<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><description>Blog sobre Design de Interação, Usabilidade, Arquitetura da Informação e assuntos relacionados. Editado por Frederick van Amstel - fred@usabilidoido.com.br</description><title>Usabilidoido</title><managingEditor>fred@usabilidoido.com.br (fred)</managingEditor><generator>Movable Type</generator><link>http://www.usabilidoido.com.br/</link><language>en-us</language><itunes:explicit>no</itunes:explicit><copyright>Alguns direitos reservados</copyright><itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/logomarca_usabilidoido.png"/><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords><itunes:summary>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:summary><itunes:subtitle>Blog/podcast sobre Design de Interação e assuntos afins.</itunes:subtitle><itunes:category text="Technology"><itunes:category text="Tech News"/></itunes:category><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:owner><itunes:email>fred@usabilidoido.com.br</itunes:email><itunes:name>Frederick van Amstel</itunes:name></itunes:owner><item><title>Guia de prototipação para perfomances emergentes</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html</link><category>Design de Interação</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1199</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">iterativo</a> e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.</p>

<p>À partir do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">framework para projeto de performances emergentes</a> (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:</p>
<ul>
<li>Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)</li>
<li>Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)</li>
<li>Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)</li>
</ul>
<p>Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.</p><h2>Áudio</h2>

<p>A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3">Guia de prototipação para performances emergentes</a> [MP3] 30 min - 13 MB</p>



<h2>Transcrição</h2>

   <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.</p>

      <p>Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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                      <p>O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.</p>

      <p>Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.</p>

      <p>O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.</p>

      <p>Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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                      <p>Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.</p>

      <p>Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".</p>

      <p>Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.</p>

      <p>Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.</p>

      <p>O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional. </p>

      <p>O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.</p>

      <p>Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.</p>


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                      <p>Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.</p>

      <p>No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.</p>

      <p>O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.</p>

      <p>O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.</p>

      <p>Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.</p>

      <p>Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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                      <p>Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.</p>

      <p>O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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]]></content:encoded><description>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design de Interação</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="13199956" type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Fundamentos dialógicos do design prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1198</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O design prospectivo é uma pedagogia crítica inspirada em Paulo Freire em que usuários, juntamente com designers, aprendem a escrever (e rescrever) o mundo através de projetos e trajetos que alcançam as suas estruturas mais profundas. Design, numa perspectiva Freireana, é uma palavramundo, pois é capaz de desvelar a escrita do mundo como um processo de codesign. Dentre os produtos de design, um dos mais importantes são as imagensmundo, imagens que representam ou que de fato são mundos em si. Além da palavramundo e das imagensmundo, o design prospectivo incorpora também a ferramentamundo e a coisamundo para reescrever o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</a></p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3">Fundamentos dialógicos do design prospectivo</a> MP3 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
FREIRE, Paulo. Conscientização. Cortez Editora, 2018.
VIEIRA PINTO, Álvaro. Sete lições sobre educação de adultos. Cortez Editora, 1984. p.91-105.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra, 1973.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
FREIRE, Paulo et al. A importância do ato de ler. Corteza Editora, 2003.
BOAL, Augusto. Teatro do Oprimido: e outras poéticas políticas. Editora Cosac Naify, 2014.
CHOMSKY, Noam. Estruturas sintáticas. Editora Vozes Limitada, 2018.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS editora, 2015.
DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press, 2013.
BINDER, Thomas et al. Design things. MIT press, 2011.
SZANIECKI, B.; BIZ, P.; ANASTASSAKIS, Zoy. Imaginação, participação e correspondência: experiências do laboratório de design e antropologia. Rio de Janeiro: PPDESDI, 2023.
DANTAS, Emiliano. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: a palavraimagem e as imagensmundo. Iluminuras, v. 23, n. 61, 2022.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42584538" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciclo_de_leitura_e_escrita_mundo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Introdução crítica ao projeto de experiências</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html</link><category>Experiência Estética</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1197</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da atividade de design implica, necessariamente, a redução da atividade dos trabalhadores precarizados pela automação do capital. Em uma perspectiva crítica, o projeto de experiências também pode conscientizar a sociedade sobre o impacto negativo das novas tecnologias e sobre as alternativas solidárias disponíveis.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/dudWK2V3m3M?si=aJE1IYVfFbGfnJvB" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_projeto_de_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3">Introdução crítica ao projeto de experiências</a> MP3 50 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
Buchanan, Richard. Wicked problems no pensamento de design. Estudos em Design, v. 30, n. 1, [1992] 2022. https://doi.org/10.35522/eed.v30i1.1382  
Other Tomorrows (2023). The Expanding Scope of Design. Report. https://www.othertomorrows.com/project/the-expanding-scope-of-design 
Van Amstel, F. M.C. van; Zerjav, V; Hartmann, T; Dewulf, G.P.M.R; Voort, M.C. van der. 2016. Expensive or expansive? Learning the value of boundary crossing in design projects. Engineering Project Organization Journal, 6 (1), Pages 15-29. DOI: https://doi.org/10.1080/21573727.2015.1117974 
Araújo, J. V. T.; Dembinski, C. (2022). SURU'BA: Sistema Utilitário Recombinante Utópico-Universal Baseado na Autonomia. TCC em Design. UTFPR. https://www.researchgate.net/publication/381880274_SURU'BA_Sistema_Utilitario_Recombinante_Utopico-Universal_Baseado_na_Autonomia 
Voják, Michal. UI, UX, CX, Product or service design? Who do I need for the project? UserUp. https://getuserup.com/ui-ux-cx-product-or-service-design-who-do-i-need-for-the-project 
Van Amstel, F. Pelanda, M. De Douza, E. Design and Precarious Work in Digital Platforms (2020). https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Experiência Estética</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="48022187" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ui-ux-pd-cx-sde_vojak2023.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Lógica dialética no pensamento projetual</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1196</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O pensamento projetual, mais conhecido como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a>, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">os wicked problems</a>, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas e soluções a elementos formais tais como números, diagramas e métodos. A lógica dialética ajuda a entender como essa lógica formal pode gerar contradições que, por sua vez, podem travar ou estimular o pensamento projetual. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">design expansivo</a> aproveita essas contradições como força de mudança e canaliza o pensamento para a ação coletiva de transformação da realidade.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/uS-FNz3hqvk?si=MT_5CzaZCXL4trmT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/529ZweYnmetSTM?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/logica_dialetica_pensamento_projetual.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do PPGDP da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3">Lógica dialética no pensamento projetual</a> [MP3] 52 minutos
</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001.
IRWIN, Terry. 18. Wicked Problems and the Relationship Triad. Grow small, think beautiful: Ideas for a sustainable world from Schumacher College, p. 304, 2012.
RITTEL, Horst WJ; WEBBER, Melvin M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
VAN AMSTEL, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede - Netherlands. Available at: https://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/problem_solving_creativity_inscope.pdf 
ROOS, Johan; VICTOR, Bart. How it all began: the origins of LEGO® Serious Play®. International Journal of Management and Applied Research, v. 5, n. 4, p. 326-343, 2018.
REGINA, Elis; BOSCO, João; BLANC, Aldir. O bêbado e a equilibrista [em linha]. 1979.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="57136002" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_expansivo_redutivo.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Pluralismo prospectivo no design thinking</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html</link><category>Design de Serviços</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1195</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">método específico de design thinking</a> a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/democracia_pelo_design.html">abordagens democráticas de projeto</a>. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa.</p>
<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/PXxeitDw1Wo?si=Ma5zr6SmZtSFS-Ko" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/C1Nk6TUbBvfUl5?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pluralismo_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3">Pluralismo prospectivo no design thinking</a> [MP3] 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design Studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979.
BROOKS, Frederick P. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Reading: Addison-Wesley, 1974.
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
MARGOLIN, Victor; BUCHANAN, Richard (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. p. 23-37.
BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001.
BROWN, Tim. Change by design: how design thinking creates new alternatives for business and society. New York: Harper Business, 2009.
BUCHANAN, Richard; MARGOLIN, Victor (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995.
BOTTER, Fernanda; FUKUSHIMA, Kando; GOGOLA, Milena Maria Rodege. Prospectando futuros para a educação superior no contexto pós-pandemia COVID-19. Estudos em Design, v. 28, n. 3, 2020.
CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design Studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982.
DREYFUSS, Henry. Designing for people. New York: Simon and Schuster, 1955 [Modelo 320 de 1937].
DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge: MIT Press, 2013.
FABER-LUDENS, Instituto. Design Livre. Clube de Autores, 2012.
GREENBAUM, Joan; KYNG, Morten (orgs.). Design at work: cooperative design of computer systems. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, 1991.
GOLDSCHMIDT, Gabriela. On visual design thinking: the vis kids of architecture. Design studies, v. 15, n. 2, p. 158-174, 1994.
GOLDSCHMIDT, Gabriela. The dialectics of sketching. Creativity research journal, v. 4, n. 2, p. 123-143, 1991.
GOLDSCHMIDT, Gabriela. Linkography: unfolding the design process. Mit Press, 2014.
IRWIN, Terry. Redesigning a design program: How Carnegie Mellon University is developing a design curricula for the 21st century. Solutions, v. 6, n. 1, p. 91-100, 2015.
JONES, J. Christopher. Design Methods: Seeds of Human Futures. 1970.
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LAWSON, Bryan. How designers think: the design process demystified. London: Architectural Press, 1980.
RANJAN, M. P. Design Thinking Flower Model. Ahmedabad: National Institute of Design, 2013. Disponível em: http://design-for-india.blogspot.com.
RITTEL, Horst; WEBBER, Melvin. Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973.
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SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
SCHÖN, Donald. The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books, 1983.
SIMON, Herbert. The sciences of the artificial. 2. ed. Cambridge: MIT Press, 1981.
VAN AMSTEL, F. M. C. Expansive design: designing with contradictions. (Tese de Doutorado). Universidade de Twente, 2015.
VAN AMSTEL, Frederick MC; BOTTER, Fernanda; GUIMARÃES, Cayley. Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. Estudos em Design, v. 30, n. 2, 2022.
VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005 [1973].
VITRUVIUS. De architectura. Roma, 30 a.C.
WATT, James; BOULTON, Matthew. Patente da máquina a vapor. Londres: 1763.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design de Serviços</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="42297400" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cone_futuros.png</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Pensamento Visual no Design Prospectivo</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html</link><category>Design Participativo</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1194</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html">pensamento visual</a>. Em sintonia com Freire, no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o  design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_design_prospectivo.mp3">Pensamento Visual no Design Prospectivo</a> [MP3] 36 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora.
Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press.
McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking.
Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration.
Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600 
Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/ 
Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge.
Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge.
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Design Participativo</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="34832649" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_design_prospectivo.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/situacao_existencial_provocadora.jpeg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Do design universal ao design pluriversal</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html</link><category>Sustentabilidade</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2026://1.1193</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da colonialidade do fazer. Quando o design se opõe à colonialidade, eis que surge o design pluriversal. Em vez de incluir os excluídos do mundo moderno, o design pluriversal visa construir um mundo em que caibam vários mundos.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/lXKozM_J5Vg?si=FZmbmp8bCxTc1LCT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/51reAZvXUbXwEy?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_pluriversal.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design e Cultura, do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_pluriversal.mp3">Do design universal ao design pluriversal</a> MP3 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Sustentabilidade</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="37652202" type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_pluriversal.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_pluriversal.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Design e a Colonialidade do Fazer</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html</link><category>Sustentabilidade</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2025://1.1192</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer subdesenvolvido, que não se reconhece e não é reconhecido pelo Norte Global como suficientemente desenvolvido. Combatê-la significa redefinir o que se entende por um bom design para além do gosto estético europeu.</p>

<p>Aula ministrada na disciplina Design e Cultura do Curso de Bacharelado em Design da UTFPR.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>

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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/colonialidade_do_fazer.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonialidade_do_fazer.mp3">Design e a Colonialidade do Fazer</a> MP3 53 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Sustentabilidade</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="51062040" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonialidade_do_fazer.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>https://www.usabilidoido.com.br/imagens/3a875b87edde481ec6e8b78def68d3cac24c60c4.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item><item><title>Mercado de ideias</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_ideias.html</link><category>Vídeos</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2025://1.1191</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>O mercado de ideias é um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">jogo expansivo</a> para estudantes de design aprenderem a colaborar e a competir no mercado. Cada estudante tem um ideia, mas precisa convencer o outro a desistir da sua própria ideia para passar de fase. Na medida em que avançam, os estudantes precisam colaborar em grupos maiores. As ideias são desenvolvidas colaborativamente e postas à prova pela competição. No final, a melhor ideia é eleita pelos próprios alunos. O jogo desenvolve habilidades fundamentais para o pensamento projetual, tais como criação, apresentação e negociação. </p>

<p>O jogo simula a dinâmica de um ecossistema de startups, no qual os participantes desempenham papéis tanto de empreendedores quanto de investidores. Cada jogador começa com uma ideia individual, esboçada no papel, e avança por diversas fases competitivas e colaborativas. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html">pensamento visual</a> desempenha um papel central na fundamentação da formação do conceito de startup, ao exigir que os participantes desenhem e representem visualmente suas ideias. Esse processo ajuda a esclarecer conceitos abstratos e incentiva a iteração rápida, algo crucial no empreendedorismo.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Temas</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias3.JPG" alt="Mercado ideias3" title="mercado_ideias3.JPG" border="0" width="1200" height="264" />
<p>Organização do espaço para a colaboração.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias1.JPG" alt="Mercado ideias1" title="mercado_ideias1.JPG" border="0" width="600" height="273" />
<p>Apresentação persuasiva de ideias.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias2.JPG" alt="Mercado ideias2" title="mercado_ideias2.JPG" border="0" width="400" />
<p>Embasamento em pesquisas com usuários.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias4.JPG" alt="Mercado ideias4" title="mercado_ideias4.JPG" border="0" width="600" />

<p>Documentação com <a href="http://corais.org/node/375">service blueprint</a>.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias6.JPG" alt="Mercado ideias6" title="mercado_ideias6.JPG" border="0" width="600" />

<p>Prototipação de <a href="http://corais.org/node/105">serviços com Lego</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias5.JPG" alt="Mercado ideias5" title="mercado_ideias5.JPG" border="0" width="600"/>

<p>Criação de narrativas sobre <a href="projetando interacao em video usabilidoido">interações em vídeo</a>.</p>

<h2>Tutorial</h2>

<p>Na primeira fase do jogo, cada participante apresenta sua ideia aos demais, tentando "vendê-la" em troca de formar uma parceria com outro jogador. Os esboços funcionam como apoio visual, ajudando os participantes a comunicar suas ideias com mais eficácia. Essas representações também facilitam a discussão, permitindo que potenciais parceiros visualizem possibilidades de aprimoramento e colaboração. O uso do desenho encoraja os participantes a pensar criticamente sobre a integração de diferentes conceitos e sobre a melhor forma de comunicar a visão de startup em evolução.</p>

<p>O jogo se desenvolve em 3 fases:</p>

<ul>
<li>
Fase 1: Cada participante esboça sua ideia e sai para "vendê-la" aos outros. Os jogadores devem convencer outro participante a comprar sua ideia, o que leva à fusão ou ao abandono de uma das ideias.</li>

<li>Fase 2: Os jogadores que formaram duplas passam a trabalhar juntos para desenvolver ainda mais a ideia combinada, ou a nova ideia resultante da fusão. Eles então criam um segundo esboço em uma nova folha de papel. Nessa etapa, os participantes focam no refinamento da ideia e na preparação para a fase seguinte.</li>

<li>Fase 3: A dupla deve agora recrutar novos membros, convencendo outros a juntar-se ao seu time, formando grupos maiores. O objetivo é montar uma equipe com pelo menos 8 pessoas, incluindo membros de diferentes áreas ou formações. Times que não alcançarem esse número mínimo não podem avançar à etapa final.</li>

</ul>

<p>Um aspecto único do jogo é a flexibilidade concedida aos jogadores: eles podem deixar seu time atual e juntar-se a outro a qualquer momento, promovendo constante interação e negociação. À medida que o jogo avança para as fases posteriores, as duplas precisam convencer outros a entrar em seu grupo apresentando visualmente suas ideias refinadas. Quanto maior e mais coesa a equipe se torna, mais forte deve ser sua narrativa visual. A fase final consiste na formação de um time com pelo menos oito participantes, cujo progresso é acompanhado visualmente em uma grande parede de papel kraft, onde todas as ideias e equipes são interconectadas por meio de esboços e diagramas.</p>

<p>As imagens da implementação do jogo demonstram como os participantes se engajam ativamente nesses exercícios visuais, apresentando suas ideias, discutindo-as em equipe e extraindo novos insights do processo colaborativo. As representações visuais funcionam como uma linguagem comum, reduzindo lacunas de entendimento e facilitando a convergência de participantes de diferentes formações em uma visão empreendedora compartilhada.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_ideias.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br//mercado_ideias1.JPG</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Vídeos</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author></item><item><title>User experience e colonialismo digital</title><link>http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html</link><category>Experiência Estética</category><guid isPermaLink="false">tag:www.usabilidoido.com.br,2025://1.1190</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[

<p>
O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais.
</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4V1wRrI6uTo?si=0wWe7KNEbclnNYlW" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/ExU_colonialismo_digital.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ExU_colonialismo_digital.mp3">User experience e colonialismo digital</a> [MP3] 11 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
<p>
Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa!</p>

<p>Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve.</p>

<p>Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_dia-a-dia.html">Design do dia-a-dia</a> (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal.</p>

<p>A pessoa que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel</a>, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta.</p>
<p>Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano. </p>

<p>Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro <a href="https://www.boitempoeditorial.com.br/produto/colonialismo-digital-152312?srsltid=AfmBOoqu9iiFdImX54qPhOMPHmTIC2zBNsLzCC5W5kzPqljKR2PMJi99">Colonialismo Digital</a>, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África.</p>

<p>Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários.</p>

<p>Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "<a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">problema</a>", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos.</p>

<p><a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzato</a> e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um <a href="https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2021-0233">artigo acadêmico</a> no qual desenvolvemos essa crítica.</p>

<img alt="user_oppression_mockup Grande.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/user_oppression_mockup%20Grande.jpeg" width="1280" height="960" class="mt-image-none" style="" />

<p>O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/as_disciplinas_e_as_indisciplinas_de_ux.html">"Arquitetura de Informação" para "User Experience"</a>. Propus então traduzir o termo como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">"Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU</a>, que é a abreviação correta em português.</p>

<p>Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas.
É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/2018-07-26%2021.57.00-1.jpg" alt="camisetas de ExU" />

<p>O colega <a href="https://www.linkedin.com/in/horaciosoares/">Horácio Soares</a>, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "<a href="https://medium.com/product-hero/o-cinto-de-utilidades-do-product-manager-606072892b83">Cinto de Utilidade do Produto</a>". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros <a href="https://www.livrariasenacceara.com.br/livro/ergodesign-e-arquitetura-da-informacao-trabalhando-com-o-usuario/">Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner</a>, e <a href="https://fundamentosdeux.com">Fundamentos de UX, do Guilherme Reis</a>, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015.</p>

<img alt="mtst.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mtst.png" width="808" height="725" class="mt-image-none" style="" />

<p>Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do <a href="https://www.nucleodetecnologia.com.br">Núcleo de Tecnologia do MTST</a>, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">Laboratório de Design contra Opressões (LADO)</a>, cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento <a href="https://www.instagram.com/povopelopovo.mov/">Povo pelo Povo</a> aqui de Curitiba.</p>

<p>Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo.</p>

<p>Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o <a href="https://utfpr.curitiba.br/ixdive/">ixDive</a>, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente.</p>

<p>Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html#comments">Comente este post</a></p>

]]></content:encoded><description>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/240424-Gafa-1024x576.jpg</description><dc:subject xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Experiência Estética</dc:subject><author>fred@usabilidoido.com.br (Frederick van Amstel)</author><enclosure length="10536264" type="audio/mpeg" url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ExU_colonialismo_digital.mp3"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/240424-Gafa-1024x576.jpg</itunes:subtitle><itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author><itunes:summary>http://www.usabilidoido.com.br/imagens/240424-Gafa-1024x576.jpg</itunes:summary><itunes:keywords>design,interação,usabilidade,acessibilidade</itunes:keywords></item></channel></rss>