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Aparte de esto, pocas sorpresas, pero un juego bien realizado, con una variedad de enemigos y patrones suficiente, moderadamente espectacular a la hora de hablar de gráficos (incluye también pantallas introductorias animadas), músicas (bastante cañeras) y rapidez en los combates, especialmente en algún enemigo fin de fase que otro, y unos niveles que mejoran conforme avanza el juego.</p><p><strong> Un matamarcianos bastante respetable, y que mejora conforme se juega. </strong><p> <br
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href="http://www.videoshock.es/resenyas/2011/05/destructopus/" rel="bookmark"> Destructopus</a></li></ul></div> <span
style="clear:both; padding-top:10px"><hr/>Publicado en: <a
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/><hr
/><div
class="ficha-min">Plataformas: <a
href="http://www.videoshock.es/plataformas/mega-drive/" rel="tag">Mega Drive</a>.  Generos: <a
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href="http://www.videoshock.es/desarrollador/renovation/" rel="tag">Renovation</a>. <a
title="Visitar la Ficha Completa de Arrow Flash" href="http://www.videoshock.es/juego/arrow-flash/">Ficha Completa</a><span
class="blocka"></span></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/videoshock/~4/CnQxpkop20M" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.videoshock.es/resenyas/2012/02/arrow-flash/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Entrevista con Kellee Santiago de thatgamecompany</title><link>http://www.videoshock.es/entrevistas/2012/02/entrevista-con-kellee-santiago-de-that-game-company/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=entrevista-con-kellee-santiago-de-that-game-company</link> <comments>http://www.videoshock.es/entrevistas/2012/02/entrevista-con-kellee-santiago-de-that-game-company/#comments</comments> <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:02:40 +0000</pubDate> <dc:creator>Ramón Nafria Nagore</dc:creator> <category><![CDATA[Entrevistas]]></category> <category><![CDATA[Independientes]]></category> <category><![CDATA[Industria]]></category><guid isPermaLink="false">http://www.videoshock.es/?p=17779</guid> <description><![CDATA[Se suele asociar el trabajo de thatgamecompany a Jenova Chen, el genio creativo que dio pie a Cloud. Pero igual de importante es la labor que realiza Kellee Santiago, la encargada, junto a Robin Hunicke, de dar forma a las ideas del equipo. A pesar<b>...</b>]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Se suele asociar el trabajo de <a
title="Esa empresa de juegos diferentes" href="http://www.videoshock.es/articulos/2010/06/esa-empresa-de-juegos-diferentes/">thatgamecompany</a> a <strong>Jenova Chen</strong>, el genio creativo que dio pie a <em>Cloud</em>. Pero igual de importante es la labor que realiza <strong>Kellee Santiago</strong>, la encargada, junto a <strong>Robin Hunicke</strong>, de dar forma a las ideas del equipo. A pesar de estar finalizando <em>Journey</em>, Kellee ha tenido la amabilidad de respondernos &#8220;unas cuantas&#8221; preguntas.</p><p
style="text-align: right;">La entrevista íntegra en <a
title="Interview with Kellee Santiago of That Game Company" href="http://www.videoshock.es/?p=17779&amp;page=2">inglés</a> está en la siguiente página.</p><hr
/><h4>Sobre thatgamecompany</h4><p><strong>¿Puedes decirnos cómo decidisteis montar thatgamecompany? ¿Cómo conociste a Jenova Chen y decidisteis lanzaros, en lugar de trabajar para otros?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Kelle-Santiago-GDC.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17866" title="Kelle Santiago GDC" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Kelle-Santiago-GDC-188x250.jpg" alt="" width="188" height="250" /></a>Jenova Chen y yo nos conocimos en un ciclo de postgrado, en el Máster de Bellas Artes aplicadas a Medios Interactivos de la Facultad de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. Él ya había hecho algunos juegos con unos amigos, pero en principio había solicitado la plaza para estudiar animación interactiva y digital. Yo venía del teatro. Pero fue allí donde ambos descubrimos que la expresión a través del videojuego nos apasionaba. Yo le eché una mano en las últimas etapas de un proyecto de estudios en el que trabajaba, <em>Cloud</em>. <em>Cloud</em> era un juego que pretendía hacer referencia a una emoción que él pensaba que está relacionada con todo el mundo: la emoción de sentirnos niños, de soñar despiertos mientras contemplamos el cielo abierto. Y la increíble respuesta que tuvimos por parte de los jugadores a los que de verdad les llegó nos inspiró el continuar haciendo juegos que sentíamos que podrían ser más relevantes y accesibles en cuanto a su dimensión emocional que los que el mercado mayoritario estaba ofreciendo.</p><p>De todas formas, por aquel entonces aún estábamos planeando seguir la ruta normal: permanecer unos años en un estudio grande, acumular fondos y contactos y entonces montárnoslo por cuenta propia. Con lo que no contábamos es con que era aquella una época en la que las grandes compañías estaban desembarcando en la distribución digital, y estaban buscando contenidos para esas nuevas plataformas: PSN, XBLA, Steam y WiiWare. Sony Santa Monica nos propuso un acuerdo para tres juegos a desarrollar para PlayStation Network, y fue justo en ese momento cuando decidimos aprovechar la oportunidad y fundar nuestro propio estudio.</p><p><strong>¿Os planteasteis que alcanzaríais la fama tan pronto como lo hicisteis?</strong><br
/> No, desde luego que no. Hace poco estuve revisando algunas presentaciones antiguas, y encontré una de 2006 que preparé cuando me pidieron que hablara en un ciclo de conferencias llamado Hollywood y los juegos que se celebró en Los Angeles. ¡Hablé precisamente de esto! La distribución digital nos permitió a Jenova y a mí pasar rápidamente –en cuestión de meses– del completo anonimato a ganar mucho público, muchos seguidores, ¡gente que pensaba en nosotros como alguna clase de expertos en el futuro del videojuego! Ha sido un viaje emocionante.</p><p><strong>¿Cuál fue la parte más difícil del camino?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flow.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="size-full wp-image-2254 alignright" title="flow" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flow.jpg" alt="Flow" width="200" height="112" /></a>No sabíamos lo que estábamos haciendo. Para nada. Fundamos una compañía con poquísima experiencia en administración o en liderazgo, y cometimos muchos errores. Nos costó mucho sobreponernos a algunos, como perder la confianza de nuestros compañeros, no saber cómo planificar un título comercial&#8230; Han sido unos cinco años y medio muy intensos para mí. Seamus Blackley me dijo una vez: “Lo bueno y lo malo de poseer tu propia compañía es que cuando las cosas van bien es porque te lo has ganado, y que cuando van mal de verdad&#8230; también te lo has ganado”. Pero, al contrario de cuando estás en un estudio ajeno, tienes la oportunidad de encontrar tú misma las soluciones. No hay ningún jefe al que quejarse. ¡Sólo estás tú! He aprendido muchísimo, y he crecido muchísimo como ser humano.</p><p><strong>¿Y qué fue más fácil de lo que esperabais?</strong><br
/> Creo que fuimos verdaderamente afortunados al conseguir un magnífico equipo de desarrolladores tan pronto como lo hicimos. John Edwards y Nick Clark se nos unieron; Nick sólo había trabajado con Jenova en <em>flOw</em> [la versión original, realizada para la tesis de Chen], y a John le conocíamos del mundillo de los festivales de videojuegos independientes. Todo pudo haber ido en la dirección contraria si no hubiéramos sido capaces de hacer buenos juegos desde el principio. Y ellos consiguieron que fuera así.</p><p><strong>¿De qué os sentís más orgullosos de vuestra historia como compañía?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flower.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="size-full wp-image-2255 alignright" title="flower" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flower.jpg" alt="flower" width="200" height="112" /></a>Yo era muy inocente cuando fundé thatgamecompany. No pude ver qué iría mal. Desde entonces también he visto a amigos y compañeros fundar sus propios estudios. Y algunos han ido bien, pero otros han fracasado. Eso ha hecho que me dé cuenta de lo mucho que nos arriesgamos. Estoy muy orgullosa de que pudiéramos capear todas las tormentas y crear <em>flOw</em>, <em>Flower</em> y <em>Journey</em>; de eso es de lo que más orgullosa estoy. Hicimos lo que dijimos que haríamos.</p><h4>Sobre la industria del videojuego</h4><p><strong>¿En qué punto crees que se encuentra en la actualidad la industria del videojuego? En comparación con otras disciplinas, ¿es madura o no?</strong><br
/> Está en ello. El catálogo de juegos para 2012 me tiene entusiasmada. Juegos como <em>Dear Esther</em>, <em>Fez</em>, <em>Q.U.B.E.</em>.. Son todos muy distintos los unos de los otros, y demuestran la variedad de experiencias que es posible en los videojuegos. Creo que la próxima exposición “El Arte de los videojuegos” del Smithsonian de Washington D.C. [la famosa institución es también el museo más grande del mundo] es un gran paso adelante. Espero que dé pie a un mayor debate sobre el lugar de los videojuegos en la cultura.</p><p><strong>He asistido a bastantes convenciones de desarrolladores. ¿Crees que el mundo es diferente visto desde dentro que visto desde fuera? Por ejemplo, entiendo que dentro gozáis de mucho reconocimiento, pero ¿os han llegado a parar por la calleo algo similar?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17840" title="Everyday-the-Same-Dream" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream-250x141.jpg" alt="" width="250" height="141" /></a>Ja, bueno&#8230; no. Jenova y yo estábamos una vez en un aeropuerto justo después de una de esas convenciones y él se inclinó y me dijo: “Me pregunto cuántas otras personas de las que hay aquí son ‘famosas’”. Tenemos que tener cuidado de no ser tan miopes. Una de las formas en las que veo que esto se manifiesta en nuestra industria es que aquellos de nosotros que trabajamos en juegos experimentales solemos olvidar que este tipo de juegos no es precisamente conocido. Es importante que sigamos hablando de ellos, incluso aunque estemos hartos de ellos, porque mucha gente alrededor del mundo aún no ha experimentado un juego como, por ejemplo, <em>Everyday the Same Dream</em>.</p><p><strong>¿Cómo es ser una referencia en la industria estadounidense? ¿Tenéis reuniones habituales con directivos de otras compañías conocidas? ¿El sistema financiero cree en vuestro trabajo (si es que lo habéis necesitado; puede darse el caso de que no)?</strong><br
/> La industria del videojuego, incluso a escala mundial, es todavía un grupo de gente pequeño. Y mucha de la gente que está en esto es muy amable y está muy dispuesta a regalarte su tiempo cuando necesitas consejo. Yo intento devolver todo eso.</p><h4>Sobre Journey</h4><p><strong><em>Journey</em> parece el juego más complejo que habéis hecho nunca. Como compañía, ¿queréis hacer juegos cada vez más complejos o seguiréis el “flow” de simple a complejo de una forma natural?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17843" title="journey-1" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a>Un poco de ambas cosas. A todos nosotros nos divierten los desafíos. Tomamos el camino difícil, porque nos permite aprender y crecer más como desarrolladores. Pero también hemos ganado en confianza con cada proyecto, de manera que el crecimiento de nuestros juegos casi ha sucedido de forma natural partiendo de ahí.</p><p><strong>¿Creéis que <em>Journey</em> será tomada tan en serio como juegos que no sean de distribución digital? Sé que en Estados Unidos la distribución digital funciona muy bien, pero en otros lugares del mundo&#8230; ¿Creéis que vuestro juego tendrá el mismo impacto si lo sacáis en edición física?</strong><br
/> Creo que llegamos a un público diferente pero, con todo, para nosotros y nuestros juegos el mercado de PSN es un gran sitio. Habría sido muy complicado vender <em>Flower</em> en las tiendas, aunque haya algunos jugadores que sólo compran ediciones físicas, no descargas.</p><p><strong>Por último al respecto de Journey, estamos ansiosos de jugar. ¿Qué porcentaje del juego está terminado, más o menos?</strong><br
/> ¡Todo! (Por eso tengo tiempo de contestar estas preguntas.) ¡Estamos esperando que lo lancen! <img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src='http://www.videoshock.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p><h4>Sobre Sony</h4><p><strong>Habéis trabajado como un equipo con Sony Santa Monica durante muchos años. ¿Es complicado, es sencillo, sirven de ayuda? Contadnos&#8230; ¿cómo funciona esta combinación?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-10.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17852" title="journey-10" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-10-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a>Nos han ayudado muchísimo. Como comentaba, nosotros no sabíamos nada de nada cuando fundamos nuestro estudio. La gente de Sony Santa Monica nos ayudó a formarnos en procesos de producción y desarrollo que nos permitieron llevar a cabo nuestra visión. Apoyan mucho a sus desarrolladores en aspectos creativos. Tenemos unas ideas muy disparatadas sobre lo que queremos hacer con nuestros juegos, y siempre nos han permitido arriesgarnos y jugárnosla.</p><p><strong>Este es el último de los juegos que tenéis firmados con Sony. ¿Habéis escuchado cantos de sirena desde otras compañías? ¿O habéis estado muy concentrados hasta que Journey estuvo listo?</strong><br
/> Hemos estado realmente concentrados en <em>Journey</em>: ¡sólo somos doce! Ahora mismo estamos disipando la niebla del desarrollo y echando un vistazo a nuestras posibilidades.</p><h4>Sobre España</h4><p><strong>¿Tenéis planeado pasaros por algún evento de videojuegos local? Sé que os han invitado varias veces.</strong><br
/> ¡Ojalá que sea pronto! Ahora que hemos terminado <em>Journey</em> con éxito, espero que conozcamos a nuestros seguidores de todo el mundo.</p><h4>Sobre ella</h4><p><strong>¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?</strong><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-7.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17849" title="journey-7" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-7-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a><br
/> <em>Everyday the Same Dream</em>, de Molleindustria.</p><p><strong>¿Y de ahora mismo?</strong><br
/> Un juego de cartas, <em>Citadel</em>. ¡Qué forma tan estupenda de pasar la tarde con siete amigos!</p><p><strong>¿En qué juego de otra compañía habrías trabajado de haber podido?</strong><br
/> En ninguno. De verdad. Sé que suena muy pretencioso, pero no hay un juego en el que habría deseado trabajar más que en <em>Journey</em>. Estoy muy orgullosa de él: es exactamente el tipo de juego que quiero jugar.</p><p><strong>¿Hay algo que quieras decirles a los lectores de VideoShock?</strong><br
/> Muchas gracias a todos los que nos hayáis apoyado en los pasados cinco años y medio. Vuestras cartas, y vuestras compras de nuestros juegos en particular, nos han hecho mella. Le muestran a la gente que hay jugadores que quieren experiencias de distinta clase, y que merece la pena crear esas experiencias.</p><div
class="fancy-gallery gallery" style="max-width: 640px; float: left; max-height: 164px; margin-bottom:5px; overflow:hidden; clear: both;" id="gallery_17779"><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/cloud.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/cloud-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-4-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-5-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-10-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Kelle-Santiago-GDC-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><div
class="clear"></div></div><p><br
/> We usually associate the work of <a
title="Esa empresa de juegos diferentes" href="http://www.videoshock.es/articulos/2010/06/esa-empresa-de-juegos-diferentes/">thatgamecompany</a> to <strong>Jenova Chen</strong>, the creative genious that developed <em>Cloud</em>. But the work <strong>Kellee Santiago</strong> does is really important too, because she is in charge, altogether with <strong>Robin Hunicke</strong>, of converting the ideas of the team in something solid. At the moment, they are finishing <em>Journey</em>, and Kellee has been so kind to answer &#8220;a few&#8221; questions for us.</p><p
style="text-align: right;">The interview in English is below, and in <a
title="Entrevista Kellee Santiago de That Game Company" href="http://www.videoshock.es/?p=17779&amp;page=1">Spanish</a> it is in the previous page.</p><hr
/><h4>About thatgamecompany</h4><p><strong>Can you tell us how did you start thatgamecompany? How did you meet Jenova Chen, how did you decide to start your own company, instead of working for others?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Kelle-Santiago-GDC.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17866" title="Kelle Santiago GDC" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Kelle-Santiago-GDC-188x250.jpg" alt="" width="188" height="250" /></a>Jenova Chen and I met in graduate school &#8211; the Interactive Media MFA program at the University of Southern California, School of Cinematic Arts. He had made some games previously with friends, but had initially applied to the school to pursue digital and interactive animation. I came from a theatre background. But it was there that we both discovered a passion for expression through video games. I helped out towards the end of a student project he was working on called, <em>Cloud</em>. <em>Cloud</em> was a game that intended to touch upon an emotion he thought anyone could relate to &#8211; the feeling of being a kid, daydreaming, looking at the sky. And the incredible response we got from players who had really been touched by that game inspired us to continue to make games that we felt could be more emotionally relevant and accessible than what the mainstream marketplace was offering.</p><p>However, we still were planning on going the normal route at that time &#8211; putting in a few years at a large studio, build up our savings and our connections, and then go on our own. What we didn&#8217;t have control over was that we happened to be at a time where all of the large companies were looking at digital distribution, and looking for content to place in these new channels, like PSN, XBLA, Steam, and WiiWare. Sony Santa Monica approached us with a three-game deal to develop for PlayStation Network, and that&#8217;s when we decided to seize the opportunity and create our own studio right then.</p><p><strong>Did you think you would reach fame as fast as you did?</strong><br
/> No, definitely not. I was recently combing through some old presentations, and found one from 2006 in which I was asked to speak at the Hollywood and Games Conference in Los Angeles, and I spoke to this point! Digital distribution allowed Jenova and I to go rapidly &#8211; within months &#8211; from total obscurity, to gaining a wide audience of supporters, fans, and people who thought of us as some kind of experts on the future of gaming! It&#8217;s been a wild ride.</p><p><strong>What was the hardest part?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flow.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright" title="flow" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flow.jpg" alt="Flow" width="200" height="112" /></a>We didn&#8217;t know what we were doing. At all. We started a company with very little experience in management or leadership, and we made a lot of mistakes. Some of which were very hard to recover from &#8211; losing the trust of our teammates, not knowing how to schedule a commercial game title&#8230;. it&#8217;s been a very intense 5 1/2 years for myself. Seamus Blackley told me once, &#8220;The good and the bad of owning your own company is that when things go well, you totally own that. And when things go really wrong&#8230;. you own that, too.&#8221; But unlike being at another studio, you get the opportunity to figure out the solutions yourself. There&#8217;s no boss to complain to. It&#8217;s just you! I&#8217;ve learned so much and grown so much as a human being.</p><p><strong>And what was easier than you expected?</strong><br
/> I think we were really fortunate in getting a great team of developers from early on. John Edwards and Nick Clark signed on &#8211; Nick, having working with Jenova only on <em>flOw</em>, and John we knew from the independent game festival scene. Everything could have gone the other direction, had we not been able to make good games from the start. And those guys really made that happen.</p><p><strong>In your history as a company, what is the thing you are prouder about?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flower.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright" title="flower" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2010/06/flower.jpg" alt="flower" width="200" height="112" /></a>When I started thatgamecompany, I was so naive. I couldn&#8217;t see what would go wrong. In the time since, I&#8217;ve seen other friends and colleagues start their own studios, too. And some have gone well, but others have failed. It&#8217;s made me realize just how much of a risk we were taking. I&#8217;m really proud we were able to weather all of the storms and create <em>flOw</em>, <em>Flower</em>, and <em>Journey</em> &#8211; that&#8217;s what I&#8217;m most proud of. We did what we said we were going to do.</p><h4>About the videogames industry</h4><p><strong>In which point do you think the videogames industry is right now? If you compare it with other disciplines, is mature or not?</strong><br
/> It&#8217;s getting there. The line-up of games for 2012 definitely has me excited. Games like <em>Dear Esther</em>, <em>Fez</em>, <em>Q.U.B.E.</em>&#8230;. they are very different from one another, and demonstrate the wider spectrum of experiences possible in video games. The upcoming &#8220;Art of Video Games&#8221; exhibit at The Smithsonian in Washington, D.C., I think it also a great step forward. I hope that it will lead to a greater dialogue about the place of video games in culture.</p><p><strong>I have been in several game developers conventions. Do you think the world is different inside than outside? For example, I suppose you get a lot of recognition inside, but have you been stopped at the street or something like that?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright" title="Everyday-the-Same-Dream" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream-250x141.jpg" alt="" width="250" height="141" /></a>Hah, yeah&#8230;.no. Jenova and I were onetime at an airport after just such a convention and he leaned over to me and asked, &#8220;I wonder how many other people here are &#8216;famous.&#8217;&#8221; We do have to be careful to not be so myopic. One way I see this manifest in our industry is that those of us working on experimental games will often forget that knowledge about these games isn&#8217;t really wide-spread. It&#8217;s important to keep talking about them, even when we might be sick of them, because many people around the world still haven&#8217;t experienced a game like, say, <em>Everyday the Same Dream</em>.</p><p><strong>How is it to be a reference in the US industry? Do you have regular meetings with executives of other well known companies? The financial system believes in your work (if you ever needed it; some don&#8217;t)?</strong><br
/> The video games industry even at a global scale is still a pretty small group of people. And many people in games are so helpful and giving of their time when you need advice. I try and pay that forward.</p><h4>About Journey</h4><p><strong>Journey seems to be the most complex game you have ever done. As a company, do you want to make more complex games each time, or you will <em>flOw</em> from the simplicity to the complexity organically?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright" title="journey-1" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a>A little bit of both. We&#8217;re all people they enjoy a challenge. We take the hard road, because it allows us to learn and grow more as developers. But we&#8217;ve also gained confidence on each project, so the growth of our games kind of happened organically from that.</p><p><strong>Do you think Journey will be taken as seriously as other &#8220;non digital distribution&#8221; games? I know digital distribution works really well at the US, but at other places throughout the world&#8230; Do you think you would impact the same way if you release you game at retail?</strong><br
/> I think we hit a different audience, but then again, for our games, the PSN market is a great place for us. Putting <em>Flower</em> in a store might be a very hard sell, even though there are some players that only purchases disc games, and don&#8217;t download.</p><p><strong>And finally, we are eagerly awaiting to play the game. Which percentage of the game is done, more or less?</strong><br
/> It&#8217;s done! (Which is why I have the time to answer these questions.) We await release now! <img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src='http://www.videoshock.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p><h4>About Sony</h4><p><strong>You have worked as a team with Sony Santa Monica during a lot of years. Is it hard, is it easy, are they helpful&#8230; Tell us, how does this combination work?</strong><br
/> <a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-10.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright" title="journey-10" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-10-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a>They have helped us so much. As I said, we didn&#8217;t know anything about anything when we started our studio. The people at Sony Santa Monica helped mentor us in production and development processes that allowed us to realize our vision. Creatively, they really support their developers. We have some crazy ideas about what we want to do in games, but they always allowed us to go out on a limb and take those risks.</p><p><strong>This is the last of the games you signed with Sony. Are several companies throwing &#8220;mermaid songs&#8221; to you? Or were you too concentrated until you finished <em>Journey</em>?</strong><br
/> We&#8217;ve been way too focused on <em>Journey</em> &#8211; there are only 12 of us! We&#8217;re just now coming out of the fog of development and taking a look at what&#8217;s possible.</p><h4>About Spain</h4><p><strong>Are you planning on attending to a videogames event in here? I know that you have been invited several times.</strong><br
/> Hopefully, soon! Now that <em>Journey</em> has successfully been completed, I hope to meet our fans all over the world.</p><h4>About her</h4><p><strong>What is your favorite game ever? </strong><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-9.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17851" title="journey-9" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-9-250x140.jpg" alt="" width="250" height="140" /></a><br
/> <em>Everyday the Same Dream</em>, by Molle Industria.</p><p><strong>And at present time?</strong><br
/> The card game, <em>Citadels</em>. Such a fun way to pass an afternoon with 7 people!</p><p><strong>If you could have worked in a game for other company, which game would have been?</strong><br
/> None. Honestly. I know it sounds cheesy, but there&#8217;s no other game I would have wanted to work on more than Journey. I&#8217;m so proud of it &#8211; it&#8217;s exactly the kind of game I want to play.</p><p><strong>Do you want to tell something to VideoShock readers?</strong><br
/> Thank you so much to those of you that have supported us these past 5 1/2 years. Your letters, and especially your purchases of our games, have made a huge impact. It shows people that there are gamers who want different kinds of experiences, and that these experiences are worth creating.</p><div
class="fancy-gallery gallery" style="max-width: 640px; float: left; max-height: 164px; margin-bottom:5px; overflow:hidden; clear: both;" id="gallery_17779"><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/cloud.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/cloud-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/Everyday-the-Same-Dream-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-1-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-2.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-2-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-3.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-3-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-4.jpg" title=""><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-4-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/journey-5-150x150.jpg" width="150" height="150" class="attachment-thumbnail" alt="" title="" /></a><a
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class="clear"></div></div><div
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style="clear:both; padding-top:10px"><hr/>Publicado en: <a
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/><hr
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href="http://kpulv.com">Kyle Pulver</a>, también conocido como <strong>Xeros</strong>. Un desarrollador independiente que ha realizado obras muy interesantes como <a
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href="http://www.youtube.com/watch?v=OqC5EvwDfIU">Verge</a>.</p><p>Un juego realizado a modo de prueba en una sesión de desarrollo de videojuegos, que trata sobre la relación entre una madre y sus hijos, encarnándose en forma de una especie de pájaros y sus polluelos. Algo realmente atractivo a la vista, y que se convierte en un plataformas con más de 100 niveles, que esperamos ver dentro de poco tanto para ordenadores con el sistema operativo de Apple como para Pc.</p><p>Os dejamos un tráiler tras el salto.<br
/> <br
/> <object
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href="http://www.videoshock.es/etiqueta/macos-x/" rel="tag">MacOS X</a>, <a
href="http://www.videoshock.es/etiqueta/pc/" rel="tag">PC</a>, <a
href="http://www.videoshock.es/etiqueta/plataformas/" rel="tag">Plataformas</a>. <a
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width="650" height="180" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/fiona.png" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="fiona" title="fiona" /><p></p><p>Mientras muchos creadores <a
title="Paradox: Next generation probably the last" href="http://www.strategyinformer.com/news/16205/paradox-next-console-generation-will-probably-be-the-last-generation">auguran el final del negocio físico</a> en el videojuego resulta curioso ver como, día a día, nuevos fabricantes se aventuran a lanzar consolas, y todos vienen dispuestos a ofrecerle un producto definitivo a un espectro muy específico del público. Nada que ver con las propuestas de fabricantes más asentados, como Nintendo o Sony, que intentan llegar a la mayor cantidad de perfiles de usuario posibles.</p><p><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/JingXing-S7100-1.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17802" title="JingXing S7100-1" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/JingXing-S7100-1-250x160.jpg" alt="" width="250" height="160" /></a>En los últimos meses hemos visto los anuncios de varias consolas con diseños familiares para el aficionado medio. Algunos dispositivos como los modelos chinos con sistema operativo Android son especialmente interesantes por su bajo precio, vienen repletos de emuladores y no es difícil obtener  acceso a las tiendas de aplicaciones existentes para este sistema operativo. Un modelo con Android a tener en cuenta es la <a
title="Página de JinXing sobre la S7100" href="http://jxd.hk/products.asp?id=604&amp;selectclassid=009006">JingXing S7100</a> (7&#8243; de pantalla capacitativa), muy similar a una tableta y con suficiente potencia para mover casi cualquier juego. También merece la pena echarle un vistazo a la <a
title="Página de venta de Yinlips YDP-G18" href="http://www.hardcore-gamer.net/tienda/product_info.php/products_id/11023">YDP-G18</a> de Yinlips (5&#8243; con pantalla resistiva), de aspecto similar a la PSP de Sony, nos ofrece características similares a la S7100, ambas con un rendimiento más que <a
title="YDP-G18, Android llega a las consolas chinas" href="http://www.fasebonus.net/index.php?option=com_kunena&amp;func=view&amp;catid=9&amp;id=15873&amp;Itemid=86">aceptable</a> y salida HDMI.</p><p>Por otro lado tenemos algunos dispositivos que van un poco más allá y nos ofrecen un concepto levemente distinto. Recientemente se anunció <a
title="21st November 2011 - GameGadget Changes the Game!" href="http://www.gamegadget.net/press-release.html"><strong>Game Gadget</strong></a>, un dispositivo que también se muestra ante nosotros con un exterior muy familiar y, tal como dicen sus creadores, está orientada a los juegos &#8220;<strong>retro</strong>&#8220;. La nota de prensa asegura que creará una tienda para juegos antiguos donde sus creadores podrán volver a comercializar todas las viejas glorias a las que ya no se les saca partido, todo ello sin coste o esfuerzo adicional para trasladarse a este nuevo hardware.</p><p><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/GameGadget_1.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="size-medium wp-image-17806 alignleft" title="GameGadget_1" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/GameGadget_1-250x166.jpg" alt="" width="250" height="166" /></a>El &#8220;juguete&#8221; ofrece soporte nativo para juegos en SDL y es básicamente un derivado <strong>Linux</strong>, por ello es posible que puedan ofrecer el <em>porting</em> a través de emulación además de que puedan ser ejecutados juegos nativos de ese sistema operativo. La alusión a su propia tienda de aplicaciones junto con <strong>referencias claras al DRM</strong> que usan para proteger los juegos les desmarcan rápidamente de la filosofía de los fabricantes chinos. Lamentablemente la fecha de salida aun está por determinar.</p><p>Más curiosa aun si cabe es la propuesta de la empresa creadora de periféricos de juego para PC Razor. Esta compañía, con sede en california (EE.UU.), ha decidido apostar por el mercado de juegos de PC trasladándolo a un nuevo ambiente, <a
title="Project Fiona, ¿tablet para jugadores o futuro de los videojuegos? " href="http://www.abc.es/videojuegos/reportajes/item/532-project-fiona-%C2%BFtablet-para-jugadores-o-futuro-de-los-videojuegos?.html">el juego móvil</a>. <a
title="Project Fiona" href="http://www.razerzone.com/projectfiona/image_gallery" style="max-width: 640px; float: left; max-height: 164px; margin-bottom:5px; overflow:hidden; clear: both;">Su propuesta</a> es &#8220;Project Fiona&#8221;, una tableta con dos mandos en forma de empuñaduras con <em>sticks</em> y botones, entre ellos gatillos. Su idea es ofrecer un sistema operativo Windows 8 con un corazón i7 de Intel, sonido con THX y una pantalla multitáctil con una resolución de 1280&#215;800 píxeles. Estas especificaciones posiblemente le aseguren un rendimiento más que aceptable, estándo más cerca de un PC de gama alta/media que de una consola o tablet.</p><p>Lamentablemente <strong>el precio</strong> no es tan espléndido y la estimación del precio de venta ofrecida por la propia compañía <strong>ronda los 1000$</strong>. También es importante tener en cuenta que las baterías en los dispositivos móviles, pese a mejorar en cada generación, aun dejan mucho que desear y es difícil encontrar dispositivos de alta potencia que logre mantenerse en funcionamiento durante demasiado tiempo. El fabricante da por supuesta su salida durante el presente año.</p><p><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/neo-geo-portable.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17804" title="neo-geo-portable" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/neo-geo-portable-250x145.jpg" alt="" width="250" height="145" /></a>Y por último, no podemos dejar este repaso sin mencionar a un histórico del software y del hardware del entretenimiento, <a
title="SNK Playmore prepara una nueva Neo-Geo portátil " href="http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-25-snk-prepara-nueva-neo-geo-portatil">SNK Playmore ha devuelto a la vida a su marca Neo-Geo</a> a través de una nueva consola, su nombre provisional e Neo-Geo Portable o Neo-Geo Ketai. El aparato en cuestión, no se aleja demasiado de sus competidores en estética y recuerda vagamente a un popular teléfono. El dispositivo viene con una pantalla de 4,3&#8243;, salida AV, toma de auriculares, un lector de tarjetas SD, y una capacidad interna de almacenamiento de 2GB, ocupados en parte por los 20 juegos clásicos precargados en memoria. Los títulos en cuestión son: <em>World Heroes</em>, <em>Ultimate 11</em>, <em>Top Player&#8217;s Golf</em>, <em>Sengoku</em>, <em>Nam-1975</em>, <em>Mutation Nation</em>, <em>Last Resort</em>, <em>King of Monsters</em>, <em>Frenzy</em>, <em>Cyber-Lip</em>, <em>Fatal Fury Special</em>, <em>The Art of Fighting</em>, <em>Super Sidekicks</em>, <em>League Bowling</em>, <em>Metal Slug</em>, <em>Magical Lord</em>, <em>Baseball Stars Professional</em>, <em>Samurai Shodown</em>, <em>The King of Fighters &#8217;94</em> y <em>Fatal Fury</em>. Se desconoce aun si dispondrá de juegos propios, su sistema operativo, o la potencia de la máquina.</p><p>Y mientras todos estos fabricantes se preparan para entrar en el mercado, OnLive ya dispone de un<a
title="OnLive llega a iOS y Android. Juega a los bombazos de consola en tu iPhone" href="http://www.vidaextra.com/android/onlive-llega-a-ios-y-android-juega-a-los-bombazos-de-consola-en-tu-iphone"> cliente</a> perfectamente funcional en las tabletas con sistemas operativos Android e iOS, incluso puede ofrecer <a
title="OnLive anuncia una aplicación para llevar el escritorio de Windows 7 a dispositivos móviles" href="http://www.genbeta.com/movil/onlive-anuncia-una-aplicacion-para-llevar-el-escritorio-de-windows-7-a-dispositivos-moviles">un entorno windows</a>, y Gaikai prepara su desembarco en <a
title="GAIKAI en televisores LG" href="http://www.hobbynews.es/noticias/gaikai-en-televisores-lg-31577">televisores</a>.Es innegable, se avecinan <a
title="Cómo estrangular una plataforma de juego hasta matarla, OnLive y otros cuentos atroces" href="http://www.videoshock.es/opiniones/2011/12/como-estrangular-una-plataforma-de-juego-hasta-matarla-onlive-y-otros-cuentos-atroces/"><strong>tiempos duros para el mercado físico</strong></a>.</p><div
class="fancy-gallery gallery" style="max-width: 640px; float: left; max-height: 164px; margin-bottom:5px; overflow:hidden; clear: both;" id="gallery_17589"><a
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href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/GameGadget_1.jpg" title=""><img
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title="Visitar la Ficha Completa de Zookeeper DX" href="http://www.videoshock.es/juego/zookeeper-dx/">Ficha Completa</a><span
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title="Wadjet Eye, aventuras en Nueva York" href="http://www.videoshock.es/articulos/2011/02/wadjet-eye-aventuras-en-nueva-york/">Wadjet Eye Games</a> le ha cogido el gusto a distribuir videojuegos. Fruto de la colaboración con Icebox Studios aparece este nuevo <strong><em>Da new Guys: Day of the Jackass</em></strong>, una aventura gráfica de corte clásico ambientada en el duro mundo de la lucha libre, estará a la venta a partir del próximo 29 de febrero.</p><p><a
href="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/dng_shot4b.jpg"><img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" class="alignright size-medium wp-image-17825" title="dng_shot4b" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/dng_shot4b-250x187.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a>El título narra las aventuras de uno de los peores luchadores de Wrestle Zone, Brain, y dos de sus compañeros. Brain se ve envuelto en un combate del cual sale victorioso fortuitamente, logrando además el cinturón de campeón. Nadie entiende muy bien como ha podido ocurrir, y rápidamente se gana la enemistad de la mayoría de los contrincantes. Sus propios amigos, Simon y Defender, le conocen bien y tampoco ven con buenos ojos que exhiba demasiado el cinturón, pero tras el desafortunado secuestro de Brain y el cinturón poco importan las riñas, deben unir sus fuerzas para traerlos de vuelta.</p><p>El desgarbado estilo de dibujo puede resultar poco atractivo para algunos, pero el delicioso humor, más propio de una mala digestión de ideas que del clásico cómico descafeinado de televisión, atraerá a los más &#8220;chanantes&#8221;.</p><p><object
width="650" height="383" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param
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title="http://tusjuegos.com/" href="http://tusjuegos.com/">Tusjuegos.com</a> ha conseguido cerrar una inyección de capital de 420.000 euros. VenturCap, filial de capital de riesgo de la firma catalana de bolsa GVC Gaesco, <a
title="VENTURCAP, GRUPOITNET Y OTROS INVERSORES APORTAN €420.000 EN LA PRIMERA RONDA DE TUSJUEGOS.COM" href="http://www.webcapitalriesgo.com/dos.php?activo=M1&amp;pagina_noticias=noticias/ene-mar-2012/010212_6_5931.htm">ha liderado esta recapitalización</a> junto a los creadores de la compañía (el Grupo ITnet, controlado por Carlos Blanco, y Korner Entertainment, propiedad de Sergio Rincón), dejando así el 20% de la compañía en manos de GVC Gaesco.</p><p>El portal de venta en línea <a
title="Lanzamiento de TusJuegos.com" href="http://www.carlosblanco.com/2011/03/22/tusjuegos-com/">abrió sus puertas a principios del pasado año</a> a cargo de Descargas SL con un catálogo de <a
title="ITnet y Korner lanzan TusJuegos.com" href="http://www.expansion.com/2011/03/22/catalunya/1300779389.html">más de 1000 juegos</a>. Ofrece unas condiciones de uso ligeramente distintas a las de las conocidas tiendas Steam o Gamersgate, pero con las restricciones habituales.</p><p>Por su parte, y según la fuente de la noticia en <a
title="GVC Gaesco toma un 20% del capital del portal Tusjuegos.com" href="http://www.eleconomista.es/catalunya/noticias/3715103/02/12/gvc-gaesco-toma-un-20-del-capital-del-portal-tusjuegoscom.html">eleconomista.es</a>, Jaime Ferré, el nuevo consejero delegado de la compañía, alegó que: &#8220;<em>estamos convencidos de que tarde o temprano en el negocio del videojuego acabará pasando lo mismo que en mercados como el americano o el inglés, y Tusjuegos.com está ahí para liderar el mercado</em>&#8220;.</p><div
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href="http://www.videoshock.es/plataformas/amiga/" rel="tag">Amiga</a>, <a
href="http://www.videoshock.es/plataformas/arcade/" rel="tag">Arcade</a>.  Generos: <a
href="http://www.videoshock.es/genero/accion/" rel="tag">Acción</a>.  Desarrolladores: <a
href="http://www.videoshock.es/desarrollador/quicksilver-software/" rel="tag">Quicksilver Software</a>. <a
title="Visitar la Ficha Completa de All Points Bulletin" href="http://www.videoshock.es/juego/all-points-bulletin/">Ficha Completa</a><span
class="blocka"></span></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/videoshock/~4/i4S6F6goUcs" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.videoshock.es/resenyas/2012/02/all-points-bulletin/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>Realidad pixelada – Nº 25</title><link>http://www.videoshock.es/webcomics/2012/02/realidad-pixelada-no-25/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=realidad-pixelada-no-25</link> <comments>http://www.videoshock.es/webcomics/2012/02/realidad-pixelada-no-25/#comments</comments> <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 11:00:20 +0000</pubDate> <dc:creator>Andreu Campos Ayala</dc:creator> <category><![CDATA[Webcomics]]></category> <category><![CDATA[Corrupción]]></category> <category><![CDATA[Valencia]]></category><guid isPermaLink="false">http://www.videoshock.es/?p=17360</guid> <description><![CDATA[&#8220;Con Sin City aprendí todo lo necesario sobre como gestionar una ciudad, ahora tu también podrás seguir mis pasos y ser tan honorable como yo.&#8221; Artículos relacionados: Realidad pixelada &#8211; Nº 2 Realidad pixelada – Nº 11 Realidad pixelada – Nº 16]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="alignright size-full wp-image-17368" title="24_TIRA_SIM_CITY_VALENCIA" src="http://www.videoshock.es/wp-content/uploads/2012/02/24_TIRA_SIM_CITY_VALENCIA.jpg" alt="" width="620" height="877" /></p><p>&#8220;Con Sin City aprendí todo lo necesario sobre como gestionar una ciudad, ahora tu también podrás seguir mis pasos y ser tan honorable como yo.&#8221;</p><div
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href="http://www.videoshock.es/articulos/2010/06/esa-empresa-de-juegos-diferentes/">That Game Company</a>. En una entrevista que hemos realizado a <strong>Kellee Santiago</strong>, nos ha comentado que el desarrollo de <a
href="http://www.videoshock.es/foro/viewtopic.php?f=22&#038;t=516&#038;p=1241#p1241">Journey </a>se ha completado. En palabras de Kellee: &#8220;<em>It&#8217;s done! (Which is why I have the time to answer these questions.) We await release now! <img
style="float: right; padding:5px; max-width:50%; height:auto;" src='http://www.videoshock.es/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </em>&#8220;. Eso es, el juego está ya desarrollado, y en la actualidad están esperando otras labores externas al estudio para que se publique.</p><p>Sin duda alguna, esperamos que se cumplan los pronósticos y Journey aparezca en primavera de éste año, lo que, acompañando al completo febrero que se presenta, nos deja sólo con un enero parco en salida de juegos.</p><p>En cuanto a la entrevista, &#8220;<em>It&#8217;s done too</em>&#8220;, pero estamos traduciéndola para aquellos que prefiráis leerla en castellano. &#8220;<em>Stay alert</em>&#8221; a vuestra página amiga.</p><div
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