(Riflessioni in corso d'opera. Post lungo.)
Segnali convergenti.
Ieri sera eravamo come al solito alla piscina d'olio di Post Utopia a chiacchierare
e far cose. Ad un certo punto è arrivata una ragazza, che stava facendo una tesi su Second Life. E ha cominciato a farci domande molto dirette, anche un po' imbarazzanti,
come ad esempio: "ma è vero che qui perdete il senso della realtà?".
Sempre ieri, nello spazio di un pranzo, un caffè e un paio di sigarette, chiacchieravamo con Miquel Badosa (della Fura dels Baus).
Tonino Lane gli raccontava di Second Life e -mentre emergeva lo stesso fascio di obiezioni che ascoltiamo
quasi ogni giorno- Miquel ha detto "vi vedo molto entusiasti".
Poi si aggiungono delle percezioni. Un crollo di interesse personale per determinati temi (web 2.0 e similia) che io interpreto come transizione dalla fase di innovazione a quella
di rinnovamento normalizzato e un fastidio crescente a sentirmi mentre ripeto alcune parole (che indicano, da un lato, lo spostamento dell'asse del mio interesse e, dall'altro, la difficoltà
di spiegarlo). Cinque o sei anni fa sentirmi pronunciare la parola blog mi faceva percepire come uno che parla solo di blog, oggi se dico Second Life penso "ma quanto
sono noioso". Eppure, inevitabilmente, nei discorsi che intersecano rete e realtà, la lingua torna a battere dove il dente duole.
Decodifica parziale
Nella mia storia personale, nell'esperienza che mi ha portato attraverso dodici o tredici anni di continue scoperte lungo i bit del digitale, queste diverse componenti ("obiezioni
disinformate", "entusiasmo", spostamento di interesse e keyword nelle letture e nei discorsi) tendevano a presentarsi insieme e in maniera massiccia e ripetuta
ogni volta che passavamo attraverso un grande cambiamento nelle dinamiche sociali e personali che
chiamiamo Rete. E' stato così quando raccontavamo dei primi vagiti da individui connessi (i newsgroups o Powwow o per chi ci è arrivato prima di me le BBS),
poi passando per diverse fasi minori
(i MUD, i MMORPG) molti di noi l'hanno vissuta anni fa con i blog e con le continue argomentazioni che svilivano il web sociale, che pure oggi è una commodity, territorio di frequente
rinnovamento e rarissima innovazione, spazio di ottimizzazione del noto e già visto.
Succede ogni volta che spostiamo l'asse verso qualcosa che va contro la nostra percezione intuitiva di come dovrebbero andare le cose. Ogni volta che il modo di stare in rete cambia
sensibilmente. Ed ogni volta che ci troviamo in corsa dentro un cambiamento ed abbiamo difficoltà a raccontarlo a chi ancora non ci è entrato. Che, puntualmente, reagisce in una scala che
va dalle malas tripas ("questa cosa non mi convince, è sbagliata, è stupida, fa male, riga la macchina, elimina le mezze stagioni")
al buonsenso distaccato ("questa cosa ancora non la capisco"), al compatimento sornione ("vi vedo entusiasti").
Premesse di buonsenso
Come succede nella storia dei media, quando un medium si impone il vecchio non muore. Il cinema non ha ucciso la fotografia, la radio non ha ucciso il cinema e tutto l'amabaradan
è persino sopravvissuto all'invadenza della televisione. I media, quando ne arriva uno nuovo, semplicemente si ridisegnano. Con maggiore o minore rapidità, in modo più o meno
reattivo, ma prima o poi l'ecosistema si assesta su un nuovo equilibrio. Lo stiamo vedendo in questi anni, con la senescenza del pubblico televisvo e della carta stampata ma
con una nuova fioritura del linguaggio e delle forme radiofoniche, con il cambiamento del consumo musicale, eccetera.
Se il "digitale" è un ambiente mediale, riconosciamo la stessa curva. La possibilità di usare video e audio non ha ucciso i weblog testuali, l'avvento dei blog ha rimodellato
la concezione dei portali e dei grandi siti di informazione, e così via. E' un processo di "messa a sistema" che la progessione tecnologica (hardware, software e banda) consente
e che porterà i network a maturità nelle diverse componenti. I blog, per tenerci sempre sull'esempio più facile, hanno portato a maturità la possibilità fino allora
irrisolta del read & write web, le grandi repository come Flickr e Youtube hanno messo a sistema (non a caso "dopo" i blog, che ne sono la forma di
distribuzione e accesso) la comunicazione fotografica e in forma video.
Ogni volta che è apparsa una soluzione nuova, le altre hanno ridefinito il loro ruolo e trovato una loro posizione. Che si sia trattato di cambiamenti sostanziali (i blog, con la diffsione di
canali personali, hanno avuto un peso enorme nel riiequilibrare il modo di stare in rete) o funzionali (la risposta di Flickr alla necessità di archiviare e condividere foto), alla
fine abbiamo tutti noi ridistribuito attenzioni e soluzioni nel nostro tempo in rete. Che è tempo vitale, e non virtuale, esattamente come quello che una prospettiva erroneamente
naturalista (e ingenuamente binaria) mette in opposizione con la real life.
Destini che sorpassano nomi infelici
Dal punto di vista del divulgatore, Second Life è un nome totalmente infelice. Così come la definizione di "mondo virtuale", che però è (finalmente) sparita da
qualche mese anche dal sito della Linden. La doppia suggestione ("seconda vita" e "virtuale") ci porta abbastanza fuori strada rispetto ad un uso che, mi pare,
stia emergendo dello strumento, a prescindere da ciò che dello strumento fa notizia. Ma, ancora più a monte, c'è l'identificazione di un processo (quello che mi
sembra di osservare) con una piattaforma proprietaria ed un brand.
Devo qui fare due considerazioni. La prima è che in fondo la questione non mi appassiona: il processo è partito e troverà il suo strumento migliore per assecondare
le esigenze che riveleranno di avere una sufficiente massa critica.
La seconda è che la storia recente dimostra che spesso un brand diventa un verbo o uno strumento
anche in presenza di competitors (Google per la ricerca, YouTube per i video, Flickr per le foto) e che normalmente è il "primo arrivato", per un fenomeno
che i fisici descrivono cone preferential attachment. Quindi, again, parliamo di Second Life per intendere un processo, non "solo" la piattaforma.
Come cambia il mio modo di stare in Rete
A livello macro i network digitali non si sono affermati sui media tradizionali perchè fanno meglio quello che i vecchi media facevano, ma piuttosto stanno crescendo
perchè fanno quello che i media tradizionali non facevano (stabilire relazioni, formare gruppi ecc.). A livello micro la forza di Second Life è esattamente questa: fa quello
che altri ambienti dei network fanno (i messenger, il web, ecc.), ma anche tante cose che non fanno. Come il web è testo audio e video, ma non "solo" testo audio e video, così Second Life è un messenger,
è contenuto, è video, è foto. Ma è anche -e soprattutto- altro. La descrizione di cosa sia questo "altro" è esattamente il nostro problema divulgativo, ma prima ancora
di comprensione di una grammatica che utilizziamo in corso d'opera. E come prima di capire il web abbiamo attraversato abbagli enormi come i portali, probabilmente
per Second Life ci serve la stessa umiltà, lo stesso procedere per tentativi ed errori.
Se osservo il mio personale modo di stare in rete, oggi, mi rendo conto che è costruito sulle vocazioni degli strumenti. Uso il web per scriverci e informarmi,
ma la socialità e -difficile da spiegare- "l'azione" hanno traslocato dai social network web based su Second Life. Che, ancora, è anche un social network. Ma non solo.
Ci sono aspetti che Second Life consente alla dimensione identitaria e sociale che altrove nei network non troviamo. La possibilità di costruire oggetti e ambienti, che non è
fine a se stessa ma diventa immediatamente una metafora relazionale, un acceleratore culturale, una dimensione del "fare", da soli o insieme.
unAcademy (scusatemi se ne parlo, ma per mettere sul tavolo un esempio che conosco bene)
è uno spazio, un edificio, una serie di tools (uno schermo per video e slide, ad esempio) ma
è unAcademy non in quanto somma di spazio-edificio-tools. E' un processo sociale (un gruppo di persone che ne fanno un modello), è azione (conferenze, lezioni, interazione
tra pubblico e relatori), un progetto cui altri aderiscono e che ha ricadute sulla realtà (i crediti universitari, l'incontro tra persone che poi fanno cose altre insieme, ecc.).
E unAcademy -se la vediamo solo in quanto fattori abilitanti- non è solo Second Life, non potrebbe funzionare (o funzionerebbe peggio) senza una pagina web che fa da agenda, senza un blog che racconta, senza un social network
che consenta attività di gruppo asincrone.
Se qualche anno fa, le serate o le giornate passate in rete con gli amici del locale digitale o della parte abitata della Rete erano fatte di web e diverse
finestre di messenger, oggi le mie serate di quel tipo sono poggiate in un ambiente che "tra noi" condividiamo, che ci consente di vedere delle nostre interfacce digitali
interagire (la tesista della domanda iniziale l'abbiamo vista arrivare e sedersi), che ci fa ascoltare musica e fare cose insieme. Eccetera. Consumo molto meno web (non
cazzeggio quasi più su Twitter, medito di cassare Facebook, non faccio refresh sulle pagine dei blog o di Flickr per "conversare") ma consumo il web
secondo la vocazione che più mi è utile: ci scrivo cose, leggo cose. Scrivo e leggo nel web sociale, sociale perchè in modo sociale gestisce la conoscenza,
ma non uso quasi più il web per la manutenzione delle mie relazioni. E lo trovo molto meno performante (passatemi la parolaccia) nello stabilire nuove connessioni tra
persone.
Locale Digitale
Uno dei punti nodali della difficoltà di spiegare Second Life, credo, è la sua dimensione umana. Con la conquista di uno spazio e di una interfaccia in forma di essere umano (ma non
per forza) è come se violassimo un tabu. Tutti ci rendiamo conto che la popolazione connessa, per la capacità dei network di aggregare su interesse e affinità, ormai ha
spostato il concetto di "locale" (e molte attività) sul digitale. Ci siamo appena abituati ad accettare che possiamo provare simpatia (nel senso dell'etimo greco sun-pathos,
"sentire insieme") senza vederci fisicamente. E ora ci tocca delegare a un "bambolotto di pixel" le nostre interazioni, la "prima sensazione" che diamo di noi ad altre
persone. E' un passaggio culturale difficile, l'ennesimo di questa epoca di trasformazioni che il digitale sta inaugurando. Ma probabilmente è il primo passo di un nuovo
percorso, lungo, che neanche possiamo immaginare. Solo questa settimana, su L'Espresso, c'è un bell'articolo di Letizia Garbaglio che racconta lo stato dell'arte
nelle interfacce destinate a collegare cervello e computer, che vengono sviluppate per scopi medici e ludici, videogiochi in primis.
Senza scomodare Kurzweil e i futurologi, Emotiv entro la fine dell'anno (di "questo" anno) metterà in commercio Epoc, un caschetto che pare in grado di leggere gli stimoli cerebrali e farli diventare istruzioni per gli apparati digitali. E secondo pareri che
paiono autorevoli, il caschetto sembrerebbe essere in grado di funzionare già benino. Per soli 299 dollari e una connessione wifi potrebbe rompersi l'ennesimo confine. Facciamo un facile 2+2 e tiriamo
una retta ipotetica che racconti dove (forse) stiamo andando. Ma prima ancora, come sempre accade, esercitiamoci (insieme) sulla responsabilità di capire come
stiamo cambiando e in che modo possiamo utilizzare il cambiamento per crescere, innovare e spostare di un virgola il modo in cui va il mondo. E, credo,
il modo migliore è iniziare a descrivere ed a trovare un modo efficace per farlo. Chè prescrivere o coltivare pregiudizi, abbiamo visto, serve solo fino a un certo punto.



