<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><description>Blog sobre Design de Interação, Usabilidade, Arquitetura da Informação e assuntos relacionados. Editado por Frederick van Amstel - fred@usabilidoido.com.br</description><title>Usabilidoido</title><managingEditor>fred@usabilidoido.com.br (fred)</managingEditor><generator>Movable Type</generator><link>http://www.usabilidoido.com.br/</link><language>en-us</language><itunes:explicit>no</itunes:explicit><copyright>Alguns direitos reservados</copyright><itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/logomarca_usabilidoido.png"/><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords><itunes:summary>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:summary><itunes:subtitle>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:subtitle><itunes:category text="Technology"><itunes:category text="Tech News"/></itunes:category><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:owner><itunes:email>fred@usabilidoido.com.br</itunes:email><itunes:name>Frederick van Amstel</itunes:name></itunes:owner><item><title>Nacionalismo no design anticolonial</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html</link><category>Pesquisa Acadêmica</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1201</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Este artigo discute o papel do nacionalismo no design anticolonial a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto.
Considerando a condição histórica brasileira de subdesenvolvimento, produzida pela colonização e mantida por
formas contemporâneas de dependência cultural, científica e tecnológica, o trabalho investiga como o conceito de
nacionalismo autêntico construído a partir de Vieira Pinto pode contribuir para a construção de uma ciência de
projeto brasileira. Metodologicamente, partiu-se da situação existencial do pesquisador trabalhando para
estabelecer essa ciência em um contexto de alienação cultural tamanha que o estatuto de ciência chega a ser
rejeitado pelos próprios cientistas. A partir da distinção entre um design nacionalista inautêntico exemplificado
pela estética bolsonarista e um design nacionalista autêntico exemplificado pelos experimentos pedagógicos
ligados à Rede Design & Opressão, este artigo aponta caminhos para a descolonização da ciência de projeto
brasileira.</p><p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/nacionalismo_autentico_vanamstel2026.pdf">Download do artigo</a></p>
<h3>Como citar</h2>
<cite>
VAN AMSTEL, Frederick M. C. Nacionalismo no design anticolonial: experimentos para uma ciência de projeto autenticamente brasileira. In: Anais do V Seminário Latino-Americano de Estudos em Cultura - SEMLACult, aceito para publicação.</cite>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manifesto_design_dissenso.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Pesquisa Acadêmica</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author></item><item><title>Os diferenciais do design prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1200</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a> não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera redes de relações entre pessoas, artefatos e outros seres vivos. Também questiona a dependência de teorias produzidas no Norte Global, valorizando possibilidades que emergem dos contextos do Sul Global. Ao tratar passado e futuro não como destinos conhecidos, mas como perspectivas que ampliam o presente, o Design Prospectivo busca revelar alternativas já possíveis, porém ainda invisibilizadas.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR, turma de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/diferenciais_design_prospectivo.mp3">Os diferenciais do design prospectivo</a> [MP3] 14 minutos</p>


<h2>Transcrição</h2>

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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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                      <p>Nessa curta fala, vou comparar três aspectos que diferenciam o Design Prospectivo de maneira bastante sintética. Para compreender plenamente esta apresentação, é necessário ter lido os textos discutidos na disciplina Estudos em Design Prospectivo de 2025. Quem não o fizer, provavelmente terá alguma dificuldade para acompanhar. Ainda assim, a gravação pode servir como material de revisão após a leitura dos textos, ajudando a conectar os conceitos e sugerindo próximos passos e futuras produções textuais.</p>

      <p>Os três aspectos comparados são: a estrutura existencial, que corresponde à razão de ser do Design Prospectivo; o espaço existencial, entendido como aquilo que se considera passível de projeto; e o tempo existencial, referente à maneira como o design se posiciona e opera no tempo. Esses três aspectos também orientaram a seleção de textos da disciplina. Para a estrutura existencial, lemos Tony Fry. Para o espaço existencial, trabalhamos principalmente com textos de minha autoria. Já para o tempo existencial, utilizamos textos escritos por mim e por Gonzatto, construídos principalmente a partir das <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html">contribuições de Álvaro Vieira Pinto</a>.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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                      <p>Do ponto de vista da estrutura existencial, o Design Prospectivo diferencia-se do Design de Produto, do Design Gráfico, do Design de Interação e do Design Especulativo. Em todas essas áreas, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">o objeto de design permanece claramente definido</a> e centraliza os esforços projetuais. Existe algo específico a ser projetado, e é em torno desse objeto que as relações se organizam. Evidentemente, há interações e conexões, mas dependem necessariamente da existência daquele objeto. Se o objeto for retirado do centro, a atividade perde parte significativa de seu sentido.</p>


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                      <p>O Design Prospectivo situa-se em um agrupamento de abordagens que deixaram de se preocupar prioritariamente com um objeto específico. Em vez disso, deslocam a atenção para o campo das relações, como diria Jesús Martín-Barbero na área da comunicação. Nesse conjunto podemos incluir o Design Sustentável, o Design de Serviços, o Design para Inovação Social, o Design de Transições, o Design Sistêmico, o Design Ontológico, o Design Pluriversal, o Design Relacional e, finalmente, o Design Prospectivo.</p>

      <p>Nessas abordagens, o objeto é apenas um elemento dentro de uma rede muito mais ampla, composta por múltiplos objetos, sujeitos e entidades vivas que não são necessariamente humanas. Essa mudança de foco pode dificultar a compreensão do Design Prospectivo para quem possui uma formação fortemente orientada à criação de objetos.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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                      <p>O aspecto mais distintivo do Design Prospectivo em relação a essas abordagens é a dialética existencial do ser/estar com o mundo. Quando falamos do ser em uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/raciocinio_dialetico_no_pensamento_projetual.html">perspectiva dialética</a>, incluímos imediatamente o não-ser, tudo aquilo que não é aquele ser. A <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html">opressão</a>, por exemplo, pode ser entendida como um ser menos ou como uma tentativa de negar a possibilidade de ser de determinados grupos historicamente oprimidos.</p>

      <p>O estar, por sua vez, refere-se ao modo como o ser se situa em um local e em um tempo específicos. Trata-se do ser circunstanciado, circunscrito, contextualizado, como diria Vieira Pinto. Assim como existe o ser e o não-ser, existe também o estar e o não-estar. Processos de exclusão, divisão social e desigualdade frequentemente se manifestam na dimensão do estar. No capitalismo, a classe social corresponde a uma condição de estar: pode-se estar em determinada classe e, em determinadas circunstâncias históricas, passar a estar em outra. Não se trata necessariamente de um ser. Já no feudalismo e no castismo moderno, a classe social é um ser definido pelo nascimento e que não muda ao longo da vida.</p>

      <p>Diversos fenômenos podem ser pensados a partir dessa dialética entre ser e estar. Muitas características tradicionalmente vistas como ser podem ser reinterpretadas como estar, e vice-versa. Essa ideia é sintetizada em uma frase de Paulo Freire: "o mundo não é, o mundo está sendo". Contudo, ao estar sendo, ele também é algo em um determinado momento. A dialética do não-ser sempre retorna ao ser, pois o ser sempre se transforma, nem que seja através de revoluções.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Do ponto de vista do espaço existencial, encontramos diferenças geopolíticas e históricas entre os países do Norte Global e os do Sul Global. Embora essas denominações sejam recentes, elas ajudam a compreender nossa posição. No Brasil, onde pesquisamos e desenvolvemos o Design Prospectivo, sofremos os efeitos da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html">colonialidade do fazer</a>, que nos coloca frequentemente no papel de aplicadores de teorias produzidas em outros contextos.</p>

      <p>Essas teorias, elaboradas em contextos distintos, podem ter baixa relevância para nossos problemas concretos. Ainda assim, somos frequentemente pressionados a agir como se estivéssemos em contextos europeus ou norte-americanos, aplicando modelos que nem sempre produzem resultados convincentes.</p>


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                      <p>Em vez de adotar essa postura colonizada, o Design Prospectivo procura ampliar os espaços de possibilidade a partir das condições efetivas do contexto em que estamos inseridos. Estamos frequentemente mais bem posicionados para colaborar com países como China, Índia, África do Sul e diversas outras nações do Sul Global. Temos maior capacidade de compreender seus problemas e de sermos compreendidos por eles, constituindo coalizões e colaborações Sul-Sul. Assim, em vez de importar espaços de projeto definidos externamente, podemos pensar nas possibilidades que emergem entre os espaços, entre contextos distintos e em suas relações.</p>


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                      <p>Do ponto de vista do tempo existencial, surge talvez o aspecto mais difícil de compreender. O Design Prospectivo não se confunde com o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">Design Especulativo</a>. Este busca expandir as possibilidades por meio da imaginação de múltiplos futuros. Projetam-se cenários para vinte, trinta ou cinquenta anos à frente, avaliando quais seriam mais desejáveis e quais deveriam ser evitados. Trata-se de uma abordagem fortemente associada ao foresight, à construção de cenários e a estratégias de planejamento.</p>

      <p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_transicional_e_sustentabilidade.html">Design Transicional</a> realiza um movimento diferente. Ele também projeta um futuro distante, mas retorna ao presente construindo as etapas necessárias para alcançá-lo. Por isso, apoia-se no conceito de backcasting, em vez de forecasting.</p>

      <p>Tanto o Design Especulativo quanto o Design Transicional estabelecem uma relação entre o presente e o futuro. O passado permanece relativamente ausente dessas formulações. Tradicionalmente, o passado foi incorporado ao design por meio da História do Design, mas essa área costuma permanecer separada dos projetos de intervenção contemporânea.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Com o diálogo crescente entre historiadores e pesquisadores voltados ao futuro, surgiu a possibilidade de uma História Transicional do Design. Assim como o Design de Transições reinsere o futuro no presente como algo passível de construção, a História Transicional reinsere o passado no presente como algo também passível de transformação. Visualmente, poderíamos representar essa ideia por meio de dois cones que se abrem a partir do presente: um em direção ao passado e outro em direção ao futuro.</p>

      <p>Entretanto, essa ainda não é a lógica do Design Prospectivo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Se utilizarmos a metáfora dos cones, o Design Prospectivo seria melhor representado por dois cones convergindo para o presente. Isso ocorre porque passado e futuro são considerados inescrutáveis. Nunca poderemos conhecê-los plenamente, por mais que tentemos prevê-los, calculá-los ou especulá-los. Nesse sentido, passado e futuro são, no máximo, pontos de vista adotados no presente sobre o próprio presente. Para ser mais preciso, são pontos de fuga a partir dos quais se projeta uma perspectiva. Da mesma forma que o ponto de fuga organiza a representação tridimensional no desenho, ele também organiza o espaço de possibilidades entre trajetos e projetos. O tempo, portanto, parte sempre de uma perspectiva situada e se expande para aquelas relacionadas</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>A vantagem desse perspectivismo Ameríndio é que podemos trabalhar não apenas com um passado e um futuro, mas com múltiplos passados e múltiplos futuros. Por isso falamos em passados expandidos, presentes expandidos e futuros expandidos. O foco principal, entretanto, permanece no presente, pois é nele que podemos agir sobre as relações entre passado e futuro.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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                      <p>Dado um determinado passado, podemos perguntar quais futuros se tornam possíveis. Dado um determinado futuro, podemos perguntar quais passados seriam necessários para alcançá-lo. Esse exercício permite pensar trajetos, projetos e ações. O movimento que parte de um futuro, considera um passado e retorna ao presente pode ser compreendido como uma trajeção seguida de uma projeção. O movimento inverso também é possível. Podemos recuperar um passado esquecido ou negado, projetá-lo em direção ao futuro e, em seguida, retornar ao presente. O afrofuturismo oferece exemplos importantes desse processo.</p>

      <p>Nesse caso, recuperam-se conhecimentos historicamente marginalizados para construir visões alternativas de futuro. A partir delas, torna-se possível reconhecer, no presente, outras formas de relação com a natureza, com a tecnologia e com a organização social. Em vez de reproduzir imaginários dominantes, centrados em cenários apocalípticos ou em tecnologias destrutivas, surgem perspectivas fundamentadas em modos de existência historicamente silenciados. Podemos realizar esses trânsitos entre múltiplos passados, presentes e futuros. É justamente essa fusão, ou talvez dialética, entre tempo e espaço que caracteriza a maneira como o Design Prospectivo lida com a existência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.012.jpg" alt="Image of slide number 12" />
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                      <p>Chegamos, assim, finalmente ao conceito-chave para entender o Design Prospectivo que é a estrutura existencial. Nesse ponto, os conceitos se entrelaçam, pois são inseparáveis para a compreensão do Design Prospectivo. Realizamos trajeções e projeções porque buscamos transformar estruturas existenciais de larga escala. Não se trata apenas de transformar uma mesa ou uma sala, mas, potencialmente, todo o sistema educacional ou qualquer outra estrutura ampla que dê sentido a esses elementos. Consideramos múltiplas possibilidades de estrutura no presente. Recorremos ao passado e ao futuro em busca de inspiração, mas nosso objetivo é produzir um presente alternativo: um presente que já é possível, mas que ainda não é reconhecido como tal. <a href="https://www.usabilidoido.com.br/revelando_o_novo_possivel.html">O Novo Possível.</a></p>


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    </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="12786138" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/diferenciais_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Guia de prototipação para perfomances emergentes</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html</link><category>Design de Interação</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1199</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">iterativo</a> e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.</p>

<p>À partir do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">framework para projeto de performances emergentes</a> (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:</p>
<ul>
<li>Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)</li>
<li>Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)</li>
<li>Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)</li>
</ul>
<p>Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.</p><h2>Áudio</h2>

<p>A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3">Guia de prototipação para performances emergentes</a> [MP3] 30 min - 13 MB</p>



<h2>Transcrição</h2>

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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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                      <p>O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.</p>

      <p>Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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                      <p>O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.</p>

      <p>Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.</p>

      <p>O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.</p>

      <p>Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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                      <p>Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.</p>

      <p>Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".</p>

      <p>Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.</p>


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                      <p>Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.</p>

      <p>Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.</p>

      <p>O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional. </p>

      <p>O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.</p>

      <p>Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.</p>


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                      <p>Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.</p>

      <p>No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.</p>

      <p>O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.</p>

      <p>O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.</p>

      <p>Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.</p>

      <p>Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.</p>


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                      <p>Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.</p>

      <p>O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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]]></content:encoded><description>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design de Interação</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="13199956" type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Fundamentos dialógicos do design prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1198</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O design prospectivo é uma pedagogia crítica inspirada em Paulo Freire em que usuários, juntamente com designers, aprendem a escrever (e rescrever) o mundo através de projetos e trajetos que alcançam as suas estruturas mais profundas. Design, numa perspectiva Freireana, é uma palavramundo, pois é capaz de desvelar a escrita do mundo como um processo de codesign. Dentre os produtos de design, um dos mais importantes são as imagensmundo, imagens que representam ou que de fato são mundos em si. Além da palavramundo e das imagensmundo, o design prospectivo incorpora também a ferramentamundo e a coisamundo para reescrever o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/UoEjXYAeAC0?si=X4fgvJYHEWqDUXM9" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</a></p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3">Fundamentos dialógicos do design prospectivo</a> MP3 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
FREIRE, Paulo. Conscientização. Cortez Editora, 2018.
VIEIRA PINTO, Álvaro. Sete lições sobre educação de adultos. Cortez Editora, 1984. p.91-105.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra, 1973.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
FREIRE, Paulo et al. A importância do ato de ler. Corteza Editora, 2003.
BOAL, Augusto. Teatro do Oprimido: e outras poéticas políticas. Editora Cosac Naify, 2014.
CHOMSKY, Noam. Estruturas sintáticas. Editora Vozes Limitada, 2018.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS editora, 2015.
DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press, 2013.
BINDER, Thomas et al. Design things. MIT press, 2011.
SZANIECKI, B.; BIZ, P.; ANASTASSAKIS, Zoy. Imaginação, participação e correspondência: experiências do laboratório de design e antropologia. Rio de Janeiro: PPDESDI, 2023.
DANTAS, Emiliano. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: a palavraimagem e as imagensmundo. Iluminuras, v. 23, n. 61, 2022.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42584538" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Introdução crítica ao projeto de experiências</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html</link><category>Experiência Estética</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1197</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da atividade de design implica, necessariamente, a redução da atividade dos trabalhadores precarizados pela automação do capital. Em uma perspectiva crítica, o projeto de experiências também pode conscientizar a sociedade sobre o impacto negativo das novas tecnologias e sobre as alternativas solidárias disponíveis.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/dudWK2V3m3M?si=aJE1IYVfFbGfnJvB" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_projeto_de_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3">Introdução crítica ao projeto de experiências</a> MP3 50 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
Buchanan, Richard. Wicked problems no pensamento de design. Estudos em Design, v. 30, n. 1, [1992] 2022. https://doi.org/10.35522/eed.v30i1.1382  
Other Tomorrows (2023). The Expanding Scope of Design. Report. https://www.othertomorrows.com/project/the-expanding-scope-of-design 
Van Amstel, F. M.C. van; Zerjav, V; Hartmann, T; Dewulf, G.P.M.R; Voort, M.C. van der. 2016. Expensive or expansive? Learning the value of boundary crossing in design projects. Engineering Project Organization Journal, 6 (1), Pages 15-29. DOI: https://doi.org/10.1080/21573727.2015.1117974 
Araújo, J. V. T.; Dembinski, C. (2022). SURU'BA: Sistema Utilitário Recombinante Utópico-Universal Baseado na Autonomia. TCC em Design. UTFPR. https://www.researchgate.net/publication/381880274_SURU'BA_Sistema_Utilitario_Recombinante_Utopico-Universal_Baseado_na_Autonomia 
Voják, Michal. UI, UX, CX, Product or service design? Who do I need for the project? UserUp. https://getuserup.com/ui-ux-cx-product-or-service-design-who-do-i-need-for-the-project 
Van Amstel, F. Pelanda, M. De Douza, E. Design and Precarious Work in Digital Platforms (2020). https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Experiência Estética</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="48022187" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Lógica dialética no pensamento projetual</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1196</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O pensamento projetual, mais conhecido como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a>, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">os wicked problems</a>, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas e soluções a elementos formais tais como números, diagramas e métodos. A lógica dialética ajuda a entender como essa lógica formal pode gerar contradições que, por sua vez, podem travar ou estimular o pensamento projetual. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">design expansivo</a> aproveita essas contradições como força de mudança e canaliza o pensamento para a ação coletiva de transformação da realidade.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/uS-FNz3hqvk?si=MT_5CzaZCXL4trmT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/logica_dialetica_pensamento_projetual.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do PPGDP da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3">Lógica dialética no pensamento projetual</a> [MP3] 52 minutos
</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001.
IRWIN, Terry. 18. Wicked Problems and the Relationship Triad. Grow small, think beautiful: Ideas for a sustainable world from Schumacher College, p. 304, 2012.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
VAN AMSTEL, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede - Netherlands. Available at: https://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/problem_solving_creativity_inscope.pdf 
ROOS, Johan; VICTOR, Bart. How it all began: the origins of LEGO® Serious Play®. International Journal of Management and Applied Research, v. 5, n. 4, p. 326-343, 2018.
REGINA, Elis; BOSCO, João; BLANC, Aldir. O bêbado e a equilibrista [em linha]. 1979.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="57136002" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Pluralismo prospectivo no design thinking</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html</link><category>Podcast</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1195</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">método específico de design thinking</a> a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/democracia_pelo_design.html">abordagens democráticas de projeto</a>. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa.</p>
<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/C1Nk6TUbBvfUl5?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pluralismo_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3">Pluralismo prospectivo no design thinking</a> [MP3] 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
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VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005 [1973].
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WATT, James; BOULTON, Matthew. Patente da máquina a vapor. Londres: 1763.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Podcast</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42297400" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Pensamento Visual no Design Prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html</link><category>Podcast</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1194</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html">pensamento visual</a>. Em sintonia com Freire, no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o  design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_design_prospectivo.mp3">Pensamento Visual no Design Prospectivo</a> [MP3] 36 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora.
Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press.
McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking.
Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration.
Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600 
Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/ 
Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge.
Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge.
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Podcast</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="34832649" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Do design universal ao design pluriversal</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1193</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da colonialidade do fazer. Quando o design se opõe à colonialidade, eis que surge o design pluriversal. Em vez de incluir os excluídos do mundo moderno, o design pluriversal visa construir um mundo em que caibam vários mundos.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/lXKozM_J5Vg?si=FZmbmp8bCxTc1LCT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/51reAZvXUbXwEy?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_pluriversal.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design e Cultura, do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_pluriversal.mp3">Do design universal ao design pluriversal</a> MP3 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="37652202" type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_pluriversal.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Design e a Colonialidade do Fazer</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2025://1.1192</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer subdesenvolvido, que não se reconhece e não é reconhecido pelo Norte Global como suficientemente desenvolvido. Combatê-la significa redefinir o que se entende por um bom design para além do gosto estético europeu.</p>

<p>Aula ministrada na disciplina Design e Cultura do Curso de Bacharelado em Design da UTFPR.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/F55PXJmFn7NN0V?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/colonialidade_do_fazer.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonialidade_do_fazer.mp3">Design e a Colonialidade do Fazer</a> MP3 53 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="51062040" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonialidade_do_fazer.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item></channel></rss>