad į šį pasaulį netrukus atkeliaus dar vienas kūdikis – iš tavo draugo partnerio įsčių. Iš pradžių tai nuliūdina – o tai savanaudiška, – tad, norėdamas tai išpirkti, imi sveikinti. Pusiau juokais ištari žodį „vazektomija“. Paskutinį kartą su juo susidūrei „Elden Ring“ žaidime prieš kelis mėnesius, tad dabar klausi, ar jis padės tau įveikti naująjį požemį, vedantį į kovą su Meteion – liūdnu kūriniu, sukurtu visuomenės, kuri tuo metu dar neatrodė tokia jau serganti, tačiau kurios jausmų proveržis dabar grasina sunaikinti visą visatą. Taip, jis padės – vos tik grįš Tasija; ir tada iš ekrano išgirsti pažįstamą balsą.<br/><br/>- Ei, dėde Džo-Džo! – šaukia Lilė iš anapus ekrano, iš anapus ribos, jei taip galima pasakyti. Kaip žaidimas įtvirtina veikėjo išvaizdą ir balsą – panašiai kaip juodaodžiai, būdami seni draugai, visada vieni kitus laikė šeima. Kaip vaikai visada šaukia, bet tai nieko tokio, nes jos pasiilgai. Girdėdamas jos balsą, mintyse matai jos naują, ištįsusį kūną ir vešlius plaukus, matai ją ant ilglentės – tokią, kokią matei paskutinį kartą prieš kelias vasaras: plačiai besišypsančią leidžiantis nuo kalniuko akligatvyje, apšviestą seniai praėjusios vasaros saulės. Virtualiai „duodi jai penkis“ – tarsi atsitrenkdamas į skaitmeninės erdvės ribas, – o ji klausia, kada visi vėl žaisite „Monster Hunter“; į tą „visus“ įeina ir tavo vyriausiasis sūnus bei bendravardis, kuris jau beveik metus kaip su mama išvyko iš Filadelfijos į Fort Loderdeilą. Išgyvendamas šią situaciją, esi kažkur pusiaukelėje tarp skausmo ir susitaikymo; jo apsilankymai per šventes ar vasarą padėties nepalengvina. Į veiksmą įsitraukia dar viena veikėja – išgirdusi tą pačią Lilę, sklindančią iš televizoriaus kitame kambaryje (jos šūksnius).<br/><br/>- Ar ten Lilė?! – šaukia Lėja, nustumdama dvynius nuo tavo kelių.<br/><br/>- Ei, Lėja! – šaukia Lilė.<br/><br/>Tu, Brendonas ir dvyniai liekate antrame plane, kol mergaitės ginčijasi apie riedlentes, anime, „Roblox“, vaikiškus filmus ir tai, kodėl Lėja nežaidžia žaidimo, nors tiek daug „varo“ ant kitų.<br/><br/>Dabar ji jau „paaugusi“ ir nenori pripažinti savo ankstesnės (visai nesenos) vietos „sėdėjimo ant kelių stebint žaidimą“ hierarchijoje, nes jai – dvylika. Turi jai priminti kuklią pradžią, žaidžiant „Lego Batman“ ar „Lego Star Wars“, kai – ir tai faktas – ji sėdėdavo tau ant kelių ir versdavo kovoti su visais tuo metu baisiausiais jos priešais: Džokeriu, Dartu Maulu, Dartu Veideriu ir Dviveidžiu. Sakai jai nevaidinti taip, lyg nieko nebūtų buvę, bet ji vis tiek elgiasi taip, tarsi nieko neprisimintų.<br/><br/>- Tai buvo gal prieš septynerius metus, – sako ji. – Vos galėjau nulaikyti pultelį.<br/><br/>- O dabar gali. Prašom, – sakai tu.<br/><br/>Ji nubėga ruošti „ramen“ makaronų, kurie bus „geresni nei tavo! „, bet neatsako, kai paklausi, kas ją išmokė juos gaminti. „Eorzea“ pasaulyje techniškai nebūtina valgyti, bet gali tai daryti, jei nori. Prieina Brendono veikėjas, vilkintis naują aprangą. Jis – samurajus su „tradiciniais“ drabužiais ir ilga, švytinčia katana; jis demonstruoja akrobatinius triukus ir kovines pozas – visai kaip tikrovėje.<br/><br/>- Oho, dėdės Brandono veikėjas toks kiet
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 10:58:04 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263057.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263057.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prekių fetišizmas – NBA 2K26 įstatymas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Pačiame pirmajame „Kapitalo“ skyriuje, dar prieš pradedant kalbėti apie pridėtinę vertę, kapitalą ar patį mainų procesą, K. Marksas laiko būtinu aptarti prekių fetišizmą. Tai ypač paini sąvoka, nes jos akademinė ir kasdienė reikšmės per šimtmečius pakito, tačiau ji yra itin svarbi norint suprasti ne tik psichologinį kapitalistinės visuomenės poveikį jos nariams, bet – kas dar svarbiau – ir „NBA 2K“ žaidimą.<br/><br/>Prekių fetišizmas nėra, kaip galima būtų pamanyti, apsėdimas materialiais daiktais ar net pačiais pinigais. Kaip teigia Marksas (53 p.), „joks chemikas dar nėra atradęs mainų vertės nei perle, nei deimante“; deimantas tėra akmuo, kol jis nėra iškastas, nušlifuotas ir parduotas rinkoje. Visgi, užėjus į juvelyrinių dirbinių parduotuvę, deimantas ten jau yra ir kainuoja tiek, kiek kainuoja. Atrodo, kad jis savaime, tarsi iš niekur, turi vertę, nepriklausančią nuo gamtos ir darbo grandinės, atvedusios jį į parduotuvę. Prekių fetišizmas – tai mąstymo procesas, kurio metu ši grandinė tampa nematoma. Ką tai turi bendra su krepšiniu? „NBA 2K26“ žaidime sėkmingas rezultatyvus perdavimas vertas 0, 0016 cento.<br/><br/>„MyCareer“ yra pagrindinis „NBA 2K“ režimas, veikiantis kaip nuolatinis krepšinio „MMO“ (masinis daugelio žaidėjų internetinis žaidimas), kuris vis dėlto (sudarydamas tokią sutartį, dėl kurios bet kuris kitas „gyvojo serviso“ žaidimų leidėjas ryžtųsi tikriems, šiurpiems nusikaltimams) gali ištrinti žaidėjų pažangą bei pirkinius ir kartu kas rudenį reikalauti visos „AAA“ klasės žaidimo kainos. Žaisti šį režimą – tai pasmerkti save savotiškam psichiniam spengimui ausyse: nuolatiniam zvimbimui kaukolėje, mirgėjimui ties regėjimo lauko riba ir nuolatiniam nesugebėjimui visiškai sutelkti žvilgsnio. Kalbant apie mikro-transakcijas vaizdo žaidimuose, dažniausiai vertinama, ar jos sąžiningos, ar žaidėjui būtina leisti pinigus, ar žaidžiant suteikiama pakankamai išteklių sąveikai su žaidimo sistemomis. Vos 15 minučių su „NBA 2K“ atskleidžia tokio požiūrio trūkumą. Taip, 500 „VC“ už kasdienę užduotį yra apgailėtinas, įžeidžiantis atlygis, tačiau kur kas labiau kompromituojantis dalykas yra žaisti skaitmeninį krepšinio žaidimą, žvelgti į savo patirties taškų (“XP“) skalę ir akimirksniu suprasti, kad pergalė prieš „Spurs“ komandą jums uždirbo lygiai 41 centą.<br/><br/>Laikas, kaip visi žinome, yra pinigai. Visgi, tai, kas skiria darbą nuo žaidimo ir meno, yra faktas, jog namuose žaidžiant vaizdo žaidimą praleistas laikas nėra prekė ta pačia prasme, kaip laikas, praleistas biure. „NBA 2K“ šį reiškinį apverčia aukštyn kojomis atviriau ir tiksliau nei bet kuris kitas rinkoje esantis vaizdo žaidimas. Dažnai sakoma, kad nuolat atnaujinamo žaidimo (angl. „live service game“) palaikymas primena darbą; tai rodo, jog tai nėra aštri kritika, o tiesiog pamatinis šiuolaikinių žaidimų faktas, kurį tam tikru lygmeniu suvokia visi. Tačiau, kai daugelis tokių žaidimų maskuoja šį ryšį daugybe tarpusavyje susijusių valiutų ir sistemų, kurias žaidėjas turi perprasti, „NBA 2K“ beveik išdidžiai demonstruoja, kokia visapusiška yra „VC“ – pasirinkta vertės išraiškos forma. Gatvės krepšinio rungtynės atneša trečdalį patobulinimo taško. Kasdienė užduotis verta penktadalio vienos liemenės. Internetinės kartingų lenktynės (nors tai - krepšinio simuliatorius) duoda dešimtadalį bato kainos, bet tik tuo atveju, jei laimite.<br/><br/>„2K“ ir „Visual Concepts“ pavertė šūkį „pažaiskime krepšinį! „ pasauliu, kuriame prekių fetišizmas yra įstatymas. Daiktai čia turi savavališkai nustatytą vertę, o kūrėjai gali ją keisti savo nuožiūra ir be jokių paaiškinimų. Tai galima vadinti įvairiai – lupikavimu, apgavyste ar kaip tik norite, – tačiau tai taip pat yra tiesiog labai prastas vaidmenų žaidimas (“RPG“).<br/><br/>Kurdama žaidimą taip, kad kapitalo logika taptų tokia pat natūrali kaip oras, „2K“ ne tik išnaudoja savo auditoriją – ji formuoja žaidėjus kaip kapitalistus pagal savo pačios paveikslą. „NBA 2K“ paverčia savo klientus konkurentais. Norėdami pagerinti statistinius rodiklius, nusipirkti marškinėlius ar net pakeisti šventimo judesius, tampate kortų skaičiuotojais prie „Blackjack“ stalo: ieškote efektyviausių būdų gauti „VC“, tikėdamiesi išnaudoti kokią nors sistemos dizaino spragą, kol kūrėjai jos nepanaikino ir ginklavimosi varžybos tęsiasi toliau. Galbūt ieškote geriausių būdų gauti „VC“ ir randate neseniai į „YouTube“ įkeltą vaizdo įrašą... Miniatiūra pasižymi tuo „MrBeast“ stiliaus blizgesiu – nors tai ir nėra dirbtinio intelekto kūrinys, vis tiek taip atrodo; „YouTube“ kūrėjas turi keistai mažai prenumeratorių, tačiau vaizdo įrašą vis tiek remia sporto lažybų bendrovė. Žinoma, ko gi daugiau tikėtis?<br/><br/>„NBA 2K26“ siužete Jūsų „MyPlayer“ veikėjas yra turinio kūrėjas. Vidurinėje mokykloje jis filmuoja vaizdo dienoraščius niekam nematant, kol atlieka metimų pratimus, o patekęs į NBA – transliuoja milijonams ir aptaria savo debiutinio sezono turinio strategiją su komanda. Uždirbtus NBA pinigus jis investuoja į verslo projektus, stiprinančius jo prekės ženklą, ir linksmai bendrauja su „Gatorade“ atstovu prie oficialios „Gatorade“ treniruočių salės, atsiimdamas savo oficialią „Gatorade“ savaitės treniruočių programą. Jis trokšta žaisti NBA, patiria nesėkmių vidurinėje mokykloje, rizikuoja pasirinkdamas karjerą Europoje, o ne koledže, ir galiausiai yra pašaukiamas antrajame naujokų biržos rate. Tačiau jam pavyko. Nes jis niekada nenustojo tikėti.<br/><br/>Pagrindinė „NBA 2K26“ fantazija trina ribą tarp profesionalaus krepšininko ir garsaus nuomonės formuotojo karjeros – juk realiame gyvenime šios ribos taip pat nėra aiškios. Kiekvienas žmogus yra tarsi prekės ženklas ir visi nori sėkmės, tad prekės ženklai yra geras dalykas. Visgi, visa tai atrodo tuščia, nes čia nėra galimybės patirti tikrą nesėkmę – negali būti atleistas iš komandos. Tavo verslo projektai negali žlugti net ir tada, kai paaiškėja, jog niekam neįdomus „Nets“ įžaidėjas, kuriantis anime apie save. Gali tik toliau tikėti. Toliau bandyti. Toliau laimėti.<br/><br/>Tarkime, kad „NBA 2K26“ yra ne tik meistriškai sukurta pinigų viliojimo schema, įsiterpianti į kasdienį paprasto krepšinio gerbėjo gyvenimą, o vientisas meno kūrinys. Kokia tuomet yra pagrindinė jo tema? Pasakojimo lygmeniu tai istorija apie sunkų darbą ir atkaklumą, apie klasikinį amerikietišką svajonės įgyvendinimą savo jėgomis ir visišką, nekvestionuojamą pagarbą kapitalistinės sėkmės simboliams – šiame žaidime sutartys su „Gatorade“ pateikiamos kaip siekiamybė ir svajonė. Mechanine prasme tai - varginantis ir motyvaciją žlugdantis nuolatinis darbas, kuriame neįmanoma patirti tikros nesėkmės; vienintelis pasirinkimas – atsisakyti „2K“ primesto kasdienių iššūkių ir sezoninių renginių (bei baimės praleisti svarbius įvykius) režimo. Ir visgi viso to galima išvengti tiesiog pasinaudojus savo realia pinigine ir uždaros žaidimo sistemos ribose sukūrus „MyPlayer“ veikėjui reikiamus išteklius, leidžiančius pranokti konkurentus ir paversti kasdienį varginantį darbą nebereikalingu.<br/><br/>Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo nenuoseklu – kairė ir dešinė rankos sako skirtingus dalykus, nes būtent tai atneša daugiausia pelno. Tačiau įdėmiau pažvelgus paaiškėja, kad tiesa yra visiškai kitokia. Atviras „NBA 2K“ išnaudojamasis pobūdis, varginantis, monotoniškas žaidimo procesas (angl. „grind“) ir akivaizdi „mokėk, kad laimėtum“ (angl. „pay-to-win“) sistema neprieštarauja žaidimo, kaip skaitmeninės sporto šakos, ambicijoms. Priešingai – jie puikiai atspindi ne tik nelygias finansines sąlygas, kuriomis vyksta profesionalusis Amerikos sportas, bet ir pačių sporto pasakojimų iliuzinį pobūdį. Atidūs skaitytojai galbūt pastebėjo, kad šioje apžvalgoje jau citavau filmą „Moneyball“ (“Pinigų žmogus“), ir tai nebuvo atsitiktinumas: „Moneyball“ neabejotinai yra svarbiausias XXI a. sporto filmas, kuriame didvyriškas komandos vadovas tampa drąsiu autsaideriu, kovojančiu su grėsmingomis savo paties beisbolo trenerių jėgomis (cha-cha!). Kai „A“ komanda laimi daugiau rungtynių, nei jai buvo prognozuojama, tai ne tik teikia malonumą – atrodo, lyg būtų ištaisyta neteisybė, lyg būtų pavykę įveikti galingą sistemą. Tas pats vyksta ir „NBA 2K“ žaidime. Gera įveikti varžovą, kurio komandos bendrasis pajėgumo rodiklis siekia 90, praėjus vos valandai po serverių paleidimo. Gera „MyTeam“ režime nugalėti tą, kuris turi visas geriausias korteles. Gera stebėti, kaip „Angels“ sausu rezultatu (serijoje) įveikia „Dodgers“.<br/><br/>Tai, kaip ir minėtas varginantis žaidimo procesas, atsispindi ir su žaidimu susijusioje turinio kūrimo industrijoje. Kalbama ne tik apie „YouTube“ veikėjus, bandančius „pardavinėti kastuvus“ per aukso karštinę – viena populiariausių „NBA 2K“ turinio formų yra „No Money Spent“ (žaidimas neišleidžiant nė cento) iššūkis. Šis pasakojimas nebūtų toks patrauklus, jei žaidimas nebūtų sukurtas taip, kad išnaudotų žaidėjus. Būtent atviras žaidimo manipuliavimas siekiant pasisavinti Jūsų pinigus suteikia prasmės Jūsų apsisprendimui jų neišleisti. „2K“ bandė Jus įvilioti į spąstus, bet pralaimėjo. O viskas, ko reikėjo norint juos įveikti – tai nusipirkti žaidimą ir praleisti jį žaidžiant 200 valandų.<br/><br/>Mat šios „rentos rinkimo“ (angl. „rent-seeking“) katastrofos fone visgi egzistuoja ir krepšinio vaizdo žaidimas – nors iki šiol galbūt buvote tai pamiršę – ir skaitydami šią apžvalgą galbūt svarstote: ar jis bent kiek geras? Į tai galiu atsakyti tik tiek: jei visi pėdsakai ir prisiminimai apie „NBA 2K“ būtų visiškai ištrinti, o žmonės pirmą kartą sėstų žaisti „NBA 2K26“, šis žaidimas greičiausiai akimirksniu būtų pripažintas geriausiu visų laikų vaizdo žaidimu.<br/><br/>Pagrindinė „NBA 2K“ krepšinio mechanika privalo vienu metu tarnauti kaip pamatas autentiškam simuliacijos režimui, vieno žaidėjo RPG, į komandos komplektavimą ir sinergiją orientuotam „gacha“ stiliaus žaidimui bei konkurencingam daugelio žaidėjų režimui. Tai, kad ši mechanika su tuo sėkmingai susidoroja, liudija apie neabejotiną talentą kūrėjų, per kelis dešimtmečius dirbusių „Visual Concepts“ studijoje. Tai - milžiniškas pasiekimas, kuris tampa nematomas, kai žaidimas kasmet parduodamas už visą kainą. Kiekviena nauja versija sukelia skirtingų problemų ar nepasitenkinimo tarp įvairių žaidėjų grupių. Šių metų žaidimo eigos pokyčiai orientuoti į žaidėjo galią ir valdymą: žaidėjai greičiau keičia kryptį, animacijos tampa staigesnės – neliko ankstesnio „standumo“ (kuris padėdavo išlaikyti vizualinį poliruotumą), nes pirmenybė teikiama greitesnei reakcijai į valdiklio svirtelės judesius.<br/><br/>Vis dėlto ši filosofija ryškiausiai atsiskleidžia pagrindinėje mechanikos naujovėje – „Green-Or-Miss“ (liet. „žalia zona arba nieko“).<br/><br/>Paprastai tariant, „Green-Or-Miss“ – tai ilgai lauktas atsitiktinumo (“RNG“) elemento pašalinimas iš metimų mechanikos. Jei tiksliai pataikysite į reikiamą laiko tarpą (angl. „timing“), metimas bus sėkmingas. Nebeliks pralaimėjimų dėl atsitiktinių veiksnių – žaidimo konkurencinis sąžiningumas taps absoliutus. Nepataikytas metimas, pralaimėtos rungtynės ar neįvykdyta užduotis kainuoja žaidėjui „VC“ (liet. „virtualią valiutą“), todėl suprantama, kad žaidėjai reikalauja pašalinti riziką ir nori jausti, jog viskas priklauso tik nuo jų. Šios sistemos įdiegimas pradinėje „2K26“ versijoje yra sumanus ir teikiantis pasitenkinimą: „žalioji zona“ dinamiškai keičiasi priklausomai nuo to, kaip arti yra besiginantis varžovas. Tai mechanika, kuri yra logiška ir tiesiog maloni žaidžiant. Tačiau kartu tai - neišvengiamai taps visiška katastrofa, pražudysiančia žaidimą, ir niekas negalės to sustabdyti. Aukšto meistriškumo žaidėjų rankose tai pavers kiekvieną krepšininką „Stephu Curry geriausios formos dieną“ ir padarys žaidimo organizavimą, gynybą bei visus tuos varginančius „tikro krepšinio“ elementus visiškai nereikšmingus. Tai - katastrofa tiems, kurie ieško simuliacija paremto „Franchise“ režimo patirties ir vertina žaidėjų atranką, fizinę būklę, dvikovas su varžovais ir t. t. Tai - retas atvejis šios serijos istorijoje – drastiškas pagrindinės krepšinio simuliacijos mechanikos pokytis, kuris yra tikslingai orientuotas į vieną auditorijos dalį (aukšto lygio „MyCareer“ PVP) ir kelia grėsmę visiškai sugriauti nusistovėjusią pusiausvyrą.<br/><br/>Tačiau iš esmės ši kova yra nelaimima. „2K“ yra pernelyg daug dalykų pernelyg daugeliui žmonių, o režimai, kurie nėra tiesiogiai skirti pelnui generuoti, yra apleisti. „Franchise“ (liet. „sezono valdymo“) režimas vis dar kenčia dėl to, kad jo iš pirmo žvilgsnio patrauklų sudėtingumą sumenkina neišbaigtumas ir katastrofiškai prastas dirbtinis intelektas. Nė vieno iš smagių ir įvairiapusių „MyTeam“ režimų neįmanoma žaisti be „gacha“ (liet. „atsitiktinių laimėjimų“) mechanikos. Komentatorių frazių rinkinyje vis dar yra eilučių, kurias girdžiu jau bent dešimtmetį. „NBA 2K26“ viduje slypi šedevras – lygiai taip pat, kaip jis slypėjo „2K25“, „2K24“ ir ankstesnėse dalyse, – tačiau kasmet jį vis sunkiau įžiūrėti pro tą tirštą miglą.<br/><br/>Praėjus 13 metų nuo „VC“ įdiegimo šioje žaidimų serijoje, žaidimo mechanikos kokybė nebėra privalumas – tai tragedija. Beveik neįmanoma įvertinti talento masto, reikalingo sukurti krepšinio simuliatorių, kuris kartu būtų ir taip kruopščiai detalus, ir lengvai prieinamas; tačiau galutiniame produkte šis talentas tampa ne „morka“ ar „lazda“, o tik virvute, laikančia viską krūvoje. „NBA 2K26“ yra tokia atvira ir neslepiama apgaulė, kad pati ragina žaidėjus apgaudinėti ją – o galbūt ir vieniems kitus internete. Ir kodėl gi ne? Juk išjungus „PS5“ ir perjungus kanalą galima išgirsti Keviną Harlaną tiesioginiame eteryje, skelbiantį statymų prognozes.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 07:59:36 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263050.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263050.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kodėl Sony nepavyksta sukurti daugiau sėkmingų daugelio žaidėjų žaidimų?]]></title>
		<description><![CDATA[
			Tarp daugybės puikių vaizdo žaidimų panteono anonsų – o jų būta tikrai nemažai – 2023 m. pristatytas „Marathon“ treileris išsiskiria kaip tikras meno kūrinys. Šis 1 minutės ir 41 sekundės trukmės vaizdo įrašas prasideda fluorescencinės žalios spalvos grybu, kuris sprogsta ir virsta miltelių pavidalo sporomis. Vėliau matome mažyčius robotinius vabzdžius, primenančius šilkaverpius, kurie „audžia“ ir sukuria sintetinį kūną; tada – bevardžius veikėjus, skubančius nepriekaištingu mokslinės fantastikos stiliaus koridoriumi, skambant pulsuojančiai elektroninei muzikai. Apreiškimas baigiasi lauke, parodant taiklų šūvį iš toli: negyvo kūno ramybę didingo nežemiško dangaus fone. „YouTube“ platformoje šį anonsą lydi įtaigi grotažymė „SomewhereInTheHeavens“ (“Kažkur danguje“). Ir tai - išties taiklu.<br/><br/>Retai kada (jei apskritai kada nors) itin lauktas žaidimas taip skaudžiai nusileido ant žemės, kaip tai nutiko „Marathon“ atveju. Nuostabaus 2022 m. anonso sukeltą pakylėjimą pakeitė nusivylimas po 2025 m. balandį vykusio „alfa“ versijos testavimo: atsiliepimai buvo tokie prasti, kad internetinis daugelio žaidėjų šaudyklės žaidimas, kurio išleidimas iš pradžių buvo numatytas rugsėjo 23 d., buvo neribotam laikui atidėtas (nors šią savaitę atliekamas naujas techninis testas, siekiant ištaisyti problemas, lėmusias tokį prastą priėmimą). Ši „išgavimo“ tipo šaudyklė (angl. „extraction shooter“) iš „Halo“ ir „Destiny“ franšizių kūrėjų tikrai atrodė kaip dar vienas tipiškas „Bungie“ žaidimas – su „Y2K“ eros psichodelikos prieskoniu ir ekologinio keistumo elementais; be to, kaip ir buvo galima tikėtis iš garsiosios studijos, šaudymo mechanika buvo tiksli ir teikianti pasitenkinimą. Tačiau pagrindiniam žaidimo ciklui tiesiog trūko „cinkelio“: žemėlapiai atrodė tušti, o viso sukaupto turto praradimas dėl kito žaidėjo veiksmų atrodė itin negailestingas. Padėtį dar labiau pablogino meno kūrinių vagystės skandalas (“Bungie“ pripažino radusi grafikos dizainerio „Antireal“ 2017 m. sukurtus, bet neteisėtai pasisavintus elementus), kuris galutinai sužlugdė likusį žaidėjų palankumą. Naujam „gyvojo“ tipo žaidimui (angl. „live-service game“) kultūrinis patrauklumas yra svarbiausias dalykas: jei atmosfera nėra tinkama – o šiuo atveju taip ir buvo, – sunku įtikinti žaidėjus masiškai pereiti prie Jūsų siūlomo internetinio žaidimo. Tiesą sakant, nuotaikos aplink „Marathon“ buvo – ir tebėra – toksiškos. Sunkumai, su kuriais susiduria „Marathon“ – naujas pagrindinis „Bungie“ „nuolat atnaujinamo“ žaidimo projektas, plėtojamas po to, kai 2022 m. „Sony“ įsigijo šią studiją už 3, 6 mlrd. JAV dolerių, o vėliau sekė pajamų trūkumas ir darbuotojų atleidimai, – yra platesnės istorijos apie „Sony“ nesėkmes šiame žaidimų sektoriuje dalis. Pastarąjį pusmetį „Sony“ investavo milijardus, siekdama įsitvirtinti „amžinųjų žaidimų“ (angl. „forever games“) rinkoje – t. y. kurti nuolat atnaujinamus projektus, kurie būtų palaikomi (ir teoriškai generuotų pajamas) daugelį metų. Tačiau bendrovę ne kartą ištiko skaudžios nesėkmės. 2024 m. rugpjūtį pasirodęs herojų šaudyklės žanro projektas „Concord“ „Steam“ platformoje vienu metu pritraukė mažiau nei 700 žaidėjų ir vos per kelias savaites buvo pašalintas iš prekybos; pranešama, kad šis projektas „Sony“ kainavo 400 mln. JAV dolerių. Be to, būta daugybės gandų apie atšauktus projektus arba oficialių patvirtinimų apie jų nutraukimą: tai - „Horizon“ visatos „MMO“, „God of War“ serijos „nuolat atnaujinamas“ žaidimas bei ilgai kurtas „The Last of Us“ internetinis projektas. Iš 12 „nuolat atnaujinamų“ žaidimų projektų, kurių kūrimą 2022 m. itin optimistiškai anonsavo tuometinis „PlayStation“ vadovas Jimas Ryanas, tik vienas – „Helldivers 2“ (sukurtas nepriklausomos studijos „Arrowhead Game Studios“) – tapo tikru hitu.<br/><br/>Tačiau dabartinė „Sony“ pozicija yra šiek tiek prieštaringa: ji yra ir pralaimėtoja, ir laimėtoja. Būdama dominuojančia namų konsolių ir platformų gamintoja (iš viso parduota daugiau nei 169 mln. „PlayStation 4“ ir „PS5“ vienetų), bendrovė neapsakomai praturtėjo dėl internetinių žaidimų bumo, nugriebdama 30 procentų ne tik nuo kiekvieno žaidimo pardavimo, bet ir nuo kiekvienos mikro-transakcijos, kuri sudaro didžiąją dalį pajamų iš tiesioginių žaidimų. Dėl žaidimo ir socialinės dinamikos žaidėjai jau beveik dešimtmetį įprastai grįžta prie tokių žaidimų kaip „Fortnite“, „Grand Theft Auto Online“ ir „Minecraft“. Kai kuriems ši visžalių, tęsiamų žaidimų grupė reiškia pramonės kalcifikaciją: žaidėjai buriasi aplink senus mėgstamiausius, o ne ieško naujų patirčių (naujausi duomenys rodo, kad dauguma žaidėjų per metus perka du arba mažiau žaidimų). Dabar net „Sony“, galbūt labiausiai gerbiama leidėja pasaulyje, stengiasi įsiskverbti į šią sustabarėjusią tiesioginių žaidimų rinką, nes žaidėjų įpročiai, savaime suprantama, sukietėjo.<br/><br/>Pastaraisiais mėnesiais prašiau įvairių kūrėjų, žaidėjų ir komentatorių pasisakyti paprasta tema: „Sony“ ir internetinis kelių žaidėjų režimas – tiek dabartinė jų padėtis, tiek istoriniai pasiekimai. Dauguma sutiko dėl dabartinės netvarkos; kiti teigė, kad internetinis kelių žaidėjų režimas niekada nebuvo tikroji įmonės kūrybinės DNR dalis. Keletas papasakojo man įkvepiančių istorijų apie tai, kaip jie susitelkė į telekomunikacijų infrastruktūros ir tinklo kodo apribojimus, kad sukurtų novatorišką internetinę patirtį.<br/><br/>Vienas iš šių žmonių yra Shawnas Laydenas, buvęs „PlayStation Studios“ vadovas ir tiesioginis Ryano pirmtakas. Jam dažniausiai priskiriami prestižinių vieno žaidėjo žaidimų, tokių kaip „Horizon Zero Dawn“, „Ghost of Tsushima“ ir „God of War“, kūryba. Tačiau savo kadencijos pabaigoje, 2019 m., Laydenas taip pat davė žalią šviesą „Helldivers 2“ (ir įsigijo „Žmogaus-voro“ studiją „Insomniac Games“ bei įkūrė „PlayStation Productions“). „Tai - mano nuopelnas“, – su šypsena sako 64 metų vyras, akivaizdžiai didžiuodamasis savo atsisveikinimo šūviu.<br/><br/>Nepaisant didžiulės „Helldivers 2“ sėkmės (žaidimas pasirodė 2024 m. vasarį, o 2025 m. birželį vis dar buvo trečias pagal populiarumą „Steam“ platformoje), Laydenas nevynioja žodžių į vatą, kritikuodamas buvusio darbdavio – ar bet kurios kitos įmonės – posūkį link nuolat atnaujinamų internetinių žaidimų modelio. Pasak jo, šio modelio „sirenų dainos“ per pastaruosius kelerius metus „užbūrė“ daugelį žaidimų industrijos vadovų. „Tai - tarsi miražas ant smėlio kopos viršūnės. Tu jos sieki. Tačiau niekaip negali užlipti. O jei ir pasieki, paaiškėja, kad tai, ką atsinešei, niekam neįdomu. „<br/><br/>„Yra labai trumpas laimėtojų sąrašas, ir visi jie laimėjo prieš penkerius ar šešerius metus, – teigia Justinas Richmondas, kūręs daugelio žaidėjų režimą žaidimui „Uncharted 2: Among Thieves“ ir vadovavęs „Uncharted 3: Drake’s Deception“ kūrimui. Tai - savotiškas daugelio žaidėjų žaidimų pasaulio distopinis košmaras ir svajonė viename. Privalumas tas, kad turiu draugų ratą, su kuriuo kartu žaidžiu tą patį žaidimą ir patiriu tęstinį nuotykį. Man tai vis dar patinka. Tačiau trūkumas tas, kad nebeturiu laiko išbandyti ko nors naujo, todėl to ir nedarau, o dėl to visa industrija pamažu griūva pati į save. „<br/><br/>Šis konsolidacijos procesas truko ne vienerius metus. Galima būtų bandyti ieškoti teleologinių paaiškinimų dabartinėms „Sony“ problemoms – pavyzdžiui, manyti, kad sunkumų internetinių daugelio žaidėjų žaidimų srityje (kuriuos iš dalies lėmė vėlyvas įsitraukimas į „live-service“ rinką) šaknys slypi dar „PlayStation 1“ ir „PlayStation 2“ konsolėse, turėjusiose tik dvi integruotas jungtis valdikliams, palyginti su keturiomis „Nintendo 64“, „GameCube“, „Sega Dreamcast“ ar „Microsoft Xbox“ konsolėse. Ar „Sony“ kada nors iš tikrųjų skyrė daug dėmesio daugelio žaidėjų režimui? Iš tiesų, galima pagrįstai paklausti: ar „Sony“ kada nors turėjo tokį itin populiarų internetinį daugelio žaidėjų žaidimą, kuris galėtų konkuruoti su revoliucine „Microsoft“ pirmojo asmens šaudykle „Halo 2“ ar net su „Nintendo“ lenktynių fenomenu „Mario Kart 8“?<br/><br/>Atsakymas – ne; tačiau kurį laiką pirmajame XXI a. dešimtmetyje „Sony“ pirmavo tik prasidedančiose lenktynėse dėl internetinių daugelio žaidėjų žaidimų konsolėse, perimdama estafetę iš nesėkmę patyrusios „Dreamcast“ (kurios drąsi reklaminė kampanija žadėjo internetinius žaidimus su „iki 6 milijardų žaidėjų“). Tas ankstyvasis laikotarpis buvo „velniškai gąsdinantis“, – prisimena Laydenas, tuo metu ėjęs „PlayStation“ Europos padalinio viceprezidento pareigas. Jis ir jo kolegos net nenutuokė apie laukiančius iššūkius, susijusius su internetinėmis technologijomis. „Tiesiog įbėgi į degantį namą, tikėdamas, kad pavyks rasti išėjimą“, – sako jis.<br/><br/>2000 m. kovo 4 d. Tokijo gatvės mirgėjo nuo milžiniškų reklaminių stendų, skelbiančių apie „PlayStation 2“ pasirodymą. Akihabara – miesto elektronikos prekių rajonas – šurmuliavo dar prieš atsidarant parduotuvėms, o žaidėjai nekantriai laukė galimybės išbandyti plačiai išreklamuotą konsolės „Emotion Engine“ technologiją. Tačiau, nepaisant ilgai sklandžiusių gandų ir ankstyvųjų pranešimų, vienos iš garsiai reklamuotų konsolės funkcijų trūko: „PlayStation 2“ nebuvo pritaikyta prisijungti prie interneto – bent jau ne iš karto.<br/><br/>Galimybė prisijungti prie interneto Japonijoje atsirado tik vėliau, išleidus per USB jungiamą 56 kb/s modemą. JAV, kur „PlayStation 2“ pasirodė 2000 m. spalio 26 d., internetinės paslaugos startavo 2002 m. rugpjūtį. Norėdami naudotis plačiajuosčiu ryšiu, žaidėjai turėjo prie konsolės galinės dalies nepatogiai tvirtinti tinklo adapterį. Dėl tokio papildomo įrenginio būtinybės interneto funkcijos atrodė lyg vėliau sugalvotas priedas. Tačiau taip nebuvo, teigia Sethas Luisi, tuo metu dirbęs „Sony“ prodiuseriu. Jis prisimena įspūdingai modernią namų konsolės viziją, kurią puoselėjo tuometinis „PlayStation Entertainment America“ vadovas Kenas Kutaragi: tai turėjo būti kažkas panašaus į „namų kompiuterį“ su klaviatūra, pele, interneto ryšiu ir integruotu kietuoju disku – greta dviejų valdiklių jungčių bei tradicinių atminties kortelių lizdų.<br/><br/>S. Luisi – šiltas ir atviras 52-ejų vyras – su malonumu prisimena tą laikotarpį. Jam buvo vos per dvidešimt, kai kartu su ilgamečiu „PlayStation“ konsolių architektu Marku Cerny dirbo prie pirmojo, 1998 m. pasirodžiusio žaidimo „Spyro the Dragon“. Tačiau didysis proveržis Luisio karjeroje įvyko kuriant koncepciją 2002 m. pasirodžiusiam žaidimui „SOCOM U. S. Navy SEALs“ – taktinei trečiojo asmens šaudyklei, primenančiai „Counter-Strike“ ir neabejotinai tapusiai didžiausiu „Sony“ pradinio internetinių žaidimų asortimento hitu. „Visa tai vyko ruošiantis „PS2“ išleidimui, – pasakoja jis. – Tinklo adapterio idėja egzistavo nuo pat pradžių, tad primygtinai siekiau sukurti galimybę internetu žaisti 16-ai žaidėjų vienu metu ir labai norėjau įdiegti integruotą balso pokalbių funkciją. „ Būdamas prodiuseriu, jis turėjo susisiekti su maždaug 30 kūrėjų, kurie, jo manymu, būtų puikiai atlikę šį darbą; žaidimui reikėjo su „PS2“ suderinamų ausinių, todėl Luisis taip pat bendradarbiavo su „Logitech“. Galiausiai jam teko pristatyti idėją dėl žaidimo ir ausinių komplekto Jackui Trettonui – tuomečiam „Sony“ pardavimų viceprezidentui. Trettonas, likęs tinkamai sužavėtas, „ženkliai“ padidino pradinį užsakymo kiekį.<br/><br/>Šiais laikais, kai internetiniai žaidimai veikia sklandžiai ir yra integruoti į platesnes platformų sistemas (draugų sąrašus ir pan.), stebina žinia, kad „Sony“ praktiškai paliko likimo valiai tiek „SOCOM“ kūrusią studiją (“Zipper Interactive“), tiek kitas studijas, dirbusias su internetiniais žaidimais (pavyzdžiui, „Twisted Metal: Black Online“). „Tuo metu vyravo požiūris, kad nereikia centralizuotos internetinių žaidimų sistemos, – pasakoja Luisi. – Gerai tai ar blogai – taip jau buvo, todėl kiekvienas žaidimas turėjo savo prisijungimo ir internetinę sistemą. Jos nebuvo tarpusavyje susietos. „Sony“ neteikė jokio techninio palaikymo. „<br/><br/>Tai galiojo ir pačiam internetinių žaidimų veikimui bei jų talpinimui. Žaidimams skirtos serverių infrastruktūros praktiškai nebuvo. Vietoj to, kaip aiškina „SOCOM“ kūrybos direktorius Davidas Searsas, žaidimų sesijas savo „PlayStation 2“ konsolėse „nuotoliniu būdu“ talpindavo vienas iš 16 žaidėjų. „Visi kiti tiesiog „sinchronizuodavosi“ su tuo vienu žaidėju“, – aiškina jis. Searsas manė, kad centralizuotas serveris užtikrintų geriausią veikimą ir mažiausią vėlavimą, tačiau vienas iš jo inžinierių tikėjo nuotolinio talpinimo sprendimu. „Tai buvo netobulas sprendimas, tačiau įgyvendintas puikiai“, – sako Searsas.<br/><br/>„SOCOM“ tapo „Sony“ žengimo į internetinių konsolinių žaidimų rinką simboliu: žaidimas sulaukė daugybės pagiriamųjų straipsnių spaudoje, o per kiek daugiau nei metus buvo parduotas 2 milijonų egzempliorių tiražu. Sėkmei įtakos turėjo ir tai, kad Searsas atliko kruopštų pasirengimą, o žaidimas pasirodė tuo metu, kai karinės tematikos kūriniai (pavyzdžiui, filmas „Juodojo vanago žūtis“) sulaukė didelio populiarumo JAV, vykdant pasaulinį karą su terorizmu. Žaidimas buvo įvertintas teigiamai, nors neapsieita ir be kritikos (portalas „GameSpot“ rašė, kad jis patiks „kiekvienam, turinčiam plačiajuostį interneto ryšį“, o „Eurogamer“ kritikavo, teigdamas, kad „kitur tai padaryta geriau“). Visgi „SOCOM“ tapo novatoriškos ir požiūrį keičiančios idėjos įrodymu: konsolėms skirtas šaudyklės žanro žaidimas gali sėkmingai veikti ir net klestėti internetinėje erdvėje.<br/><br/>Tačiau vos po poros metų, 2004-aisiais, naujoji „Sony“ konkurentė „Microsoft“ pranoko „SOCOM“ ir pasiūlė aukščiausio lygio internetinių daugelio žaidėjų žaidimų patirtį konsolėse. Tarpgalaktinė šaudyklė „Halo 2“ sulaukė beveik visuotinio pripažinimo (“IGN“ ją apibūdino kaip „įspūdingą pasiekimą pasakojimo, žaidimo mechanikos balanso ir daugelio žaidėjų režimo dizaino srityse“). Pirmiausia tai buvo puiki konkurencinė šaudyklė, tačiau „Bungie“ pridėjo daugybę papildomų elementų, pavertusių ją dar labiau įtraukiančiu ir ilgam laikui prikaustančiu žaidimu: plačios kario išvaizdos pritaikymo galimybės bei socialinės funkcijos, paremtos „Xbox Live“ infrastruktūra (pavyzdžiui, galimybė kurti klanus bei neformalias žaidėjų grupes ir sklandžiai su jais varžytis).<br/><br/>Visa tai nė kiek nestebino Laydeno, kuris kartu su kolegomis su smalsumu – o gal net ir nerimu – stebėjo „Microsoft“ veiksmus. „Tai - tie patys žmonės, sukūrę „Internet Explorer“; jie ketina atvesti mus į internetą, – prisimena jis tuometines mintis. – Atrodė, kad tai buvo vienas jų pranašumų, lyginant su tokiais grynai konsolių rinkai skirtais žaidėjais kaip mes „PlayStation“ kompanijoje. „<br/><br/>„Microsoft“ ne tik kūrė inovatyvius žaidimus – pati konsolė (tiksliau, joje įdiegta programinė įranga) buvo vis labiau orientuojama į tai, kad žaidėjai prie jos praleistų daugiau laiko. 2005 m. lapkritį išleidusi „Xbox 360“, bendrovė pristatė „Gamerscore“ sistemą. Ji suteikė paprastam žaidimo procesui išradingą papildomą dimensiją, leisdama žaidėjams rinkti taškus už įvairius pasiekimus. Tomas Bramwellas, 2008–2014 m. ėjęs „Eurogamer“ vyriausiojo redaktoriaus pareigas, „Gamerscore“ vadina svarbiu internetinės bendruomenės skatinimo veiksniu. „Kad ir kaip intelektualūs žurnalistai bei kritikai mėgdavo tai menkinti, – sako jis, – visiems visgi rūpėjo jų „Gamerscore“ rezultatas. „ Tai suteikė „Microsoft“ galimybę skatinti žaidėjus prisijungti, palaikyti ryšį ir likti ištikimiems „Xbox 360“ konsolei (net ir neatsižvelgiant į tokius pripažintus žaidimus kaip „Halo 3“ ar „Gears of War“).<br/><br/>Tuo metu, tvyrojo ypatinga atmosfera: 2007 m. pasirodęs karinis šaudymo žaidimas „Call of Duty 4: Modern Warfare“ – kurio sėkmė atsiliepė visoje industrijoje, įskaitant „Sony“ priklausančias studijas – pristatė novatorišką, specialiaisiais gebėjimais (angl. „perks“) paremtą žaidėjų pažangos sekimo sistemą daugelio žaidėjų režimuose. Aukščiausioji „Naughty Dog“ vadovybė – Evanas Wellsas, Christophe’as Balestra ir kiti – palaikė draugiškus santykius su „Infinity Ward“ (studija, sukūrusia „Call of Duty“), dažnai lankydavosi pas juos pažaisti ir pasidalyti kūrimo metodais. Jie internetinį daugelio žaidėjų režimą laikė ne tik smagiu, konkurencingu „Uncharted 2“ priedu, bet ir būdu išlaikyti žaidėjų susidomėjimą. Trisdešimtmetis Richmondas, vėliau atlikęs svarbų vaidmenį kuriant „Uncharted 3“, buvo pasamdytas ir persikėlė per visą šalį – iš Anapolio (Merilando valstijoje) į Santa Moniką (Kalifornijoje) – kad padėtų įgyvendinti „Uncharted“ daugelio žaidėjų režimo idėją. „Darėsi akivaizdu, kad žaidimų nuoma – net ir tais laikais – kenkė mūsų pardavimams“, – sako Richmondas. „Norėjome sukurti kažką nuostabaus, bet kartu ieškojome priežasties, dėl kurios žaidėjai paliktų diską įrenginyje. „<br/><br/>Todėl Richmondas sukūrė specialiųjų gebėjimų sistemą, įkvėptą „Modern Warfare“ pavyzdžio. „Pavydėjau, kaip puikiai tai buvo padaryta“, – sako jis, pažymėdamas, kad prireikė „košmariškai daug laiko“ suprasti, kaip visa tai sugalvoti ir įgyvendinti „Uncharted 2“ žaidime. Komanda – nedidelė grupė, kurią sudarė Richmondas, Balestra, Robertas Cogburnas ir Danas Liebgoldas – taip pat daug ko pasisėmė iš „Bungie“. „Buvome daugybę valandų praleidę žaisdami „Halo“, tad savo žaidėjų poravimo sistemai pritaikėme panašią ELO reitingų sistemą“, – tęsia Richmondas. „Stengėmės, kad ji būtų sąžininga. „ Komanda netgi bendravo su „Bungie“ (kuri 2007 m. atsiskyrė nuo „Microsoft“), ​​norėdama sužinoti daugiau apie jų tinklo kodą – t. y. metodą, leidžiantį žaidėjams susijungti internetu. „Chrisas Butcheris [vyriausiasis &quot;Bungie&quot; inžinierius] paskambino mums ir paaiškino: „Štai kaip aš tai sukonfigūravau“, – prisimena Richmondas. – „Jis tiesiogine prasme papasakojo, kaip parašė daugelio žaidėjų režimo kodą. „ „Uncharted 2“ daugelio žaidėjų režimas rado savo auditoriją, tačiau ji buvo nišinė – piko metu vienu metu žaidė nuo 4 000 iki 6 000 žmonių, prisimena Richmondas. „Tai buvo niekis, palyginti su „Call of Duty“. Tai buvo niekis, palyginti su konkurentais, – sako jis. – Tačiau aš t
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 08:38:39 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263042.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263042.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Žmogus]]></title>
		<description><![CDATA[
			Išminčiai daug galvojo apie žmogaus apibrėžimą. Biologinis kūnas ir psichinis mechanizmas, bendri visiems žinduoliams, nepadaro žmogaus žmogumi – su šiais instrumentais jis tiesiog gimsta. Mano subjektyviu įsitikinimu, tai tėra žmogiškasis potencialas. Jis vertas pagarbos, tačiau ne dėl jo sukurta pati žmogaus būtis: jei šis potencialas lieka neišreikštas, gyvenimas nueina veltui. O kaip išreikšti šį potencialą? Manau, atsakymas daugelį suerzins. Žmogus tampa žmogumi tuomet, kai renkasi pasipriešinti gyvuliškam pradui bei instinktams ir nukreipia savo gyvenimą dorumo link. Tuo jis išreiškia savo esmę, o tai savo ruoštu atlieka tikrą darbą – keičia pasaulį. Nes tuomet vienu padoriu žmogumi jame tampa daugiau.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed,  2 Sep 2026 04:24:33 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262958.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262958.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Savanos varano sąžinė]]></title>
		<description><![CDATA[
			Savanos varano sąžinė<br/>Mane pralinksmino viena istorija, kuri puikiai ilustruoja atribucines klaidas, daromas tiek mano aplinkos žmonių, tiek visuomenės apskritai.<br/>Pagyvenęs jaunuolis nutarė įsigyti naminį gyvūną, kad jaunystės dienos neprabėgtų egoistiškai niekuo nesirūpinant. Rūpintis šeima – žmona ir vaikais – pasirodė per sunkus darbas, todėl, kaip ir daugelis europiečių, savo socialinį poreikį kam nors atiduoti dėmesį ir būti reikalingam jis nusprendė patenkinti nukreipdamas savo „aš“ į gyvūną. Taip jis nusipirko mažylį Savanos varaną, kuris ramiai ir didelėmis akimis stebėjo savo naująjį šeimininką.<br/>Po kelių savaičių driežas įkando šeimininkui į pirštą. Viengungis buvo šokiruotas, kad toks santykinai nedidelis gyvūnas gali taip skaudžiai sužeisti, todėl kelias dienas savo augintiniu visiškai nesirūpino. Tačiau pats driežas nuolat sekiojo paskui šeimininką, gailiai žiūrėdamas jam į nugarą. Tai – klasikinis antropomorfizmo pavyzdys, kai žmogus gyvūnui priskiria žmogiškas emocijas: gailestį, atgailą ar sąžinės graužatį. „Jis gailisi, kad taip begėdiškai mane sužeidė“, – mąstė pagyvenęs jaunuolis.<br/>Žaizda tuo tarpu negijo: ji sutino, kraujavimas nesiliovė, o pirštas pradėjo panašėti į gangrenuojantį audinį. Galiausiai teko kreiptis į medikus ir panaudoti specialius medikamentus. – Ar manote, kad drieželis apgailestauja dėl padarytos skriaudos? – pasakojo pacientas daktarui.<br/>Daktaras tik nusijuokė ir atsakė: – Čia pasireiškia žmogiškoji psichologija. Patyrus šoką, skausmą ir stresą po įkandimo, sąmonė bando paaiškinti bauginantį roplio elgesį per pažįstamas žmogiškas kategorijas, tačiau realybėje driežas tiesiog elgiasi pagal savo prigimtinį medžioklės scenarijų. Plėšrūs instinktai, o ne sąžinė: varanai ir kiti stambūs plėšrūs ropliai neturi smegenų struktūrų, atsakingų už emocijas, moralę, atgailą ar empatiją. Jų elgesys pagrįstas išgyvenimo instinktais. Laukimo taktika gamtoje veikia taip: plėšrūnas, sužeidęs stambesnį ar sunkiai įveikiamą gyvūną, dažnai fiziškai nepajėgia jo iš karto nugalėti arba taupo savo energiją. Jis sekioja paskui auką saugiu atstumu, kantriai laukdamas, kol nuodai, infekcija ir nukraujavimas visiškai pribaigs grobį.<br/>Manau, kad lygiai taip pat yra ir žmonių pasaulyje. Yra tipažų, kurių elgesys primena varanus, todėl didžiulė klaida galvoti, jog jų motyvai yra žmogiški, o ne plėšrūniški. Kas tie žmonės-varanai? Manau, kad kiekvienas iš mūsų tam tikra prasme gali jais tapti. Todėl privalome saugotis ir neleisti plėšrūniškai prigimčiai dominuoti renkantis gyvenimo būdą ar tikslus.<br/>Be to, psichopatai – tai tie komodo varanai žmogiškame apvalkale. Sakoma, kad jais gimstama, tačiau aš tikiu, jog jais ir tampama. Daugelis žmonių, turėdami selektyvius elgesio modelius, skirtingoms grupėms demonstruoja visišką žmogiškumą saviems ir varanišką negailestingumą kitiems.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:25:53 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262774.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262774.html</guid>
	</item>

</channel>
</rss>