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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss version="2.0"><channel><title>Retroinvaders</title><link>http://retroinvaders.com/</link><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/retroinvaders_it" /><description>Retrocomputing e retrogaming web sites</description><language>it</language><image><link>http://retroinvaders.com/it</link><url>http://retroinvaders.com/themes/v2/logo.png</url><title>Retro Invaders</title></image><managingEditor>info@josezanni.com (Jose Zanni Jose Zanni)</managingEditor><generator>PlanetIgniter</generator><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/retroinvaders_it" /><feedburner:info xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" uri="retroinvaders_it" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:emailServiceId xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">retroinvaders_it</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item><title>nIGHTFALL: SID Duzz’ It v2.1.6 by SHAPE</title><link>http://www.nightfallcrew.com/19/05/2013/sid-duzz-it-v2-1-6-by-shape/?lang=it</link><pubDate>Sun, 19 May 2013 01:54:10 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/19/05/2013/sid-duzz-it-v2-1-6-by-shape/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[SID Duzz it, e&#8217; un&#8217;ottimo SID Music Editor scritto da Geir Tjelta del gruppo SHAPE. Download: source: csdb.dk]]></content:encoded><description>SID Duzz it, e&amp;#8217; un&amp;#8217;ottimo SID Music Editor scritto da Geir Tjelta del gruppo SHAPE. Download: source: csdb.dk</description></item><item><title>nIGHTFALL: Chalkboard’s PowerPad with M.Maestro &amp; L.Lectric PaintBrush (Boxed)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/18/05/2013/chalkboards-powerpad-with-m-maestro-l-lectric-paintbrush-boxed/?lang=it</link><pubDate>Sat, 18 May 2013 13:25:37 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/18/05/2013/chalkboards-powerpad-with-m-maestro-l-lectric-paintbrush-boxed/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.]]></content:encoded><description>Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Regenerator disassembler v1.3 by n0stalgia</title><link>http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/regenerator-disassembler-v1-3-by-n0stalgia/?lang=it</link><pubDate>Thu, 16 May 2013 11:22:19 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/regenerator-disassembler-v1-3-by-n0stalgia/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Il programma Regenerator è un disassemblatore per i file binari del Commodore 64. Regenerator puo&#8217; disassemblare i file in formato PRG C64 oppure i file snapshot generati dal VICE (Emulatore Commodore 64). Il disassemblatore gira sotto M$ Windows e&#8217; richiede .NET Framework 3.5 o superiori per funzionare. New in version 1.3: Added REMOVE command to [...]]]></content:encoded><description>Il programma Regenerator è un disassemblatore per i file binari del Commodore 64. Regenerator puo&amp;#8217; disassemblare i file in formato PRG C64 oppure i file snapshot generati dal VICE (Emulatore Commodore 64). Il disassemblatore gira sotto M$ Windows e&amp;#8217; richiede .NET Framework 3.5 o superiori per funzionare. 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La console, sospinta anche da 16kbit [...]]]></content:encoded><description>Autopsy: testo tratto dalla homepage di onehardware.it: Nel lontano 1981 la Sega iniziò a sondare le acque per il lancio di una console da giochi tutta fatta in casa, il Sega Game 1000, sviluppata attorno al potente processore NEC 780C (un clone del più noto Zilog Z80) a 3.5 MHz. La console, sospinta anche da 16kbit [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Amstrad 464 Plus – Merging and Cleaning</title><link>http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/amstrad-464-plus-merging-and-cleaning/?lang=it</link><pubDate>Thu, 16 May 2013 07:10:10 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/amstrad-464-plus-merging-and-cleaning/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Fusione tra due Amstrad 464 parzialmente funzionanti per farne uno perfettamente funzionante e in decente stato estetico.]]></content:encoded><description>Fusione tra due Amstrad 464 parzialmente funzionanti per farne uno perfettamente funzionante e in decente stato estetico.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Extreme repair of a Sega SC-3000H</title><link>http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/extreme-repair-of-a-sega-sc-3000h/?lang=it</link><pubDate>Thu, 16 May 2013 02:46:57 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/16/05/2013/extreme-repair-of-a-sega-sc-3000h/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Questo computer è arrivato in pessime condizioni, quasi tutte le tracce e piazzole lato CPU Z80 erano interrotte. Ho dovuto rimuovere il vecchio zoccolo e installarne uno nuovo e ricostruire tutte le tracce / piazzole interrotte. &#160;]]></content:encoded><description>Questo computer è arrivato in pessime condizioni, quasi tutte le tracce e piazzole lato CPU Z80 erano interrotte. Ho dovuto rimuovere il vecchio zoccolo e installarne uno nuovo e ricostruire tutte le tracce / piazzole interrotte. &amp;#160;</description></item><item><title>Retrogaming Planet: Intervista a John Romero: dalla nascita di id Software al grande successo di Doom!</title><link>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/</link><pubDate>Wed, 15 May 2013 14:29:14 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><a name="top"></p>
<p><center><a href="#lingua originale">ENGLISH INTERVIEW</a></center></p>
<p><i>Una cosa posso dirla con certezza: ai tempi di <b>WOLFESTEIN 3D</b> e <b>DOOM</b> (entrambi letteralmente divorati) non potevo di certo sapere (e mai lo avrei immaginato) che un giorno sarei riuscito a parlare con la persona che piu di ogni altra è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare “costringendomi” indirettamente ad acquistare un PC ed abbandonare  il mio caro Amiga ormai in declino&#8230;<br />
Naturalmente tutto questo non è merito di una sola persona ma di un intero team, la <b>id Software</b>, che è riuscita, partendo da zero e da una semplice passione comune, a cambiare davvero il modo di concepire i videogames creando un vero e proprio genere che ancora oggi risulta vincente!</p>
<p>E’ quindi con enorme piacere ed un pizzico di emozione che mi appresto a presentarvi l’intervista a <b>JOHN ROMERO</b>!</i></p>
<p><b><i>Robert Grechi</i></b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="L'ormai storico logo di id Software" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p>L&#8217;ormai storico logo di id Software</p></div></center></p>
<p><b>RGP: Ciao John! Prima di tutto vorrei ringraziarti per la disponibilità dimostrata!  Non è cosa di tutti i giorni poter parlare con il creatore del gioco che ha cambiato per sempre il modo di concepire i videogiochi in prima persona!<br />
Per restare in tema con il tuo game più famoso vuoi raccontarci come è cominciata la tua “avventura in prima persona”  nel mondo informatico? Ovvero come e quando ti sei appassionato ai videogiochi ed alla programmazione in generale?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Ho iniziato a programmare videogames  nel 1979 e nel momento in cui cominciai a lavorare a <b>WOLFENSTEIN 3D</b> avevo già creato circa OTTANTA giochi, la maggior parte dei quali pubblicati. Ho iniziato nel periodo in cui si sviluppavano gli 8 bit programmando in linguaggio Assembly per 6502 per quasi tutto il tempo.<br />
Quando con  ID Software abbiamo cominciato a sviluppare Wolfenstein 3D avevo già creato alcuni giochi in 3D ed uno di questi, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Leggi l'articolo" target="”_blank”">CATACOMB 3D</a> del Novembre 1991, usava la texture-mapping).</p>
<p><b>RGP: Qual è stato il primo gioco del quale ti sei innamorato e che ti ha spinto ad intraprendere la professione che ancora oggi svolgi?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> In realtà è stato <b>PAC-MAN</b> a farmi capire cosa poteva nascere dal game design! Fino ad allora (1980) tutto ciò che avevo visto era rappresentato da giochi sparatutto: si sparava agli alieni, agli animali, agli umani, e così via. La maggior parte di questi, poi, era monocromatico. Quando Pac-Man fece la sua apparizione a colori e senza la violenza degli sparatutto,  per me fu come essere colpito da un fulmine…. Mi cambiò la vita.</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software al gran completo" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p>id Software al gran completo</p></div></center></p>
<p><b>RGP: Molto tempo prima del rilascio del vostro Wolfenstein 3D, esattamente nel 1981, venne pubblicato un gioco dal titolo simile per DOS, Atari , Apple II e C64 che consisteva nell’ammazzare i soldati nazisti utilizzando però una visuale dall’alto: <i>CASTLE WOLFENSTEIN</i>. Conosci questo gioco o ci ha mai giocato? Se cosi fosse è stato questo titolo a darti l’ispirazione per Wolfenstein 3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Certo che ci ho giocato! Praticamente ci hanno giocato tutti.  Era un gioco enorme, smisurato che influenzò ognuno di noi. Era l’inizio del genere <i>stealth</i> (come Splinter Cell).<br />
Mi venne l’idea di rifare Castle Wolfenstein usando la nuova tecnologia 3D e gli altri membri di id accolsero con entusiasmo l’idea perché lo avevano appunto giocato e rigiocato come me.<br />
A proposito&#8230;la versione Apple II fu la prima a comparire, nel 1981, mentre la versione DOS arrivò solo nel 1984.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Senza entrare nei particolari  ormai raccontati parecchie volte, ci spieghi come hai conosciuto JOHN CARMACK e per quale motivo avete deciso di realizzare un gioco come  Wolfenstein 3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Quando stavo formando il mio team <b>Gamer’s Edge</b> a <b>Softdisk</b>, mi trovai ad aver bisogno di un altro sviluppatore; John era riuscito a farsi pubblicare uno dei suoi giochi sullo stesso numero del disco per Apple II nel quale  ne avevo pubblicato uno io, ed era veramente ben realizzato.<br />
Dissi quindi alla redazione che curava i contenuti del disco per Apple II che volevo un colloquio con lui per reclutarlo nella mia squadra ma loro risposero che probabilmente non sarebbe stato interessato in quanto avevano già provato loro stessi ad assumerlo un paio di volte senza successo. Dissi loro che stavolta sarebbe stato diverso, così glielo chiesero e Carmack si dimostrò interessato a lavorare sullo sviluppo di giochi per tutto il giorno! Venne a trovarmi e gli feci il colloquio, assumendolo.</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero al lavoro..." width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p>John Romero al lavoro&#8230;</p></div></center></p>
<p><b>RGP: Quando rilasciaste Wolf3D, che può essere considerato il primo FPS di successo della storia del videogioco che ha dato inizio ad  un filone che non accenna ad esaurirsi, hai avuto la sensazione (o eravate pienamente coscienti) che stavate per dare una svolta al mondo dei videogiochi?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Sapevamo di aver creato qualcosa di speciale: un gioco d’azione velocissimo e violentissimo. E fare strage di nazisti era qualcosa di particolare, tra l’altro. Sapevamo di aver riproposto in maniera eccellente l’originale.<br />
Avemmo persino la possibilità di mostrare a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target="”_blank”">SILAS WARNER</a>, autore dell’originale Castle Wolfestein, la nostra versione 3D del gioco e gli piacque. Non avremmo mai pensato che qualcuno potesse  copiare il nostro gioco, semplicemente lo creammo e andammo avanti cercando di fare altri giochi sempre migliori.<br />
Non immaginavamo certamente che il mondo videoludico sarebbe cambiato grazie ai nostri giochi&#8230;</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Mentre realizzavate Wolf3D avevate già in mente di creare un gioco più avanzato come DOOM o l’idea è nata dopo aver visto il successo ottenuto con Wolf3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Avevamo creato giochi anche più evoluti da quando era cominciato il nostro lavoro di sviluppo e DOOM non faceva eccezione. John Carmack aveva alcune idee grandiose per un engine evoluto che andava oltre l’esperimento con ShadowCaster in Wolf3D.<br />
Il design di gioco per DOOM cominciò in modo originale e lo mantenemmo fino alla fine dello sviluppo; sapevamo che avremmo dovuto portare avanti lo stesso stile di gioco di Wolf3D&#8230;</p>
<p><b>RGP: La tecnica di “raycasting” adottata in  Doom  e Wolfenstein3D permetteva di  ottenere ambienti 3D, seppure con una geometria limitata, utilizzando in realtà un falso 2D. Essa garantiva una velocità in FPS esagerata per l’epoca ma non poteva gestire l’inclinazione dei poligoni e quindi non esistevano salite o discese in entrambi i giochi!<br />
Nonostante questi limiti vedere girare immagini 3D con texture in real time era uno spettacolo assoluto per gli occhi…..Com&#8217;e’ nata l&#8217;idea di utilizzare una tecnica cosi rivoluzionaria? E’ stato il designer a spronare i tecnici a intraprendere nuove strade o viceversa i programmatori a proporne per primi la fattibilità?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> DOOM non faceva esattamente uso del raycasting, mentre Wolf3D lo usava. DOOM era basato su BSP (<b>B</b>inary <b>S</b>pace <b>P</b>artioning) per il rendering: è il gioco in cui il rendering BSP venne usato per la prima volta e praticamente fu creato per quel gioco.<br />
 L’engine di DOOM vene ricreato da zero e programmato da John Carmack. John aveva bisogno di creare una rappresentazione più evoluta del mondo che andasse oltre lo stile a matrice di Wolf3D in modo che potessimo ottenere un mondo che sembrasse molto più interessante includendo l’uso dell’illuminazione. Come designer, modellammo il gioco intorno a quella tecnologia.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Ricordi cosa stavi pensando nei dieci minuti precedenti al rilascio online di  DOOM?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Certo! Speravamo che i server dell’Università del Wisconsin liberassero abbastanza postazioni da permetterci di caricare il gioco. Dovemmo chiedere all’Admin di sbattere fuori la gente dal server in modo che potessimo collegarci e fare l’upload. (<i>In pratica il server dell’Università poteva ospitare un massimo di 125 utenti connessi contemporaneamente pertanto dopo il primo tentativo di upload fallito, alcuni utenti vennero invitati a disconnettersi ma anche questo non bastò! Si decise quindi di “buttare” fuori, previo avviso, tutti gli utenti connessi per permettere l’upload del gioco. Inutile dire che tutti gli utenti procedettero autonomamente a disconnettersi dal server per permettere il caricamento di DOOM&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p><b>RGP: Ed una volta rilasciato il gioco qual è stato il primo vostro pensiero?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Dato che eravamo stati svegli per trenta  ore consecutive, tutto ciò che desideravamo ardentemente era di tornare a casa e dormire. Eravamo stanchi di guardare il gioco dopo averci  lavorato sopra un anno interno cercando di renderlo magnifico…</p>
<p><b>RGP: Come hai accolto la diffusione dei MODs?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Vedemmo per prima cosa che c’era gente che creava nuovi livelli ed era una cosa grandiosa! Poi la gente cominciò a diventare sempre più esperta nell’uso dei dati relativi ai livelli e cominciò a creare effetti che non avevamo incluso nel gioco&#8230;</p>
<p><b>RGP: Ricordi in particolare uno o più MODs che ti hanno favorevolmente colpito o che hai apprezzato in modo particolare?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Un livello in particolare, chiamato <b>uac_dead</b>, era veramente fico. Ci divertimmo comunque a giocare anche il mod <b>Aliens</b> e quello <b>Star Wars</b>.<br />
Era passato solo un anno dalla pubblicazione di <b>Dark Forces</b> avvenuta il 9 marzo 1995&#8230;</p>
<p><b>RGP: Doom è recentemente diventato un film&#8230;Giochi come <i>Heavy Rain</i>, al contrario, portano le tecniche cinematografiche nel videogame. Il game designer di oggi deve davvero pensare come un regista o questo approccio potrebbe limitare la sua creatività?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> No. I film eliminano la possibilità per il giocatore di creare la sua storia nel gioco. Sono contrario alla sottrazione di creatività della trama nei miei giochi.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Nel campo videoludico sei stato un giovanissimo precursore: a te si deve la popolarità  degli  FPS (<i>First Person Shooter</i>) che conta tutt&#8217;oggi milioni di appassionati. Da Wolfenstein all&#8217;imminente capitolo di Halo, credi ci sia stata vera evoluzione del gameplay o solo un’aggiunta di virtuosismi tecnologici? </b>  </p>
<p><b>ROMERO:</b> Ci sono stati cambiamenti piuttosto significativi nel genere e non tutti mi sono piaciuti. Non mi piace ad esempio che il giocatore sia rallentato e diventi una calamita per le pallottole essendo così costretto a proteggersi per tutto il tempo. Poi ci sono stati anche giochi che risultavano delle vere e proprie mostre d’arte in digitale.<br />
Questi giochi eliminano l’azione del gioco e la sensazione di abilità negli FPS.</p>
<p><b>RGP: In questi ultimi anni il 90 % dei giochi commercializzati sono FPS; secondo te  in quali direzioni evolverà la giocabilità di questo genere ormai cosi consolidato? Ovvero quali sono le innovazioni, a livello di “trovate” videoludiche o derivanti dalla tecnologia offerta (Kinect o Playstation Move in primis), che credi possano essere ancora apportate al genere degli FPS, un genere ormai reinventato in tutti i modi possibili tramite l’aggiunta del multiplayer, del gioco in rete e di tante altre opzioni impensabili fino a qualche anno fa?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Penso che la fusione di MMO ed FPS, se ben realizzata, potrebbe far evolvere ancora il genere.</p>
<p><b>RGP: In quali ambiti potrebbe essere sfruttato il genere FPS oltre che nei giochi di guerra dove ci si limita a sparare ed ammazzare il nemico?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Includere altre modalità di gioco non potrebbe che migliorare gli FPS! Un vecchio videogame, chiamato <b>STRIFE</b>, era un grandioso ibrido fra un FPS e un RPG: seguivi una trama e per raggiungere i tuoi obiettivi dovevi infiltrarti in varie aree e uccidere molti nemici!</p>
<p><b>RGP: Con il senno di poi come consideri oggi la violenza contenuta in Doom o Quake? Sei d’accordo con la censura che moltissime volte ha colpito i videogiochi violenti o contenenti scene esplicite di sesso (come un famoso episodio di Grand Theft Auto)?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Credo sia compito dei genitori monitorare il tipo di giochi usati dai loro ragazzi. Sono contrario alla censura in sé.</p>
<p><b>RGP: Secondo te, in futuro, la tecnica attuale del 3D in stile Avatar (con personaggi e ambientazioni che sembrano “uscire dallo schermo”) sarà attuabile  in campo videoludico oppure ritieni sia una cosa impossibile da realizzare per una sistema casalingo?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Potrebbe accadere, considerato che l’<b>Oculus Rift</b> è un hardware incredibile che in effetti crea ambienti VR.</p>
<p><b>RGP: Di cosa ti occupi attualmente?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> In questo momento sto ultimando un social game per Facebook, faccio un pò di consulenza e collaboro con l’Università della California Santa Cruz.</p>
<p><b>RGP: Un’ultima domanda&#8230; se iniziassi oggi la tua carriera, quale sarebbe il titolo (tra gli attuali in circolazione) che ti piacerebbe aver sviluppato? </b></p>
<p><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!!</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="Il grande John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p>Il grande John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p><i>Ringrazio pubblicamente John Romero per aver accettato di rispondere alle mie numerose domande permettendomi cosi di aggiungere un personale contributo alla già corposa documentazione disponibile riguardante  i giochi della ID Software!<br />
Dobbiamo ringraziare personaggi come John Romero (ed ovviamente anche John Carmack e tutta la id Software)  se abbiamo avuto la possibilità di “entrare” in un nuovo mondo videoludico del quale ancora oggi non troviamo (o non vogliamo trovare) l’uscita!</i></p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;</p>
<p><b><u>NOTA:</u></b> Chiunque volesse approfondire la storia di John Romero, John Carmack ed id Software è invitato a leggere l’ottimo libro <b>Masters Of Doom</b> di David Kushner, nel quale viene raccontata con dovizia di particolari, la nascita della software house pù innovativa di tutti i tempi e dei vari Wolfenstein 3D, Doom e Quake!</p>
<p>Un libro che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire&#8230;</p>
<p><center><u><b>ENGLISH INTERVIEW</b></u></center></p>
<p><a name=”lingua originale”></a></p>
<p><i>I can say one thing: at the time of <b>WOLFENSTEIN 3D</b> and <b>DOOM</b> (both literally devoured) I could not know for sure that one day I would be able to speak with the person who more than any other has succeeded, with his electronic games, to change the way I play &#8220;forcing&#8221; indirectly to buy a PC abandoning my beloved Amiga now in decline &#8230;<br />
Of course all this is not about one person but of an entire team, <b>id Software</b>, which is managed from the ground and from a simple common passion, to really change the way you think video games by creating a real genre that still today is a winner!</p>
<p>And then with great pleasure and a bit of emotion that I am going to introduce you to the interview with <b>JOHN ROMERO</b></i>!</p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="The historical id Software's logo" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p>The historical id Software&#8217;s logo</p></div></center></p>
<p><b>RGP: Hi John! First of all let me express my thanks and those of all the blog&#8217;s readers! It&#8217;s surely not usual to have a chance of talking to the author of a game that changed forever the FPS history! And talking about that famous (almost legendary, I would say) game, would you like to tell us how did it all start, how your “first person adventure” in the world of computing began? And how and when you started to get passionately involved in the world of videogames and programming in general?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> I started programming games in 1979, and by the time I worked on WOLFENSTEIN 3D I had already made about EIGHTY games, most of them published. I started in the original 8-bit era and pro- grammed in 6502 Assembly language for most of that time. When we started making Wolfenstein 3D, we had already made 2 prior 3D games, and one of them, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Read the article" target="”_blank”">CATACOMB 3D</a> released in November 1991 had texture-mapping.</p>
<p><b>RGP: Which game was first able to excite you and was that game to push you onto the path of a profession you still follow?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> It was really <b>PAC-MAN</b> that showed me what game design could be. Up to that time (1980) all I had seen were shooting games – shooting aliens, shooting animals, shooting humans, etc. Mostly in black-and-white. When Pac-Man appeared in color and no-violence, it was like a thunderbolt hit me. It changed my life.</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software Team" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p>id Software Team</p></div></center></p>
<p><b>RGP: Long before Wolfenstein 3D was published, that&#8217;s exactly in 1981, there was a similar game for PC (DOS), Atari, Apple II and C64 in which gamers killed nazi soldiers, but with a top-down visual: CASTLE WOLFENSTEIN. Did you ever play this game, and, if so, did it offer inspiration for Wolf3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Of course I played it! Everyone did. It was a huge, huge game that influenced everyone. It was the beginning of the <I>stealth genre</I> (like Splinter Cell). I came up with the idea to remake Castle Wolfenstein in our new 3D tech and the other id guys loved the idea because they had played it over and over, too. By the way, the Apple II version was the first one out in 1981, the DOS version was in 1984.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Without delving into details you certainly had more than a chance to talk about, could you explain how did you come to meet JOHN CARMACK and why did you both decide to create such a game as Wolfenstein 3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> When I was building my <b>Gamer’s Edge</b> team at <b>Softdisk</b>, I needed another coder. John had one of his games published on the same issue of the <b>Apple II</b> disk that I had a game published on, and it was impressively done. I told the Apple II department that I wanted to interview this guy for my department and they said he probably wasn’t interested because they tried hiring him twice before. I told them this time it was different, so they asked John and he was interested in worked on games all day, so he came down and did the interview and I hired him.</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero at work" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p>John Romero at work</p></div></center></p>
<p><b>RGP: When Wolf 3D, clearly the first successful FPS and the start of a genre that&#8217;s still very alive, did you have the feeling (or even the awareness) of the big change you were bringing in the game scene and the history of videogames as a whole?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> We knew that we had created something special – a super fast, super violent action game. And blowing away Nazis was unique, too. We knew we had done the original game good. We even had a chance to show the author, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target="”_blank”">SILAS WARNER</a>, our 3D version of his game and he liked it. We didn’t think about anyone else trying to copy our game, we just made it and kept moving forward trying to make even better games. We didn’t know the world would change because of it.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: While creating Wolf3D, did you already have in your brains seeds of a more advanced game as Doom or the idea of such a game came after you aknowledged the success of Wolf3D?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> We had been creating ever-more-tech-advanced games since we started and DOOM was no exception. John Carmack already had some great ideas for an advanced engine beyond his post- Wolf3D experiments for ShadowCaster. The game design for DOOM started off unique and we held to that until it finished. We knew we would continue the same kind of gameplay as Wolf3D.</p>
<p><b>RGP: The “raycasting” technology used in Doom and Wolfstein allowed the creation of 3D scenes, albeit with a limited geometry, using in reality a fake 3D. This way the frame speed was huge for the time, but it wasn&#8217;t possible to create polygon&#8217;s tilting, so in neither those games there were climbs or descends. Despite of this, the experience of playing in those environments was incredibly immersive and spectacular, thanks to the three dimensional effect and real time textures.<br />
How did you manage to find such a revolutionary technology? Were developers spurred by the designer, or these latter to suggest the feasibility of that idea?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> DOOM didn’t use raycasting – Wolf3D did. DOOM was BSP (<B>B</B>inary <B>S</B>pace <b>P</b>artitioning) &#8211; based for its rendering. It’s the game that invented BSP for rendering. DOOM’s engine was completely designed and pro- grammed by John Carmack. He needed to create a more advanced representation of the world beyond Wolf3D’s tile matrix so we could have a world that looked much more interesting, with lighting included. As designers, we molded the game around the technology.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: Do you remember what exactly you were thinking in the ten minutes preceding the launch of DOOM?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Sure, we were hoping the University of Wisconsin’s servers would free up enough users so we could upload the game. We had to have the admin kick people off the server so we could connect and upload. (</i>In practice, the server of the University could accommodate a maximum of 125 users online hence after the first failed attempt to upload, some users were invited to log off but even that was not enough! It is then decided to &#8220;throw&#8221; out, notice, all users connected to allow the upload of the game. Needless to say, all connected users to disconnect from the server proceeded independently to allow loading&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p><b>RGP: And right after the launch, what were you thinking?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Because we had been awake for 30 hours, we were all dying to get home and sleep. We were tired of looking at the game because we worked a whole year trying to make it awesome.</p>
<p><b>RGP: How did you see the first spreading of MODs?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> We first saw people making new levels, and that was great. Then people got really advanced with the level data to create interesting effects we didn’t have in the game.</p>
<p><b>RGP:  Do you remember one or more MODs in particular for some of their aspect or techniques and also any anecdote related to them?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> One level in particular was called <b>uac_dead</b> and it was really cool. We loved playing the <b>Aliens</b> mod and <b>Star Wars</B> ones. It was only one year later that Dark Forces was released on the March 9, 1995.</p>
<p><b>RGP: Doom has recently become a movie&#8230;. Games like Heavy Rain, on the contrary, try to bring movie techniques into videogames. Today&#8217;s game designer must really think as a movie director or this approach could limit his creativity?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> No. Movies take away the possibility of the player creating their own story in your game. I’m against the game taking away story-creation potential in my games.</p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p><b>RGP: In the field of videogames, you&#8217;ve been a young herald: you started the FPS genre and made it popular, and now there are millions of fans following that game genre. From Wolfenstein to the forthcoming new Halo episode, do you think there&#8217;s been a real evo- lution also in the gameplay or just an addition of technological virtuosities?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> There have been some pretty significant changes in the genre, not all of them appealing to me. The ones I’m not in favor of are the player becoming slow and a bullet-sponge and using cover all the time. Then we have games that are art-shows on rails. These games remove player agency and the feeling of skill in FPS.</p>
<p><b>RGP: During the latest years 90% of games bought by gamers have actually been FPSs; where do you think is going the evolution of playability in this already settled category of games, and what real innovations and ideas could spur from the forthcoming technlo- gies (Kinect and Playstation Move in particular) for the FPS, now that this genre has been rearranged in almost every way, from multiplayer and online gaming and other gaming options unimmaginable even a few years ago?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> I think the merge of MMO and FPS done well would push the genre forward.</p>
<p><b>RGP: Do you see other ways of applying the FPS gameplay beyond the usual combat-kill en- vironments where the only goal is to get rid of enemies?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Sure, incorporating other kinds of gameplay would only enhance the FPS. An old game named Strife was a cross between FPS and RPG and it was really great – you were following a storyline and to achieve your goals you had to infiltrate areas and kill lots of enemies.</p>
<p><b>RGP: What&#8217;s your hindsight view of violence in games like Doom or Quake? Do you agree with some form of censorship that in many occurrences targeted violent games or ex- plicit sex scenes (like the infamous Grand Theft Auto case)?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> I believe it’s the parent’s job to monitor the kind of games their kids play. I’m against cen- sorship.</p>
<p><b>RGP: Do you think tha the 3D technology used in movies like Avatar, with characters and scenes almost jumping out of the screen, is going to be really applied to home gaming?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> Most likely, given that the Oculus Rift is an amazing piece of hardware that actually delivers VR.</p>
<p><b>RGP: Just a final question: if you were to start your career today, what&#8217;s the title you would have liked to have developed?</b></p>
<p><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!</p>
<p><center><div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p>John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p>I would like to publicly thank John Romero again for answering all these questions, thus allowing me to add another precious contribution to the already rich documentation relating to id Software’s games!<br />
We have to thank people like John Romero (and of course also John Carmack and the entire id Software) that offering us the chance to enter a new gaming dimention in which we don’t find (or we don’t want to find ) the escape exit!</p>
<p><b><u>NOTE:</u></b> Anyone wishing to explore the history of John Romero, John Carmack and id Software can read the excellent book <b>Masters of Doom</b> by David Kushner, in which is told in detail, the birth of the most innovative software house of all time and the various Wolfenstein 3D, Doom and Quake!</p>
<p>A book that every fan should not miss &#8230;</p>
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</ul>
<img src="http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be" />
</div>]]></content:encoded><description>ENGLISH INTERVIEW
Una cosa posso dirla con certezza: ai tempi di WOLFESTEIN 3D e DOOM (entrambi letteralmente divorati) non potevo di certo sapere (e mai lo avrei immaginato) che un giorno sarei riuscito a parlare con la persona che piu di ogni altra è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare “costringendomi” indirettamente ad acquistare un PC ed abbandonare  il mio caro Amiga ormai in declino&amp;#8230;
Naturalmente tutto questo non è merito di una sola persona ma di un intero team, la id Software, che è riuscita, partendo da zero e da una semplice passione comune, a cambiare davvero il modo di concepire i videogames creando un vero e proprio genere che ancora oggi risulta vincente!
E’ quindi con enorme piacere ed un pizzico di emozione che mi appresto a presentarvi l’intervista a JOHN ROMERO!
Robert Grechi
&amp;nbsp;
&amp;nbsp;
L&amp;#8217;ormai storico logo di id Software
RGP: Ciao John! Prima di tutto vorrei ringraziarti per la disponibilità dimostrata!  Non è cosa di tutti i giorni poter parlare con il creatore del gioco che ha cambiato per sempre il modo di concepire i videogiochi in prima persona!
Per restare in tema con il tuo game più famoso vuoi raccontarci come è cominciata la tua “avventura in prima persona”  nel mondo informatico? Ovvero come e quando ti sei appassionato ai videogiochi ed alla programmazione in generale?
ROMERO: Ho iniziato a programmare videogames  nel 1979 e nel momento in cui cominciai a lavorare a WOLFENSTEIN 3D avevo già creato circa OTTANTA giochi, la maggior parte dei quali pubblicati. Ho iniziato nel periodo in cui si sviluppavano gli 8 bit programmando in linguaggio Assembly per 6502 per quasi tutto il tempo.
Quando con  ID Software abbiamo cominciato a sviluppare Wolfenstein 3D avevo già creato alcuni giochi in 3D ed uno di questi, CATACOMB 3D del Novembre 1991, usava la texture-mapping).
RGP: Qual è stato il primo gioco del quale ti sei innamorato e che ti ha spinto ad intraprendere la professione che ancora oggi svolgi?
ROMERO: In realtà è stato PAC-MAN a farmi capire cosa poteva nascere dal game design! Fino ad allora (1980) tutto ciò che avevo visto era rappresentato da giochi sparatutto: si sparava agli alieni, agli animali, agli umani, e così via. La maggior parte di questi, poi, era monocromatico. Quando Pac-Man fece la sua apparizione a colori e senza la violenza degli sparatutto,  per me fu come essere colpito da un fulmine…. Mi cambiò la vita.
id Software al gran completo
RGP: Molto tempo prima del rilascio del vostro Wolfenstein 3D, esattamente nel 1981, venne pubblicato un gioco dal titolo simile per DOS, Atari , Apple II e C64 che consisteva nell’ammazzare i soldati nazisti utilizzando però una visuale dall’alto: CASTLE WOLFENSTEIN. Conosci questo gioco o ci ha mai giocato? Se cosi fosse è stato questo titolo a darti l’ispirazione per Wolfenstein 3D?
ROMERO: Certo che ci ho giocato! Praticamente ci hanno giocato tutti.  Era un gioco enorme, smisurato che influenzò ognuno di noi. Era l’inizio del genere stealth (come Splinter Cell).
Mi venne l’idea di rifare Castle Wolfenstein usando la nuova tecnologia 3D e gli altri membri di id accolsero con entusiasmo l’idea perché lo avevano appunto giocato e rigiocato come me.
A proposito&amp;#8230;la versione Apple II fu la prima a comparire, nel 1981, mentre la versione DOS arrivò solo nel 1984.

&amp;nbsp;
RGP: Senza entrare nei particolari  ormai raccontati parecchie volte, ci spieghi come hai conosciuto JOHN CARMACK e per quale motivo avete deciso di realizzare un gioco come  Wolfenstein 3D?
ROMERO: Quando stavo formando il mio team Gamer’s Edge a Softdisk, mi trovai ad aver bisogno di un altro sviluppatore; John era riuscito a farsi pubblicare uno dei suoi giochi sullo stesso numero del disco per Apple II nel quale  ne avevo pubblicato uno io, ed era veramente ben realizzato.
Dissi quindi alla redazione che curava i contenuti del disco per Apple II che volevo un colloquio con lui per reclutarlo nella mia squadra ma loro risposero che probabilmente non sarebbe stato interessato in quanto avevano già provato loro stessi ad assumerlo un paio di volte senza successo. Dissi loro che stavolta sarebbe stato diverso, così glielo chiesero e Carmack si dimostrò interessato a lavorare sullo sviluppo di giochi per tutto il giorno! Venne a trovarmi e gli feci il colloquio, assumendolo.
John Romero al lavoro&amp;#8230;
RGP: Quando rilasciaste Wolf3D, che può essere considerato il primo FPS di successo della storia del videogioco che ha dato inizio ad  un filone che non accenna ad esaurirsi, hai avuto la sensazione (o eravate pienamente coscienti) che stavate per dare una svolta al mondo dei videogiochi?
ROMERO: Sapevamo di aver creato qualcosa di speciale: un gioco d’azione velocissimo e violentissimo. E fare strage di nazisti era qualcosa di particolare, tra l’altro. Sapevamo di aver riproposto in maniera eccellente l’originale.
Avemmo persino la possibilità di mostrare a SILAS WARNER, autore dell’originale Castle Wolfestein, la nostra versione 3D del gioco e gli piacque. Non avremmo mai pensato che qualcuno potesse  copiare il nostro gioco, semplicemente lo creammo e andammo avanti cercando di fare altri giochi sempre migliori.
Non immaginavamo certamente che il mondo videoludico sarebbe cambiato grazie ai nostri giochi&amp;#8230;

&amp;nbsp;
RGP: Mentre realizzavate Wolf3D avevate già in mente di creare un gioco più avanzato come DOOM o l’idea è nata dopo aver visto il successo ottenuto con Wolf3D?
ROMERO: Avevamo creato giochi anche più evoluti da quando era cominciato il nostro lavoro di sviluppo e DOOM non faceva eccezione. John Carmack aveva alcune idee grandiose per un engine evoluto che andava oltre l’esperimento con ShadowCaster in Wolf3D.
Il design di gioco per DOOM cominciò in modo originale e lo mantenemmo fino alla fine dello sviluppo; sapevamo che avremmo dovuto portare avanti lo stesso stile di gioco di Wolf3D&amp;#8230;
RGP: La tecnica di “raycasting” adottata in  Doom  e Wolfenstein3D permetteva di  ottenere ambienti 3D, seppure con una geometria limitata, utilizzando in realtà un falso 2D. Essa garantiva una velocità in FPS esagerata per l’epoca ma non poteva gestire l’inclinazione dei poligoni e quindi non esistevano salite o discese in entrambi i giochi!
Nonostante questi limiti vedere girare immagini 3D con texture in real time era uno spettacolo assoluto per gli occhi…..Com&amp;#8217;e’ nata l&amp;#8217;idea di utilizzare una tecnica cosi rivoluzionaria? E’ stato il designer a spronare i tecnici a intraprendere nuove strade o viceversa i programmatori a proporne per primi la fattibilità?
ROMERO: DOOM non faceva esattamente uso del raycasting, mentre Wolf3D lo usava. DOOM era basato su BSP (Binary Space Partioning) per il rendering: è il gioco in cui il rendering BSP venne usato per la prima volta e praticamente fu creato per quel gioco.
 L’engine di DOOM vene ricreato da zero e programmato da John Carmack. John aveva bisogno di creare una rappresentazione più evoluta del mondo che andasse oltre lo stile a matrice di Wolf3D in modo che potessimo ottenere un mondo che sembrasse molto più interessante includendo l’uso dell’illuminazione. Come designer, modellammo il gioco intorno a quella tecnologia.

&amp;nbsp;
RGP: Ricordi cosa stavi pensando nei dieci minuti precedenti al rilascio online di  DOOM?
ROMERO: Certo! Speravamo che i server dell’Università del Wisconsin liberassero abbastanza postazioni da permetterci di caricare il gioco. Dovemmo chiedere all’Admin di sbattere fuori la gente dal server in modo che potessimo collegarci e fare l’upload. (In pratica il server dell’Università poteva ospitare un massimo di 125 utenti connessi contemporaneamente pertanto dopo il primo tentativo di upload fallito, alcuni utenti vennero invitati a disconnettersi ma anche questo non bastò! Si decise quindi di “buttare” fuori, previo avviso, tutti gli utenti connessi per permettere l’upload del gioco. Inutile dire che tutti gli utenti procedettero autonomamente a disconnettersi dal server per permettere il caricamento di DOOM&amp;#8230;NdRGP)
RGP: Ed una volta rilasciato il gioco qual è stato il primo vostro pensiero?
ROMERO: Dato che eravamo stati svegli per trenta  ore consecutive, tutto ciò che desideravamo ardentemente era di tornare a casa e dormire. Eravamo stanchi di guardare il gioco dopo averci  lavorato sopra un anno interno cercando di renderlo magnifico…
RGP: Come hai accolto la diffusione dei MODs?
ROMERO: Vedemmo per prima cosa che c’era gente che creava nuovi livelli ed era una cosa grandiosa! Poi la gente cominciò a diventare sempre più esperta nell’uso dei dati relativi ai livelli e cominciò a creare effetti che non avevamo incluso nel gioco&amp;#8230;
RGP: Ricordi in particolare uno o più MODs che ti hanno favorevolmente colpito o che hai apprezzato in modo particolare?
ROMERO: Un livello in particolare, chiamato uac_dead, era veramente fico. Ci divertimmo comunque a giocare anche il mod Aliens e quello Star Wars.
Era passato solo un anno dalla pubblicazione di Dark Forces avvenuta il 9 marzo 1995&amp;#8230;
RGP: Doom è recentemente diventato un film&amp;#8230;Giochi come Heavy Rain, al contrario, portano le tecniche cinematografiche nel videogame. Il game designer di oggi deve davvero pensare come un regista o questo approccio potrebbe limitare la sua creatività?
ROMERO: No. I film eliminano la possibilità per il giocatore di creare la sua storia nel gioco. Sono contrario alla sottrazione di creatività della trama nei miei giochi.

&amp;nbsp;
RGP: Nel campo videoludico sei stato un giovanissimo precursore: a te si deve la popolarità  degli  FPS (First Person Shooter) che conta tutt&amp;#8217;oggi milioni di appassionati. Da Wolfenstein all&amp;#8217;imminente capitolo di Halo, credi ci sia stata vera evoluzione del gameplay o solo un’aggiunta di virtuosismi tecnologici?   
ROMERO: Ci sono stati cambiamenti piuttosto significativi nel genere e non tutti mi sono piaciuti. Non mi piace ad esempio che il giocatore sia rallentato e diventi una calamita per le pallottole essendo così costretto a proteggersi per tutto il tempo. Poi ci sono stati anche giochi che risultavano delle vere e proprie mostre d’arte in digitale.
Questi giochi eliminano l’azione del gioco e la sensazione di abilità negli FPS.
RGP: In questi ultimi anni il 90 % dei giochi commercializzati sono FPS; secondo te  in quali direzioni evolverà la giocabilità di questo genere ormai cosi consolidato? Ovvero quali sono le innovazioni, a livello di “trovate” videoludiche o derivanti dalla tecnologia offerta (Kinect o Playstation Move in primis), che credi possano essere ancora apportate al genere degli FPS, un genere ormai reinventato in tutti i modi possibili tramite l’aggiunta del multiplayer, del gioco in rete e di tante altre opzioni impensabili fino a qualche anno fa?
ROMERO: Penso che la fusione di MMO ed FPS, se ben realizzata, potrebbe far evolvere ancora il genere.
RGP: In quali ambiti potrebbe essere sfruttato il genere FPS oltre che nei giochi di guerra dove ci si limita a sparare ed ammazzare il nemico?
ROMERO: Includere altre modalità di gioco non potrebbe che migliorare gli FPS! Un vecchio videogame, chiamato STRIFE, era un grandioso ibrido fra un FPS e un RPG: seguivi una trama e per raggiungere i tuoi obiettivi dovevi infiltrarti in varie aree e uccidere molti nemici!
RGP: Con il senno di poi come consideri oggi la violenza contenuta in Doom o Quake? Sei d’accordo con la censura che moltissime volte ha colpito i videogiochi violenti o contenenti scene esplicite di sesso (come un famoso episodio di Grand Theft Auto)?
ROMERO: Credo sia compito dei genitori monitorare il tipo di giochi usati dai loro ragazzi. Sono contrario alla censura in sé.
RGP: Secondo te, in futuro, la tecnica attuale del 3D in stile Avatar (con personaggi e ambientazioni che sembrano “uscire dallo schermo”) sarà attuabile  in campo videoludico oppure ritieni sia una cosa impossibile da realizzare per una sistema casalingo?
ROMERO: Potrebbe accadere, considerato che l’Oculus Rift è un hardware incredibile che in effetti crea ambienti VR.
RGP: Di cosa ti occupi attualmente?
ROMERO: In questo momento sto ultimando un social game per Facebook, faccio un pò di consulenza e collaboro con l’Università della California Santa Cruz.
RGP: Un’ultima domanda&amp;#8230; se iniziassi oggi la tua carriera, quale sarebbe il titolo (tra gli attuali in circolazione) che ti piacerebbe aver sviluppato? 
ROMERO: MINECRAFT!!
Il grande John Romero
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Ringrazio pubblicamente John Romero per aver accettato di rispondere alle mie numerose domande permettendomi cosi di aggiungere un personale contributo alla già corposa documentazione disponibile riguardante  i giochi della ID Software!
Dobbiamo ringraziare personaggi come John Romero (ed ovviamente anche John Carmack e tutta la id Software)  se abbiamo avuto la possibilità di “entrare” in un nuovo mondo videoludico del quale ancora oggi non troviamo (o non vogliamo trovare) l’uscita!
Robert Grechi
&amp;nbsp;
NOTA: Chiunque volesse approfondire la storia di John Romero, John Carmack ed id Software è invitato a leggere l’ottimo libro Masters Of Doom di David Kushner, nel quale viene raccontata con dovizia di particolari, la nascita della software house pù innovativa di tutti i tempi e dei vari Wolfenstein 3D, Doom e Quake!
Un libro che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire&amp;#8230;
ENGLISH INTERVIEW

I can say one thing: at the time of WOLFENSTEIN 3D and DOOM (both literally devoured) I could not know for sure that one day I would be able to speak with the person who more than any other has succeeded, with his electronic games, to change the way I play &amp;#8220;forcing&amp;#8221; indirectly to buy a PC abandoning my beloved Amiga now in decline &amp;#8230;
Of course all this is not about one person but of an entire team, id Software, which is managed from the ground and from a simple common passion, to really change the way you think video games by creating a real genre that still today is a winner!
And then with great pleasure and a bit of emotion that I am going to introduce you to the interview with JOHN ROMERO!
Robert Grechi
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The historical id Software&amp;#8217;s logo
RGP: Hi John! First of all let me express my thanks and those of all the blog&amp;#8217;s readers! It&amp;#8217;s surely not usual to have a chance of talking to the author of a game that changed forever the FPS history! And talking about that famous (almost legendary, I would say) game, would you like to tell us how did it all start, how your “first person adventure” in the world of computing began? And how and when you started to get passionately involved in the world of videogames and programming in general?
ROMERO: I started programming games in 1979, and by the time I worked on WOLFENSTEIN 3D I had already made about EIGHTY games, most of them published. I started in the original 8-bit era and pro- grammed in 6502 Assembly language for most of that time. When we started making Wolfenstein 3D, we had already made 2 prior 3D games, and one of them, CATACOMB 3D released in November 1991 had texture-mapping.
RGP: Which game was first able to excite you and was that game to push you onto the path of a profession you still follow?
ROMERO: It was really PAC-MAN that showed me what game design could be. Up to that time (1980) all I had seen were shooting games – shooting aliens, shooting animals, shooting humans, etc. Mostly in black-and-white. When Pac-Man appeared in color and no-violence, it was like a thunderbolt hit me. It changed my life.
id Software Team
RGP: Long before Wolfenstein 3D was published, that&amp;#8217;s exactly in 1981, there was a similar game for PC (DOS), Atari, Apple II and C64 in which gamers killed nazi soldiers, but with a top-down visual: CASTLE WOLFENSTEIN. Did you ever play this game, and, if so, did it offer inspiration for Wolf3D?
ROMERO: Of course I played it! Everyone did. It was a huge, huge game that influenced everyone. It was the beginning of the stealth genre (like Splinter Cell). I came up with the idea to remake Castle Wolfenstein in our new 3D tech and the other id guys loved the idea because they had played it over and over, too. By the way, the Apple II version was the first one out in 1981, the DOS version was in 1984.

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RGP: Without delving into details you certainly had more than a chance to talk about, could you explain how did you come to meet JOHN CARMACK and why did you both decide to create such a game as Wolfenstein 3D?
ROMERO: When I was building my Gamer’s Edge team at Softdisk, I needed another coder. John had one of his games published on the same issue of the Apple II disk that I had a game published on, and it was impressively done. I told the Apple II department that I wanted to interview this guy for my department and they said he probably wasn’t interested because they tried hiring him twice before. I told them this time it was different, so they asked John and he was interested in worked on games all day, so he came down and did the interview and I hired him.
John Romero at work
RGP: When Wolf 3D, clearly the first successful FPS and the start of a genre that&amp;#8217;s still very alive, did you have the feeling (or even the awareness) of the big change you were bringing in the game scene and the history of videogames as a whole?
ROMERO: We knew that we had created something special – a super fast, super violent action game. And blowing away Nazis was unique, too. We knew we had done the original game good. We even had a chance to show the author, SILAS WARNER, our 3D version of his game and he liked it. We didn’t think about anyone else trying to copy our game, we just made it and kept moving forward trying to make even better games. We didn’t know the world would change because of it.

&amp;nbsp;
RGP: While creating Wolf3D, did you already have in your brains seeds of a more advanced game as Doom or the idea of such a game came after you aknowledged the success of Wolf3D?
ROMERO: We had been creating ever-more-tech-advanced games since we started and DOOM was no exception. John Carmack already had some great ideas for an advanced engine beyond his post- Wolf3D experiments for ShadowCaster. The game design for DOOM started off unique and we held to that until it finished. We knew we would continue the same kind of gameplay as Wolf3D.
RGP: The “raycasting” technology used in Doom and Wolfstein allowed the creation of 3D scenes, albeit with a limited geometry, using in reality a fake 3D. This way the frame speed was huge for the time, but it wasn&amp;#8217;t possible to create polygon&amp;#8217;s tilting, so in neither those games there were climbs or descends. Despite of this, the experience of playing in those environments was incredibly immersive and spectacular, thanks to the three dimensional effect and real time textures.
How did you manage to find such a revolutionary technology? Were developers spurred by the designer, or these latter to suggest the feasibility of that idea?
ROMERO: DOOM didn’t use raycasting – Wolf3D did. DOOM was BSP (Binary Space Partitioning) &amp;#8211; based for its rendering. It’s the game that invented BSP for rendering. DOOM’s engine was completely designed and pro- grammed by John Carmack. He needed to create a more advanced representation of the world beyond Wolf3D’s tile matrix so we could have a world that looked much more interesting, with lighting included. As designers, we molded the game around the technology.

&amp;nbsp;
RGP: Do you remember what exactly you were thinking in the ten minutes preceding the launch of DOOM?
ROMERO: Sure, we were hoping the University of Wisconsin’s servers would free up enough users so we could upload the game. We had to have the admin kick people off the server so we could connect and upload. (In practice, the server of the University could accommodate a maximum of 125 users online hence after the first failed attempt to upload, some users were invited to log off but even that was not enough! It is then decided to &amp;#8220;throw&amp;#8221; out, notice, all users connected to allow the upload of the game. Needless to say, all connected users to disconnect from the server proceeded independently to allow loading&amp;#8230;NdRGP)
RGP: And right after the launch, what were you thinking?
ROMERO: Because we had been awake for 30 hours, we were all dying to get home and sleep. We were tired of looking at the game because we worked a whole year trying to make it awesome.
RGP: How did you see the first spreading of MODs?
ROMERO: We first saw people making new levels, and that was great. Then people got really advanced with the level data to create interesting effects we didn’t have in the game.
RGP:  Do you remember one or more MODs in particular for some of their aspect or techniques and also any anecdote related to them?
ROMERO: One level in particular was called uac_dead and it was really cool. We loved playing the Aliens mod and Star Wars ones. It was only one year later that Dark Forces was released on the March 9, 1995.
RGP: Doom has recently become a movie&amp;#8230;. Games like Heavy Rain, on the contrary, try to bring movie techniques into videogames. Today&amp;#8217;s game designer must really think as a movie director or this approach could limit his creativity?
ROMERO: No. Movies take away the possibility of the player creating their own story in your game. I’m against the game taking away story-creation potential in my games.

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RGP: In the field of videogames, you&amp;#8217;ve been a young herald: you started the FPS genre and made it popular, and now there are millions of fans following that game genre. From Wolfenstein to the forthcoming new Halo episode, do you think there&amp;#8217;s been a real evo- lution also in the gameplay or just an addition of technological virtuosities?
ROMERO: There have been some pretty significant changes in the genre, not all of them appealing to me. The ones I’m not in favor of are the player becoming slow and a bullet-sponge and using cover all the time. Then we have games that are art-shows on rails. These games remove player agency and the feeling of skill in FPS.
RGP: During the latest years 90% of games bought by gamers have actually been FPSs; where do you think is going the evolution of playability in this already settled category of games, and what real innovations and ideas could spur from the forthcoming technlo- gies (Kinect and Playstation Move in particular) for the FPS, now that this genre has been rearranged in almost every way, from multiplayer and online gaming and other gaming options unimmaginable even a few years ago?
ROMERO: I think the merge of MMO and FPS done well would push the genre forward.
RGP: Do you see other ways of applying the FPS gameplay beyond the usual combat-kill en- vironments where the only goal is to get rid of enemies?
ROMERO: Sure, incorporating other kinds of gameplay would only enhance the FPS. An old game named Strife was a cross between FPS and RPG and it was really great – you were following a storyline and to achieve your goals you had to infiltrate areas and kill lots of enemies.
RGP: What&amp;#8217;s your hindsight view of violence in games like Doom or Quake? Do you agree with some form of censorship that in many occurrences targeted violent games or ex- plicit sex scenes (like the infamous Grand Theft Auto case)?
ROMERO: I believe it’s the parent’s job to monitor the kind of games their kids play. I’m against cen- sorship.
RGP: Do you think tha the 3D technology used in movies like Avatar, with characters and scenes almost jumping out of the screen, is going to be really applied to home gaming?
ROMERO: Most likely, given that the Oculus Rift is an amazing piece of hardware that actually delivers VR.
RGP: Just a final question: if you were to start your career today, what&amp;#8217;s the title you would have liked to have developed?
ROMERO: MINECRAFT!
John Romero
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I would like to publicly thank John Romero again for answering all these questions, thus allowing me to add another precious contribution to the already rich documentation relating to id Software’s games!
We have to thank people like John Romero (and of course also John Carmack and the entire id Software) that offering us the chance to enter a new gaming dimention in which we don’t find (or we don’t want to find ) the escape exit!
NOTE: Anyone wishing to explore the history of John Romero, John Carmack and id Software can read the excellent book Masters of Doom by David Kushner, in which is told in detail, the birth of the most innovative software house of all time and the various Wolfenstein 3D, Doom and Quake!
A book that every fan should not miss &amp;#8230;
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Massimo Mazzanti: dalla demoscene al MAMEcab!</description></item><item><title>nIGHTFALL: Irem Kung-Fu Master Arcade Game PCB (no audio) Repaired</title><link>http://www.nightfallcrew.com/14/05/2013/irem-kung-fu-master-arcade-game-pcb-no-audio-repaired/?lang=it</link><pubDate>Tue, 14 May 2013 14:02:10 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/14/05/2013/irem-kung-fu-master-arcade-game-pcb-no-audio-repaired/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Questo Arcade Game aveva un problema sullo stadio audio, il gioco era completamente muto. Il problema era causato da un condensatore al tantalio esploso, non avendo trovato uno schema elettrico di questo gioco ho sostituito questo condensatore di filtro per i 12 volts dello stadio finale di amplificazione con uno nuovo da 1uF 100v. Irem [...]]]></content:encoded><description>Questo Arcade Game aveva un problema sullo stadio audio, il gioco era completamente muto. Il problema era causato da un condensatore al tantalio esploso, non avendo trovato uno schema elettrico di questo gioco ho sostituito questo condensatore di filtro per i 12 volts dello stadio finale di amplificazione con uno nuovo da 1uF 100v. Irem [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore 64 Ram Expansion (REU) 1764 Repaired</title><link>http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-ram-expansion-reu-1764-repaired/?lang=it</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 14:46:33 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-ram-expansion-reu-1764-repaired/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Il guasto era dovuto ad una saldatura fredda sullo zoccolo di una ram e un piedino piegato dell&#8217;integrato MOS 8276.]]></content:encoded><description>Il guasto era dovuto ad una saldatura fredda sullo zoccolo di una ram e un piedino piegato dell&amp;#8217;integrato MOS 8276.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore 64 Ram Expansion (REU) 1764</title><link>http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-ram-expansion-reu-1764/?lang=it</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 14:05:54 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-ram-expansion-reu-1764/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Autopsy: Donazione: Andrea Pierdomenico testo tratto dalla homepage di Wikipedia: Le RAM Expansion Unit o brevemente REU sono una gamma di periferiche, prodotte dalla Commodore, che permettono l&#8217;espansione della memoria RAM degli home computer Commodore 64 e Commodore 128. Sono state presentate al pubblico durante il lancio del commodore 128. La gamma delle REU comprende [...]]]></content:encoded><description>Autopsy: Donazione: Andrea Pierdomenico testo tratto dalla homepage di Wikipedia: Le RAM Expansion Unit o brevemente REU sono una gamma di periferiche, prodotte dalla Commodore, che permettono l&amp;#8217;espansione della memoria RAM degli home computer Commodore 64 e Commodore 128. Sono state presentate al pubblico durante il lancio del commodore 128. La gamma delle REU comprende [...]</description></item><item><title>Re.BIT: KaiKan - La rivalsa dei game editor per PC</title><link>http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=419:kaikan-la-rivalsa-dei-game-editor-per-pc&amp;catid=33:tutto-indie&amp;Itemid=110</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 12:54:32 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=419:kaikan-la-rivalsa-dei-game-editor-per-pc&amp;catid=33:tutto-indie&amp;Itemid=110</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><img src="http://www11.atpages.jp/zakichi/kaikan1.jpg" border="0" width="240" height="180" style="float: left; margin: 7px 9px;" />Ma chi lo dice che i giochi realizzati con i game editor per PC siano per forza di cose vincolati dalla mediocrità?</p>
<p>E' vero che in passato molti di questi tool, come Game-Edito o Game Maker, per chi non poteva contare su concrete conoscenze di linguaggio di programmazione adeguati, rappresentavano più un limite che un valido strumento per realizzare di proprio un videogioco per PC di buona qualità.</p>
<p>Personalmente credo che anche con strumenti limitati la fantasia puo' regnare sovrana durante lo sviluppo di un videogame, quindi i limiti di certi strumenti sono solo relativi alla volontà dello sviluppatore...i computer a 8 bit dei loro limiti, molti programmatori, ne hanno fatto un punto di forza.</p>
<p><strong>Kaikan</strong> però, risponde proprio ai pregiudizi che in tanti anni si sono formati su questa categoria di software.</p>]]></content:encoded><description>Ma chi lo dice che i giochi realizzati con i game editor per PC siano per forza di cose vincolati dalla mediocrità?
E' vero che in passato molti di questi tool, come Game-Edito o Game Maker, per chi non poteva contare su concrete conoscenze di linguaggio di programmazione adeguati, rappresentavano più un limite che un valido strumento per realizzare di proprio un videogioco per PC di buona qualità.
Personalmente credo che anche con strumenti limitati la fantasia puo' regnare sovrana durante lo sviluppo di un videogame, quindi i limiti di certi strumenti sono solo relativi alla volontà dello sviluppatore...i computer a 8 bit dei loro limiti, molti programmatori, ne hanno fatto un punto di forza.
Kaikan però, risponde proprio ai pregiudizi che in tanti anni si sono formati su questa categoria di software.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore 64 in cattivo stato e non funzionanti per pezzi di ricambio</title><link>http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-in-bad-state-not-working-for-spare-parts/?lang=it</link><pubDate>Mon, 13 May 2013 11:02:22 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/13/05/2013/commodore-64-in-bad-state-not-working-for-spare-parts/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Commodore 64 in cattivo stato e non funzionanti per pezzi di ricambio.]]></content:encoded><description>Commodore 64 in cattivo stato e non funzionanti per pezzi di ricambio.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Javatari v3.30 (Atari 2600 emulator)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/javatari-v3-30-atari-2600-emulator/?lang=it</link><pubDate>Sun, 12 May 2013 13:56:28 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/javatari-v3-30-atari-2600-emulator/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Javatari e&#8217; un&#8217;emulatore di Atari 2600 scritto in Java che non richiede librerie esterne per poter funzionare. Features: Client-Server multiplayer mode. Runs great in low-latency networks such as LANs. Drag&#38;Drop and Copy&#38;Paste of ROM files or URLs. Very easy to try ROMs from websites! Scanlines and TV screen emulation modes. Real Atari console user interface. [...]]]></content:encoded><description>Javatari e&amp;#8217; un&amp;#8217;emulatore di Atari 2600 scritto in Java che non richiede librerie esterne per poter funzionare. Features: Client-Server multiplayer mode. Runs great in low-latency networks such as LANs. Drag&amp;#38;Drop and Copy&amp;#38;Paste of ROM files or URLs. Very easy to try ROMs from websites! Scanlines and TV screen emulation modes. Real Atari console user interface. [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore C64 Power Supply for REU 1764 Repaired</title><link>http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/commodore-c64-power-supply-for-reu-1764-repaired/?lang=it</link><pubDate>Sun, 12 May 2013 13:36:08 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/commodore-c64-power-supply-for-reu-1764-repaired/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Questo power supply per la REU 1764 e&#8217; arrivato in riparazione distrutto, il trasformatore era completamente estirpato dal pcb.]]></content:encoded><description>Questo power supply per la REU 1764 e&amp;#8217; arrivato in riparazione distrutto, il trasformatore era completamente estirpato dal pcb.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Kupke Golem (clone) RAM Box 2MB for Commodore Amiga 1000</title><link>http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/kupke-golem-clone-ram-box-2mb-for-commodore-amiga-1000/?lang=it</link><pubDate>Sun, 12 May 2013 08:17:02 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/kupke-golem-clone-ram-box-2mb-for-commodore-amiga-1000/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Autopsy: Questo e&#8217; il clone della famosa espansione di memoria Kupke Golem RAM Box per Commodore Amiga 1000. La Kupke Golem RAM Box era molto cara all&#8217;epoca ma era anche una delle poche espansioni di memoria passanti per il Commodore Amiga 1000. source: amiga.resource.cx]]></content:encoded><description>Autopsy: Questo e&amp;#8217; il clone della famosa espansione di memoria Kupke Golem RAM Box per Commodore Amiga 1000. La Kupke Golem RAM Box era molto cara all&amp;#8217;epoca ma era anche una delle poche espansioni di memoria passanti per il Commodore Amiga 1000. source: amiga.resource.cx</description></item><item><title>nIGHTFALL: Sinclair ZX81 Reverse mod Fix and a working Composite Mod</title><link>http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/sinclair-zx81-reverse-mod-fix-and-a-working-composite-mod/?lang=it</link><pubDate>Sun, 12 May 2013 03:34:39 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/sinclair-zx81-reverse-mod-fix-and-a-working-composite-mod/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ho rimosso la modifica che serviva a fare lo schermo in reverse (caratteri bianchi su sfondo nero), ho approfittato anche di fare la modifica per l&#8217;uscita video composito cercando di ottimizzare il valore dei componenti per avere una buona qualita&#8217; dell&#8217;uscita video composito.]]></content:encoded><description>Ho rimosso la modifica che serviva a fare lo schermo in reverse (caratteri bianchi su sfondo nero), ho approfittato anche di fare la modifica per l&amp;#8217;uscita video composito cercando di ottimizzare il valore dei componenti per avere una buona qualita&amp;#8217; dell&amp;#8217;uscita video composito.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Sharp Mini Floppy Disk Drive CE-510F + MZ-1E05 (Boxed)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/sharp-mini-floppy-disk-drive-ce-510f-mz-1e05-boxed/?lang=it</link><pubDate>Sun, 12 May 2013 01:26:09 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/12/05/2013/sharp-mini-floppy-disk-drive-ce-510f-mz-1e05-boxed/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Autopsy: Donata da: Andrea Pierdomenico Il Mini Floppy Disk Drive e&#8217; un Floppy Drive esterno per lo Sharp PC-5000 (compatibile con lo Sharp MZ-800 tramite interfaccia MZ-1E05) Lo Sharp CE-510F è un Floppy Disk Drive a doppia densità, doppia faccia da 5&#8243; 1/4 con una capacità di 320K per disco. Il Floppy Disk Drive ovviamente deve [...]]]></content:encoded><description>Autopsy: Donata da: Andrea Pierdomenico Il Mini Floppy Disk Drive e&amp;#8217; un Floppy Drive esterno per lo Sharp PC-5000 (compatibile con lo Sharp MZ-800 tramite interfaccia MZ-1E05) Lo Sharp CE-510F è un Floppy Disk Drive a doppia densità, doppia faccia da 5&amp;#8243; 1/4 con una capacità di 320K per disco. Il Floppy Disk Drive ovviamente deve [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Sostituzione membrana del ZX Spectrum 128k (heatsink)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/11/05/2013/replace-sinclair-zx-spectrum-128k-heatsink-keyboard-membrane/?lang=it</link><pubDate>Sat, 11 May 2013 00:03:51 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/11/05/2013/replace-sinclair-zx-spectrum-128k-heatsink-keyboard-membrane/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Sostituzione Membrana: Semplici passi per sostituire la membrana del Sinclair ZX Spectrum 128k (heatsink). Acquista la nuova membrana per lo Spectrum 128k (heatsink). Svita le otto viti sul fondo dello Spectrum. Gentilmente scollega la tastiera dai connettori posti sulla scheda madre. Rimuovi il retro della tastiera. Svita il blocco che tiene premuta il flat della [...]]]></content:encoded><description>Sostituzione Membrana: Semplici passi per sostituire la membrana del Sinclair ZX Spectrum 128k (heatsink). Acquista la nuova membrana per lo Spectrum 128k (heatsink). Svita le otto viti sul fondo dello Spectrum. Gentilmente scollega la tastiera dai connettori posti sulla scheda madre. Rimuovi il retro della tastiera. Svita il blocco che tiene premuta il flat della [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: VIC-20 Cartridges: Jupiter Lander (Boxed) &amp; The Sky is Falling (Boxed)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/vic-20-cartridges-jupiter-lander-boxed-the-sky-is-falling-boxed/?lang=it</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:23:08 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/vic-20-cartridges-jupiter-lander-boxed-the-sky-is-falling-boxed/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ringrazio il mio caro amico per la Donazione delle Cartucce per il Commodore VIC-20]]></content:encoded><description>Ringrazio il mio caro amico per la Donazione delle Cartucce per il Commodore VIC-20</description></item><item><title>nIGHTFALL: Sega SC-3000 Basic Level III B Cartridge</title><link>http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/sega-sc-3000-basic-level-iii-b-cartridge/?lang=it</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:02:29 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/sega-sc-3000-basic-level-iii-b-cartridge/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ringrazio un mio caro amico per la donazione della cartuccia BASIC per il mio Sega SC-3000.]]></content:encoded><description>Ringrazio un mio caro amico per la donazione della cartuccia BASIC per il mio Sega SC-3000.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Sinclair ZX80 Original Power Supply</title><link>http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/sinclair-zx80-original-power-supply/?lang=it</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 09:57:54 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/sinclair-zx80-original-power-supply/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ringrazio un mio caro amico per avermi trovato l&#8217;alimentatore originale del mio Sinclair ZX80.]]></content:encoded><description>Ringrazio un mio caro amico per avermi trovato l&amp;#8217;alimentatore originale del mio Sinclair ZX80.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore CBM 8250 &amp; CBM 8296 Motherboards for Spare Parts</title><link>http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/commodore-cbm-8250-cbm-8296-motherboards-for-spare-parts/?lang=it</link><pubDate>Fri, 10 May 2013 09:54:00 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/commodore-cbm-8250-cbm-8296-motherboards-for-spare-parts/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ringrazio un mio caro amico per la donazione di queste schede madri per recupero componenti. 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Download: source: csdb.dk]]></content:encoded><description>E&amp;#8217; stato rilasciato del nuovo Software per Commodore 64 dai seguenti gruppi: TRIAD, Hokuto Force, The Hidden Farts e Laxity. Download: source: csdb.dk</description></item><item><title>nIGHTFALL: Some things to repair, test and still other to keep.</title><link>http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/some-things-to-repair-test-and-still-other-to-keep/?lang=it</link><pubDate>Thu, 09 May 2013 15:23:13 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/10/05/2013/some-things-to-repair-test-and-still-other-to-keep/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Un mio caro amico mi ha inviato alcune cose da riparare o testare, vedro&#8217; di fare del mio meglio. Oggetti da riparare o testare: Commodore 64/128 &#8211; 1764 Ram Expansion (dead) Commodore 64 Power Supply for the Commodore 1764 Ram Expansion (pcb broken) ZX Spectrum Plus (7805 over burned) Texas Instruments TI-99/A (black screen) Amstrad [...]]]></content:encoded><description>Un mio caro amico mi ha inviato alcune cose da riparare o testare, vedro&amp;#8217; di fare del mio meglio. Oggetti da riparare o testare: Commodore 64/128 &amp;#8211; 1764 Ram Expansion (dead) Commodore 64 Power Supply for the Commodore 1764 Ram Expansion (pcb broken) ZX Spectrum Plus (7805 over burned) Texas Instruments TI-99/A (black screen) Amstrad [...]</description></item><item><title>Retrogaming Planet: Jungle Hunt (1982)</title><link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/</link><pubDate>Wed, 08 May 2013 14:39:53 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>I possessori dello storico <b>ATARI 2600</b> non potranno non ricordare <b> JUNGLE HUNT</b>, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico <b>PITFALL</b> di David Crane!<br />
Naturalmente il condizionale è d’obbligo in quanto il sopracitato titolo ha in comune con Pitfall esclusivamente l’ambientazione di gioco ed il protagonista, ovvero rispettivamente una fitta giungla ed un agile ricercatore mentre per il resto&#8230;ma procediamo con ordine e cominciamo dal principio!</p>
<div><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet.jpg" rel="lightbox[13755]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet-162x300.jpg" alt="Il cabinato originale di Jungle Hunt" width="162" height="300" class="size-medium wp-image-13763" /></a><p>Il cabinato originale di Jungle Hunt</p></div>
<p>Jungle Hunt viene distribuito da TAITO (sempre lei) in tutte le sale giochi del globo nel 1982 con il nome di Jungle King: in questa prima versione il protagonista del gioco risultava a petto nudo ed indossando soltanto un tanga, oltre ad emettere un “urlo di battaglia” in pieno stile Tarzan. </p>
<p><center><B><U>JUNGLE KING &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p>Ma dopo aver avuto problemi di copyright con la <b>Edgar Rice Burroghs</b>, il nome del gioco viene trasformato in Jungle Hunt, il protagonista agghindato con cappello coloniale da classico ricercatore e abiti da safari e lo storico urlo eliminato definitivamente dal gioco.</p>
<p><center><B><U>JUNGLE HUNT &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p>Tornando alla versione per Atari 2600 impersoneremo un ricercatore con il compito di salvare la propria findanzata presa in ostaggio da cannibali della jungla. Naturalmente per fare questo dovremo affrontare varie sfide e pericoli quali coccodrilli, massi rotolanti, pericolosi salti e molto altro.<br />
Nonostante le premesse possano sembrare interessanti è doveroso mettere subito in chiaro alcune cose: innanzitutto il gioco risulta essere decisamente breve in quanto composto da soli 4 “livelli” piuttosto veloci da terminare inoltre le differenze con la versione arcade sono notevoli soprattutto sul lato grafico.<br />
Ad ogni livello, percorribile sempre da destra verso sinistra, corrisponde un pericolo da affrontare e più precisamente:</p>
<ul>
<p><b>
<li>Livello 1:  (VERSIONE ARCADE)</li>
<p></B><br />
Il protagonista deve superare lo schermo aggrappandosi a liane penzolanti in pieno stile Tarzan; in questa fase è fondamentale il tempismo nel premere il tasto per staccarsi dalla liana e saltare su quella vicina! Mancarne una  significa cadere rovinosamente al suolo perdendo una vita delle tre a disposizione. </p>
<p><B><LI> Livello 1: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Stessa impostazione dellA versione da sala ma grafica decisamente piu scarna e priva di dettagli;<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questa sezione dovremo attraversare un fiume infestato da famelici coccodrilli prestando attenzione a non salire troppo spesso in superficie rendendoci vulnerabili agli attacchi degli alligatori.<br />
Dalla nostra parte abbiamo però la possibilità di attaccare questi ultimi con il coltello in dotazione ma esclusivamente quando essi avranno la bocca chiusa! </p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
L’obiettivo di base è lo stesso della versione Arcade, ovvero evitare gli alligatori ma, come nel primo livello, la grafica risulta assAi meno colorata e dotata di dettagli rispetto alla versione da sala.<br />
Inoltre non potremo uccidere gli alligatori.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questo livello dovremo evitare di essere travolti dai massi di varie dimensioni che rimbalzeranno verso di noi. Anche in questo caso il tempismo è fondamentale in quanto i massi rimbalzano a velocità e altezza diverse pertanto il rischio  di rimanere schiacciati sotto di essi è decisamente alto.<br />
Il terreno di gioco sarà da percorrere in salita pertanto i massi scenderanno velocemente verso di noi dandoci poco tempo per decidere quando premere il tasto di salto.</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Nella conversione su Atari 2600 il percorso di gioco sarà in piano (quindi niente salite o discese) e i massi rotolanti tutti della stessa dimensione.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
Nello schema finale dovremo evitare i cannibali tentando di raggiungere la nostra donzella in procinto di essere calata in un calderone ardente e pronta per essere “gustata” dai nostri amici indigeni&#8230;<br />
Se riusciremo nell’impresa apparirà la scritta <i>Congratulazioni!</i> seguita dall’esclamazione <i>Ti amo!</i> e da un bacio appassionato della nostra fidanzata!<br />
Una volta terminati i quattro livelli potremo riprendere l’intero gioco daccapo affrontando tutti gli schemi ad un livello di difficoltà più elevato!</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
In assoluto il livello che più differisce dalla versione arcade&#8230;in questo quadro infatti non sarà visibile la nostra fidanzata in pericolo ma ci troveremo semplicemente davanti ad uno dei cannibali che, una volta superato con un semplice salto, socmparirà dalla nostra vista.<br />
A questo punto potremo riabbracciare la nostra amata, senza alcuna animazione o esclamazione come nella versione da sala, per poi ricominciare il gioco dall’inizio.<br />
</UL><br />
&nbsp;</p>
<p>Come potrete vedere fra poco dai video inseriti le due versioni sono alquanto diverse graficamente ed anche sul piano sonoro le differenze ci sono&#8230;anzi la versione per Atari 2600 è adirittura priva di &#8220;colonna sonora&#8221;!<br />
Solo effetti! Sentire per credere&#8230;</p>
<p><b><U><center>VERSIONE ARCADE</CENTER></U></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><U><center>VERSIONE ATARI 2600</CENTER></U></B></p>
<p><center></center><br />
&nbsp;</p>
<p>Se consideriamo le potenzialità dell’Atari 2600, Jungle Hunt seppur diverso dalla controparte Arcade e piuttosto semplice da terminare, risulta abbastanza ben fatto anche se a dirla tutta, ritengo che Taito avrebbe potuto fare molto di più per rendere questa conversione più simile possibile alla controparte da sala.<br />
D’altronde la macchina Atari, seppur limitata, non avrebbe fatto alcuna fatica a gestire una grafica se non uguale almeno simile (più di quanto è stato fatto) al coin-op&#8230;prendete ad esempio il buon vecchio <b>SOLARIS</b> (a breve un articolo dettagliato) e capirete quanto era in grado di fare la console se ben programmata!<br />
Jungle Hunt non può assolutamente reggere il confronto nemmeno con il grande <B>PITFALL</B>, seppur entrambi realizzati sulla console Atari. La grafica di Jungle Hunt infatti risulta decisamente meno definita e colorata rispetto al successo di Activision ed anche la varietà di gioco non raggiunge gli standard qualitativi dell’antagonista che, come vedremo in un apposito articolo, offre sfide più impegnative da affrontare.</p>
<p>Nonostante tutto Jungle Hunt viene convertito per tutti i sistemi disponibili a quei tempi oltre ad essere inserito più recentemente nella raccolta <b>TAITO LEGENDS</b> rilasciata su PC, Playstation 2 e XBOX!<br />
Alcune conversioni, quella per <b>Commodore 64</b> ad esempio, sono decisamente ben realizzate e molto simili alla versione Arcade mentre spicca per qualità la versione <b>VIC20</b>, secondo il mio parere, superiore alla versione Atari (seppur disponendo pressochè dello stesso hardware ad eccezione della maggior memoria RAM montata sulla macchina Commodore).</p>
<p>Di seguito i video delle varie conversioni disponibili così che possiate anche voi tirare le dovute conclusioni&#8230;</p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE VIC20</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE 64</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE APPLE II</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 5200</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 800XL</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COLECOVISION</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE MSX</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE DOS</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE PS2 (TAITO LEGENDS)</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER></CENTER><br />
&nbsp;</p>
<p>Per concludere chi, come il sottoscritto, dispone ancora del proprio fido Atari 2600, dovrebbe recuperare la cartuccia di Jungle Hunt e farci almeno una partita&#8230;sicuramente un pizzico di divertimento riuscirebbe ancora a provarlo!<br />
Se poi parliamo di Pitfall&#8230;allora sarà necessario scrivere un articolo apposito per poterne parlare in modo appropriato!</p>
<div></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div>
<p><CENTER><h2>ARTICOLI CORRELATI</h2></CENTER></p><ul>
<li><a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/pole-position-1982/" rel="bookmark" title="POLE POSITION (1982)">POLE POSITION (1982)</a></li>
<li><a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/river-raid-1982/" rel="bookmark" title="River Raid (1982)">River Raid (1982)</a></li>
</ul>
<img src="http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be" />
</div>]]></content:encoded><description>I possessori dello storico ATARI 2600 non potranno non ricordare  JUNGLE HUNT, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico PITFALL di David Crane!
Naturalmente il condizionale è d’obbligo in quanto il sopracitato titolo ha in comune con Pitfall esclusivamente l’ambientazione di gioco ed il protagonista, ovvero rispettivamente una fitta giungla ed un agile ricercatore mentre per il resto&amp;#8230;ma procediamo con ordine e cominciamo dal principio!
Il cabinato originale di Jungle Hunt
Jungle Hunt viene distribuito da TAITO (sempre lei) in tutte le sale giochi del globo nel 1982 con il nome di Jungle King: in questa prima versione il protagonista del gioco risultava a petto nudo ed indossando soltanto un tanga, oltre ad emettere un “urlo di battaglia” in pieno stile Tarzan. 
JUNGLE KING &amp;#8211; VERSIONE ARCADE

Ma dopo aver avuto problemi di copyright con la Edgar Rice Burroghs, il nome del gioco viene trasformato in Jungle Hunt, il protagonista agghindato con cappello coloniale da classico ricercatore e abiti da safari e lo storico urlo eliminato definitivamente dal gioco.
JUNGLE HUNT &amp;#8211; VERSIONE ARCADE

Tornando alla versione per Atari 2600 impersoneremo un ricercatore con il compito di salvare la propria findanzata presa in ostaggio da cannibali della jungla. Naturalmente per fare questo dovremo affrontare varie sfide e pericoli quali coccodrilli, massi rotolanti, pericolosi salti e molto altro.
Nonostante le premesse possano sembrare interessanti è doveroso mettere subito in chiaro alcune cose: innanzitutto il gioco risulta essere decisamente breve in quanto composto da soli 4 “livelli” piuttosto veloci da terminare inoltre le differenze con la versione arcade sono notevoli soprattutto sul lato grafico.
Ad ogni livello, percorribile sempre da destra verso sinistra, corrisponde un pericolo da affrontare e più precisamente:


Livello 1:  (VERSIONE ARCADE)

Il protagonista deve superare lo schermo aggrappandosi a liane penzolanti in pieno stile Tarzan; in questa fase è fondamentale il tempismo nel premere il tasto per staccarsi dalla liana e saltare su quella vicina! Mancarne una  significa cadere rovinosamente al suolo perdendo una vita delle tre a disposizione. 
 Livello 1: (VERSIONE ATARI 2600)
Stessa impostazione dellA versione da sala ma grafica decisamente piu scarna e priva di dettagli;
&amp;nbsp;
Livello 2: (VERSIONE ARCADE)
In questa sezione dovremo attraversare un fiume infestato da famelici coccodrilli prestando attenzione a non salire troppo spesso in superficie rendendoci vulnerabili agli attacchi degli alligatori.
Dalla nostra parte abbiamo però la possibilità di attaccare questi ultimi con il coltello in dotazione ma esclusivamente quando essi avranno la bocca chiusa! 
Livello 2: (VERSIONE ATARI 2600)
L’obiettivo di base è lo stesso della versione Arcade, ovvero evitare gli alligatori ma, come nel primo livello, la grafica risulta assAi meno colorata e dotata di dettagli rispetto alla versione da sala.
Inoltre non potremo uccidere gli alligatori.
&amp;nbsp;
Livello 3: (VERSIONE ARCADE)
In questo livello dovremo evitare di essere travolti dai massi di varie dimensioni che rimbalzeranno verso di noi. Anche in questo caso il tempismo è fondamentale in quanto i massi rimbalzano a velocità e altezza diverse pertanto il rischio  di rimanere schiacciati sotto di essi è decisamente alto.
Il terreno di gioco sarà da percorrere in salita pertanto i massi scenderanno velocemente verso di noi dandoci poco tempo per decidere quando premere il tasto di salto.
Livello 3: (VERSIONE ATARI 2600)
Nella conversione su Atari 2600 il percorso di gioco sarà in piano (quindi niente salite o discese) e i massi rotolanti tutti della stessa dimensione.
&amp;nbsp;
Livello 4: (VERSIONE ARCADE)
Nello schema finale dovremo evitare i cannibali tentando di raggiungere la nostra donzella in procinto di essere calata in un calderone ardente e pronta per essere “gustata” dai nostri amici indigeni&amp;#8230;
Se riusciremo nell’impresa apparirà la scritta Congratulazioni! seguita dall’esclamazione Ti amo! e da un bacio appassionato della nostra fidanzata!
Una volta terminati i quattro livelli potremo riprendere l’intero gioco daccapo affrontando tutti gli schemi ad un livello di difficoltà più elevato!
Livello 4: (VERSIONE ATARI 2600)
In assoluto il livello che più differisce dalla versione arcade&amp;#8230;in questo quadro infatti non sarà visibile la nostra fidanzata in pericolo ma ci troveremo semplicemente davanti ad uno dei cannibali che, una volta superato con un semplice salto, socmparirà dalla nostra vista.
A questo punto potremo riabbracciare la nostra amata, senza alcuna animazione o esclamazione come nella versione da sala, per poi ricominciare il gioco dall’inizio.

&amp;nbsp;
Come potrete vedere fra poco dai video inseriti le due versioni sono alquanto diverse graficamente ed anche sul piano sonoro le differenze ci sono&amp;#8230;anzi la versione per Atari 2600 è adirittura priva di &amp;#8220;colonna sonora&amp;#8221;!
Solo effetti! Sentire per credere&amp;#8230;
VERSIONE ARCADE

VERSIONE ATARI 2600

&amp;nbsp;
Se consideriamo le potenzialità dell’Atari 2600, Jungle Hunt seppur diverso dalla controparte Arcade e piuttosto semplice da terminare, risulta abbastanza ben fatto anche se a dirla tutta, ritengo che Taito avrebbe potuto fare molto di più per rendere questa conversione più simile possibile alla controparte da sala.
D’altronde la macchina Atari, seppur limitata, non avrebbe fatto alcuna fatica a gestire una grafica se non uguale almeno simile (più di quanto è stato fatto) al coin-op&amp;#8230;prendete ad esempio il buon vecchio SOLARIS (a breve un articolo dettagliato) e capirete quanto era in grado di fare la console se ben programmata!
Jungle Hunt non può assolutamente reggere il confronto nemmeno con il grande PITFALL, seppur entrambi realizzati sulla console Atari. La grafica di Jungle Hunt infatti risulta decisamente meno definita e colorata rispetto al successo di Activision ed anche la varietà di gioco non raggiunge gli standard qualitativi dell’antagonista che, come vedremo in un apposito articolo, offre sfide più impegnative da affrontare.
Nonostante tutto Jungle Hunt viene convertito per tutti i sistemi disponibili a quei tempi oltre ad essere inserito più recentemente nella raccolta TAITO LEGENDS rilasciata su PC, Playstation 2 e XBOX!
Alcune conversioni, quella per Commodore 64 ad esempio, sono decisamente ben realizzate e molto simili alla versione Arcade mentre spicca per qualità la versione VIC20, secondo il mio parere, superiore alla versione Atari (seppur disponendo pressochè dello stesso hardware ad eccezione della maggior memoria RAM montata sulla macchina Commodore).
Di seguito i video delle varie conversioni disponibili così che possiate anche voi tirare le dovute conclusioni&amp;#8230;
VERSIONE COMMODORE VIC20

VERSIONE COMMODORE 64

VERSIONE APPLE II

VERSIONE ATARI 5200

VERSIONE ATARI 800XL

VERSIONE COLECOVISION

VERSIONE MSX

VERSIONE DOS

VERSIONE PS2 (TAITO LEGENDS)

&amp;nbsp;
Per concludere chi, come il sottoscritto, dispone ancora del proprio fido Atari 2600, dovrebbe recuperare la cartuccia di Jungle Hunt e farci almeno una partita&amp;#8230;sicuramente un pizzico di divertimento riuscirebbe ancora a provarlo!
Se poi parliamo di Pitfall&amp;#8230;allora sarà necessario scrivere un articolo apposito per poterne parlare in modo appropriato!

ARTICOLI CORRELATI
POLE POSITION (1982)
River Raid (1982)</description></item><item><title>nIGHTFALL: MCUmall GQ-4X Universal USB Programmer + Adapters</title><link>http://www.nightfallcrew.com/08/05/2013/mcumall-gq-4x-universal-usb-programmer-adapters/?lang=it</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 23:22:26 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/08/05/2013/mcumall-gq-4x-universal-usb-programmer-adapters/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Adattatori che si vedono in foto: GQ-4X GQ-3X &#124; WILLEM 3in1 PLCC32 to DIP32. GQ-4X GQ-3X &#124; JTAG &#038; SPI in circuit programming adapter &#124; ICSP/ISP MODE ADP-056 GQ-4X GQ-3X &#124; WILLEM Adapter MCS-51 / AVR + PLCC44 Le mie considerazioni: Ottimo programmatore, sicuramente piu&#8217; stabile del classico Willem (parallelo o usb). Ho provato a [...]]]></content:encoded><description>Adattatori che si vedono in foto: GQ-4X GQ-3X &amp;#124; WILLEM 3in1 PLCC32 to DIP32. GQ-4X GQ-3X &amp;#124; JTAG &amp;#038; SPI in circuit programming adapter &amp;#124; ICSP/ISP MODE ADP-056 GQ-4X GQ-3X &amp;#124; WILLEM Adapter MCS-51 / AVR + PLCC44 Le mie considerazioni: Ottimo programmatore, sicuramente piu&amp;#8217; stabile del classico Willem (parallelo o usb). Ho provato a [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Brand New Commodore Amiga 1200 Keyboard (UK)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/07/05/2013/brand-new-commodore-amiga-1200-keyboard/?lang=it</link><pubDate>Tue, 07 May 2013 11:07:16 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/07/05/2013/brand-new-commodore-amiga-1200-keyboard/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Sotituzione di una tastiera funzionante ma ingiallita di un Commodore Amiga 1200.]]></content:encoded><description>Sotituzione di una tastiera funzionante ma ingiallita di un Commodore Amiga 1200.</description></item><item><title>nIGHTFALL: SD2Snes Tiny status update</title><link>http://www.nightfallcrew.com/07/05/2013/sd2snes-tiny-status-update/?lang=it</link><pubDate>Mon, 06 May 2013 22:49:56 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/07/05/2013/sd2snes-tiny-status-update/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.]]></content:encoded><description>Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.</description></item><item><title>Re.BIT: Oh La La openproject AGD</title><link>http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=418:oh-la-la-openproject-agd&amp;catid=20:tutto-sinclair&amp;Itemid=101</link><pubDate>Mon, 06 May 2013 04:40:13 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=418:oh-la-la-openproject-agd&amp;catid=20:tutto-sinclair&amp;Itemid=101</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><img src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/18613/ohlala.jpg" border="0" width="240" height="169" style="float: left; margin: 7px 9px; border: 0px none;" /> Dopo averci regalato, e deliziato, con il gioco dedicato al più strampalato personaggio in calzamaglia nera del panorama fumettistico italiano: Cattivik. Gabriele A. torna nelle nostre news per un'interessante iniziativa.</p>
<p>Oh La La, è un gioco work in progress, ma essendo creato con il kit AGD ("Arcade Game Designer" di Jonathan Cauldwell), Gabriele offre a chi lo desidera, di intervenire sul gioco per effettuare qualunque modifica (grafica, audio, mappa, etc etc), in questo modo il progetto diventa a tutti gli effetti un openproject.</p>]]></content:encoded><description>Dopo averci regalato, e deliziato, con il gioco dedicato al più strampalato personaggio in calzamaglia nera del panorama fumettistico italiano: Cattivik. Gabriele A. torna nelle nostre news per un'interessante iniziativa.
Oh La La, è un gioco work in progress, ma essendo creato con il kit AGD ("Arcade Game Designer" di Jonathan Cauldwell), Gabriele offre a chi lo desidera, di intervenire sul gioco per effettuare qualunque modifica (grafica, audio, mappa, etc etc), in questo modo il progetto diventa a tutti gli effetti un openproject.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Re.Bit numero #8</title><link>http://www.nightfallcrew.com/06/05/2013/re-bit-numero-8/?lang=it</link><pubDate>Sun, 05 May 2013 15:02:12 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/06/05/2013/re-bit-numero-8/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Re.Bit e&#8217; la prima rivista italiana on-line di retrogaming totalmente Gratuita. La rivista (previa registrazione) e&#8217; consultabile a questo indirizzo rebitmagazine.it. in questo numero: Speciale Retro Story: Il Commodore C16 Il Mio primo Computer: Il GE 155 L&#8217;angolo del Tex: L&#8217;evoluzione Audio del PC. L&#8217;angolo del Tex: Il Linguaggio macchina del Commodore 64. Game Review. [...]]]></content:encoded><description>Re.Bit e&amp;#8217; la prima rivista italiana on-line di retrogaming totalmente Gratuita. La rivista (previa registrazione) e&amp;#8217; consultabile a questo indirizzo rebitmagazine.it. in questo numero: Speciale Retro Story: Il Commodore C16 Il Mio primo Computer: Il GE 155 L&amp;#8217;angolo del Tex: L&amp;#8217;evoluzione Audio del PC. L&amp;#8217;angolo del Tex: Il Linguaggio macchina del Commodore 64. Game Review. [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Demo of the Year Competition results *updated*</title><link>http://www.nightfallcrew.com/05/05/2013/demo-of-the-year-competition-results/?lang=it</link><pubDate>Sun, 05 May 2013 05:28:29 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/05/05/2013/demo-of-the-year-competition-results/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Risultati ufficiali del Demo of the Year Competition che si e&#8217; concluso il 28 Aprile 2013. Per maggiori informazioni o aggiornamenti visitate il sito ufficiale. Demo: Daah, those acid pills! by Censor Design *new* Plasma by Alpha Flight Our contribution to the scene by Laxity Xnx-Colorama by Alpha Flight It&#8217;s all your fault by Hitmen *new* Forgotten [...]]]></content:encoded><description>Risultati ufficiali del Demo of the Year Competition che si e&amp;#8217; concluso il 28 Aprile 2013. Per maggiori informazioni o aggiornamenti visitate il sito ufficiale. Demo: Daah, those acid pills! by Censor Design *new* Plasma by Alpha Flight Our contribution to the scene by Laxity Xnx-Colorama by Alpha Flight It&amp;#8217;s all your fault by Hitmen *new* Forgotten [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Jurassic News numero #47</title><link>http://www.nightfallcrew.com/05/05/2013/italian-jurassic-news-numero-47/?lang=it</link><pubDate>Sun, 05 May 2013 00:56:14 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/05/05/2013/italian-jurassic-news-numero-47/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Jurassic News è una fanzine realizzata da appassionati di retro computing con lo scopo di dare vita ad un periodico gratuito che tratti l&#8217;informatica delle origini. Tutti hanno sentito parlare del Commodore64, dello Spectrum o dell&#8217;Apple II (tanto per citarne alcuni): sono i nomi fantasiosi dei primi calcolatori personali veramente alla portata di tutti. Qualcuno [...]]]></content:encoded><description>Jurassic News è una fanzine realizzata da appassionati di retro computing con lo scopo di dare vita ad un periodico gratuito che tratti l&amp;#8217;informatica delle origini. Tutti hanno sentito parlare del Commodore64, dello Spectrum o dell&amp;#8217;Apple II (tanto per citarne alcuni): sono i nomi fantasiosi dei primi calcolatori personali veramente alla portata di tutti. Qualcuno [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: Philips NMS 800/801 (MSX-DOS Compatible) Boxed</title><link>http://www.nightfallcrew.com/04/05/2013/philips-nms-800801-msx-dos-compatible-boxed/?lang=it</link><pubDate>Sat, 04 May 2013 02:19:51 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/04/05/2013/philips-nms-800801-msx-dos-compatible-boxed/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Autopsy: testo tratto dalla Homepage di Computerhistory.it: Il Philips NMS 800 è un particolare home-computer, venduto dalla Philips esclusivamente per il mercato italiano. Una notizia non confermata indica che fu costruito per celebrare l&#8217;anniversario della Philips in Italia. Si tratta di un computer &#8220;compatibile&#8221; con lo standard MSX, ma non pienamente conforme con tale standard. [...]]]></content:encoded><description>Autopsy: testo tratto dalla Homepage di Computerhistory.it: Il Philips NMS 800 è un particolare home-computer, venduto dalla Philips esclusivamente per il mercato italiano. Una notizia non confermata indica che fu costruito per celebrare l&amp;#8217;anniversario della Philips in Italia. Si tratta di un computer &amp;#8220;compatibile&amp;#8221; con lo standard MSX, ma non pienamente conforme con tale standard. [...]</description></item><item><title>Re.BIT: Re.BIT 8 - Siamo tornati!</title><link>http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=416:rebit-8-siamo-tornati&amp;catid=11:segnalazioni-varie&amp;Itemid=94</link><pubDate>Thu, 02 May 2013 14:31:35 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=416:rebit-8-siamo-tornati&amp;catid=11:segnalazioni-varie&amp;Itemid=94</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><img src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/13172350/Copia%20%282%29%20di%20copertianR8.jpg" border="0" width="240" height="339" style="float: left; margin: 7px 9px;" />Eccoci finalmente abbiamo pronto anche questo numero 8 del tanto affezionato e atteso Re.BIT.</p>
<p>Sappiamo bene della latitanza di un anno circa dall'ultima pubblicazione ma credo di poter parlare a nome di tutta la redazione, quest'anno non è stato facile per nessuno di noi, potendo concentrare quel poco di tempo libero e serenità mentale all'aggiornamento continuo delle notizie news sul nostro sito.</p>
<p>La situazione ora sembra essere quantomeno stazionata, dandoci la possibilità di poter riorganizzare il tutto e ripartire con una certa periodicità nelle pubblicazioni.</p>
<p>Sicuramente lo spazio di tempo che intercorrerà tra questo numero e il prossimo n.9 non sarà breve, tra i tre e i quattro mesi, ma almeno potremo garantire un tempo pressocché regolare per aggiornarvi di ogni novità che il settore retrogaming proporrà ai sempre più numerosi estimatori ed appassionati.</p>
<p>A questo punto non mi resta che reindirizzarvi senza troppe chiacchiere alla pagina ufficiale del nuovo numero di Re.BIT.</p>
<p>Buona lettura!</p>
<p><strong>link:</strong> <a href="http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=417:rebit-8-on-line&amp;catid=8:la-vostra-rivista-rebit-on-line&amp;Itemid=50"><strong>RE.BIT 8</strong></a></p>
<p>{jcomments on}</p>]]></content:encoded><description>Eccoci finalmente abbiamo pronto anche questo numero 8 del tanto affezionato e atteso Re.BIT.
Sappiamo bene della latitanza di un anno circa dall'ultima pubblicazione ma credo di poter parlare a nome di tutta la redazione, quest'anno non è stato facile per nessuno di noi, potendo concentrare quel poco di tempo libero e serenità mentale all'aggiornamento continuo delle notizie news sul nostro sito.
La situazione ora sembra essere quantomeno stazionata, dandoci la possibilità di poter riorganizzare il tutto e ripartire con una certa periodicità nelle pubblicazioni.
Sicuramente lo spazio di tempo che intercorrerà tra questo numero e il prossimo n.9 non sarà breve, tra i tre e i quattro mesi, ma almeno potremo garantire un tempo pressocché regolare per aggiornarvi di ogni novità che il settore retrogaming proporrà ai sempre più numerosi estimatori ed appassionati.
A questo punto non mi resta che reindirizzarvi senza troppe chiacchiere alla pagina ufficiale del nuovo numero di Re.BIT.
Buona lettura!
link: RE.BIT 8
{jcomments on}</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore USA website e il forum Commodore OS hanno chiuso</title><link>http://www.nightfallcrew.com/01/05/2013/goodbye-commodore-usa-and-commodoreos-support-forum/?lang=it</link><pubDate>Wed, 01 May 2013 14:02:42 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/01/05/2013/goodbye-commodore-usa-and-commodoreos-support-forum/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.]]></content:encoded><description>Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.</description></item><item><title>nIGHTFALL: ASAP v3.1.4 – Another Slight Atari Player</title><link>http://www.nightfallcrew.com/30/04/2013/asap-v3-1-4-another-slight-atari-player/?lang=it</link><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 23:02:24 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/30/04/2013/asap-v3-1-4-another-slight-atari-player/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Con ASAP Music Player si torna indietro di 20 anni, dato che si possono ascoltare le musiche dell&#8217;Atari 8-bit su Windows / Mobile (Android) /Linux. ASAP emula in modo perfetto il chip audio POKEY e il processore 6502. Il progetto era inizialmente basato sulle routine utilizzate dall&#8217;emulatore Atari800, ma la versione attuale ha un core [...]]]></content:encoded><description>Con ASAP Music Player si torna indietro di 20 anni, dato che si possono ascoltare le musiche dell&amp;#8217;Atari 8-bit su Windows / Mobile (Android) /Linux. ASAP emula in modo perfetto il chip audio POKEY e il processore 6502. Il progetto era inizialmente basato sulle routine utilizzate dall&amp;#8217;emulatore Atari800, ma la versione attuale ha un core [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: FM Radio per Commodore 64</title><link>http://www.nightfallcrew.com/29/04/2013/fm-radio-for-commodore-64/?lang=it</link><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 10:25:17 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/29/04/2013/fm-radio-for-commodore-64/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Radio FM per Commodore 64. Il software è stato scritto in C e compilato con il compilatore CC65. Per ulteriori informazioni si prega di leggere il file readme contenuto nell&#8217;archivio zip. Download: source: fm-radio-for-c64]]></content:encoded><description>Radio FM per Commodore 64. Il software è stato scritto in C e compilato con il compilatore CC65. Per ulteriori informazioni si prega di leggere il file readme contenuto nell&amp;#8217;archivio zip. Download: source: fm-radio-for-c64</description></item><item><title>nIGHTFALL: CBM prg Studio v2.6.0 released</title><link>http://www.nightfallcrew.com/29/04/2013/cbm-prg-studio-v2-6-0-released/?lang=it</link><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 08:34:20 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/29/04/2013/cbm-prg-studio-v2-6-0-released/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[E&#8217; stata rilasciata una nuova versione del programma CBM prg Studio. Ci sono un sacco di nuove funzionalità e fix in questa versione e sono sempre gradite le segnalazioni di bug o suggerimenti/commenti. CBM prg Studio e&#8217; un kit di sviluppo che gira in ambiente Windows e vi permette di programmare in Commodore Basic e [...]]]></content:encoded><description>E&amp;#8217; stata rilasciata una nuova versione del programma CBM prg Studio. Ci sono un sacco di nuove funzionalità e fix in questa versione e sono sempre gradite le segnalazioni di bug o suggerimenti/commenti. CBM prg Studio e&amp;#8217; un kit di sviluppo che gira in ambiente Windows e vi permette di programmare in Commodore Basic e [...]</description></item><item><title>Re.BIT: Torna Cattivik... e parla italiano...</title><link>http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=415:torna-cattivik-e-parla-italiano&amp;catid=20:tutto-sinclair&amp;Itemid=101</link><pubDate>Sun, 28 Apr 2013 08:40:55 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=415:torna-cattivik-e-parla-italiano&amp;catid=20:tutto-sinclair&amp;Itemid=101</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><img src="http://www.worldofspectrum.org/showscreen.cgi?screen=screens/load/c/gif/Cattivik.gif" border="0" width="240" height="180" style="float: left; border: 0px none; margin: 7px 9px;" />"Brivido, Terrore, Raccapriccio!" Giunge sui nostri monitor un personaggio che, assieme a Lupo Alberto, rappresenta un icona di tutto rispetto nel panorama fumettistico italiano. A deliziarci del nuovo gioco l'autore Gabriele Amore (progettazione e grafica, programmazione ADG, effetti sonori e musiche), coadiuvato da Alessandro Grussu (programmazione basic, effetti sonori del menu, gestione blocco dati, documentazione), con l'aiuto dei Paul Jenkinson per la grafica del ventilatore e dei diamanti.</p>
<p>Nel gioco, il nostro sconclusionato eroe in calzamaglia, escogita un piano per rubare i tesori di una contessa-cantante lirica, ma per poter arrivare alla conclusione del suo diabolico piano, deve attraversare tre livelli, densi di nemici e di trappole, e portare a termine alcune missioni.</p>]]></content:encoded><description>"Brivido, Terrore, Raccapriccio!" Giunge sui nostri monitor un personaggio che, assieme a Lupo Alberto, rappresenta un icona di tutto rispetto nel panorama fumettistico italiano. A deliziarci del nuovo gioco l'autore Gabriele Amore (progettazione e grafica, programmazione ADG, effetti sonori e musiche), coadiuvato da Alessandro Grussu (programmazione basic, effetti sonori del menu, gestione blocco dati, documentazione), con l'aiuto dei Paul Jenkinson per la grafica del ventilatore e dei diamanti.
Nel gioco, il nostro sconclusionato eroe in calzamaglia, escogita un piano per rubare i tesori di una contessa-cantante lirica, ma per poter arrivare alla conclusione del suo diabolico piano, deve attraversare tre livelli, densi di nemici e di trappole, e portare a termine alcune missioni.</description></item><item><title>Retrogaming Planet: Stardust (1993)</title><link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/stardust-1993/</link><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 15:11:49 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/stardust-1993/</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Proprio quando nella prima metà degli anni ’90 la Commodore si accingeva a dichiarare bancarotta (la dipartita vera e propria sarebbe avvenuta nel 1994) gettando nello sconforto più totale gli utenti Amiga, ecco comparire quasi in sordina un gioco all’apparenza molto semplice ma che avrebbe portato scompiglio nella comunità Amiga nei mesi a seguire&#8230;<br />
Stiamo parlando di <b>STARDUST</b>, erede simbolico del buon vecchio Asteroids di Atari, che i ragazzi finlandesi della Bloodhouse crearono ed autoprodussero nel 1993 dapprima in versione ECS (<b>Amiga 500/600/2000</b>) ed in seguito, con l’avvento delle macchine a 32 bit <b>Amiga 1200</b> e <b>Amiga 4000</b>, in versione AGA!<br />
Inutile dire che, con il senno di poi, Stardust si sarebbe trasformato in una sorta di “canto del cigno” della macchina Commodore; un titolo che rendeva finalmente giustizia alla potenza di Amiga dopo anni di conversioni mediocri e giochi che sfruttavano solo un quarto delle capacita della macchina!</p>
<p>Come abbiamo detto Stardust riprende il gameplay dello storico Asteroids elevandolo all’ennesima potenza ed aggiungendovi una grafica stratosferica (ai massimi livelli per l’epoca) ed una giocabilità ben calibrata seppur decisamente ostica anche per i giocatori piu esperti.<br />
La trama è quanto di più scontato ci possa essere e contiene tutti i clichè del classico film o racconto  di fantascienza: Il solito scienziato pazzo, un certo Professor Schaumund, ha rapito la principessa Voi Levi mettendo cosi in serio pericolo la sicurezza e la pace della galassia. Il nostro compito, pertanto, sarà quello di sconfiggere il professore ed i suoi scagnozzi intergalattici e portare a casa sana e salva la principessa, riportando la pace nell’impero!<br />
Fin qui potremmo considerare l’introduzione del gioco (durante la quale viene raccontata appunto la trama) una fra le tante viste prima se non fosse per il passaggio cinematografico della nostra astronave (realizzata in Ray Tracing), che va a chiudere la sequenza del testo a scorrimento in pieno stile Star Wars accompagnata da una colonna sonora  a dir poco avvolgente!<br />
E se queste sono le premesse&#8230;il resto è ancora meglio ve l’assicuro!</p>
<p><center><u><B>INTRO VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p>Una volta caricato il gioco ci troveremo davanti alla schermata delle impostazioni  nella quale potremo decidere se invertire i comandi della nave durante le sezioni Warp (fra poco vi spiegherò ovviamente di cosa si tratta), gestire le password per poter riprendere il gioco dall’ultima posizione raggiunta e settare il numero di vite a nostra disposizione scegliendo fra 3, 5 o 7&#8230;e vi assicuro che, almeno le prime volte, vi serviranno tutte e 7! Effettuate tutte le scelte  potremo finalmente cominciare la partita: il gioco si sviluppa lungo 30 stage totali, comprensivi quindi di sezioni speciale e tunnel Warp, a loro volta suddivisi in sei sezioni che andranno  affrontate e superate per poter accedere alle altrettante sezioni successive. Nella schermata di selezione sarà indicata per ognuno di esse la difficoltà del livello, i tipi di nemici da affrontare ed i potenziamenti disponibili da raccogliere.<br />
Cominciamo quindi a giocare e subito rimaniamo a bocca aperta, anzi con la mascella a terra: grafica overscan (ovvero campo di gioco piu grande di quello effettivamente visibile su schermo) dettagliata e coloratissima nonostante i 32 colori messi a disposizione dal chipset ECS, esplosioni magnificamente realizzate, fluidità eccezionale senza nemmeno un minimo rallentamento neanche nelle fasi più concitate di gioco con moltissimi oggetti su schermo ed asteroidi da distruggere completamente in Ray Tracing!!<br />
Ultimo ma non meno importante, il fondale parzialmente animato, ma privo di parallasse, presente in  alcuni stage&#8230;</p>
<p><center><u><B>VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p>E mentre siamo intenti ad asciugarci la bava dobbiamo comunque prestare attenzione alla nostra astronave cercando di governarla al meglio  per evitarle una collisione distruttiva con i citati asteroidi. Naturalmente, come nel buon vecchio Asteroids, non sarà assolutamente cosa semplice “guidare” a dovere il nostro mezzo  a causa dell’eccessiva inerzia di quest’ultimo!<br />
Inoltre gli asteroidi non sono tutti uguali, infatti in base al proprio colore, avremo asteroidi più o meno resistenti: si parte da quello grigio, che risulta essere il più friabile, a quello blu leggermente piu duro, continuando con il viola di media durezza per arrivare all’asteroide dorato, in assoluto il più difficile da distruggere. Ognuno di essi, quando colpiti si divideranno in due parti e queste ultime in atrettante parti fino alla completa distruzione; naturalmente ogni asteroide colpito rilascerà  bonus diversi che useremo per potenziare la nostra navicella: il bonus P per incrementare i punti, il bonus S per ripristinare in parte il nostro scudo protettivo, il Bonus E per aumentare la velocità della navicella, il Bonus G utilizzato per potenziare l’arma selezionata, il bonus B per dotare l’astronave di utilissime Smart Bomb ed infine i bonus ♥ per il ripristino totale dell’energia dell’astronave ed X che ci regalerà vite Extra!<br />
I livelli vanno superati entro un determinato tempo limite alla fine del quale, qualora non fossimo riusciti a distruggere tutti gli avversari, vedremo comparire un’ulteriore nave nemica che rilascerà mini navicelle in gran quantità con lo scopo di distruggerci definitivamente. Vi assicuro che, se non siamo riusciti a completare il quadro entro il tempo limite, ancora più complicato sarà terminarlo durante questa fase “finale”!<br />
Solo la perdita di numerose vite ed un grande impegno (e pazienza) da parte nostra riusciranno a farci uscire vincitori!<br />
Se riusciremo a passare il quadro accederemo a quello successivo durante il quale, oltre ad aumentare il numero di asterodi e nemici su schermo, aumenterà proporzionalmente anche la difficoltà di gioco. Fortunatamente potremo aumentare la nostra potenza bellica, tramite i powerups rilasciati dagli asteroidi o scegliere quale arma utilizzare in determinate sezioni premendo la barra spaziatrice! Una volta superate le sei sezioni dello stage verremo letteralmente “traghettati” alle sei sezioni del secondo stage attraversando il Tunnel Warp citato all’inizio dell’articolo&#8230;<br />
E qui viene il bello!</p>
<p><center><u><B>TUNNEL WARP VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p><center></center></p>
<p>Proprio cosi! Infatti mentre attraverseremo il tunnel a velocita Warp dovremo sparare ad asteroidi ed altri elementi (alcuni non distruttibili quali mine), realizzati completamente in Ray Tracing, che ci verranno incontro ad alta velocita. Tutto questo realizzato con uno straordinario effetto 3D e di ingradimento degli oggetti che all&#8217;epoca fece impallidire persino gli utenti del <b<SNES</b> (con il suo Mode 7) e del <b>Megadrive</b>, macchine notoriamente più potenti di Amiga! O almeno questo era quanto si credeva dato che Stardust è la prova concreta che, se messo in sapienti mani, l’hardware Amiga avrebbe potuto competere senza alcun problema con le console Sega e Nintendo!<br />
Il gioco in sé, oltre ad essere un vero capolavoro di tecnica risulta essere molto giocabile seppur complicato almeno nelle prime partite&#8230;una volta presa confidenza con i comandi però avremo di che divertirci nonostante non vi sia il supporto per i due giocatori.</p>
<p>Con Stardust i ragazzi finlandesi hanno dimostrato al mondo cosa si poteva tirar fuori da un “semplice” Amiga 500 con 1 MB di Ram se solo si sapeva dove e come mettere le mani! Naturalmente il merito non è da attribuirsi solo a questi ragazzacci ma anche a mamma Commodore, responsabile di aver creato un hardware assolutamente all’avanguardia per l’epoca ed in grado di competere con macchine ben più potenti  (anche se le cose poi non sono effettivamente andate cosi).</p>
<p><b><u>NOTA:</u></b> Un anno dopo, nel 1994, la BloodHouse approfitta del rilascio delle macchine a 32 Bit con chipset <b>AGA</b> (Amiga 1200,4000 e CD32) per pubblicare la versione ipervitaminizzata del proprio titolo.<br />
Con il nome di <b>Super Stardust</b> viene quindi pubblicato il sequel e nulla fu più come prima: fondali a 256 colori, grafica completamente in Ray Tracing con tanto di video introduttivo anch’esso in RT, sezione Warp Tunnel con parallasse multistrato ed altre chicche che andremo ad approfondire in un prossimo articolo dedicato!</p>
<p><center><u><B>VERSIONE AMIGA 1200 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p><center></center></p>
<p><center><U><B>VERSIONE AMIGA 1200 CON COPROCESSORE MATEMATICO 68882 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p><center><U><B>VERSIONE AMIGA CD32 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center></center></p>
<p>In conclusione mi sento di affermare che se tutte le software house avessero sviluppato titoli tecnicamente validi come Stardust ed avessero considerato Amiga come una vera macchina da gioco e non come una semplice macchina per far soldi (senza quindi considerare la qualità dei titoli prodotti  tanto “<i><b>E’ un gioco Amiga quindi venderà in ogni caso</b></i>”) allora credo proprio che oggi, affiancato alle macchine Apple, Microsoft, Sony  e Nintendo, avremmo avuto il grande Amiga!</p>
<p>E nessuno potrà farmi cambiare idea&#8230;</p>
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</ul>
<img src="http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be" />
</div>]]></content:encoded><description>Proprio quando nella prima metà degli anni ’90 la Commodore si accingeva a dichiarare bancarotta (la dipartita vera e propria sarebbe avvenuta nel 1994) gettando nello sconforto più totale gli utenti Amiga, ecco comparire quasi in sordina un gioco all’apparenza molto semplice ma che avrebbe portato scompiglio nella comunità Amiga nei mesi a seguire&amp;#8230;
Stiamo parlando di STARDUST, erede simbolico del buon vecchio Asteroids di Atari, che i ragazzi finlandesi della Bloodhouse crearono ed autoprodussero nel 1993 dapprima in versione ECS (Amiga 500/600/2000) ed in seguito, con l’avvento delle macchine a 32 bit Amiga 1200 e Amiga 4000, in versione AGA!
Inutile dire che, con il senno di poi, Stardust si sarebbe trasformato in una sorta di “canto del cigno” della macchina Commodore; un titolo che rendeva finalmente giustizia alla potenza di Amiga dopo anni di conversioni mediocri e giochi che sfruttavano solo un quarto delle capacita della macchina!
Come abbiamo detto Stardust riprende il gameplay dello storico Asteroids elevandolo all’ennesima potenza ed aggiungendovi una grafica stratosferica (ai massimi livelli per l’epoca) ed una giocabilità ben calibrata seppur decisamente ostica anche per i giocatori piu esperti.
La trama è quanto di più scontato ci possa essere e contiene tutti i clichè del classico film o racconto  di fantascienza: Il solito scienziato pazzo, un certo Professor Schaumund, ha rapito la principessa Voi Levi mettendo cosi in serio pericolo la sicurezza e la pace della galassia. Il nostro compito, pertanto, sarà quello di sconfiggere il professore ed i suoi scagnozzi intergalattici e portare a casa sana e salva la principessa, riportando la pace nell’impero!
Fin qui potremmo considerare l’introduzione del gioco (durante la quale viene raccontata appunto la trama) una fra le tante viste prima se non fosse per il passaggio cinematografico della nostra astronave (realizzata in Ray Tracing), che va a chiudere la sequenza del testo a scorrimento in pieno stile Star Wars accompagnata da una colonna sonora  a dir poco avvolgente!
E se queste sono le premesse&amp;#8230;il resto è ancora meglio ve l’assicuro!
INTRO VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)

Una volta caricato il gioco ci troveremo davanti alla schermata delle impostazioni  nella quale potremo decidere se invertire i comandi della nave durante le sezioni Warp (fra poco vi spiegherò ovviamente di cosa si tratta), gestire le password per poter riprendere il gioco dall’ultima posizione raggiunta e settare il numero di vite a nostra disposizione scegliendo fra 3, 5 o 7&amp;#8230;e vi assicuro che, almeno le prime volte, vi serviranno tutte e 7! Effettuate tutte le scelte  potremo finalmente cominciare la partita: il gioco si sviluppa lungo 30 stage totali, comprensivi quindi di sezioni speciale e tunnel Warp, a loro volta suddivisi in sei sezioni che andranno  affrontate e superate per poter accedere alle altrettante sezioni successive. Nella schermata di selezione sarà indicata per ognuno di esse la difficoltà del livello, i tipi di nemici da affrontare ed i potenziamenti disponibili da raccogliere.
Cominciamo quindi a giocare e subito rimaniamo a bocca aperta, anzi con la mascella a terra: grafica overscan (ovvero campo di gioco piu grande di quello effettivamente visibile su schermo) dettagliata e coloratissima nonostante i 32 colori messi a disposizione dal chipset ECS, esplosioni magnificamente realizzate, fluidità eccezionale senza nemmeno un minimo rallentamento neanche nelle fasi più concitate di gioco con moltissimi oggetti su schermo ed asteroidi da distruggere completamente in Ray Tracing!!
Ultimo ma non meno importante, il fondale parzialmente animato, ma privo di parallasse, presente in  alcuni stage&amp;#8230;
VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)

E mentre siamo intenti ad asciugarci la bava dobbiamo comunque prestare attenzione alla nostra astronave cercando di governarla al meglio  per evitarle una collisione distruttiva con i citati asteroidi. Naturalmente, come nel buon vecchio Asteroids, non sarà assolutamente cosa semplice “guidare” a dovere il nostro mezzo  a causa dell’eccessiva inerzia di quest’ultimo!
Inoltre gli asteroidi non sono tutti uguali, infatti in base al proprio colore, avremo asteroidi più o meno resistenti: si parte da quello grigio, che risulta essere il più friabile, a quello blu leggermente piu duro, continuando con il viola di media durezza per arrivare all’asteroide dorato, in assoluto il più difficile da distruggere. Ognuno di essi, quando colpiti si divideranno in due parti e queste ultime in atrettante parti fino alla completa distruzione; naturalmente ogni asteroide colpito rilascerà  bonus diversi che useremo per potenziare la nostra navicella: il bonus P per incrementare i punti, il bonus S per ripristinare in parte il nostro scudo protettivo, il Bonus E per aumentare la velocità della navicella, il Bonus G utilizzato per potenziare l’arma selezionata, il bonus B per dotare l’astronave di utilissime Smart Bomb ed infine i bonus ♥ per il ripristino totale dell’energia dell’astronave ed X che ci regalerà vite Extra!
I livelli vanno superati entro un determinato tempo limite alla fine del quale, qualora non fossimo riusciti a distruggere tutti gli avversari, vedremo comparire un’ulteriore nave nemica che rilascerà mini navicelle in gran quantità con lo scopo di distruggerci definitivamente. Vi assicuro che, se non siamo riusciti a completare il quadro entro il tempo limite, ancora più complicato sarà terminarlo durante questa fase “finale”!
Solo la perdita di numerose vite ed un grande impegno (e pazienza) da parte nostra riusciranno a farci uscire vincitori!
Se riusciremo a passare il quadro accederemo a quello successivo durante il quale, oltre ad aumentare il numero di asterodi e nemici su schermo, aumenterà proporzionalmente anche la difficoltà di gioco. Fortunatamente potremo aumentare la nostra potenza bellica, tramite i powerups rilasciati dagli asteroidi o scegliere quale arma utilizzare in determinate sezioni premendo la barra spaziatrice! Una volta superate le sei sezioni dello stage verremo letteralmente “traghettati” alle sei sezioni del secondo stage attraversando il Tunnel Warp citato all’inizio dell’articolo&amp;#8230;
E qui viene il bello!
TUNNEL WARP VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)


Proprio cosi! Infatti mentre attraverseremo il tunnel a velocita Warp dovremo sparare ad asteroidi ed altri elementi (alcuni non distruttibili quali mine), realizzati completamente in Ray Tracing, che ci verranno incontro ad alta velocita. Tutto questo realizzato con uno straordinario effetto 3D e di ingradimento degli oggetti che all&amp;#8217;epoca fece impallidire persino gli utenti del</description></item><item><title>Ready64: Scansioni libri - I Segreti del 1541</title><link>http://ready64.it/news/view_news.php?id=922</link><pubDate>Fri, 26 Apr 2013 22:24:00 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://ready64.it/news/view_news.php?id=922</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Sale a 58 il numero di libri convertiti in formato elettronico, disponibili nel nostro database.<br />Abbiamo aggiunto oggi anche una pubblicazione della E.V.M. Computers, intitolata "<a href="http://ready64.it/libri/scheda_libro.php?id_libro=150" target="_self">I Segreti del 1541</a>". Ringraziamo nuovamente gianfmaz per averci fornito le scansioni.&nbsp;</p>]]></content:encoded><description>Sale a 58 il numero di libri convertiti in formato elettronico, disponibili nel nostro database.Abbiamo aggiunto oggi anche una pubblicazione della E.V.M. Computers, intitolata "I Segreti del 1541". Ringraziamo nuovamente gianfmaz per averci fornito le scansioni.&amp;nbsp;</description></item><item><title>Ready64: Scansioni libri</title><link>http://ready64.it/news/view_news.php?id=921</link><pubDate>Thu, 25 Apr 2013 14:00:46 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://ready64.it/news/view_news.php?id=921</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Abbiamo aggiunto due nuovi titoli al nostro archivio relativo ai libri digitalizzati.<br />Questa volta si tratta di un testo appartenente alla collana "Il piacere del Computer", intitolato "<a href="http://ready64.it/libri/scheda_libro.php?id_libro=113" target="_self">Progetti speciali con il Vic-20 e il C64</a>", scritto da Giancarlo Baccolini e pubblicato da Franco Muzzio Editore nel 1986. Il secondo testo invece s'intitola "<a href="http://ready64.it/libri/scheda_libro.php?id_libro=125" target="_self">Commodore 64 - Idea Book</a>" di David Ahl e pubblicato da Il Rostro nel 1985. Ringraziamo nuovamente l'amico gianfmaz per averci fornito le preziose scansioni.<br />Buona lettura!</p>]]></content:encoded><description>Abbiamo aggiunto due nuovi titoli al nostro archivio relativo ai libri digitalizzati.Questa volta si tratta di un testo appartenente alla collana "Il piacere del Computer", intitolato "Progetti speciali con il Vic-20 e il C64", scritto da Giancarlo Baccolini e pubblicato da Franco Muzzio Editore nel 1986. Il secondo testo invece s'intitola "Commodore 64 - Idea Book" di David Ahl e pubblicato da Il Rostro nel 1985. Ringraziamo nuovamente l'amico gianfmaz per averci fornito le preziose scansioni.Buona lettura!</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore 65 Schema elettrico (rev 2b / rev 5)</title><link>http://www.nightfallcrew.com/25/04/2013/commodore-65-schematics-rev-2b-rev-5/?lang=it</link><pubDate>Thu, 25 Apr 2013 13:54:05 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/25/04/2013/commodore-65-schematics-rev-2b-rev-5/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Carlo Pastore appassionato e collezionista di materiale Commodore e webmaster del sito retrocommodore.com ha rilasciato gli schemi elettrici di due revisioni del Commodore 65. Download: source: retrocommodore.com]]></content:encoded><description>Carlo Pastore appassionato e collezionista di materiale Commodore e webmaster del sito retrocommodore.com ha rilasciato gli schemi elettrici di due revisioni del Commodore 65. Download: source: retrocommodore.com</description></item><item><title>nIGHTFALL: FAIL (First Atari Image Library) v2.0.1</title><link>http://www.nightfallcrew.com/25/04/2013/fail-first-atari-image-library-v2-0-1/?lang=it</link><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 23:31:29 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/25/04/2013/fail-first-atari-image-library-v2-0-1/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[FAIL è un visualizzatore di immagini in formato Atari 8-bit, Atari ST, Atari Falcon e Atari Portfolio computers. Currently the project includes: Fail2png &#8211; portable command-line converter to PNG files. FAILWin &#8211; viewer for Windows. Thumbnail providers for Windows Explorer and GNOME (Linux) Plugin for XnView. (de)coder for ImageMagick. Plugin for Imagine. HTML 5 based [...]]]></content:encoded><description>FAIL è un visualizzatore di immagini in formato Atari 8-bit, Atari ST, Atari Falcon e Atari Portfolio computers. Currently the project includes: Fail2png &amp;#8211; portable command-line converter to PNG files. FAILWin &amp;#8211; viewer for Windows. Thumbnail providers for Windows Explorer and GNOME (Linux) Plugin for XnView. (de)coder for ImageMagick. Plugin for Imagine. HTML 5 based [...]</description></item><item><title>nIGHTFALL: C64 Game: Guns ‘n’ Ghosts + / Sheepoid DX Preview +5 …</title><link>http://www.nightfallcrew.com/24/04/2013/c64-game-guns-n-ghosts-sheepoid-dx-preview-5/?lang=it</link><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 10:45:07 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/24/04/2013/c64-game-guns-n-ghosts-sheepoid-dx-preview-5/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[E&#8217; stato rilasciato del nuovo Software per Commodore 64 dai seguenti gruppi: Onslaught, Antarctica, Bad Taste, Genesis Project e Laxity. Download: source: csdb.dk]]></content:encoded><description>E&amp;#8217; stato rilasciato del nuovo Software per Commodore 64 dai seguenti gruppi: Onslaught, Antarctica, Bad Taste, Genesis Project e Laxity. Download: source: csdb.dk</description></item><item><title>Ready64: Adattatore Telematico Commodore 6499</title><link>http://ready64.it/news/view_news.php?id=920</link><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 07:36:24 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://ready64.it/news/view_news.php?id=920</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Quando Internet era ancora ai primordi la Commodore s'invent&ograve; una fantomatica scatoletta che, una volta collegata opportunamente al Commodore 64 e alla presa del telefono, era in grado di far comunicare il computer con altre sorgenti di dati lontane chiss&agrave; quanti chilometri. Il modem era congegnato in modo da poter caricare su schermo anche le pagine del servizio Videotel e PGE (Pagine Gialle Elettroniche).<br />Il nostro amico robiz ha pensato bene di fornirci il&nbsp;<a href="http://ready64.it/download/scheda_download.php?id_download=859" target="_self">dump dell'EPROM</a> contenente il software di funzionamento dell'adattatore.&nbsp;Beh, a dire il vero non si &egrave; limitato a effettuare solo il dump della memoria ma ha dovuto apportare anche una piccola patch al codice per renderlo perfettamente funzionante... e pare proprio ci sia riuscito!<br />Chiss&agrave; che questo tool non torni utile a qualcuno! L'importante per&ograve; &egrave; che non finisca irrimediabilmente dimenticato.</p>]]></content:encoded><description>Quando Internet era ancora ai primordi la Commodore s'invent&amp;ograve; una fantomatica scatoletta che, una volta collegata opportunamente al Commodore 64 e alla presa del telefono, era in grado di far comunicare il computer con altre sorgenti di dati lontane chiss&amp;agrave; quanti chilometri. Il modem era congegnato in modo da poter caricare su schermo anche le pagine del servizio Videotel e PGE (Pagine Gialle Elettroniche).Il nostro amico robiz ha pensato bene di fornirci il&amp;nbsp;dump dell'EPROM contenente il software di funzionamento dell'adattatore.&amp;nbsp;Beh, a dire il vero non si &amp;egrave; limitato a effettuare solo il dump della memoria ma ha dovuto apportare anche una piccola patch al codice per renderlo perfettamente funzionante... e pare proprio ci sia riuscito!Chiss&amp;agrave; che questo tool non torni utile a qualcuno! 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<p>Già reduce dei successi scritti in cross-compiler su MSX1 come <strong>Kill Mice, Bomber House</strong> e del recentissimo <strong>Burner Burst</strong>, Andrea Gasparrini ha fatto ben intendere quanto questa forma ibrida di programmazione, se ben sfruttata, puo' rendere la vità più facile ad un programmatore che abbia voglia di cimentarsi ancora oggi su un MSX nel cercare di sviluppare un videogioco di buona fattura.</p>
<p>Finalmente i primi risultati arrivano anche su MSX2, con questo nuovissimo arcade game di nome <strong>MAD HOUSE.</strong></p>]]></content:encoded><description>Dopo vari impegni su diversi fronti, ecco che torna alla grande il nostro italianissimo Andrea Gasparrini, che ha deciso di rendere al meglio le proprie conoscenze di programmazione cross-compiler MS Basic e Assembly, anche sullo standard MSX di seconda generazione.
Già reduce dei successi scritti in cross-compiler su MSX1 come Kill Mice, Bomber House e del recentissimo Burner Burst, Andrea Gasparrini ha fatto ben intendere quanto questa forma ibrida di programmazione, se ben sfruttata, puo' rendere la vità più facile ad un programmatore che abbia voglia di cimentarsi ancora oggi su un MSX nel cercare di sviluppare un videogioco di buona fattura.
Finalmente i primi risultati arrivano anche su MSX2, con questo nuovissimo arcade game di nome MAD HOUSE.</description></item><item><title>Re.BIT: MAD HOUSE - Torna AG su MSX2</title><link>http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=414:mad-house-torna-ag-su-msx2&amp;catid=18:tutto-msx&amp;Itemid=100</link><pubDate>Tue, 23 Apr 2013 12:32:11 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.rebitmagazine.it/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=414:mad-house-torna-ag-su-msx2&amp;catid=18:tutto-msx&amp;Itemid=100</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p><img src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/13172350/madhouse_0000.png" border="0" width="240" height="212" style="float: left; margin: 7px 9px;" />Dopo vari impegni su diversi fronti, ecco che torna alla grande il nostro italianissimo <strong>Andrea Gasparrini,</strong> che ha deciso di rendere al meglio le proprie conoscenze di programmazione cross-compiler MS Basic e Assembly, anche sullo standard MSX di seconda generazione.</p>
<p>Già reduce dei successi scritti in cross-compiler su MSX1 come <strong>Kill Mice, Bomber House</strong> e del recentissimo <strong>Burner Burst</strong>, Andrea Gasparrini ha fatto ben intendere quanto questa forma ibrida di programmazione, se ben sfruttata, puo' rendere la vità più facile ad un programmatore che abbia voglia di cimentarsi ancora oggi su un MSX nel cercare di sviluppare un videogioco di buona fattura.</p>
<p>Finalmente i primi risultati arrivano anche su MSX2, con questo nuovissimo arcade game di nome <strong>MAD HOUSE.</strong></p>]]></content:encoded><description>Dopo vari impegni su diversi fronti, ecco che torna alla grande il nostro italianissimo Andrea Gasparrini, che ha deciso di rendere al meglio le proprie conoscenze di programmazione cross-compiler MS Basic e Assembly, anche sullo standard MSX di seconda generazione.
Già reduce dei successi scritti in cross-compiler su MSX1 come Kill Mice, Bomber House e del recentissimo Burner Burst, Andrea Gasparrini ha fatto ben intendere quanto questa forma ibrida di programmazione, se ben sfruttata, puo' rendere la vità più facile ad un programmatore che abbia voglia di cimentarsi ancora oggi su un MSX nel cercare di sviluppare un videogioco di buona fattura.
Finalmente i primi risultati arrivano anche su MSX2, con questo nuovissimo arcade game di nome MAD HOUSE.</description></item><item><title>nIGHTFALL: A8CAS new Tools &amp; Libs – Software for reading/writing Atari 8-bit tape</title><link>http://www.nightfallcrew.com/22/04/2013/a8cas-new-tools-libs-software-for-readingwriting-atari-8-bit-cassettes/?lang=it</link><pubDate>Sun, 21 Apr 2013 23:48:28 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/22/04/2013/a8cas-new-tools-libs-software-for-readingwriting-atari-8-bit-cassettes/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.]]></content:encoded><description>Ci spiace, ma questo articolo è disponibile soltanto in English.</description></item><item><title>nIGHTFALL: Commodore Free Magazine Issue #68 and #69</title><link>http://www.nightfallcrew.com/21/04/2013/commodore-free-magazine-issue-68-and-69/?lang=it</link><pubDate>Sun, 21 Apr 2013 06:27:26 PDT</pubDate><guid isPermaLink="true">http://www.nightfallcrew.com/21/04/2013/commodore-free-magazine-issue-68-and-69/?lang=it</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[Commodore Free Magazine Issue #68 and #69 Magazine dedicato alla scena Commodore scaricabile gratuitamente. In the issue #68 you can find: EditorialCommodore Free E-Cover Tape #4NEWSCommodore 64 Asteriods EmulatorTrackmoLinker V1.2 ReleasedBongo Cruncher ReleasedRevenge of the TomatoPicture RipperHoxs64 v1.0.8.1 ReleasedBlok Copy &#8211; PETSCII EditionSheep vs. FoxRetro Asylum &#8211; Top Ten C64 GamesPlus/4 Hires PicturesFluffy Amiga Boing [...]]]></content:encoded><description>Commodore Free Magazine Issue #68 and #69 Magazine dedicato alla scena Commodore scaricabile gratuitamente. In the issue #68 you can find: EditorialCommodore Free E-Cover Tape #4NEWSCommodore 64 Asteriods EmulatorTrackmoLinker V1.2 ReleasedBongo Cruncher ReleasedRevenge of the TomatoPicture RipperHoxs64 v1.0.8.1 ReleasedBlok Copy &amp;#8211; PETSCII EditionSheep vs. FoxRetro Asylum &amp;#8211; Top Ten C64 GamesPlus/4 Hires PicturesFluffy Amiga Boing [...]</description></item></channel></rss>
