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	<title>Videogamia</title>
	
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	<description>La información más actualizada sobre videojuegos: Wii, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS y 3DS, PSP, iPhone...</description>
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		<title>Daniel Castaño y David Chumilla, creadores de ‘O – The Experience’ (y II)</title>
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		<comments>http://www.videogamia.com/1951/daniel-castano-y-david-chumilla-creadores-de-o-the-experience-y-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 May 2012 13:13:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julio Fuertes</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Y terminamos nuestra particular &#8220;Semana O&#8221; con la segunda parte de la entrevista que tuvimos la suerte de hacerles a Daniel y [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <h4 id="post-1943">Daniel Castaño y David Chumilla, creadores de &#8216;O &#8211; The Experience&#8217; (I)</a><!-- (44.2)--></h4>
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    <h4 id="post-1939">El sueño de &#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</a><!-- (10)--></h4>
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    <a href="http://www.videogamia.com/1707/entrevista-a-francisco-tellez-creador-de-unepic/" rel="bookmark" title="Entrevista a Francisco Téllez, creador de &#8216;Unepic&#8217;">
    
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    <h4 id="post-1707">Entrevista a Francisco Téllez, creador de &#8216;Unepic&#8217;</a><!-- (4.2)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/enntrevista-o-cabecera.jpg" alt="enntrevista-o-cabecera" title="enntrevista-o-cabecera" width="588" height="351" class="aligncenter size-full wp-image-1946" /></p>
<p>Y terminamos nuestra particular &#8220;Semana O&#8221; con la segunda parte de la entrevista que tuvimos la suerte de hacerles a Daniel y David. En esta segunda y última entrega nos alejamos de su trabajo en &#8216;O&#8217; para hablar un poquito más de ellos, de sus gustos y de su entrada en el mundillo que tanto nos gusta.</p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/Dani.jpg" alt="daniel-castanyo" title="daniel-castanyo" width="130" height="135" class="alignleft size-full wp-image-1944" /></p>
<blockquote><p><em><strong>&#8220;&#8216;O&#8217; no existiría como tal si no hubiera sabido parar de jugar a &#8216;Skyrim&#8217;.</strong></em></p>
<p><strong>Daniel Castaño Estrella</strong>, de Barcelona, ejerce el papel de productor, guionista y game designer en el proyecto de <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>. Cursa el primer curso de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, por lo que actualmente reside en Madrid.</p></blockquote>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/profile_picture_by_amnoon-d4e794o.jpg" alt="david_chumilla" title="david_chumilla" width="130" height="130" class="alignright size-full wp-image-1945" /></p>
<blockquote><p><em><strong>&#8220;Es complicado tomar un camino así cuando toda tu clase se va a ADE o a Derecho&#8221;</strong></em></p>
<p><strong>David Chumilla Liccioli</strong>, de Murcia, es el director artístico de <strong>&#8216;O&#8217;</strong> y ha colaborado en la mayoría de la decisiones creativas del proyecto. Se jugó todas sus posibilidades de estudiar a la baza de conseguir una beca para la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Asegura que el proyecto le ha permitido dar luz a sus visiones más surrealistas. </p></blockquote>
<p><strong>¿En qué momento decidís dedicaros profesionalmente a crear videojuegos?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Fue algo totalmente imprevisto. Yo venía de dar algunos tumbos, había entrado en Telecomunicaciones para dejarla al poco tiempo, un año después había encontrado algo más creativo haciendo Imagen pero seguía sin estar del todo a gusto ya que muchas veces no era yo el que decidía qué retratar o filmar. A una semana de que cerraran los plazos universitarios y de entrar en publicidad encontré una noticia sobre estos estudios. Me lancé de cabeza. Hablé con mis padres, vine a hacer una prueba y me aceptaron. Pase de vivir en Barcelona a vivir en Madrid (con mi abuela) en medio mes. No me explico aún como tuve tanta suerte de encontrar esa noticia. Los videojuegos reúnen gran parte de las disciplinas artísticas. Pintura, arquitectura, cine, escritura (guión) y muchas más se dan la mano para crear un producto de inmersión y diversión que además es rentable.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> ¿Casualidades? ¿Destino? No sabía ni que existía esta carrera meses antes de terminar el bachillerato social y a punto de afrontar la selectividad. Desde siempre me han tirado más las artes, pero no pensaba dedicarme profesionalmente a ello. Es complicado tomar un camino así cuando toda tu clase se va a ADE o a Derecho y te has pasado años memorizando datos cual computadora, dejando de lado cualquier atisbo de creatividad. Además existe esa idea en el subconsciente colectivo de que las artes no dan dinero, de que son una pérdida de tiempo. Gracias a que perdí el plazo de inscripción en la universidad pública, ya que me concentré demasiado en conseguir una beca para la universidad en la que estudio (<strong>ESNE</strong>), solo me quedaba una baza. La mejor baza, sin duda.</p>
<p><strong>¿Cómo veis el panorama para los profesionales del videojuego en España?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Quitando mi crítica personal sobre los mercados en general y la mala situación en las que se encuentran, partimos de la base de que a cualquier profesional se le piden horas y horas de experiencia hasta para hacer el más simple de los juegos. Debes ser el más cualificado en tu campo, pero esta misma mecánica impide a los jóvenes talentos despuntar y acaban trabajando por contratos de dos semanas. Solo queda ganarse un nombre o cierto prestigio gracias a juegos indie por parte los estudios que empiezan, algo que de verdad aprecio porque salen verdaderas obras de arte  al margen de meros productos cebados por el marketing y no por la calidad. Pero bien es verdad que al no tener un mercado gigante en nuestro país, ni tanto dinero que invertir, hay que pensar bien cómo administrar el presupuesto entrante, lo que hace de España un mercado muy eficiente.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Quitando mi crítica personal sobre los mercados en general y la mala situación en las que se encuentran, partimos de la base de que a cualquier profesional se le piden horas y horas de experiencia hasta para hacer <strong>&#8216;Torrente XVI&#8217;</strong> en 8 bits. Siempre debes ser el más cualificado en tu campo, pero esta misma mecánica impide a los jóvenes talentos despuntar y acaban trabajando por contratos de dos semanas. Solo queda ganarse un nombre o cierto prestigio gracias a los juegos indie por parte los estudios que empiezan, algo que de verdad aprecio porque salen verdaderas obras de arte al margen de meros productos cebados por el marketing y no por la calidad. Esto no quiere decir que no aprecie los juegos españoles ni mucho menos (es más, muchos de mis juegos favoritos de la infancia son españoles), pero a diferencia de ciertas “publicadoras” extranjeras, que buscan un buen equilibro entre vender un buen producto, que de verdad merece la pena comprar, las empresas españolas y sus inversores pretenden conseguir un producto rápido, barato y rentable siguiendo la fiebre del público casual.</p>
<p><em><strong>Estáis estudiando cómo desarrollar videojuegos. ¿Tenéis tiempo para jugarlos?</strong> </em></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> No. Pruebo muchos juegos porque me gustan y porque he de saber qué es lo que funciona y por qué funciona y vende, pero creo que no he completado ninguno desde que empecé el curso. Es una carrera que exige mucho tiempo en casa si quieres aprovechar todos los recursos que te da. <strong>&#8216;O&#8217;</strong> no existiría como tal si no hubiera sabido parar de jugar a <strong><span id="producto">&#8216;Skyrim&#8217;</span></strong>.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Últimamente no, la verdad. Pero de vez en cuando siempre viene bien tomarse un respiro recordando qué es lo que te hace estar hasta las tantas de la noche entre líneas de código llenas de bugs y gráficos a medio hacer.</p>
<p><em><strong>¿A qué estáis jugando ahora mismo?</strong></em></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Lo último que probé y me maravilló fue <strong>&#8216;Botanicula&#8217;</strong> de <strong>Amanita Design</strong> y antes que ese <a href="http://www.videogamia.com/1739/analisis-de-journey/" target="_blank"><strong>&#8216;Journey&#8217;</strong></a> (este sí me lo pasé, parece que he mentido en la anterior pregunta) de <strong>thatgamecompany</strong>. Ambos estudios están a otro nivel, realmente dejan en evidencia al resto.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Bueno, he de reconocer que siempre he sido un jugador propenso al mundo online, por lo que alguna vez me hecho alguna que otra partida al <strong>&#8216;League of Legends&#8217;</strong> cuando el trabajo me acaba colapsando. Pero mis heroicas aventuras por <strong>Dovahkiin</strong> nunca se ven truncadas pase lo que pase, así como mis peligrosos viajes a través de gigantes <strong>portales de Masa</strong> y por los sanguinolentos pasillos de <strong>Rapture</strong>.</p>
<p><em><strong>¿Tenéis algún o algunos favoritos, o juegos que os hayan marcado o recordéis de forma especial?</strong></em></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Ufff, bastantes. <strong>&#8216;Mario Land 2&#8242;</strong> por ser mi primer videojuego. <strong>&#8216;Tatsujin&#8217;</strong> de la <strong>Megadrive</strong> que me recuerda a mi tío (el culpable de todo probablemente), <strong>&#8216;Shenmue&#8217;</strong> por su capacidad de transmitir sentimientos y <strong>&#8216;Wind Waker&#8217;</strong> por todo, por ser una obra maestra increíble y por demostrar que no hay que tener miedo a romper con lo establecido cuando las cosas se hacen con corazón.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Muy buena pregunta. Me hace bastante ilusión contestarla. Últimamente he estado debatiendo como actualizar mi Ranking de los mejores videojuegos ya que cada vez salen mejores juegos y, muy a mi pesar, algunos consiguen esbancar a mis clásicos.</p>
<p><strong>1 – &#8216;Metal Slug&#8217;</strong>. Dudo mucho que ningún juego habido o por haber consiga moverme en mi opinión de que el &#8216;<strong>Metal Slug&#8217;</strong> es uno de los mejores juegos de la historia. Posiblemente esto se deba a mis incontables horas delante de las recreativas gastándome las pesetas de la pensión de mi abuela intentando superar el tercer nivel sin morir ni una vez. Es uno de los juegos con mejor estética que he visto. Lo tiene todo. Un gameplay simple, pero de lo más entretenido con una gráfica que roza la perfección en el pixel y una historia perfecta. ¿”Nazis” y supe maquinaria retro? Sublime.</p>
<p><strong>2 – &#8216;Zork&#8217;</strong>. Como buen amante del rol narrativo, ningún RPG moderno ha conseguido meterme tanto en un mundo como el &#8216;Zork&#8217;. La imaginación es más poderosa que los gráficos <strong>High Poly HD</strong> y este juego lo demuestra. Pese a su limitación de comandos no hay nada más placentero que ver que un Grue te ha matado porque tu lámpara se ha pagado en medio de una gruta subterránea mientras un ladrón te acechaba con su <em>“stliletto”</em> desenfundado. Nunca he conseguido llegar al final, por eso me gusta tanto. Tengo la intriga de pasármelo y ver qué final me espera. Me ofrece más horas de juego que cualquier otro juego con una ambientación que mezcla muchos recursos de muchas épocas.</p>
<p><strong>3 – &#8216;Braid&#8217;</strong>. Simplemente precioso. Antes de jugarlo fui reticente a probarlo por la gráfica del primer plano, pero una vez inmerso en el mundo, la combinación de la melodía con los fondos siempre consigue conmoverme. Puzles muy bien pensados, con una mecánica impoluta y una historia intrigante y muy poética.</p>
<p><strong>4 – &#8216;Journey&#8217;</strong>. El <a href="http://www.videogamia.com/1739/analisis-de-journey/" target="_blank"><strong>&#8216;Journey&#8217;</strong></a> es uno de los ejemplos de un juego moderno que ha conseguido desbancar a mis clásicos. Me parece una nueva forma de concebir los videojuegos, fascinante. Una aventura contemplativa, con un final sorprendente y un estilo único. Formas perfectas y colores impresionantemente bien elegidos.</p>
<p><strong>5 &#8211; &#8216;Fallout&#8217;</strong>. Lo que me pierde de este juego es la ambientación. Me encanta el género post apocalíptico y Steampunk. Las civilizaciones que surgen de la chatarra de épocas pasadas son una de mis ambientaciones favoritas. Además es rolero, qué más puedo pedir.</p>
<p><em><strong>En Videogamia somos muy de anécdotas, manías e historias tróspidas en las que hay videojuegos de por medio. Contadnos alguna vuestra.</strong></em></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Una historia extraña a la par que imbécil es la que acabó con mi cartucho de <strong>&#8216;Pokémon Rojo&#8217;</strong>. En plena fiebre <strong>Pokémon</strong> comenzaron a oírse ciertos rumores sobre la <strong>Zona Safari</strong>, <strong>Mew</strong>, <strong>Missigno</strong> y compañía. La mayoría de historias eran falsas pero yo lo único que aprendí a hacer fue acceder al glitch de la <strong>Zona Safari</strong>. Mi inocente mente de niño me hizo llegar a la conclusión de que si “romper” la <strong>Zona Safari</strong> hacía que aparecieran Pokémons extraños allí, romper el cartucho haría que aparecieran por todos lados y quizás así consiguiera hacerme con <strong>Mew</strong>. Ni corto ni perezoso me lié a martillazos con el pobre cartucho que acabó inservible. He de decir que eso me picó tanto que años más tarde conseguí a <strong>Mew</strong> (¡se puede!, buscad en youtube) en un emulador para el móvil.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> La verdad es que tengo unas cuantas. La primera se remonta a mi época moza, cuando jugaba en la <strong>GameBoy</strong>. Por mi cumpleaños me regalaron un juego de &#8216;King Kong&#8217; en el que no conseguía pasar de la primera pantalla. Un día quedé con un amigo porque no podía pasármelo y el ya tenía el juego. Al final se pasó todo el juego sin mí y nunca he sabido ni de que va el juego. De hecho creo que nunca me lo devolvió… Ni mi <strong>GameBoy</strong>…</p>
<p>La otra es referente al <strong>&#8216;Fable&#8217;</strong> y el mito de la <strong>Espada Cantarina</strong>. Como podeos imaginar, en mi ingenuidad juvenil caí en dicho mito e hice todas las cosas ridículas e irreversibles inimaginables. Perdí todas las llaves que tenía, me vestí de mujer, me rapé al cero, perdí las espadas legendarias y me tatué ridiculeces. .. El <strong>&#8216;Fable&#8217;</strong> sacó de mí lo más patético de un gamer, buscar Easter Egss inexistentes con una obsesión enfermiza. Algún día os cantaré la odisea de hallar la Sandgoose…</p>
<p><em><strong>Bueno, pues ha sido un placer y un honor charlar con vosotros. Dejadnos con algunas últimas palabras.</strong></em></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Pues quiero aprovechar para agradecer el interés de <strong>Videogamia </strong>por nuestro proyecto (intentaremos no defraudar a nadie =P) y adelantar que para el año que viene se cuecen cosas muy interesantes, de las que ya os hablaremos.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Ha sido un verdadero placer responder a esta entrevista y ver que hay gente que se interesa por nuestro trabajo y los videojuegos en general de una forma tan personal. Nunca antes he escrito nada parecido para ninguna web, no soy muy blogero, por lo que espero estar a las alturas de las circunstancias.</p>
<p>Un cordial saludo y gracias a <strong>Videogamia</strong>; os espera un lugar especial en los agradecimientos de O.</p>
<p>Igualmente chicos, esperamos con avidez poder probar <strong>&#8216;O&#8217;</strong> y comprobar que es el gran juego que promete ser. Mucha suerte, mucho ánimo en vuestros estudios y esperamos que lleguéis lejos, porque potencial desde luego no os falta. Soñemos, pues, con <strong>&#8216;O&#8217;</strong>.</p>
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		<title>Retrogamia XVII : ‘Ishar 2: Messengers of Doom’</title>
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		<comments>http://www.videogamia.com/1952/retrogamia-xvii-ishar-2-messengers-of-doom/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 May 2012 13:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Biper</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Ishar 2: Messengers of Doom]]></category>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/01/portada.jpg" />    
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/portada.jpg" alt="portada" title="portada" width="590" height="259" class="alignleft size-full wp-image-1953" /></p>
<p>Desde muy pequeño me gustaron los juegos de rol. Primero empecé con los juegos de ordenador y siendo más mayorcito me adentré en el peligroso mundo de los juegos de rol de papel y lápiz, en la época en que Antena 3 se dedicaba a satanizar a todos los roleros, creando el pánico entre los padres que encontraban un manual de <strong>&#8216;Runequest&#8217;</strong> o <strong>&#8216;La llamada de Cthullu&#8217;</strong> en las estanterías de sus hijos.</p>
<p>A mediados de los noventa no tenía ordenador propio y me dedicaba a gorronear el de mi tío durante las vacaciones. Eran tiempos de comandos de Ms Dos en los que te creías un puto hacker por poner <em>&#8220;cd..&#8221;</em> o <em>&#8220;/dir&#8221;</em> en una pantalla monocroma. Un día, cotilleando los directorios de mi tío, descubrí este <strong>&#8216;Ishar 2: Messengers of Doom&#8217;</strong>, toda una revolución para un chaval que estaba acostumbrado a las aventuras gráficas <em>point and click</em>, adentrarse en un juego de rol en primera persona en el que podías llevar a varios personajes, con total libertad de movimiento en unos mapas enormes y poder hacer lo que te saliera de los cojones en todo momento.</p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/start_039.png" alt="Ishar_2_Posada" title="Ishar_2_Posada" width="590" height="368" class="alignleft size-full wp-image-1954" /></p>
<p>La verdad es que poco o nada recuerdo de la historia principal. El juego comenzaba con un personaje llamado Zurbaran teniendo una visión del fin del mundo o la llegada del caos, así que se ponía manos a la obra para impedirlo. La mayor virtud del juego era la posibilidad de reclutar nuevos compañeros. Cada vez que llegábamos a una posada nos daban la opción de contratar nuevos aliados, pero había que andarse con ojo, pues había mucho hijo de puta que acostumbraba cuando nos íbamos a dormir para robar al grupo e incluso a veces, asesinar algún compañero al que le tenía tirria.  Por ello siempre teníamos que tener muy en cuenta los alineamientos de nuestros personajes y no mezclar aventureros que puedan llevarse mal.La variedad de aventureros con los que podíamos viajar hacía que cada jugador viviese una experiencia única y poca gente llevase al mismo grupo. De hecho, incluso podías eliminar o despedir a Zurbaran y seguir la aventura sin él. </p>
<p><strong>&#8216;Ishar 2&#8242;</strong> era de esos juegos en los que por obligación tenías que ir <strong>creando un mapa en un cuadernos de hojas cuadriculadas</strong>, porque el juego no disponía de mapa propio, y si no, acabábamos dando vueltas como borregos. Como buen rpg que se precie, recorreremos todo tipo de escenarios, mazmorras y ciudades, teniendo que resolver alguna quest que otra, independiente de la trama principal. </p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/start_042.png" alt="Ishar_2_Combate" title="Ishar_2_Combate" width="590" height="368" class="aligncenter size-full wp-image-1955" /></p>
<p>Los combates eran en tiempo real, por lo que disponíamos del tiempo justo para pensar nuestras acciones. Los guerreros no tenían más que golpear con sus armas, pero para los magos y clérigos teníamos que andar con ojo, sobretodo a niveles altos, y elegir bien los hechizos que iban a lanzar. Los conjuros estaban representados con iconos muy pequeños, por lo que había que aprenderse bien qué significaba cada dibujo para no cagarla en medio de un combate. </p>
<p>Algo curioso era que podíamos llevar animales en el inventario, como un loro o un mono. En ningún momento se nos da una pista o se nos explica la utilidad de dichos animales, pero había una parte de la aventura en que era vital tenerlos para conseguir avanzar. Creo recordar que el mono te conseguía la llave para salir de una cárcel o una cosa así. Quizás esta sea una de las mayores pegas del juego, el avance de la historia es poco intuitivo, y nos atascaremos más de una y de dos veces, recurriendo finalmente a la guía para poder continuar.</p>
<p>Jugar a día de hoy a la trilogía de<strong> &#8216;Ishar&#8217;</strong> quizás sea un tanto difícil y poco atractivo debido a su dificultad, pero a aquellos que la disfrutamos en su momento, nos gusta volver a echar un vicio de vez en cuando para disfrutar de esos ataques de nostalgia de tiempos pasados. Podéis haceros con la saga entera por un precio ridículo en <a href="http://www.dotemu.com/es/descargar-juego/2280/ishar-compilation" target="_blank">Dotemu </a>y en <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/ishar_1_2" target="_blank">GOG</a>. </p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1952/retrogamia-xvii-ishar-2-messengers-of-doom/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/09/The_Dig_artwork-e1316212963647.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/10/baldurs-gate-e1319882146302.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/01/portada.jpg" />    
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		<title>Thank you Shigeru! Your quest is over</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/82eCbMxwIM8/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 May 2012 13:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Angus Beat</dc:creator>
				<category><![CDATA[DS-3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoteo]]></category>

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		<description><![CDATA[¡Yuju! ¡por fin! ¡alabemos todos al FSM! El grandísimo, el inconmensurable, oh Señor de lo videojueos Shigeru Miyamoto ha ganado el premio el Premio Príncipe de Asturias a la [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/09/dragon-quest-x.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/07/0dragonquest.jpg" />    
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    <h4 id="post-928">Casi 800 horas a &#8216;Dragon Quest IX&#8217;</a><!-- (7.4)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/06/e3.jpg" />    
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1950" title="shigeru miyamoto" src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/shigeru-miyamoto.jpg" alt="shigeru miyamoto" width="590" height="401" /></p>
<p>¡Yuju! ¡por fin! ¡alabemos todos al FSM! El grandísimo, el inconmensurable, oh Señor de lo videojueos <strong>Shigeru Miyamoto</strong> ha ganado el premio el <strong>Premio Príncipe de Asturias a la comunicación y humanidades</strong>. Después de haber quedado finalista en las dos últimas ediciones, este año al fin se ha hecho justicia, no sólo con Miyamoto sino con todo el mundo de los videojuegos.</p>
<p>El jurado ha reconocido que se trata del principal artífice de la <strong>revolución del videojuego didáctico</strong>, formativo y constructivo, como ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosos. Además han valorado especialmente que su trabajo se haya caracterizado siempre por huir de la violencia.</p>
<p>Quizás los términos sean un poco exagerados, pero el premio se lo merece sin duda alguna. Su obra quedará para siempre como un referente, admirada tanto por casuals como por los más hardcores, sean o no nintenderos.</p>
<p>Antes de terminar tengo que acordarme de <strong>Gamelab</strong>, ellos siempre han confiado en el genio japones presentado su candidatura a estos premios año tras año.</p>
<p><strong>おめでとう 宮本 茂</strong></p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/09/dragon-quest-x.jpg" />    
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		<title>Daniel Castaño y David Chumilla, creadores de ‘O – The Experience’ (I)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/wCVp0hnOXoM/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1943/daniel-castano-y-david-chumilla-creadores-de-o-the-experience-i/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2012 06:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julio Fuertes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Navegador]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Reportajes]]></category>
		<category><![CDATA[Daniel Castaño]]></category>
		<category><![CDATA[David Chumilla]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[O - The Experience]]></category>

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		<description><![CDATA[Tal y como os prometí hace un par de días, aquí tenéis la entrevista que tuvimos el placer de llevar a cabo [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/05/o-cabecera.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/08/goldeneye-wii-craig-01-590x442.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/03/6299299396_2071001731.jpg" />    
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    <h4 id="post-1707">Entrevista a Francisco Téllez, creador de &#8216;Unepic&#8217;</a><!-- (5.6)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/enntrevista-o-cabecera.jpg" alt="enntrevista-o-cabecera" title="enntrevista-o-cabecera" width="588" height="351" class="aligncenter size-full wp-image-1946" /></p>
<p>Tal y como os prometí hace un par de días, aquí tenéis la entrevista que tuvimos el placer de llevar a cabo con dos de los seis integrantes del proyecto <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>. Concretamente, pudimos hablar con <strong>Daniel Castaño</strong>, productor y diseñador, y con <strong>David Chumilla</strong>, director artístico. Esto fue lo que nos contaron sobre su situación actual y la de su proyecto. </p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/Dani.jpg" alt="daniel-castanyo" title="daniel-castanyo" width="130" height="135" class="alignleft size-full wp-image-1944" /></p>
<blockquote><p><em><strong>&#8220;&#8216;O&#8217; es un juego con una historia detrás y en el que hemos procurado que todo encaje de cara al final&#8221;</strong></em></p>
<p><strong>Daniel Castaño Estrella</strong>, de Barcelona, ejerce el papel de productor, guionista y game designer en el proyecto de <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>. Cursa el primer curso de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, por lo que actualmente reside en Madrid.</p></blockquote>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/profile_picture_by_amnoon-d4e794o.jpg" alt="david_chumilla" title="david_chumilla" width="130" height="130" class="alignright size-full wp-image-1945" /></p>
<blockquote><p><em><strong>&#8220;&#8216;O&#8217; es un sueño hecho juego&#8221;</strong></em></p>
<p><strong>David Chumilla Liccioli</strong>, de Murcia, es el director artístico de <strong>&#8216;O&#8217;</strong> y ha colaborado en la mayoría de la decisiones creativas del proyecto. Se jugó todas sus posibilidades de estudiar a la baza de conseguir una beca para la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Asegura que el proyecto le ha permitido dar luz a sus visiones más surrealistas. </p></blockquote>
<p><strong>Bueno, vamos por el principio. Ambos estáis cursando primero de diseño y desarrollo de videojuegos. ¿Qué tal os va?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> La verdad es que bien. Es una carrera que mezcla la parte de programación con la parte artística del videojuego y aunque la primera no se me dé tan bien, en general mantienen un equilibrio que hace qué, por una parte, entiendas ambas vertientes del proceso de creación y, por otra, te facilite no acabar saturado por hacer siempre las mismas cosas.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Sorprendentemente bien. Antes de entrar en la carrera tenía serias dudas sobre si iba a poder estar a la altura de las circunstancias. El mundo de los videojuegos es muy competitivo y hay mucha gente con un gran talento, y yo espero un día pertenecer a dicha casta. El esfuerzo y las horas dedicadas compensan, en parte, las carencias que aún tengo. Estoy muy contento con los resultados que he conseguido este primer año tanto en programación, pero sobre todo en gráfica. Nunca había tocado programas digitales para dibujar y he de admitir que el resultado de mi gráfica ha sido más que satisfactorio.</p>
<p><strong>Bien. &#8216;O &#8211; The Experience&#8217; es vuestro proyecto para el primer curso de esta carrera. Aparte de vosotros dos, ¿cuántos más estáis trabajando en él, y qué función cumple cada uno?</strong></p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Habría que definir que se considera trabajar. Dejo que Dani conteste a esta pregunta.</p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Somos un equipo de 6 personas. <strong>David</strong> es el director artístico del proyecto y me ha ayudado a guionizar el juego y diseñar los niveles. La mayoría de escenarios están dibujados por él. La única persona que he conocido que realmente podría decir “soy demasiado detallista” cuando le preguntan por sus defectos. <strong>Mohammed Bakir Khawam</strong> se encarga de crear los sprites y las animaciones de los personajes. Encargado de la documentación artística e histórica del juego. Además fue él quien aportó la idea de la cual surgió todo. <strong>Javi Barreiro</strong> es el programador jefe. Siempre piensa en todo, no importa que el protagonista aún no se mueva él ya está pensando en cómo hacer que la hierba oscile o que caigan hojas de los árboles. Un trabajador nato. <strong>José Fajardo</strong> es nuestro ayudante de programación. Al ser un ex estudiante de informática tiene conocimientos más avanzados de programación. <strong>Jean Danilo Soruco</strong>, que es el ayudante de grafismo del plano vectorial. Tiene una gran experiencia por haber cursado bachillerato de artes. Y yo soy el productor, game designer, guionista y diseñador de niveles. En todo he trabajado codo con codo con David al igual que él ha contado conmigo de cara a las decisiones artísticas. Me dedico a dibujar algunos fondos, el primer plano vectorial y me encargo de todo lo que tenga que ver con cinemáticas (juego y trailers).</p>
<p><imagen></p>
<p><strong>En la ficha que nos mandáis decís que os inspiráis en &#8216;Limbo&#8217;, y en juegos de culto como &#8216;ICO&#8217; y <strong><span id="producto">&#8216;Shadow of the Colossus&#8217;</span></strong>. La influencia estética de &#8216;Limbo&#8217; está más que clara, pero ¿qué otros elementos habéis tomado tanto de Limbo como de los dos juegos de Team Ico?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> En <strong>&#8216;Shadow of the Colossus&#8217;</strong> nos hemos fijado por la sensación de pequeñez que transmite su personaje. Esa sensación de debilidad que da el sentir unos paisajes casi más relevantes que el propio protagonista. De <strong>&#8216;ICO&#8217;</strong> la relación entre los hermanos (aún no se ha mostrado nada de la hermana) y la historia trágica que esconde su aventura y que solo el final descubrirá.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Como he intentado transmitir en mi concept, la grandilocuencia de un mundo vacío pero vivo a su vez se inspira en la esencia de <strong>&#8216;Shadow of the Colossus&#8217;</strong>. Es por esto que también aparece un Coloso en el juego, pero dejaré que descubrías por vosotros mismos esta peculiar escena. <strong>&#8216;ICO&#8217;</strong>, personalmente, me ha inspirado en su estilo presente en la portada del juego y obviamente al artista en el que ellos se basaron: <strong>Giorgio de Chirico</strong>.</p>
<p><strong>¿Qué diferencias hay entre el juego que ideasteis originalmente y lo que a final será &#8216;O &#8211; The Experience&#8217;?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Todo. El proyecto que teníamos en mente al principio era totalmente diferente. Se trataba de un plataformas al uso en el que los protagonistas avanzaban por un parque de atracciones. Era un juego simpático y tenía un par de características que lo hacían algo diferentes como por ejemplo mezclar pixel y vector pero nada que ver con <strong>&#8216;O&#8217;</strong>.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Bastante extraño es el giro que ha tomado nuestro proyecto desde que empezamos el curso. La primera idea que surgió fue la de un juego frenético donde un niño entra en una competición con otros chavales en un parque de atracciones. Íbamos a dotar el juego de los típicos clichés de guión, una chica a la que conquistar, un enemigo irritante y la mona mascota que te acompaña y ayuda. La competición se desarrollaría entre el mundo virtual de videojuegos (pixel) y carreras en montañas rusas en el mundo real (vector), como si los niños alternaran el tipo de pruebas a realizar. Al final un fallo en el mecanismo de la realidad virtual haría que nuestro mundo y los videojuegos se fusionaran.</p>
<p>Un juego un tanto extraño que no tuvo mucha aceptación dentro del grupo aunque, en realidad, a mi no me disgustaba. Hubiese sido un buen experimento, mezclando vector y pixel. No me puedo quejar, <strong>&#8216;O&#8217;</strong> me ha permitido plasmar mis más surrealistas visiones.</p>
<p><strong>¿Qué dificultades os habéis encontrado durante el desarrollo de &#8216;O&#8217;?</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Más bien, qué dificultades nos estamos encontrando. Principalmente tenemos dos, los tiempos de desarrollo y la programación. En cuanto a lo primero, <strong>&#8216;O&#8217;</strong> es un juego con una historia detrás y en el que hemos procurado que todo encaje de cara al final, pero el alto nivel de detalle nos hace ir lentos y hemos tenido que recortar cosas que han quedado en el aire para una posible versión mejorada (todo depende de lo contentos que quedemos del proyecto). La programación también es un problema porque en un punto del desarrollo decidimos migrar a HTML5 por la difusión que ofrece. El problema viene ahora porque nos estamos encontrando limitaciones con el motor que utilizamos. Desde luego nos queda un mes y medio de auténtica locura entre exámenes y trabajos de la universidad y el propio juego.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Se nos echa encima el tiempo, tareas de la propia universidad y otros acontecimientos. Si queremos terminar el juego sin cabos sueltos con la calidad que le quisimos dotar desde la concepción de la idea, tiraremos del recurso por excelencia en videojuegos: posponer el lanzamiento.</p>
<p><strong>Por último, antes de pasar a preguntar un poco más personales, vendedme el juego en pocas palabras.</strong></p>
<p><em><strong>Daniel Castaño:</strong></em> Todos fuimos un niño soñador alguna vez. Si te queda algo de ese niño, de esa curiosidad insaciable y de la capacidad de maravillarte por el mundo que te rodea, te gustará <strong>&#8216;O&#8217;</strong>.</p>
<p><em><strong>David Chumilla:</strong></em> Es un sueño hecho juego.</p>
<p>Y hasta aquí, amiguetes, la primera parte de la entrevista. Pasado mañana Viernes, la segunda, con la que concluiremos nuestra particular <strong>&#8220;Semana O&#8221;</strong>. </p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/05/o-cabecera.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-1939">El sueño de &#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</a><!-- (15)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/08/goldeneye-wii-craig-01-590x442.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-67">&#8216;GoldenEye 007&#8242;, imágenes del remake para Wii</a><!-- (5.8)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/03/6299299396_2071001731.jpg" />    
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    <h4 id="post-1707">Entrevista a Francisco Téllez, creador de &#8216;Unepic&#8217;</a><!-- (5.6)--></h4>
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		<item>
		<title>El sueño de ‘O – The Experience’</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/gDr63rDAP-8/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1939/el-sueno-de-o-the-experience/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 May 2012 05:49:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julio Fuertes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Navegador]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[O - The Experience]]></category>
		<category><![CDATA[Proyecto]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad]]></category>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/02/runaway-2-cabecera.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/06/homm_5_test_sc0-e1309340699708.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/05/Clouberry-Kingdom1.jpg" />    
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    <h4 id="post-1903">¿Te aburren los juegos &#8220;facilones&#8221; de hoy en día? Aquí tienes &#8216;Cloudberry Kingdom&#8217;</a><!-- (6.7)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/o-cabecera.jpg" alt="o-cabecera" title="o-cabecera" width="590" height="341" class="aligncenter size-full wp-image-1942" /></p>
<p>Érase que se era una vez, un grupo de seis buenos muchachos que decidieron, ni cortos ni perezosos, matricularse de la carrera de <strong>Diseño y Desarrollo de Videojuegos</strong>, allá en la capital. Estos muchachos, entre otras cosas, tenían que crear, como proyecto de fin de curso, <strong>un videojuego</strong>. Así que se remangaron, se pusieron el mono de trabajo, y comenzaron a dar forma al título que da nombre a esta entrada.</p>
<p><strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong> es el resultado de muchos meses de duro tabajo de <strong>Daniel, David, Mohamed, Javi, José y Jean</strong>, y su intención es que vea la luz este verano y sea jugable vía navegador. Como veis, en <strong>Videogamia</strong> somos tan <em>indies</em> que aparte de cagar gafas de pasta, pasamos de &#8220;vendidos al capital&#8221; como <strong>Notch</strong> o <strong>Fish</strong>, y vamos directamente a universitarios que en lugar de hartarse de ron Almirante con Coca-Cola mientras intentan engañar a unas pobres erasmus checas para que les acompañen a sus pisos, se dedican a buscarse un hueco en una industria que en España aún está en pañales. Bromas aparte, el trabajo de estos muchachos merece y mucho el reconocimiento que desde esta santa casa les queremos dar. Veamos qué es <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>.</p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1939/el-sueno-de-o-the-experience/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Según los propios autores, <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>, es un juego de puzzle y aventuras en un mundo onírico, en el que el joven protagonista y su hermana aparecen de repente sin saber muy bien porqué. A partir de esta premisa, tenemos un juego que, dicen, tiene grandes influencias de <strong>&#8216;ICO&#8217;</strong>, <strong><span id="producto">&#8216;Shadow of The Colossus&#8217;</span></strong> y <strong>&#8216;Limbo&#8217;</strong>. Esta última está bastante clara, no hay más que ver el vídeo que acompaña a estas líneas. En cuanto a la mecánica de los puzzles, parece ser que la gracia del asunto estará en poder girar el escenario para resolver los rompecabezas que nos salgan al paso, a la vez de nos preocupamos por mantener a salvo a la indefensa hermana del muchacho. Desde luego, no se puede decir que la premisa no sea atractiva. Desde <strong>Videogamia</strong> deseamos muy fuerte que el proyecto salga adelante, llegue a buen puerto, y sea una muestra del talento de estos muchachos tan majos, que además <strong>nos han concedido una entrevista</strong>. El Miércoles, la primera parte. Hasta entonces, soñad con <strong>&#8216;O &#8211; The Experience&#8217;</strong>.</p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/02/runaway-2-cabecera.jpg" />    
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    <h4 id="post-802">25 años de &#8216;Might &#038; Magic&#8217;</a><!-- (6.8)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/05/Clouberry-Kingdom1.jpg" />    
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		<title>‘Super Street Fighter II’ + ‘Portal’ = YOU WIN</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/ff2gBELxy6c/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1934/super-street-fighter-ii-portal-you-win/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 20:23:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Angus Beat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/07/sf3play.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/08/portal-2-coop.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/11/portal-2.jpg" />    
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1935" title="Super Street Fighter II Portal" src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/Super-Street-Fighter-II-Portal.jpg" alt="Super Street Fighter II Portal" width="590" height="380" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Que <strong>‘Street Fighter’</strong> es una de las mejores sagas de lucha de todos los tiempos lo sabemos todos, y seguro que alguna vez lo has podido comprobar jugando a alguno de sus <strong>15 titulos</strong>, eso sin contar remakes, crossovers, spin-offs y bizarradas varias, que sino nos vamos hasta los 52, que se dice pronto. Por su parte <strong>Valve </strong>a dejado huella en todos nosotros con su <strong>Portal Gun</strong>. ¿Qué ocurre si lo mezclamos todo y lo espolvoreamos con mucho humor?<span id="more-1934"></span></p>
<p>De todo ese trabajo se ha ocupado el equipo de <strong>The Pixel Kingdom</strong>, que son unos cachonos y ya nos lo demostraron hace poco con <a href="http://youtu.be/fs7R9jt9b6U">Pokemon meets Minecraft</a> y <a href="http://youtu.be/TjLwrnz9e-U">Classic SNES Games in Real Life</a>. Ya se que no es nada nuevo, tenemos <strong><span id="producto">‘Portal’</span></strong> hasta en los cereales, <a href="http://i50.tinypic.com/148nlmu.jpg">literalmente</a>, pero al menos a mí me ha hecho gracia. Espero que vosotros también lo disfrutéis, ahí va <strong>‘</strong><strong>Super Street Fighter II: The New Portal Gun<strong>’</strong></strong>:</p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1934/super-street-fighter-ii-portal-you-win/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/07/sf3play.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/08/portal-2-coop.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/11/portal-2.jpg" />    
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		<item>
		<title>¿Te gusta ‘Lollipop Chainsaw’? Pues su Ed. especial te gustará aún más.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/k23TCbxkOtI/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1932/te-gusta-lollipop-chainsaw-pues-su-ed-especial-te-gustara-aun-mas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 12:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Angus Beat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Grasshopper Manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/08/Skyward.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-1086">La Edición Especial de &#8216;Zelda: Skyward Sword&#8217; llega a España</a><!-- (12.1)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1933" title="Lollipop Chainsaw" src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/Lollipop-Chainsaw.jpg" alt="Lollipop Chainsaw" width="590" height="332" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>No hace falta que os diga que <strong>Suda 51</strong> es un puto genio y su  <strong>‘Lolipop Chainsaw’</strong> lleva camino de <strong>GOTY</strong>: animadoras, zombies, motosierras y arcoiris cuando los matas, ay&#8230; Otra cosa que no falta en <strong>Grasshopper Manufacture</strong> es sentido del humor y en este último trailer no dejan títere con cabeza, empiezan riéndose de si mismos, de la industria, las ediciones limitadas y los de fans a los que nos hacen los ojos chiribitas al ver un caja de cartón, un pegatina con un DLC con un traje exclusivo. Aquí os dejo el vídeo y después lo comentamos:</p>
<p><span id="more-1932"></span></p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1932/te-gusta-lollipop-chainsaw-pues-su-ed-especial-te-gustara-aun-mas/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Genial ¿no? tanto el hilarante vídeo, como esa pedazo de edición especial. Aún no se sabe si ‘<strong><span id="producto">Lollipop Chainsaw’</span></strong><span id="producto"> contará con edición especial, pero quién no iba a querer a una <strong>Juliet</strong> de tamaño real, a mí pongame dos, no, mejor un <a href="http://i46.tinypic.com/2nvxyix.jpg">gritón</a></span>. Desde<strong> Videogamia</strong> queremos advertiros que el uso de robots, por muy buenos que estén, no sustituye el trato humano. Y cuidado con las motosierras, aunque tengan corazoncitos, hacen pupa.</p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/07/Lollipop-Chainsaw.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-945">Lo nuevo de Grasshopper se llama &#8216;Lollipop Chainsaw&#8217;</a><!-- (23.9)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/01/lollipop-chainsaw-swan-cabecera.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-1518">&#8216;Lollipop Chainsaw&#8217; nos presenta a su villano</a><!-- (23.4)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/08/Skyward.jpg" />    
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    <h4 id="post-1086">La Edición Especial de &#8216;Zelda: Skyward Sword&#8217; llega a España</a><!-- (12.1)--></h4>
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]]></content:encoded>
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		<title>Retrogamia XVI: ‘Toonstruck’</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/iqMTWMM7VtE/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1908/retrogamia-xvi-toonstruck/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 09:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julio Fuertes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[RetroGamia]]></category>
		<category><![CDATA[Burst]]></category>
		<category><![CDATA[Toonstruck]]></category>
		<category><![CDATA[Virgin]]></category>

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		<description><![CDATA[Si fueses un animador con enorme talento, cuya creación estrella es una conejita suave y mimosa que haría morir de diabetes a [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <a href="http://www.videogamia.com/1035/retrogamia-i-quackshot/" rel="bookmark" title="Retrogamia I: &#8216;QuackShot&#8217;">
    
    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/08/quackshot-cabecera.jpg" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-1035">Retrogamia I: &#8216;QuackShot&#8217;</a><!-- (9.5)--></h4>
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    <a href="http://www.videogamia.com/1825/retrogamia-xv-pc-futbol/" rel="bookmark" title="Retrogamia XV: &#8216;PC Fútbol&#8217;.">
    
    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/04/Sin-título.jpg" />    
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    <h4 id="post-1825">Retrogamia XV: &#8216;PC Fútbol&#8217;.</a><!-- (9.3)--></h4>
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    <a href="http://www.videogamia.com/1239/retrogamia-vii-sparkster/" rel="bookmark" title="Retrogamia VII: &#8216;Sparkster&#8217;">
    
    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/10/Sparkster-cabecera.gif" />    
    <div class="post-titulo">
    <h4 id="post-1239">Retrogamia VII: &#8216;Sparkster&#8217;</a><!-- (8.5)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/toonstruck-04.jpg" alt="toonstruck-04" title="toonstruck-04" width="586" height="365" class="aligncenter size-full wp-image-1925" /></p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/toonstruck-01.jpg" alt="toonstruck-01" title="toonstruck-01" width="290" height="246" class="alignleft size-full wp-image-1922" /><br />
Si fueses un animador con enorme talento, cuya creación estrella es una conejita suave y mimosa que <strong>haría morir de diabetes a Bamby</strong> ¿qué harías? Yo, por supuesto, vendería mi alma y mi ojete a la productora que me extendiera el cheque con más ceros. Y si además, hubieras creado a un personaje cómico, con mala baba y ganas de reirse de todo y de todos, pero esa productora sólo quiere ver más y más conejitos suaves, esponjosos y con sus brillantes ojos abiertos de par en par y pestañeando cual aleteo de mariposa ¿qué harías? Probablemente tendrías que tragar, joderte, y dibujar más conejitos.</p>
<p>Esa es la triste vida de <strong>Andrés Truído</strong>, el protagonista de una de las aventuras gráficas más descacharrantes que he jugado en mi vida, y por desgracia también una de las más ignoradas, interpretado por el mismísimo <strong>Christopher Lloyd</strong>. Estoy hablando, como bien habréis visto en el título, de <strong><span id="producto">&#8216;Toonstruck&#8217;</span></strong>.</p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1908/retrogamia-xvi-toonstruck/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Como habeis podido ver en la intro, el amigo <strong>Andrés</strong> acaba en el mundo de animación que él mismo ha creado, donde conocerá a sus creaciones y de paso descubrirá sus verdaderas caras, además de muchos otros personajes que ni él mismo sabía que existía. </p>
<p>Esta premisa sirve de punto de partida para un <em>point and click</em> clásico, de los de finales del siglo pasado, cuando teníamos multitud de escenarios en los que ir resolviendo acertijos que nos otorgaban objetos para resolver otros acertijos en otros escenarios, resultando bastante más abiertos, más complejos, y a la postre,<strong> más divertidos</strong> que las aventuras actuales. En este caso, además, teníamos un guión divertidísimo y unos valores de producción astronómicos para las fechas que corrían. No en vano fue de los juegos más caros, si no el más caro de entonces. Como ya he dicho antes, el protagonista es una versión digitalizada del actor que dió vida <strong>Doc Brown</strong>, que se combina perfectamente con los escenarios y personajes animados. Además, tanto el acompañamiento musical como el <strong>sobresaliente doblaje al español</strong> daban el toque final a un juego absolutamente redondo.</p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/toonstruck-03.png" alt="toonstruck-03" title="toonstruck-03" width="590" height="368" class="aligncenter size-full wp-image-1924" /></p>
<p>Para recordar son momentos absolutamente sublimes y surrealistas, como un establo con varios animales de corral absolutamente adorables, que alcanzados por un rayo &#8220;malificador&#8221; se convierten en una sala de tortura con <strong>la vaca vestida de cuero</strong> y rogando lascivamente por ser azotada, o cuando has de engañar a <strong>un bulldog vigoréxico</strong> para poder usar su máquina de musculación. Había muchos más momentos memorables, que junto con el resto de méritos del título, lo convirtieron en un éxito de crítica. Y sin embargo, fue un desastre en ventas. ¿<em>Por qué</em>, que diría cierto porqtugués?</p>
<p>Muchos los achacan a que el juego apareció en pleno auge de las aventuras y otros juegos en 3D, allá por mediados de la última década del siglo pasado. No sé hasta qué punto es esto cierto, pero este fracaso comercial cerró las puertas a una secuela que estaba ya planificada, con <strong>abundante material descartado</strong> del juego original. De hecho, según los desarrolladores, aproximadamente la mitad del juego, <strong>LA MITAD</strong>, fue excluído del lanzamiento. No olvidemos que lo que pudimos adquirir en las tiendas lo tuvimos en dos CD&#8217;s, que ya daban para una extensión importante. Eso da una idea de lo que podríamos haber visto y por desgracia no pudimos disfrutar. </p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/toonstruck-02.png" alt="toonstruck-02" title="toonstruck-02" width="590" height="365" class="aligncenter size-full wp-image-1923" /></p>
<p>¿Existen posibilidades de que esta segunda parte vea la luz? La situación de la secuela en estos momentos es incierta. El propietario de la marca <strong>&#8216;Toonstruck 2&#8242;</strong>, <strong>Keith Arem</strong>, ya confirmó en alguna ocasión que tenía intención de lanzar una versión extendida del título, incluyendo todo el material descartado del lanzamiento original, pero según el propio <strong>Arem </strong><em>&#8220;se necesita un gran apoyo por parte de los fans&#8221;</em>. El mío lo tienen, desde luego. Y quizás ahora, con esta nueva corriente de pedir financiación por <strong>Kickstarter</strong>, puedan pillar la pasta que necesitan para llevar a cabo esa hazaña que todos los fans de la primera parte estamos esperando. Mientras que se lo piensan, yo ya me he unido al <a href="http://www.facebook.com/#!/groups/140186316013394/" target="_blank">grupo de Facebook</a> para pedirlo. </p>
<p>Para hacer la espera, que quizás sea eterna, podéis bajar el <strong>DosBox</strong> o la <strong>Scummvm</strong> y la imagen del juego para disfrutar del juego que tuvimos en las estanterías. No dejéis escapar esta oportunidad, que el juego lo merece.</p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/08/quackshot-cabecera.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2012/04/Sin-título.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/10/Sparkster-cabecera.gif" />    
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		<item>
		<title>Tetas para ‘Ghost Recon: Future Soldier’</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/R00LXX_Jvzk/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1919/tetas-para-gosht-recon/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 13:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Angus Beat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/09/shadow-complex.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/12/Optimized-ghost-trick.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/11/Optimized-duque2.jpg" />    
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1920" title="Tetas y tiros" src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/tetas-y-tiros.jpg" alt="Tetas y tiros" width="590" height="380" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>¿Qué es lo que más le gusta a un machote de verdad? ¡Exacto! <strong>tetas y hostias a mansalva</strong>. Ubisoft lo sabe y nos trae a <strong>Coco Austin</strong>, una modelo siliconada, para promocionar <strong><span id="producto">&#8216;Ghost Recon: Future Soldier&#8217;</span></strong>. Se han aliado con la revista <strong>Complex</strong>, un Cosmopolitan para hombres, y han reclutado a un equipo de famosetes para crear un &#8220;grupo de élite&#8221;, el Team Ghost.<span id="more-1919"></span></p>
<p>Gracias a la la web de Complex,  puedes ganar una copia del juego o una <strong>Xbox 360</strong> bastante maja y si tienes mucha, pero que mucha, suerte formar parte del <strong>Team Ghost</strong> junto con esta <del>tetona</del> <del>culona</del> señorita. En <strong>Videogamia</strong> apostamos por la igualdad así que las para nuestras lectoras femeninas, decir que también hay un par de deportistas de la NBA y NFL.</p>
<p>Curiosamente Ubi sólo ha distribuido un carnoso vídeo de Coco, donde nos muestra su amor por las armas reales y los videojeugos ¿se os cae la baba? Por si a alguien le interesa en el vídeo también se ve el uso de <strong>kinect</strong> en el juego, siempre que el trasero de Coco nos deje.</p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1919/tetas-para-gosht-recon/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<h2 class="titulillo">Enlace</h2>
<p><a href="http://agenda.complex.com/teamghost/">Team Ghost en Complex</a></p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/09/shadow-complex.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/12/Optimized-ghost-trick.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/11/Optimized-duque2.jpg" />    
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		<item>
		<title>Adolescencia, oh, adolescencia.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/videogamia/~3/GBjKlNa1dk0/</link>
		<comments>http://www.videogamia.com/1907/adolescencia-oh-adolescencia/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 08:30:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julio Fuertes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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		<category><![CDATA[Cobra Mission]]></category>
		<category><![CDATA[Gals panic]]></category>
		<category><![CDATA[Pipi & Bibi's]]></category>
		<category><![CDATA[Recreativas]]></category>
		<category><![CDATA[Star Platinum]]></category>
		<category><![CDATA[Whoopee]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8216;Gals Panic&#8217;. Un simplón arcade en el que intentábamos recortar los trozos del fondo para descubrir la imagen que se escondía debajo, [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/12/chip-dsp-1-musica-pixelada-cabecera.jpg" />    
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    <h4 id="post-1459">Música Pixelada (I): Los 8 bits</a><!-- (6.1)--></h4>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/07/megaman-Guitar1-e1310753255294.jpg" />    
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2010/12/syke.jpg" />    
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    <h4 id="post-347">Syke, solo para los mas hardcore</a><!-- (5.4)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/adolescencia-cabecera.jpg" alt="adolescencia-cabecera" title="adolescencia-cabecera" width="590" height="442" class="aligncenter size-full wp-image-1909" /></p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/gals-panic.jpg" alt="gals-panic" title="gals-panic" width="250" height="360" class="alignright size-full wp-image-1911" /><br />
<strong>&#8216;Gals Panic&#8217;</strong>. Un simplón arcade en el que intentábamos recortar los trozos del fondo para descubrir la imagen que se escondía debajo, esquivando a las arañas, rombos y demás formas que intentaban impedirnos descubrir el escenario. Difícil como él solo, y lo cierto es que con una permisa que se agotaba bastante rápido.</p>
<p><strong>&#8216;Pipi &#038; Bibi&#8217;s&#8217;</strong> ó <strong>&#8216;Whoopee&#8217;</strong>. Esta suerte de elevator action con teleñecos te ponía a los mandos de estos dos detectives que debían colocar las bombas en los lugares adecuados y posteriormente escapar del lugar antes de que se venga abajo. Todo ello esquivando a los enemigos de turno, y procurando no ser apastado por los ascensores. Simple, sencillo y efectivo. De hecho no era tampoco gran cosa, era divertido, pero no podía mirar de frente a grandes arcades de estilos parecidos, como <strong>&#8216;Snow Bros&#8217;</strong>, <strong>&#8216;TumblePop&#8217;</strong> o <strong>&#8216;Bubble Bobble&#8217;</strong>. </p>
<p>¿Qué hacía entonces, a <strong>&#8216;Pipi &#038; Bibi&#8217;s&#8217;</strong> y a <strong>&#8216;Gals panic&#8217;</strong>, tan especiales? Que la recompensa al superar un nivel eran <strong>señoritas pixeladas ligeritas de ropa</strong>. Esto, caballeros, que ahora resultaría absolutamente baladí, en su momento resultaba algo insólito. </p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1907/adolescencia-oh-adolescencia/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Es evidente que en el siglo XXI, con todo el porno del mundo, <strong>desde softcore hasta las mayores bizarradas imaginables</strong>, aun mísero click de distancia, y a veces, gracias a los sempiternos pop-ups, ni eso, una zagala en ropa interior no resulta nada que hasta los más jovenes no hayamos visto. Pero, ay amigos míos, allá por los últimos 80 y primeros 90, cuando los salones recreativos abundaban y eran lugar de culto, ver un triste pezón era un maldito acontecimiento para todo aquel que no tuviera más de 15 o 16 años, caso en el cual, si te enrollabas con el compadre del kiosko, podías tener acceso a alguna de las codiciadas revistas en las que podíamos mirar y remirar los encantos de señortias de grandes cardados y abundante vello púbico.</p>
<p>Y claro, en aquellos sitios, tan llenos de heavys, de humo, y de freaks que aún no sabían que estaban destinados a ser el azote de los foros pocos años después, estas recereativas eran uno de los ídolos en torno al cual los flemáticos pre-adolescentes nos reuníamos. <strong>Aquellos santuarios eran nuestros</strong>, y nuestros padres no se atrevían, o más bien, no se molestaban en ver qué ocurría en ellos. Eran las únicas recreativas en las que el que estaba mirando, no quería que el jugador perdiese para poder gastar sus cinco duros, intentando aconsejarle y ayudarle para simplemente poder ver ese bitmap, y esperaba que los demás hicieran lo mismo por él. Y esto ocurría y era como era por lo que todos saben. No había internet. De la misma forma que no era tan fácil conseguir juegos piratas y había que recurrir a CD&#8217;s que iban rulando como los <strong>&#8216;Tatoo&#8217;</strong> o los <strong>&#8216;Masa&#8217;</strong>, conseguir material de índole sexual cuando no eras más que un mico implicaba <strong>relacionarse</strong>, conseguir contactos y establecer una relación de intercambio equivalente.  </p>
<p>Una vez leí en cierta página que internet es el mayor enemigo de los videojuegos. Y es cierto. Si en la red de redes no hubiera tantísima mierda de esa que consumimos con avidez, pasaríamos mucho más tiempo disfrutando de nuestra afición preferida. De hecho, pasaríamos mucho más tiempo viviendo. Y es este punto en que me quiero detener. Llámenme carca, pero en un mundo donde el descubrir el sexo ha dejado de ser una odisea para evitar que tu padre descubra los <strong>Lib</strong> de debajo de tu cama, o el VHS de <strong>Urotsukidoji</strong> que te han prestado en el insti, la magia de los juegos subidos de tono se ha perdido por completo. Los chavales que ahora están entre los 12 y los 14 años, no experimentarán la emoción de intentar jugar al <strong>&#8216;Cobra Mission&#8217;</strong> sin ser descubiertos. No pondrán pegatinas en las que se pueda leer &#8220;apuntes&#8221; en los disketes que contienen el <strong>&#8216;Sextris&#8217;</strong>. Sencillamente teclearán cualquiera de las url de turno y presenciarán escenas que nosotros ni soñábamos ver, ni creímos que se pudieran llevar a cabo, con su edad.</p>
<p><img src="http://www.videogamia.com/images/2012/05/cobra-mission.gif" alt="cobra-mission" title="cobra-mission" width="590" height="442" class="alignright size-full wp-image-1910" /></p>
<p>Con 12 años, aprendí a jugar a <strong>&#8216;Star Platinum&#8217;</strong>, un juego de jartas japonésido que el hermano mayor de uno de mis vecinos obtuvo de uno de los CD&#8217;s de la extinta revista <strong>Minami</strong>. Estaba en completo japonés, pero mi voluntad y mis ganas de ver zagalas anime con el culo en pompa era mucho más fuerte que la barrera idiomática. Si entonces hubiera tenido una conexión ADSL, probablemente hubiese buscado cualquier partida en la red, o directamente, las imágenes comprimidas en un práctico zip listas para su disfrute, ó, lo mas probable, me hubiera sudado las pelotas el juego, pudiendo ver hentai al instante gracias a <strong>San Google</strong>. Sin embargo, en aquel momento mis únicas armas eran tiempo libre y una imperiosa necesidad de ver tetas, ya fueran reales o dibujadas. Y así descubrí, además, un juego de cartas <strong>divertidísimo y adictivo</strong>.</p>
<p><a href="http://www.videogamia.com/1907/adolescencia-oh-adolescencia/"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>La moraleja de todo esto está muy clara. En los 80 y los 90, los videojuegos tuvieron una importancia capital, ya no solo para redefinir el entretenimiento de masas, si no también para alimentar nuestro espíritu, de la misma forma que hicieron las cintas VHS con nuestros hermanos mayores, y las revistas gorrinas con nustros padres. Nos hizo <strong>voluntariosos</strong>, resueltos, decididos a aprender, esconder, idear estratagemas y en última instancia, disfrutar mucho más de estos pequeños placeres. Además, el porno de los 80 y los 90 tenía más encanto y más corazón que el actual.</p>
<p>Creo que los jugadores que ahora rondamos la treintena somos realmente <strong>afortunados</strong>, porque ahora, que somos viejos y tenemos montones de responsabilidades y muy poco tiempo, tenemos todo eso y más al alcance de un simple click, pero cuando fuimos jóvenes, sentimos la enorme satisfacción no solo de disfrutarlo, sino de <strong>ganárnoslo</strong>.  </p>
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    <img alt="" src="http://www.videogamia.com/wp-content/themes/videogamia/scripts/timthumb.php?zc=1&w=130&h=75&src=/images/2011/12/chip-dsp-1-musica-pixelada-cabecera.jpg" />    
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