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	<title>Simplease Blog</title>
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	<description>Wir schreiben über User Experience Design, Usability und die Herausforderungen bei digitaler Produktentwicklung</description>
	<lastBuildDate>Wed, 09 Dec 2020 14:15:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
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		<title>Die 3&#160;tödlichsten Fantasievorstellungen in der Produktentwicklung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Markus Pirker]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Mar 2018 13:28:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[design thinking]]></category>
		<category><![CDATA[fantasievorstellung]]></category>
		<category><![CDATA[MVP]]></category>
		<category><![CDATA[produktentwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[prototyping]]></category>
		<category><![CDATA[startups]]></category>
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					<description><![CDATA[Das folgende Kapitel ist ein Auszug aus unserem neuen Buch »Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert«. Das Buch ist als Taschenbuch oder Kindle-Version auf Amazon verfügbar. 9 von 10 Startups scheitern. Der Grund dafür ist oft ein fehlender Realitätsbezug der Gründer, die sich um alles Gedanken machen, aber nicht ob ihr Produkt ein [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Das folgende Kapitel ist ein Auszug aus unserem neuen Buch »Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert«. Das Buch ist als Taschenbuch oder Kindle-Version auf Amazon verfügbar.</em></p>

<p>9 von 10 Startups scheitern. Der Grund dafür ist oft ein fehlender Realitätsbezug der Gründer, die sich um alles Gedanken machen, aber nicht ob ihr Produkt ein Problem löst, welches außerhalb der eigenen vier Wände auch tatsächlich existiert. Mit den folgenden drei Fantasievorstellungen wurden wir als <a href="http://simplease.at">User Experience Agentur</a> bei der Zusammenarbeit mit Startups in den letzten 10 Jahren am häufigsten konfroniert:<span id="more-6246"></span></p>

<ol>
    <li>Fantasievorstellung: „Wir lösen ein gravierendes Problem.“</li>
    <li>Fantasievorstellung: „Dieses Problem hat jeder.“</li>
    <li>Fantasievorstellung: „Die Lösung für das Problem ist einfach umzusetzen.“</li>
</ol>

<p>Wieso sind gerade diese drei Fehleinschätzungen so tödlich sind für die Entwicklung von neuen Produkten oder Services? Die Erklärung dafür ist einfach:</p>

<ul>
    <li>Ein Produkt, das ein Problem löst, das es nicht gibt, wird scheitern.</li>
    <li>Ein Produkt, das ein gravierendes Problem löst, welches zu wenige Menschen haben, wird scheitern.</li>
    <li>Ein Produkt, das ein gravierendes Problem für viele Menschen löst, aber in der Umsetzung zu aufwendig ist, wird scheitern.</li>
</ul>

<blockquote>»Ein Produkt, das ein Problem löst, welches einfach nicht wert ist gelöst zu werden, wird zwangsläufig scheitern.«

</blockquote>

<p>Wie stellst du also sicher, dass dein Produkt oder deine Dienstleistung sich nicht zum Fantasy-Roman mit dramatischem Ausgang entwickelt? Beständige Auseinandersetzung mit der Realität ist das beste Mittel dazu. Und ein iterativer User Experience Design Prozess kann dir dabei helfen, denn er liefert Antworten auf die drei wichtigsten Fragen:</p>

<h3>1. Löst unser Produkt ein Problem, das es tatsächlich gibt?</h3>

<p>Dies erfährst du in einer <a title="Benutzer-Interviews: Wie man das Rätselraten aus dem Design-Prozess entfernt" href="https://blog.simplease.at/2012/04/benutzer-interviews-wie-man-das-ratselraten-aus-dem-design-prozess-entfernt/">Design-Recherche</a> in der du dich durch qualitative User-Interviews intensiv mit deinen Benutzern und deren echten Problemen, Frustrationen und Motivationen auseinander setzt.</p>

<h3>2. Löst unser Produkt ein Problem, das auch eine große Anzahl von Menschen hat?</h3>

<p>Wie viele Menschen tatsächlich von dem Problem betroffen sind, erfährst du am sichersten indem du Geld dafür verlangst das Problem zu lösen. Durch die Entwicklung eines sogenannten &bdquo;Minimal Viable Products&ldquo; lernst du sehr schnell wie groß die Nachfrage nach deiner Lösung tatsächlich ist. Und das ohne viel Zeit und Aufwand in eine fertige Lösung zu stecken.</p>

<h3>3. Wie minimieren wir das Risiko in der Umsetzung?</h3>

<p>Eine iterative Arbeitsweise basiert auf der sehr frühen Entwicklung von <a title="Usability-Tests mit Papier-Prototypen" href="https://blog.simplease.at/2011/10/usability-tests-mit-papier-prototypen/">Prototypen und Click-Dummies</a>, die gleich mit echten Usern getestet werden. Dieser Prozess ist darauf ausgelegt möglichst früh Fehler zu machen, und diese natürlich auch gleich zu beheben, bevor die teure technische Umsetzung startet.</p>

<h3>Mehr dazu?</h3>

<p>In unserem neuen Buch »Wie User Experience in der Praxis wirklich funktioniert« stellen wir dir viele Methoden vor, die in unterschiedlichsten Phasen des Projekts dabei helfen, sich kontinuierlichem Feedback von außen auszusetzen und dieses auch laufend in den eigenen Entwicklungsprozess einzubeziehen. Dieses Feedback ist der Grundpfeiler, um nicht an deinen eigenen Fantasievorstellungen zu scheitern. Du findest das Buch <a href="http://amzn.to/2BUOhuS">auf Amazon</a>.</p>
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		<item>
		<title>Design the user, not the experience</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/06/design-the-user-not-the-experience/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2014 21:44:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Help people become better versions of themselves. That&#8217;s in a nutshell what I believe to be the secret of any great design. It&#8217;s not about the user interface or the user experience or anything like this – it&#8217;s all about the user. But hey, what do I mean with designing the user? How can you [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Help people become better versions of themselves. That&#8217;s in a nutshell what I believe to be the secret of any great design. It&#8217;s not about the user interface or the user experience or anything like this – it&#8217;s all about the user.</p>

<p>But hey, what do I mean with <em>designing the user?</em> How can you possibly design someone? Turns out it&#8217;s not about designing someone but to influence someone by designing something for them.</p>

<p><span id="more-6129"></span></p>

<blockquote>Design is how it works.
<cite>Steve Jobs</cite>
</blockquote>

<p>When I talk about designing the user, I don&#8217;t care about visual design or anything else that meets the eye. I talk about the underlying mechanics that define the way a design works. I talk about structure, not content. Forces that are so fundamental, that you&#8217;d normally not even recognize them as a part of the design.</p>

<p>Behavior is what I&#8217;m talking about. Human behavior to be precise. And while it&#8217;s way too complex for me to understand exactly how human behavior works, I certainly know, it can be influenced. I mean it can be corrupted, as we&#8217;ve seen throughout the centuries, so there must also be a way to improve it – by design.</p>

<p>Here&#8217;s an example to illustrate my thoughts: Think about Google Search. Does it offer a great user experience? Well, I think it does but it really depends on who is using it, under what circumstances and to achieve which kinds of goals? All of these questions are unknowns that have way more impact on the actual experience than any designer could ever have.</p>

<p>Good for us, it&#8217;s not important. What&#8217;s important is not the user experience of Google Search or any other product, it&#8217;s the way these tools have shaped the people using it. And products like Google Search have definitely changed the people in this world a lot.</p>

<blockquote>
We become what we behold. We shape our tools and then our tools shape us.
<cite>Marshall McLuhan</cite>
</blockquote>

<p>I believe there&#8217;s a subtle yet important difference between designing the user experience and designing for user behavior. I think that UX design is way too complicated to be of much practical use, designing the user&#8217;s behavior on the other hand is a comparably straightforward thing to do.</p>

<p>An extreme example shows the difference: think about an interface that only consists of one button. Guess what the user experience will look like. You have no chance. The user may feel entertained or bored or maybe curious to push the button or maybe the user is chatting over skype while looking at the interface. Anything is possible. Maybe the user is performing a usability test which is again a completely different kind of experience.</p>

<p>Now think about the user&#8217;s behavior in the above scenario. What will a user do with this interface? Regardless of the experience, there are only two possible behaviors: 1) push the button or 2) don&#8217;t push the button. Now that&#8217;s an easy thing to predict.</p>

<p>The question then is, what behavior do we want for our users? What tools do we provide? By thinking about every feature and predicting the possible behaviors we can envision a way of how to shape our users to become better versions of themselves.</p>

<blockquote>
We are what we repeatedly do.
<cite>Aristotle</cite>
</blockquote>

<p>As designers we have a lot of impact on our user&#8217;s lives. Every word, every graphic, everything that&#8217;s <em>in</em> our design has an enormous power to influence what people repeadedly do. We provide our users with a spectrum of potentiality that&#8217;s confined only by our design decisions, which serve as a stage for <em>having</em> their often mentioned user experiences.</p>

<p>Of course we want our users to feel great while using our designs. I think that&#8217;s the premise of UX anyway. Still UX can&#8217;t take us there, since it&#8217;s impossible to predict how someone feels and what someone thinks while using something. Like wheather, UX is extremly hard to predict and depends on so many <em>butterfly wings</em> that practically anything can happen.</p>

<p>Behavior on the other hand can be predicted. It&#8217;s determined by opportunities and if for example a UI offers no way for searching, the user simply won&#8217;t search. That&#8217;s a fact and we don&#8217;t have to speculate about it for a second. Yet we want to know how our users feel about the fact that they can&#8217;t search. That&#8217;s where research and support will be of great value.</p>

<p>Maybe professionals are already aware of this difference and have adapted their understanding of UX to this idea. Maybe user experience is the right term to describe exactly what I&#8217;ve mentioned in this article but it&#8217;s really not about the word, it&#8217;s about the way we think about it.</p>

<p>Do we think, it&#8217;s our job to make our users feel entertained, excited, effective, etc. or do we think, it&#8217;s our job to change their behavior so they can become a better version of themselves?</p>

<p>I think the latter is more desirable and will ultimately improve the user experience. Not by improving (designing) it directly, but by improving our users because better users wil have better experiences.</p>
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		<title>The user is always right? Wrong!</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/the-user-is-always-right-wrong/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 May 2014 18:58:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
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					<description><![CDATA[As someone who might be called usability expert, I&#8217;ve often referred to the old saying that the user is always right. As an interface designer on the other hand, I can&#8217;t agree with this statement at all. I think users are stupid individuals. They click on all the wrong things, avoid clicking on the things [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>As someone who might be called <em>usability expert,</em> I&#8217;ve often referred to the old saying that <em>the user is always right.</em> As an interface designer on the other hand, I can&#8217;t agree with this statement at all. I think users are stupid individuals.</p>

<p>They click on all the wrong things, avoid clicking on the things you want them to, and simply don&#8217;t use the design in the way you intented it to be used. They almost do everything wrong. Believe me, I&#8217;m a user myself and I&#8217;m screwing up on a daily basis.</p>

<p><span id="more-6089"></span></p>

<p>Users are awkward people. They are so obsessed with their own goals (even if it&#8217;s just wasting their time) that they don&#8217;t give a damn about us. We, the designers, developers and experts are irrelevant to them. These user guys don&#8217;t honor our efforts in any way. They don&#8217;t care about our designs as much as we do. They simply see them as a mean to and end. Ignorant bastards …</p>

<p>I stop joking now. Of course users are not ignorant. They are just people and as people they expect our designs to solve a problem or improve their lives in any other way. That&#8217;s … <em>right</em> somehow. What&#8217;s wrong is what we, the designers, developers and experts often do. We show our work to people and ask them for feedback and expect to magically end up with a great user experience. But – no, we wont.</p>

<blockquote>
Feedback is terrible.
<cite>–Steve Krug, the author of <a href="http://www.amazon.com/Dont-Make-Me-Think-Usability/dp/0321344758" title="Amazon – Don't make me think" target="_blank">Don&#8217;t make me think</a> in an <a href="http://drt.fm/steve-krug/" title="Steve Krug – Dorm Room Tycoon" target="_blank">interview</a> on Dorm Room Tycoon</cite>
</blockquote>

<p>Many times we design mockups and build prototypes for some user interfaces. We share them inside the team and click us through to get a better understanding of the product. Maybe we&#8217;re also actively asking for feedback and iterate our designs based on it. Yet there&#8217;s one thing – the most important thing – that we don&#8217;t do as much as we should. Testing with real people.</p>

<p>Well, some companies do. Those are the guys who deliver all the products and services we love so much. Google Search, YouTube, Facebook and all the other great web sites and apps that exist these days. Those services have raised the bar and it&#8217;s not sustainable anymore to produce mediocre products.</p>

<p>And that&#8217;s why we need to change the way we work. How? By changing the way, we think about it.</p>

<p>We must stop taking our designs personal. We must become objective – at least as much as possible. If all we do, is  talking about our designs and debating with colleagues or even worse, listening to the opinions of some users, we&#8217;ll end up being so obsessed about the discussion itself, that we can&#8217;t be good judges anymore. But good design demands good judgement.</p>

<p>There are so many decisions to be made when you set out to design a great product. It&#8217;s impossible to build on the belief that our users are always right and that we should listen to them. Because if we do, we&#8217;re like a wheel in the sky that may keeps on turning but also changes direction based on the opinions of other people. People who don&#8217;t care about us and our designs. And that&#8217;s a dangerous thing to do.</p>

<p>What we need to do instead, is to observe. We want to watch people using our designs. We don&#8217;t need their opinions, they&#8217;re biased anyway. We want to see what they do and we want to understand, what they are thinking while their doing it. That&#8217;s the information that&#8217;s always right. Not the users themselves.</p>

<p>How can we do this? Well at the moment we can use services like <a href="http://www.usertesting.com" title="UserTesting – Website" target="_blank">usertesting.com</a> to setup our own usability tests. This works especially well with live webs sites and HTML prototypes. Problem is, it&#8217;s inconvenient to test with early mockups. Not just because of the way it works, but also because of how it&#8217;s charged. You pay around 50$ per test. And while that&#8217;s a fair price for doing a test with 4 to 5 users every now and then, it&#8217;s often not an option to pay this price for dozens or even hundreds of tests (for multiple projects) every week.</p>

<p>Another thing you could do, is to build an <a href="http://www.invisionapp.com" title="InVision – Website" target="_blank">InVision</a> (or <a href="https://marvelapp.com/" title="Marvel – Website" target="_blank">Marvel</a> etc.) prototype and do some live testing with real people. I usually prepare some tasks, sit down with someone and watch them use the prototype. Problem is, it&#8217;s very time-consuming. You need to schedule and prepare everything, you need a way to organize your tasks (I do this mostly in my head) and you need to meet to finally start testing. And since it&#8217;s so time-consuming, I do way less tests than I should and when I finally do a test, I&#8217;m so excited about it that I unknowingly influence the test users. I kind of lead them through the design instead of just leaning back, watching and encouraging them to think aloud.</p>

<p>That&#8217;s where <a href="http://8yushm35.launchrock.co/" title="Userbrain – Sign up for early access" target="_blank">Userbrain</a> kicks in. Userbrain is the product we are building right now. It&#8217;s not in public beta or something, it&#8217;s just a tool we build for ourselves to become a better design team by regularly performing user tests. We need this tool in order to deliver on the promises we&#8217;ve made to our clients. We want to produce world class products and services and therefore we want to perform as many usability tests as possible. Not just to fix the mistakes but to drive our design process.</p>

<p>That way we can observe and draw conclusions from many users instead of just asking some of them for their opinions. We can learn to become the watching witness of our designs being used. This will not only improve our products, it will also let us become better designers. Designers, who are <em>always right.</em> Not because we are so smart or because we ask a user for the right thing to do, but simply because we observe the situation, draw our conclusions and improve the status quo.</p>
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		<title>Why limitations are key to great UX</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 May 2014 12:26:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[There are two main reasons why limitations are great. First, they foster one&#8217;s creativity and second, limitations mean that there are less features, less buttons, and less friction in your user interface. The odds of achieving a clear and understandable user experience are way higher if you limit yourself and the features of the software [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>There are two main reasons why limitations are great. First, they foster one&#8217;s creativity and second, limitations mean that there are less features, less buttons, and less friction in your user interface. The odds of achieving a clear and understandable user experience are way higher if you limit yourself and the features of the software you&#8217;re designing.</p>

<p>One example: I&#8217;m using multiple writing tools. Is use Notational Velocity for creative writing, WordPress for editing and publishing articles, Google Drive for simple and fast layouts, InDesign for more sophisticated tasks, and so on. Wouldn&#8217;t it be great if I could do all my writing in one single tool? No, it would suck!</p>

<p><span id="more-6054"></span></p>

<p>You know why I love <a href="http://notational.net/" title="Notational Velocity – Website" target="_blank">Notational Velocity</a>? Because it&#8217;s so focused. I open it with one keystroke and simply start typing without a clear goal in mind. It&#8217;s perfect for creative writing because it&#8217;s so limited. There are no formatting options (only <strong>bold</strong> and <em>italics)</em> and you can&#8217;t do anything with your text besides copying it to another application. And that&#8217;s fine because this other application is for example perfect for editing the text.</p>

<p>When we talk about user experience we often forget about the most important thing: the user&#8217;s experience. Too often designers are so obsessed with clever solutions and stunning visuals that they completely ignore the fact that their users wont care about it as much as they and the rest of the design community does. That said, clever design is not as relevant to UX as one may thinks it is.</p>

<p>Users are a different kind of people. They are not interested in you and your work, they are interested in themselves and the things they want to do. Another fact about users: they already use many different tools. And if your design is going to solve a problem that&#8217;s relevant to them, it&#8217;s very unlikely that it&#8217;s going to be their one and only solution. This is true for writing tools as well as for any other software I can think of right now.</p>

<p>Every user has a different kind of workflow and it would be disastrous if you&#8217;d try to build one tool for doing all the jobs that come with these different workflows. Microsoft tried this once with Word and we all know how well this worked out …</p>

<p>Don&#8217;t build the next Microsoft Word. Don&#8217;t build complex tools that cover every job within a user&#8217;s workflow. Just build <em>the right tool for the job.</em> The user experience can&#8217;t be controlled and it can&#8217;t be designed either. All you can do is build a tool that&#8217;s so limited that users can easily integrate it into their existing workflows (aka their user experience).</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>What people want to know about Userbrain</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/what-people-ask-about-userbrain/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 May 2014 07:41:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[Some days ago we sent a short survey to everyone who already signed up for Userbrain. Here&#8217;s a quick review about what people really want to know about Userbrain. What is Userbrain? First and foremost Userbrain is a tool for us – Simplease. We are a design/usability agency based in Graz, Austria and help clients [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Some days ago we sent <a href="https://www.getfeedback.com/r/x2s42iZs" title="3 questions for Userbrain sign ups">a short survey</a> to everyone who already signed up for Userbrain. Here&#8217;s a quick review about what people really want to know about Userbrain.</p>

<h3>What is Userbrain?</h3>

<p>First and foremost Userbrain is a tool for us – Simplease. We are a design/usability agency based in Graz, Austria and help clients from all different sizes and industries developing easy to use software applications and web sites.</p>

<p><span id="more-6036"></span></p>

<p>What&#8217;s special about us, is that we are not strictly interface designers and we are not strictly usability practitionars. We try to get the best of both worlds and combine it to something our clients often refer to as &bdquo;usability design&ldquo;.</p>

<p>The premise of &bdquo;usability design&ldquo; is to deliver design solutions with good usability. This is only possible if we do a lot of user tests and, even more importantly, continually improve our designs after every test. Userbrain allows us to test early sketches of our designs and gather real user feedback fast enough to make this possible.</p>

<h3>How does it work?</h3>

<p>At the moment we&#8217;re running some of our own usability tests with Userbrain. We&#8217;re experimenting a lot with how the tests are set up, how users get the right information at the right time and how to receive actionable user feedback.</p>

<p>Since our goal is to test way more often, way faster, we focus on unmoderated remote usability tests of sketches, mockups and click prototypes. Current solutions like Usertesting.com work great for running software (e.g. web shops) but as mentioned before, we don&#8217;t want to wait with testing until our design has been implemented.</p>

<p>Userbrain helps us avoid the trap of confirmation bias during user tests. We build the most minimal thing we can think of (a single screenshot can be enough for testing), write a user&#8217;s scenario, give the user a task and let him or her use the design. That said, we&#8217;re constantly looking for usability issues to improve our design solutions.</p>

<p>And since we&#8217;re busy people, Userbrain is fully automated and results are coming in constantly without us doing anything more than setting up the tests.</p>

<h3>What&#8217;s the difference to other tools?</h3>

<p>We&#8217;ll keep it short and tell you about the biggest difference right away. Userbrain lets you test mockups and prototypes remotely … <em>without moderation</em>. That&#8217;s the big difference to other tools on the market. You don&#8217;t have to be present at your tests.</p>

<p>While there are many great tools out there for building click prototypes none of them is able to produce something that you can just send to a user and let him or her perform a test. All these products miss the opportunity to really do a lot of iterations. They all require you to sit down with a user or start video conferences to observe them. In our opinion current tools are wasting too much of our time.</p>

<p>Remember, we want to do way more tests, way faster. This can&#8217;t work if someone of your team needs to be present at every single test. While this kind of testing is great for some occasions (especially later in your design process), it&#8217;s not viable for testing as early and often as you actually should.</p>

<h3>When will Userbrain be available?</h3>

<p>Well, we&#8217;re already using it but to be honest with you, we don&#8217;t know, when we&#8217;ll be able to officially release Userbrain to you guys.</p>

<p>Right now we&#8217;re busy designing interfaces for our clients and testing them with Userbrain, that we gather new insights every day. We are learning so much about combining interface design and usability tests that we&#8217;re constantly improving Userbrain.</p>

<p>Over the next months we have a lot of projects that will be real stress tests for Userbrain. During this time we&#8217;ll be optimizing our running version and start to invite some of you as alpha users.</p>

<p>There&#8217;s only one thing we can tell you for sure: we want to have our first paying customer in 2014 :)</p>

<h3>How much will it cost?</h3>

<p>Many people have asked us about the pricing for Userbrain. Right now we have a short answer for this: we don&#8217;t know.</p>

<p>We are blogging about it to find out if there are people out there who are actually interested in Userbrain. The good news is, people seem to be very interested. We&#8217;ll keep going this direction and find the perfect pricing for a tool like Userbrain.</p>

<p>You want to be informed about our progress? <a href="http://8yushm35.launchrock.co/" title="Userbrain – Testing early and often becomes reality">Sign up for Userbrain</a> and we&#8217;ll keep you updated.</p>
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		<title>Why we build Userbrain</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/why-we-build-userbrain/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2014 20:06:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[We are designers like you and we are usability experts like you. We believe in user-centred design and we regularly perform our own user tests. There&#8217;s only one problem: we need to do way more tests, way faster. That&#8217;s why we&#8217;re building Userbrain. As designers we work in the vacuum of our own offices too [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>We are designers like you and we are usability experts like <em>you</em>. We believe in user-centred design and we regularly perform our own user tests. There&#8217;s only one problem: we need to do way more tests, way faster.</p>

<p>That&#8217;s why we&#8217;re building Userbrain.</p>

<p><span id="more-6007"></span></p>

<p>As designers we work in the vacuum of our own offices too much. We don&#8217;t do as many user tests as we should and that&#8217;s why we provide developers with interfaces before real users have even seen our designs.</p>

<p>This approach is common in many software projects and we all know it&#8217;s doomed to fail. Why? Because after development&#8217;s done, it&#8217;s time for <em>us,</em> the usability expert, to test the finished software. Can you see what happens next?</p>

<p>We test interfaces that are so badly designed, it sometimes feels like they haven&#8217;t been designed at all. They violate even basic interface design guidelines and after only five seconds you realize they have never been tested with real users.</p>

<p>And that&#8217;s why we do user tests during our design process and not after we&#8217;re done. That&#8217;s also the reason why we deliver concrete design solutions for clients hiring us for usability tests and expert reviews. It&#8217;s because we believe design and usability belong together.</p>

<p>Userbrain is inspired by the idea of doing user tests as early and often as possible. Not only in lean UX teams but in every software development team on this planet. Userbrain will let you do way more tests, way faster</p>

<p>Sounds like a tool you could use? <a href="http://8yushm35.launchrock.co/" title="Userbrain – Testing early and often becomes reality">Sign up for early access</a> and stay updated.</p>
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		<title>The interface of weather</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/the-interface-of-weather/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 May 2014 17:22:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[Everything in this world is an interface. Interface is something that is by definition in between. An operating system is the interface between the hardware and software. This website is the interface between the text and the reader. Language is also an interface, it is between us and we use it to interact. A cup, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Everything in this world is an interface.</p>

<blockquote>Interface is something that is by definition in between. An operating system is the interface between the hardware and software. This website is the interface between the text and the reader. Language is also an interface, it is between us and we use it to interact. A cup, a cigarette, a phone, a pen, a condom, a tree are all interfaces – they connect something to something else.
<cite><a href="http://noduslabs.com/research/cognitive-interfaces-transcendental-protocols/" target="_blank">From Cognitive Interfaces to Transcendental Protocols</a> by Nodus Labs</cite>
</blockquote>

<p><span id="more-5993"></span></p>

<p>Weather can have an important impact on our lives. That&#8217;s why I&#8217;m <em>checking it</em> from time to time. What I see are shiny yellow suns, tiny little raindrops, some fluffy clouds and one or another lightningbolt. So why is this important?</p>

<p>It&#8217;s important because it&#8217;s the perfect inspiration for every interface designer on this planet.</p>

<p>Think about it for a second, aren&#8217;t all the icons and temperatures in weather forecasts just another interface? An interface for someone to interact, with otherwise inaccessible data that&#8217;s gathered by weather stations all around the world and interpreted by complex computer systems (at least that&#8217;s how I guess it works :).</p>

<p>All of this data doesn&#8217;t mean a thing to me. It doesn&#8217;t speak to me. I have no idea what happens if the air pressure rises. I&#8217;m only an average user trying to get properly dressed to take a walk outside. And the interface of weather makes just that possible.</p>

<p>I only have to understand (or learn) that an icon showing a yellow sun means the sun is shining. That&#8217;s not too hard to guess and a very close representation of my own mental model. And that&#8217;s why the interface of weather does such an amazing job. It makes it possible, that a shockingly uneducated guy like me, can suddenly forecast the weather!</p>

<p>Of course I&#8217;m sometimes wrong with my prognosis, but not because of the interface. It&#8217;s simply because we are not too great at predicting the weather yet. The interface is not to blame. It elegantly solves a problem that&#8217;s not only extremely relevant to many people but also highly complex. At least way more complex than most of the things I usually work on.</p>

<p>Next time we get stuck in our design work, we can just pause for a minute and look at the weather. <em>The interface of weather</em> or even better, the real weather outside the office. Both are so inspirational, we&#8217;ll soon be motivated again to do great things.</p>
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		<title>Designing is editing</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/designing-is-editing/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 May 2014 14:34:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[I just wrote an article about the reasons why every UI designer should do usability tests. Here&#8217;s another reason why you should test your own user interfaces: designing is editing. In a very recent article Jordan Koschei describes how Jonathan Ive and Steve Jobs were such a great design team. Why? Because Ive would create [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I just wrote an article about the reasons <a href="https://blog.simplease.at/2014/05/why-designers-should-test/" title="Why designers should do usability tests">why every UI designer should do usability tests</a>. Here&#8217;s another reason why you should test your own user interfaces: designing is editing.</p>

<p>In <a href="http://blog.jordankoschei.com/creating-vs-editing/" title="Creating vs. Editing" target="_blank">a very recent article</a> Jordan Koschei describes how Jonathan Ive and Steve Jobs were such a great design team. Why? <em>Because Ive would create and Jobs would edit.</em> Since Jobs died in 2012, <em>Apple delivered unedited design, leading to things like iOS 7 that some of us believe to be missteps.</em> <span id="more-5971"></span></p>

<p>What could Apple do to improve? What could Jony Ive do? The exact same thing, every designer could and should do: become a great editor. Test your own design and tweak it till it&#8217;s great. Not everyone can be a genius like Steve Jobs but anyone can have the benefits of user testing and produce a better design by editing it.</p>

<p>Editing is designing. That&#8217;s exactly the notion one may keep in mind while testing his or her own designs. Usability tests are not good for quality assurance or for getting more feel-good feedback like on <a href="https://dribbble.com/" title="Dribbble – Show and tell for designers" target="_blank">Dribbble</a>. They are not about praise, they are about the truth of how other people perceive and use (or don&#8217;t use) your interface. And as you know, the truth is sometimes hard to take.</p>

<p>Do your own usability tests and soon you will learn that you are not as good as you thought you were at designing usable interfaces. That&#8217;s at least what I&#8217;ve experienced lately. But when you think of usability tests as part of your editing process, it&#8217;s suddenly okay to fail.</p>

<p>Failing is not only okay, it becomes the acceleration of your design process. Editing your designs lets you work the exact same way, evolution does it. And that&#8217;s <em>the best damn way of doing things</em> that ever existed.</p>
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		<title>Why designers should do usability tests</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/05/why-designers-should-test/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 May 2014 21:19:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[en]]></category>
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					<description><![CDATA[We did a lot of usability tests in the past – for our own designs as well as for web sites and software designed by other people. Just lately during one of these tests for some digital product, I made a profound discovery: UI designers should do their own usability tests. What happened? I planned [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>We did a lot of usability tests in the past – for our own designs as well as for web sites and software designed by other people. Just lately during one of these tests for some digital product, I made a profound discovery: UI designers should do their own usability tests.</p>

<p>What happened? I planned a usability session with 3 to 4 test users for early mockups of some user interface I had designed. Everyone else on our team was busy so I decided to perform the tests myself. Although I knew that it might be tricky and usually you should not do your own tests, it turned out to be a great experience. <span id="more-5936"></span></p>

<p>Why? Because after only one usability test I had to cancel the remaining sessions (which luckily was no problem since I tested with friends and visited them in their office). This one single test gave me so many insights about my design that immediately after it was done, I walked home and started redesigning the interface. Next morning I did two more tests – already with the revised design. Three hours later I went home and refined my design again.</p>

<p>Within only two days I was able to perform two <em>rounds</em> of usability testing without the need to produce a single artifact. No notes taken, no usability findings documented and no reports written on anything. I just observed someone using my design and then improved it to test it again to improve it again. That&#8217;s absolutely impossible if usability tests are performed by outside experts.</p>

<h3>Outside experts are not very effective</h3>

<p>What usability consultants usually do, is they write usability reports. That&#8217;s a problem, because it takes days if not weeks to produce these reports and after they are done, someone still has to read them. This someone must also understand everything that&#8217;s written in this report (very unlikely) and then spend enough time to successfully apply the implications to their design. And this is only the tip of the iceberg. The main problem is way more fundamental.</p>

<p>When I claim that designers should do their own user tests, I&#8217;m talking about this: whenever I design something, I try to understand everything about it. I know why I decided to place a button over there and I put a lot of work into getting the labels just right and to design something that <em>reveals</em> it&#8217;s purpose to someone using it. An external usability specialist knows nothing about any of these prior design decisions.</p>

<p>As the name suggests, usability experts are great at usability. But they are not great at knowing your design. They are just testing it. And although it&#8217;s valuable to get an objective opinion from an outside expert, it&#8217;s more important to get real user feedback.</p>

<p>The only reason we have experts performing user tests is, that there are other people (managers and other decision makers) who are used to throw money at a problem (hiring an expert) and that&#8217;s why you can make a living by being this expert to them. It&#8217;s not because usability tests are most useful when performed by outside usability experts. It&#8217;s because we don&#8217;t know it better yet.</p>

<p>What usability experts do right now, is they list discovered usability issues, reference matching interface guidelines and show numbers for usability benchmarks like efficiency and effectiveness. While that&#8217;s fine, it&#8217;s not useful when it comes to really improve the design that has been tested.</p>

<p>And that&#8217;s why people (managers) start to become suspicious about usability experts. They still believe that usability is somehow important but they&#8217;ve also experienced how useless an outside consultant can be. This is dangerous because managers and other decision makers have huge impact on product design and if they decide not to spend money on usability testing anymore, we&#8217;ll end up producing mediocre solutions at best.</p>

<h3>Don&#8217;t describe problems, find solutions!</h3>

<p>That&#8217;s why we propose concrete design solutions whenever we do usability tests or expert reviews for one of our clients. Sometimes we describe solutions verbally (&bdquo;change label to XXX&ldquo;) and sometimes we even design sketches and build interactive mockups. While this proved to be useful it&#8217;s still very time-consuming. Not only designing the solution itself but also the process of analyzing someone else&#8217;s design to fully understand the problem you&#8217;re actually trying to solve.</p>

<p>If we do the same for our own designs, this complete process happens subconsciously. Whenever, for example, I discover a usability issue of something I designed myself, I somehow <em>just know</em> what the underlying problem is. That&#8217;s because I was the one who has <em>created</em> it in the first place. I understand where I was wrong then and have a strong opinion about what needs to be improved now. And because I&#8217;m still motivated I can iterate at high speed.</p>

<p>Of course it&#8217;s hard sitting next to someone who uses your interface when you suddenly realize he or she doesn&#8217;t get it at all. Intuitvely you want to help and tell them how it works. That&#8217;s natural and it will happen from time to time. But the more you test your own designs the better you get at not taking it personally anymore.</p>

<p>By doing your own user tests you remove yourself from the center of your attention and focus on other people instead. And that&#8217;s good, because other people are usually the ones who will be using your product in the end.</p>

<p>Designers doing their own usability tests are so freaking fast and effective, they can get better results in 30 minutes than an outside expert would get in 30 days. Even more important, it&#8217;s possible to test mockups and early design ideas and since everything happens so fast, you can make several rounds of user testing before even writing a single line of code. Now that&#8217;s a real game changer!</p>

<h3>Design is usability – usability is design</h3>

<p>I believe that every UI designer should do usability tests. Why? Because usability and design are ultimately two sides of the same coin. You can&#8217;t understand usability without mastering design and you can&#8217;t master design without understanding usability. Both need to happen in parallel and that&#8217;s why designers need to do user tests.</p>

<p>And what&#8217;s with all the usability experts? Will they become irrelevant? No. Of course many self proclaimed experts will be finally seen through and soon get out of business but those who understand the implications will be more successful than ever. And the most important takeaway for people working as usability experts is, stop testing other people&#8217;s designs and start teaching them how to do it themselves.</p>

<p>Some clients may still want you to perform user tests. And that&#8217;s fine. As long as you work closely with designers and developers and become an <em>expert for their product</em> as well. Let them teach you about their prior design decisions, define user tasks together and even let them participate in usability tests.</p>

<p>Finally empower them to perform their own tests and provide them with the tools needed. Help them help themselves and we&#8217;re all good to go :)</p>

<p>P.S: We&#8217;re just working on <a href="http://www.userbrain.net" target="_blank">Userbrain</a> – our own usability tool. You can now <a title="Userbrain" href="http://www.userbrain.net" target="_blank">signup for early access.</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Anleitung zum Unglücklichsein: In 7 Schritten zum frustrierten Benutzer</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/02/anleitung-zum-unglucklichsein-in-7-schritten-zum-frustrieren-benutzer/</link>
					<comments>https://blog.simplease.at/2014/02/anleitung-zum-unglucklichsein-in-7-schritten-zum-frustrieren-benutzer/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Markus Pirker]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2014 14:09:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://blog.simplease.at/?p=5911</guid>

					<description><![CDATA[Schritt 1: Sie sind der Boss Machen Sie Ihren Benutzern bereits zu Beginn klar: Sie sind auf Ihrer Website der Boss. Sie wollen nicht unterhalten, sie wollen verkaufen. Hier entscheiden Sie, welche Inhalte „die da draußen“ zu sehen bekommen . Ihre Website ist Ihr Grund und Boden – nur dass der Quadratmeter nicht zusätzlich kostet. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3>Schritt 1: Sie sind der Boss</h3>

<p>Machen Sie Ihren Benutzern bereits zu Beginn klar: Sie sind auf Ihrer Website der Boss. Sie wollen nicht unterhalten, sie wollen verkaufen. Hier entscheiden Sie, welche Inhalte „die da draußen“ zu sehen bekommen . Ihre Website ist Ihr Grund und Boden – nur dass der Quadratmeter nicht zusätzlich kostet. Das müssen sie Ihren Benutzern gleich zu Beginn klar machen - Sie treffen ab jetzt alle Entscheidungen.
<span id="more-5911"></span></p>

<p>Ihre Benutzer sind hauptsächlich deutschsprachig? Verwenden Sie zur Sicherheit englisch. Erstens wirkt englisch gleich viel professioneller (Sie sind ja schließlich ein globales und innovatives Unternehmen) und zweitens tun Sie so auch Ihren Teil zur Steigerung der Allgemeinbildung. Geben Sie Ihren Benutzer ja keine Möglichkeit die Inhalte Ihrer Seite in der Muttersprache zu konsumieren. Das wäre nur feige.</p>

<h3>Schritt 2: Go Big!</h3>

<p>Nutzen Sie den gesamten Platz auf der Seite für Ihre Marketing-Botschaft. Je größer Ihr Logo ist, desto mehr Umsatz werden Sie generieren. Wenn Ihnen Ihr Designer etwas von „Weißraum“ erzählt, damit das Design „atmen“ kann unterbinden Sie diese Diskussion möglichst schnell mit dem Argument, dass sie Ihn dafür bezahlen die „gesamte“ Website zu gestalten (und dazu zählt schließlich jeder Pixel) und dass diese Yoga-Argumente von atmendem Design bei Ihnen nichts ausrichten werden.</p>

<p><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.58.35.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-5917" title="Bildschirmfoto 2014-02-20 um 14.58.35" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.58.35-658x404.png" alt="Effizienz bei www.lasertron.at: Schritt 1,2,3 und 4 wurden hier befolgt." srcset="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.58.35-658x404.png 658w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.58.35-350x215.png 350w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.58.35.png 1486w" sizes="(max-width: 658px) 100vw, 658px" /></a></p>

<p class="caption">Effizienz bei www.lasertron.at: Schritt 1,2,3 und 4 wurden hier befolgt.</p>

<h3>Schritt 3: Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.</h3>

<p>Versichern Sie sich auch, dass Ihre Website barrierefrei bleibt und binden Sie deshalb vorsichtshalber sämtlichen Text als Bild ein. Dies verschafft Ihnen auch gleich einen guten Schutz vor Suchmaschinen - Sie wollen schließlich dass Ihre Seite von echten Benutzern verwendet wird und nicht von „Bots“ oder „Crawlern“.</p>

<h3>Schritt 4: Noch mehr Aufmerksamkeit!</h3>

<p>Verstecken Sie zur Sicherheit die Navigation auf der ersten Seite. Je länger Ihre Benutzer suchen müssen, desto besser. So werden sie länger auf Ihrer Seite bleiben und Ihr Logo bekommt so gleich noch mehr Aufmerksamkeit.</p>

<h3>Schritt 5: Kein Kontakt!</h3>

<p>Sie sind ein Dienstleistungsbetrieb und keine Telefonseelsorge. Ihre Benutzer werden Sie aber genau dafür (siehe Schritt 6) missbrauchen. Sie erwarten sich von Ihnen (kostenlosen!) Support. Verstecken Sie aus diesem Grund sämtliche Kontaktmöglichkeiten gut. Sollte es doch einem Ihrer Benutzer gelingen Ihre E-Mail Adresse zu finden, schicken Sie trotzdem gleich nach der Kontaktaufnahme einen E-Mail Autoresponder.</p>

<p>Verwenden Sie darin gängige Floskeln wie „Wir werden uns möglichst rasch um Ihr Anliegen kümmern.“ und „Wir freuen uns über Ihre Anfrage!“.
Verwirren Sie mit dem Verweis auf unterschiedlichen Support-Teams am besten an unterschiedlichen Orten auf der Erde, die zu völlig unterschiedlichen Zeiten (aber meistens nachts oder um 5:00 Uhr früh) erreichbar sind.</p>

<p><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-13.22.38.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-5915" title="Bildschirmfoto 2014-02-20 um 13.22.38" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-13.22.38-658x457.png" alt="Eine Reservierung bei www.lasertron.at: Wir möchten nicht mit Ihnen reden." srcset="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-13.22.38-658x457.png 658w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-13.22.38-350x243.png 350w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-13.22.38.png 694w" sizes="(max-width: 658px) 100vw, 658px" /></a></p>

<p class="caption">Eine Reservierung bei www.lasertron.at: Wir möchten nicht mit Ihnen reden.</p>

<p>Machen Sie aber ganz unverfänglich klar, dass sie mit Sicherheit nur eines tun werden: GAR NICHTS. (Bonus: Verstecken Sie die Information dazu ganz unten in Schriftgröße 5 und grauem Text).</p>

<p>Schließen Sie die E-Mail noch zur Sicherheit mit einem sarkastischen „Wir wünschen Ihnen viel Spaß!“ ab.</p>

<h3>Schritt 6: Erklären Sie alles.</h3>

<p>Der Horizont ihrer Benutzer ist sehr beschränkt. Dies erfahren Sie wahrscheinlich bei den paar Support-Anfragen, die es doch durch Ihre Maßnahme in Schritt 5 schaffen. Je mehr Menschen Probleme bei der Verwendung Ihrer Website haben, desto mehr ist dies ein sicheres Zeichen dass es mit unserer Welt zu Grunde geht. Suchen Sie den Fehler nicht bei sich – Sie sind wirklich umgeben von Deppen!</p>

<p>So können Sie sich davor schützen: Erklären Sie Ihren Benutzern haarscharf wie ihr System funktioniert. Führen Sie kreative Bezeichnungen für die unterschiedlichsten Funktionen auf Ihrer Seite ein. Fragen Sie am besten Ihren Programmierer wie gewisse Dinge auf Ihrer Seite umgesetzt sind und erklären Sie dies genauso Ihren Benutzern. Hilfestellung: In Ihren Erklärungstexten sollten mindestens einmal die Worte „Kompatibilitätsansicht“, „SQL-Injection“ und „Referenzdatenbank“ vorkommen.</p>

<p><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.04.28.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-5913" title="Bildschirmfoto 2014-02-20 um 14.04.28" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.04.28-658x293.png" alt="Immer hilfreich: Kreative Farbcodierungen und der Kompatibilitätsmodus." srcset="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.04.28-658x293.png 658w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.04.28-350x156.png 350w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/02/Bildschirmfoto-2014-02-20-um-14.04.28.png 1097w" sizes="(max-width: 658px) 100vw, 658px" /></a></p>

<p class="caption">Immer hilfreich: Kreative Farbcodierungen und der Kompatibilitätsmodus.</p>

<p>Entwickeln Sie kreative Farbcodierungen für die verschiedensten Dinge auf Ihrer Seite. Je näher die verwendeten Farben am Farbspektrum zusammenliegen desto besser. Verwenden Sie diese Farbcodierungen ohne auf einen Erklärungstext zu verweisen - Sie haben bereits gelernt, je mehr Ihre Benutzer suchen müssen, desto länger bleiben Sie auf Ihrer Seite.</p>

<h3>Schritt 7: Kompatibilitätsmodus</h3>

<p>Haben Sie eine Ahnung wie viele verschiedene Browser es gibt? Sie wollen es nicht wissen. Ihre Benutzer sollten sich unter keinen Umständen erwarten, dass sie Ihre Seite in jedem dieser Browser bedienen können. Entwickeln Sie deshalb für genau einen. Eine Empfehlung: Wählen Sie hierbei den Microsoft Internet Explorer 6 sind Sie auf der sicheren Seite.</p>

<p>Verweisen Sie zur Not auf einen Kompatibilitätsmodus. Sollen sich doch Ihre Benutzer mit dieser Sache ärgern.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Testing early and often with Userbrain</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/02/userbrain/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2014 10:08:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Usability]]></category>
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					<description><![CDATA[As some of you might know, we&#8217;re currently working on a tool for remote usability testing. We call it Userbrain. Here&#8217;s a short introduction into what Userbrain will do for us – and eventually for you. With Userbrain testing early and often finally becomes reality. Everyone who already knows that testing design ideas and concepts [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>As some of you might know, we&#8217;re currently working on a tool for remote usability testing. We call it <a href="http://8yushm35.launchrock.co/" title="Signup for Userbrain" target="_blank">Userbrain</a>. Here&#8217;s a short introduction into what Userbrain will do for us – and eventually for you.</p>

<p>With Userbrain <em>testing early and often</em> finally becomes reality. Everyone who already knows that testing design ideas and concepts is key to delivering great software, also knows that it&#8217;s a lot easier said than done. <span id="more-5897"></span></p>

<p>Not only is remote usability testing still way too expensive to be done on a regular basis, it&#8217;s also impractical to watch hours and hours of videos, before you get actionable results. We think it&#8217;s about time for a better solution. One that&#8217;s <em>easier, faster and cheaper</em> than current tools and services. And that&#8217;s why we are building Userbrain.</p>

<p>Note that we are real evangelists of <em>testing early and often</em>. We write about it on <a href="https://blog.simplease.at/2013/04/usability-tests-zum-abschmecken/" title="Usability-Tests zum Abschmecken">our blog</a>, talk about it in presentations and <a href="https://blog.simplease.at/2012/05/usability-fuer-webdeveloper/" title="Usability für Web-Developer: Unterricht an der FH Salzburg">teach students the importance of getting into the feedback loop</a> as soon as possible. Yet we ourselves regularly experience how hard it is, to not just talk the talk but also walk the walk when it comes to early usability testing.</p>

<p>With Userbrain we provide a tool for designers and programmers to get instant feedback from real people who participate in their tests. It&#8217;s all about quick and dirty, because that&#8217;s the only way to make testing early and often a reality. Only if a new test can be set up within 3 minutes (instead of 3 hours), we will really start to test early ideas instead of costly prototypes or even worse, wait with testing until our products are finished.</p>

<p>If you agree with us that usability testing is not just quality assurance and should not only be performed at the end of a project but rather be an elemental part in every development process, we have a proposal for you: <a href="http://8yushm35.launchrock.co/" title="Signup for Userbrain" target="_blank">Sign up as a beta tester for Userbrain</a> now.</p>

<p>You will stay informed on our progress, gain insights into how we are developing Userbrain and will be among the first people to try Userbrain, as soon as there&#8217;s a running version.</p>

<p>Testing early and often finally becoming real with Userbrain.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Du bist kein UX-Designer</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/01/du-bist-kein-ux-designer/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Jan 2014 18:24:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Es gibt Leute, auf deren Visitenkarten &#8222;User Experience Designer&#8220; steht. Diese Leute haben Glück, denn seit sie sich diesen Titel verliehen haben, bekommen sie tatsächlich mehr Geld für ihre Arbeit. Lustig, wenn man bedenkt, dass niemand von ihnen wirklich ein UX-Designer ist. Es gibt überhaupt keine UX-Designer. User Experience ist ein Wort, mit dem versucht [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt Leute, auf deren Visitenkarten &bdquo;User Experience Designer&ldquo; steht. Diese Leute haben Glück, denn seit sie sich diesen Titel verliehen haben, bekommen sie tatsächlich mehr Geld für ihre Arbeit. Lustig, wenn man bedenkt, dass niemand von ihnen wirklich ein UX-Designer ist.</p>

<p>Es gibt überhaupt keine UX-Designer. User Experience ist ein Wort, mit dem versucht wird, etwas zu beschreiben, das nicht wirklich existiert. Niemand hat UX je mit eigenen Augen gesehen. Schließlich ist es nicht möglich, etwas zu sehen, das gar nicht existiert. Natürlich, ist es dann auch nicht möglich, dieses <em>Nichts</em> zu designen. <span id="more-5881"></span></p>

<p>Über UX kann man eigentlich nur reden. Und das ist auch genug. Wir sollten uns genau darauf konzentrieren. Je mehr wir über User Experience reden, desto wichtiger wird sie. Man kennt es aus dem Alltag: je länger man über eine Sache oder ein Thema nachdenkt bzw. spricht, desto wichtiger wird es einem werden.</p>

<p>Was machen wir jetzt mit unseren Visitenkarten? Selbst wenn es stimmt, dass man über UX nur reden kann, so wäre es dennoch nicht ratsam, &bdquo;User Experience Redner&ldquo; oder &bdquo;UX-Dampfplauderer&ldquo; auf seine Kärtchen zu drucken. Stimmt. Und die folgende Idee ist ein ganz konkreter Vorschlag für jeden, der Berufsbezeichnungen tatsächlich sinnvoll findet:</p>

<h3>Nenn dich einfach UX-Manager</h3>

<p>Das hat gleich 2 Vorteile. Zum Einen ist es richtiger als UX-Designer und zum Anderen bringt das Wort &bdquo;Manager&ldquo; vielleicht noch ein paar Euro mehr die Stunde.</p>

<p>Warum ist UX-Manager richtiger? Weil die User Experience eines Produkts oder Services von allen Beteiligten beeinflusst wird. Egal ob Konzepter, Grafiker, Designer, Programmierer oder Texter – wir alle sind massgeblich an der User Experience beteiligt. Ob wir uns dessen bewusst sind oder nicht.</p>

<p>UX ist allgegenwärtig. Sie steckt in jeder Zeile Code, in jedem Pixel und jedem konzeptionellen Gedanken, der in unsere Arbeit einfließt. UX ist nicht in den Griff zu bekommen. Zumindest nicht von einem Designer, sehr wohl jedoch von einem Team. Ein Team, in dem jeder Einzelne ein Bewusstsein für UX entwickelt hat. Und genau dafür gibt es UX-Manager.</p>

<p>Wir sind es, die mit den Teammitgliedern immer wieder über User Experience reden. Wir unterstützen die Programmiererin dabei, sich in die Lage ihrer Nutzer zu versetzen und wir helfen dem Designer, nützliche und sinnvolle Grafiken zu gestalten. Manchmal sind wir selbst diese Designer oder Programmierer, manchmal sind es Kollegen von anderen Firmen oder vielleicht auch Angestellte unseres Auftraggebers. Das mag sich von Projekt zu Projekt ändern.</p>

<p>Eine Sache bleibt jedoch immer gleich. Jemand muss es sich zur Aufgabe machen, dass jeder im Team über User Experience nachdenkt und man gemeinsam darüber spricht. Nur auf diese Weise lässt sich die Wahrscheinlichkeit erhöhen, eine gelungene User Experience zu liefern.</p>

<p>Und wenn es darum geht, einfach nur zu reden, wer wäre wohl besser für diese Aufgabe geeignet, als ein Manager. Genau gesagt, der <em>User Experience Manager.</em></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>ELGA – Meine Entscheidung?</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2014/01/elga-meine-entscheidung/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Jan 2014 13:26:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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					<description><![CDATA[Man kann darüber diskutieren, ob ELGA (Elektronische Gesundheitsakte) nun eine gute Sache ist oder doch mehr Gefahren birgt, als es Nutzen bringt. Meine Meinung spielt kaum eine Rolle, aber ich halte ELGA für sinnlos. Genau aus diesem Grund wollte ich auch die Funktion nutzen, mich online von der elektronischen Gesundheitsakte abzumelden. Und was ich dabei [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Man kann darüber diskutieren, ob ELGA (Elektronische Gesundheitsakte) nun eine gute Sache ist oder doch mehr Gefahren birgt, als es Nutzen bringt. Meine Meinung spielt kaum eine Rolle, aber ich halte ELGA für sinnlos.</p>

<p>Genau aus diesem Grund wollte ich auch die Funktion nutzen, mich online von der elektronischen Gesundheitsakte abzumelden. Und was ich dabei gesehen habe, amüsiert zwar den Interface-Designer in mir, ist aber in Wahrheit eine ziemliche Frechheit. <span id="more-5856"></span></p>

<p>Nach dem Eintragen meiner persönlichen Daten in das <a href="https://www.formularservice.gv.at/forms/fscasp/content/bin/fscvext.dll?ax=COO.1.1001.1.83288&dx=COO.3000.550.1.509530&sol_createclass=COO.3000.550.1.509459&ru=http://www.gesundheit.gv.at" title="Abmeldung von ELGA" target="_blank">ELGA-Widerspruchsformular</a> komme ich auf diese Seite:</p>

<p><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/01/elga.gif" title="Bild in voller Größe anzeigen"><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2014/01/elga.gif" alt="Dark Design-Pattern bei der Abmeldung von Elga" title="Elga-Widerspruch"/></a></p>

<p>Achtet mal auf die beiden Checkboxen unter der Überschrift &bdquo;Änderung der generellen ELGA-Teilname&ldquo;. Es stehen einem zwei Optionen zur Auswahl:</p>

<ol>
<li>Ich möchte mich gänzlich von ELGA abmelden. Damit nehme ich weder an bestehenden noch an zukünftigen ELGA-Funktionen teil.</li>
<li>Ich möchte mich an ELGA wieder generell anmelden. Damit nehme ich an allen bestehenden und zukünftigen ELGA-Funktionen teil.</li>
</ol>

<p>Soll das ein Witz sein? Abgesehen davon, dass Radiobuttons hier das richtige Interface-Element gewesen wären, da ich ja entweder Option 1 oder Option 2 wählen kann, in keinem Fall jedoch beide, finde ich das Design dieser &bdquo;Willenserklärung&ldquo; ziemlich frech. Ganz dreist wird einem angeboten, sich von ELGA abzumelden, um sich noch im selben Schritt gleich wieder anzumelden.</p>

<p>Wenn ich denke, dass dieses Formular bestimmt auch von Menschen mit Migrationshintergrund und möglicherweise geringeren Deutschkenntnissen verwendet werden muss, beginne ich mich zu ärgern. Ein Formular sollte einfach, klar und verständlich sein. Wenn man schon behauptet, es wäre &bdquo;meine Entscheidung&ldquo;, also die Entscheidung jedes Einzelnen, dann darf man kein <a href="https://blog.simplease.at/2011/11/die-dunkle-seite-von-interface-design/" title="Die dunkle Seite von Interface-Design">Dark-Patterns</a> verwenden, um die Menschen auszutricksen.</p>

<p>Schreibt gleich hin, dass ich mich nicht abmelden soll, versucht mich von ELGA zu überzeugen, gebt mir Argumente dafür, aber bitte, versucht nicht mich zu verarschen. Denn entweder bemerke ich es und erzähle anderen von eurem Versuch, Menschen zu manipulieren oder ich werde tatsächlich von euch manipuliert. So oder so, mein Vertrauen habt ihr in jedem Fall verloren.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Designer und Programmierer müssen miteinander arbeiten – nicht nacheinander</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/12/designer-und-programmierer/</link>
					<comments>https://blog.simplease.at/2013/12/designer-und-programmierer/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Dec 2013 19:41:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Wir arbeiten als Interface-Designer vor allem in größeren Projekten oft mit externen Programmierern zusammen. Man könnte sagen, jemand anders übernimmt die Umsetzung für uns. Das Schöne an dieser Art zu arbeiten, ist dass wir uns voll und ganz auf unsere Spezialität konzentrieren können, das Design einfacher und nützlicher Software. Wir müssen uns aber noch um [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wir arbeiten als Interface-Designer vor allem in größeren Projekten oft mit externen Programmierern zusammen. Man könnte sagen, jemand anders übernimmt die Umsetzung für uns.</p>

<p>Das Schöne an dieser Art zu arbeiten, ist dass wir uns voll und ganz auf unsere Spezialität konzentrieren können, das Design einfacher und nützlicher Software. Wir müssen uns aber noch um etwas anderes kümmern, nämlich die Umsetzung. <span id="more-5800"></span></p>

<p>Das klingt jetzt falsch, schließlich gibt es ja genau dafür die externen Programmierer. Tatsache ist jedoch, dass Designer auch während der Umsetzung eine große Verantwortung tragen. Eine Verantwortung, die wir nicht einfach mit der Übergabe eines Style-Guides abgeben können.</p>

<h3>Auch der beste Style-Guide ersetzt kein persönliches Gespräch</h3>

<p>Die Programmierer stehen vor einer schwierigen Aufgabe. Um das zu begreifen, muss ich selbst keiner sein. Während wir Designer &bdquo;nur&ldquo; unser Design kommunizieren müssen, sprich den Entwicklern zeigen, wie die Software funktionieren soll, sind sie dafür zuständig, dass die Software wirklich funktioniert. Und das ist ein gewaltiger Unterschied.</p>

<p>Oft glauben wir (Designer), es wäre genug dem Programmierer ein paar Screenshots, Flow-Diagramme und Skizzen des User Interfaces in einer Art Style-Guide zu beschreiben und zu schicken. In Wahrheit wissen wir aber, dass kein Dokument der Welt, die echte Kommunikation zwischen Designer und Programmierer ersetzen kann.</p>

<p>Und genau das meine ich, wenn ich sage, dass wir miteinander arbeiten müssen. Wir müssen miteinander reden, uns austauschen, versuchen, die eigenen Ideen klarzumachen, Feedback annehmen, selbst Feedback geben. Es ist ein dauerndes Hin und Her. Alles ist in Bewegung, nicht wie auf einem Blatt Papier, auf dem alles stillsteht.</p>

<h3>Miteinander reden, nicht aneinander vorbei arbeiten</h3>

<p>Deshalb mein Vorschlag: Anstatt 20, 40 oder mehr Stunden zu investieren, um unsere Arbeit in einem Dokument zu präsentieren, nehmen wir uns zwei Stunden, um unsere Arbeit direkt mit den Programmierern zu besprechen. Die neugewonnen 18 bzw. 38 Stunden investieren wir in Kommunikation.</p>

<p>Das heißt, anstatt unsere Zeit mit Style-Guides zu verschwenden, verwenden wir sie, um nützliche E-Mails zu schreiben, Probleme am Telefon zu besprechen und um uns gelgentlich im Team zusammenzusetzen und den Projekt-Fortschritt zu diskutieren. Das kostet uns keinen Cent bzw. keine Minute mehr und bietet trotzdem einen unbezahlbaren Vorteil:</p>

<p>Alle Beteiligten sind an Board – und das ständig. Es kann nicht sein, dass ein Designer während der Entwicklung nicht mehr zur Verfügung steht, weil er schon das nächste Projekt bearbeitet. Der Designer muss von Anfang an damit rechnen, dass seine Kompetenz während der gesamten Entwicklung gebraucht wird und nicht auf eine sogenannte Design-Phase beschränkt werden kann.</p>

<p>Auf diese Weise lässt sich die strenge Trennung zwischen Design und Programmierung etwas lockern. Natürlich finden große Teile von Design und Programmierung immer noch nacheinander statt, wir stehen jedoch alle regelmässig in Kontakt und treffen gemeinsame Entscheidungen.</p>

<p>Als Designer ist das eine riesige Erleichterung. Nicht nur, weil man keine sinnlosen Style-Guides mehr schreiben muss, sondern weil man Design-Entscheidungen dann treffen kann, wenn sie wirklich auftreten und nicht bereits Wochen oder Monate im Vorfeld auf hellseherische Weise voraussagen muss.</p>

<h3>Aus Faulheit eine Tugend machen</h3>

<p>Ein aktuelles Beispiel: Wir arbeiten gerade gemeinsam mit <a href="http://www.codefluegel.com" title="Website von Codeflügel" target="_blank">externen Programmierern</a>, <a href="http://pallala.deviantart.com/" title="Paul Riedmüller auf Deviantart" target="_blank">einem Grafik-Designer</a> und <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Inge_Friedl" title="Wikipedia-Artikel zu Inge Friedl" target="_blank">einer Historikerin</a> zusammen, um gemeinsam eine Spiele-App zu entwickeln. Als unsere Mockups fertig waren, wollte ich erst einen Style-Guide schreiben, den ich dann bequem per Mail an alle Beteiligten schicke, um unsere Design-Phase offiziell abzuschließen.</p>

<p>Nun, ich habe es nicht gemacht. Es schien mir zu aufwendig und ich dachte mir, es wäre einfacher, wenn ich meine Mockups ausdrucke und direkt mit den Programmierern bespreche. Außerdem habe ich zu verstehen gegeben, dass ich für Rückfragen jederzeit bereitstehe. Es hat sich gezeigt, dass unsere gemeinsame Arbeit enorm von dieser ursprünglichen Faulheit profitieren konnte.</p>

<p>Anstatt zu hoffen, dass ich mit einem Dokument alle möglichen Fragen bereits beantworten konnte und mich zu ärgern, wenn doch jemand nachfragt, weil etwas nicht verständlich beschrieben war, warte ich jetzt geradezu darauf. Ich warte, bis Fragen auftauchen und versuche dann diese Fragen so gut es geht zu beantworten. Das ist mein Job als Designer.</p>

<h3>Designer sind Projekt-Manager</h3>

<p>Als Interface-Desiger, UX-Designer oder wie auch immer man unsere Tätigkeit nennen möchte, haben wir einen unglaublich tiefen Einblick in die Projekte, an denen wir aktiv mitarbeiten. Es wäre schade, diesen Einblick für uns selbst zu behalten und nicht auch mit anderen zu teilen.</p>

<p>Als Designer sollten wir uns auch um Projekt-Management kümmern. Das heißt, wir müssen E-Mails schreiben, Telefonate führen, Workshops moderieren und Präsentationen halten. Nur auf diese Weise können wir uns voll einbringen. Nur auf diese Weise leisten wir gute und nützliche Arbeit.</p>

<p>Designer und Programmierer brauchen eine neue Art miteinander zu arbeiten. Produktentwicklung ist kein Staffellauf, in dem Designer die ersten 100 Meter rennen und schließlich an die Programmierer übergeben, die den Weg ins Ziel alleine bewältigen müssen. Produktentwicklung ist ein Mannschaftssport.</p>

<p>Es geht um Verantwortungsbewusstsein und um Vertrauen. Nicht nur darum, seine Arbeit möglichst gut zu präsentieren, sondern vor allem darum, seine Arbeit möglichst gut zu machen. Und das am besten miteinander und nicht einer nach dem anderen.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Design mit Charakter</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/11/design-mit-charakter/</link>
					<comments>https://blog.simplease.at/2013/11/design-mit-charakter/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Nov 2013 15:28:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Designer sind oberflächlich, wahr oder falsch? Schwierig, schließlich ist es der Job des Designers, Oberflächen zu gestalten. Ich spreche nicht nur von Benutzeroberflächen, sondern ganz allgemein davon, etwas – völlig egal was – in eine bestimmte Form zu bringen. Genau das ist Design. Und die dabei entstandene Form könnte man als Oberfläche bezeichnen. Egal, ich [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Designer sind oberflächlich, wahr oder falsch?</p>

<p>Schwierig, schließlich ist es der Job des Designers, Oberflächen zu gestalten. Ich spreche nicht nur von Benutzeroberflächen, sondern ganz allgemein davon, etwas – völlig egal was – in eine bestimmte Form zu bringen. Genau das ist Design. Und die dabei entstandene Form könnte man als Oberfläche bezeichnen.</p>

<p>Egal, ich will mich ohnehin nicht mit Haarspaltereien aufhalten. Meine Antwort ist ganz klar: Gutes Design ist Design mit Charakter. Daraus folgt, ein guter Designer kann nicht oberflächlich sein. Zumindest nicht, wenn er oder sie wirklich gut ist. <span id="more-5767"></span></p>

<p>Der Teil des Eisbergs, welcher aus dem Wasser ragt, ist das, was ich im Zusammenhang mit Design als die Oberfläche bezeichne. Ganz allgemein könnte man es als die Persönlichkeit des Designs bezeichnen. Im Gegensatz dazu steht der Charakter des Designs – alles, was sich unter der Oberfläche befindet.</p>

<p>Und was genau ist der Unterschied zwischen Persönlichkeit und Charakter? Deine Persönlichkeit ist die Art und Weise, wie andere Menschen dich wahrnehmen. Dein Charakter ist das, was du wirklich bist. Dasselbe gilt für Design.</p>

<p>Die Persönlichkeit eines iPhones ergibt sich zum Beispiel aus seinen runden Ecken, den bunten Icons oder den hochwertigen Materialien, aus denen es gebaut wurde. Der Charakter des iPhones – oder jedes anderen &bdquo;Designs&ldquo; – ist auf den ersten Blick jedoch nicht sichtbar. Und trotzdem ist genau dieses &bdquo;Unsichtbare&ldquo; das, was ein Design wirklich ausmacht.</p>

<blockquote>„Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.“
<cite>Antoine de Saint-Exupéry</cite>

</blockquote>

<p>Die Persönlichkeit eines Designs (oder eines Menschen) ist auf Anhieb zu erkennen. Das ist auch der Grund warum wir so viel Energie dafür verwenden, oberflächlich einen guten Eindruck zu hinterlassen – egal ob als Designer oder einfach nur als Mensch.</p>

<p>Das Bild, welches andere von uns und unserer Arbeit haben, wird immer wichtiger, bis wir plötzlich feststellen, dass außer einer Eisscholle, welche auf dem offenen Meer treibt, nichts geblieben ist. Nichts, das in die Tiefe reicht und tatsächlich von Bedeutung ist. Anstatt tief in uns selbst verwurzelt zu sein, bewegen wir uns nur noch auf der Oberfläche.</p>

<p>Und ich behaupte nicht, dass diese Oberfläche völlig unbedeutend wäre – das ist sie nicht. Wir sollten uns nur nicht auf die Oberfläche alleine verlassen.</p>

<p>Als Menschen verhalten wir uns, als wären wir darauf angewiesen, was andere von uns denken. Als Menschen sind wir das vielleicht auch. Aber als Menschen können wir nicht in die Köpfe der anderen eindringen und ihnen ein Bild von uns selbst zeigen, wie wir gerne hätten, dass sie uns wahrnehmen. Gut, manche NLP-Experten können das vielleicht, aber es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit selbst zu erlernen.</p>

<p>Was sich hingegen lohnt, ist dort anzufangen, wo wir wirklich etwas bewegen können. Tief in uns selbst, dort können wir ansetzen. Und wem es gelingt, mit sich selbst in Einklang zu leben, der braucht sich keine Gedanken mehr darüber zu machen, was andere von ihm halten. Nicht, weil es egal geworden ist, sondern weil es immer schon egal war und einem das plötzlich klar wird, wenn man beginnt, die Persönlichkeit eines Menschen (oder eines Designs) als Nebenprodukt seines Charakters zu erkennen.</p>

<p>Es spielt keine Rolle, welche Frisur du hast, welche Kleidung du trägst und welche Umgangsformen zu pflegst – wahre Schönheit kommt von innen und selbst das schönste Oberflächendesign kann nicht darüber hinwegtäuschen, wenn etwas innerlich leer und verwahrlost ist. Hingegen kann sogar vermeintlich Hässliches wunderschön sein, wenn es nur gelingt, seine wahre Natur zu erkennen.</p>

<h3>Was genau hat das jetzt mit Design zu tun?</h3>

<p>Ganz einfach, wenn wir als Designer an etwas arbeiten, dürfen wir uns nicht rund um die Uhr damit beschäftigen, welches (sichtbare) Ergebnis am Ende unserer Arbeit herauskommt. Von der Oberfläche besessen zu sein, führt zu innerer Leere.</p>

<p>Stattdessen können wir uns auf die wahre Natur einer Sache einlassen und auf diese Weise den grundlegenden Charakter selbst erforschen. Diese &bdquo;Tiefenforschung&ldquo; bringt Erkenntnisse mit sich, die so weitreichend sind, dass sie die Kraft haben, wirklich etwas zu verbessern.</p>

<p>Im Vergleich dazu, führt jede Arbeit an der Oberfläche nur zu einem, nämlich einer Bearbeitung der Oberfläche. Das Grundlegende, das, was wirklich zählt, wird dabei völlig außen vor gelassen. Und das kann nicht gut sein – weder für uns selbst, noch für unser Design.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>Praxisbeispiel: UI-Design einer Online-Registrierung</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/11/praxisbeispiel-online-registrierung/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Nov 2013 14:35:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Wir arbeiten seit einiger Zeit an der Neugestaltung des Online-Shops von Cotton &#38; Color – einem Quilt- und Patchworkladen in der Schweiz. Jetzt gerade bin ich mit den Mockups für den Checkout-Prozess beschäftigt und dachte mir, es wäre vielleicht hilfreich, einige meiner Überlegungen genauer zu erklären. Die erste Frage, welche ich mir stellte, war, ob [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wir arbeiten seit einiger Zeit an der Neugestaltung des Online-Shops von <a href="http://www.cottoncolor.com/" title="Webshop von COTTON & COLOR">Cotton &amp; Color</a> – einem Quilt- und Patchworkladen in der Schweiz. Jetzt gerade bin ich mit den Mockups für den Checkout-Prozess beschäftigt und dachte mir, es wäre vielleicht hilfreich, einige meiner Überlegungen genauer zu erklären. <span id="more-5672"></span></p>

<p>Die erste Frage, welche ich mir stellte, war, ob eine Kunde ohne Registrierung einkaufen können soll. Da ich einige Statistiken davon gesehen hatte, dass etwa <a href="http://moz.com/blog/holygrail-of-ecommerce-conversion-optimization-91-points-checklist#43" title="Holy Grail of eCommerce Conversion Optimization" target="_blank">ein Viertel aller Kunden ihren Einkauf abbrechen</a> würden, wenn sie sich registrieren müssten und ich selbst genau weiß, wie nervig es ist, ständig neue Accounts anzulegen, war die Entscheidung einfach: Es muss gehen, auch als Gast einzukaufen:</p>

<p><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/registrierung.png" alt="" title="registrierung" /></p>

<p class="caption">Hier landen Kunden, die &bdquo;Zur Kasse gehen&ldquo; und die Option wählen, ihren Einkauf ohne das Erstellen ein Kundenkontos abzuschließen.</p>

<p>Aus Design-Sicht interessant, ist die Tatsache, dass sich ein User keine einzige Sekunde spart, wenn er als Gast einkauft, anstatt sich gleich zu registrieren. Deshalb neigen wir auch dazu, die Möglichkeit des Gäste-Checkouts gleich zu entfernen.</p>

<p>Was man dabei aber nicht vergessen darf, ist dass es für viele Menschen – mich eingeschlossen – einen Unterschied macht, ob sie gezwungen werden, ein neues Kundenkonto zu erstellen oder ob sie die Möglichkeit haben, selbst zu entscheiden. Ein scheinbar kleiner Unterscheid, welcher jedoch großen Einfluss auf das Vertrauen haben kann, welches man einer Website entgegenbringt.</p>

<h3>Ein Formular ist ein Formular, ist ein Formular.</h3>

<p>Die nächste Herausforderung beim Design eines Online-Formulars ist der Umgang mit potentieller Komplexität. Würde man alle Möglichkeiten der Eingabe auf den ersten Blick anzeigen, wäre das Formular so überladen, dass es Kunden vielleicht davon abhält, überhaupt mit dem Ausfüllen zu beginnen.</p>

<p>Deshalb gestalten wir im Grunde genommen nicht nur ein Formular, sondern immer zwei, drei oder sogar mehr Varianten ein- und desselben Formulars. Je nach Anforderungen der Kunden passt sich das Formular an und versteckt seine gesamte Komplexität, bis es nicht mehr anders geht.</p>

<p><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/formular-3-schritte.png" title="Bild in voller Größe anzeigen"><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/formular-3-schritte-658x623.png" alt="Formular mit unterschiedlicher Komplexität" /></a></p>

<p class="caption"><strong><a href="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/formular-3-schritte.png" title="Bild in voller Größe anzeigen">Zum Vergrößern klicken</a>.</strong> Dieses Bild zeigt die verschiedenen Zustände, welche das Registrierungsformular durch die Eingaben der Benutzer, per Java-Script annehmen kann.</p>

<h3>Ich bin nicht hier, um mich zu registrieren.</h3>

<p>Nachdem wir zuvor die Design-Entscheidung getroffen haben, die Möglichkeit zu bieten, den Einkauf sowohl mit, als auch ohne Registrierung abzuschließen, ist es wichtig, auch für beide Möglichkeiten zu gestalten.</p>

<p>Im konkreten Beispiel fällt die Unterscheidung kaum ins Gewicht und wie so oft, liegt der Teufel im Detail. Oder besser gesagt: <a href="http://ia.net/blog/the-web-is-all-about-typography-period/" title="Web Design is 95% Typography by Oliver Reichenstein" target="_blank">Webdesign ist 95% Typografie</a>. Das heißt Sprache ist (fast) alles, was wir haben … und brauchen, um klare und verständliche Benutzeroberflächen zu gestalten.</p>

<p><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/gast-registrierung.png" alt="" title="gast-registrierung" /></p>

<p class="caption">User lesen keine Texte – deshalb kommt es um so mehr auf die Aussagekraft einzelner Überschriften an.<br><strong>Oben:</strong> Überschrift beim Gäste-Checkout<br><strong>Unten:</strong> Überschrift beim Checkout mit Registrierung</p>

<h3>Wozu braucht ihr meine E-Mail-Adresse?</h3>

<p>Und schon kommen wir zur nächsten Kleinigkeit, die einen großen Unterschied ausmachen kann. Immer wenn wir in einem Formular nach &bdquo;sensiblen Daten&ldquo; fragen, kann es helfen, den Grund dafür zu verraten.</p>

<p>Wenn ein User versteht, warum er seine E-Mail-Adresse angeben muss, sind Sorgen darüber, was mit den Daten passieren wird, meist vergessen. Eine kurze Erklärung unter dem E-Mail-Feld kann bereits genügen.</p>

<p><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/e-mail.png" alt="" title="e-mail" /></p>

<p class="caption">Wenn ein User, Daten wie seine persönliche E-Mail-Adresse angeben muss, kann es helfen, einen nachvollziehbaren Grund zu nennen, anstatt einfach danach zu verlangen.</p>

<h3>Macht es mir nicht unnötig schwer.</h3>

<p>Mittlerweile zwar ohnehin zum Standard geworden, aber trotzdem erwähnenswert: Wenn du nicht gerade den Checkout eines B2B-Shops gestaltest, kannst du davon ausgehen, dass Rechnungsadresse und Lieferadresse dieselbe sind. Nicht immer, aber oft genug, um standardmässig nach der Rechnungsadresse zu fragen und erst bei Bedarf die Möglichkeit zu bieten, eine abweichende Lieferadresse anzugeben.</p>

<p><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/eine-adresse.png" alt="" title="eine-adresse" /></p>

<p class="caption">Wie oft kommt es vor, dass jemand eine unterschiedliche Rechnungs- und Lieferadresse hat? Klar, es kommt vor, aber selten genug, um standardmässig auf die Eingabe einer zweiten Adresse zu verzichten.</p>

<h3>Gebt mir einen guten Grund.</h3>

<p>Wir erwähnen oft den Begriff &bdquo;Flow&ldquo;, wenn wir über Interface-Design sprechen. Was wir damit meinen, ist der Weg, den ein Benutzer durch eine Anwendung nimmt, um dabei seine Ziele zu erreichen.</p>

<p>Nehmen wir an, jemand hat das Ziel, ein Produkt zu kaufen. Um dieses Ziel möglichst schnell und einfach zu erreichen, wählt dieser jemand die Option, als Gast einzukaufen. Er oder sie hat im Moment kein Interesse daran, ein Kunden-Konto zu eröffnen. Im späteren Verlauf dieses Vorgangs (Flow) können sich die Ziele dieser Person jedoch ändern.</p>

<p>Nachdem man das gesamte Formular ausgefüllt hat, ist es gut möglich, dass man sich dazu entschließt, nun doch ein Kunden-Konto anzulegen. Einfach um in Zukunft Zeit zu sparen. Sich die erneute Anstrengung beim Ausfüllen des Formulars zu ersparen, kann jetzt genau der richtige Grund sein, um zu sagen, <em>Ja, ich will ein Kunden-Konto erstellen</em>.</p>

<p>Selbst wenn man vielleicht nie mehr in diesem Shop einkauft – die Angst davor, dieselbe monotone Arbeit erneut durchführen zu müssen, kann ausreichen, um aus einem Gast einen echten Kunden zu machen.</p>

<p><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/eingabe-meiner-daten.png" alt="" title="eingabe-meiner-daten" /></p>

<p class="caption">Jeder Webshop sollte die Funktion &bdquo;Als Gast einkaufen&ldquo; anbieten. Zumindest wenn die Betreiber keine potentiellen Kunden direkt nach dem Warenkorb verlieren möchten. Man kann nach Eingabe der persönlichen Daten immer noch fragen, ob nicht doch ein Konto erstellt werden soll – nicht der Daten wegen, sondern als Erleichterung für die Benutzer.</p>

<h3>Könnt ihr mir vielleicht helfen?</h3>

<p>Die Validierung von Online-Formularen ist eine eigene Kunst und zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich meine Design-Arbeit nicht immer ernst genug genommen habe, um mir auch über diese kritischen Situationen Gedanken zu machen und hilfreiche Lösungen anzubieten.</p>

<p>Was bei standardmässigen Validierungen meist vergessen wird ist Folgendes: <strong>Die Hinweise zu den einzelnen Feldern sollten hilfreich sein.</strong> Meist sind diese Texte jedoch das genaue Gegenteil von hilfreich. Die Standard-Texte von Magento – dem Shop-System, welches wir in diesem Fall verwenden –, lauten zum Beispiel so: &bdquo;Dies ist ein Pflichtfeld.&ldquo;</p>

<p><em>Danke!</em> denke ich mir, wenn ich diese Hilfestellungen lese. Gerade diese kurzen Hilfetexte bieten eine gute Möglichkeit, sich von anderen Online-Shops abzuheben. Anstatt zig mal darauf hinzuweisen, dass &bdquo;dies ein Pflichtfeld ist&ldquo; können wir konkrete Hilfestellungen zu den einzelnen Feldern anbieten und so unseren Benutzern zeigen, dass sie uns wirklich wichtig sind.</p>

<p>Natürlich geht das nicht immer, aber selbst dann kann man noch höflich nach Eingaben fragen, anstatt in den Worten eines Roboters von &bdquo;Pflichtfeldern&ldquo; zu sprechen und nach &bdquo;korrekten Eingaben&ldquo; zu verlangen.</p>

<p><img class="no-border" src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/11/hilfe-statt-error.png" alt="" title="hilfe-statt-error" /></p>

<p class="caption">Die Validierung von Online-Formularen kann man nicht ernst genug nehmen. An statt im Stile eines Roboters wieder und wieder &bdquo;Dies ist ein Pflichtfeld&ldquo; zu rufen, sollte man bei jedem einzelnen Feld versuchen, eine echte Hilfestellung zu bieten.</p>

<h3>Zum Abschluss</h3>

<p>In diesem Artikel beschreibe ich meine aktuellen Gedanken zu einem Projekt, an dem wir jetzt gerade arbeiten. Nichts von dem, was ich hier schreibe ist in Stein gemeiselt, nichts kann als allgemein gültige Regel hingestellt werden. Und genau das macht diese Artikel so nützlich (hoffentlich).</p>

<p>Es gibt so gut wie keine allgemein gültigen Regeln. Wir lernen ständig Neues dazu und können deshalb immer bessere Lösungen entwickeln. Die Skizzen und Überlegungen in diesem Artikel sind vor allem Eines: ein Ausgangspunkt, um in Zukunft noch klarere und verständlichere User Interfaces zu gesalten.</p>
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		<item>
		<title>3 Dinge die schlechte Interfaces und Zombies gemeinsam haben.</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/07/3-dinge-die-schlechte-interfaces-und-zombies-gemeinsam-haben/</link>
					<comments>https://blog.simplease.at/2013/07/3-dinge-die-schlechte-interfaces-und-zombies-gemeinsam-haben/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Markus Pirker]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jul 2013 19:51:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Usability]]></category>
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					<description><![CDATA[1. Sie reagieren auf keinerlei äußere Reize. Dieses Verhalten trifft laut &#8222;Zombieapoocalypse-Wiki&#8220; vor allem auf den Zombietyp 0 zu. Der Zombietyp 0 ist zwar untot aber glücklicherweise nur mäßig gefährlich. Er reagiert auf keinerlei äußere Reize - weder Licht oder sonstige Geräusche. Er stolpert herum und ist… einfach nur untot. Er verwest langsam vor sich [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3>1. Sie reagieren auf keinerlei äußere Reize.</h3>

<p>Dieses Verhalten trifft laut &bdquo;Zombieapoocalypse-Wiki&ldquo; vor allem auf den Zombietyp 0 zu. Der Zombietyp 0 ist zwar untot aber glücklicherweise nur mäßig gefährlich. Er reagiert auf keinerlei äußere Reize - weder Licht oder sonstige Geräusche. <span id="more-5209"></span></p>

<blockquote>Er stolpert herum und ist… einfach nur untot. Er verwest langsam vor sich hin, greift niemanden an oder hat einen unbändigen Hunger, wie ihn andere Zombietypen auszeichnen. Auch geben sie keine Laute von sich – ausser einem Schlurfen oder Platschen (je nach Verwesungsgrad).<cite>Zombieapoocalypse-Wiki</cite>

</blockquote>

<p>Schlechte Interfaces zeigen ein ähnliches Verhalten wie der Zombietyp 0. Sie befinden sich in einer Art &bdquo;Undead-Mode&ldquo;. Weder gut gemeintes Anreden, Berührungen oder Klicks werden mit einer Reaktion gewürdigt. Das Fehlen jeglichen &bdquo;Feedbacks&ldquo; führt oft zu Ermüdungs- oder Aggressionserscheinungen der Benutzer bishin zur völligen Resignation vor der Technik.</p>

<iframe width="650" height="350" src="//www.youtube.com/embed/O2z6DdFC1Co" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<h4>Empfohlenes Vorgehen</h4>

<p>Geht man diesem Zombie- oder Interfacetyp aus dem Weg und vermeidet jedweden Kontakt, droht einem selber keine Gefahr. Fraglich bleibt jedoch, ob die psychologischen Auswirkungen auf die Überlebenden in diesem Fall nicht am Stärksten sind.</p>

<h3>2. Sie hinterlassen Chaos.</h3>

<p>Zombies sind weder bekannt für Ihren ausgezeichneten Geschmack bei der Inneneinrichtung des Gartenhauses oder einen grünen Daumen. Im Gegenteil - wo sie sind, wächst nachher oft kein Gras mehr.</p>

<p>So belegt die renommierte Zombie Research Society durch umfangreiche Forschungsarbeiten (selbstverständlich waren ebenfalls amerikanische Wissenschaftler beteiligt) etwas, das wir bereits seit Jahren vermuten.</p>

<blockquote>Though Fredrick’s theory is a bold one, it can no more be confirmed or denied than any other. As of today, there is still no generally accepted explanation for why one of the most culturally advanced civilizations on the planet was wiped out in an impossibly short span of time. Was it the first zombie apocalypse, or even just one in a long string of unrecognized outbreaks throughout human history? No one knows for sure.<cite>Zombie Research Society</cite>

</blockquote>

<p>Zombies sollen sich also verantwortlich für die Zerstörung einer ganzen Hochkultur zeichnen. Was können schlechte Interfaces im Vergleich dazu vorweisen? Nun, da wären der <a href="http://aviation-safety.net/database/record.php?id=19920120-0" title="Usability Failure Airbus">Absturz eines Airbus</a>, ein <a href="http://computingcases.org/case_materials/therac/case_history/Case%20History.html">Gerät zur Strahlentherapie</a> das Leute umbringt, statt sie zu heilen und der <a href="http://www.asktog.com/columns/027InterfacesThatKill.html" title="Interfaces that Kill">Tod von John Denver</a>.</p>

<h4>Empfohlenes Vorgehen</h4>

<p>Die richtige Erwartungshaltung ist hier Grundvoraussetzungen für einen guten Umgang. Untote wie auch schlechten Interfaces sollte man aus eigenem Interesse nicht unbedingt heikle Dienste verrichten lassen.</p>

<h3>3. Sie sind keine Meister der Artikulation.</h3>

<p>Bisher ist es zumeist nicht geklärt, ob das Stöhnen der Zombies als Kommunikationsmittel dient oder nur einen einfachen (unkontrollierbaren) Reflex darstellt. Der verfügbare Wortschatz hält sich aber so oder so stark in Grenzen.</p>

<p>Laut dem unter amerikanischen Experten hoch angesehenen &bdquo;Urban-Dead Zombie Lexicon&ldquo; beschränken sich die Äußerungen von Zombies auf folgende Laute:</p>

<p><strong>Graagh.</strong> - Der Standard Zombie Laut. Ohne tiefere Bedeutung.
<strong>Graaaagh!</strong> - Ein Ausruf. Vorsicht, so klingt meist ein Zombie im Angriffsstadium. Den feinen Unterschied in Intonation und Timbre zwischen diesem und obigem Laut zu kennen kann überlebenswichtig sein.
<strong>Grrrh.</strong> - Ein weiterer Laut - ebenfalls meist ohne spezielle Bedeutung.
<strong>Grh.</strong> - Eine gängige Grußformel zwischen Zombies. Entspricht in etwa einem gemütlichen &bdquo;Servas, Oida!&ldquo;
<strong>Mrh?</strong> - Die häufigste Äußerung eines Zombies. Stellvertretend für fast alle Gemütslagen - meist steht aber der Wunsch nach einem schnellen Tod im Vordergrund.</p>

<p>Klare und verständliche Sprache ist nicht nur bei den Untoten, sondern leider auch bei Interfaces eine Seltenheit.</p>

<p><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/zielprinzipalname.jpg" class="aligncenter size-full wp-image-5223" alt="" title="zielprinzipalname" width="474" height="208" srcset="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/zielprinzipalname.jpg 474w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/zielprinzipalname-350x153.jpg 350w" sizes="(max-width: 474px) 100vw, 474px" /></p>

<p class="caption">Der Zielprinzipalname ist falsch. Wegen dem Sicherheitszertifikat. Mrh?</p>

<p>Das Interface sollte eigentlich mit dem Benutzer auf verständliche Art und Weise in dessen natürlichem Wortlaut sprechen und &bdquo;Systemsprache&ldquo; vermeiden. Leider verfallen auch Interfaces allzu oft in das Zombie-Kauderwelsch…</p>

<p><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/Bildschirmfoto-2013-07-09-um-21.07.00-658x505.png" class="aligncenter size-large wp-image-5225" width="658" height="505" alt="" title="Bildschirmfoto 2013-07-09 um 21.07.00" srcset="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/Bildschirmfoto-2013-07-09-um-21.07.00-658x505.png 658w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/Bildschirmfoto-2013-07-09-um-21.07.00-350x268.png 350w, https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/07/Bildschirmfoto-2013-07-09-um-21.07.00.png 738w" sizes="(max-width: 658px) 100vw, 658px" /></p>

<p class="caption">Klare, verständliche Sprache auf www.sozialversicherung.at</p>

<h4>Empfohlenes Vorgehen</h4>

<p>Durch den stark eingeschränkten Wortschatz ist eine Kommunikation mit beiderlei Gesprächspartner nur sehr erschwert möglich. Experten raten sich nach anderen Kontakten umzusehen - um das Verlangen nach sozialem Austausch zu stillen.</p>
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		<item>
		<title>Das Geheim-Rezept guter Software</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/04/rezept-guter-software/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 22:47:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
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					<description><![CDATA[Was macht ein Meisterkoch, der sein bestes Gericht zubereiten will? Er beginnt zu kochen. Wenn wir wirklich gute Software machen wollen, müssen wir uns auf das echte Ding konzentrieren. Und das echte Ding ist das User-Interface. Wir müssen beginnen, das User-Interface zu bauen. Bauen deshalb, weil wir mit Plänen und Ideen nicht weiterkommen. Bei Software [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Was macht ein Meisterkoch, der sein bestes Gericht zubereiten will?</p>

<p>Er beginnt zu kochen.</p>

<p>Wenn wir wirklich gute Software machen wollen, müssen wir uns auf <em>das echte Ding</em> konzentrieren. Und das echte Ding ist das User-Interface. <span id="more-5049"></span></p>

<p>Wir müssen beginnen, das User-Interface zu bauen. Bauen deshalb, weil wir mit Plänen und Ideen nicht weiterkommen. Bei Software ist nur echter Code mit echtem Fortschritt gleichzusetzen.</p>

<p><strong>Es gibt kein Geheim-Rezept! Wir machen es einfach.</strong></p>

<p>Wie ein Meisterkoch, denken wir natürlich nach, notieren uns mögliche Zubereitungsarten und überlegen uns die perfekte Kombination der Zutaten. Wir setzen uns aber nicht hin und tüfteln solange am Rezept, bis es perfekt ist.</p>

<p>Ein Rezept oder in unserem Fall, ein Mockup, sagt uns nicht, ob unsere Idee gut ist oder nicht. Wir wissen nicht, ob das, was wir denken, auch wirklich so funktioniert, wie wir uns das in unserem Kopf vorstellen.</p>

<p>Deshalb arbeiten wir so viel es geht in HTML und CSS, um tatsächliche Erfahrungen mit einem Produkt zu machen und nicht nur Mockups anzuschauen und uns vorzustellen, wie es seine könnte, diese Lösung irgendwann zu verwenden.</p>

<p>Im Moment arbeiten wir gerade an einer kleinen Software für uns selbst. Das heißt, wir sind selbst unsere eigenen Usability-Tester. Dabei haben wir eine Sache gelernt: <strong>Bilder von Software sind nicht dasselbe wie echte Software.</strong></p>

<p><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/04/mockup-658x791.png" alt="Mockup einer Software" title="mockup" /></p>

<p><img src="https://blog.simplease.at/wp-content/uploads/2013/04/software-658x611.gif" alt="Echte Software" title="software" /></p>

<p><strong>Was ist der Unterschied zwischen diesen beiden Screenshots?</strong></p>

<p>Nun, beides sind eindeutig Bilder von Software, aber es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen den beiden: Das zweite Ding funktioniert. Es ist echte Software, mit echten Daten und echten Benutzern.</p>

<p>Wie eine echte Speise, aus echten Zutaten, bereit um <a href="https://blog.simplease.at/2013/04/usability-tests-zum-abschmecken/" title="Usability-Tests zum Abschmecken">von echten Menschen abgeschmeckt</a> und verfeinert zu werden.</p>
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		<item>
		<title>Usability-Tests zum Abschmecken</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2013/04/usability-tests-zum-abschmecken/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 20:53:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Usability]]></category>
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					<description><![CDATA[Als Abschmecken wird das abschließende Verkosten und etwaige Nachwürzen einer Speise vor dem Servieren bezeichnet. Wikipedia: Abschmecken Klassische Usability-Tests sind perfekt, um die User Experience eines Produkts großartig zu machen. Gute User-Interfaces werden durchs Testen erst so richtig gut. Wenn ein UI aber von Grund auf schelcht ist, liefern uns Usability-Tests nicht mehr, als Ausgangspunkte [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
Als Abschmecken wird das abschließende Verkosten und etwaige Nachwürzen einer Speise vor dem Servieren bezeichnet.
<cite><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Abschmecken" title="Abschmecken auf Wikipedia" target="_blank">Wikipedia: Abschmecken</a></cite>
</blockquote>

<p>Klassische Usability-Tests sind perfekt, um die User Experience eines Produkts großartig zu machen.</p>

<p>Gute User-Interfaces werden durchs Testen erst so richtig gut. Wenn ein UI aber von Grund auf schelcht ist, liefern uns Usability-Tests nicht mehr, als Ausgangspunkte für einen besseren Neuanfang. <span id="more-5033"></span></p>

<p>Eine bekömmliche Suppe mit Salz und Pfeffer abzuschmecken, macht daraus eine richtig leckere Suppe. Eine ekelhafte Suppe kann man zwar auch salzen und sie wird irgendwann genießbar – was richtig Leckeres wird daraus aber nicht mehr.</p>

<p>Wenn man erst am Ende eines Projekts einen Usability-Test macht, läuft man Gefahr, schlechte Software zu entwickeln, die man zwar noch retten kann, die aber in Wahrheit völlig anders funktionieren sollte.</p>

<p><strong>Wollen wir wirklich gute Produkte entwickeln, müssen wir ständig testen – je früher, desto besser.</strong></p>

<p>Zum Glück sind Usability-Tests genauso einfach und unkompliziert wie das Abschmecken beim Kochen. Man braucht nicht extra den Tisch für eine handvoll Testesser zu decken.</p>

<p>Wir haben richtig klassische Usability-Tests mit eingeladenen Probanden, vorbereiteten Test-Szenarios und Videoaufzeichnungen für unsere Auftraggeber gemacht. Wir haben aber auch Usability-Tests untereinander im Büro, mit Freunden auf der Couch oder Betrunkenen beim Fortgehen gemacht.</p>

<p>Abgesehen davon, dass die <em>lockeren</em> Tests lustiger sind, haben sie einen großen Vorteil: Ohne den Overhead eines <em>professionellen</em> Usability-Tests, kann man seine Ideen und Konzepte so schnell und einfach testen, dass man es tatsächlich macht.</p>

<p>Sich zu überlegen, wie man bestimmte Dinge testet, wird zur echten Herausforderung. Man muss kreativ werden, um sich einfache und schnelle Tests einfallen zu lassen, die trotzdem effektiv sind und verwertbare Ergebnisse liefern.</p>

<p><strong>Und genau das ist auch so cool daran: Usability-Tests machen Spaß!</strong></p>

<p>Wenn man früh mit dem Testen beginnt und von Anfang an, Feedback zu seiner Arbeit einholt, dann motiviert das einen. In einer Phase, in der man noch nicht Unmengen von Energie, Zeit und/oder Geld in Etwas gesteckt hat, freut man sich über jeden Hinweis und ist für Kritik dankbar.</p>

<p>Beginnt man hingegen zu spät, sind Usability-Tests nichts weiter als frustrierend. Öfter als einmal wird man durch den Test feststellen, dass man ein schlechtes Produkt hat und eigentlich von vorne beginnen sollte. Was meistens leider unmöglich ist.</p>

<p>Wir sollten uns deshalb angewöhnen, ständig zu testen, genauso wie sich der Spitzenkoch angewöhnt hat, ständig abzuschmecken. Nur so wird aus genießbar, richtig lecker.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Kurze Anleitung zu mehr Kreativität</title>
		<link>https://blog.simplease.at/2012/06/kurze-anleitung-zu-mehr-kreativitat/</link>
					<comments>https://blog.simplease.at/2012/06/kurze-anleitung-zu-mehr-kreativitat/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefan Rössler]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 12:04:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://blog.simplease.at/?p=4658</guid>

					<description><![CDATA[Wo kommt eigentlich Kreativität her? Ich meine nicht diese &#8222;lass-es-uns-bunt-anmalen-dann-ist-es-kreativ&#8220;-Kreativität – ich spreche von &#8222;echter&#8220; Kreativität. Und was ist echte Kreativität? Die Fähigkeit, etwas zu kreieren, etwas Neues zu erschaffen. Jeder der selbst &#8222;erschafft&#8220;, egal ob als Designer, Autor, Regisseur, Programmierer oder als irgendeine andere Art &#8222;Kreativer&#8220;, kennt das Problem: Die Gedanken drehen sich ständig [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wo kommt eigentlich Kreativität her? Ich meine nicht diese &bdquo;lass-es-uns-bunt-anmalen-dann-ist-es-kreativ&ldquo;-Kreativität – ich spreche von &bdquo;echter&ldquo; Kreativität. Und was ist echte Kreativität? Die Fähigkeit, etwas zu kreieren, etwas Neues zu erschaffen.</p>

<p>Jeder der selbst &bdquo;erschafft&ldquo;, egal ob als Designer, Autor, Regisseur, Programmierer oder als irgendeine andere Art &bdquo;Kreativer&ldquo;, kennt das Problem: Die Gedanken drehen sich ständig im Kreis und man erlebt das, was man Denkblockade nennen könnte. <span id="more-4658"></span></p>

<p>Wie kann man diese Blockade auflösen? Was kann man tun, wenn den eigenen Gedanken jede Frische und Kreativität fehlt und man sich fühlt, als hätte man die Fähigkeit, kreativ zu sein, plötzlich verloren?</p>

<h3>Die Quelle der Kreativität</h3>

<blockquote>
“Creativity is a gift. It doesn&#8217;t come through if the air is cluttered.”
<cite>John Lennon</cite>
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<p>Kreativität ist nichts, das wir mit Hilfe von Kreativitätstechniken oder speziellen Denkmethoden aus dem Nichts erschaffen könnten. Sie liegt nicht irgendwo herum und wartet nur darauf, dass wir sie <em>aufheben.</em> Das Gegenteil ist der Fall: Wir müssen warten, bis Kreativität zu uns kommt.</p>

<p>Das Schöne daran ist, dass Kreativität keine Seltenheit ist und wir nicht jahrelang warten müssen, bis wir sie endlich empfangen können. Wir müssen nur still sein. Das heißt, wir müssen dafür sorgen, dass die Luft nicht &bdquo;überladen&ldquo; ist, wie John Lennon sagt. Überladen mit was? Mit Gedanken. Wahre Kreativität kann nur zu uns durchdringen, wenn wir uns von den Gedanken befreien und einen anderen Zustand, als den Zustand des Denkens erreichen. Man könnte diesen anderen Zustand als gedankenlose Aufmerksamkeit oder innere Stille bezeichnen.</p>

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“These kind of things – you can&#8217;t really talk about how they come &#8216;cuz they just come into your head, you know. They really do.”
<cite>Paul McCartney</cite>
</blockquote>

<p>Wenn dir das bekannt vorkommt, weißt du, wovon ich spreche: Du arbeitest an einem schwierigen Problem, vielleicht bereits seit einigen Stunden oder sogar Tagen. Eine Lösung will und will sich einfach nicht finden lassen und egal was du auch versuchst, es scheint völlig aussichtslos zu sein. Du bist entmutigt und vielleicht frustriert und entscheidest dich, die Sache erst einmal ruhen zu lassen und später daran weiter zu arbeiten. Du gehst ins Freie, machst dir etwas zu trinken, legst dich auf die Couch oder was auch immer und plötzlich … das ist es, so geht&#8217;s.</p>

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“I’d spent five hours that morning trying to write a song that was meaningful and good, and I finally gave up and lay down. Then ‘Nowhere Man’ came, words and music, the whole damn thing as I lay down.”
<cite>John Lennon</cite>
</blockquote>

<p>Es klingt völlig unlogisch und irrational. Und genau das ist es auch. Es hat nichts mit Rationalität oder Logik – also den Gedanken – zu tun. Kreativität liegt außerhalb des menschlichen Denkens. Man könnte sagen, Kreativität liegt unterhalb des Denkens, in unserem Unterbewusstsein.</p>

<p>Wahre Kreativität kann nur aus dem Unterbewusstsein kommen und wie erwähnt, können wir sie nicht einfach <em>aufheben,</em> sondern müssen aufmerksam sein, damit wir sie erkennen, wenn sie zu uns kommt. So einfach ist das. Schwierig fällt es einem nur, wenn man seine gesamte Aufmerksamkeit auf seine Gedanken gerichtet hat und versucht <em>kreativ zu denken,</em> was bereits ein Widerspruch in sich ist.</p>

<h3>Tipps um die eigene Kreativität zu begünstigen:</h3>

<p>Ich würde gerne Tipps geben, wie man seine eigene Kreativität steigern kann, leider kann man Kreativität aber nicht steigern. Zumindest nicht in dem Sinne, wie man zum Beispiel <a href="https://blog.simplease.at/2012/02/6-ideen-um-die-eigene-produktivitat-zu-steigern/" title="6 Ideen um die eigene Produktivität zu steigern">seine Produktivität steigern</a> kann. Man kann aber vieles tun, um Kreativität zu begünstigen:</p>

<ul>
<li><strong>Wenn du krampfhaft nach einer Lösung suchst, hör auf weiterzusuchen.</strong> Verlasse deinen Arbeitsplatz und versuche dich von den Gedanken zu lösen, indem du zum Beispiel spazieren gehst, einen Tee zubereitest oder das Geschirr abwäscht. Egal was du tust, versuche nicht über deine Arbeit nachzudenken. Und wenn du dich dabei erwischt, wie du über deine Arbeit nachdenkst, bemerke, dass du schon wieder in Gedanken versinkst und in dem Moment, wo du dir deines Denkens bewusst wirst, kannst darüber hinausgehen und dich davon befreien.</li>
<li><strong>Geh offline, wenn du kreativ sein willst.</strong> Ich merke oft, wie ich mir selbst was vormache, wenn ich mir während des Schreibens einrede, ich müsste dringend die genaue Definition dieses oder jenes Wortes googlen, damit ich weitermachen kann. Auf diese Weise habe ich mich schon dutzende Male auf irgendwelchen Websites verloren, die mir die Google-Suche vorgeschlagen hat und die mir als vermeintliche Inspirationen erschienen. In Wahrheit waren sie nur Ablenkungen, die dafür sorgten, dass der Artikel, an dem ich gerade arbeitete doch nicht fertig wurde.</li>
<li><strong>Kein Facebook, kein Twitter, keine E-Mails.</strong> Das erwähne ich nur zur Sicherheit, weil man ja eigentlich sowieso offline sein sollte. Klar, für manche Arbeiten – vor allem als Programmierer – ist es unvermeidlich, online zu sein. Trotzdem sollte man darauf achten, dass das einzige Gezwitscher, das man hört, von echten Vögeln kommt.</li>
<li><strong>Schalte dein Telefon aus.</strong> Jede Art von Unterbrechung ist tödlich, wenn man etwas kreieren möchte. Und alleine die Gewissheit, weder online noch telefonisch erreichbar zu sein, befreit Einen von einer riesigen mentalen Belastung, die es unmöglich machen würde, wahre Kreativität zu empfangen.</li>
<li><strong>Versuch nicht dich abzulenken.</strong> Innerlich still bzw. gedankenlos aufmerksam zu sein ist nicht dasselbe, wie sich abzulenken. Natürlich, den Fernseher einzuschalten, ein Buch zu lesen oder E-Mails zu schreiben ist besser, als stur über sein Problem zu brüten. Noch besser ist es aber, einfach still da zu sitzen oder zu liegen und seiner Umgebung zu lauschen.</li>
<li><strong>Vergiss deine Probleme.</strong> Jeder von uns hat seine eigene Geschichte. Eine problematische Geschichte, voll von negativen Erlebnissen und stark geprägt von Zukunftsängsten. Wenn du kreativ sein willst, dann musst du die Probleme deines Alltags vergessen und dafür sorgen, dass die Luft nicht &bdquo;überladen&ldquo; ist.</li>
<li><strong>Fokussiere dich auf den Moment.</strong> Egal was du tust, tu es mit voller Aufmerksamkeit. Mach alles um seiner selbst Willen und sieh die aktuelle Tätigkeit nicht bloß als Mittel zum Zweck. Versuche eins nach dem anderen zu tun und verzichte auf Multitasking oder die Steigerung deiner Effizienz. Du kannst Kreativität nicht erzwingen, sondern musst sie passieren lassen.</li>
</ul>

<p>Es gibt natürlich noch unzählige weitere Möglichkeiten, um Kreativität zu begünstigen. Wichtig ist nur, zu erkennen, dass man nicht auf Knopfdruck kreativ sein kann. Kreativität entsteht nicht in unserem Verstand und kann nicht mit Gedanken <em>gefunden</em> werden.</p>

<p>Bei mir selbst ist es so, dass, je mehr ich über ein Problem nachdenke, desto weiter scheint die Lösung in die Ferne zu rücken. Das heißt nicht unbedingt, dass mir die Lösung zufliegt, sobald ich aufhöre über das Problem nachzudenken. Oft dauert es Stunden, Tage oder Wochen.</p>

<p>Es ist aber beruhigend zu wissen, dass ich mit mehr Anstrengung nicht mehr erreichen würde, sondern mir sogar selbst Steine in den Weg legen würde und es besser ist, wenn ich mich nicht zu sehr in meine Arbeit verbeisse und stattdessen einfach alles ein wenig lockerer sehe.</p>
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