<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><description>Blog sobre Design de Interação, Usabilidade, Arquitetura da Informação e assuntos relacionados. Editado por Frederick van Amstel - fred@usabilidoido.com.br</description><title>Usabilidoido</title><managingEditor>fred@usabilidoido.com.br (fred)</managingEditor><generator>Movable Type</generator><link>http://www.usabilidoido.com.br/</link><language>en-us</language><itunes:explicit>no</itunes:explicit><copyright>Alguns direitos reservados</copyright><itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/logomarca_usabilidoido.png"/><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords><itunes:summary>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:summary><itunes:subtitle>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:subtitle><itunes:category text="Technology"><itunes:category text="Tech News"/></itunes:category><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:owner><itunes:email>fred@usabilidoido.com.br</itunes:email><itunes:name>Frederick van Amstel</itunes:name></itunes:owner><item><title>Colonização e descolonização infraestrutural do espaço urbano</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/colonizacao_e_descolonizacao_infraestrutural_do_espaco_urbano.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1204</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O que é infraestrutura e por que ela é tão importante tanto para o design imperialista quanto para o design anticolonial? Esta aula mostra como a mesma centralização que organizou o espaço urbano colonial também organiza a distribuição de capital, conhecimento, trabalho e poder nas infraestruturas contemporâneas. A colonialidade não desapareceu com a urbanização nem com a digitalização: foi transferida para novas infraestruturas, tornando-se ainda mais eficaz e menos visível.</p>
<p>Descolonizar a infraestrutura exige, então, fazer o movimento contrário: tornar visível aquilo que foi projetado para desaparecer e recuperar a capacidade coletiva de decidir como nossas infraestruturas funcionam. Afinal, quem controla a infraestrutura também controla o que podemos fazer com ela. Por isso, o design da infraestrutura urbana é fundamental para o projeto de uma nação soberana.</p><h2>Vídeo</h2>

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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/colonizacao_descolonizacao_infraestrutural.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Tecnopolíticas Urbanas do Programa de Pós-Graduação em Gestão Urbana da PUCPR, a convite do professor Rodrigo Firmino, em 2021.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonizacao_descolonizacao_infraestrutural.mp3">Colonização e Descolonização do Infraestrutural do Espaço Urbano</a> MP3 50 minutos</p>

<h2>Transcrição completa</h2>

<p>Esta é uma aula que eu dei a convite do professor Rodrigo Firmino, da PUC do Paraná, em 2021. Na ocasião, eu não tive oportunidade de gravar essa aula, então estou gravando agora. Os slides foram preparados com a ajuda do Mateus Felipe Pelanda, que colaborava comigo à época no estudo da obra de Susan Leigh Star, autora que aborda a infraestrutura como uma forma de relação social.</p>
<p>Bom, essa apresentação, essa aula, tenta entender de onde vem o sentimento de culpar alguém no capitalismo e também como esse sentimento é canalizado para justificar a opressão, como se fosse algo natural. Que tipo de discursos e práticas materiais tornam a opressão uma sensação de raiva, indignação e, ao mesmo tempo, de resignação no capitalismo? E por que as pessoas acabam simplesmente culpando esse sistema gigantesco e natural, em vez de olharem para as pessoas que, de fato, reproduzem esse sistema diariamente e se beneficiam dele no espaço urbano, os capitalistas? Então, vamos tentar construir uma percepção histórica a partir das evidências que a colonização deixou, não só no Brasil, mas também na América Latina e em muitos outros lugares colonizados pelos impérios europeus.</p>
<p>O capitalismo pode ser entendido não como esse grande sistema monstruoso, etéreo e impossível de superar. Se você vai estudar a história do colonialismo, vai chegar à história do capitalismo. O capitalismo surgiu do colonialismo. Segundo Karl Marx, o capitalismo é um desdobramento da acumulação primitiva de capital gerada pelo mercantilismo, que era o sistema econômico das primeiras colônias fundadas pelas grandes navegações, principalmente as de Portugal e da Espanha. Essas nações não reinvestiram seus capitais e, portanto, acabaram sendo superadas por outros países, como a Inglaterra e a Holanda, que investiram em indústrias e manufaturas avançadas e passaram a revender produtos que, provenientes de matérias-primas das colônias portuguesas e espanholas, eram devolvidos aos portugueses e aos espanhóis na forma de manufatura. Com o tempo, essas nações vão disputar com Portugal e a Espanha o mundo, por meio de suas rotas comerciais e das diversas influências que vão adquirindo. Então, começam a haver ocupações britânicas e francesas e, depois, outros países vão seguir. Isso vai criar uma geopolítica imperialista em que a ocupação do mundo passa a ser uma função da ocupação territorial da própria Europa, que, nessa época, já estava chegando aos limites de exploração dos recursos materiais do seu próprio continente e precisava dar vazão, digamos, à sua necessidade de demanda para a acumulação de capital, conquistando recursos além-mar, fora do seu próprio continente.</p>
<p>Essa ocupação territorial da Europa ocasionou a aglutinação de grandes centros metropolitanos em torno do comércio burguês, mas também acumulou recursos provenientes das colônias. Então, a formação de grandes metrópoles está diretamente ligada à criação de colônias ao redor do mundo. O filósofo e sociólogo Henri Lefebvre vai chamar isso de revolução urbana, como o aspecto material da revolução burguesa que ocorre no século XVIII na França e se espalha para vários outros lugares do mundo. Então, essa acumulação de recursos, de materiais, de conhecimento em centros espaciais, metrópoles, vai transformar as várias relações humanas e a percepção do que é ser humano. Essa definição do ser humano, do humanismo, passa a ser pautada, então, por uma noção centralizadora do espaço e da humanidade. A Europa se coloca na posição de centro global à medida que expande seus impérios e busca trazer para si o que há de melhor nos outros espaços e locais desse mundo.</p>
<p>Essa centralização espacial está no cerne do projeto moderno, que inclui não apenas o capitalismo empresarial, mas também o imperialismo geopolítico e a colonização de novos mundos. Esse nexo entre esses três processos é muito importante e, muitas vezes, é perdido em análises espaciais e em críticas que focalizam apenas um desses sistemas, por exemplo, o capitalismo, o imperialismo ou a colonização. Na verdade, os três sistemas estão intrinsecamente ligados à história da configuração do mundo contemporâneo. Agora, o que menos se fala é do aspecto espacial dessa intersecção e articulação entre sistemas. O ponto principal na produção do espaço desses sistemas, o que há em comum entre eles, é a centralização, que, embora gere oportunidade de negócio e acumulação de capital, também estrutura a maneira como esses processos se distribuem espacialmente. As primeiras empresas vão buscar explorar as Índias. Então, veja que o capitalismo surge, de fato, a reboque do processo de colonização.</p>
<p>A centralização também ocorrerá no planejamento urbano diferenciado nas colônias. São as colônias que começam a implementar o grid regular, que divide a cidade em quadras mais ou menos homogêneas. As cidades na Europa, até então construídas de maneira orgânica, sem um planejamento de cima para baixo, não seguem esse padrão de grid estrito, pois cada parte da cidade era planejada de forma diferente. As colônias espanholas são as primeiras a testar o grid na América. Embora tenham conseguido promover essa revolução urbana na América, não conseguiram fazer com que ela reverberasse na própria metrópole. Então, esse capital circulou na metrópole. Eles conquistavam materiais, traziam para suas metrópoles, principalmente na forma de ouro, e não transformavam esse ouro em outros metais. Esse ouro era levado para outros países, que transformavam esse material em ganhos de produtividade, construíam máquinas, equipamentos e lógicas de trabalho mais rendosas, e esses países foram obtendo, então, uma centralização geopolítica dentro da própria Europa.</p>
<p>Essa urbanização intensa das cidades europeias, portanto, foi possível apenas graças ao excedente de capital acumulado pela extração de recursos naturais, baseada no trabalho escravo nas colônias. Então, é importante mencionar que esse trabalho escravo não gerava, por si só, uma acumulação local de capital; gerava uma acumulação global de capital por meio desse domínio de vários territórios. Esse trabalho era amplamente reproduzido nos próprios territórios ocupados, então não havia um custo muito elevado de investimento para manter essa força de trabalho.</p>
<p>Além da centralidade, o espaço urbano possui muitas outras dimensões. Henry Lefebvre escreveu sobre várias dimensões na sua obra-prima, A Produção do Espaço, mas não vou me aprofundar nela. Eu vou só me deter um pouco mais nessa questão do espaço abstrato que organiza o espaço concreto do dia por meio de uma ordem lógica. Essa ordem vai colocar as ações e atividades em função do interesse do capital ou dos capitalistas que o compõem. Por exemplo, num hospital, você vai ter uma divisão e distribuição espaciais dos leitos de acordo com a funcionalidade que eles desempenham no processo de cuidado. Então, você tem uma otimização para que o paciente fique o menor tempo possível nesse espaço, que ele dê o mínimo possível para o trabalho e que esse trabalho, se existir, seja distribuído de maneira racional para que haja menos trabalhadores cuidando desses pacientes. Então, colocar vários leitos numa mesma sala, organizados em fileiras, é uma lógica industrial num processo de cuidado, quebrando a lógica anterior ao capitalismo, em que as pessoas cuidavam de si ou dos outros por motivos diferentes, e não apenas por lucratividade.</p>
<p>Isso também pode ser observado em lugares e contextos -- espaços que ainda não estão tão capitalizados nem rentabilizados por meio da venda de serviços privados. Um espaço público, por exemplo, pode, sim, fazer parte de um processo de acumulação privada de capital. Por exemplo, a Praça do Japão, em Curitiba, eleva o valor dos imóveis privados ao seu redor, que são os mais caros da cidade. Antes de existir essa praça, esses imóveis ainda não tinham esse valor tão elevado. Então, a praça, embora seja um investimento público e sirva ao público, embora não seja cercada por um muro ou uma grade, ainda assim contribui para a acumulação de capital privado. Então, notem como o espaço é configurado por várias relações sociais e econômicas, difíceis de visualizar quando você visita uma praça, por exemplo. Um auditório concentra poder e atenção nas mãos das pessoas que estão no palco. Isso é um pouco óbvio: a audiência chega num auditório esperando ouvir ou ver alguma coisa, sentir algo e não se expressar de volta para quem está no palco.</p>
<p>Bom, um dos componentes modernos do espaço abstrato que o próprio Lefebvre não tratou em muitos detalhes é a infraestrutura. Este, sim, é estudado pela socióloga Susan Leigh Star, que, aliás, é quem eu estava mencionando como objeto de estudo do Matheus Felipe Pelanda. Então, com ele, a gente tem desenvolvido uma chave de leitura para o trabalho da Star, compatível e complementar aos objetos de Lefebvre. Em vez de considerar a infraestrutura como no senso comum, a Star levou em conta o trabalho humano invisível que se faz para que esses objetos funcionem em consonância. Então, a infraestrutura é composta por vários objetos configurados para funcionar em conjunto. Mas quem faz essa configuração são pessoas que trabalham nos bastidores, por trás das cortinas, que você não vê, pessoas que às vezes são visíveis, mas são consideradas trabalhadores menos relevantes, menos importantes na nossa sociedade, e isso se reflete em salários mais baixos também.</p>
<p>O transporte público de Curitiba, por exemplo, que é cartão de visitas da cidade, copiado e levado para outras cidades, tem uma malha de trabalhadores e trabalhadoras que não são reconhecidos nem valorizados. Recentemente testemunhamos a automação da cobrança de passagens por meio do cartão eletrônico e a demissão em massa de cobradores e cobradoras que trabalhavam nos ônibus. Então, esses trabalhadores constituem uma parte fundamental da infraestrutura. Se eles entrarem em greve, o sistema de transporte público para de funcionar. No entanto, acabam sendo pressionados a entrar em greve por falta de condições mínimas de trabalho quando isso eventualmente ocorre.</p>
<p>Mais difícil ainda é observar, perceber e valorizar os trabalhadores das infraestruturas digitais, que parecem muitas coisas vindas do além, mas vêm de algum lugar e são mantidas em vários lugares. Os cabos de internet que conectam a Europa e o Brasil, que, por acaso, seguem rotas marítimas semelhantes às que as naus portuguesas percorriam para trazer e levar materiais e recursos da colônia para a metrópole, são mantidos por mergulhadores. Eles têm que ir lá limpar, tirar e completar quando há algum problema, e às vezes essa manutenção é muito cara, muito onerosa. Mesma coisa com os cabos que vão por terra: os cabos elétricos e os cabos de rede que passam pelos postes e pelas galerias subterrâneas. Todo esse trabalho acumulado é visto como algo dado, mas é realizado cotidianamente por esses trabalhadores.</p>
<p>A infraestrutura, para Susan Leigh Star, não é só a questão de onde ela vai estar ou o que é uma infraestrutura, mas quando ela vai se tornar uma infraestrutura para outro tipo de atividade. Então, por exemplo, qualquer coisa pode ser infraestrutura, desde que se torne uma mediação para ações coletivas em massa. Por exemplo, em Curitiba, temos algumas bibliotecas misturadas com espaço comunitário, chamadas Faróis do Saber, que podem ser infraestruturas para as escolas, compartilhadas entre diferentes escolas; infraestruturas para comunidades e associações de bairro; e também infraestruturas para campanhas políticas, como uma imagem de uma distribuição do poder público ao redor do território de uma grande cidade.</p>
<p>Quase esqueci de mencionar também o papel do Farol do Saber como um tipo de segurança pública, porque, a princípio, esse farol ilumina a rua e, de maneira, vamos dizer assim, ideológica, a ideia de que você vai ter alguém observando lá de cima dessa torre. Toda infraestrutura se instala sobre outras infraestruturas e herda as características da infraestrutura de base. O caso do Farol do Saber herda a infraestrutura de espaços públicos de Curitiba e vai reproduzir essa visibilidade típica desses espaços. Isso é conceituado pela Star como uma característica herdada da base instalada.</p>
<p>As infraestruturas também estão em constante desenvolvimento por parte dos atores humanos e não-humanos, como a Susan Leigh Star, que inclui animais e tecnologias nessas infraestruturas. Esses seres vão se relacionar como numa ecologia, de diferentes maneiras, trocando várias coisas, visando manter a estabilidade desse ecossistema. Por exemplo, se você quiser criar uma nova linha de ônibus para uma região de Curitiba, vai precisar aprender como funcionam as políticas públicas, que órgão define as rotas de ônibus, quais requisitos você vai precisar, quem vai avaliar sua proposta e como isso vai se integrar ao planejamento diário. Por exemplo, como isso vai afetar o caderno ou o mural onde está definida a rota daquele ônibus, e como isso vai chegar às mãos do motorista? Como os passageiros vão saber que a rota mudou? Então, há uma infraestrutura com muitas pessoas e objetos diferentes relacionados entre si.</p>
<p>Isso também vai ter relação com, como eu falei, não humanos, como, por exemplo, a chuva, a acumulação de água e a possibilidade de enchentes. Tudo isso é levado em consideração na elaboração de uma rota de ônibus. Isso também acontece nos ambientes digitais. Por exemplo, o Drupal e o WordPress são alguns dos frameworks mais usados para construir websites e aplicativos web, e todos esses aplicativos vão utilizar elementos herdados da infraestrutura de base.</p>
<p>Essa compreensão de infraestruturas está relacionada com um terceiro autor que a gente vai trazer aqui, que é o Álvaro Vieira Pinto e seu conceito de amanualidade ou relação do ser humano com o seu mundo. Álvaro Vieira Pinto é um filósofo brasileiro mais conhecido por dialogar e influenciar a obra de Paulo Freire, mas também por desenvolver uma filosofia da técnica que parte do conceito de trabalho e da transformação da natureza, para chegar a um conceito de amanualidade, que é a relação do mundo humano. As coisas, então, vão se tornando cada vez mais à mão do ser humano, prontas para o seu uso quando necessário, com diversas relações preparadas ou automatizadas. Então, esse ecossistema, ou ecologia, que o ser humano vai construindo ao seu redor vai assumindo a característica de um mundo próprio, às vezes tão distante dos recursos naturais que o ser humano acha que se isolou ou saiu da natureza, principalmente em um ambiente de urbanização intensa.</p>
<p>Mas afinal, o que seria essa amanualidade? Por que esse conceito é tão importante não só para o Álvaro Vieira Pinto, como também para a Susan Leigh Star? Bom, esse é um conceito elaborado originalmente pelo filósofo Martin Heidegger, que usa o exemplo do martelo para fixar um quadro na parede. Então, quando você está fixando um quadro na parede, você tem um objetivo, uma imagem que você coloca na cabeça que motiva a martelada do prego na parede. Se o prego estiver na posição certa, o martelo estiver funcionando e você puder bater direitinho com aquele martelo, você não vai nem pensar que está fazendo isso; você vai simplesmente se concentrar em fixar o quadro, o seu objetivo. Então, o que está à mão passa a ser transparente para a sua tarefa, para o seu projeto.</p>
<p>O problema acontece quando o martelo, a ferramenta, quebra e faz você pensar nela. Então, ela não está à mão; ela não está mais à mão; ela está presente. E quando elas param de funcionar, você também precisa aprender a reaprender a usar aquela ferramenta ou transformá-la ou consertá-la. Então, isso é chamado de descompasso, ou, em inglês, breakdown. É o processo de virada de modo de amanualidade, daquilo que estava à mão, ou mais enfaticamente, pronto à mão, para o modo em que as coisas estão presentes à mão e se fazendo necessárias como objetos em si. Então, aquele objetivo que você tinha lá atrás de consertar, ou melhor, de fixar o quadro, passa a ser esquecido ou colocado em segundo plano em relação ao objetivo principal de consertar o martelo.</p>
<p>Isso é interessante porque o descompasso pode revelar o aspecto invisível da infraestrutura: o trabalho humano que não é esquecido, mas é absolutamente essencial ao seu funcionamento. No exemplo de Martin Heidegger com o prego e o martelo, isso não fica tão evidente, mas quando a gente trata de ferramentas gigantescas compartilhadas por multidões, como é o caso dessas infraestruturas urbanas que a gente mencionou, isso fica mais evidente. Então, o trabalho humano, por exemplo, dos entregadores de correio ou dos distribuidores da nossa correspondência, vem à tona quando há greve desses trabalhadores. É isso que a Susan Leigh Star chama de inversão infraestrutural. Essa inversão valoriza o trabalhador, mas, ao mesmo tempo, interrompe o serviço e gera conflitos e descompassos na sociedade.</p>
<p>Da mesma maneira como a gente olha para o martelo e pensa: "Bati demais, não o mantive no lugar certo, deixei-o tomar chuva." Enfim, você se arrepende de algum trabalho invisível que negligenciou. Quando há uma greve de trabalhadores, a princípio, o objetivo é que a sociedade se arrependa de não remunerar ou cuidar dos trabalhadores invisíveis e, a partir dessa reflexão, aumente seus salários ou ofereça melhores condições de trabalho, seja por meio de pressão política ou mesmo por pressão gerencial dentro da organização da empresa. A inversão infraestrutural pode ser utilizada como recurso metodológico, não só como recurso de ativismo político na greve, mas também como uma forma de estudar as infraestruturas nessa área que a gente chama de infrologia, como um modo de revelar o trabalho invisível sem que ele pare de acontecer. Então, em vez de esperar que uma greve aconteça, vamos nos antecipar para valorizar esses trabalhos antes que eles sejam interrompidos ou se tornem visíveis.</p>
<p>Vieira Pinto é um autor que também falou muito sobre greve e vai problematizar essa amanualidade como algo que exige considerar a existência dos trabalhadores em questão. Então, para construir alguma infraestrutura, é necessário, portanto, colocar os seres humanos, os trabalhadores, nas mãos de outros seres humanos, que são os usuários, os proprietários ou os acionistas dessa infraestrutura. E isso configura-se como uma relação social que herda características da infraestrutura urbana anterior, considerada originalmente pela colonização.</p>
<p>Então, veja: aquela centralização, a racionalização do espaço urbano de que o Lefebvre falou, vai ser fundamental para a construção de infraestruturas gigantescas que se baseiam na concentração de capitais, de conhecimentos e de força de decisão nas mãos de poucos seres humanos. Isso é o que a gente vai chamar de colonialidade do fazer. Então, um ser que está à mão, dentro da infraestrutura, para outro ser que depende do fazer de outro ser, vai ficar evidente, como já mencionamos, na greve.</p>
<p>Aqui eu trago o exemplo dos infraproletariados, ou os entregadores de aplicativos. Esse ser amanualizado que está na mão dos outros não pode mais se autodeterminar, se auto-organizar e definir as finalidades do seu próprio trabalho. Fica até mais difícil, por exemplo, pela falta de um espaço compartilhado de redes de comunicação horizontais em que esses trabalhadores possam fundar um sindicato, por exemplo, e defender seus próprios interesses. A amanualidade subdesenvolvida dos trabalhadores de aplicativo também se reflete, voltando ao padrão de ocupação do espaço urbano.</p>
<p>Desvalorizada, essa mão de obra da cidade só consegue se instalar e se reproduzir nas periferias. No centro da cidade se concentram a cabeça de obra, os trabalhadores que têm um trabalho mais valorizado, a um nível de abstração da infraestrutura superior que exige uma formação acadêmica ou de ensino técnico, a que aqueles trabalhadores invisibilizados não têm acesso. Então, a cidade de Brasília, por mais que tenha sido projetada para ser uma capital moderna perfeita, com um planejamento de longo prazo, configurou-se como uma capital tipicamente brasileira, em que você tem periferias gigantescas com favelas e outros tipos de comunidades autodeterminadas e autoconstruídas, que dão conta do déficit habitacional decorrente da falta de valorização desse trabalho humano invisível.</p>
<p>Essa geografia, essa geolocalização da desigualdade da cidade vai se chamar, vai ser configurada como uma gentrificação: um processo de valorização de certos locais da cidade para os trabalhadores valorizados e de desvalorização de outros para os trabalhadores desvalorizados. Então, às vezes, há uma troca desses espaços: um espaço que antes era desvalorizado é ocupado por trabalhadores intelectuais que atuam em um nível de abstração superior, e as pessoas que não têm acesso a essa educação começam a ser empurradas para a periferia. Isso é o que a gente pode chamar de um desenvolvimento desigual da manualidade, em que a cidade passa a estar nas mãos de poucos e fica distante de muitos. Os serviços, os lugares públicos e os equipamentos públicos passam a ser de difícil acesso para a população invisibilizada.</p>
<p>O desenvolvimento desigual do espaço público também se reflete nas infraestruturas de informação que se interpõem cada vez mais ao espaço urbano, inclusive relacionando diferentes espaços urbanos a um padrão de colonialidade que a gente tinha identificado lá atrás. Então, essa distribuição de trabalho racializada, com a concentração do trabalho manual nas mãos das pessoas escravizadas, forçadas a vir para as colônias de outrora, ainda se mantém, com características semelhantes na distribuição do trabalho por aplicativo. Então, pessoas racializadas muitas vezes compõem grandes partes dessa mão de obra disponível a usuários que, por vezes, são brancos ou de outras maneiras privilegiados em nossa sociedade.</p>
<p>Então, vejam que o espaço urbano se estende também ao espaço virtual da infraestrutura. Então, a urbanização não acabou com a colonização; pelo contrário, ela manteve e transferiu essa colonialidade do fazer para o ambiente digital, aumentando sua eficácia e diminuindo sua visibilidade. Se antes a gente podia perceber a pessoa escravizada em condição de subalternidade, de inferioridade, agora é um pouco difícil perceber, porque ela aparece como uma empreendedora, como uma pessoa independente, autônoma, mas, na verdade, ela está à mercê de situações vexatórias, de desvalorização que remontam (ainda que de forma indireta) ao tempo da escravização do trabalho forçado.</p>
<p>Então, o que a digitalização trouxe de novo foi essa ligação direta entre infraestruturas locais, nacionais e internacionais. Se antes havia uma mediação por parte dos líderes das colônias, hoje a burguesia nacional tem muito menos poder sobre as infraestruturas locais, porque elas são, na verdade, provenientes de e oferecidas diretamente por burguesias internacionais de outros países. Então, dessa maneira, o local torna-se diretamente dependente de outro local muito distante, com o qual não há necessariamente relações de convivência ou de diplomacia.</p>
<p>Vemos aí o Brasil, atualmente, enfrentando situações muito complicadas em relação aos Estados Unidos, porque o Brasil depende das tecnologias digitais que os Estados Unidos disponibilizaram para o Brasil e para o mundo. Isso é muito parecido com a situação colonial. Agora mudaram-se os centros de poder, mas se mantêm relações de colonialidade do fazer. Existem vários eufemismos para descrever essa situação, né? Tecnologia da informação e da comunicação para o desenvolvimento, investimento em infraestrutura, integração nacional e internacional, privatização, antiterrorismo, cibersegurança. Pode-se dar vários nomes, mas, na prática concreta, o que está acontecendo é a manutenção das redes internacionais de colonização e imperialismo, às vezes mudando a centralização de um centro para outro, sem, porém, mudar essencialmente a lógica de centralização.</p>
<p>Essa colonização, de tons culturais, quer dizer que, além de envolver as tecnologias, também vai envolver a maneira como a gente se percebe enquanto sujeito, enquanto membro de uma coletividade. É o que os teóricos da colonização vão chamar de colonialidade do saber, do ser, do poder, e o que a gente chamou aqui no design de colonialidade do fazer. A infrologia já chamou a atenção para a exploração do trabalho e a invisibilização cultural dos seres humanos que trabalham à mão dos outros, porém, o que falta fazer é realizar a crítica dessa manualização de outros seres humanos, outros seres vivos também.</p>
<p>Eu e o Matheus Pelanda, já mencionado, entre outros companheiros e companheiras, estamos pesquisando a possibilidade de descolonizar a infrologia para apoiar projetos existenciais coletivos de colonização, autodeterminação e design autônomo de infraestruturas digitais e analógicas. E aí a gente vai trazer à baila um quarto autor, que é o Frantz Fanon, o autor que fez parte da revolução de libertação de uma colônia, a Argélia, que se libertou da França logo após a sua morte, nos anos de 1960.</p>
<p>Então, o Frantz Fanon vai dizer o seguinte: para a gente escapar da colonialidade do saber, que interpõe diversas mediações teóricas benéficas aos colonizadores, precisamos voltar ao que é mais concreto na relação colonial: a hierarquia entre corpos. Como se o corpo do colonizador fosse superior em termos de inteligência, força, resistência a doenças etc. Tudo isso parte de um conceito de inferiorização de outras raças.</p>
<p>A colonização também se baseia no conceito de que há uma única civilização humana e de que a urbanização seria o ápice dessa civilização. Jogos como Colonization ou o próprio Civilization, criados pelo designer Sid Meier, são sistemas digitais que têm vários elementos que demonstram e reúnem, numa só coisa, esse nexo, evidenciando o racismo e a superioridade ideológica, cultural e econômica que a colonização e o conceito de civilização tentam defender como naturais, necessários e inevitáveis para o desenvolvimento da sociedade.</p>
<p>A partir dessa hierarquia entre corpos europeus e corpos indígenas surge a gestão política dos grupos sociais que legitima a exploração do trabalho e dos recursos naturais de que esses grupos cuidavam historicamente. Então, o Fanon vai ajudar a gente a pensar sobre como o corpo passa a ser o nexo, o fundamento concreto de uma sociedade dividida não só por classes, mas também por valores. Na colonização, o colonizador troca o recurso natural extraído por meio do trabalho precarizado e invisibilizado pelo escravizado por uma promessa de desenvolvimento e civilização daquela colônia. Essa troca nunca é justa, pois está sempre carregada de ideologia e coerção. Não volta para a colônia aquilo que vai para a metrópole. Se volta, volta migalhas.</p>
<p>Essa diferença não é objetiva; ela não se baseia em ciência, embora muitas vezes tenham tentado criar pseudociências para justificar o racismo. Essas pseudociências, como essas ciências que mediam o tamanho das partes do corpo, que mediam a inteligência através de testes, que mediam a cor da pele e identificavam se a pessoa tinha uma raça inferior ou superior, ou se tinha uma propensão à criminalidade, vão ser ciências utilizadas para justificar a colonização, o imperialismo e o capitalismo racializado, que vai pagar menos para uma classe, para uma raça da sociedade e que muitas vezes vai até justificar a destruição de uma raça de trabalhadores por conta deles serem inferiores.</p>
<p>O capitalismo tem interesse em destruir os trabalhadores quando há crises econômicas e superoferta de trabalho. Uma tendência para reduzir o gasto com salários é dificultar o acesso à formação e ao próprio trabalho e fazer com que os trabalhadores competam entre si, muitas vezes com base em preconceitos raciais. Então, o trabalhador branco não quer competir com o trabalhador judeu em uma sociedade nazista. A eugenia que surge e se consolida aí no século XIX vai ser citada de vez em quando para justificar, de maneira pseudocientífica, essa invisibilização do trabalho humano em larga escala. Não se trata de algo simplesmente imoral. O nazismo transformou-se nesse sistema de destruição em massa porque gerou muito lucro para o capital, assim como o colonialismo fora da Europa.</p>
<p>A colonização criou, assim, o sistema de opressão baseado em diferenças corporais reconhecidas em diferentes relações sociais: o racismo, o classismo e também o machismo, que vai diminuir a valorização do trabalho reprodutivo das mulheres. Essa hierarquia dá origem a relações geopolíticas e ao ambiente global, bem como ao espaço local, especialmente no meio urbano, o que gera guetos e favelas. Então, a cidade, para o Henri Lefebvre, pode ser considerada uma obra coletiva produzida por um corpo coletivo, como Fanon nos ajudou a entender, racializado, e esses corpos coletivos lutam por visibilidade e poder nesse espaço urbano.</p>
<p>As infraestruturas são instaladas com promessas de aplacar essas lutas sociais e de distribuir o capital, o acesso aos recursos. Por exemplo, a malha ferroviária criada pelos britânicos nas Índias, ou melhor, na Índia. Só que essas infraestruturas também podem carregar o viés dos colonizadores e manter padrões centralizadores de ocupação do espaço, de acumulação de capital e de opressão de grupos historicamente oprimidos. No processo de descolonização, uma das grandes questões é o legado deixado pelos colonizadores, especialmente o infraestrutural. Será que seria melhor destruir toda a infraestrutura colonial e começar do zero para evitar a centralização? Existem várias abordagens à descolonização, que é uma luta multifacetária.</p>
<p>Uma das abordagens é inspirar-se nas maneiras de compreender e valorizar o conhecimento, que se chamam epistemologias do Sul e do Sul Global. Eu e o Matheus Pelanda escrevemos um artigo alguns anos atrás sobre as infraestruturas digitais sob a perspectiva de uma epistemologia indígena brasileira, o perspectivismo ameríndio. Então, observamos como as infraestruturas digitais ficaram doentes por causa de uma fumaça digital que a gente conceitua cotidianamente como fake news, e essas infraestruturas doentes passaram a justificar a morte de milhares de pessoas por conta dessa disseminação nada seletiva de notícias digitais.</p>
<p>Então, é necessário descolonizar o estudo das infraestruturas para perceber o aspecto ético e estético dessa colonização infraestrutural, que permite que, ainda hoje, países que são centros imperiais continuem exercendo poder sobre o Brasil, periferia do capitalismo global. Nesse artigo, a gente vai se basear no conceito de doença e fumaça dos Yanomami, que conceituam a terra como omama e pensam as relações entre seres vivos como hutukara. Porém, essa terra também pode ser assolada pelo xawara, uma doença atribuída a espíritos malignos ligados à colonização. A fumaça digital, então, ocorre quando esses espíritos buscam se vingar dos seres humanos, e aí você tem essa disseminação de notícias falsas.</p>
<p>Então, o cacique Davi Kopenawa, que nos escreve através da colaboração com o antropólogo Bruce Albert, vai nos inspirar a pensar a pandemia de COVID-19 também como uma pandemia de desinformação, uma pandemia de doença nas infraestruturas digitais. Então, chegamos à conclusão de que a infodemia poderia ser considerada também uma doença social de corpos coletivos, uma xawara, uma fumaça digital que faz adoecer os nossos. Entretanto, ainda há muito a fazer para descolonizar a infraestrutura de informação.</p>
<p>Para evitar a fumaça digital, desde o começo da década de 2000, no Brasil, discute-se a importância de dados abertos, software livre, licenças abertas, cultivos de comuns, criptografia e outros recursos de autonomização da produção de infraestruturas de informação. Entretanto, muitas vezes essa abordagem ainda mantém a colonialidade do fazer de maneira sutil. Por exemplo, o software livre carrega essa ideologia californiana, derivada de uma noção individualista de liberdade, que não precisa ser reproduzida aqui no Brasil. O problema da colonização é uma questão do corpo individual, mas também do corpo coletivo; portanto, são necessárias noções de liberdades coletivas.</p>
<p>Então, com o Rodrigo Gonzatto, colaborador, assim como o Matheus Pelanda e outras pessoas que estão desde a época do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação tentando desenvolver uma ideologia de liberdade coletiva no design, nós escrevemos um livro em 2012, chamado Design Livre, e fizemos a distinção entre o design aberto, o design livre e o design libertador. A partir dessa teologia, buscamos desenvolver infraestruturas descolonizadas para a produção cultural, com uma plataforma chamada Corais, documentada no livro Coralizando, escrito e publicado em 2014.</p>
<p>A plataforma Corais é uma plataforma de design livre baseada em módulos do Drupal, que são infraestruturas construídas sobre outras infraestruturas. Assim como a Corais utiliza o Drupal, o Drupal utiliza outros softwares livres para se constituir nessa ecologia de pessoas, não humanos e seres vivos que potencialmente participam. Por isso ela se chama Corais, uma infraestrutura para vários tipos de seres vivos.</p>
<p>O Matheus Pelanda, em seu trabalho de graduação, mapeou os diversos elementos que compõem a plataforma Corais, como uma árvore de conhecimento. O ambiente de desenvolvimento de projetos, com ferramentas e módulos de software livre, proporcionou uma visualização das conexões entre os diversos projetos realizados por seus participantes. No total, havia 6.781 participantes e 572 projetos em andamento. Cada pessoa se conectava a várias pessoas em diferentes projetos, gerando uma rede baseada não em grupos, mas em projetos e realizações compartilhadas. Então, não era possível adicionar alguém por amizade na plataforma Corais para se relacionar; você precisava fazer parte de projetos em conjunto.</p>
<p>Investigando algumas dessas comunidades da Corais, nas quais o Design Livre possui uma dimensão, descobrimos uma dimensão mais abstrata do projeto de infraestruturas, que não costuma ser tratada na infrologia: o metaprojeto da infraestrutura. Então, dentro dos projetos da plataforma, ou mesmo na própria plataforma, havia um projeto chamado Meta Design, que é o projeto da plataforma, e qualquer participante podia participar e definir os rumos futuros da plataforma.</p>
<p>Então, o metadesign aparece na tendência geral à abstração da existência, tal como nas tentativas de intensificar novas infraestruturas a partir de infraestruturas existentes. A cidade, como um sistema operacional (Smart City), é outro exemplo semelhante, embora diferente da Corais. Só que o Metadesign leva a um usuarismo, à redução do cidadão a mero usuário das infraestruturas da cidade. Esse usuário não produz espaço, ou produz e não sabe que o faz; ele configura e utiliza o que acha que são seus próprios propósitos, mas, na verdade, são propósitos projetados pelos Meta Designers, que trabalham em um nível de abstração superior.</p>
<p>O Mark Zuckerberg e os seus designers no Facebook usam esse termo "meta" até no nome da empresa, justamente porque estão projetando esse nosso universo a partir de um lugar de abstração superior. A ele nós contrapomos o pluriverso, o metaverso do Mark Zuckerberg, que permite que a gente tenha vários universos, mas, mais do que isso, a gente também está chamando a atenção para o infraverso: a infraestrutura que permitirá que o metaverso funcione, e para todos esses trabalhadores invisibilizados.</p>
<p>Então, nós percebemos aí uma dialética entre a meta e a infraestrutura, que se baseia no trânsito entre diversos níveis de abstração da existência humana, visando combater a alienação cultural. Escrevemos sobre uma dialética entre a meta e a infra da plataforma Corais, entre uma ideologia do design livre e os módulos de software livre do Drupal, configurados para trocar informações e construir projetos colaborativos.</p>
<p>Então, por fim, a gente realizou, durante essa aula em 2021, uma oficina de mapeamento de infraestruturas existenciais no Jamboard. Pedimos que cada pessoa que participou da aula adicionasse um post-it no centro da tela com o seu nome e mapeasse todas as infraestruturas necessárias para viabilizar a sua presença nesse momento de aprendizagem, que, à época, ocorria por meio do ensino remoto emergencial; ou seja, era uma aula remota. Cada um adicionava um post-it de cor verde para a infraestrutura nacional, mas podia ser rosa para infraestrutura estrangeira e rosa para uma infraestrutura híbrida nacional e estrangeira. Depois de mapear tudo, as mais visíveis ficavam mais longe do post-it central e as menos visíveis, mais perto. Então, aquilo que era visível ia ficando mais perto, no meio, e o invisível, mais distante.</p>
<p>Então, a gente conseguia ver, por exemplo, que o Jamboard é uma ferramenta bem visível, está perto de mim, mas, ao mesmo tempo, é uma ferramenta estrangeira. Enquanto a internet, híbrida, brasileira e estrangeira, não está visível, está distante de mim. E a rede elétrica, mais ainda, por ser uma infraestrutura, no caso, aqui do Brasil, bastante nacional por enquanto.</p>
<p>É isso. Muito obrigado a quem assistiu até agora, e fica aí a dica para conhecer mais sobre as publicações mencionadas durante a apresentação.</p>
<h3>Referências</h3>
<pre>FANON, Frantz. Os condenados da terra. Tradução de José Laurênio de Melo. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1968.<br /> HEIDEGGER, Martin. Ser e tempo. Petrópolis: Vozes, 2005.<br /> KOPENAWA, Davi; ALBERT, Bruce. A queda do céu: palavras de um xamã yanomami. São Paulo: Companhia das Letras, 2015.<br /> LEFEBVRE, Henri. The production of space. Tradução de Donald Nicholson-Smith. Oxford: Blackwell, 1991.<br /> MARX, Karl. O capital: crítica da economia política. Livro I: o processo de produção do capital. São Paulo: Boitempo, 2013.<br /> STAR, Susan Leigh. The ethnography of infrastructure. American Behavioral Scientist, v. 43, n. 3, p. 377-391, 1999. DOI: 10.1177/00027649921955326.<br /> PELANDA, Mateus FL; VAN AMSTEL, Frederick MC. A fumaça digital: inversão infraestrutural do COVID-19 pela perspectiva Yanomami. International Journal of Engineering, Social Justice, and Peace, v. 8, n. 1, p. 61-77, 2021.<br /> FABER-LUDENS, Instituto. Design Livre. São Paulo: Clube dos Autores, 2012.<br /> VAN AMSTEL, Frederick; colaboradores da Corais. Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa. [S.l.]: Clube de Autores, 2014.<br /> VAN AMSTEL, Frederick M. C. van; GONZATTO, Rodrigo Freese. Design livre: designing locally, cannibalizing globally. XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students, v. 22, n. 4, p. 46-50, 2016. DOI: 10.1145/2930871.<br /> VIEIRA PINTO, Álvaro. Consciência e Realidade Nacional. Volume 1: Consciência Ingênua. Editora Contraponto, Rio de Janeiro, 2020.</pre>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colonizacao_e_descolonizacao_infraestrutural_do_espaco_urbano.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/descolonizacao_software_livre.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="47402451" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonizacao_descolonizacao_infraestrutural.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/descolonizacao_software_livre.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/descolonizacao_software_livre.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Rabiscando experiências entre designers e usuários</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/rabiscando_experiencias_entre_designers_e_usuarios.html</link><category>Design de Interação</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1203</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Em tempos de IA generativa e de gestão orientada à produção quantitativa, o ato de rabiscar experiências é um gesto político pela qualidade da experiência do usuário. Nesse sentido, todo rabisco é um risco que vale a pena correr. Pior é correr o risco de construir um protótipo de experiências só para descobrir que ninguém vê valor nele (a não ser o cliente/chefe/dono que define os KPIs).</p>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/rabiscando_experiencias.mp3">Rabiscando experiências entre designers e usuários</a> [MP3] 22 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A proposta desta oficina é perceber como o pensamento visual, além de ser uma teoria, também é uma prática, configurando em si uma práxis. Mas não é qualquer pensamento visual que quero desenvolver nessa disciplina de Projeto de Experiências, e sim o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html" target="_blank">pensamento visual expansivo</a>, aquele que avança o conhecimento além do que já sabemos. Em linguagem popular, pensamento visual expansivo é "jogar verde" visualmente. É desenhar aquilo que você não sabe o que é.</p>

      <p>Por que isso é importante? Porque o projeto de experiências, como vimos na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html" target="_blank">aula passada</a>, baseia-se em uma incerteza inevitável. Você não sabe como será a experiência dos usuários. Às vezes você conhece a sua própria experiência como designer, mas muitas vezes também não conhece nem a sua própria experiência. Isso é absolutamente normal. Há uma série de coisas que fazemos no dia a dia das quais não estamos completamente conscientes.Embora exista a possibilidade de reduzir essa incerteza por meio de previsão, de especulação baseada em dados, de inteligências artificiais generativas e de sistemas e tecnologias similares, qual é o objetivo disso? Tentar controlar experiências.</p>

      <p>Muitas empresas não entendem que controlar experiências não é necessariamente uma abordagem interessante a longo prazo. Então, elas entregam uma experiência em massa para milhões de pessoas, e essas pessoas acabam se frustrando com ela. Em determinado momento, essas pessoas podem deixar de querer passar por elas. Em tais empresas, impera o pensamento visual redutivo, que vai utilizar ferramentas desse tipo. Um template, um canvas, diversos canvas existem, assim como várias metodologias de "design". Coloco "design" entre aspas porque são metodologias que se desenvolveram na gestão, no marketing e que usam a palavra "design" de uma maneira muito desabonadora da nossa história enquanto disciplina acadêmica independente.</p>

      <p>Nós não pegamos o design e dizemos: "Criamos o nosso próprio marketing, criamos a nossa própria gestão, criamos a nossa própria computação". Mas as pessoas que estão nessas outras áreas fazem isso conosco: elas criam os próprios designs delas. A <a href="https://liveworkstudio.com.br/insight/matriz-csd-nossa-ferramenta-mais-versatil-e-popular/" target="_blank">matriz CSD</a>, Certezas, Suposições e Dúvidas, foi criada a partir de conhecimentos da Gestão do Conhecimento e de Marketing, numa área híbrida chamada Design de Serviços, que desenvolveu várias ferramentas novas de projeto. Essa aqui, por exemplo não tem a ver com o pensamento visual expansivo, que é característico do Design. Por isso, ao usar a CSD, designers tendem a ver cada vez melhor aquilo que já viram. É uma sequência que progride da esquerda para a direita: você vai da certeza para a suposição e daí para a dúvida. Ou seja, você só se pergunta sobre aquilo que já perguntou. Você não vai se perguntar sobre como se pergunta, nem vai mudar o seu enquadramento, até porque o enquadramento está fechado pelo próprio canvas, pelo template. É isso que chamo de redutivo neste pensamento.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por conta do uso intensivo desse tipo de ferramenta e das ferramentas de modelagem e desenho digital estruturado, como Figma e outras que utilizam cada vez mais inteligência artificial generativa, o chamado UX design, que agora está se tornando product design, já incorpora muitos elementos também da gestão de produtos. Surge então uma mentalidade, ou mindset, como se fala no mercado de trabalho, que é uma aversão ao risco, porque o objetivo é manter uma série de situações sob controle por meio de indicadores quantitativos. É um design orientado a performances, mas essas performances não são emergentes, são planejadas ou mesmo controladas. A emergência é eliminada para que ela seja uma performance eficiente. </p>

      <p>Essa imagem é um dashboard, uma visualização dos indicadores quantitativos de uma empresa de grande porte com indicadores de satisfação dos seus clientes. Isso é feito em uma área chamada Customer Experience, CX. Não se enganem: não é a mesma coisa que UX, User Experience. Até a própria ideia de usuário e cliente é completamente diferente, e isso vai implicar tratar as pessoas de um jeito diferente.</p>

      <p>Nessa área, há um cultivo muito grande, um primor muito grande nos Key Performance Indicators (KPIs), sendo o Net Promoter Score o mais utilizado. Este dado é coletado geralmente através de uma survey, um formulário, ou uma pergunta que se faz ao cliente. Vocês já devem ter ouvido essa pergunta diversas vezes ao final de um atendimento a um serviço: "Você indicaria o nosso serviço para outro cliente, para outro usuário?"</p>

      <p>A porcentagem de pessoas que indicariam o serviço é o resultado do Net Promoter Score. Existem outras maneiras de mensurar esse valor também. De toda forma, a satisfação é apenas um dos elementos da experiência do usuário com os quais lidamos. Não estamos aqui apenas para aumentar a satisfação das pessoas. O Projeto de Experiências é uma área que traz inclusive a possibilidade de promover uma experiência insatisfatória de propósito para uma pessoa cujo objetivo não é passar por aquela experiência. Se ela ficar insatisfeita, isso pode ser bom para ela. Às vezes aquela experiência não é para ela; é bom que ela descubra isso logo. Enganar uma pessoa e fazê-la passar por uma experiência da qual depois se arrependerá não é uma boa estratégia de lealdade, mas, por outro lado, também é antiético.</p>

      <p>Nós trazemos, portanto, a questão da ética e da estética de forma muito forte para o Design de Experiências.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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                      <p>Nossa contribuição na história da indústria de serviços ou de produtos nunca foi aumentar a quantidade, mas sim a qualidade dos produtos. Agora temos o desafio de elevar a qualidade das experiências e, para isso, é preciso correr riscos. Quando uma empresa começa a orientar toda a sua experiência apenas para a mensuração por critérios quantitativos, se levarmos isso ao extremo, acontecem aberrações -- ou melhor, situações antiéticas -- como esta que aconteceu comigo na Universidade da Flórida. Fui professor dessa universidade entre 2023 e 2025 e saí, em parte, por conta desse questionário que recebi. A Universidade perguntou como eu estava vendo a minha unidade dentro da Universidade, que era o College of the Arts.</p>

      <p>"É um ambiente que promove a livre expressão de ideias, opiniões e crenças." Crenças. Como se a Universidade fosse um lugar para crenças. Absurdo! O formulário me perguntava se eu concordava ou discordava. Chegava ao ponto de perguntar qual era o meu partido político. Quando li isso e vi que não havia nenhum partido comunista, além de outras perguntas como "Você é liberal ou conservador?", pensei: "Não sou nenhum dos dois, sou comunista". Comecei a pensar: "É claro, eles estão querendo caçar pessoas como eu". É claro que não respondi essa "pesquisa"</p>

      <p>Essa e outras ações da Universidade da Flórida fazem parte de uma contradição nacional dos Estados Unidos, em que a liberdade de expressão é utilizada para cercear a liberdade de expressão. Liberdade de expressão é você poder fazer uma manifestação a favor de Israel, e também é você impedir alguém de fazer uma manifestação a favor da Palestina. A mesma liberdade de expressão. Obviamente, isso não é liberdade de expressão e não vou nem me aprofundar nas razões históricas. O ponto aqui é que essa manifestação específica de performance orientada por números faz parte do mesmo grupo social, do mesmo tipo de ideologia, segundo a qual as pessoas são apenas números e essas experiências precisam ser padronizadas.</p>

      <p>Enfim, por isso eu saí de lá e estou aqui dando aula para vocês.</p>

      <p>Também há outro ponto: a Universidade da Flórida é a universidade que mais investe em inteligência artificial nos Estados Unidos, e isso está provocando um empobrecimento absurdo e muito rápido entre seus próprios estudantes. Então, embora eu não seja contra o uso, vou enfatizar tecnologias manuais nas minhas aulas aqui, como o rabisco, porque também estou me opondo a esse mesmo nexo entre a liberdade de expressão como forma de oprimir e o uso intensivo de inteligências artificiais para pensar por pessoas. Eu sempre fiquei desconfiado com o livro do Steve Krug, "Não me Faça Pensar", e sua moral estadunidense preguiçosa, que hoje fica mais evidente do que nunca com o uso indiscriminado das IAs generativas.</p>

      <p>O desenho exploratório, que é o que vamos trabalhar aqui, é esse correr risco. É esse risco de que estou falando: correr o risco de mudar o mundo. É muito mais interessante correr esse risco no começo de um projeto, antes de definir o protótipo e até mesmo antes de definir se você vai utilizar tecnologia digital, do que depois. Se você constrói um protótipo, por mais simples que ele seja, por mais que tenha sido gerado por IA, ele dará mais trabalho do que fazer um rabisco em um papel. Rabisco em papel é muito mais rápido.</p>

      <p>É claro que você precisa ter prática para que isso saia rapidamente. E é isso que uma disciplina de projeto num Curso de Design faz: dá prática. Então, o grande lance do rabisco é o risco que você corre para descobrir qual é o valor que aquilo tem para a sociedade, e não o valor atribuído por um cliente, um chefe, um dono ou alguém que acha que aquilo tem valor, mas que, para o resto da sociedade, não tem. Um grande problema que temos no capitalismo brasileiro hoje é a produtividade. Vocês já devem ter ouvido falar disso: o Brasil é péssimo em produtividade. Por quê? Porque seus gestores, seus líderes e seus donos são extremamente autoritários. Fazem as empresas gastarem muito dinheiro com projetos inúteis, que não geram valor nenhum para a sociedade, projetos que têm a ver apenas com a sua própria vaidade.</p>

      <p>Ou porque o esposo ou a esposa dessa gestora achou bonito, achou legal, achou que tinha que ter.</p>

      <p>Ou porque viu um competidor fazendo igual e pensou: "Vou copiar". Há muitas práticas de gestão que só acontecem hoje porque uma pessoa sozinha não consegue pensar bem a complexidade de uma grande empresa. Não tem como uma pessoa só entender isso. Então, só vai chegar até ela uma informação muito truncada. Se ela não divide isso com um grupo e gera coletivamente, não há produtividade.</p>

      <p>Isso acontece no Brasil. Gestão hierárquica é uma herança colonial do patriarcado. Estamos lutando contra essas coisas quando promovemos trabalho em grupo e participação. Mas também estamos lutando para termos uma economia, e o design contribui para essa economia. Embora eu seja comunista, acho muito importante trabalharmos para mudar o capitalismo de dentro para fora e não ficarmos de braços cruzados esperando a revolução.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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                      <p>Bem, onde começou a minha trajetória com o desenho exploratório? Eu não era comunista no começo desse processo; fui me tornando. E esse livro talvez tenha sido uma porta de entrada. Ele não é um livro que se diga comunista, mas valoriza muito o trabalho manual das pessoas, o que é um ponto de partida importante para o comunismo. "Sketching User Experience", do Bill Buxton, vai dizer o seguinte: o design de interação, ou UX design -- na época nem tinha esse nome, é fundamentalmente caracterizado por uma prática de desenhar de maneira exploratória as experiências que você vai proporcionar para outras pessoas. Você testa, desenha junto e transforma um objeto físico em um rabisco.</p>

      <p>Há uma ideia de rabiscar, sketching, que vai além da fisicalidade do papel e da caneta ou do lápis.</p>

      <p>Esse livro está na biblioteca da UTFPR. Sugiro fortemente que vocês o aluguem, porque é o melhor livro para acompanharem essa disciplina. Não há uma tradução em português, e os livros que existem em português sobre design de experiências não conseguiram capturar e destacar esse aspecto do pensamento visual expansivo que considero tão importante para essa área e que, de fato, faz a diferença quando vemos um profissional que tem essa habilidade em um projeto de mercado. O desenho exploratório, na minha prospecção parcial, tende a voltar com força total à medida que as pessoas se cansarem das experiências geradas artificialmente para atingir os key performance indicators do customer experience e passarem a escolher fornecedores que ofereçam experiências autênticas, humanas, de um ser humano para um ser humano.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Aqui está um exemplo de uma experiência gerada automaticamente por uma inteligência artificial. Claro, eu interagi por meio do diálogo com o ChatGPT para gerar essa tipologia de desenhos. O desenho exploratório do qual estou falando não é o croquis, não é o esboço: é o rabisco. E o rabisco tem sua base na garatuja e no borrão. Estou pedindo para vocês desenharem de um jeito que não é o mesmo que uma disciplina de ilustração pediria. Uma disciplina de ilustração vai focar, se não no esboço, se não no croquis, em um desenho extremamente realista já de cara, quase como uma representação de desenho de observação.</p>

      <p>Não é esse tipo de desenho que vamos fazer aqui. Então, fiquem tranquilos se vocês têm dificuldade de fazer aquele negócio de croquis. O esboço ainda está longe do que queremos aqui. Estamos mais para o rabisco mesmo, e não há necessidade de ir além do rabisco. Estão vendo aqui a pessoa palitinho no meio dos rabiscos? Se forem desenhar uma pessoa, podem e devem desenhá-la como um palitinho. Isso é um rabisco e vai funcionar para esta disciplina. Não percam tempo fazendo croquis nesta disciplina. Se quiserem fazer para outras coisas, podem fazer, mas, para os propósitos aqui, durante a disciplina, inclusive, teremos pouco tempo. Façam o rabisco.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>Agora vejamos os desenhos feitos pelos estudantes desta disciplina no semestre passado. Aqui vocês já conseguem ver o nível de representação que estou esperando: um nível extremamente simples, de traços rápidos, de representações que talvez só vocês consigam decifrar. E não há problema nisso. Não precisa ser um desenho que eu consiga ler e entender tudo. Inclusive, o texto que vocês eventualmente colocarem ao lado pode estar escrito com uma caligrafia impossível de ler para mim, porque é para vocês lerem. Enfim, estou avaliando muito mais o processo do que o conteúdo do uso do diário gráfico. </p>

      <p>Nesses exemplos, vocês têm uma noção muito mais autêntica e real dessa experiência do que vendo a tipologia gerada por IA. Mas também não estou dizendo que a IA não seja útil. Ela ajudou a diferenciar visualmente os tipos, não ajudou?</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>A melhor maneira de aprender a pensar visualmente é pensar através do fazer. Note que pensar através do fazer significa que o objetivo do fazer é pensar. Essa disciplina é toda orientada por uma forma de pensar o projeto de experiência. Então, não vai adiantar fazer apenas pelo fazer. Por isso vocês vão registrar tudo o que fizerem, e o registro é uma reflexão, ou seja, um pensamento. Vou avaliar o pensamento na medida em que ele vai se desenvolvendo durante a disciplina. Por isso haverá um carimbo que vou colocar em algumas páginas, escrito "reflexividade". Isso quer dizer que vocês conseguiram demonstrar reflexão sobre um processo, uma experiência pela qual passaram em sala de aula.</p>

      <p>Uma das maneiras de registrar essa reflexão, entre várias outras, é fazer uma notação: puxar setas de algum tipo de registro visual que vocês fizeram, depois de fazer o registro visual. Por exemplo, vocês estão observando um objeto, uma atividade ou uma ação e o representam rapidamente. Depois, puxam uma seta e fazem uma notação, descrevendo em texto ou em outros desenhos quais são as características desse objeto. É claro que esse segundo desenho é uma reflexão sobre o primeiro desenho. É esse tipo de desenho que mais me interessa: o desenho reflexivo. Então, temos o desenho exploratório, no qual vocês estão "jogando verde" algo que não sabe, e temos esse desenho reflexivo, que é um desenho sobre outro desenho que você sabe ou pelo menos vê. As duas coisas são importantíssimas.</p>

      <p>Agora vamos fazer alguns exercícios no diário gráfico. Após realizar cada exercício, façam reflexões. Isso vai acontecer daqui para frente durante a disciplina. Tudo o que acontecer em sala de aula relacionado à experiência é interessante e relevante. Parem: terminou o exercício, façam o registro. Ou então, se precisarem sair mais cedo ou algo assim, guardem a experiência na mente. Assim que chegarem em casa ou tiverem oportunidade, registrem, para não perder essa memória. Vamos ver agora uma série de exercícios, cada um deles trazido de um livro diferente. Trouxe alguns livros para vocês procurarem mais exercícios, caso queiram se desenvolver melhor. Vou encerrar a gravação aqui, porque vamos ficar algumas horas nesse trabalho e não será muito produtivo gravar essa parte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Desenho gestual</p>

      <p>Desenhar várias figuras, cada uma explorando um tipo de gesto manual</p>

      <p>Gestos doces, azedos, rápidos, sugestivos, apertados, indicativos, autoritários, engraçados, etc...</p>


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                      <p>Desenho automático</p>

      <p>Escolher um objeto que esteja ao seu redor </p>

      <p>Colocar a caneta em cima do papel e fixar a mão</p>

      <p>Desenhar o objeto movendo apenas a folha de papel com a outra mão</p>


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                      <p>Desenho Cego de Contorno</p>

      <p>Escolher um objeto que esteja ao seu redor </p>

      <p>Colocar a caneta em cima do papel e não retirar</p>

      <p>Desenhar o objeto fixando o olhar nele</p>


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                      <p>Re-conhecimento Visual</p>

      <p>Sentar com uma pessoa que você não conhece</p>

      <p>Decidir quem começa desenhando</p>

      <p>Conversar com ela para conhecê-la mais</p>

      <p>Desenhar seu rosto simbolicamente enquanto conversa, registrando o que você sabe e também o que ainda não sabe</p>

      <p>Após 5 minutos, trocar quem desenha</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>1001 Maneiras de ir de A a B</p>

      <p>Organizar-se em duplas</p>

      <p>Desenhar dois pontos distantes: A e B</p>

      <p>Desenhar um caminho entre os pontos</p>

      <p>Repetir o processo e variar o caminho</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Leviandade Etnográfica</p>

      <p>Observe o objeto estranho que o professor trouxe</p>

      <p>Imagine como seus usuários usam este objeto</p>

      <p>Desenhe cada uso separadamente no papel, representando apenas aquilo que faz parte da ação</p>


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                      <p>Jogo da Mente Poluída</p>

      <p>Formar duplas</p>

      <p>Objetivo: desenhar algo sem sentido</p>

      <p>Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (+1 ponto cada)</p>

      <p>O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)</p>

      <p>Soma-se os pontos e troca o desenhista</p>


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                      <p>Desenho Condicional</p>

      <p>Jogos de desenhar seguindo regras</p>

      <p>Jogadores agem como se fossem máquinas seguindo regras</p>

      <p>Depois de jogar um jogo, é possível criar seu próprio jogo</p>


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                      <p>Jogo dos Laços</p>

      <p>Cada jogador pega uma cor de tinta</p>

      <p>O primeiro começa fazendo uma linha aleatória</p>

      <p>O segundo deve desenhar uma linha que faça um laço que passe por baixo de outra cor</p>

      <p>A partir daí, todos devem, em seu turno, estender a linha da sua cor em ambas as extremidades fazendo laços por cima e por baixo de outra cor</p>

      <p>Não é permitido passar laço sobre a própria cor</p>

      <p>O jogo termina quando emerge o fim da linha</p>


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                      <p>Crie suas próprias condições</p>

      <p>Forme uma equipe</p>

      <p>Escreva as regras do seu jogo em uma folha pequena</p>

      <p>Teste com sua própria equipe</p>

      <p>Troque seu jogo pelo jogo de outra equipe e teste</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Alta Books Editora, 2011.
BUXTON, Bill. Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan kaufmann, 2010.
GREENBERG, Saul et al. Sketching user experiences: The workbook. Elsevier, 2011.
DERDYK, Edith. Formas de pensar o desenho: Desenvolvimento do Grafismo Infantil. Panda Educação, 2020.
BROTCHIE, Alastair; GOODING, Mel (Ed.). A book of surrealist games. Boston: Shambhala Redstone Editions, 1995.
NICOLAIDES, Kimon. The Natural Way to Draw: A Working Plan for Art Study. Boston: Houghton Mifflin, 1941.
GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James. Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2012.
CABAU, Philip. Design pelo desenho: exercícios, jogos, problemas e simulações. FCA Design, 2011.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rabiscando_experiencias_entre_designers_e_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rabisco_coletivo_experiencias%20Grande.jpeg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design de Interação</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="21084300" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/rabiscando_experiencias.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rabisco_coletivo_experiencias%20Grande.jpeg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rabisco_coletivo_experiencias%20Grande.jpeg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Introdução ao círculo de cultura projetual</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_circulo_de_cultura_projetual.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1202</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Você já participou de uma conversa em que, de repente, percebeu que um problema que parecia só seu era, na verdade, compartilhado por todo o grupo? Esse é o ponto de partida do círculo de cultura projetual. Em vez de separar reflexão e ação, o método convida as pessoas a ler e refazer o mundo ao mesmo tempo. Inspirado em Paulo Freire, no Teatro do Oprimido e em outras abordagens críticas, ele utiliza desenhos, mapas, objetos, jogos, vídeos e outras mediações para tornar visíveis as contradições que normalmente passam despercebidas no cotidiano.</p>

<p>O círculo de cultura projetual não procura revelar quem teve a melhor ideia ou problema mais relevante. Seu objetivo é formar um corpo coletivo capaz de enxergar aquilo que nenhum indivíduo conseguiria perceber sozinho. À medida que o grupo revisita suas próprias experiências, problemas inicialmente vistos como falhas pessoais passam a ser compreendidos como efeitos de estruturas sociais mais amplas. O resultado não é apenas uma leitura mais crítica da realidade, mas também a capacidade de imaginar e experimentar formas coletivas de transformá-la.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/educacao-prospectiva-em-design">Educação Prospectiva em Design</a> do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/circulo_cultura_projetual.mp3">Introdução ao círculo de cultura projetual</a> [MP3] 15 minutos</p>

<h2>Transcrição completa</h2>
   <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esta será uma introdução rápida ao círculo de cultura projetual, um método de pesquisa próprio do <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, mas também um método pedagógico e de intervenção e transformação da realidade, como é característico dos métodos de Design Prospectivo que vêm surgindo neste <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">programa</a>. Esta apresentação não pretende explicar todos os aspectos do método. Vou apenas mencionar algumas referências que poderão ser revisitadas posteriormente. Todas elas estão listadas no último slide, como de praxe. </p>

      <p>Começo pelo livro The Culture of Design (2000), que define aquilo que traduzo como cultura projetual. Trata-se da cultura específica do projeto que produz sentidos e processos para uma determinada produção da realidade, característica da contemporaneidade moderna, eurocêntrica e imperialista. Logo no início da obra, Guy Julier afirma, em outras palavras, que o design foi historicamente utilizado tanto para promover desenvolvimento e emancipação quanto para produzir opressão. Essa dimensão da opressão não é desenvolvida em profundidade no livro, mas há abertura suficiente para discuti-la dentro do conceito de cultura projetual. O modelo proposto por Julier não captura esse aspecto de forma tão evidente. Seu foco está no designer como mediador entre a produção e o consumo da realidade, ou da cultura material, atribuindo sentidos adicionais a essa cultura material, razão pela qual ele a denomina cultura do design.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Julier pesquisa esse tema há quase trinta anos. Em seu artigo mais recente, publicado em 2025 na revista Design & Culture, ele mapeia as diferentes áreas que passaram a dialogar com os Estudos Culturais do Design, denominação que atualmente utiliza para esse campo. Entre essas áreas estão os estudos de gestão, economia, geografia, sociologia, antropologia, teoria social, estudos culturais, história do design e estudos em design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um aspecto particularmente interessante desse artigo, que dialoga diretamente com o trabalho da Rede Design & Opressão, é a identificação de uma cisão nos estudos da cultura do design, ou cultura projetual. De um lado, encontram-se os estudos voltados para uma leitura crítica da realidade; de outro, aqueles comprometidos com a produção crítica da realidade, isto é, com a transformação da realidade por meio do projeto. Essa separação entre teoria e prática, frequentemente vivenciada de forma bastante evidente nos currículos de design, manifesta-se igualmente na pesquisa e na constituição desse campo.</p>


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                      <p>Vou dar um exemplo rápido de como essa cisão afeta nossa percepção da realidade. De um lado, há a leitura crítica, já bastante consolidada nos Estudos de Design e na História do Design. Parte-se de uma leitura ingênua do mundo, que é posteriormente questionada pela leitura da palavra, isto é, pela leitura de textos e artigos escritos por pesquisadores, como o próprio Guy Julier. Espera-se que, por meio dessa leitura, seja desenvolvida uma compreensão mais crítica do mundo. A maior parte dos currículos de História do Design e de Estudos de Design segue essa dinâmica. Lê-se o texto, reflete-se sobre ele e, no máximo, realiza-se alguma atividade de criação ou de reprodução de uma obra clássica para aprofundar a compreensão. No fundo, porém, o objetivo permanece o de desenvolver novas leituras críticas do mundo.</p>


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                      <p>No outro polo encontram-se o Design Participativo e o Design Crítico ou Especulativo. Nesses casos, parte-se de uma feitura ingênua do mundo, isto é, de uma forma de fazer pouco refletida, normalmente associada ao trabalho alienado. Por meio de uma poetização ou estetização desse processo -- aquilo que podemos chamar de feitura da palavra -- procura-se desenvolver a capacidade de criticar essa própria feitura do mundo, produzindo um nível de consciência crítica capaz de sustentar outras formas de projetar. Historicamente, essas duas áreas permaneceram separadas, cada uma desenvolvendo-se por caminhos distintos. No Design Prospectivo, buscamos superar essa cisão. Uma das maneiras de fazê-lo é por meio do círculo de cultura projetual.</p>


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                      <p>O círculo de cultura projetual combina elementos do círculo de cultura de Paulo Freire com contribuições de Mariana Souto-Manning, pesquisadora contemporânea que articula Teatro do Oprimido e Pedagogia Crítica. Em seu livro, ela demonstra como o círculo de cultura freiriano pode ser utilizado como estratégia de investigação das interações opressivas e libertárias no contexto escolar. Além disso, estabelece conexões com outras áreas, como estudos de observação baseada em vídeo, análise de imagens e análise do discurso. Trata-se de uma obra extremamente rica. Além desta, o método incorpora contribuições do Laboratório de Mudanças de Yrjö Engeström e Jakob Virkkunen, que foram referências importantes durante meu doutorado. Naturalmente, minha tese de doutorado, Design Expansivo, também integra esse conjunto de referências, assim como A Estética do Oprimido, de Augusto Boal e Bárbara Santos. Não entrarei em detalhes sobre a contribuição específica de cada uma dessas referências, pois esta apresentação pretende apenas oferecer uma visão geral.</p>


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                      <p>Em termos gerais, este é o modelo inicial do círculo de cultura projetual, que procura conectar a leitura da palavra e a feitura da palavra, tendo o mundo como mediação entre ambas. O círculo de cultura projetual emprega, portanto, mediações geradoras de trajetos e projetos entre a palavra e o mundo.</p>

      <p>Já vimos, em aulas anteriores, que entre a leitura do mundo e a leitura da palavra podem ser utilizadas as imagens-mundo, conceito mencionado por Emiliano Dantas e que vocês vêm explorando amplamente em seus diários gráficos. Além dessa mediação cultural, existe também a palavra-mundo, isto é, a palavra que significa o mundo, que traz consigo uma determinada percepção de mundo, uma cosmopalavra, por assim dizer. A própria palavra design pode ser entendida como uma palavra-mundo.</p>

      <p>Além dessas duas mediações, já relativamente estabelecidas nos campos da Pedagogia Crítica, da Antropologia e dos Estudos da Imagem, estamos propondo outras duas categorias mediadoras que ainda são pouco conhecidas e talvez precisem ser desenvolvidas mais sistematicamente: as ferramentas-mundo e o corpo-mundo. A ferramenta-mundo faz parte do mundo. Ela se destaca dele, mas o carrega consigo. Ao mesmo tempo, existe um mundo que acompanha essa ferramenta, ou seja, o mundo da própria ferramenta. O mesmo raciocínio vale para o corpo-mundo. Não se trata apenas de um corpo singular, mas de um corpo que expressa uma dimensão universal ou, em termos mais inclusivos, dos corpos, corpas e corpes. Essas mediações culturais podem desenvolver-se tanto no contexto da leitura do mundo quanto da feitura do mundo. Seu objetivo é conduzir à intervenções e transformações da realidade progressivamente mais críticas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Aqui estão alguns exemplos de mediações culturais que já utilizamos nesta disciplina. Já mencionei a codificação presente nos diários gráficos, mas podemos incluir também o Baralho de Crises, que utilizaremos daqui a pouco. Os conceitos teóricos, os mapas conceituais e os mantras que trabalhamos ao longo da disciplina constituem exemplos de palavras-mundo. Além disso, o Lego Serious Play, utilizado na primeira aula, e o Laboratório de Avaliação do Moodle são exemplos de ferramentas-mundo. Basta pensar em como o Laboratório de Avaliação traz para vocês o mundo dos congressos científicos e dos periódicos acadêmicos, permitindo experimentá-lo na prática. Entre a feitura da palavra e a leitura do mundo também se encontram os diálogos comensais realizados durante os intervalos deste curso. Aliás, no próximo intervalo faremos a visita ao Arraial do NEABI. Da mesma forma, os vídeos improvisados colocaram os corpos de vocês em evidência, não para representar indivíduos isolados -- o meu nome ou o seu nome --, mas aquilo que somos, ou deixamos de ser, enquanto somos socializados. Esses exemplos ilustram aquilo que chamamos de corpos-mundo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essas mediações geradoras procuram capturar as contradições da realidade e reproduzi-las em espaços de possibilidades, sob a forma de trajetos e projetos. Esses trajetos e projetos, por sua vez, fazem emergir novas contradições. Começamos, assim, a capturar, perceber e experimentar essas contradições, tornando visíveis os não ditos, os não eus e as negações daquilo que gostaríamos de afirmar, mas que determinadas formas de opressão impedem de ser afirmado.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>É preciso admitir, contudo, que esse processo envolve reconhecer a ingenuidade presente tanto na primeira leitura quanto na primeira feitura do mundo. Essa ingenuidade não constitui um problema; pelo contrário, ela é necessária. Neste método, parte-se do pressuposto de que toda primeira leitura será inevitavelmente ingênua. Não há problema em dizer algo que mais tarde venha a parecer equivocado ou simplista. Essa possibilidade está prevista e, de certo modo, é estimulada. No início do processo, é importante sentir-se à vontade para formular interpretações que poderão ser posteriormente revistas. Sem essa abertura, não há propriamente um círculo de cultura.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>É apenas por meio de sucessivas leituras e sucessivas feituras -- daí o caráter cíclico do método -- que se desenvolve uma consciência progressivamente mais crítica. Aos poucos, a estrutura profunda da realidade vai sendo desvelada juntamente com suas contradições. Começa então a aparecer o tecido social que articula afirmações, percepções e ações, tornando-as carregadas de sentido. Passa-se a compreender por que determinados elementos se conectam entre si, ou por que deixam de se conectar.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.012.jpg" alt="Image of slide number 12" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O círculo de cultura projetual prepara os participantes para prospectar não apenas como indivíduos, mas, sobretudo, como corpos coletivos. Seu propósito é levá-los para além da percepção, da opinião e da ideia subjetiva acerca das contradições da realidade. Trata-se de uma tentativa de enfrentar um problema recorrente em muitos métodos de design, centrados na figura do indivíduo genial e criativo que aplica um enquadramento inovador (framing) a um problema. O círculo de cultura projetual não parte do pressuposto cognitivista e individualista da criatividade. Ao contrário, considera que os corpos coletivos têm um potencial de transformação muito maior do que os indivíduos isolados.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.013.jpg" alt="Image of slide number 13" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A passagem da consciência individual para a consciência coletiva -- ou, em outras palavras, a constituição de um corpo coletivo -- não é um processo simples, tampouco garantido. Ela exige tempo e repetição. É necessário realizar o ciclo diversas vezes até que seja possível sentir aquilo que as outras pessoas estão sentindo. Por isso, na representação do método, há um círculo menor dentro do círculo maior, simbolizando sujeitos que refletem sobre o que já viveram em círculos anteriores. O círculo de cultura começa realmente a amadurecer quando incorpora um círculo anterior como objeto de reflexão. Os trajetos percorridos em experiências passadas tornam-se matéria para discutir novos círculos de cultura e projetar futuros trajetos e projetos. Dessa forma, cada ciclo passa a alimentar o seguinte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.014.jpg" alt="Image of slide number 14" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essas mediações geradoras funcionam, portanto, como espelhos críticos do corpo coletivo prospectante. É como se estivéssemos, coletivamente, olhando para um espelho para enxergar aquilo que somos enquanto coletivo que se projeta no mundo. Evidentemente, esse espelho não reflete a forma dos nossos rostos. Ele reflete outros aspectos, porque esse corpo não é apenas um corpo biológico; é um corpo cultural, dotado de formas distintas das do corpo individual. Ainda assim, esse espelho crítico tende a produzir muito incômodo, pois apresenta inicialmente as contradições como se fossem individualizadas. Surge a sensação de que o erro, o problema ou aquilo que causa desconforto na imagem refletida foi produzido por você, ou de que é você quem sempre traz aquele problema. É a experiência típica da pessoa que se percebe como a "ovelha negra" da família. Enquanto a compreensão permanece restrita ao indivíduo, as contradições aparecem como problemas pessoais.À medida que se percorrem sucessivos círculos de cultura, começa-se a perceber que esse incômodo é compartilhado e possui uma origem social. O processo consiste justamente em reler a própria leitura para identificar aquilo que, na contradição inicialmente percebida como individual, pertence, na verdade, à estrutura da realidade. As mediações geradoras são fundamentais para que o corpo coletivo sinta as contradições constitutivas da realidade compartilhada e, a partir delas, alcance aquilo que chamamos de estrutura profunda da realidade. Em nosso programa, essa estrutura profunda recebe o nome de infraestrutura ou metaestrutura.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.015.jpg" alt="Image of slide number 15" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Este é o modelo mais completo do círculo de cultura projetual até o momento. Ele envolve uma contraposição constante entre aquilo que vemos na imagem -- o nosso não ser -- e aquilo que somos por meio de nossas ações, para além da imagem e da própria produção da imagem. Trata-se de uma dialética entre o ser e o não ser, compreendendo o ser sempre como um coletivo: um ser para si, um trabalho para si, um projeto para si. Esse é o objetivo final do método. O círculo de cultura projetual procura levar um corpo coletivo a ler a si mesmo, aprender a dizer a sua própria palavra e refazer o seu mundo diante das contradições encontradas nos trajetos e projetos que transformam a realidade.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
JULIER, Guy. The culture of design. 2000.
JULIER, Guy. Doing Design Culture Studies; Practicing Design Culture. Design and Culture, v. 18, n. 1, p. 11-31, 2026.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
SOUTO-MANNING, Mariana. Freire, teaching, and learning: Culture circles across contexts. Peter Lang, 2010.
ENGESTRÖM, Yrjö et al. The change laboratory as a tool for transforming work. Lifelong learning in Europe, v. 1, n. 2, p. 10-17, 1996.
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: designing with contradictions. Tese de Doutorado. Universidade de Twente, 2015.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANTOS, Bárbara. Percursos Estéticos: imagem, som, ritmo, palavra-abordagens originais sobre o Teatro do Oprimido. São paulo: padê Editorial, 2018.
DANTAS, Emiliano Ferreira. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: leveleve e a ferida colonial em São Tomé. 2021. Tese de Doutorado. ISCTE-Instituto Universitario de Lisboa (Portugal).
PHAN, H.L., JALALI, A.,and VAN AMSTEL, F.M. Designing the world precedes designing the word: The Paulo Freire Method applied to typography education, in Clemente, V., Gomes, G., Reis, M., Félix, S., Ala, S., Jones, D. (eds.), Learn X Design 2025, 22-24 September 2025, Aveiro, Portugal. https://doi.org/10.21606/drslxd.2025.091 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_circulo_de_cultura_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.015.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="14471767" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/circulo_cultura_projetual.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.015.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.015.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Nacionalismo no design anticolonial</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html</link><category>Pesquisa Acadêmica</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1201</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Este artigo discute o papel do nacionalismo no design anticolonial a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto.
Considerando a condição histórica brasileira de subdesenvolvimento, produzida pela colonização e mantida por
formas contemporâneas de dependência cultural, científica e tecnológica, o trabalho investiga como o conceito de
nacionalismo autêntico construído a partir de Vieira Pinto pode contribuir para a construção de uma ciência de
projeto brasileira. Metodologicamente, partiu-se da situação existencial do pesquisador trabalhando para
estabelecer essa ciência em um contexto de alienação cultural tamanha que o estatuto de ciência chega a ser
rejeitado pelos próprios cientistas. A partir da distinção entre um design nacionalista inautêntico exemplificado
pela estética bolsonarista e um design nacionalista autêntico exemplificado pelos experimentos pedagógicos
ligados à Rede Design & Opressão, este artigo aponta caminhos para a descolonização da ciência de projeto
brasileira.</p><p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/nacionalismo_autentico_vanamstel2026.pdf">Download do artigo</a></p>
<h3>Como citar</h2>
<cite>
VAN AMSTEL, Frederick M. C. Nacionalismo no design anticolonial: experimentos para uma ciência de projeto autenticamente brasileira. In: Anais do V Seminário Latino-Americano de Estudos em Cultura - SEMLACult, aceito para publicação.</cite>

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/K33S4ld3FHU?si=taP6l428wJvekiqp" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/nacionalismo_design_anticolonial.mp3">Nacionalismo no design anticolonial</a> MP3 12 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manifesto_design_dissenso.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Pesquisa Acadêmica</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="11123078" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/nacionalismo_design_anticolonial.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manifesto_design_dissenso.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manifesto_design_dissenso.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Os diferenciais do design prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html</link><category>Design Prospectivo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1200</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a> não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera redes de relações entre pessoas, artefatos e outros seres vivos. Também questiona a dependência de teorias produzidas no Norte Global, valorizando possibilidades que emergem dos contextos do Sul Global. Ao tratar passado e futuro não como destinos conhecidos, mas como perspectivas que ampliam o presente, o Design Prospectivo busca revelar alternativas já possíveis, porém ainda invisibilizadas.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR, turma de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/diferenciais_design_prospectivo.mp3">Os diferenciais do design prospectivo</a> [MP3] 14 minutos</p>


<h2>Transcrição</h2>

    <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Nessa curta fala, vou comparar três aspectos que diferenciam o Design Prospectivo de maneira bastante sintética. Para compreender plenamente esta apresentação, é necessário ter lido os textos discutidos na disciplina Estudos em Design Prospectivo de 2025. Quem não o fizer, provavelmente terá alguma dificuldade para acompanhar. Ainda assim, a gravação pode servir como material de revisão após a leitura dos textos, ajudando a conectar os conceitos e sugerindo próximos passos e futuras produções textuais.</p>

      <p>Os três aspectos comparados são: a estrutura existencial, que corresponde à razão de ser do Design Prospectivo; o espaço existencial, entendido como aquilo que se considera passível de projeto; e o tempo existencial, referente à maneira como o design se posiciona e opera no tempo. Esses três aspectos também orientaram a seleção de textos da disciplina. Para a estrutura existencial, lemos Tony Fry. Para o espaço existencial, trabalhamos principalmente com textos de minha autoria. Já para o tempo existencial, utilizamos textos escritos por mim e por Gonzatto, construídos principalmente a partir das <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html">contribuições de Álvaro Vieira Pinto</a>.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Do ponto de vista da estrutura existencial, o Design Prospectivo diferencia-se do Design de Produto, do Design Gráfico, do Design de Interação e do Design Especulativo. Em todas essas áreas, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">o objeto de design permanece claramente definido</a> e centraliza os esforços projetuais. Existe algo específico a ser projetado, e é em torno desse objeto que as relações se organizam. Evidentemente, há interações e conexões, mas dependem necessariamente da existência daquele objeto. Se o objeto for retirado do centro, a atividade perde parte significativa de seu sentido.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Design Prospectivo situa-se em um agrupamento de abordagens que deixaram de se preocupar prioritariamente com um objeto específico. Em vez disso, deslocam a atenção para o campo das relações, como diria Jesús Martín-Barbero na área da comunicação. Nesse conjunto podemos incluir o Design Sustentável, o Design de Serviços, o Design para Inovação Social, o Design de Transições, o Design Sistêmico, o Design Ontológico, o Design Pluriversal, o Design Relacional e, finalmente, o Design Prospectivo.</p>

      <p>Nessas abordagens, o objeto é apenas um elemento dentro de uma rede muito mais ampla, composta por múltiplos objetos, sujeitos e entidades vivas que não são necessariamente humanas. Essa mudança de foco pode dificultar a compreensão do Design Prospectivo para quem possui uma formação fortemente orientada à criação de objetos.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O aspecto mais distintivo do Design Prospectivo em relação a essas abordagens é a dialética existencial do ser/estar com o mundo. Quando falamos do ser em uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/raciocinio_dialetico_no_pensamento_projetual.html">perspectiva dialética</a>, incluímos imediatamente o não-ser, tudo aquilo que não é aquele ser. A <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html">opressão</a>, por exemplo, pode ser entendida como um ser menos ou como uma tentativa de negar a possibilidade de ser de determinados grupos historicamente oprimidos.</p>

      <p>O estar, por sua vez, refere-se ao modo como o ser se situa em um local e em um tempo específicos. Trata-se do ser circunstanciado, circunscrito, contextualizado, como diria Vieira Pinto. Assim como existe o ser e o não-ser, existe também o estar e o não-estar. Processos de exclusão, divisão social e desigualdade frequentemente se manifestam na dimensão do estar. No capitalismo, a classe social corresponde a uma condição de estar: pode-se estar em determinada classe e, em determinadas circunstâncias históricas, passar a estar em outra. Não se trata necessariamente de um ser. Já no feudalismo e no castismo moderno, a classe social é um ser definido pelo nascimento e que não muda ao longo da vida.</p>

      <p>Diversos fenômenos podem ser pensados a partir dessa dialética entre ser e estar. Muitas características tradicionalmente vistas como ser podem ser reinterpretadas como estar, e vice-versa. Essa ideia é sintetizada em uma frase de Paulo Freire: "o mundo não é, o mundo está sendo". Contudo, ao estar sendo, ele também é algo em um determinado momento. A dialética do não-ser sempre retorna ao ser, pois o ser sempre se transforma, nem que seja através de revoluções.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Do ponto de vista do espaço existencial, encontramos diferenças geopolíticas e históricas entre os países do Norte Global e os do Sul Global. Embora essas denominações sejam recentes, elas ajudam a compreender nossa posição. No Brasil, onde pesquisamos e desenvolvemos o Design Prospectivo, sofremos os efeitos da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html">colonialidade do fazer</a>, que nos coloca frequentemente no papel de aplicadores de teorias produzidas em outros contextos.</p>

      <p>Essas teorias, elaboradas em contextos distintos, podem ter baixa relevância para nossos problemas concretos. Ainda assim, somos frequentemente pressionados a agir como se estivéssemos em contextos europeus ou norte-americanos, aplicando modelos que nem sempre produzem resultados convincentes.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em vez de adotar essa postura colonizada, o Design Prospectivo procura ampliar os espaços de possibilidade a partir das condições efetivas do contexto em que estamos inseridos. Estamos frequentemente mais bem posicionados para colaborar com países como China, Índia, África do Sul e diversas outras nações do Sul Global. Temos maior capacidade de compreender seus problemas e de sermos compreendidos por eles, constituindo coalizões e colaborações Sul-Sul. Assim, em vez de importar espaços de projeto definidos externamente, podemos pensar nas possibilidades que emergem entre os espaços, entre contextos distintos e em suas relações.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Do ponto de vista do tempo existencial, surge talvez o aspecto mais difícil de compreender. O Design Prospectivo não se confunde com o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">Design Especulativo</a>. Este busca expandir as possibilidades por meio da imaginação de múltiplos futuros. Projetam-se cenários para vinte, trinta ou cinquenta anos à frente, avaliando quais seriam mais desejáveis e quais deveriam ser evitados. Trata-se de uma abordagem fortemente associada ao foresight, à construção de cenários e a estratégias de planejamento.</p>

      <p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_transicional_e_sustentabilidade.html">Design Transicional</a> realiza um movimento diferente. Ele também projeta um futuro distante, mas retorna ao presente construindo as etapas necessárias para alcançá-lo. Por isso, apoia-se no conceito de backcasting, em vez de forecasting.</p>

      <p>Tanto o Design Especulativo quanto o Design Transicional estabelecem uma relação entre o presente e o futuro. O passado permanece relativamente ausente dessas formulações. Tradicionalmente, o passado foi incorporado ao design por meio da História do Design, mas essa área costuma permanecer separada dos projetos de intervenção contemporânea.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Com o diálogo crescente entre historiadores e pesquisadores voltados ao futuro, surgiu a possibilidade de uma História Transicional do Design. Assim como o Design de Transições reinsere o futuro no presente como algo passível de construção, a História Transicional reinsere o passado no presente como algo também passível de transformação. Visualmente, poderíamos representar essa ideia por meio de dois cones que se abrem a partir do presente: um em direção ao passado e outro em direção ao futuro.</p>

      <p>Entretanto, essa ainda não é a lógica do Design Prospectivo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se utilizarmos a metáfora dos cones, o Design Prospectivo seria melhor representado por dois cones convergindo para o presente. Isso ocorre porque passado e futuro são considerados inescrutáveis. Nunca poderemos conhecê-los plenamente, por mais que tentemos prevê-los, calculá-los ou especulá-los. Nesse sentido, passado e futuro são, no máximo, pontos de vista adotados no presente sobre o próprio presente. Para ser mais preciso, são pontos de fuga a partir dos quais se projeta uma perspectiva. Da mesma forma que o ponto de fuga organiza a representação tridimensional no desenho, ele também organiza o espaço de possibilidades entre trajetos e projetos. O tempo, portanto, parte sempre de uma perspectiva situada e se expande para aquelas relacionadas</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>A vantagem desse perspectivismo Ameríndio é que podemos trabalhar não apenas com um passado e um futuro, mas com múltiplos passados e múltiplos futuros. Por isso falamos em passados expandidos, presentes expandidos e futuros expandidos. O foco principal, entretanto, permanece no presente, pois é nele que podemos agir sobre as relações entre passado e futuro.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Dado um determinado passado, podemos perguntar quais futuros se tornam possíveis. Dado um determinado futuro, podemos perguntar quais passados seriam necessários para alcançá-lo. Esse exercício permite pensar trajetos, projetos e ações. O movimento que parte de um futuro, considera um passado e retorna ao presente pode ser compreendido como uma trajeção seguida de uma projeção. O movimento inverso também é possível. Podemos recuperar um passado esquecido ou negado, projetá-lo em direção ao futuro e, em seguida, retornar ao presente. O afrofuturismo oferece exemplos importantes desse processo.</p>

      <p>Nesse caso, recuperam-se conhecimentos historicamente marginalizados para construir visões alternativas de futuro. A partir delas, torna-se possível reconhecer, no presente, outras formas de relação com a natureza, com a tecnologia e com a organização social. Em vez de reproduzir imaginários dominantes, centrados em cenários apocalípticos ou em tecnologias destrutivas, surgem perspectivas fundamentadas em modos de existência historicamente silenciados. Podemos realizar esses trânsitos entre múltiplos passados, presentes e futuros. É justamente essa fusão, ou talvez dialética, entre tempo e espaço que caracteriza a maneira como o Design Prospectivo lida com a existência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.012.jpg" alt="Image of slide number 12" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Chegamos, assim, finalmente ao conceito-chave para entender o Design Prospectivo que é a estrutura existencial. Nesse ponto, os conceitos se entrelaçam, pois são inseparáveis para a compreensão do Design Prospectivo. Realizamos trajeções e projeções porque buscamos transformar estruturas existenciais de larga escala. Não se trata apenas de transformar uma mesa ou uma sala, mas, potencialmente, todo o sistema educacional ou qualquer outra estrutura ampla que dê sentido a esses elementos. Consideramos múltiplas possibilidades de estrutura no presente. Recorremos ao passado e ao futuro em busca de inspiração, mas nosso objetivo é produzir um presente alternativo: um presente que já é possível, mas que ainda não é reconhecido como tal. <a href="https://www.usabilidoido.com.br/revelando_o_novo_possivel.html">O Novo Possível.</a></p>


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    </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Prospectivo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="12786138" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/diferenciais_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Guia de prototipação para perfomances emergentes</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html</link><category>Design de Interação</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1199</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">iterativo</a> e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.</p>

<p>À partir do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">framework para projeto de performances emergentes</a> (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:</p>
<ul>
<li>Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)</li>
<li>Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)</li>
<li>Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)</li>
</ul>
<p>Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.</p><h2>Áudio</h2>

<p>A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3">Guia de prototipação para performances emergentes</a> [MP3] 30 min - 13 MB</p>



<h2>Transcrição</h2>

   <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.</p>

      <p>Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.</p>

      <p>Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.</p>

      <p>O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.</p>

      <p>Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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                      <p>Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.</p>

      <p>Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".</p>

      <p>Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.</p>

      <p>Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.</p>

      <p>O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional. </p>

      <p>O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.</p>

      <p>Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.</p>

      <p>No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.</p>

      <p>O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.</p>

      <p>O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.</p>

      <p>Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.</p>

      <p>Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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                      <p>Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.</p>

      <p>O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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]]></content:encoded><description>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design de Interação</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="13199956" type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Fundamentos dialógicos do design prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1198</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O design prospectivo é uma pedagogia crítica inspirada em Paulo Freire em que usuários, juntamente com designers, aprendem a escrever (e rescrever) o mundo através de projetos e trajetos que alcançam as suas estruturas mais profundas. Design, numa perspectiva Freireana, é uma palavramundo, pois é capaz de desvelar a escrita do mundo como um processo de codesign. Dentre os produtos de design, um dos mais importantes são as imagensmundo, imagens que representam ou que de fato são mundos em si. Além da palavramundo e das imagensmundo, o design prospectivo incorpora também a ferramentamundo e a coisamundo para reescrever o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/UoEjXYAeAC0?si=X4fgvJYHEWqDUXM9" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</a></p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3">Fundamentos dialógicos do design prospectivo</a> MP3 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
FREIRE, Paulo. Conscientização. Cortez Editora, 2018.
VIEIRA PINTO, Álvaro. Sete lições sobre educação de adultos. Cortez Editora, 1984. p.91-105.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra, 1973.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
FREIRE, Paulo et al. A importância do ato de ler. Corteza Editora, 2003.
BOAL, Augusto. Teatro do Oprimido: e outras poéticas políticas. Editora Cosac Naify, 2014.
CHOMSKY, Noam. Estruturas sintáticas. Editora Vozes Limitada, 2018.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS editora, 2015.
DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press, 2013.
BINDER, Thomas et al. Design things. MIT press, 2011.
SZANIECKI, B.; BIZ, P.; ANASTASSAKIS, Zoy. Imaginação, participação e correspondência: experiências do laboratório de design e antropologia. Rio de Janeiro: PPDESDI, 2023.
DANTAS, Emiliano. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: a palavraimagem e as imagensmundo. Iluminuras, v. 23, n. 61, 2022.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42584538" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Introdução crítica ao projeto de experiências</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html</link><category>Experiência Estética</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1197</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da atividade de design implica, necessariamente, a redução da atividade dos trabalhadores precarizados pela automação do capital. Em uma perspectiva crítica, o projeto de experiências também pode conscientizar a sociedade sobre o impacto negativo das novas tecnologias e sobre as alternativas solidárias disponíveis.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/dudWK2V3m3M?si=aJE1IYVfFbGfnJvB" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_projeto_de_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3">Introdução crítica ao projeto de experiências</a> MP3 50 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
Buchanan, Richard. Wicked problems no pensamento de design. Estudos em Design, v. 30, n. 1, [1992] 2022. https://doi.org/10.35522/eed.v30i1.1382  
Other Tomorrows (2023). The Expanding Scope of Design. Report. https://www.othertomorrows.com/project/the-expanding-scope-of-design 
Van Amstel, F. M.C. van; Zerjav, V; Hartmann, T; Dewulf, G.P.M.R; Voort, M.C. van der. 2016. Expensive or expansive? Learning the value of boundary crossing in design projects. Engineering Project Organization Journal, 6 (1), Pages 15-29. DOI: https://doi.org/10.1080/21573727.2015.1117974 
Araújo, J. V. T.; Dembinski, C. (2022). SURU'BA: Sistema Utilitário Recombinante Utópico-Universal Baseado na Autonomia. TCC em Design. UTFPR. https://www.researchgate.net/publication/381880274_SURU'BA_Sistema_Utilitario_Recombinante_Utopico-Universal_Baseado_na_Autonomia 
Voják, Michal. UI, UX, CX, Product or service design? Who do I need for the project? UserUp. https://getuserup.com/ui-ux-cx-product-or-service-design-who-do-i-need-for-the-project 
Van Amstel, F. Pelanda, M. De Douza, E. Design and Precarious Work in Digital Platforms (2020). https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Experiência Estética</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="48022187" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Lógica dialética no pensamento projetual</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1196</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O pensamento projetual, mais conhecido como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a>, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">os wicked problems</a>, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas e soluções a elementos formais tais como números, diagramas e métodos. A lógica dialética ajuda a entender como essa lógica formal pode gerar contradições que, por sua vez, podem travar ou estimular o pensamento projetual. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">design expansivo</a> aproveita essas contradições como força de mudança e canaliza o pensamento para a ação coletiva de transformação da realidade.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/uS-FNz3hqvk?si=MT_5CzaZCXL4trmT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/529ZweYnmetSTM?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/logica_dialetica_pensamento_projetual.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do PPGDP da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3">Lógica dialética no pensamento projetual</a> [MP3] 52 minutos
</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001.
IRWIN, Terry. 18. Wicked Problems and the Relationship Triad. Grow small, think beautiful: Ideas for a sustainable world from Schumacher College, p. 304, 2012.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
VAN AMSTEL, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede - Netherlands. Available at: https://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/problem_solving_creativity_inscope.pdf 
ROOS, Johan; VICTOR, Bart. How it all began: the origins of LEGO® Serious Play®. International Journal of Management and Applied Research, v. 5, n. 4, p. 326-343, 2018.
REGINA, Elis; BOSCO, João; BLANC, Aldir. O bêbado e a equilibrista [em linha]. 1979.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="57136002" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Pluralismo prospectivo no design thinking</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html</link><category>Podcast</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1195</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">método específico de design thinking</a> a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/democracia_pelo_design.html">abordagens democráticas de projeto</a>. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa.</p>
<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/PXxeitDw1Wo?si=Ma5zr6SmZtSFS-Ko" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/C1Nk6TUbBvfUl5?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pluralismo_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3">Pluralismo prospectivo no design thinking</a> [MP3] 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
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BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
MARGOLIN, Victor; BUCHANAN, Richard (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. p. 23-37.
BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001.
BROWN, Tim. Change by design: how design thinking creates new alternatives for business and society. New York: Harper Business, 2009.
BUCHANAN, Richard; MARGOLIN, Victor (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995.
BOTTER, Fernanda; FUKUSHIMA, Kando; GOGOLA, Milena Maria Rodege. Prospectando futuros para a educação superior no contexto pós-pandemia COVID-19. Estudos em Design, v. 28, n. 3, 2020.
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JONES, J. Christopher. Design Methods: Seeds of Human Futures. 1970.
KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011.
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LAWSON, Bryan. How designers think: the design process demystified. London: Architectural Press, 1980.
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SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
SCHÖN, Donald. The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books, 1983.
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VAN AMSTEL, F. M. C. Expansive design: designing with contradictions. (Tese de Doutorado). Universidade de Twente, 2015.
VAN AMSTEL, Frederick MC; BOTTER, Fernanda; GUIMARÃES, Cayley. Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. Estudos em Design, v. 30, n. 2, 2022.
VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005 [1973].
VITRUVIUS. De architectura. Roma, 30 a.C.
WATT, James; BOULTON, Matthew. Patente da máquina a vapor. Londres: 1763.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Podcast</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42297400" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item></channel></rss>