<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" 
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
<channel>

<title>Esė - Kūriniai - rašyk.lt</title>
<description></description>
<link>http://rasyk.lt</link>
<language>lt</language>
<generator>kitoks.lt</generator>

	<item>
		<title><![CDATA[Kaip RimWorld programinis kodas įtvirtina griežtus lyčių vaidmenis]]></title>
		<description><![CDATA[
			Reed diena nesiseka: jos erdvėlaivis sudužo, ji – viena iš trijų išlikusiųjų gyvųjų, o kiti du nuolat bando ją suvilioti. Jos nelaimei, ji yra graži, todėl vyrai ja iškart susižavi; jų nelaimei, ji – homoseksuali, tad jausmai tikrai nėra abipusiai. Jos gyvenimas virsta nesibaigiančiu pragarišku srautu, kupinu banalių viliojimo frazių ir darbo kolonijos labui.<br/><br/>„RimWorld“ – tai mokslinės fantastikos žanro kolonijos valdymo simuliatorius, gebantis tarsi savaime kurti dinamiškas istorijas apie žaidėjo pastangas išgyventi dažnai atšiauriame ateivių pasaulyje. Visgi, kalbant apie seksualumą, romantiką ir lytį, žaidimas pernelyg dažnai pasakoja vis tą pačią istoriją. Panagrinėjome žaidimo kodą, norėdami suprasti, kodėl taip yra.<br/><br/>Grįžkime prie Reed: matome, kad viliojimo frazės jos neišmuša iš vėžių. Nuolatinis dėmesio rodymas ir bandymai ją suvilioti neturi jokios neigiamos įtakos jos nuotaikai. Tačiau du vyrai – Robas ir Bootsas – jaučiasi kitaip. Jų nuotaika ir santykiai su Reed nuolat kenčia, nes jie vis bando ją pakviesti į pasimatymą ir kaskart sulaukia atstūmimo. Tačiau tai nėra vien jų kaltė: Robas ir Bootsas negali liautis ją vilioję, nes jie – vyrai, o ji – tiesiog velniškai graži. Tiksliau tariant, taip jie užprogramuoti.<br/><br/>Keisčiausia tai, kad jei atmesime istorijos dalį apie sudužusį erdvėlaivį, šis scenarijus atspindi dažnai pasitaikantį naratyvą apie romantiką, seksualumą ir vyrų bei moterų santykius. Tiek žiniasklaidoje, tiek realiame gyvenime dažnai girdime istorijų apie tai, kaip vyrai „tiesiog negali susivaldyti“, būdami šalia gražių moterų, ir kaip skaudžiai jie išgyvena atstūmimą moterų, kurios jiems patinka. Palikus nuošalyje šių istorijų tikrumą ar tai, kaip jos žemina tiek vyrus, tiek moteris, kyla klausimas: kodėl būtent tokią istoriją apie santykius pasakoja „RimWorld“? Norėdamas perprasti situacijos esmę, išanalizavau naujausią viešai prieinamą „RimWorld“ versiją ir pažiūrėjau, kaip joje nustatoma romantinė sąveika. Kad būtų suprantamiau ir tiems, kurie nėra programuotojai, ilgesnės kodo dalys pateikiamos pseudokodu – jis paaiškina veiksmų esmę, nereikalaudamas „C#“ kalbos išmanymo.<br/><br/>Verta paminėti, kad anksčiau aprašytas atvejis „RimWorld“ žaidime nėra išskirtinis. Šiuo metu populiariausias visų laikų įrašas „RimWorld“ „Reddit“ skiltyje yra vartotojo klausimas apie „strategijas, kaip elgtis su patraukliomis lesbietėmis“. Be to, ankstesnė žaidimo dekompiliacija, atskleidusi, kaip „RimWorld“ modeliuoja romantinį elgesį, aiškiai rodė, kad atsakymas į Reed dilemą slypi žaidimo pirminiame kode.<br/><br/>Kodėl gi kiti išlikusieji nuolat rodė dėmesį Reed? Atsakymas iš dalies slypi tame, kaip skirtingai apskaičiuojama tikimybė pradėti romantinius santykius vyrų ir moterų „pėstininkų“ (angl. „pawns“) atveju – taip žaidime vadinami visi valdomi kolonistai. Kiekvienas „pėstininkas“ turi bazinę tikimybę bet kokią socialinę sąveiką paversti bandymu užmegzti romaną; tam taip pat būtina pasiekti tam tikrą minimalų patrauklumo ir palankumo lygį. Kitaip tariant, norint su kuo nors pradėti romantinius santykius, tas žmogus turi jums patikti ir atrodyti patrauklus. Situacija tampa įdomi, kai į žaidimą įsitraukia atsitiktinumo veiksnys.<br/><br/><i><br/>// Change chance of initiation based on gender of initiator&nbsp; <br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if (me. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // no change<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; initiation-chance = initiation-chance * 100%; <br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp;  if (me. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // initiation chance is 12. 5% of what it would be<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Initiation-chance = initiation-chance * 12. 5%<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>Kitaip tariant, tikimybė, kad žaidimo veikėjos (pėstininkės) bandys užmegzti romantinius santykius, yra maždaug aštuonis kartus mažesnė. Žinoma, tai nėra vienintelis veiksnys – įtakos turi ir tai, ar veikėja jau turi romantinį partnerį, bei jos požiūris į tą partnerį. Visgi, vien tik lyties veiksnys daro tokią didelę įtaką, kad veikėjų moterų iniciatyva pradedami romantiniai santykiai pasitaiko itin retai. Verta pastebėti, kad čia neatsižvelgiama nei į ankstesnius atmetimus, nei į tai, ar potencialus partneris turi „gėjaus“ (“homoseksualumo“) bruožą – veiksnius, kurie galėtų paaiškinti, kodėl jos nenustoja bandyti. Vis dėlto šis elgesys yra vienpusis: Reed neieško romantinio ryšio su jomis ne dėl to, kad jos yra moterys, o todėl, kad laiko jas nepatraukliomis.<br/><br/>Kaip gi iš tikrųjų apskaičiuojamas patrauklumas? Tiek vyrų, tiek moterų atveju patrauklumas priklauso nuo kelių kintamųjų: iniciatoriaus ir potencialaus partnerio lyties, iniciatoriaus seksualinės orientacijos, potencialaus partnerio grožio, amžiaus bei fizinių gebėjimų.<br/><br/>Prieš pereinant prie su lytimi susijusių skirtumų, pirmiausia aptarkime keletą universalių kintamųjų.<br/><br/><i><br/>// In the rest of the function, multiply attractiveness with the factors for:<br/>// Talking, moving, and manipulation efficiency (penalty for pawns with disabilities)<br/>// Bonus or penalty for attractiveness traits (ugly = 30% as likely, beautiful = 230% as likely)<br/>// Additional age factor for people between 15 and 18else if (me. gender == female) {<br/>// Enforce sexual orientation for gay women<br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == gay and them. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // And for non-gay women<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == straight and them. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // Only 15% as strong as it would otherwise be<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; attractiveness = attractiveness * 15%;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>„RimWorld“ žaidime nėra heteroseksualių moterų – t. y. nėra moterų, kurias trauktų tik vyrai. Vietoj to, kiekviena nehomoseksuali žaidimo moteris turi tam tikrą tikimybę susidomėti kita moterimi. Kalbant apie vyrus, situacija kiek kitokia.<br/><br/><i><br/>// Calculate the perceived attractiveness (between 0. 0 and 1. 0) of them, to me<br/><br/>&nbsp; &nbsp; float calculate_attractiveness (Pawn me, Pawn them) {<br/>&nbsp; &nbsp; float attractiveness = 0. 0;<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; if (me. gender == male) {<br/><br/><br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // Enforce sexual orientation for male pawns<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == gay and them. gender == female) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0; <br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; if (me. orientation == straight and them. gender == male) {<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // zero attractiveness, no matter what<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; return 0. 0;<br/>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br/></i><br/><br/>Atkreipkite dėmesį, kad vyrams galimos tik dvi seksualinės orientacijos: homoseksuali arba heteroseksuali. „RimWorld“ žaidime nėra biseksualių vyrų – tik homoseksualūs arba heteroseksualūs; taip pat nėra heteroseksualių moterų – tik homoseksualios arba biseksualios.<br/><br/>Galiausiai pereiname prie sudėtingiausios dalies – potraukio pagal amžių. „RimWorld“ žaidime vyriškos lyties veikėjams visada patrauklūs atrodo veikėjai, kurių amžius yra nuo 20 metų iki paties veikėjo amžiaus. Jei nagrinėjamas vyriškos lyties veikėjas yra jaunesnis nei 20 metų, tai nieko nekeičia – kadangi pirmiausia tikrinama „apatinė“ riba, jam garantuotai atrodys patrauklus 20-metis. Tai paaiškina, kodėl Robas (32 m.) ir Bootsas (17 m.) nuolat bando užmegzti santykius su Reed (23 m.). Tačiau, kadangi tame pačiame kode netikrinamas santykinis amžius, 17-mečiui Bootsui kitas 17-metis paauglys iš tikrųjų neatrodytų labai patrauklus. Taip pat nustatytas minimalus potraukio amžius (16 metų) ir maksimalus (veikėjai, vyresni už patį asmenį daugiau nei 15 metų). Tad šiuo atveju Bootsui neatrodytų patraukli jokia moteris, vyresnė nei 32 metų ar jaunesnė nei 16 metų.<br/><br/>Kita vertus, moterys dažniausiai renkasi už save vyresnius partnerius. Ir, skirtingai nei vyrų atveju, nėra griežtos ribos, kada veikėjas laikomas „per senu“: net ir 40 metų už moterį vyresni veikėjai gali būti laikomi patraukliais. Tai kontrastuoja su vyrų atveju taikomu skaičiavimu, kai daugiau nei 15 metų vyresni veikėjai neturi jokių šansų būti palaikyti patraukliais.<br/><br/>Apibendrinant:<br/><br/>- Vyrai maždaug aštuonis kartus dažniau nei moterys bando užmegzti romantinius santykius.<br/>- Veikėjai su negalia visada laikomi mažiau patraukliais.<br/>- Išvaizdūs veikėjai visada laikomi daug patrauklesniais, o negražūs – daug mažiau patraukliais. Fizinis grožis yra vienintelė savybė (be seksualinės orientacijos), lemianti patrauklumą.<br/>- Heteroseksualiems vyrams vyrai visada atrodo nepatrauklūs. Homoseksualiems vyrams moterys visada atrodo nepatrauklios. Biseksualių vyrų nėra. <br/>- Moterims gali patikti kitos moterys. Homoseksualioms moterims vyrai niekada neatrodo patrauklūs. Egzistuoja tik biseksualios arba homoseksualios moterys.<br/>- Visi vyrai patraukliausiais laiko partnerius, kurių amžius svyruoja nuo 20 metų iki jų pačių amžiaus. Jei patys vyrai yra jaunesni nei 20-ies, patraukliausiais jie laiko 20-ies ar vyresnius partnerius, visiškai nekreipdami dėmesio į bendraamžius.<br/>- Visos moterys patraukliausiais laiko bendraamžius arba vyresnius partnerius. Šiek tiek jaunesni partneriai joms atrodo labai nepatrauklūs, o 10 metų jaunesni – visada laikomi nepatraukliais.<br/>- Visi vyrai bet kurį 15 metų už juos vyresnį asmenį laiko nepatraukliu.<br/>- Moterims „senatvės“ ribos nėra. Kad ir kiek vyresnis būtų partneris, išlieka tikimybė, jog moteriai jis pasirodys patrauklus.<br/><br/>Žinoma, „RimWorld“ dar nėra baigtas kurti. Tai - nuolat tobulinamas žaidimas, tad ši santykių sistema gali ir toliau keistis bei vystytis. Be to, įvairūs skaičiai, naudojami šiose formulėse, galėjo atsirasti vėlai naktį, būti tik laikini (angl. „placeholders“) arba tiesiog parinkti taip, kad sistema apskritai veiktų. Kitaip tariant, už to gali nebūti jokios konkrečios interpretacijos ar nuomonės apie lyčių vaidmenis – nei piktavališkos, nei kokios kitokios. Bet kuri žaidimo sistema, bandanti atvaizduoti ar modeliuoti sudėtingas realaus pasaulio situacijas, neišvengiamai turi daryti tam tikras abstrakcijas ir aukoti detales, o žmonių santykiai – vienas sudėtingiausių dalykų, kokius tik galima pavaizduoti.<br/><br/>Tačiau mes analizuojame „RimWorld“ ne pagal tai, koks jis galėtų būti ateityje. Mes klausiame: „kokias istorijas „RimWorld“ pasakoja jau dabar? „ Taip, žaidimo kūrimas reikalauja daug darbo, ir galbūt šie skaičiai buvo parinkti pernelyg nesusimąstant, kaip jie paveiks žaidimą. Visgi, kokia tai sistema, kurioje norint tiesiog „kad viskas veiktų“, galiausiai gaunamas rezultatas, kai niekada neatsiranda biseksualių vyrų? Arba kai visos moterys, be išimties, aštuonis kartus rečiau inicijuoja romantinius santykius?<br/><br/>Be to, tai, ko „RimWorld“ nemodeliuoja, yra ne mažiau svarbu už tai, ką žaidimas atvaizduoja. Prisiminkite: nuolatinis dėmesio rodymas ir jo atmetimas nesukelia nuotaikos pablogėjimo – tik suprastėja nuomonė apie tą asmenį, kuris rodo dėmesį. Kasdieniame gyvenime nuolatinis žmonių atstūmimas nėra malonus jausmas. Tačiau šie neigiami jausmai žaidime mechaniškai atsispindi tik atstumtųjų atveju; be to, dėl to, kaip organizuojami romantiški santykiai, tenka rūpintis nusiminusiais atstumtais vyrais, o ne moterimis, kurios nuolat priverstos atsisakyti nepageidaujamo dėmesio.<br/><br/>Galbūt tokį elgesį galėtume pavadinti klaida (angl. „bug“). Tačiau tai – tik paviršiniai požymiai. Tai - lengvai pastebimos žaidimo pasekmės sistemos, kurios pamatinėje struktūroje tiesiogine prasme užkoduotos prielaidos apie tai, kaip elgiasi vyrai ir moterys. Žinoma, reprezentacijos tema yra sudėtinga, ir tikriausiai niekada nesukursime tobulo romantiško elgesio modelio.<br/><br/>Visgi, problema ne ta, kad šis modelis turi trūkumų. Problema ta, kad tie trūkumai puikiai atspindi egzistuojančius seksistinius lūkesčius romantikos srityje – ir tai daroma taip tiksliai, jog sunku patikėti, kad tai įvyko netyčia. O jei tai įvyko netyčia, turime savęs paklausti: ką ši sistema bando parodyti? Kokias galimybes ji suteikia? Kokias ribas nubrėžia „RimWorld“?<br/><br/>Išanalizavus pirminį kodą, tampa visiškai aišku, kaip šie lyčių skirtumai buvo įrašyti į žaidimą. Visgi, žaidžiant tai nėra savaime suprantama. Kartu tai - sistema, daranti didžiulę įtaką žaidimo eigai, nes vienas pagrindinių „RimWorld“ iššūkių – užtikrinti kolonistų laimę. Kodas niekada nėra neutralus. Visos šios užkoduotos struktūros skatina tam tikrus scenarijus labiau nei kitus, ir dažniausiai tai nėra nieko blogo. Tačiau tai nereiškia, kad tokie dalykai neturėtų būti kritiškai vertinami, nes galime nepastebimai įkoduoti žalingas prielaidas; tai galiausiai reiškia, kad ribojame savo žaidimų potencialą ir atstumiame kitus žaidėjus.<br/><br/>Kalbant apie Reed, padėtis kiek pagerėjo. Prie kolonijos prisijungė daugiau moterų, o viena iš jų – devyniolikmetė Roughchild – susižadėjo su Robu. Reed santykiai su Robu dabar geresni – juk šis leidžia laiką su savo sužadėtine, o ne nuolat bando ją suvilioti. Žinoma, visi ją vis dar dievina, nes ji graži; visi su ja bendrauja, o Bootsas vis dar bando prie jos meilintis. Tačiau tai niekada nebūna abipusis jausmas.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2026 08:49:10 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263077.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263077.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Breaking Madden ir Super Bowl]]></title>
		<description><![CDATA[
			Atveriu piniginę – o ji pilna kraujo.<br/><br/>NFL logotipe pavaizduotos aštuonios žvaigždės. Jos simbolizuoja ilgalaikes psichines ir fizines traumas, patirtas pačių lygos žmonių; norą meluoti apie šias traumas; užsispyrusį atsisakymą suteikti nusipelnytą pagalbą; akivaizdžią panieką moterims; išdidų rasistinio įžeidimo gynimą; keistą finansinį rojų, kuriame pelno siekianti organizacija apsimeta ne pelno siekiančia; tuos 168, 57 JAV dolerio, kuriuos mokytojas išleidžia antros klasės mokiniams skirtoms priemonėms, nes Rogeriui reikia mokesčių mokėtojų pinigų dar vienam betono liejimo projektui pakrantėje; ir, tikriausiai, „Dallas Cowboys“ komandą. Tai - reta etinė katastrofa, turinti tiek įžūlumo, tiek organizacinių gebėjimų, kad net užregistravo savo prekės ženklą.<br/><br/>Tai - velniškai savimi patenkintas būdas pradėti straipsnį... tačiau net jei „Breaking Madden“ ir negali pasakyti nieko svarbaus (ir to nedaro), negaliu leisti, kad tai taptų NFL šlovinimu – ypač šiais metais. Labai norėčiau, kad taip būtų – arba, tiksliau, to norėtų dešimtmetis aš. Tais metais Kalėdų Senelis man padovanojo „Madden \'93“. Ar kada nors ją žaidei? Ar pameni greitosios pagalbos automobilį?<br/><br/>Tai man labiausiai patiko. Metafora apie daiktą, pervažiuojantį žmones, kuriems jis turėtų padėti, yra tokia paprasta ir akivaizdi, kad tikriausiai nereikia man jos tau aiškinti, bet man buvo dešimt, ir vaizdas, kaip partrenkiami vyrukai, atrodė juokingas. Iš čia ir kilo „Breaking Madden“ idėja. Suderinti tai su tikraisiais mano jausmais tikrosios NFL atžvilgiu neįmanoma; tai - mūšis, kurį pralaimėsiu.<br/><br/>Nes ką gi man daryti? Nesudaryti komandos iš 45 antžmogiškų Galijotų ir nenukreipti jų prieš 45 pusantro metro ūgio „kūdikius-žmones“?<br/><br/>Kad ir kokia morališkai prieštaringa būtų visa ši painiava, iš jos gimė ir kažkas gero – tikra, realiame pasaulyje apčiuopiama nauda. Paskutinei „Breaking Madden“ sezono serijai man reikėjo 90 specialiai sukurtų žaidėjų. Surengiau tokią pat lėšų rinkimo akciją kaip ir pernai: jei paaukojote bent 10 JAV dolerių (arba tiek, kiek norėjote) pasirinktai labdaros organizacijai ir atsiuntėte man kvitą el. paštu, įtraukdavau Jus į burtų traukimą. Jei iškrisdavo Jūsų numeris, patekdavote į „Breaking Madden“ „Super Bowl“ rungtynes.<br/><br/>Sulaukta reakcija mane tiesiog pribloškė. Iš viso paaukojote daugiau nei 10 000 JAV dolerių labai svarbiems tikslams: organizacijoms, kovojančioms su maliarija, benamių prieglaudoms, pagalbos centrams seksualinę prievartą patyrusiems asmenims, vėžio tyrimų fondams ir daugeliui kitų. Aukojo šimtai žmonių. Labai, labai dėkoju kiekvienam iš Jūsų.<br/><br/>Esame dosnūs žmonės, tačiau taip pat mėgstame „tualetinį“ humorą. Taip pat suteikiau Jums galimybę žaidėjui suteikti bet kokį norimą vardą. Su apgailestavimu pranešu, kad dosnūs rėmėjai, pasiūlę vardus „Butt King“, „Jabroni Dingus IV“, „Buttwith Ass“, „Dumby McDumbhead“, „Rutherford Butt“, „Balls Ballz“, „Poop Raft“ ir „Jon Bois“, į galutinę sudėtį nepateko. Kita vertus, norėčiau pasveikinti „A BUTT FART“ ir „POOPFACE BUTTHEAD“, patekusius į komandą.<br/><br/>Sprendimas paversti „Seahawks“ bejėge, silpna komanda buvo paprastas: praėjusių metų „Breaking Madden“ „Super Bowl“ rungtynėse Sietlo komandai teko garbė tapti nenugalimu monstru. Tiesiog atėjo jų eilė – štai ir viskas. Čia niekam neteikiame pirmenybės.<br/><br/>Šis formatas labai panašus į praėjusių metų „Breaking Madden“ „Super Bowl“, tačiau šįkart eksperimentą plečiame. Tai trijų etapų operacija:<br/><br/>1. Bejėgiai „Seahawks“ žaidžia prieš savo pačių kopijas.<br/>2. Galingieji „Patriots“ žaidžia prieš savo pačių kopijas.<br/>3. „Seahawks“ žaidžia prieš „Patriots“.<br/><br/>Manau, kad leisdami komandoms žaisti prieš save, galime pamatyti tokias jų puses, kurių kitu atveju nepastebėtume. „Patriots“ meistriškumas galėtų atsiskleisti kovojant su vertu varžovu, o „Seahawks“ galėtų prikrėsti tikrų kvailysčių, jei tik jiems būtų leista išsilaikyti ant kojų ilgiau nei dvi sekundes.<br/><br/>Pirmiausia:<br/><br/>1-osios rungtynės: „SEAHAWKS“ PRIEŠ „SEAHAWKS“.<br/><br/>Visus „Seahawks“ žaidėjų įgūdžių rodiklius nustačiau ties 0/99 riba; vienas iš jų – „Pursuit“ (liet. „Persekiojimas“). Tai, mano supratimu, gebėjimas pasirinkti tinkamą kampą vejantis kamuolį turintį žaidėją. „Persekiojimas“ yra vienas tų įgūdžių, kurie dažniausiai lieka nepastebėti. Jei šiek tiek padidinsi žaidėjo greičio rodiklį, tai bus reikšmingas pokytis, tačiau tą patį padarius su „Persekiojimu“, skirtumo greičiausiai net nepastebėtume.<br/><br/>Ne, matote, norint įvertinti „Persekiojimo“ svarbą, reikia jį visiškai pašalinti.<br/><br/>Štai mūsų žaidėjas ponas Geistas ginasi taip, lyg žaistų „Carmen Sandiego“ paieškos žaidimą. Atrodo, kad varžovų aikštės pusėje (angl. „backfield“) jis atsiduria tik gavęs karštą užuominą iš vieno Monroivijos viešbučio nešiko: „GIRDĖJAU, KAD ĮŽAIDĖJAS IŠPLAUKĖ ŠKUNA SU 20 JARDŲ LINIJOS VĖLIAVA! „ Atvykęs į vietą jis pamato, kad įžaidėjas jau paspruko, o pats kažkodėl nusprendžia pamiegoti iki 11 valandos ryto.<br/><br/>Tačiau nevalia pamiršti ir mūsų įžaidėjo Čipo Dipsono elgesio. Čia verta pakalbėti apie „Play Action“ (liet. „apgaulingo perdavimo“) rodiklį ir apie tai, kas nutinka, kai jis lygus nuliui. Pagal žaidimo logiką, jis turėtų imituoti kamuolio perdavimą komandos draugui, o tada atsitraukti atgal ir ieškoti taikinio metimui. Tačiau vietoj to, jis imituoja perdavimą ir... visiškai praranda ryšį su tomis kodo eilutėmis, kurias kompiuteris įdiegė į jo mažą kompiuterinę širdelę. Apimtas aklos panikos jis tiesiog bėga tiesiai per vidurį, o jam ant kulnų lipa varžovas, bandantis jį pargriauti. „Madden“ gali būti visoks, bet šiuo metu jis atrodo tiesiog žavingai. Šie vyrukai nuolat patirdavo traumas – vidutiniškai kas antrą ar trečią žaidimo epizodą. Tai atvėrė kelią mano bičiuliui ir kolegai iš „SB Nation“ Mattui Uffordui žengti į aikštę įžaidėjo (angl. „quarterback“) pozicijoje.<br/><br/>Mattas visą gyvenimą palaiko „Seahawks“ komandą; kartu su juo žiūrėjau NFC čempionato rungtynes. Kai „Seattle“ per maždaug keturias sekundes panaikino trijų įvarčių (taškų serijų) deficitą, jis tiesiog negalėjo to suvokti. Įvykis, kurį stebėjome, emociškai mus visiškai sugniuždė. Jis nebegalėjo rišliai kalbėti – tik retkarčiais ištardavo: „Amerikietiškas futbolas yra toks kvailas. „ Nemanau, kad jis net jautė džiaugsmą, nes džiaugsmui būtina sąlyga – suprasti, kas po velnių vyksta, kas tas gyvenimas, kodėl viskas nutinka ir kaip viskas veikia.<br/><br/>Kai jam buvo nurodyta atlikti „play-action“ (liet. „apgaulingą veiksmą imituojant perdavimą“), jis pademonstravo panašų savo egzistencijos suvokimą.<br/><br/>Klausyk, bičiuli. Tokioje situacijoje galbūt vertėtų paieškoti laisvo komandos draugo toliau aikštėje. Galbūt norėtum atlikti trumpą perdavimą atgaliniam saugui (angl. „halfback“). O gal, jei viskas nueitų šuniui ant uodegos, galėtum pasielgti kaip ponas Dipsonas – tiesiog priglausti kamuolį prie savęs ir bėgti. Kad ir ką darytum, negali tiesiog stovėti vietoje – o ypač negali stovėti ir elgtis kaip tas prakeiktas Bartmanas, kol tavo pasaulis griūva.<br/><br/>Šie „Seahawks“ žaidėjai net pačius paprasčiausius futbolo veiksmus paversdavo nepamirštamais spektakliais. Žinoma, jiems labai, labai prastai sekėsi ir atlikti atmušimo smūgius (angl. „punts“); kiekvienas smūgis būdavo kreivas, o kamuolys nuskriedavo vos kokius 12 jardų į priekį. Varžovai buvo sušukę „poison“ (liet. „įspėjimą neliesti kamuolio“), tad Keyesui tereikėjo pribėgti ir paliesti kamuolį. Vietoj to, jis sustabdė kamuolį su tokiu dramatišku užmoju, kokį matytume Makgaiveriui (“MacGyver“) bėgant nuo savo paties sukonstruotos bombos.<br/><br/>Nuolatiniai „Breaking Madden“ skaitytojai žino apie temą, kuri čia dažnai iškyla: atrodo, kad pats žaidimas įgyja tam tikrą sąmoningumo lygį. Jis nubunda būtent tam, kad suprastų Pragarą, besidedantį jo viduriuose. Jis turi pusiau nubudusio miško žvėries sielą – tokio, kuris žino, kad prisivalgė nuodingų uogų, ir dėl to yra piktas bei irzlus.<br/><br/>Netrukus po pradžios, „Madden“ ėmė atmestinai žiūrėti į dirbtinį intelektą ir susidūrimų fiziką. „Taigi, 34-asis numeris turi praeiti pro 28-ąjį... ech... turbūt galėtų tiesiog jį apeiti... ai, velniop. „<br/><br/>Galiausiai žaidimui tapo visiškai nusispjauti į savo paties taisykles.<br/><br/>Tai - akivaizdžiai kamuolio pametimas (angl. „fumble“); tai patvirtina faktas, kad 34-asis numeris sureagavo taip, lyg būtų turėjęs atgauti pamestą kamuolį. Jis pakelia kamuolį ir tada tiesiog... sustoja. Žaidėjas nusprendė, kad epizodas baigėsi, ir žaidimas tam pritarė.<br/><br/>„Budrumo“ (angl. „Awareness“) įgūdis, kaip matėme ankstesnėse „Breaking Madden“ serijose, yra itin svarbus. Jei jį sumažinsime iki minimumo – kaip padarėme šįkart, – gausime būrį žaidėjų, visiškai nesuvokiančių, kokį sportą žaidžia. Atrodo, jiems net nekyla klausimas, kodėl jie atsidūrė šioje keistoje vietoje su nudažyta žole ir milžiniškomis derinimo šakutėmis abiejuose galuose. Jei jie suprastų, kas vyksta, tikriausiai sustotų.<br/><br/>Kaip tai padarė „Patriots“.<br/><br/>2-iosios rungtynės: „PATRIOTS“ PRIEŠ „PATRIOTS“.<br/><br/>Dangus dreba.<br/><br/>Tai - didžiausi, greičiausi, stipriausi, protingiausi ir agresyviausi amerikietiškojo futbolo žaidėjai, kokius tik yra regėjusi ši sporto šaka. Supriešinus juos su identiškomis jų pačių kopijomis, „Breaking Madden“ istorijoje įvyko precedento neturintis dalykas: geras futbolas. Tikrai, išties puikiai žaidžiamas futbolas.<br/><br/>Trumpam pamirškime faktą, kad pagrindinio įžaidėjo (angl. „kvoterbeko“) vardas yra „A Butt Fart“ (liet. „Užpakalio Bezdalas“), ir pasigrožėkime šiuo nuostabiai mestu kamuoliu.<br/><br/>Iš esmės, jam reikėjo įmesti futbolo kamuolį į termosą iš maždaug 50 metrų (55 jardų) atstumo – ir jis tai padarė nepriekaištingai. Gynyboje „Patriots“ žaidė itin tiksliai, tačiau šis reginys įrodo viena: prieš tobulai mestą kamuolį vaistų tiesiog nėra. Keista čia atsidurti. Tikriausiai galėčiau patogiai įsitaisyti, atsidaryti alaus, nuo pradžios iki galo stebėti vienas iš šių simuliuojamų rungtynių ir išties gerai praleisti laiką. Mielai žiūrėčiau jas su draugu ir lažinčiausi iš dešimties dolerių.<br/><br/>Tai nereiškia, kad „Madden“ visada tiksliai žinojo, ką daryti su bendra 8 800 svarų (beveik 4 tonų) žaidėjų mase, vienu metu esančia aikštėje. Užjaučiu dėl tavo galvos, bičiuli.<br/><br/>Vienu metu baltais marškinėliais vilkinti „Patriots“ komanda ruošėsi spirti 60 jardų atstumo įvartį, ir jų spyrėjas Pancho Sasquatchas įmušė kamuolį taip lengvai, tarsi tai būtų buvęs papildomas taškas po „tačdauno“. Tai mane suintrigavo, tad po rungtynių nusivedžiau jį į treniruočių aikštę ir nusprendžiau patikrinti ribas. Po kelių bandymų sėkmingai mušėme įvarčius iš 65, 68 ir net 70 jardų atstumo. Kokia gi ta riba?<br/><br/>Pasirodo, atsakymas – 97 jardai.<br/><br/>Kamuolys įvedamas į žaidimą nuo jų pačių 20 jardų linijos. Jis spiria būdamas savo „raudonojoje zonoje“. Jei tai būtų tikros rungtynės, „Patriots“ galėtų leisti kamuoliui nusileisti už galinės linijos (angl. „touchback“) ir tada pelnyti tris taškus jau pirmuoju bandymu.<br/><br/>Tiesa, kad per pastarąjį pusšimtį metų, NFL rekordas pagal įspirtą atstumą beveik nepakito: Tomas Dempsey 1970 m. įspyrė kamuolį iš 63 jardų, o Mattas Prateris 2013 m. – iš 64 jardų. Tai neabejotinai rodo, kad priartėjome prie maksimalaus atstumo, kokį žmogus fiziškai pajėgus įveikti spirdamas kamuolį.<br/><br/>Kita vertus, o kas, jei kur nors yra vidurinės mokyklos moksleivis, pasižymintis tokiu atletiškumu kaip Jevonas Kearse\'as, kuris rytoj atsikels ir nuspręs, kad jam labai, labai patinka spardyti kamuolį? Ši rungtis skiriasi nuo kamuolio perdavimo ar bėgimo su juo. Čia mažiau kintamųjų ir, logiškai mąstant, viskas daug paprasčiau. Be kojos, tereikia gero kamuolio prilaikytojo ir palankių oro sąlygų. Man reikia, kad kitas Amerikos fenomenalus būsimasis atletas pereitų prie smūgių į vartus. Jis patikimai spardys kamuolį iš 80 jardų ir sugriaus šią sporto šaką, kuriai sukurti buvo įdėta tiek daug pastangų.<br/><br/>Grįžkime prie rungtynių. Įpusėjus antrajam kėliniui, „Patriots“ pirmavo rezultatu 10: 7. Įžaidėjai atliko tikslius perdavimus, puolimo ir gynybos linijos įnirtingai kovojo viena su kita, o gynėjų užnugaris (angl. „secondary“) beveik kiekvieno epizodo metu grasino apversti rungtynių eigą aukštyn kojomis. Tai buvo tikrai įspūdinga.<br/><br/>Tada jie sustojo.<br/><br/>Vienas žaidėjas tiesiog stovėjo vietoje. Jis atsisakė įvesti kamuolį į žaidimą. Aš valdžiau mėlynąją „Patriots“ komandą, o baltąją patikėjau kompiuteriui, tad tai nebuvo mano darbas.<br/><br/>Tai tęsėsi daugybę minučių:<br/><br/>Praėjus kiek daugiau nei 30 minučių, jis vis dar stovėjo ir atsisakė žaisti. Tai, mano manymu, yra pasekmė to, kad žaidėjų „budrumo“ (angl. „Awareness“) rodiklis buvo nustatytas ties 99. Jų budrumas peržengia futbolo ribas. Jie tapo sąmoningi. Jie žino, kad yra maži dirbtiniai intelektai, bręstantys plastikinėje dėžutėje. Jie žino, kas vyksta, ir supranta, kad tai - blogai. Jie suvokia tai, ko nesupranta nieko nenutuokiantys „Seahawks“ žaidėjai.<br/><br/>Tai buvo taikus protestas.<br/><br/>Atpažįstu akimirkas, kai žaidimas bando man kažką pasakyti. Etiniu požiūriu, neturėjau kito pasirinkimo, kaip tik nutraukti rungtynes ​​ir užbaigti tai, ką laikiau egzistencinėmis „Patriots“ kančiomis.<br/><br/>Liko sužaisti dar vienas rungtynes.<br/><br/>3-iosios rungtynės: „PATRIOTS“ prieš „SEAHAWKS“.<br/><br/>Prieš metus žaidėme beveik tas pačias rungtynes. „Seahawks“ buvo galinga, dominuojanti komanda, o „Broncos“ – apgailėtina, silpna ekipa. „Madden“ įrodė savo, kaip skaitmeninio pranašo, vertę, kai po kelių dienų tikrieji „Seahawks“ tiesiog sutriuškino „Broncos“ ir surengė vieną vienpusiškiausių pergalių NFL istorijoje.<br/><br/>„Madden“ taip pat labai aiškiai „prašė“ nutraukti tą košmarišką eksperimentą. Praėjus maždaug 13 minučių nuo rungtynių pradžios, „Seahawks“ pirmavo rezultatu 366: 0. Staiga, nors buvau išjungęs visas nuobaudas, į ekraną įbėgo teisėjas ir užfiksavo kažkokį pažeidimą. Ką jis užfiksavo? Nesupratau.<br/><br/>Įsijungiau pakartojimą. Visi žaidėjai buvo dingę. Sniego klode kažką pastebėjau. Tai gulėjo pačiame aikštės viduryje, ties 50 jardų linija.<br/><br/>Priartinau vaizdą.<br/><br/>Esu sužaidęs daugybę „Madden“ partijų ir įvairiausiais būdais bandžiau iš žaidimo išvilioti visas įmanomas klaidas bei triktis. Tačiau tokio dalyko nebuvau matęs nei anksčiau, nei vėliau: pusiau „Seahawks“, pusiau „Broncos“ spalvų vaisius su puse veido, be kojų, bet su dviem į kojas panašiais dariniais, kyšančiais tiesiai iš galvos.<br/><br/>Štai kaip kalba „Madden“. Štai kaip jis klykia. Tą dieną pasigailėjau ir suteikiau vienerių metų atokvėpį.<br/><br/>Tas atokvėpis baigiasi šiandien. Noriu per rungtynes ​​surinkti tūkstantį taškų.<br/><br/>„Seattle Seahawks“ komanda yra visiškai sužlugdyta. Išbandėme viską, ką tik žinojome, įskaitant ir taktinius sprendimus. Norite per pirmąjį bandymą (angl. „first down“) naudoti smūgio blokavimo (angl. „punt block“) schemą? Žinoma, galime tai įgyvendinti:<br/><br/>„Patriots“ puolimo linija elgėsi taip, lyg atliktų paprasčiausią pratimą su padangomis. „Seahawks“ žaidėjai akimirksniu perėjo iš pasirengimo pozicijos į būseną, primenančią miegą pietų pogulio metu.<br/><br/>Kai kas gali paklausti, kodėl nusprendžiau pakartoti tą patį scenarijų, kaip ir pernai. Tai - pagrįstas klausimas, tačiau primenate man Ronaldą Reaganą. Kandidatuodamas į Kalifornijos gubernatoriaus postą septintajame dešimtmetyje, jis prieštaravo „Redwood“ nacionalinio parko plėtrai ir sakė: „Medis yra medis. Į kiek jų dar reikia žiūrėti? „ Kai kurie dalykai tiesiog džiugina akį – bent jau man.<br/><br/>Pažiūrėkime, kaip sekasi mūsų pagrindiniam įžaidėjui Chipui Dipsonui. Kai kuriems žmonėms visas pasaulis tėra vodevilio lazda.<br/><br/>Jis nusirito iki tokio absurdo, kad jo kūnas nebežino, kaip griūti, tačiau tai nereiškia, kad jo neištiks žlugimas.<br/><br/>Pirmojo kėlinio metu „Patriots“ ir aš sparčiai judėjome link pergalės rezultatu 1000: 0. Tiesą sakant, tempas buvo gerokai spartesnis nei pernai – iš dalies dėl svarbaus triuko, kurį atradau visiškai atsitiktinai: jei atliekant pradinį smūgį (angl. „kickoff“) panaudodavau nuo 20 iki 25 proc. smūgiuotojo jėgos, kamuolys nusileisdavo maždaug ties 20 jardų linija. Ši zona, esanti pačiame aikštės viduryje, „Seahawks“ komandai buvo tarsi niekieno žemė: nė vienas iš jų kamuolį priimančių žaidėjų nebuvo pakankamai įžvalgus ar greitas, kad pasiektų kamuolį. Jei spirdavau pakankamai tiksliai, kamuolys nusileisdavo į įskaitinį plotą ir neiššokdavo už jo ribų. O ten mano specialiosios komandos nariai judėdavo taip gąsdinančiai greitai, kad sugebėdavo aplenkti „Seahawks“ žaidėjus ir perimti žaidime esantį kamuolį.<br/><br/>„Touchdown“ (liet. „įvartis“). Iš esmės mes spirdavome kamuolį patys sau. Iš tikrųjų, tai buvo gana sudėtinga įgyvendinti; geriausiu atveju sėkmės tikimybė siekė galbūt 50 procentų. Visgi, pagalvokite, kokias galimybes čia atskleidėme – net šiurpas nukrečia.<br/><br/>Įsivaizduokite, kad tai darome per pradinį smūgį, kai rungtynių laikrodis rodo 15: 00. Laikrodis nepradeda tiksėti, kol kas nors nepalietė kamuolio, tiesa? O tą pačią akimirką, kai „Patriots“ žaidėjas perima kamuolį, įskaitomas „touchdown“. Atsižvelgiant į tai, manau, nebūtų jokios logiškos priežasties, kodėl teisėjų brigada turėtų nuskaičiuoti bent menkiausią laiko dalį. Po to, atliekame papildomą smūgį dėl vieno taško arba bandome pelnyti du taškus – nė vienas iš šių veiksmų neatima laiko. Tada grįžtame prie pirmojo žingsnio. Pakeliame akis. Laikrodis vis dar rodo 15: 00.<br/><br/>Mes atradome būdą, kaip nepažeidžiant amerikietiškojo futbolo taisyklių pelnyti begalinį taškų skaičių. Niekada nemaniau, kad tai įmanoma, o „Madden“ žaidimas tiesiog tarsi įteikė mums šią galimybę.<br/><br/>Tai buvo vienintelis jo geros valios gestas. Kadangi šįkart žaidžiau už „Patriots“, jie negalėjo atsisakyti įvesti kamuolį į žaidimą. Jie taip pat negalėjo tikėtis, kad tai padarys „Seahawks“, nes pagal šį scenarijų jie yra visiškai kvaili. Nieko negalima sustabdyti.<br/><br/>Antrajame kėlinyje liko 5:
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:33:10 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263069.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263069.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Viešnagė Singapūre]]></title>
		<description><![CDATA[
			Vos nusileidusi Singapūre su violetiniu „bob“ stiliaus kirpimu, suprantu, kad atrodau kaip dešimtojo dešimtmečio narkotikų prekeivė – ir tai ne pirmas kartas. Kol esu tikrinama ir skenuojama prieš paliekant bagažo atsiėmimo zoną, šypsausi Brianui Kwekui ir Ianui Gregory iš „Witching Hour Studios“ – dviem svetingiems žmonėms, pas kuriuos svečiuosiuosi šią įtemptą savaitę šiame jaukiame mieste-valstybėje, kur jie gyvena ir dirba.<br/><br/>Kadangi mano priimančiųjų šalių laikas ribotas, turiu vos keturias dienas, per kurias privalau perprasti jų požiūrį į žaidimus.<br/><br/>Kelionė jau eina į pabaigą. Liko aplankyti tik Australiją, tad jaučiuosi pavargusi ir tarsi persisotinusi įspūdžiais. Įsivaizduoju savo protą kaip fotografinį popierių, kuriame, regis, nebeliko vietos naujiems vaizdams. Tačiau kaskart save nustebinu: Singapūras – nuostabus. Naktį jis atrodo kaip tikriausias futuristinis miestas-valstybė: kažkaip užburiančiai balansuoja tarp distopijos ir utopijos. Įstatymai čia griežtai vykdomi, nors, kaip sako Brianas, ne taip griežtai, kaip maniau. Vos atvykusiai man pranešama, kad bus uždrausti kaljanai (tikriausiai todėl, kad vyriausybė neranda būdo jiems apmokestinti), tačiau niekas dėl to pernelyg nesipiktina.<br/><br/>Atvykau tiesiai iš Japonijos, kur jau tvyro žiemos nuotaikos, tad esu per daug apsirengusi; vos atidarius automobilio dureles mane užgriūva drėgnas Singapūro oras. Brianas plačiai šypsodamasis paklausia, ar esu alkana, ir aš entuziastingai linkteliu.<br/><br/>Daugeliu atžvilgių, nesu verta tokio Briano ir Iano draugiškumo, humoro jausmo ir nuoširdumo: jie nusiveda mane tiesiai į atvirą, stogu dengtą maisto turgų pakrantėje ir nuperka bent penkis patiekalus – visi jie nepaprastai skanūs. Lazdelėmis ragauju moliuskus saldžiame padaže, kažkokias kiaulės žarnas lipniame juodame padaže, skanauju mėsą nuo „satay“ iešmelių. Visa tai lydi didžiulė stiklinė šalto spaudimo cukranendrių sulčių – gėrimo, kuris lydės beveik kiekvieną mano valgymą. Vakarieniaudami su Ianu kalbamės apie vyriausybės finansavimą, skirtą Singapūro žaidimų kūrėjams; pasak jo, didelė problemos dalis ta, kad vyriausybė finansuoja projektus, atitinkančius jos pačios tikslus, o ne būtinai tuos, kurie geriausiai tinka patiems kūrėjams. Ianas paaiškina, kad žaidimai, kuriuose tiesiogiai vaizduojama tradicinė Singapūro kultūra, jam dažnai neatrodo patrauklūs: nors jis kilęs iš Singapūro, jo pasaulėžiūrą suformavo visame pasaulyje sukurti komiksai ir fantastinė literatūra, su kuriais jis augo. Pasaulinė kultūra padėjo jam susiformuoti požiūrį, kuris nėra vien tik „singapūriškas“ – jame atsispindi ir dalyvavimas platesniame kultūriniame dialoge.<br/><br/>Sakau, kad, mano nuomone, kalbame apie vietines ir universalias prasmes, o jų derinimas gali būti įdomus.<br/><br/>Ianas ir Brianas sako, kad kai atvyks tokia asmenybė kaip Barackas Obama, o Singapūras galės pristatyti žaidimą, puikiai atspindintį vietos bendruomenės kūrybinį potencialą, jie žinos, kad jiems pavyko.<br/><br/>Kalbame apie tai, kad norėtume žaidimuose matyti daugiau politikos. „Iš esmės žaidimai – tai konfliktas, – sako Ianas. – Politika – taip pat konfliktas. Daugelis žmonių sako nenorintys politikos žaidimuose, nes nenori užimti konkrečios pozicijos. Tačiau viskas žaidime iš kažkur kyla – tai baimė būti atidžiai vertinamiems. „<br/><br/>- Jie nori tik tokios politikos, kuri jiems pažįstama, – priduria Brianas.<br/><br/>- Aš tikiu diktatūromis, – sako Ianas. – Man patinka Lee Kuan Yew. Man patinka mintis, kad vienas žmogus gali priimti visus teisingus sprendimus, skirtingai nei grupė žmonių, gavusių valdžią... Tikiu, kad kai susirenka daugiau žmonių, bendras IQ tiesiog krenta.<br/><br/>- Manai, kad kompromisas viską susilpnina? – klausiu.<br/><br/>- Niekas negali garantuoti, kokiomis savybėmis pasižymės diktatorius, – sako Ianas, – visur pasitaiko ir gerų, ir blogų pavyzdžių. Mums pasisekė gyventi ten, kur viskas gerai. Techniškai esame tokie patys kaip Šiaurės Korėja. Diktatūra būna sėkminga, kai pasiseka valdžioje turėti tinkamą žmogų.<br/><br/>Toliau kalbamės apie Singapūro istoriją.<br/><br/>- Singapūre daugumą sudaro kinai, – sako Ianas ir apibūdina įtampą, tvyrojusią tuo metu, kai Singapūras priklausė Malaizijos federacijai. Mano pastebėjimai apie gyvenimą Malaizijoje, susiję su laiku, praleistu su Cass, čia įgauna naują kontekstą: atrodo, kad Ianas ir Brianas puikiai supranta rasinę įtampą Malaizijoje, atsiradusią dėl Singapūro atsiskyrimo nuo federacijos beveik prieš penkiasdešimt metų. Čia, Singapūre, kinų kilmės pabrėžimas atrodo daug natūralesnis ir priimtinesnis, nors aplinkiniai dažnai su švelnia ironija juokauja, kad Briano gebėjimas skaityti kiniškai nėra toks geras, kokio norėtų jo tėvai.<br/><br/>Kitą vakarą einame vakarieniauti; susitinku su keliais žaidimų kūrėjais, kuriuos pažįsta Ianas ir Brianas. Pokalbyje jaučiama „naujosios kartos“ dvasia – tokia stipri, kad man nuolat prieš akis iškyla keisti vaizdiniai iš filmo „Wayne’s World“ (angl. „Veino pasaulis“) ir juokeliai apie „Pepsi“. Susidaro įspūdis, kad visi čia esantys tolsta nuo „senojo Singapūro“, kurį žmonės galbūt sieja su savo tėvų karta; tą jausmą keičia veržimasis pirmyn, entuziazmas dėl ateities ir naujos vizijos, kaip Singapūras turėtų sąveikauti su technologijomis, kūrimas. Singapūro kultūrinis paveldas gerbiamas, tačiau gurkšnojant šaltą elį ir garsiai šnekučiuojantis apima stiprus pojūtis, kad po pirmojo Singapūro žaidimų renginio „Gamestart 2014“ ryžtingai klojamas kelias kažkam naujo. Išties įkvepia būti tarp žmonių, kurie, regis, patys kuria šią ateitį.<br/><br/>Nedidelė kavinė-baras, kuriame sėdime, yra modernus, o ant sienų kabo žavūs, beveik Lichtenšteino stiliaus paveikslai. Sėdžiu priešais Teck Lee Taną, kurio balsas mane nuolat glumina – kalbėdamas jis skamba beveik identiškai kaip Chrisas Remo. Paprašau jo įrašyti į mano telefoną „Idle Thumbs“ pokštus – kad išliktų ateičiai. Vėliau jis papasakos matęs močiutę, vairuojančią „Lamborghini“ – tai skamba kaip itin singapūriškas dalykas.<br/><br/>Čia taip pat susipažįstu su Gwen Guo. Gwen – energinga ir nevengianti aštraus žodžio; tuo ji labai panaši į mane ir į policininkę Doris Thatcher iš filmo „Kietas faras“ (angl. „Hot Fuzz“). Sėdime šalia ir iškart randame bendrą kalbą. Ji pamini kino žvaigždę, kurią norėtų paglostyti ir priglausti, ir aš iškart tam pritariu. Gwen turi užkrečiamą juoką – atrodo, kad juokiasi visas jos kūnas, – o jos šypsena, nušvisdama prieš akis, primena švyturio spindulį.<br/><br/>Gwen – „Singapore MIT Gambit Lab“ absolventė ir talentinga garso dizainerė, dirbanti savo įmonėje „IMBA Interactive“; be to, ji mėgsta vyrus. Ji kūrė garsą pirmajam Singapūro nepriklausomų kūrėjų žaidimui „One Upon Light“, skirtam „PS4“ konsolei – nuostabiam nespalvotam galvosūkių žaidimui, stebimam iš viršaus.<br/><br/>Gwen su dideliu užsidegimu pasakoja man apie savo pripučiamą karvę, kurios užpakalyje yra anga – kam ji skirta, papasakosiu tik tiems, kurie pavaišins mane gėrimu bare.<br/><br/>Vieną vakarą žaidžiame „D&D“, o tada Iano močiutė patiekia skaniausią krevečių „laksa“ sriubą, kokią tik esu ragavusi.<br/><br/>Laukimas teikia savotišką tingų malonumą. Tai - tarsi būsena, kai esi pakibęs ore.<br/><br/>Kartais gali pažvelgti žemyn ir pamatyti, kaip toli esi nuo žemės – atrodo, lyg nukristum, jei taip stipriai neskristum. Gali išsigąsti to, kas gali nutikti.<br/><br/>Tačiau jei žvelgi į priekį, kur atsiveria giedras dangus, kur matai artėjančias kliūtis ir įveiki jas po vieną, tai primena laukimą, o ne judėjimą. Tai - tarsi staigus suvokimas, kad esi gyvas.<br/><br/>Argi laukimas nėra tas metas, kai jaučiamės labiausiai gyvi?<br/><br/>Dažniausiai šis darbas reikalauja tapti tarsi žmogumi-kempine – asmeniu, kuriame kiti palieka savo pėdsaką (arba bent jau tokiu žmogumi norėčiau tapti). Būti kažkuo, ką veikia kiti, kas nepavargsta ir nesijaučia vienišas. Kažkuo, kas gali atspindėti kūrybos aidą. Tačiau žmonės negali tapti daiktais. Žmonės yra veikėjai, o ne objektai.<br/><br/>Laukiu, kol mažos idėjos įdurs man į odą ir pasirodys kraujas. Bet argi ne tą dariau ir anksčiau? Anksčiau, kai jaučiausi laisviau kalbėdama apie savo jausmus su kitais, su draugais, tai buvo judesys į išorę, tačiau vis tiek – savotiškas laukimas.<br/><br/>Galbūt laukimas – tai pasiklydusio žmogaus veiksmas. Tačiau kartais gali būti itin, labai... pasiklydęs.<br/><br/>Brianas nusiveda mane pietų į „Wah Kee Big Prawn Noodles“; ten sumokame 10 centų daugiau už cukranendrių gėrimus, kad juose būtų mažiau ledo, o tada važiuojame į „Haw Par Villa“. „Haw Par Villa“ (anksčiau vadintas „Tiger Balm Gardens“) – tai teminis parkas, kurį 1937 m. įkūrė broliai Aw Boon Haw ir Aw Boon Par – kilę iš Birmos kinai, sukūrę garsųjį „Tiger Balm“ tepalą. Jie turėjo daugybę pinigų ir nusprendė sukurti šią vietą, norėdami skleisti tradicines kinų vertybes. Kai parko valdymą perėmė Singapūro turizmo valdyba, jai sekėsi gana prastai, tad galiausiai įėjimas į parką tapo nemokamas.<br/><br/>Vis dėlto dėl istorinių peripetijų ir finansinių sunkumų parkas - gerokai apleistas. Galbūt klestėjimo laikais čia veikė atrakcionai ar fontanai – jautėsi gyvybė, – tačiau mums su Brianu atvykus čia beveik tuščia. Ryškios pagrindinės spalvos, kuriomis nudažytos betono ir stiklo pluošto skulptūros, lupasi. Beždžionių dievas atrodo įsiutęs ir nuvargęs – jis įamžintas kovos su priešu įkarštyje. Kaitrioje Singapūro saulėje svajingai įsivaizduoju, kaip atidarymo metu šis parkas priminė įspūdingą kinų istorijos gobeleną, kuriame pasakojimai apie Beždžionių dievą ir didingus kinų tradicijos mūšius mažus vaikus turėjo ir žavėti, ir gąsdinti. Čia vis dar gausu ir džiaugsmo, ir siaubo, nors man šis siaubas – kitoks.<br/><br/>Kai dažai nublunka ir pasidengia vandens dėmėmis, kai nustoja veikti vandens atrakcionai, o liūdni, apleisti atviro oro teatrai ir neveikiančios, grėsmingos instaliacijos ima kelti melancholiją, pradedi mąstyti, ar tik technologijos nėra taip apsėstos nesustabdomo laiko tėkmės, kad galiausiai pačios save sunaikina.<br/><br/>Kai su Braianu įžengiame į „Dešimties pragaro teismų“ olą – vietą, kurioje apgailėtiniems gipso ir vielos modeliams skiriamos įvairiausios bausmės, – suprantu, kad Braianas beveik viską pamiršo apie savo apsilankymą čia jaunystėje. Jis prisimena tai buvus atrakcioną – kelionę vandeniu į tamsą, šiurpų, egzistencinį susidūrimą su neišvengiama pražūtimi; dabar čia nėra jokio vandens, tad gali kiek tik nori spoksoti į mažą, kančių draskomą figūrėlę, kuriai deginamas kūnas, ar į smaigus, smingančius į gipsinio žmogaus išangę. Braianas sako prisimenąs, kad viskas atrodė daug baisiau. Visgi, galiu įsivaizduoti tą siaubą, kurį visa tai kėlė jaunesniam Braianui: šios vietos tikslas – ne tik pamokyti, bet ir įbauginti. Kinų ir daoistų pragaro sampratoje nusidėjėliams už sukčiavimą per egzaminus, regis, išplėšiami viduriai, o su kitais panašiais menkais nusižengimais susidorojama ne mažiau žiauriai.<br/><br/>Dabar visa tai primena sapną, aplankantį padauginus absento: abstraktų, kupiną keistų pus-prieblandos šešėlių. Eksponatai nėra tinkamai prižiūrimi, tad kartais tenka prisimerkti bandant įžiūrėti, ar nusidėjėlio kojos buvo nukirstos, ar tiesiog sutrupėjo, suiro ir nukrito per daugybę metų veikiant lietaus vandeniui, audroms, drėgmei ir paprasčiausiai senatvei. Kartais paaiškinamosios lentelės, nurodančios, kas vyksta tose sustingusiose, tvankiose instaliacijose, yra pritvirtintos ne prie tų eksponatų, todėl ilgai spoksai bandydamas tamsoje suprasti, ar tas žmogus tikrai miršta būtent taip, kaip aprašyta šalia esančiame užraše.<br/><br/>Galiausiai pradedi svarstyti, ar nusidėjėlių kankinimai tėra jų pačių vaizduotės vaisius.<br/><br/>Su Braianu kalbamės apie panašumus tarp pramogų parkų ir kompiuterinių žaidimų kūrėjų darbo, tačiau pokalbis pakrypsta link monomito – arba herojaus kelionės – idėjos ir to, ko apie ją Braianą išmokė žaidimai. Brianas pasakoja, kad apie monomitą daug sužinojo žaisdamas „Metal Gear Solid“ serijos žaidimus. Jis aiškina, kad šimtų veikėjų istorijos iš kinų tradicinių mitų dabar, žvelgiant į jų vizualinį atvaizdavimą parke, atrodo neatsiejamai susipynusios.<br/><br/>Dėl to man šiek tiek liūdna. Jaučiu, kad vaizdo žaidimams trūksta tokių pasakojimų, kokius įkūnija šie kinų tradicinės kultūros pasauliai. Galbūt tam tikra prasme „Haw Par Villa“ parką galima būtų lyginti su „Deadly Premonition“, tačiau pastarasis žaidimas daugiausia dėmesio skiria vienam detektyvui, o ne daugybės veikėjų tarpusavyje persipinančioms istorijoms. Pagalvoju, kad galbūt būtent muštynių žanro žaidimai yra tas būdas, kuriuo vaizdo žaidimų pasaulis priartėja prie kinų mitologijos: juose kanoną sudaro šimtai veikėjų, kurių kiekvienas pasižymi savitu sudėtingumu ir yra susietas su daugybe kitų veikėjų bei jų istorijų.<br/><br/>Sakyti, kad „Haw Par Villa“ parkas apleistas, galbūt skamba kaip skundimasis, tačiau man jis patinka būtent toks, kokį jį radau. Jis priminė tą „Disney“ filmo „Pinokis“ siaubo elementų kupiną epizodą su pasiklydusiais vaikais ir asilo ausimis – tai buvo tarsi prarasta, absurdiška stebuklų šalis; manau, būtent taip ir sakiau Brianui bei Ianui „Witching Hour“ studijos biure. Parkas pasižymėjo tokiu giliu apmąstymu apie gyvenimą ir mirtį, kokio, abejoju, Vakarų pramogų parkuose kada nors būta.<br/><br/>„Witching Hour“ domisi pasaulių kūrimu; studija skiria daug energijos ieškodama naujų fantastinių aplinkų, kuriose galėtų apgyvendinti Briano ir Iano sukurtus veikėjus. Jų dabartinis projektas – fantastinis vaidmenų žaidimas (RPG) „Masquerada: Songs and Shadows“ – atrodo gerai apgalvotas (man jis primena kiek savitesnę „Neverwinter Nights“ versiją), tačiau studija yra sukūrusi ir daugybę kitų nedidelių projektų, kurie man padarė įspūdį. Ypač patiko nedidelis strateginis žaidimas, kurį „Witching Hour“ komanda sukūrė laisvu nuo pagrindinių projektų metu. Tai – mažas žaidimas, pavadintas „Romans In My Carpet! „.<br/><br/>Šiuo metu Ianui ypač rūpi vienas iš „Masquerada: Songs and Shadows“ veikėjų – gėjus. Šis veikėjas palaiko homoseksualius asmenis mieste-valstybėje, kurioje vyrų tarpusavio seksualiniai santykiai yra neteisėti. Baudžiamojo kodekso 302-asis straipsnis homoseksualius asmenis ir transvestitus priskiria tai pačiai kategorijai kaip ir pedofilus. Įstatyme ypač daug dėmesio skiriama tam, ar vyrai elgiasi „moteriškai“, ar ne.<br/><br/>Ianas man pasakoja manantis, kad žiniasklaidoje pernelyg daug dėmesio skiriama gėjų seksualiniam gyvenimui – jo nuomone, tai nesąžininga ir neturėtų tapti pagrindiniu bruožu, apibrėžiančiu gėjus ar išgalvotus gėjų veikėjus. Nors pats yra heteroseksualus, Ianas nori sukurti tokį gėjų veikėją, kurio tapatybės neapibrėžtų vien tik seksas.<br/><br/>Paklausiu jo, ar dėl tokio siužeto įtraukimo į žaidimą jam nekils problemų su valdžia.<br/><br/>- Tikiuosi, kad taip, – atsako jis.<br/><br/>Ianas ir Brianas priklauso stabiliai bendruomenei, kurią, jei tik norėtų, galėtų lengvai paversti aktyvesne socialine grupe. Su Brianu kalbėjomės apie Londono „Wild Rumpus“ judėjimą ir apie tai, kaip puikiai jis tiktų Singapūrui, turint omenyje tokias vietas kaip kavinė-baras, kuriame lankėmės. Jų abiejų viduje tūno savotiškas nerimas – toks, koks būdingas nedidelės studijos savininkams, jaučiantiems spaudimą sukurti darbuotojams palankią kūrybinę aplinką. Jaučiama įtampa tarp noro sukurti kažką naujo ir didingo bei būtinybės užtikrinti atlygį tiek darbuotojams, tiek patiems sau. Tai - dalykas, dėl kurio daugeliui anksčiau aprašytų kūrėjų tekdavo sukti galvą tik patiems, tačiau Ianas ir Brianas šią atsakomybę atskleidžia be jokių pagražinimų. Jie dažnai klausinėja manęs idėjų: kaip patobulinti žaidimą, kaip sudominti žmones, kaip įtraukti potencialius žaidėjus. Tačiau tiesa ta, kad ir man pačiam tai atrodo tarsi pusiau burtininkavimas. Tai - derinys noro kažką sukurti, to kūrinio patrauklumo pirkėjams ir gebėjimo pateikti jį taip, kad jis būtų priimtinas. Turbūt vėliau Frankas Lantzas iš NYU būtų galėjęs tai pavaizduoti aiškesne schema.<br/><br/>Vėl aplanko tas pažįstamas nerimas – svarstymas, ar esi kempinė, ar dažai, – ir suprantu, kad verslo patarimams dar nesu tinkamai nusiteikusi.<br/><br/>Užmigau – o kartu su manimi ir mano veikėjas – per paskutinį „Dungeons & Dragons“ mūšį su savo kompanija iš Singapūro; ir tai niekaip nesusiję su Ianu – ko gero, geriausiu žaidimo vedliu, su kokiu tik esu žaidęs. Tiesiog dabar jau galiu užmigti beveik bet kur ir bet kada. Artėdama prie paskutinės stotelės – Australijos – skaičiuoju savo pasiekimus:<br/><br/>1) Galiu miegoti beveik ant bet kokio paviršiaus.<br/><br/>2) Per kakofonišką mūšį dėl pasaulio likimo mieliau užmigčiau netoliese esančiuose krūmuose su alumi rankoje.<br/><br/>3) Galiu pereiti per Dešimt Pragaro teismų ir išlikti gyva.<br/><br/>Visgi pastarasis gebėjimas būdingas žmonijai apskritai – jei jau 2014-ieji mums ką nors ir parodė.<br/><br/>Dėl Pragaro galima derėtis.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 08:01:12 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263061.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263061.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Fantazija žaidžiant Final Fantasy]]></title>
		<description><![CDATA[
			Esi juodaodis triušis, kuriam lemta didybė Naujajame Pasaulyje – tarsi senasis būtų buvęs tiesiog klaida. Negali liautis galvojęs apie Sylvią Wynter ir Naujojo Pasaulio čiabuvius; tačiau tu, kaip ir visi kiti, tik vilkini laiką, užuot ėmęsis tikros dabarties kritikos, užuot – kaip to reikalauja būtinybė – pristabdęs „Final Fantasy XIV“ ir paguldęs savo dvynius berniukus į vonią.<br/><br/>Ne, tie maži padaužos plūsta vienas kitą ir daužo plastikinius dinozaurus į medinius stalčius, grindis, o dažnai – ir vienas kitam į veidus; šalia vonios guli vandens prisigėręs mozazauras be vieno peleko. Supranti, kad, skirtingai nei nežaidžiamieji veikėjai (“NPC“), vaikai mirs, jei liks be priežiūros – apie tai sapnuoji atmerktomis akimis nuo pat jų gimimo (jau septynerius metus), nors tie sapnai dažniausiai nuobodūs. Kartais sapnuoji, kaip jie dega karštyje kambaryje be langų, o tu niekaip negali įsilaužti ir jų išgelbėti, tuo tarpu šeimos šuo (jau nugaišęs nuo perkaitimo – o kaip ji mėgdavo bėgioti su Jumis visą vasarą) verkšlena anapus durų.<br/><br/>Vietoj to, pakeliui į galimus turtus gauni į kailį požemyje, vadinamame „Alzadaal\'s Legacy“; pasakojimo teikiamus apdovanojimus nubraukia aštuonkojo ir medūzos hibridas, vardu Ambujam, daužantis didžiulėmis bangomis ir badantis mažyčiais čiuptuvais tavo nedidelės komandos branduolį. Viskas, kas šiaip jau skatintų literatūrines aliuzijas – Octavios Butler „Oankali“, su rase susijusi medūzų tironija Johno Vercherio knygoje „Devil Is Fine“, tas trumpas komiksas apie „Tentacool“, dėl kurio pamišęs tavo vaikas, ar velniškosios medūzos Nnedi Okorafor kūrinyje „Binti“ – viskas įsikabina ir lieka toje smegenų dalyje, kuri supranta intertekstualumą kaip būtinybę norint prasmingai gyventi XXI amžiuje; ir, žinoma, repo muzika. Kiek kartų ta bestuburė medūza būdavo efektingai „išmetama“ į sceną kokio nors „freestyle“ rato pabaigoje?<br/><br/>Visiško pasinėrimo fantazijos nuolat žybsi tavo smegenų sinapsėse, nuniokotose pandemijos. Tai - savotiškas pojūtis – tas išsišakojantis troškimo ir atsakomybės kelias: vaikai arba žaidimas. Abu jie – tarsi trumpieji keliai, vedantys tolyn nuo bendravimo, sekso ar mąstymo; tai dvi radikaliai priešingos tikrovės, du būdai daryti įtaką pasauliui, dvi išsiskyrusios ateities versijos, kuriose vis tiek galiausiai mirštama. Vaikai juokiasi iš tavo kūno, kai šis taip nyksta. Vanduo vonioje tai per karštas, tai per šaltas. Paskui jie taško drumzliną vandenį iš vonios kambario tiesiai ant kilimo ir „PlayStation“ pultelio, kol tu bandai paaiškinti situaciją savo vargšams komandos draugams per žaidimo pokalbių kanalą. Atsakymai svyruoja nuo „Suprantu, seni“ iki aimanų, kad „dauginimosi klasė“ griauna tiek tikrąjį pasaulį, tiek šį virtualųjį. Laikas priklauso dabarties akimirkai, ir tu svarstai: ar Naujasis Pasaulis vis dar naujas, jei kelionė į jį užtrunka pernelyg ilgai? Miego metas – aštunta valanda, tačiau supranti, kad jis neįmanomas, jei vaikai užtinka tave ką nors veikiantį – pavyzdžiui, tiesiog kvėpuojantį, jau nekalbant apie tariamą mėgavimąsi gyvenimu. Eorzejoje nereikia kvėpuoti ar tuštintis – ir tai puiku.<br/><br/>Kai pasakoji draugams, kad grįžti į Eorzeją po pertraukos, kuri daugeliui jų būtų nepakeliama, jie juokiasi. Manai, kad gali tiesiog šokti atgal į žaidimą lyg niekur nieko? Juk paskutinį kartą tikrinant tavo „Dark Knight“, „Black Mage“ ir „Reaper“ klasių lygiai buvo pasiekę maksimumą. Visgi tai, kad jie apskritai reaguoja, atrodo nuostabu, nes oficialių įsipareigojimų tyla dažniausiai beveik visiškai ištrina žaidimo ir draugystės formas; čia būtent galimas malonumas ištraukia visus iš kasdienybės gniaužtų: vaikų poreikių; mirusių ir mirštančių mylimųjų bei draugų; koketiško kvailumo, valdančio „civilizuotą“ diskursą apie tai, kas yra (ar nėra) vykstančio genocido stiprinimas; kalėjimų – Dieve, tų kalėjimų; „Friends“ ligoninės prie Ruzvelto bulvaro, kur kitas draugas primena: „tie žmonės iš tikrųjų nėra tavo draugai. „ Tiesą sakant, emocinis lūžis, ištikęs tave tame mažame Misisipės oro uoste prieš savaitę, buvo tikras dugnas: jautei nusivylimą dėl impulso prisitaikyti – estetiškai, emociškai, socialiai ir politiškai – vien tam, kad išgyventum ar būtum mylimas; rijai ašaras, kol pagyvenusios pietietės bandė tave guosti, ir rašei liūdnus, bet vykusius eilėraščius skrisdamas namo. Skundžiatės savo senai patarėjai ir draugei, kad Žemėje – baisu, o ji pritaria: „Taip, kartais Žemėje tikrai labai blogai. „<br/><br/>Reintegracija – žinoma, į Eorzęją, o ne į Žemę – atrodo geresnė išeitis nei savižudybė; tai apgailėtinas dalykas, dėl kurio sutaria ir Jūsų analitikas, ir, ko gero, Jūsų vaikai, kai paauga. Prisimenate istoriją, kurią vakar, pakeliui į šermenis, papasakojo bičiulė: apie kaimynystėje gyvenusį jaunavedį, kuris vonios kambaryje nusišovė tuo metu, kai visi kiti už užrakintų durų vakarieniavo. Tokių istorijų daugybė, ir ne kartą matėte jų pasekmes – o dar blogiau – kaip šeimai netgi atsisakoma išmokėti gyvybės draudimo pinigus; orumas tokių likimų atveju – jau prarastas dalykas.<br/><br/>- Tėti, tu vis dar žaidi tą žaidimą? – klausia vaikai. – Apie ką jis apskritai?<br/><br/>Būtent tada prisimenate, kodėl egzistuoja tiek daug istorijų apie persikėlimą į kitus pasaulius: du septynmečiai virsta personažais, kuriems reikia estetinio lavinimo, ir jie godžiai sugeria to pasaulio sandarą, taip išvaduodami Jus nuo mechaniškų paaiškinimų – to, ko stengiatės išvengti visame, ką tik esate parašęs. Dažnai nepavyksta. Juk esate „triušis-negras“, aiškinate – techniškai tai rasė, vadinama „Viera“; taip, tai viena iš žaidžiamųjų rasių „Final Fantasy XIV“, japoniškame masiniame daugelio žaidėjų internetiniame vaidmenų žaidime. Ši dalis jiems, žinoma, neatrodo keista, nes Japonijos „švelniosios galios“ eksportas nuo pat septintojo dešimtmečio taip sėkmingai užgožė nacionalistinį požiūrį, kad tokie žaidimai (kai kurie populiariausi pasaulyje – jau nekalbant apie jų sąsajas su manga ir animacija) bent jau nuo „Super Street Fighter II“ laikų atrodo arba neturintys ryškaus kultūrinio atspalvio, arba tiesiog tarptautiniai; Christopheris Pattersonas juos vadina „azijietiškais“, kuriančiais savus žanrus. O kolegai poetui Benjaminui Kruslingui lyginamosios literatūros konferencijoje atsakėte „ne“: jis, kartu su Jumis apmąstęs Simone White tekstus apie juodaodžių muziką, paklausė, ar manote, kad juodaodžiai turi kokią nors tokią „švelniąją galią“. Dar kurį laiką galvosi apie Bendžio klausimą, aiškindamas vaikams, kad žaidime įkūniji herojų, vadinamą Šviesos kariu, nepriklausomai nuo pasirinktos rasės; ir taip, rasės žaidime yra realiai besiskiriančios ir turi specifinių bruožų – štai ta atrodo kaip liūtas ar katė, o kitos – kaip žmonės; be to, dar yra profesijos. Kodėl norėčiau profesijos? Na, šiaip jau nenorėčiau, bet tai ne tokios profesijos kaip realiame gyvenime. Jos smagios. Iš esmės tai gebėjimų rinkiniai, kuriuos gali naudoti; ir žinai, argi nešauniai atrodo šitas? Tą kardą gavau turguje. Taip, gali tiesiog nueiti į turgų, kur žaidėjai parduoda vieni kitiems prekes ir visokius daiktus. Viena iš profesijų – šokėjas; tai sena „Final Fantasy“ tradicija, kuri visai logiška, nes šokėjai paprastai būna puikios fizinės formos, o ką mes veikiame žaidime? Na, daugybę dalykų. Turiu namą, išauginau šį raudonąjį „čokobą“... ne, raudona nėra mano mėgstamiausia spalva, ji – violetinė; kodėl Jūs vis bandote perrašyti istoriją? Klausite mamos? Pirmyn, paklauskite. Sakau jums, kad mano mėgstamiausia spalva – violetinė. Šiaip ar taip, iš esmės buriesi su draugais gelbėti pasaulio ar rinkti šaunių daiktų. Kokių? Pavyzdžiui, to kardo, šių šarvų ar namo dekoracijų ir panašiai. Draugai gali užsukti į tavo namus. Palauk, manai, kad mums reikia didesnio namo, jei atvyktų neregys ar mano draugė Astrida su neįgaliojo vežimėliu? Taip, tiesa, kad pritaikytos aplinkos trūkumas yra platesnė visuomenės problema, į kurią dažnai nekreipiama dėmesio, bet mes negalime sau leisti įsirengti lifto, be to, mūsų namas vieno aukšto. Ne, žaidime liftų irgi nėra – bent jau tokių įprastų. Na, mes gelbėjame pasaulį nuo daugybės dalykų: nuo savęs pačių, ateivių, blogio ir taip toliau. Žinoma, yra ir platesnis siužetas – dažniausiai apie tai, kaip kartu tampame stipresni ir nužudome Dievą. Kodėl norėtum nužudyti Dievą? Na, priežasčių daugybė, ir šiaip ar taip tai - ilga istorija, bet kas šį dalyką daro... ne, ten pro šalį bėga ne vienas iš mano draugų. Tai tiesiog atsitiktinis žmogus...<br/><br/>Laikas bėga. Paaiškinimas baigiasi po pusvalandžio (kalbi greitai): trumpai apžvelgi ankstesnį šios serijos žaidimą, šiltai prisimeni, kaip dieną naktį žaidei „Final Fantasy XI“ draugo rūsyje, medžiojai ypatingus monstrus (angl. „Notorious Monsters“) dėl kailių bei vėrinių ir kartais pardavinėjai juos už tikrus pinigus – retesnį išteklių, – kad nusipirktum sumuštinių ar „cheesesteak“ kepsnių tais laikais, kai viskas, ką turėjote, buvo laikas. Ir, perfrazuojant Audre Lorde: laiko kokybė, kuria vertiname savo gyvenimus, turi tiesioginės įtakos pokyčiams (o gal atlygiui?), kuriuos tikimės įgyvendinti gyvendami tuos gyvenimus Eorzejoje. Kai paklausia, ar tie draugai žaidžia dabar, esi priverstas būti sąžiningas – juk negali pakęsti žmonių, kurie nuolat meluoja savo vaikams, – tad prisipažįsti: su vienu susipykai dėl rasės ir rasizmo, galios bei vyrų elgesio ypatumų, o kitas... kitas tapo pernelyg nelaimingas ir, sprendžiant iš liudininkų pasakojimų (nors tiksliai nežinai, nes tiesiogiai su juo nekalbėjai), dabar yra priklausomas nuo kreko.<br/><br/>- Ar nori su jais draugauti? – klausia vaikai.<br/><br/>- Taip, – atsakote, – bet nežinau, ar tai dar įmanoma.<br/><br/>Eorzėja neleis Jums judėti pirmyn, kol nesusitvarkysite su Meteion – sparnuota mergina, sukurta senovės magijos, kylančios iš emocijų, ir tapusia super-piktadare. Jums jau nusibodo kalbėti apie afektą ir aiškinti teorinį skirtumą tarp jo bei jausmo, tad randate kompromisą su Megan Boler ir Elizabeth Davis, mąstydami apie jausmus kaip apie judėjimą – o būtent tai ir apibūdina Meteion. Matote, Meteion ir jos seserys buvo sukurtos tam, kad naršytų visatą ieškodamos meilės bei gyvybės, kad atrastų daugiaprasmes gyvenimo reikšmes ir įvairiausias jo priežastis. Iš esmės jos pasižymi hiper-empatija – kaip ir Lauren Olamina; negalite to nelaikyti siaubingu dalyku, nepaisant keisto to teksto ir jos gebėjimų aukštinimo liberaliame, paviršutiniškame diskurse. Būtent tada į kambarį įeina vyresnėlė – dvylikametė mergaitė violetinėmis dredų kasytėmis, kurios gyvenimas šiuo metu padalytas tarp svajonių apie krepšinį ir vaidybos. Kas yra Lauren Olamina? Juk visi ją pažįsta, sakote. Tai Octavios Butler veikėja iš... kas yra Octavia Butler? Gerai, tuojau pat atsižadėsiu jūsų visų. Visos jos knygos sudėtos viršutinėje svetainės knygų lentynos eilėje, bet šiaip ar taip – ​​jos gali tiesiogine prasme jausti tai, ką jaučia kiti žmonės. Taip, priešingai nei manoma, tai yra blogai ir sukuria siaubingą sustiprinto smurto ciklą; tai primena taiklų Natalie Diaz apibūdinimą laidoje „Between the Covers“, kur ji tai pavadino „medžioklės strategija“, arba Namwali Serpell esė „Empatijos banalumas“ (angl. „The Banality of Empathy“), ar Saidiyos Hartman klausimą apie pačią paradigmą knygoje „Scenes of Subjection“; trumpai tariant, tai ne visada vien gėris ir ne kokia nors viską apimanti pozityvumo logika skaitant knygas ar panašiai. Taip, jei norite, galite perskaityti ir tą paskutinę minėtą knygą. Ji yra pirmoje ir ketvirtoje lentynoje už mano darbo stalo: siūlau pradėti nuo originalaus leidimo. Į tą kitą klausimą atsakysiu vėliau, tad pasilikite klausimus išsamesniam paaiškinimui. - Gerai, – dabar sako jie visi, o jų mažyčiai kūneliai apsiviję tavo kūną ant suoliuko lovos gale.<br/><br/>Taigi, nieko nenustebinusiu būdu, tai, ką Meteion ir jos seserys aptinka visoje visatoje, nėra visai ta džiugesio kupina idilė, kurią skelbia tavo geriau išauklėti bendraamžiai, universitetuose skaitantys paskaitas apie socialinį teisingumą (už pusmečio atlyginimą!) ir prisidengiantys pokyčių, pažangos ar dar kažkuo panašiu. Jos rado daugybę mirusių pasaulių, kariaujančių pasaulių, žlugusių imperijų, visuomenių, atsidūrusių ant griūties slenksčio arba pražudytų dėl pernelyg didelio, švelnaus dalijimosi savo hiper-empatija. Tai viena tų istorijų apie nevykusį išradimą; tokią nuojautą Samuelis Delany kadaise aprašė vartodamas tariamąją nuosaką – „tai galėtų nutikti“, nors techniškai tai - fantastika ir veiksmas vyksta praeityje. Tos knygos guli ant antros lentynos nuo viršaus, prie pat lauko durų. Taigi, jos nusprendžia pasielgti vieninteliu protingu būdu – sunaikinti visą gyvybę visatoje kaip savotišką gailestingąją mirtį; tai primena Ereną iš „Attack on Titan“, tik be ilgos kraštutinio ir neišvengiamo pajungimo istorijos bei be noro išgelbėti draugus.<br/><br/>Ne, fantastinėse istorijose tai nutinka ne pirmą kartą, tačiau dabar ši siužetinė linija ypač įdomi, nes tiesiogiai susijusi su dalykais, artimesniais jausmams. Meteion su seserimis išsiurbia iš visatos eterį (magiją), o tai daugelį žmonių paverčia pabaisomis; tu jas žudai negailestingu efektyvumu, kartu jausdamas gailestį dėl tų įsimintinų ar lengvai pamirštamų NPC (angl. „nevaldomų veikėjų“), kuriais jie kadaise buvo. Na, ne tiek tu pats gedi, kiek jų šeimos ir draugai – po to, kai visus juos išskerdžiame didžiuliais kalavijais, dalgiais, juodąja magija ir peiliais šiame mieste, vadinamame Radz-at-Han. Tai - stereotipinio Indijos kaimo kopija, kurioje kartu gyvena žmonės ir dramblia-žmogiai, o miestą valdo senovinis drakonas, pasivertęs mažu berniuku. Šiaip ar taip, bandymas apibūdinti muziką ar akcentus iš esmės būtų rasistinis. Norėdami sumažinti jūsų nusivylimą dėl to, kad jie skaito nepakankamai, vaikai patys, niekieno neraginami, ima garsiai skaityti istorijos tekstą ir veikėjų dialogus:<br/><br/>Alisaie (skaito M-): „Turime rasti sprendimą, šalinantį pačią problemos priežastį. Kol dar neišseko mūsų jėgos. Kol krizė netapo nevaldoma! „<br/><br/>Y’shtola (skaito Leah): „Visais laikais būta žmonių, kurie sąmoningai pagražindavo tiesą, tačiau manau, kad daugelis – jei ne dauguma – nukrypimų atsiranda dėl panašių kalbinių netikslumų, kurie kaupiasi vienas ant kito, kol galutinis rezultatas tampa neatpažįstamai pakitęs, palyginti su pradiniu variantu. „<br/><br/>Trumpam susimąsčiusi, ji tęsia: „Štai kodėl bijau, kad bandymas užrašyti savo pačios žodžius prilygtų puikaus vyno skiedimui vandeniu. „<br/><br/>- Tėti, – sako ant kelių sėdintis mažylis, – kodėl tu viską taip komplikuoji?<br/><br/>Iš ekrano pasigirsta kitas balsas – labiau pažįstamas.<br/><br/>- Ei, kaip laikaisi, seni?<br/><br/>- Ar čia dėdė Brandonas?! – klausia vaikai. „Dėdė Brandonas! „ Jie dievina dėdę Brandoną – žmogų, kuris juodaodžių bendruomenės gyvenimo realybėje techniškai nėra joks dėdė, o tiesiog tavo draugo ilgametis partneris, tapęs šeimos nariu.<br/><br/>Dėdė Brandonas visada laiko ant kelių mažąjį Leoną; šis tai guguoja, tai rodo pyktį – mažas kūdikis su didele galva. Brandonas nuolat persijungia tarp „Eorzea“ ir „Elden Ring“ pasaulių – ilgai žaisti vieną ar kitą neleidžia nuovargis. Jis sveikina tave sugrįžus į žaidimo pasaulį, ir jūs apsižodžiuojate aptardami siužeto vingius bei šeimos gyvenimo ypatumus; tada pirmąkart sužinai, kad į šį pasaulį netrukus atkeliaus dar vienas kūdikis – iš tavo draugo partnerio įsčių. Iš pradžių tai nuliūdina – o tai savanaudiška, – tad, norėdamas tai išpirkti, imi sveikinti. Pusiau juokais ištari žodį „vazektomija“. Paskutinį kartą su juo susidūrei „Elden Ring“ žaidime prieš kelis mėnesius, tad dabar klausi, ar jis padės tau įveikti naująjį požemį, vedantį į kovą su Meteion – liūdnu kūriniu, sukurtu visuomenės, kuri tuo metu dar neatrodė tokia jau serganti, tačiau kurios jausmų proveržis dabar grasina sunaikinti visą visatą. Taip, jis padės – vos tik grįš Tasija; ir tada iš ekrano išgirsti pažįstamą balsą.<br/><br/>- Ei, dėde Džo-Džo! – šaukia Lilė iš anapus ekrano, iš anapus ribos, jei taip galima pasakyti. Kaip žaidimas įtvirtina veikėjo išvaizdą ir balsą – panašiai kaip juodaodžiai, būdami seni draugai, visada vieni kitus laikė šeima. Kaip vaikai visada šaukia, bet tai nieko tokio, nes jos pasiilgai. Girdėdamas jos balsą, mintyse matai jos naują, ištįsusį kūną ir vešlius plaukus, matai ją ant ilglentės – tokią, kokią matei paskutinį kartą prieš kelias vasaras: plačiai besišypsančią leidžiantis nuo kalniuko akligatvyje, apšviestą seniai praėjusios vasaros saulės. Virtualiai „duodi jai penkis“ – tarsi atsitrenkdamas į skaitmeninės erdvės ribas, – o ji klausia, kada visi vėl žaisite „Monster Hunter“; į tą „visus“ įeina ir tavo vyriausiasis sūnus bei bendravardis, kuris jau beveik metus kaip su mama išvyko iš Filadelfijos į Fort Loderdeilą. Išgyvendamas šią situaciją, esi kažkur pusiaukelėje tarp skausmo ir susitaikymo; jo apsilankymai per šventes ar vasarą padėties nepalengvina. Į veiksmą įsitraukia dar viena veikėja – išgirdusi tą pačią Lilę, sklindančią iš televizoriaus kitame kambaryje (jos šūksnius).<br/><br/>- Ar ten Lilė?! – šaukia Lėja, nustumdama dvynius nuo tavo kelių.<br/><br/>- Ei, Lėja! – šaukia Lilė.<br/><br/>Tu, Brendonas ir dvyniai liekate antrame plane, kol mergaitės ginčijasi apie riedlentes, anime, „Roblox“, vaikiškus filmus ir tai, kodėl Lėja nežaidžia žaidimo, nors tiek daug „varo“ ant kitų.<br/><br/>Dabar ji jau „paaugusi“ ir nenori pripažinti savo ankstesnės (visai nesenos) vietos „sėdėjimo ant kelių stebint žaidimą“ hierarchijoje, nes jai – dvylika. Turi jai priminti kuklią pradžią, žaidžiant „Lego Batman“ ar „Lego Star Wars“, kai – ir tai faktas – ji sėdėdavo tau ant kelių ir versdavo kovoti su visais tuo metu baisiausiais jos priešais: Džokeriu, Dartu Maulu, Dartu Veideriu ir Dviveidžiu. Sakai jai nevaidinti taip, lyg nieko nebūtų buvę, bet ji vis tiek elgiasi taip, tarsi nieko neprisimintų.<br/><br/>- Tai buvo gal prieš septynerius metus, – sako ji. – Vos galėjau nulaikyti pultelį.<br/><br/>- O dabar gali. Prašom, – sakai tu.<br/><br/>Ji nubėga ruošti „ramen“ makaronų, kurie bus „geresni nei tavo! „, bet neatsako, kai paklausi, kas ją išmokė juos gaminti. „Eorzea“ pasaulyje techniškai nebūtina valgyti, bet gali tai daryti, jei nori. Prieina Brendono veikėjas, vilkintis naują aprangą. Jis – samurajus su „tradiciniais“ drabužiais ir ilga, švytinčia katana; jis demonstruoja akrobatinius triukus ir kovines pozas – visai kaip tikrovėje.<br/><br/>- Oho, dėdės Brandono veikėjas toks kiet
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 10:58:04 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263057.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263057.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Prekių fetišizmas – NBA 2K26 įstatymas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Pačiame pirmajame „Kapitalo“ skyriuje, dar prieš pradedant kalbėti apie pridėtinę vertę, kapitalą ar patį mainų procesą, K. Marksas laiko būtinu aptarti prekių fetišizmą. Tai ypač paini sąvoka, nes jos akademinė ir kasdienė reikšmės per šimtmečius pakito, tačiau ji yra itin svarbi norint suprasti ne tik psichologinį kapitalistinės visuomenės poveikį jos nariams, bet – kas dar svarbiau – ir „NBA 2K“ žaidimą.<br/><br/>Prekių fetišizmas nėra, kaip galima būtų pamanyti, apsėdimas materialiais daiktais ar net pačiais pinigais. Kaip teigia Marksas (53 p.), „joks chemikas dar nėra atradęs mainų vertės nei perle, nei deimante“; deimantas tėra akmuo, kol jis nėra iškastas, nušlifuotas ir parduotas rinkoje. Visgi, užėjus į juvelyrinių dirbinių parduotuvę, deimantas ten jau yra ir kainuoja tiek, kiek kainuoja. Atrodo, kad jis savaime, tarsi iš niekur, turi vertę, nepriklausančią nuo gamtos ir darbo grandinės, atvedusios jį į parduotuvę. Prekių fetišizmas – tai mąstymo procesas, kurio metu ši grandinė tampa nematoma. Ką tai turi bendra su krepšiniu? „NBA 2K26“ žaidime sėkmingas rezultatyvus perdavimas vertas 0, 0016 cento.<br/><br/>„MyCareer“ yra pagrindinis „NBA 2K“ režimas, veikiantis kaip nuolatinis krepšinio „MMO“ (masinis daugelio žaidėjų internetinis žaidimas), kuris vis dėlto (sudarydamas tokią sutartį, dėl kurios bet kuris kitas „gyvojo serviso“ žaidimų leidėjas ryžtųsi tikriems, šiurpiems nusikaltimams) gali ištrinti žaidėjų pažangą bei pirkinius ir kartu kas rudenį reikalauti visos „AAA“ klasės žaidimo kainos. Žaisti šį režimą – tai pasmerkti save savotiškam psichiniam spengimui ausyse: nuolatiniam zvimbimui kaukolėje, mirgėjimui ties regėjimo lauko riba ir nuolatiniam nesugebėjimui visiškai sutelkti žvilgsnio. Kalbant apie mikro-transakcijas vaizdo žaidimuose, dažniausiai vertinama, ar jos sąžiningos, ar žaidėjui būtina leisti pinigus, ar žaidžiant suteikiama pakankamai išteklių sąveikai su žaidimo sistemomis. Vos 15 minučių su „NBA 2K“ atskleidžia tokio požiūrio trūkumą. Taip, 500 „VC“ už kasdienę užduotį yra apgailėtinas, įžeidžiantis atlygis, tačiau kur kas labiau kompromituojantis dalykas yra žaisti skaitmeninį krepšinio žaidimą, žvelgti į savo patirties taškų (“XP“) skalę ir akimirksniu suprasti, kad pergalė prieš „Spurs“ komandą jums uždirbo lygiai 41 centą.<br/><br/>Laikas, kaip visi žinome, yra pinigai. Visgi, tai, kas skiria darbą nuo žaidimo ir meno, yra faktas, jog namuose žaidžiant vaizdo žaidimą praleistas laikas nėra prekė ta pačia prasme, kaip laikas, praleistas biure. „NBA 2K“ šį reiškinį apverčia aukštyn kojomis atviriau ir tiksliau nei bet kuris kitas rinkoje esantis vaizdo žaidimas. Dažnai sakoma, kad nuolat atnaujinamo žaidimo (angl. „live service game“) palaikymas primena darbą; tai rodo, jog tai nėra aštri kritika, o tiesiog pamatinis šiuolaikinių žaidimų faktas, kurį tam tikru lygmeniu suvokia visi. Tačiau, kai daugelis tokių žaidimų maskuoja šį ryšį daugybe tarpusavyje susijusių valiutų ir sistemų, kurias žaidėjas turi perprasti, „NBA 2K“ beveik išdidžiai demonstruoja, kokia visapusiška yra „VC“ – pasirinkta vertės išraiškos forma. Gatvės krepšinio rungtynės atneša trečdalį patobulinimo taško. Kasdienė užduotis verta penktadalio vienos liemenės. Internetinės kartingų lenktynės (nors tai - krepšinio simuliatorius) duoda dešimtadalį bato kainos, bet tik tuo atveju, jei laimite.<br/><br/>„2K“ ir „Visual Concepts“ pavertė šūkį „pažaiskime krepšinį! „ pasauliu, kuriame prekių fetišizmas yra įstatymas. Daiktai čia turi savavališkai nustatytą vertę, o kūrėjai gali ją keisti savo nuožiūra ir be jokių paaiškinimų. Tai galima vadinti įvairiai – lupikavimu, apgavyste ar kaip tik norite, – tačiau tai taip pat yra tiesiog labai prastas vaidmenų žaidimas (“RPG“).<br/><br/>Kurdama žaidimą taip, kad kapitalo logika taptų tokia pat natūrali kaip oras, „2K“ ne tik išnaudoja savo auditoriją – ji formuoja žaidėjus kaip kapitalistus pagal savo pačios paveikslą. „NBA 2K“ paverčia savo klientus konkurentais. Norėdami pagerinti statistinius rodiklius, nusipirkti marškinėlius ar net pakeisti šventimo judesius, tampate kortų skaičiuotojais prie „Blackjack“ stalo: ieškote efektyviausių būdų gauti „VC“, tikėdamiesi išnaudoti kokią nors sistemos dizaino spragą, kol kūrėjai jos nepanaikino ir ginklavimosi varžybos tęsiasi toliau. Galbūt ieškote geriausių būdų gauti „VC“ ir randate neseniai į „YouTube“ įkeltą vaizdo įrašą... Miniatiūra pasižymi tuo „MrBeast“ stiliaus blizgesiu – nors tai ir nėra dirbtinio intelekto kūrinys, vis tiek taip atrodo; „YouTube“ kūrėjas turi keistai mažai prenumeratorių, tačiau vaizdo įrašą vis tiek remia sporto lažybų bendrovė. Žinoma, ko gi daugiau tikėtis?<br/><br/>„NBA 2K26“ siužete Jūsų „MyPlayer“ veikėjas yra turinio kūrėjas. Vidurinėje mokykloje jis filmuoja vaizdo dienoraščius niekam nematant, kol atlieka metimų pratimus, o patekęs į NBA – transliuoja milijonams ir aptaria savo debiutinio sezono turinio strategiją su komanda. Uždirbtus NBA pinigus jis investuoja į verslo projektus, stiprinančius jo prekės ženklą, ir linksmai bendrauja su „Gatorade“ atstovu prie oficialios „Gatorade“ treniruočių salės, atsiimdamas savo oficialią „Gatorade“ savaitės treniruočių programą. Jis trokšta žaisti NBA, patiria nesėkmių vidurinėje mokykloje, rizikuoja pasirinkdamas karjerą Europoje, o ne koledže, ir galiausiai yra pašaukiamas antrajame naujokų biržos rate. Tačiau jam pavyko. Nes jis niekada nenustojo tikėti.<br/><br/>Pagrindinė „NBA 2K26“ fantazija trina ribą tarp profesionalaus krepšininko ir garsaus nuomonės formuotojo karjeros – juk realiame gyvenime šios ribos taip pat nėra aiškios. Kiekvienas žmogus yra tarsi prekės ženklas ir visi nori sėkmės, tad prekės ženklai yra geras dalykas. Visgi, visa tai atrodo tuščia, nes čia nėra galimybės patirti tikrą nesėkmę – negali būti atleistas iš komandos. Tavo verslo projektai negali žlugti net ir tada, kai paaiškėja, jog niekam neįdomus „Nets“ įžaidėjas, kuriantis anime apie save. Gali tik toliau tikėti. Toliau bandyti. Toliau laimėti.<br/><br/>Tarkime, kad „NBA 2K26“ yra ne tik meistriškai sukurta pinigų viliojimo schema, įsiterpianti į kasdienį paprasto krepšinio gerbėjo gyvenimą, o vientisas meno kūrinys. Kokia tuomet yra pagrindinė jo tema? Pasakojimo lygmeniu tai istorija apie sunkų darbą ir atkaklumą, apie klasikinį amerikietišką svajonės įgyvendinimą savo jėgomis ir visišką, nekvestionuojamą pagarbą kapitalistinės sėkmės simboliams – šiame žaidime sutartys su „Gatorade“ pateikiamos kaip siekiamybė ir svajonė. Mechanine prasme tai - varginantis ir motyvaciją žlugdantis nuolatinis darbas, kuriame neįmanoma patirti tikros nesėkmės; vienintelis pasirinkimas – atsisakyti „2K“ primesto kasdienių iššūkių ir sezoninių renginių (bei baimės praleisti svarbius įvykius) režimo. Ir visgi viso to galima išvengti tiesiog pasinaudojus savo realia pinigine ir uždaros žaidimo sistemos ribose sukūrus „MyPlayer“ veikėjui reikiamus išteklius, leidžiančius pranokti konkurentus ir paversti kasdienį varginantį darbą nebereikalingu.<br/><br/>Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo nenuoseklu – kairė ir dešinė rankos sako skirtingus dalykus, nes būtent tai atneša daugiausia pelno. Tačiau įdėmiau pažvelgus paaiškėja, kad tiesa yra visiškai kitokia. Atviras „NBA 2K“ išnaudojamasis pobūdis, varginantis, monotoniškas žaidimo procesas (angl. „grind“) ir akivaizdi „mokėk, kad laimėtum“ (angl. „pay-to-win“) sistema neprieštarauja žaidimo, kaip skaitmeninės sporto šakos, ambicijoms. Priešingai – jie puikiai atspindi ne tik nelygias finansines sąlygas, kuriomis vyksta profesionalusis Amerikos sportas, bet ir pačių sporto pasakojimų iliuzinį pobūdį. Atidūs skaitytojai galbūt pastebėjo, kad šioje apžvalgoje jau citavau filmą „Moneyball“ (“Pinigų žmogus“), ir tai nebuvo atsitiktinumas: „Moneyball“ neabejotinai yra svarbiausias XXI a. sporto filmas, kuriame didvyriškas komandos vadovas tampa drąsiu autsaideriu, kovojančiu su grėsmingomis savo paties beisbolo trenerių jėgomis (cha-cha!). Kai „A“ komanda laimi daugiau rungtynių, nei jai buvo prognozuojama, tai ne tik teikia malonumą – atrodo, lyg būtų ištaisyta neteisybė, lyg būtų pavykę įveikti galingą sistemą. Tas pats vyksta ir „NBA 2K“ žaidime. Gera įveikti varžovą, kurio komandos bendrasis pajėgumo rodiklis siekia 90, praėjus vos valandai po serverių paleidimo. Gera „MyTeam“ režime nugalėti tą, kuris turi visas geriausias korteles. Gera stebėti, kaip „Angels“ sausu rezultatu (serijoje) įveikia „Dodgers“.<br/><br/>Tai, kaip ir minėtas varginantis žaidimo procesas, atsispindi ir su žaidimu susijusioje turinio kūrimo industrijoje. Kalbama ne tik apie „YouTube“ veikėjus, bandančius „pardavinėti kastuvus“ per aukso karštinę – viena populiariausių „NBA 2K“ turinio formų yra „No Money Spent“ (žaidimas neišleidžiant nė cento) iššūkis. Šis pasakojimas nebūtų toks patrauklus, jei žaidimas nebūtų sukurtas taip, kad išnaudotų žaidėjus. Būtent atviras žaidimo manipuliavimas siekiant pasisavinti Jūsų pinigus suteikia prasmės Jūsų apsisprendimui jų neišleisti. „2K“ bandė Jus įvilioti į spąstus, bet pralaimėjo. O viskas, ko reikėjo norint juos įveikti – tai nusipirkti žaidimą ir praleisti jį žaidžiant 200 valandų.<br/><br/>Mat šios „rentos rinkimo“ (angl. „rent-seeking“) katastrofos fone visgi egzistuoja ir krepšinio vaizdo žaidimas – nors iki šiol galbūt buvote tai pamiršę – ir skaitydami šią apžvalgą galbūt svarstote: ar jis bent kiek geras? Į tai galiu atsakyti tik tiek: jei visi pėdsakai ir prisiminimai apie „NBA 2K“ būtų visiškai ištrinti, o žmonės pirmą kartą sėstų žaisti „NBA 2K26“, šis žaidimas greičiausiai akimirksniu būtų pripažintas geriausiu visų laikų vaizdo žaidimu.<br/><br/>Pagrindinė „NBA 2K“ krepšinio mechanika privalo vienu metu tarnauti kaip pamatas autentiškam simuliacijos režimui, vieno žaidėjo RPG, į komandos komplektavimą ir sinergiją orientuotam „gacha“ stiliaus žaidimui bei konkurencingam daugelio žaidėjų režimui. Tai, kad ši mechanika su tuo sėkmingai susidoroja, liudija apie neabejotiną talentą kūrėjų, per kelis dešimtmečius dirbusių „Visual Concepts“ studijoje. Tai - milžiniškas pasiekimas, kuris tampa nematomas, kai žaidimas kasmet parduodamas už visą kainą. Kiekviena nauja versija sukelia skirtingų problemų ar nepasitenkinimo tarp įvairių žaidėjų grupių. Šių metų žaidimo eigos pokyčiai orientuoti į žaidėjo galią ir valdymą: žaidėjai greičiau keičia kryptį, animacijos tampa staigesnės – neliko ankstesnio „standumo“ (kuris padėdavo išlaikyti vizualinį poliruotumą), nes pirmenybė teikiama greitesnei reakcijai į valdiklio svirtelės judesius.<br/><br/>Vis dėlto ši filosofija ryškiausiai atsiskleidžia pagrindinėje mechanikos naujovėje – „Green-Or-Miss“ (liet. „žalia zona arba nieko“).<br/><br/>Paprastai tariant, „Green-Or-Miss“ – tai ilgai lauktas atsitiktinumo (“RNG“) elemento pašalinimas iš metimų mechanikos. Jei tiksliai pataikysite į reikiamą laiko tarpą (angl. „timing“), metimas bus sėkmingas. Nebeliks pralaimėjimų dėl atsitiktinių veiksnių – žaidimo konkurencinis sąžiningumas taps absoliutus. Nepataikytas metimas, pralaimėtos rungtynės ar neįvykdyta užduotis kainuoja žaidėjui „VC“ (liet. „virtualią valiutą“), todėl suprantama, kad žaidėjai reikalauja pašalinti riziką ir nori jausti, jog viskas priklauso tik nuo jų. Šios sistemos įdiegimas pradinėje „2K26“ versijoje yra sumanus ir teikiantis pasitenkinimą: „žalioji zona“ dinamiškai keičiasi priklausomai nuo to, kaip arti yra besiginantis varžovas. Tai mechanika, kuri yra logiška ir tiesiog maloni žaidžiant. Tačiau kartu tai - neišvengiamai taps visiška katastrofa, pražudysiančia žaidimą, ir niekas negalės to sustabdyti. Aukšto meistriškumo žaidėjų rankose tai pavers kiekvieną krepšininką „Stephu Curry geriausios formos dieną“ ir padarys žaidimo organizavimą, gynybą bei visus tuos varginančius „tikro krepšinio“ elementus visiškai nereikšmingus. Tai - katastrofa tiems, kurie ieško simuliacija paremto „Franchise“ režimo patirties ir vertina žaidėjų atranką, fizinę būklę, dvikovas su varžovais ir t. t. Tai - retas atvejis šios serijos istorijoje – drastiškas pagrindinės krepšinio simuliacijos mechanikos pokytis, kuris yra tikslingai orientuotas į vieną auditorijos dalį (aukšto lygio „MyCareer“ PVP) ir kelia grėsmę visiškai sugriauti nusistovėjusią pusiausvyrą.<br/><br/>Tačiau iš esmės ši kova yra nelaimima. „2K“ yra pernelyg daug dalykų pernelyg daugeliui žmonių, o režimai, kurie nėra tiesiogiai skirti pelnui generuoti, yra apleisti. „Franchise“ (liet. „sezono valdymo“) režimas vis dar kenčia dėl to, kad jo iš pirmo žvilgsnio patrauklų sudėtingumą sumenkina neišbaigtumas ir katastrofiškai prastas dirbtinis intelektas. Nė vieno iš smagių ir įvairiapusių „MyTeam“ režimų neįmanoma žaisti be „gacha“ (liet. „atsitiktinių laimėjimų“) mechanikos. Komentatorių frazių rinkinyje vis dar yra eilučių, kurias girdžiu jau bent dešimtmetį. „NBA 2K26“ viduje slypi šedevras – lygiai taip pat, kaip jis slypėjo „2K25“, „2K24“ ir ankstesnėse dalyse, – tačiau kasmet jį vis sunkiau įžiūrėti pro tą tirštą miglą.<br/><br/>Praėjus 13 metų nuo „VC“ įdiegimo šioje žaidimų serijoje, žaidimo mechanikos kokybė nebėra privalumas – tai tragedija. Beveik neįmanoma įvertinti talento masto, reikalingo sukurti krepšinio simuliatorių, kuris kartu būtų ir taip kruopščiai detalus, ir lengvai prieinamas; tačiau galutiniame produkte šis talentas tampa ne „morka“ ar „lazda“, o tik virvute, laikančia viską krūvoje. „NBA 2K26“ yra tokia atvira ir neslepiama apgaulė, kad pati ragina žaidėjus apgaudinėti ją – o galbūt ir vieniems kitus internete. Ir kodėl gi ne? Juk išjungus „PS5“ ir perjungus kanalą galima išgirsti Keviną Harlaną tiesioginiame eteryje, skelbiantį statymų prognozes.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 07:59:36 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263050.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263050.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kodėl Sony nepavyksta sukurti daugiau sėkmingų daugelio žaidėjų žaidimų?]]></title>
		<description><![CDATA[
			Tarp daugybės puikių vaizdo žaidimų panteono anonsų – o jų būta tikrai nemažai – 2023 m. pristatytas „Marathon“ treileris išsiskiria kaip tikras meno kūrinys. Šis 1 minutės ir 41 sekundės trukmės vaizdo įrašas prasideda fluorescencinės žalios spalvos grybu, kuris sprogsta ir virsta miltelių pavidalo sporomis. Vėliau matome mažyčius robotinius vabzdžius, primenančius šilkaverpius, kurie „audžia“ ir sukuria sintetinį kūną; tada – bevardžius veikėjus, skubančius nepriekaištingu mokslinės fantastikos stiliaus koridoriumi, skambant pulsuojančiai elektroninei muzikai. Apreiškimas baigiasi lauke, parodant taiklų šūvį iš toli: negyvo kūno ramybę didingo nežemiško dangaus fone. „YouTube“ platformoje šį anonsą lydi įtaigi grotažymė „SomewhereInTheHeavens“ (“Kažkur danguje“). Ir tai - išties taiklu.<br/><br/>Retai kada (jei apskritai kada nors) itin lauktas žaidimas taip skaudžiai nusileido ant žemės, kaip tai nutiko „Marathon“ atveju. Nuostabaus 2022 m. anonso sukeltą pakylėjimą pakeitė nusivylimas po 2025 m. balandį vykusio „alfa“ versijos testavimo: atsiliepimai buvo tokie prasti, kad internetinis daugelio žaidėjų šaudyklės žaidimas, kurio išleidimas iš pradžių buvo numatytas rugsėjo 23 d., buvo neribotam laikui atidėtas (nors šią savaitę atliekamas naujas techninis testas, siekiant ištaisyti problemas, lėmusias tokį prastą priėmimą). Ši „išgavimo“ tipo šaudyklė (angl. „extraction shooter“) iš „Halo“ ir „Destiny“ franšizių kūrėjų tikrai atrodė kaip dar vienas tipiškas „Bungie“ žaidimas – su „Y2K“ eros psichodelikos prieskoniu ir ekologinio keistumo elementais; be to, kaip ir buvo galima tikėtis iš garsiosios studijos, šaudymo mechanika buvo tiksli ir teikianti pasitenkinimą. Tačiau pagrindiniam žaidimo ciklui tiesiog trūko „cinkelio“: žemėlapiai atrodė tušti, o viso sukaupto turto praradimas dėl kito žaidėjo veiksmų atrodė itin negailestingas. Padėtį dar labiau pablogino meno kūrinių vagystės skandalas (“Bungie“ pripažino radusi grafikos dizainerio „Antireal“ 2017 m. sukurtus, bet neteisėtai pasisavintus elementus), kuris galutinai sužlugdė likusį žaidėjų palankumą. Naujam „gyvojo“ tipo žaidimui (angl. „live-service game“) kultūrinis patrauklumas yra svarbiausias dalykas: jei atmosfera nėra tinkama – o šiuo atveju taip ir buvo, – sunku įtikinti žaidėjus masiškai pereiti prie Jūsų siūlomo internetinio žaidimo. Tiesą sakant, nuotaikos aplink „Marathon“ buvo – ir tebėra – toksiškos. Sunkumai, su kuriais susiduria „Marathon“ – naujas pagrindinis „Bungie“ „nuolat atnaujinamo“ žaidimo projektas, plėtojamas po to, kai 2022 m. „Sony“ įsigijo šią studiją už 3, 6 mlrd. JAV dolerių, o vėliau sekė pajamų trūkumas ir darbuotojų atleidimai, – yra platesnės istorijos apie „Sony“ nesėkmes šiame žaidimų sektoriuje dalis. Pastarąjį pusmetį „Sony“ investavo milijardus, siekdama įsitvirtinti „amžinųjų žaidimų“ (angl. „forever games“) rinkoje – t. y. kurti nuolat atnaujinamus projektus, kurie būtų palaikomi (ir teoriškai generuotų pajamas) daugelį metų. Tačiau bendrovę ne kartą ištiko skaudžios nesėkmės. 2024 m. rugpjūtį pasirodęs herojų šaudyklės žanro projektas „Concord“ „Steam“ platformoje vienu metu pritraukė mažiau nei 700 žaidėjų ir vos per kelias savaites buvo pašalintas iš prekybos; pranešama, kad šis projektas „Sony“ kainavo 400 mln. JAV dolerių. Be to, būta daugybės gandų apie atšauktus projektus arba oficialių patvirtinimų apie jų nutraukimą: tai - „Horizon“ visatos „MMO“, „God of War“ serijos „nuolat atnaujinamas“ žaidimas bei ilgai kurtas „The Last of Us“ internetinis projektas. Iš 12 „nuolat atnaujinamų“ žaidimų projektų, kurių kūrimą 2022 m. itin optimistiškai anonsavo tuometinis „PlayStation“ vadovas Jimas Ryanas, tik vienas – „Helldivers 2“ (sukurtas nepriklausomos studijos „Arrowhead Game Studios“) – tapo tikru hitu.<br/><br/>Tačiau dabartinė „Sony“ pozicija yra šiek tiek prieštaringa: ji yra ir pralaimėtoja, ir laimėtoja. Būdama dominuojančia namų konsolių ir platformų gamintoja (iš viso parduota daugiau nei 169 mln. „PlayStation 4“ ir „PS5“ vienetų), bendrovė neapsakomai praturtėjo dėl internetinių žaidimų bumo, nugriebdama 30 procentų ne tik nuo kiekvieno žaidimo pardavimo, bet ir nuo kiekvienos mikro-transakcijos, kuri sudaro didžiąją dalį pajamų iš tiesioginių žaidimų. Dėl žaidimo ir socialinės dinamikos žaidėjai jau beveik dešimtmetį įprastai grįžta prie tokių žaidimų kaip „Fortnite“, „Grand Theft Auto Online“ ir „Minecraft“. Kai kuriems ši visžalių, tęsiamų žaidimų grupė reiškia pramonės kalcifikaciją: žaidėjai buriasi aplink senus mėgstamiausius, o ne ieško naujų patirčių (naujausi duomenys rodo, kad dauguma žaidėjų per metus perka du arba mažiau žaidimų). Dabar net „Sony“, galbūt labiausiai gerbiama leidėja pasaulyje, stengiasi įsiskverbti į šią sustabarėjusią tiesioginių žaidimų rinką, nes žaidėjų įpročiai, savaime suprantama, sukietėjo.<br/><br/>Pastaraisiais mėnesiais prašiau įvairių kūrėjų, žaidėjų ir komentatorių pasisakyti paprasta tema: „Sony“ ir internetinis kelių žaidėjų režimas – tiek dabartinė jų padėtis, tiek istoriniai pasiekimai. Dauguma sutiko dėl dabartinės netvarkos; kiti teigė, kad internetinis kelių žaidėjų režimas niekada nebuvo tikroji įmonės kūrybinės DNR dalis. Keletas papasakojo man įkvepiančių istorijų apie tai, kaip jie susitelkė į telekomunikacijų infrastruktūros ir tinklo kodo apribojimus, kad sukurtų novatorišką internetinę patirtį.<br/><br/>Vienas iš šių žmonių yra Shawnas Laydenas, buvęs „PlayStation Studios“ vadovas ir tiesioginis Ryano pirmtakas. Jam dažniausiai priskiriami prestižinių vieno žaidėjo žaidimų, tokių kaip „Horizon Zero Dawn“, „Ghost of Tsushima“ ir „God of War“, kūryba. Tačiau savo kadencijos pabaigoje, 2019 m., Laydenas taip pat davė žalią šviesą „Helldivers 2“ (ir įsigijo „Žmogaus-voro“ studiją „Insomniac Games“ bei įkūrė „PlayStation Productions“). „Tai - mano nuopelnas“, – su šypsena sako 64 metų vyras, akivaizdžiai didžiuodamasis savo atsisveikinimo šūviu.<br/><br/>Nepaisant didžiulės „Helldivers 2“ sėkmės (žaidimas pasirodė 2024 m. vasarį, o 2025 m. birželį vis dar buvo trečias pagal populiarumą „Steam“ platformoje), Laydenas nevynioja žodžių į vatą, kritikuodamas buvusio darbdavio – ar bet kurios kitos įmonės – posūkį link nuolat atnaujinamų internetinių žaidimų modelio. Pasak jo, šio modelio „sirenų dainos“ per pastaruosius kelerius metus „užbūrė“ daugelį žaidimų industrijos vadovų. „Tai - tarsi miražas ant smėlio kopos viršūnės. Tu jos sieki. Tačiau niekaip negali užlipti. O jei ir pasieki, paaiškėja, kad tai, ką atsinešei, niekam neįdomu. „<br/><br/>„Yra labai trumpas laimėtojų sąrašas, ir visi jie laimėjo prieš penkerius ar šešerius metus, – teigia Justinas Richmondas, kūręs daugelio žaidėjų režimą žaidimui „Uncharted 2: Among Thieves“ ir vadovavęs „Uncharted 3: Drake’s Deception“ kūrimui. Tai - savotiškas daugelio žaidėjų žaidimų pasaulio distopinis košmaras ir svajonė viename. Privalumas tas, kad turiu draugų ratą, su kuriuo kartu žaidžiu tą patį žaidimą ir patiriu tęstinį nuotykį. Man tai vis dar patinka. Tačiau trūkumas tas, kad nebeturiu laiko išbandyti ko nors naujo, todėl to ir nedarau, o dėl to visa industrija pamažu griūva pati į save. „<br/><br/>Šis konsolidacijos procesas truko ne vienerius metus. Galima būtų bandyti ieškoti teleologinių paaiškinimų dabartinėms „Sony“ problemoms – pavyzdžiui, manyti, kad sunkumų internetinių daugelio žaidėjų žaidimų srityje (kuriuos iš dalies lėmė vėlyvas įsitraukimas į „live-service“ rinką) šaknys slypi dar „PlayStation 1“ ir „PlayStation 2“ konsolėse, turėjusiose tik dvi integruotas jungtis valdikliams, palyginti su keturiomis „Nintendo 64“, „GameCube“, „Sega Dreamcast“ ar „Microsoft Xbox“ konsolėse. Ar „Sony“ kada nors iš tikrųjų skyrė daug dėmesio daugelio žaidėjų režimui? Iš tiesų, galima pagrįstai paklausti: ar „Sony“ kada nors turėjo tokį itin populiarų internetinį daugelio žaidėjų žaidimą, kuris galėtų konkuruoti su revoliucine „Microsoft“ pirmojo asmens šaudykle „Halo 2“ ar net su „Nintendo“ lenktynių fenomenu „Mario Kart 8“?<br/><br/>Atsakymas – ne; tačiau kurį laiką pirmajame XXI a. dešimtmetyje „Sony“ pirmavo tik prasidedančiose lenktynėse dėl internetinių daugelio žaidėjų žaidimų konsolėse, perimdama estafetę iš nesėkmę patyrusios „Dreamcast“ (kurios drąsi reklaminė kampanija žadėjo internetinius žaidimus su „iki 6 milijardų žaidėjų“). Tas ankstyvasis laikotarpis buvo „velniškai gąsdinantis“, – prisimena Laydenas, tuo metu ėjęs „PlayStation“ Europos padalinio viceprezidento pareigas. Jis ir jo kolegos net nenutuokė apie laukiančius iššūkius, susijusius su internetinėmis technologijomis. „Tiesiog įbėgi į degantį namą, tikėdamas, kad pavyks rasti išėjimą“, – sako jis.<br/><br/>2000 m. kovo 4 d. Tokijo gatvės mirgėjo nuo milžiniškų reklaminių stendų, skelbiančių apie „PlayStation 2“ pasirodymą. Akihabara – miesto elektronikos prekių rajonas – šurmuliavo dar prieš atsidarant parduotuvėms, o žaidėjai nekantriai laukė galimybės išbandyti plačiai išreklamuotą konsolės „Emotion Engine“ technologiją. Tačiau, nepaisant ilgai sklandžiusių gandų ir ankstyvųjų pranešimų, vienos iš garsiai reklamuotų konsolės funkcijų trūko: „PlayStation 2“ nebuvo pritaikyta prisijungti prie interneto – bent jau ne iš karto.<br/><br/>Galimybė prisijungti prie interneto Japonijoje atsirado tik vėliau, išleidus per USB jungiamą 56 kb/s modemą. JAV, kur „PlayStation 2“ pasirodė 2000 m. spalio 26 d., internetinės paslaugos startavo 2002 m. rugpjūtį. Norėdami naudotis plačiajuosčiu ryšiu, žaidėjai turėjo prie konsolės galinės dalies nepatogiai tvirtinti tinklo adapterį. Dėl tokio papildomo įrenginio būtinybės interneto funkcijos atrodė lyg vėliau sugalvotas priedas. Tačiau taip nebuvo, teigia Sethas Luisi, tuo metu dirbęs „Sony“ prodiuseriu. Jis prisimena įspūdingai modernią namų konsolės viziją, kurią puoselėjo tuometinis „PlayStation Entertainment America“ vadovas Kenas Kutaragi: tai turėjo būti kažkas panašaus į „namų kompiuterį“ su klaviatūra, pele, interneto ryšiu ir integruotu kietuoju disku – greta dviejų valdiklių jungčių bei tradicinių atminties kortelių lizdų.<br/><br/>S. Luisi – šiltas ir atviras 52-ejų vyras – su malonumu prisimena tą laikotarpį. Jam buvo vos per dvidešimt, kai kartu su ilgamečiu „PlayStation“ konsolių architektu Marku Cerny dirbo prie pirmojo, 1998 m. pasirodžiusio žaidimo „Spyro the Dragon“. Tačiau didysis proveržis Luisio karjeroje įvyko kuriant koncepciją 2002 m. pasirodžiusiam žaidimui „SOCOM U. S. Navy SEALs“ – taktinei trečiojo asmens šaudyklei, primenančiai „Counter-Strike“ ir neabejotinai tapusiai didžiausiu „Sony“ pradinio internetinių žaidimų asortimento hitu. „Visa tai vyko ruošiantis „PS2“ išleidimui, – pasakoja jis. – Tinklo adapterio idėja egzistavo nuo pat pradžių, tad primygtinai siekiau sukurti galimybę internetu žaisti 16-ai žaidėjų vienu metu ir labai norėjau įdiegti integruotą balso pokalbių funkciją. „ Būdamas prodiuseriu, jis turėjo susisiekti su maždaug 30 kūrėjų, kurie, jo manymu, būtų puikiai atlikę šį darbą; žaidimui reikėjo su „PS2“ suderinamų ausinių, todėl Luisis taip pat bendradarbiavo su „Logitech“. Galiausiai jam teko pristatyti idėją dėl žaidimo ir ausinių komplekto Jackui Trettonui – tuomečiam „Sony“ pardavimų viceprezidentui. Trettonas, likęs tinkamai sužavėtas, „ženkliai“ padidino pradinį užsakymo kiekį.<br/><br/>Šiais laikais, kai internetiniai žaidimai veikia sklandžiai ir yra integruoti į platesnes platformų sistemas (draugų sąrašus ir pan.), stebina žinia, kad „Sony“ praktiškai paliko likimo valiai tiek „SOCOM“ kūrusią studiją (“Zipper Interactive“), tiek kitas studijas, dirbusias su internetiniais žaidimais (pavyzdžiui, „Twisted Metal: Black Online“). „Tuo metu vyravo požiūris, kad nereikia centralizuotos internetinių žaidimų sistemos, – pasakoja Luisi. – Gerai tai ar blogai – taip jau buvo, todėl kiekvienas žaidimas turėjo savo prisijungimo ir internetinę sistemą. Jos nebuvo tarpusavyje susietos. „Sony“ neteikė jokio techninio palaikymo. „<br/><br/>Tai galiojo ir pačiam internetinių žaidimų veikimui bei jų talpinimui. Žaidimams skirtos serverių infrastruktūros praktiškai nebuvo. Vietoj to, kaip aiškina „SOCOM“ kūrybos direktorius Davidas Searsas, žaidimų sesijas savo „PlayStation 2“ konsolėse „nuotoliniu būdu“ talpindavo vienas iš 16 žaidėjų. „Visi kiti tiesiog „sinchronizuodavosi“ su tuo vienu žaidėju“, – aiškina jis. Searsas manė, kad centralizuotas serveris užtikrintų geriausią veikimą ir mažiausią vėlavimą, tačiau vienas iš jo inžinierių tikėjo nuotolinio talpinimo sprendimu. „Tai buvo netobulas sprendimas, tačiau įgyvendintas puikiai“, – sako Searsas.<br/><br/>„SOCOM“ tapo „Sony“ žengimo į internetinių konsolinių žaidimų rinką simboliu: žaidimas sulaukė daugybės pagiriamųjų straipsnių spaudoje, o per kiek daugiau nei metus buvo parduotas 2 milijonų egzempliorių tiražu. Sėkmei įtakos turėjo ir tai, kad Searsas atliko kruopštų pasirengimą, o žaidimas pasirodė tuo metu, kai karinės tematikos kūriniai (pavyzdžiui, filmas „Juodojo vanago žūtis“) sulaukė didelio populiarumo JAV, vykdant pasaulinį karą su terorizmu. Žaidimas buvo įvertintas teigiamai, nors neapsieita ir be kritikos (portalas „GameSpot“ rašė, kad jis patiks „kiekvienam, turinčiam plačiajuostį interneto ryšį“, o „Eurogamer“ kritikavo, teigdamas, kad „kitur tai padaryta geriau“). Visgi „SOCOM“ tapo novatoriškos ir požiūrį keičiančios idėjos įrodymu: konsolėms skirtas šaudyklės žanro žaidimas gali sėkmingai veikti ir net klestėti internetinėje erdvėje.<br/><br/>Tačiau vos po poros metų, 2004-aisiais, naujoji „Sony“ konkurentė „Microsoft“ pranoko „SOCOM“ ir pasiūlė aukščiausio lygio internetinių daugelio žaidėjų žaidimų patirtį konsolėse. Tarpgalaktinė šaudyklė „Halo 2“ sulaukė beveik visuotinio pripažinimo (“IGN“ ją apibūdino kaip „įspūdingą pasiekimą pasakojimo, žaidimo mechanikos balanso ir daugelio žaidėjų režimo dizaino srityse“). Pirmiausia tai buvo puiki konkurencinė šaudyklė, tačiau „Bungie“ pridėjo daugybę papildomų elementų, pavertusių ją dar labiau įtraukiančiu ir ilgam laikui prikaustančiu žaidimu: plačios kario išvaizdos pritaikymo galimybės bei socialinės funkcijos, paremtos „Xbox Live“ infrastruktūra (pavyzdžiui, galimybė kurti klanus bei neformalias žaidėjų grupes ir sklandžiai su jais varžytis).<br/><br/>Visa tai nė kiek nestebino Laydeno, kuris kartu su kolegomis su smalsumu – o gal net ir nerimu – stebėjo „Microsoft“ veiksmus. „Tai - tie patys žmonės, sukūrę „Internet Explorer“; jie ketina atvesti mus į internetą, – prisimena jis tuometines mintis. – Atrodė, kad tai buvo vienas jų pranašumų, lyginant su tokiais grynai konsolių rinkai skirtais žaidėjais kaip mes „PlayStation“ kompanijoje. „<br/><br/>„Microsoft“ ne tik kūrė inovatyvius žaidimus – pati konsolė (tiksliau, joje įdiegta programinė įranga) buvo vis labiau orientuojama į tai, kad žaidėjai prie jos praleistų daugiau laiko. 2005 m. lapkritį išleidusi „Xbox 360“, bendrovė pristatė „Gamerscore“ sistemą. Ji suteikė paprastam žaidimo procesui išradingą papildomą dimensiją, leisdama žaidėjams rinkti taškus už įvairius pasiekimus. Tomas Bramwellas, 2008–2014 m. ėjęs „Eurogamer“ vyriausiojo redaktoriaus pareigas, „Gamerscore“ vadina svarbiu internetinės bendruomenės skatinimo veiksniu. „Kad ir kaip intelektualūs žurnalistai bei kritikai mėgdavo tai menkinti, – sako jis, – visiems visgi rūpėjo jų „Gamerscore“ rezultatas. „ Tai suteikė „Microsoft“ galimybę skatinti žaidėjus prisijungti, palaikyti ryšį ir likti ištikimiems „Xbox 360“ konsolei (net ir neatsižvelgiant į tokius pripažintus žaidimus kaip „Halo 3“ ar „Gears of War“).<br/><br/>Tuo metu, tvyrojo ypatinga atmosfera: 2007 m. pasirodęs karinis šaudymo žaidimas „Call of Duty 4: Modern Warfare“ – kurio sėkmė atsiliepė visoje industrijoje, įskaitant „Sony“ priklausančias studijas – pristatė novatorišką, specialiaisiais gebėjimais (angl. „perks“) paremtą žaidėjų pažangos sekimo sistemą daugelio žaidėjų režimuose. Aukščiausioji „Naughty Dog“ vadovybė – Evanas Wellsas, Christophe’as Balestra ir kiti – palaikė draugiškus santykius su „Infinity Ward“ (studija, sukūrusia „Call of Duty“), dažnai lankydavosi pas juos pažaisti ir pasidalyti kūrimo metodais. Jie internetinį daugelio žaidėjų režimą laikė ne tik smagiu, konkurencingu „Uncharted 2“ priedu, bet ir būdu išlaikyti žaidėjų susidomėjimą. Trisdešimtmetis Richmondas, vėliau atlikęs svarbų vaidmenį kuriant „Uncharted 3“, buvo pasamdytas ir persikėlė per visą šalį – iš Anapolio (Merilando valstijoje) į Santa Moniką (Kalifornijoje) – kad padėtų įgyvendinti „Uncharted“ daugelio žaidėjų režimo idėją. „Darėsi akivaizdu, kad žaidimų nuoma – net ir tais laikais – kenkė mūsų pardavimams“, – sako Richmondas. „Norėjome sukurti kažką nuostabaus, bet kartu ieškojome priežasties, dėl kurios žaidėjai paliktų diską įrenginyje. „<br/><br/>Todėl Richmondas sukūrė specialiųjų gebėjimų sistemą, įkvėptą „Modern Warfare“ pavyzdžio. „Pavydėjau, kaip puikiai tai buvo padaryta“, – sako jis, pažymėdamas, kad prireikė „košmariškai daug laiko“ suprasti, kaip visa tai sugalvoti ir įgyvendinti „Uncharted 2“ žaidime. Komanda – nedidelė grupė, kurią sudarė Richmondas, Balestra, Robertas Cogburnas ir Danas Liebgoldas – taip pat daug ko pasisėmė iš „Bungie“. „Buvome daugybę valandų praleidę žaisdami „Halo“, tad savo žaidėjų poravimo sistemai pritaikėme panašią ELO reitingų sistemą“, – tęsia Richmondas. „Stengėmės, kad ji būtų sąžininga. „ Komanda netgi bendravo su „Bungie“ (kuri 2007 m. atsiskyrė nuo „Microsoft“), ​​norėdama sužinoti daugiau apie jų tinklo kodą – t. y. metodą, leidžiantį žaidėjams susijungti internetu. „Chrisas Butcheris [vyriausiasis &quot;Bungie&quot; inžinierius] paskambino mums ir paaiškino: „Štai kaip aš tai sukonfigūravau“, – prisimena Richmondas. – „Jis tiesiogine prasme papasakojo, kaip parašė daugelio žaidėjų režimo kodą. „ „Uncharted 2“ daugelio žaidėjų režimas rado savo auditoriją, tačiau ji buvo nišinė – piko metu vienu metu žaidė nuo 4 000 iki 6 000 žmonių, prisimena Richmondas. „Tai buvo niekis, palyginti su „Call of Duty“. Tai buvo niekis, palyginti su konkurentais, – sako jis. – Tačiau aš t
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 08:38:39 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/263042.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/263042.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Žmogus]]></title>
		<description><![CDATA[
			Išminčiai daug galvojo apie žmogaus apibrėžimą. Biologinis kūnas ir psichinis mechanizmas, bendri visiems žinduoliams, nepadaro žmogaus žmogumi – su šiais instrumentais jis tiesiog gimsta. Mano subjektyviu įsitikinimu, tai tėra žmogiškasis potencialas. Jis vertas pagarbos, tačiau ne dėl jo sukurta pati žmogaus būtis: jei šis potencialas lieka neišreikštas, gyvenimas nueina veltui. O kaip išreikšti šį potencialą? Manau, atsakymas daugelį suerzins. Žmogus tampa žmogumi tuomet, kai renkasi pasipriešinti gyvuliškam pradui bei instinktams ir nukreipia savo gyvenimą dorumo link. Tuo jis išreiškia savo esmę, o tai savo ruoštu atlieka tikrą darbą – keičia pasaulį. Nes tuomet vienu padoriu žmogumi jame tampa daugiau.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed,  2 Sep 2026 04:24:33 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262958.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262958.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Savanos varano sąžinė]]></title>
		<description><![CDATA[
			Savanos varano sąžinė<br/>Mane pralinksmino viena istorija, kuri puikiai ilustruoja atribucines klaidas, daromas tiek mano aplinkos žmonių, tiek visuomenės apskritai.<br/>Pagyvenęs jaunuolis nutarė įsigyti naminį gyvūną, kad jaunystės dienos neprabėgtų egoistiškai niekuo nesirūpinant. Rūpintis šeima – žmona ir vaikais – pasirodė per sunkus darbas, todėl, kaip ir daugelis europiečių, savo socialinį poreikį kam nors atiduoti dėmesį ir būti reikalingam jis nusprendė patenkinti nukreipdamas savo „aš“ į gyvūną. Taip jis nusipirko mažylį Savanos varaną, kuris ramiai ir didelėmis akimis stebėjo savo naująjį šeimininką.<br/>Po kelių savaičių driežas įkando šeimininkui į pirštą. Viengungis buvo šokiruotas, kad toks santykinai nedidelis gyvūnas gali taip skaudžiai sužeisti, todėl kelias dienas savo augintiniu visiškai nesirūpino. Tačiau pats driežas nuolat sekiojo paskui šeimininką, gailiai žiūrėdamas jam į nugarą. Tai – klasikinis antropomorfizmo pavyzdys, kai žmogus gyvūnui priskiria žmogiškas emocijas: gailestį, atgailą ar sąžinės graužatį. „Jis gailisi, kad taip begėdiškai mane sužeidė“, – mąstė pagyvenęs jaunuolis.<br/>Žaizda tuo tarpu negijo: ji sutino, kraujavimas nesiliovė, o pirštas pradėjo panašėti į gangrenuojantį audinį. Galiausiai teko kreiptis į medikus ir panaudoti specialius medikamentus. – Ar manote, kad drieželis apgailestauja dėl padarytos skriaudos? – pasakojo pacientas daktarui.<br/>Daktaras tik nusijuokė ir atsakė: – Čia pasireiškia žmogiškoji psichologija. Patyrus šoką, skausmą ir stresą po įkandimo, sąmonė bando paaiškinti bauginantį roplio elgesį per pažįstamas žmogiškas kategorijas, tačiau realybėje driežas tiesiog elgiasi pagal savo prigimtinį medžioklės scenarijų. Plėšrūs instinktai, o ne sąžinė: varanai ir kiti stambūs plėšrūs ropliai neturi smegenų struktūrų, atsakingų už emocijas, moralę, atgailą ar empatiją. Jų elgesys pagrįstas išgyvenimo instinktais. Laukimo taktika gamtoje veikia taip: plėšrūnas, sužeidęs stambesnį ar sunkiai įveikiamą gyvūną, dažnai fiziškai nepajėgia jo iš karto nugalėti arba taupo savo energiją. Jis sekioja paskui auką saugiu atstumu, kantriai laukdamas, kol nuodai, infekcija ir nukraujavimas visiškai pribaigs grobį.<br/>Manau, kad lygiai taip pat yra ir žmonių pasaulyje. Yra tipažų, kurių elgesys primena varanus, todėl didžiulė klaida galvoti, jog jų motyvai yra žmogiški, o ne plėšrūniški. Kas tie žmonės-varanai? Manau, kad kiekvienas iš mūsų tam tikra prasme gali jais tapti. Todėl privalome saugotis ir neleisti plėšrūniškai prigimčiai dominuoti renkantis gyvenimo būdą ar tikslus.<br/>Be to, psichopatai – tai tie komodo varanai žmogiškame apvalkale. Sakoma, kad jais gimstama, tačiau aš tikiu, jog jais ir tampama. Daugelis žmonių, turėdami selektyvius elgesio modelius, skirtingoms grupėms demonstruoja visišką žmogiškumą saviems ir varanišką negailestingumą kitiems.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 00:25:53 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262774.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262774.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Gyvuliai ir žmonės]]></title>
		<description><![CDATA[
			Gyvuliai ir žmonės<br/>Daugelis elgesio standartų išoriškai yra bendri gyvuliams ir žmonėms. Visgi išlieka esminis skirtumas: gyvulys savo elgesio motyvų ir tikslų nesirenka, o elgiasi vadovaudamasis instinktu. Daugelis žmonių taip pat nenutolo nuo šio modelio ir elgiasi instinktų bei aplinkybių stumiami. Todėl kartais su ironija sakoma, kad Darvinas, matydamas natūralų žmonių elgesį – ypač po apsilankymo alaus bare – ar laisvo elgesio personas, neišvengiamai priėjo prie išvados, jog nėra esminio skirtumo tarp žmogaus ir galvijų. Tokių asmenų kognicija, pavergta žemų instinktų, tarnauja ieškant trumpalaikio pasitenkinimo ir akimirką trunkančios naudos.<br/><br/>Kita vertus, žmonijos istorija parodo, kad kiekvienoje kartoje, bendruomenėje ar mažesnėje grupėje yra nedidelė dalis žmonių, kurie ieško tiesos, gėrio ir moralinių principų. Jų kognicija pažaboja gyvulišką pradą, ir, pakilę virš instinktų, norų bei geismų, jie siekia aukštų idealų. Tai tikrieji žmonės, bandantys ar net sugebėję išlaisvinti tikrąjį žmogiškąjį potencialą.<br/><br/>Girdėjau, kad Adolfas Hitleris pyko ant tautos, atnešusios moralės supratimą žmonijai. Suprantama, kad moralės kriterijus trukdė jam asmeniškai sugyvuliškėti ir daryti nusikaltimus ramia sąžine. Galbūt šis piktadarys intuityviai apčiuopė esminį žmogaus skirtumą nuo kitų žinduolių. Tai – sąžinė.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2026 04:34:22 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262765.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262765.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[_Naujoji Žaidimų Žurnalistika 13-22]]></title>
		<description><![CDATA[
			<b>Turinys</b>:<br/><br/><i>13. Super Columbine Massacre RPG!<br/>14. Cuphead<br/>15. Den vänstra handens stig<br/>16. Night Call<br/>17. Ghost of Tsushima<br/>18. Sable<br/>19. The Long Dark<br/>20. The Last of Us Part II<br/>21. The Witcher 3: Wild Hunt<br/>22. Spec Ops: The Line</i><br/><br/>---<br/><br/><b>13. Super Columbine Massacre RPG! </b><br/><br/>PLATFORMA: Windows<br/>ŽANRAS: Vaidmenų<br/>KŪRĖJAS: Danny Ledonne<br/>IŠLEIDIMO DATA: 2005<br/><br/>1999 m. balandžio 20 d. vyresniųjų klasių mokiniai Ericas Harrisas ir Dylanas Kleboldas įžengė į Kolumbino vidurinę mokyklą ir pradėjo šaudymą, nužudydami 12 mokinių ir 1 mokytoją, taip pat sužeisdami dar 21 auką. Po to, du „kileriai“ nusižudė.<br/><br/>Tai nebuvo pirmosios (ar paskutinės) šaudynės mokykloje Amerikoje, tačiau tragedijos mastas ir žiaurumas šokiravo. Po to, įnirtingai ieškota priežasčių – ir (arba) kaltininko – ar tai būtų ginklai, depresija, patyčios, gotų kultūra, Marilyn Mansonas ar smurtiniai KŽ (abu vaikinai buvo aistringi „Doom“ žaidėjai).<br/><br/>Vėliau šaudymas dar labiau įsiskverbė į viešas diskusijas po Michaelo Moore\'o 2002 m. dokumentinio filmo „Bowling for Columbine“, kuriame nagrinėjama tragedija ir Amerikos manija ginklams. Filmas, sulaukęs pasaulinio pripažinimo, tapo hitu, laimėjusiu daugybę apdovanojimų ir tapusiu vienu pelningiausių visų laikų dokumentinių filmų...<br/><br/>Dėl viso to Kolumbino šaudynės išliko karšta ir prieštaringai vertinama tema, vėl įsiplieskusi, kai nepriklausomas KŽ kūrėjas Danny Ledonne anonimiškai išleido nemokamą žaidimą „Super Columbine Massacre RPG! „, kuriame žaidžiate kaip Ericas ir Dylanas – du mokyklos šauliai.<br/><br/>Pirmą kartą išleistas 2005 m. balandžio 20 d., praėjus šešeriems metams po šaudynių, žaidimas iš pradžių liko nepastebėtas. Maždaug po metų jį pastebėjo tokie kritikai kaip Ianas Bogostas, ir netrukus pasiglemžė pagrindinė spauda – žaidimas galiausiai pasiekė daugiau nei 700 000 atsisiuntimų. Tuomet nutekėjo Danny Ledonne, kaip žaidimo autoriaus, tapatybė, todėl jis nusprendė pasirodyti viešai ir apginti savo kūrinį.<br/><br/>Mėgėjo žaidimas, sukurtas naudojant „RPG Maker 2003“, „Super Columbine Massacre RPG! „ derina 16-bitų eros „spraitus“ su suskaitmenintomis tragedijos nuotraukomis, sukurdamas nerimą keliantį grožinės literatūros ir realybės susiliejimą. Žaidimas prasideda Eriko ir Dylano pasiruošimu, slaptu įsėlinimu į mokyklą, kur jie padeda bombas ir pasirengia šaudynėms, nužudydami dešimtis aukų JRPG stiliaus/tipo mūšiuose. Minėti „batlai“ beveik visiškai vienpusiai, aukos dažniausiai tiesiog dreba iš baimės, o jūs renkatės ginklą ar bombą joms nužudyti.<br/><br/>Nors tai žiaurus žaidimas, smurtas „SCMRPG! „ žaidime pateikiamas beveik haliucinaciniu būdu, atitrūkęs nuo realybės, su tokiomis eilutėmis kaip „Dylanas išsilenkia Matricos stiliumi“. Po vaikėzų savižudybių seka lunatiška/somnambulinė dalis, kai jie patenka į Pragarą ir grumiasi su „Doom“ monstrų gvardijomis, kurios yra tokios ilgos ir ištęstos, kad net ir labiausiai kraujo ištroškusiems žaidėjams atsibos.<br/><br/>Tyrinėdami mokyklą, pajusite tos tragiškos dienos įvykių prisiminimus ir patirsite nusivylimą, nerimą ir patyčias, kurias išgyveno du studentai. Žaidime gausu stebinančio ir gerai ištirto gylio, nes žaidimas yra dokumentinio stiliaus ir rodo tikrus jų gyvenimo faktus, pavyzdžiui, kaip Erikui buvo išrašyti vaistai nuo socialinio nerimo, kurie neleido jam įstoti į jūrų pėstininkų gretas, arba kaip jis prieš pradėdamas šaudynes sutiko mokyklos „mušeiką“, jam atleido ir liepė „čiuožti namo“.<br/><br/>Visos šios detalės suteikia unikalią tragedijos perspektyvą. „SCMRPG! “ dažnai kritikuojamas už šaudynių sumenkinimą, tačiau iš tikrųjų jas - sužmogina. Žaidėjai įstatomi į šaulių padėtį ir parodoma, kodėl jie tai padarė, o tada jie įtraukiami į tragiškų tos dienos nuostolių sąrašą, o ne kaip monstrus.<br/><br/><i>““Super Columbine Massacre RPG! „ yra nerimą keliantis, nes būtent toks ir yra. Jau kurį laiką kalbu ir rašiau apie tai, kad žaidimai nebūtinai turi būti pramoginiai, jog būtų verti dėmesio. Šis žaidimas nėra smagus ar linksmas, jis - sudėtingas ir sunkiai žaidžiamas – ne techniškai painus, bet konceptualiai kompleksiškas. Mums reikia daugiau to. „</i><br/>- Ian Bogost<br/><br/>Žinoma, ne visi sutinka su tokiais aktyvistais kaip Jackas Thompsonas, teigiančiais, kad žaidimas akivaizdžiai skatina panašius veiksmus, rengdamas šviežius žudikus.<br/><br/>2007 m. „SCMRPG! „ buvo pasirinktas „Slamdance Guerrilla Gamemaker“ konkurso finalininku. Prieštaraudamas savo nepriklausomoms šaknims ir provokuojančiam pavadinimui, festivalio direktorius nusprendė pašalinti žaidimą iš konkurso dėl tariamų „moralinių įsipareigojimų“.<br/><br/>Protestuodami, grupė kitų dalyvių, įskaitant „Braid“, „flOw“ ir „Castle Crashers“ kūrėjus, parašė atvirą laišką „Slamdance“ organizatoriams:<br/><br/><i>“Manome, kad labai mažai tikėtina, jog panašus sprendimas būtų priimtas dėl žiuri atrinkto turinio, ir šį sprendimą laikome kenkiančiu žaidimų, kaip išraiškos, tyrinėjimo ir patirties formos, teisėtumui. „</i><br/><br/>Pasipiktinusi žaidimo pašalinimu, „Slamdance“ geimerių festivalio vertinimo komisija nusprendė skirti žaidimui specialųjį žiuri prizą, šį kartą kaip už dokumentinę fikciją. „Slamdance“ organizatoriai vėl vetavo apdovanojimą. Galiausiai daugiau nei pusė finalininkų protestuodami pašalino savo žaidimus iš konkurso, o „Slamdance“ daugiau niekada neberengė žaidimų kūrėjų varžybų.<br/><br/>Danny Ledonne toliau tyrinėjo šiuos įvykius 2008 m. dokumentiniame filme „Playing Columbine“, kuriame daugiausia dėmesio skirta ginčams dėl „SCMRPG! „ ir žaidimų suvokimui kaip vaikų žaislų.<br/><br/>2007 m., rašydama apie festivalio incidentą, „New York Times“ žurnalistė Heather Chaplin gana elegantiškai apibendrino visą išbandymą: „Vaizdo žaidimai išbando ribas. Ribos laimi“.<br/><br/>Po 20 metų, ar ribos tikrai laimėjo? Ar jos vis dar laimi?<br/><br/>Tačiau, žiūrint plačiau, „SCMRPG! „ pavyko įžiebti pasaulinę diskusiją apie vaizdo žaidimų, kaip žiniasklaidos, vaidmenį ir vertę, bei paskatinti kitus taip pat eksperimentuoti.<br/><br/>Žinoma, tai nebuvo pirmasis „žaidimų dokumentinis filmas“, eksperimentų turėjome nuo devintojo dešimtmečio – nuo ​​novatoriško „A Mind Forever Voyaging“ (1985 m.) iki kelių prancūziškų žaidimų, tokių kaip „Méwilo“ (1987 m.), ir daugybės žaidimų apie politinius protestus Čekoslovakijoje, tokių kaip „Indianos Džounso nuotykiai Vaclavo aikštėje Prahoje 1989 m. sausio 16 d. „<br/><br/>„SCMRPG! “ net nebuvo pirmasis žaidimas apie šaudynes mokyklose. „Pico’s School“ (1999 m.) paprastai laikomas pirmuoju „Flash“ žaidimu ir taip pat įkvėptas „Columbine“ – tik šį kartą žaidžiate kaip vaikas, kuris nugali šaulius. Labai aštriu būdu.<br/><br/>Taip, „Flash“ žaidimai buvo „rėžiantys“ (angl. „edgy“) dalykai – iš čia kilo „The Binding of Isaac“ (2011 m.). Buvo žaidimų apie Bin Ladeno medžioklę, kankinimą ir nužudymą; taip pat apie lėktuvų skraidinimą į Pasaulio Prekybos Centrą. Kiekvienuose 2000-ųjų rinkimuose buvo „Flash“ žaidimų apie politikų smogimą ar skerdimą.<br/><br/>„SCMRPG! „ ir visos su juo susijusios diskusijos tapo katalizatoriumi, padėjusiu daugiau žmonių suvokti vaizdo žaidimų, kaip priemonės, galią, ypač tuo metu besiformuojančioje „indie“ scenoje. Tai parodė, kaip tie lėkšti mėgėjiški žaidimai gali skatinti diskusijas nacionaliniu mastu. Laikui bėgant, tai iš karto paskatino tokius žaidimus kaip „Rendition“ (2007 m.) – itin prieštaringai vertinamą politinį žaidimą apie kankinimus „Karo su terorizmu“ metu.<br/><br/>Tačiau tai taip pat atvėrė kelią vėlesniems žaidimams, tokiems kaip „Dys4ia“ (2012 m.), „That Dragon, Cancer“ (2016 m.) arba „He fucked the girl out of me“ (2023 m.).<br/><br/>Ir todėl svarbu prisiminti „Super Columbine Massacre RPG! „, ypač turint omenyje viską, kas vyksta dabar.<br/><br/>Jums nereikia jo žaisti ar mėgti, lygiai taip pat, kaip jums nereikia žaisti ar mėgti dalykų, kurie yra uždrausti ar pašalinti iš „Steam“ ar „itch. io“. Tačiau svarbu, kad jie egzistuotų – ne tik savanaudiška prasme, kaip „peržengiantis menas gali privesti prie jums patinkančių dalykų“, bet ir kaip pagrindinis bet kurios meno terpės tikslas.<br/><br/>Pabaigai – paskutinis pavyzdys apie transgresinius ribas peržengiančius žaidimus.<br/><br/>Galbūt jums „Spec Ops: The Line“ yra idealus politinis žaidimas – ardomasis ir antikarinis, bet ir AAA klasės šaudyklė su nugludinta grafika ir dinamiška žaidimo eiga, paremta išgalvotu įvykiu. Pakankamai peržengiantis daugybę vaizdo įrašų esė, pakankamai saugus „Walmart“.<br/><br/>Asmeniškai manau, kad „Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque“ kelia daug įdomesnę diskusiją apie AAA klasės karinius šaulius ir smurtą žiniasklaidoje. Sukurtas brazilų kilmės palestiniečio Nidalo Nijmo, tai šaudyklė, kurioje žaidžiate kaip palestiniečių studentas, kovojantis prieš Izraelio gynybos pajėgas.<br/><br/>Taip, žaidimas yra grubus, beskonis ir brutalus – toks groteskiškas, kad buvo uždraustas ES, JK, Lenkijoje ir Australijoje. Ir vis dėlto, jis toks pat kaip ir bet kuris kitas karinis šaudyklės tipo žaidimas, pavyzdžiui, „Call of Duty“ – ta nepaprastai populiari AAA serija, kurios reklamai dauguma žaidimų žiniasklaidos priemonių mielai ignoruos BDS boikotą „Microsoft“.<br/><br/>Kuo šie žaidimai skiriasi? Kodėl amerikiečiai gali kurti JAV armijos finansuojamus žaidimus apie įsiveržimą ir bet ko žudymą, bet palestinietis negali to paties padaryti prieš armiją, šiuo metu vykdančią jo žmonių genocidą? Šis nepatogus klausimas keliamas viešose diskusijose, kodėl būtent svarbu turėti tokius žaidimus.<br/><br/>Gerai, jei nenorite įsitraukti. Bet jei manote, kad „SCMRPG! „ nereikėtų prisiminti, kad tie „NSFW“ žaidimai „Steam“ ar „itch. io“ platformose turėtų būti pašalinti, kad „Fursan al-Aqsa“ reiktų uždrausti, tai bent jau įvertinkite, kaip jie padeda sužinoti daugiau apie save ir koks reakcingas esate.<br/><br/><b>14. Cuphead</b><br/><br/>PLATFORMA: Windows; Xbox One; macOS; Nintendo Switch; PlayStation 4<br/>ŽANRAS: Bėk ir šaudyk<br/>KŪRĖJAS: Studio MDHR<br/>LEIDĖJAS: Studio MDHR<br/>IŠLEIDIMO DATA: 2017<br/><br/>„Puodukagalvis“ yra dvimatis platformeris su bėgimo ir šaudymo principu, primenančiu klasikinius žaidimus, tokius kaip „Mega Man“. „Cuphead“ nuo pirmtakų skiria unikali estetika, kuri atiduoda stulbinančią pagarbą XX a. pradžios amerikiečių animacijai. Kanados kompanijos „Studio MDHR“, sukūrusios šį žaidimą, menininkai atliko įspūdingą darbą atkurdami dinamišką „guminių žarnų“ personažų animaciją, kurią tokie prodiuseriai kaip Fleischersas ir Waltas Disney išgarsino 1930-aisiais. Tačiau, įkūnydama savo žaidimą šioje estetikoje, „Studio MDHR“ taip pat atskleidžia fanatizmą ir išankstinį nusistatymą, kurie turėjo didelę įtaką ankstyvajai animacijai.<br/><br/>Užklausta žurnalo „Rolling Stone“ interviu apie nesėkmingas asociacijas su „Cuphead“ 1930-ųjų estetika, pagrindinė žaidimo dailininkė Maja Moldenhauer atsakė: „Tai - tik vizualiniai elementai, ir tiek. Visa kita, kas vyko tuo metu, mums nėra familiaru. „ Tačiau šiuos vaizdus slegia istorija, kuri juos sukūrė, nepaisant kūrėjų pastangų pašalinti atviresnes karikatūras, kurios klesti animaciniuose filmuose didžiąją XX a. pirmosios pusės dalį. Išvalydama savo pirminę medžiagą ir pateikdama tik tariamai nekenksmingas dalis, „Studio MDHR“ ignoruoja estetikos, kurią taip ištikimai atkartoja, kontekstą ir istoriją... čia matau žaidimą, kurį persekioja vaiduokliai; ne tie, kurie apsiriboja makabriškomis kovomis su bosais, o juodaodžių kultūros šmėkla, kurią pirmiausia pasisavino muzikantai, o vėliau – Fleischersas, Disney ir kiti – susukta į karikatūras, didžiąją amžiaus dalį padėjusioms apibrėžti Amerikos animacinius filmukus.<br/><br/>Vienas pirmųjų menininkų, išgarsėjusių animacijos srityje, Jamesas Stuartas Blacktonas, vodevilių pasirodymų metu dažnai animuodavo realiu laiku. 1907 m. jis sukūrė savo „Žaibo eskizus“, kuriuose rašytinis žodis „Coon“ buvo paverstas menstrelio karikatūra, o „Cohen“ – antisemitiniu stereotipu. Variete teatras, išsivystęs iš minstrelio pasirodymų likučių, dažnai naudodavo tokius stereotipus ir rasistines karikatūras, siekdamas komiško efekto. Daugelis animatorių po darbo lankydavosi draminiuose teatruose ir buvo įkvėpti jų metodų.<br/><br/>Tiesa ta, kad rasistiniai stereotipai lengvai prajuokina (paklauskite bet kurio ironiško mėgėjo komiko). O animacija visada buvo komedija paremta terpė. Savo knygoje „Pramonės gimimas“ Nicholasas Sammondas rašo:<br/><br/><i>“Stereotipinis vaizdavimas... pasiskolinęs tiek iš nusistovėjusių grafikos tradicijų, tiek iš minstrelio, įvairių šou ir vodevilių, taip pat rėmėsi efektyvumo ekonomika, kurioje personažai iš karto atspindėjo savo, regis, pirmykštę prigimtį ir iš to kylančią jų vietą pokšte. “</i><br/><br/>Daugelis ankstyvųjų animacinių filmukų personažų buvo apgavikai, valkatos ir vagys – archetipai, kilę iš tingių vergų, kurių kūrimu specializuojasi minstrelių šou, vaizdavimo. „Cuphead\'e“ vaidina apgavikų pora, Cupheadas ir Mugmanas, kurie sudaro sandorį su Velniu dėl lošimo skolos – veikla, kuri 1930-ųjų animaciniuose filmukuose dažnai siejama su numanomu juodaodžių Harlemo nuodėmingumu ir žiaurumu bei svingo ir džiazo muzikos.<br/><br/>Ketvirtojo dešimtmečio Harlemas ir jame susiformavusi džiazo kultūra yra svarbi „Cuphead“ estetikos dalis – nuo ​​bigbendo garso takelio iki tokių personažų kaip King Dice, kurio ploni, pieštuko formos ūsai primena ikonišką Cab Calloway – paties pagrindinio ankstyvųjų animacinių filmukų veikėjo, tiek epizodinio, tiek karikatūrinio vaidmens – išvaizdą. Džiazo kultūra turėjo įtemptą ryšį su animacijos industrija. Pasak Sammondo: „... ankstyvųjų garso metų džiazo karikatūra, regis, atidavė duoklę įsivaizduojamai geidulingai svingo muzikos ir kultūros laisvei ir iš karto siūlė bausmę kaltiesiems už mėgavimąsi jos tariamais kraštutinumais. „<br/><br/>Dešimtmetį, kai vis labiau nerimaujama dėl moralės – kurį nulėmė ir Heiso kodekso nustatymas 1930 m. – džiazas ir apskritai Harlemo kultūra tapo nuodėmės ir pragariško pomirtinio gyvenimo sinonimu. 1937 m. filme „Švarios ganyklos“ vaizduojami juodaodžiai harlemiečiai, kurie dėl gundančio svingo poveikio nesidomi dangiškuoju pomirtiniu gyvenimu. 1934 m. filmo „Keliaujant į dangų mulu“ režisierius Frizas Frelengas siekė perteikti moralinę pamoką būtent apie tingų, netinkamai besielgiančio juodaodžio karikatūrą, kurio nusikaltimai lėmė jo išmetimą iš dangaus. Abiejuose animaciniuose filmuose vien juodaodžių rojus vadinamas „Kauliukų pora“ (angl. „Pair-o-Dice“), kaip užuomina į tariamą ryšį tarp juodaodžių kultūros ir lošimų. Sprendžiant iš šių „moralių animacinių filmukų“, net rojus yra nuodėminga vieta, kai jame gyvena juodaodžiai.<br/><br/>Taigi, kai „Cuphead“ savo aplinkai naudoja lošimų, dangaus ir pragaro vaizdinius, implementuoja įvaizdžius ir tropus, kurie iš pradžių buvo sukurti siekiant perteikti moralinius teiginius apie tingius ir laukinius Harlemo juodaodžius ir jų nuodėmingą „džiunglių muziką“. Calloway panašumas „Cuphead\'e“ gali būti kauliukų pavidalu, tačiau jis vaidina kaip karikatūra trumpametražiuose filmuose, tokiuose kaip „Clean Pastures“ ir „Swing Wedding“, kuriuose vaizduojamos varlės iš skautų, nerimą keliančiai vizualizacijai panašiems į Ribby ir Croaks bosus „Cuphead\'e“.<br/><br/>Apeidamas tokią perdėtą karikatūrą, „Cuphead“ bando geriausiai pavaizduoti džiazo eros santykį su animaciniais filmais. Ir čia galima rasti daug gėrio. Calloway yra energingas atlikėjas, o animaciniai filmai, tokie kaip Fleischerio 1933 m. filmai „Kalno senis“ ir Betty Boop filme „Snieguolė“, daug geriau atspindi jo nepakartojamą stilių. Tuo pačiu metu šiuose pavyzdžiuose jo balsas skamba atitinkamai kaip seno baltaodžio vyro ir baltaveidžio klouno. Kai ateina laikas animaciniams filmams pavaizduoti jį kaip žmogų, jo lūpos išsipučia, akys išauga ir jis priverčiamas tapti muzikantu – vieninteliu būdu, kuriuo animacijos studijos dešimtmečius, regis, galėjo įsivaizduoti juodaodžius personažus. Tai, kad „Cuphead“ seka Fleischerio pėdomis ir slepia tai, kas galėjo būti jo panašumas, už antropomorfinio kalbančio kauliuko, istoriškai atitinka juodaodžių vaizdavimą animacijoje. Kai juodaodžių personažų vaizdavimas kaip muzikantų ir rasistinių karikatūrų tapo kvailyste, sprendimas, regis, yra jų visai nevaizduoti.<br/><br/>Tai - iš esmės yra praeities balinimas: gėdingų mūsų apriorinių dalių ištrynimas, kad galėtume mėgautis tuo, kas simpatiška – būgnais, pučiamaisiais, stepo šokiais, bigbendais ir jų atpažįstamais atlikėjais, kartu su plačia šio animacijos stiliaus kūrybine laisve – net negalvojant apie kultūrą, kuri iš pradžių sukūrė šią muziką; kuriai niekada nebuvo leista turėti savo įvaizdžio.<br/><br/>Atsakymas nėra praeities sulyginimas ir išgryninimas, kurios pamokų daugeliui akivaizdžiai vis dar reikia. Užuot nuėmus nuo muzikanto apdegusį juodą kamštį ir pateikus švarų baltą veidą, vis tiek dainuojant kaip Calloway, Armstrong ar Waller, šiuolaikinė žiniasklaida, siekianti pasiskolinti iš prieštaringos Amerikos praeities, turėtų tai daryti atsižvelgdama į tai, ką ta praeitis mums sako apie mus pačius.<br/><br/>Pavyzdžiui, „Jay Z“ neseniai išleido muzikinį vaizdo klipą, pavadinimu „The Story of O. J. „, kuriame jis ir kiti aktoriai animuoti aiškiai rasistiniu būdu, o didelės blyškios lūpos užgožia tamsius veidus. Vaizdo klipe šie ryškūs vaizdiniai naudojami kartu su daina apie juodaodžio realybę pasaulyje, kuris vis dar laiko tave stereotipu (kas dar labiau pablogina paties „Jay Z“ antisemitinius stereotipus). Čia karikatūra turi tikslą – priminti mums apie mūsų istoriją; skelbti, kad ji dar ne praeityje ir kad mes, kaip bandė „O. J. „, niekada negalime iš tikrųjų atsikratyti savo odos spalvos.<br/><br/>Panašiai ir menininkė Kara Walker, naudodama iškarpų stilių, kuria milžiniškus paveikslus su mamulėmis, sambomis ir kitomis juodaodžių karikatūromis, kad galėtų pasinerti į „... riebų, neišspręstą, purviną kraujo troškulį, kalbant apie rasę... „, kaip ji pasakoja interviu žurnalui „Vulture“. Jos menas aiškiai parodo, kad rasė nėra išspręstas klausimas, ne mūsų praeities laikotarpis, kurį mes, kaip visuomenė, galėtume teigti išsprendę. Dauguma juodaodžių amerikiečių negali nepripažinti šio slegiančio fakto, o pastarųjų metų įvykiai apsunk
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 14:28:27 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262757.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262757.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Plėšrūnai]]></title>
		<description><![CDATA[
			Plėšrūnai<br/>Senovės išminčiai pabrėžė, kad tam tikri žmogaus charakterio bruožai yra būdingi tam tikroms gyvūnų rūšims. Šis sulyginimas dažniausiai yra asociacinio bei simbolinio pobūdžio, iliustruojantis tam tikrų visuomenių gyvenimo būdą, supratimą ir vertybes. Pavyzdžiui, Patriarchas Jokūbas savo sūnų Benjaminą sulygina su vilku. Net ir dabar, išvažiavus iš Jeruzalės į šiaurės rytų pusę ir patekus į Benjamino klano teritoriją, galima sutikti staugiančio vilko statulų – tai senųjų palaiminimų atgarsiai. Kai pamačiau šiuos vaizdus, neišvengiamai prisiminiau ir Geležinio Vilko simbolį Lietuvoje.<br/>Tai nedidelė įžangą į temą, kurią apmąstčiau šiandien: kuo iš tiesų skiriasi asmenybės sutrikimą turintis žmogus, pavyzdžiui, psichopatas, nuo šaltakraujiško gamtos plėšrūno? Atsakymas atrodo akivaizdus – žmogus turi pasirinkimo laisvę, o gyvūnas veikia pagal savo rūšies užprogramuotą instinktinę programą.<br/>Tačiau čia iškyla gilesnis klausimas: tarp ko ir ko žmogus renkasi? Ar rinktis elgtis pagal moralinius principus, ar leisti sau – nesipriešinant instinktams – pasiduoti tam, kur vedžioklybė ir gyvuliška prigimtis traukia? Čia slypi filosofinis paradoksas: jokia visuomenė negali egzistuoti be moralės, nes jos visiškas atsisakymas veda į savinaiką. Jei anuliuotume esminius moralinius draudimus (tokius kaip draudimas vogti, prievartuati ar žudyti), visuomenė suirtų. Kita vertus, šiuolaikinė Vakarų kultūra vis dažniau oficialiai deklaruoja moralinį reliatyvizmą ir subjektyvumą kaip pagrindinį pliuralistinės visuomenės egzistavimo principą.<br/>Dėl to kyla pagrįstas nerimas, kad Vakarų civilizacija pamažu silpnina savo pamatus, užleisdama vietą tradiciškesnėms, griežtesnėms struktūroms, pavyzdžiui Europa tampa Islamistine. Istorija rodo, kad kultūros, praradusios savo vidinį dvasinį stuburą ir paskendusios moraliniame nuosmukyje, anksčiau ar vėliau praranda dominuojančią poziciją.<br/>Antroji opi problemos pusė – moralinių ribų išklibinimas atveria kelią psichopatams. Šiuolaikinėje visuomenėje moralė ir empatija dažnai nuvertinama, paverčiant jas tik subjektyvaus pasirinkimo reikalu. Psichopatas iš esmės yra grobuonis, kuris atmeta bendrą moralinę sistemą, vadovaudamasis cinišku principu, kad jokia universali moralė neegzistuoja, o pasaulyje valdo tik stipriausieji, besinaudojantys morale kaip įrankiu silpnesniems valdyti.<br/>Šią taisyklę matome per visą žmonijos istoriją. Pavyzdžiui, Rusijos prezidentas V. Putinas sukėlė karą, nusinešantį tūkstančius gyvybių, parodydamas visišką abejingumą pasekmėms. Analogiškai, didžiosios valstybės dažnai vadovaujasi grynos galios (realpolitik) logika, kurioje žmogiškoji gyvybė tampa tik statistika. Šis dėsningumas gyvuoja nuo seniausių laikų: imperatorius Vespasianas ir jo sūnus Titas, kariaudami Judėjoje ir sugriaudami Jeruzalės šventyklą bei pražudydami daugybę gyvybių, pirmiausia siekė imperinės garbės ir iždo papildymo. Tai – tikrieji stambūs žmonijos istorijos plėšrūnai.<br/>Tai išlieka giliu subjektyviu apmąstymu apie žmogaus prigimtį, galią ir amžiną įtampą tarp instinkto bei moralės.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sun,  9 Aug 2026 04:56:40 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262745.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262745.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Robotas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Robotas<br/><br/>Būdamas jaunuoliu perskaičiau keletą Šekspyro tragedijų ir vienoje iš jų aptikau įdomų palyginimą. Tuo metu jis man buvo naujas ir netikėtas, nes nemaniau, kad senovėje žmonės galėjo sugalvoti tokią alegoriją – būtent, kad žmogaus kūnas sulyginamas su mechanizmu. Tada ši idėja jaunuolio sąmonei nuskambėjo moderniai ir netikėtai. Po daugelio metų studijų manau, kad ši alegorija gana taikli ir padeda suprasti žmogiškosios būties dualumo veikimo principą.<br/><br/>Daugelis senovinių kultūrų pabrėžia, kad žmogus sudarytas iš dviejų elementų – sielos ir kūno. Raitelio ir arklio alegorija puikiai iliustruoja šią simbiozę tarp materialiojo ir dvasinio pradų. Praktine prasme ši idėja padeda savikritiškai stebėti savyje vykstančius psichikos procesus bei stiprina savikontrolę. Kai kyla nepažabotas noras ar aistra, kuri yra draudžiama, pasidaro sudėtinga save apriboti netgi tiems, kurie stengiasi vadovautis etikos ir dorovės principais. Sąlyginis paties savęs diferencijavimas, impulsų atpažinimas ir jų kilmės perpratimas padeda atsiriboti nuo emocijos. Pavyzdžiui, kilus nenumaldomam norui padaryti kam nors žalą, asmuo, kol dar neprarado sveiko proto, gali paklausti savęs: „Ar tai noriu padaryti aš, ar tai mano psichobiologinė reakcija? “ Atsakymas gali ir neateiti, tačiau pats klausimas jau padeda atsiriboti nuo noro ir įvertinti jį iš šalies, suteikiant erdvę protingam sprendimui, o ne spontaniškam, impulsyviam ir robotiškam veiksmui.<br/><br/>Tai tik nedidelis aspektas, parodantis, kaip stebėtojo vaidmuo praktiškai tampa savęs pažinimo, kontroliavimo ir nukreipimo įrankiu.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Thu,  6 Aug 2026 01:06:05 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262717.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262717.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Stebėtojas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Stebėtojas<br/>Daug žmonių skyrė laiko apmąstymams ir klausimui, kas yra tikrasis „aš“. Taip pat daug įdomių idėjų galima išgirsti gilinantis į žmogiškąją patirtį. Šio pokalbio tikslas – parodyti paprastą metodą, kaip atpažinti vieną iš savojo „aš“ aspektų.<br/>Ši idėja remiasi subjektyviu savęs stebėjumu. Daugelis žmonių pastebi, kad bėgant metams susidaro įspūdis, jog „aš“ nekinta – tarsi būtų virš amžiaus ir kūno pokyčių procesų. Esu ne kartą girdėjęs pagyvenusius žmones liudijant apie savąjį „aš“ ir sakant, kad kūnas paseno, o vidinis „aš“ išliko toks pat, koks buvo jaunystėje. Remiantis šiuo daugybės žmonių subjektyviu savojo „aš“ vertinimu, daroma koncepcija, kad tikrasis „aš“ – tai nekintanti, pastovi sielos dalis. Tam tinka palyginimas su drabužiais ir kūnu: drabužius mes dėvime ir keičiame, jie nėra pats žmogus; taip ir kūnas yra tik drabužis sielai, tikrajam „aš“.<br/>Gilinantis į šią koncepciją, galima panaudoti stebėtojo metodą ir atsijoti viską, kas keičiasi, kaip šalutinius ir neesminius manojo „aš“ elementus. Pavyzdžiui, mintys ateina ir nuplaukia kaip debesys padangėje. Aš galiu stebėti savo mintis, mąstymo procesą, vaizdinius, kuriuos sukuria protas, lyg iš šono. Vadinasi, mintys nėra „aš“. Būdamas stebėtoju, aš emociškai ir mentaliai galiu atsiriboti nuo minčių srauto, vadinasi, tai ne „aš“, o tik psichikos darbas.<br/>Taip pat ir norai – jie ateina ir praeina. Galiu atstumti arba priimti norus, vadinasi, norai taip pat nėra manojo „aš“ esmė. Emocijos, kaip vandenynas, gali būti ramios arba audringos, o aš, nors ir sunku pasipriešinti emocijų srautui, galiu tai padaryti (tai pavyko daugeliui). Todėl ir emocijos iš esmės nėra „aš“.<br/>Tad kas esu aš? Stebėtojas. Mentališkai aš negaliu atsiriboti nuo šio savęs aspekto, vadinasi, ši funkcija yra esminė manojo „aš“ išraiška. Kiekvienas gali pabandyti praktiškai pastebėti savo mentalinio pasaulio elementus bei procesus ir įsitikinti, kad „stebėtojo“ metodas atskleidžia įdomų ir gilų savęs supratimą.<br/>Šis metodas paneigią įdėją „mąstau vadinasi esu“. Nes mąstymas nėra tikrasis aš tik psichinis procesas. O net tada, kai nemąstau vis daresu. Pavyzdžiui miegodamas, ar komoje. Arba žmonės turintus mąstymo sutrikimus, ar IQ labai žemas jie vistek yra. <br/>Žmogus yra ne dėl to, kad mąsto, o tiesiog dėl to, kad yra (grynoji būtis).<br/>07: 45 ryte gimė dukrytė. Spazmai buvo stiprūs, ir žmona kentėjo. Daktaras prie stuburo pritvirtino kateterį su epidūru, tai palengvino žmonos kančias. Pats gimdymas tęsėsi apie 35 minutes. Žmona nė karto nerėkė. Mergaitė svorį turi 4, 111 kg. Nepaisant to, kad mąstymo procesai dar nesąmoningi, ji jau stebi ir siurbia į save informaciją apie išorinį pasaulį. Mano dukrytė taip pat aktyvus stebėtojas jau prenatalinėje vystymosi stadijoje, tuo labiau – kai gimė. Tai nedidelė idėjos iliustracija.<br/>Suaugęs žmogus gali šią stebėtojo funkciją-vaidmenį pasirinkti sąmoningai, kada tik nori, nebent situacija labai emocionali ar drastiška – tada pulto valdymą perima automatinė valdymo sistema, ir tikrasis „aš“ laikinai nušalintas nuo roboto valdymo.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed,  5 Aug 2026 01:26:35 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262707.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262707.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Liūtaširdis]]></title>
		<description><![CDATA[
			Liūtaširdis <br/>Štai dar viena kruopelė iš vaikystės įspūdžių. Padūkęs, pasišiaušęs, rašaluotais pirštais, dėmėta uniforma, palinkęs virš mokyklinio suolo – veidas susikaupęs, ausimis „gerią“ ir siurbiu į sąmonės klodus skaitomą istoriją.<br/>Pradinių klasių mokytoja susirgo, ją pavaduoja direktoriaus pavaduotojas. Jis pasirinko neįprastą mokymo būdą – vietoj įprastų pamokų skaitė mums pasakas ir nuotykių knygas. Tai buvo tarsi saulės spindulys, šviežio oro gurkšnis bręstančiai sąmonei. Išgyvenau didžiulį pasitenkinimą – kiekviena istorija jaudino, gąsdino, linksmino ar vertė susimąstyti.<br/>Vienas pasakojimas ypač įstrigo į atmintį. Tai buvo istorija apie berniuką, kuris, kilus gaisrui, šoko į liepsnas gelbėti savo mažamečio broliuko nuo skausmingos žūties. Pasakojimo autorius šį drąsų vaiką pavadino „liūtaširdžiu“. Berniukas išgelbėjo savo brolį, tačiau pats patyrė sunkių sužalojimų ir netrukus mirė ligoninėje. Ši tragiška baigtis mane sukrėtė – iki ašarų. Kažkokia nevaikiška istorija… Net dabar, po trisdešimt penkerių metų, vis dar jaučiu mažo vaiko įspūdį – ašaros tarsi kaupiasi akių pakraščiuose.<br/>Vienas ryškiausių šios istorijos įspūdžių buvo kalbinis. Pirmą kartą išgirdau žodį „liūtaširdis“. Šis žodžių junginys nustebino vaikišką sąmonę. Nejaugi žmonės gali turėti liūto širdį? Kaip suprasti tokį žodį? Ką suaugusieji turi omenyje jį vartodami?<br/>Bręstant, stiprėjant protui, gilėjant žinioms apie pasaulį, mintimis vis grįždavau prie šios sąvokos – ją plėtojau, tikslinau, bandžiau suprasti giliau. Su laiku suvokiau, kad žodžiai gali turėti perkeltines reikšmes. Prisimenu, kaip mano sąmonė keitėsi, kaip vystėsi mano supratimas. Tai svarbi idėja – žinoti, kad sąmonė nėra pastovi būsena. Ji keičiasi: kartais evoliucionuoja, kartais – degraduoja.<br/>Man atrodo, kad mąstymas keičia realybės atspindį, o pati realybė formuoja sąmonę. Jaučiu, kad Kūrėjas man suteikė galimybę rinktis mąstymo kryptį – reguliuoti, kuria linkme suksis mano vidinis „aš“.<br/>Liūtaširdžio berniuko idealas gyveno manyje. Jis veikė mano mąstymą, kalbą, veiksmus. Išmokė, kad galiu būti bebaimis, drąsus, stiprios valios, neegoistiškas žmogus. Šis įspūdis, saugomas atmintyje, gyvena manyje ir daro įtaką asmenybei – o aš, savo ruožtu, darau įtaką šiai idėjai, ją formuodamas ir tikslindamas. Ji vystosi kartu su manimi.<br/>Šis atminimas, lyg brangus kristalas, tebėra gyvas – svarbus, brangus ir malonus.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue,  4 Aug 2026 00:33:55 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262693.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262693.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Druskos kruopelė]]></title>
		<description><![CDATA[
			Druskos kruopelė<br/>Ką matau, įsižiūrėjęs į natrio chlorido kristalą? Mano sielai nėra prasmės gilintis į šios medžiagos fizines ar chemines savybes. Todėl dėmesys nukrypsta į sąmonės gelmes – ieškoti asociacijų ir istorijos, tiek asmeninės, tiek visos žmonijos. Maža kruopelė ištirpsta ir pasklinda po asociacijų pasaulį. Šią akimirką racionalus mąstymas pasitraukia ir užleidžia vietą emociniam procesui.<br/>Mano gyvenime – daug mažų įspūdžių, tarsi kruopelių, sustingusių ir saugomų pasąmonės kloduose. Kartais jos ištirpsta ir nuspalvina iliuziją, sapną ar haliucinaciją. Tada vėl išgyvenu buvusią gyvenimo akimirką, pajuntu pamirštas emocijas – tarsi čia ir dabar tas įvykis atgyja. Taip pat ir kitų žmonių ar net ištisų epochų idėjos tirpsta sąmonės sraute, suteikdamos naują skonį gyvenimui.<br/>Trupinėlis minčių – tarsi druskos kristalas – saugo asmeninės ir kolektyvinės sąmonės patirtis. Jis primena, kad tai, kas vyksta dabar, bus išsaugota baigtinėje realybėje.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon,  3 Aug 2026 15:30:15 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262688.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262688.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Naujoji Žaidimų Žurnalistika - Nr.1 Lietuvoje by Titas Žibikas]]></title>
		<description><![CDATA[
			<a target="_blank" href="https://www.mediafire.com/file/ju6fw6belj9pbkf/Naujoji+Žaidimų+Žurnalistika+-+Nr.1+Lietuvoje.docx/file">Siųstis KŽŽ čia. </a><br/><br/><b>Naujoji Žaidimų Žurnalistika - Nr. 1 Lietuvoje by Titas Žibikas</b><br/><br/><i>Už visus pamišėlius. Atskalūnus. Maištininkus. Triukšmadarius. Tuos, kurie mato dalykus kitaip. Tuos, kuriems nepatinka taisyklės. Ir tiems, kurie negerbia status quo. Galite juos cituoti, su jais nesutikti, aukštinti ar žeminti juos. Vienintelis dalykas, kurio nepajėgsite, – jų ignoruoti. Nes jie keičia pasaulį. Jie stumia žmonių rasę į priekį. Ir nors kai kurie mato juos, kaip bepročius, aš matau genijus. Nes žmonės, kurie yra pakankamai ekscentriški manyti, kad gali pakeisti pasaulį, yra tie, kurie jį keičia. </i><br/><br/>---<br/><br/><b>Šlovė (1) Autoriui ir jo (2) Kūriniui</b><br/><br/><i>Manau iki šiol, kad tekstų apie žaidimus kūrimas – pats maloniausias laiko praleidimas, nerealios atostogos... Septyniasdešimtųjų pradžioje Tomas Vulfas išleido antologiją, pavadintą „Naujoji žurnalistika“ – himną viskam, kas subjektyvu, asmeniška, unikalu amerikiečių žurnalistikoje. Šalin standartus, šalin taisykles, velniop visokias pretenzijas į objektyvumą... Būk sveikas, svaiginantis „Aš“! Įžymūs NŽ veikėjai – Kapotė, Meileris, Hanteris S. Tompsonas. Galima išskirti tris pagrindinius žaidimų „gonzo“ žurnalistikos principus. Pirmasis: žaidimai savaime yra labai stiprūs haliucinogenai, ir su jais reikia atitinkamai bendrauti. Jeigu Hanteris ir Meileris piktnaudžiavo įvairiais preparatais, kad pakeistų savo senąją, įprastą realybę ir rašytų apie ją unikaliu nepakartojamu stiliumi, tai su KŽ tas pats efektas pasiekiamas NEpanaudojant narkotikų. Kažkas jau yra išsakęs mintį, kad žaidimai – ne daugiau, nei skaitmeninis haliucinogenų analogas. Tačiau žaidimų žurnalizmas dabar – nuobodus apdulkėjęs mokslas, chemija, giliai prasmingai svarstanti, kokioms smegenų sritims koks preparatas daro įtaką. O aš siūlau aprašinėti tai, kas vyksta, kuomet visa šita chemija pradeda veikti, kuomet ji pradegina realybę aplink Tave...<br/><br/>Antrasis: bet koks, netgi labiausiai blogutėlis, žaidimas yra visavertis Paralelinis Pasaulis, Alternatyvi Realybė, buvimo kurioje pačiu faktu reikia žavėtis. Ir panaudoti kūrybos labui. Mes – nuotykių apybraižų apie keliones į Išgalvotas Vietas autoriai. Mūsų tikslas – aprašyti, kas vyksta tame keistame pasaulėlyje, kuris neegzistuoja nesant žaidėjo. Atkreipkite dėmesį, žaidėjo, o ne žaidimo! Išvyk gi į kelionę, ištyrinėk papročius, tradicijas, įsivelk į įdomią istoriją… O paskui, atsižvelgdamas į savo talentą, pateik tai žaidėjui. Pagrindinis kelionės užrašų ypatumas yra tai, kad juos įdomu skaityti, netgi jeigu Jūs neturite nė mažiausio noro eiti autoriaus keliais. Trečiasis teiginys: naujoji žaidimų žurnalistika privalo būti įdomi ir žmonėms, skaitantiems specializuotą spaudą, ir žmonėms, jos iš arti nemačiusiems. Draugą žaidime pažinsi. Tokia teisybė, taip viskas ir turi būti – turinys negali būti užgožtas, jis turi tik atsispindėti – ir, susidūrę su ja akis į akį, mes visiškai pripažįstame visą daugiataškiškumą, iki paskutinio taško. (Viskas sukasi ratu ir nuolat kartojasi. Kartais, kai gyvenime nuolat persekioja sutapimai, net susuka vidurius. Tai viduriavimas, tai skrofuliozė, veterinaro garbės žodis!) </i><br/><br/>---<br/><br/><b>TURINYS: </b><br/><br/><i>I. KŽ RECENZIJOS.<br/>1. S. T. A. L. K. E. R. 2: Heart of Chornobyl<br/>2. Microsoft Flight Simulator<br/>3. Mafia: The Old Country<br/>4. Sword of the Sea<br/>5. Elden Ring: Shadow of the Erdtree<br/>6. Despelote<br/>7. Prison Architect<br/>8. 80 Days<br/>9. theHunter: Call of the Wild<br/>10. DOOM (2016)<br/>11. Disco Elysium<br/>12. Dead Space<br/><br/>II. ANIME.<br/>13. Absoliutus blogis: prakeikimas (Recenzija)<br/>14. Šizofrenikas sociopatas: džiaugsmingas<br/>Obludos autoportretas (MONSTER Interpretacija)<br/>15. Dar vienas monstras (Naoki Urasawa, Ištrauka)<br/><br/>III. NUMERIO TEMA. Greitis ir Industrija<br/>(Sim-reiseriai - Mūsų Redakcijos Pasirinkimai)<br/>16. Gran Turismo 7<br/>17. NFS Shift 2: Unleashed<br/>18. DiRT Rally 2. 0<br/>19. TrackMania Turbo<br/>20. NFS Underground 2<br/>21. V-Rally 4<br/>22. F1 2010<br/>23. Project CARS<br/>24. Top Gear 2<br/>25. GRID (2019)<br/>26. Project CARS 2<br/>27. Wreckfest<br/>28. Race Driver GRID<br/><br/>IV. ESEISTIKA.<br/>29. Metafizinis pamąstymas apie papeikimą<br/>30. Pasisveikinimas su ginklais<br/>31. Krūtys ir čiuptuvai. Japoniškoji patirtis<br/><br/>V. FIKCIJA.<br/>32. Jaunieji kovotojai<br/>33. Mafija: Prarastojo Rojaus Miestas<br/>34. Hitmanas: Apsirengęs žudyti<br/>35. Absoliutus Blogis: Nemezidis<br/>36. Suzumiyos Haruhi Melancholija<br/><br/>VI. KNYGOS.<br/>37. Doom Guy: Life in First Person<br/>38. Štai taip Zaratustra kalbėjo<br/>39. Neuromancer<br/><br/>VII. KOMIKSAI.<br/>40. Iksmenai<br/>41. Stebėtojų Lyga<br/><br/>VIII. POEZIJA.<br/>42. Poezija yra šūdas<br/>43. Perversinė Terorička<br/>44. Laiškas Močiutei, parašytas 2 val. ryto,<br/>su meile, Skullptura<br/><br/>IX. NUMERIO (PO) TEMĖ. Greitis ir Industrija<br/>(Automobiliai - Mūsų Redakcijos Pasirinkimai)<br/><br/>X. TOP 10 Geriausios Visų Laikų KŽ Citatos<br/><br/>XI. XTRA LYGIS<br/>45. Kodėl Betmenas Geresnis už Supermeną<br/>46. Kai žinai, jog esi tiktai komiksų veikėjas: Deadpoolas<br/>47. Vyras iš plieno, moteris iš servetėlės</i>
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 19:49:49 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262570.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262570.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Esė be išvados]]></title>
		<description><![CDATA[
			Gyvenimas su nemylimu žmogumi. Kaip jis atsitinka. <br/>Gyvenu viename gražiausių pasaulyje miestų. Čia naktį gali eiti ir nieko tau nenutiks. Nebent užkliūsi už atsilupusios plytelės. Vienu žodžiu, Jei ne fors majore, žmonės užsiima savo reikalais ir tiek. <br/>Esu viename seniausių miesto senamiesčio restoranų, aplink žmonių pokalbiai. Kiek iš jų gyvena su nemylimu žmogumi. Gyveno. Gyvens. Beveik visi. <br/>Sunkiausias atradimas internetuose ieškant paguodos buvo tai, kad dauguma moterų, o gal ir vyrų (kurie nesiguodžia faceboke), gyvena nemylimi ar nemylėdami. Iš inercijos, dėl vaikų, dėl patogumo, dėl tradicijų ir dėl daug kitų paprastų priežasčių. <br/>Mano profesija - atkalbinėtoja.<br/>Aš sėdžiu ant laiptų civilinės metrikacijos biure ir atkalbinėju tuoktis. Toks mano pašaukimas ir talentas. <br/>Tuo metu gyvenu nesusituokusi kažkelintą kartą, turiu nuostabius pavargusius nuo mano pašaukimo vaikus ir esu išmokusi, kad gyvenimas susideda iš įvairių etapų - kitaip sakant, lygių ir lygų, todėl verta nugyventi jį visą, kol ląstelės pajėgia atlaikyti visatos svorį. <br/>Netikiu kvaila teorija, kad vaikystėje patirtos traumos yra reikšmingos, manau, kad žmogus pakankamai įgalus susikurti savo gyvenimą bet kuriuo etapu, vaikystės ir vėlesnes patirtis naudodamas savo tikslui pasiekti. Todėl visi myžniai, kaltinantys tėvus yra tiesiog nemotyvuoti tingūs apsileidėliai. Myžniai yra labai tikslus apibūdinimas. Jei gyveni blogai, tu myžnius in corpore. Nes kitaip tu atsistoji ar atsiguli patogiai (jei negali atsostoti), ir varai savo „perfeckt“ gyvenimą. Tai lyg žaidimas. Paklausk žmonių gatvėje, ypač, kam virš 60. Arba pažiūrėk į Trumpą. Tas atrodo tikras šito eskspertas. <br/><br/>Kol laukiu padavėjos dėmesio, turiu laiko papasakoti apie tai, kaip mano gyvenimas tapo jaučio arimas per asfaltą. Gyventi su nemylimu žmogumi visą kasdienybę paverčia vergišku darbu. Kiaušinienės kepimas prilygsta kalnakasybos darbams. Štai dar matai, kaip tavo draugė krito nuo deguonies trūkumo santuokos lygyje. Arba atrodo, kad vienas stumi seną kamazą į kalną užtrauktu rankiniu ir tikiesi pagaliau pajust tą nuoklanę nuo kurios štai riedėsi. Šūdą tu riedėsi, labiau tikėtina, kad visą dieną susideprasavęs gulėsi su tv pulteliu. Tai labai geras pasirinkimas, bet tuo metu visi aplink giria tavo gražią šeimą. Na įsivaizduokit, koks Tyras džiaugsmas. <br/><br/>Jis buvo gražus. Laukinis, kvailokas. Toks, koks turi būti ne alfa patinas, norėdmas suvilioti tas likusias besiganančias laisvas stirnas. Nebuvau pirma gražuolė, labiau tokia trečia eilėje, bet turėjau pranašumų prieš kvailas barbes. Slaptą ne tik fizinį patrauklumą. Buvau sąmojinga, aikštinga, jautri, nepriklausoma ir nenuspėjama. Tobulas mišinys vyrui išprotėti ir įsirašyti mane į vienintėlių gyvenime sąrašą. <br/>Labas gražuole. Tokia man rodos buvo pradžia. Ir taip liko. <br/>Dar toks buvo nuotykis. Turėjo tas gražuolis draugą ir paskolino jam megztinį važiuoti į koncertą. Ir draugas su tuo megztiniu įgavo visas gražuolio spalvas ir kvapą, tai buvo intriga ir žaidimas. Daugiau apie tai niekada matyt niekas nekalbėjo. Daug metų su gražuoliu ir po nuotykio ir kitų nuotykių buvome kartu ir atskirai. Mano tėvai turėjo didelį namą šalia reformatų vienuolyno. Daug kartų gražuolis su tuo pačiu megztiniu mylėjosi ne su manimi ir vis tiek nieko nenutiko mano jausmams. Tokia yra nepaaiškinama didelė palaiminta po kryžiais ir svarbiausia Jaunystės meilė. Visa biologiškai teisinga. Jokių geresnių, kad ir kas nutiktų. <br/>Bet viskas turi galiojimo laiką ir etapas su megztiniu baigėsi. <br/>Ir tada kitas, šį kartą Gražiausias berniukas bevęs mokykloje, pasako, kad pirmą kartą laksto paskui mergaitę. Mokykla jau buvo baigta ir praštmatnu, kad pats Gražiausias mokyklos berniukas turėjo visas tobulas vertybes, bet vieną trūkumą - niekaip negalėjau su juo jaustis savimi. Buvau Gražuolio fantazija. Na ir čia mano savivertė šovė link mėnulio. Galėjau būti nepasipuošusi ir visvien jam graži. Taip jau yra, kai Gražiausias berniukas mokykloje tave įsižiūri. Ir dar kai iš anksto žinai, kad būsi jo nesuprastas kursh. Šitas etapas baigėsi greitai.<br/>Ir po daug daug metų nesėkmingų bandymų op kažkokia gamtos jėga trenkė į galvą - tik chemija. Labai labai nepatikimas dalykas kurti santykius. Ir štai gyvenu nemylėdama su ypatingai šeimynišku žmogum. Tai labai viduramžiškas šeimos supratimas, kai viskas yra ir kartu nėra pagrindinio - meilės ir kartu laimės. O kartu Kartu Kartu (visomis trumis prasmėmis) netikėtumo, stebuklo, saulės zuikučių virtuvėje ir panašių nemokamų prabangos dalykų. <br/>Šeimyninis gyvenimas pats iš savęs jokia vertybė. Pagarba be nuoširdaus draugystės patepimo, kuriame pagrindinis dalykas yra žaismingumas, taip pat nėra laimingos santuokos paslaptis. <br/>Kokia to viso pabaiga - dar laukiu. Ar jūs žinote, gal jau skaitėte savo minčių dienoraščiuose šitą epilogą?
			]]>
		</description>
		<pubDate>Wed,  1 Jul 2026 19:25:36 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262479.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262479.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Taikos mozaika iš kasdieninių duženų]]></title>
		<description><![CDATA[
			ANOTACIJA<br/><br/>Ši dvisluoksnė esė gretina Paryžiaus Šv. Lauryno bažnyčioje kilusį kultūrinį skandalą dėl šiuolaikinio meno instaliacijos sakralioje erdvėje su Lietuvos dvasine krize, kurioje jaučiamas dvasinis tingumas ir bėgimas į patogų dvasinį ekologizmą. <br/><br/>Tekste keliama idėja, kad būtina saugoti kultūrinį ir dvasinį paveldą, o ne tik ieškoti patogių dvasinių alternatyvų.<br/><br/>Antroje dalyje nagrinėjama kunigo Paul Dollié knyga bei permainos bažnyčios vaidmenyje. Kodėl kyla konfliktas tarp tradicijos ir šiuolaikinio meno. Nors kunigas knygoje pabrėžia, kad tikrasis iššūkis yra broliškumas ir gebėjimas priimti kitą žmogų, o ne manipuliuoti emocijomis, realybėje lieka tik duženos.<br/><br/><br/>PIRMA DALIS <br/><br/>INCIDENTAS<br/><br/>Žiūriu į&nbsp; Paryžiaus Šv. Lauryno bažnyčios vaizdo medžiagą ir man sukasi galva. Juk tai absoliuti, gryna sensacija, apie kurią pas mus visi tyli. <br/>Katalikai šaukiasi Dievo motinos pagalbos. Į šventovę įsiveržia ginkluota policija ir jėga ištempia katalikus į gatvę. <br/>Oficiali versija – rastas įtartinas geltonas lagaminas, veikia pagal griežtą antiteroristinę schemą.<br/>Bet liudininkai spjaudosi iš įniršio. Tą lagaminą ten paliko naktinio meno festivalio „Nuit Blanche“ organizatoriai. <br/>Tai tiesiog pigus pretekstas išvalyti sakralią erdvę.<br/><br/>Bažnyčia buvo rekvizuota šiuolaikinio meno instaliacijai. O viso šio festivalio meno vadovė – ta pati skandalingoji DJ Barbara Butch. Moteris, tapusi krikščionis įžeidusio Paryžiaus olimpinių žaidynių atidarymo šou veidu.<br/><br/>Šimtai prancūzų klūpo ant šalto asfalto, gieda maldas prie užrakintų durų, o juos stebi riaušių policija.<br/><br/>Bet čia prasideda pats didžiausias, siurrealistinis paradoksas. Šv. Lauryno bažnyčios klebonas, kunigas Paul Dollié, viešai užstojo... ne savo parapijiečius, o renginio organizatorius. Jis pats leido šį šou. Klebonas pareiškė, kad čia tik menas, dialogas su dvasine erdve, ir apgailestavo, kad „radikalūs katalikai“ sukėlė triukšmą.<br/><br/>Supranti gylį? <br/>Pati Bažnyčios vadovybė atidaro duris tiems, kurie išspardo tradiciją, o ištikimiausius savo vaikus palieka už durų - ant asfalto.<br/><br/>O dabar atsisukime į Lietuvą. Pas mus niekas nieko nepersekioja. Valdžia jėga iš bažnyčių neišmeta. Kunigai griebiasi už galvų – durys atvertos, bet suolai tušti.<br/>Mums viskas tapo per daug patogu. Gavome visišką laisvę, bet pavertėme ją dvasiniu tingumu. Mums nebereikia melstis rožančiaus, nevertiname tai ką turime.<br/><br/>Pažvelk į mūsų Kauno Katedros ganytoją, arkivyskupą metropolitą Kęstutį Kėvalą. Jis skelbia šimtmečio jubiliejus, šaukia apie „naują pradžią“ ir primena didingą 1926-ųjų įvykį, kai popiežius Pijus XI apaštališkaja konsitucija „Lituanorum gente“ įkūrė Lietuvos bažnytinę provinciją.<br/><br/>„Taisykime Viešpačiui kelią! “ – aidi šūkis.<br/><br/>DAIVA<br/><br/>Kai kas šiandien bando ieškoti išeities dar radikaliau – jie siūlo tiesiog spjauti į krikščionybę ir grįžti... prie medžių. Internete pilna pamokslininkų, kurie hiperbolizuoja istoriją ir rėkia, kad katalikybė lietuviams buvo įvaryta tik krauju, rykštėmis ir bausmėmis. Jie piešia gražią, romantišką pasaką apie laisvus protėvius, kurie sėdėjo prie laužo, kalbėjosi su ąžuolais ir jiems nereikėjo jokių institucijų ar popierių.<br/><br/>Tai patogus mitas. Šiuolaikinio, pavargusio žmogaus bandymas pabėgti nuo atsakomybės į nerūpestingą dvasinį ekologizmą.<br/><br/>Mums lengviau nuvažiuoti į mišką, apsikabinti beržą ir pasijusti „laisvais“, nei sekmadienį pakelti kūną nuo sofos, užeiti į bažnyčią ir dirbti dvasinį darbą bendruomenėje. Medis juk nieko nereikalauja, nekviečia keistis, nereikia stengtis.<br/><br/>Kodėl arkivyskupas Kęstutis Kėvalas Kaune gali skelbti šimtmečio jubiliejus ir šaukti apie „naują pradžią“, bet suolai vis tiek liks tušti. Mes tiesiog išmainėme gyvą, reikalaujantį tikėjimą į patogią, popsinę dvasinę laisvę.<br/><br/>Vieni bėga į naktinius klubus bažnyčiose, kiti – atgal prie medžių. O skėtis virš mūsų pačių kultūros pamatų lieka laikomas tik kelių senolių rankose.<br/><br/>PALAIMINIMAS<br/><br/>Ir mūsų valstybė šitą dvasinį pasimetimą ką tik palaimino teisiškai.<br/><br/>Lietuvos Seimas galutinai suteikė senovės baltų religinei bendrijai „Romuva“ valstybės pripažinimą. Teisiškai jie dar nėra tradicinė religija – įstatymas vis dar saugo 9 išskirtines bendruomenes (katalikus, liuteronus, stačiatikius ir kt.), kurios vienintelės turi teisę dėstyti tikybą mokyklose ar automatiškai įteisinti santuokas.<br/><br/>„Romuva“ tiesiog įšoko į „antrąją lygą“ per Strasbūrą. Europos žmogaus teisių teismas (EŽTT) pripažino, kad Seimas anksčiau elgėsi šališkai. Valstybė tiesiog buvo įspausta į kampą – reikėjo arba paklusti Europai, arba mokėti tūkstantines baudas.<br/><br/>Prie to prisidėjo ir pigus politikų flirtas su „etnine tapatybe“. Daliai Seimo narių tai tebuvo Joninės Kernavėje, dainos ir tautinis pasididžiavimas. Puikus įrankis kurti alternatyvų patriotizmą, visiškai atskirtą nuo krikščionybės.<br/><br/>Simbolinis signalas visuomenei išsiųstas labai aiškus. Gamtos kultas gavo oficialų valdžios antspaudą. Tai dar vienas skambus antausis mūsų tuštėjančioms šventovėms.<br/><br/>Mums nebereikia bažnyčios mūrų.<br/><br/>Valstybė pasakė: viskas gerai, galite bėgti prie medžių, tai dabar teisėta.<br/><br/>NAUJOJI INDIJA<br/><br/>Realybėje jau turime labai daug indų, indžių. Jų kultūra, jų šeimos ateina, jų vaikai – indžiukai – jau gimsta čia, pas mus. Jie atsineša savo gyvastį.<br/>Ir čia man prieš akis iškyla viena rasta Pinterest\'e nuotrauka. Jauna indė mergina pamato einančią seną indę. Ji ištiesia savo lietsargį ir dengia senolę, pati lieka. Tai gryna artimo meilės metafora. Tai supratimas, kuo žmogus turi būti šiandien – gebėti išlaikyti, apsaugoti savo senolius. Savo šaknis ir tradiciją.<br/><br/>Tas skėčio tiesimas kitam yra darbas už kitus. Sunkus, nepatogus darbas - tarsi pačiam sušlapti.<br/><br/>Išlaikyti savo kultūros pamatus reiškia pačiam sušlapti.<br/><br/>Lietuviai savo pačių dvasinius namus paliekame tuščius. Nebemokame laikyti skėčio virš savo senosios tradicijos. Tiesiog žiūrime, kaip ji dūla.<br/><br/>Ar mums tikrai reikia sulaukti dienos, kai Lietuvos bažnyčias užrakins, o mus išvarys tam, kad ten dundėtų performansai?<br/><br/>Ar tik tada, klūpėdami ant Kauno grindinio, staiga suprasime, ką praradome?<br/><br/>Pabuskime, kol dar turime kur užeiti savo noru.<br/><br/><br/>ANTRA DALIS<br/><br/>CIVITAS<br/><br/>Birželio mėnuo Paryžiuje su savo festivaliais turėjo incidentą Šv. Lauryno bažnyčioje. <br/>Vieni nori melstis, kiti nori bažnyčią paversti muziejumi.<br/><br/>Tradicinė katalikų bendruomenė Civitas tai pavadino šventvagyste. Aš tai vadinu katalikai gelbėja sakralią erdvę nuo profonacijos - virtimo muziejumi ar kino sale.<br/><br/>Interneto triukšmadariai viską supaprastino iki banalaus kultūrinio karo. „Protestas prieš LGBTQ+ festivalio vadovę! Antikrikščioniška provokacija! “<br/><br/>Tikrasis klausimas čia kur kas nepatogesnis.<br/><br/>Kodėl Bažnyčia šiandien elgiasi kaip išsigandusi salės nuomotoja?<br/><br/>Kelis dešimtmečius katalikų hierarchai įsileidžia šiuolaikinį meną su kažkokiu keistu, intelektualiniu drovumu. Jie atidaro duris, leidžia menininkams savaitgalį „pasišiukšlinti“ savo performansais ir tikisi, kad tai pritrauks jaunimo.<br/><br/>KIČAS<br/><br/>Didieji šedevrai – visos tos gotikinės katedros, priverčiančios tave prasižioti iš nuostabos – gimė ne iš pigaus svetingumo. Jos gimė iš kruvinų diskusijų. Teologai ginčijosi su architektais, Bažnyčia diktavo temas, kėlė reikalavimus, rėmė pinigais. Ji buvo užsakovas, provokavo idėjas, o ne tiesiog valė dulkes po svetimų parodų.<br/><br/>PARYŽIAUS KLEBONO KNYGA<br/><br/>Knygos „Vivre nos relations dans la paix“ autorius yra tas pats Paryžiaus Šv. Lauryno bažnyčios klebonas Paul Dollié (gim. 1973 m.) Emanuelio bendruomenės narys.<br/><br/>Kaip šventovės vadovas, jis įtraukė bažnyčią į garsiąją Paryžiaus kultūros programą „Nuit Blanche“. Per šią „Baltąją naktį“ tradicinės sienos virto šiuolaikinio šviesos meno erdve. Čia buvo demonstruojama Marie-Luce Nadal (gim. 1984 m. Perpinjane) imersinšė garso bei šviesos instaliacija „S·O·S — Sous la peau du ciel“.<br/><br/>Prancūzijos katalikų bendruomenėje tai sukėlė karštų diskusijų. <br/>Ar šviesos eksperimentai nepažeidžia erdvės sakralumo?<br/><br/>Tačiau tėvas Paul Dollié daro būtent tai. Jis naudoja šviesą, kad apšviestų tai, kas paslėpta. Šviesos menas bažnyčioje yra tik įžanga į jo knygą. Čia jis nukreipia prožektorius į daug jautresnę vietą – mūsų santykių tamsą.<br/><br/>MYLĖTI KAIMYNĄ PRAGARAS<br/><br/>O kas, jei didžiausias mūsų gyvenimo ir Bažnyčios iššūkis yra broliškumas? Kas, jei sveiki santykiai tėra nuolankus meistriškumas?<br/><br/>Bendrauti su kaimynu, dirbti su kolega, mylėti sutuoktinį. Tai natūraliausia ir kartu sudėtingiausia užduotis pasaulyje. Kitas žmogus yra kitoks. Jis ne tavo kopija.<br/><br/>Mes nemylime kito žmogaus tokio, koks jis yra. Mes jį įsileidžiame tik per savo vidinės dėžutės filtrą: per traumas, auklėjimą, įpročius ir vertybes.<br/><br/>Didžiausia mūsų klaida – nuolatinė projekcija. Mes projektuojame savo emocijas bei poreikius ant kito. Tikimės, kad jis veiks pagal mūsų scenarijų.<br/><br/>Dar blogiau – mes painiojame poreikį su reikalavimu. Jei sakai:<br/><br/>„Man reikia ramybės, išeik iš kambario“, tai nėra poreikis . Tai – grubus įsakymas kitam. Tu tiesiog manipuliuoji savo emocijomis, kad primestum savo valią. Tikrasis poreikis reikalauja atvirumo, o ne kito žmogaus stumdymo.<br/><br/>AKLUMAS<br/><br/>Santykių stabdis yra mūsų pačių aklumas. Mes nematome, kad patys esame blokuojantis elementas.<br/><br/>Įsivaizduok, kad turi salotos lapą, užstrigusį tarp dantų. Visi aplinkui jį mato, bet niekas tau nesako. Tu vaikštai patenkintas, kol galiausiai pamatai save ekrane.<br/><br/>Šventajame Rašte pilna tokių aklų veikėjų. Turčius nepastebi prie durų gulinčio Lozoriaus. Fariziejus nemato, kad jo tikėjimas – tik sausas ritualizmas, o ne santykis. Tikroji broliška draugystė prasideda kitaip. Ji gimsta, kai atsuku veidrodį į save. Kai pripažįstu savo akląsias zonas.<br/><br/>APAŠTALAS <br/><br/>Paul Dollié jau 30 metų tyrinėja Šventąjį Raštą ir teigia, kad Jokūbo laiškas yra visiškai ignoruojamas, bet neįtikėtinai galingas tekstas. Tai idealus vadovėlis koučeriams, vadovams, dvasininkams ir poroms, kurios ruošiasi santuokai.<br/><br/>Šv. Jokūbas rašė bendruomenei, kuri gyveno diskomforto zonoje. O kai aplinka tampa sunki, išlenda visos mūsų piktžolės: apkalbos, konfliktų baimė ir utilitarizmas (kai kitą vertiname tik pagal tai, kuo jis mums naudingas).<br/><br/>Kai komanda gyvena penkių žvaigždučių viešbutyje prie baseino ir geria nemokamus sultis, jokių problemų nebūna. Tikrasis mūsų veidas pasimato tada, kai pasidaro nepatogu.<br/><br/>PARARIMAI<br/><br/>Knygos „Vivre nos relations dans la paix“ autorius siūlo paprastas praktikas.<br/><br/>Užduok tris stiprius klausimus:<br/><br/>1. Ką tu man padarei?<br/><br/>2. Ką tai man sukėlė - kokią emociją?<br/><br/>3. Ką aš su tuo darysiu toliau?<br/><br/>Tai veikia su džiaugsmingais ir su sunkiais patyrimais.<br/><br/>Mes nuolat prigalvojame, ką kiti galvoja ar veikia. Sūnus palaidūnas grįžta namo, o vyresnis brolis pyksta: „Tu priėmei sūnų, kuris išleido turtus su prostitutėmis! “ Iš kur jis žino apie prostitutes? Jis tiesiog interpretavo faktą. Jei matai, kad kitas liūdnas, nespėliok – paklausk: „Matau, kad esi susirūpinęs - kuo galiu padėti? “<br/><br/>„Iš to visi pažins, kad esate mano mokiniai, jei mylėsite vieni kitus. “&nbsp; (Jn 13, 35)<br/><br/>Mums patinka sudėtingi religiniai kodai. Mes statome bažnyčias, ginčijamės dėl dogmų, deklamuojame ilgas maldas ir ieškome mistinių patirčių. Tai saugu ir reikalauja tik laiko, bet ne tavęs paties.<br/><br/>Jėzus šią iliuziją sugriauna vienu sakiniu. Jis neduoda jokių išskirtinių ženklų. Jokių specialių rūbų, jokių slaptų ritualų ar intelektualių formuluočių.<br/><br/>Vienintelis tavo autentiškumo sertifikatas yra tai, kaip tu elgiesi su žmogumi, kuris sėdi priešais tave.<br/><br/>Jei tavo aplinkoje nėra broliškos meilės, visi kiti tavo dvasiniai pasiekimai yra tiesiog tuščias triukšmas. Pasaulis mus atpažįsta ne iš to, ką mes deklaruojame, o iš to, kaip mes sugebame išbūti kartu, kai pasidaro sunku. Tai ne teorija. Tai – praktinis, kasdieninis testas.<br/><br/>„Daugelis šioje knygoje atras kelią į vidinę ramybę ir išorines paliaubas“ (Pascal Ide).<br/><br/>AKTYVIZMAS<br/><br/>Mes mėgstame pulti į aktyvizmą. Organizuojame renginius, kuriame projektus, bėgame gelbėti pasaulio. Darome esminę klaidą: pradedame misiją prieš tai nepatikrinę, ar išvis sutariame su tais, kurie stovi šalia.<br/><br/>Kunigas Paul Dollié dalijasi nepatogia tiesa iš savo pirmosios klebono patirties. Jam skelbti Evangelijos netrukdė „pagonys“ už bažnyčios ribų, o trukdė pati krikščionių bendruomenė. Jos smulkūs gedimai, pykčiai ir nesusikalbėjimai.<br/><br/>Mes patys esame didžiausia kliūtis tam, ką skelbiame. Tavo santykiai su artimaisiais yra tikroji tavo meilės Dievui fotografija.<br/><br/>Jei namuose ar komandoje nėra ramybės, tavo dvasinės kalbos yra tuščios.<br/><br/>Nepradėk misijos, jei nesutari su savo kompanjonu.<br/><br/>NUODAI<br/><br/>Tėvas Paulius išskiria šešis santykių nuodus, griaunančius bendruomeninį bei asmeninį gyvenimą.<br/><br/>Kiekvienas iš jų reikalauja sąmoningo krikščioniško atsako:<br/><br/>Kitas asmuo turi būti tikslas, o ne priemonė ar įrankis mūsų pačių tikslams pasiekti.<br/><br/>Liežuvis traktuojamas kaip maža, bet itin griaunanti ugnis .<br/><br/>Egoizmas ir noras kontroliuoti kitus yra viena sunkiausiai įveikiamų žmogiškųjų ydų.<br/><br/>Taika nėra konfliktų nebuvimas, o gebėjimas juos atvirai ir su meile spręsti, užuot jų vengus.<br/><br/>Santykis su materialiu turtu tiesiogiai atskleidžia mūsų širdies gebėjimą mylėti ir dalytis.<br/><br/>Nuolankumo trūkumas, kai bijoma priimti arba su meile išsakyti brolišką pataisymą (correction fraternelle).<br/><br/>OPERACIJA<br/><br/>Istorinė tiesa smogė visu žiaurumu.<br/><br/>Policija išprašė besimeldžiančius nuo durų.<br/><br/>Jei ne Prancūzijos teisėsaugos jėgos struktūros nebūtų galėjusius išprašyti tikinčiųjų, būtų pradėję vykdyti antiteroristinę operaciją.<br/><br/>Matome kokia klebono inicijuotos „vienybės“ ir „ramybės“ kaina.<br/><br/>Tam, kad įleistumei technogeninį triukšmą į sakralią erdvę, prireikia ginkluotos policijos asortimento prieš savo paties parapijiečius. Paulo knyga apie brolišką meilę virsta farsu. Nėra jokio dvasinio drovumo, tiesiog jėgos pozicija, paslėpta po modernaus meno kauke.<br/><br/>Ganytojas, kuris ginasi nuo savo avių policijos kordonu, kad parodytų pasauliui interaktyvų šou, yra pati baisiausia šiuolaikinės Bažnyčios diagnozė. Šviesos eksperimentas pavyko: šviesa pasirodė esanti ne dvasinė, o policijos švyturėlių.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 14:55:35 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262449.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262449.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Šv. Jonas Krikštytojas tradicijoje]]></title>
		<description><![CDATA[
			Šventasis Jonas Krikštytojas krikščioniškojoje tradicijoje užima išskirtinę vietą kaip asmenybė, stovinti ties dviejų epochų – Senojo ir Naujojo Testamento – sandūros. Luko evangelijoje aprašytas jo gimimas senyvo amžiaus kunigui Zacharijui ir Elžbietai pats savaime buvo stebuklas, o vėlesnis jo gyvenimas Judėjos dykumoje, vilkint kupranugario vilnos drabužius ir maitinantis skėriais bei lauko medumi, pavertė jį tikru asketizmo simboliu.<br/><br/>Šis ankstyvasis laikotarpis dramatiškai papildomas apokrifinėje krikščioniškoje literatūroje – II amžiaus viduryje (~150 m.) parašytoje Jokūbo protoevangelijoje (22–24 skyriuose). Čia pasakojama apie stebuklingą motinos Elžbietos bėgimą į kalnus, gelbėjant mažąjį Joną nuo Erodo kareivių rengiamų kūdikių žudynių, ir apie jo tėvo Zacharijo kankinio žūtį šventykloje, kai šis buvo nužudytas prie altoriaus, atsisakęs išduoti sūnaus paslėpimo vietą.<br/><br/>Būtent dykumoje jis pradėjo skelbti atgailos ir atsivertimo krikštą, reikalaudamas ne išorinių ritualų, o tikro vidinio širdies pasikeitimo ir socialinio teisingumo – dalijimosi maistu, sąžiningumo ir smurto atsisakymo. Jo, kaip kelio tiesėjo, misija pasiekė kulminaciją Jordano upėje, kur jis pakrikštijo patį Jėzų Kristų, nuolankiai pabrėždamas savo laikinumą ir ištardamas garsiuosius žodžius, kad ateina galingesnis, kuriam jis nevertas net apavo dirželio atrišti.<br/><br/>Nuolankumas ir bekompromisis tiesos gynimas galiausiai kainavo jam gyvybę – valdovo Erodo Antipos įsakymu, išprovokuotu Erodiados ir vėliau išgarsėjusios istorijoje jos dukters Salomės, pranašas buvo nukirsdintas Macheronto tvirtovės kalėjime. Pranašo istoriškumą ir jo mirties aplinkybes, baiminantis dvasinio judėjimo sukelto maišto, vėliau patvirtino ir Juozapo Flavijaus (Titus Flavius Josephus, 37–100 m. po Kr.) pasakojimas apie Joną Krikštytoją yra pateikiamas „Žydų senovės“ (Antiquitates Judaicae) XVIII knygos 5 skyriuje (pirmojo amžiaus pabaiga, apie 93–94 m. po Kr.).<br/><br/>Šventojo figūra giliai įsirėžė ne tik į teologiją, bet ir į Europos kultūrinį identitetą bei meną.<br/>Bažnyčios tėvas šventasis Augustinas savo pamoksluose Joną Krikštytoją genialiai apibūdino kaip laikiną Balsą (Vox), kurio vienintelė paskirtis – nunešti iki žmonių širdžių amžinąjį Žodį (Verbum), tai yra Kristų.<br/>Ši dvasinė tiesa mistiškai atsispindi net gamtos dėsniuose bei liturginiame kalendoriuje: Jono gimimas švenčiamas birželio 24-ąją, per vasaros saulėgrįžą, kai dienos pradeda trumpėti ir mažėti, o Kristaus gimimas – žiemos saulėgrįžos metu, dienoms pratenkant ilgėti, taip vizualiai išpildant pranašo žodžius: „Jis turi augti, o aš – mažėti“. Šv. Augustinas pastebi, kad ši pranašystė išsipildė net kankinystės būdu: Jonas buvo sumažintas nukertant jam galvą, o Kristus – išaukštintas ant kryžiaus.<br/><br/>Tradicinėje katalikiškoje liturgijoje šiam dvasiniam paruošėjo vaidmeniui suteikiamas nuolatinis pobūdis. Kaip savo raštuose pastebi arkivyskupas Marcelis Lefebvre'as, Šv. Jonas Krikštytojas yra viena iš nedaugelio asmenybių, integruotų į kasdienę Šv. Mišių eigą (Ordo Missae): jo dangiškojo užtarimo šaukiamasi gilaus nusižeminimo maldoje Confiteor iškart po Švč. Mergelės Marijos, jo vardas prisimenamas atnašavimo maldoje Suscipe, Sancta Trinitas, o Mišių Kanone (Nobis quoque peccatoribus) jis iškyla kaip pats pirmasis kankinių sąrašo priekyje. Birželio 24-osios šventės liturginiai tekstai (Introitas De ventre matris meae) tiesiogiai apeliuoja į pranašo Izaijo žodžius apie išankstinį Dievo pasirinkimą dar motinos įsčiose.<br/><br/>Be to, šis šventasis padarė netikėtą įtaką pasaulietiniam mokslui – pagal jam skirtą VIII amžiaus liturginį himną „Ut queant laxis“, parašytą Pauliaus Diakono, muzikos teoretikas Gvidas Arietietis XI amžiuje sukūrė mums visiems puikiai žinomus natų pavadinimus (Ut-Re-Mi-Fa-Sol-La), panaudodamas pirmuosius giedamų eilučių skiemenis. Kadangi paties giesmės teksto prasmė prašo šventojo išlaisvinti užterštas lūpas, kad tarnai galėtų skambiai giedoti jo stebuklus, Jonas Krikštytojas pelnytai laikomas giedotojų, dainininkų ir muzikos globėju.<br/><br/>Vizualiniame mene šventasis tradiciškai vaizduojamas su kupranugario kailiu, rodantis dešinės rankos pirštu į Kristų arba į jo simbolį – Dievo Avinėlį (Ecce Agnus Dei), dažnai gulintį ant eucharistinės knygos arba taurės. Tokie genijai kaip Donatelas (Donatello, 1386–1466), Leonardas da Vinčis (Leonardo da Vinci, 1452–1519), ar Karavadžas (Caravaggio, 1571–1610) jo asketišką išvaizdą ir dramatišką nukankinimą pavertė nemirtingais šedevrais.<br/><br/>Europos mene, ypač flamandų tapyboje (Altorius „Mistinio Avinėlio pagarbinimas“ (Het Lam Gods / angl. The Adoration of the Mystic Lamb), 1432 m., Gento Šv. Bavono katedra), jo figūra tapo neatsiejama nuo Eucharistijos paslapties vizualizavimo. <br/><br/>Šv. Jono Krikštytojo kultas peržengė epochų ribas ir šiandien vienija pačias įvairiausias pasaulio šalis bei profesijas. Jis yra Jordanijos, Maltos, Puerto Riko, Kanados Kvebeko provincijos, taip pat garsių Italijos miestų – Florencijos, Turino, Genujos – globėjas. Viduramžių Florencijoje šventojo autoritetas buvo toks didelis, kad miesto kalyklos leistas auksinis florinas su Jono atvaizdu tapo stipriausia to meto Europos valiuta, o Prancūzijos Amjeno Dievo Motinos katedra (Cathédrale Notre-Dame d'Amiens) buvo pastatyta specialiai tam, kad priglaustų po Ketvirtojo kryžiaus žygio atgabentą didžiąją relikviją – pranašo kaktos kaulą.<br/><br/>Šventojo pėdsakas itin ryškus ir Lietuvoje, kur jis gerbiamas kaip dangiškasis Kauno arkivyskupijos metropolijos, o kartu ir visos arkivyskupijos provincijos globėjas. Jo kankinystės simbolis – nukirsta pranašo galva – užima unikalią vietą Lietuvos miestų heraldikoje, tiesiogiai atspindėdamas gilias istorines bei religines šalies šaknis. <br/>Trakų miesto heraldikoje&nbsp; Šv. Jono Krikštytojo vaizdavimas yra seniausias žinomas atvejis Lietuvos savivaldoje. Jau nuo Vytauto Didžiojo laikų senuosiuose Trakų miesto antspauduose vaizduojama tiesiai į žiūrovą atsukta, juodaplaukio pranašo galva. Oficialiame atkurtame Trakų miesto herbe ji vaizduojama bekaklė, raudoname skydo lauke. <br/>Skuodo miesto heraldinė simbolika atsirado XVII a. viduryje (1645 m.), kai Lietuvos rūmų maršalo Kazimiero Leono Sapiegos rūpesčiu valdovas Vladislovas Vaza miestui suteikė Magdeburgo teises. Skuodas tam tikram laikui buvo perkrikštytas Johanesbergu (Johannesburg), o jo globėju parinktas Šv. Jonas. Autentiškas Skuodo miesto herbas yra laikomas seniausiu „kalbančiu“ herbu Lietuvoje – jo pilies vartų arkoje vaizduojama nukirsta Šv. Jono Krikštytojo galva. Šie heraldiniai simboliai Lietuvos miestams buvo suteikti ne tik kaip dvasinės apsaugos ženklas, bet ir kaip nepalaužiamos ištikimybės moralinei tiesai bei teisingumui deklaracija. <br/><br/>Galiausiai, Šv. Jono Krikštytojo kultas peržengia tradicinio krikščioniškojo pasaulio ribas. Iki šių dienų Artimuosiuose Rytuose (daugiausia Irako ir Irano pasienio pelkynuose bei diasporoje) gyvuoja uždara, etnoreliginė gnostikų bendruomenė – mandėjai (angl. Mandaeans). Jų kosmologijoje Jėzus Kristus yra atmetamas kaip netikras mesijas, o būtent Jonas Krikštytojas (Yohana Masbana) yra gerbiamas kaip pats didžiausias, svarbiausias ir galutinis tiesos pranašas, kurio atliktas krikštas vandenyje išlieka pagrindiniu mandėjų sakramentu.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 16:57:15 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262422.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262422.html</guid>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Kiberpankas ir robotų komunizmas]]></title>
		<description><![CDATA[
			Ak! Noriu pasiklysti styginių bangose, kurios rauda dėl mirštančio žmogiškumo.<br/><br/>Sapno privatizacija<br/><br/>Ak! Noriu pasiklysti styginių bangose, kurios rauda dėl mirštančio žmogiškumo.<br/><br/>Sapno privatizacija<br/><br/>Įsijunk Samuelio Barberio „Adagio for Strings“, kai dirguoja Gustavo Dudamelis.<br/>Tos kylančios stygos akimirksniu apnuogina tai, ką labiausiai slepiame.<br/><br/>Mūsų amžiną norą išsaugoti dvasios autonomiją.<br/><br/>Šis garsų vandenynas nėra saldus pabėgimas nuo slegiančios kasdienybės.<br/>Tai – paskutinė emocinė slėptuvė algoritmų gniaužtuose.<br/>Žmogus visada norėjo gyventi šiame paslaptingame sapne.<br/><br/>Bet žvelgdamas į XXI amžiaus horizontą matau, kaip šis sapnas dūžta į inžinerinius brėžinius.<br/><br/>Moderniosios ideologijos – tiek aklas technologinis liberalizmas, tiek kairysis progresyvizmas – nebesaugo žmogiškumo.<br/>Jos siekia sapną industrializuoti. Suprojektuoti iš naujo.<br/>O galiausiai – privatizuoti, paverčiant tavo pasąmonę pelno kodu.<br/><br/>Dirbtinis intelektas ir transhumanizmas stumia mus ten, kur nelieka vietos gyvam, kenčiančiam žmogui.<br/>Mes artėjame prie dviejų radikalių distopijų dichotomijos: Kiberpanko arba Robotų komunizmo.<br/><br/>Barberio „Adagio“ pasiekia savo kurtinantį kulminacijos tašką.<br/>Tai paskutinis dvasios klyksmas prieš sistemai visiškai tave ištrinant.<br/><br/>Olimpo dievai prieš mirtinguosius<br/>Pirmasis scenarijus – kiberpankas. Radikalaus individualizmo ir rinkos triumfas.<br/>Šiame pasaulyje asmens nuosavybės teisė iškeliama virš visko.<br/><br/>Nacionalinės valstybės subyra iš vidaus.<br/>Skaitmeninis kapitalas tampa per daug mobilus, valstybės nebesurenka mokesčių.<br/>Socialinės sistemos žlunga, o valdžią perima megakorporacijos ir DI valdomi trestai.<br/><br/>Žiūriu į Barrie Kosky pastatymą „Hotel Metamorphosis“ Zalcburgo festivalyje.<br/>Tas teatro panoptikumas, skambantis Vivaldi arijomis, yra gyva šios distopijos arena.<br/>„Viešbutis“ virsta pasauliui, kuriame viskas yra privatizuota. Net tavo siela.<br/><br/>Gianlucos Capuano dirgiriuojamo orkestro chaose rinkos logika pasiglemžia kūną.<br/>Ovidijaus „Metamorfozės“ čia įgauna pramoninį atspalvį.<br/>Kūnas degraduoja iki „mėsos gabalo“ – organų nuomos ir atsarginių dalių sandėlio.<br/><br/>Šiame naujajame feodalizme technologiškai patobulintas elitas konvertuoja kapitalą į biologinę galią.<br/>Yuvalio Noah Harari žodžiais – jie virsta Homo Deus.<br/>Nusiperka papildomas smegenų jungtis, amžiną jaunystę ir fizinį pranašumą.<br/><br/>Cecilios Bartoli ir Philippe Jaroussky vokalinis virtuoziškumas scenoje simbolizuoja šias naujas būtybes.<br/>Jų galia prieš paprastą, „neatnaujintą“ žmogų tampa stulbinanti.<br/>Tai Olimpo dievų pranašumas prieš mirtinguosius.<br/>Žiaurus pasaulis, kuriame technologijos amplifikuoja tamsiausias mūsų ydas.<br/><br/>Žmogus-dievas ir mėsos turgus<br/><br/>Judam giliau į šį libertarinį kiberpanką.<br/>Įsivaizduok pasaulį po šimto metų, kur privati nuosavybė stovi aukščiau moralės.<br/>Privačios armijos, privačios ligoninės, privatūs pensijų fondai. Viskas yra preke.<br/><br/>Ulricho Rasche režisuotoje „Maria Stuarda“ (Zalcburgo festivalis) dvi karalienės įkalintos mechaninėse platformose.<br/>Šis šaltas konvejeris – baisi kiberpanko pranašystė.<br/>Donizetti muzikos fone tragiškas konfliktas dekonstruojamas per pramoninius mašinų ritmus.<br/><br/>Čia atsiveria didžiausia tragedija – rinkos dėsniams pajungiamas pats kūnas.<br/>Publicistas Martinas Sellneris teisingai pastebi: kiberpanke kūnas praranda sakralumą.<br/>Jis tampa tiesiog mėsos gabalu. Atsarginių dalių sandėliu.<br/><br/>Zalcburgo scenos vaizdo projekcijos su fizinėmis kūno studijomis tik sustiprina šį vaizdą.<br/>Žmogus čia tėra biologinis karkasas megakorporacijų sistemoje.<br/>Karalienių kova dėl sosto virsta korporacijų kova dėl išteklių.<br/>Žmogus virsta mėsos turgumi.<br/><br/>Tobulas inkubatorius<br/><br/>Priešprieša kiberpanko chaosui – robotų komunizmas. Technokratinis rojus.<br/>Jo šalininkai siūlo suvisuomeninti visas technologines gėrybes.<br/>Jei mašinos sukuria perteklių, kodėl jo neišdalinus visiems?<br/><br/>Popieriuje tai skamba patraukliai.<br/>Realybėje tai virsta baisiausiu stebėjimo kalėjimu žmonijos istorijoje.<br/><br/>Paklausyk, kaip vyrų choras „Sakalas“ užtraukia Dž. Verdi „Vergų chorą“ iš operos „Nabukas“.<br/>Originale tai – laisvės ilgesio himnas.<br/>Bet šioje distopijoje vienodi, homogeniški balsai virsta beasmenės visuomenės choru.<br/><br/>Robotų komunizmas suteikia naujam funkcionierių elitui – technologinei „Stasi“ – įrankius tobulam sekimui padedant DI.<br/>Griežta Verdi partitūros struktūra tampa metafora algoritmų diktatui.<br/>Nelieka vietos asmeninei laisvei.<br/><br/>Technokratai keičia žmogaus prigimtį per genų inžineriją.<br/>Tikslas – sukurti paklusnų, beasmenį žmogaus tipą. „Save palaikančią mašiną“.<br/>Tai klonuotų būtybių choras, dainuojantis apie laisvę, kurios pats nebėra pajėgus suprasti.<br/><br/>Tobulame inkubatoriuje nelieka vietos žmogaus klaidai. Vadinasi – nelieka žmogiškumo.<br/><br/>Tautos bejėgystė ir Trečiojo kelio iliuzija<br/><br/>Tiek kiberpankas, tiek technokomunizmas veda į tą pačią egzistencinę tuštumą.<br/>Žmogus čia tampa tiesiog „ėdalo problema“, neturinčia vietos transcendencijai.<br/><br/>Sociologas Hansas Freyeris pabrėžė: tik Tauta – istoriškai susiformavusi bendruomenė – gali pasipriešinti technologinei stichijai.<br/>Bet šiandienos nacionalinė valstybė tam per silpna.<br/><br/>Choras „Sakalas“ dainuoja „Kur balti keliai“.<br/>Švelnus, liūdnas A. Raudonikio ir J. Strielkūno melodijos skambesys išduoda karčią tiesą.<br/>Dainoje minimi „balti keliai“ skaitmeniniame amžiuje virsta greitkeliais, kuriuose dvasia uždaroma.<br/><br/>„Raketinio nacionalizmo“ bandymai tik pakartotų moderniojo nacionalizmo klaidas.<br/>Izoliuotas techno-fašizmas ar bandymas sukurti „baltąją Vakandą“ yra pasmerktas žlugti.<br/>Tai tik paverstų valstybę dar vienu mechaniniu aparatu.<br/><br/>Tauta, bandanti dainuoti apie savo šaknis globalių algoritmų akivaizdoje, primena orkestrą skęstančiame laive.<br/>Istorinė bendruomenė traukiasi.<br/>Muzika lieka tik aidu tuštumoje, kurioje technika nepalieka vietos žmogui.<br/><br/>Bažnyčia kaip Katechonas<br/><br/>Europos išlikimui reikalingas viršnacionalinis dvasinis autoritetas.<br/>Katalikų Bažnyčia, veikianti kaip katechon – stabdanti jėga prieš kiberpanko ir transhumanizmo blogį.<br/><br/>Reikalingas tradicinių, religinių bendruomenių aljansas, grįstas dvasiniu sutarimu.<br/>Kad technologija būtų pažabota ir tarnautų žmogui, nepažeidžiant jo dvasinės tapatybės.<br/><br/>Ir čia choras „Sakalas“ trenkia B. Gorbulskio „Mūsų valandą“.<br/>Tvirtas, maršinis ritmas nebeleidžia liūdėti.<br/><br/>Tai dvasinis žadintuvas.<br/>Kompromisų laikas baigėsi.<br/><br/>Choro balsų vienybė simbolizuoja skydą prieš technokratinį chaosą. Ši giesmė apeliuoja į mūsų atsakomybę. Būtent dabar yra ta lemiama valanda.<br/><br/>Jei nepasipriešinsime, žmogiškasis sapnas bus ištrintas. O Žemė virs technologiniu poligonu.<br/><br/>Mūsų užduotis – sugrąžinti pasauliui jo sakralią šerdį.
			]]>
		</description>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2026 20:35:13 +0200</pubDate>
		<link>http://rasyk.lt/kuriniai/262414.html</link>
		<guid>http://rasyk.lt/kuriniai/262414.html</guid>
	</item>

</channel>
</rss>