Weblog di Giuseppe Granieri
Blog Notes.
Giuseppe Granieri


In fase di debugging


(Riflessioni in corso d'opera. Post lungo.)

Segnali convergenti.
Ieri sera eravamo come al solito alla piscina d'olio di Post Utopia a chiacchierare e far cose. Ad un certo punto è arrivata una ragazza, che stava facendo una tesi su Second Life. E ha cominciato a farci domande molto dirette, anche un po' imbarazzanti, come ad esempio: "ma è vero che qui perdete il senso della realtà?".
Sempre ieri, nello spazio di un pranzo, un caffè e un paio di sigarette, chiacchieravamo con Miquel Badosa (della Fura dels Baus). Tonino Lane gli raccontava di Second Life e -mentre emergeva lo stesso fascio di obiezioni che ascoltiamo quasi ogni giorno- Miquel ha detto "vi vedo molto entusiasti".
Poi si aggiungono delle percezioni. Un crollo di interesse personale per determinati temi (web 2.0 e similia) che io interpreto come transizione dalla fase di innovazione a quella di rinnovamento normalizzato e un fastidio crescente a sentirmi mentre ripeto alcune parole (che indicano, da un lato, lo spostamento dell'asse del mio interesse e, dall'altro, la difficoltà di spiegarlo). Cinque o sei anni fa sentirmi pronunciare la parola blog mi faceva percepire come uno che parla solo di blog, oggi se dico Second Life penso "ma quanto sono noioso". Eppure, inevitabilmente, nei discorsi che intersecano rete e realtà, la lingua torna a battere dove il dente duole.

Decodifica parziale
Nella mia storia personale, nell'esperienza che mi ha portato attraverso dodici o tredici anni di continue scoperte lungo i bit del digitale, queste diverse componenti ("obiezioni disinformate", "entusiasmo", spostamento di interesse e keyword nelle letture e nei discorsi) tendevano a presentarsi insieme e in maniera massiccia e ripetuta ogni volta che passavamo attraverso un grande cambiamento nelle dinamiche sociali e personali che chiamiamo Rete. E' stato così quando raccontavamo dei primi vagiti da individui connessi (i newsgroups o Powwow o per chi ci è arrivato prima di me le BBS), poi passando per diverse fasi minori (i MUD, i MMORPG) molti di noi l'hanno vissuta anni fa con i blog e con le continue argomentazioni che svilivano il web sociale, che pure oggi è una commodity, territorio di frequente rinnovamento e rarissima innovazione, spazio di ottimizzazione del noto e già visto.
Succede ogni volta che spostiamo l'asse verso qualcosa che va contro la nostra percezione intuitiva di come dovrebbero andare le cose. Ogni volta che il modo di stare in rete cambia sensibilmente. Ed ogni volta che ci troviamo in corsa dentro un cambiamento ed abbiamo difficoltà a raccontarlo a chi ancora non ci è entrato. Che, puntualmente, reagisce in una scala che va dalle malas tripas ("questa cosa non mi convince, è sbagliata, è stupida, fa male, riga la macchina, elimina le mezze stagioni") al buonsenso distaccato ("questa cosa ancora non la capisco"), al compatimento sornione ("vi vedo entusiasti").

Premesse di buonsenso
Come succede nella storia dei media, quando un medium si impone il vecchio non muore. Il cinema non ha ucciso la fotografia, la radio non ha ucciso il cinema e tutto l'amabaradan è persino sopravvissuto all'invadenza della televisione. I media, quando ne arriva uno nuovo, semplicemente si ridisegnano. Con maggiore o minore rapidità, in modo più o meno reattivo, ma prima o poi l'ecosistema si assesta su un nuovo equilibrio. Lo stiamo vedendo in questi anni, con la senescenza del pubblico televisvo e della carta stampata ma con una nuova fioritura del linguaggio e delle forme radiofoniche, con il cambiamento del consumo musicale, eccetera.
Se il "digitale" è un ambiente mediale, riconosciamo la stessa curva. La possibilità di usare video e audio non ha ucciso i weblog testuali, l'avvento dei blog ha rimodellato la concezione dei portali e dei grandi siti di informazione, e così via. E' un processo di "messa a sistema" che la progessione tecnologica (hardware, software e banda) consente e che porterà i network a maturità nelle diverse componenti. I blog, per tenerci sempre sull'esempio più facile, hanno portato a maturità la possibilità fino allora irrisolta del read & write web, le grandi repository come Flickr e Youtube hanno messo a sistema (non a caso "dopo" i blog, che ne sono la forma di distribuzione e accesso) la comunicazione fotografica e in forma video.
Ogni volta che è apparsa una soluzione nuova, le altre hanno ridefinito il loro ruolo e trovato una loro posizione. Che si sia trattato di cambiamenti sostanziali (i blog, con la diffsione di canali personali, hanno avuto un peso enorme nel riiequilibrare il modo di stare in rete) o funzionali (la risposta di Flickr alla necessità di archiviare e condividere foto), alla fine abbiamo tutti noi ridistribuito attenzioni e soluzioni nel nostro tempo in rete. Che è tempo vitale, e non virtuale, esattamente come quello che una prospettiva erroneamente naturalista (e ingenuamente binaria) mette in opposizione con la real life.

Destini che sorpassano nomi infelici
Dal punto di vista del divulgatore, Second Life è un nome totalmente infelice. Così come la definizione di "mondo virtuale", che però è (finalmente) sparita da qualche mese anche dal sito della Linden. La doppia suggestione ("seconda vita" e "virtuale") ci porta abbastanza fuori strada rispetto ad un uso che, mi pare, stia emergendo dello strumento, a prescindere da ciò che dello strumento fa notizia. Ma, ancora più a monte, c'è l'identificazione di un processo (quello che mi sembra di osservare) con una piattaforma proprietaria ed un brand.
Devo qui fare due considerazioni. La prima è che in fondo la questione non mi appassiona: il processo è partito e troverà il suo strumento migliore per assecondare le esigenze che riveleranno di avere una sufficiente massa critica. La seconda è che la storia recente dimostra che spesso un brand diventa un verbo o uno strumento anche in presenza di competitors (Google per la ricerca, YouTube per i video, Flickr per le foto) e che normalmente è il "primo arrivato", per un fenomeno che i fisici descrivono cone preferential attachment. Quindi, again, parliamo di Second Life per intendere un processo, non "solo" la piattaforma.

Come cambia il mio modo di stare in Rete
A livello macro i network digitali non si sono affermati sui media tradizionali perchè fanno meglio quello che i vecchi media facevano, ma piuttosto stanno crescendo perchè fanno quello che i media tradizionali non facevano (stabilire relazioni, formare gruppi ecc.). A livello micro la forza di Second Life è esattamente questa: fa quello che altri ambienti dei network fanno (i messenger, il web, ecc.), ma anche tante cose che non fanno. Come il web è testo audio e video, ma non "solo" testo audio e video, così Second Life è un messenger, è contenuto, è video, è foto. Ma è anche -e soprattutto- altro. La descrizione di cosa sia questo "altro" è esattamente il nostro problema divulgativo, ma prima ancora di comprensione di una grammatica che utilizziamo in corso d'opera. E come prima di capire il web abbiamo attraversato abbagli enormi come i portali, probabilmente per Second Life ci serve la stessa umiltà, lo stesso procedere per tentativi ed errori.
Se osservo il mio personale modo di stare in rete, oggi, mi rendo conto che è costruito sulle vocazioni degli strumenti. Uso il web per scriverci e informarmi, ma la socialità e -difficile da spiegare- "l'azione" hanno traslocato dai social network web based su Second Life. Che, ancora, è anche un social network. Ma non solo.
Ci sono aspetti che Second Life consente alla dimensione identitaria e sociale che altrove nei network non troviamo. La possibilità di costruire oggetti e ambienti, che non è fine a se stessa ma diventa immediatamente una metafora relazionale, un acceleratore culturale, una dimensione del "fare", da soli o insieme.
unAcademy (scusatemi se ne parlo, ma per mettere sul tavolo un esempio che conosco bene) è uno spazio, un edificio, una serie di tools (uno schermo per video e slide, ad esempio) ma è unAcademy non in quanto somma di spazio-edificio-tools. E' un processo sociale (un gruppo di persone che ne fanno un modello), è azione (conferenze, lezioni, interazione tra pubblico e relatori), un progetto cui altri aderiscono e che ha ricadute sulla realtà (i crediti universitari, l'incontro tra persone che poi fanno cose altre insieme, ecc.). E unAcademy -se la vediamo solo in quanto fattori abilitanti- non è solo Second Life, non potrebbe funzionare (o funzionerebbe peggio) senza una pagina web che fa da agenda, senza un blog che racconta, senza un social network che consenta attività di gruppo asincrone.
Se qualche anno fa, le serate o le giornate passate in rete con gli amici del locale digitale o della parte abitata della Rete erano fatte di web e diverse finestre di messenger, oggi le mie serate di quel tipo sono poggiate in un ambiente che "tra noi" condividiamo, che ci consente di vedere delle nostre interfacce digitali interagire (la tesista della domanda iniziale l'abbiamo vista arrivare e sedersi), che ci fa ascoltare musica e fare cose insieme. Eccetera. Consumo molto meno web (non cazzeggio quasi più su Twitter, medito di cassare Facebook, non faccio refresh sulle pagine dei blog o di Flickr per "conversare") ma consumo il web secondo la vocazione che più mi è utile: ci scrivo cose, leggo cose. Scrivo e leggo nel web sociale, sociale perchè in modo sociale gestisce la conoscenza, ma non uso quasi più il web per la manutenzione delle mie relazioni. E lo trovo molto meno performante (passatemi la parolaccia) nello stabilire nuove connessioni tra persone.

Locale Digitale Uno dei punti nodali della difficoltà di spiegare Second Life, credo, è la sua dimensione umana. Con la conquista di uno spazio e di una interfaccia in forma di essere umano (ma non per forza) è come se violassimo un tabu. Tutti ci rendiamo conto che la popolazione connessa, per la capacità dei network di aggregare su interesse e affinità, ormai ha spostato il concetto di "locale" (e molte attività) sul digitale. Ci siamo appena abituati ad accettare che possiamo provare simpatia (nel senso dell'etimo greco sun-pathos, "sentire insieme") senza vederci fisicamente. E ora ci tocca delegare a un "bambolotto di pixel" le nostre interazioni, la "prima sensazione" che diamo di noi ad altre persone. E' un passaggio culturale difficile, l'ennesimo di questa epoca di trasformazioni che il digitale sta inaugurando. Ma probabilmente è il primo passo di un nuovo percorso, lungo, che neanche possiamo immaginare. Solo questa settimana, su L'Espresso, c'è un bell'articolo di Letizia Garbaglio che racconta lo stato dell'arte nelle interfacce destinate a collegare cervello e computer, che vengono sviluppate per scopi medici e ludici, videogiochi in primis.
Senza scomodare Kurzweil e i futurologi, Emotiv entro la fine dell'anno (di "questo" anno) metterà in commercio Epoc, un caschetto che pare in grado di leggere gli stimoli cerebrali e farli diventare istruzioni per gli apparati digitali. E secondo pareri che paiono autorevoli, il caschetto sembrerebbe essere in grado di funzionare già benino. Per soli 299 dollari e una connessione wifi potrebbe rompersi l'ennesimo confine. Facciamo un facile 2+2 e tiriamo una retta ipotetica che racconti dove (forse) stiamo andando. Ma prima ancora, come sempre accade, esercitiamoci (insieme) sulla responsabilità di capire come stiamo cambiando e in che modo possiamo utilizzare il cambiamento per crescere, innovare e spostare di un virgola il modo in cui va il mondo. E, credo, il modo migliore è iniziare a descrivere ed a trovare un modo efficace per farlo. Chè prescrivere o coltivare pregiudizi, abbiamo visto, serve solo fino a un certo punto.


7 commenti. | Commenta |   View blog reactions


Commento di: Shangri-La

Noto che il discorso sul "virtuale" è in gran parte un discorso intorno al corpo. E mi pare che per descrivere questa dimensione "altra" di presenza a distanza (più o meno rarefatta, quindi in termini di sola scrittura o di interfacce grafiche più raffinate), l'armamentario concettuale cui si ricorre è ancora una volta quello che la tradizione ci ha consegnato: Platone, fondamentalmente. E quindi, come sappiamo, il corpo come luogo di caduta dell'anima, come gabbia, limite, costrizione e quant'altro (comprensibile, del resto: la forza della grande filosofia è stata quella di farsi senso comune. Oggi se ne parla come di un'ingenuità. Ma si potrebbe fare lo stesso discorso con la fisica: non siamo forse tutti meccanicisti, quando discettiamo di tempo e spazio?). Ragionamento corrente dell'"elite" internettiana: ora che c'è la rete, io non sono più costretto a coltivare solo relazioni legate alla mia quotidianità, ma posso avere frequentazioni in base alle mie affinità culturali, quindi potenzialmente più soddisfacenti. Parlo col tizio di Canberra più che col mio vicino: fortunato me!, commenta il navigatore esperto; e povero anche il vicino!, lamenta il conservatore. Entrambi condividono un identico presupposto - ancora una volta di derivazione platonica -, cioè che la comunicazione che passa attraverso il corpo sia come minimo di serie B. Figli del V secolo, siamo abituati a un mondo/pensiero forgiato sulla base all'incontro strategico con la scrittura (e quindi ordinato in termini di prima-dopo, causa-effetto, anima-corpo eccetera). Il punto a cui voglio arrivare è che, come la fisica è andata ben al di là del meccanicismo, così anche la filosofia moderna e contemporanea hanno radicalmente ripensato l'Esser-ci e l'avere-un-mondo. Complice SL et similia, sarebbe bello che la riflessione su questi temi non trascurasse (e facesse invece circolare di più) i frutti di questo poderoso sforzo di pensiero. Rispetto al quale, aggiungo, trovo per nulla di scarso rilievo il contributo della filosofia italiana. Così, tanto per fare l'Alemanna della situazione. :)


Commento di: Dario Salvelli

Sono convinto da molto tempo, in gran parte per esperienza personale e carattere, che il Web non siano un gran strumento per costruire relazioni personali (amicizie, amori, frequentazioni). O come dici tu non sia "performante". Vivere il Web, infatti, è diventato anche per me una cosa che spesso si "ridue" al leggere e scrivere, quasi gettando un amo senza interessarmi di chi lo coglierà; contrasta però quando dici del vivere insieme il Web. Vorrei un tuo parere sugli ultimi due post, specie su quello riguardo i consumatori ed i forum. Si collegano in qualche maniera al tuo.


Commento di: Fabio Metitieri

Che pizza di intervento.... OK, sei un po' confuso.

Pero':
"E' un passaggio culturale difficile, l'ennesimo di questa epoca di trasformazioni che il digitale sta inaugurando".

Passaggio culturale difficile? Dai tempi di Irc prima e di The Palace dopo, questo "passaggio culturale difficile" lo abbiamo gia' fatto tutti, circa 10 anni fa (abbondanti) e non e' stato neppure cosi' difficile. Anzi, abbastanza naturale, direi.

E anche se tu non c'eri o se c'eri dormivi, guarda che in merito e' gia' stato scritto tutto. Comperati qualche libro e studia, invece di riscoprire l'acqua calda con fanciullesco stupore. Anche perche' sei un po' troppo cresciutello, per stupirti ancora di fronte a certe banalita'.

Ciao, Fabio.



Commento di: Hidden Side / Hidden Hyun

Come sai ho la convinzione che la tipologia dell'interfaccia ed i paradigma di interazione in rete non cambi in maniera sostanziale le dinamiche antropologiche di interazione. Sai che ti dico? Second Life sta avendo un effetto particolare ... sta avvicinando i Cyber-guru, i Cyber-dandy (come li chiamo io) al main-streem dello stare in rete ... i GGgranieri, Nicoletti, Orban, con le loro impostazioni teoretiche diverse, stanno prendendo coscienza del fatto che lo stare in rete per molti, per il nocciolo duro dei net-addicted è una esperienza immersiva totalizzante. Questo era vero già agli albori ... già sul videotel. Il corpo, descritto dal testo, era già presente in rete. I fiumi di bit profusi, ad esempio, nel cyber-sex ne sono una prova lampante. La persistenza delle community, da quelle delle più banali chat ai mondi persistenti, dai Mud ai giochi di ruolo via chat una realtà evidentissima. Per capirlo sarebbe bastato andare ad un raduno di giocatori ad esempio di comunità come Extremelot, per dirne una, per vedere come il rapporto sociale fosse cementato dal mondo persistente in rete, come gli avatar definiscano anche negli incontri tra umani le gerarchie di attenzione e di affettività. Con SL, voi esperti, con 15 anni di ritardo, state scoprendo la rete.


Commento di: g.g.

@hidden può darsi. :) Ma io qui parlavo del "come raccontarla a chi non la conosce". Che mi sembra un altro discorso :)

http:// ( 07/05/2008)

Commento di: Fabio Metitieri

Gigi' Granieri, siamo nel 2008 e ancora ti chiedi "come raccontarla a chi non la conosce"???

(Tra l'altro, mi piacerebbe sapere dove e quando tu raccontavi al mondo dei tuoi primi vagiti sui Newsgroup e su PowWow, perche' all'epoca, quando io ne scrivevo, non ti ricordo affatto, come autore di riferimento su queste cose).

Io la Rete, anche quella della fisicita', la racconto a chi non la conosce dal 1994; nel 1997 ho pubblicato il mio primo libro in merito (con un buon successo), ma ancora prima di me diversi autori Usa hanno scritto fiumi di parole e di libri su questi argomenti.

Concordo con Hidden: stai scoprendo le cose con almeno 15 anni di ritardo. E ripeto il mio consiglio: comperati qualche libro, qualche vecchio "classico" su queste materie, e studia.

Per fare divulgazione paga di piu', insieme all'esperienza, un po' di umilta'. Molto meglio che passare sempre il proprio tempo soltanto a teorizzare sulle rivoluzioni inesistenti.

Sentire te che ti stupisci per avere visto in SL una studentessa "arrivare e sedersi" mi fa quasi tenerezza, come del resto sentire De Kerckhove che spiega che parlare in SL e' diverso da una videoconferenza (ma chi l'avrebbe mai immaginato...)

Be', verrebbe da dire, ma dove siete stati, fino ad adesso?

Ciao, Fabio.



Commento di: ginevra

Mi sembra che sia post che commenti fondamentalmente ruotino intorno al tema del corpo, della fisicita', che in rete esplode con i mondi immersivi 3D. Il che non vuol dire che prima la fisicità "non ci fosse", ma che era "evocata", a parole e non solo (cosa sara' mai uno smiley?), mentre adesso "c'è": in SL abbiamo una faccia, sia pur di pixel, che a quanto vado osservando in me e negli altri sembra sufficiente a far scattare, proprio riguardo al salvare la faccia, o proteggersi reciprocamente la faccia di goffmaniana memoria, dinamiche sociali piu' vicine a quanto accade negli ambienti fisici offline che in quelli online di pura chat testuale. In questo senso mi sembra che Second Life, se da un lato fornisce attraverso l'avatar una protesi potente del proprio manifestarsi in rete, dall'altro lato uccida il sogno di onnipotenza che le relazioni unicamente testuali invece invitavano a coltivare. Con buona pace di Nicoletti, cioè, in SL porto con me anche "le mie miserie". Perche' anche se mi faccio l'avataressa piu' strafiga dell'universo, rimane che mi definisco: io sono così, definita, cioe' finita, e non infinatamente possibile.

http:// ( 10/05/2008)


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"La grammatica dei network", per P. Galluzzi, U. Eco et al. "Cultura e innovazione nel web" (2008)
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