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	<title>VideoShock</title>
	
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	<description>La web sobre videojuegos que busca entenderlos.</description>
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		<title>Realidad pixelada – Nº 12</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 15:36:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreu Campos Ayala</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2419" title="Realidad pixelada – Nº 12: LOS LEMMINGS DE TUS AMIGOS" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/12_TIRA_LOS-LEMMINGS-DE-TUS-AMIGOS.jpg" alt="Realidad pixelada – Nº 12" width="526" height="620" /></p>
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		<item>
		<title>News – Nº03</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 16:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armada Droide</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Adicción]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2486" title="Inglorious FunPots" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/Inglorious-FunPots.jpg" alt="FunPots mata a su novia virtual borrando la partida" width="455" height="756" /></p>
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		<title>La máquina olvidada: Hablar del PC es hablar de Piratería</title>
		<link>http://www.videoshock.es/2010/07/13/el-pc-es-un-equivalente-de-pirateria/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 15:41:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cristian Rodriguez Landeira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opiniones]]></category>
		<category><![CDATA[Industria]]></category>
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Añadamos algo de leña al fuego. Se dice, se comenta, que el PC es hervidero de piratería, que no compensa su desarrollo por todas las ventas que se pierden debido a esa lacra.
Partamos de la base de que sí, es cierto que en PC la piratería es algo casi asimilado. No hace mucho un desarrollador, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1524" title="La máquina Olvidada" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/02/crisrolan1.jpg" alt="La máquina Olvidada, columna de Cristian Rodriguez Landeira." width="620" height="100" /></p>
<p>Añadamos algo de leña al fuego. Se dice, se comenta, que el PC es hervidero de piratería, que no compensa su desarrollo por todas las ventas que se pierden debido a esa lacra.</p>
<p>Partamos de la base de que sí, <strong>es cierto que en PC la piratería es algo casi asimilado</strong>. No hace mucho un desarrollador, que ahora no alcanzo a recordar quien fue exactamente, llegó a decir que <strong>cuando te comprabas un PC lo hacías asumiendo implícitamente que tenías “derecho” a piratear</strong>. O al menos que esa era la percepción que el usuario medio tenía. Creo que esto es algo que es así.</p>
<p>Vale, PERO. Pero si asumimos también que el mercado de jugadores &#8220;activos&#8221; (potencial sería casi cualquiera que tuviera un ordenador) de PC es mucho menor que el de consolas, ¿no debería dar que pensar que la versión de 360 de Modern Warfare 2 ha vendido mucho menos que la de PS3? ¿Acaso no hay ahí un &#8220;vacio&#8221; que igual que se presume que son piratas en PC se trata de juegos pirateados para la blanquita de MS?  Pero claro, la piratería que incide en la industria es la de PC. Ah, pero resulta que, como dijera recientemente un alto cargo de 1C para apoyar su apuesta de volcarse ya plenamente en el mercado a través de internet, <strong>no es sólo culpa de la piratería que el PC está siendo dejado de lado</strong>. Pasemos a ver los factores que debilitan la idea de que el mercado de PC no es rentable por la piratería:</p>
<p>Siguiendo con el ejemplo del a gente de 1C, estos señalaban directamente a las tiendas como responsables de unas ventas no del todo buenas de sus productos. Tan cierto como lo que comentamos anteriormente de que la gente asume que tiene cierta manga ancha para piratear cuando compra un PC, no es menos cierto que en las tiendas se maltrata esta plataforma. Tal y como decían los rusos, era extraño debido a que es con los juegos de PC y no con los de consolas con las que cada venta repercute en un mayor beneficio porcentual para el establecimiento. Algo que debería chirriarle a cualquiera, distribuidoras incluidas&#8230; pero la razón de esto es bastante sencilla: <strong>los establecimientos prefieren vender más juegos de consola no sólo por un posible target mayor, sino porque son estos juegos los que más se prestan a un mercado de segunda mano</strong> que es donde las tiendas sacan mucha mayor tajada. Luego los grandes gurus de las distribuidoras se tiran de los pelos por la existencia de ese mercado&#8230; cuando desde los propios puntos de venta lo potencian.</p>
<div id="attachment_2483" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-2483" title="La habitación de un jugador de PC" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/jugador-de-pc.jpg" alt="La habitación de un jugador de PC" width="300" height="180" /><p class="wp-caption-text">La habitación de un jugador de PC</p></div>
<p>Pero digo que los jefazos se tiran de los pelos&#8230; bueno, será que les quedan por no estrujarse demasiado la mollera pensando la forma de potenciar las ventas de sus juegos ya que en cambio lo que hacen es espantar las ventas con &#8220;soluciones&#8221; cada vez más espartanas. Comenzando por <strong>castigar al usuario legal por medio de Securoms o virus de parecida índole, por autentificaciones online y terminando con portar el peor online que ofrecen a día de hoy las consolas al multijugador de PC</strong> que a base de años de mejora había logrado una holgada estabilidad. Al final, últimamente tenemos una mezcla de todo lo anterior que es el interés cada vez mayor de las compañías por ofertar ellas mismas sus juegos en formato descargable, fuera ya de plataformas comunes de terceros (Steam), obligando así al usuario a seguir llenando sus discos duros de engorrosos sistemas para un único y mismo fin: jugar a los juegos que legalmente ha adquirido.  Es decir, <strong>en vez de premiar al usuario legal lo que hacen es que la sensación que obtiene al tratar de disfrutar de su juego original sea peor</strong>. Bravo, un plan brillante muchachos. Y parece incluso que la gente no se da cuenta de cómo con estos sistemas lo que logran es controlar la fecha de caducidad de los juegos, permitiéndoles decidir cuando cerrar los servicios online de sus juegos para obligarnos a actualizar, como hacen actualmente con las consolas o como en las últimas fechas han ido haciendo con servidores propios de ciertos juegos de PC que fueran los pioneros de pseudo-plataformas. Vaya por delante que esto tampoco es un alegato a favor de la piratería, pero sí de comprar y disfrutar sólo de juegos que cuiden la edición de PC (y si no, no lo juegues, no me vale como excusa el que de todas formas no lo fueras a jugar para pirateartelo).</p>
<p>Pero ¿sabes, estimado lector, qué es lo peor de todo esto? Que pese a todo esto, el usuario de pc sigue comprando, Y aún sigue teniendo que aguantar el desprecio y desdén de las distribuidoras hacia la plataforma que hicieron de ellas lo que son hoy en día. Aún y con eso el PC cuando se trata de buenos juegos sigue vendiendo. No tanto como los títulos de consola, cierto, pero si hablamos de cuantía entonces la piratería sería aún más sangrante en consola que en PC.</p>
<p>Si no quieren sacar juegos para PC que lo digan claramente. Será su decisión y o la tomas o la dejas. Pero <strong>escudarse en la piratería para obligarnos a usar sistemas cada vez más insultantes a los usuarios legales clama al cielo</strong>.</p>
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		<title>E3′10: Nintendo innova, Microsoft y Sony intentan consolidar su posición.</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 20:05:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl García Luna</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Han pasado semanas desde que terminó toda la vorágine informativa de la feria estadounidense E3 (Electronic Entertaiment  Expo), ahora que la bruma creada a partir de anuncios y expectación pasa a ser un recuerdo lejano es el momento de observar fríamente lo que nos ha dejado: Una entrega aburrida donde se ha seguido la tendencia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2465" title="E3 '10" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/e3.jpg" alt="E3 '10" width="620" height="100" /></p>
<p>Han pasado semanas desde que terminó toda la vorágine informativa de la feria estadounidense E3 (Electronic Entertaiment  Expo), ahora que la bruma creada a partir de anuncios y <a title="Medianoche en ninguna parte: La expectación" href="http://www.videoshock.es/2010/04/06/medianoche-en-ningun-lugar-la-expectacion-esa-fea-droga-informativa/">expectación</a> pasa a ser un recuerdo lejano es el momento de observar fríamente lo que nos ha dejado: Una entrega aburrida donde se ha seguido la tendencia de los últimos años, <strong>Nintendo apuesta por la novedad, Microsoft y Sony mientras intentan  consolidar su posición hacen pobres intentos por comerle terreno a la  competencia.</strong></p>
<h4>La única novedad</h4>
<div id="attachment_2466" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><img class="size-full wp-image-2466" title="Nintendo DS3" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/nintendoDS3.jpg" alt="Nintendo DS3" width="270" height="241" /><p class="wp-caption-text">El aspecto del nuevo modelo</p></div>
<p>Nintendo retomando su habitual política durante el mandato de Satoru Iwata, presentó un producto innovador, aunque este año la gran descuidada ha sido su propuesta de sobremesa por lo que <strong>habrá que esperar para poder disfrutar de una revisión en alta definición de la pequeña Wii o incluso de software interesante</strong> para esta plataforma. La nueva oferta de la compañía de Iwata ha sido una<strong> reinvención de su popular y rentable portátil Nintendo DS bajo el nombre de 3DS</strong>. Como ya deja entrever el nombre se trata de algo más que una revisión, la maquinaria interna del aparato ha sido puesta al día, la  capacidad de la que hace gala parece rivalizar con el único competidor superviviente en el mercado portátil, PSP.</p>
<p>Más allá de su supuesta potencia (las especificaciones finales no se han publicado) dispone de una nueva pantalla panorámica en la que reside la principal novedad, se trata de <strong>una pantalla que permite representar 3D real sin necesidad de gafas o algún otro artilugio</strong>. El resto de la maquinaria está muy en la línea de la gama habitual de modelos de NDS, con retrocompatibildad y disponiendo de practicamente los mismos botones en su distribución habitual, aunque en esta ocasión se han añadido los botones de &#8220;Home&#8221; y &#8220;Menu&#8221; que asumimos permitirán acceder más cómodamente al contenido descargado y su sistema operativo, también es importante recordar que dispone de un stick analógico robándole protagonismo a la tradicional cruceta de control.</p>
<p>La cámara, ya disponible desde de la penúltima revisión del anterior modelo, ve duplicado su número de modo que ahora podrá realizar fotografías en tres dimensiones, suponemos para aprovechar aun mejor las posibilidades de la pantalla. Personalmente, creo que la posibilidad de obtener fotografías en 3D es una característica destinada únicamente a poder permitir un mayor jugueteo con la tecnología de la propia pantalla, pero que no supondrán un aliciente importante para su compra.</p>
<p>Y respecto a la pantalla en si misma, realmente parece un avance interesante pero lamentablemente <strong>el angulo de visión de Nintendo 3DS disminuye al utilizar la tecnología que la convierte en 3D</strong>, algo fundamental en una portátil, afortunadamente es ajustable a través de un control analógico. Tal vez, una de las características más arriesgadas sea la inclusión de una maquinaría interna más potente y posiblemente más cara de lo habitual. Parte de la política que volvió a levantar a Nintendo tras el advenimiento de su último presidente fue, al margen del acercamiento a los jugadores menos habituados, el uso de componentes y tecnología ya asentada o incluso barata. Sin embargo, tras el desastroso catálogo lleno de copias de títulos de Nintendo el mercado peligraba, no había demasiados estudios que se aventuraran a realizar títulos tradicionales para sus plataformas y su éxito ha sido desigual. Es posible <strong>que no solo sea una forma de reconciliarse con su público más habituado a jugar, si no también con los estudios que debían desarrollar títulos</strong>.  No se ha añadido una nueva ranura de cartuchos, únicamente cuenta con la ranura para las tarjetas de memoria convencionales (presente en DSi) y la ranura para los juegos de Nintendo DS, por lo que podemos imaginar que<strong> el nuevo modelo de Nintendo estará aun más orientado a la distribución digital</strong>, un modelo mixto por el cual Sony no se preocupó en su momento.</p>
<h4>Hablando del diablo</h4>
<p>Sony por su parte ha optado por intentar mostrarse conservadora, apenas ha existido ningún anuncio revelador, los rumores de una posible revisión de su popular modelo portátil PSP no llegaron finalmente a materializarse. Sin embargo, sí ha intentado pescar a aquellos usuarios que por negligencia o por desinterés ha perdido a lo largo de la actual generación, estos son los jugadores menos habituados y los aficionados al juego en línea. Un terreno, el del juego en línea, que poco a poco ha sabido ganarse Microsoft con su Xbox Live a lo largo de los años pese a tratarse de un servicio de pago. Su principal defecto (el precio) conllevaba una serie de ventajas, entre ellas una mejor calidad del servicio, sin cortes y con escaso retardo en la comunicación, unas ventajas que Sony y su servicio gratuito no ha podido ofrecer. Esta es la razón de ser del  <strong>servicio en línea de Sony, con un precio similar al del servicio de MS y la ventaja de regalar títulos descargables cada mes</strong>, juegos de escaso valor y que a priori pueden no suponer un elemento atractivo. Sin embargo, sabe más el diablo por viejo que por diablo, y no es difícil entrever que<strong> la verdadera intención de Sony es habituar a sus usuarios a la descarga digital de juegos</strong>.</p>
<div id="attachment_2468" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><img class="size-thumbnail wp-image-2468" title="PS Move" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/psmove-150x150.jpg" alt="PS Move VS Nintendo Wii Mote" width="150" height="150" /><p class="wp-caption-text">PS Move VS Nintendo Wii Mote, ¿iguales?</p></div>
<p>Volviendo al problema de los jugadores poco habituados al juego hay un par de detalles a tener en cuenta, por un lado, la pérdida de estos jugadores no es una pérdida real, viendo los títulos lanzados es evidente que este mercado apenas era un blanco real para Sony en la anterior generación, por otro lado <strong>Nintendo y el iPhone de Apple se han comido un pastel del que ahora Sony quiere su parte</strong>. Durante el año del lanzamiento de Nintendo Wii, Sony y Microsoft declararon que sus máquinas y la de nintendo tenían cabida en un mismo salón, era cierto, compiten por un mercado distinto, tan distinto que ninguna de las tres ha acabado de tener éxito al aventurarse al otro lado.</p>
<h4>Las dos caras de la moneda</h4>
<p>Para comerle terreno a Nintendo <strong>Sony ha creado PS Move, un nuevo dispositivo de reconocimiento de movimiento más preciso que el usado por Nintendo</strong>, que parece estar basado en una PS Eye (cámara) más avanzada. Una peculiar batuta luminosa que viene acompañada de un pequeño mando con un stick y un pequeño grupo de botones con el que poder realizar controles secundarios (movimiento, gatillos extra, etc), tal vez, lo más llamativo de la propuesta al margen de su luz sea que se trata de una copia descarada del control de Wii. <strong>La posibilidad más interesante de PS Move es la de poder actualizar juegos antiguos para que usen este nuevo sistema de control</strong>, especialmente funcional en juegos de disparos en primera persona. Aunque es posible que al público destinatario de este tipo de juegos no le interese especialmente acostumbrarse a un nuevo control.</p>
<div id="attachment_2467" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><img class="size-full wp-image-2467" title="Kinect is watching you... but" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/kinect.jpg" alt="Imagen de Kinect" width="250" height="165" /><p class="wp-caption-text">¿Quién vigila al vigilante?</p></div>
<p>Microsoft tampoco ha querido dejar escapar el filón de jugadores no habituados del que se nutre Nintendo, su propuesta tal vez haya sido la más innovadora, casi digna de los seriales de ciencia ficción, <strong>Kinect. El sistema de Microsoft funciona igual que el de Sony, mediante una cámara situada frente al jugador</strong>, sin embargo, en esta ocasión no necesitaremos ningún periférico extra para poder trasladar las acciones a nuestro avatar a la consola, de hecho Kinect (el sistema de reconocimiento de movimiento y voz anteriormente conocido como Natal) <strong>es capaz de aceptar y trasladar órdenes de voz</strong>. Como cualquier innovación tiene sus virtudes y defectos, muchos de ellos completamente nuevos. Kinect reconoce directamente al jugador de forma visual, por ello <strong>el jugador de Kinect deberá estar en una habitación correctamente iluminada, nada de jugar a oscuras</strong>, un problema que no comparten sus competidoras, y afortunadamente a día de hoy la habitación es lo único que no ha de ser oscuro. No está del todo claro hasta que punto será capaz de reconocer y diferenciar las órdenes de ruido o palabras de terceros, nadie quiere que un acompañante apague accidental (puede malintencionadamente) la consola. Además agitar una varita es mucho menos cansado que agitar todo tú cuerpo, algo más posible con Kinect.</p>
<p>Debemos recordar que, una tecnología más cara ineludiblemente aumenta el precio de venta. Mientras que <strong>el precio de PS Move está cerca  del precio de los controladores y accesorios de Wii vendidos por separado, Kinect costará algo más incluso que todos los componentes de PS Move</strong>, el precio de la propuesta de MS y la de Sony se quedan cerca del precio de una consola completa, casi suena descabellado pensar  que un jugador poco habituado pretenda comprar este nuevo sistema con sus accesorios además de otra consola cuando por mucho menos dinero tiene esa misma propuesta de otra marca, sobre todo si ese producto tiene una fama tan consolidada como el de Nintendo.</p>
<div id="attachment_2471" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><img class="size-full wp-image-2471" title="Xbox 360 Model S" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/xbox360-modelS.jpg" alt="Xbox 360 Model S" width="150" height="219" /><p class="wp-caption-text">Nueva Xbox 360 Model S</p></div>
<p>Sony ha hecho una tímida apuesta por el soporte de pantallas 3D en su consola de sobremesa, prometiendo futuras actualizaciones en forma de nuevos firmwares, mientras tanto sus competidoras se han desvinculado de esa posibilidad alegando que el mercado no está estandarizado y no es el mejor momento.</p>
<p>Como última novedad, <strong>Microsoft ha presentado un nuevo modelo de Xbox  360</strong>, más pequeño, ligero y con un consumo optimizada, en teoría el rediseño interno (que incluye la unión de la GPU y la CPU) deberían acabar con los problemas de las luces rojas&#8230; Pero solo el tiempo nos dirá si viene con un nuevo fallo bajo el brazo o nos encontramos ante un modelo a prueba de calor. Aunque según dicen, <strong>no volveremos a disfrutar de las tres luces rojas que hasta ahora indicaban un fallo de funcionamiento</strong>.</p>
<p>Podría hablaros del software, pero esa ya es otra historia.</p>
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		<title>Introversion, los últimos desarrolladores de dormitorio</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 18:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ramón Nafria Nagore</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Ellos se lo guisan, ellos se lo comen]]></category>
		<category><![CDATA[Darwinia]]></category>
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En 2001 tres amigos ingleses (Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel) crearon una compañía con la que poder trabajar desde casa desarrollando los juegos que querían hacer. Y casualmente, en esta ocasión hablamos de juegos independientes bastante abstractos, de un componente retro-realista, y que a pesar de poseer personalidad ésta no se ve en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2004" title="Panorama Indie" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/05/panorama-indie.jpg" alt="" width="620" height="100" /></p>
<p>En 2001 tres amigos ingleses (Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel) <strong>crearon una compañía con la que poder trabajar desde casa desarrollando los juegos que querían hacer</strong>. Y casualmente, en esta ocasión hablamos de juegos independientes bastante abstractos, de un componente retro-realista, y que a pesar de poseer personalidad ésta no se ve en forma de personajes con nombres y apellidos, sino en detalles únicos en cada título.</p>
<p>El primer título, <strong><a title="Página oficial de Uplink" href="http://store.introversion.co.uk/product_info.php?products_id=48">Uplink</a>, es un homenaje a las películas de hackers que aparecieron durante los 90 </strong>(y a todos los hackers que siguen apareciendo en películas variadas desde entonces). Toma lugar en el año que ocupamos en el momento de escribir el artículo (2010) y nos pone en una historia en la que el jugador se ve en medio de una guerra de corporaciones y empresas varias, siempre con el control de Internet por medio. Tiene detalles como incluir un IRC dentro del juego para hablar con otros jugadores, lo que resulta realmente inmersivo. Además, tiene una importante base de jugadores que realizan contenido para el juego, en forma de temas, puertas de acceso…</p>
<div id="attachment_2438" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-2438" title="Uplink" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/uplink.jpg" alt="Uplink" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Imagina ser un Hacker, eh! y no es DS.</p></div>
<p>Introversion se vio envuelta en un cierto lío por culpa de este juego, ya que la distribuidora en EEUU era Strategy First, que se quedó sin dinero, lo que provocó que dejase de pagar a Introversion por el juego. Casualmente, seguían vendiendolo, lo que provocó que el caso acabase en los tribunales, teniendo que pagar unos royalties limitados. Otras empresas también lo vendieron (con el nombre Uplink: Hacker Elite) y también acabaron en los tribunales. Y eso que este juego empezó siendo tan artesanal, que las primeras versiones se hicieron a mano.</p>
<p>Si con Uplink se hicieron con una base de seguidores bastante leales, <strong><a title="Página oficial de Darwinia" href="http://store.introversion.co.uk/product_info.php?products_id=52">Darwinia</a> fue el título que los dió a conocer entre la escena independiente</strong>. Ganadores con el de los premios IGF de excelencia técnica, innovaciones en arte visual y, sobre todo, el Seumas McNally (el premio gordo, vamos), tuvo una acogida muy buena por parte de la crítica, y respetablemente buena por parte del público. Otra vez hablamos de<strong> un mundo digital</strong>, esta vez ficticio, con sus propios habitantes, los “darwinianos”. El mundo ha sido <strong>invadido por un virus, y siguiendo una mezcla de géneros, el jugador debe ayudar al creador del mundo de los darwinianos a limpiar la infeccion</strong>. Como os habréis imaginado por los premios recibidos, el título es visualmente impactante, con una iconografía muy marcada (que aprovechan para usarla en ropa, tarjetas de visita y merchandising variado). Tiene además homenajes a clásicos de la cultura digital, como Cannon Fodder (del que toma prestados además elementos jugables), las intros, Matrix, la carga del Spectrum, …</p>
<div id="attachment_2439" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-2439" title="Defcon" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/defcon.jpg" alt="Defcon" width="300" height="169" /><p class="wp-caption-text">Everybody Dies! y no es una exageración</p></div>
<p>Pero, a pesar de las excelentes críticas, la empresa no iba bien económicamente. O al menos no iba bien hasta que lanzaron, a través de distribución digital, <a title="Página oficial de Defcon" href="http://store.introversion.co.uk/product_info.php?products_id=55">Defcon</a>. Un título que vuelve a beber de la cultura digital retro, pero como siempre, de una manera diferente de los juegos anteriores. En esta ocasión nos situamos en … habéis visto “¿<a title="Ficha de Juegos de Guerra en Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_guerra">Juegos de Guerra</a>?”. ¿O cualquier película donde alguien tira una bomba nuclear dirigida contra otro continente, y se ve el recorrido de la bomba a través de un osciloscopio (o un instrumento similar)?. Pues así es, <strong>el juego pone al jugador al cargo de un país en medio de una guerra fría</strong> en partidas que duran alrededor de media hora. En ese tiempo se pasan por varios <a title="Definición de Condición de defensa (Defcon)" href="http://es.wikipedia.org/wiki/DEFCON">“Defcon” (Condición de defensa)</a>, siendo el quinto el primero y más leve (paz), y Defcon 1 (guerra termonuclear total) donde se arma la de San Quintín. Mientras, en cada Defcon el jugador puede realizar una serie de acciones distintas, como crear y poner tropas, moverlas, atacar, etc, <strong>toda una escalada armamentística con agresiones diversas que conduce inevitablemente a un único final, lanzar armas nucleares</strong>. El estilo gráfico es calcado a los instrumentos vistos en la película que os he dicho anteriormente. Este juego si supuso un gran éxito para la compañía a todos los niveles.</p>
<div id="attachment_2441" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><img src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/multiwinia.jpg" alt="Multiwinia" title="Multiwinia" width="250" height="188" class="size-full wp-image-2441" /><p class="wp-caption-text">The Survive of the Flattest</p></div>
<p>Volviendo a Darwinia, su juego tal vez más icónico, primero lanzaron una secuela multijugador (<strong>los darwinianos ahora se llaman multiwinianos y se reparten cera entre ellos en <a title="Página oficial de Multiwinia" href="http://store.introversion.co.uk/product_info.php?products_id=59">Multiwinia</a></strong>), y posteriormente una versión mejorada y ampliada para Xbox Live Arcade que incluye el original y la secuela. Especialmente notorio ha sido “el parto” del juego del juego a través de<strong> los controles de calidad de Microsoft, que llegaron a poner tan nerviosos a los desarrolladores que publicaron la correspondencia que mantuvieron con la gente de Redmond</strong>. No parece haber tenido un éxito demasiado notorio, lo que refuerza la idea de <a title="Página Oficial Introversion" href="http://www.introversion.co.uk/">Introversion</a> de que se equivocaron con la plataforma y el producto.</p>
<p>En la actualidad se encuentran trabajando en sus próximos proyectos, siendo el primero Subversion, un juego (que teoricamente iba a ser el segundo que iban a lanzar) basado en contenido generado proceduralmente, incluyendo toda una ciudad desarrollada de esa manera. Cuenta también con cierto componente de hacking, al más puro estilo “Uplink”, pero en esta ocasión hablamos de un juego donde movemos un personaje en pantalla. El juego está previsto para 2011, pero hasta que no salga no lo sabremos realmente. Lo mismo podemos decir del misterioso Chronometer, un diseño que realizaron mientras desarrollaban Defcon, del que tienen un prototipo, y que si algún día sale a la luz dicen que será glorioso.</p>
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		<title>Realidad pixelada – Nº 11</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 15:33:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreu Campos Ayala</dc:creator>
				<category><![CDATA[Realidad pixelada]]></category>
		<category><![CDATA[Webcomics]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2414" title="Realidad pixelada – Nº 11: TE PILLE DE NUEVO" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/11_TIRA_TE-PILLE-DE-NUEVO.jpg" alt="Realidad pixelada – Nº 11" width="511" height="576" /></p>
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		<title>Medianoche en ningún lugar: Matando el tiempo</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 18:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raúl García Luna</dc:creator>
				<category><![CDATA[Medianoche en ningún lugar]]></category>
		<category><![CDATA[Opiniones]]></category>
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		<category><![CDATA[Sociedad]]></category>

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Desde hace algunos años existe la tendencia cada día más acusada de lanzar a la venta títulos de escasa duración. Existen muchas razones que propician este fenómeno, tal vez una de las más evidentes sean las económicas. Es casi una costumbre de los medios de comunicación el bombardearnos anualmente con noticias  refiriéndose al creciente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2172" title="Medianoche en ningún lugar" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/midnightNowhere2.jpg" alt="" width="620" height="100" /></p>
<p><strong>Desde hace algunos años existe la tendencia cada día más acusada de lanzar a la venta títulos de escasa duración.</strong> Existen muchas <strong>razones</strong> que propician este fenómeno, tal vez una de las más evidentes sean las <strong>económicas. </strong>Es casi una costumbre de los medios de comunicación el bombardearnos anualmente con noticias  refiriéndose al creciente aumento de las cifras de ventas y de gastos en producción, que para la mayoría de las franquicias de las grandes compañías puede ser mayor al de una película.</p>
<p>Tanta repetición deja al dato al borde de convertirse en un mero tópico, lo cual no quita que sea totalmente cierto. A lo largo de las décadas, <strong>los juegos han pasado de ser un  entretenimiento creado casi de forma artesanal por un minúsculo puñado de personas a convertirse en el producto audiovisual de una cadena de montaje</strong>. Primero llegaron los <strong>costosos procesos de animación bidimensional</strong>, donde por culpa de las limitaciones técnicas conseguir un título capaz de mostrar una animación fluida o un escenario reconocible era un trabajo épico. Tiempo, personal y dinero es lo &#8220;único&#8221; que hizo falta para que la animación en videojuegos rivalizara con algunas de las producciones homólogas televisivas. La increíble <strong>capacidad de los motores tridimensionales de reutilizar el trabajo</strong> varió el rumbo pero no la mecánica. Mucho más dinero, personal y tiempo después, las producciones tridimensionales y las licencias de los motores empezaron a comerse el groso del coste de la producción. La moda de las <strong>bandas sonoras orquestales y los doblajes por famosos</strong> dobladores de películas o animación llegó al videojuego.</p>
<p><strong>Todos estos detalles conforman un sumidero monetario que en ocasiones deja tiritando el presupuesto destinado a realizar la parte que realmente importa en un juego</strong>, sea de vídeo, digital, analógico o incluso de mesa:<strong> el diseño y concepción de cada uno de los elementos del juego en sí,</strong> más allá de su representación artística. Cualquiera podría decirme que no necesariamente ha de ser la parte más importante, pero no es el momento de debatir si los videojuegos son algo más que juegos o son entretenimiento digital.</p>
<p>Esta mecánica de trabajo compensa rápidamente y retorna cantidades ingentes de dinero. Viviendo en una sociedad en la que desde niños mamamos productos audiovisuales, transformar un juego en un una película más interactiva casi parece una apuesta segura. El desarrollo del juego puede ser original, interesante o divertido, tal vez con los años no pierda su frescura, pero no nos engañemos, son <strong>palabras, juicios de valor de un tercero</strong>, tal vez una gran cantidad de personas se dejen influenciar por ellos pero no todos caerán. Para el jugador menos habituado a las compras es más fácil dejarse asombrar por bonitas estampas y enormes números; sí, <strong>los números no mienten</strong>, ¿no? Juegos bonitos, cifras gigantescas de polígonos, dobladores, programadores&#8230; A día de hoy junto con la publicidad viral es una norma si no quieres hundirte en la salida del producto.</p>
<p>Podríamos intentar juzgar a aquellas personas que se aventuran a lanzar un título siguiendo esta norma, pero ningún padre quiere ver como su retoño acaba en el fondo  del cubo más infecto de saldos. <strong>Algunos osados deciden saltarse algunas de estas normas escatimando el motor de las ventas para lograr un producto original</strong>. No son pocos lo títulos de esta generación a los que en el peor de los casos se les puede atribuir el adjetivo de originales, en muchos casos (subjetivamente) divertidos. Pero todo camino, por fructífero que sea, nos aleja de otras posibles opciones. En este caso, muchos de esos títulos pecan de una duración especialmente corta.</p>
<p>Por contra, aquellos que reniegan de la originalidad en pos de la seguridad terminan sus días calcando diseños de juegos clónicos copiados de otros <strong>juegos clónicos. Copia tras copia la esencia se degrada un poco más</strong>, aquello que convirtió el título en exitoso va desapareciendo en favor de otros elementos más populares. O peor, manteniéndose, sin adoptar la tecnología y estándares de sus competidores.</p>
<p>Entonces, ¿por qué se criminaliza   que los videojuegos sean cortos? No es más que otra forma de convertir un elemento de diseño en un número cuantificable, tasable, y hasta cierto punto lo es, es inevitable no verlo. Pero, uno de los riesgos (que no necesariamente han de afectar al apartado artístico) viene cuando el presupuesto ha sido devorado quedando apenas nada para el diseño,  dejando títulos de gráficos realistas, con una factura audiovisual digna de un cineasta, pero poblado de niveles y elementos repetidos, alargando hasta la nausea un juego de  ocho horas que podría haber sido una experiencia inolvidable, consiguiendo aburrir, o puede que no, pero quemando la fórmula al ver su duración extendida artificialmente hasta las cuarenta horas.</p>
<p>Así que la próxima vez que en una crítica o en la parte posterior de la caja de un <strong>juego lean que el título dura un número determinado de horas, piensen: &#8220;bien, pero ¿a costa de qué?&#8221;</strong>.</p>
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		<title>Twisted Pixel, el cuadradito marchoso.</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Jul 2010 17:10:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ramón Nafria Nagore</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Turbine Software]]></category>
		<category><![CDATA[Twisted Pixel]]></category>

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Hace 4 años ya un grupo de trabajadores de High Voltage dejaron esa empresa no demasiado conocida por su excelsa calidad con el objetivo de realizar proyectos más redondos.
Como otros empresas independientes, necesitan que de vez en cuando les entre dinero por encargos para poderse dedicar a productos propios. Si bien en la semana en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2004" title="Panorama Indie" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/05/panorama-indie.jpg" alt="" width="620" height="100" /></p>
<p>Hace 4 años ya un grupo de trabajadores de <a title="Referencia sobre la compañía Hight Voltage Software" href="http://es.wikipedia.org/wiki/High_Voltage_Software">High Voltage</a> dejaron esa empresa no demasiado conocida por su excelsa calidad con el objetivo de realizar proyectos más redondos.</p>
<p>Como otros empresas independientes, necesitan que de vez en cuando les entre dinero por encargos para poderse dedicar a productos propios. Si bien en la semana en que hemos escrito este artículo ha saltado la noticia de que <a title="Página oficial de Twisted Pixel" href="http://www.twistedpixelgames.com/">Twisted Pixel</a> ha ayudado a la empresa <a title="Página oficial de Turbine Software" href="http://www.turbine.com/">Turbine</a> a realizar un MMORPG para consola, anteriormente habían trabajado con Midway para juegos arcade de consola como Blitz: The League 2 o NBA Ballers.</p>
<p>Con todo, el trabajo principal de Twisted Pixel es innovar tanto en personajes originales, como en el aprovechamiento de las IPs como hace también la gente de <a title="The Behemoth en VideoShock" href="http://www.videoshock.es/2010/06/04/the-behemoth/">The Behemoth</a>. Así, de sus proyectos podemos observar que también hay cómics, figuras y añadidos descargables.</p>
<div id="attachment_78" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-78" title="The Maw - 000" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2009/07/cap_the-maw-000-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">¿Quién come a quien?</p></div>
<p>El primer juego reseñable es &#8220;<a title="The Maw, buenas ideas de bajo presupuesto" href="http://www.videoshock.es/2009/08/31/the-maw/">The Maw</a>&#8220;, un título para Pc y Xbox Live Arcade que les sacó a la fama, les dio nominaciones en unos premios de la IGF, y que sinceramente, no es perfecto ni mucho menos.  Al principio llama la atención por lo original de la propuesta (tenemos que hacer crecer a nuestro bicho para poder superar obstáculos, y además de vez en cuando si se alimenta de determinadas sustancias puede usar ciertas habilidades, como si de una versión de &#8220;A Boy and His Blob&#8221; en 3d se tratase), pero posteriormente se torna en pesado y plomizo.</p>
<p>Mucho más agil es el segundo título de estos estadounidenses, <a title="Página Oficial de Splosion Man" href="http://www.splosionman.com/">Splosion Man</a>, esta vez un plataformas de mecánica en 2 dimensiones que coge el origen del género (los saltos) y los eleva a la categoría de reto. Especialmente divertido en multijugador, original, gracioso, y muy bien hecho, es uno de los mejores ejemplos de cómo realizar un buen título para Xbox Live Arcade.</p>
<div id="attachment_2404" class="wp-caption alignright" style="width: 230px"><img class="size-full wp-image-2404" title="Splosion Man" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/07/splosion-man.jpg" alt="Screenshot de Splosion Man" width="220" height="124" /><p class="wp-caption-text">Un protagonista con un ego.. volatil</p></div>
<p>De hecho, en la misma línea tenemosel futuro<a title="Trailer de Comic Jumper en el E3" href="http://www.vimeo.com/12478523"> Comic Jumper</a>, original, divertido, pero con menos componente de plataformeo feroz, y una historia más trabajada. A pesar de que el nombre recuerda al clásico Comix Zone de Sega, el juego es un homenaje a los géneros más conocidos del cómic (por ahora medieval fantástico, superhéroes, manga y vintage) en un mezclagéneros tanto en 2 como en 3 dimensiones.</p>
<p>Seguiremos echando un ojo a lo que son capaces de hacer estos chicos, siempre y cuando sigan desarrollando sus propias ideas.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CBsQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.turbine.com%2F&amp;ei=mmwvTJjWM4-SjAeLkemWBg&amp;usg=AFQjCNEVZPQKnqmxMC_fH3-0XIlhwrSLqA&amp;sig2=vKarkQO8Qrixgeq0tRhRPA</div>
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		<title>News – Nº02</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 12:21:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armada Droide</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Webcomics]]></category>
		<category><![CDATA[Gumpey Yokoi]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Boy]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2324" title="Gumpey Yokoi ha vuelto y está entre nosotros" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/gumpey-is-back.png" alt="Gumpey Yokoi ha vuelto y está entre nosotros" width="429" height="881" /></p>
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		<title>Serrín en el suelo: Tumblepop</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 17:39:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio López Abad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Serrín en el suelo]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Arcade]]></category>
		<category><![CDATA[Data East]]></category>
		<category><![CDATA[Tumblepop]]></category>

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		<description><![CDATA[
(Data East &#8211; 1991)
Vaya manera de iniciar una sección, con el vástago poco carismático de Bubble Bobble y Snow Bros como cabeza de cartel. Todos los que piensen así ya pueden ir saliendo por la metafórica puerta, que servidor no está como para que le critiquen uno de sus arcades favoritos de todos los tiempos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2270" title="Serrin en el suelo" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/Arcade2.jpg" alt="Serrin en el suelo, Arcade" width="620" height="100" /></p>
<p><strong>(Data East &#8211; 1991)</strong></p>
<p>Vaya manera de iniciar una sección, con el vástago poco carismático de <strong>Bubble Bobble</strong> y <strong>Snow Bros</strong> como cabeza de cartel. Todos los que piensen así ya pueden ir saliendo por la metafórica puerta, que servidor no está como para que le critiquen uno de sus arcades favoritos de todos los tiempos. Sí, admito que tal vez me ponga un poco visceral con este juego, pero es que es una de esas pocas recreativas que he podido completar con una sola moneda de cinco duros y eso siempre tiene un valor sentimental.</p>
<div id="attachment_2376" class="wp-caption alignright" style="width: 222px"><a href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/TumblePop_arcadeflyer.png"><img class="size-medium wp-image-2376" title="Tumblepop - Flyer" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/TumblePop_arcadeflyer-212x300.png" alt="Señores de la limpieza VS Monstruos" width="212" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Flyer promocional japonés</p></div>
<p>Filias aparte, <strong>Tumblepop</strong> es uno de los ejemplos mejor cerrados de “limpia la pantalla y pasa a la siguiente”, un subgénero bastante extendido y exitoso en el mundo de las recreativas que pasó a un segundo plano a mediados de los 90. Creados en sus inicios más por limitaciones técnicas que por diseño, estos juegos nos proponían un escenario sin <em>scroll</em> (es decir, con todo en pantalla) dividido en múltiples plataformas, donde debíamos eliminar a todos los enemigos o recoger todos los objetos. Una vez realizada esta gesta, pasábamos al siguiente nivel y así hasta que se acabaran las pantallas o fallaran nuestras habilidades. Uno de los ejemplos más clásicos y conocidos del género es <strong>Mario Bros.</strong>, pero en el caso de <strong>Tumblepop</strong> la línea paterna la hemos de buscar en la rama que incluye a <strong>Chack&#8217;n Pop</strong>, <strong>Bubble Bobble</strong> o <strong>Snow Bros.</strong> y la importancia que estos otorgan al cómo eliminar a los enemigos y su re-utilización como parte de la mecánica.</p>
<p>Pasando ya al juego en sí, nos encontramos con la clásica presentación simple y directa de los arcades. En este caso nuestro trabajo (y el de un segundo jugador que quiera unirse) es el de encarnar a un par de señores de la limpieza que se dedican a eliminar todo tipo de monstruos a lo largo y ancho del mundo. Como arma cuentan con una aspiradora de última tecnología que les permite absorber a los susodichos monstruos y formar con ellos enormes bolas que aplasten al resto a base de rebotar por el escenario. De todas formas, no es cuestión de ponerse a aspirar y soltar enemigos al tuntún, ya que según dónde los lancemos aparecerán diferentes objetos en forma de tesoros, letras que nos den acceso a fases de bonificación y una limitada serie de <em>power-ups</em> que mejoran nuestra habilidades. Además, nuestra aspiradora tiene ciertas características que nos obligan a aplicar un poco de estrategia a la caza. Por un lado, hemos de tener en cuenta que la capacidad de captura es limitada, con lo que no podemos absorber más de cinco enemigos cada vez ni retenerlos durante mucho tiempo so pena de protagonizar una de las escenas icónicas de <strong>Alien</strong>. Por el otro, a mayor cantidad de enemigos retenidos más grande y potente es la bola que lanzamos por el escenario. Una dicotomía riesgo-recompensa bien introducida que da lugar a un juego dinámico sin necesidad de usar marcadores de tiempo ni otros generadores de estrés externos.</p>
<div id="attachment_2371" class="wp-caption alignright" style="width: 329px"><img class="size-full wp-image-2371" title="Tumblepop - Captura 001" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/tumblepop_001.png" alt="Liándola en egipto" width="319" height="240" /><p class="wp-caption-text">Liándola en egipto</p></div>
<p>Hasta aquí, <strong>Tumblepop</strong> no se diferencia demasiado de sus parientes más cercanos en el tiempo, pero entonces es cuando entran en juego los pequeños detalles que lo hacen un poco mejor que la competencia, como por ejemplo los mapas. De inicio el juego se divide en ocho fases representadas por otros tantos países, pero comenzar por uno u otro lado no es solo un tema estético: según avancemos, las fases incluirán cada vez más niveles, con lo que si se nos dan peor los enemigos o la disposición de las plataformas de ciertas fases podemos intentar empezar por allí y complicarnos la vida en terrenos más amigables. De todas formas, <strong>Tumblepop</strong> es uno de esos arcades con un nivel de dificultad bien ajustado y en el que no tenemos por qué sufrir demasiado para alcanzar la mitad del juego con al menos una de las vidas que se nos ofrecen al inicio de la partida, aunque se guarda algunos trucos en la manga como un <em>boss rush</em> (maratón de jefes finales) final. Otro pequeño toque de personalidad son los múltiples guiños y el humor que atesora el  juego, ya sea la aparición de personajes clásicos de <strong>Data East</strong> entre los enemigos (Karnov, Chelnov o varios de los enemigos de <strong>Joe &amp; Mac: Caveman Ninja</strong>), las palabras que forman las letras ocultas en los escenarios (Senna en Brasil, CCCP en Rusia), o las pequeñas viñetas que se nos presentan entre fase y fase.</p>
<p>En resumen, <strong>Tumblepop</strong> es un arcade de una hora de duración, entretenido, fácil de jugar pero complicado de completar y rejugable sobre todas las cosas. Un traga-monedas perfecto.</p>
<p>Curiosidad: en 1993 apareció una versión de Tumblepop para GameBoy que respetaba del original la aspiradora y poco más. No tuvo demasiado éxito.</p>
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