<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://www.old-games.ru/tmp/rss2html.xsl"?>
<!-- Generated by Old-Games.RU RSS-Generator -->
<rss version="2.0">
 <channel>
  <description>Лента новодобавленных игр Old-Games.RU</description>
  <link>https://www.old-games.ru</link>
  <title>Лента игр на Old-Games.RU</title>
  <item>
   <description>Образовательная игра про знаменитого героя серии платформеров водопроводчика Марио, портированная (в дополненном виде) с приставки SNES, предназначенная для совсем маленьких детей и посвящённая, вопреки названию, не только именно цифрам.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Никакого сюжета нет; перед стартом предлагается предпочесть одного из двух протагонистов (Марио, выбранного программой по умолчанию, или принцессу Пич) - и одну из девяти мини-забав, каждая из которых в свою очередь состоит из целого ряда уровней, всегда ограниченных единственным экраном. Вид в игре сбоку, но управление персонажем осуществляется вовсе не кнопками клавиатуры, а курсором мыши, а никаких &amp;quot;аркадных&amp;quot; элементов, претворяемых в жизнь именно пользователем, нет: для того чтобы переместить альтер эго в конкретное место, достаточно щёлкнуть по соответствующей области упомянутым указателем. На любом из экранов имеются три трубы, куда можно отправить протагониста: левая позволяет вернуться к предыдущему экрану, правая - перейти к следующему (в обоих случаях - тогда, когда таковые в рамках конкретной мини-игры по отношению к текущему существуют), а верхняя - возвратиться к выбору развлечений.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Все девять забав в плане &amp;quot;механики&amp;quot; в значительной мере похожи друг на друга. В частности, на экране всегда располагается некоторое количество предметов (как правило, от трёх до шести; уровней сложности нет), а мы должны выбрать из них один конкретный, который соответствует условиям, озвучиваемым голосом диктора (и не сопровождаемым субтитрами, ибо игра, видимо, рассчитана на детей, ещё не умеющих читать). Для того чтобы их прослушать, необходимо нажать на фигурку брата Марио, Луиджи, по умолчанию спящего в левом нижнем углу пространства (он здесь внешне полностью идентичен своему родственнику, за исключением цветов костюма). От этого он вскочит и активирует рычаг транспортёра, после чего будет сказано, что именно нам требуется найти. Далее нужно щёлкнуть курсором на &amp;quot;запрошенный&amp;quot; объект, после чего Марио или Пич самостоятельно доберётся до него и &amp;quot;толкнёт&amp;quot; головой, а тот отправится в нижнюю часть экрана и попадёт на транспортёр к Луиджи, оказавшись затем в правом нижнем углу. За ошибки никак не наказывают, а в случае успеха из-за краёв экрана по очереди вылезают несколько забавных существ, поздравляющих нас, а набор предметов меняется, ибо настаёт время следующего задания, озвучиваемого уже автоматически. Если справиться с текущей &amp;quot;головоломкой&amp;quot; не получается, то необходимо снова нажать на Луиджи: тогда вышеупомянутый набор сменится, а сам брат Марио отправится спать - и для получения нового задания, связанного со вновь появившимся набором, придётся побеспокоить его снова. Для &amp;quot;прохождения&amp;quot; каждого экрана требуется &amp;quot;решить&amp;quot; некоторое количество задач - вроде бы в среднем десять (конкретное число, увы, нигде не отображается); после этого автоматически происходит переход к следующей &amp;quot;локации&amp;quot;, если таковая есть (но это, напомним, можно сделать в любой момент, воспользовавшись правой трубой).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Приятно, что суть заданий формально различается в рамках не только мини-игр, но порой и (пусть уже и отчасти) даже конкретных образующих их экранов, - однако в целом они все чрезвычайно просты - настолько, что даже описывать их нет особого смысла. К примеру, на первом экране в забаве под названием &amp;quot;How many World&amp;quot; необходимо выбирать заданное количество плодов арахиса (что интересно, иногда оно бывает нулевым...), дабы кормить слона, на втором - &amp;quot;снабжать&amp;quot; животных указываемым числом частей их тела или характерных черт (лап, полосок и так далее), на третьем - просто находить группу конкретных животных озвученной численности (при этом соответствующая цифра написана рядом с каждым представленным на экране их скоплением). В мини-игре, посвящённой геометрическим фигурам, фактически тот же (по своей сути) процесс формально имеет &amp;quot;творческое&amp;quot; обоснование: выбирая конкретные объекты (треугольники, круги и так далее), мы как будто бы &amp;quot;собираем&amp;quot; из них условное транспортное средство, &amp;quot;силуэт&amp;quot; которого расположен в правом нижнем углу экрана. Есть, как уже отмечалось, и не связанные со счётом забавы: так, в одной необходимо сопоставлять размеры объектов и выбирать из них самые маленькие, самые большие или средние, а в другой - отмечать один из объектов, который отличается от остальных показанных (одинаковых) или не &amp;quot;совпадает&amp;quot; с ними по назначению, тем или иным характеристикам и так далее (например, могут быть представлены автобус и три слесарных инструмента). Ещё будут непосредственно счёт (до десяти), сортировка объектов, а также две забавы, добавленных в PC-версии, с которыми желающие смогут познакомиться самостоятельно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика идентична аркадам из серии про Марио - рисованная, яркая, красочная и очень приятная глазу; анимационных эффектов, правда, не очень много (а заставка на титульном экране почему-то и вовсе демонстрируется очень медленно), хотя те же появления существ подчас смотрятся забавно и могут порадовать. Последние, кстати, озвучены разными актёрами и довольно талантливо (правда, печалит, что комментарий &amp;quot;You are a good girl&amp;quot; звучит и при игре за Марио...), а вот инструкции в английской версии зачитываются детским голосом с порой не совсем чёткой дикцией, который к тому же иногда заглушается музыкой, - но расслышать суть задания всё-таки практически всегда можно без проблем. Оценить игру однозначно сложно: наверное, в целом она выполнена вполне достойно и даже способна привлечь внимание совсем маленьких детей, но любому человеку старше четырёх лет, скорее всего, покажется недопустимо простой и скучной.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15946.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15946.html</guid>
   <title>Mario&apos;s Early Years! Fun with Numbers</title>
   <pubDate>Tue, 10 Nov 2026 03:33:24 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Ja, ja, ja, was ist los? Was ist das? (Что происходит? Что это?)&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Этими словами из лирики знаменитого хита Mo-Do «Eins, zwei, Polizei» можно охарактеризовать самые первые впечатления после попытки проходить немецкий FMV-квест Inspektor Zebok: Das Erbe. Игра вышла на трёх дисках в 1994 году сугубо для внутреннего потребления в ФРГ и была встречена разгромной критикой. Осуждению подверглись невнятный геймплей с ограниченной интерактивностью, дешёвая съёмка с набором актёров, отвергнутых даже для массовки малобюджетных фильмов, отвратительное качество видео и звука. В общем, игра как будто бы стала антирекламой для ультрамодных тогда мультимедиа-технологий. И это во время первой волны массовой популярности живого видео в компьютерных и приставочных играх. Отзывы в профильных журналах были настолько удручающими, что от создания продолжения приключений инспектора Цебока разработчикам пришлось отказаться. Изначально авторы Inspektor Zebok рассчитывали создать целый сериал на PC о расследованиях незадачливого детектива, тем самым перенеся столь популярный в 1990-х в ФРГ формат «провинциального следователя» с ТВ в сферу игровых развлечений. Зачем пассивно смотреть, как комиссар идёт по следу преступника? А почему бы не участвовать самому, да ещё и управляя не каким-то рисованным персонажем, а живым человеком прямо в фильме?&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ночь. Скорый пассажирский поезд «Гамбург — Мюнхен» несётся через немецкие поля, леса и пригородные районы где-то в глубокой провинции. В вагоне царит безмятежное спокойствие, слегка нарушаемое лишь стуком колёс и редкими сигналами встречных экспрессов. Состав совершает плановую остановку. В одном из купе мирно спит с виду совсем неприметный человек пожилого возраста и интеллигентной наружности. Но минуты его в бренном мире уже сочтены. Словно демон во плоти, по коридору к купе задремавшего герра крадётся зловещая фигура, закутанная в плащ, на голове которой широкополая шляпа, солнцезащитные очки и бандана, полностью скрывающая лицо. Негодяй открывает дверь и совершает своё мерзкое дело. Старик издаёт предсмертный хрип, пытаясь выговорить что-то перед тем, как испустить последний вздох. Через некоторое время кондуктор обнаруживает труп в купе. Срочно прибывают скорая, а также полиция в лице невыспавшегося и явно не желающего вкалывать инспектора Цебока. Вот за него-то и предстоит играть, потратив час-другой на изначально тривиальное расследование убийства, перерастающее затем в нечто более масштабное. Будут тут и секретные нацистские проекты, и древнегерманский оккультизм, и даже клад. Но ваше дело приземлённое — найти убийцу, сделав это как можно скорее и имея твёрдые доказательства, чтобы порадовать откровенно недовольное и уставшее от главного героя начальство.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И начинается игра. Перед пользователем экран, разделённый на несколько функциональных зон. Слева находится интерактивное окно — та привычная область в point-and-click квестах, отвечающая за взаимодействие с окружающим статичным миром. Справа от него находится доска, на которую будут помещены фотографии вашей команды профессионалов. Вместе с ними вы будете коллективно заниматься расследованием. Но об этом чуть позже. Сразу под интерактивной зоной расположены три кнопки: одна с поворотом направо, другая — налево. А между ними — кнопка, которая, что бы вы ни подумали, означает не «назад» и не «обернуться на 180 градусов». Этот символ с закруглённой стрелкой означает повторный просмотр последнего видеоролика. Вообще, свободного и даже дискретного передвижения, как в Myst, здесь нет. Повороты работают далеко не на всех экранах. Чаще всего (но не всегда) Цебок попадает в помещения, где нет возможности куда-то дальше пройти. В нижнем левом углу есть кнопка, отвечающая за просмотр собранных зацепок и улик. Нажав на неё, можно затем попробовать представить начальству собранные материалы для запроса на задержание преступника. В правом нижнем углу символ в виде двух кругов выводит игрока в основное меню для загрузки/сохранения. Там кнопка загрузки и сохранения будет одна и та же. Функция записи и чтения поменяется при нажатии на неё ПКМ. Все остальные действия в игре осуществляются ЛКМ. Однако зачастую совершенно непонятно, куда на интерактивной зоне нужно жать. Курсор приобретает только одну «интерактивную» форму. Искомые объекты вроде улик, бывает, плохо отличимы от фона. Может вызвать недоумение и вызов специалиста справа. Человек будет отвечать вам постоянным отказом в ситуациях, где его подключение требуется, создавая впечатление, что функция помощи в игре неисправна.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Основная задача, требующаяся от вас, то есть от нерадивого детектива Цебока, находящегося в шаге от перевода в патрульные, — собрать 12 зацепок, указывающих прямо и косвенно на злоумышленника, совершившего убийство в ночном экспрессе. Это могут быть как вещественные улики вроде отпечатков, так и некие сведения, проливающие свет на мотив преступления. Естественно, для решения такой комплексной миссии вам нужна целая команда настоящих профессионалов в различных областях. В самом начале ваш непосредственный босс, некто Лаунитцер, поручает Цебоку собрать такую группу. Их должно быть шесть (семь с главным героем). Один уже есть, и это психиатр, к которому наш горе-инспектор обращается уже продолжительное время. Зачем он нужен для расследования? Большой вопрос. Так или иначе, жмём по изображению Цебока, далее — на кнопку с рожицей. Из большого списка различных персон на фотоснимках выбираем пять нужных. При этом список на одном экране не заканчивается. Нажав на закруглённую стрелку, вы увидите, что он обновился с добавлением новых персонажей. По каждой фотографии можно кликнуть. Будет воспроизведён ролик, где человек немного расскажет о себе. Понятно, что, скажем, жену Цебока выбирать в команду не стоит. После того как будут правильно отобраны все, их фото отобразятся на доске справа от интерактивного экрана. Помощь этих людей понадобится на самых разных экранах игры. После щелчка по определённому специалисту в надлежащее время и в надлежащем месте он/она ответит согласием — и, как правило, мы увидим новую сцену кино с дачей указаний или совершением определённых действий. Цебок не может сам снимать отпечатки, он не в состоянии сам навести справки, не умеет осуществлять слежку и ещё во многом некомпетентен. Успешное прохождение игры будет зависеть от того, насколько верно вы используете каждого подручного спеца из команды.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Трудность и испытание этого квеста заключаются в том, что с большой долей вероятности пользователь после первого прохождения окажется в тупике. Спокойствие. Это не баг, а фича. Дело в том, что собрать каждую из 12 зацепок по делу можно лишь в определённый момент. Если, скажем, вы не раздобыли отпечатки в некотором помещении, то кино продолжится дальше — и на ту же сцену вы уже не попадёте в рамках текущей игры. Причём об этом не будет известно до самого конца. То же самое и с менее очевидными вещами. Например, иногда для зацепки нужно всего-то поговорить кое с кем прямо сейчас. Потом это сделать будет нельзя, хотя вроде бы персонаж по-прежнему будет доступен для встречи. Возможно, именно эта черта геймплея вызвала столько критики со стороны немецкой публики. С моей же точки зрения, такая механика вполне уместна в FMV-направлении, особенно в том его ответвлении, которое состоит по большей части из видео (интерактивного кино). Игровой процесс вызывает ажиотаж, он становится весёлым и задорным, как бы дразня: попробуй снова, переиграй. А ведь некоторые решения можно найти самым неожиданным способом. Впрочем, даже окончательно запутавшись, всё равно в самом конце Лаунитцер сообщит вам, где вы допустили промах, и намёком укажет на пропущенную зацепку. Здорово, что не будет прямого ответа о том, что, мол, на втором диске в доме на третьем этаже нужно вызвать ассистента и поручить то-то. Нет, подумать и представить, о чём именно речь, придётся самому. Есть в Inspektor Zebok и привычные для FMV выборы-развилки, когда люди предлагают вам разные варианты действий, а вы должны утвердить понравившийся или отвергнуть. Конечно же, не обошли разработчики и временные ограничения. Так, войдя на местность с уликами, Цебок просто уйдёт оттуда через какое-то время, если вы замешкаетесь. Если инспектор совершит что-либо откровенно тупое, Лаунитцер отстранит его от дела с Game Over’ом на любом диске.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Немаловажным инструментом в арсенале Цебока будет возможность путешествовать. Если нажать на дверь в помещении или кликнуть ЛКМ по любой области, отличной от той, где курсор приобретает форму для взаимодействия, появится кнопка с глобусом. Жмём её и переходим на экран путешествия. Перед нами откроется табло со множеством фотографий различных мест, которые как повстречаются в игре в дальнейшем, так и никогда не будут представлены. Они не подписаны, выбор их происходит интуитивно, как и многое в этом квесте. Выделяем любую локацию и давим на глобус. Если в это место можно отправиться, то увидим очередной фрагмент фильма. Иногда полезно просто никуда не ездить, а банально торчать в полицейском участке, убивая время. Рано или поздно что-то может произойти: зазвонит телефон, в дверь постучат. Телефон, пожалуй, гораздо более ценная вещь в арсенале Цебока, чем пистолет. Пробовать звонить можно любому персонажу. Причём набор происходит всё так же интуитивно — кликая по неподписанным фотографиям непонятно кого. Да, потом некоторых из этих лиц вы узнаете, но сперва будет совершенно неясно, что это за люди и каким боком некоторые из них причастны к истории.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Наступит время, когда Цебок будет вести допросы или давать указания. Кликнув на персонажа, вы увидите несколько функций диалога: беседа (облачко), требование/указание (облачко с восклицательным знаком), расспросить (облачко с вопросительным знаком). Понятно, что пойманный преступник не расколется под прямым давлением. Подбор правильной стратегии для его обработки следует осуществлять с умом. При этом сами диалоги в игре не сопровождаются субтитрами — и местами просто невозможно разобрать тихую речь (вдали от микрофона съёмочной группы) или на фоне каких-то шумов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Inspektor Zebok можно охарактеризовать как полноценный FMV-квест. Игра по большей части состоит из видеороликов; правда, с ними нельзя взаимодействовать, а можно только просматривать. В те моменты, когда пользователь получает возможность производить какие-то манипуляции, перед нашими глазами предстают статичные фото или же стоп-кадры кино. Разработчики наснимали приличное количество минут фильма, основательно забив им целых три диска. Правда, качество самого видео оставляет желать лучшего. Даже на относительно небольшом экране выглядит оно зернистым, пиксельным и явно с просадкой кадров в секунду. Хотя можно назвать уйму неплохих FMV-продуктов 1993–1994 годов, где картинка была ничуть не привлекательнее. Немногим лучше выглядят и застывшие кадры в интерактивном окне. Даже там Цебок и другие герои картины нередко размыты, а детали фона могут почти не просматриваться или быть настолько нечёткими, что ты просто не понимаешь, что перед тобой — телефон или кирпич, на который нужно кликнуть. Не блещет и операторская работа. Во время драматичных сцен, где требуется плавное движение камеры, та дёргается, хаотично меняет направление или находится в совершенно неадекватной происходящему позиции. Налицо все признаки дешёвого местечкового сериала. Впрочем, нельзя сказать, что это так уж и плохо, учитывая полусерьёзную, комедийную атмосферу происходящего в игровом фильме. Авторы сами не отрицают, что да, у нас трешовое кино, так давайте же высмеивать детективный жанр и доводить всё до абсурда. И тут я подхожу к самой сильной черте квеста. Возможно, единственной по-настоящему сильной.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Inspektor Zebok — уморительное интерактивное кино с, не побоюсь этого слова, превосходной игрой третьесортных актёров. Большинство из них сыграли просто замечательно и комично, гиперболически высмеивая стереотипы из детективных европейских сериалов. Воистину гениально воплотил Цебока абсолютно неизвестный даже в ФРГ актёр Райнхольд Вихман. Мне он показался почти точной копией нашего Владимира Машкова, только слегка запущенного, не следящего за своим мятым прикидом, не поддерживающего форму. Но как же он исполнил роль неудачника-детектива! Цебок — это такой увалень, который любит имитировать деятельность, всячески отлынивает от работы, а когда всё-таки та застаёт его врасплох, выражение его лица настолько неподдельное и знакомое, наверное, миллионам наших сограждан, что сразу же вызывает смех. Именно такого недотёпу точно передал Вихман, он же немецкий Машков. При этом никуда не делся и кризис среднего возраста. Попутно вы узнаёте, что инспектор обращается к участковому психиатру, жалуясь, что никто не воспринимает его всерьёз, что он объект насмешек сослуживцев и постоянных унижений со стороны босса. На приёмах Вихман умудряется строить правдоподобные гримасы, свидетельствующие о серьёзных расстройствах на этой почве его персонажа. А сам так называемый психиатр! Да это его нужно лечить, судя по потоку изливаемого на бедного инспектора бреда. Вместе с тем при любых вопросах и сомнениях в правильности сомнительной методики мозгоправ начинает жёстко третировать главного героя в очень ржачной манере. Ну и возьмите Лаунитцера, босса Цебока. Такого не пожелаешь даже врагу. Он следит за каждым шагом незадачливого подчинённого. Порой кажется, что его хмурый взгляд не оставит нашего героя даже в сортире. Каждое неудачное действие в игре сопровождается его острым, грубым и безапелляционным замечанием, содержащим изрядную долю злой насмешки с иронией. В этом плане игра напоминает ещё один юморной видеодетектив, на который я делал обзор, — La 6ème Piste.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Несмотря на обозначенные выше недостатки игры, Inspektor Zebok — вполне сносный продукт своей эпохи. Возможно, он и не тянет на супершедевр, но уж никак не поворачивается язык назвать этот квест всеми теми неприятными эпитетами, которыми заклеймили его немецкие игровые критики. Возможно, они привыкли к рисованным адвенчурам с интерфейсом, похожим на тайтлы от LucasArts или Sierra. Такого рода графические квесты действительно были сильно популярны в Германии. А тут вдруг появляется не полноценный фильм и не игра в их привычном понимании. Она напичкана тупиками, странной механикой, необходимостью искать верные пути здесь и сейчас без возможности вернуться к ним потом, как в каком-нибудь Day of the Tentacle. Да и снято это творение кринжово, а они-то, немцы — эстеты со своими Мурнау, Лангом, Херцогом — привыкли, что кино — высокое искусство, а не вот это «безобразие» для видеоигр на часок-другой. И что же тогда, интересно, по их мнению, должно быть в игре с интерактивным кино? Неужели скучные, никому не нужные размышления о философии или набор пазлов ради самих этих пазлов? Нет, Inspektor Zebok получился именно что забавной приключенческой программой с живым видео. Он увлекателен, динамичен, как евродэнс 1990-х, и может расслабить, но не отупляет, подобно какой-нибудь одноклеточной аркаде. В него весело играть, и это самое главное. А юмор, поставляемый вдохновенной игрой актёрского состава, придаёт этому квесту ещё большее очарование. Я бы посоветовал Inspektor Zebok всем адептам FMV, даже несмотря на языковой барьер. Своей твёрдой четвёрки он заслуживает.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15945.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15945.html</guid>
   <title>Inspektor Zebok: Das Erbe</title>
   <pubDate>Tue, 10 Nov 2026 02:00:37 GMT</pubDate>
   <author>Farooq</author>
  </item>
  <item>
   <description>Четвёртая часть в серии детских приключенческих игр про антропоморфного крота и не очень антропоморфного (но не менее разумного) комара. В оригинале этих персонажей зовут соответственно Магнус и Мюгген, но в различных локализациях переименовывают: так, в английских версиях они стали называться Скиппер и Скито, а, например, во французских (именно такая представлена на нашем сайте для данной игры) - Макс и Комар (Moustique).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;К сожалению, сюжет никогда не являлся (если выражаться мягко) сильной стороной данной серии - возможно, по причине того, что эти игры рассчитаны на достаточно юную аудиторию. В рассматриваемой части героям предстоит очередная встреча со злодеем, именуемым в разных версиях то Шейдом, то М, то иначе (выглядит он как хромающий мужчина в цилиндре и с тростью), - первое их столкновение с ним произошло вроде бы в третьем выпуске, прямым продолжением коего является данный. Предыстория в общих чертах следующая: мистер Шейд похитил Скито (Комара), дабы включить его в свою коллекцию экзотических животных; Скиппер (Макс) проник в небоскрёб злодея и освободил не только друга, но и находившуюся там же в заточении кротиху Сьюзи (в оригинале её зовут Миа, во французской локализации - Марго). Втроём они угнали некую летающую спасательную капсулу (на этом, судя по всему, заканчивается третья часть серии), но совершили вынужденную посадку на крыше некой фабрики, которая, как оказалось, тоже принадлежит Шейду. Скиппер и Скито решили спуститься вниз по лестнице, чтобы осмотреться, но оказались пойманы патрулирующими территорию роботами, служащими Шейду. Сьюзи же предпочла спуститься по вентиляционному каналу - и потому избежала захвата, в итоге очутившись в подвальном подсобном помещении. Собственно, именно с этого и начинается непосредственное действие, а играть нам первоначально предстоит как раз за упомянутую кротиху, хотя впоследствии, во-первых, к ней присоединится дружественно настроенный робот по имени Альфа (выглядит как серая фритюрница на колёсиках с глазами), во-вторых - возможность выступить в роли Скиппера тоже будет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Данная игра существенно отличается от уже представленной на нашем сайте первой части серии (Skipper and Skeeto: Tales from Paradise Park) и формально представляет собой изометрический action-puzzle, но, во-первых, с существенным доминированием второй составляющей, во-вторых - ввиду ориентации на детскую аудиторию - без какого-либо насилия с нашей стороны (но с условным минимальным &amp;quot;насилием&amp;quot; со стороны врагов). Перспектива обзора, как уже было сказано, изометрическая, а каждая локация представлена в виде единственного &amp;quot;обрамлённого&amp;quot; экрана. Управление осуществляется в основном курсором мыши, изменяющим свою форму сообразно ситуации, когда требуется, например, пройти в определённом направлении, взять какой-либо предмет либо тем или иным образом взаимодействовать с окружающей средой (скажем, что-нибудь нажать), - все эти действия осуществляются указателем, хотя для перемещения протагониста можно использовать и курсорные стрелки.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В верхней части пространства расположены четыре флажка с изображениями крота в разных позах, отвечающие за выполнение специфических действий: прыжка, перемещения ползком, толкания предмета или тяги его на себя; чтобы персонаж осуществил таковое, достаточно просто щёлкнуть на соответствующем флажке, причём, когда подобное необходимо сделать, игра всегда услужливо &amp;quot;подсвечивает&amp;quot; подходящий из них. В нижних углах экрана - как раз тех, что &amp;quot;лежат&amp;quot; на &amp;quot;рамке&amp;quot; за пределами локации, - находятся две пиктограммы: слева - журнал, в котором в текстовом виде &amp;quot;собирается&amp;quot; различная важная информация, получаемая по мере прохождения, а также имеются подсказки и целое &amp;quot;встроенное&amp;quot; руководство пользователя, а справа - сундук-инвентарь, куда помещаются подбираемые нами предметы. Пользоваться ими просто: достаточно щёлкнуть по означенному сундуку, курсором взять оттуда нужный объект и при помощи всё того же указателя применить его на подходящей области. Иногда конкретный участок необходимо рассмотреть крупным планом, для чего используется лупа - единственная вещь, имеющаяся в инвентаре по умолчанию.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Практически во всех локациях для прохождения дальше требуется решить несколько головоломок - как правило, разумеется, простых; они могут быть связаны с перемещением ящиков (но никакого реального подобия Sokoban ожидать не следует), применением предметов, выбором правильных действий и так далее. Противники представлены роботами нескольких типов (некоторые, например, способны лишь поднять тревогу, заметив нас, а некоторые - именно схватить, что приведёт к проигрышу): драться с ними нельзя - и остаётся либо избегать, либо &amp;quot;задабривать&amp;quot;, отдавая им предварительно замеченные и подобранные батарейки (подобный метод не работает только с одним типом - механическими пауками, от которых придётся именно спасаться). Помимо подвижных врагов есть и некоторое количество ловушек.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Визуально игра смотрится несколько странно: локации двумерны, а вот модельки персонажей псевдотрёхмерны и выглядят на фонах несколько &amp;quot;чужеродно&amp;quot;; кроме того, увы, на всём, несмотря на год выхода, уже лежит некоторая &amp;quot;печать&amp;quot; &amp;quot;сел-шейдинга&amp;quot;, а прорисовка объектов не особенно чёткая и грубоватая. Все основные персонажи озвучены (причём неплохо), но субтитрами их речь не сопровождается. Кстати, как и во многих других играх серии, здесь формально есть даже небольшой образовательный (!) элемент - сведения, получаемые нами во время прохождения, содержат в том числе познавательную информацию о производстве некоторых промышленных продуктов (стекла, нефти, пластмассы и так далее). В общем и целом - неказистая внешне, крайне малоизвестная и, в сущности, довольно простая вещь, которая, однако, вполне способна увлечь и де-факто не требует для достижения в ней успеха какого-либо знания языка, ввиду чего прекрасно подойдёт широкой детской аудитории.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15944.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15944.html</guid>
   <title>Skipper and Skeeto: The Shadow of Mr. Shade</title>
   <pubDate>Sun, 08 Nov 2026 02:09:17 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Вышедшая в 2002 году &lt;b&gt;Age of Wonders 2: The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt; во многом стала работой над ошибками, допущенными разработчиками в первой части 1999 года выпуска. И работа эта была проделана успешно — человечество обогатилось ещё одной замечательной пошаговой 4Х-стратегией, а серия обзавелась перспективами, которые реализовались год спустя в виде самостоятельного дополнения &lt;b&gt;Shadow Magic&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;b&gt;«Магия теней»&lt;/b&gt; напрямую продолжает сюжет второй части. В финале главный герой Мерлин оказывается во главе круга магов, занимает тот самый трон и разрешает сложившийся кризис при помощи колдовства. Но, как оказалось, это было ошибкой: потребовавшиеся столь мощные эманации привлекли внимание демонов теней — сумрачного и пустынного параллельного мира, где живут инсектоидные чёрные существа, светящиеся синим потусторонним огнём. В разных уголках ойкумены разверзлись порталы, из которых вылезали кровожадные захватчики. По несчастливой случайности в один из них попал и Мерлин, став узником этого измерения.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако жизнь в королевствах не была истреблена: кто-то с переменным успехом сопротивлялся вторжению, а возглавивший людей маг Фобиус объявил себя избранным спасителем народа, сговорился с демонами теней и учинил гонения на всех прочих колдунов, обвинив их (отчасти справедливо) во всех бедах. Цели его исключительно корыстны, и он не чурается не только прямого геноцида самих волшебников и древних «добрых» рас (эльфов, гномов, полуросликов), но и самых разнообразных хитростей: обмана, подлога, подстрекательства, подкупа. В общем, неприятная личность.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Стартовый ролик демонстрирует нам, как тройка скрывающихся магов следует по лесу, однако попадает в засаду, вынужденно переносится в мир теней и получает там послание от Мерлина, который общается через маленькую фею (своим низким мужским голосом, что воспринимается, мягко говоря, странно). С двумя этими героями мы уже знакомы по предыдущим играм: это Джулия (дочь эльфийской правительницы и та самая девушка с обложки) и Менандор (мятежный сын убитого императора эльфов, которого ненависть и жажда мести сделали мастером магии смерти). Третий персонаж — Кинэн, сын вождя кочевников (это новая раса), с историей которого мы познакомимся в отдельной сюжетной ветке. Из важных ролей не появились в интро только Саймон (молодой полурослик, лишь недавно обнаруживший в себе талант к чародейству) и О&amp;#039;нерон (внезапный союзник, появляющийся к середине игры, тоже представитель добавленного народа).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Первое, что обращает на себя внимание, — это структура кампании: теперь мы не проходим миссии последовательно, как это было в &lt;b&gt;The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt;, а выбираем их на глобальной карте, почти как в первой части. С самого начала доступны сразу три локации, в которых предстоит играть за разных героев: Саймона (обучение), Джулию и Кинэна. Проходить их предстоит последовательно, но не обязательно все. Дело в том, что ключевая цель — спасение Мерлина; другие истории носят побочный характер и не являются необходимыми для достижения победы, однако и их сюжет, и возможность поиграть за добавленные расы всё равно манят.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Рассмотрим новые фракции. Демоны теней — ключевые антагонисты, поэтому поиграть за них в кампании не получится — только противостоять. Если хочется их возглавить — добро пожаловать в отдельные карты. Будучи насекомоподобными, они делают ставку на большое количество юнитов, а также имеют специальных бойцов, способных порождать чудовищ прямо во время боя (они останутся в армии и после, если, конечно, выживут). Жестокость их атак компенсируется дефицитом единиц дистанционного боя и невысокой скоростью перемещения. Да, последнее решение выглядит не совсем логичным, однако это необходимая мера для того, чтобы соблюсти баланс.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кочевники — обитатели пустыни с рабовладельческим прошлым. Это природные всадники, которые используют в качестве верховых животных лошадей, верблюдов, слонов (которые могут выступить и в качестве осадного орудия) и даже птиц Рух. Естественно, благодаря этому большинство их юнитов имеют большое количество очков хода и обладают хорошим запасом здоровья, но не очень высокой атакой. Более того, они способны грузить свои города в караваны и перевозить на новое место. Однако сложность их кампании заключается в том, что им всегда противостоит множество противников, поэтому их мобильность является скорее необходимостью, продиктованной нуждой противостоять тьме врагов, а не становится ультимативным преимуществом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Третья и последняя добавленная раса — сироны. Это коренные обитатели теневого мира, для которых демоны теней также являются врагами. Внешне они чем-то напоминают представителей лиги теней из &lt;b&gt;Heroes of Might &amp;amp; Magic V&lt;/b&gt;: они бледны и используют в бою не любящих солнце фантастических животных. Их войска первых двух tier&amp;#039;ов сильно проигрывают по характеристикам другим народам, однако получают дополнительные умения за медали. Но зато в их армии присутствуют оборотни — бойцы с уникальной способностью превращаться в последнего поверженного противника. А ещё им нипочём магическое воздействие, так как они обладают очень высокой устойчивостью к чарам, а сами их атаки тоже зачастую имеют волшебные истоки, а потому игнорируют обычную броню.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но введением новых фракций изменения далеко не заканчиваются. Во-первых, появилось дополнительное «измерение» — теневой мир. Если раньше на картах было два слоя — поверхность и подземелье, — то теперь добавился вот такой вот новый. Представители большинства рас чувствуют себя в нём некомфортно — так называемая теневая хворь понижает их характеристики, но зато заставляет перемещаться быстрее. Без защитного колдовства им здесь живётся очень плохо, а вот сиронам и демонам теней — наоборот.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Добавилась новая альтернативная система ходов — одновременная, она же параллельная. Если она включена, то нам больше не нужно заканчивать ходы — наши и вражеские войска передвигаются вместе: сделал шажок один — сделал и другой, как в оригинальной &lt;b&gt;King&amp;#039;s Bounty&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Не обошли вниманием и старые расы — для каждой из них было добавлено по одному новому юниту (среди которых выделяются, например, прочнейшие эльфийские энты). Для того чтобы их тренировать, необходимо строить специальные здания, которые будут давать ещё и дополнительные бонусы. Появилась универсальная для всех фракций кузница предметов, в которой можно изготавливать артефакты для героев.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Объектов на карте тоже прибавилось: появились таверны, в которых можно нанимать героев, арены для выдачи бойцам медалей за деньги и лагеря наёмников, которые за звонкую монету согласны мгновенно пополнить ряды вашей армии.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Повысился искусственный интеллект противников — они стали действовать гораздо разумнее и агрессивнее, поэтому если вы решили погрузиться в &lt;b&gt;«Магию теней»&lt;/b&gt; с размаху, не будучи знакомым с &lt;b&gt;The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt;, то, вероятнее всего, это будет очень тяжело. Расширилась и скриптовая система; это больше всего проявляется в увеличении многообразия взаимодействий в мире и присутствии большего количества монологов различных встречаемых персонажей. Например, в первой миссии за Джулию мы можем абсолютно бесплатно заручиться поддержкой фростлингов, если доведём до их города заблудившегося йети, встреченного на самом старте карты. Или вот на первой же карте за Кинэна нам среди прочих противостоят орки, обвиняя в порабощении их собратьев. Если просто отбить орков у настоящих торговцев живым товаром, то они будут враждебны. А вот если предварительно убедить их вождиху в добрых намерениях и заключить союз, то присоединятся.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Разумеется, перечисленными изменениями и нововведениями их список не исчерпывается: здесь есть и правки в балансе, и дополнительные заклинания, и существенно переработанный редактор — настолько мощный, что, например, позволил фанатам создать модификацию по мотивам «Звёздных врат», перенеся всё действие в космос. Triumph Studios сделала ещё один успешный шаг вперёд, а вместе с ней — и серия Age of Wonders.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15943.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15943.html</guid>
   <title>Age of Wonders: Shadow Magic</title>
   <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 20:37:21 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>В 1999 году молодая компания с амбициозным названием Triumph Studios из нидерландского города Делфт при поддержке куда более опытных коллег из американской Epic Games выпустила на свет своего первенца — пошаговую стратегию &lt;b&gt;Age of Wonders&lt;/b&gt;. Игра не была лишена интересных идей как на стратегическом, так и на тактическом уровне, однако обладала и рядом «юношеских заболеваний», самое заметное из которых — неинтуитивный, неинформативный и в целом неудобный интерфейс, который мешал получать удовольствие от процесса. Да и к тому же вышла она в один год с такими столпами жанра, как &lt;b&gt;Heroes of Might &amp;amp; Magic 3: The Restoration of Erathia&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Disciples: Sacred Lands&lt;/b&gt;. Но разработчики не растерялись и не впали в отчаяние, а начали работать над ошибками и три года спустя, уже самостоятельно, создали продолжение.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но давайте сперва вспомним, что же происходило в первой части. Несмотря на то что можно было создать главного героя любой этнической принадлежности, основной конфликт был связан с вторжением беглой расы людей на земли эльфов. В ходе агрессивной экспансии они сумели одолеть в войне лесных жителей и даже убить их короля. Древняя раса разделилась на два противоборствующих лагеря: «Хранители», возглавляемые вдовой короля и его дочерью, выступали за восстановление порядка и мирное сосуществование с людьми, а «Культ бури», ведомый наследным принцем, требовал кровавой и жестокой мести, войны до победного конца. В ходе кампании предстояло сделать несколько ключевых выборов, в зависимости от которых различалась и концовка. Например, можно было встать на сторону принца Меандора, который, будучи одержим яростью, поднимает армию нежити и порабощает всё живое на континенте, или же, заручившись поддержкой могущественных Высших людей, изгнать эльфов на другой континент, оставив людей царствовать в завоёванных землях. Но каноничная концовка, которая получила продолжение во второй части, иная — обе расы обретают гармонию в мирном сосуществовании, а силы противников этого решения разбиты — и их лидеры бежали.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вот только недолго длилась идиллия — беда пришла откуда не ждали. Дело в том, что всем миром, где происходят события игры, — Атром — управляет круг магов, каждый — величайший мастер в одной из шести волшебных стихий. Но среди них зреет заговор, а его реализация оборачивается мощнейшей катастрофой, из-за чего некоторые земли оказываются просто-напросто уничтоженными. Одной из таких земель становится и царство эльфов и людей, король которого, Мерлин, бежит и становится нашим протагонистом. Правда, перед этим ему предстоит погибнуть и стать воскрешённым Габриэлем — бывшим предводителем круга магов, не справившийся со своей миссией. Он берёт Мерлина в ученики с целью создать из него героя, способного остановить злодейство и вернуть всё (вернее, то, что осталось) на круги своя. Для этого на протяжении двадцати одной миссии мы должны истреблять мятежных стихийных магов и забирать их силы себе, встречать союзников и пробиваться к тому самому вынесенному в заголовок игры Wizard&amp;#039;s Throne, дабы царственно рассесться на нём.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но это всё лирика, а мы перейдём к геймплею. В общих чертах &lt;b&gt;Age of Wonders 2: Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt; — это 4X-стратегия с серьёзным ролевым элементом. У нас есть главный герой, потеря которого ведёт к мгновенному проигрышу в том случае, если нет специального заклинания воскрешения или ещё какой-нибудь подстраховки, которая изредка попадается. Есть и другие герои — второстепенные, присоединяющиеся по мере развития сюжета. Их гибель не столь критична — можно будет вернуть к жизни позднее. Все они способны набирать опыт в сражениях, в которых принимают непосредственное участие (как, например, в &lt;b&gt;Heroes of Might &amp;amp; Magic IV&lt;/b&gt;), и повышать свой уровень, тем самым улучшая параметры и изучая новые умения, а также экипироваться артефактами, дающими различные бонусы.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Есть и рядовые бойцы, которых можно нанимать в замках и поселениях. Их много, ведь рас аж двенадцать: люди, гномы, эльфы обычные и тёмные, полурослики, архонты, тиграны (потому что на тигров похожи, а не потому, что армяне), нежить, орки, гоблины, ледянники и дракониды. Почти у каждой расы — по восемь юнитов (у некоторых чуть меньше) плюс осадные машины и жрецы, общие для каждой из групп фракций (все они делятся на добрых, нейтральных и злых). То есть общее количество видов воинов — около сотни, а поэтому рассматривать каждого в отдельности в данном описании нет смысла. Мы взглянем на них в общих чертах. Начнём с того, что они ранжируются по четырём уровням (но не тем, которые приобретаются с получением опыта и называются «level», а тем, которые по-английски именуются «tier») — от стартовых базовых солдат (например, пехотинцев и ополченцев) до мощных козырей (каких-нибудь драконов или титанов). Чтобы было понятнее, о чём речь, снова обратимся за аналогией к Heroes of Might &amp;amp; Magic, на этот раз к третьей части: tier 1 — это копейщики, а tier 7 — это ангелы. По поведению на поле боя их можно разделить на несколько категорий: рукопашные бойцы, стрелки, летающие существа (могут беспрепятственно перемещаться по любому типу местности), артиллерия (очень полезна, а в случае с некоторыми расами и вовсе незаменима при осадах) и юниты поддержки (лечат, проклинают, швыряются заклинаниями на поле боя).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;У каждого бойца есть набор базовых характеристик, выражающихся в числовых значениях: атака, защита, урон, сопротивление магии, здоровье и очки движения. Разница между ними играет решающую роль в исходе сражения. Некоторые обладают ещё и дополнительными особыми умениями: например, гоблины могут отравлять противника своими ударами, а жрец нежити — пугать врагов. Более того, обычные юниты, как и герои, тоже получают опыт в бою за убитых супостатов (засчитывается последний удар, ставший смертельным), но при достижении определённого порога получают не «level up», а медальку, дающую бонус к параметрам. Всего их можно заслужить две — сперва серебряную, а затем золотую.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каждая боевая единица вполне самостоятельна. Это означает, что юниты не объединяются в стеки (как в тех же Heroes of Might &amp;amp; Magic), а занимают полноценный слот в отряде, который может насчитывать до восьми солдат. Более того, они и по стратегической карте способны передвигаться самостоятельно, без сопровождения героя.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Главное, для чего нужны юниты, — это сражения. А сражения — это тот самый аспект, который больше всех полюбился игрокам в первой части &lt;b&gt;Age of Wonders&lt;/b&gt;. Сеча начинается тогда, когда встречаются две армии, причём битва далеко не обязательно будет восемь на восемь (по максимальному количеству комбатантов в отряде): если в соседнем гексе (стратегическая карта состоит из невидимых шестиугольников) находится союзное войско (а может, даже и не одно), то оно присоединится к заварушке. После этого нас переносят непосредственно на боевой экран.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Здесь видим крупную изометрию и расставленных по полю бойцов; визуально происходящее более всего схоже с битвами из &lt;b&gt;Heroes of Might &amp;amp; Magic IV&lt;/b&gt;, есть и некоторые сходства механик, однако их минимум: например, юнитам ближнего боя необходимо перемещаться. Но различий куда больше. Одно из главных — количество очков хода каждой единицы делится на три части и прямо коррелирует с числом атак за ход. Скажем, если наш рыцарь стоит вплотную к вражескому снегорезу (базовый «рукопашник» ледянников), то ударит три раза. Если нужно немного подойти — два раза. Если он стоит далеко, но всё ещё в зоне досягаемости, — один раз. Но снегорез может дать сдачи: столько раз, сколько у него осталось неиспользованных атак с прошлого хода.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Другая примечательная особенность — это дальний бой: дело в том, что препятствия мешают попадать в выбранную цель. Причём препятствиями могут являться как особенности ландшафта, так и союзные юниты. Поэтому нередко встаёт дилемма: стоит ли стрелять, рискуя поранить союзника, или лучше отойти и занять более выгодную позицию.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Обе эти уникальные черты боевой механики дают широкий простор для принятия решений в тактической битве. Но и стратегическая составляющая тоже богата: благодаря способности юнитов перемещаться самостоятельно или небольшими группами игра становится весьма динамичной (насколько это применимо к пошаговым играм, конечно). Объясню на примере, что я имею в виду. Вот, скажем, у противника есть обширные владения, очень удобно огороженные горами с перевалом, который удерживает крепость. И тут игрок, собрав мощный кулак, разбивает гарнизон и врывается внутрь. Что делать дальше? Можно бросить войско вперёд — захватывать вражеские города по одному — либо разделить: прыснувшие во все стороны юниты быстро захватят источники ресурсов, вынуждая супостата страдать от их нехватки. Всё зависит от конкретной ситуации, а они бывают очень разными.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, о ресурсах. Их всего два вида — золото (добывается в шахтах, на мельницах и генерируется поселениями) и мана (тратится на исследования и применение заклинаний). Драгоценный металл идёт на строительство зданий и наём войск, а мана — на исследования и колдовство.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В отличие от других похожих игр, здесь разрешается строить новые города при помощи специального юнита, который есть у каждой расы. А ещё он способен восстанавливать разрушенные объекты на карте: шахты, наблюдательные башни, источники маны и поселения. А раз что-то можно восстановить, можно это и сломать. У нас всегда есть выбор: захватить объект или испортить, — всё зависит от текущей ситуации, хотим ли мы расширять свою территорию или мешать развиваться врагу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;У населённых пунктов есть четыре уровня развития, которые определяют, каких юнитов и здания в них можно возводить. Вот они по порядку: аванпост, деревня, город, большой город. Для того чтобы получить апгрейд, нужно накопить некоторое количество жителей. Скорость этого процесса определяется параметром «прирост населения» — его можно увеличивать при помощи специальных построек или заклинаний. Для того чтобы что-нибудь возвести или кого-нибудь обучить, требуется потратить некоторое количество ходов; какое именно — определяется параметром «производство», который также поддаётся улучшению.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Всё вышеперечисленное стоит денег, но мы ещё не говорили о мане и магии. Давайте навёрстывать. Итак, магическая система &lt;b&gt;Age of Wonders 2: The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt; тоже довольно самобытна. Есть шесть чародейских стихий: огонь, вода, воздух, земля, жизнь, смерть и вмещающий в себя по чуть-чуть отовсюду космос. По мере прохождения кампании нам предстоит пользоваться каждой из них поочерёдно, а в одиночной игре выбор осуществляется перед стартом. Заклинания в каждой сфере разные и со своей спецификой, однако в целом их можно разделить на усиления, ослабления, влияющие на города, призывающие и атакующие. Причём часть чар предназначена для использования на стратегической карте (как в Disciples), а часть — для тактических боёв (как в Heroes of Might &amp;amp; Magic). Перед тем как волшбу сотворить, необходимо, во-первых, изучить её, а во-вторых, накопить достаточный запас маны. В случае с чарами эвокации нужно дополнительно подождать некоторое количество ходов, пока колдовство подготовится. А на стратегической карте у них есть ещё и определённый радиус действия, распространяющийся вокруг героев или городов со специальными башнями волшебников.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Помимо исследования заклинаний изучаются также и технологии. Они дают перманентный эффект, действующий на всё наше царство: снижают стоимость содержания войска, уменьшают затраты маны на колдовство, увеличивают количество очков хода и так далее. На процесс исследования затрачиваются отдельные очки, генерируемые исключительно в городах.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Все эти прелести заботливо упакованы в приятную графическую оболочку: картинка игры чёткая и сочная, не скупящаяся на спецэффекты; особенно в этом плане выделяется уже упоминавшийся крупный план в режиме битвы. Визуальный стиль юнитов каждой расы, несмотря на их многочисленность, не страдает заурядностью, при этом умудряясь мягко следовать всем сложившимся стереотипам: если мы видим, например, орка, то нет никаких сомнений в том, что это именно он и есть. Не хуже справляется со своей задачей и саундтрек, который даже был выпущен на отдельном диске.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В этом тексте мы коснулись лишь самых общих сведений об &lt;b&gt;Age of Wonders 2: The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt;, ибо, как и в случае с родственными ей играми, проще один раз увидеть, чем сто раз услышать о взаимодействии с нейтральными юнитами, о побочных квестах, о системе дипломатии, о мультиплеере, об идущем в комплекте редакторе карт, о необычных чарах, о возможности промахнуться в бою… Много о чём. Важно то, что она является монументальным столпом жанра, — даже несмотря на то, что не стояла у его истоков и оказалась в какой-то степени в тени своих более прославленных соседей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;P.S. Знакомство с серией рекомендуется начинать именно с этой части, так как она гораздо более дружелюбна к новому игроку, нежели первая. Освоившись в &lt;b&gt;The Wizard&amp;#039;s Throne&lt;/b&gt;, можно переходить и к ней: несмотря на то что сюжет в некоторой степени является продолжением, каких-либо критических спойлеров здесь нет, так как в Age of Wonders он был даже более проработан и ветвист. Вы сможете получить удовольствие от знакомства с ним и с картами, но при этом проблемы с интерфейсом и неинтуитивностью некоторых механик уже не будут вызывать раздражения.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15942.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15942.html</guid>
   <title>Age of Wonders 2: The Wizard&apos;s Throne</title>
   <pubDate>Sat, 07 Nov 2026 02:00:09 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Американский сатирический мультсериал South Park, отражающий современную культуру США сквозь призму пошлости и непристойностей (вопрос о степени её искажения — философский), с самого своего зарождения (и даже немного раньше — см. игру &lt;b&gt;South Park Tetris&lt;/b&gt;) воплощался в виде компьютерных игр. В 2014 году даже вышла нашумевшая «&lt;b&gt;Палка Истины&lt;/b&gt;», созданная знаменитой Obsidian Entertainment и высоко оценённая не только фанатами сериала, но и любителями RPG. А сейчас вы находитесь на страничке самого первого официального проекта по франшизе, являющегося её ровесником.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как игра &lt;b&gt;South Park Sliders&lt;/b&gt; не представляет собой вообще ничего интересного. Это элементарные пятнашки на поле 3×3, в которых предстоит собирать картинки с ростовыми портретами неразлучной четвёрки главных героев: Картмана, Кенни, Кайла и Стэна, а также их старшего товарища Шефа в качестве бонуса. Как только картинка собрана — проигрывается небольшая озвученная анимация. Из опций — разобрать изображение заново или собрать автоматически.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Собственно, это всё. Единственная ценность &lt;b&gt;South Park Sliders&lt;/b&gt; — коллекционная, как у первого официального визита серии на персональные компьютеры.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15941.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15941.html</guid>
   <title>South Park Sliders</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:40:02 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Бразильским детям очень повезло (или «повезло») быть удостоенными особого внимания региональных руководителей корпорации McDonald&amp;#039;s, благодаря чему там в комплектах с разными «хэппи милами» и тому подобным распространялось относительно большое количество фирменных компьютерных игр: как местных локализаций широких релизов, так и собственных разработок, которые за пределы Бразилии никогда не выбирались. &lt;b&gt;A Ilha dos Ogo Pogos&lt;/b&gt; — один из таких проектов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игровой процесс прост до одури. На игровом экране неровно закольцовывается цепь из двадцати одного кружочка. Наша задача — пройти полный круг. Каждый шаг — это своеобразная битва. У нас есть колода, состоящая из двадцати пяти покемонов местного разлива — тех самых «ого погов». На каждой карточке есть цветастый портрет существа (стоит заметить, что некоторые из них действительно забавные) и пять характеристик: сила, аппетит, скорость, интеллект и магия. Каждый параметр выражен в виде определённого числа соответствующих фишек рядом с ним. В начале игры противник загадывает одну из характеристик, а наша задача — найти в своём войске кого-нибудь, у кого она повыше, и если она окажется больше, чем у оппонента, то мы одерживаем победу и прыгаем на следующий квадратик, теперь уже самостоятельно загадывая параметр для соревнования. Но если наш монстр оказался слабее, то он выбывает из колоды до конца партии, а мы делаем шаг назад. Так и получается, что случайности в происходящем много, а вот интриги мало. И всё из-за того, что игроков всего два — человек и компьютер.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На самом деле данная механика восходит к бразильской настольной игре Super Trunfo, которая имеет такие же правила, однако в неё играют большим числом участников, благодаря чему партии проходят и динамичнее, и веселее (хотя и там никто не запрещает делать это вдвоём, если хочется погрузиться в пучины уныния).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но данная компьютерная версия такой возможности лишена, и потому играть в неё невероятно скучно. Можно разве что посмотреть на картинки монстров: они всё равно всегда одинаковые — при каждом старте.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15940.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15940.html</guid>
   <title>A Ilha dos Ogo Pogos</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:35:46 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Это дебютная игра эндемического тайваньского разработчика Tan Ton Nerw, который за время своего не очень продолжительного существования выпустил немало игр, нередко с эротическими элементами. Однако в &lt;b&gt;Huan Shou Dushi&lt;/b&gt; — Mofa Dadi ничего такого не встречается, так как здесь мы имеем дело с аркадой с некоторыми RPG-элементами во вполне целомудренном антураже. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Какой-либо сюжет в игре не прослеживается даже несмотря на присутствие усатого мужика и зелёного существа в заставке, которые обмениваются парой фраз. Известно лишь, что нам предстоит пройти через восемь миров — каждый из них включает три уровня и битву с боссом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игра состоит из двух режимов. В первом мы с видом сверху бегаем по экрану уровня, который состоит из квадратных клеток разных цветов, обозначающих их свойства. Зелёные легко уничтожаются нашим молотком (но быстро восстанавливаются), а жёлтые и красные прочнее (но восстанавливаются дольше). Стучать мы можем не только по клеткам, но и по противникам, которые во всё возрастающем от этапа к этапу количестве бегают по уровню, однако намеренно героя не преследуют. В то же время множественные контакты с врагами приведут к потере одной из трёх выдаваемых изначально жизней. Чтобы этого избежать, нещадно колотим как прямо по супостатам, так и рядом с ними — падение в бездну приведёт к их мгновенной смерти. Впрочем, нас ждёт та же участь, если не повезёт случайно свалиться.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Некоторые клетки заняты препятствиями — их тоже необходимо разрушать, так как в них спрятаны бонусные предметы, о которых мы поговорим ниже, и части ключа. Собственно, основная задача данного режима — это именно собрать их все, для того чтобы перейти к битве с боссом. Как только все осколки будут у нас, открывается проход на следующий уровень. Вот только не следует торопиться туда переходить: опыт мы получаем только здесь, а он нам очень пригодится.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как только ключ восстановлен — начинается битва с боссом. Здесь перспектива обзора меняется: противник перемещается вертикально по левой части экрана, а мы находимся в правой. Наша задача — уворачиваться от снарядов босса и самостоятельно нападать на него. Атаковать предполагается при помощи заклинаний, а защищаться (помимо уворотов) при помощи брони, — именно эти предметы мы и можем собирать на первом этапе. Но вот колдовство стоит маны — по десять единиц за применение. И если мы не уделяли достаточно внимания гринду противников в предыдущем режиме и не набрали достаточно опыта, то убить босса станет просто-напросто невозможно — банально не хватит маны.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика явно заигрывает с японскими RPG, но в целом нарисована неплохо, разве что при виде сверху немного не хватает детализации, однако в битвах с боссами такой проблемы нет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В целом &lt;b&gt;Huan Shou Dushi — Mofa Dadi&lt;/b&gt; производит весьма неоднозначное впечатление. С одной стороны, хочется сделать скидку разработчику за первый блин, с другой — многие элементы геймплея откровенно непродуманны, как будто бы авторы настолько понадеялись на своё видение картины в целом, что напрочь забыли подумать о том, как будут стыковаться между собой различные детали игрового процесса.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15939.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15939.html</guid>
   <title>Huan Shou Dushi — Mofa Dadi</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:32:48 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Ацтлан — это мифический город, из которого якобы вышли ацтеки. А «Камень пяти солнц» — это артефакт, хранящийся в мексиканской столице и являющийся своего рода отражением мистических и космологических воззрений индейцев. &lt;b&gt;Aztlan: Stone of the Fifth Sun&lt;/b&gt; — это приключенческая игра, созданная департаментом образования австралийского штата Квинсленд, в которой нам предстоит отправиться в путешествие с целью раскрытия тайн этой американской цивилизации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Наш главный герой — безымянный учёный-мезоамериканист. Он узнаёт об обнаружении в Мексике некоего ранее сокрытого плато, в котором, вероятно, может располагаться тот самый сказочный «город цапель» Ацтлан. К сожалению, новость о возможной научной сенсации вышла за пределы академических кругов и попала не в те руки — стало известно, что некие негодяи уже спешат к заветному месту с целью его разграбить. Это вынуждает нас оставить планы по подготовке хоть сколько-нибудь организованной экспедиции и заставляет отправиться в путь в одиночку на маленьком жёлтом самолётике, а двое помощников, которые по изначальному плану должны были составить компанию, отправятся следом позже. Однако на самой финишной прямой справиться с машиной не получается: происходит авиакатастрофа и мы оказываемся запертыми в разрушенной кабине в ветвях векового дерева. Надо выбираться. Здесь-то и заканчивается предыстория и начинается игра.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Экран поделён на несколько частей. В нижней располагается текстовое поле, в котором будут отображаться описание текущей локации и осматриваемых предметов, последствия наших действий и различная важная информация, в общем — рассказываться история. В левой верхней части находится картинка, иллюстрирующая окружение. В верхней правой — кнопки интерфейса и список объектов, пригодных для взаимодействия. Давайте познакомимся с основными кнопками, которые становятся доступны в первые минуты игры, как только мы сумеем выбраться из самолёта.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Иконки глаза и лупы позволяют осмотреться вокруг. Они дают исчерпывающие сведения о предмете и помогают определиться с дальнейшей последовательностью действий, а это очень важно, так как в &lt;b&gt;Aztlan: Stone of the Fifth Sun&lt;/b&gt; немало смертельных тупиков. Для того чтобы застраховаться от попадания в них, рекомендуется активно пользоваться кнопкой с изображением дискеты — она вызывает меню, в котором можно игру сохранить, загрузить или покинуть. Изображение горного водопада — это текстовое описание текущей локации. Ладонь позволяет что-нибудь подобрать. Рюкзак вызывает список предметов в инвентаре, а коричневая коробка — это аварийная рация, которой порой придётся пользоваться. Ну а специфическая синяя роза ветров — это способ перемещения, причём не только по сторонам света, но также и вверх-вниз.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На пути к заветному открытию предстоит пережить (или нет) массу препятствий: опасности горных троп, дикие животные, бандиты, ловушки — погибнуть здесь можно очень просто и множеством всевозможных способов, практически везде. Даже из кабины самолёта можно сразу же выпасть, разбившись насмерть, если предварительно не взять парашют и не обезопасить спуск.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Среди локаций, в которых предстоит побывать, числятся джунгли, болота, водопады, пещеры, улицы и здания заброшенного города. Залог успеха и основа геймплея — это взаимодействие с активными объектами (для этого достаточно просто нажать на них в списке) и применение предметов из инвентаря. Хотя пару раз придётся пройти лабиринты, что не так уж плохо разнообразит непродолжительную (если вовремя сохраняться) игру.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Визуальная составляющая у &lt;b&gt;Aztlan: Stone of the Fifth Sun&lt;/b&gt; несколько специфическая: в то время как многие другие квесты того периода стремились радовать игроков картинкой, в данном случае нас ждёт лишь небольшое окошко, которое, с одной стороны, вполне позволяет представить текущее местоположение нашего героя, но с другой — не позволяет что-либо детально разглядеть. Можно предположить, что это связано с некоммерческой спецификой происхождения.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;При этом назвать &lt;b&gt;Aztlan: Stone of the Fifth Sun&lt;/b&gt; образовательной игрой не получится: для этого она даёт слишком мало сведений об истории ацтеков, концентрируясь в повествовании именно на приключениях. Ощутить здесь какие-либо веяния культуры загадочной цивилизации, флёр таинственности и испытать чувство прикосновения к истории не выйдет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Подвести итог несколько проблематично: с одной стороны, удивляет тот минимум информации, который можно было бы ожидать в игре от департамента образования, с другой — проект цепляет и не отпускает до конца (пусть благодаря в том числе и скромной продолжительности), с третьей — он явно анахроничен для своей эпохи (что для олдгеймера может стать однозначным плюсом). Но дать «&lt;b&gt;Ацтлану&lt;/b&gt;» шанс определённо стоит.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15938.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15938.html</guid>
   <title>Aztlan: Stone of the Fifth Sun</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:26:57 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Компания Redwood Games изначально выпускала свою серию Rescue (куда входит ещё и &lt;b&gt;Math Rescue&lt;/b&gt;) по shareware-модели под эгидой издательства Apogee в формате эпизодов. Однако затем были изданы продолжения, которые являлись уже полноценными коммерческими релизами в коробках. Таким же получился и &lt;b&gt;Word Rescue Plus&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сюжет и механики игры ничуть не поменялись — для более подробного знакомства с ними прочтите описание на страничке с &lt;b&gt;Word Rescue&lt;/b&gt;. А в данном случае перед нами просто дополнительный эпизод, пусть и весьма объёмный, предлагающий целых сорок пять новых уровней, на протяжении которых точно так же нужно будет собирать книги, искать правильные предметы к словам (написано «hat» — прыгаем за шляпой), спасаться от враждебно настроенных Граззлов, так и стремящихся подорвать нашу тягу к знаниям. И всё это — под новый саундтрек.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отличное дополнение к «бесплюсовой» версии: если понравилась она — понравится и эта.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15937.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15937.html</guid>
   <title>Word Rescue Plus</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:23:02 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>В 1992 году вышли все три эпизода оригинальной образовательной аркады &lt;b&gt;Math Rescue&lt;/b&gt; на издательских мощностях компании Apogee. Но позже в том же году разработчики из Redwood Games самостоятельно выпустили то ли продолжение, то ли переиздание, то ли отдельное дополнение под названием &lt;b&gt;Math Rescue Plus&lt;/b&gt;. Уже не по shareware-модели и в полноформатной картонной коробке.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Геймплей остался тем же самым — в роли мальчика или девочки нам предстоит бегать и прыгать по уровням, бороться с противниками Граззлами и решать примеры. Но вот уровни в &lt;b&gt;Plus&lt;/b&gt; совершенно новые — их целых 45 (это больше, чем в оригинальной версии, где их было 42), как и задачи-проблемы (те самые, которые демонстрируются в отдельном режиме после подбора кубика с цифрой) — их прибыло сто штук. Ну и саундтрек стал богаче на три композиции.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;За более подробным описанием советуем обращаться к страничке &lt;b&gt;Math Rescue&lt;/b&gt;, а если вам понравятся те «щи» и захочется добавки, то &lt;b&gt;Plus&lt;/b&gt; прекрасно справляется с этой ролью.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15936.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15936.html</guid>
   <title>Math Rescue Plus</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:19:05 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Необычный и довольно хардкорный вариант «Тетриса», в котором автор экспериментирует с геометрией не фигур, а «стакана».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Строго говоря, «стакан» в привычном смысле здесь отсутствует вовсе. Перед нами находится крест, а фигуры падают с разных сторон к его центру, но при этом поочерёдно и последовательно, причём для каждой стороны предусмотрено уничтожение линий в собственной перспективе. То есть если блок падает с правой стороны, то он может уничтожить линию на этой стороне, если замкнёт её. Однако точно так же он может стать элементом и для строки какой-либо перпендикулярно расположенной стороны, то есть верхней или нижней.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, звучит это сложно, но и играется точно так же. &lt;b&gt;Block Hole&lt;/b&gt; требует немало времени для того, чтобы привыкнуть к его необычной особенности, но даже после этого доставляет немало проблем. Сложно ли это? Да. Но вот хорошо ли это, радует ли это пользователя? Крайне сомнительно.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15935.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15935.html</guid>
   <title>Block Hole</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:15:29 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Самый известный компьютерно-игровой археолог — это Индиана Джонс, который своим профессиональным обязанностям обычно предпочитает удалые приключения. В &lt;b&gt;Plunder&lt;/b&gt; нам тоже предстоит поиграть за археолога, который ищет сокровища древности не во благо исторической науки, а ради собственного обогащения. Дело в том, что ему надоело заниматься преподаванием в университете, где никто его не ценит, и он решил добывать артефакты ради безбедной и беспечной жизни. И тут ему каким-то невероятным образом в руки попадают десять карт, которые указывают на их местоположение... Такие дела.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итак, нам предстоит пройти десять уровней в разных уголках Земли (Шотландия, Италия, Греция и не только), на каждом из которых нужно найти артефакт (например, один из мечей Роберта Брюса или римский золотой нарукавник). В центре экрана находится основное игровое поле, на него мы смотрим сверху, — это участок, на котором необходимо сперва обнаружить руины постройки (это всегда те или иные здания), а затем уже и сокровище. Изначально всё покрыто слоем грунта, и первоочередная задача — вычислить место, где нужно копать. Перемещаться разрешается свободно (при помощи курсорных стрелочек), а вот за каждое действие придётся платить какую-либо сумму из изначального капитала в 25 000 долларов. Вот эти действия в порядке уменьшения цены: расчистить квадрат (проявляет всё в радиусе двух клеток, но не обнаруживает искомое), вырыть траншею (она глубокая и позволяет обнаружить артефакт, открывает клетку под нами и по одной слева и справа) или яму (самое дешёвое действие, которое открывает клетку под текущим расположением и позволяет достать добычу). Как только объект будет найден — мы получим за него деньги и перейдём на следующий уровень. Соответственно, если обанкротимся до того, как достигнем цели, то проиграем.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Рядом с основным экраном находятся несколько вспомогательных меню. Одно из них — это наш текущий баланс, который показывает состояние счёта, сколько средств было потрачено на данном этапе и во сколько обошлось последнее действие. Рядом с ним находится карта, на которой крестиком обозначено расположение артефакта. Но карты у нас древние, а потому изображённые на них объекты, скрытые под слоем земли, выглядят иначе; более того, они могут быть по-другому ориентированы по сторонам света, нежели наша текущая перспектива обзора. Это одновременно и облегчает, и усложняет задачу, так как, с одной стороны, мы точно знаем, где зарыто сокровище, с другой — предстоит не просто обнаружить, но ещё и правильно идентифицировать эту часть здания. К тому же при каждом перезапуске меняется не только расположение строения на карте, но и место, где спрятан артефакт.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В целом, несмотря на немалую долю случайности в процессе достижения успеха и простоватую псевдографику, &lt;b&gt;Plunder&lt;/b&gt; оказывается достаточно аддиктивной игрой, вызывающей поисковый азарт и дарящей удовольствие от победы.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15934.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15934.html</guid>
   <title>Plunder</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:12:38 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Головоломка от мэтра жанра Вильяма Соло, которая относится к зрелому периоду его творчества.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ближайший аналог, с которым можно попытаться сравнить &lt;b&gt;Plix&lt;/b&gt;, — это, пожалуй, &lt;b&gt;Sokoban&lt;/b&gt;, хотя отличия весьма существенные. Итак, у нас есть на выбор шестьдесят уровней, все они доступны изначально. Каждый представляет собой поле размером 9×10 клеток, на котором, перемежаясь с пустым пространством, расположены камни с различными значками (треугольник, круг, крест и так далее) и пустые — просто серые. И есть красный квадрат, перемещением которого можно управлять при помощи курсорных стрелок клавиатуры. Как только наше «орудие» подходит к какому-либо элементу, оно толкает его — и тот летит, пока не упрётся в препятствие — край экрана или другой объект. При этом можно только толкать, но не тащить, то есть если что-то загнать в угол, то достать уже не получится. Наша задача — расположить камни с картинками в таком порядке, который указан на специальном двухстрочном поле ниже основного.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Достигнуть цели очень непросто: для каждой головоломки необходимо подбирать правильную последовательность ходов, причём желательно оптимальную, то есть наименьшую. В правой части экрана отображаются минимально возможное (а значит, лучшее) количество баллов, наш текущий счёт и рекорд. В левой же — номер уровня, его статус (пройден или нет), а также число сделанных ходов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каких-либо графических изысков не предусмотрено — всё выдержано в строгом стиле, а озвучка и вовсе предельно минималистична. В этом плане мистер Соло остался верен себе и делает акцент именно на геймплее, а не на чём-то другом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;b&gt;Plix&lt;/b&gt; — отличная тренировка пространственного мышления, в которой каждый уровень заставит как следует пораскинуть мозгами.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15933.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15933.html</guid>
   <title>Plix</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:09:23 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>Замечательный «тетрис» родом из Южной Кореи, интересный не только своими геймплейными достоинствами, но и редкостью.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Всего присутствуют четыре режима. «Base» — самый простой и понятный, предлагается для тренировки, хотя и не вполне справляется с этой функцией в контексте именно данной игры. Классические правила и классические фигуры: планомерно уничтожаем линии, набираем очки, со временем скорость происходящего увеличивается.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;«Classic» — это вовсе не классика: название этого режима пытается ввести нас в заблуждение. Тут представлены семь разных заданий с различными целями: где-то нужно разобрать заранее размещённую в «стакане» конструкцию, где-то — убрать определённое количество конкретных фигур и так далее. При этом в части головоломок присутствуют блоки только классической формы, а в некоторых — нетрадиционные.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;«Baroque» — классические правила, но с добавлением большого числа нетипичных фигур самой причудливой конфигурации. Собственно, их непривычность и составляет львиную долю сложности данного режима. Как только освоишься — проблемы сразу исчезают.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;«Battle» — разработчики явно были знакомы с игрой &lt;b&gt;Lemtris 2&lt;/b&gt;, иначе появление этого режима объяснить невозможно. Да, здесь в «стакане» тоже присутствуют те самые существа из знаменитой головоломки от DMA Design, и присутствуют не просто так, а активно мешая: где-то подложат лишний кирпичик, где-то передвинут в неудобное место. Их можно раздавить падающим блоком, однако вскоре появится новый «лемминг». Однако на этом усложнения не заканчиваются: помимо использования «модернистских» фигур, «стакан» заставляют буквально летать по экрану (кренясь, но не переворачиваясь), что сперва весьма обескураживает.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Перед запуском каждого режима или головоломки будет инструктаж (на корейском языке) от розововолосой аниме-девочки, пророчащей нам титул «Императора Тетриса». Она же будет сопровождать нас в разделе справки, где присутствуют подробные описания правил каждого типа игры.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Выглядит &lt;b&gt;Tetris&lt;/b&gt; хорошо: он цветастый, с хорошей прорисовкой, да ещё и предлагает разные варианты дизайна блоков, причём отличные его виды могут встречаться в одном «стакане», что положительно разнообразит визуальную составляющую (и не вносит беспорядка в геймплей, так как окрас фигур имеет исключительно декоративный характер).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Музыкальное и звуковое сопровождение — отдельное достоинство игры: саундтрек меняется в зависимости от выбранного режима и представляет собой аранжировки классики и просто задорные композиции в midi-формате.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итог — хорошая оценка и настоятельные рекомендации всем любителям «Тетриса». Единственный барьер, который может помешать получению удовольствия, — языковой, но он преодолим при помощи электронных переводчиков.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15932.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15932.html</guid>
   <title>Tetris</title>
   <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:06:39 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
 </channel>
</rss>