<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0' version='2.0'><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180</atom:id><lastBuildDate>Fri, 16 Mar 2012 17:10:05 +0000</lastBuildDate><category>마비노기 영웅전</category><category>경영</category><category>이미지 이야기</category><category>액티비전</category><category>2009년 학생작품 탐사</category><category>테일 오브 테일즈</category><category>말콤 글래드웰</category><category>인하대학교</category><category>괴혼</category><category>장애인 접근성</category><category>IGF</category><category>게임중독</category><category>시리어스 게임</category><category>디자이너를 위한 툴</category><category>플레이피쉬</category><category>기업전략</category><category>바이오웨어</category><category>아트게임</category><category>플랫포머 게임</category><category>에이블게이머즈</category><category>안나 앤스로피</category><category>메탈기어솔리드</category><category>게임 접근성</category><category>인디, 인디펜던트!</category><category>게임과 사회</category><category>개발자 삶의 질</category><category>크리스마스</category><category>EA</category><category>제인 맥고니걸</category><category>게임 밖으로</category><category>브레이드</category><category>코다 미네오</category><category>게임학</category><category>플레이</category><category>데렉 유</category><category>게임 잼</category><category>게임문화</category><category>2009년</category><category>트위터 통신</category><category>선형적 스토리텔링</category><category>팀아렉스</category><category>게임 소스</category><category>전쟁풍자</category><category>존 리치델로</category><category>한국 인디게임</category><category>드래곤 에이지: 오리진스</category><category>포스트모템</category><category>펀드</category><category>크리스티안 폴</category><category>Sleep is Death</category><category>베스트</category><category>언차티드2</category><category>그랜드 쎄프트 오토</category><category>스토리텔링</category><category>3D 그래픽스</category><category>디자인</category><category>꿈</category><category>데모</category><category>시몬 칼리스</category><category>로고</category><category>네트워크</category><category>게임비판</category><category>익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트</category><category>플래시 게임</category><category>스팀</category><category>퍼즐게임</category><category>GameMook에서 뵐게요 :)</category><category>게임 메이커</category><category>제이슨 로러</category><category>피그민</category><category>슈팅</category><category>인터뷰</category><category>표현의 자유</category><category>닌텐도</category><category>컷씬</category><category>프랭크 란츠</category><category>철권 크래쉬</category><category>게임과 예술</category><category>좋은 게임을 만들자</category><category>다카하시 게이타</category><category>링크로 연결된 이야기</category><category>게임심의</category><category>플랫포머</category><category>블랙웰 컨버전스</category><category>아주대학교</category><category>게임 비즈니스의 두 얼굴</category><category>게임물등급위원회</category><category>테이크투</category><category>글로벌 게임 잼</category><category>정치, 정책, 그리고 게임</category><category>게임의 대중화</category><category>어드벤처 게임</category><category>예술</category><category>크리스 드레온</category><category>존 샤프</category><category>크리스 크로포드</category><category>추천 사이트</category><category>개발자금</category><category>가마수트라</category><category>블로고스피어</category><category>파올로 페데르치니</category><category>로그라이크</category><category>업계비판</category><category>터틀 크림</category><category>인디게임</category><category>시장조사</category><category>노비노비보이</category><category>편집데스크</category><category>인디 게임 페스티벌</category><category>iPad</category><category>보더랜드</category><category>퍼블리셔</category><category>성균관대학교</category><title>게임읽기</title><description></description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (밝은해)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>39</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-8246034152211760531</guid><pubDate>Wed, 31 Mar 2010 18:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:59.973+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>GameMook에서 뵐게요 :)</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>편집데스크</category><title>게임읽기가 GameMook으로 갑니다.</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XClZDHWMcb.jpg" style="width:190px;height:121px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;안녕하세요, 밝은해입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;"게임읽기"는 근 다섯 달간 39건의 글을 쓰면서 국내의 게임 언론이나 블로그가 전하지 않는 마이너한 소식을 전하려고 했습니다. 많은 반응이 있진 않았지만, 주변 분들께서 꾸준히 그 방향으로 달려가 달라고 격려해주셨습니다. 정말 감사드리고요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;좋은 분들과 함께 보다 큰 울림을 내고자 "개발자를 위한 담론 공간" &lt;a href="http://gamemook.com/" target="_self"&gt;GameMook&lt;/a&gt;의 필진으로 참여하게 되었습니다. 편집장인 이후 님을 비롯해 경험 많은 멋진 분들과 함께 하게 되어서 기쁩니다. 저는 경험이 적은 만큼 GameMook에서도 여기에서처럼 붕 뜬 이야기 실컷 해보려고 합니다. 특히 이 곳에서 탐구하려고 했던 "인디게임 안팎의 이야기", "게임의 장애인 접근성", "탈게임 운동", "게임과 사회/정치" 등 고유의 주제도 계속 이어나갈 겁니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그 동안 게임읽기를 사랑하고 격려해주셨던 분들께 감사드립니다. 지금까지 쓴 글은 지우지 않고 그대로 남겨둘게요. GameMook에서 새로운 이야기와 정보로 찾아뵙겠습니다 :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;많이 응원해 주세요.&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/04/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%BD%EA%B8%B0%EA%B0%80-gamemook%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EA%B0%91%EB%8B%88%EB%8B%A4.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-8703791265193995059</guid><pubDate>Mon, 22 Mar 2010 12:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:59.651+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임심의</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>표현의 자유</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>정치, 정책, 그리고 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임물등급위원회</category><title>"게임위 심의에 대한 위헌소송 제기"</title><description>&lt;p&gt;아케이드 게임산업을 대변해온 잡지 게임저널이 2월 26일 "&lt;a href="http://www.gamejournal.co.kr/detail.php?number=2975&amp;amp;thread=22r06" target="_self"&gt;게임위 심의업무에 대한 위헌소송이 제기되었다&lt;/a&gt;"고 전했었네요. (via @&lt;a href="http://twitter.com/Nairrti/status/10867507649" target="_self"&gt;Nairrti&lt;/a&gt;) 한 달 가까이 된 것인데, 그간 다른 게임관련 언론에서 이를 보도한 걸 본 적이 없는 것 같네요. (제가 놓친 건가요?)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;위헌법률 심판을 제청한 이는 '수원지방법원에서 게임산업진흥법위반으로 현재 형사재판을 받고 있는 피고인'으로 되어 있는데요. 같은 잡지에서 &lt;a href="http://www.gamejournal.co.kr/detail.php?number=3039&amp;amp;thread=22r06r03" target="_self"&gt;동일한 사건에 대한 정준모 변호사의 컬럼&lt;/a&gt;이 나온 바에 따르면, 수원에서 &lt;b&gt;비경품성인용게임을 서비스하던 게임장 사업자&lt;/b&gt;인 것 같습니다. 글을 쓴 정준모 변호사는 위 위헌소송의 신청 대리인이기도 하고, 그간 다수의 게임관련 소송에 관련된 바 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;위헌소송은 "&lt;a href="http://ko.wikisource.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD_%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%82%B0%EC%97%85%EC%A7%84%ED%9D%A5%EC%97%90_%EA%B4%80%ED%95%9C_%EB%B2%95%EB%A5%A0" target="_self"&gt;게임산업진흥에 관한 법률&lt;/a&gt;"에서 게임등급과 관련된 조항, 그 벌칙에 관련된 조항(제21조, 제22조, 제32조제1항 제3호, 제45조제4호)에 대해 &lt;a href="http://ko.wikisource.org/wiki/%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD_%ED%97%8C%EB%B2%95" target="_self"&gt;헌법&lt;/a&gt;상 명시된 권리와 사전검열 금지 등(제 21조제2항, 제15조, 제10조)에 위반한다고 주장합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;...제가 법률전문가는 아니니 별다른 분석은 못 하겠고, 괜히 드는 생각은 진짜로 게임에서 '표현의 자유'를 주창해야 할 사람은 다 어디 갔느냐 하는 겁니다. 음악은 &lt;a href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%95%ED%83%9C%EC%B6%98" target="_self"&gt;정태춘&lt;/a&gt;씨와 서태지의 노래가, 영화(비록 등급제를 시행하지만...)는 강헌씨와 영화 "거짓말"이 사전심의 폐지를 이끌어 내는 역할을 한 걸로 압니다. 그런데 지금 게임 사전심의의 위헌 소송은 성인용게임사업자들이 하고 있습니다...(그들을 뭐라 하고 싶은 건 아닙니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;음악과 영화가 서태지와 "거짓말"로 여론의 주목을 끌고 정태춘씨와 강헌씨의 소송으로 사전심의 폐지를 이끌어냈지만, 성인용게임사업장이 위헌소송을 낸 것에 대해 (비경품이더라도) 여론이 그리 따뜻하진 않을 것 같습니다. 이 소송에 대한 언론의 무관심만 보더라도요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아직 업계가 갈 길이 멀다는 걸 보여주는 걸지도 모르겠습니다. 게임계에는 아직 속박 없이 표현하고 싶어하는 작가, 저항하는 작가가 없다는 걸 증명하는지도 모르죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;"게임읽기"의 관련 포스트&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/26" target="_self"&gt;"게임심의, 창작자 규제보다는 정보 제공"&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/03/%EC%8B%AC%EC%9D%98%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%9C-%EC%9C%84%ED%97%8C%EC%86%8C%EC%86%A1-%EC%A0%9C%EA%B8%B0.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-1767786948117526184</guid><pubDate>Tue, 02 Mar 2010 19:40:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:59.082+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>액티비전</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>펀드</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>개발자금</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>퍼블리셔</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디, 인디펜던트!</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>인디가 지원하는 인디펀드, 그리고 액티비전의 50만 달러</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XTHFIIwVrC.jpg" style="width:200px;height:143px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;"월드 오브 구"(World of Goo)로 큰 히트를 친 2D 보이의 공동 창립자 론 카멜이 공식 블로그를 통해 인디가 인디를 지원하는 &lt;a href="http://2dboy.com/2010/03/02/what-is-indie-fund/" target="_blank"&gt;펀드의 존재를 밝혔습니다&lt;/a&gt;. 작년 GDC에서 인디 개발자들 사이에서 개발자금에 대해 오간 대화에서 서로를 펀딩하자는 이야기가 나와 결국 이렇게 되었답니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;링크된 &lt;a href="http://www.indie-fund.com/" target="_blank"&gt;임시 웹사이트&lt;/a&gt;를 보면 펀드의 구성원으로 2D보이와 함께 "브레이드"(Braid)를 제작한 조나단 블로우, "플라워"(Flower)를 제작한 댓게임컴퍼니의 프로듀서 켈리 산티아고, "크리터 크런치"(Critter Crunch)를 제작한 캐비바라 게임즈의 사장 나단 벨라 등 인디 씬에서 나름 성공한 이름들이 걸려 있습니다. 펀드의 대표자인 론 카멜의 &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/independent_game_luminaries_an.html" target="_blank"&gt;IndieGames.com 인터뷰&lt;/a&gt;에 따르면, 펀드는 외부의 투자 자금이 아니라 이 일곱 사람이 마련한 자금이라고 합니다("2, 3년간 1년에 게임 몇 개 지원할 만큼 충분한 돈이 있다"고).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;인터뷰를 통해 밝힌 펀드의 운영 방향은 제법 충격입니다. 요약해 보면...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;펀드를 할 수 있게 된 건 2008년 다수 인디게임의 성공으로,&lt;br /&gt;1) 인디게임도 높은 수익을 낼 수 있음이 증명되었고,&lt;br /&gt;2) 인디 커뮤니티 내에 충분한 자금이 모여서.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;펀드를 받은 개발자의 개발이나 배급, 마케팅에 간섭을 하거나 권리 이양을 요구하지 않음.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;자신들의 경험을 살려 피드백은 해줄 수 있음. 그래도 모든 최종 판단은 개발자 몫.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;현재 여러 단계로 논의/펀딩 중인 프로젝트들이 있음. 곧 다른 팀들도 신청할 수 있게 될 것임.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;투자금이 회수되면, 일정기간 동안 인디펀드와 개발사가 수익을 공유.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;투자금도 회수가 안 되면...그냥 돈 잃은 것으로 생각함(we kiss that money goodbye).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;결국 우리가 원하는 건 &lt;b&gt;표현의 매체로서의 게임을 개발할 수 있게 돕는 것&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;론 카멜은 3월 9일 게임 개발자 회의(GDC)에서 "인디와 퍼블리셔"의 관계를 주제로, 지금의 불안정한 "소작농 생태계" 모델의 문제를 지적하고, 벨브와 마이크로소프트의 계약을 대조하며, 업계에 투명성을 높이자는 강연을 할 예정입니다. (이전에도 론 카멜은 &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19620" target="_blank"&gt;마이크로소프트의 XBLA에 문제를 제기&lt;/a&gt;한 적이 있죠.) 강연을 통해서, 혹은 그 이후에 펀드의 자세한 내용이 공개되지 않을까 합니다. 어쨌든 간에, 좋은 시도, 잘 되길 바랍니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;......&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XMOyQdWZcK.jpg" style="width:200px;height:150px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;인디와 펀딩 하니까 생각나는데, 2월 19일에는 퍼블리셔인 액티비전이 총상금 50만 달러를 내건 인디게임 공모전을 발표한 적이 있었죠. &lt;a href="http://www.activision.com/ROOT/media/sweepstakes/indie_game/Indie%20Game%20Competition%20FINAL%20-%20WEB.pdf" target="_blank"&gt;한 장짜리 PDF 파일&lt;/a&gt;만 나온 상태라 의중을 섣불리 판단하긴 어렵습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런데, 데모가 아닌 제안서와 동영상을 제출하라고 하는 걸로 보아, 이미 개발된 것보다는 개발 중에 통제하고 조절할 수 있는 걸 원하는 게 아닌가 생각해봅니다. 1등 상금이 10만 달러(대충 때려 맞춰도 1억원)인데, 그거 주고 모든 권리를 인수하는 게 아닐까 하는 생각도 듭니다. 그렇게 되면 그게 무슨 인디냐, 소작농 선발대회 아니냐 싶지만, 아직은 그냥 제 추측입니다, 뭐. 어쨌든 액티비전도 인디가 (투자대비) 높은 수익을 낼 수 있음을 알 거고, 거금을 투척하게 된 거겠지요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;사실 그보다 1주일 정도 전, 묘한 대조를 이루는 기사가 났습니다. "&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27213/Layoffs_Hit_Activision_Studios_Radical_Luxoflux_Neversoft_Affected.php" target="_blank"&gt;액티비전이 대량 해고 및 스튜디오 정리를 한다&lt;/a&gt;"는 거였죠. 보도가 난 이후 액티비전은 공식 발표를 통해 매출 감소에 따른 "자원 관리(evaluates its resources)"이며 가장 큰 수익이 나는 사업 영역을 향할 뿐이라고 설명했습니다. 그리고 EA의 대량해고 및 플레이피쉬 인수 때와 비슷하게 디지털/온라인 분야에 보다 더 집중할 것임을 시사했죠. (관련기사: "&lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/2" target="_blank"&gt;EA의 CEO가 말하는 EA의 미래전략&lt;/a&gt;") EA의 대량해고 + 플레이피쉬 구입 콤보. 액티비전의 대량해고 + 50만달러 인디 공모전 콤보. 뭔가 묘한 생각이 들지 않나요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;음...하는 김에 이야기 하나 더 할까요. 지난 28일에 고전 명작 어드벤처 게임 "킹스 퀘스트"의 팬 후속작 "실버 라이닝"(The Silver Lining)을 개발 중이던 Phoenix Online Studios가 &lt;a href="http://www.tsl-game.com/" target="_blank"&gt;공식 홈페이지&lt;/a&gt;를 통해 제작 중단을 선언했습니다. 이 프로젝트는 킹스 퀘스트 시리즈의 정식 후속작인 "킹스 퀘스트 5"를 목표로 2002년 시작된 팬 프로젝트인데요. 2005년에는 시에라의 IP를 소유하고 있던 비벤디 유니버설이 제작을 중지를 통보했었습니다. (비벤디는 당시 "킹스 퀘스트"의 제작사인 시에라 엔터테인먼트와 블리자드의 지주회사였습니다.) 결국 POS는 프로젝트를 중지하고 비벤디 유니버설과 협상에 들어갔고, 팬들은 비벤디 측에 POS의 프로젝트를 허락해달라는 수천 통의 메일을 보냈습니다. 결국 11월에 비벤디는 POS에게 제목에서 "킹스 퀘스트"를 빼는 비상업용 팬 라이센스를 부여했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런데 2007년 12월 비벤디가 액티비전에 합병됩니다(액티비전 블리자드를 지주회사로 하고 액티비전과 블리자드로 나뉩니다). 자연스럽게 시에라의 IP는 액티비전 소유가 되었죠. POS는 최근 몇 개월간 액티비전과 다시 협상을 했다고 합니다. 그런데 액티비전 측에서 비상업용 라이센스를 내주지 못 한다는 결론이 났고, 결국 제작이 중단된 거지요. POS는 8년의 경험을 쓸모 없게 하진 않을 거라며 미래를 기약했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;에...여기에 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 &lt;a href="http://www.joystiq.com/2010/03/02/rumor-activision-ousts-infinity-ward-higher-ups/" target="_blank"&gt;인티니티 워드의 공동창립자가 계약 위반이라고 회사에서 짤렸다&lt;/a&gt;는 뉴스 이야기까지 덧붙이면 분위기가 더 이상해지니까, 말 안 할게요. 저 액티비전 싫어하는 거 아니니까요. 액티비전 블리자드는 우리가 좋아하는 게임들의 총 본산이잖아요. 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2, 모던 워페어 2, 기타 히어로...안 그런가요...?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="padding:10px;background-color:#e1fdff;border:1px solid #b2e8ed;"&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;b&gt;실 없는 작은 기사&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;한국에 인디펀드 같은 움직임이 없는 이유는.&lt;/h3&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;간단. &lt;u&gt;인디게임이 없어서&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;저런 파격적인 조건은 무리일지 몰라도, 인디게임이 성공할 환경이 있다면 펀딩할 분이 있겠죠. 지금 인디게임 만든다는 사람 있습니다만, 펀딩할 만큼 매력적인 게임은 커녕 본격적으로 만드는 곳은 아직 &lt;a href="http://pig-min.com/" target="_blank"&gt;피그민 에이전시&lt;/a&gt; 뿐일 겁니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;인디펀드 대표자인 론 카멜도 인터뷰에서 말했듯이, 저런 펀딩을 가능하게 한 건 2008년 인디의 (거의) '자력에 의한' 성공이었습니다. 펀딩할 만한 생태계가 만들어 졌기에 펀딩이 되는 거겠죠.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;지원이 먼저 이루어 지면 생태계를 갖출 동력이 되는 거 아니냐 생각할 수도 있을 겁니다. 그런데, 정부 지원 뭐시기 같은 것도 마찬가지겠지만, 없던 생태계를 인공적으로 만든다고 되는 것도 아닌 것 같습니다. (한국형 뭐시기가 고꾸라지는 꼴 많이 봤듯이요.)&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;결국 우리나라에 인디게임의 토양이 없다고 불평할 게 아니라, 창작자들이 황무지를 일구고 생태계를 만드는 게 먼저라고 생각합니다. 지금 우리의 상황에선 그렇게 도전할 사람을 (피그민 에이전시 빼고) 찾기 힘든 거죠.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;기다리지 말고 도전합시다요.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/03/%EC%9D%B8%EB%94%94%EA%B0%80-%EC%A7%80%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%9D%B8%EB%94%94%ED%8E%80%EB%93%9C-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%95%A1%ED%8B%B0%EB%B9%84%EC%A0%84%EC%9D%98-50%EB%A7%8C-%EB%8B%AC%EB%9F%AC.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-4675231727533098276</guid><pubDate>Sat, 27 Feb 2010 04:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:58.860+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>Sleep is Death</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>스토리텔링</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>제이슨 로러</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디, 인디펜던트!</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>제이슨 로러 신작 "Sleep is Death" 예약 판매 시작!</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XH5ak9RD2K.png" style="width:200px;height:200px;" alt=""  /&gt;&lt;p class="cap1"&gt;&amp;quot;뭐든 타이핑해도 된다고?&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;게임 "&lt;a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage" target="_blank"&gt;여정&lt;/a&gt;"(Passage)을 제작한 제이슨 로러가 그의 신작 "&lt;a href="http://sleepisdeath.net/" target="_blank"&gt;Sleep is Death&lt;/a&gt;"의 예약판매를 시작했습니다. 정가는 14달러이고, 예약 구입시 9달러로 할인됨과 함께 정식 발매일인 4월 16일보다 일주일 앞서 다운로드 받을 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 게임은 2월 초에 열린 심포지엄 "아트 히스토리 오브 게임즈"(&lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/42" target="_self"&gt;관련기사&lt;/a&gt;)의 공인 게임입니다. 로러는 심포지엄에서 선언문을 배포하며, "게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스"라고 역설하기도 했죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임 방식은 꽤 의외이기도 하고, 그답다고 느껴지기도 합니다. 일단 2인 전용 게임이라, 절대 혼자서 플레이할 수 없습니다. 이전에도 로러는 "&lt;a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/rohrer-game" target="_blank"&gt;Between&lt;/a&gt;"이라는 2인 전용 게임을 만들었죠. "Between"처럼 "Sleep is Death" 역시 네트워크를 통해 함께 플레이할 수 있을 것 같네요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://sleepisdeath.net/slideShow/" target="_blank"&gt;스크린샷을 이용한 게임 설명&lt;/a&gt;을 보면 플레이어 1은 일반적인 어드벤처 게임처럼 포인트 앤 클릭 인터페이스로 행동할 수 있고, 원하는 말을 타이핑할 수도 있습니다. 그러면 주변 캐릭터가 그 행동과 대사에 맞게 사실적으로 대응한다는군요. 그런데 그 사실적인 반응은 고도의 인공지능이 아니라, 플레이어 2에게서 비롯됩니다. 플레이어 2는 미리 준비된 30초의 시간 안에 플레이어 1이 조작하는 캐릭터를 제외한 모든 오브젝트(캐릭터 포함)를 배치하고 조작한다네요. 플레이어 2의 인터페이스는 이런 모습입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XS0WZQhSbN.png" style="width:600px;height:450px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XS0WZQhSbN.png')" /&gt;&lt;p class="cap1"&gt;이거 무슨...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;복잡해 보이지만, 30초 안에 일을 끝낼 수 있을 만큼이라며 조작법을 가르쳐 주는 몇 분 정도의 비디오도 제공한답니다. 플레이어 2가 매끄럽게 스토리 환경을 만들 수 있다면, 정말 흥미로운 스토리텔링 게임이 될 것 같네요. 마치 테이블톱 RPG에서 플레이어와 게임마스터의 관계를 옮겨놓은 것 같기도 하구요. (☞ &lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/97" target="_blank"&gt;게임에서 스토리텔링에 도전했던 역사를 살펴보자.&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;예약 구매는 뉴욕시간으로 4월 8일까지 받습니다. 흥미가 가시거나, 그간 로러의 게임을 좋은 느낌으로 플레이했다면 &lt;a href="http://sleepisdeath.net/" target="_blank"&gt;한 번 구입해보는 것도 좋지요&lt;/a&gt;. 연인이나 친구와 플레이할 수도 있을 것 같군요(게임에 덜 익숙한 쪽을 플레이어 1으로 하고?).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2인 전용 게임이기 때문에 패키지 하나를 구입해도 두 사람을 위한 다운로드 링크가 제공되고, 윈도와 맥 빌드가 모두 포함됩니다. 또 소스 코드도 함께 담겨 있기 때문에(로러답게 -_-;;;) GNU/Linux로 컴파일도 가능하답니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/02/%EC%A0%9C%EC%9D%B4%EC%8A%A8-%EB%A1%9C%EB%9F%AC-%EC%8B%A0%EC%9E%91-is-death-%EC%98%88%EC%95%BD-%ED%8C%90%EB%A7%A4-%EC%8B%9C%EC%9E%91.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-3224613442893985232</guid><pubDate>Mon, 15 Feb 2010 00:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:58.634+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>철권 크래쉬</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>블로고스피어</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>마비노기 영웅전</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>네트워크</category><title>[게임블로그의 맛] 착취와 영웅과 3D 그래픽스</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XTSBK5XFy8.jpg" style="width:300px;height:185px;" alt=""  /&gt;&lt;p class="cap1"&gt;우리네 지금 어디로 가는 거죠?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;안녕하세요~!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;저번 주에는 "아트 히스토리 오브 게임즈" 요약으로 떼우다가 2주만에 돌아온 게임블로그의 맛입니다! ...이 시리즈도 사실 떼우는 포스트 아니냐고요...?! ...맞...아니, 그렇다면 맞아도 싸죠. 아닙니다. 절대. 회차가 흐를 수록 더 의미 있게 정보를 수집하는 코너가 되도록 할게요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번에는 은근히 마비노기 영웅전과 관계된 글들이 있어서 짤방은 영웅전 스크린샷으로 해보았습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그럼, 맛 보아 볼까요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;씁쓸한 맛&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/lemocin/110080386096" target="_self"&gt;'철권 크래쉬', MBC게임의 게이머 착취 프로그램&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 토이솔져님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;lt;철권크래쉬&amp;gt;는 현재 스타크래프트 리그에 버금갈 만큼 인기가 높은 프로그램입니다. MBC게임도 본 프로그램에 공을 들이는 모습이지요. 헌데 저는 프로그램 운영을 관심 깊게 지켜보면서 커다란 부조리를 몇 가지 발견했습니다. 이 부조리 탓에, 자극적으로 들릴지는 모르겠으나, &amp;lt;철권 크래쉬&amp;gt;가 순수한 게이머들을 이용해 먹고 착취하는 악덕 프로그램으로 보이기까지 합니다. 그리고 저는 이 때문에 매우 화가 나 있는 상태입니다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;토이솔져님이 MBC게임이 운영하는 철권대회, &amp;lt;철권 크래쉬&amp;gt;의 부조리에 대해 총 3편의 포스트로 리포트해주셨습니다. 수백 개의 댓글에, &lt;a href="http://blog.naver.com/lemocin/110080657065" target="_self"&gt;괴(?)쪽찌&lt;/a&gt;에 여러 의미에서 다양한 반응이 쏟아졌는데요. 반대 의견 주는 것이야 자유지만, 인신공격은 하지 않았으면 좋겠네요, 참.&lt;h3&gt;&lt;a href="http://simmba2.textcube.com/11" target="_self"&gt;한국인처럼 게임을 재미없게 하는 사람들도 없다&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 심바투님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;blockquote&gt;한국 학생들과 미국 학생들은 똑 같은 게임을 하면서도 갖는 마음가짐이 극적으로 다르다는 것입니다. 한국인에게 “게임을 하는 목적이 무엇입니까”라고 물어보면 많이들 “이기기 위해서입니다”라고 답을 하는 반면에 똑 같은 질문을 미국인에게 던졌을 경우 대부분 “즐기기 위해서입니다”라는 답이 돌아옵니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;미국에서 유학 중이라는 심바투님께서 오바마 미국 대통령의 "한국 교육열" 발언을 보고 한국과 미국의 게임플레이 성향에 대한 생각을 쓰셨습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;b&gt;진한 맛&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#000000"&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/kaysa666/100121871" target="_self"&gt;마비노기 영웅전 퀘스트 시스템&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 팡새님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;팡새님이 마비노기 영웅전의 퀘스트 시스템을 분석했어요.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://doocub.egloos.com/4339431" target="_self"&gt;현재 입체 게임 기술의 문제&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 이은석님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;이은석님이 현재 3D 기술을 게임에 적용할 때의 문제를 간략히 설명해 주셨습니다.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://beforu.egloos.com/4330679" target="_self"&gt;온라인게임과 차세대 애니메이션&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 매운맛나리님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;매운맛나리님이 HDC2010에서 발표했던 자연스러운 액션 애니메이션의 구현과 관리에 대한 슬라이드를 공개했습니다 :)&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://chulin28ho.egloos.com/5241665" target="_self"&gt;기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 김윤정님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;김윤정 님의 기획자를 위한 3D 그래픽스 시리즈 세 번째 글이네요! 항상 감사합니다요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://www.hybrid.pe.kr/tt/377" target="_self"&gt;대형 게임 회사들의 논문들...&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by Hybrid님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;Hybrid님이 번지, 벨브, 블리자드에서 낸 논문들을 소개하며 R&amp;amp;D, 정보공유의 중요성을 강조하셨습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;저는 기술보다는 게임 디자인 쪽인데, 디자인 쪽도 부족한 건 마찬가지죠. 학계와 업계가 함께 머리를 맞대고 고민해야 할텐데, 서로 어색해 하니까, 그 사이를 연결하는 역할이 필요할 것 같습니다.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://slimemarmalade.com/wp/?p=109" target="_self"&gt;아이폰과 등축투영&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 슬라임마멀레이드&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;아이폰 게임 개발 중인 슬라임마멀레이드의 블로그에 올라온 글로, 아이폰 터치 인터페이스와 등축투영(아이소메트릭 뷰)의 아름다운 조합에 대해 쓰셨네요. 다른 좋은 글도 있으니 블로그 전반적으로 한 번 읽어보시길 :)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;새로운 맛&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; line-height: 16px; font-size: 12px; "&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/madmaiz/10079988270" target="_self"&gt;The Marriage&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&amp;nbsp;by 마이즈님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;마이즈님이 로드 험블의 게임 The Marriage를 소개해주셨습니다. 로드 험블은 EA의 심즈부서장이기도 해요. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: normal; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;돌 씹는 맛&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://antilove.egloos.com/4338703" target="_self"&gt;게임회사원의 명절&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ㅠㅠ 우드득, 우드득.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;"디자인과 플레이"는...&lt;/h3&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;지난 2주간 밸런스 오브 파워 빼고 화요일에는 번역글이 안 올라왔었죠. &lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/91" target="_self"&gt;밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/93" target="_self"&gt;밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;...그리고 디자인과 플레이에서, &lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/92" target="_self"&gt;광고공간을 기부합니다&lt;/a&gt;. 누구라도 뜻 있는 분은 신청해 주세요!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 걸 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/02/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98-%EB%A7%9B-%EC%B0%A9%EC%B7%A8%EC%99%80-%EC%98%81%EC%9B%85%EA%B3%BC-3d-%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-7079494731455132395</guid><pubDate>Sun, 07 Feb 2010 12:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:58.385+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임과 예술</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임학</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>좋은 게임을 만들자</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>프랭크 란츠</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>존 샤프</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>크리스티안 폴</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>아트게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>테일 오브 테일즈</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>제이슨 로러</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>"예술이 게임을 만드는가, 게임이 예술을 만드는가"</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XLXJoJCm4Z.jpg" style="width:200px;height:72px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;...네, 몇 주째 변변한 업데이트 없는 "게임읽기"의 게으른 편집자 밝은해입니다. 몇 가지 깊은 포스트를 준비 중이니 차분히 기다려 주세요 :) 오늘은 간단한 소식을 전하려고 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;미국 조지아 주 애틀랜타에서는 현지시간 4일에서 6일까지 &lt;a href="http://arthistoryofgames.com/" target="_self"&gt;The Art History of Games&lt;/a&gt;라는 심포지엄이 열렸습니다. 게임 연구자, 예술사가, 문화 연구자, 게임 개발자들이 모여 예술 형식으로서의 게임에 대해 심도 깊게 논의하는 자리였는데요. 저는 개인적으로 좋아하는 사람들이 많이 참여해서 몇 개월 전부터 주목하고 기다리고 있었죠. 어제는 밤에 작업하면서 트위터에 #AHoG로 올라오는 트윗들을 보고, &lt;a href="http://twitter.com/SunBKim" target="_self"&gt;제 개인 트위터&lt;/a&gt;로 그것들을 번역해 트윗하기도 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다음은 그 트윗들과 뉴스자료, 블로그 후기 등을 살펴보고 개인적으로 인상적이었던 부분을 파편으로 정리한 겁니다. 아래 정리가 심포지엄의 전부도 아니고, 오류가 있을 수도 있으니 지금은 "그럴 수도 있겠구나" 하는 정도로 봐주세요. 나중에 강연록이 나오면 차근차근 번역할 생각입니다. (물론 번역은 "&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr" target="_blank"&gt;디자인과 플레이 문서고&lt;/a&gt;"에서)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;먼저, 존 샤프와 프랭크 란츠의 강연내용은 &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27131/The_Art_History_Of_Games_Avoiding_The_Domestication_Of_Game_Art.php" target="_self"&gt;가마수트라 기사&lt;/a&gt;를 보고 정리해봤습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;존 샤프, "게임과 예술의 관계는 아직 난처한 상황"&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;게임은 예술인가를 질문하려면 게임과 예술의 길고 복잡한 역사를 살펴봐야 한다. 오랫동안 게임과 예술은 함께 해왔지만 이제야 사람들 마음 속에 섞이기 시작했다. 예술의 정의를 보면 게임도 그 조건 대부분에 부합한다. 게임은 깊은 의미를 전달할 힘이 있다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;르네상스 이전에 예술은 거의 종교의 전유물. 예술가들도 자신의 행위를 귀하게 여기지 않았다. 르네상스 이후 예술이 귀족정치의 여가문화가 된다. 예술이 시각적 오락이 되고, 예술가는 신화적 인물이 되었다. 하지만 당시 게임 제작자는 똑같은 대우를 못 받았다. 게임이 삶의 중요한 부분이긴 했어도, 르네상스 사람들이 예술의 고결함을 실증한다고 믿었던 과학과 수학보다는 본능과 연관 지었다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;18세기를 통해 게임이 균형잡힌 삶의 중요한 요건으로 인식되기 시작. 시인 프리드리히 실러는 놀이를 통해서만 예술과 창조력이 가능하다 보았지만, 당대의 게임은 그의 이상과는 멀었다. 게임이 삶에서 중요해질 수록 예술의 지위를 받지 못 했다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;20세기가 시작하며 예술과 게임에 대한 개념이 바뀌기 시작. 예술의 개념이 변하는 데 영향을 미친 뒤샹은 체스에 빠져 있었고, 체스의 플레이가 예술 그 자체라 단언. 뒤따르는 예술가들이 게임을 탐구하기 시작.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;60년대 후반 예술의 세계가 진정으로 개방되었지만, 그 새로운 질서 속에서도 게임은 자리를 잡는 데 문제가 있었다. 요즘 갤러리에서 게임을 보게 되는 건 흔한 일. 게임 요소를 편입한 코리 아칸젤 같은 예술가의 프로젝트와 마크 에센의 Flywrench 같은 게임이 전시에 모습을 나타낸다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;그런데 아직도 게임과 예술의 관계는 난처한 상황. 게임을 갤러리에 전시하려면 게임다움을 제거하지 않으면 안 된다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;프랭크 란츠, "우리가 아는 예술이 게임을 담지 못 하면, 게임으로 예술을 바꿔야 한다"&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임을 예술 형식으로 인정하는 추세가 있지만, 그건 일종의 가둬놓기(domestication)로 보인다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임에는 기존의 예술 개념에 맞지 않는 묘하고 주체할 수 없는 성질이 있다. 게임을 우리가 알던 예술의 개념으로 변형시키지 말고, 게임을 통해 예술에 대한 생각을 바꿔야 한다. 이 순간 우리는 예술에 새로운 빛을 비출 기회가 있다. 게임의 야생성이 미학이 되어야 한다. 게임이 어떻게 되어야 할 것인가보다 어떤 것인가를 보려고 해야 한다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;또 게임에 대해 논할 때 어떤 게임을 말하고 있는지 자문해봐야 한다. 우리가 게임에 대해 말할 때는 주로 싱글 플레이어 게임에 대해 말한다. 싱글 플레이어 게임은 우리가 기존에 예술작품으로 정의해 놓은 회화나 영화와 닮아 있어, 미학적 형식으로 인정하기가 쉽다. 우리가 논의하기 쉬운 쪽에 집중하지 말고, 체스와 골프 같은 게임들도 고려해야 한다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;골프와 체스는 우리가 예술로 인지하는 것과 다르다. 회화나 소설보다는 삶의 방식과 더 닮아있다. 게임 논의에 있어 스포츠는 다 알면서 아무도 안 보는 방안의 코끼리다. 우리가 그런 부자연스런 단절을 만든 점도 있다. 운동선수와 너드들(nerds)이 연합하길 바란다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임이 우리가 예술이라고 생각하는 전형과 맞지 않기는 해도, 미학의 개념에서 게임을 빼야 한다는 의미는 아니다. 미학이 게임을 고려하지 못 한다면, 미학에 대한 우리의 관념을 다시 만들어야 한다. 우리의 미학에 대한 생각을 바꿔야 한다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;다음 강연은 트위터 해쉬태그 #AHoG에 올라온 관련 트윗으로 파편을 정리해봤습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;테일 오브 테일즈, "게임은 예술이 아니다. 예술은 죽었다."&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아마 심포지엄에서 가장 많은 논란과 반향을 불러일으킨 강연이 아닐까 하는데요. 트위터에서 반응이 크게 엇갈렸습니다. 그 동안 그들의 스타일과 &lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/32" target="_self"&gt;게임과의 작별 선언&lt;/a&gt;을 보면 그리 예상하지 못 한 것도 아니지만, 말 그대로 '비디오게임 업계'에 대한 융단폭격이었나 봅니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;트위터를 통해 전해진 강연 발언을 모아보죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;"게임은 예술이 아니다...예술은 죽었다." "근대 예술은 반란을 성전으로 만들어 버렸다." "비디오게임은 게임이 아니다. (인터랙티브 영화에 더 가깝다) 비디오게임은 다른 게임만 못 하다." "비디오게임은 캔디와 고무젖꼭지인 상태로도 행복한 듯 하다." (&lt;a href="http://img126.yfrog.com/i/2vla.jpg/" target="_self"&gt;2010년 비디오게임 산업의 모습&lt;/a&gt;) "게임이 아니라 사랑을 만들자."&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;트위터 반응들은 "이건 강연이 아니라 퍼포먼스", "선전포고다!", "커뮤니티의 분열을 보게 생겼다", "왠 낭만주의냐", "그들 덕에 여기 올만한 가치가 있었다" 등 다양했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p id="ngm"&gt;&lt;b&gt;제이슨 로러, "게임은 마음과 마음 사이 인터페이스"&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;인디게임 디자이너 제이슨 로러는 마니페스토를 써서 사람들에게 나눠주었습니다. (&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/rich_lem/4336377603/" target="_self"&gt;사진으로 보기&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;뉴 게이미스트 마니페스토 (New Gamist Manifesto)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;1. 게임에는 스포일러가 없다.&lt;br /&gt;2. 게임은 완결되지 않는다.&lt;br /&gt;3. 게임에는 플레이하는 캐릭터 외에는 캐릭터가 없다.&lt;br /&gt;4. 게임에는 플레이어가 그를 통해 말하는 스토리 외에는 스토리가 없다.&lt;br /&gt;5. 새로운 게임을 하는 것은 새로운 이야기를 읽는 것이나, 새로운 음악을 듣는 것, 새로운 영화를 보는 것과 다르다.&lt;br /&gt;6. 새로운 게임 하는 것은 새로운 언어를 배우는 것과 비슷하다.&lt;br /&gt;7. 게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스다.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;강연내용은 인터랙티브 스토리텔링부터 사람을 다루는 게임, 사람에 대해 말하는 게임을 만들어야 한다까지 간 듯 하군요. 그의 2009년 최고의 게임은 "&lt;a href="http://www.spelunkyworld.com/" target="_self"&gt;스펠렁키&lt;/a&gt;"랍니다. 이번 심포지엄에서는 그의 신작 "Sleep is Death"를 시연하기도 했습니다.&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;브렌다 브래스웨이트, "정치적 문제에 대해 다루는 게임 나와야"&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 심포지엄의 트위터에서 "감명 받았다"는 말이 가장 많이 나온 강연입니다. 솔직하고 용감했다는군요. 그녀는 "위저드리"를 디자인한 베테랑 개발자고, 후진양성에 힘 쓰는 교육자기도 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그녀가 "메커닉이 메시지다" 시리즈의 일환으로 만든 게임 "열차"(Train)가 최근에 주목을 받았죠. 역시 그에 대한 언급을 합니다. 비디오게임이 아니고 말과 판을 손수 제작한 게임이라서 여기서 플레이해볼 기회는 없겠지만, 혹시 모르니 게임의 내용은 숨겨 둡니다. 보실 분은 펼쳐보시길.&lt;/p&gt;&lt;p id="more-42-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '42-0','펼쳐두기..','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-42-0').style.display='';}"&gt;      펼쳐두기..&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-42-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;플레이어는 열차 칸에 가능한 많은 사람을 싣고 특정 지역으로 이동해야 합니다. 별 다른 설명이 주어지지 않는데요. 게임이 꽤 플레이하기에 '재밌다'고 합니다...그리고 결말로 가면, 플레이어는 그것이 아우슈비츠로 가는 열차란 걸 알게 됩니다. 그 행위에 재미를 느꼈던 것이 대비되지요.&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;트위터를 통해 전해진 발언을 모아봤습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;"사람들이 '열차'에 충격을 받았다. 내가 2차세계대전 게임을 만든 유일한 사람도 아닌데!" "왜 정치적 문제에 태클을 거는 게임이 나오지 않을까? 나는 게임이 이미 그럴 수준에 도달했고, 그걸 다루는 방법을 찾아야 한다고 믿는다." "인간 대 인간의 비극이 있는 곳에, 시스템이 있다." 브렌다의 새 게임엔 미대륙 원주민 5만이 등장 &lt;a href="http://yfrog.com/4iaizaj"&gt;http://yfrog.com/4iaizaj&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://yfrog.com/1dihrqj"&gt;http://yfrog.com/1dihrqj&lt;/a&gt;&amp;nbsp;저 말을 다 움직여야 한다는데? "이 정도 스케일이 이 게임에는 필요하다"&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;크리스티안 폴, "게임이 예술이 되려고 게임다움 제거할 필요 없다"&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;폐막 기조연설은 미디어학자 크리스티안 폴입니다. 그다지 많은 트윗을 포착하진 못 했지만, 한 마디가 앞선 강연들과 공명하며 기억에 남네요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;"게임은 본디 예술이 아니다. 예술이 될 수 있지만, 그러면 다른 미디어와 차이가 없다. 예술이 되려고 게임다움을 제거할 필요는 없다."&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;참고자료&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://arthistoryofgames.com/" target="_self"&gt;The Art History of Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#search?q=%23AHoG" target="_self"&gt;Twitter #AHoG Stream&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27116/The_Art_History_Of_Games_A_New_Conference_Romero_Explain.php" target="_self"&gt;The Art History... Of Games? A New Conference, Romero Explain&lt;/a&gt;, Gamasutra&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27131/The_Art_History_Of_Games_Avoiding_The_Domestication_Of_Game_Art.php" target="_self"&gt;The Art History... Of Games? Avoiding The 'Domestication' Of Game Art&lt;/a&gt;, Gamasutra&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/02/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%EB%A7%8C%EB%93%9C%EB%8A%94%EA%B0%80-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4-%EC%98%88%EC%88%A0%EC%9D%84-%EB%A7%8C%EB%93%9C%EB%8A%94%EA%B0%80.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-3180762298935651618</guid><pubDate>Sat, 30 Jan 2010 00:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:58.148+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>시리어스 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>블로고스피어</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>iPad</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>네트워크</category><title>[게임블로그의 맛] 시리어스 게임과 찢고 붙여 최후의 날</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XRVIbMWhq6.jpg" style="width:200px;height:300px;" alt=""  /&gt;&lt;p class="cap1"&gt;어떤 용자님이 합성했나요?&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;안녕하세요. 한 주간 게임 관련 블로그에 올라온 좋은 글을 정리해보는, '게임블로그의 맛'입니다!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 주 게임블로그의 맛을 내는 레시피는...먼저 시리어스 게임 한 다발을 기준에 맞춰 가지런히 놓아주시고, 파스타 대신에 각종 컨셉에 걸맞는 리듬게임 노트 준비해주시고, 좋은 번역 책은 다 읽으신 후에 찢어서 뿌려주세요(영어사전 씹어 먹듯이). 마지막에는 오픈소스를 적절히 뿌립니다. 도마는 최첨단 시대에 맞추어 나무도마가 아니라 9.7인치 터치스크린으로 준비해주세요.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a id="oydz" href="http://inthanatos.egloos.com/category/Serious%20Game%20Aarchive" title="thanatos님의 시리어스 게임 아카이브"&gt;&lt;a href="http://inthanatos.egloos.com/category/Serious%20Game%20Aarchive" target="_self"&gt;thanatos님의 시리어스 게임 아카이브&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;블로그 한 곳 소개합니다. 엄청난 양의 시리어스 게임을 소개하고, 각각의 게임을 스토리텔링, 규칙, 효과로 나누어 분석하고 있습니다. 관심 있는 분은 들려보시길 :)&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a id="uhjk" href="http://blog.naver.com/lemocin/110079474694" title="애플의 아이패드(iPad), 끌리지 않는 몇 가지 이유"&gt;애플의 아이패드(iPad), 끌리지 않는 몇 가지 이유&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt; by 토이솔져님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;"공책 느낌으로 두께를 얇게 한 점, 그러면서도 그립감을 충분히 고려한 디자인, 1024x768이라는 비교적 안정적인 고해상도를 구현, 3G 통신망까지 지원, 꽤 늘어난 배터리 용량 등 (아이폰에 비해) 개선되거나 새로워진 점도 보입니다. 그런데 이걸로 충분한 걸까요? 부족한 것은 없는 걸까요?"&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a id="qr93" href="http://blog.naver.com/madmaiz/10079509744" title="리듬게임의 노트 스크롤 = 게임의 컨셉"&gt;리듬게임의 노트 스크롤 = 게임의 컨셉&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&amp;nbsp;by 마이즈님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;"리듬게임 노트의 방향은 단순히 결정되는 것이 아닙니다.게임의 컨셉에 대한 표현이자, 유저의 간접 체험 방법이고, 리듬게임 재미의 핵심이기도 합니다.잘 와닿지 않으신다면, 하나의 게임을 정해본 뒤 동일한 곡과 동일한 노트를현재와 다른 형태의 스크롤 방식으로 플레이한다고 상상해보면,어떻게 다른지가 확연히 느껴질 것입니다."&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#000000"&gt;&lt;a id="avzr" href="http://luvtext.net/tc/kr/29" title="Cut &amp;amp; Paste의 개발이 완료되었습니다"&gt;Cut &amp;amp; Paste의 개발이 완료되었습니다&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt; by 터틀크림&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;터틀크림팀의 찢어붙이기가 완성되었습니다. 콘텐츠 추가는 물론, 지난 버전에 비해 편의를 고려한 개선점이 눈에 띕니다. 한국 팀 게임인데 한국어판이 없다는 건 미묘하게 아쉽지만(최소한 게임 내에서 설명하고 있는 조작법이라도 블로그에 한국어로 적어주셨다면), 언어가 없어도 괜찮은 게임이니까요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;터틀크림과 Pig-Min Agency를 비롯해, 한국 인디분들 모두 좋은 게임 만드시길!&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a id="su9f" href="http://occamsrazr.net/tt/226" title="근황 - 끝낸 책, 나올 책, 하는 책"&gt;근황 - 끝낸 책, 나올 책, 하는 책&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt; by 류광님&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;다수의 게임 프로그래밍 서적을 번역 출간하신 류광님이 근래 번역 및 출간 준비하고 계신 책을 소개했습니다!&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a id="lqf0" href="http://reinless.co.kr/wp/?p=198" title="오픈소스 게임만들기: 지구 최후의 날 - 4"&gt;오픈소스 게임만들기: 지구 최후의 날 - 4&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt; by Reinless&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div&gt;인디게임팀 Reinless에서 연재하는 오픈소스로 게임 만들기! 아이폰용 슈팅 게임을 목표로 하지만 오픈소스의 취지를 살리고자 프로토타입은 자바로 개발하여 소스를 공개하고 있네요. 열린 형태로 개발하신다고 하니, 가서 많은 의견 드려보세요 :) &amp;nbsp;(&lt;a id="fug6" href="http://reinless.co.kr/wp/?p=79" title="소개 포스트"&gt;소개 포스트&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;&lt;h3&gt;디자인과 플레이는 폭주의 주간&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;지난 주 "디자인과 플레이"에서는 하루에 하나의 번역물을 내놓는 폭주의 주간을 거쳤지요. 즐겨봅시다 :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a id="j_-." href="http://dnp.perplexing.kr/entry/why-game-design-is-important" title="개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유"&gt;개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a id="fn11" href="http://dnp.perplexing.kr/entry/bop-wonderful-insurgency" title="밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계"&gt;밸런스 오브 파워, Ⅱ. 이 멋진 반란의 세계&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a id="e:5g" href="http://dnp.perplexing.kr/entry/hocking-we-can-do-anything" title="우린 뭐든 할 수 있어요. (2008년 GDC)"&gt;우린 뭐든 할 수 있어요. (2008년 GDC)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a id="sk58" href="http://dnp.perplexing.kr/entry/well-played-1-bioshock" title="웰 플레이드 1.0: 바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화"&gt;웰 플레이드 1.0: 바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a id="eoff" href="http://dnp.perplexing.kr/entry/rohrer-interview-with-jonathan-blow" title="제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰"&gt;제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;밝힘: "디자인과 플레이 문서고"는 게임읽기의 자매블로그입니다.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이번 주 맛은...마치 첫 키스처럼 제법 달콤한데.......액정 맛이 나요?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 걸 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98-%EB%A7%9B-%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%96%B4%EC%8A%A4-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC-%EC%B0%A2%EA%B3%A0-%EB%B6%99%EC%97%AC-%EC%B5%9C%ED%9B%84%EC%9D%98-%EB%82%A0.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-6113280738314716791</guid><pubDate>Thu, 28 Jan 2010 20:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.989+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 잼</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>아주대학교</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>글로벌 게임 잼</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>좋은 게임을 만들자</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>성균관대학교</category><title>세계 게임 개발자와 흥겹게 겨루기, 글로벌 게임 잼</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;p&gt;잼(jam)이란 말을 아시나요? 음악 좀 들으시는 분이라면, 즉흥연주란 의미로 아실 겁니다. 게임에도 그런 잼이 있습니다. 한 장소에 제한된 시간 안에, 어떤 주제를 가지고, 마음이 맞는 사람들과 즉흥적으로 게임을 만들어 내는 거죠! 이런 잼 행사는 해외에서 인디와 메이저를 가리지 않고 제법 활성화되어 있습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;물론 제한시간은 대체로 길어야 3일, 짧으면 하루라, 뭔가 대단한 대작게임을 만들자고 모이는 게 아닙니다. 게임 만드는 것 자체를 즐기고, 즉흥적이고 임의적인 환경 속에서 독창적인 것을 만들어 보자는 거죠!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XfNjdNT96A.jpg" style="width:600px;height:224px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XfNjdNT96A.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런 게임 잼중에서도 &lt;a href="http://www.globalgamejam.org/" target="_self"&gt;글로벌 게임 잼&lt;/a&gt;(Global Game Jam)은 가장 큰 규모로 열리는 잼입니다. 제목 그대로 '전세계' 규모죠. 세계 각지에 등록된 장소에서 같은 시간 동안 잼을 실시합니다. 2009년에는 23개국 1600여명이 참여했다는군요. 또 이 잼은 IGDA(국제 게임 개발자 협회)가 주관하는 행사라 인지도도 높습니다. 좋은 게임을 만든다면 &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/" target="_self"&gt;IndieGames.com 블로그&lt;/a&gt;나 가마수트라 같은 곳에 노출될 가능성이 높죠...라는 거 작년까지 한국인에겐 먼 일이었습니다만, 올해에는 성균관대학교(서울)와 아주대학교(수원)의 두 장소가 등록되었습니다! 시간은 &lt;b&gt;1월 29일 오후 5시에서 31일 오후 7시&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;세계의 게임 제작자들과 함께 창작의 흥분에 물결치고 싶은 분들은 배낭을 꾸려보세요. 이 행사는 장소만 제공합니다. 개발할 하드웨어나 소프트웨어, 군것질거리, 편의용 물품 등 창작의 여행에 필요한 물건은 모두 스스로 챙겨야 해요 :) 제작은 프로그래밍을 하든, 툴을 사용하든 상관이 없구요. 아, 사전에 친구나 동료끼리 팀을 만들어서 가진 마세요. 제작 전에 먼저 참가자 모두가 아이디어를 발표하고, 뜻이 맞는 사람들끼리 즉흥적으로 팀을 이루게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;잼이 끝나면 모든 게임은 (컴파일이 안 되었어도, 작동이 안 되도) 글로벌 게임 잼 사이트에 올려야 합니다. (작년에 만들어진 게임은 모두 &lt;a href="http://globalgamejam.org/Game_browser" target="_self"&gt;여기서 볼 수 있고&lt;/a&gt;, IndieGames.com 블로그에서 &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/02/best_of_global_game_jam.html" target="_self"&gt;특별히 엄선하기도&lt;/a&gt; 했습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;한국에서 하는 잼에 대한 자세한 사항은 아래 온오프믹스나, &lt;a href="http://blog.kaykim.org/311" target="_self"&gt;김기웅님의 블로그&lt;/a&gt;를 참고해보세요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;object classid='clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000' codebase='http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0' width="400" height="200" id='index' align='middle'&gt;&lt;param name='allowScriptAccess' value='always' /&gt;&lt;param name='allowFullScreen' value='false' /&gt;&lt;param name='movie' value='http://wz.onoffmix.com/onoffmix3G.swf?eid=1360' /&gt;&lt;param name='quality' value='high' /&gt;&lt;param name='wmode' value='transparent' /&gt;&lt;embed src='http://wz.onoffmix.com/onoffmix3G.swf?eid=1360' quality='high' wmode='transparent'  width="400" height="200" name='index' align='middle' allowScriptAccess='always' allowFullScreen='false' type='application/x-shockwave-flash' pluginspage='http://www.macromedia.com/go/getflashplayer' /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#999999"&gt;p.s. 저도 올해 방문이라도 하고 싶습니다만, 지방이라 힘듭니다. ㅠㅠ 내년에 기회가 있으면 뵙죠.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EC%84%B8%EA%B3%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9E%90%EC%99%80-%ED%9D%A5%EA%B2%B9%EA%B2%8C-%EA%B2%A8%EB%A3%A8%EA%B8%B0-%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%9E%BC.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-7490431308367839048</guid><pubDate>Sat, 23 Jan 2010 21:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.734+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임심의</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>블로고스피어</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>3D 그래픽스</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>개발자 삶의 질</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>아트게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>네트워크</category><title>[게임블로그의 맛] 야근과 추락과 심의와 그래픽스</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XGqENl3hdD.jpg" style="width:200px;height:200px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;안녕하세요. 이 블로그를 처음 시작할 때 밝혔던 좋은 글의 소개를 시작해볼까 합니다. 매주  게임 관련 블로그에 올라온 좋은 글을 정리해보겠습니다. 이번 주는 국내 블로그  뿐이지만, 점진적으로 해외 블로그의 좋은 글도 소개하겠습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 주 게임블로그의 맛을 낸 재료는...열악한 근로조건에 반발하고 일어선 (외국) 사람 두 큰술, 게임 심의에 대한 분노 한 통, 기획자가 알아야 할 3D 그래픽스 지식 한 도막, 게임의 소감 및 리뷰 두 작은술, 게임학자 인터뷰 한 큰술입니다.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/ryanii/30078960022"&gt;Rockstar San Diego의  부인들은 왜 화가 났을까&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;2004년 EA Spouse(EA의 배우자) 사건을 기억하시는지? 보상 없는 야근을 강요하는 EA의 근로조건에 반발해 개발자의 배우자가  실태를 고발하고 1500만 달러 상당의 보상을 받아냈지요. 그리고 2010년 초, 이번엔 록스타 샌 디에고의 배우자들이 일어났습니다. 렐릭  엔터테인먼트에서 일하는 프로그래머 리안님이 사건의 배경과 전말을 소개해주셨습니다. 본문에 인용된 중국업계의 실태에 대한 아메리칸 맥기의 최근  인터뷰가 인상적입니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;"게임에 열정을 가진 사람들을 데려다 놓고 그걸 이용하는 겁니다.(You get people who are passionate of  games and then you take advantage of them.)"&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/lemocin/110078558979"&gt;트라이에이스의 재정 악화 - 일본  RPG에 낀 암운&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;일본에서도 비슷한 문제가 일어났군요. 일본의 대표적인 RPG 메이커인 트라이에이스에서도 보상 없는 야근에 들고 일어났다고 합니다.  토이솔져님께서 트라이에이스의 간략한 역사와 함께 사건의 전말, 일본 RPG의 낙후와향후의 전망까지 함께 실어주셨습니다. "단순히 하나의 회사에만  국한된 문제라고 보기엔, 일본 RPG가 안고 있는 구조적 현실적 분위기가 얽혀 있습니다."  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;함께 보면 좋은 글: &lt;a href="http://ruliweb3.nate.com/ruliboard/read.htm?num=52025&amp;amp;table=game_xbox02&amp;amp;main=xbox"&gt;일본  RPG가 고쳐야 할 점&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(루리웹 유저의 IGN 글 번역) &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;a href="http://rhea.pe.kr/348" target="_self"&gt;게임도 만들지 못하게 하는 더러운 세상~!!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;"한마디로 반도에서 게임을 서비스하기란 레알 힘이 든다. 이미 어떤 이유로 심의를 받지 못한 게임들을 "불법게임"이란 단어를 써서 불법으로 정의하고 있는 실정이다." 심의료 인상 추진, 앱스토어 불법유통 논란 등 최근 심의제도와 관련해 답답해 하는 분들이 많은데요. 레아님이 블로그에 분노를 담아 써내려가셨습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;그런데 우리나라는 표현의 자유를 보장하고 있지 않았나요? 아, 게임읽기에서 &lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/26" target="_self"&gt;콘텐츠진흥원의 세계 심의에 대한 보고서를 소개할 때&lt;/a&gt; 인용한 것에 비슷한 말이 있었죠.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;"표현의 자유, 창작의 자유는 지고한 권리이기는 하나, 무조건적으로 지킬 수 있는 것은 아님." "자유에 대해 허용할 수 있는 체제, 인식, 문화적 이해의 성숙에 따라 심의제도를 선진화시켜야 한다" "게임물등급위원회 설립은 사회환경 및 상황의 변화에 따라 심의제도를 적절하게 개선, 개혁시킨 사례"&lt;/blockquote&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://ritgun.tistory.com/741"&gt;그리고 모든 것이 추락하기 시작했다&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;"익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트"에서 Art를 주제로 우승한 게임 "&lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/and-everything-started-to-fall/files/and-everything-started-to-fall/download/1262/1936/"&gt;그리고  모든 것이 추락하기 시작했다&lt;/a&gt;"(And everything started to fall)를 릿군님이 소개해 주셨습니다. "삶을 게임으로 이렇게 표현  가능하다니-! 어딘가 한구석이 찡- 하게 울리는 감정을 자아내는 작품입니다." &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;관련글: &lt;a href="http://areca.egloos.com/5179396"&gt;그리고 모든 것이 추락하기 시작했다&lt;/a&gt; by  칼리토님&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://blog.naver.com/madmaiz/10078688409"&gt;페르시아의 왕자&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;마이즈님의 2009년판 페르시아의 왕자 리뷰입니다. "페르시아의 왕자는 게임보다는 작품에 가까운 느낌입니다.미술, 음악, 그리고 차라리  예술이라고까지 감히 말하고픈 레벨 디자인이 놀라운 작품이죠. 게임 관련 아트를 하시는 분들과 레벨 디자이너 분들에게는 꼭 권하고 싶은  작품이네요." 이 얼마나 달콤한 리뷰인지 :D 유비소프트 몬트리올에는 클린트 호킹(스프린터 셀 1, 3, 파크라이 2)을 비롯 좋은 인재들이 많은 것  같더군요. 좋은 게임이 많이 나옵니다.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://chulin28ho.egloos.com/5217901"&gt;기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics 2&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;"사실 이런걸 정리해놓은 책이 없더군요. 기획자용 책 만들때 넣으면 좋겠다고 생각이 됩니다만. 언젠가 기회가 오겠죠." 김윤정님이 게임 디자이너(기획자)들을 위해 3D 그래픽스의 원리를 이해하기 위해 기본적으로 필요한 지식을 정리해주셨습니다. 지난 글에 이어 두 번째 글입니다. 감사할 따름입니다 :)&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;첫번째 글: &lt;a href="http://chulin28ho.egloos.com/5217901"&gt;게임 기획자를 위한 3D 게임 그래픽스&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/entry/tot-interview-with-celia-pearce"&gt;테일 오브 테일즈,  셀리어 피어스와의 인터뷰&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;테일 오브 테일즈가 게임계 인사들을 상대로 한 인터뷰 시리즈, 그 중 셀리아 피어스와의 인터뷰를 디자인과 플레이 문서고에서 번역했습니다. 테마파크 게임 디자인  경험, 멀티플레이어 게임에 대한 애정, 학자로서 플레이어에 대한 연구, 게임에 대한 남성적 정의의 탈피 등, 여러 가지 생각의 단초를 제공하는 인터뷰입니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;"(기존의 게임에 대한 정의는) 결말이 열리고 비선형적인 것보다는 목표 지향적이고 고도로 구조화된 게임이 더 '게임스럽다'고 느끼는 거죠.  '미스트'나 '심시티', '심즈'처럼 '목표'가 분명하지 않고 플레이어가 스스로의 페이스를 맞추거나 목표를 설정할 수도 있는 게임들이 이 생각에  심문을 당해왔어요." &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;또 다른 글: &lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/entry/bop-implication-for-game"&gt;밸런스  오브 파워, Ⅰ-2. 지정학을 모델링하는 게임의 함축&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;밝힘: "디자인과 플레이 문서고"는 게임읽기의 자매블로그입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이번 주 게임블로그의 맛은....쌉싸름하네요!&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;※ 제보나 의견, 블로그가 링크되는 걸 원하지 않으시는 분은 댓글이나, readgame@perplexing.kr 로 연락해주세요.&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EB%B8%94%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98-%EB%A7%9B-%EC%95%BC%EA%B7%BC%EA%B3%BC-%EC%B6%94%EB%9D%BD%EA%B3%BC-%EC%8B%AC%EC%9D%98%EC%99%80-%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-1774245855514202731</guid><pubDate>Fri, 22 Jan 2010 02:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.648+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 비즈니스의 두 얼굴</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>코다 미네오</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>닌텐도</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임의 대중화</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>가마수트라</category><title>닌텐도 코리아 코다 미네오, "온라인 게임이 가지 못 하는 곳 간다"</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XZpgWXDmiy.jpg" style="width:200px;height:200px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4249/nintendo_sticking_with_korea__.php" target="_self"&gt;닌텐도 코리아의 사장 코다 미네오씨의 인터뷰&lt;/a&gt;가 가마수트라에 올라왔습니다. 한국에서 활동한다는 닉 루머스(Nick Rumas)씨가 인터뷰어입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007년 지부 설립 이후, 닌텐도 코리아는 질과 양 모두에서 먼저 들어온 소니와 마이크로소프트가 하지 못 했던 수준의 성적을 올렸습니다. 매니아들의 전유물 혹은 구시대의 유물로 인식되었던 "닌텐도"를 한 문화를 대변하는 브랜드로까지 끌어 올렸죠. 하지만 그 이전에 닌텐도가 이 정도까지 (특히 질적으로) 해내리라 생각치 못 했습니다. 한국시장에 대해서도, 닌텐도의 성공에 대해서도 부정적이었던 때, 이 인터뷰는 한국 진출에 닌텐도가 어떤 각오로 임했는지 단편적으로 보여줍니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그 동안 많은 국내 언론의 인터뷰에도 비슷한 내용이 나온 적 있지만, 이 인터뷰는 그 중에서 새겨 읽을만한 것들을 다 모아놓았단 생각에 간단 요약/인용해보았습니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;닌텐도의 글로벌 전략은 "게임 인구를 늘리자"에요. 나이와 성별, 게임을 해봤던 경험의 장막을 넘어 게임을 하는 사람을 늘리고 싶다는 거죠. 한국에서도 같은 철학입니다. 처음 한국에 왔을 때 닌텐도를 아는 사람은 비디오게임광 뿐이었죠. 사실상 인지도가 없었어요.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;한국판 Wii에 한국 독자코드가 부여된 것 때문에 마니아들 사이에서 말이 많았었죠. 역시 그럴 만한 이유가 있었던 겁니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;한국에서 대부분의 사람에겐 "게임"이 곧 "온라인게임"이었어요. 하지만 우리 목표는 온라인 게임의 마켓 쉐어와 경쟁하는 게 아니었습니다. 우리는 전적으로 새로운 시장, 온라인 게임으로는 얻을 수 없는 경험을 제시하는 시장을 찾습니다. 따라서 우리는 새로운 유형의 놀이와 상호작용으로 사람들과 소통하고자 했죠. 온라인게임에 흥미가 없는 한국사람들에게 닌텐도를 한 번 해보라고 하는 거죠.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;과거 "닌텐도 코리아가 있었으면 좋겠다"는 한탄을 하던 시절(대략 게임큐브 시절), 여러 가지 이유로 그건 불가능한 꿈으로 비춰졌습니다. 무엇보다 한국에서는 온라인 게임이 대세고 비디오게임의 불모지다라는 인식이 컸죠. 하지만 지금 생각해보면, 오히려 편향적인 시장상황이 닌텐도에게는 큰 기회로 보였는지도 모르죠. "한국에는 한국사람 그 누구도 도달하려 하지 않는 시장이 있다! 아니, 저 큰 시장을 그냥 냅두고 있다니!" 게임큐브 때만 해도 "게임인구의 증가"라는 모토(전략)가 명확하지 않았기 때문에, 그것을 실천한 Wii와 DS의 세대에 와서 한국진출이 당위성을 얻게 되었으리라 생각합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;덧붙여 "온라인 게임"이라는 단어가 그 원래 의미보다도 좁게 사용되어 온 건 아닌가 해요. 원래 온라인을 플랫폼으로 하는 모든 종류의 게임을 가리키는 말일텐데, (저 인터뷰의 뉘앙스도 그렇지만) 그 동안 '사람들끼리 싸우고 경쟁하며 스트레스 푸는 게임'이란 이미지가 강하지 않았나 합니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;한국에 들어왔을 때 가장 크게 염두에 둔 것이 우리가 하는 것을 한국사람에게 의미가 있는 것으로 하는 거였어요.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;그러면서 그는 한국사람들과의 소통, 주류시장으로의 진입을 위해 질 높은 현지화에 집중했다고 합니다. 한국에 와서 일본어로 대중과 소통할 수는 없겠죠. 모토 실현에 필연적인 전략이라고 봅니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;닌텐도는 마리오, 젤다, 포켓몬 같은 세계적인 프랜차이즈가 있지만, 다른 회사와 우리 게임이 뭐가 다른지 소비자에게 표현하지 못 했다면 절대 게임 인구를 늘리겠다는 목표에 달하지 못 할 겁니다. 그저 잘 알려진 프랜차이즈나 캐릭터에 의존할 순 없었기에, 필연적으로 우리 소프트웨어 고유의 경험과 매력 강조해 한국사람들이 이해할 수 있게 만들어야 했죠.&lt;br /&gt;한국에서는 교육을 특히 강조했어요. 게임이 아이들의 학습에 방해가 된다는 생각이 가장 큰 벽이었죠. 그래서 우리는 뇌단련 광고부터 시작했습니다. 이 타이틀과 함께 한국에 저희를 소개해 연령과 성별, 게임경험의 벽을 깨부수고 싶었어요. 뇌단련은 여기서 세대간 소통을 증진시킨 첫 소프트웨어가 되었습니다. 이전에 게임을 해본 적이 없던 한국사람들을 설득할 수 있었던 거지요.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;저희 어머니도 DS와 Wii의 출현부터 게임을 새롭게 보기 시작하셨습니다. 제가 백 마디 한들 닌텐도가 직접 보여주는 게 훨씬 효과가 좋더군요.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;과거에 게임과 연결짓지 못 했던 활동과 교육적 경험(강아지 기르기, 영어 배우기, 한자 배우기, 요리, 피트니스, 악기 연주하기 등)을 지닌 게임을 전방위로 퍼블리시했습니다. 그런 소프트웨어들이 게임의 정의를 넓히고, 다양한 연령대와 인구에게 받아들여지는 데 일조했고, 효과적으로 우리의 유저 베이스를 넓혀줬습니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;"게임과 연결짓지 못 했던 활동과 경험"은 우리가 만드는 게임의 소재가 얼마나 제한적이었는가 잘 보여줍니다. 게임에 대한 비판(폭력성, 중독성)에 대항하는 가장 좋은 방법은 말로 반박하는 게 아니라, 그들이 게임을 하게 하는 것이겠죠. 게임이 그들의 삶에서도 직접적인 의미를 가진다면 좀 더 객관적으로 바라볼 수 있으리라 생각합니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;나아가, 우리는 게임의 인터랙티브 요소가 증가하고, 그 게임이 사람 사이의 감정적 교류를 도와주는 문화의 요소로 성장하여 사람들에게 완전히 새로운 의미를 가져다 줄 거라 믿습니다. 우리는 지금까지 그래왔듯이 DS와 Wii가 소비자의 삶에서 편리하고, 도움이 되는 귀중한 도구가 되고, 친구와 가족이 함께 즐기며 함께 하는 즐거움을 나눌 수 있는 경험을 창출하도록 노력할 겁니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;그리고 지원하겠단 말도 빼놓지 않습니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;또, 한국 내외의 재능 있는 개발자들이 DS와 Wii로 한국어 소프트웨어를 개발할 수 있도록 지원을 계속할 겁니다. 이를 통해, 한국 게임 산업이 새로운 방식으로 성장하고 발전할 수 있도록 돕겠습니다. 우리의 목표는 게임 인구의 증가이고, 이 노력으로 가족을 위한 게임 시장이 확대되어 업계가 한 발짝 더 나갈 수 있길 바랍니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;한국이 그 동안 한국 온라인 게임이 가지 못 했던 시장을 개척하는 데 닌텐도가 먼저 큰 발자국을 찍었다는 게 못내 아쉽긴 합니다. 그래도 (닌텐도의 영향인지) 최근에는 신선한 시도가 많아진 것 같아 좋습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;여러분은 어떤 생각이 드나요. 닌텐도의 진출이 우리에게 어떤 영향을 미쳤고, 무엇을 보여주었을까요?&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EB%8B%8C%ED%85%90%EB%8F%84-%EC%BD%94%EB%A6%AC%EC%95%84-%EC%BD%94%EB%8B%A4-%EB%AF%B8%EB%84%A4%EC%98%A4-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4-%EA%B0%80%EC%A7%80-%EB%AA%BB-%ED%95%98%EB%8A%94-%EA%B3%B3-%EA%B0%84%EB%8B%A4.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-3191430252042740046</guid><pubDate>Fri, 15 Jan 2010 07:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.494+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플래시 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플레이</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>아트게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>"We The Giants", 거인들의 어깨 위에서 본...현시창?</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XXXUmCXgap.png" style="width:500px;height:227px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: right;"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;Great screen capture from &lt;/font&gt;&lt;a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=516" target="_self"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;auntie pixelante&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://wethegiants.thegiftedintrovert.com/" target="_self"&gt;We The Giants&lt;/a&gt;는 &lt;a href="http://experimentalgameplay.com/" target="_self"&gt;익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트&lt;/a&gt;에 Art를 주제로 출품된 게임 중 하나입니다. 게임에 대한 감상을 망치고 싶지 않다면 더 읽기 전에 &lt;a href="http://wethegiants.thegiftedintrovert.com/" target="_self"&gt;먼저 게임을 해보시길&lt;/a&gt;&amp;nbsp;권합니다. 몇 분 안 되요. 혹 영어가 걸려 막히는 분은 플레이 방법을 읽어보셔도 좋구요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;플레이 방법&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p id="more-35-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '35-0','보기...','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-35-0').style.display='';}"&gt;      보기...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-35-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;좌우 방향키로 움직이고, 위 방향키로 점프합니다. 시프트를 누르면 스테이지 전체를 한 번에 볼 수 있습니다. 지나가면서 거인들이 여러분의 사명을 알려줍니다. 희생. 점프로 올라갈 수 없는 곳 앞에서 만난 거인이 ('YES' 선택) 직접 여러분에게 모범을 보여줍니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;이후 앞으로 가면 여러분의 차례가 옵니다. 거인들은 저 하늘 높이 떠있는 별에 다가가기 위해 스스로를 희생하여 탑을 쌓고 있습니다. 여러분도 이제 적절한 자리를 잡아, 그 일부가 되는 겁니다. 후대를 위해...&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;자리를 잡아 Esc를 누르면 스스로를 희생합니다. 동시에 후대에 남겨주고 싶은 충고 혹은 유언을 140자 안으로 타이핑합니다. 입력이 끝나면 여러분은 죽어 탑의 일부가 되어, 후대가 딛고 올라갈 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;메시지는 트위터 @&lt;a href="http://twitter.com/WeTheGiants" target="_self"&gt;WeTheGiants&lt;/a&gt;&amp;nbsp;@&lt;a href="http://twitter.com/WeTheGiantsAlso" target="_self"&gt;WeTheGiantsAlso&lt;/a&gt;&amp;nbsp;@&lt;a href="http://twitter.com/WeTheGiantsToo" target="_self"&gt;WeTheGiantsToo&lt;/a&gt;&amp;nbsp;@&lt;a href="http://twitter.com/We_The_Giants" target="_self"&gt;We_The_Giants&lt;/a&gt;&amp;nbsp;중 하나로 올라갑니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;게임은 기발한 방법으로 제법 심원한 메시지를 표현했습니다. '거인'이라는 것은 분명 뉴턴이 말한 "거인의 어깨 위에 서서..."에서 온 것이겠지요. 우리의 삶과 업적은 후대가 더 높은 곳을 바라볼 수 있게 어깨를 내어주는 것이라. 우리의 한 번의 삶이 인류가 바라는 행복을 달성하지는 못 할지라도, 후대가 그것에 더 가깝게 갈 수 있도록 희생하는 삶이 되는 것이라. 이 게임의 플레이어 역시 스스로 저 하늘의 별이라는 목표를 달성할 순 없습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런데, 눈치채셨겠지만, 지금 바로 앞에 있는 탑이 &lt;b&gt;더 위로 올라갈 수 없게 되어 있습니다&lt;/b&gt;. 누군가 (의도한건지 아닌지 몰라도) 더 올라갈 수 없게 잘도 막아놓았네요. 그래서 탑을 다시 쌓기 위해 더 많은 희생이 필요하게 되었습니다. 여러분도 결국 더 높이 올라가지는 못 하고, 다시 바닥부터 쌓는 희생을 해야 했을 겁니다. 이거 왠 현시창입니까.... 게다가 희생한 자들의 충고와 유언이 올라가는 트위터에는 이상하고, 때론 바보 같은 말들도 올라와 있죠. 어쩌면 이것이야말로 현실(혹은 인터넷의 현실)을 잘 반영한 것일 수도 있겠네요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;여튼, 작자가 의도했든 의도하지 않았든, 이 게임은 인류사의 한 면을 단순하고 기발한 메커니즘으로 잘 묘사하고 있는 게임입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XDIbeWQoqa.jpg" style="width:406px;height:469px;" alt=""  /&gt;&lt;p class="cap1"&gt;우리네 언젠가 저 별에 닿을 수 있겠지...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/giants-%EA%B1%B0%EC%9D%B8%EB%93%A4%EC%9D%98-%EC%96%B4%EA%B9%A8-%EC%9C%84%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%B3%B8%ED%98%84%EC%8B%9C%EC%B0%BD.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-2594901549622816560</guid><pubDate>Sat, 09 Jan 2010 13:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.390+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>링크로 연결된 이야기</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>추천 사이트</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>네트워크</category><title>읽고 볼 만한 해외 게임 사이트</title><description>&lt;p style="text-align: left;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; "&gt;※ 2010. 04. 01 업데이트: 게임묵에 필진으로 참여하며 &lt;/span&gt;&lt;a href="http://gamemook.com/entry/extensive-sites-list" target="_blank"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; "&gt;더 방대한 추천사이트 리스트&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium; "&gt;를 올렸습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;가마수트라나 게임셋워치, GameIndustry.biz 같은 유명 사이트 빼고, 주제별로 특화되었거나, 재미있는 사이트들 소개합니다. 앞으로 이 곳 "게임읽기"에서 간혹 흥미로운 사이트들을 소개할 예정입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamepolitics.com/blog"&gt;GamePolitics&lt;/a&gt;&amp;nbsp;정치와 제도, 사회, 문화가 연결된 게임 관련 뉴스 사이트입니다. 특정한 법률 제정, 사건 등을 꾸준히 추적하고 후속 보도도 잘 합니다. 단순히 게임 만드는 기능인이 아니라면, 반드시 봐야 할 사이트입니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gameculture.com/"&gt;GameCulture Blog&lt;/a&gt;&amp;nbsp;Game Politics의 자매 블로그로, 정치나 제도 같은 것보다 사람 살아가는 일상의 문화에 관련된 뉴스들이 올라옵니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamerbytes.com/"&gt;GamerBytes&lt;/a&gt;&amp;nbsp;가마수트라 자매 블로그로 콘솔/휴대용 게임기용 다운로드 시장의 뉴스, 보고서, 게임 소개 등이 올라옵니다. 상대적으로 덜 알려진 사이트(수요가 적기도 하지만).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://fingergaming.com/"&gt;FingerGaming&lt;/a&gt;&amp;nbsp;가마수트라 자매 블로그로 아이폰/아이팟 터치로 나오는 게임을 전문으로 다룹니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://bbrathwaite.wordpress.com/"&gt;Applied Game Design&lt;/a&gt;&amp;nbsp;브랜다 브레스웨이트를 주로 게임교육자 세 명이 운영하는 블로그. 게임 교육자나 학생이라면 봐둘 블로그.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamecareerguide.com/"&gt;GameCareerGuide&lt;/a&gt;&amp;nbsp;가마수트라 자매 사이트로, 게임 교육 관련된 뉴스, 정보를 다룹니다. 교육 뉴스, 학생 게임/포스트모템, 논문 등 볼만한 것이 꽤 올라옵니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.ablegamers.com/"&gt;AbleGamers.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;장애가 있는 게이머들을 위한 게임 커뮤니티/뉴스 사이트입니다. 최대한 많은 사람들이 여러분이 만든 게임을 즐기길 바란다면 꼭 들려보길.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://borderhouseblog.com/"&gt;The Border House&lt;/a&gt;&amp;nbsp;페미니즘과 LGBT(레즈비언, 게이, 동성애, 트랜스젠더)의 시각에서 게임을 바라보는 팀블로그입니다. 남성이라면 육체적 한계를 뛰어넘는 시각을 가지기 위해 봐야 할 블로그.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.popmatters.com/"&gt;PopMatters&lt;/a&gt;&amp;nbsp;대중문화 비평/컬럼을 싣는 웹진입니다. 영화, 음악, TV만화 외에도 게임 관련 카테고리가 있는데, 제법 유명한 필자들이 많아서 볼만합니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/"&gt;The Escapist&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임관련 비평/컬럼이 올라오는 게임웹진입니다. 일반적인 뉴스가 아니라, 게임에 관한 농익은 생각들을 엿보고 비판적 사고를 훈련하고 싶다면 자주 들려야 할 곳.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamecritics.com/"&gt;GameCritics.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;매체에 독립된 게임 비평을 추구하는 비평 사이트입니다. 다양한 이념과 성향을 지닌 비평가들이 괜찮은 비평들을 올리고 있죠.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://gamestudies.org/"&gt;Game Studies&lt;/a&gt;&amp;nbsp;유명한 게임학 저널입니다. 일년에 한두 번 대여섯 개 정도의 논문이 올라옵니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.industrybroadcast.com/"&gt;IndustryBroadcast&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임 관련 글을 더빙해 오디오파일로 배포하는 사이트입니다. 작년 11월 이후로 업데이트가 없는데, 그 동안 올라온 것만 해도 보물 같은 사이트입니다. 영어듣기와 게임글 읽기를 함께 하고픈 분께 추천.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://npd.com/press-releases-entertainment.html"&gt;NPD Entertainment PR&lt;/a&gt;&amp;nbsp;NPD 그룹의 엔테테인먼트 관련 통계의 프레스 릴리즈가 올라오는 곳입니다. 물론 원래 자료가 아니라 요약된 PR이지만, 읽어볼 가치는 있습니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.psychologyofgames.com/"&gt;The Psychology of Video Games&lt;/a&gt;&amp;nbsp;제법 최근에 생긴 블로그로, 심리학자인 주인장이 게임 속 심리학에 대해 알려줍니다. 글이 짧고 재미있어서 유쾌하게 배울 수 있는 블로그입니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.creativeapplications.net/"&gt;CreativeApplications.Net&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임을 포함해 웹, 플래시, 앱 등 독창적인 소프트웨어들을 소개하는 블로그. 구독해 놓고 좋은 영감을 받을 수 있습니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.bogost.com/"&gt;Ian Bogost&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임학자이자 디자이너인 이언 보고스트의 웹사이트입니다. '퍼쉐이시브 게임즈'로 대변되는 그의 사상을 글/논문과 게임을 엿볼 수 있습니다. 시리어스 게임에 대해 살펴보고 싶다면 놓칠 수 없죠.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://lostgarden.com/"&gt;Lost Garden&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임에 대한 깊이 있는 통찰이 엿보이는 다니엘 쿡의 블로그입니다. 게임 디자인에 깊이 빠지고 싶다면 꼭 들려보세요.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://jeff-vogel.blogspot.com/"&gt;The Bottom Feeder&lt;/a&gt;&amp;nbsp;인디게임 개발자 제프 보겔의 블로그입니다. 스스로를 최하층민(bottom feeder)라고 부르며, 인디게임 씬에서도 마이너하지만 자신이 만들고 싶고(롤플레잉), 소수라도 그것을 즐겨주는 사람이 있는 게임을 만든다는 자부심을 가지고 있습니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://grandtextauto.org/"&gt;Grand Text Auto&lt;/a&gt;&amp;nbsp;게임, 뉴미디어, 인터랙티브 스토리텔링 관련 글, 논문, 행사 등을 소개해주는 블로그.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://jag.lcc.gatech.edu/blog/"&gt;NewsGames&lt;/a&gt;&amp;nbsp;조지아 공과대학에서 운영하는 게임 속 저널리즘, 게임의 저널리즘적 성질에 관련된 연구를 보여주는 블로그.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gameproducer.net/"&gt;GameProducer.Net&lt;/a&gt;&amp;nbsp;핀란드 인디게임 스튜디오의 프로듀서가 운영하는 블로그. 인디게임 관련 프로듀싱, 마케팅 정보를 볼 수 있습니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://tigsource.com/"&gt;TIGSource.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;인디게임 개발자들의 소굴. 인디게임 개발자가 되려면 이 곳의 포럼에는 들어가서 읽어보기라도 하는 게 좋겠죠. 비즈니스 성격이 조금 더 강한 &lt;a href="http://forums.indiegamer.com/"&gt;Indiegamer 포럼&lt;/a&gt;에 비교하면, TIG 포럼은 하드코어 게이머 출신이 더 많은 인상.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pixelprospector.com/"&gt;Pixel Prospector&lt;/a&gt;&amp;nbsp;프리웨어 게임(주로 2D 플랫포머, 슈팅)가 올라오는 사이트입니다.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://ddreview.5elements.net/"&gt;Digital Distribution Review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;디지털 배급의 비즈니즈에 대해 연구하는 블로그.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/blogs/"&gt;Gamasutra Blogs&lt;/a&gt;&amp;nbsp;가마수트라의 블로그 섹션입니다. 가마수트라에 비해 상대적으로 덜 알려졌는데, 다양한 게임 개발자/디자이너 관련 종사자들이 다채로운 주제로 글을 올립니다&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EC%9D%BD%EA%B3%A0-%EB%B3%BC-%EB%A7%8C%ED%95%9C-%ED%95%B4%EC%99%B8-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-9170004124967819366</guid><pubDate>Fri, 08 Jan 2010 02:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:57.298+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디 게임 페스티벌</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>시몬 칼리스</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>IGF</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디, 인디펜던트!</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>안나 앤스로피</category><title>IGF는 무엇을 위하여 존재하는가?</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XHdsdsicU3.jpg" style="width:200px;height:174px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/30"&gt;게임읽기에서도 전했듯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;지난 4일, 2010년 인디 게임  페스티벌(IGF) 주경쟁 부문의 최종후보가 발표되었습니다. 이번 후보발표는 몇 가지 반향을 불러왔는데요. 과격한 인디게임 블로그 &lt;a href="http://www.pigscene.com/"&gt;PIGScene&lt;/a&gt;에서는 후보 발표 후 즉각적으로 분노를 담아 &lt;a href="http://www.pigscene.com/?p=370"&gt;짧게 조소했습니다&lt;/a&gt;. PIGScene은 그들이 말하길 ‘인디인 척하며  진정한 인디가 아닌 것을 배척하는' 블로그인데요. 비판하는 것에 대해 욕설도 일삼지 않을 정도로 과격한 곳입니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;인디 개발자들의 소굴인 &lt;a href="http://tigsource.com/"&gt;TIGSource&lt;/a&gt;&amp;nbsp;블로그에서도 &lt;a href="http://tigsource.com/articles/2010/01/04/2010-igf-finalists-main-competition" target="_self"&gt;후보 발표소식을  다룬 포스트&lt;/a&gt;의 덧글을 통해 다양한 의견이 나왔습니다. 표면적으로는 왜 테리 카바나의 "&lt;a href="http://distractionware.com/blog/?cat=51"&gt;VVVVVV&lt;/a&gt;"가 후보에 선정되지 못 했나  하는 불평(?)도 있었고, 심사과정의 효율성에 대한 의견도 있었습니다. 특히 “&lt;a href="http://studioeres.com/immortal/" target="_self"&gt;임모탈 디펜스&lt;/a&gt;”(Immortal Defense)를 만든 폴 에리스(Paul Eres)는 하나의  게임을 평가하는 심사위원의 수가 너무 적지 않느냐며, 충분히 시간을 들여서라도 최대한 많은 사람이 평가를 해야 한다고 주장했습니다.  “&lt;a href="http://www.adamatomic.com/canabalt/" target="_self"&gt;카나발트&lt;/a&gt;”(Canabalt)를 만든 아담 설츠맨(Adam Saltman)은 심사위원을 해본 경험 상 6주 동안 300개가 넘는 게임, 거기다 학생 부문까지 포함해 모든 게임을 심사하는 건 불가능하다고 반박했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;포스트가 올라온 지 하루가 좀 안 되어 IGF의 체어맨인 시몬 칼리스(Simon Carless)는 직접 덧글을 남겨 심사과정을 옹호했습니다. 자신이 좋아하는 것이  선정되지 못 하면 자신이라도 기분이 안 좋겠지만, 150명이 넘는 심사위원이 1800표가 넘는 표를 행사했다며, 심사과정이 공정한 편이라  옹호했죠. 그리고 이틀 뒤 &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26685/Opinion_Demystifying_the_IGF_Judging_Process.php"&gt;가마수트라&lt;/a&gt;와  &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/01/indepth_demystifying_the_igf_j.html"&gt;IndieGames.com  블로그&lt;/a&gt;에 세 명의 IGF 심사위원의 관점(+시몬 칼리스의 코멘트)에서 IGF 심사과정을 설명하는 포스트가 올라왔습니다. 한 명의 심사위원이 14개 정도의 게임을 할당받게 되는 것, 점수를 주는 기준, 게임에 평가(피드백)를 남기는 것 등 심사과정 이모저모에 대해 알려주었는데요. (게임에 대한 심사위원의 피드백은 게임을 출품한 사람들에게 전달됩니다. &lt;a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=10272" target="_self"&gt;TIGSource 포럼의 쓰레드&lt;/a&gt;에서 IGF에 게임을 출품한 팀/제작자가 자신들에게 온 피드백을 공개하고 있으니, 관심 있으면 참고해보시기 바랍니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;인디씬의 경향에 대해 비판적인 디자이너 중 한 명이면서, 이번 IGF의 심사위원으로 참여했던 안나 앤스로피(Anna Anthropy)는  이번 &lt;a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=525"&gt;IGF 심사과정의 문제를 몇 가지 지적&lt;/a&gt;했습니다. 먼저 그는 심사위원이 심사할 수 있는 게임을 할당받는 것이, 게임을 골고루 심사하게 하는 의도는 좋지만 할당받지 못 한 다른 게임은 심사할 수 없게 만든다고 지적했습니다. 심사위원이 할 의지만 있다면 더 많은 게임을 심사할 수 있게 해야 한다는 것이죠. 또한 할당받은 게임에 상관없이 게임에 코멘트할 수 있는 'judge note'가 잘 이용되지 않으며, 토론을 위한 기능을 해야 한다고 주장했습니다. 그리고 심사위원의 성향이 편중되어 있어 특정한 경향에 몰리는 일이 있으며, 완성되지 않거나 공개되지 않은 게임의 출품을 허락하여 스스로를 대외홍보용 이벤트로 만들고 있다고 비판했습니다. 그는 &lt;b&gt;올해 '혁신상'으로 분류된 것이 진정 IGF의 후보가 되어야 한다&lt;/b&gt; 주장했죠.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;IGF의 체어맨 시몬 칼리스는 안나의 글에 덧글을 남겨, '혁신상'이 IGF 그 자체의 미래가 되는 것에 대해 가능성이 있을 것 같다는 반응을 보였습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;IGF는 계속 인디 비즈니스를 위한 선전장으로 남을까요? 아니면 진정 '인디 게임의 혁신을 지지하는'(rewarding innovation in indie games) '인디 개발자들의 선댄스'(Sundance for independent game developers)이 될까요? 혹시 모를 미래를 기대해 봅니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/igf%EB%8A%94-%EB%AC%B4%EC%97%87%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%98%EC%97%AC-%EC%A1%B4%EC%9E%AC%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%80.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-4305361018904478911</guid><pubDate>Wed, 06 Jan 2010 18:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.950+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>꿈</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임비판</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 밖으로</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>테일 오브 테일즈</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>크리스 크로포드</category><title>테일 오브 테일즈, "이제 게임은 안 만든다"</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XIsRkbE9nb.jpg" style="width:200px;height:200px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;[테일 오브 테일즈가 더 이상 게임이 자신들과 꿈을 공유할 수 없다며, 앞으로 게임에 구애되지 않는 활동을 한다고 선언했습니다. 여러분의 꿈은 어떤가요?]&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"더 패스"(The Path), "엔들리스 포레스트"(Endless Forest), "더 그레이브야드"(The Graveyard), "파탈"(Fatale)의 평범하지 않은 '게임'을 제작해온 &lt;a href="http://tale-of-tales.com/" target="_self"&gt;테일 오브 테일즈&lt;/a&gt;가 블로그를 통해 더 이상 게임을 만들지 않겠다고 선언했습니다.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;테일 오브 테일즈의 미셸 사민은 &lt;a href="http://tale-of-tales.com/blog/2010/01/06/my-new-years-resolutions/" target="_self"&gt;오늘자 블로그 포스트&lt;/a&gt;를 통해 "비디오게임이 권위 있는 문화적 미디어가 될 거라는 희망을 포기했다"며, "비디오게임은 그저 지금 그대로인 채로 행복한 것 같다"고 했습니다. 그는 이제 자신은 게임이 형성한 자기들만의 "게토"에서 나와, 게임의 형식으로부터 독립된 '게임이 아닌 인터랙티브 엔터테인먼트'에 집중하겠다고 합니다. (임시로 'notgame'[게임아님]이라는 명칭을 지었네요.)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;사실 작별 선언은 지난 달 12월에 올린 포스트와 댓글로부터 언급이 되어 왔었습니다. 게임이 가진 꿈이 자신의 꿈과 다르다고 했죠. 또 더 거슬러 올라가면 그들이 2006년 발표한 "&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/entry/realtime-art-manifesto" target="_self"&gt;실시간 예술 선언&lt;/a&gt;"(Realtim Art Manifesto)에서도 "(게임이 사용하는) 실시간 3D는 예술적 표현을 위한 매체"이며, 그것으로 할 수 있는 것은 게임이 전부가 아니니 "게임 만들기를 그만 두고", "작가가 되어라"고 권했습니다. 선언 이후 그들은 3년여간 분투했지만, 그들 주변에 '게임'이라고 불리는 쪽에서는 아무 것도 바뀌지 않았다고 판단한 듯 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;테일 오브 테일즈의 미셸 사민과 오리아 하베이는 원래 웹을 활용한 미디어 아트를 제작해 이름을 알리고 있었습니다. 그러다가 게임 제작에 뛰어들며 테일 오브 테일즈라는 스튜디오가 설립되었죠. 자금 부족으로 미완성된 "8"을 시작으로, 사슴이 되어 다른 이들과 함께 숲을 돌아다니는 온라인 스크린세이버 "엔들리스 포레스트"와 게임의 구성요소를 추상적 의미의 매개체로 이용한 호러게임 "더 패스"를 제작해 나름 반향을 일으켜왔습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;사실 게임에 대한 이런 비판은 하루이틀, 한두번 나왔던 게 아닙니다. 지난 11월에도 "스포어"(Spore)의 프로그래머인 크리스 헤커(Chris Hecker)가 '토론토 인터내셔날 게임즈 서밋'(TIGS)에서의 키노트를 통해 "&lt;a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/11/indepth_asking_why_will_keep_g.php" target="_self"&gt;게임계는 게토에서 나와야 한다&lt;/a&gt;"는 주장을 하기도 했죠. 이 키노트에서 헤커는 작년 "모던 워페어 2"의 성공을 비롯, 큰 히트를 친 게임들이 게임이 대중적이라는 '환상'을 심어준다고 합니다. 게임이 ARPU, 즉, 이용자 한 명당 평균수익(Average Revenue Per User)이 높기 때문에 수익은 영화나 음악보다 많아 보여도, 실제로 그 문화를 향유하는 사람의 수는 적다는 것이죠. 아직도 게임계가 다양한 사람들을 위한 게임을 제대로 만들지 못 하고 있다는 겁니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;더 과거로 가면 1980년대의 아타리 히트작을 디자인한 크리스 크로포드(Chris Crawford)가 &lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/entry/computer-game-is-dead" target="_self"&gt;게임계에 염증을 느끼고&lt;/a&gt;&amp;nbsp;1992년 작별을 선언한 것과도 겹치는 부분이 있습니다. 그 역시 게임으로 자신의 꿈을 이룰 수 없다는 결론을 내리고 떠났고, 그의 꿈을 인터랙티브 스토리텔링이라는 형태로 실현하기 위해 분투하고 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;크로포드는 개인적으로 제가 좋아하는 디자이너입니다. 그는 제가 태어나기도 전부터 게임을 만들었고, 그가 작별할 때는 그의 존재도 몰랐지만, 나중에 그의 글을 읽어 큰 감명을 받은 저로서는 시간이 흐른 일임에도 조금 우울했었습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그런데, 또 제가 좋아하는 테일 오브 테일즈의 이번 작별인사는, 그렇게 우울하지만은 않습니다. 저 개인적으로도 &lt;a href="http://sun.perplexing.kr/19" target="_self"&gt;오래 전부터 제가 만드는 게 '게임'일 필요는 없다고 생각&lt;/a&gt;했고, 테일 오브 테일즈의 이번 결정에, 사실 좀 기쁩니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;여러분은 어떤가요? 게임을 만드는 여러분은 게임에 어떤 꿈을 가지고 계신가요?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;어릴 적 즐겨오던 게임 이상향의 완성? 감동적인 스토리? 일탈의 스릴과 감동? 그저 사람들이 재밌게 즐기는 것? 돈? 명예? 아니면 인류의 평화와 사랑?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;여러분의 꿈을 지금의 게임이 품어줄 수 있다고 생각하나요?&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%ED%85%8C%EC%9D%BC%EC%A6%88-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%80-%EC%95%88-%EB%A7%8C%EB%93%A0%EB%8B%A4.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-2978966411928153797</guid><pubDate>Mon, 04 Jan 2010 20:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.820+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>에이블게이머즈</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>장애인 접근성</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 접근성</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>드래곤 에이지: 오리진스</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>바이오웨어</category><title>드래곤 에이지, 2009년 게임 중 접근성 최고</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XDNbKWSXoC.jpg" style="width:200px;height:269px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;장애인 게이머를 위한 커뮤니티 ‘&lt;a href="http://www.ablegamers.com/"&gt;에이블게이머즈&lt;/a&gt;’(AbleGamers)가 선정한 2009년 최고의 접근성을  가진 게임으로 바이오웨어 사의 “드래곤 에이지: 오리진스”(Dragon Age: Origins)가 선정되었습니다.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;에이블게이머즈는 “드래곤 에이지: 오리진스”가 접근성의 수준을 선택할 수 있는 옵션을 제공하여, 올해 어떤 게임보다 뛰어난 접근성을 가지고  있다고 찬사했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이 게임은 자막 표시 옵션에서도 ‘자막 없음’, ‘자막만 표시’, ‘효과음 자막도 함께 표시’처럼 세분화된 옵션을 제공하는데요. 또한 다양한 카메라 앵글로 플레이스타일에 맞게 캐릭터를 이동할 수 있고, 조작에 마우스와 키보드를 모두 사용하며 화상 키보드까지  완벽하게 지원한다고 합니다. 특히 색약에 관계없이 읽을 수 있는 스테이터스 바, 지형의 분명한 표시, 다양한 난이도 등 기대를 뛰어넘는 수준으로 마련되었다고 하네요. 게임이 발매되었을 때 에이블게이머즈 웹사이트에의 (접근성을 중심으로 한) &lt;a href="http://www.ablegamers.com/pc/dragon-age-origins.html"&gt;리뷰&lt;/a&gt;는 게임에 9.8점을  주었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;바이오웨어의 수석 프로듀서 마크 다라는 “우리는 가능한 폭넓은 청중에게 호소하고자 했다”며 선정된 것을 “자랑스럽게 생각한다”는  군요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;개인적으로 국내 게임에 대한 접근성 연구나 통계(특히 장애인의 접근성)는 본 적이 없는데, 국내 게임은 어떨까요? &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4-%EC%97%90%EC%9D%B4%EC%A7%80-2009%EB%85%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%A4%91-%EC%A0%91%EA%B7%BC%EC%84%B1-%EC%B5%9C%EA%B3%A0.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-6536088572537364864</guid><pubDate>Mon, 04 Jan 2010 17:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.709+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디 게임 페스티벌</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>IGF</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디, 인디펜던트!</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>인디 게임 페스티벌 2010 최종후보 발표</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XKLVVIxql7.jpg" style="width:200px;height:200px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;인디게임 개발자들의 욕망이 모여드는 2010년 인디 게임 페스티벌(IGF)의 주 경쟁(Main Competition) 부문 &lt;a href="http://www.igf.com/02finalists.html" target="_self"&gt;최종후보가 발표되었습니다&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;대상 후보는 "조 댄저"(Joe Danger), "모나코"(Monaco), "로켓버즈: 레볼루션!"(Rocketbirds: Revolution!), "슈퍼 미트 보이"(Super Meat Boy!), "트라우마"(Trauma)가 꼽혔습니다. 예심 시절부터 다크호스로 주목을 받았던 "트라우마"(Trauma)가 대상과 비주얼, 오디오 세 개 부문에 후보로 올라 눈길을 끄네요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;후보작들 대부분 플레이할 수 없는 상태지만, 관심 있는 분은 &lt;a href="http://www.igf.com/02finalists.html" target="_self"&gt;각 부문 후보 살펴보세요&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/%EC%9D%B8%EB%94%94-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%ED%8E%98%EC%8A%A4%ED%8B%B0%EB%B2%8C-2010-%EC%B5%9C%EC%A2%85%ED%9B%84%EB%B3%B4-%EB%B0%9C%ED%91%9C.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-2971050633997515916</guid><pubDate>Fri, 01 Jan 2010 21:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.427+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>2009년</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 메이커</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>디자이너를 위한 툴</category><title>2009년 만들어진 게임 메이커 게임 100가지</title><description>&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Nek-gMLunj8&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Nek-gMLunj8&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;제작년(2008년) 폴 이레스(rinkuhero)가 만든 &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bdgQyOIyWPY" target="_self"&gt;10분에 게임 메이커 100개 영상&lt;/a&gt;에 이어, GameMaker Blog의 맷 스코라가 2009년에 만들어진 게임 메이커 게임 100가지를 10분으로 압축한 영상을 만들었습니다. 인디게임 쪽을 눈여겨 보시던 분이라면, 익숙한 게임들도 여럿 눈에 띌 겁니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;제작자의 말에 따르면, 탑 100을 꼽기 보다는, 게임 메이커로 만들 수 있는 것의 다양성을 보여주려고 했답니다. &lt;a href="http://gamemakerblog.com/2010/01/01/2009-100-game-maker-games-in-10-minutes/" target="_self"&gt;해당 포스트&lt;/a&gt;에서 각 게임을 다운로드받을 수 있는 링크를 제공하고 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2010/01/2009%EB%85%84-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EC%96%B4%EC%A7%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%BB%A4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-100%EA%B0%80%EC%A7%80.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-7185252952117985791</guid><pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.351+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임심의</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>표현의 자유</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>정치, 정책, 그리고 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임물등급위원회</category><title>"게임심의, 창작자 규제보다는 정보제공"</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XZrXQ5nZx2.png" style="width:400px;height:202px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XZrXQ5nZx2.png')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;lt;세계 국가별 게임 심의 적용기관을 나타내는 지도. 출처: &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Video_game_rating_systems_map.svg" target="_self"&gt;위키피디아&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;최근 &lt;a href="http://news.google.co.kr/news/story?pz=1&amp;amp;cf=all&amp;amp;ned=kr&amp;amp;cf=all&amp;amp;ncl=drTrFcxvpgX_yXMNgF7p0DqjgqDxM" target="_self"&gt;심의수수료 인상&lt;/a&gt;과 애플 아이폰 정식 출시에 이은 &lt;a href="http://news.google.co.kr/news/story?pz=1&amp;amp;cf=all&amp;amp;ned=kr&amp;amp;cf=all&amp;amp;ncl=dWtFRNfYOMnXPHMJIrwlmjrc8_PuM" target="_self"&gt;게임물 불법유통 논란&lt;/a&gt;이 일어 게임심의에 대해 말이 많아졌습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;한국콘텐츠진흥원이 발행하는 코카포커스 09년 11호에 수록된 보고서 "&lt;a href="http://wecon.kr/sub/contents/CMContent.srt?method=view&amp;amp;TYPE_ID=52&amp;amp;CONTENT_ID=36631&amp;amp;MIG_INFO=" target="_self"&gt;세계 게임 심의제도의 추세 및 함의&lt;/a&gt;"에 따르면 세계 게임심의의 추세는 창작자를 규제하는 것보다는 게임에 대한 정보를 제공하는 것이라고 하네요.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;보고서는 '행정권의 불개입성'(심의기구 운용경비 출처, 운영주체, 운영근거, 강제성)과 '시장에의 정보공개성'(등급의 범주, 부가 소비자 정보, 의사결정요소, 재심의)이라는 두 축으로 세계 각국의 게임심의제도를 분류했습니다. 그 결과 미국의 ESRB와 유럽의 PEGI, 일본의 CERO, 영국의 BBFC가 행정권이 개입이 덜하면서 시장에의 정보공개도가 높은 심의 기관으로 꼽혔습니다. 반면 가장 규제하고 심하면서 정보공개성도 낮은 곳은 중국과 이란을 꼽았습니다. 한국의 게임물등급위원회는 행정권의 개입은 중간, 정보공개성은 약간 높은 편으로 분류했군요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;특히 게임물등급위원회는 게임에 대해 '판매금지'를 할 수 있는 제도적 장치는 없으나, 사실상 등급거부가 그 역할을 하고 있다는 점을 지목했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;다만, GRB의 경우 등급거부라는 사행성에 관련한 법률 조항이 모호하게 해석되어 남용된 흔적이 있음 (즉, 폭력성이나 선정성과 관련하여 게임의 출시를 금지한 사례가, 많지는 않지만 나타나고 있음)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;이 때문에 우리나라의 GRB는 브라질이나 남아공에 비해서는 낮은 정보공개성을 지닌 것으로 설정&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;- 한국콘텐츠진흥원, "세계 게임 심의제도의 추세 및 함의" 中&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;보고서는 맺음말을 통해, "표현의 자유, 창작의 자유는 지고한 권리"이기는 하나 "무조건적으로 지킬 수 있는 것은 아니며", 각 국가의 "자유에 대해 허용할 수 있는 체제, 인식, 문화적 이해의 성숙"에 따라 심의제도를 선진화시켜야 한다고 밝히고 있습니다. 그러면서 우리나라의 게임물등급위원회 설립을 "사회환경 및 상황의 변화에 따라 심의제도를 적절하게 개선, 개혁시킨 사례"라고 칭했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;우리나라는 게임에 관해서는 상당히 고도의 발전을 이루었다고 평가되며, 지속적으로 이러한 발전에 걸 맞는 심의제도로 개선하여 게임산업 및 문화가 발전할 수 있는 토대를 제공해야 할 것임&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: right;"&gt;- 한국콘텐츠진흥원, "세계 게임 심의제도의 추세 및 함의" 中&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;보고서에는 각국 심의기관의 설립배경과 등급분류 정보, 운영형태 등 다양한 정보가 잘 정리되어 있으니 관심 있는 분은 한 번 참고해보시면 좋습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%EC%B0%BD%EC%9E%91%EC%9E%90-%EA%B7%9C%EC%A0%9C%EB%B3%B4%EB%8B%A4%EB%8A%94-%EC%A0%95%EB%B3%B4%EC%A0%9C%EA%B3%B5.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-196273822608506435</guid><pubDate>Sat, 26 Dec 2009 06:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.278+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플레이</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>로그라이크</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플랫포머 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 메이커</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>데렉 유</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 소스</category><title>사람 미치게 하는 게임, "스펠렁키" 1.1 버전 및 소스 공개!</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XcbMvbxpfY.jpg" style="width:350px;height:262px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XcbMvbxpfY.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"아쿠아리아"를 제작한 데렉 유의 로그라이크 플랫포머 게임 "&lt;a href="http://spelunkyworld.com/original.html" target="_self"&gt;스펠렁키&lt;/a&gt;"(Spelunky, 윈도)의 1.1버전과 그 소스가 공개되었습니다. 제작툴이 게임 메이커인 만큼 소스를 이용하려면 게임 메이커(&lt;a href="http://readgame.perplexing.kr/24" target="_self"&gt;관련 포스트&lt;/a&gt;)가 있어야 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"스펠렁키"는 기본적으로 보물을 찾아 지하세계를 탐험하는 게임인데요. 재미있는 것은 레벨이 모두 자동으로 생성(절차적으로 생성)된다는 것입니다. 레벨의 구조, 적과 아이템, 트랩의 배치까지 모두 말이지요. 또 그 플레이어가 행동할 수 있는 경우의 수도 다양해서, 레벨을 탐험하는 맛은 긴장감과 스릴이 넘칩니다. 몇 번을 플레이해도 똑같지 않고, 언제라도 흥미롭기에 진정 두근거리는 모험을 경험할 수 있는 게임이지요. 플레이어가 그대로 길만 따라가도록 짜여진 다른 게임과는 달리 게임 시스템으로 가능한 모든 일이 일어날 수 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;난이도는 미치도록 어렵습니다. 그래도 액션에 익숙치도 않은 제가 수백번을 죽어도 여전히 스릴 넘치게 플레이하고 있네요. &lt;a href="http://spelunkyworld.com/original.html" target="_self"&gt;꼭 한 번 해보시기 바랍니다&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;데렉 유는 지금, "스펠렁키"의 엑스박스 라이브 아케이드 발매를 위해 작업중입니다. 그래픽을 확 바꾸어서, "&lt;a href="http://www.bit-blot.com/aquaria/" target="_self"&gt;아쿠아리아&lt;/a&gt;"처럼 그린 듯한 아트를 선보일 것이라는군요 :)&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%EC%82%AC%EB%9E%8C-%EB%AF%B8%EC%B9%98%EA%B2%8C-%ED%95%98%EB%8A%94-%EA%B2%8C%EC%9E%84-11-%EB%B2%84%EC%A0%84-%EB%B0%8F-%EC%86%8C%EC%8A%A4-%EA%B3%B5%EA%B0%9C.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-2402999162812345570</guid><pubDate>Sat, 26 Dec 2009 03:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.133+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>게임 메이커</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>디자이너를 위한 툴</category><title>게임 메이커 8.0 공개!</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XAtRyFjWaA.jpg" style="width:350px;height:154px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XAtRyFjWaA.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;인디게임씬의 수많은 명작을 탄생시킨 &lt;a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker" target="_self"&gt;게임 메이커(Game Maker)의 8.0버전이 공개&lt;/a&gt;되었습니다. &lt;a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker/download" target="_self"&gt;'라이트 버전'&lt;/a&gt;을 바로 다운로드 받을 수 있습니다. '프로 버전'(불투명한 스프라이트나 멀티플레이어, 3D를 지원하고 게임 실행시 로고가 나오지 않음)은 25달러입니다. 2009년 1월 1일 이후로 게임 메이커 7의 프로 버전을 구매했던 분은 무료로 업그레이드할 수 있답니다.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;8.0에서 달라진 것은,&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;알파 채널 지원!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;충돌체크 향상&lt;/li&gt;&lt;li&gt;웹페이지 띄우기 가능&lt;/li&gt;&lt;li&gt;트리거 이벤트&lt;/li&gt;&lt;li&gt;타임라인 기능 확장&lt;/li&gt;&lt;li&gt;전반적인 스피드 향상(최대 2배)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;...등&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;특히 스프라이트 에디터와 스크립트 에디터는 완전히 다시 썼다고 하는군요. 특히 스크립트 에디터는 쾌적한 코딩을 도와 줄 기능이 새롭게 들어가 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 메이커가 어떤 툴인지 잘 모르신다면, 게임 메이커로 만들어진 게임 100가지를 담은 아래 영상을 보면 좋을 듯 합니다. 게임 메이커로 "임모탈 디펜스"(Immortal Defense, 윈도, &lt;a href="http://studioeres.com/games/content/immortal-defense-pay-what-you-want-sale" target="_self"&gt;현재 세일 판매중&lt;/a&gt;)를 제작한 폴 이레스(일명 rinkuhero)가 만든 영상입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bdgQyOIyWPY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/bdgQyOIyWPY&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;동영상이 제작된 후에 나온 게임 메이커 게임 중에서는, 데렉 유의 역작 "&lt;a href="http://www.spelunkyworld.com/" target="_self"&gt;스펠렁키&lt;/a&gt;"(Spelunky, 윈도, 무료)가 있습니다. "스펠렁키"는 현재 엑스박스 라이브 아케이드(XBLA)로 출시하기 위해 새롭게 개발 중이죠. (물론 XBLA용으로 게임 메이커를 쓰진 않지만)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 메이커는 RPG 만들기(RPG 쯔꾸르) 같은 툴과는 다릅니다. 물론 RPG 만들기도 훌륭한 툴이지만, 게임 메이커는 RPG 만들기보다 더 범용적인 2D 게임을 개발할 수 있습니다. GUI를 이용한다 해도 논리적으로 설계할 수 있고, 스크립트를 통해 더 유연하게 확장할 수 있습니다. 편안하면서도, 유연함을 놓치지 않는다고 할까요? 그래서 프로토타이핑 툴로도 자주 쓰입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;인디게임의 개발에도, 게임 디자이너의 습작에도, 아이디어를 실험하기 위한 프로토타이핑 툴로도 매력적인 게임 메이커! &lt;b&gt;게임읽기에서는 게임 메이커 매뉴얼을 한글로 번역하려 합니다&lt;/b&gt;. 많은 분들이 게임 만드는 즐거움을 느낄 수 있으면 좋겠네요 :)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%BB%A4-80-%EA%B3%B5%EA%B0%9C.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-7368728880416171212</guid><pubDate>Fri, 25 Dec 2009 23:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:56.036+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>익스페리멘탈 게임플레이 프로젝트</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플래시 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플레이</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>파올로 페데르치니</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>아트게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>"every day the same dream", 지겨운 게임</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XdkxkERw1h.gif" style="width:500px;height:162px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"&lt;a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html" target="_self"&gt;every day the same dream&lt;/a&gt;"(플래시)은 &lt;a href="http://experimentalgameplay.com/" target="_blank"&gt;Experimental Gameplay Project&lt;/a&gt;에 '아트게임'(Art Game)을 주제로 제출된 게임 중 하나로, 풍자적인 기업비판 게임 "&lt;a href="http://playthisthing.com/mcdonalds-video-game" target="_self"&gt;맥도날드 게임&lt;/a&gt;"(Mcdonald's Game)을 제작한 파올로 페데르치니(Paolo Pedercini)가 만든 짧은 게임입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;플레이어는 지긋지긋한 일상을 살아가는 평범한 회사원입니다. 원한다면 지겹도록 똑같은 일상을 반복할 수 있습니다. 하지만 이것은 현실이 아니기에, 플레이어는 일탈을 원합니다. 일상의 경로에서 벗어난 행동을 합시다. 어긋난 일상은 새로운 결과를 만들어내기도 하고, 그저 작은 금이 갔을 뿐일 수도 있습니다. 어찌 되었든 상관 없습니다. 이건 현실이 아니고, 현실은 계속 일상이라는 이름으로 지겹게 반복됩니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 게임은 그런 '지겨움'을 아주 잘 표현하고 있습니다. 우리 일상의 일탈에의 욕망과 현실의 구속을, 재미 없게 아주 잘 표현한 수작입니다. 길지 않으며, 약 15-20분 걸리니, &lt;a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html" target="_self"&gt;한 번쯤 해보시면 좋습니다&lt;/a&gt; :)&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/day-same-dream-%EC%A7%80%EA%B2%A8%EC%9A%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-110070948176127582</guid><pubDate>Fri, 25 Dec 2009 01:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:55.815+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>팀아렉스</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플래시 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>플레이</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>어드벤처 게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>한국 인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인하대학교</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>2009년 학생작품 탐사</category><title>"Groping Blindly EP 01", 키네틱 타이포....응?</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;p id="more-21-0" class="moreless_fold" style="color: #000000; padding: 0 0 0 10px;"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="if (window.TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger != undefined) {TC$PRIV_toggleMoreLessBlogger(this, '21-0','2009 학생작품 탐사시리즈 001 (?)','접어두기..'); return false;} else {document.getElementById('content-21-0').style.display='';}"&gt;      2009 학생작품 탐사시리즈 001 (?)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div id="content-21-0" class="moreless_content" style="display: none; border: 1px dashed #cccccc; background-color: #f3f3f3; margin: 0 10px padding: 5px;"&gt;2009년 대학 게임학과나 아카데미의 졸업작품, IGF 2010 학생부문 중 국내 출품작을 살펴보는 시리즈입니다.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XCvGN9Q0n4.jpg" style="width:350px;height:284px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XCvGN9Q0n4.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 0, 0); "&gt;&lt;b&gt;※ 주의: 게임에 잔혹한 시각적 표현이 있습니다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"&lt;a href="http://www.teamarex.net/gamepages/tx_am_international.html" target="_self"&gt;Groping Blindly&lt;/a&gt;"(플래시)는 &lt;a href="http://www.igf.com/php-bin/entries2010_student.php" target="_self"&gt;IGF 2010 학생부문&lt;/a&gt;에 인하대학교 소속으로 출품된 어드벤처 게임입니다. &amp;nbsp;"런 도로시"(&lt;a href="http://www.teamarex.net/homepage_5th/game.htm" target="_self"&gt;게임페이지&lt;/a&gt;에서 다운로드 가능, &lt;a href="http://pig-min.com/tt/644" target="_self"&gt;피그민 리뷰&lt;/a&gt;)를 만든 &lt;a href="http://www.teamarex.net" target="_self"&gt;Teamarex&lt;/a&gt;가 만들었습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임은 기본적으로 텍스트로 진행되지만, 텍스트는 읽히는 의미를 넘어 주인공의 심리상태를 표현하기 위해 보이는 시각적 표현으로 기능합니다. 더해서, 플레이어의 행동(마우스)에 반응하여 흩어지거나, 흐리다가 선명해지는 등 형태가 변하기도 합니다. 어떻게 보면 '인터랙티브 타이포그라피'라고 할 수도 있겠는데, 그러기엔 그 상호작용 행위가 텍스트를 넘기는 목적 이상이 못 되고, 매우 수동적으로 느껴집니다. 처음에는 다니엘 벤메르귀의 "&lt;a href="http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en" target="_self"&gt;나 오늘 죽는다&lt;/a&gt;"(Today I Die, &lt;a href="http://sun.perplexing.kr/49" target="_self"&gt;리뷰&lt;/a&gt;) 스타일인가 했지만, 그 정도로 의미 있게 엮진 못 했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;아마 EP01이라 그럴지도 모르지요. 뭔가 시작되기도 전에 끝나는 느낌이 있으니까요. 하지만 아무리 EP01이라고 해도, 플레이어 입장에서는 전체를 가늠해보는 데모격으로 받아들여질텐데, EP02를 기다리게 할만큼 확 잡아당기는 느낌이 없어 아쉽습니다.&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/blindly-ep-01-%ED%82%A4%EB%84%A4%ED%8B%B1-%ED%83%80%EC%9D%B4%ED%8F%AC%EC%9D%91.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-4547859210360641585</guid><pubDate>Wed, 23 Dec 2009 03:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:55.717+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>스팀</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>브레이드</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>편집데스크</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>'더 아트 오브 브레이드' + 브레이드 2.49달러</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XMWQf33EIZ.png" style="width:254px;height:154px;" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;이보다 더 좋은 조합이 있을까요?&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"디자인과 플레이 문서고"에서 인디게임 '브레이드'의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨의 글&lt;/div&gt;&lt;div&gt;'&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/" target="_self"&gt;더 아트 오브 브레이드&lt;/a&gt;'를 연재하기 시작했습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 디자인과 아트의 협업, 서로간의 철학적 공유와 변환을 잘 볼 수 있는 글입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;총9편으로 하루에 한 편씩 올라갈 예정이니 즐겨주세요 :)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그리고 방금 시작된 스팀 홀리데이 세일에서, &lt;a href="http://store.steampowered.com/app/26800/" target="_self"&gt;'브레이드'를 2.49달러에&lt;/a&gt; 팔기 시작했네요.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;미국 현지시간으로 1월3일까지이니, &lt;a href="http://store.steampowered.com/" target="_self"&gt;원하는 것 구매하신 뒤에&lt;/a&gt;,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(혹시라도 아직 안 해봤다면) 브레이드 하나 끼워서 사는 것 잊지 마시길.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;그리고 게임 해보신 뒤에 다시 '&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/" target="_self"&gt;더 아트 오브 브레이드&lt;/a&gt;'를 읽어보시길!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%EB%8D%94-%EC%95%84%ED%8A%B8-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%EB%B8%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C-%EB%B8%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C-249%EB%8B%AC%EB%9F%AC.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-6134439027215599920</guid><pubDate>Mon, 21 Dec 2009 23:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:55.614+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>크리스마스</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>베스트</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디, 인디펜던트!</category><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>인디게임</category><title>크리스마스를 망각시켜줄 2009년 베스트 인디게임</title><description>&lt;script src='http://ss.textcube.com/service/blog/script/blogger.js' type='text/javascript'&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XCSYNEiWEM.gif" style="width:200px;height:175px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XCSYNEiWEM.gif')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;모두 연말은 잘 보내고 있나요? 크리스마스는 어떻게 할 생각인가요? 혹시 솔로? 24일 밤에 자서 26일에 깨어난다던가 그런 생각을 하고  있는 건 아니죠…? 여기에 더 나은 방법이 있습니다. 크리스마스를 망각시켜줄 2009년을 수놓은 멋진 인디게임들을 플레이합시다! (…) &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;IndieGames.com 탑 10&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/"&gt;IndieGames.com 블로그&lt;/a&gt;에서는 자체적으로 &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/the_best_of_2009_top_10_indie.html"&gt;2009년  베스트 인디게임 10개&lt;/a&gt;를 꼽았습니다. 먼저 각각 10위와 9위로 유쾌한 곰발 드라이빙 시뮬레이터 “&lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/action/enviro-bear-2000/211/"&gt;엔비로 베어  2000&lt;/a&gt;”(Enviro-Bear 2000, 윈도/아이폰)와 피칠갑(여러 의미에서) 플랫포머 게임 “미트 보이”(Meat Boy,  플래시)가 꼽혔습니다. “미트 보이”를 만든 에드먼드 맥밀런의 경우 “&lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/511754"&gt;타임 프컥&lt;/a&gt;”(Time Fcuk)과 “&lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/494129"&gt;스퓨어&lt;/a&gt;”(Spewer) 같은 플래시 게임들로  주목 받기도 했고, 지금은 위웨어와 스팀으로 배급될 “&lt;a href="http://supermeatboy.blogspot.com/"&gt;슈퍼 미트  보이&lt;/a&gt;”(Super Meat Boy)를 제작하고 있습니다. 8위로는 기계장치 퍼즐게임 “&lt;a href="http://www.lazy8studios.com/"&gt;콕스&lt;/a&gt;”(Cogs, 윈도/아이폰)가 꼽혔습니다. IndieGames.com  블로그에서도 말하듯이 이 게임은 퍼즐 마니아는 물론, 누구라도 한 번쯤 해볼 가치가 있는 ‘재미있는’ 퍼즐게임입니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;7위로는 제목부터 눈길을 끄는 추락게임 “&lt;a href="http://www.dejobaan.com/aaaaa/"&gt;아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아!!!&lt;/a&gt;”(AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!:  A Reckless Disregard For Gravity, 윈도)이 꼽혔는데요. 제목만큼이나…전반적으로 정신 없는 게임이기도 합니다. 6위로는 일본의 탐험 플랫포머 게임 “&lt;a href="http://www.famitsu.com/freegame/act/0005.html"&gt;지저로  척척!&lt;/a&gt;”(地底へドンドン!, 윈도), 5위로는 명랑한 달리기 플랫포머게임 “&lt;a href="http://whatareyouwait.info/"&gt;런맨: 레이스 어라운드 더 월드&lt;/a&gt;”(Runman: Race Around  the World, 윈도)이 꼽혔습니다. "런맨: 레이스 어라운드 더 월드"의 경우 민첩한 조작에 익숙치 않은 사람은 재미를 못 느낄 수도 있겠지만, 플레이영상만 봐도 충분한 명랑함이 느껴집니다. 4위로 꼽힌 게임은 명료한 색상의 레트로한 느낌이 눈에 띄는 “&lt;a href="http://vacuumflowers.com/star_guard/star_guard.html"&gt;스타 가드&lt;/a&gt;”(Star  Guard, 윈도/맥)입니다. (...왠지 색상이 크리스마스를 연상시키긴 하지먼서도...)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3위는 지붕 위를 뛰어다니는 게임 “&lt;a href="http://adamatomic.com/canabalt/"&gt;카나발트&lt;/a&gt;”(Canabalt, 플래시/아이폰)입니다. 단순하면서도  묘하게 상상력과 도전욕구를 자극하는 게임이죠. 아이폰에서 나름 히트를 치기도 했습니다. 2위로는 “&lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=672"&gt;돈룩백&lt;/a&gt;”(Don’t Look Back)과 “&lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=650"&gt;패스웨이즈&lt;/a&gt;”(Pathways)를 제작한 테리 카바나의  “&lt;a href="http://thelettervsixtim.es/"&gt;VVVVV&lt;/a&gt;”가 꼽혔습니다. 아직 홈페이지를 통해 기부한  이들에게만 플레이 버전이 전달되었지만, 대체로 좋은 평가가 나오고 있습니다. 카바나의 게임이니 저도 기대되네요 :) &lt;/p&gt;&lt;div class="imageblock left" style="float: left; margin-right: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XFruJcCRtR.jpg" style="width:200px;height:126px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XFruJcCRtR.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;대망의 1위는 사랑스러운 어드벤처 게임 “&lt;a href="http://machinarium.net/"&gt;머시너리움&lt;/a&gt;”(Machinarium)입니다. “&lt;a href="http://www.amanita-design.net/samorost-1/"&gt;사모로스트&lt;/a&gt;”(Samorost) 시리즈를 제작한 아마니타 디자인에서 제작했어요. 즉각적이고 민첩한 피드백을 주는 게임이 대세인 요즘이지만, 이 게임은 공들인 어드벤처 게임이 어떤 매력을 가질 수 있는지 아주 잘 보여줍니다. 플래시라는 게 믿겨지지 않을 정도로 따뜻한 생동감이 참을 수 없이 사랑스럽죠. 마침 크리스마스를 맞아  “사모로스트 2”와 MP3 사운드트랙을 묶어서 10달러에 팔고 있으니 아직 사지 않았다면 이 기회를 잡으시길 바래요.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Spike TV&lt;/h3&gt;&lt;div class="imageblock left" style="float: left; margin-right: 10px;"&gt;&lt;img src="http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XEZ7BLhh8l.jpg" style="width:200px;height:112px;" alt="" onclick="TC$PRIV_open_img('http://ss.textcube.com/blog/5/50245/attach/XEZ7BLhh8l.jpg')" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;격투기 팬들에겐 UFC나 과거 WWE RAW의 중계 채널로 잘 알려진 스파이크 TV(Spike TV)도 팬 투표로 정해지는 &lt;a href="http://www.spike.com/event/vga2009/"&gt;Video Game Awards&lt;/a&gt;를 통해 &lt;a href="http://www.spike.com/event/vga2009/page/vote/category/34774"&gt;2009년 최고의  인디게임&lt;/a&gt;을 꼽았는데요. 작년에는 “&lt;a href="http://www.worldofgoo.com/"&gt;월드 오브 구&lt;/a&gt;”(World  of Goo)가 선정되었습니다. 올해 후보로는 XBLA를 폭발시킨 "&lt;a href="http://www.splosionman.com/"&gt;스플로젼  맨&lt;/a&gt;"('Splosion Man, XBLA), 댓게임컴퍼니의 심신정화게임 "&lt;a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/"&gt;플라워&lt;/a&gt;"(Flower, PSN), 추상적인  분위기의 약육강식 게임 "&lt;a href="http://www.hemispheregames.com/osmos/"&gt;오스모스&lt;/a&gt;"(Osmos,  윈도), 자기학대적 도전본능을 자극하는 "&lt;a href="http://www.xbox.com/games/t/trialshdxboxlivearcade/"&gt;트라이얼스 HD&lt;/a&gt;"(Trials  HD, XBLA)가 올라왔습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;IndieGames.com의 탑10과 하나도 겹치지 않는다는 게 공교롭네요. 수상은 “플라워”가 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;축제&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;물론 인디게임 개발자들의 축제를 수놓은 게임들도 빼놓을 수 없죠. 작년에 접수해 올해 초에 발표된 &lt;a href="http://www.igf.com/2009finalistswinners.html"&gt;2009년 인디게임페스티벌&lt;/a&gt;(IGF)의  수상작과, 10월에 열린 &lt;a href="http://www.indiecade.com/index.php?/games"&gt;인디케이드 2009  수상작&lt;/a&gt;도 눈여겨 보시면 좋습니다. 위에서 언급한 게임들이 꽤 있죠? 시간이 넉넉하고 인디 씬의 이런저런 면을 보고 싶다면 페스티벌 사상  가장 많은 게임이 출품된 IGF 2010의 출품작들(&lt;a href="http://www.igf.com/php-bin/entries2010.php"&gt;주요경쟁부문&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.igf.com/php-bin/entries2010_student.php"&gt;학생부문&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.igfmobile.com/php-bin/entries2010_mobile.php"&gt;모바일부문&lt;/a&gt;)을 미리  살펴봐도 괜찮을 겁니다. &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;보석상자&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;아니면 1UP에서 정리한 &lt;a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3174065"&gt;프리웨어 게임  101가지&lt;/a&gt; 중에서 골라보는 건 어떤가요? 2006년부터 매해 정리해왔으니 총 404개의 게임이 정리되어 있는 셈이죠. 2009년 한 해를  시작하며 나온 글이라 대부분 2008년 게임들이지만, 크리스마스로부터 눈을 멀게 해줄 눈부신 보석들이 잔뜩 숨어 있습니다! &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;메리 인디 X-마스&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;어떤가요. 이 정도면 크리스마스를 망각할 수 있을까요? 몇몇 인디 개발자들은 크리스마스를 위해 특별한 선물을 준비했습니다. &lt;a href="http://indiexmas.com/"&gt;인디 크리스마스 캘린더&lt;/a&gt;를 한 번 살펴보세요. 12월 1일부터 매일매일 새로운 게임이  공개되어 왔습니다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;혹, 크리스마스에 무슨 일이 일어나도 나는 나의 길을 간다고 생각하는 고독한 가라데 뱀파이어라면 “&lt;a href="http://retroremakes.com/forum/index.php/topic,1289.0.html"&gt;드라큘라 차  차&lt;/a&gt;”(Dracula Cha Cha)를 해보는 것도 좋죠. 물론 크리스마스에 명동거리에서 따라 하면 안 됩니다(…) &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;당신의 베스트는?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;제게 올해 가장 인상 깊었던 것은 테리 카바나의 “&lt;a href="http://distractionware.com/blog/?p=650"&gt;패스웨이즈&lt;/a&gt;”(Pathways, 윈도)와 “&lt;a href="http://db.tigsource.com/games/mondo-agency" target="_self"&gt;몬도  에이전시&lt;/a&gt;”(Mondo Agency, 윈도) 입니다. 단순한 게임이고, 올해 가장 좋은 게임이라고 생각하는 것도 아니지만, 마음 속에 깊은 인상을  받을 수 있었어요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;당신의 베스트는 뭔가요?&lt;/p&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%ED%81%AC%EB%A6%AC%EC%8A%A4%EB%A7%88%EC%8A%A4%EB%A5%BC-%EB%A7%9D%EA%B0%81%EC%8B%9C%EC%BC%9C%EC%A4%84-2009%EB%85%84-%EB%B2%A0%EC%8A%A4%ED%8A%B8-%EC%9D%B8%EB%94%94%EA%B2%8C%EC%9E%84.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink='false'>tag:blogger.com,1999:blog-6288582600512864180.post-6844373315209905280</guid><pubDate>Mon, 14 Dec 2009 11:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-29T22:25:55.449+09:00</atom:updated><category domain='http://www.blogger.com/atom/ns#'>편집데스크</category><title>[안내] 하드디스크 증발 및 오프라인 상태</title><description>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#4DBF00"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#4DBF00"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#4DBF00"&gt;이제 온라인!&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#4DBF00"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#4DBF00"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;※ 이 포스트는 &lt;/font&gt;&lt;a href="http://dnp.perplexing.kr/" target="_self"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;디자인과 플레이&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;와 함께 포스팅되었습니다.&lt;/font&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;하드디스크가 증발되어 며칠간 오프라인 상태로 있을 듯 합니다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium;"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;업데이트는?&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;"디자인과 플레이 문서고"의 번역 문서작성은 구글 독스에서 하고 있었기 때문에 자료는 안전하고,&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;다음 글은 온라인으로 복귀해서 번역을 끝내고 검토하는 대로 올라갈 겁니다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;"게임읽기"의 경우는 오프라인 상태에서 운영하기 어렵기 때문에...&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;시험운영을 시작한 지 며칠만에 잠시 &lt;/font&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(5, 170, 211);"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;냉동상태&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;에 들어갈 것 같습니다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: medium;"&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;The Path 한글화는?&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;자료는 백업이 있기 때문에 안전합니다.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;지금 공식 웹사이트에 언어패치 베타 버전이 떴는데, 한글 버전은 아직 '개발중'으로 되어있죠.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;마무리 되는대로 테일오브테일즈 측에 보낼게요.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;font class="Apple-style-span" color="#BFBFBF"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://readthegame-textcube.blogspot.com/2009/12/%EC%95%88%EB%82%B4-%ED%95%98%EB%93%9C%EB%94%94%EC%8A%A4%ED%81%AC-%EC%A6%9D%EB%B0%9C-%EB%B0%8F-%EC%98%A4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EC%83%81%ED%83%9C.html</link><author>noreply@blogger.com (밝은해)</author><thr:total>2</thr:total></item></channel></rss>