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      <title>La sentinelle jvbib : Revue de Web Jeux vidéo, bibliothèques</title>
      <description>Je partage ici les résultats de ma veille dans les domaines des bibliothèques et des jeux vidéos. Ces deux thèmes seront présents dans ma revue de web. Je mettrai probablement l'accent sur le jeu. La raison est simple : je pense cet outil comme un moyen supplémentaire de faire découvrir le jeu vidéo aux bibliothécaires. La sélection sera large. Vous découvrirez des jeux, anciens comme récents, des entretiens avec les développeurs, des infos sur le jeu vidéo en général, des références de livres, de la musique, des ludographies, etc. # Laurent # http://www.jvbib.com&#xD;
###### mise à jour : Nicolas http://assessmentlibrarian.wordpress.com/ , Benoît http://benoit.roucou.fr/blog_risu/ , Tredok et Nicolas http://mediamus.blogspot.com/ participent désormais à la Sentinelle : merci à eux !</description>
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      <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 22:11:38 +0000</pubDate>
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         <title>Des serious games aux Archives départementales de l'Aube | enssib</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/ya1waSJoN10/des-serious-games-aux-archives-departementales-de-l-aube</link>
         <description>&lt;p&gt;Excellente initiative. (via Lionel Dujol)&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/ya1waSJoN10" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 21:41:27 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>BnF - Un accès titre uniforme pour les jeux vidéo et les films</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/E3v2EbZ3g7E/a.acces_titres_jeux_video_films.html</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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         <pubDate>Mon, 06 Feb 2012 15:47:44 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Les jeux vidéo médiateurs entre les générations</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/xUOKDmzKqY4/les-jeux-video-mediateurs-entre-les-generations</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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         <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 17:39:40 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>À DEMAIN #6 Revenir à l'écriture par le biais des jeux vidéo - YouTube</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/4xoArXTSiq4/watch</link>
         <description>&lt;p&gt;Via le tout nouveau tout beau groupe Fb sur les JV en bib ^^&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
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         <pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:47:53 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Le Louvre annonce un partenariat avec Nintendo pour son futur guide de visite</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/k_Od9DHXjmQ/p8701</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/k_Od9DHXjmQ" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Sun, 29 Jan 2012 14:55:26 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Packs "Jeu vidéo en bibliothèque" : premiers retours</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_m1Y4-QWwv0/9410-packs-jeu-video-en-bibliotheque-premiers-retours.htm</link>
         <description>&lt;p&gt;Par la BDP du Val d'Oise.&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/bibliotheque'&gt;bibliotheque&lt;/a&gt;
	      		        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_m1Y4-QWwv0" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Wed, 25 Jan 2012 10:19:36 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Twitter / @mercurekotkot: Wiidéos à la Bib de Toulou ...</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/PQoaL7O7jNo/</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/bibliotheque'&gt;bibliotheque&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/wii'&gt;wii&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/toulouse'&gt;toulouse&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/PQoaL7O7jNo" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Sat, 21 Jan 2012 11:16:06 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Astrolabe Melun</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Ugoyw-dFbwI/515</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/bibliotheque'&gt;bibliotheque&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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         <pubDate>Fri, 20 Jan 2012 19:15:42 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.astrolabe-melun.fr/astrolabe-melun.fr/cms/articleview/id/515?id_profil=1</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ?</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/nHOCVgzS0Bg/232450-le-jeu-video-responsable-de-tous-les-maux-ou-victime-des-mots.html</link>
         <description>&lt;p&gt;Un point sur les études "scientifiques" autour de la violence présumée des jeux vidéo.&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/etude'&gt;etude&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/violence'&gt;violence&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=nHOCVgzS0Bg:Ro2eosQjYao:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=nHOCVgzS0Bg:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=nHOCVgzS0Bg:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/nHOCVgzS0Bg" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 05:29:27 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://leplus.nouvelobs.com/contribution/232450-le-jeu-video-responsable-de-tous-les-maux-ou-victime-des-mots.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>BnF Guide du catalogueur Jeux vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/6e5lyv_i1cA/EXTAUT_TIC_Jeux%20video.htm</link>
         <description>&lt;p&gt;Guide pratique pour cataloguer les notices autorité des jeux vidéo.
"Une réflexion sur les jeux vidéo en tant qu’œuvre a conduit à privilégier la licence pour permettre de rassembler pour un jeu donné toutes les versions sur différentes plates-formes, qui sont le plus souvent développées par des développeurs différents. C'est pourquoi, on les considère comme des œuvres sans auteur principal."&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/catalogue'&gt;catalogue&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/unimarc'&gt;unimarc&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/6e5lyv_i1cA" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Wed, 11 Jan 2012 14:15:46 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://guideducatalogueur.bnf.fr/ABN/GPC.nsf/C8957F3D85C5CA91C125796C005A2B1A/$FILE/EXTAUT_TIC_Jeux%20video.htm?OpenElement</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Aux sources du jeu de plateforme - Merlanfrit</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/cDIoX2hjk5c/Aux-sources-du-jeu-de-plateforme</link>
         <description>&lt;p&gt;Très intéressant pour connaître l'histoire de ce genre.&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/cDIoX2hjk5c" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <guid isPermaLink="false" />
         <pubDate>Mon, 09 Jan 2012 06:40:58 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.merlanfrit.net/Aux-sources-du-jeu-de-plateforme</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>START ! LA GRANDE HISTOIRE DES JEUX VIDEO, la critique (par Yace).</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/AYcmuhCKoTI/start-la-grande-histoire-des-jeux-video.html</link>
         <description>&lt;p&gt;Un avis critique sur l'ouvrage d'Erwan Cario.&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/AYcmuhCKoTI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <guid isPermaLink="false" />
         <pubDate>Mon, 09 Jan 2012 06:40:11 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://jeuxvideoretroblog.blogspot.com/2012/01/start-la-grande-histoire-des-jeux-video.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Tablettes et consoles pour les petits à la Petite Bibliothèque Ronde</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/fbLCsUXythQ/tablettes-et-consoles-pour-les-petits-a-la-petite-bibliotheque-ronde-30946.htm</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/fbLCsUXythQ" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Sun, 08 Jan 2012 15:16:19 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.actualitte.com/actualite/monde-edition/bibliotheques/tablettes-et-consoles-pour-les-petits-a-la-petite-bibliotheque-ronde-30946.htm</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Jeux ne veux pas travailler : l'édition 2011- Ecrans</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/a9kxXqLEZWo/Au-temps-pour-les-jeux,13761.html</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/a9kxXqLEZWo" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Sun, 08 Jan 2012 12:01:18 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.ecrans.fr/Au-temps-pour-les-jeux,13761.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Dossier - Les jeux vidéo indépendants sur JeuxVideo.com</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/ELPQBhfesbA/les-jeux-video-independants.htm</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/ELPQBhfesbA" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Sun, 08 Jan 2012 12:01:01 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00016083/les-jeux-video-independants.htm</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Portail des Bibliothèques de Brest : Nos dossiers / Les gamers à l'honneur</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/g6r2y2Y9xUM/front.aspx</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
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&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=g6r2y2Y9xUM:Ro2eosQjYao:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=g6r2y2Y9xUM:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=g6r2y2Y9xUM:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/g6r2y2Y9xUM" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <guid isPermaLink="false" />
         <pubDate>Sun, 08 Jan 2012 11:02:06 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://applications002.brest-metropole-oceane.fr/VIPBI21/Interligo.web.Front/front.aspx?Controller=ViewPublication&amp;publiId=10429</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Statut spécial du jeu vidéo : une idée abandonnée</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/0yR1oAsa_78/21064-statut-special-du-jeu-video-une-idee-abandonnee.html</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/d36e139c6604dd7b</guid>
         <pubDate>Mon, 26 Dec 2011 14:15:08 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0yR1oAsa_78:9R9YB2AeE38:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0yR1oAsa_78:9R9YB2AeE38:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=0yR1oAsa_78:9R9YB2AeE38:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/0yR1oAsa_78" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.numerama.com/magazine/21064-statut-special-du-jeu-video-une-idee-abandonnee.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Non-violence et jeu vidéo à Supinfogame</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/rqlZfeJ2HBY/non-violence-et-jeu-video-a-supinfogame-1025</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img title="Intervention &amp;#xe0; Supinfogame" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/SupinfogameConf.jpg" alt="" width="900" height="327"&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;L’association &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.nonviolence21.org/"&gt;Non Violence 21&lt;/a&gt; organise depuis quelques années des journées de réflexion et de sensibilisation à l’intention des étudiants de l’école &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.supinfogame.fr/"&gt;Supinfogame&lt;/a&gt;, et cette année j’ai eu le plaisir d’être invitée à y contribuer en tant que game designer. La démarche est originale puisque contrairement à &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gamingsince198x.fr/entre-nous/la-sentinelle-est-fatiguee-1ere-partie/"&gt;certaines polémiques un peu fatiguées&lt;/a&gt;, elle ne part pas du principe simpliste que le jeu vidéo rendrait violent par exposition à des images violentes. Au contraire les membres de l’association envisagent le jeu avec bienveillance, comme un &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.nonviolence21.org/index.php/accueil-jeux"&gt;moyen d’expression puissant permettant de véhiculer toutes sortes de messages&lt;/a&gt;. La violence est une donnée de notre monde, et leur volonté n’est pas du tout de censurer ce fait ou de le refuser. En revanche, ils essaient de promouvoir d’autres moyens de résoudre les conflits et de changer le monde, par l’&lt;strong&gt;action non-violente&lt;/strong&gt;. Cela va de la bonne attitude face à un enfant agressif ou à du harcèlement moral, jusqu’à des actions revendicatives de grande ampleur façon Gandhi… Et cela commence par l’identification de différentes formes de violence : physique, psychologique, morale… La violence est perçue différemment par chacun. C’est un sujet très vaste que je n’aborderai pas ici faute de compétence, mais que je trouve très intéressant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img title="Le D&amp;#xe9;mineur, diff&amp;#xe9;rents degr&amp;#xe9;s de violence" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Slide2.jpg" alt="" width="800" height="583"&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Quel est le rapport avec le jeu vidéo alors ? Eh bien, si on généralise un peu, il faut bien admettre que le jeu vidéo ne propose le plus souvent que la solution de la violence pour régler une situation de conflit, qu’il s’agisse de guerre, d’assassinat ou d’aventure. L’essentiel du gameplay repose principalement sur le fait de tuer l’ennemi et de survivre : pas de place pour la négociation ou quoi que ce soit d’autre.&lt;br&gt;
Le discours de l’association ici n’était pas « moral », mais plutôt pratique : et si le jeu proposait d’autres options ? Cela permettrait non seulement de promouvoir d’autres rapports humains (du niveau individuel jusqu’au niveau international) mais aussi d’enrichir considérablement les expériences de jeu. Car cela obligerait les concepteurs à ne pas reproduire les mêmes modèles de gameplay, et les joueurs à repenser leurs habitudes et à leur redonner du sens.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;« GAMES HELP ME UNDERSTAND SERIAL KILLERS BETTER:&lt;br&gt;
I WANT TO  INTERACT WITH PEOPLE I MEET, BUT I DON’T HAVE THE TOOLS, SO I SHOOT  THEM. » (Tim Schafer)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Il me semble que le jeu vidéo est à une période assez bâtarde où l’on mélange une notion de conflit assez abstraite, comme celle qui nourrit des jeux « premiers » comme les échecs ou la « balle au prisonnier », mais aussi des jeux vidéo à la PacMan, avec une notion de conflit beaucoup plus concrète, contextuelle, qui ambitionne de parler de la réalité d’un conflit humain – guerres, bagarres de rue, luttes mafieuses…&lt;br&gt;
Pour le dire autrement, peut-on prétendre dire quelque chose de la guerre en Irak, de ses enjeux politiques, psychologiques, en se basant sur un système de jeu à peine plus évolué que le « pan t’es mort ! » d’un jeu d’enfant ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/JVviolence.jpg" alt="" title="Violence omnipr&amp;#xe9;sente dans le jeu vid&amp;#xe9;o" width="922" height="287"&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Le jeu vidéo prétend d’un côté aborder des thèmes adultes, mais de l’autre persiste dans des systèmes logiques relativement infantiles et simplistes.&lt;/strong&gt; Oui je caricature peut-être un peu, mais c’est pour la démonstration ; en pratique ce sont des questions qui sont très loin d’être simples, et la technique est souvent un frein à l’audace expérimentale.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Mais c’est justement un champ d’expérimentation passionnant pour les concepteurs de jeux : presque tout est à penser et créer. C’est ce que j’ai essayé de transmettre aux étudiants avec qui j’ai eu l’occasion de débattre. J’ai essayé d’aborder la question de la « &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.next-gen.biz/opinion/opinion-grand-theft-auto-ivs-incoherence"&gt;dissonance ludo-narrative&lt;/a&gt;« , c’est à dire le moment où gameplay et scénario entrent en conflit. Le scénario nous raconte l’histoire morale d’un type, ancien truand, qui essaie de se racheter et de devenir quelqu’un de bien, tandis que le gameplay nous montre comme c’est fun de tuer des gens et de provoquer des accidents. C’est un problème si on ambitionne de créer un jeu qui ait quelque chose à dire sur l’expérience humaine (ce qui n’est pas une obligation pour tous les jeux bien entendu). Les cas de &lt;em&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/em&gt;, d’&lt;em&gt;Uncharted&lt;/em&gt; et de &lt;em&gt;Red Dead Redemption&lt;/em&gt; ont été évoqués.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;J’ai aussi essayé de dire que la recherche de modèles de gameplay non-violents pouvait amener des idées nouvelles à explorer, au lieu de produire des jeux sans fun, comme les étudiants semblaient le craindre. On a par exemple le cas du First Person Shooter, qui à partir d’un modèle purement guerrier, a pu donner des choses complètement différentes et passionnantes, comme &lt;em&gt;Portal&lt;/em&gt; (où l’arme crée des portails dimensionnels au lieu de tuer), ou comme &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.wired.com/gamelife/2011/09/warco/"&gt;&lt;em&gt;Warco&lt;/em&gt; (dans lequel l’arme est remplacée par une caméra puisqu’on joue un reporter de guerre)&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img title="Des FPS non-violents" src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/Slide5.jpg" alt="" width="795" height="551"&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Enfin j’ai essayé d’aborder le thème du choix laissé au joueur et de sa responsabilisation. Un certain nombre de jeux ont tenté de proposer différentes options au joueur, avec des dénouements différents et un impact différent sur le monde en fonction des actions choisies : tuer ou ne pas tuer dans &lt;em&gt;Deus Ex&lt;/em&gt;, libérer ou utiliser les Little Sisters dans &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt;… L’usage de la violence n’est pas imposé par le gameplay : le joueur doit s’impliquer et choisir en connaissance de cause, et faire face aux conséquences. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://kotaku.com/5863817/"&gt;La Croix Rouge demandait par exemple s’il ne serait pas bon que les jeux de guerre soient plus réalistes et prennent en compte ce qui est considéré comme « crime de guerre »&lt;/a&gt;, en prévoyant les conséquences adaptées pour les joueurs qui violent les lois humanitaires internationales. Et à l’opposé des jeux qui mettent le joueur en situation d’assumer ses actes, on a bien sûr le jeu de propagande, comme &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.americasarmy.com/"&gt;America’s Army&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, qui au contraire choisit pour le joueur ce qui est « bien », « juste » et où se trouve le camp des gentils. Ici pas de responsabilisation du joueur, pas de questionnement de la violence. Le but avoué des commanditaires du jeu est de favoriser le recrutement de vrais soldats, et de &lt;strong&gt;faire du jeu un outil d’apprentissage de la violence professionnelle&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Cela pose de nombreuses questions de design aux concepteurs : quelle éthique adopter en fonction du projet ? Faut-il favoriser l’option non-violente parce qu’elle est plus morale ? Faut-il la rendre au contraire plus difficile parce que dans la réalité c’est effectivement un choix plus difficile (l’exemple de &lt;em&gt;Bioshock&lt;/em&gt; n’était pas tout à fait convaincant à ce sujet par exemple, puisque l’option altruiste était en même temps l’option la plus « rentable ») ? Faut-il mettre toutes les options à égalité ? Comment créer un gameplay qui soit « fun » et « défouloir » tout en permettant d’être cohérent avec son personnage et son scénario ? Comment créer des personnages crédibles et profonds ?&lt;br&gt;
Ce sont des pistes qui, je l’espère, devraient permettre de concevoir des jeux avec une attitude un peu différente. En tout cas, le débat avec les étudiants se poursuivra lors de prochaines journées, avec si tout va bien la création de concepts de jeux résultant de cette réflexion. Je suivrai avec intérêt ce qu’il en ressortira.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img src="http://www.sachka-blog.com/wp-content/uploads/SocialBossFight.jpg" alt="" title="Social Boss Fight" width="700" height="557"&gt;&lt;/center&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=rqlZfeJ2HBY:nO0kqa8gUa4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=rqlZfeJ2HBY:nO0kqa8gUa4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=rqlZfeJ2HBY:nO0kqa8gUa4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/rqlZfeJ2HBY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Sachka</author>
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         <pubDate>Tue, 06 Dec 2011 23:39:03 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Géographie du jeu-vidéo | Cafzone</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/FRgGPkEy22A/comment-page-1</link>
         <description>&lt;p&gt;Où il est question de la superficie des jeux vidéo.&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/cartographie'&gt;cartographie&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=FRgGPkEy22A:Ro2eosQjYao:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=FRgGPkEy22A:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=FRgGPkEy22A:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/FRgGPkEy22A" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Tue, 22 Nov 2011 18:20:49 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.cafzone.net/2011/11/geographie-du-jeu-video/comment-page-1</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Frédéric Mitterrand : «Créer une institution qui présente l'univers du jeu vidéo»</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/l_rSbi3PxG4/story01.htm</link>
         <author>no-reply@20minutes.fr</author>
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         <pubDate>Thu, 10 Nov 2011 10:42:58 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=l_rSbi3PxG4:ykgMxknNTek:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=l_rSbi3PxG4:ykgMxknNTek:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=l_rSbi3PxG4:ykgMxknNTek:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/l_rSbi3PxG4" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://flux.20minutes.fr/c/32497/f/479493/s/19f4376a/l/0L0S20Aminutes0Bfr0Carticle0C820A70A20C820A70A20Txtor0FRSS0E145/story01.htm</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Les grands succès du jeu vidéo s'exposent au Grand Palais</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/bKdWp39KxQ8/les-grands-succes-du-jeu-video-s-exposent-au-grand-palais_1601384_651865.html</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/030e738ae8f573fc</guid>
         <pubDate>Wed, 09 Nov 2011 19:55:53 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=bKdWp39KxQ8:YqqiFbKuN94:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=bKdWp39KxQ8:YqqiFbKuN94:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=bKdWp39KxQ8:YqqiFbKuN94:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/bKdWp39KxQ8" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/11/09/les-grands-succes-du-jeu-video-s-exposent-au-grand-palais_1601384_651865.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Le jeu vidéo fait sa rentrée littéraire | Playtime</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/JiASJl06EAE/</link>
         <description>&lt;h1&gt;Le jeu vidéo fait sa rentrée littéraire&lt;/h1&gt;

					&lt;div&gt;
						&lt;p&gt;Thématiques, plus généralistes, ou encore orientés &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://correcteurs.blog.lemonde.fr/2011/09/22/au-ouiki/"&gt;"nostaljeu"&lt;/a&gt;... De plus en plus d'ouvrages consacrés aux jeux vidéo tentent de s'éloigner des standards du magazine. Souvent déçues par l’étal proposé, ces jeunes revues tentent de créer des alternatives aux guides, solutions et recueils d’images...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/IGmag.jpg"&gt;&lt;img title="IGmag" src="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/IGmag.jpg" alt="" height="405" width="640"&gt;&lt;/a&gt;C'est, par exemple, le cas d'&lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" title="IG Mag" target="_blank" href="http://www.ig-magazine.com/fr"&gt;IG magazine&lt;/a&gt;,&lt;/em&gt; une production du pôle presse du groupe Ankama, connu pour ses MMORPG Dofus et Wakfu. Dirigé par Bounthavy Suvilay, ce format "mook" (une contraction des mots "book" et "magazine") de près de 300 pages s’éloigne des typiques "reviews" et "previews". Tous les deux mois, &lt;em&gt;IG Mag&lt;/em&gt; propose un tour d'actualité et quelques tests, mais agrémentés d’articles de fond portant sur l'aspect économique et industriel du jeu vidéo, son histoire ou encore son contexte culturel. Par exemple, une chronique évoque l’influence de Kandinsky dans le jeu REZ ou encore les légendes japonaises à l’origine d’Okami.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le magazine, qui se veut généraliste, aborde aussi des approches transversales. Dépassant la logique de "sagas" ou de "genres vidéoludiques", &lt;em&gt;IG Mag&lt;/em&gt; réalise par exemple un tour d’horizon des jeux exclusivement en noir et blanc, ou encore des animaux en tant que personnages principaux, comme l’indique Bounthavy Suvilay : &lt;em&gt;"Je connais beaucoup de lecteurs qui ne jouent qu’occasionnellement, mais ils lisent &lt;/em&gt;IG&lt;em&gt; comme un magazine culturel sur le média vidéoludique&lt;/em&gt;.&lt;em&gt;"&lt;/em&gt; On peut cependant regretter que la revue ne s’aventure pas plus dans des univers culturels connexes, comme la bande dessinée, le cinéma ou la musique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Depuis cet été, Ankama se lance également dans la production de hors séries, dont le premier numéro est entièrement réalisé par Dr Lakav, animateur sur la chaîne de télévision No Life qui retrace l'histoire des plus grandes sagas et des personnages les plus marquants du jeu vidéo. Dès le mois d’octobre, c’est la série des &lt;em&gt;Zelda&lt;/em&gt; qui se verra consacrer un numéro complet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anciens jeux, consoles du grenier ou encore "mémoires de journalistes", le bimestriel &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" title="Pixn Love" target="_blank" href="http://www.editionspixnlove.com/"&gt;Pix'n Love&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; revient sur les succès et les oubliés d'autrefois, avec l'objectif de retracer l'histoire du jeu vidéo, ou "playhistoire", comme ils proposent de la nommer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/pixnlove.jpg"&gt;&lt;img title="pixnlove" src="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/pixnlove.jpg" alt="" height="399" width="640"&gt;&lt;/a&gt;Créée par Florent Gorges, Marc Pétronille et Sébastien Mirc, la maison d’édition compte aujourd’hui une cinquantaine de contributeurs, chaque numéro mobilisant entre 10 et 20 rédacteurs. Pix&amp;#39;n Love propose également d&amp;#39;autres ouvrages, comme &lt;em&gt;Les Cahiers du Jeu Vidéo,&lt;/em&gt; qui proposent d'analyser un aspect précis des jeux vidéo, comme la présence des femmes, les représentations de la ville ou encore la thématique de la guerre, et se lance dans la diffusion d'ouvrages spécialisés dans les &lt;em&gt;"game studies".&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les éditions annoncent de nouveaux ouvrages, comme &lt;em&gt;L’Histoire de la Dreamcast,&lt;/em&gt; mais également la création d’une maison d’édition en langue anglaise. D’après Sébastien Mirc, "&lt;em&gt;beaucoup de lecteurs de différents pays envient les gamers français d'avoir de tels livres. On nous sollicite beaucoup pour produire nos éditions à l'étranger."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" title="Console Syndrome" target="_blank" href="http://www.consolesyndrome.com"&gt;Console Syndrome&lt;/a&gt;, considéré par Pix&amp;#39;n Love comme son &lt;em&gt;"petit frère",&lt;/em&gt; fait le choix des sagas du jeu vidéo. Aujourd’hui maison d’édition, Console Syndrome a d’abord été un fanzine toulousain créé par trois étudiants en 2005. Après deux ans et six numéros de plus de 150 pages, les créateurs se sont finalement tournés vers le Web.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Papier, Web, et de nouveau papier... Depuis 2010, Console Syndrome se tourne à nouveau vers le support physique. &lt;em&gt;Les Sagas du jeu vidéo,&lt;/em&gt; qui commencent avec Assasin’s Creed, numéro assuré par les fondateurs, Nicolas Courcier et Mehdi el-Kanafi, proposent d’analyser les jeux vidéo en dehors d’un cadre strictement technique, à travers leur contexte historique ou encore leurs références artistiques et culturelles à travers d’importants ouvrages, qui peuvent parfois faire écho aux guides par leur logique encyclopédique. &lt;em&gt;Bioshock, Zelda&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Metal Gear Solid&lt;/em&gt; sont sur la longue liste des prochaines publications.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/Console-Syndrome.jpg"&gt;&lt;img title="Console-Syndrome" src="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/Console-Syndrome.jpg" alt="" height="457" width="640"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le 26 septembre, la maison d’édition lancera une nouvelle série d’ouvrages. Intitulé &amp;quot;Download&amp;quot;, le semestriel se penche cette fois sur les jeux dématérialisés (XBLA, PSN, WiiWare, Steam et jeux pour smartphones). Le premier numéro retrace la conception de sept titres bien connus des utilisateurs de ces plates-formes de téléchargement : &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/04/22/vampire-smile-ou-lart-du-decoupage/"&gt;The Dishwasher&lt;/a&gt;, Blocks That Matter&lt;/em&gt; ou encore &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/08/10/insanely-twisted-shadow-planet-attention-soucoupe-violente/"&gt;Insanely Twisted Shadow Planet&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; font partie de la sélection. Une enquête sur la propriété des jeux dématérialisés vient clore le numéro, en s’intéressant notamment à la place du jeu vidéo dans le droit français.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si ces différentes publications choisissent un format proche du livre, pour son côté intemporel et le rapport physique qu’il instaure avec le lecteur, d’autres cherchent aussi à produire de nouveaux magazines de qualité. C’est le cas de &lt;a rel="nofollow" title="Game Culture Collection" target="_blank" href="http://gameculturecollection.com/"&gt;Game Culture Collection&lt;/a&gt;, qui s’inspire des livres d&amp;#39;art et de leur réalisation graphique soignée. Disponible uniquement en vente par correspondance, le premier numéro s’attache à analyser le genre vidéoludique du survival-horror. Ambiance sombre, taches ou encore papier – faussement – froissé : la mise en page propose d’immerger le lecteur dans l’univers traité. Cependant, il est parfois difficile de trouver un équilibre entre le geste graphique et la lisibilité des textes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/gameculturecollection.jpg"&gt;&lt;img title="gameculturecollection" src="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/gameculturecollection.jpg" alt="" height="362" width="640"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Environ un an après le premier numéro, la prochaine parution s’intéressera au créateur Hideo Kojima et à ses réalisations majeures. D’autres réalisations sont annoncées comme &lt;em&gt;Retromag&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;Nintenboy&lt;/em&gt;, titres laissant entrevoir des thèmes précis s’adressant aux passionnés. En effet, pour Karim Hamour, créateur et responsable de la publication et créateur du magazine en ligne Xgital, GCC vise "&lt;em&gt;un marché de niche caractérisé par des personnes ayant des connaissances pointues sur les diverses sujets abordés ou souhaitant parfaire leur savoir sur un sujet donné".&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces publications sont-elles réservées à un public de niche ? &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" title="Icare Mag" target="_blank" href="http://www.icare-mag.fr"&gt;Icare Mag&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; tente de répondre à cette problématique par un compromis original : associer analyse et fiction littéraire. Le premier numéro de ce magazine dirigé par Aurélien Beuzard s’intéresse à la série de jeux "God of War". On y retrouve évidemment des analyses ainsi que des entretiens avec les créateurs de la saga, mais cette partie analytique s'étoffe grâce à une dimension créative : sous la plume des créateurs, le héros Kratos prend vie et narre sa propre histoire. Un peu plus loin, une nouvelle d’anticipation tente d’imaginer l’avenir de la saga en 2066.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/icaremag1.jpg"&gt;&lt;img title="icaremag" src="http://playtime.blog.lemonde.fr/files/2011/09/icaremag1.jpg" alt="" height="434" width="640"&gt;&lt;/a&gt;Le magazine s’adresse donc aux fans de la série, mais également aux joueurs désirant découvrir les titres dont il est question. En effet, loin du recueil élogieux, les analyses n’hésitent pas à critiquer avec force certains aspects du jeu comme son contexte mythologique. Aurélien Beuzard précise à la fin de ce numéro : "&lt;em&gt;J’aime le jeu, mais je suis sévère à son encontre, comme je serai sévère avec beaucoup d’autres. L’objectif du magazine est de faire réfléchir, de donner du sens&lt;/em&gt;."&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Marion Coville&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Crédits : Ankama presse, Editions Pix'n Love, Console Syndrome, Game Culture Collection et Icare Mag.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=JiASJl06EAE:8lEe7jrDUnI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=JiASJl06EAE:8lEe7jrDUnI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=JiASJl06EAE:8lEe7jrDUnI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/JiASJl06EAE" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sun, 25 Sep 2011 18:24:13 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/09/23/le-jeu-video-fait-sa-rentree-litteraire/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>REGARDS SUR LE NUMERIQUE: Blog - Patrice Martin-Lalande: « Trouver au jeu vidéo un cadre juridique adapté » RSLNmag est édité par Microsoft et se consacre à l’analyse et au décryptage du monde numérique..</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/7VGcEDGVloM/</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;img src="http://www.rslnmag.fr/Content/Files/ff/UE9TVC90eHRmMlVFaEE0Z1RxaTguanBn/wh/606/282/canevas-en-pixel-art.jpg" alt="Canevas en pixel art"&gt;
                &lt;/div&gt;
                &lt;div&gt;
                    Économie numérique
                &lt;/div&gt;
                &lt;div&gt;
                    &lt;div&gt;
                        &lt;div&gt;
                            Patrice Martin-Lalande: « Trouver au jeu vidéo un cadre juridique adapté »&lt;/div&gt;
                        &lt;div&gt;
                            
&lt;p style="margin-left:40px;"&gt;&lt;em&gt;C’est un sacré challenge qui attend Patrice Martin-Lalande. Un casse-tête même. A 63 ans, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.patricemartinlalande.net/"&gt;&lt;strong&gt;le député UMP du Loir-et-Cher&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; s’est vu confié par Matignon une mission sur le cadre juridique du jeu vidéo, qui pâtit pour l’heure d’un statut plus que flou (lire à ce sujet notre article « &lt;/em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.rslnmag.fr/blog/2011/8/25/le-jeu-video_une-%C5%93uvre-d-art-toujours-en-quete-de-reconnaissance/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Le jeu vidéo, une œuvre d’art toujours en quête de reconnaissance&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; »).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="margin-left:40px;"&gt;&lt;em&gt;A lui de trouver une solution satisfaisante là où la justice bute depuis plus de 20 ans. Patrice Martin-Lalande a accepté de faire avec RSLN un point d’étape sur sa mission. Interview.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Où en êtes-vous de vos consultations ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nous avons eu une vingtaine d’auditions pour l’instant. Mon travail est d’identifier les causes d’insécurités juridiques, craintes ou vécues, qui existent avec le système actuel des droits d’auteur (dont dépend pour l’heure le jeu vidéo, NDLR). Pour cela, nous devons &lt;strong&gt;comprendre le type de création spécifique du jeu vidéo&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Quel est votre rapport aux jeux vidéo ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Je suis l’un des parlementaires qui a eu le plus l’occasion de s’intéresser aux jeux vidéo. Co-président du groupe d’étude sur l’Internet à l’Assemblée nationale, je suis intervenu à plusieurs reprises pour obtenir la création d’un &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.industrie.gouv.fr/portail/pratique/creditimpot_jeuvideo.html"&gt;&lt;strong&gt;crédit d’impôt jeux vidéo (CIJV)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, voté en 2007, qui permet aux entreprises françaises du secteur de pouvoir bénéficier d’avantages fiscaux au titre de leurs dépenses de création. Et j’interviens chaque année dans la loi de finances pour réadapter ce crédit, fondé sur le jeu d’il y a quelques années, à la situation actuelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="color:rgb(128,0,128);"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;« Ce qui existe actuellement semble un peu pénalisant&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="color:rgb(128,0,128);"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;pour les studios et les éditeurs français »&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align:center;"&gt; &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi le statut juridique du jeu vidéo est-il si flou ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les jeux vidéos d’aujourd’hui n’ont plus grand-chose à voir avec ceux d’il y a 10 ou 20 ans. Ils ont connu une évolution rapide, tant sur les contenus que sur la façon de jouer. Et le système des droits d’auteur est certes pertinent dans les productions traditionnelles comme la musique ou le cinéma mais il est  &lt;strong&gt;mal adapté au jeu vidéo&lt;/strong&gt;. Ce qui existe actuellement semble un peu pénalisant pour les studios et les éditeurs français, alors qu’ils sont en compétition au niveau mondial. Le cas Ubisoft en est un parfait exemple (le studio français, troisième éditeur indépendant mondial, a ainsi installé son plus gros studio de développement à Montréal et prévoit d'en ouvrir un autre à Toronto, où les aides gouvernementales sont plus incitatives, NDLR).&lt;/p&gt;
&lt;div&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;strong&gt;Justement, avez-vous déjà des pistes de réflexion ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Il est encore trop tôt pour en parler. Mon équipe et moi-même n’avons pas encore de certitudes, nous sommes encore dans une phase d’absorption d’un certain nombre d’analyses. Mais dans l’état actuel,&lt;strong&gt;les différents outils juridiques ne semblent pas pouvoir faire face à la spécificité du jeu vidéo et de son mode de création original&lt;/strong&gt; qui fait travailler des équipes permanentes dans des studios de développement sur la conception, le scénario ou encore les graphismes d’un jeu. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style="text-align:right;"&gt;&lt;span style="font-size:smaller;"&gt; (Visuel: &lt;/span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/36028014@N00/4728972252/"&gt;&lt;span style="font-size:smaller;"&gt;&lt;strong&gt;Dig Dug and Fire Flowers Pixel art par BobTroia&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:smaller;"&gt;, Flickr, licence CC)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
                        &lt;div&gt;
                            Par &lt;b&gt;Sandrine Cochard&lt;/b&gt; le &lt;b&gt;02/09/2011&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=7VGcEDGVloM:X6sRmZ8e6ZU:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=7VGcEDGVloM:X6sRmZ8e6ZU:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=7VGcEDGVloM:X6sRmZ8e6ZU:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/7VGcEDGVloM" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sat, 03 Sep 2011 10:47:04 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Gamification: services and libraries</title>
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         <author>dempseyl@oclc.org (Lorcan Dempsey)</author>
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         <pubDate>Mon, 25 Jul 2011 00:07:05 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/vEAqtmltre4" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://orweblog.oclc.org/archives/002183.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Entretien Gamekult Nicolas Gaume SNJV</title>
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         <description>Etat des lieux du marché français, faits marquants de 2010, perception du jeu vidéo. Entretien, en trois parties.&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/432Wfuj08WI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/f044e4e0787d70fd</guid>
         <pubDate>Thu, 09 Jun 2011 12:12:41 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gamekult.com/actu/itw-snjv-faire-d-autres-heavy-rain-A0000091245.html?p=2</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>ZONES</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_OyXG-HGvhE/spip.php</link>
         <description>&lt;p&gt;Le livre de Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones) est en ligne&lt;/p&gt;
		
		
		
		&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tags:&lt;/strong&gt;
				        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/jeu_video'&gt;jeu_video&lt;/a&gt;
	      		        
	        &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href='http://www.diigo.com/user/tredok/philosophie_du_jeu'&gt;philosophie_du_jeu&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_OyXG-HGvhE:Ro2eosQjYao:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_OyXG-HGvhE:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=_OyXG-HGvhE:Ro2eosQjYao:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_OyXG-HGvhE" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Tue, 31 May 2011 18:33:23 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&amp;id_article=135</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>enssib - Le jeu et la bibliothèque, un outil pour changer d'image ou un réel changement ? - Notice bibliographique</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/SYs7ou8RtI0/notice-49083</link>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 17 Mar 2011 21:13:36 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SYs7ou8RtI0:ZWJ8We1Am60:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SYs7ou8RtI0:ZWJ8We1Am60:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=SYs7ou8RtI0:ZWJ8We1Am60:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/SYs7ou8RtI0" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notice-49083</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>De la solubilité des énigmes dans le récit vidéoludique</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/uVF5UmH1FBk/index.php</link>
         <description>&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="100%"&gt;De la solubilité des énigmes dans le récit vidéoludique			&lt;/td&gt;
						&lt;td align="right" width="100%"&gt;
		&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://levelfive.fr/index.php?view=article&amp;amp;catid=39:reflexions&amp;amp;id=67:de-la-solubilite-des-enigmes-dans-le-recit-videoludique&amp;amp;format=pdf&amp;amp;option=com_content&amp;amp;Itemid=29" title="PDF"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/templates/modernview/images/pdf_button.png" alt="PDF"&gt;&lt;/a&gt;		&lt;/td&gt;
		
				&lt;td align="right" width="100%"&gt;
		&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://levelfive.fr/index.php?view=article&amp;amp;catid=39:reflexions&amp;amp;id=67:de-la-solubilite-des-enigmes-dans-le-recit-videoludique&amp;amp;tmpl=component&amp;amp;print=1&amp;amp;layout=default&amp;amp;page&amp;amp;option=com_content&amp;amp;Itemid=29" title="Imprimer"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/templates/modernview/images/printButton.png" alt="Imprimer"&gt;&lt;/a&gt;		&lt;/td&gt;
		
				&lt;td align="right" width="100%"&gt;
		&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://levelfive.fr/index.php?option=com_mailto&amp;amp;tmpl=component&amp;amp;link=aHR0cDovL2xldmVsZml2ZS5mci9pbmRleC5waHA/b3B0aW9uPWNvbV9jb250ZW50JnZpZXc9YXJ0aWNsZSZpZD02NzpkZS1sYS1zb2x1YmlsaXRlLWRlcy1lbmlnbWVzLWRhbnMtbGUtcmVjaXQtdmlkZW9sdWRpcXVlJmNhdGlkPTM5OnJlZmxleGlvbnMmSXRlbWlkPTI5" title="Envoyer"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/templates/modernview/images/emailButton.png" alt="Envoyer"&gt;&lt;/a&gt;		&lt;/td&gt;
					&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;

&lt;table&gt;
&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
	&lt;td valign="top"&gt;
		&lt;span&gt;
			Écrit par Alfoux		&lt;/span&gt;
		  
	&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;

&lt;tr&gt;
	&lt;td valign="top"&gt;
		Mardi, 11 Janvier 2011 12:50	&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;


&lt;tr&gt;
&lt;td valign="top"&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Le professeur &lt;strong&gt;Layton&lt;/strong&gt;, en à peine quelques épisodes, s’enchaînant assez rapidement d’ailleurs, est devenu une licence que l’on attend désormais et surtout le promoteur d’un genre. Il n’est pas question aujourd’hui de parler des origines de ce genre, si ce cher professeur en est le créateur ou non, mais plutôt d’analyser cette tendance de l’énigme dans le récit à travers deux jeux radicalement différents. &lt;strong&gt;Solubilité ou non&lt;/strong&gt; du casse-tête dans le récit, voilà en quelque sorte la question autour duquel s’articule le pivot que je vais m’efforcer de présenter ici.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/images/stories/Enigmes/professor-layton-and-the-curious-village-20080207035116398.jpg" alt="voiture, professeur, layton" title="voiture, professeur, layton" border="0"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(128,0,0);"&gt;Le début d'une longue route...de succès&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;



&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;I) Archaïsme et segmentation brutale&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;La saga de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Layton&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; se vend pour ses casse-têtes. C’est aussi pour cette raison que la licence a rapidement conquis le cœur du grand public. Des petites énigmes, des problèmes comme en primaire (qui rappelle même aux plus anciens le certificat d’étude, bref de quoi surfer sur la vague « nostalgique » qui transpire actuellement dans le cinéma et ailleurs), de la logique bref des recettes universelles, trans-générationnelles pourrait-on dire. D’ailleurs, dans un quotidien gratuit du style &lt;em&gt;Metro&lt;/em&gt;, lors de la sortie en France de &lt;strong&gt;&lt;em&gt;L’Etrange village&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, on pouvait voir des publicités d’une page avec une énigme à résoudre. Une pub interactive en quelque sorte, promouvant aux yeux de tous ce nouveau né.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;C’est bien là l’argument central de la série. &lt;strong&gt;Testez votre logique&lt;/strong&gt;, mettez en ébullition votre matière grise et surmontez, seul ou à plusieurs (convivialité donc) les problèmes. Sans oublier le fait que tout cela se joue sur portable donc se plie parfaitement aux règles du jeu nomade (accessibilité partout, petite énigme pour petit temps de jeu, métro, train, bus…). Seulement, Layton, on l’oublie un peu, surtout le joueur &lt;em&gt;casual&lt;/em&gt; qui « veut se faire une petite énigme » et rien d’autre parfois, &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Layton&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; c’est également une histoire. Un univers même, intéressant dans ses réécritures et détournements (Dans la continuité d’un &lt;strong&gt;Sherlock Holmes&lt;/strong&gt; ou des autres grands duos policiers, un monde franco-anglais entre fantasme et réalité….), aux histoires fantastiques mais toujours très réelles au final. Pas du fantastique pour le fantastique.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Si on oublie cela, c’est bien parce que le parti-pris du développeur &lt;strong&gt;Level 5&lt;/strong&gt; conduit à une segmentation brutale de son jeu en deux instances. En aucun cas, ce qui est une position qui, à la longue, peut rebuter certains joueurs, les énigmes ne cherchent à se dissoudre dans le récit. Dans aucun épisode, jusqu’à présent, on observe un tout cohérent avec des allers et des retours entre le narratif et le ludique.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;La segmentation est brutale&lt;/strong&gt;. Le système, archaïque. D’un côté le narratif avec des dialogues, des déplacements, des cinématiques. Et de l’autre, le ludique, l’énigme. C’est simple, la majorité des problèmes sont posés via un &lt;em&gt;twist&lt;/em&gt; scénaristique confinant au grossier bien souvent. Un villageois vous parle dans &lt;em&gt;&lt;strong&gt;L’Etrange village&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; et après avoir donné quelques indications qui font progresser l’histoire (la petite fille est par là, l’histoire du parc d’attraction abandonné…) termine sa parlotte par un « &lt;em&gt;Au fait, j’ai une énigme&lt;/em&gt; » ou « &lt;em&gt;J’ai un problème, pouvez-vous m’aider ?&lt;/em&gt; ».&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/images/stories/Enigmes/professeur%20layton%20intervention.jpg" alt="enigme, professeur, layton" title="enigme, professeur, layton" border="0"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(128,0,0);"&gt;Un twist pour amener une énigme à résoudre&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;A chaque fois ou presque, l’énigme nous sort du récit, impose &lt;strong&gt;une rupture franche&lt;/strong&gt; avec l’histoire pour faire un pas de côté non justifié, trop souvent tiré par les cheveux. Pas de solubilité. A part sur quelques rares énigmes qui restent cohérentes par rapport aux paroles du personnage rencontré (une énigme qui symbolise le problème sur lequel il bute), le plus souvent les casse-têtes n’ont même pas le moindre lien avec le dialogue précédent, et encore moins avec l’histoire. On segmente pour créer deux entités complètement imperméables. Un choix, certes, mais qui a le désavantage de briser la fluidité nécessaire à une bonne narration.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;II) La solubilité dans le récit, la fluidité avant tout&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Autre jeu, autre exemple, autre univers. &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Dracula III ou la voie du dragon&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; nous propose une aventure type &lt;em&gt;point and click&lt;/em&gt; en vue subjective avec des déplacements très ordonnés (tableau par tableau). Dans ce jeu, on suit le périple d’un prêtre envoyé par le Vatican en Roumanie, un village lugubre et isolé, pour examiner le cas de Martha, une croyante considérée comme une sainte ayant opérée quelques miracles sur la population locale. Le but, se renseigner sur cette défunte et voir si l’on doit ou non la canoniser.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Au cours de votre aventure, vous amenant à remettre en question vos principes moraux, vous aurez droit à quelques énigmes insérées dans le récit/fonctionnement classique du jeu d’aventure : dialogue, objets et compagnie. Seulement, contrairement à la saga &lt;em&gt;Layton&lt;/em&gt;, les développeurs de chez &lt;strong&gt;Kheops Studio&lt;/strong&gt; cherchent à rendre soluble ces fameuses énigmes dans le récit.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;En aucun cas, un villageois rencontré ne vous proposera, sans réelle raison, de résoudre une énigme du style « &lt;em&gt;J’ai trois récipients et quatre litres à transvaser…&lt;/em&gt; ». Comme ça, pour le &lt;em&gt;fun&lt;/em&gt;, sans le moindre souci de cohérence. Au contraire, plusieurs problèmes se résolvent comme des énigmes, un problème donc une solution (ou plusieurs mais pas ici). C’est le cas lorsque notre personnage se retrouve dans une bibliothèque et doit surmonter un casse-tête pour dénicher un livre (des indices nous signalent où est le livre, c’est un travail de déchiffrage reposant sur une logique à trouver).&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;En aucun cas, on ne nous impose cette énigme sans motivation, elle arrive logiquement comme la suite, et la concrétisation, de nos recherches et dialogues avec tel protagoniste pour faire avancer notre enquête sur &lt;strong&gt;Martha&lt;/strong&gt; et cette ombre étrange qu’est &lt;strong&gt;Dracula&lt;/strong&gt;. Casse-tête, oui, mais motivé. Car le document est dissimulé (objet de convoitise, logique donc de le cacher) et parce qu’il permettra d’éclaircir certains mystères comme je viens de le dire.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;img src="http://levelfive.fr/images/stories/Enigmes/screenshot1_copyrighter_dracula-d3_cage.jpg" alt="&amp;#xe9;nigme, dracula, 3" title="&amp;#xe9;nigme, dracula, 3" border="0" height="372" width="546"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(128,0,0);"&gt;Une énigme ou la vie&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Autre exemple, à la toute fin du jeu, en route vers la vraie demeure de &lt;strong&gt;Vlad Tepes&lt;/strong&gt; (le vrai nom du comte Dracula), notre héros se retrouve perdu dans un dédale. Labyrinthe dangereux car constitué de portes avec d’énormes piques. Il y a un truc à trouver pour sortir, tout court, et vivant aussi, de ce labyrinthe. On est pile dans l’énigme à la &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Layton&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; (qui l’utilise dans &lt;em&gt;&lt;strong&gt;L’Etrange village&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; à plusieurs reprises). Une entrée, une sortie, comment y arriver en tant de fois, sans se faire avoir et compagnie. Ici, l’objectif se réduit à sortir en vie.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Contrairement à un &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Layton&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; aux énigmes déconnectées, ce casse-tête s’insère une fois encore parfaitement dans le récit. Il fait parti du récit, il fait sens et permet la progression, fluide ou non (selon son capacité à résoudre rapidement ou pas ces problèmes) de l’histoire. Le repère de Dracula est protégé, il recèle de pièges pour écarter ses ennemis. On doit surmonter ces pièges pour atteindre et détruire &lt;strong&gt;Dracula&lt;/strong&gt; en sa demeure. C’est cohérent.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Conclusion&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;On peut difficilement sortir d’une telle analyse sans porter un jugement de valeur. Il est clair que pour les amoureux du récit vidéoludique, de la fluidité et de la solubilité, &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Layton&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; est, malgré son charme et sa créativité, un archaïsme difficilement surmontable. Deux approches différentes pour deux narrations possibles. L’énigme comme &lt;em&gt;pause récréative et déconnectée&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;moteur&lt;/em&gt; à part entière permettant de faire progresser le récit. A vous de choisir.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=uVF5UmH1FBk:tB_dx8ZlT-E:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=uVF5UmH1FBk:tB_dx8ZlT-E:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=uVF5UmH1FBk:tB_dx8ZlT-E:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/uVF5UmH1FBk" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 20 Jan 2011 11:17:56 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=67:de-la-solubilite-des-enigmes-dans-le-recit-videoludique&amp;catid=39:reflexions&amp;Itemid=29#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>° Blog l'éponge °: QUAND LE JEU VIDEO PERD SON INNOCENCE</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/vL6JFdWKLY8/quand-le-jeu-video-perd-son-innocence.html</link>
         <description>&lt;h3&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://blog-leponge.blogspot.com/2010/10/quand-le-jeu-video-perd-son-innocence.html"&gt;QUAND LE JEU VIDEO PERD SON INNOCENCE&lt;/a&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style="clear:both;text-align:left;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://4.bp.blogspot.com/_qozZr7iHSTo/TM1NPq9mlpI/AAAAAAAAAjI/kRXktf4fC3k/s1600/psychonauts.jpg" style="clear:left;float:left;margin-bottom:1em;margin-right:1em;"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/_qozZr7iHSTo/TM1NPq9mlpI/AAAAAAAAAjI/kRXktf4fC3k/s320/psychonauts.jpg" border="0" height="303" width="320"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
« Qu’est-ce que le public emporte avec lui après le film ? », se demandait toujours feu Joe Grant, artiste et scénariste chez Disney. Cette question primordiale, certains concepteurs de jeux vidéo l’appliquent à leur travail. Au lieu d’utiliser sans réfléchir les conventions souvent absurdes de leur média, ils leur confèrent une vraie signification, qui résonne encore en nous une fois l’écran éteint. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;PAYSAGES MENTAUX&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Dans &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psychonauts.com/"&gt;Psychonauts&lt;/a&gt; (2005), les « niveaux » (espaces de jeu) rompent avec les clichés du jeu de plate-forme. Ce genre, dans lequel il s&amp;#39;agit de sauter d&amp;#39;une partie du décor à une autre, associe d&amp;#39;ordinaire à chacun des niveaux un élément (le feu, l&amp;#39;eau...) ou une civilisation (maya, égyptienne...). Mais, dans Psychonauts, les lieux symbolisent... la psyché d’un personnage ! Une ville envahie par des caméras et des espions, dont toutes les rues se tordent en direction d&amp;#39;une seule maison, figure l’esprit d’un paranoïaque, un cube uniforme, celui d’un homme très rationnel et organisé, un champ de bataille morcelé, celui d’un militaire dérangé… Ces véritables paysages mentaux recèlent des souvenirs, parfois matérialisés sous la forme de belles bandes dessinées muettes en noir &amp;amp; blanc.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Le mieux caché d'entre eux est aussi le plus bouleversant. L'esprit de Milla Vodello, amoureuse de la mode et de la danse, ressemble à une boîte de nuit géante aux couleurs criardes et à la superficialité irritante. Pourtant, si le héros en fouille les recoins, il découvre bientôt une petite salle angoissante, peuplée de fantômes appelant à l'aide : ancienne infirmière dans un orphelinat, Milla a assisté, impuissante, à un terrible incendie qui a tué tous les enfants dont elle s'occupait (voir l'image). Les joueurs impatients qui auront jugé Milla trop hâtivement (c'est-à-dire ceux qui auront couru à travers le niveau en ligne droite sans dépasser leur première impression) n'apprendront jamais la vérité sur ce traumatisme... Psychonauts nous invite ainsi à ne pas croire les apparences et à prendre le temps de connaître notre entourage. Le fond (l'histoire de Milla) et la forme (la structure du niveau) fusionnent parfaitement.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;DROGUE ET PROPAGANDE&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Dans &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://hazegame.fr.ubi.com/index_live.php"&gt;Haze&lt;/a&gt; (2008), situé en Amérique du sud, nous sommes dépendants du Nectar, une drogue qui accroît la puissance des soldats et altère leurs perceptions : sang, cris, cadavres sont effacés, remplacés par un monde aseptisé aux couleurs vives. A l’instar du célèbre champignon qu’absorbe Mario pour grandir, le Nectar est un power-up : un objet qui augmente nos capacités. Dans Haze, cet objet perd son « innocence » et devient l’un des moteurs du scénario : en nous dérobant à l'emprise du Nectar et de la redoutable compagnie militaire privée qui nous conditionne, nous rejoignons la rébellion et découvrons le vrai visage du conflit. Le Nectar est aussi une métaphore des jeux de guerre eux-mêmes, et de toutes les propagandes (au sens péjoratif) : il occulte la violence et le déroulement réels des affrontements.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Paradoxalement, c'est le chef des rebelles qui prononce les phrases les plus glaçantes du jeu, qui sont également les dernières. Après notre victoire, il qualifie nos ennemis d'« animaux » et avoue son intention d'employer le Nectar à son propre avantage, pour que son peuple gagne en « confiance »... On sait que les créateurs de Haze se sont inspirés d'événements réels (sciemment non spécifiés). En voyant les rebelles du jeu, censés appartenir au camp du « Bien », user des mêmes méthodes d'endoctrinement que celles de leurs adversaires, difficile de ne pas penser à certains &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/polix_0295-2319_1991_num_4_14_1455#"&gt;militants « socialistes »&lt;/a&gt; qui, désireux d'« éveiller » les masses « abruties », intègrent une « avant-garde » auto-proclamée qui finit par établir une société encore plus inégalitaire, hiérarchisée et oppressante que celle qu'elle combat.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;ALIENS EST-EUROPEENS&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Dans &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://orange.half-life2.com/hl2.html"&gt;Half-Life 2&lt;/a&gt; (2004), le poncif très répandu de la « ville envahie par des aliens » acquière une épaisseur et un réalisme nouveaux. Aucun élément n'est présent par hasard : les lieux et les objets portent les traces du passé, quand ils ne communiquent pas une idée ou un sentiment précis. Pour façonner l'univers du jeu, le scénariste Marc Laidlaw a collaboré étroitement avec le directeur artistique Viktor Antonov, originaire de Bulgarie. En échangeant constamment leurs textes et dessins, les uns nourrissant et justifiant mutuellement les autres, Laidlaw et Antonov ont construit un monde mémorable, fondé sur la suggestion visuelle plus que sur l'explication verbale, irrigué par une âme qui nous colle insidieusement à la peau.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
En son centre, Cité 17, une ville à l'esthétique est-européenne, où le moindre détail raconte une histoire : chaussure perdue par un civil, jardin d'enfant abandonné, graffitis dessinés par la résistance, affiches de propagande, coupures de journaux relatant la reddition de la Terre... L'aspect des bâtiments humains (peintures usées, couches d'architecture superposées) témoigne d'une succession d'invasions. Les structures extraterrestres, grises, métalliques (notamment la Citadelle, colossal monolithe de plusieurs kilomètres de hauteur) rappellent les édifices communistes. Les ennemis montrent les stigmates de leur condition : leur étrange apparence biomécanique vient de ce que l'empire alien conquiert des planètes entières et asservit des espèces en les transformant en armes ou en esclaves. Quant aux nuances de la lumière automnale, elles expriment des émotions subtiles, à mi-chemin entre mélancolie et espoir, froideur et douceur. Le monde d'Half-Life 2, comme le nôtre, est inquiétant. Mais rien n'est perdu...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;L'EMOTION NOUS TRANSFORME&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Bien d’autres jeux vidéo abordent des thèmes inhabituels et soignent, avec plus ou moins de succès, la cohérence entre le scénario, la direction artistique et les mécanismes de jeu. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.peacemakergame.com/"&gt;PeaceMaker&lt;/a&gt; (2007) simule le conflit israélo-palestinien avec force documentation, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.wintervoices.com/home-fr"&gt;Winter Voices&lt;/a&gt; (2010) évoque les différentes étapes du deuil, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.metalgearsolid2.de/"&gt;Metal Gear Solid 2&lt;/a&gt; (2001) met en abyme la docilité du joueur, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.heavyrainps3.com/"&gt;Heavy Rain&lt;/a&gt; (2010) traite de l’amour parental, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.capcom.com/deadrising/"&gt;Dead Rising&lt;/a&gt; (2006) dénonce les conséquences de la surproduction de viande sur les pays pauvres, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/"&gt;Passage&lt;/a&gt; (2007) symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.bioshockgame.com/%20"&gt;Bioshock&lt;/a&gt; (2007) est une dystopie qui nous met en garde contre l'anarchisme de droite, très populaire aux Etats-Unis… &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Dans son livre &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.clown-enfant.com/leclown/dramaturgie/"&gt;La Dramaturgie&lt;/a&gt; (déjà évoqué &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://blog-leponge.blogspot.com/2010/02/idees-la-dramaturgie-dyves-lavandier.html"&gt;sur ce blog&lt;/a&gt;), Yves Lavandier explique que&lt;br&gt;
&lt;blockquote style="color:rgb(241,194,50);"&gt;« l’expérience et, en particulier, l’émotion transforment un être humain plus sûrement qu’un discours. Une « prise de conscience » affective est beaucoup plus efficace qu’une prise de conscience rationnelle. Piaget a démontré que c’est l’expérience concrète qui détermine un changement dans notre façon de percevoir et de réagir à la réalité et qui nous amène à modifier notre pensée et non l’inverse. Or le spectateur d’une œuvre dramatique vit une expérience affective en s’identifiant au protagoniste et en vivant une partie de ses conflits. Elle n’a pas la force d’une expérience réelle mais il est probable qu’elle laisse des traces ». &lt;/blockquote&gt;Les « messages » transmis par les jeux « narratifs » ont d'autant plus d'impact qu'ils prennent justement la forme d'expériences affectives employant les ressorts de la dramaturgie. Nous nous approchons alors de l'effet produit par un bon film. Les jeux que nous avons cités vont plus loin : ils font appel à la puissance expressive (voire rhétorique) propre au jeu vidéo, brillamment &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&amp;amp;tid=11152"&gt;analysée par Ian Bogost&lt;/a&gt;. Ressentis, explorés, assimilés via l’interactivité, ces systèmes, ces récits, ces spectacles lèvent un coin de voile sur le futur de ce média. Les possibilités sont infinies. Tout reste encore à faire !&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=vL6JFdWKLY8:3NwFRbkhtMI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=vL6JFdWKLY8:3NwFRbkhtMI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=vL6JFdWKLY8:3NwFRbkhtMI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/vL6JFdWKLY8" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 01 Nov 2010 09:56:49 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>exposition Arcade!</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/S6YAX41AmQo/</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;par Nicolas Rosette, Commissaire de l’exposition &lt;em&gt;Arcade !&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;em&gt;Arcade !&lt;/em&gt;  est une exposition itinérante de jeux vidéo installés dans des bornes d’arcade futuristes. Le dispositif et les jeux qui la composent permettent d’interroger les relations inattendues du jeu vidéo avec le Pop-art mais aussi de révéler l’importance de la « game culture » et ses enjeux patrimoniaux. 
&lt;p&gt;Comment aborder ce secteur créatif sans tomber dans les travers habituels de l’infantilisation des publics ? Entre la fascination pour les objets « vintage » du début des années 80, la vénération du « retrogaming », ou les  détournements « arty » que reste-t-il finalement des jeux et de leur culture au delà de la seule célébration du mythe qui les entoure ? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notre envie est de &lt;strong&gt;mettre en valeur les jeux&lt;/strong&gt;, de les déployer à leur véritable échelle. Proposer des jeux d’arcade, vibrants, sidérants, magnétiques, dont chaque partie est riche en sensations. Il faut jouer et jouer encore ! Car ce n’est que par &lt;strong&gt;« l’expérience vécue »&lt;/strong&gt; d’un jeu qu’il est possible d’en appréhender le gameplay – l’essence du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La deuxième intention majeure, c’est oser comparer certains jeux avec des &lt;strong&gt;œuvres d’art contemporain&lt;/strong&gt;. L’exposition pensée comme une installation artistique retient ainsi une demi-douzaine de jeux sélectionnés avec soin, à l’aune du pop-art warholien évoqué dans le titre. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Car nous souhaitons provoquer la réflexion et le débat pour affirmer l’importance du &lt;strong&gt;jeu vidéo en tant que bien culturel majeur&lt;/strong&gt;. A travers la valorisation d’une véritable « game culture », nous postulons que celle-ci est bien plus profonde et construite que l’imaginent ceux qui portent encore un regard infantilisant sur cette discipline. Parce que cette culture est déjà là, et qu’il ne nous manque que de la re-connaître pour la percevoir. L’exposition est aussi l’occasion d’un débat – et d’un site internet – sur la &lt;strong&gt;transmission des savoirs et de l’histoire&lt;/strong&gt; d’une discipline créative contemporaine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous avons l’intuition qu’il y a quelque chose d’artistique émergeant dans le jeu vidéo. Nous cherchons à montrer dans cette exposition sa proximité organique avec la danse et la musique, ses relations ambiguës avec le cinéma, ses aspirations au récit épique et symbolique, ses nouvelles représentations de l’espace et son potentiel d’abstraction poétique qui en font une discipline qui n’a pas fini de nous surprendre. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=S6YAX41AmQo:SrsyWVewEJY:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=S6YAX41AmQo:SrsyWVewEJY:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=S6YAX41AmQo:SrsyWVewEJY:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/S6YAX41AmQo" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 01 Nov 2010 07:52:54 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://arcade-expo.fr/?page_id=60</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Jeuvidéal » De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo - Le Blog-note d'Alexis Blanchet</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/gcR5N8bAdd0/</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;h2&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?p=923" title="Permanent Link to De Frogger &amp;#xe0; Sonic, deux analyses de &amp;#xab;&amp;#xa0;solubilit&amp;#xe9; animali&amp;#xe8;re&amp;#xa0;&amp;#xbb; dans le jeu vid&amp;#xe9;o"&gt;De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;div&gt;
&lt;small&gt;
25. septembre 2010  Catégorie &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?cat=42" title="Voir tous les articles dans Jeu-Re-Cherche"&gt;Jeu-Re-Cherche&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/animal_life-10.jpg" alt="Frogger &amp;#xe0; Beaubourg" align="left" height="213" hspace="10" width="320"&gt;Afin d’explorer le potentiel ludique de l’animal dans le cadre de &lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;la conférence &lt;em&gt;Animal Life&lt;/em&gt;&lt;/span&gt; du 20 septembre dernier, j’ai proposé d’analyser ce qu’en fait le &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt; de jeu vidéo à travers un petit corpus de jeux (&lt;em&gt;Frogger&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Sonic&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Spider&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Space Station Silicon Valley&lt;/em&gt;…) qui illustre la manière dont les problèmes écologiques et la fusion progressive entre l’animal et la machine sont des thématiques qui accompagnent assez systématiquement la figure animale dans le jeu vidéo. Vous pouvez écouter la conférence en entier sur &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://archives-sonores.bpi.fr/index.php?urlaction=doc&amp;amp;id_doc=3296"&gt;le site de la Bibliothèque publique d’information du centre Pompidou&lt;/a&gt;. J’ai remis en forme ci-après une partie des notes de mon intervention, intitulée « L’animal est-il soluble dans le game design ? ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/frogger.jpg" alt="Frogger &amp;#xe0; Beaubourg" align="left" hspace="10" width="320"&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;&lt;em&gt;Frogger &lt;/em&gt;(Konami, 1981)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jeu d’arcade de Konami datant de 1981, &lt;em&gt;Frogger &lt;/em&gt;fait partie de cette vague de jeux japonais d’arcade qui, avec &lt;em&gt;Space Invader&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Galaga&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Pac-Man&lt;/em&gt;,&lt;em&gt; Donkey Kong&lt;/em&gt;, annonce la domination nippone sur le secteur du jeu vidéo pour les deux décennies suivantes (1980-2000).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;Quel est le principe du jeu ?&lt;/span&gt; Il s’agit de faire traverser de bas en haut l’écran de jeu à un avatar de grenouille en le déplaçant dans les quatre directions (haut, bas, gauche, droite) pour lui permettre d’atteindre une des niches situées en haut de l’écran.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;L’animal.&lt;/span&gt; Le choix de la grenouille est intéressant à plusieurs titres dans ce jeu : tout d’abord, sa reconnaissance visuelle est immédiate pour le joueur puisqu’elle réutilise une représentation canonique et ancestrale de l’animal que l’on peut par exemple retrouver dans la tradition &lt;em&gt;huichol &lt;/em&gt;(Mexique). Le &lt;em&gt;sprite&lt;/em&gt; de l’avatar dirigé par le joueur dans &lt;em&gt;Frogger&lt;/em&gt; est ainsi composé d’un simple rond vert/jaune encadré de quatre traits. En faisant le choix d’un batracien, le joueur comprend également quels peuvent être les dangers qui l’entourent dans la situation de jeu : la fragilité de l’animal par rapport aux véhicules motorisés (on a tous en tête l’image pénible d’une grenouille ou d’un crapaud aplati sur une route de campagne), puis la menace que représente pour elle les crocodiles qui apparaissent aléatoirement dès la deuxième phase du jeu et peuvent croquer l’avatar…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’animal est ensuite envisagé selon son mode de déplacement : il saute d’une unité, qui correspond à largeur d’une voie, du terreplein central ou d’un tronc, pour traverser l’écran. Le mode de locomotion de la grenouille justifie ainsi que l’on passe d’un tronc à l’autre au-dessus du fleuve et invite le joueur à anticiper au mieux ses déplacements.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;L’espace de jeu.&lt;/span&gt; Celui-ci divisé en deux parties : la partie inférieure est composée d’une une route à cinq voies traversée par des voitures qui roulent en file indienne et à des allures différentes ; la partie supérieure figure un espace naturel, un fleuve, mais une nature que l’on imagine déjà largement domestiquée par l’homme comme en témoignent les troncs d’arbre coupés par l’homme que le fleuve charrie, et sur lesquels la grenouille se déplace.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette situation de jeu invite à une projection fictionnelle particulière. Il s’agit visiblement de permettre à une ou plusieurs grenouilles égarées dans la ville de regagner leur habitat naturel que la bande de couleur verte symbolise en haut de l’écran. Mais la répétitivité de l’action de jeu qui oblige à traverser inlassablement le même espace et à affronter les mêmes dangers conclut à l’impossibilité pour la grenouille de trouver un coin enfin tranquille. Tout ici semble nous dire que l’urbanisation, la déforestation, l’exploitation des ressources naturelles par l’homme ont entamé une marche sans fin qui porte préjudice aux espèces naturelles : la grenouille, mais également les tortues qui semblent aussi fuir quelque chose…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Finalement, et au-delà de la légèreté du jeu, c’est un constat assez amère et désespéré sur la surexploitation de la Nature par l’homme que dresse le jeu vidéo &lt;em&gt;Frogger&lt;/em&gt;. Et pointe déjà en 1981 dans ce jeu, une vision écologiste – peut-être parce que ce jeu vient du Japon où existe une sensibilité plus aigüe qu’ailleurs quant à la préservation de leurs espaces naturels. D’autres œuvres culturelles japonaises de l’époque manifestent cette même inquiétude comme le manga de Hayao Miyazaki &lt;em&gt;Nausicaä de la vallée du vent&lt;/em&gt; qui date de l’année 1982.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Frogger&lt;/em&gt; met également en place une opposition entre l’animal et les machines que sont la voiture à l’écran et, « hors champ », les machines qui participent à la déforestation. Dix ans plus tard, le jeu vidéo &lt;em&gt;Sonic&lt;/em&gt;, de SEGA poussera plus loin cette idée de la lutte de l’animal face à la machine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/animal_life-5.jpg" alt="Frogger &amp;#xe0; Beaubourg" align="left" height="213" hspace="10" width="320"&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;&lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; (SEGA, 1991)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lorsqu’en 1991, SEGA édite le jeu &lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; pour consoles Megadrive, son objectif est très clair : propulser dans le paysage vidéoludique un personnage à même de représenter la marque et, surtout, de concurrencer la mascotte du grand concurrent Nintendo, Mario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;Quel est le principe du jeu ?&lt;/span&gt; Le jeu de SEGA adopte la formule générique du jeu de plateformes dans une intrigue qui met le hérisson Sonic aux prises avec un savant fou, le Dr Robotnik – Eggman au Japon – qui a asservi toute la faune (lapins, oiseaux, otaries…) du monde de Sonic. Le joueur doit traverser, en général de la gauche vers la droite, chaque monde du jeu composé chacun de trois niveaux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;L’animal.&lt;/span&gt; Premier constat, Sega et les créateurs de Sonic (dont le plus connu est certainement Yuji Naka) font ici appel à un animal anthropomorphisé s’inscrivant ainsi dans la tradition de l’animation hollywoodienne et japonaise si l’on pense au chat Doreamon. Deuxième point, ils ne gardent de l’animal que le nom (&lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt;) et visuellement que les piques qui se hérissent dans son dos ainsi que le fait que Sonic puisse se mettre en boule pour rouler, sauter et cogner ses ennemis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par ailleurs, on lui adjoint des caractéristiques originales comme la couleur bleu, peut-être pour contrer la salopette rouge vif de Mario, et surtout la vitesse que son nom souligne de manière ostentatoire. Un des tours de force technique du jeu  &lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; en 1991, est en effet sa capacité à afficher un défilement de l’écran à une allure rarement vue jusqu’alors.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;L’espace de jeu.&lt;/span&gt; On a souvent dit de &lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; qu’il est un jeu de plateforme où le premier ennemi du joueur est… le joueur. Et qu’on y est plus souvent amené à tomber dans un trou ou sur des piques intelligemment placés par les &lt;em&gt;level designers&lt;/em&gt;, que d’échouer contre un opposant – ce qui caractériserait un &lt;em&gt;platformer &lt;/em&gt;comme &lt;em&gt;Megaman&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La traversée des niveaux de jeu par le hérisson ressemble à une odyssée qui le ferait passer d’un monde préservé de la nature que serait le paradis terrestre représenté par Green Hill Zone à un univers toujours plus urbanisé et mécanisé dont les arrières-plans offrent la vision nocturne d’un tissu urbain moderne et dont l’architecture utilise des systèmes de canalisation complexes mêlée à de la robotique industrielle (chariot élévateurs, bras articulés, motif bayadère noir et jaune caractéristique des signalétiques d’usine). Cette mécanisation menaçante et inhospitalière du monde de Sonic est traduite en termes vidéoludiques par un appel aux codes du billard électrique : dans plusieurs niveaux, Sonic enroulé sur lui-même devient comme une boule de flipper qui roule et doit, dans un enfer sonore de tilts et de bing, s’échapper de niveaux à la structure toujours plus complexe, comme l’indique d’ailleurs le nom de l’un des niveaux, &lt;em&gt;Scrap Brain Zone&lt;/em&gt; (la zone où l’on se gratte le cerveau).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dès le premier niveau de Green Hill Zone, Sonic fait face à des ennemis qui sont des animaux robotisés comme des coccinelles ou des guêpes dont la coque renferme un vrai animal, sauvage, « naturel ». Lorsque Sonic détruit un ennemi, il libère son prisonnier dont le &lt;em&gt;sprite &lt;/em&gt;s’échappe rapidement de l’écran de jeu. La séquence cinématique qui suit la destruction du boss de fin de niveau présente également la libération par Sonic de ses compagnons emprisonnés dans une sorte de silo métallique coiffé d’un bouton poussoir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec le principe de vitesse qui l’anime, &lt;em&gt;Sonic the Hedgehog&lt;/em&gt; est un jeu qui dénote là aussi d’un souci écologique de préservation d’un écosystème fragilisé par l’activité humaine et l’industrialisation galopante, dans une sorte de course effrénée contre la montre pour repeupler un monde de sa faune disparue. Ce jeu est finalement très proche dans ses thématiques d’un &lt;em&gt;Terminator 2, The Judgment Day&lt;/em&gt; (Cameron, 1991) et peu éloigné dans son principe de celui d’un autre jeu SEGA, &lt;em&gt;Ecco the Dolphin&lt;/em&gt; (SEGA, 1992).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/sssv.png" alt="Frogger &amp;#xe0; Beaubourg" align="left" hspace="10" width="320"&gt;&lt;span style="color:rgb(255,255,255);"&gt;La fusion animal/machine :&lt;em&gt; Spider &lt;/em&gt;et &lt;em&gt;Space Station Silicon Valley&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On retrouve poussée encore plus loin cette thématique de l’animal face à la machine, dans la logique de fusion entre l’animal et la machine qu’exploitent deux titres de la deuxième moitié des années 1990 : &lt;em&gt;Spider&lt;/em&gt; (BMG, 1996) pour PlayStation et &lt;em&gt;Space Station Silicon Valley&lt;/em&gt; (DMA, 1998) pour Nintendo 64 (par les créateurs de la série à succès et à polémiques &lt;em&gt;Grand Theft Auto&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Spider&lt;/em&gt; rejoue la situation du savant qui se transforme en créature bionique : une araignée surarmée capable de toutes les extravagances militaires. Là aussi, les contraintes d’un &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt; qui se veut riche en possibilités oblige à inventer un hybride entre l’animal avec ses capacités de déplacement et de furtivité, et la machine avec ses aptitudes au tir, à électrocuter, à lancer des flammes…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un traitement plus comique, qui semble beaucoup emprunter au travail des studios Aardman et principalement à la série de films Wallace &amp;amp; Gromit, &lt;em&gt;Space Station Silicon Valley&lt;/em&gt; invite le joueur à incarner la puce électronique du robot EVO qui a la capaciter à passer d’un animal synthétique à un autre élevé sur la station spatiale où son vaisseau a échoué.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce principe permet d’offrir au joueur tout un panel d’animaux (du mouton à la souris, en passant par l’ours, le renard, le chien… chacun possédant des capacités propres comme voler, sauter sur les tremplins, détruire des objets, lancer des missiles, résister à l’électricité, au feu, etc.) qu’il incarne tour à tour pour remplir des objectifs variés. Ici aussi, s’exprime une forme de fusion entre l’animal et la machine qui facilite l’usage vidéoludique de l’animal et justifie d’aptitudes nouvelles chez ce dernier. C’est donc un animal largement et régulièrement machinisé, robotisé, cybernetisé que nous propose le jeu vidéo, comme si la matière du jeu vidéo, qui se nourrit de programmation et d’électronique, déteignait sur l’animal. Pour être pleinement vidéoludique, l’animal se doit de porter en lui une part de machinique…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/tj.jpg" alt="Frogger &amp;#xe0; Beaubourg" align="left" hspace="10" width="320"&gt;Le dernier avatar en date de la représentation de l’animal dans le jeu vidéo est très certainement ce petit chien domestiqué de &lt;em&gt;Tokyo Jungle&lt;/em&gt;, un titre dévoilé au dernier Tokyo Game Show. Dans ce jeu, le joueur est invité à incarner un poméranien survivant à un tremblement de terre qui a fait disparaître tous les humains de la grande agglomération nippone. Dans ce processus de retour à la vie sauvage et dans l’obligation d’assurer sa propre survie, le cabot devra tuer des bêtes sauvages et affronter mille périls, dont des animaux mieux placés dans la pyramide alimentaire. Pour sauvage qu’elle soit, cette créature numérique fait appel à un système de &lt;em&gt;&lt;span style="color:rgb(0,0,0);"&gt;lock &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;(regard machinique et analytique qui capture l’image de la proie) qu’un réticule de visée ,digne des créatures cybernétiques les plus évoluées, vient manifester à l’attention du joueur. Même le plus sauvage des animaux vidéoludique est une machine qui s’ignore…&lt;/p&gt;
&lt;h6&gt;Crédit photo : Marion Coville&lt;/h6&gt;
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&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?p=923#comments" title="Commentaire sur De Frogger &amp;#xe0; Sonic, deux analyses de &amp;#xab;&amp;#xa0;solubilit&amp;#xe9; animali&amp;#xe8;re&amp;#xa0;&amp;#xbb; dans le jeu vid&amp;#xe9;o"&gt;1 commentaire »&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

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&lt;h2&gt;1 commentaire sur cet article&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?p=923#postcomment" title="Laisser un commentaire"&gt;»&lt;/a&gt;
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Commentaire by Ian |
28 septembre 2010 @ &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?p=923#comment-880"&gt;10:42&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Bonjour,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Votre analyse pertinente de la représentation animale au sein du jeu vidéo m’évoque le discours de Descartes sur « l’animal-machine ». Le philosophe en était arrivé à la conclusion que l’animal est, à la différence de l’homme, un être vivant programmé pour accomplir certaines choses, du fait d’une morphologie plus spécifique et d’une absence de représentation de lui-même dans le temps et dans l’espace.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si on reprend l’ensemble des titres qui nous font incarner un animal, ou même qui en font un élément du jeu, on se rend compte à la fois que son objectif est en général très limité (traverser une route dans &lt;em&gt;Frogger&lt;/em&gt;, qui est de l’ordre de la survie). Par ailleurs, il n’existe pas chez lui d’ordre moral qui le pousse à agir, à l’image de l’homme, selon une morale codifiée (à l’instar de certains RPG).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deux approches de l’animal se dégagent donc, une approche naturelle pure, plus visible dans les productions asiatiques (très influencée par le shinto comme vous l’avez souligné avec Myasaki) mais également une approche dangereuse de l’animal, plus visible dans les productions occidentales où l’animal constitue une menace, un mal personnifié (la série des Tomb Raider, bon nombre de RPGs…)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec l’évolution des mentalités vis-à-vis de l’écologie, je crois que l’animal sera davantage valorisé dans les productions futures. A l’image de l’enfant, ils représentent dans nos sociétés une sorte d’idéal commun, dénué de toute violence humaine, où son action se justifie par une protection vitale de son environnement.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=gcR5N8bAdd0:rKcuR6rW8JQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=gcR5N8bAdd0:rKcuR6rW8JQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=gcR5N8bAdd0:rKcuR6rW8JQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/gcR5N8bAdd0" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sun, 24 Oct 2010 11:21:33 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>REGARDS SUR LE NUMERIQUE : Blog - Pour en finir avec quelques idées reçues sur les jeux vidéo. RSLNmag est édité par Microsoft et se consacre à l’analyse et au décryptage du monde numérique.</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/4eV7pJk5F_0/</link>
         <description>&lt;div&gt;
                    &lt;div&gt;
                        &lt;div&gt;Pour en finir avec quelques idées reçues sur les jeux vidéo&lt;/div&gt;
                        &lt;div&gt;&lt;p style="text-align:right;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;(visuel : Boutons Xbox, licence CC, &lt;/span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/hermida/64817925/sizes/z/in/photostream/"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;A Hermida)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Au départ, c'est une simple étude qualitative,&lt;/strong&gt; commandée par l&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.cnc.fr/Site/Template/Accueil.aspx?SELECTID=614&amp;amp;id=1&amp;amp;t=1"&gt;&lt;strong&gt;e Centre National du Cinéma et de l’Image Animée&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; à l’institut de sondage Gfk, et au titre un tantinet rébarbatif : &lt;em&gt;«&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français »&lt;/em&gt;  &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.cnc.fr/CNC_GALLERY_CONTENT/DOCUMENTS/publications/etudes/jeu_video/Pratiques_conso_jeux_video_220610.pdf"&gt;&lt;strong&gt;(disponible ici en PDF)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Après quelques pages de lecture, un constat s'impose rapidement&lt;/strong&gt; : ce sondage est sans doute l'une des études à grande échelle les plus intéressantes réalisées en France ces dernières années, avec pour objectif de venir réfuter les stéréotypes généralement associés aux jeux vidéo. Elle est pourtant passée (relativement) inaperçue au moment de sa sortie fin juin.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;A l’heure de la course aux &lt;/strong&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;« social games »&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;et devant le peu d’études de la sorte&lt;/strong&gt;, il nous a semblé particulièrement intéressant de vous lister quelques uns de ces clichés nuancés par ce sondage. Et d&amp;#39;en profiter pour éliminer un ensemble de préjugés et de stéréotypes qui collent à la peau des joueurs, et semblent en décalage flagrant avec la démocratisation de la pratique vidéoludique.&lt;b&gt;&lt;br&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Les hommes jouent plus que les femmes : faux&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Eh oui : les joueurs sont avant-tout des ... joueuses&lt;/strong&gt;. Quelques chiffres pour bien comprendre : sur les 63% de Français qui déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, 52% sont des femmes. Evidemment, il y a des différences en fonction de la catégorie de jeux considérée. Mais il n'empêche : la mixité générale de la pratique est acquise.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Les jeunes jouent plus que leurs ainés : faux&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Plus de la moitié des joueurs ont plus de 35 ans. &lt;/strong&gt;Deux phénomènes différents peuvent expliquer cette tendance : d’un côté, les générations de joueurs qui ont vieilli n’abandonnent pas pour autant leur pratique et de l’autre, des parents accompagnent de plus en plus leurs enfants dans une pratique qu&amp;#39;ils voient comme une fenêtre d’échanges privilégiés. Attention quand même : la population des joueurs de jeu vidéo reste, en moyenne, plus jeune que la population nationale (35,6 contre 41,3 ans).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Les joueurs passent leur vie à jouer : faux&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;D&amp;#39;accord, la pratique est « &lt;em&gt;régulière et intensive&lt;/em&gt; »&lt;/strong&gt; - avec notamment 31% des joueurs qui déclarent jouer tous les jours. Mais elle n’est pas pour autant exclusive : les joueurs de jeux vidéo sont ainsi par exemple beaucoup plus assidus au cinéma que les non joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Les jeux en ligne ont sonné le glas des jeux hors ligne : fau&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;x&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Grâce à leur facilité d’accès et à leur souplesse d’utilisation&lt;/strong&gt;, les jeux en ligne, gratuits et payants, sont les plus pratiqués par les joueurs (73%). On constate néanmoins que les jeux hors ligne ne sont pas délaissés avec 39,4% des joueurs qui en consomment. Les jeux gratuits disponibles en ligne creusent l’écart avec les jeux payants traditionnels mais ne sonnent pas pour autant leur disparition. Le marché des jeux payants en ligne reste, quant à lui, une niche.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Le jeu vidéo est une pratique solitaire : vrai mais…&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;74% des joueurs déclarent jouer le plus souvent seuls&lt;/strong&gt; mais il existe d’importantes disparités en fonction des supports et des jeux concernés. Les jeux solitaires correspondent plus à des jeux en ligne totalement ou partiellement gratuits (jeux de cartes, plates-formes…) alors que les jeux achetés dans le commerce sont plus joués collectivement. Globalement, 58% des joueurs déclarent jouer en famille, 49% avec des amis et 39,5% avec d’autres joueurs en réseaux.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
    &lt;li style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Les hommes jouent au foot, les femmes jouent aux cartes : vrai et faux&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;La répartition des joueurs selon le genre&lt;/strong&gt; en fonction du type de jeux vidéo révèle que 85% des joueurs de jeux de football sont des hommes. De même pour les jeux de simulation automobile ou pour les jeux de tir (75%). Les femmes plébiscitent également certaines catégories de jeu à l’image des jeux musicaux (65%) ou les simulations de vie (60%).&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;Mais les cartes ne font pas partie de leurs domaines privilégiés&lt;/strong&gt; : les hommes jouent autant aux jeux de cartes que les femmes...&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.regardssurlenumerique.com/blog/2010/8/24/les-femmes_ces-internautes-un-peu-plus-en-avance-que-les-autres/"&gt;&lt;strong&gt;Après avoir conquis Internet&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, les femmes deviennent peu à peu la norme vidéoludique. Un portrait robot du joueur français aurait d'ailleurs donné naissance à une femme, la trentaine passée. Les éditeurs de jeux vidéo et les développeurs de plateformes ne s'y trompent pas et en font de plus en plus leur coeur de cible. Bien loin de l'image de l'adolescent boutonneux avachi dans une chambre aux volets fermés...&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt; &lt;strong&gt;&amp;gt; Pour aller plus loin :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;strong&gt;"&lt;/strong&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gametheoryonline.com/2010/08/05/history-of-video-games-past-present-future/"&gt;&lt;strong&gt;Gaming's past, present, future&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;"&lt;/strong&gt; sur Game Theory&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.regardssurlenumerique.fr/blog/2008/3/1/quand-les-jeux-video-soignent-nos-nevroses/"&gt;&lt;strong&gt;Quand les jeux vidéo soignent nos nevroses&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; sur RSLN&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:right;"&gt;(étude repérée sur Twitter grâce à &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://twitter.com/thibautthomas"&gt;&lt;strong&gt;@ThibautThomas&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
                        &lt;div&gt;Par &lt;b&gt;Arthur Jauffret&lt;/b&gt; le &lt;b&gt;01/09/2010&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=4eV7pJk5F_0:vZUW_MqFpjk:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=4eV7pJk5F_0:vZUW_MqFpjk:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=4eV7pJk5F_0:vZUW_MqFpjk:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/4eV7pJk5F_0" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 02 Sep 2010 17:55:40 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Ubisoft sort l'excuse écolo pour dévaloriser les boîtes de jeux vidéo - Numerama</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/GwiW2kCk8co/15548-ubisoft-sort-l-excuse-ecolo-pour-devaloriser-les-boites-de-jeux-video.html</link>
         <description>Après avoir mis en application cette formule sur les jeux pour PC, Ubisoft a décidé de ne plus accompagner ses &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/comparer-les-prix/jeux-playstation-3"&gt;jeux PS3&lt;/a&gt; et &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/comparer-les-prix/jeux-xbox-360"&gt;Xbox 360&lt;/a&gt; de manuels en papier. Les joueurs pourront tout simplement profiter des tutoriaux qui accompagnent la plupart des titres. La décision était attendue, mais l&amp;#39;excuse écologique avancée par Ubisoft est d&amp;#39;une rare hypocrisie, même si l&amp;#39;éditeur français remplace au passage tous ses emballages par des boîtes en carton 100 % recyclables.
&lt;p&gt;On doute que l&amp;#39;empreinte carbone d&amp;#39;un manuel imprimé représente une part importante de l&amp;#39;empreinte écologique totale par rapport à la fabrication du DVD réalisé à base de pétrole, par rapport au transport des boîtes, aux batteries d&amp;#39;ordinateurs et de serveurs utilisés pendant et après le développement du jeu, etc., etc. Certes, tout effort est bon à prendre, et il faut le saluer. Mais ça n&amp;#39;est ici clairement pas la motivation d&amp;#39;Ubisoft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fait, l'éditeur qui a déjà entamé sa réputation avec &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/magazine/15221-les-serveurs-de-drm-tombent-sous-une-attaque-ddos-ubisoft-s-excuse.html"&gt;des DRM qui gênent uniquement ses clients&lt;/a&gt; veut dévaloriser volontairement le produit qu&amp;#39;il vend en magasin. Pas pour les vendre moins chers ni même augmenter ses profits en réalisant des économies d&amp;#39;échelle, mais pour que les boîtes de jeux perdent leur attractivité par rapport aux mêmes &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/comparer-les-prix/h/jeux-video"&gt;jeux vidéo&lt;/a&gt; dématérialisés vendus à un prix très proche sur Steam, Xbox Live ou Playstation Network. Pourquoi aller acheter en magasin un simple DVD sans aucune valeur ajoutée alors que l'on peut avoir strictement la même chose pour légèrement moins cher sur sa console de jeux ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avec la dématérialisation totale, les économies d&amp;#39;échelles et les profits pour les éditeurs sont maximisés. Le nombre des intermédiaires dans la chaîne de valeur se réduit considérablement et, avantage supplémentaire, le marché du jeu vidéo d&amp;#39;occasion est tué dans l&amp;#39;oeuf. Il n&amp;#39;est plus possible de prêter un jeu à un ami après l&amp;#39;avoir fini, ou de le revendre à la boutique du coin. Mais &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/magazine/14068-la-psp-go-boudee-par-les-distributeurs-qui-ne-peuvent-plus-vendre-de-jeux-maj.html"&gt;l&amp;#39;échec de la PSP Go&lt;/a&gt;, qui repose entièrement sur les jeux dématérialisés, a montré aux éditeurs qu'il fallait user de stratagèmes pour éviter de se couper brutalement du marché physique, et favoriser une transition progressive. Dévaloriser l'objet sous un prétexte écologique jusqu'à n'en faire qu'un simple support matériel plus coûteux pour le consommateur est une méthode aux effets garantis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais les joueurs n&amp;#39;ont pas un porte-monnaie illimité. Sans une baisse de prix significative, les éditeurs pourraient vendre en réalité moins de jeux qu&amp;#39;auparavant. Les fabricants de voiture encouragent et organisent le marché de l&amp;#39;occasion parce qu&amp;#39;ils savent que la possibilité de revendre une voiture facilite l&amp;#39;achat d&amp;#39;un véhicule neuf. A plus petite échelle, le même schéma se produit pour les jeux vidéo.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=GwiW2kCk8co:JniNHzAbdP8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=GwiW2kCk8co:JniNHzAbdP8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=GwiW2kCk8co:JniNHzAbdP8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/GwiW2kCk8co" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 20 Apr 2010 15:59:19 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.numerama.com/magazine/15548-ubisoft-sort-l-excuse-ecolo-pour-devaloriser-les-boites-de-jeux-video.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>° Blog l'éponge °: JEU VIDEO : INTO THE NIGHT WITH JASON ROHRER AND CHRIS CRAWFORD</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_QQbQBXSgn4/jeux-video-into-night-with-jason-rohrer.html</link>
         <description>Disons-le tout net : visible ci-dessus dans son intégralité, Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford est, de très loin, le meilleur documentaire consacré au jeu vidéo jamais diffusé en France. Remarquablement bien réalisées, montées et rythmées, ces 51 minutes filent à toute allure. Deux génies méconnus du jeu vidéo y parcourent San Francisco en abordant des thèmes avant-gardistes - l'utilisation métaphorique de l’espace et des mécanismes de jeu, par exemple.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Pourtant, du début à la fin, le propos s’avère limpide, accessible à tous les publics, souvent lucide (« Quand je travaillais pour Atari, j'ai compris que les jeux avaient un très gros défaut : ils mettent en scène des choses et non des gens », lâche le grand Chris Crawford) et même émouvant. Difficile de rester de marbre quand Crawford expose les enjeux de &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.storytron.com/"&gt;Storytron&lt;/a&gt;. Lancé en 2009 après 15 ans de gestation (!!!), ce projet monumental est censé concrétiser le but éternel de Crawford : porter la narration interactive à un haut niveau de sophistication.&lt;br&gt;&lt;blockquote style="color:rgb(255,204,0);"&gt;« J'ai investi toute ma vie dans ce projet. On a hypothéqué la ferme pour ça. Si c'est un échec commercial, nous sommes ruinés, ma femme et moi. Ce n'est pas quelque chose que j'ai le droit de rater. Si c'est un échec, alors toute ma vie est un échec. Et ça me fait très peur » &lt;/blockquote&gt;Mais qui sont, au juste, Chris Crawford et Jason Rohrer ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Non content d’être l’un des meilleurs théoriciens du jeu vidéo (il est l’auteur de The Art of Computer Game Design, paru en 1984, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html"&gt;lisible gratuitement&lt;/a&gt; sur le Net et encore cité en référence aujourd’hui), &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29"&gt;Chris Crawford&lt;/a&gt; a fondé la &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gdconf.com/"&gt;Game Developers Conference&lt;/a&gt; en 1988 (LE rendez-vous des professionnels du média, qui y dévoilent leurs secrets dans de passionnantes interventions) et créé des jeux importants, notamment &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Balance_of_Power_%28video_game%29"&gt;Balance of Power&lt;/a&gt; (l’une des seules simulations politiques de l’histoire du média).&lt;br&gt;&lt;br&gt;De son côté, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/"&gt;Jason Rohrer&lt;/a&gt; est l’auteur, entre autres, du très beau &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage"&gt;Passage&lt;/a&gt;. Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_QQbQBXSgn4:w00F961ymBc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_QQbQBXSgn4:w00F961ymBc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=_QQbQBXSgn4:w00F961ymBc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_QQbQBXSgn4" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/e1fcea542c5566bf</guid>
         <pubDate>Sun, 18 Apr 2010 22:16:31 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://blog-leponge.blogspot.com/2010/03/jeux-video-into-night-with-jason-rohrer.html#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Margherita Balzerani: Jeu vidéo : le dixième art ? Conversation avec Eric Viennot.</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/s-bHJ_5SZNM/jeu-video-le-dixieme-art-conversation.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Lau 
&lt;br&gt;
Margherita Balzerani est curateur et critique d’art, spécialisée dans le détournement esthétique des jeux vidéo et des mondes virtuels dans l’art contemporain. Après avoir travaillé plusieurs années au sein du Département de l'Action Culturelle du Palais de Tokyo, elle s’est spécialisée dans les jeux vidéo et les mondes virtuels. A ce titre elle a été Directrice Artistique du Reality Festival 2008, premier Festival international d’art spécialement dédié aux réalités virtuelles, puis de l’ATOPIC Festival 2009. Depuis octobre 2009, elle est responsable du cours « art et outils numériques » à l’Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts de Paris.&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://margheritabalzerani.blogspot.com/2010/03/jeu-video-le-dixieme-art-conversation.html"&gt;Jeu vidéo : le dixième art ? Conversation avec Eric Viennot.&lt;/a&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style="text-align:justify;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);line-height:19px;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Il y a quelques semaines le magazine&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(153,51,51);"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.standardmagazine.com/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Standard&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.standardmagazine.com/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;réalisait un dossier sur le jeu vidéo comme nouvelle forme d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;expression artistique. A cette occasion, on m&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;a demandé de répondre à une série de questions sur le sujet en même temps que Eric Viennot.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;  &lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Plasticien de formation,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Eric &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Viennot&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; a pratiqué et enseigné pendant plusieurs années les nouveaux médias à l’université Paris 1-Panthéon-Sorbonne. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Il est co-fondateur et directeur de création du studio &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.lexis-numerique.fr/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Lexis Numérique&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, l’un des plus importants studios indépendants français de développement de jeux vidéo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Tout en assurant la direction de Lexis Numérique,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; Eric &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Viennot mène en parallèle un parcours d’auteur réalisateur. Créateur des aventures de l’oncle Ernest, une célèbre collection de jeux pour enfants, il est également l’auteur d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;In Memoriam, premier thriller interactif à la convergence du jeu vidéo, d’Internet et du cinéma. En 2003, ce concept révolutionne le jeu d’aventure en permettant aux joueurs de participer à une enquête très réaliste dans laquelle ils incarnent leur propre rôle. Un second opus, intitulé le Dernier Rituel (Evidence aux US) est sorti en septembre 2006.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Eric Viennot est reconnu aujourd’hui comme un pionnier de la fiction transmédia.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;http://ericviennot.blogs.liberation.fr/&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;L&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;interview publiée, nous avons décidé avec Eric de compléter certaines de nos réponses et de les publier sur nos blogs respectifs. La voici.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;A quelle distance sommes-nous de considérer le jeu vidéo comme le 10e art ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,255);"&gt;Margherita Balzerani&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; : Le jeu vidéo est rentré dans la culture populaire et sa popularité et sa démocratisation ne cessent pas de s’accroitre. Il y a sans doute dans le médium du jeu vidéo une matrice esthétique qui le rend différent des autres formes de création. Si cela est important en termes de légitimisation du médium on peut sans doute le considérer comme 10e art. Ce qui m’intéresse dans ma démarche de critique d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;art, c&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;est de faire accéder les jeunes générations à ce patrimoine, de montrer qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;il existe par ailleurs des artistes contemporains qui se l&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;approprient comme médium d’expression artistique.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Pong, Arkanoid, Pacman&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ou&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Space Invaders&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;sont déjà considérés comme des œuvres d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;art, comme des objets faisant partie du patrimoine culturel collectif.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br&gt;Cela dit, le jeu vidéo doit être appréhendé différemment du point de vue esthétique. En raison de sa dimension interactive la matrice émotionnelle et perceptive ont une place très importante.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;margin:7.5pt 0cm;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(0,153,0);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Eric Viennot &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;: Il est encore trop tôt pour le dire de manière catégorique mais le jeu vidéo a en main tous les atouts pour devenir l’art du XXI ème siècle. Comparé au cinéma, certains diront qu’on en est aux années 50. Je dirais plutôt les années 10. Même de grands game designers comme Shigeru Miyamoto [&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Mario, Zelda&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;] affirment qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;il ne s&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;agit que d’un divertissement. C’est une attitude saine – cela permet de créer sans trop se prendre au sérieux. N’oublions pas que les frères Lumière ne voyaient dans le cinéma qu’un objet utilitaire. Ce n’est qu’ensuite que Méliès ou Chaplin ont pris conscience de sa portée artistique. Selon moi, on en est arrivé au même stade. On va sa doute voir arriver de jeunes game designers comme Jevova Chen (créateur de&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Flower&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;sur PS3) qui ont grandi avec ce nouveau média et auront envie de le mettre au service d’une vision artistique.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="line-height:19px;font-size:small;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/_grH2OWcugRg/S68qvu17GWI/AAAAAAAABs4/e_OGw2XXFkk/s400/flower-playstation-3-ps3-056.jpg"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="line-height:19px;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Flower&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, Playstation 3, 2009&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="line-height:19px;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:left;"&gt;&lt;span style="line-height:19px;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Quels critères catégorisent une discipline en tant qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;art ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:left;"&gt;&lt;span style="line-height:19px;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;La notion d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;art est à réviser. Une œuvre d’art prend complètement les sens et dépasse la question subjective du beau. Le processus d’identification et l’interactivité donnent une dimension artistique supplémentaire au jeu vidéo. Prenez&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;La Rotative Plaque Verre&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;de &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Marc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;el Duchamp (1920) : c’était une machine qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;il ne définissait pas comme une œuvre d’art, mais comme une invention ; le mouvement déclenché par la rotation d’une turbine hypnotisait le spectateur. J&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;aime faire l’analogie avec le jeu vidéo, car celui-ci n’existe que si le joueur s’y implique.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Le jeu a tout pour être un art accompli, parce qu’il possède sa propre spécificité par rapport aux arts antérieurs : il s’agit de l’interactivité et plus précisément de cette notion complexe qu’on appelle le gameplay autour duquel s’articule toute sa grammaire. Les jeux vidéo proposent des univers et des systèmes extrêmement riches et cohérents au travers desquels on peut interagir avec des personnages, des décors, des sons, etc... Ils font vivre au public une expérience participative et immersive qui n’a d’équivalent dans aucun autre art.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Le jeu vidéo est-il un art mineur – une sous-culture – ou un art impur, suscitant d&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;autres émotions que purement artistiques ?      &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Considérations désuètes. L’artiste japonais Takashi Murakami s&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;inspire par exemple de l&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;esthétique manga, non pas parce qu’elle est populaire, mais parce qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;il n&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;y a plus de hiérarchie dans la production culturelle. Dans l’art actuel il y a de plus en plus de références à des pratiques considérées comme «sub-culturelles» ou parfois à l’esthétique vernaculaire : le tuning, le cosplay, le manga, etc. Par mes évènements, expositions ou festivals et mes écrits je soutiens des artistes qui détournent par exemple les jeux pour en faire de véritables œuvres. Pour en citer quelque uns : l’américain Cory Arcangel, avec une véritable allure d’hacker a détourné&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Super Mario&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;dans une vidéo où il efface l&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;interface graphique pour ne laisser que des nuages, ou le français &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.martinlechevallier.net/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Martin Le Chevalier&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;qui a créé en 2001&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Vigilance 1.0&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, au&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight:normal;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; moment où le gouvernement se posait beaucoup de questions sur la sécurité,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;margin:7.5pt 0cm;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/_grH2OWcugRg/S68tD8ciO6I/AAAAAAAABtI/poGJ4B3ZCo8/s400/image_vigilance.gif"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;margin:7.5pt 0cm;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="color:rgb(0,0,0);line-height:normal;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Martin Le Chevallier, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Vigilance 1.0&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;jeu de vidéo-surveillance, 2001&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;l’artiste italien &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.internetlandscape.it/"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Marc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.internetlandscape.it/"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;o Cadioli&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;photographe, qui réalise des reportages de guerre dans des jeux comme &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Counter Strike&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:Georgia, serif;font-size:16px;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;margin:7.5pt 0cm;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:Georgia, serif;font-size:16px;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/_grH2OWcugRg/S68wg7-xz0I/AAAAAAAABtY/1N7CQ-Xg9c8/s400/counter-strike_003.JPG"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;margin:7.5pt 0cm;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Marco Cadioli&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, Arenae, série photo, 2003.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ou encore &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.benjaminnuel.com/"&gt;Benjamin Nuel&lt;/a&gt;, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Georgia, serif;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;qui se réapproprie l’univers esthétique du jeu vidéo, ses logiques, son gameplay pour en faire des installations et des œuvres proches d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;un processus d’hybridation entre image interactive et cinématographique.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Benjamin Nuel, un ovni dans le panorama de l’art contemporain, que j’aime bien définir "David Lynch du jeu vidéo", un des premiers jeunes artistes français qui, à la sortie du Fresnoy, après avoir réalisé&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.benjaminnuel.com/hotel/index.html"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;l’Hôtel&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, un jeu vidéo, décide d’en faire une série télé. Je collabore en parallèle et dans d’autres manifestations avec des éditeurs de jeu vidéo pour mettre en avant l’aspect esthétique de certaines leurs sorties.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(0,0,0);line-height:normal;font-family:Georgia, serif;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://1.bp.blogspot.com/_grH2OWcugRg/S68t5JcbSJI/AAAAAAAABtQ/qPqviGdkvYA/s1600/anti_clope300dpi.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_grH2OWcugRg/S68t5JcbSJI/AAAAAAAABtQ/qPqviGdkvYA/s400/anti_clope300dpi.jpg" alt="" style="display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center;width:400px;height:288px;" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align:center;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Benjamin Nuel, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;l'Hotel&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;, jeu vidéo, Le Fresnoy, 2008.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Tout le monde sait que le cinéma est le 7e art, mais tout le monde ne sait pas quels sont les autres* (sourire). Je me suis toujours méfié de cette notion très française d’art majeur et mineur. La télévision est devenue obsolète pour la jeune génération qui l’a remplacé par Internet, les mangas et les jeux vidéo. Elle a été souvent considérée par la critique comme un art mineur, par rapport au cinéma. Et pourtant, depuis une dizaine d’années c’est à travers les séries TV qu’on a vu apparaitre ce qui se fait de plus innovant et de plus riche au niveau de la narration, à travers les séries TV américaines. A mon sens, des séries comme &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Six Feet Hunder&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Lost, Carnivale&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;sont des œuvres de premier plan qui n’ont pas à rougir devant de grandes oeuvres du cinéma. De la même façon je ne vois pas pourquoi certains jeux comme&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Zelda, GTA, Bioshock&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ou&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Mass Effect&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;auraient à rougir devant d’autres types d’œuvres soient disant majeures. Peut-être que&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Super Mario&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ou&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;GTA&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;seront considérés dans 50 ou 100 ans comme les œuvres fondatrices d’une nouvelle culture, comme la Tour Eiffel, pourtant tant décriée à l’époque de sa construction par les architectes officiels, est restée comme une œuvre fondatrice.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Sa fonction ludique le place-t-il d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;emblée hors-jeu dans la course à devenir le 10 art ? &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Les français ont du mal à reconnaître la dimension ludique dans la culture, parce qu’ils sont encore trop attachés à cette conception très XIXe de l’art. Pourtant &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Marc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;el Duchamp, l’un des artistes les plus ironiques, est français. Les univers populaires comme le tuning ou le cosplay intéressent bon nombre d’artistes qui ont compris l’importance du ludique comme source d’inspiration&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;La grande force du jeu vidéo est justement de renouer avec les sensations des jeux d’enfants. Si pour certains, l’art doit être sérieux voire austère, le jeu a toujours été un élément important dans la création artistique. Ce qui est rébarbatif, ce sont les théories de certains conférenciers bavards.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Quels jeux illustrent cette idée du 10e art ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;les jeux de Fumito Ueda (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Shadow of the Colossus&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;et&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Ico&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;) sont des expériences incroyables, uniques, qui ne peuvent en aucun cas exister dans d’autres domaines. En ce sens, ce sont elles qui illustrent le mieux pour moi le potentiel narratif et émotionnel du jeu vidéo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;J’adore&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Braid&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, qui joue avec l&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;élasticité du temps.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Flower&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;offre une expérience singulière et poétique. Enfin&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Rez&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;, que j’ai exposé il y a deux ans au Festival du jeu vidéo à Paris, me semble être un exemple intéressant en termes d’exploration esthétique et musicale du jeu vidéo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Une meilleure reconnaissance des créateurs pourrait-elle appuyer cette idée ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Absolument. Le nom de l’auteur passe souvent inaperçu au générique de fin car il faut créditer ceux qui ont participé à la conception du jeu. C’est aussi lié aux éditeurs, qui gardent souvent les droits et ne laissent qu’une marge réduite aux concepteurs. Je rêve en effet d’une institution artistique, qui puisse mettre en avant ces créateurs et leurs œuvres, mais pas un Musée, qui me semble une idée plutôt inapte à mettre en valeur des œuvres participatives et dynamiques.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Au cinéma, il a fallu du temps pour voir émerger la notion d’auteur. Pour les jeux vidéo, c’est pareil : on connaît davantage&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Mario&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ou&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Lara Croft&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;que leurs designers. J’ajoute que ces derniers ne sont pas toujours conscients d’avoir un point de vue d’auteur.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Se considèrent-ils comme des artisans, des artistes numériques ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Lorsque Michel-Ange a peint la chapelle Sixtine, il était accompagné d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;un atelier appelé la Bottega. On peut faire l’analogie avec un atelier de la Renaissance : pour concevoir un jeu, un artiste s&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;occupe du dessin, un autre de la musique, un autre du gameplay, etc. La question de l’artiste ou de l’art numérique me dérange. C&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;est comme si on disait de Léonard ou Michel-Ange qu’ils étaient des artistes sculpturaux ou picturaux. L’expression de l’artiste va au-delà du média.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Personnellement, je viens des arts plastiques et je me suis intéressé aux jeux vidéo, un monde où tout est à faire. Peut-être que le jeu vidéo permettra la naissance de nouveaux arts au pluriel, ou qu’il se divisera en plusieurs branches artistiques.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;L&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;œuvre d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;art est liée aux émotions qu&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;elle suscite chez le public. Où en est le jeu vidéo ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;L’œuvre d’art est ce rendez-vous inattendu que l’artiste crée pour nous donner à voir l’invisible. J’ai décidé de m&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;occuper du jeu vidéo en tant que commissaire d’exposition et critique d’art après avoir joué à&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Ico&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;. Lorsque j&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;ai senti le cœur de la jeune fille battre par les vibrations de la manette, j&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;en ai pleuré. Je percevais pour la première fois, face un jeu vidéo, ce même sentiment éprouvé auparavant en étant étudiante dans les musées face aux œuvres de Füssli, Caravage, Friedrich, Boch, ce sentiment proche du spleen ou de la mélancolie. Le terrain du jeu comme expérience esthétique, proche des troubles du voyageur, ces expériences que Stendhal avait vécu jusqu’au vertige, lors de son voyage en Italie. J’ai eu alors envie de partager cette même émotion avec le public.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Pour que les émotions passent, il faut oublier la technique. Fumito Ueda mais aussi Jenova Chen réussissent par exemple à faire passer les prouesses technologiques au second plan, pour mettre en lumière la narration, la poésie et l’émotion. Les jeux vidéo ont de supers atouts pour faire passer des émotions : l’immersion en est un qui me parait évident. Quand on incarne pendant plus de trente heures un personnage, l’empathie qu’on peut ressentir pour lui n’est pas la même que celle qu’on peut avoir pour le héros d’un film.    &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;Ne confondons-nous pas œuvre d&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;span style="color:rgb(204,51,204);"&gt;art et loisir culturel ?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;MB :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Le jeu vidéo est déjà de façon décomplexé les deux. En effet, la dimension interactive du jeu vidéo dépasse la représentation formelle provoquant un sentiment de délocalisation, d’ubiquité et de « rêverie diurne assistée par ordinateur »**&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Le jeu vidéo propose des expériences subjectives standardisées et partagées. Sa conception industrielle et son but, le loisir, ne l’empêchent aucunement de faire parfois, œuvre de culture. Au-delà de ses reprises, il forge désormais ses propres représentations, sa grammaire et ses codes influençant la culture dans son ensemble. C’est dans les remous et les vagues de cette production du loisir que se révèlent la culture et l’art ; lorsque la marée de la consommation rassasiée se retire et laisse apparaître une œuvre ancrée dans le monde. Comme le dit Arendt,   « (…) la culture concerne les objets et est un phénomène du monde. Le loisir concerne les gens et est un phénomène de la vie. Un objet est culturel selon la durée de sa permanence ; son caractère durable est l’exact opposé du caractère fonctionnel, qualité qui le fait disparaître à nouveau du monde phénoménal par l’utilisation et l’usure.»***&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Je ne suis pas contre l’idée d’une institution qui puisse mettre en valeur, sensibiliser, conserver le jeu vidéo mais à condition que ce ne soit pas le Louvre, peut être plus proche de l’idée d’un centre d’art, avec une scénographie adapté et ergonomique à la monstration de consoles accessibles et jouables et avec bien-sûr un espace de collection permanente mais associé à une surface d’exposition temporaire, modulaire et adaptable à chaque exposition.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;EV :&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Même si ce n’est pas toujours un succès commercial, un jeu touche au moins cent mille personnes dans le monde. Une oeuvre dans une galerie ne cible souvent qu’un public élitiste. Quand j’étais dans l’art contemporain, on voyait toujours dans les vernissages les mêmes personnes. Le jeu vidéo s’adresse à un public beaucoup plus large. C’est un art populaire, au sens noble du terme.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;* Selon Hegel et son Esthétique ou la philosophie de l’art (1818-1829), il s’agit de 1) l’architecture 2) la sculpture 3) la peinture 4) la musique 5) la danse 6) la poésie. Le « 7e art » est une expression proposée en 1919 par l’écrivain français Ricciotto Canudo pour désigner l&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;'&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;art cinématographique. Par extension on a considéré la photographie comme le 8ème et la BD comme le neuvième. Le jeu vidéo serait donc le 10ème art.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;**&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;Gaon Thomas, "Critique de la notion d’addiction au jeu vidéo" ou "soigner des jeux vidéo", Quaderni n°67. Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation, MSH-Sapientia, automne 2008, p. 33-37&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="margin:7.5pt 0cm;text-align:justify;line-height:14.25pt;"&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;*** Hannah Arendt, La crise de la culture, éditions Gallimard Folio essai, Paris 1972.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:rgb(51,51,51);"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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Publié par
&lt;span&gt;Margherita Balzerani&lt;/span&gt;
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&lt;span&gt;
à l'adresse
&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://margheritabalzerani.blogspot.com/2010/03/jeu-video-le-dixieme-art-conversation.html" title="permanent link"&gt; 18:11&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=s-bHJ_5SZNM:vIojMpNOspQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=s-bHJ_5SZNM:vIojMpNOspQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=s-bHJ_5SZNM:vIojMpNOspQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
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         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Fri, 09 Apr 2010 13:07:50 +0000</pubDate>
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         <title>Jouer à deux</title>
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         <description>&lt;h3&gt;Jouer à deux&lt;/h3&gt;
	
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			&lt;div style="text-align:justify;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/.a/6a00d8341c9d2953ef0133ec90edb8970b-pi" style="float:left;"&gt;&lt;img alt="Lbp_2" src="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/.a/6a00d8341c9d2953ef0133ec90edb8970b-500wi" style="width:480px;margin:0px 5px 5px 0px;"&gt;&lt;/a&gt; J’ai longtemps été surpris par ces gens autour de moi qui ne concevaient pas d’aller voir un film seul. A part le prétexte (lui-même raconté tant de fois dans les films) de se retrouver près d’une jeune fille convoitée dont on pouvait effleurer la main sans honte, protégé par la pénombre, mon esprit de loup solitaire ne comprenait pas trop l’intérêt de se retrouver à plusieurs dans le noir, face à l’écran, sans pouvoir parler. J’ai mis ainsi de nombreuses années à comprendre la dimension relationnelle et sociale du cinéma qui se joue avant et souvent après le visionnage du film autour d’un verre ou d’un repas.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;De la même façon, mon attirance pour les jeux narratifs m’a toujours fait préférer les parties solos, plutôt que de me retrouver en compétition avec d’autres joueurs. J’ai longtemps pensé que la seule façon de jouer à deux était de jouer l’un contre l’autre. Jusqu’au jour où j’ai dû aider mon fils, alors âgé de 5 ou 6 ans, bloqué au début d’une partie de &lt;strong&gt;Rayman 2&lt;/strong&gt;. Ce fut une véritable révélation : en se passant la manette à tour de rôle, nous avons vécu ensemble des émotions inoubliables. La solitude d’Ico perdant Yorda, le combat légendaire face à Ganondorf, les facéties de Jak et Dexter, ces moments forts n’auraient sans doute pas la même saveur dans ma mémoire si nous ne les avions pas partagés ensemble dans un esprit de collaboration et de complicité uniques. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Aujourd’hui mon fils a 13 ans. Il y a longtemps qu’il n’a plus besoin de moi pour passer les boss de fin de niveau. Ce serait plutôt l’inverse. Quand les jeux auxquels ils s’adonnent ne sont pas trop violents c’est désormais sa petite sœur de 7 ans qui l’accompagne dans ses différentes épopées. Elle regarde cela comme on regarde un film dont son frère serait le héros. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align:justify;"&gt;Je connais autour de moi peu de gens de ma génération qui jouent ainsi avec leurs enfants. En revanche il m’arrive de rencontrer des joueurs trentenaires qui me confient jouer de plus en plus régulièrement à deux, souvent en couple, à certains jeux narratifs. L’un joue, l’autre regarde. Au fur et à mesure qu’on avance, on donne à l’autre son avis sur tel ou tel embranchement de l’histoire. On partage parfois ses questionnements sur les implications de tel ou tel choix offert par le scénario. Chacun à leur façon, parmi les jeux les plus récents, &lt;strong&gt;Runaway&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Uncharted&lt;/strong&gt; ou &lt;strong&gt;Heavy Rain&lt;/strong&gt; se prêtent à merveille à ce genre de plaisir. &lt;br&gt;&lt;p&gt;Hélas, les jeux de cette trempe sont trop rares. Et ces nombreux gamers, de plus en plus nombreux, qui ont passé la trentaine, se désolent de ne pas trouver suffisamment de jeux qu’ils peuvent partager ainsi à deux. Trop simpliste, trop violent, trop enfantin, trop flippant, trop compliqué… Le choix offert par l’industrie du jeu vidéo regorge de ces « trop ».&lt;/p&gt;Pour que ça marche il faut être dans cette voie du milieu que j’ai souvent évoquée : scénario riche, personnages attachants, mise en scène soignée, alliés à la simplicité de certains jeux « casual » : interface dépouillée,  gameplay accessible. Idéalement, il faudrait ajouter un mode collaboratif en option (quand c’est possible, comme cela pourrait l’être par exemple dans la série &lt;strong&gt;Uncharted&lt;/strong&gt;). Cela permettrait d’éviter qu’un des deux reste passif. La dernière fois que nous avons joué en collaboration avec mes enfants c’était à &lt;strong&gt;Little Big Planet&lt;/strong&gt;. Je n’ai jamais compris pourquoi le mode collaboratif avait si peu la cote auprès des développeurs.  &lt;br&gt;Malheureusement, aux yeux de nombreux éditeurs, associer ces différents paramètres semble être une aberration.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;En devenant adulte, le jeu vidéo, ses codes et ses habitudes changent, comme son public. Que ce soit en mode collaboratif ou pas, les éditeurs et les développeurs devront répondre à cette demande de plus en plus forte de jouer à deux. Non pas l’un contre l’autre mais l’un tout contre l’autre.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G3gMifblB_c:XqP84MppQU4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G3gMifblB_c:XqP84MppQU4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=G3gMifblB_c:XqP84MppQU4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/G3gMifblB_c" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Fri, 09 Apr 2010 12:39:43 +0000</pubDate>
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         <title>Proust était un gameur</title>
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         <description>&lt;h1&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur" title="Lien Permanent : Proust &amp;#xe9;tait un gameur"&gt;Proust était un gameur&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
	&lt;div&gt;
	&lt;div&gt;&lt;span&gt;Posté par &lt;strong&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psyetgeek.com/author/administrator/" title="Articles par Yann Leroux"&gt;Yann Leroux&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
	&lt;div&gt;&lt;span&gt;25 mars, 2010&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
	&lt;/div&gt;
			
	&lt;div&gt;&lt;/div&gt;		
	
	&lt;div style="float:right;margin-left:10px;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Il n’y a peut-être pas de jours de notre enfance que nous ayons si pleinement vécus que ceux que nous avons cru laisser sans les vivre, ceux que nous avons passés avec un jeu vidéo préféré. Tout ce qui, semblait-il, les remplissait pour les autres, et que nous écartions comme un obstacle vulgaire à un plaisir divin : le jeu pour lequel un ami venait nous chercher au passage le plus intéressant, l’abeille ou le rayon de soleil gênants qui nous forçaient à lever les yeux de la l’écran ou à changer de place, les provisions de goûter qu’on nous avait fait emporter et que nous laissions à côté de nous sur le banc, sans y toucher, tandis que, au-dessus de notre tête, le soleil diminuait de force dans le ciel bleu, le dîner pour lequel il avait fallu rentrer et où nous ne pensions qu’à monter finir, tout de suite après, le niveau interrompu, tout cela, dont le jeu vidéo aurait dû nous empêcher de percevoir autre chose que l’importunité, elle en gravait au contraire en nous un souvenir tellement doux (tellement plus précieux à notre jugement actuel que ce que nous lisions alors avec tant d’amour,) que, s’il nous arrive encore aujourd’hui de rejouer  ces livres d’autrefois, ce n’est plus que comme les seuls calendriers que nous ayons gardés des jours enfuis, et avec l’espoir de voir reflétés sur leurs pages les demeures et les étangs qui n’existent plus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Marcel Proust. Sur le jeu vidéo&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Proust était un gameur. Son jeu vidéo, c’était le livre. Les pages de &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://issuu.com/yannleroux/docs/proust_sur_la_lecture"&gt;Sur la lecture&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; sont à lire ou à relire de ce point de vue. On y voit un enfant profondément immergé dans des mondes imaginaires, coupé de la réalité immédiate, délaissant le jeu avec les autres camarades, et négligeant les appels des adultes. Mieux, il les évite soigneusement, et se réfugie dans des lieux déserts pour se donner entièrement à sa passion. Il dévore les livres, à moins que ce ne soit la lecture qui le dévore, on ne sait plus trop bien. Les nourritures tangibles sont fades à coté de ce que lui apporte la lecture : des mondes dans lesquels vivre. Des vies que l’on se prête et que l’on se donne jusqu’à tard dans la nuit et de l’attention et de la tendresse que l’on donne davantage aux ombres qui habitent les pages qu’aux membres de sa propre famille.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sans doute y a t il ici un biais. C’est l’immense Proust qui regarde le petit Marcel lire. Mais la sur-estimation qu’il donne à la lecture à toujours cours. Nous connaissons tous de ces enfants enveloppés dans leurs lectures et qui se fabriquent des murs de livres. Et,  pourtant, ils ne sont pas vraiment sujets d’inquiétudes. Mieux : les parents en font souvent un motif de fierté. Certes, ils aimeraient mieux, parfois, que l’enfant &amp;quot;joue un peu “au bon air”, mais, ils se font parfaitement au spectacle de leur petit lecteur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jamais un enfant ne se retrouve devant le psychologue parce qu’il lit trop alors que  les difficultés d’apprentissage de la lecture sont le principal motif de consultation en pédopsychiatrie. A l’opposé, l’apprentissage précoce de la lecture est au contraire perçu comme un signe d’une possible précocité intellectuelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le goût que nous avons  pour la lecture n’a pas toujours été aussi fort . Il s’est t trouvé au 19ième siècles quelques esprits pour s’inquiéter des turpitudes que pouvaient provoquer le livre sur de jeunes esprit. N’était-ce pas là de vains échauffements de l’imagination ? La Bible, certes, était une lecture considérée comme sûre, surtout au moment du coucher, c’est-à-dire au moment où moment ou chacun se prépare à mettre sa vie consciente au repos. Le livre, finalement, n’est devenu vraiment fréquentable qu’a partir du moment où il a été &lt;em&gt;instrument de discipline&lt;/em&gt; pour les enfants. C’est lorsqu’on a pu leur proposer des récits édifiants, lorsque le livre a été le véhicule de la morale des adultes, que la lecture en a été ardemment conseillée aux enfants jusqu’à en faire le centre de leur formation. Car, qu’est-ce que l’enfance aujourd’hui si ce n’est ce long processus ou l’on apprend année après année à maitriser la lecture ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Proust trouvait dans les livres des miroirs. Lire, c’était rencontrer les auteurs anciens, c’était se plonger dans des mondes disparus, des monuments de mots dans lesquels on pouvait retrouver la pensée de l’auteur. C’est très précisément ce que sont nos jeux vidéo : des miroirs tendus par la culture aux joueurs afin qu’ils s’y reconnaissent. A la différence du livre, le jeu vidéo n’explore pas que le passé. Il est aussi une exploration des temps présents. Il est certain qu’il sera pleinement accepté lorsque lui aussi sera devenu un instrument de discipline.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Rf7VeHbg7-w:MoswXSSOWLI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Rf7VeHbg7-w:MoswXSSOWLI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Rf7VeHbg7-w:MoswXSSOWLI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Rf7VeHbg7-w" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Fri, 26 Mar 2010 13:03:52 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.psyetgeek.com/proust-tait-un-gameur</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Conférence : Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo...</title>
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         <description>&lt;table style="font-family:Arial;font-size:10pt;border-collapse:collapse;" bgcolor="#c5c5c5" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="760"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;h1&gt;Des pixels à Hollywood&lt;br&gt;
          Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle&lt;/h1&gt;
&lt;h2&gt; Conférence à l'occasion de la sortie du livre&lt;br&gt;
  Samedi 3 avril 2010, à partir de 14h45&lt;br&gt;
  Librairie Eyrolles -  59, boulevard Saint-Germain, Paris Ve&lt;/h2&gt;&lt;/td&gt;
        &lt;td&gt; &lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
        &lt;td colspan="3" height="16"&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
    &lt;/tbody&gt;
  &lt;/table&gt;
  &lt;table style="border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;" bgcolor="#ffffff" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="760"&gt;
    &lt;tbody&gt;
      &lt;tr&gt;
        &lt;td rowspan="2" width="4"&gt;&lt;/td&gt;
        &lt;td&gt;&lt;p style="text-align:right;"&gt; &lt;/p&gt;
          &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
          &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
          &lt;table style="border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;border-color:rgb(17,17,17);" border="0" cellpadding="8" cellspacing="0" width="100%"&gt;
            &lt;tbody&gt;
              &lt;tr&gt;
                &lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.afjv.com/press1003/100315_pixel_hollywood.jpg" alt="Des pixels &amp;#xe0; Hollywood" align="right" height="469" hspace="10" vspace="5" width="340"&gt;Cinéma et jeu   vidéo, une histoire économique et culturelle début avril &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=37&amp;amp;PHPSESSID=a1ede0d4c596782db1e4043e761f76e7"&gt;chez Pix’n Love&lt;/a&gt;. Cet ouvrage est une refonte des recherches   menées par Alexis Blanchet - Docteur en Études Cinématographiques - pour sa thèse sur les relations industrielles et culturelles entre les   secteurs cinématographique et vidéoludique, des années 1970 à aujourd’hui.&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;A l'occasion de la sortie du livre, une conférence sera   organisée par la librairie Eyrolles et les Éditions Pix’n Love le samedi 3 avril   2010, à partir de 14h45, au 59, boulevard Saint-Germain, Paris Ve. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.editionspixnlove.fr/annoncedetail.php?ID=46"&gt;Informations complémentaires&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;Ce livre a pour ambition de raconter l’histoire des échanges économiques et   culturels entre deux secteurs majeurs des industries du divertissement et de   s’intéresser à quelques moments marquants de cette relation industrielle.   L’analyse des faits historiques et l’étude de certains objets importants   produits à l’intersection des deux domaines permettent de comprendre comment ces   deux domaines du divertissement de masse ont profondément modifié le   fonctionnement des industries du loisir en réorganisant les processus de   production des fictions contemporaines.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Présentation de l'ouvrage (4e de couverture)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;À l’automne   1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des   industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée   dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari   représente 30 % du chiffre d’affaires global de Warner Communications…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement   industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt   réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse.   Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma   et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;Des années 1970 à aujourd’hui, Des pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des   jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public.   Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du   spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des   industries du loisir et les processus de production des fictions   contemporaines.&lt;/p&gt;
                &lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://jeuvideal.com/?p=486"&gt;Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeux vidéo,   une histoire économique et culturelle&lt;/a&gt;, éd. Pix'n Love, 2010.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=hutAyPddXAY:C-vrU1ml0IM:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=hutAyPddXAY:C-vrU1ml0IM:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=hutAyPddXAY:C-vrU1ml0IM:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/hutAyPddXAY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 16 Mar 2010 16:38:08 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Salon du Rétrogaming à Paris</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_5avnHhFK8w/100308_salon_retrogaming.php</link>
         <description>&lt;table style="font-family:Arial;font-size:10pt;border-collapse:collapse;" bgcolor="#c5c5c5" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="760"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;h1&gt;Premier Salon du Rétrogaming&lt;/h1&gt;
        &lt;h2&gt; Paris, du 26 au 28 novembre 2010         &lt;/h2&gt;&lt;/td&gt;
        &lt;td&gt; &lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
        &lt;td colspan="3" height="16"&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
    &lt;/tbody&gt;
  &lt;/table&gt;
  &lt;table style="border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;" bgcolor="#ffffff" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="760"&gt;
    &lt;tbody&gt;
      &lt;tr&gt;
        &lt;td rowspan="2" width="4"&gt;&lt;/td&gt;
        &lt;td&gt;&lt;p style="text-align:right;"&gt;Edition du 08.03.10 &lt;/p&gt;
          &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
          &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
          &lt;table style="border-color:rgb(17,17,17);border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;" border="0" cellpadding="8" cellspacing="0" width="100%"&gt;
            &lt;tbody&gt;
              &lt;tr&gt;
                &lt;td&gt;&lt;p&gt;Organisé par l'association MO5.COM et soutenu par le Comité pour le Musée   National des Jeux Vidéo, l'évènement que tous les passionnés de jeux vidéo   attendaient prendra ses quartiers à la Cité des Sciences et de l'Industrie de la   Villette , salle Condorcet, du vendredi 26 novembre au dimanche 28 novembre   2010.&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;                    Suite au succès de l'exposition sur l'histoire des jeux vidéo,   organisée à l'automne dernier au Carrefour Numérique de la Cité des Sciences, où   MO5.COM retraçait l'historique des jeux vidéo de façon interactive,   l'association, épaulée par le Comité pour le Musée National des Jeux Vidéo, a   décidé de réaliser dans ce même lieu prestigieux une exposition dédiée à   l'histoire du jeu vidéo. Elle bénéficie du soutien de VP.COM, Game One, Nolife   et de nombreux autres partenaires. Au total, ce sont près de 2 300 mètres carrés   qui seront réservés au monde vidéoludique, de ses débuts à   aujourd'hui.&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
                  &lt;p align="center"&gt;&lt;img style="border:1px solid;padding:2px;" src="http://www.afjv.com/press1003/100309_retrogaming_1.jpg" alt="Salon du Retrogaming" height="228" width="340"&gt;     &lt;img style="border:1px solid;padding:2px;" src="http://www.afjv.com/press1003/100309_retrogaming_2.jpg" alt="Salon du Retrogaming" height="228" width="340"&gt;&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt;                     &lt;/p&gt;
                  &lt;h3&gt;Le Salon du Rétrogaming, c'est :&lt;/h3&gt;
                  &lt;ul&gt;
                    &lt;li&gt;                     Une partie de la   collection MO5.COM qui retracera l'histoire du jeu vidéo de façon interactive   sur près de 400 mètres carrés. Cela sera l'occasion pour l'association de   présenter les pièces les plus rares de ses réserves.&lt;/li&gt;
                    &lt;li&gt;                     Plus de cent postes   jouables qui vous permettront de découvrir les œuvres majeures du jeu vidéo de   ces trois dernières décennies.&lt;/li&gt;
                    &lt;li&gt; Des expositions dédiées au Demo Art, à la   chiptune…&lt;/li&gt;
                    &lt;li&gt; Des conférences et des débats en présence d'intervenants   prestigieux.&lt;/li&gt;
                    &lt;li&gt; De bonnes surprises à prévoir !&lt;/li&gt;
                  &lt;/ul&gt;
                  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
                  &lt;p align="center"&gt;&lt;img style="border:1px solid;padding:2px;" src="http://www.afjv.com/press1003/100309_retrogaming_3.jpg" alt="Salon du Retrogaming" height="228" width="340"&gt;     &lt;img style="border:1px solid;padding:2px;" src="http://www.afjv.com/press1003/100309_retrogaming_4.jpg" alt="Salon du Retrogaming" height="228" width="340"&gt;&lt;/p&gt;
                  &lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                    Passionnés de pixels,   l'association MO5.COM vous donne rendez-vous à la Cité des Sciences et de   l'Industrie, salle Condorcet de 9h00 à 20h00 du 26 au 28 novembre 2010.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_5avnHhFK8w:R8RJHHl2hXw:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_5avnHhFK8w:R8RJHHl2hXw:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=_5avnHhFK8w:R8RJHHl2hXw:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_5avnHhFK8w" height="1" width="1"/&gt;</description>
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         <pubDate>Thu, 11 Mar 2010 09:26:56 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Communiqué du 02 mars 2010 : Lancement du Comité pour le Musée National des Jeux Vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/n82nwyfEE8I/</link>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Wed, 03 Mar 2010 18:29:49 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=n82nwyfEE8I:dqfBJZA99Vs:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=n82nwyfEE8I:dqfBJZA99Vs:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=n82nwyfEE8I:dqfBJZA99Vs:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/n82nwyfEE8I" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.mnjv.fr/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>L'esthétique du jeu vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/AVouT3nNHhM/lesthtique-du-jeu-vido-de-labstraction-gomtrique-au-triomphe-du-photoralisme</link>
         <description>&lt;div style="width:425px;text-align:left;"&gt;&lt;a rel="nofollow" style="margin:12px 0pt 3px;font-family:Helvetica, Arial, Sans-serif;font-style:normal;font-variant:normal;font-weight:normal;font-size:14px;line-height:normal;font-size-adjust:none;font-stretch:normal;display:block;text-decoration:underline;" target="_blank" href="http://www.slideshare.net/regarde/lesthtique-du-jeu-vido-de-labstraction-gomtrique-au-triomphe-du-photoralisme" title="L&amp;#39;esth&amp;#xe9;tique du jeu vid&amp;#xe9;o: de l&amp;#39;abstraction g&amp;#xe9;om&amp;#xe9;trique au triomphe du photor&amp;#xe9;alisme"&gt;L'esthétique du jeu vidéo: de l'abstraction géométrique au triomphe du photoréalisme&lt;/a&gt;&lt;div style="font-size:11px;font-family:tahoma, arial;height:26px;padding-top:2px;"&gt;View more &lt;a rel="nofollow" style="text-decoration:underline;" target="_blank" href="http://www.slideshare.net/"&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a rel="nofollow" style="text-decoration:underline;" target="_blank" href="http://www.slideshare.net/regarde"&gt;Pierrick Thébault&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;30 ans d’esthétique du jeu vidéo De l’abstraction géométrique au triomphe du photoréalisme&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=AVouT3nNHhM:hdVwWcs-WTc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=AVouT3nNHhM:hdVwWcs-WTc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=AVouT3nNHhM:hdVwWcs-WTc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/AVouT3nNHhM" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 20:07:50 +0000</pubDate>
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         <title>Stéphane Natkin : "Allez voir le ministère de l'industrie" - Gaming - ElectronLibre.info</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/6JHeGk_XDow/Stephane-Natkin-La-classe,00579</link>
         <description>Quand on a commencé à faire l’école en 2003 (&lt;i&gt;l’ENJMIN, inaugurée en 2005, ndr&lt;/i&gt;), celle-ci n’était pas considérée comme culturelle. Jean-Claude Larue [&lt;i&gt;porte-parole du &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.sell.fr/"&gt;SELL&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;] et André-Marc Delocques-Fourcaud, alors directeur du &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.citebd.org"&gt;CNBDI&lt;/a&gt; [&lt;i&gt;Centre National de la Bande Dessinée et de l’Image qui accueille l’ENJMIN, ndr&lt;/i&gt;], qui soutenaient l’école, sont allés au CNC pour obtenir des aides. On leur a dit : « &lt;i&gt;Allez voir le ministère de l’industrie&lt;/i&gt; » (rires). Ça a changé depuis puisque le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.cnc.fr"&gt;CNC&lt;/a&gt; a créé le fonds d’aide aux jeux vidéo.&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=6JHeGk_XDow:jt_UejLc9W0:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=6JHeGk_XDow:jt_UejLc9W0:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=6JHeGk_XDow:jt_UejLc9W0:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/6JHeGk_XDow" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 16:45:24 +0000</pubDate>
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         <title>InternetActu.net » Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Z0QKgtEpkYc/</link>
         <description>&lt;p&gt;Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux&lt;/p&gt;
					&lt;p&gt;Posted By &lt;u&gt;Rémi Sussan&lt;/u&gt; 
					&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.jeux-serieux.fr/category/manifestation/"&gt;conférences et évènements&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[1]&lt;/sup&gt; consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.telecom.gouv.fr/rubriques-menu/soutiens-financements/programmes-nationaux/volet-numerique-du-plan-relance/resultats-deux-appels-projets/liste-projets-retenus-serious-game-2217.html"&gt;“appel à projets” du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[2]&lt;/sup&gt;.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais le succès des jeux sérieux  n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.jeuxvideo.fr/09-meilleures-ventes-histoire-us-actu-320266.html"&gt;le top des ventes&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[3]&lt;/sup&gt;. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ? N’est-il pas plus habité par l’esprit du carnaval que par celui de l’école ? Qu’est-ce qui est “‘nouveau” dans ce concept ? Les “jeux éducatifs” existent depuis toujours. Et pas seulement depuis l’&lt;em&gt;edutainment&lt;/em&gt; des années CD-Rom, ces jeux parascolaires qui allaient permettre aux enfants d’apprendre tout en se divertissant – &lt;em&gt;edutainement&lt;/em&gt; dont les actuels promoteurs du jeu sérieux souhaitent d’ailleurs s’éloigner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Avant tout, le jeu devient une activité “sérieuse” : autrement dit, elle s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants. Il ne s’agit plus de faire du parascolaire, de mettre un nez de clown pour faire passer la pilule de la leçon sur le complément d’objet. L’actuelle vogue des “jeux sérieux” doit beaucoup à la montée en puissance des ordinateurs et à la perfection des simulations. Du coup, le jeu sérieux quitte l’école pour investir d’autres domaines. L’entreprise, bien sûr, mais aussi la santé, voire l’action militante, car certains de ces jeux ont moins pour ambition d’éduquer sur un sujet que faire passer des idées : c’est ce qu’on appelle les “jeux persuasifs”.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du “jeu sérieux” : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle &lt;em&gt;Second Life&lt;/em&gt; ! Or, la dimension ludique reste nécessaire pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations si l’on s’y ennuie à mourir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Le seul pouvoir de fascination du jeu est suffisant pour retenir le participant dans ses rets. C’est la théorie du “cercle magique”, formulée par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Johan_Huizinga"&gt;Johan Huizinga&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[4]&lt;/sup&gt; dans son classique &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens"&gt;Homo Ludens&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[5]&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;, écrit en 1938. A l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoiqu’on fasse. A bien y regarder, il semblerait pourtant que le jeu sérieux, par son nom même, constitue une brèche dans le cercle magique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges"&gt;Hector Rodriguez&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[6]&lt;/sup&gt;, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gamestudies.org/"&gt;Game Studies&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[7]&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;, il n’y a pas vraiment  de contradiction entre jeu et “sérieux”. A condition toutefois de ne pas se tromper d’approche :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Le premier point de vue consiste à considérer les jeux comme des outils d’enseignement ou de formation dont le but principal est de rendre le processus d’apprentissage plus agréable, attirant ou accessible à l’étudiant. (…) Le jeu est utilisé uniquement comme un moyen de maximiser l’efficacité de l’enseignement. Un exemple de cette méthode est l’edutainment, “l’éducation par l’amusement”. Cette approche du jeu sérieux, cependant, ne s’accorde pas bien avec la théorie de Huizinga selon laquelle l’intégrité du jeu est pervertie si on l’utilise pour servir une fonction sociale.”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Mais on peut considérer les choses d’une manière radicalement différente, en se basant sur : &lt;em&gt;“la conviction que de nombreuses manifestions de la culture dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques. (…) Jouer peut faire partie du processus d’apprentissage parce que le sujet qu’on apprend est, du moins sous certains aspects, essentiellement ludique. Le rôle des jeux sérieux dans le processus d’apprentissage consiste donc à mettre en lumière la nature fondamentalement ludique du sujet enseigné”.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Neuroscience du jeu&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. La première consiste à concevoir des jeux dans un but spécifiquement non ludique, éducatif, militant, etc. L’autre est de reconsidérer les jeux dans leur ensemble, même ceux qui suscitent le plus de méfiance et de mépris, et se demander ce qu’ils sont susceptibles de nous apporter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.internetactu.net/2009/02/12/le-cerveau-objet-technologique-58-faut-il-exercer-son-esprit-pour-en-avoir/"&gt;Les études se multiplient&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[8]&lt;/sup&gt; sur les bienfaits psychologiques des jeux, de l’extension de la mémoire de travail aux capacités visio-spatiales. Tout récemment, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://sciencenews.org/view/generic/id/47026/title/Tetris_players_are_not_block_heads"&gt;une étude sur un groupe de jeunes adolescentes jouant à Tetris&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[9]&lt;/sup&gt; aurait même montré que ce jeu aurait la capacité d’épaissir certaines régions de la matière grise. Tout aussi surprenant, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.msnbc.msn.com/id/4685909/"&gt;selon une étude menée en 2004 au centre médical de Beth Israël à New York&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[10]&lt;/sup&gt;, &lt;em&gt;“les chirurgiens qui jouent à des jeux vidéos plus de trois heures par semaine commettent 37% moins d’erreurs dans la salle d’opération que ceux qui ne jouent pas. lls sont 27 fois plus rapides en &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Coelioscopie"&gt;cœlioscopie&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[11]&lt;/sup&gt;, et sont capables de suturer 33% plus vite”&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais pour l’écrivain &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://stevenberlinjohnson.com/"&gt;Steven Berlin Johnson&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[12]&lt;/sup&gt; (fondateur d’un des premiers magazines en ligne, &lt;em&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://web.archive.org/web/*/http://feedmag.com"&gt;Feed&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[13]&lt;/sup&gt;&lt;/em&gt;, et auteur de &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.amazon.fr/Everything-Bad-Good-You-Popular/dp/0141018682/ref=sr_1_3?ie=UTF8&amp;amp;s=english-books&amp;amp;qid=1263755631&amp;amp;sr=1-3/internetnet-21"&gt;&lt;em&gt;Everything bad is good for you&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[14]&lt;/sup&gt;, c’est-à-dire &lt;em&gt;Tout ce qui est mauvais est bon pour vous&lt;/em&gt;), on ne saurait s’arrêter à ces petites améliorations, certes appréciables, mais qui restent anecdotiques. L’aspect éducatif du jeu va bien plus loin et est bien plus novateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il raconte comment, un jour alors qu’il s’échinait avec difficulté sur une partie de Sim City, son fils de sept ans le regarda jouer et lui dit simplement : &lt;em&gt;“peut-être faudrait-il diminuer les impôts dans les zones ouvrières”&lt;/em&gt;. L’enfant avait “absorbé”, par simple contact avec le jeu, un savoir économique largement au dessus de son âge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour Johnson, les jeux vidéos modernes développent deux capacités fondamentales dans le monde d’aujourd’hui : ils forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement d’un ensemble de priorités, de sous priorités, etc. Explorer, tester des hypothèses, planifier une tâche… Ce sont les fondements de la méthode scientifique. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourquoi le jeu nous forme-t-il si intuivement à des tâches aussi complexes ? Pour Johnson, la réponse est dans la dopamine. Chaque nouveau succès dans un jeu, chaque ennemi mis à terre, chaque trésor déterré, chaque épreuve gagnée nous donnerait notre “dose” de dopamine, molécule dont notre cerveau est particulièrement friand, et nous pousserait ainsi à continuer à jouer !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psychologyofgames.com/2009/12/27/phat-loot-and-neurotransmitters-in-world-of-warcraft/"&gt;Le psychologue et blogueur Jamie Madigan&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[15]&lt;/sup&gt; s’est intéressé de près à cette idée du jeu comme “dealer de dopamine” en étudiant particulièrement à la notion de “butin” dans des jeux comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;. Vieil héritage de &lt;em&gt;Donjons et Dragons&lt;/em&gt;, cette pratique propre à la plupart des jeux de rôles consiste à “faire les poches” d’un monstre qu’on vient de tuer pour récupérer éventuellement argent ou objets. Selon Madigan, les cellules émettrices de la dopamine s’activent particulièrement lorsqu’elles recherchent une récompense, mais elles deviennent quasiment folles lorsque la récompense se révèle totalement inattendue, comme lorsqu’on découvre sur le cadavre d’un des monstres une arme magique particulièrement miraculeuse !&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Le jeu est par nature éducatif&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.internetactu.net/wp-content/uploads/2010/01/Vaikuntapali1-256x300.jpg" alt="Vaikuntapali" title="Vaikuntapali" align="left" height="300" hspace="6" vspace="6" width="256"&gt;Pour &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raphkoster.com/"&gt;Raph Koster&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[16]&lt;/sup&gt;, qui en son temps dirigea la création d’un des premiers &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/MMORPG"&gt;MMORPG&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[17]&lt;/sup&gt; (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online"&gt;&lt;em&gt;Ultima Online&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[18]&lt;/sup&gt;, tout jeu est fondamentalement éducatif. C’est l’idée qu’il développe dans son livre, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.theoryoffun.com/"&gt;&lt;em&gt;A theory of fun&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[19]&lt;/sup&gt;. D’après lui, les êtres humains ont le don de découvrir des &lt;em&gt;patterns&lt;/em&gt;, des modèles, des structures… Ils en voient partout, mais il leur faut un certain temps pour les construire. C’est cet acte de reconnaitre et manipuler des &lt;em&gt;patterns&lt;/em&gt; qui font le “fun”. Comme il l’explique lors d’une &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html"&gt;conférence&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[20]&lt;/sup&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Le fun est le feedback envoyé par le cerveau lorsque nous réussissons à absorber une pattern. Nous devons absorber des patterns, car sinon nous mourrons. Donc le cerveau DOIT envoyer un feedback positif lorsque nous apprenons quelque chose. Nous avons tendance à voir l’amusement comme quelque chose de frivole. Comme la chose qui n’a pas d’importance. Et c’est là qu’est le point central du jeu sérieux : je suis ici pour vous dire que le fun n’est pas une chose frivole, mais qu’il est un aspect fondamental de la nature humaine et nécessaire à la survie. Notre but est donc de sauver la race humaine de l’extinction.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Les jeux sont comme des versions cartoons des problèmes les plus complexes du monde réel. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.jeux-internet.com/games.php?titre=snakes-n-ladder"&gt;Serpents et échelles&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[21]&lt;/sup&gt; ? C’est de la géométrie euclidienne ! C’est un espace cartésien. Il possède même des &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Trou_de_ver"&gt;trous de ver&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[22]&lt;/sup&gt;, par tous les dieux ! Qui dans cette salle enseigne la physique ? La théorie des &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Supercordes"&gt;supercordes&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[23]&lt;/sup&gt; ? Jouez à un jeu ! Les jeux sont une distillation des schémas cognitifs. “&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.internetactu.net/wp-content/uploads/2010/01/sensor_wheel_190.jpg" alt="sensor_wheel_190" title="sensor_wheel_190" align="left" vspace="6" width="270"&gt;Du coup, on peut se demander si le jeu ne pourrait pas remplacer purement et simplement l’éducation traditionnelle. C’est le pari qu’ont pris, à New York, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.popsci.com/entertainment-amp-gaming/article/2009-12/new-school-teaches-students-through-videogames"&gt;les créateurs d’une école&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[24]&lt;/sup&gt; entièrement centrée sur le jeu vidéo, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://q2l.org/"&gt;Quest to learn&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[25]&lt;/sup&gt; (La Quête de l’apprentissage). Cette institution éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques tels Codeworlds (qui regroupe math et anglais), “Being, space and place” (”être, espace et place”, pratique transversale de l’anglais et des sciences humaines), ou “The way things work” (”comment les choses marchent”, consacré aux maths et aux sciences). A noter également la présence d’un “module” dédié à la conception de jeux. C’est important. Car dans un monde à venir dominé par l’esprit ludique va s’imposer la nécessité d’un nouvel alphabétisme : savoir créer ses propres jeux. Des systèmes comme &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/"&gt;Kodu&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[26]&lt;/sup&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.alice.org"&gt;Alice&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[27]&lt;/sup&gt; ou &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.internetactu.net/2007/05/23/scratch-un-langage-de-programmation-interdit-aux-grands/"&gt;Scratch&lt;/a&gt; &lt;sup&gt;[28]&lt;/sup&gt;, qui enseignent aux jeunes de 7 à 77 ans comment concevoir leurs propres jeux vidéos, pourraient bien faire partie du bagage indispensable de l’honnête homme du XXIe siècle.    &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Z0QKgtEpkYc:cKM4UZIrdL4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Z0QKgtEpkYc:cKM4UZIrdL4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Z0QKgtEpkYc:cKM4UZIrdL4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Z0QKgtEpkYc" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 01 Feb 2010 08:48:48 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>RendezVousCreation - Olivier Lejade/Mekensleep (Soul Bubbles)</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/1fHjtB39AV0/rendezvouscreation</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Lau 
&lt;br&gt;
### "Nicolas Esposito s'entretient avec Olivier Lejade sur la création de jeu vidéo."&lt;/blockquote&gt;
Dernier épisode de l'année 2009, que je promets à mes étudiants depuis quelques mois : un entretien avec &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.lejade.org/"&gt;Olivier Lejade&lt;/a&gt; à propos de sa façon de développer un jeu vidéo, par itération, selon une approche dite agile. Olivier Lejade est le fondateur et le directeur de la création du studio de développement &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.mekensleep.com/"&gt;Mekensleep&lt;/a&gt;. Il nous parle avec passion de son travail en particulier sur l'excellent jeu &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.amazon.fr/gp/product/B0016OH6M4?ie=UTF8&amp;amp;tag=rendezvouscre-21&amp;amp;linkCode=as2&amp;amp;camp=1642&amp;amp;creative=19458&amp;amp;creativeASIN=B0016OH6M4"&gt;&lt;i&gt;Soul Bubbles&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;img src="http://www.assoc-amazon.fr/e/ir?t=rendezvouscre-21&amp;amp;l=as2&amp;amp;o=8&amp;amp;a=B0016OH6M4" alt="" style="border:medium none!important;margin:0px!important;" border="0" height="1" width="1"&gt;&lt;br&gt;&lt;center&gt;&lt;br&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=1fHjtB39AV0:t-hQ7wrmRXo:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=1fHjtB39AV0:t-hQ7wrmRXo:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=1fHjtB39AV0:t-hQ7wrmRXo:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/1fHjtB39AV0" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Wed, 30 Dec 2009 08:53:45 +0000</pubDate>
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         <title>Emission sur le serious game : Place de la toile, France Culture - Game in Society</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Nf-4p6Joik0/Emission-sur-le-serious-game-%3A-Place-de-la-toile%2C-France-Culture</link>
         <description>&lt;h2&gt;Emission sur le serious game : Place de la toile, France Culture&lt;/h2&gt;        &lt;p&gt;Par olivier    le samedi 14 novembre 2009, 11:39        - &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/category/actualite"&gt;actualité&lt;/a&gt;        - &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/14/Emission-sur-le-serious-game-%3A-Place-de-la-toile%2C-France-Culture"&gt;Lien permanent&lt;/a&gt;    &lt;/p&gt;            &lt;ul&gt;    &lt;li&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/tag/france%20culture"&gt;france culture&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;                &lt;li&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/tag/place%20de%20la%20toile"&gt;place de la toile&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;                &lt;li&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/tag/political%20game"&gt;political game&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;                &lt;li&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/tag/serious%20game"&gt;serious game&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;    &lt;/ul&gt;                  &lt;div&gt;&lt;p&gt;Voici le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://radiofrance-podcast.net/podcast09/rss_10465.xml"&gt;podcast&lt;/a&gt; d'une&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://sites.radiofrance.fr/chaines/france-culture2/emissions/place_toile/"&gt;émission&lt;/a&gt;à laquelle j'ai participé hier, portant sur le political game et le seriousgames.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.gameinsociety.com/public/franceQpolitcal_games.jpg" alt="place de la toile" style="margin:0pt 1em 1em 0pt;float:left;" title="place de la toile, nov. 2009"&gt;Unedemi-heure de discussion sur le sujet, avec Julian Alvarez, docteur en info comqui a fait &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.jeux-serieux.fr/2008/04/02/une-these-francaise-sur-les-serious-games/"&gt;sa thèse sur le serious games&lt;/a&gt;, ainsi que deux membres du studio &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.ad-invaders.com/fr/index.php"&gt;Ad-Invaders&lt;/a&gt;, Sébastien Bru etAntoine Bezborodko, qui ont remporté l'&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/post/2009/05/27/Debut-du-rush-inegalitaire"&gt;appel à projet de NKM&lt;/a&gt; etdéveloppent le jeu Dongeon&amp;amp;Radon. Ce projet a l&amp;#39;air intéressant, car ilpropose de faire aimer la science via le jeu vidéo. Affaire à suivre, résultatsdans deux ans!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Je tenais à souligner que nous avions été très bien reçus, Xavier de LaPorte avait bien travaillé le sujet, ce qui a permis d'éviter les poncifs dugenre sur le jeu vidéo (violence, addiction, etc.). Bref, sans vouloir faire dela légitimation, France Culture est l'un des rares espaces radiophoniques où larecherche peut s'exprimer, que ce soit le niveau de la présentation ou la duréedu débat.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Je retiendrai quelques points centraux de ce débat :&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;            &lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;le serious game est avant tout un marché, à la convergence de celui du jeuvidéo et de la communication&lt;/li&gt;&lt;li&gt;les usages du publics sont plus que variés. Le message est interprété demanière complètement opposée, les effets sont très limités&lt;/li&gt;&lt;li&gt;le serious game marche dans la perspective d'une économie de la publicitésur le web (nombre de clics), et par conséquence est encore trop centré sur lesfinanciers / publicitaires. L'exemple typique est le recueil de bases dedonnées.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;le processus de production à l'œuvre est celui de la différenciation (cf.Bourdieu), c'est à dire qu'ils ne visent pas tant le public des usagers, quecelui des producteurs. On essaie de faire pareil et différemment de son petitcopain.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;l'arrivée d'acteurs du jeu vidéo pourrait changer la donne, et permettrel'émergence de serious games de meilleure qualité que ceux produits par les webagencies. Au moins l'appel de NKM aura servi à cela.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

[...]

&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Nf-4p6Joik0:4jVm03O3bN0:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Nf-4p6Joik0:4jVm03O3bN0:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Nf-4p6Joik0:4jVm03O3bN0:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Nf-4p6Joik0" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sat, 14 Nov 2009 11:35:59 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameinsociety.com/post/2009/11/14/Emission-sur-le-serious-game-%3A-Place-de-la-toile%2C-France-Culture?pub=1#pr</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>[Jeux Video] - La France compte 25,4 millions de gamers</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/TLjPiwIcpXc/091008_joueurs_en_france.htm</link>
         <description>Tous les groupes d'âges confondus, plus de 33% de la population française joue aux jeux vidéo. Toutefois, le temps qui leur est consacré varie grandement.&lt;br&gt;Les garçons âgés de 8 à 12 ans, parmi eux 95% jouant aux jeux vidéo, passent en moyenne six heures par semaine à jouer. Ce qui représente presque deux heures de plus que le temps consacré sur Internet. Entre 13 et 19 ans, le temps de jeu augmente à 9 heures par semaine, ce qui est comparable au temps passé devant la télévision (10h) et sur Internet (11h30). Les filles consacrent moins de temps aux jeux vidéo, même si le pourcentage de joueuses est élevé : bien au dessus de 60%.&lt;br&gt;Dans le groupe d'âge allant de 35 à 49 ans et celui au-delà de 50 ans, respectivement 57% et 38% de la population en ligne jouent aux jeux vidéo. Il est intéressant de noter que même les femmes et les hommes âgés de plus de 50 ans passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo qu'à lire des magazines.&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=TLjPiwIcpXc:SAo9eSTKqZ8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=TLjPiwIcpXc:SAo9eSTKqZ8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=TLjPiwIcpXc:SAo9eSTKqZ8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/TLjPiwIcpXc" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 12 Nov 2009 22:00:25 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.afjv.com/press0910/091008_joueurs_en_france.htm</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Ce qui est à moi est tatoué (la dématérialisation selon nintendo)</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_SWZ9zo7bOc/Ce-qui-est-%C3%A0-moi-est-tatou%C3%A9</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;p&gt;Hypothèse fantaisiste : vous avez une DSi, vous fréquentez la boutique &lt;em&gt;DSiWare&lt;/em&gt; (qui fonctionne si bien que Nintendo a lancé un système de parrainage pour motiver sa clientèle) et vous y achetez des jeux. Dit comme ça, je sais, ça paraît dingue. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;            &lt;p&gt;En early adopter que vous êtes, vous avez donc une DSi blanche ou noire… Mais voilà, de nouvelles couleurs sortent la semaine prochaine, dont une qui fait de l’oeil, la coquine.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="" src="http://www.lafautealamanette.org/blog/images/1009rocktober/dsi_02.jpg"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Malheureusement Mario n’est pas polygame. Quant au divorce, les conditions d’utilisation sont comme le pire des contrats de mariage (vous avez une DSi et des jeux &lt;em&gt;DSiWare&lt;/em&gt;, vous pouvez bien lire les conditions d’utilisation, c’est tout aussi vraisemblable).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pensée pour que chacun « puisse refléter sa personnalité dans sa DS et [qu’on] ne puisse plus s’en passer » (&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://nintendo.fr/NOE/fr_FR/systems/volume_1_11572.html"&gt;Masato Kuwahara&lt;/a&gt;), Mario n’a pas spécialement prévu que vous vous en débarrassiez. Et c’est encore moins le cas des jeux DSiWare, leur achat n’octroyant qu’une « licence limitée […] permettant d’utiliser le Contenu sélectionné » (article 7).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ainsi,&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Lorsque vous cédez votre console Nintendo DSi à un tiers, les NintendoDSi Points ainsi que les logiciels que vous avez téléchargés ne peuventêtre transférés. Vous devez effacer votre compte de la boutiqueNintendo DSi à partir de cet écran. (section &lt;em&gt;Effacez votre compte de la boutique Nintendo DSi&lt;/em&gt; des &lt;em&gt;Paramètres&lt;/em&gt; DSiWare)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;En effet, « Vous n’êtes pas autorisé à vendre ou à transférer votre compte de laboutique Nintendo DSi, ou tout Contenu ou Produit associé, à une tiercepersonne » (article 3).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Évidemment, en supprimant son compte on perd « automatiquement tout droit sur des Nintendo DSi Points non utilisés, qui appartiendront alors à Nintendo » (article 8) - ceux-ci étant de plus non remboursables (article 4). Cerise sur le gros tas : les logiciels seront aussi définitivement supprimés de la console.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Même en effaçant préalablement son comptesur une précédente console, on ne peut pas récupérer ses anciens achats :&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Veuilleznoter que vous ne pouvez utiliser le Contenu que sur la Console Nintendo DSisur laquelle il a été téléchargé; vous ne pouvez pas transférer leContenu vers une autre Console Nintendo DSi. (Article 7)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Du coup, perdu pour perdu, on ne voit pas bien l’intérêt de supprimer son compte : au contraire ce serait plutôt un moyen de valoriser sa console sur le marché de l’occasion (d’autant que parvenir jusqu’aux paramètres est franchement pénible : presque 2 minutes montre en main, connexion internet obligatoire). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;En fait, ces conditions d’utilisation ne sont donc dommageables que lors des accidents (le SAV possèderait cependant &lt;a rel="nofollow" hreflang="en" target="_blank" href="http://dsiware.nintendolife.com/news/2009/09/official_dsiware_purchases_cannot_be_transferred_to_a_new_console"&gt;un moyen de récupérer les données&lt;/a&gt; d’une console cassée) ou de perte/vol : outre les photos douteuses de l’album personnel à la vue d’étrangers, on perd en même temps sa console ET une bonne part de sa ludothèque. Si c’est ça le dématérialisé…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Le contrat d’utilisation de la boutique Nintendo DSi est disponible &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gamea.lafautealamanette.org/post/185544841/contrat-dutilisation-du-service-de-la-boutique-n-dsi"&gt;en intégralité là&lt;/a&gt;. Des passages savoureux, dont « selon disposition contraire de la loi ». Le reste est tout à fait rébarbatif (j’ai mis une photo de &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.lafautealamanette.org/post/Mom-I-d-Like-to-Walk-with"&gt;Carol Vorderman&lt;/a&gt; après, pour souffler un peu).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_SWZ9zo7bOc:xiuiRZcVzas:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_SWZ9zo7bOc:xiuiRZcVzas:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=_SWZ9zo7bOc:xiuiRZcVzas:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_SWZ9zo7bOc" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 05 Nov 2009 15:23:12 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.lafautealamanette.org/post/Ce-qui-est-%C3%A0-moi-est-tatou%C3%A9</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Bibliothèques, cinémas, musées, télévision, Internet, musique, théâtre, livres et jeux vidéo passés au crible par l'étude sur les pratiques culturelles des français</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/GTfDeqT1PNQ/bibliotheques-cinemas-musees-television-internet-musique-theatre-livres-et-jeux-video-passes-au-crible-par-l-etude_1253839_3246.html</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Les jeux vidéo en flèche&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;La palme de la progression la plus spectaculaire revient aux jeux vidéo : 36 % des Français de 15 ans et plus y ont joué au cours des douze derniers mois, contre 24 % en 1997. Sans compter les 8-15 ans, absents de l'enquête... &lt;em&gt;"La quasi-totalité des garçons et les trois quarts des filles de 15-19 ans sont concernés"&lt;/em&gt;, ajoute Olivier Donnat.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Les adultes continuent de jouer. C'est même dans cette tranche des 20-34 ans que la progression est la plus forte. Une personne de 55-64 ans sur dix a été gagnée par la fièvre des jeux vidéo. Et, depuis quelque temps, les maisons de retraite ont commencé à s'équiper. Reste un facteur discriminant : le sexe. Les hommes sont deux fois plus nombreux à jouer de la console que les femmes.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=GTfDeqT1PNQ:bNQPjIrdVls:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=GTfDeqT1PNQ:bNQPjIrdVls:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=GTfDeqT1PNQ:bNQPjIrdVls:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/GTfDeqT1PNQ" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 15 Oct 2009 09:31:32 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.lemonde.fr/culture/article/2009/10/14/bibliotheques-cinemas-musees-television-internet-musique-theatre-livres-et-jeux-video-passes-au-crible-par-l-etude_1253839_3246.html#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>"un Serious Game a intérêt à être sérieusement ludique !"</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/wJ1YKb3mWfU/303720-nicolas-bensignor-playsoft-serious-game-interet-se.html</link>
         <description>&lt;b&gt;JB - Nicolas Bensignor, bonjour. Un jeu peut-il être sérieux ? Quelle est votre définition du "Serious Game" ?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div style="float:right;padding-left:6px;text-align:center;"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.neteco.com/visualiser-2463984.html" title="Nicolas Bensignor"&gt;&lt;img src="http://img.neteco.com/photo/012C000002463984.jpg" alt="Nicolas Bensignor" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.neteco.com/visualiser-2463984.html" title="Nicolas Bensignor"&gt;&lt;span&gt; Nicolas Bensignor&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;NB - Un jeu peut être sérieux dans son sujet et dans les messages et valeurs qu'il transmet. Mais pour connaître le succès, un Serious Game a intérêt à être sérieusement ludique ! L'enjeu de tout créateur de Serious Game est de trouver le bon équilibre entre l'aspect éducatif du jeu et le divertissement qu'il procure. Un Serious Game est d'autant plus efficace et pertinent  que l'apprentissage est intuitif, non ostensible et fait partie intégrante du gameplay.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Un « Serious Game » est un jeu vidéo qui inclut mais surtout dépasse le pur divertissement pour être un vecteur innovant d'éducation, d'information, d'apprentissage. Le plaisir, le vécu virtuel, l'investissement personnel des joueurs renforcent l'efficacité pédagogique.&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=wJ1YKb3mWfU:0OVAMfEpfk4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=wJ1YKb3mWfU:0OVAMfEpfk4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=wJ1YKb3mWfU:0OVAMfEpfk4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/wJ1YKb3mWfU" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/a22b8ee646c61930</guid>
         <pubDate>Tue, 13 Oct 2009 20:04:38 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.neteco.com/303720-nicolas-bensignor-playsoft-serious-game-interet-se.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Séminaire - "Que disent les jeux vidéo à la théorie ?" mercredi 14 octobre 2009</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/YAVZ7cPLvpw/&amp;RH=JEUX000000</link>
         <description>&lt;h2&gt;Séminaire -  "Que disent les jeux vidéo à la théorie ?" mercredi 14 octobre 2009&lt;/h2&gt;				&lt;h2&gt;&lt;/h2&gt;			&lt;div&gt;               &lt;div&gt;	  		Séminaire	   &lt;/div&gt;	&lt;div&gt;le 14 octobre 2009&lt;br&gt;&lt;div style="text-align:center;"&gt;mercredi 14 octobre 2009&lt;br&gt;de 13h30 à 17h30&lt;br&gt;&lt;br&gt;ENS LSH (Lyon, métro Debourg)&lt;br&gt;Salle R 20 (bâtiment Recherche)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;   			&lt;div&gt;																									&lt;div style="text-align:justify;"&gt;L'un des enjeux des études sur les jeux vidéo est de constituer un corpus théorique permettant l'étude des jeux vidéo. Ces théories sont souvent importées au gré du parcours de chacun, des lettres, des sciences humaines, des sciences sociales, de l'économie ou des classiques de l'étude des jeux. Cette démarche conduit les &lt;span style="font-style:italic;"&gt;games studies&lt;/span&gt; à penser les jeux vidéo « comme si » ils étaient des romans, des films, des œuvres d'art, des outils didactiques ou de simulation... L'objet de cette séance est de renverser cette perspective, non pas aborder les jeux vidéo en tant que dérivés des théories pré existantes, mais comme un nouvel objet permettant de les revisiter. Qu'apportent les jeux vidéo aux théories du jeu et à la théorie des jeux ? Qu'apportent les jeux vidéo en tant que jeux à la théorie ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Invités:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Manouk Borzakian&lt;/span&gt;, Université Paris 4&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Jean-Édouard Colliard&lt;/span&gt;, Ecole d'Economie de Paris&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Mathieu Triclot&lt;/span&gt;, Université de Technologie de Belfort-Montbéliard&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=YAVZ7cPLvpw:vMqExcRs_gc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=YAVZ7cPLvpw:vMqExcRs_gc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=YAVZ7cPLvpw:vMqExcRs_gc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/YAVZ7cPLvpw" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sat, 10 Oct 2009 12:07:43 +0000</pubDate>
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         <title>Knytt Stories</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/SLPTRiZH7jU/</link>
         <description>&lt;h1&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/?p=172" title="Permanent Link to Ind&amp;#xe9;s Bandants #2 : Knytt Stories"&gt;Indés Bandants #2 : Knytt Stories&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;					&lt;p&gt;Pour séduire une dame, vous pouvez lui offrir des fleurs, l’inviter à boire un verre, l’emmener au restaurant. Ou vous pouvez aussi la faire jouer à Knytt Stories*. La poésie qui se dégage de ce titre vous assurera les faveurs de la belle, et comme ça vous pourrez faire des économies en boissons et cinoche, vu que Knytt Stories est super gratos.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-0.png"&gt;&lt;img title="Knytt_Stories_0" style="border:0px none;display:inline;" alt="Knytt_Stories_0" src="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-0-thumb.png" border="0" height="196" width="494"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;tout commence à ce moment là&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Knytt&lt;/strong&gt; est un jeu étrange. Etrange par son atmosphère, ses graphismes très simples, épurés, mais en même temps extrêmement soignés et variés, et son ambiance sonore dépouillée. Seuls quelques passages musicaux viendront égailler les changements d’environnements tout au long du jeu.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-1.png"&gt;&lt;img title="Knytt_Stories_1" style="border:0px none;display:inline;" alt="Knytt_Stories_1" src="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-1-thumb.png" border="0" height="198" width="494"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;somewhere, under the sea…&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Knytt&lt;/strong&gt; est un jeu de plateforme, mais aussi d’exploration. Juni, l’héroïne que l’on incarne, devra trouver de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure de ses pérégrinations. Pouvoirs qui lui permettront d’accéder à de nouvelles zones, qui lui offriront de nouveaux challenges, un nouveau pouvoir, et ce jusqu’à parvenir au cœur de The Machine, le “méchant” de la première histoire contenue de base dans le jeu.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-2.png"&gt;&lt;img title="Knytt_Stories_2" style="border:0px none;display:inline;" alt="Knytt_Stories_2" src="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-2-thumb.png" border="0" height="200" width="494"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Knytt&lt;/strong&gt; est une poésie, un jeu contemplatif, mais pas trop, qui stimule les méninges sans les faire fondre, et qui offre un véritable dépaysement. Je n’ai eu de cesse de m’extasier intérieurement sur les différents environnements, tous très &lt;em&gt;justes&lt;/em&gt;, jolis dans leur simplicité. La bande son, qui ne lance que dans certaines zones, afin d’accompagner le joueur dans sa découverte, ou dans l’avancée de l’histoire, contribue un peu plus à créer cette atmosphère si particulière, qui est à mon sens la véritable réussite de ce titre.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-3.png"&gt;&lt;img title="Knytt_Stories_3" style="border:0px none;display:inline;" alt="Knytt_Stories_3" src="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-3-thumb.png" border="0" height="196" width="494"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Knytt&lt;/strong&gt; est enfin un jeu “en kit”**. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://nifflas.ni2.se/"&gt;Nifflas&lt;/a&gt;, l’auteur, a eu la riche idée de filer l’éditeur de niveau de Knytt avec le jeu, conférant un durée de vie quasi illimitée à son titre. La première histoire, The Machine, vous occupera une ou deux heures, pas plus. Mais il existe un pack de nouvelles histoires, de &lt;strong&gt;nifflas&lt;/strong&gt; lui même, ou de tiers, disponible sur le net. Il en résulte un nombre incalculable de nouveaux challenges, de nouvelles histoires à parcourir.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-4.png"&gt;&lt;img title="Knytt_Stories_4" style="border:0px none;display:inline;" alt="Knytt_Stories_4" src="http://ravine.tzim.net/blog/wp-content/2008/12/knytt-stories-4-thumb.png" border="0" height="196" width="494"&gt;&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Knytt&lt;/strong&gt; est vraiment, pour moi, un jeu à part. Le gameplay, très simple en apparence, est souvent mis en valeur par un level design ingénieux. Mais ce qui fait véritablement sa force, c’est son ambiance, et la bouffée d’air frais qui l’accompagne.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;h3&gt;KNYTT STORIES&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Plateforme&lt;/strong&gt; : PC&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Genre&lt;/strong&gt; : plate forme, mais avec un peu de réflexion parfois, et surtout, surtout de la poésie. Bon et de la grosse réflexion sur certains des levels à download&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liens&lt;/strong&gt; : le site de son auteur, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://nifflas.ni2.se/"&gt;nifflas&lt;/a&gt;, avec la page dédiée à &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://nifflas.ni2.se/index.php?main=02Knytt_Stories"&gt;Knytt Stories&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Téléchargement&lt;/strong&gt; : directement sur la page de Knytt Stories. Pour les levels supplémentaires, ils sont accessible via l’interface du jeu (get more levels), qui vous redirigera vers les sites les hébergeant.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;*je décline toute responsabilité en cas d’échec de cette technique de drague&lt;/p&gt;&lt;p&gt;** j’ai hésité a faire la blague du “un jeu en knitt” pour éviter de casser le ton du texte, mais bon faut pas déconner, ça se garde pas pour soi des idioties pareilles.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SLPTRiZH7jU:tZPtuMnOCNI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SLPTRiZH7jU:tZPtuMnOCNI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=SLPTRiZH7jU:tZPtuMnOCNI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/SLPTRiZH7jU" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 05 Oct 2009 07:53:57 +0000</pubDate>
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         <title>Une belle définition du jeu vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/VTSh2nTuBTs/news.php</link>
         <description>Olivier Lejade est le Directeur Créatif et le fondateur de &lt;a rel="nofollow" title="Les jeux de Mekensleep sur Gameblog" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/societe_865_mekensleep"&gt;Mekensleep&lt;/a&gt;, petit studio parisien à qui l'on doit notamment l'atypique &lt;a rel="nofollow" title="Soul Bubbles sur Gameblog" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/jeu_3397_soul-bubbles"&gt;Soul Bubbles&lt;/a&gt; sur DS. Orateur confirmé connu de l'industrie mais encore peu du grand public, il est intervenu dans le cadre du Club Galilée, un "Think Tank" Européen sur les médias et le numérique hébergé par le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=46"&gt;Centre d'analyse stratégique&lt;/a&gt;, aux côtés de Nicolas Gaume (actuel Président du SNJV et ancien patron de &lt;a rel="nofollow" title="Les jeux de Kalisto sur Gameblog" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/societe_1144_kalisto"&gt;Kalisto&lt;/a&gt;) et &lt;a rel="nofollow" title="L&amp;#39;excellent blog d&amp;#39;Eric Viennot sur Lib&amp;#xe9;" target="_blank" href="http://ericviennot.blogs.liberation.fr/"&gt;Eric Viennot&lt;/a&gt; (&lt;a rel="nofollow" title="Les jeux de Lexis Num&amp;#xe9;rique sur Gameblog" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/societe_176_lexis-numerique"&gt;Lexis Numérique&lt;/a&gt;, créateur de &lt;a rel="nofollow" title="In Memoriam sur Gameblog" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/jeu_4038_in-memoriam"&gt;In Memoriam&lt;/a&gt;), pour parler du jeu vidéo. Plus précisément, l&amp;#39;invitation reçue suggérait : &lt;p&gt;&lt;span&gt;La présentation que vous pourriez nous proposer devrait durer une dizaine de minutes, et vous permettre de nous donner votre point de vue sur les évolutions actuelles et futures des contenus spécifiques conçus au croisement de l’audiovisuel, du jeu vidéo et d’Internet. Elle sera l’occasion pour vous de nous présenter votre jeu Soul Bubbles.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La vocation du Club Galilée est de "&lt;i&gt;fédérer une réflexion transversale sur les mutations du secteur des médias à l’ère numérique, les enjeux industriels prioritaires, les changements qui affectent les usages, les attentes nouvelles qui apparaissent, que ce soit en termes de création ou d’information, et les responsabilités propres des médias dans ce nouvel environnement&lt;/i&gt;".&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bref, voici la présentation, succincte, qu&amp;#39;Olivier Lejade a livré... et dans laquelle il n&amp;#39;hésite pas à dire du jeu qu&amp;#39;il est &amp;quot;l&amp;#39;avenir de l&amp;#39;Art&amp;quot;. Une assertion assez couillue, il faut le reconnaître, mais très habilement étayée par une présentation qui mérite d&amp;#39;être vue, et que nous vous passons donc ici !&lt;/p&gt;		&lt;div style="margin-bottom:20px;"&gt;&lt;div style="overflow:hidden;height:368px;"&gt;&lt;a rel="nofollow" title="Cliquer ici afin qu&amp;#39;Adblock Plus bloque cet objet" target="_blank" href="http://blip.tv/play/AYGiug4C"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://blip.tv/play/AYGiug4C"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="height:25px;padding-top:5px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=VTSh2nTuBTs:aIHrOhMkgM4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=VTSh2nTuBTs:aIHrOhMkgM4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=VTSh2nTuBTs:aIHrOhMkgM4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/VTSh2nTuBTs" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/f386d49b0e62ee09</guid>
         <pubDate>Wed, 30 Sep 2009 13:54:16 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameblog.fr/news.php?id_news=11523&amp;print=1</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Annonce : Observatoire du jeu vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/kG1-O-3aUmk/Observatoire-du-jeu-vid%C3%A9o</link>
         <description>&lt;p&gt;Apparemment F. Mitterrand a &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5hTPVXRBRQgZkoeFnByZmMMfCuMqA"&gt;
annoncé&lt;/a&gt; hier lors du festival des jeux vidéo la création d'un Observatoire
du Jeu vidéo, afin de soutenir l'industrie. Les missions sont donc a priori
d'évaluer le secteur pour proposer des solutions pour le dynamiser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce qui est intéressant, c'est le positionnement du SNJV qui a bien développé
ses liens avec les pouvoirs publics (ils ont un long historique du temps de
l'APOM). Ils ont ainsi réussi à inscrire à l'agenda politique la question
économique des jeux vidéo, notamment le statut des développeurs. Ce qui passe
par une définition juridique du jeu vidéo, et le statut (industrie,
culture?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et là on va avoir droit à la mise au grand jour des rapports de force entre
les éditeurs et les développeurs, représentés pour les premiers par le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.sell.fr/"&gt;SELL&lt;/a&gt; et les seconds par le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.snjv.org/"&gt;SNJV&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.snjv.org/"&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leurs positions sont assez opposées. Le SELL veut que le JV reste une
industrie, pour qu'il n'y ait pas de contraintes, alors que le SNJV veut la
culture pour les aides et les reconnaissances symboliques et matérielles des
développeurs. Cette question est déjà en germe dès le début des années 2000
avec le rapport &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.telecom.gouv.fr/fonds_documentaire/rapports/rapportfries.pdf"&gt;Fries&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;A cela il faut rajouter la tendance européenne à consacrer le JV comme une
industrie créative, accordant une large place aux &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/post/2009/05/19/Proteciton-des-consommateurs-du-jeu-video"&gt;droits des
consommateurs&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bref, on attend de voir la composition de cet observatoire, car de
l'intégration des différentes parties va dépendre la réussite de leur
entreprise. L'historie du rapport JV et politique est traversé ces jeux
d'alliance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De toutes façons, ça risque de se jouer au niveau européen, voire même au
niveau mondial, vue la configuration du marché. On pourra toujours statuer
temporairement, mais je crains que la France n'arrive pas imposer un statut
européen voire mondial du jeu vidéo (ce qui serait un beau coup politique) et
risque de voir les rares éditeurs se carapater face à un droit du travail
contraignant au regard des autres législations nationales. Et pourtant, vue la
précarité du milieu du développement, va falloir faire quelque chose pour
calmer un peu la tendance au turn-over et au débarquement d'équipe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour rappel, en 1994 aux Etats-Unis, les développeurs se sont fait bouffer
par les éditeurs pour administrer le jeu vidéo. L'ESRB (consoliers et gros
éditeurs) a gagné, le RSAC soutenu par la Software Publisher Association (une
myriade de plus de 1000 développeurs) a sombré alors que le système était pas
mal du tout. Conséquence : le marché console a gagné sur le PC, les
éditeurs sur les développeurs. Les rapports de force vont-ils se répéter? Le
marché va-t-il gagner sur le droit des travailleurs? Quel va être le
compromis?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quoi qu'il en soit on devrait avoir droit à des débats sympathiques. Sauf si
éditeurs et développeurs s'ignorent. Pour la peine une fois finis la thèse, je
fais un article de socio du travail en France. On a déjà ce rapport &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameinsociety.com/post/2009/03/13/Playing-with-labour-rights"&gt;intéressant&lt;/a&gt; pour commencer à
réfléchir!&lt;/p&gt;
&lt;div style="margin:1em auto;text-align:center;"&gt;

&lt;br&gt;
super mario bros.&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=kG1-O-3aUmk:ifdkOhU_THM:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=kG1-O-3aUmk:ifdkOhU_THM:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=kG1-O-3aUmk:ifdkOhU_THM:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/kG1-O-3aUmk" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>olivier</author>
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         <pubDate>Fri, 18 Sep 2009 07:14:00 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameinsociety.com/post/2009/09/18/Observatoire-du-jeu-vid%C3%A9o</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Questions a propos du jeu video qui soigne</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_Yw8d5WotIY/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;img alt="Image" src="http://www.clangim.com/telechargements/divers/GameAddict/joystick.jpg" align="right"&gt;&lt;strong&gt;Joystick&lt;/strong&gt; a fait pour son numéro de Septembre un Dossier sur l’addiction aux jeux vidéo. C’est tout à fait curieux de voir qu’un journal qui a été leader dans son domaine et qui a participé a l’édification de la culture jeux vidéo en France ait tant tardé à prendre position sur le sujet. Maintenant que la question est pratiquement réglée – il reste quelques psy* irréductibles qui parlent encore d’addiction aux jeux vidéo – les voilà qui se fendent courageusement d’une double page sur le sujet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On trouve également un encart dans lequel &lt;strong&gt;Michael Stora&lt;/strong&gt; présente deux de ses projets futurs de son entreprise Implicit Game&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;: un MMO thérapeutique et une échelle psychologique pour aider les joueurs à choisir leur jeu vidéo. Curieusement, il n’est pas cité dans la double page addiction, alors même qu’il fait partie de ceux qui parlent d’une addiction aux jeux vidéo. Bien évidement, les quelques lignes ne rendent certainement pas justice à ces projets, et il faudra attendre leur mise en place pour pouvoir donner un jugement plus affirmé. Cependant, quelques questions se posent déjà. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rappelons qu’un MMO est un jeu massivement multijoueur. L’icone en est World of Warcraft : des joueurs réalisent des quêtes dans un environnement géré par l’ordinateur. Comme fantaisie, j’adore l’idée ! J’imagine d’ici les hordes de joueurs partant à l’assaut de positions défensives. La théorie kleinienne, avec ses « bons » et « mauvais » objets, ses « pénis fécaux », ses « bons » ses attaques sadiques et ses réparations… est riche en images pouvant facilement être transformées en jeu. Imaginez un instant l’instance [Postion dépressive] dans laquelle les joueurs explorent le corps maternel, exterminent ses « mauvais » objets pour découvrir avant d’advenir à l’Ambivalence. Imaginez le combat contre le Boss Final : La Mauvaise Mère idéalisée ! Imaginez les armes épiques : [pénis paternel], [Bon sein ne saurait mentir] ou encore la terrible [Idéalisation] . &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Même si je ne suis pas sûr que le MMO thérapeutique de Michael Stora aille dans ce sens, on peut tout de même se poser quelques questions liminaires. Il y a d’abord la question de la taille. Ce qui fait un MMO c’est son caractère massivement social : pas 64 ou 128 joueurs mais des centaines voire des milliers de joueurs. Dans le cadre psychothérapeutique, le plus massif que l’on ait pu faire est une cinquantaine de personnes. Et encore, on touchait déjà aux limites psychologiques des psychothérapeutes qui n’ arrivaient plus a comprendre ce qui se passait dans le groupe. Par ailleurs,le groupe était réuni dans un même espace temps. Or, les connexions déconnections des joueurs dans un MMO ne permet pas l’établissement d’un tel cadre garantissant l’unité de temps et de lieu si nécessaire au processus psychothérapeutique. Enfin, on peu se demander en quoi un MMO pourrait être psychothérapeutique &lt;em&gt;en soi ? &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’autre information concerne la mise en place, en partenariat avec &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.metaboli.fr"&gt;Metaboli&lt;/a&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;, d’une échelle permettant à un joueur de choisir un jeu vidéo qui lui soit utile. Chaque joueur remplirait un questionnaire et se verrait proposer un jeu en fonction de ses réponses. Mettons de coté la question de la validé de l’échelle jusqu’a ce qu’elle soit mise en ligne. Il reste l’idée que les jeux ont &lt;em&gt;en soi&lt;/em&gt; des vertus psychothérapeutiques. C’est simplement un renversement de perspective : hier les jeux étaient des drogues, aujourd’hui ils sont des médicaments. Il y a dans cette Fausse Bonne Idée la représentation suivante : un jeu possède ce qui manque à un joueur. Aussi proposera-t-on à un joueur inhibé de jouer à un FPS avec l’idée que puisqu’il s’agit de jeux de guerre et d’ agressivité, cela finira bien par le faire sortir de son habitus. C’est là une conception très naïve de l’inhibition et des jeux vidéo qu’une rapide observation permet de démentir : un joueur inhibé peut très bien passer son temps à camper ou a rester loin du champ de bataille.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;L’article de Joystick&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;ol&gt;&lt;li&gt;N’est il pas nécessaire pour une telle entreprise 1. d’acheter les noms de domaines, 2. d’être présent sur les réseaux sociaux, et 3. de bloguer ?&lt;/li&gt;&lt;li&gt;détail amusant, sur Metaboli.fr les joueurs passant le plus de temps à jouer sont is en avant. Il n’est pas question ici d’addiction au jeu vidéo&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;img src="http://www.psyetgeek.com/?ak_action=api_record_view&amp;amp;id=616&amp;amp;type=feed" alt=""&gt;

&lt;p&gt;No related posts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La liste des entrées complémentaires est établie par le module d’extension &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://mitcho.com/code/yarpp/"&gt;YARPP&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_Yw8d5WotIY:QKFd5HrS2IY:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=_Yw8d5WotIY:QKFd5HrS2IY:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=_Yw8d5WotIY:QKFd5HrS2IY:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_Yw8d5WotIY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Yann Leroux</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/453f7785402d6d25</guid>
         <pubDate>Thu, 17 Sep 2009 09:30:04 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.psyetgeek.com/questions-a-propos-du-jeu-video-qui-soigne</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>La Cour de cassation tranche sur le statut juridique du jeu</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/pHjbfd9wu9o/la-cour-de-cassation-tranche-sur-le-statut-juridique-du-jeu-video.html</link>
         <description>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="3"&gt;&lt;h1&gt;La Cour de cassation tranche sur le statut juridique du jeu vidéo&lt;/h1&gt;					&lt;div align="right"&gt;10/08/2009&lt;span&gt;Lu par 1262 visiteur(s)&lt;/span&gt;&lt;img src="http://www.droit-technologie.org/img/rating-0c.gif" alt="0 vote(s)"&gt;&lt;/div&gt;						&lt;img src="http://www.droit-technologie.org/upload/actuality/img/1260.jpg" alt="" align="left" width="150"&gt;						&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;							&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;								&lt;td style="width:500px;"&gt;									&lt;p&gt;									&lt;strong&gt;Thème(s) : &lt;/strong&gt;																		&lt;br&gt;									&lt;strong&gt;Tag(s) : &lt;/strong&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.droit-technologie.org/actuality/list-by-tag.asp?tag=gambling"&gt;gambling&lt;/a&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.droit-technologie.org/actuality/list-by-tag.asp?tag=gaming"&gt;gaming&lt;/a&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.droit-technologie.org/actuality/list-by-tag.asp?tag=jeu+vid%EF%BF%BDo"&gt;jeu vidéo&lt;/a&gt;&lt;br&gt;									&lt;/p&gt;								&lt;/td&gt;							&lt;/tr&gt;						&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;					&lt;/td&gt;					&lt;/tr&gt;			&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;			&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;				&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;					&lt;td colspan="3"&gt;						Ajuster la taille du texte &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.droit-technologie.org/actuality-1260/la-cour-de-cassation-tranche-sur-le-statut-juridique-du-jeu-video.html"&gt;&lt;img src="http://www.droit-technologie.org/img/button-plus.gif" alt="" height="12" hspace="2" width="18"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.droit-technologie.org/actuality-1260/la-cour-de-cassation-tranche-sur-le-statut-juridique-du-jeu-video.html"&gt;&lt;img src="http://www.droit-technologie.org/img/button-minus.gif" alt="" height="12" hspace="2" width="18"&gt;&lt;/a&gt;					&lt;/td&gt;				&lt;/tr&gt;				&lt;tr&gt;					&lt;td&gt;						&lt;p style="margin:10px 10px 0px;clear:both;font-style:italic;font-size:14px;text-align:left;"&gt;							La Cour de cassation dans un arrêt du 25 juin 2009 rendu par la 1re chambre civile, confirme l'analyse de la cour d'appel de Paris statuant sur le statut juridique du jeu vidéo. La question faisant controverse depuis toujours, cette jurisprudence servira-t-elle de référence ou d'élément déclencheur pour décider le législateur à s'emparer du sujet ?						&lt;/p&gt;						&lt;p&gt;							Dans cette affaire, la société Cryo, développeur et éditeur de jeux vidéo avait intégré dans ses oeuvres des compositions musicales créées par des auteurs adhérents à la SACEM - société de gestion collective des droits d'auteur dont les droits dans les domaines des oeuvres multimédias sont perçus par la Sesam. Il est reproché à la société Cryo de ne jamais av-oir demandé d'autorisation préalable. Il en résultait selon la Sesam un préjudice du fait du défaut de perception de ces redevances. La cour d'appel avait fait droit à cette demande en se fondant sur le statut juridique composite du jeu vidéo, oeuvre complexe.&lt;br&gt;&lt;br&gt;La jurisprudence avait jusqu'alors été hésitante, préférant d'abord l'assimilation du jeu vidéo à un logiciel (Cass. crim., 21 juin 2000, n° 99-85.154) , pour finalement qualifier le jeu vidéo d'oeuvre multimédia (CA Paris, 2 avr. 2004 : Juris-Data n° 2004-239770) . Par cette décision de 2007, la cour d'appel quant à elle, avait opté pour une solution originale en reconnaissant aux jeux vidéo un régime juridique distributif composé des règles propres aux logiciels et d'autres qui relevaient du droit d'auteur. Ainsi en décide la Cour suprême en réaffirmant la nature juridique complexe du jeu vidéo « qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l'importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature... ».&lt;br&gt;&lt;br&gt;Il résulte d'abord de cet état de la jurisprudence qu'est dénié aux jeux vidéo le statut d'oeuvres audiovisuelles (not. depuis Cass. 1re civ., 28 janv. 2003 : JCP E 2003, p. 588 ) argument pourtant soutenu par la défense. L'intérêt de cette catégorie juridique résidait justement dans le régime propre et adapté aux oeuvres collectives que la société de jeux vidéo revendiquait pour son industrie à la croisée des mondes artistiques et techniques. Par conséquent, à ce jour, le jeu vidéo est qualifié d'oeuvre de collaboration et ce, dès lors que ses compositions (musicales, scéniques, photographiques etc.) ne se fondent pas dans l'ensemble et qu'il reste possible d'attribuer aux compositeurs des droits distincts.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Si cette qualification semble satisfaisante au regard de la juste rétribution des artistes collaborant à l'oeuvre du jeu vidéo, en pratique, ce régime juridique constitue un frein à la création française dans un secteur mondial. À cet égard et au nom de la sauvegarde de l'industrie du jeu vidéo, le Gouvernement envisage de lancer un chantier de réflexion sur un statut propre (à l'instar de l'oeuvre audiovisuelle ?). En tout état de cause cet arrêt de la Cour de cassation confirme la spéci-ficité juridique du jeu vidéo et pourrait être interprété comme une invitation à légiférer sur un statut plus sûr.&lt;br&gt;						&lt;/p&gt;						&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=pHjbfd9wu9o:VHVV0CKvXJc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=pHjbfd9wu9o:VHVV0CKvXJc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=pHjbfd9wu9o:VHVV0CKvXJc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/pHjbfd9wu9o" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/93ee95bcc9b12fce</guid>
         <pubDate>Fri, 11 Sep 2009 12:29:29 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.droit-technologie.org/actuality-1260/la-cour-de-cassation-tranche-sur-le-statut-juridique-du-jeu-video.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Labeling Library Archives Is a Game at Dartmouth College</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/IhoJdYjF88A/</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://chronicle.com/blogPost/Labeling-Library-Archives-Is-a/7793/"&gt;From the Blog Post:&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Professor Mary Flanagan wants students to go online and label library archives – for free.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ms. Flanagan, a digital-humanities professor at Dartmouth College, is creating an Internet-based game in which users create descriptive tags for library images to improve searching through the library’s database. Although the program will be tested at the college’s library, Ms. Flanagan says the game will be open source and available for others to download and build upon.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Source: The Wired Campus&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See Also: &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.google.com/search?q=google+image+naming+game&amp;amp;ie=utf-8&amp;amp;oe=utf-8&amp;amp;aq=t&amp;amp;rls=org.mozilla:en-US:official&amp;amp;client=firefox-a"&gt;Google Image Labeler (via Wikipedia)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See Also: &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://images.google.com/imagelabeler/"&gt;Direct to Google Image Labeler &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=IhoJdYjF88A:X7HEjJ86qUU:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=IhoJdYjF88A:X7HEjJ86qUU:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=IhoJdYjF88A:X7HEjJ86qUU:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/IhoJdYjF88A" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/45f85bf9032e1a0c</guid>
         <pubDate>Wed, 26 Aug 2009 18:38:25 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.resourceshelf.com/2009/08/26/labeling-library-archives-is-a-game-at-dartmouth-college/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Jeux Vidéo : "pourquoi personne ne peut y échapper" - Courrier International  : 7 (bonnes) pages sur le jeu vidéo</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/u_hXxXnR9oI/news_10935_jeux-video-pourquoi-personne-ne-peut-y-echapper</link>
         <description>L'excellent hebdomadaire Courrier International profite de la fin de l'été pour s'intéresser au jeu vidéo. Le journal lui consacre ainsi sa couverture et 7 pages avec une accroche de Une claire : "Jeux Vidéo : pourquoi personne ne peut y échapper". Vous retrouverez ainsi plusieurs articles, certains traitant de l'aspect économique du secteur (The Economist), d'autres s'attardant sur l'aspect…&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=u_hXxXnR9oI:IYWEvVYWONs:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=u_hXxXnR9oI:IYWEvVYWONs:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=u_hXxXnR9oI:IYWEvVYWONs:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/u_hXxXnR9oI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/a1b3e2a6074266f7</guid>
         <pubDate>Tue, 25 Aug 2009 11:37:49 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameblog.fr/news_10935_jeux-video-pourquoi-personne-ne-peut-y-echapper</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Will Undergraduate Students Play Games to Learn How to Conduct Library Research?</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/2lUUtuVxFds/science</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/4a798203d3025dd8</guid>
         <pubDate>Mon, 17 Aug 2009 20:00:57 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=2lUUtuVxFds:d-2DPd-J3QQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=2lUUtuVxFds:d-2DPd-J3QQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=2lUUtuVxFds:d-2DPd-J3QQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/2lUUtuVxFds" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.sciencedirect.com/science?_ob=GatewayURL&amp;_origin=IRSSCONTENT&amp;_method=citationSearch&amp;_piikey=S0099133309000652&amp;_version=1&amp;md5=d9fa83c0c084840656527064cf64bf1a</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Quand c'est l'ordinateur qui joue à Mario</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/twgDcqvWy-M/0,40-0@2-651865,50-1226413,0.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
Une intelligence artificielle qui joue toute seule à mario, une sorte de mode démo en temps réel! ### Laurent&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;Quand c'est l'ordinateur qui joue à Mario&lt;/div&gt;   &lt;div&gt;LEMONDE.FR  07.08.09  09h26  •  Mis à jour le 07.08.09  16h22&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://medias.lemonde.fr/mmpub/img/let/q.gif" alt="" title="" align="left" border="0"&gt;&lt;div&gt;uel est le meilleur moyen de comparer l'efficacité de certains algorithmes d'apprentissage automatique ? Une partie de Super Mario, bien sûr. C'est en tout cas la piste qu'ont décidé de suivre deux enseignants, qui organisent cet été la première &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/"&gt;Mario AI competition&lt;/a&gt;, un concours d'intelligences artificielles. Le but du jeu est de programmer un logiciel capable de jouer à Super Mario IV de la manière la plus efficace possible, avec quelques limitations : l'ordinateur ne peut utiliser que les informations disponibles à l'écran, et le concours se base sur &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.mojang.com/notch/mario"&gt;une version "infinie" &lt;/a&gt;du jeu, qui génère aléatoirement des niveaux de plus en plus complexes.&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;table style="float:left;clear:both;padding-right:6px;" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;center&gt;&lt;/center&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;em&gt;"Pour pouvoir comparer les résultats de différentes familles d'algorithmes d'apprentissage automatique, il nous fallait un environnement complexe et réaliste"&lt;/em&gt;, explique &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://julian.togelius.com/"&gt;Julian Togelius&lt;/a&gt;, enseignant à l'université de Copenhague et co-organisateur du concours. &lt;em&gt;"Les jeux vidéo sont parfaits pour cela ; jouer à Super Mario, particulièrement dans les niveaux les plus difficiles, fait appel à toute une batterie de compétences : il faut, bien sûr, savoir à quel moment sauter ou envoyer une boule de feu, mais il faut également analyser une série d'informations complexes, prévoir comment se sortir des situations à problèmes, et choisir entre les différents bonus lequel est le plus adapté".&lt;/em&gt;&lt;p&gt;Robin Baumgarten,&lt;em&gt; &lt;/em&gt;qui prépare une thèse d'intelligence artificielle à l'Imperial College de Londres, est l'un des participants au concours&lt;em&gt;. &lt;/em&gt;Le logiciel qu'il a créé est &lt;em&gt;"basé sur un algorithme bien connu, appelé A-*, relativement simple mais très efficace"&lt;/em&gt;. Plusieurs fois par seconde, le programme analyse quelles sont les options qui s'ouvrent à lui : sauter, courir, reculer, lancer une boule de feu... Il calcule alors quelles seront les conséquences de chaque action, et détermine laquelle l'amène le plus loin vers son but : le bord droit de l'écran. L'intelligence artificielle simule ensuite les conséquences de l'action, pour vérifier que tout se déroule bien ; si ce n'est pas le cas, il analyse une autre option. Et le résultat est impressionnant :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.youtube.com/v/DlkMs4ZHHr8&amp;amp;hl=fr&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.youtube.com/v/DlkMs4ZHHr8&amp;amp;hl=fr&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.youtube.com/v/DlkMs4ZHHr8&amp;amp;hl=fr&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.youtube.com/v/DlkMs4ZHHr8&amp;amp;hl=fr&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Malgré tout, le programme créé par Robin Baumgarten n'est pas – encore – parfait. Il arrive encore à "son" Mario de tomber dans un trou ou d'entrer en collision avec un ennemi, principalement lorsqu'il ne peut pas calculer correctement les conséquences de ses actions. Pour rendre la compétition plus réaliste, le programme n'a accès qu'aux informations visibles à l'écran : lorsqu'il saute, il ne peut pas toujours voir où s'arrête le prochain trou, et commet donc une erreur de jugement. Mais le logicel reste, globalement, plus "efficace" que les meilleurs joueurs humains, même si celui développée par Robin Baumgarten – entre 20 et 30 heures de travail, estime-t-il – reste relativement rudimentaire. Des programmes plus évolués pourraient notamment apprendre de leurs erreurs et corriger leur comportement au fur et à mesure. &lt;em&gt;"L'intelligence artificielle dispose de plusieurs avantages"&lt;/em&gt;, note Robin Baumgarten. &lt;em&gt;"Son temps de réaction est proche de zéro, et elle joue de manière bien plus précise qu'un humain. Toutefois, les humains sont bien meilleurs lorsqu'il s'agit d'analyser des situations de jeu très complexes ; on le voit bien avec le jeu de go, dans lequel l'ordinateur ne parvient pas encore à battre l'homme"&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CRÉER DE MEILLEURS JEUX... POUR LES HUMAINS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;L'expérience vise d'ailleurs aussi à améliorer nos connaissances sur la manière dont les êtres humains jouent aux jeux vidéo. &lt;em&gt;"Bien sûr, le but du concours est avant tout de tester différentes formes d'intelligences artificielles"&lt;/em&gt;, explique Julian Togelius. &lt;em&gt;"Mais les jeux vidéo sont créés pour que l'on s'amuse avec : il est vraisemblable que les compétences sollicitées pour jouer à Mario soient des compétences intimement liées à notre humanité, et que ces différents programmes nous apprennent aussi des choses sur la manière dont nous, humains, jouons aux jeux vidéo."&lt;/em&gt; A terme, il souhaite pouvoir utiliser les résultats du concours pour développer un outil de génération automatique de niveaux qu'un humain trouverait amusants.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Robin Baumgarten espère, lui aussi, pouvoir à moyen terme automatiser certains aspects de la création de jeux vidéo tout en conservant leur aspect "humain". &lt;em&gt;"Il y a beaucoup de manières différentes de jouer, même à un jeu aussi simple que Pac Man"&lt;/em&gt;, explique-t-il. &lt;em&gt;"Tout le monde ne trouve pas un jeu amusant pour les mêmes raisons : à terme, j'aimerais pouvoir développer des jeux évolutifs, qui apprennent au fur et à mesure ce qui plaît à un joueur, et qui s'adaptent en fonction de cela"&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Damien Leloup&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=twgDcqvWy-M:2ZcSrK1gBv0:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=twgDcqvWy-M:2ZcSrK1gBv0:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=twgDcqvWy-M:2ZcSrK1gBv0:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/twgDcqvWy-M" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/66dcf1ab19e4c562</guid>
         <pubDate>Sat, 08 Aug 2009 09:52:10 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.lemonde.fr/web/imprimer_element/0,40-0@2-651865,50-1226413,0.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>La fin du jeu vidéo comme objet-drogue ?</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/lVSFNSBfrsA/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue</link>
         <description>&lt;p&gt;&lt;img alt="" align="right" src="http://img24.imageshack.us/img24/4951/joy221couv.jpg" width="188" height="243"&gt;Je découvre dans le Joystick 221 un dossier &lt;strong&gt;« Addiction et jeux vidéo, un débat plein de fausses notes&lt;/strong&gt;« . Je trouve un peu dommage que Joystick, qui a longtemps eu des postures de leader de la presse vidéo ludique, se lance dans le débat pratiquement après la bataille. Il aura fallu que les éditeurs commencent à communiquer sur la question avec des initiatives comme celle du &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.snjv.org/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,34.html"&gt;SNJV&lt;/a&gt; pour que Joystick réagisse sous la forme de brêves allusions puis avec ce dossier. On y trouve Marc Valleur, Jean Claude Larue (&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.sell.fr"&gt;SELL&lt;/a&gt;), Christine De Fretay (&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.e-enfance.org/"&gt;E-Enfance&lt;/a&gt;), Eric Bouhanna (&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.adictel.com/"&gt;Adictel&lt;/a&gt;) et Michael Stora&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;« il existe une quantité de grilles de lecture de l’addiction et l’attitude des gros consommateurs de jeu vidéo ne correspond à aucune d’entre elle.&lt;strong&gt;Marc Valleur&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Voilà, c’est &lt;strong&gt;Marc Valleur &lt;/strong&gt;qui le dit : il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo.Marc Valleur a longtemps soutenu le contraire comme dans &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.snjv.org/snjv-denonce-fermement-mise-cause-jeux-video-dans-deux-affaires-dramatiques-recentes-annonce-creation-comite-vigilance,34.html"&gt;Les nouvelles formes d’addiction&lt;/a&gt; et l’on est heureux de lire autre chose de lui sur le sujet. Bien sûr, il reste quelques adhérence qui apparaissent dans’i&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.jvn.com/billet/that-s-the-way-he-tease-4.html"&gt;&lt;em&gt;interview in extenso&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; : on ne change pas de position sans difficultés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A lire les propos rapport, un consensus apparaît tout de même : pas d’addiction, mais des usages problématiques qui s’expliquent par des troubles psychopathologiques ou des difficultés d’éducation. Le jeu vidéo comme objet-drogue semble finir sa vie médiatique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De toutes les personnes interrogées, seul Eric Bouhanna semble encore croire à l’idée d’une addiction aux jeux vidéos et en appelle à la régulation de l’état. On en arrive alors a de positions qui sont cul-par-dessus-tête : les jeux sont trop attrayants, les campagnes de publicité trop réussies et il faudrait que les édteurs de jeu vidéo baissent un peu la qualité de leurs produits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Michael Stora&lt;/strong&gt; est interrogé sur son coté « le-jeu-vidéo-qui-soigne ». Il aurait peu être interrogé sur ce qu’il entend par « risque de cyberdépendance ». Je serais heureux de discuter avec lui du cadre qu’il met en place (1/2 discussion, 2 heures jeu vidéo, 1/’4 de discussion) car le dispositif que j’utilise est très différent. Des comparaisons et des retours d’ expérience seraient sans doute intéressant. La courte interview fait allusion à un dispositif qui sera mis en place sur &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psyetgeek.com/Metaboli"&gt;http://www.metaboli.fr&lt;/a&gt; qui me laisse très circonspect : un outil en ligne proposera des jeux en fonction de la personnalité de l’enfant. Ainsi, un enfant introverti sera orienté vers un FPS Je ne connais pas l’outil en question, et je réserve donc mon jugement, mais le principe en lui même est&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D’abord parce que ce l’outil fonctionne sur le modèle de la prescription médicale, et de ce que je sais, le jeu vidéo n’est pas un médicament. D’autre part parce que une personne met en jeu ses traits de caractère dans le jeu vidéo : une personne introvertie se retrouvera dans un FPS en arrière du front ou a l’abris du premier mur. Enfin, parce que la fonction première du jeu, jeu vidéo compris, est de jouer. Lancer une partie de CS pour ne plus être introverti est la meilleure façon de manquer une expérience de jeu plaisante et de rester introverti.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le dossier aurait été mieux ficelé avec une mise en perspective de l’histoire de la notion d’addiction aux jeux vidéo et des rapports de force institutionnels.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;No related posts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La liste des entrées complémentaires est établie par le module d’extension &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://mitcho.com/code/yarpp/"&gt;YARPP&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/lVSFNSBfrsA" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Yann Leroux</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/bdb0ed6a16d6feac</guid>
         <pubDate>Wed, 05 Aug 2009 14:27:00 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.psyetgeek.com/la-fin-du-jeu-vido-comme-objet-drogue</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Le syndrome Duke Nukem</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/SCgapkhmmlY/le-syndrome-duke-nukem</link>
         <description>&lt;p&gt;Le bon docteur Goldman avait inventé &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psycom.net/iasg.html"&gt;l’Internet Addiction Disease&lt;/a&gt; avec le succès que l’on sait puisqu’il a été décliné par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.netaddiction.com/bio/bio.htm"&gt;Kimberley Young&lt;/a&gt; en une pléthore d’addiction : addiction aux jeux vidéos, aux forums, à l’Internet, à l’IRC, à MSM. Nous avons aujourd’hui le « First Person Shooter Disease» . C’est potache, ça fait rire, et il se trouvera peut être un psy|chologue|chiatre|chanalyste qui en fera une maladie ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div style="padding-bottom:0px;margin:0px;padding-left:0px;padding-right:0px;display:inline;padding-top:0px;"&gt;
&lt;div style="margin:0px;padding:0px;display:inline;"&gt;&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=food"&gt;Food&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=full-tilt-poker-bonus-code"&gt;Full tilt poker bonus code&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=buy-levitra-online"&gt;Buy levitra online&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=ophthalmology"&gt;Ophthalmology&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=buy-cialis-viagra"&gt;Buy cialis viagra&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=consumer-debt-consolidation"&gt;Consumer debt consolidation&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://iphoneappreviews.net/?ttqm=abilify"&gt;Abilify&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" 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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/SCgapkhmmlY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Yann Leroux</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/6462176512a00484</guid>
         <pubDate>Tue, 07 Jul 2009 08:00:44 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.psyetgeek.com/le-syndrome-duke-nukem</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Michael Jackson - Sonic Retro</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/_uFFsvc3thM/Michael_Jackson</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/c810f05171b621ed</guid>
         <pubDate>Sun, 28 Jun 2009 09:31:51 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/_uFFsvc3thM" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://info.sonicretro.org/Michael_Jackson</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Jeu Vidéo.</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/bHdoomi7dv8/index.php</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Nicolas 
&lt;br&gt;
rien à voir avec les bibs mais un petit strip de Boulet&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src="http://www.bouletcorp.com/blog/archive/20090619.jpg" alt="L&amp;#39;image ne s&amp;#39;affiche pas, c&amp;#39;est peut-&amp;#xea;tre une animation flash..."&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src="http://www.bouletcorp.com/blog/Bonus/bonusjeu.jpg" hspace="18"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;                   &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
8bits, c'est beaucoup pour un seul homme.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
(Bon allez j'avoue, je voulais juste faire une tête de bonhomme dans le calendrier à gauche. Vous voyez ? Avec les petits yeux et la bouche en barre. Il est moche mais bon. Profitez-en, ça va tout être pété dès que je vais remettre une note.)&lt;br&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=bHdoomi7dv8:_1xkR0eVSGM:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=bHdoomi7dv8:_1xkR0eVSGM:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=bHdoomi7dv8:_1xkR0eVSGM:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/bHdoomi7dv8" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/60a4ca19f35bead6</guid>
         <pubDate>Fri, 19 Jun 2009 07:24:59 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Le marché du jeu vidéo dominé par le jeu en ligne en 2009</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/0rIkOzONHZs/</link>
         <description>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Une récente étude du cabinet &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.lazardcap.com"&gt;Lazard Capital Markets&lt;/a&gt; affirme qu’en 2009, &lt;strong&gt;le jeu vidéo en ligne représentera un quart des revenus générés par le jeu vidéo&lt;/strong&gt;, soit 11 milliards de dollars sur les 44 que devrait générer ce média. Cette information a été  relayée la semaine dernière par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.worldsinmotion.biz/2009/06/analyst_online_games_now_11b_o.php"&gt;World in Motion&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Le cabinet fonde son estimation sur la part croissante des internautes au niveau mondial, qui a déjà dépassé le milliard, et sur l’importance affirmée de certains jeux en ligne, notamment &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.wow-europe.com/fr/"&gt;World Of Warcraft&lt;/a&gt; d’Activision Blizzard, qui engendre à lui seul plus d’un milliard de dollars de revenus annuel.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;D’après eux, les consommateurs sont en train d’assimiler parfaitement le concept d’achat de loisirs en ligne, et dans ce domaine, le jeu vidéo arrive en tête, bien devant l’achat de films par exemple. Ils annoncent ainsi que cette année marquera « l’accélération du changement de mode de consommation des médias » alors que 2010 et 2011 marqueront « &lt;strong&gt;une amélioration des capacités de monétisation&lt;/strong&gt; de ces services et l’adoption par les marchés de masse des offres par Internet et des contenus dématérialisés, notamment et surtout le jeu vidéo ».&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;Enfin, le cabinet met en avant les avantages certains de la diffusion de jeux vidéo par Internet. En effet, loin de représenter à présent seulement un revenu complémentaire pour les éditeurs, la distribution dématérialisée permet aussi de réaliser &lt;strong&gt;des marges bien plus conséquentes&lt;/strong&gt;. Colin Sebastian, analyste, appuie ce propos en donnant l’exemple du marché du jeu vidéo en Chine par rapport à celui des USA, le premier générant des marges très supérieures au second.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:justify;"&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;
&lt;div style="width:550px;"&gt;&lt;img src="http://virtualworldsnews.fredcavazza.net/files/2009/06/lazardcapitalmarkets.jpg" alt="Logo du cabinet d&amp;#39;&amp;#xe9;tude Lazard Capital Markets" width="540" height="172"&gt;&lt;p&gt;Logo du cabinet d&amp;#39;étude Lazard Capital Markets&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Cette analyse va donc tout à fait dans le sens de ce que nous soutenons sur ce blog. Il est ainsi d’autant plus important de se pencher dés aujourd’hui sur les problématiques que posent les univers virtuels en général, notamment en termes de marketing, où la marge de progression potentielle sur ce « nouveau » marché reste colossale.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/virtualworldsnews/eIvB/~4/KEXnu_GgN5I" height="1" width="1"&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0rIkOzONHZs:HVLHkJ25SMc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0rIkOzONHZs:HVLHkJ25SMc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=0rIkOzONHZs:HVLHkJ25SMc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/0rIkOzONHZs" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Kévin Gentil-Cantin</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/f12ca37adfa9f0c9</guid>
         <pubDate>Mon, 15 Jun 2009 19:17:58 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Philippe Dubois : « Il existe un patrimoine du jeu vidéo et de l’informatique, et celui-ci est en grand danger » - Gaming - ElectronLibre.info</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/hbD_wW6K8-s/Philippe-Dubois-Il-existe-un,00354</link>
         <description>&lt;h2&gt;Philippe Dubois : « Il existe un patrimoine du jeu vidéo et de l’informatique, et celui-ci est en grand danger »&lt;/h2&gt;					&lt;img src="http://www.electronlibre.info/IMG/arton354.jpg" alt="" title=""&gt;					&lt;p&gt;&lt;strong&gt;À l’heure où le marché du jeu vidéo explose auprès d’un public de plus en plus large, des passionnés agissent dans l’ombre pour conserver le riche patrimoine d’une culture en péril et souvent oubliée. Entretien avec Philippe Dubois, ingénieur et président de l’association MO5.com, qui œuvre depuis des années pour ouvrir, un jour, le premier musée du jeu vidéo et de l’informatique.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Electron Libre&lt;/strong&gt; : Quel est le but de l’association MO5.com ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; Philippe Dubois : Notre association a pour but la préservation du patrimoine informatique et vidéoludique, avec à termes la création d’un musée ou d’un institut national dédié aux cultures numériques, à leurs usages et leur préservation. Pour arriver aux objectifs qu’elle s’est fixés, elle préserve et améliore sans cesse la plus grande collection associative d’Europe dédiée aux domaines cités. Elle organise ou participe également à un très grand nombre d’évènements et d’expositions liés à l’histoire du jeu vidéo et de l’informatique, certains de portée internationale.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : La plus grande collection d’Europe, ça représente quoi ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Notre responsable des collections, Jean-Baptiste Clais, actuellement conservateur au Louvre, a estimé notre collection à environ 30 000 pièces. Nous possédons environ 1500 machines (tous types confondus), et des milliers de logiciels, périphériques, ouvrages en tout genres, goodies, arcades, produits dérivés, etc. Ces collections sont régulièrement enrichies par de nouveaux apports, provenant aussi bien de collectionneurs privés, de particuliers, d’achats sur des brocantes ou des sites d’enchères.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : On peut imaginer que cela n’a pas toujours été facile de conserver ce trésor dans de bonnes conditions ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Faire reconnaître l’intérêt de notre démarche est particulièrement ardu en France, où nous possédons une culture très vaste et profonde, composée essentiellement d’anciens Arts classiques (peinture, littérature, cinéma, etc.), et qui a depuis longtemps trouvé une place très importante dans nos musées et nos formations. Il est donc malheureusement assez logique que la « culture du numérique », malgré tout très récente, se heurte au système déjà en place, et que les acteurs œuvrant pour sa reconnaissance aient du mal à convaincre les institutions que la prochaine révolution artistique et culturelle sera numérique. Nous avons donc d’importants problèmes liés à l’obtention d’un lieu de stockage compatible avec notre besoin de préservation de nos collections. Pour exemple, je citerais notre déménagement forcé en 2008 depuis nos anciens locaux situés dans un collège de Saint-Ouen pour des problèmes de sécurité incendie. La municipalité, pourtant au courant de nos travaux, ne nous a pas aidé à trouver un autre espace, fut-il éloigné. C’est d’ailleurs à cette occasion que nous avons créé la page &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://soutien.mo5.com"&gt;soutien.mo5.com&lt;/a&gt;, afin que le public et le gouvernement prennent conscience qu’il existe un patrimoine du jeu vidéo et de l’informatique, et que celui-ci est en grand danger, juste à côté de nos portes.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;Préserver une véritable culture pour les générations futures&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : C’est un enjeu capital pour notre culture selon vous ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : L’histoire du jeu vidéo, de la micro-informatique et de leurs usages vont devenir rapidement tout aussi importants que l’histoire du cinéma, depuis le début du 20ième siècle jusqu’aux années 50. Nul ne douterait de nos jours de l’intérêt de préserver et divulguer les tout premiers films de l’histoire du cinéma (Méliès, Fritz Lang, etc.). Il en sera bientôt de même, j’en suis persuadé, pour le jeu vidéo, notamment grâce à nos efforts et ceux de nos confrères. Nous sommes souvent comparés, et j’estime à juste titre, à la cinémathèque Française. Henry Langlois créa en 1935 les prémisses d’un mouvement qui devint plus tard la cinémathèque Française, car il s’apercevait que les premiers films muets de l’histoire du cinéma était entrain de disparaître. Nous réalisons la même chose, sauf que notre matière à nous, ce ne sont pas des bobines de films, mais des disquettes ou des cartouches, et que nos projecteurs vidéo s’appellent Super Nintendo et MegaDrive !&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Et aucun organisme d’Etat ne remplit cette fonction aujourd’hui ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Il n’y a aujourd’hui aucun organisme officiel Français qui s’occupe exactement des mêmes problématiques que celles de MO5.Com. La Bibliothèque National de France joue un rôle malgré tout très important, puisqu’elle dispose depuis 1992 du dépôt légal de tous les logiciels vendus en France. Mais les œuvres ne sont pas facilement accessibles, et ne sont pas numérisées selon des procédés compatibles avec les outils que créé la communauté des utilisateurs de ces vieilles machines, souvent beaucoup plus active en termes de préservation des contenus. Le Musée des Arts et Métiers, lui, par essence, s’intéresse aussi à ces technologies du numérique depuis peu, mais ne propose qu’une histoire liée à la technique, non aux usages. Au final, et malgré l’achat en 2007 d’une des plus importantes collections de micro-ordinateurs Française, seuls 12 modèles sont représentés dans les couloirs du Musée et ces pièces sont en plus des dons ou des prêts de l’association MO5.com !&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Vous l’imaginez comment, votre musée permanent que vous rêvez de créer ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Notre musée serait avant tout un édifice ouvert au public, accueillant, social, interactif, dans lequel se mêleraient étroitement les nouveaux et anciens usages liés au numérique. Nous ne voulons pas d’un immense édifice dédié au stockage sans possibilités de consultation et d’appréciation des œuvres. En fait il faut plus le voir comme un institut dans lequel serait présent, effectivement, un musée dédié aux cultures numériques, mais également un ensemble de cellules par nature même interconnectées : une cellule liée aux Arts Numériques et aux artistes, un espace de formation et d’accès à Internet, une médiathèque pour consulter les œuvres numériques ou numérisées, une bibliothèque avec toute la littérature dont nous disposons déjà, un espace de conférence, etc. Une espèce de cyber-centre du passé et du futur, dans lequel le public pourrait se retrouver et échanger, comprendre, évaluer, améliorer ses connaissances.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;L’Etat à la rescousse ?&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Vous avez rencontré il y a quelques jours des représentants du ministère de l’économie numérique dirigé par NKM pour justement voir comment l’Etat pouvait vous aider à réaliser cet objectif. Quel rôle doivent-ils jouer selon vous ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Nous demandons à l’Etat plusieurs choses : prendre connaissance de l’intérêt et de l’avancée de nos travaux, de la nécessité de créer en France un institut national tel que nous le définissons en partie, et finalement de nous appuyer dans notre démarche pour que cet institut soit créé. Nous avons rencontré le directeur de cabinet du Ministère de l’Economie Numérique, et il nous a semblé particulièrement intéressé. Je pense que le Ministère prend cela très au sérieux, et qu’il comprend les enjeux de ce projet, mais ils ont aussi, comme chacun, bien d’autres chats à fouetter. Aussi, à moins de leur apporter sur un plateau un projet complet, bien pensé, maîtrisé au niveau des dépenses et des partenaires, ils auront certainement du mal à s’investir. Nous travaillons beaucoup dans ce sens, avec un groupe de projet composé de scientifiques, de chercheurs, d’architectes, d’experts et d’historiens.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Vous avez bon espoir d’accomplir cet objectif un jour ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Oui, de plus en plus. Jamais auparavant le gouvernement ne s’est autant intéressé au patrimoine technique de l’informatique et des jeux vidéo. M.Sarkozy lui-même dans un discours du 2 février 2009 appelait les institutions à s’intéresser à ce patrimoine des œuvres numérique de l’esprit, les logiciels donc.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Vous avez multiplié les événements ces derniers temps avec des expos temporaires, notamment à la Fnac Digitale et durant le festival Futur en Seine. Quel est le but de ces opérations ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Ces évènements sont la clef essentielle pour que le public et les institutions s’intéressent à notre démarche et notre projet. Nous sommes l’association la plus active en Europe par nos participations à des évènements et expositions pendant lesquelles nous expliquons au public les tenants et aboutissants de l’histoire de l’informatique et des jeux vidéo, et en mettant à disposition de véritables machines anciennes encore en état de marche et avec des logiciels d’origine. Quelque part, le public qui nous suit sera à terme un peu le même qui viendra nous rendre visite dans notre futur musée. Il est donc particulièrement important de rester en contact avec lui, afin de mieux comprendre ses attentes tout en le surprenant sans cesse.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EL&lt;/strong&gt; : Quel est ce public justement ?&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.electronlibre.info/squelettes-dist/puce.gif" alt="-" height="11" width="8"&gt; PD : Le public qui s’intéresse à nos travaux est très large, puisqu’il est composé à la fois des trentenaires et quadragénaires qui ont connu l’essentiel du matériel commun que nous disposons dans nos expositions, et souvent s’en souviennent avec délectation. Mais il y a également des plus jeunes, qui, par exemple, à l’occasion de la sortie d’un énième volet d’une longue saga du jeu vidéo, s’intéressent aux épisodes précédents sur une machine désuète. Ils chercheront peut-être à l’acquérir même, et par extension à se tourner vers d’autres titres phares de la machine. Et les plus curieux seront amenés à remonter encore plus loin. Notre mouvement, celui du rétro-gaming et de sa reconnaissance, n’en est qu’à ses débuts, et ne peut se tarir, par le simple fait que tous les 5 ans, une nouvelle génération de machines vient remplacer la précédente et font que les anciennes deviennent, petit à petit, elles-mêmes une part de ce patrimoine en devenir. La frontière ? Le fait que la machine soit encore vendue ou non sur le marché, tout simplement !&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Pour toute information sur l’association : &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.mo5.com"&gt;www.mo5.com&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;i&gt;&lt;br&gt;&lt;/i&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Un show-room permanent réalisé en collaboration avec l’agence de communication Alerte Orange peut également être visité les mercredi et jeudi après-midi à l’espace 4G, 4 rue Guyton de Morveau à Paris (13e).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;i&gt;&lt;br&gt;&lt;/i&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Crédits photo : Jean-Nicolas Gilles.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=hbD_wW6K8-s:FmQj5RJ-znA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=hbD_wW6K8-s:FmQj5RJ-znA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=hbD_wW6K8-s:FmQj5RJ-znA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/hbD_wW6K8-s" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/972b317dc92334d8</guid>
         <pubDate>Mon, 15 Jun 2009 15:57:34 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.electronlibre.info/Philippe-Dubois-Il-existe-un,00354</feedburner:origLink></item>
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         <title>101 Free Games 2009: The Best Free Games on the Web from 1UP.com</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/dRRwW1dnCfY/feature</link>
         <description>&lt;div style="line-height:28px;"&gt;&lt;span&gt;101 Free Games 2009&lt;br&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span style="line-height:15px;"&gt;Even more of the best games money can't buy.&lt;/span&gt;	&lt;p&gt;By &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://solidsharkey.1up.com" title="Scott Sharkey"&gt;Scott Sharkey&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;It's been a tough year, but while jobs and money may be scarce, one thing we're always rolling in is free games. In years past, it was actually kind of a challenge finding a hundred of the things, but not this time. In fact, there are far too many for this list. Be sure to hit the &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/1upblogs/6/1ups_free_and_indie_gaming_blog"&gt;Freeloader blog&lt;/a&gt; for a regular hit of more free and/or independent stuff.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;If you somehow have even more free time on your hands, check out the lists from &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3148013" title="2006"&gt;2006&lt;/a&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3156339" title="2007"&gt;2007&lt;/a&gt;, and &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3165201" title="2008"&gt;2008&lt;/a&gt;. That's 404 free games (which is, unfortunately, the number a few of the older ones will give you now.) They're all a great way to put off finding a new job, or get fired from your current one. &lt;/p&gt;&lt;div&gt;		&lt;p&gt;Browse by Genre&lt;/p&gt;		&lt;/div&gt;				&lt;ul&gt;			&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&amp;amp;cId=3174065" title="Adventure"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710816&amp;amp;type=lg" alt="Adventure"&gt;&lt;br&gt;				&lt;span&gt;Adventure&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;			&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&amp;amp;cId=3174065" title="Puzzle"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710813&amp;amp;type=lg" alt="Puzzle"&gt;&lt;br&gt;				&lt;span&gt;Puzzle&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;			&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&amp;amp;cId=3174065" title="Platformer"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710815&amp;amp;type=lg" alt="Platformer"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;Platformer&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;			&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3174065" title="FPS"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710810&amp;amp;type=lg" alt="FPS"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;FPS&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;						&lt;/ul&gt;		&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;				&lt;ul&gt;			&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=5&amp;amp;cId=3174065" title="Shoot &amp;#39;em Up (Shmup)"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710814&amp;amp;type=lg" alt="Shoot &amp;#39;em Up (Shmup)"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;Shoot 'em Up&lt;br&gt;(Shmup)&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;						&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&amp;amp;cId=3174065" title="Strategy"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710808&amp;amp;type=lg" alt="Strategy"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;Strategy&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;						&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=7&amp;amp;cId=3174065" title="RPG"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710812&amp;amp;type=lg" alt="RPG"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;RPG&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;						&lt;li&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=8&amp;amp;cId=3174065" title="WTF"&gt;				&lt;img src="http://www.1up.com/media?id=3710811&amp;amp;type=lg" alt="WTF"&gt;&lt;br&gt; 				&lt;span&gt;WTF&lt;/span&gt;				&lt;/a&gt;			&lt;/li&gt;			&lt;/ul&gt;			&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;		&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;									&lt;div&gt;				&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;				&lt;div&gt;					&lt;span&gt;										&lt;b&gt;Previous&lt;/b&gt;										&lt;/span&gt;					&lt;span&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																				1					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&amp;amp;cId=3174065"&gt;2&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&amp;amp;cId=3174065"&gt;3&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&amp;amp;cId=3174065"&gt;4&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3174065"&gt;5&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=5&amp;amp;cId=3174065"&gt;6&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&amp;amp;cId=3174065"&gt;7&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=7&amp;amp;cId=3174065"&gt;8&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																									&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=8&amp;amp;cId=3174065"&gt;9&lt;/a&gt;					&lt;img src="http://www.1up.com/images/spacer.gif" alt=""&gt;																				&lt;/span&gt;					&lt;span&gt;					&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&amp;amp;cId=3174065"&gt;					&lt;b&gt;Next&lt;/b&gt;					&lt;/a&gt;					&lt;/span&gt;					&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;				&lt;/div&gt;				&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;			&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=dRRwW1dnCfY:S39-v9hpFzw:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=dRRwW1dnCfY:S39-v9hpFzw:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=dRRwW1dnCfY:S39-v9hpFzw:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/dRRwW1dnCfY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sun, 14 Jun 2009 17:10:10 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&amp;cId=3174065#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Gamer’s Epicerie | Cordes sensibles</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/EwirTc9xe0k/</link>
         <description>&lt;h2&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamersepicerie.com/?p=927" title="Permanent Link: Cordes sensibles"&gt;Cordes sensibles      &lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;	&lt;p&gt;	  &lt;span&gt;12 juin, 2009&lt;/span&gt;	  &lt;span&gt;Par: FatMat &lt;/span&gt;	  	  &lt;span&gt;Catégorie: &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamersepicerie.com/?cat=5" title="Voir tous les articles dans In bed with video games"&gt;In bed with video games&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;	  &lt;/p&gt;	  &lt;div&gt;      &lt;p&gt;&lt;img title="blueberry" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/06/blueberry.jpg" alt="blueberry" height="225" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si tout ce qui est rare devait être cher, alors Blueberry Garden vaudrait des millions ; mais il est à 5€ sur Steam. Et on continuera à vendre des COD1-2-3-4-5-6-7-8- 9-10-11-12-13-… à prix d’or. Le monde est mal foutu. Le jeu d’&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://eriksvedang.wordpress.com/about/"&gt;Erik Svedang&lt;/a&gt; a gagné le grand prix à l’Independant Game Festival en 2009. Le monde n’est pas si mal foutu. Et ça serait un crime de ne pas y jouer. Qu’est-ce qui fait que ce truc est magnifique ?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;img title="blueberry2" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/06/blueberry2.jpg" alt="blueberry2" height="184" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;em&gt;ça pousse …&lt;br&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le sentiment d’ouverture. Blueberry Garden arrive à prendre à rebrousse-poil la Némésis du jeu indé : le phénomène des petits mondes corsetés. Comme si le sentiment de l’immensité et de l’émergence ne pouvait qu’être réservé aux très grosses productions. Blueberry c’est l’anti-Braid. Même jeu de plateforme, mais à la perfection glacée du second répond le sentiment d’aventure et de hasard du premier. Rarement un jeu donne autant l’impression que ses difficultés et obstacles peuvent être surmontés par autant de solutions différentes. Comme s’il y avait une infinité de solutions.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="blueberry5" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/06/blueberry5.jpg" alt="blueberry5" height="184" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;em&gt;Tower of goo ?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Blueberry c’est l’inverse de cette passion combinatoire, optimiser, sauvegarder, agencer, qui fait le sel de tant de jeux vidéo. Rarement on aura le sentiment que les choses sont aussi ouvertes et qu’elles mènent leur vie. Blueberry fait ce que l’ordinaire du jeu vidéo ne sait pas faire. Ce que &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/"&gt;passage&lt;/a&gt; produisait comme prototype, le programme de Svedang l’accomplit comme jeu, avec son personnage tristoune à la Trondheim. Pas de sauvegarde, mais pas beaucoup de pression non plus, un jeu d’une seule traite qui fonctionne à l’émerveillement. Dans un monde qui bouge au sens propre, avec un temps qui s’écoule au sens propre.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="blueberry6" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/06/blueberry6.jpg" alt="blueberry6" height="184" width="515"&gt;Alors, oui, bien sûr, c’est trop court. Il faut peut-être une heure au maximum pour « battre»  le jeu, une heure encore pour le simple plaisir d’explorer. Le jardin de Blueberry laisse le joueur sur sa faim. Et s’il y avait d’autres mondes comme cela derrière. C’est un bijou de trois-quart d’heure. Un bijou, parce qu’il sait jouer sur d’autres cordes sensibles, parce qu’il montre peut-être ce que le jeu vidéo peut être.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=EwirTc9xe0k:WjOGcK6COVE:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=EwirTc9xe0k:WjOGcK6COVE:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=EwirTc9xe0k:WjOGcK6COVE:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/EwirTc9xe0k" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sat, 13 Jun 2009 09:17:59 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gamersepicerie.com/?p=927#</feedburner:origLink></item>
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         <title>Les consommations culturelles des personnes travaillant en bibliothèque (lectures, audiovisuel, culture numérique)</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/LwqNO_6V0Pk/notice-21293</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/2840e619202c06a7</guid>
         <pubDate>Thu, 04 Jun 2009 20:57:58 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=LwqNO_6V0Pk:QyA4bEn1wGg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=LwqNO_6V0Pk:QyA4bEn1wGg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=LwqNO_6V0Pk:QyA4bEn1wGg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/LwqNO_6V0Pk" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notice-21293#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Scott Nicholson, depuis la DOK</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Z0mQQQJfTHs/3505750</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Scott Nicholson, bibliothécaire américain très impliqué dans l'usage du jeu (vidéo ou non) en bibliothèque, est interviewé depuis la bibliothèque DOK, aux Pays-Bas. ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://vimeo.com/3505750"&gt;Scott Nicholson interview&lt;/a&gt; from &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://vimeo.com/shanachietour"&gt;Jaap van de Geer&lt;/a&gt; on &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://vimeo.com"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Z0mQQQJfTHs:i0kfSUMJH8M:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Z0mQQQJfTHs:i0kfSUMJH8M:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Z0mQQQJfTHs:i0kfSUMJH8M:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Z0mQQQJfTHs" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/d8af7a20a8978442</guid>
         <pubDate>Mon, 01 Jun 2009 21:04:46 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://vimeo.com/3505750#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>L'évolution de la musique dans la demoscene</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/ou4eC4vG5_k/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Trois vidéo en français qui retracent l'histoire et l'évolution de la musique sur ordinateur à travers la scène demo, par moonove ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=ou4eC4vG5_k:O8S2ronEqjQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=ou4eC4vG5_k:O8S2ronEqjQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=ou4eC4vG5_k:O8S2ronEqjQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/ou4eC4vG5_k" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/823e6eac290f6ef6</guid>
         <pubDate>Wed, 27 May 2009 16:17:55 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.moonove.com/?p=171&amp;cpage=1#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Shadow Physics : ombres et lumière</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Wt_H6JQQTpk/20714_shadow-physics-ombres-et-lumiere.html</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow"&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/images/overgame/labels/2009/may/20714_l.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/skins/overgame/images/news_vbar_large.gif"&gt;&lt;/div&gt;	&lt;div&gt;		&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.overgame.com/items/20714_shadow-physics-ombres-et-lumiere.html"&gt;Shadow Physics : ombres et lumière&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div&gt;			&lt;img src="http://www.overgame.com/skins/overgame/images/icon_divers.gif" style="margin:0pt 3px;"&gt;			&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.overgame.com/index.php?page=send_item&amp;amp;rid=20714" title="Envoyer cet article &amp;#xe0; un ami ..."&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/skins/overgame/images/mail.gif" style="margin:0pt 3px;"&gt;&lt;/a&gt;			&lt;a rel="nofollow" title="Version imprimable"&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/skins/overgame/images/printer.gif" style="margin:0pt 3px;"&gt;&lt;/a&gt;			Par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="mailto:%20dr.woof@overgame.com?subject=Shadow+Physics+%3A+ombres+et+lumi%C3%A8re"&gt;Eric Simonovici&lt;/a&gt; le 19.05.2009		&lt;/div&gt;	&lt;/div&gt;	&lt;div&gt;&lt;span&gt;Sensation de la dernière Experimental Gameplay Session, un titre indé projette littéralement le genre puzzle/plateforme dans un monde différent. Un monde d'ombres faisant office de réalité tangible, un changement de perspective évoquant le trompe-l'œil d'Echochrome.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;	&lt;center&gt;		&lt;div&gt;&lt;span&gt;Steve Swink, co-créateur du jeu, n'en est pas à son coup d'essai. Après un bref passage chez Neversoft (&lt;i&gt;"Travailler [sur Tony Hawk Underground] m'a démoli le moral"&lt;/i&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://blurst.com/blog/steve-swink-intr/"&gt;confie-t-il&lt;/a&gt;), il s'est fait connaître comme le co-designer des loufoques &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://raptorsafari.com/"&gt;Off-Road Velociraptor Safari&lt;/a&gt; et &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://blurst.com/minotaur-china-shop/"&gt;Minotaur China Shop&lt;/a&gt;, deux variations ludiques autour des classiques lois de la physique ayant bénéficié d'un &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/12/11/minotaur-china-shop-is-live-we-talk-to-flashbang/"&gt;excellent&lt;/a&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.offworld.com/2008/12/gimme-indie-game-minotaur-chin.html"&gt;buzz&lt;/a&gt; dans la communauté indé. Développé en collaboration avec Scott Anderson chez Flashbang Studios, Shadow Physics, l'un de ses prochains projets, s'annonce cependant autrement plus ambitieux. &lt;b&gt;Evoquant aussi bien les perspectives changeantes d'&lt;/b&gt;&lt;a rel="nofollow" style="font-weight:bold;" target="_blank" href="http://www.overgame.com/items/20448_echochrome-illusion-doptique.html"&gt;Echochrome&lt;/a&gt;&lt;b&gt; que les jeux de lumière de &lt;/b&gt;&lt;a rel="nofollow" style="font-weight:bold;" target="_blank" href="http://www.overgame.com/items/20644_closure-jeu-de-lumieres.html"&gt;Closure&lt;/a&gt;&lt;b&gt; (voire le gameplay créatif de &lt;/b&gt;&lt;a rel="nofollow" style="font-weight:bold;" target="_blank" href="http://www.overgame.com/items/20626_crayon-physics-incredible-machine.html"&gt;Crayon Physics&lt;/a&gt;&lt;b&gt;), le titre propose une interprétation complexe et inédite du genre puzzle/plateforme : le joueur n'interagit en effet pas directement avec les objets du niveau mais avec leur ombre projetée.&lt;/b&gt; Une &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=Bb5DjyoDObA"&gt;vidéo-interview&lt;/a&gt; tournée lors de l'Experimental Gameplay Session de la dernière Game Developers Conference démontre ainsi quelques-unes des possibilités de gameplay offertes par le concept : déplacement d'une ou plusieurs sources de lumière afin de modifier la structure du terrain de jeu – offrant du même coup de nouvelles options au personnage principal –, interactions avec les objets réels via leur ombre, etc.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Le projet n'en est cependant qu'à ses débuts. Interrogé au sujet d'une éventuelle date de sortie, Scott Anderson confie anticiper &lt;i&gt;"un ou deux ans minimum"&lt;/i&gt; de travail restant, la petite équipe en étant encore au stade de l'expérimentation. &lt;b&gt;Parmi les idées actuellement à l'étude : augmentation de l'intensité lumineuse pour estomper certaines ombres et, ainsi, éliminer certains obstacles, éclairages colorés aux propriétés particulières (gravité changeante, par exemple, ou chute ralentie)…&lt;/b&gt; prélude à la création du "jeu" à proprement parler (niveaux, habillage visuel) et à la mise au point d'une interface utilisateur confortable, le &lt;i&gt;"plus gros souci"&lt;/i&gt; des créateurs puisque le joueur doit pouvoir contrôler à la fois le personnage ainsi que les sources lumineuses. Le degré de succès avec lequel ils pourront résoudre ces challenges déterminera l'avenir commercial (ou pas) du titre. &lt;i&gt;"Idéalement, le jeu sera super et nous pourrons le sortir sur Xbox Live Arcade, PSN ou Steam et récupérer un peu d'argent&lt;/i&gt;, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.indiegamepod.com/2009/04/video-podcast-interview-experimental.html"&gt;explique Anderson&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Au pire, le jeu sera impeccable mais pas au niveau où nous voudrions qu'il soit pour le vendre. On le sortira alors nous-mêmes sur PC et vous pourrez y jouer gratuitement".&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/center&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Wt_H6JQQTpk:dVjEUEHs2iU:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Wt_H6JQQTpk:dVjEUEHs2iU:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Wt_H6JQQTpk:dVjEUEHs2iU:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Wt_H6JQQTpk" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 21 May 2009 08:59:13 +0000</pubDate>
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         <title>Le jeu vidéo : un passe-temps d’illettrés</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Nipzwgnme50/</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;hr&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;h2&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamersepicerie.com/?p=842" title="Permanent Link: Un passe-temps d&amp;#x002019;illettr&amp;#xe9;s"&gt;Un passe-temps d’illettrés      &lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;	&lt;p&gt;	    &lt;/p&gt;	  &lt;div&gt;      &lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Le jeu vidéo est un passe-temps d’illettrés. Une activité qui ne demande aucun effort, qui ne suppose aucune suite dans les idées, ne soulève aucune question, n’aborde sérieusement aucun problème, n’allume aucune passion. Le dynamisme même du jeu nous arrache les images sur lesquelles notre rêverie aimerait s’arrêter. Les plaisirs sont offerts au joueur sans qu’il ait besoin d’y participer autrement que par une molle et vague adhésion. &lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="mario1" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/05/mario1.jpg" alt="mario1" height="184" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ces plaisirs se succèdent avec une rapidité fébrile, si fébrile même que le joueur n’a presque jamais le temps de comprendre ce qu’on lui glisse sous le nez. Tout est disposé pour que l’on n’ait pas lieu de s’ennuyer, surtout ! Pas lieu de faire acte d’intelligence, pas lieu de discuter, de réagir, de participer d’une manière quelconque. Et cette machine terrible, compliquée d’éblouissements, de luxe, de musique, de voix humaines, cette machine d’abêtissement et de dissolution compte aujourd’hui parmi les industries les plus profitables du monde.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jamais invention ne rencontra, dès son aurore, intérêt plus général et plus ardent. Le jeu vidéo est encore dans son enfance, je le sais. Mais le monde entier lui a fait crédit. Le jeu a, dès son début, enflammé les imaginations, rassemblé des capitaux énormes, conquis la collaboration des ingénieurs et des foules, fait naître, employé, usé des talents innombrables, variés, surprenants. Il consomme une effarante quantité d’énergie, de courage et d’invention. Tout cela pour un résultat dérisoire. Je donne toute la bibliothèque vidéoludique du monde, y compris ce que les game designers appellent pompeusement leurs « classiques », pour une pièce de Molière, pour un tableau de Rembrandt, pour une fugue de Bach…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="aristote" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/05/aristote.jpg" alt="aristote" height="184" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Toutes les œuvres qui ont tenu quelque place dans ma vie, toutes les œuvres d’art dont la connaissance a fait de moi un homme, représentaient, d’abord, une conquête. J’ai dû les aborder de haute lutte et les mériter après une fervente passion. Il n’y a pas lieu, jusqu’à nouvel ordre, de conquérir le jeu vidéo. Il ne soumet notre esprit et notre cœur à nulle épreuve. Il nous dit tout de suite tout ce qu’il sait. Il est sans mystère, sans détours, sans tréfonds, sans réserves. Il s’évertue pour nous combler et nous procure toujours une pénible sensation d’inassouvissement. Par nature, il est mouvement ; mais il nous laisse immobiles, appesantis et comme paralytiques.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beethoven, Wagner, Baudelaire, Mallarmé, Godard, Vinci – je cite pêle-mêle, j’en appelle six, il y en a cent, voilà vraiment l’art. Pour comprendre l’œuvre de ces grands hommes, pour en exprimer, en humer le suc, j’ai fait, je fais toujours des efforts qui m’élèvent au-dessus de moi-même et qui comptent parmi les plus joyeuses victoires de ma vie. Le jeu vidéo parfois m’a diverti, parfois même ému ; jamais il ne m’a demandé de me surpasser sur le plan spirituel. Ce n’est pas un art, ce n’est pas l’art.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;*&lt;br&gt;*      *&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="scenes" src="http://www.gamersepicerie.com/wp-content/uploads/2009/05/scenes.jpg" alt="scenes" height="184" width="515"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tu auras peut-être reconnu, habile lecteur, un texte célèbre et souvent cité, la grande tirade de Duhamel contre le cinéma ; qui doit dater de la fin des années 1920, publiée en 1930, dans &lt;em&gt;Scènes de la vie future&lt;/em&gt;. J’ai simplement coupé un paragraphe, oté l’expression la plus célèbre (”un divertissement d’ilotes”), ajouté Godard pour brouiller un peu les pistes et évidemment remplacé “cinéma” par “jeu” ou “jeu vidéo” dans l’ensemble du texte. Quelle morale pour cette histoire ?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Moralité ?&lt;/em&gt; Le jeu vidéo récolte le même type de critiques que le cinéma :&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; nous transforme en zombies “immobiles, appesantis et comme paralytiques”,&lt;/li&gt;&lt;li&gt;corrompt l’esprit de la jeunesse (”un peuple hébété par des plaisirs fugitifs, épidermiques, obtenus sans le moindre effort intellectuel, j’affirme qu’un tel peuple se trouvera, quelque jour, incapable de mener à bien une œuvre de longue haleine et de s’élever, si peu que ce soit, par l’énergie de la pensée”, passage coupé),&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ne laisse aucune place à la réflexion et à la rêverie (”Le dynamisme même du jeu nous arrache les images sur lesquelles notre rêverie aimerait s’arrêter”…), etc&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Conclusion&lt;/em&gt;. Malgré les critiques de ce genre, le cinéma est depuis longtemps massivement reconnu comme un art à part entière. Les critiques actuelles du jeu vidéo qui affirment en cœur “ce n’est pas un art, ce n’est pas de l’art” se plantent autant que Duhamel s’est planté. La haine de la culture populaire manque cruellement d’originalité.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Nipzwgnme50:HUOLJfuYQtg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Nipzwgnme50:HUOLJfuYQtg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Nipzwgnme50:HUOLJfuYQtg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Nipzwgnme50" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 11 May 2009 21:19:20 +0000</pubDate>
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         <title>Jeux vidéo : les créateurs français - DigitalTV</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/TXyqSf57Twc/video-18990-Jeux_video___les_createurs_francais.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Des vidéos très bien faites de présentation de quelques créateurs de jeux français : Philippe Ulrich, Paul Cuisset, Éric Viennot, Olivier Lejade, Florent Castelnerac, Frédérick Raynal, David Cage, Michel Ancel et Camille Chafer." ### Laurent&lt;/blockquote&gt;
&lt;strong&gt;Au programme, deux créateurs de jeux vidéo français présentés chaque jour dans leur quotidien. Ils &lt;/strong&gt;nous racontent leurs&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;visions de cette « jeune » industrie florissante plus quelques anecdotes croustillantes de ce qu’ont été les années « garages » où il ne fallait pas encore être 150 fondus et débourser quelques millions d’euros pour développer un jeu.&lt;br&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.digitalgames.fr/wp-content/uploads/2009/02/565x300-docu51.jpg"&gt;&lt;img title="565x300-docu51" src="http://www.digitalgames.fr/wp-content/uploads/2009/02/565x300-docu51.jpg" alt="" height="265" width="500"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=TXyqSf57Twc:UzrqjITXjdA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=TXyqSf57Twc:UzrqjITXjdA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=TXyqSf57Twc:UzrqjITXjdA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/TXyqSf57Twc" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Fri, 01 May 2009 06:39:52 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Braid est capable de nous faire entrevoir ce qu'on ressent quand on est capables de se souvenir du futur</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/EglhmVTa-u4/chronique_52_braid</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Il est maintenant possible d'acheter Braid sur PC, à cette occasion, je vous propose de relire cette chronique parue sur &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://gameblog.fr"&gt;gameblog.fr&lt;/a&gt; ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;
 




&lt;div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(102,102,102);"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;a rel="nofollow" title="" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/jeu_3770_braid-xbox-live-arcade"&gt;Braid&lt;/a&gt;. Tout le monde en parle. Jonathan Blow, son créateur, reste discret sur son histoire et ses codes, alors chacun y va de son interprétation. Nous aurions pu en parler plus tôt, c'est vrai... Mais ce qui me ronge le plus, depuis sa sortie, ce n'est finalement pas de n'avoir pas pris le temps d'en écrire une critique. C'est de n'en avoir pas lu une seule depuis qui insiste sur ce qui est pour moi le plus important...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;													&lt;div style="float:right;width:250px;"&gt;&lt;/div&gt;				&lt;div style="height:53px;"&gt;&lt;img src="http://www.gameblog.fr/images/redac/rahan_face.gif" style="width:51px;height:51px;margin-right:5px;float:left;" alt="RaHaN"&gt;Par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gameblog.fr/chronique_52_braid#" title=""&gt;&lt;b&gt;RaHaN&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;				&lt;div&gt;&lt;/div&gt;		&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Peut-être que ce qui fait les grands chefs-d'œuvre, c'est leur unique capacité à modifier la réalité. Les &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Grandes Choses&lt;/span&gt; modifient nos réalités, dès qu&amp;#39;elles s&amp;#39;y invitent. Elles ont le pouvoir de rester dans nos vies, et d&amp;#39;en changer sinon le cours, du moins la perspective que l&amp;#39;on s&amp;#39;en fait. Un livre, un film, une peinture, une photo... tous ceux-ci ont ce pouvoir, et l&amp;#39;ont déjà exercé sur bon nombre d&amp;#39;entre nous, de nos aïeux, et de nos enfants. Il ne fait aucun doute que le jeu vidéo a, lui aussi, ce pouvoir. Mais combien de jeux l&amp;#39;ont exercé ? Combien ont fondamentalement changé notre réalité ? J&amp;#39;ai beau en avoir expérimenté beaucoup, j&amp;#39;avoue qu&amp;#39;après avoir joué à &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt;, plus aucun n&amp;#39;arrive à se faire une place à ses côtés à cet endroit de ma mémoire. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; a vampirisé tous ceux qui pouvaient occuper cette petite case de ma tête, et aujourd'hui, il en occupe tout l'espace.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En fait, je ne suis pas loin de penser que &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; m'a donné l'expérience la plus puissante et la plus impactante de tous les jeux auxquels j'ai joué depuis que j'ai découvert l'existence du jeu vidéo, il y a (déjà) plus... de vingt ans.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;De &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt;, la plupart des joueurs retiennent le narratif. Trouver un sens à son approche apparemment sens dessus dessous, en élaborant les théories les plus tordues, les plus intéressantes, les plus ingénieuses. Et c&amp;#39;est très bien ! C&amp;#39;est effectivement, aussi, une de ses forces. Mais j&amp;#39;avoue que mon expérience de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; n&amp;#39;en retient pas en premier lieu le narratif, car aussi touchante, ou énigmatique, ou ingénieuse, qu&amp;#39;une histoire puisse être - et nous adorons tous qu&amp;#39;on nous raconte des histoires, certaines sont mêmes capables d&amp;#39;exercer ce pouvoir des &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Grandes Choses&lt;/span&gt; -, elle a toujours tendance à passer, à se faner dans les méandres de notre mémoire. Et, surtout, il y a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;déjà&lt;/span&gt; des tonnes de manières très efficaces de raconter des histoires.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Non, ce que je retiens de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt;, c&amp;#39;est qu&amp;#39;il est capable de nous faire utiliser des parties de notre cerveau que très très peu d&amp;#39;entre nous ont l&amp;#39;occasion de faire fonctionner en une vie. Et le fait qu&amp;#39;il sache nous faire utiliser ces parties de notre cerveau, que d&amp;#39;autres médias sont incapables de stimuler, est une cerise sur le gâteau ; mais, pour moi, une cerise importante, car c&amp;#39;est précisément celle qui, à mon sens, définit le plus justement ce qui fait du jeu vidéo quelque chose de si potentiellement puissant et singulier - quelque chose de profondément unique. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; ne pourrait pas être un livre. Ni une peinture, une photo... ni même un film. Alors que tant d&amp;#39;autres jeux vidéo pourraient l&amp;#39;être sans qu&amp;#39;on y perdre autre chose que le divertissement si typique - et si appréciable, certes - qu&amp;#39;ils sont. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; ne peut pas être résumé à son approche narrative. Son propos, et ses propriétés, son pouvoir de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Grande Chose&lt;/span&gt; est ailleurs. Il ne me sort pas de la tête, parce que &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; est capable de nous faire entrevoir ce qu'on ressent, quand on est capables de se souvenir du futur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le temps est peut-être l'un des concepts les plus fascinants qui soient. Plus encore que l'infini, le néant, l'ubiquité, etc. car en réalité, il les comprend tous. Notre mémoire, si imparfaite, notre conscience, si limitée, notre intelligence, si unidirectionnelle, nos sens, si basiques, ne nous offrent finalement pas grand-chose pour réussir à saisir la réalité qui nous entoure dans sa dimension temporelle, pourtant essentielle. Et &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; est en mesure, avec ce naturel qui confine au génie, d'élargir notre conscience du temps.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=EglhmVTa-u4:oxqVYqAyn4M:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=EglhmVTa-u4:oxqVYqAyn4M:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=EglhmVTa-u4:oxqVYqAyn4M:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/EglhmVTa-u4" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 13 Apr 2009 08:02:11 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameblog.fr/chronique_52_braid#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>IG Magazine</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/j6r6FmZelsI/1590</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Nicolas 
&lt;br&gt;
Le Raton dit tout le bien qu'il pense de IG Magazine. Je confirme (même si je ne suis pas spécialiste des mags de JV) : revue de très bonne facture. IG Mag = le SoFoot du Jeu vidéo ? (le sarcasme et la mauvaise foi en moins)&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img title="En plus la couverture a une couche de brillant sur certains persos" style="margin:0pt auto;display:block;" alt="" src="http://www.raton-laveur.net/public/ig-magazine.jpg"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vous vous souvenez de Gaming ? Bien sûr que non, bande d'ingrats. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/post/574"&gt;Le texte que j'avais écrit à la mort du magazine date de 2004&lt;/a&gt;, scrogneugneu. Comme dirait Michel Rocard, retrouvons le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/post/1378"&gt;contexte politico-économique &lt;/a&gt;de l'époque : les éditions Hachette Filipacchi &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/post/736"&gt;revendent leurs magazines&lt;/a&gt; de jeux vidéo, dont Joystick et Joypad, aux éditions Future Media, récemment rebaptisées Yellow Media. Sentant le mauvais vent venir, les équipes de ces magazines cultes font leurs valises pour aller fonder leurs propres feuilles de chou. Les ex-Joystick vont ainsi créer Canard PC, et les ex-Joypad vont faire Gaming. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Dites donc, on parle beaucoup de presse papier dans cette colonne ces derniers temps...&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gaming était une véritable exception, ne serait-ce que parce qu'il cassait le clivage PC/consoles en parlant des deux. Sur du beau papier, avec un jeu complet offert et pour seulement quatre euros (!). Des articles chiadés, une mise en page nickel, de grandes images pas pixellisées car pas pompées sur le Net, et même  du rétrogaming ou des gens de feu Player One.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Ca a tenu six numéros.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour les raisons habituelles : secteur de la presse exsangue, moins d'argent qui rentre par rapport à celui qui sort, etc. Ne vous y trompez pas : la multitude de magazines que vous avez dans vos kiosques sont tous édités chez Yellow. Quelle indépendance de la presse quand un seul annonceur peut mettre sa pub dans tous les magazines avec un seul chèque, ou les retirer à cause d'un seul article déplaisant ? Pourquoi croyez-vous que ces mags sont écrits en "marque blanche", c'est à dire avec des articles non signés ? Pour pouvoir aisément remplacer les rédacteurs d'une rubrique d'un numéro à l'autre. Il y a eu quelques tentatives d'indés : GameFan/RetroGame (où j'ai occupé quelques pages), Canard PC est toujours là, et maintenant, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.ig-magazine.com/"&gt;IG&lt;/a&gt;, édité par Ankama. Notons par ailleurs que le "conflit d'intérêt" d'un éditeur/développeur de jeux éditant son mag' est très bien géré ; on trouve à peine une petite référence logique et censée de &lt;em&gt;Dofus&lt;/em&gt; dans un dossier sur &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/tag/Tiers-Beta"&gt;les MMO&lt;/a&gt; et pas un gramme d'auto-promotion. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pas besoin de présenter Ankama, exemple par excellence de &lt;em&gt;success story&lt;/em&gt; française, obscènement riche grâce à Dofus. A chaque fois que je passe dans une convention où ils ont un stand, les autres exposants hallucinent sur le ton "mais d'où ils sortent tous ces sous". Ils sauvent Nolife, ils font leur propres dessins animés et bandes dessinées, et voilà qu'ils pondent leur propre magazine de jeux vidéo (Dofus Mag excepté), même qu'il y a &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamekult.com/blog/zratul/138702/A+New+Challenger+Appears.html"&gt;Street Fighter IV&lt;/a&gt; en couverture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Sans oublier &lt;/em&gt;&lt;a rel="nofollow" style="font-style:italic;" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/post/1521"&gt;Amusement&lt;/a&gt;&lt;em&gt;, autre cas assez étrange dans la presse geek.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je vais faire simple et concis : nous avons là Gaming saison 2. A 8,5€, mais il n'y a pas de pub. Les deux magazines est strictement identiques (à part une taille plus petite), et c'est magnifique. On retrouve même quelques noms d'un mag' à l'autre ! Le même sérieux, les mêmes illustrations magnifiques-pas-pompées-sur-le-net, des maquettes très proches, toutes les plates-formes (consoles, PC, rétrogaming, téléphone) sont abordées... Chez Ankama aussi, ils devaient avoir gardé leurs six numéros sur le bureau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et comme dirait Pépin, bref : quand de super magazines avaient &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.raton-laveur.net/post/574"&gt;mordu la poussière&lt;/a&gt;, je m'étais mordu (moi aussi) les doigts de ne pas avoir essayé de faire mon petit effort pour leur filer un coup de patte - par exemple, en vous en parlant. Voilà qui est fait. Achetez IG. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Pendant ce temps&lt;/strong&gt; : Ca fait combien de temps que vous n'avez pas vu une AMV ? &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.animemusicvideos.org/members/members_videoinfo.php?v=162704"&gt;Ca fait des mois, hein&lt;/a&gt; ? Un &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.dailymotion.com/mrc-japan"&gt;gentil lecteur&lt;/a&gt; m'a fait découvrir une vidéo de son pote Nostromo, que vous pouvez mater &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.dailymotion.com/user/mrc-japan/video/x61qk5_amv-nostromo-auriga-japan-expo-2008_creation"&gt;ici&lt;/a&gt; et télécharger en HD &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.nostro.fr/auriga"&gt;par là&lt;/a&gt; (et tous les animes utilisés sont indiqués dans le &lt;em&gt;making of&lt;/em&gt;). A moins de ne pas aimer la &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://cantusforvalmy.wordpress.com/"&gt;musique&lt;/a&gt; électronique, ça devrait vous plaire. Petite précision : il a gagné le concours international d'AMV de Japan Expo 2008 avec ça - conservant sa ceinture de 2007 obtenue avec &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.dailymotion.com/relevance/search/nostromo+magic+pad/video/x2ixdp_magic-pad-nostromo-best-amv-2007_creation"&gt;cette vidéo&lt;/a&gt;. Si je vous en parle, c'est parce que c'est à des années-lumière des horreurs faites avec des fansubs et une version piratée d'Adobe Premiere, et aussi parce que je me suis déchiré la rétine devant la qualité du bousin. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Le saviez-vous ? La vanne sur Pépin le Bref me vaut une interdiction de territoire dans quatorze pays. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=j6r6FmZelsI:cRCnhuOmsJk:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=j6r6FmZelsI:cRCnhuOmsJk:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=j6r6FmZelsI:cRCnhuOmsJk:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/j6r6FmZelsI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 09 Apr 2009 11:44:06 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>[Jeux Video] - Conférence de Yoshitaka Amano et Michel Ancel à la médiathèque de Montpellier</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/0df1u6LUh6U/090323_yoshitaka_amano_michel_ancel.htm</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Voilà une conférence que j'adorerais écouter! Bravo à la médiathèque de Montpellier. ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;
&lt;table style="font-family:Arial;font-size:10pt;border-collapse:collapse;" bgcolor="#c5c5c5" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="660"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align:left;" valign="top"&gt;&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;table style="border-collapse:collapse;" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src="http://www.afjv.com/img/news/050726_aa.gif" border="0" height="7" width="7"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_ab.gif"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src="http://www.afjv.com/img/news/050726_ac.gif" border="0" height="7" width="5"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_ba.gif"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src="http://www.afjv.com/press0903/090327_montpellier.gif" border="0" height="110" width="84"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_bc.gif"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_ca.gif" height="5"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_cb.gif"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td background="http://www.afjv.com/img/news/050726_cc.gif"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;  &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Montpellier Agglomération et Objectif 3D accueillent Yoshitaka Amano et Michel Ancel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Médiathèque centrale d’Agglomération Emile Zola,&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="3" height="16"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;table style="border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;" bgcolor="#ffffff" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="660"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td rowspan="2" background="http://www.afjv.com/img/sep2.gif" width="4"&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p style="text-align:right;"&gt;Edition du 23.03.09&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;table style="border-collapse:collapse;font-family:Arial;font-size:10pt;text-align:justify;" border="0" cellpadding="8" cellspacing="0" width="100%"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Montpellier Agglomération et le centre de formation professionnelle Objectif 3D, à l’occasion de l’ouverture d’un département dédié aux métiers du jeu vidéo, accueillent l’artiste japonais Yoshitaka AMANO, le célèbre créateur des personnages de Final Fantasy, et Michel ANCEL, le créateur de Rayman, pour une conférence workshop à la médiathèque centrale d’Agglomération Emile Zola, le mardi 7 avril à 18h. Yoshitaka Amano et Michel Ancel débattront sur le concept de « graine créative ». Différents happenings auront lieu au cours de cette rencontre :&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Création de scénarios de jeu vidéo en interaction avec des propositions du public ;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dessins en direct d’Amano : croquis à l’encre de Chine ;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Projections de films d’animation, de trailer de jeu vidéo. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Du 6 au 17 avril : le musée Fabre de Montpellier accueillera Yoshitaka Amano - 10 estampes et 8 croquis originaux de Yoshitaka Amano seront exposés au musée Fabre.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Yoshitaka Amano&lt;/b&gt; est un dessinateur japonais qui devient rapidement concepteur de personnages après avoir été embauché par les studios d'animation Tatsunoko où il travaille sur plusieurs séries tel Gatchaman et Maya l'abeille. En 1982, Amano quitte Tatsunoko pour fonder son propre studio indépendant, Ten Productions, où il crée quantité d'illustrations de style science-fiction et fantastique pour de nombreuses publications anglaises, américaines et japonaises et gagne plusieurs prix pour la qualité de son travail. En 1984, Amano s'associe au cinéaste Mamoru Oshii pour créer le film d'animation Tenshi no Tamago. En 1986, l'éditeur de jeux vidéo Square (alors inconnu) demande à Amano de concevoir les personnages d'un nouveau jeu, Final Fantasy et il accepte. Amano apparait en 1998 dans le film New Rose Hotel dans lequel il joue le personnage Hiroshi. Plus d'un million de ses livres d'art sont vendus au Japon et ses peintures sont exposées à Orléans, New York, Séoul et Bruxelles.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Michel Ancel&lt;/b&gt;, né en 1972 à Monaco, est un concepteur français de jeux vidéo. Il voyage dans de nombreux pays et c&amp;#39;est en Tunisie qu&amp;#39;il découvre pour la première fois une console de jeu vidéo. Il commence par exercer la fonction de demomaker puis intègre la société Ubisoft en 1989 comme graphiste indépendant. En 1992, il devient salarié et dirige le développement d&amp;#39;un jeu de plates-formes original, Rayman - dont le premier volet sort en 1995 sur Jaguar, PlayStation et Saturn. Le jeu rencontre immédiatement un succès international. Il travaille ensuite sur Rayman 2: The Great Escape (1999), aidant son héros à franchir le cap de la 3D. Les jeux de la gamme Rayman, adaptés sur la plupart des plates-formes du marché, se sont vendus à plus de 15millions d&amp;#39;exemplaires dans le monde. Beyond Good &amp;amp; Evil (souvent appelé «BGE») sort en 2003 et il est remarqué par le cinéaste néo-zélandais Peter Jackson qui décide de faire appel au français pour transposer sur consoles son nouveau long-métrage King Kong.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Entrée libre dans la limite des places disponibles.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Médiathèque Centrale d'Agglomération Emile Zola&lt;br&gt;218, boulevard de l'Aéroport International - Montpellier&lt;br&gt;Tél. : 04 67 34 87 00&lt;br&gt;Arrêt tramway lignes 1 et 2 : Place de l'Europe&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0df1u6LUh6U:hFFJDPlRvP0:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0df1u6LUh6U:hFFJDPlRvP0:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=0df1u6LUh6U:hFFJDPlRvP0:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/0df1u6LUh6U" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 31 Mar 2009 18:03:17 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.afjv.com/press0903/090323_yoshitaka_amano_michel_ancel.htm#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>YouTube - Games in Libraries, Lecture 0</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/K50I7QjlG08/watch</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"A partir du 1er juin, sur youtube, une série de cours sur le jeu vidéo en bibliothèque, par un professeur d'université américain. ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=K50I7QjlG08:DnKqaccWP6k:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=K50I7QjlG08:DnKqaccWP6k:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=K50I7QjlG08:DnKqaccWP6k:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/K50I7QjlG08" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/0494fcd288b090ef</guid>
         <pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:50:19 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.youtube.com/watch?v=L5LVBy4aEMY</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Chronicart.com | Jeux vidéo : Mother 3</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/LqIFEGzPES4/chronique.php</link>
         <description>&lt;h1&gt;Mother 3&lt;/h1&gt;				&lt;div&gt;&lt;img src="http://www.chronicart.com/lib/affiche_image.php3?database=chronicart&amp;amp;table=articles&amp;amp;id=11338" style="margin:0px 0px 10px;display:block;clear:both;"&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Disons-le tout net : &lt;b&gt;&lt;i&gt;Mother 3&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; est un chef-d'oeuvre du jeu de rôle (RPG) japonais, un sommet du jeuvidéo narratif, et sans doute le titre le plus significatif édité par Nintendo depuis [...]&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=LqIFEGzPES4:w_dwWKpEfhE:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=LqIFEGzPES4:w_dwWKpEfhE:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=LqIFEGzPES4:w_dwWKpEfhE:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/LqIFEGzPES4" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 30 Mar 2009 13:02:36 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.chronicart.com/jeuxvideo/chronique.php?id=11338</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>GDC 09 &amp;gt; OnLive, adieu PC &amp;amp; consoles à la maison ? - Le summum de la dématérialisation prend corps - GAMEBLOG.fr</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/SGVcy-gToFY/news_8544_gdc-09-onlive-adieu-pc-consoles-a-la-maison</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Après la dématérialisation des supports, la dématérialisation du ... matériel! ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;
our beaucoup, la dématérialisation se résume à des jeux téléchargeables. Mais le concept peut aller beaucoup plus loin, et beaucoup l&amp;#39;ont d&amp;#39;ailleurs déjà théorisé auparavant : déporter tout l&amp;#39;aspect hardware (consoles et PC) chez le fournisseur de service, pour n&amp;#39;avoir plus qu&amp;#39;à envoyer les images chez l&amp;#39;utilisateur. C&amp;#39;est le cœur d&amp;#39;un service annoncé par Rearden Studios à la GDC, OnLive, qui soulève bien des questions et bien des fantasmes...&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SGVcy-gToFY:YZYU1E9yXlQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=SGVcy-gToFY:YZYU1E9yXlQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=SGVcy-gToFY:YZYU1E9yXlQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/SGVcy-gToFY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Thu, 26 Mar 2009 13:11:02 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gameblog.fr/news_8544_gdc-09-onlive-adieu-pc-consoles-a-la-maison#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Overgame.com / 18.03.2009 / Politique d'auteur</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/h9QSJLwJjcw/20675_politique-dauteur.html</link>
         <description>&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow"&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/images/overgame/labels/2009/march/20675_l.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src="http://www.overgame.com/skins/overgame/images/news_vbar_large.gif"&gt;&lt;/div&gt;	&lt;div&gt;		&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.overgame.com/items/20675_politique-dauteur.html"&gt;Politique d'auteur&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;		&lt;div&gt;			Par &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="mailto:%20dr.woof@overgame.com?subject=Politique%20d%27auteur"&gt;Eric Simonovici&lt;/a&gt; le 18.03.2009		&lt;/div&gt;	&lt;/div&gt;	&lt;div&gt;&lt;span&gt;Le jeu vidéo, pur travail d'équipe ou création d'une poignée de designers-clé ? A l'aube de la remise des Game Developers Choice Awards, un article du site MTV confirme que le débat entre humilité et désir de reconnaissance continue à faire rage chez les studios-mêmes.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=h9QSJLwJjcw:vUwgZVt_QZ8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=h9QSJLwJjcw:vUwgZVt_QZ8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=h9QSJLwJjcw:vUwgZVt_QZ8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/h9QSJLwJjcw" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/ed575796d859d0bb</guid>
         <pubDate>Tue, 24 Mar 2009 20:59:55 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.overgame.com/items/20675_politique-dauteur.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>"DRM is a waste of time," says World of Goo producer - Ars Technica</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/75d1qkazKSk/drm-is-a-waste-of-time-says-world-of-goo-producer.ars</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Ne vous embêtez pas avec les DRM, c'est une perte de temps. au final tout ce que ça donne c'est que vous donnez de l'argent au fournisseur des DRM. Tout ce qui est intéressant fini par être piraté, et la version pirate est alors d'utilisation plus aisée que la version légale car vous n'avez pas à entrer un numéro de série de 32 caractères. Ron Carmel"&lt;/blockquote&gt;
Despite having his game victim to a 90 percent piracy rate, 2D Boy co-founder Ron Carmel says digital rights management is a waste of time, because "anything that is of interest gets cracked."&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=75d1qkazKSk:x5-nxwDKGbA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=75d1qkazKSk:x5-nxwDKGbA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=75d1qkazKSk:x5-nxwDKGbA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/75d1qkazKSk" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Tue, 24 Mar 2009 20:48:52 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://arstechnica.com/gaming/news/2009/03/drm-is-a-waste-of-time-says-world-of-goo-producer.ars</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo”</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/HlScWJnhM2s/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Nicolas 
&lt;br&gt;
pas de lien direct entre JV et bibliothèque mais un regard éclairé sur l'addiction aux JV. A lire.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;On ne présente plus vraiment Yann Leroux sur internet, parce qu’il est l’un des rares psychanalystes &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://twitter.com/yannleroux"&gt;à twitter&lt;/a&gt; et à avoir &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psyetgeek.com"&gt;un blog&lt;/a&gt;. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=31"&gt;Membre&lt;/a&gt; de l’&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.omnsh.org/"&gt;Observatoire des mondes numériques en sciences humaines&lt;/a&gt;, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. C’est assurément son expérience de joueur qui l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. A son exemple, des psychanalystes, et non des moindres, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://squiggle.be/serge-tisseron/mais-pourquoi-parlent-il-donc-d-addiction.html"&gt;comme Serge Tisseron&lt;/a&gt;, sont de plus en plus nombreux à dénoncer l’utilisation de la notion d’addiction appliquée aux jeux vidéos. Cette position, forcément iconoclaste, nous intéresse. Et va nous permettre de mettre enfin les points sur les I. Non, les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le fonctionnement de notre société qu’il faut interroger… &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : &lt;em&gt;“Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéos !”&lt;/em&gt;, clamez-vous. On a l’impression que vous prenez à contre-courant tous les propos qu’on a pu lire sur le sujet. &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.google.fr/search?hl=fr&amp;amp;rlz=1C1CHMG_frFR300FR303&amp;amp;q=addiction+jeux+vid%C3%A9o&amp;amp;btnG=Rechercher&amp;amp;meta="&gt;La première page&lt;/a&gt; des 200 000 résultats que renvoie Google sur le sujet fait peur à voir ! On aimerait vous croire, mais le peut-on vraiment ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; L’addiction aux jeux vidéo se construit sur un double discours chez les psychanalystes et les psychologues : les jeux vidéo sont un médiateur intéressant dans le cadre du travail psychothérapeutique. Mais ils sont addictogènes, c’est-à-dire qu’ils favoriseraient des comportements au caractère répétitif, compulsif, comme lorsqu’on s’adonne à la consommation de substances psychoactives. C’est une opposition intéressante. Grâce au jeu vidéo, on peut prendre conscience des relations que l’on a avec soi-même et avec les autres, et, dans le même mouvement, on risque de développer des comportements compulsifs addictifs. Et ceux qui dénoncent l’addiction aux jeux vidéo de dénoncer d’un même mouvement les rushs d’adrénaline que provoquent des jeux comme &lt;em&gt;Counter Strike&lt;/em&gt;, ou la force des relations sociales de jeux comme &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt;. Or il y aurait là deux types d’addiction de nature très différente l’une de l’autre, car les expériences de jeu sont très différentes d’un jeu à l’autre. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.internetactu.net/wp-content/uploads/2009/03/yanleroux.jpg" alt="Yann Leroux" width="580"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces descriptions étaient loin des pratiques que j’observais ou de mes propres pratiques. Si le joueur débutant est excité, le &lt;em&gt;hard core gamer&lt;/em&gt; joue de façon apaisée. Ceux qui disaient que les jeux étaient vecteur d’addiction regardaient le phénomène en y important leurs propres modèles de l’addiction, c’est-à-dire l’étude des pratiques addictives liées à la consommation de drogue. Ils dénonçaient les jeux massivement multijoueurs comme étant les plus dangereux. Souvent sans justification…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : Justement, souvent dans les dénonciations du phénomène addictif - &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://playtime.blog.lemonde.fr/2009/03/04/nous-navons-pas-ecrit-ce-texte-dans-un-esprit-de-stigmatisation-du-jeu-ni-des-joueurs/"&gt;comme dans la dernière en date, celle du député UMP de Maine et Loire Paul Jeanneteau, évoqué par Playtime&lt;/a&gt; -, on entend toujours tourner les mêmes chiffres, qui sont tout le temps des estimations et qui demeurent toujours vagues (1 à 3 % des joueurs). Des chiffres qui s’excusent toujours de ne pas s’appuyer sur des études grandeur nature…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; Oui, le “phénomène” ne repose sur aucun chiffre objectif. Pour comprendre pourquoi nous avons des chiffres lancés à la louche, il faut revenir à l’histoire de l’invention de l’&lt;em&gt;internet addiction disorder&lt;/em&gt;, lancé comme une blague dans un forum par un psychiatre américain, Ivan Goldberg en 1995. Le message se répand, car des gens se retrouvent dans la description de ce syndrome… C’est un phénomène bien connu : quand on ouvre un manuel de pathologie, on en trouve toujours une qui nous correspond. L’année suivante, Kimberly Young, une psychologue américaine, reprend le terme pour une conférence et &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm"&gt;une publication (.pdf)&lt;/a&gt; faite devant l’Association de psychologie américaine, et affirme, en s’appuyant sur un sondage biaisé (car établi sur un forum de gens qui se disent atteint par des troubles liés à l’usage des jeux), qu’il y a une addiction aux jeux vidéo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le concept rebondit dans l’espace public suite à quelques affaires retentissantes, qui vont répandre l’idée que les jeux vidéos puissent être des objets d’addiction, comme le suicide de Shawn Woolley en 2001, un jeune Américain qui met fin à ses jours avec une arme à feu devant son écran connecté à &lt;em&gt;Everquest&lt;/em&gt;. Sa mère, épleurée, a été à l’origine du groupe de soutien des “veuves d’Everquest”. Elle était convaincue qu’il s’était passé quelque chose dans le jeu, conduisant son fils au suicide. Pourtant, quand on regarde en détail l’histoire du jeune homme, on constate qu’il avait des antécédents et des difficultés psychologiques profondes qui l’avaient poussé notamment à quitter son travail… [NDE : Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur l’histoire, &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://yann.leroux.free.fr/?p=146"&gt;Yann Leroux l’a raconté et distingué dans un billet sur les 10 évènements les plus mémorables des mondes numériques&lt;/a&gt;]. Bref, son histoire montre qu’il y avait matière à bien d’autres hypothèses explicatives que la simple addiction. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’idée d’addiction sans drogue s’est développée dans la “psychosphère” si vous me permettez l’expression. Mais l’idée que l’addiction puisse s’appliquer à l’usage d’objets qui ne sont pas des drogues (comme le travail ou le jogging…) pose un lourd problème, car toute passion peut alors être pathologisée, que vous fassiez du radiomodélisme ou que vous passiez votre temps à jouer aux échecs ou à lire… On débouche très vite sur des positions paradoxales, voir intenables, comme celles de Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak auteurs des &lt;em&gt;Nouvelles formes d’addiction&lt;/em&gt;. Une femme battue pourrait avoir une addiction à la violence ! On voit qu’on dépasse là des limites que notre profession ne devrait pas franchir. Une femme battue est victime de la violence de son conjoint, point ! Quelqu’un qui passe 12 heures à travailler n’est pas dépendant de son travail, mais d’un système qui le maltraite. S’il travaille plus qu’il ne le souhaiterait, ce n’est pas la faute de son travail, mais du fait qu’une partie de sa vie (sa place dans l’entreprise par exemple) est en jeu. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J’ai rencontré quelques personnes qui se présentaient comme dépendantes des jeux vidéos. Mais on a vite parlé de bien autre chose. Comme souvent, ce qui était en fait difficile pour eux, c’était leurs relations avec leur entourage proche dans la réalité et dans leur imaginaire. Le problème de la notion d’addiction appliquée aux jeux vidéo est qu’on cristallise un trouble de la dépendance et qu’on apporte, sur un plateau, une explication facile, liée à un objet externe, séducteur et terrible, qui plongerait la personne dans des difficultés sociales et personnelles. Mais il en va des jeux comme des autres objets. Quelqu’un loggué jusqu’à trois heures du matin sur un jeu massivement multijoueurs peut utiliser le jeu pour éviter d’avoir des relations sexuelles avec son conjoint ou penser à ses devoirs du lendemain, ou encore pour avoir des relations sociales riches avec d’autres joueurs. D’un côté, l’objet sert un enfermement, un refus, permettant de délaisser son environnement proche, de l’autre, il créé une ouverture. Les conjoints voient bien que le temps passé sur les jeux est un investissement qui se fait à leur détriment… Quand on passe du temps avec une machine, le plus souvent, ce n’est pas la machine qui est en cause. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais l’idée qu’il n’y ait pas d’addiction aux jeux vidéos est devenue difficile à faire passer. Sur un forum de joueur, j’ai essayé d’ouvrir la question ! En guise de réponse, j’ai reçu une volée de bois vert ! Le jeu comme addiction permet à certains joueurs de s’offrir des gratifications narcissiques : ils maîtrisent leur accoutumance, ils sont plus forts que la drogue la plus high-tech qui soit. Pour d’autres, c’est le contraire, ils se gratifient d’une satisfaction passive : la drogue est trop forte, ils sont joueurs et n’y peuvent rien. Heureusement, de plus en plus de personnes commencent à répéter que cette histoire d’addiction n’est pas convaincante. Celui qui avait ouvert l’une des premières cybercliniques pour personnes dépendantes aux jeux vidéos en Hollande a reconnu l’année dernière que les problèmes que rencontraient les joueurs qui y passaient ne tenaient pas du jeu, mais exprimaient des difficultés relationnelles. Les jeunes sont maltraités par nos sociétés. A la sortie de leurs études, ils se projettent dans le jeu. Les très gros joueurs qui jouent jusqu’à quatre heures par soir, dès qu’ils trouvent un boulot, passent jour et nuit à travailler… L’écran n’est pas la drogue, puisqu’on peut lui substituer autre chose. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : Vous faites pourtant une différence entre le &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.psyetgeek.com/le-gamer-nest-pas-un-gambler"&gt;&lt;em&gt;gamer&lt;/em&gt; et le &lt;em&gt;gambler&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, entre le joueur et le parieur, entre le plaisir et la pathologie ? Il y a donc des gamblers, c’est-à-dire des joueurs pathologiques ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; Les modèles d’addiction utilisés dans le cadre du jeu vidéo sont issus de ceux établis autour des profils des gamblers, des parieurs, c’est-à-dire le joueur pathologique. On sait que des gens se ruinent dans les casinos et qu’ils y vont pour cela. Ils espèrent sans cesse “se refaire”, ce qui évoque un imaginaire lié à l’origine, à la façon, peu satisfaisante, dont on est jeté dans le monde, et dont on souhaite sortir, voire “ressortir différent”. Le gambler est là pour perdre sa chemise, comme l’expliquait Freud dans &lt;em&gt;Dostoïevski et le parricide&lt;/em&gt;. Le joueur pathologique a des désirs meurtriers, mais sa culpabilité est si intense, qu’il se punit de ce désir meurtrier en perdant sa chemise plutôt que sa vie : le hasard représentant l’instance paternelle punitive. Mais on est très loin de l’expérience que ressent un joueur de jeux massivement multijoueurs. Dans un jeu vidéo, il n’y a pas cet imaginaire de la culpabilité. Ce n’est qu’une question de temps : les objets que vous désirez, vous les obtiendrez. Il faut comparer les expériences de jeu… Bien sûr, si au lieu d’aller travailler vous passez vos journées à rester à jouer devant votre écran, cela ne manquera pas de susciter des désagréments.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a des pathologies d’usages. Il y a des gens qui perdent leur temps à jouer. Mais perdent-ils leur temps ? Quelqu’un qui joue à tel point qu’il n’a pas suffisamment de temps pour travailler se met dans des difficultés évidentes. Mais que cherche-t-il à faire en passant autant de temps avec la machine ? C’est seulement en comprenant cela qu’on peut l’aider à élargir son horizon. Si quelqu’un passe autant de temps à faire quelque chose, c’est assurément qu’il creuse une question non éclaircie. Les raisons qui poussent quelqu’un à avoir un investissement si aigu sont multiples : position masochiste (les engueulades que je reçois de mes excès me procurent du plaisir…), marque d’une entrée possible en dépression (j’anime l’écran pour m’animer à l’intérieur…). Comme le disait Michael Stora, on allume parfois les écrans pour allumer un feu interne qu’on peut avoir perdu. Dans l’expérience du jeu, on peut aussi vouloir mettre en jeu des mouvements agressifs ou des désirs de soins (en rapport avec les avatars qui nous incarnent), c’est-à-dire mettre en jeu des relations insuffisamment éprouvées dans l’espace hors jeu. Ce sont ces motivations-là qu’il faut démêler petit à petit, pour aller au-delà des énoncés de départ. Qu’est-ce qu’on aime dans le jeu pour y passer autant de temps ? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un jeu massivement multijoueur est plus riche qu’un bandit manchot en terme d’expérience de jeu. On fait une expérience groupale riche, qui assigne à chacun des rôles, des places, des fonctions, que les joueurs investissent selon leur fonctionnement du moment. Dans un jeu massivement multijoueur, on ne tourne pas en rond autour de soi. Les fantasmes de toute-puissance vont vite être mis à mal par les demandes du groupe, par le travail en commun à réaliser. On prend des places en fonction de ses fantasmes, mais il y a une épreuve de réalité dans le jeu qui nous en fait prendre conscience. Sans compter qu’à force de jouer un rôle, on en épuise toutes les facettes. Le désir de jouer telle race de personnage, telle classe de personnage, de récupérer tel objet se consume… tant et si bien que les joueurs finissent par vouloir explorer d’autres rôles, d’autres jeux… Le jeu vidéo permet d’explorer différents registres, différentes positions… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les jeux nécessitent de développer des compétences. Il faut pouvoir différencier, hiérarchiser, savoir ce que l’on doit faire. Il faut organiser le chaos du jeu. C’est un travail intéressant pour tout un chacun, car il nous aider à hiérarchiser l’information, à organiser notre propre chaos interne. D’autant qu’ici, il faut le faire collectivement. Je suis persuadé que cette façon de faire du collectif comme on n’en a jamais vu auparavant va transformer de manière profonde la société. Il est certain que les Orcs de &lt;em&gt;World of Warcraft&lt;/em&gt; vont faire la société de demain…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les jeux vidéos fonctionnent finalement de la même façon que les objets réels. Ils ne sont pas aussi réels qu’un livre, mais comptent autant. On utilise les objets que l’on croise tous les jours comme support à notre travail psychique, explique le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron. Si on est attaché à tel stylo, c’est parce qu’il nous permet de penser à des choses qui lui sont liées et auxquelles on n’a pas suffisamment pensé. Le vêtement est idéal pour cela, parce qu’il se tourne aussi vers les autres. Porter un jean ou un costume ne dit pas la même chose de vous. Mais pour soi également. On se sent différent selon le pantalon qu’on porte parce qu’il représente des choses pour nous, parce qu’on s’y sent bien ou pas… &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On a le même mode de fonctionnement avec les matières numériques, avec lesquelles on a un rapport très affectif, très profond, où les limites de notre identité peuvent se fondre, comme le montre le grand désarroi qu’éprouvent certaines personnes quand leur ordinateur ne marche pas, quand leur connexion rame ou que le jeu auquel ils jouent n’est pas fluide. Ces expériences nous font revivre des déchirements, des délais, des attentes de réponses qu’on a pu expérimenter dans notre enfance, comme quand le biberon n’était pas près à tant. Les ordinateurs peuvent ramener à nos surfaces des détresses profondément enfouies en nous. Les jeux vidéos lancent des ponts vers les premiers moments de notre vie psychique, tant et si bien qu’on les ostracise. Il faut dire qu’on gère notre capital de vie infantile comme le bourgeois gère sa richesse. Dans les jeux vidéos, tout n’est pas aussi bien rangé qu’on le souhaiterait. C’est pour cela également que les jeux sont violents ! Les jeux sont violents, car nos sociétés sont pleines d’armes, de fureur et de guerre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : Vous voulez dire que les jeux vidéos nous apportent des satisfactions, des sensations, des stimulations… et qu’il est normal d’en avoir ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; Oui. Une des critiques récurrentes des jeux qui a donné naissance à la notion d’addiction est le temps qu’on y passe. A croire que les éditeurs font exprès de faire de bons jeux, avec lesquels on veut passer du temps pour s’amuser. Mais il n’y a pas que les jeux vidéos qui procurent des plaisirs. On peut passer des heures à jouer aux échecs ou à un jeu de plateau et à ne pas être content quand il faut s’arrêter. Les stimulations qu’apportent les jeux vidéo sont des aides à penser. Ce ne sont pas des excitations vaines, dont on ne sait rien. Mais des matières à penser. Je fais le pari qu’à force de rejouer le débarquement de Normandie, on se pose des questions sur la guerre, à force de devenir expert en arme, on va se demander ce qui nous fascine chez elle. Chaque type de jeu, FPS (First Personal Shooter) ou MMO (Jeu massivement multijoueur) nous prédispose différemment. Dans les jeux massivement multijoueurs, il faut apprendre la multitude et le groupe, apprendre à s’intégrer, à tenir sa place… La récompense étant l’illusion groupale, cette impression que chacun vit le groupe, tant et si bien qu’on peut avoir de la peine à le quitter. Dans un jeu de stratégie temps réel, le joueur doit gérer plusieurs unités en même temps, la récompense étant le fantasme de toute-puissance et d’omniscience. Dans un FPS, incarner un snipper permet de travailler sa toute-puissance à l’état brut, avec son revers, c’est-à-dire la grande vulnérabilité de son personnage. Incarner un dynamiteur qui créé des explosions et abat les murs qui l’entourent, renvoi aux murs internes qu’on se battit et aux brèches que l’on souhaite créer en soit. Ce que l’on voit dans l’écran est un reflet de ce qu’il y a dans notre psychisme. Mais sur un même écran, chacun ne voit pas la même chose ! On ne retire pas la même information d’une même image, disait Barthes, car ce qui dans une image est important pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. Dans les jeux vidéos, c’est la même chose. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : Ni drogue, ni médicament. Si les jeux ne rendent pas malades, peuvent-ils soigner ? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; Les jeux ne soignent pas en soi. Ce ne sont pas des drogues, mais ce ne sont pas non plus des médicaments miracles qui vont nous soigner de la dépression. Ce qui soigne, c’est de pouvoir parler à quelqu’un d’autre. Ce que le jeu vidéo procure, c’est un soulagement. C’est un début sur le chemin du soin, mais ce n’est pas un soin. Quelqu’un de très énervé peut décharger son énergie sur sa console de jeu pour diminuer les tensions sur le moment, mais cela ne règle pas les problèmes de fond. S’il fabrique de la colère, il faut qu’il parle de la situation qui lui a fait problème et qu’il traduit sous cette forme. Certains dispositifs proposés par des psychologues peuvent soigner. On peut soigner des phobies par exemple via des expériences immersives, mais ces phases de soins médiatés font partie d’un processus thérapeutique plus large, construit autour de situations et de discussion avec le comportementaliste. Le but est de réduire les réactions anxieuses en présentant le stimulus de façon répétitive, puis en déconstruisant les processus cognitifs mis en place pour maintenir l’anxiété. Le thérapeute est donc toujours là. La machine ne l’efface pas. Ce n’est pas la page blanche et le crayon qui soignent l’enfant qui dessine, mais l’interprétation qu’en donne le psychanalyste et l’échange de parole entre l’enfant et le thérapeute. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;InternetActu.net : On a un peu l’impression que l’on vit dans une société qui diabolise les jeux, les écrans, l’internet. Voyez-vous une raison psychologique ou culturelle à cette diabolisation ou plutôt à cette incompréhension de l’internet par nos élites culturelles ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yann Leroux :&lt;/strong&gt; La diabolisation dit la haine que l’on a des jeunes dans notre société. L’âge moyen du joueur est de plus de 30 ans. Nous en sommes à la deuxième génération de joueurs, avec désormais des pères qui jouent avec leurs enfants. Or, la diabolisation est toujours associée à la jeunesse. Il faut reconnaitre que nos sociétés vieillissantes maltraitent les plus jeunes, les considérant comme des hordes de barbares incultes… Le concept de natifs du numérique de Mark Prensky ne dit finalement pas autre chose, en faisant croire qu’il n’y a pas de travail d’apprentissage nécessaire pour comprendre les fonctionnements de ces machines. On sait que ce n’est pas vrai. C’est oublier qu’on a servi aux plus jeunes des matières numériques en leur faisant croire que c’était des mondes pour enfants, alors que les jeux sont fabriqués par des vieux pour des aussi vieux qu’eux !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a une seconde raison à cette diabolisation, celle de la “panique morale”. On agite dans l’espace social des rumeurs qui n’ont d’autres buts que de provoquer des excitations et de l’angoisse… comme si on avait en permanence, dans les médias, des trolls de l’espace public. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On sait enfin que les mondes numériques sont profondément infiltrés par la contre-culture américaine, comme l’a montré Rémi Sussan dans &lt;em&gt;Les utopies post-humaines&lt;/em&gt;. L’ostracisme que subit le jeu vidéo est certainement lié à une méfiance vis-à-vis de la remise en cause que porte cette contre-culture-là. L’internet et les réseaux sociaux augmentent la notion de citoyenneté, permettent de mettre en place des libertés et de nouvelles façons d’être ensemble qui peuvent également être lourdes de menaces. D’où la grande méfiance des appareils politiques. Toute la twitterosphère francophone est en émoi devant Hadopi, alors qu’il n’y a certainement aucun député pour le constater. Il y a un écart entre ceux qui ont pour fonction d’organiser l’espace public, et ceux qui sont dans l’espace public et ne trouvent pas d’échos pour en discuter. Il y a un malaise qu’il faudrait mieux combler ou soigner pour éviter des situations catastrophiques. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Propos recueillis par téléphone par Hubert Guillaud le 12 mars 2009.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
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         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 23 Mar 2009 22:24:56 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Wii Heart Grandparents</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/0ZHU0HPfvwM/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Nicolas 
&lt;br&gt;
Encore un coup de la Darien Library !&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;
	&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/jblyberg/3371319189/" title="photo sharing"&gt;&lt;img src="http://farm4.static.flickr.com/3652/3371319189_0918f69352.jpg" alt=""&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
	&lt;span&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/jblyberg/3371319189/"&gt;Wii Heart Grandparents&lt;/a&gt;, originally uploaded by &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.flickr.com/people/jblyberg/"&gt;jblyberg&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
	Great program at Darien Library.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://feeds2.feedburner.com/%7Er/TameTheWeb/%7E4/I1MkGWxkTNA" width="1" height="1"&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0ZHU0HPfvwM:EXgVjd3PEJg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=0ZHU0HPfvwM:EXgVjd3PEJg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=0ZHU0HPfvwM:EXgVjd3PEJg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/0ZHU0HPfvwM" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/a93605db808b4eb4</guid>
         <pubDate>Sun, 22 Mar 2009 23:19:55 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://feedproxy.google.com/~r/TameTheWeb/~3/I1MkGWxkTNA/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>23 mars 2009 : Journée d’étude PraTIC : « Avatars en ligne »</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/o2W7JQxL8QM/spip.php</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/e3a243d9244f442a</guid>
         <pubDate>Sun, 15 Mar 2009 22:56:41 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=o2W7JQxL8QM:qEr5_p8SFjU:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=o2W7JQxL8QM:qEr5_p8SFjU:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=o2W7JQxL8QM:qEr5_p8SFjU:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/o2W7JQxL8QM" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.omnsh.org/spip.php?breve108</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Press Release: ALA Releases Gaming Toolkit!</title>
         <link>javascript:void(0);</link>
         <description>&lt;p&gt;Contact: Dale Lipschultz&lt;br&gt;
Literacy Officer&lt;br&gt;
ALA Office for Literacy and Outreach Services&lt;br&gt;
(312) 280-3275&lt;br&gt;
dlipschultz@ala.org&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;NEWS&lt;br&gt;
For Immediate Release&lt;br&gt;
March 2, 2009&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ALA releases gaming toolkit&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CHICAGO – Libraries are changing and dynamic places, and no better evidence of that exists than the spread of gaming in the nation’s public, school and academic libraries.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In recognition of this trend and the increasing value of gaming to literacy improvement, the American Library Association, with assistance from a $1 million grant from the Verizon Foundation, has developed an online toolkit to aid librarians in serving this growing constituency.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://librarygamingtoolkit.org"&gt;The Librarian’s Guide to Gaming:  An Online Toolkit for Building Gaming @ your library&lt;/a&gt; offers content contributed by expert gaming librarians across the country.  The toolkit includes a wide range of resources to help librarians create, fund and evaluate gaming experiences in the library.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Games, from traditional chess games to authentic  board games to popular video games, help libraries fulfill their mission by providing educational, cultural  and recreational resources for patrons of all ages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Games of every type play an important role in developing fundamental competencies for life,” said ALA President Jim Rettig. “They require players to learn and follow complex sets of rules, make strategic and tactical decisions, and, collaborate with teammates and others, –all things they will have to do in college and in the workforce.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;By providing grant dollars to fund the project, Verizon recognizes the growing importance of gaming in promoting literacy.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“We at the Verizon Foundation believe that learning is not only for the hours between 9 a.m. and 2 p.m. in the classroom,” said Albert J. Browne, national program director and vice president of education and technology for the Verizon Foundation. “We believe that libraries can help children learn more and continue to learn even when they are not in a classroom environment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“We also think gaming in itself is a powerful tool that has an amazing ability to help in learning 21st Century skills,” he added.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Librarians are also recognizing the potential of gaming. On Nov. 15, hundreds of libraries across the country celebrated the ALA’s first annual National Gaming Day @ your library.  Libraries of all types joined in the celebration by registering for two national gaming activities: a national video game tournament and board game challenge.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Evidence of the growing influence of gaming on library programming is backed by recently collected data. In 2007, a pilot study was conducted by Dr. Scott Nicholson, University of Syracuse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Four hundred randomly selected public libraries responded to the survey. The study found that at least seven out of every 10 supported gaming, four out of 10 public libraries run gaming programs, including both board and Web-based games, and more than eight out of 10 libraries allowed patrons to play games on library computers. Nicholson wrote, “Over the last few years, some libraries have been turning to gaming activities like &lt;em&gt;Dance Dance Revolution&lt;/em&gt; as a way of bringing in new demographic groups and exposing them to library services.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;For additional information contact: Dale Lipschultz, Literacy Officer, Office for Literacy and Outreach Services, by phone, (312) 280-3275, or e-mail, dlipschultz (at) ala (dot) org.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;You can also click on &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://librarygamingtoolkit.org"&gt;http://librarygamingtoolkit.org&lt;/a&gt; for more information.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=A2kT7G1TjR8:QTrtYlZne48:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=A2kT7G1TjR8:QTrtYlZne48:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=A2kT7G1TjR8:QTrtYlZne48:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/A2kT7G1TjR8" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>Beth</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/a6e132adb4d5ed66</guid>
         <pubDate>Mon, 02 Mar 2009 22:08:36 +0000</pubDate>
      </item>
      <item>
         <title>La création dans l'industrie du jeu vidéo - ministère de la Culture et de la Communication - Deps - janvier 2009</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/CAN0QVGubFs/index-stat.html</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/b8db98bc9566be8e</guid>
         <pubDate>Tue, 17 Feb 2009 19:10:57 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=CAN0QVGubFs:vNhfHeEalnA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=CAN0QVGubFs:vNhfHeEalnA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=CAN0QVGubFs:vNhfHeEalnA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/CAN0QVGubFs" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://www.culture.gouv.fr/nav/index-stat.html</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Un émulateur universel de jeux vidéo pour sauvegarder le patrimoine vidéoludique - Numerama</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Lg4E42fc_hw/11972-Un-emulateur-universel-de-jeux-video-pour-sauvegarder-le-patrimoine-videoludique.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"C'est bien beau d'émuler d'anciennes machines ; c'est encore mieux d'assurer la portabilité de la plateforme qui fait tourner l'émulateur. Voici le projet KEEP coordonné par la BnF. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style="float:left;width:515px;"&gt;&lt;div style="font-size:24px;font-weight:bold;color:rgb(0,0,0);padding-left:0px;"&gt;Un émulateur universel de jeux vidéo pour sauvegarder le patrimoine vidéoludique&lt;/div&gt;			&lt;div style="font-size:11px;color:rgb(146,146,146);padding-top:5px;"&gt;				&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.numerama.com/contact/articles.html" style="text-decoration:underline;color:rgb(146,146,146);"&gt;			&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;		&lt;/div&gt;		&lt;div style="float:left;margin-right:10px;"&gt;			&lt;div style="border:1px solid rgb(0,0,0);"&gt;&lt;img src="http://www.numerama.com/media/attach/jeuxvideovign.png" alt="" width="155"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Lg4E42fc_hw:iVZyhjbzjFA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Lg4E42fc_hw:iVZyhjbzjFA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Lg4E42fc_hw:iVZyhjbzjFA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Lg4E42fc_hw" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/b39716dfe70cd931</guid>
         <pubDate>Fri, 13 Feb 2009 20:58:35 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.numerama.com/magazine/11972-Un-emulateur-universel-de-jeux-video-pour-sauvegarder-le-patrimoine-videoludique.html#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>NoLife-radio</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/cj-Ywwe04LI/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Une radio web, écoutable directement depuis le navigateur, qui diffuse des musiques de jeux 24h/24" ###&lt;/blockquote&gt;
The video games music channel&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=cj-Ywwe04LI:sNzSeZdCi58:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=cj-Ywwe04LI:sNzSeZdCi58:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=cj-Ywwe04LI:sNzSeZdCi58:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/cj-Ywwe04LI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/4b5d736d9c5e771d</guid>
         <pubDate>Sun, 01 Feb 2009 21:31:31 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://nolife-radio.com/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Nintenon - 任天音: Musique interactive</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/m_NCKkywg4E/Musique%20interactive</link>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/bc093d16167f0788</guid>
         <pubDate>Mon, 19 Jan 2009 16:38:44 +0000</pubDate>
      <description>&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=m_NCKkywg4E:p1qmU7uVXBA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=m_NCKkywg4E:p1qmU7uVXBA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=m_NCKkywg4E:p1qmU7uVXBA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/m_NCKkywg4E" height="1" width="1"/&gt;</description><feedburner:origLink>http://nintenon.blogspot.com/search/label/Musique%20interactive</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Emission "Plein Ecran" sur LCI du 03/01/2009 : Jeu Vidéo : le meilleur de 2008"</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/G6_g5xAN5QA/plein-ecran-03-01-2009-jeu-16eol_13zgj_.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Julien Chiez de gameblog et Erwan Cario de Libération sont invités à parler du jeu vidéo pendant une demie heure dans cette émission de LCI. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;			&lt;div&gt;				&lt;div&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.wat.tv/video/plein-ecran-03-01-2009-jeu-16eol_13zgj_.html" title="video Plein Ecran du 03/01/2009 : Jeu Vid&amp;#xe9;o : le meilleur de 2008 de LCIWAT sur wat.tv"&gt;&lt;img src="http://s.wat.tv/media/dyn/pre/90x70/85/81/1978581.jpg?crivd"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G6_g5xAN5QA:i6liLKVs98k:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G6_g5xAN5QA:i6liLKVs98k:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=G6_g5xAN5QA:i6liLKVs98k:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/G6_g5xAN5QA" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/ff77d573a706556a</guid>
         <pubDate>Thu, 08 Jan 2009 21:54:29 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.wat.tv/video/plein-ecran-03-01-2009-jeu-16eol_13zgj_.html#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>VIDEO : Interview Michael Stora, psychologue et psychanaliste : NumeriKids.com, les loisirs numériques des enfants, expliqué aux parents</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/aFRWsN9UxUU/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Un entretien video avec Michael Stora, psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin (93) où il a crée un atelier jeu vidéo. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,102,0);"&gt;&lt;strong&gt;Première partie : &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Le jeu vidéo à partir de quel âge ? Comment les enfants perçoivent-ils les écrans ? Le chat à partir de quel âge ? Quelle est la bonne dose ?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:rgb(255,102,0);"&gt;&lt;strong&gt;Deuxième partie : &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;Jouer améliore l’estime de soi ? Quels sont les dangers du monde virtuel ? L’informatique à partir de quel âge ? Qu’apportent les outils multimédia pour les bébés ?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:rgb(255,102,0);"&gt;Troisième partie : &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Que pensez-vous des logiciels ludo-éducatifs ? Quelques conseils pratiques. Peut-on jouer en famille ? Le système PEGI est-il efficace ?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=aFRWsN9UxUU:1_p71-s5EvA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=aFRWsN9UxUU:1_p71-s5EvA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=aFRWsN9UxUU:1_p71-s5EvA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/aFRWsN9UxUU" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/baf9d3104fdd243d</guid>
         <pubDate>Fri, 02 Jan 2009 17:23:04 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.numerikids.com/2008/12/04/video-interview-michael-stora-psychologue-et-psychanaliste/#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>(Jouez en ligne) ooPixel - Andrew the Droid</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Xt4Iw3ZseMQ/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Un chouette petit jeu en flash. C'est étonnant de constater que depuis une paire d'années maintenant les jeux flash gratuits jouables en ligne sont souvent largement au niveau de ce qu'était la production commerciale des ordinateurs 16bits du début des années 90. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src="http://www.oopixel.com/gfx/play_andrew.jpg"&gt;&lt;br&gt;
Guide Andrew the Droid through 25 levels in three different worlds, solve puzzles and gain new amazing skills.&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Xt4Iw3ZseMQ:ALE15Qwm_Uc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Xt4Iw3ZseMQ:ALE15Qwm_Uc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Xt4Iw3ZseMQ:ALE15Qwm_Uc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Xt4Iw3ZseMQ" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/56302284ff57f11f</guid>
         <pubDate>Fri, 02 Jan 2009 10:27:02 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.oopixel.com/andrew-the-droid/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>La vie quotidienne dans le jeu vidéo, la création de nouvelles familiarités ( Blog Jeuvidéal)</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/My-4W2JODk4/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Un nouveau billet d'Alexis : j'aime beaucoup lire ses courts articles, intelligents et personnels, porteurs d'un vrai regard sur le jeu vidéo. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src="http://jeuvideal.com/wp-content/shenmue_1.jpg"&gt; "Le temps considérable que l’on passe dans les espaces que nous offre le jeu vidéo, surtout quand ceux-ci s’explorent abondamment, participe à la constitution de nouvelles familiarités. Lorsque ces espaces engagent un rapport à la quotidienneté japonaise, à sa normalité la plus banale, comme dans &lt;em&gt;Shenmue&lt;/em&gt; ou dans ce morceau choisi de &lt;em&gt;Everybody’s Tennis&lt;/em&gt;, celle-ci, d’abord très exotique, devient peu à peu, curieusement, inévitablement, un peu la nôtre".&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=My-4W2JODk4:ahTtcIH0pSg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=My-4W2JODk4:ahTtcIH0pSg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=My-4W2JODk4:ahTtcIH0pSg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/My-4W2JODk4" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/953c25bd7533621c</guid>
         <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 19:50:53 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://jeuvideal.com/</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Deux jeux gratuits sur GOG.com</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/ENaAv9iZd90/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Deux très bons jeux d'aventure sont disponibles gratuitement (en version anglaise) sur Gog, la plateforme de vente en ligne dédiée aux anciens jeux pour PC. Il s'agit de Beneath a steel sky et de Lure of the temptress, qui en leur temps étaient vraiment à la pointe du genre aventure et qui je pense peuvent encore tenir la route aujourd'hui. essayez-les! " ####&lt;/blockquote&gt;
&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gog.com/en/gamecard/beneath_a_steel_sky/"&gt;&lt;img src="http://www.gog.com/upload/images/2008/12/62aea36b1e2210184db05c5fe1d71b7ebcc1310e.jpg" alt="Beneath a Steel Sky" title="Beneath a Steel Sky" height="138" width="180"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gog.com/en/gamecard/lure_of_the_temptress/"&gt;&lt;img src="http://www.gog.com/upload/images/2008/12/3cdddfca75e85b30e472ef7d2af6e94a333c12af.jpg" alt="Lure of the Temptress" title="Lure of the Temptress" height="138" width="180"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=ENaAv9iZd90:4PgkipO7Wl8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=ENaAv9iZd90:4PgkipO7Wl8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=ENaAv9iZd90:4PgkipO7Wl8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/ENaAv9iZd90" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/e393bc57aac1d5d9</guid>
         <pubDate>Thu, 18 Dec 2008 16:42:46 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.gog.com/en/frontpage/#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>France Culture , entretien avec Jacques Exertier</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/THJrrgbzXME/report_fiche.php</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
&amp;quot;En bonus multimédia à l&amp;#39;émission Sur les docks d&amp;#39;il y a une semaine, consacrée au jeu vidéo, une petite demie heure d&amp;#39;entretien très intéressante avec Jacques Exertier, qui a travaillé avec Michel Ancel sur Rayman, Beyond Good &amp;amp; Evil, King Kong, et parle d&amp;#39;aspects concrets de son métier et de son expérience... &amp;quot; ####&lt;/blockquote&gt;
&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;font color="#5888a9"&gt;&lt;b&gt;En 1994 Jacques Exertier rejoint le studio de Montpellier&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;br&gt;&lt;i&gt;Photo : Jacques Exertier et l'un des lapins crétins. © Ubisoft&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;		&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_parcours.rm"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/boutons/bt_report_ecoutez.gif" alt="Ecoutez" name="report_ecoutez4" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_parcours.rm"&gt;Jacques Exertier revient sur son parcours. [3'13'']&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height="1"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;br&gt;			&lt;table align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;		&lt;td colspan="2"&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/reportages/305020695-vignette.jpg" border="0"&gt;&lt;br&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td rowspan="2" width="10"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;			&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;			&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="16"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" height="10" width="10"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;font color="#5888a9"&gt;&lt;b&gt;En 2003 sortie du jeu Beyond Good and Evil (1/2)&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;br&gt;&lt;i&gt;Photo : un écran du jeu BGE. © Ubisoft&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;		&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_construction_jeu.rm"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/boutons/bt_report_ecoutez.gif" alt="Ecoutez" name="report_ecoutez5" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_construction_jeu.rm"&gt;Jacques Exertier détaille les étapes de la construction d'un jeu. [5'34'']&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height="1"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;br&gt;			&lt;table align="right" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td rowspan="2" width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td colspan="2"&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/reportages/305020696-vignette.jpg" border="0"&gt;&lt;br&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;/tr&gt;			&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;			&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="16"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" height="10" width="10"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;font color="#5888a9"&gt;&lt;b&gt;En 2003 sortie du jeu Beyond Good and Evil (2/2)&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		Jacques Exertier est responsable du scénario des dialogues et des cinématiques.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;Photo : un écran du jeu BGE. © Ubisoft&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;		&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_dialogues.rm"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/boutons/bt_report_ecoutez.gif" alt="Ecoutez" name="report_ecoutez6" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_dialogues.rm"&gt;Jacques Exertier explique la création des dialogues. [4'38'']&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height="1"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;br&gt;			&lt;table align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;		&lt;td colspan="2"&gt;			&lt;img style="width:300px;height:374px;" src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/reportages/305020697-vignette.jpg" border="0"&gt;&lt;br&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td rowspan="2" width="10"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;			&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;			&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="16"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" height="10" width="10"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;font color="#5888a9"&gt;&lt;b&gt;En 2005 c’est au tour de King Kong&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		Le réalisateur Peter Jackson préparait le remake du film « king kong ». Après avoir joué à BGE, il demande à l’équipe de Montpellier de développer le jeu Peter Jackson's King Kong, The official game of the movie.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;Photo (en haut) : Jacques Exertier, Michel Ancel (directeur creative), Xavier Poix (producteur du jeu), au 1er plan Peter Jackson.&lt;br&gt;(en bas) : King Kong. © Ubisoft&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;		&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_kingkong.rm"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/boutons/bt_report_ecoutez.gif" alt="Ecoutez" name="report_ecoutez7" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_kingkong.rm"&gt;Le jeu de King Kong. [9'59'']&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="564"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td height="1"&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;	&lt;br&gt;			&lt;table align="right" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td rowspan="2" width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td colspan="2"&gt;			&lt;img style="width:250px;height:141px;" src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/reportages/305020699-vignette.jpg" border="0"&gt;&lt;br&gt;			&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;/tr&gt;			&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;			&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="16"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/img/vide.gif" height="2" width="1"&gt;&lt;br&gt;		&lt;table bgcolor="#5888a9" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" height="10" width="10"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;font color="#5888a9"&gt;&lt;b&gt;En  2006 « les lapins crétins » apparaissent dans l’univers de Rayman&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;		Des personnages imaginés par Michel Ancel.&lt;br&gt;Le jeu est développé par l’équipe de Montpellier et Jacques Exertier.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;Photo : un écran du jeu "Ray facing bunnies". © Ubisoft&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;		&lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"&gt;	&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_lapins_cretins.rm"&gt;&lt;img src="http://image.radio-france.fr/chaines/france-culture2/img/boutons/bt_report_ecoutez.gif" alt="Ecoutez" name="report_ecoutez8" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td width="10"&gt;&lt;/td&gt;		&lt;td valign="top"&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.radiofrance.fr/listen.php?pnm=pnm://son.radio-france.fr/chaines/france-culture/sur_docks/20081212_lapins_cretins.rm"&gt;Le jeu des "Lapins crétins". [2'26'']&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;	&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=THJrrgbzXME:Lj_chqhz0xs:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=THJrrgbzXME:Lj_chqhz0xs:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=THJrrgbzXME:Lj_chqhz0xs:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/THJrrgbzXME" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
         <guid isPermaLink="false">tag:google.com,2005:reader/item/bccc84a62737911f</guid>
         <pubDate>Wed, 17 Dec 2008 21:11:45 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.radiofrance.fr/chaines/france-culture2/emissions/sur_docks/report_fiche.php?report_id=265010147#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>DESIGNER NOTES » Blog Archive » The Case for Used Games</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/G_ie4dSyLUI/</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"L'avis de Soren Johnson, designer sur des jeux comme Civilization, Spore, sur le marché de l'occasion pour les jeux vidéo. Contrairement à ce que les industriels disent depuis quelques temps, Soren pense qu'il ne vaudrait mieux pas supprimer la vente de jeux d'occasion. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;br&gt;&lt;div&gt;	&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;h2&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.designer-notes.com/?p=111" title="Permanent Link: The Case for Used Games"&gt;The Case for Used Games&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;November 12th, 2008 Soren Johnson Posted in &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.designer-notes.com/?cat=4" title="View all posts in Games"&gt;Games&lt;/a&gt;    &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Every couple months, an industry veteran comes forward and decries used games sales as a &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/second-hand-game-sales-are-a-huge-issue-epic"&gt;huge issue&lt;/a&gt; that is &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/pre-owned-market-is-defrauding-the-industry"&gt;ruining the industry&lt;/a&gt;. I certainly agree with many of the arguments - the less money developers get from sales of their games, the harder it is for them to take risks further down the road, let alone stay in business. Nonetheless, a few words should be said in defense of used games.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G_ie4dSyLUI:Zw0AAJSdZvE:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=G_ie4dSyLUI:Zw0AAJSdZvE:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=G_ie4dSyLUI:Zw0AAJSdZvE:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/G_ie4dSyLUI" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 08 Dec 2008 10:06:43 +0000</pubDate>
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      <item>
         <title>Les enjeux de la préservation numérique en 1 slide | Figoblog</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Yg6Nq_jarHw/1944</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"6 points essentiels de la préservation d'un document numériques résumés en une seule image, par Manue. ###"&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src="http://img67.imageshack.us/img67/2042/20081207153125lt9.png"&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Yg6Nq_jarHw:f_2CalaML14:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Yg6Nq_jarHw:f_2CalaML14:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Yg6Nq_jarHw:f_2CalaML14:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Yg6Nq_jarHw" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sun, 07 Dec 2008 14:35:57 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.figoblog.org/node/1944#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Le meilleur livre concernant le design numérique est en libre téléchargement - Etienne Mineur archives</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/fTNxnZwTXEE/index.php</link>
         <description>&lt;h2&gt;Le meilleur livre concernant le design numérique est en libre téléchargement&lt;/h2&gt;	&lt;p&gt;Par Étienne,		mercredi 26 novembre 2008 	&lt;span&gt;::&lt;/span&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.my-os.net/blog/index.php?Design-interactif"&gt;design numérique&lt;/a&gt;	&lt;span&gt;::&lt;/span&gt; &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.my-os.net/blog/index.php?2008/11/26/1172-le-meilleur-livre-concernant-le-design-numerique-est-en-libre-telechargement" title="Lien permanent vers : le meilleur livre concernant le design num&amp;#xe9;rique est en libre t&amp;#xe9;l&amp;#xe9;chargement"&gt;#1172&lt;/a&gt;	&lt;span&gt;::&lt;/span&gt; 	&lt;/p&gt;		&lt;div&gt;&lt;/div&gt;	&lt;div&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.my-os.net/blog/images/2008_novembre/bookupright3.jpg" alt=""&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Le meilleur livre concernant le design numérique : &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.designinginteractions.com/"&gt;Designing interactions&lt;/a&gt; de &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.designinginteractions.com/bill"&gt;Bill Moggridge&lt;/a&gt; est en libre téléchargementsur le site &lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://www.asiaing.com/designing-interactions-by-bill-moggridge.html"&gt;www.asiaing.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=fTNxnZwTXEE:tLnK7Yfi6bQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=fTNxnZwTXEE:tLnK7Yfi6bQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=fTNxnZwTXEE:tLnK7Yfi6bQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/fTNxnZwTXEE" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Sun, 07 Dec 2008 13:57:18 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.my-os.net/blog/index.php?2008/11/26/1172-le-meilleur-livre-concernant-le-design-numerique-est-en-libre-telechargement</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Nintendo invente l'accessoire invendable d'occasion</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/Q_1S2DulvCA/11355-Wii-Speak-Nintendo-invente-l-accessoire-avec-DRM.html</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"La lutte des éditeurs constructeurs de jeux vidéo contre le marché de l'occasion continue. Et vu de chez eux, marché de l'occasion et prêt en bibliothèque sont identiques. La dernière trouvaille en date : empêcher un accessoire, un objet physique d'être utilisé sur différentes consoles successives. Les efforts sont les mêmes concernant les jeux eux mêmes. Je pense vraiment que bientôt nous n'aurons même plus à nous poser la question de prêter des jeux en bibliothèque : nous ne le pourrons plus. ### Laurent"&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;On connaissait les DRM sur les jeux vidéo, déjà détestés des joueurs. Nintendo invente les DRM sur les accessoires. Le micro Wii Speak qui permet de discuter de vive voix avec ses amis et adversaires sur la console de Nintendo est en effet fourni avec une clé unique qui permet de télécharger la &lt;strong&gt;chaîne Wii Speak&lt;/strong&gt;. Sans cette clé de 16 caractères, il n'est pas possible d'installer la chaîne. Or le code fourni avec l'accessoire n'est accepté qu'une seule fois.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Il n'est donc pas possible d'installer à nouveau la chaîne Wii Speak sur une autre console avec le même code, ce qui rend la revente de l'accessoire peu attractive pour le marché de l'occasion. Toutefois le [...] &lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Q_1S2DulvCA:yEXDsNAToFA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=Q_1S2DulvCA:yEXDsNAToFA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=Q_1S2DulvCA:yEXDsNAToFA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/Q_1S2DulvCA" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 01 Dec 2008 18:49:31 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.numerama.com/magazine/11355-Wii-Speak-Nintendo-invente-l-accessoire-avec-DRM.html#</feedburner:origLink></item>
      <item>
         <title>Le Pix'N Love #6 est sorti</title>
         <link>http://feedproxy.google.com/~r/sentinelle_jvbib/~3/-if0cdh3sdY/collectiondetail.php</link>
         <description>&lt;blockquote&gt;Shared by  Laurent 
&lt;br&gt;
"Aujourd'hui est sorti le sixième numéro de Pix'N Love!" ###&lt;/blockquote&gt;
&lt;img src="http://www.editionspixnlove.fr/photos/vignettes/CoverPix6Mini.jpg"&gt;
&lt;table&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="5" valign="top"&gt;&lt;div&gt;date de parution : 17 novembre&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;nombre de pages : 132&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;format : A5&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;qualité : 100% couleur, dos carré, couverture avec vernis sélectif, papier de bonne qualité&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;prix : 9€&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;    &lt;td colspan="5" valign="top"&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.editionspixnlove.fr/images/separateur.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;  &lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;    &lt;td colspan="5" valign="top"&gt;Sixième numéro du &lt;em&gt;mook&lt;/em&gt; 100% rétrogaming, Pix'n Love #06 décrypte comme à l'accoutumée les perles vidéoludiques et autres bizarreries qui ont forgés l'histoire du jeu vidéo.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Plus que jamais, ce dernier cru se focalise sur ces « petites anecdotes croustillantes qui font toute la différence », de celles qui ne se trouvent qu’auprès des créateurs même de jeux vidéo. L’occasion pour nous de vous inonder d’interviews aussi prestigieuses qu’inédites : &lt;br&gt;&lt;br&gt;-	Christian Senn, &lt;em&gt;game designer&lt;/em&gt; et coordinateur sur le projet mort-né de SEGA : Sonic X-treme&lt;br&gt;-	MIDAM, le célèbre auteur de la bande- dessinée Kid Paddle&lt;br&gt;-	Mr. « Polygon » Inukai, &lt;em&gt;game director&lt;/em&gt; de Mr. Splash sur Famicom&lt;br&gt;-	Fabrice Hautecloque de chez Silmarils, &lt;em&gt;soundtracker&lt;/em&gt; sur Xyphoes Fantasy&lt;br&gt;-	Jeff Minter, fondateur du studio Llamasoft&lt;br&gt;Etc…&lt;br&gt;&lt;br&gt;Sans oublier les éternelles &lt;em&gt;review&lt;/em&gt; arcade (Road Runner, Kabuki Z…), consoles (Hokuto no Ken, Wild Guns…) et micros (Lands of Lore, Fruity Franck), les news &lt;em&gt;homebrew&lt;/em&gt; et autres trivias en veux-tu en voilà ! Un numéro plein à craquer, en somme… !&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a rel="nofollow" target="_blank" href="http://editionspixnlove.fr/Pix6/DossierPressePixnlove6.pdf"&gt;Téléchargez le PDF de présentation&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=-if0cdh3sdY:ig5nHuBQrYQ:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?a=-if0cdh3sdY:ig5nHuBQrYQ:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/sentinelle_jvbib?i=-if0cdh3sdY:ig5nHuBQrYQ:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/sentinelle_jvbib/~4/-if0cdh3sdY" height="1" width="1"/&gt;</description>
         <author>(author unknown)</author>
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         <pubDate>Mon, 17 Nov 2008 20:09:25 +0000</pubDate>
      <feedburner:origLink>http://www.editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=10</feedburner:origLink></item>
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