<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://www.old-games.ru/tmp/rss2html.xsl"?>
<!-- Generated by Old-Games.RU RSS-Generator -->
<rss version="2.0">
 <channel>
  <description>Лента новодобавленных игр Old-Games.RU</description>
  <link>https://www.old-games.ru</link>
  <title>Лента игр на Old-Games.RU</title>
  <item>
   <description>Третья часть серии игр &lt;i&gt;Ankh&lt;/i&gt; от знаменитого японского египтолога Сакудзи Ёсимуры. Профессор посвятил много времени не только настоящим раскопкам и изучению пирамид Гизы, древних храмов и захоронений на месте, но и внёс значительный вклад в популяризацию темы Древнего Египта. Им было написано множество трудов для широкого круга читателей, сняты документальные фильмы. Ёсимура не раз появлялся в телепрограммах, где в доступной форме рассказывал о том, насколько же изучение цивилизации на Ниле – захватывающее исследование. И для этого в некотором смысле совсем не обязательно быть профессиональным археологом или учёным. Так, он однажды решил создать видеоигровую франшизу под названием &lt;i&gt;Ankh&lt;/i&gt;, в которой образовательная часть преподносилась бы в увлекательной, интерактивной манере, возможно более цепляющей для молодого поколения, чем чтение нудных учебников. Первые две игры представляли собой приключения (или, как принято говорить в нашей стране, квесты), где герой для продвижения по сюжету, наполненному мистицизмом, должен был решать несложные головоломки, осматривая окружение или находя подсказки во встроенной энциклопедии. Ёсимура решился на эксперимент в &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; и усложнил испытания, добавив элементы нескольких разных жанров. Изменению подверглась и графическая стилистика. Но обо всём по порядку.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Действие игры на этот раз переносит нас в далёкие времена, более чем за тысячу лет до рождения Иисуса Христа и до исхода иудеев из Египта. Мы попадаем в эпоху Нового царства — XIX династии фараонов. В то время Нижним и Верхним Египтом правил фараон Сети I. Страна переживала подъём. Власть египтян распространилась на дальние земли как в Малой Азии, так и в Африке. Походы приносили несметное количество добычи, а строительство грандиозных храмов и дворцов увековечивало славу империи и её правителя. Очевидно, боги были довольны правлением Сети. И тем не менее не обошлось без опасности для существования царства. Претендующие на господство в регионе хетты стали стремительно набирать силу. Они вторгались в земли, ранее присягнувшие фараону, и опустошали их. Прибегали хетты и к переманиванию союзных египтянам племён. Сети был всё ещё могуществен, поэтому хетты пока не могли начать вторжение непосредственно в регионы у Нила. Египет дал жёсткий отпор; враги отпрянули, зализывая раны, но не успокоились. Они стали выжидать удобного момента. А между тем Сети старел и болел, и надёжный преемник, который мог бы его достойно заменить, пока не появился среди сыновей фараона. Один из царских отпрысков по имени Рамсес не уделял много времени учёбе, любил играть, слоняясь с простолюдинами. Его старший брат с вымышленным именем Келеф, напротив, готовился взойти на престол, но не выделялся добродетелями и любовью к ближнему, что в Древнем Египте непременно отвратило бы расположение богов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игрок возьмёт на себя роль младшего брата, ставшего затем великим фараоном Рамсесом II. Путь к власти тернист, и его как раз и надо пробить. Мало того что Сети не доверяет своему сыну-разгильдяю, так ещё и Келеф не намерен терпеть потенциальное соперничество со стороны юного родственника. Для начала неплохо бы заняться обучением. Вам предстоит в игровой форме познакомиться с письменностью, музыкой, географией Древнего Египта и окружающих земель, каждый раз решая не слишком сложные пазлы. Чаще всего требуется просто расположить или нажать на определённые предметы в нужном порядке либо составить картинку из разрозненных фрагментов. Особой трудности эти задачки не представляют, и решит их даже младшеклассник. Похожая механика и в последующем поручении от фараона – строительстве обелиска возле храма, посвящённого богу Солнца. В школе для высокопоставленных отпрысков вы также освоите стрельбу из лука, которая затем неоднократно поможет в других режимах игры. После того как Рамсес наберётся достаточного количества знаний, отец даст ему первую масштабную миссию. Вас пошлют договориться о новом союзе со взбунтовавшимися нубийцами, из чьих регионов в Египет поступают рабы, золото, чёрное дерево, слоновая кость, благовония, животные. Здесь Рамсес впервые столкнётся с опасностью для жизни. Наёмники атакуют потерявшийся отряд будущего фараона, и только меткая стрельба из лука сможет спасти дипломатическую миссию от уничтожения. Надо сказать, что этот элемент геймплея, пожалуй, самый удавшийся изо всех, несмотря на то что реализован несколько кособоко. В изометрической перспективе Рамсес будет отстреливать толпы противников, целясь посредством удержания правой кнопки мыши и движения курсором вправо, влево, назад. Принц таким образом будет оттягивать тетиву лука и менять направление выстрела. Лучшую симуляцию лучника сложно и представить на ПК. Убивать нужно как простых пехотинцев, не представляющих большой угрозы на расстоянии, так и куда более серьёзных врагов – лучников. Последние могут изрядно сократить лайфбар героя в правом нижнем углу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В изометрии реализована не только боёвка, но и приключенческая часть. Здесь, в общем-то, можно откинуться на спинку кресла и просто наблюдать красочные картинки во время разговоров без анимации с субтитрами внизу, а всё той же правой кнопкой мыши лишь кликать на продолжение длинных диалогов на японском. Озвучки нет, понадобится много читать, улавливая суть разговоров. Иногда герою предоставляется возможность выбора варианта ответа – он уж совсем очевиден, если понимать, о чём идёт беседа. После сюжетно-диалоговой части каждый раз игрок выходит на карту Египта. Здесь три варианта. Крайняя локация справа – это пирамиды. Они предназначены для сохранения. Записать состояние по ходу игрового процесса не представляется возможным. Местность слева под названием «Долина царей» отвечает за выход из игры. Всё остальное – продолжение. Каждая глава &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; обязательно заканчивается переходом в наш мир, в аудиторию для лекций университета Васэда. Там профессор Ёсимура расскажет о конкретных аспектах истории жизни Рамсеса, положении дел в государстве, культуре и архитектуре, военных походах и многом другом. Речь, к сожалению, не сопровождается субтитрами, так что остаётся только воспринимать японский на слух. В нижней части экрана после видеоролика видна тетрадь с конспектами – это своего рода встроенная энциклопедия игры. Не будет лишним прочесть некоторые небольшие статьи в алфавитном порядке, что не только полезно в образовательных целях, но и поможет кое-где в игре.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Особое место в &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; занимает путешествие по достопримечательностям в наше время. Оно названо виртуальной реальностью QuickTime VR (QTVR). Игрок оказывается в псевдотрёхмерном окружении — на фотопанораме с прокруткой на 360 градусов вблизи главных достопримечательностей Древнего Египта. Интерактивные области обозначаются значком в виде глаза. Кликнув по ним, вы получите описание исторического объекта, фотографии и даже видео. Переход с экрана на экран возможен после того, как курсор приобретёт форму стрелки. Любопытно, что этот режим – реликт, оставшийся от второй части франшизы, где почти весь геймплей состоял из путешествий по подобным панорамным фото. Просмотрев всё, что уготовила игра, вы увидите CGI-ролик, трёхмерную кат-сцену с компьютерной графикой, где руины Древнего Египта превращаются в красивые, изысканные постройки в том виде, в котором, по мнению учёных, они выглядели во времена фараонов. Надо отметить, что это чуть ли не единственная визуальная вкуснятина в &lt;i&gt;Ankh 3.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И наконец, переходим к главной особенности &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt;. Ёсимура счёл, что в третьей части игры, связанной с Рамсесом II, просто не обойтись без сражений двух армий. Это логично, ведь биография фараона и была известна славными победами над хеттами и иными народами вокруг Нового царства. В игре предложено возглавить армию египтян в трёх крупных битвах с хеттами, в том числе в сражении за Кадеш. Рельефы, повествующие о битве, запечатлены на храмовых комплексах в Луксоре, Карнаке, Абу-Симбеле. Все их можно увидеть в игре в вышеупомянутом QTVR. Но что насчёт участия в реальной битве… Вот здесь разработчики могли постараться гораздо лучше. Всё тот же вид сверху. Вы начинаете с того, что общаетесь с генералами перед боем. Окончив брифинг, попадаете сразу на место действия. На экране появляется ландшафт с пустынями, оазисами, горами, реками и даже каньонами. Первоначально в распоряжении есть только палаточная база армии и один королевский полк, обозначенный моделькой самого Рамсеса. Время от времени в штаб на верблюде прибывает доставка ресурсов. С помощью них нужно строить три типа казарм, при желании совершенствовать их и затем набирать войска. Армия подразделяется на мечников, лучников и колесницы. В зависимости от битвы появляется возможность делать апгрейд для каждого вида, что тоже, разумеется, потребует расходов. Набрав достаточное количество войск (максимум три юнита для каждого вида), отправляйтесь исследовать местность. Неизведанные земли отображаются тенью; там может поджидать противник.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Механика боя достаточно привычна для пользователей, переигравших в сотни, а то и тысячи стратегий. Кликаем по юниту, направляем его в сторону врага – завязывается столкновение, на ход которого вы уже не влияете напрямую, как в случае стрельбы из лука, описанной выше. У каждого подразделения есть шкала жизни. После разгрома юнита невозможно собрать новый в казарме. Реализовано сражение очень криво и неотзывчиво. Направляешь полк лучников в одну сторону – он движется в другую; кликаешь по одной модели – отзывается и реагирует другая. Это ещё полбеды. В момент сражения, когда на одном экране запечатлено множество анимированных фигурок, игра вообще выходит из-под контроля. Невозможно перетянуть по карте, добраться до своих остальных подразделений. Вступившие в бой юниты отказываются слушаться правую кнопку мыши. Фараон ни с того ни с сего оказывается на передовой, обстреливаемый со всех сторон хеттами, в то время как половина армии вообще стоит без дела. Надо иметь стальные нервы, чтобы вытерпеть всё это безобразие. Сражение не будет выиграно, пока не удастся разбить все подразделения врага. В некоторых битвах достаточно сокрушить большую часть сил противника. Передвижение армии осуществляется очень тормознуто, рывками, с подвисаниями, как при низком FPS. Иной раз обзор просто застревает на определённом месте — и ты не знаешь, что делать дальше, хаотично кликая по экрану. Как показывает практика, мешанина из квеста, стратегии и экшена – не самое удачное решение. Редкие игры после такого винегрета получались на приемлемом уровне. И &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; в этом отношении не стал исключением.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игра скорее разочаровала, чем поразила чем-то оригинальным. На YouTube пока никто не удосужился выложить полное прохождение или хотя бы отрывки с геймплеем японского &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; 1997 года. Поэтому о том, что действительно представляет собой этот тайтл, не было известно почти ничего. Я рассчитывал на FMV-квест в духе второй части – про поиски гробниц, преодоление испытаний древних, прогулки по восточным улочкам в поисках антиквариата в надежде обрести ключи к тайнам. Вместо этого мне подсунули мультижанровое кривое нечто с горе-управлением в стратегии и экшене, сюжетом без особой изюминки, занудными диалогами в приключенческой части и тривиальными пазлами. Единственное, что хоть как-то вытягивает программу, – это образовательная составляющая, которая была сильной и в предыдущих выпусках Ankh. Как и прежде, я могу прочесть статьи встроенной энциклопедии, посмотреть лекции, увидеть познавательные слайды с картинками и разъяснениями. Наверняка &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; в первую очередь был рассчитан на студентов японского профессора в 1990-х — как эдакая оригинальная попытка привлечь внимание на задних партах, чтобы немного шокировать молодёжь и прибавить интереса у тех, кто не проявляет должного прилежания в учёбе. Среднестатистическому геймеру всё же будет сложно найти в этой игре что-то берущее за душу или запоминающееся. Хотя порекомендовать её тем, кто обожает всё, связанное с Древним Египтом, конечно, можно. Для них и в целом для любителей истории &lt;i&gt;Ankh 3&lt;/i&gt; может стать диковинной находкой. Главное – не перепутать её с серией игр с таким же названием из 2000-х.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14776.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14776.html</guid>
   <title>Ankh 3</title>
   <pubDate>Fri, 10 Apr 2026 21:25:00 GMT</pubDate>
   <author>Farooq</author>
  </item>
  <item>
   <description>Не столько игра, сколько программа-конструктор для пользователей «от 7 до 99 лет», позволяющая создавать свои собственные анимированные ленты на тему приключений антропоморфных лисят-близнецов Фикса с Фокси и прочих персонажей из комиксов Рольфа Кауки и созданных по их мотивам полноценных мультипликационных сериалов. Изначально выходившая исключительно в Германии на соответствующем языке, &lt;b&gt;«Movie Maker»&lt;/b&gt; была практически сразу издана как минимум и в Великобритании в переводе на английский.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Картинка в разрешении 800×600 выглядит ожидаемо ярко и цветасто; музыка и озвучка представлены готовыми фрагментами, доступными для пользовательских манипуляций ровно в той же мере, что и графика с анимацией. Управление реализовано как посредством мыши, так и при помощи клавиатуры: использование последней оказывается особенно актуальным в свете имеющейся возможности набора текста для реплик персонажей или субтитров. Предусмотрена здесь также и функция вывода результатов творчества на печать, ибо ничто не мешает ограничить полёт своей фантазии и статичной «раскадровкой» типа рассказов в картинках.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Интерфейс, изобилующий панелями и кнопками, очень даже напоминает собой какой-нибудь полупрофессиональный видеоредактор. По центру размещается окно с кадром создаваемого нами фильма; на обрамляющей его декоративной кругообразной ленте тёмно-синего цвета слева вверху расположены основные управляющие кнопочки, отвечающие за создание нового проекта, сохранение текущего и загрузку уже записанного ранее. Кстати сказать, практически все подобные действия дублируются также функциональными клавишами или различными комбинациями, перечисленными в текстовой справке. Справа вверху на всё той же ленте красуется одинокая кнопка отмены последней операции («Undo»), которая в случае активации сменяется своей полной противоположностью («Redo»). В аналогичном месте внизу можно видеть знак вопроса, дублируемый нажатием «F1» и вызывающий внутриигровую помощь, иллюстрированную и достаточно подробную, но реализованную исключительно в форме видеороликов – увы, без субтитров.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Слева внизу всё та же декоративная лента несёт на себе три кнопки переключения здешних глобальных режимов. Правда, львиную долю времени мы проведём в первом из них, то есть собственно за созданием мультфильма; второй из этих управляющих элементов отвечает за упомянутую уже возможность вывода проекта на принтер, ну а третий запускает торжественную премьеру плода наших творческих усилий – со всем подобающим кинотеатру антуражем вроде занавеса и зрителей. Правее по центру можно видеть панель управления, хорошо знакомую по бытовым видеомагнитофонам: запись, проигрывание, прокрутка, переход к следующему кадру и т. д. Запускать и останавливать просмотр можно также посредством «пробела»; за выход в систему отвечает «Esc», дублируемая кнопочкой в виде маленького жёлтого треугольника в правом нижнем углу, уже за пределами описанной декоративной ленты.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, самое интересное происходит вокруг основного окна с кадром. Прямо над ним расположены семь кнопок с подрежимами создания проекта, вызываемыми также комбинациями клавиш «Ctrl-1...7». Именно таким образом мы можем добавить в свой шедевр фоны, персонажей, реквизит (т. е. неодушевлённые предметы), звуковые эффекты, речь, музыку и текст. Всё, кроме последнего (ибо реплики и субтитры, напомним, предлагается при необходимости вводить вручную), задано уже готовыми для использования фрагментами, включая анимацию тех или иных действий, совершаемых на экране нашими героями. Для управления доступным ассортиментом предусмотрена панель с кнопками в виде страничек слева по центру: с её помощью можно вставить в кадр новый объект, отредактировать или удалить уже добавленный и т. д. Наконец, правая боковая панель, изначально щеголяющая десятью пустыми квадратиками, призывно расположившимися в две колонки с возможностью прокрутки, отводится под кадры и сцены, из которых и будет состоять создаваемый нами мультфильм.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ну а общий вердикт оказывается предельно условным. Ибо в подобного рода проектах всё зависит от пользователя и его творческих способностей: инструментарий для самовыражения здесь вполне удобный в плане управления и богатый по части предоставляемых возможностей, однако по-настоящему заинтересовать &lt;b&gt;«Movie Maker»&lt;/b&gt; сможет наверняка одних только поклонников Фикса и Фокси.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14775.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14775.html</guid>
   <title>Fix and Foxi MovieMaker</title>
   <pubDate>Fri, 10 Apr 2026 18:32:05 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказалась приключенческая игра от довольно плодовитого автора. Сюжет имеется, причём мрачный и депрессивный. Некий мужик находится в тёмной одиночной камере, измученный болью и болезнью. При этом не имея представления, кто он такой, где находится и как вообще тут оказался. Единственное, что ему известно, — это то, что его терзает странный очкарик, который обращается к нему только по номеру — Двенадцать-Тринадцать. Каждый день № 1213 выводят из камеры и заставляют проходить опасную полосу препятствий, по-видимому исключительно для развлечения типа в очках. Сегодняшний день, похоже, не будет исключением. Но, пока Двенадцать-Тринадцать сидит в задумчивости в одиночке, дверь внезапно распахивается без видимой причины. Чтобы найти ответы на все свои вопросы, Двенадцать-Тринадцать должен отправиться в приключение в неизвестный мир за пределами камеры...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;По ходу &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through&quot;&gt;пьесы&lt;/span&gt; игры с боковым видом возникают подозрения о специальной подготовке нашего персонажа. Невзирая на нездоровый и битый вид и при том, что ходит по комнатам сгорбившись и на полусогнутых ногах, он обнаруживает недюжинную ловкость и физическую подготовку, подтягиваясь и прыгая по платформам. Вообще, игровой процесс навевает воспоминания о &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/62.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Prince of Persia&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/31.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Flashback: The Quest for Identity&lt;/a&gt;. Управляемый нами персонаж подтягивается, висит на руках, залезает и слезает, а также стреляет из пистолета с бесконечным боезапасом весьма знакомыми телодвижениями. Оставшееся количество здоровья № 1213 отображается в виде бьющегося сердца в левом верхнем углу. Чем быстрее оно бьётся, тем меньше осталось здоровья, при этом можно вернуть состояние потрёпанного организма в изначальное состояние, став под струи воды и приняв душ, — комнат с таким сервисом в загадочном здании мало. А сами комнаты обычно представляют собой изредка меблированные помещения, как правило из пары-тройки ярусов, с эстакадами, дверями и электронными замками и тому подобной начинкой. Зачастую по коридорам шатаются непонятные персонажи, враждебно настроенные по отношению к нашему, и повсюду валяются трупы в костюмах. Нередки ситуации, когда не стрельбой единой и ловкостью, но и умом приходится пробивать себе дорогу к выходу, решая головоломные задачи. Например — находя тумблеры или действуя неким предметом. Наше продвижение, особенно на начальном этапе, сопровождают комментарии и информационные субтитры, которые можно отключить в начальном меню.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В плане графического оформления вначале расцветка в серых тонах с красным оттенком, но нарисовано неплохо. Затем появляются комнаты с расцвеченными деталями интерьера. Под стать графике и озвучка с музыкальным сопровождением, то бишь вполне сносные. Управление осуществляется клавиатурой, список клавиш можно прочесть в прилагаемой документации. В итоге: проходная трилогия для любителей загадочных сюжетов и сочетания аркад и головоломок. Да, приключения сутулого продолжаются в трёх частях, а к 2009 году выпущены ещё несколько дополнений (DLC по новой терминологии).</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14774.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14774.html</guid>
   <title>1213</title>
   <pubDate>Fri, 10 Apr 2026 18:28:41 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Эволюция игровых серий, берущих свой исток в древности веков, – вещь сложная и многогранная. К 2005-му Need for Speed насчитывала уже целое десятилетие верховенства на массовой автогоночной сцене и целых восемь частей в этой эпопее. И это если закрыть глаза на её прямое родство и преемственность по отношению к первым двум Test Drive, что добавляет ей ещё больше седины в виски. Начав с простого катания по незамысловатым дорожным направлениям на самых желанных в свою эпоху спортивных автомобилях, серия обзавелась множеством игровых режимов, из которых наиболее полюбившимся публике стал «полицейский». Тема дорожного противостояния служителям Фемиды красной нитью пронизывает почти все эпизоды «Жажды Скорости» и прочно врезалась в восприятие массового игрока. Настолько, что первый же перезапуск после фискальных неудач «миллениума» случился ориентированным именно на эту тематику. И пусть серия быстренько нашла себя на поприще новомодной кинематографической стилистики «стрит-рейсинга» по заветам Роба Коэна, но идея возвращения машинок с синими ведёрками на крыше напрашивалась сама собой. Что и произошло в 2005 году.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Добро пожаловать в Рокпорт! Город вечного дня и осенней меланхолии. Местная молодёжь разгоняет тоску ворчанием прямоточного выпуска и скрипом истёртой резины. Но каждая такая вечеринка завершается под аккомпанемент сирен и громкоговорителей. А для некоторых – лязгом наручников и стуком судейского молотка. Но всегда найдётся тот, кто готов презреть правосудие и порядок. Так сформировался Чёрный Список из пятнадцати персон, что правят по ту сторону закона.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вы здесь никто, и зовут вас никак, – просто ещё один уличный гонщик, желающий ухватить удачу за хвост и взмыть на вершину рейтинга ради непонятной прихоти. Но кто-то, ответственный за сценарную проработку, решил подлить горючего в мотивационное пламя: теперь бал правит возмездие. И этому блюду не суждено остыть – мишень возглавляет тот самый Чёрный Список. А значит, скорее наступит холодный день в Аду, чем спокойствие на улицах и проспектах Рокпорта.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Most Wanted встречает кроссплатформенной картинкой уже дряхлеющего графического движка, обмазанного модными спецэффектами, из которых сильнее всего въедается в сетчатку желтушное размытие, к слову не убираемое штатными настройками даже при полном «обнулении» визуальных излишеств. Причин для такого можно найти несколько. Кроме внешних «красоты» и «стильности», этот эффект отвечает за создание ощущения скорости, с чем он, кстати, вполне себе справляется, – гнать на все деньги здесь получается весьма азартно. Но таким же образом скрывается тёмная сторона консольного бытия.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Это автопарк лицензированных транспортных средств отличается тщательностью детализации; их сородичам, снующим по проспектам и авеню Рокпорта в качестве местного трафика, повезло с количеством полигонов меньше, а уж машинам, обосновавшимся на стоянках и обочинах, прямая дорога в конец 1990-х. Даже окружающая игрока действительность нет-нет да и мелькнёт из-под всепоглощающей желтизны отчётливой неряшливостью, что не так уж и страшно на фоне совсем уж вопиющих просчётов: например, геометрия объектов иногда умудряется выступать за их видимые границы. Проще говоря, синдром погони за вечно ускользающими сроками сдачи материала налицо. Это было бы не так страшно, будь игра посвящена лишь бесконечной и безудержной гонке сквозь солнечную пелену. Увы, специфика процесса довольно часто вынуждает любоваться отдельно взятой мыльной текстурой на протяжении нескольких минут кряду.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Шумовой фон традиционно для «подпольной» серии заполняется лицензированной музыкой в стиле «тяжёлый рок», или «хип-хоп», или «электроника», хотя написан и ряд уникальных композиций. Выбор звукового сопровождения, буде вы недовольны базовыми настройками, доступен в отдельной вкладке меню. Аккомпанируют этому рёв мотора, визг покрышек, грохот столкновений и вой полицейских сирен, разбавляемый переговорами по рации. Звук же остального окружения проработан довольно слабо – ровно с учётом того, что ушные раковины будут забиваться вышеупомянутыми источниками шума.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Основу игрового процесса Most Wanted заимствует из своей предшественницы – Underground 2. Главенствующая роль отдана режиму карьеры, в котором у нас есть относительно крупный населённый пункт, визуализированный в форме американского мегаполиса с пригородами. Он разделён на несколько районов, в данном случае на три, из которых изначально доступен лишь один – в остальные проезд закрыт весьма грубым образом: с помощью прозрачных стен (подобными же огораживаются улицы, для формирования гоночных трасс). Здесь мы участвуем в нелегальных соревнованиях и играем в кошки-мышки с правоохранителями. Причём, видимо, сказывается опыт Underground 2, вынуждавшей колесить по городу (хотя там была пара интересных аспектов, доступных лишь в таком режиме); теперь либерально позволяется не тратить времени на катание по населённому пункту – любая активность может быть запущена непосредственно из специального меню либо из убежища героя: нужно лишь до него добраться, для чего достаточно выбрать соответствующий пункт в опциях паузы. Свободная езда по Рокпорту полностью опциональна и нужна фактически лишь для большей плавности игрового процесса. Тем более что никаких секретов и спрятанных полезностей на улицах мегаполиса обнаружить не удалось, единственные достойные внимания точки интереса – автосалоны и магазины запчастей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Собственно, с автосалона и начнётся основное карьерное действо после вступительно-ознакомительной части, где игроку потравят душу катанием на титульной машине игры: BMW M3 GTR (следующая встреча с ней будет уже в самом конце кампании). Предложение состоит из 32 наименований («биммер» в этот список не входит), но реальный доступ к телу на стартовом отрезке имеют лишь четыре экземпляра, причём Golf GTI требует неподъёмной на этот момент суммы денег, чем вызывает серьёзное недоумение и неудобные вопросы. Ответом будет оперативное подкидывание в соответствующую папку сохранений от Underground 2: обнаружив оные, игра дружелюбно начислит некоторое количество целковых, тем самым дав возможность обзавестись немецким «горячим» хэтчбеком. Остальной автопарк будет открываться по мере продвижения игрока по тому самому Чёрному Списку. Для любителей коллекционирования предусмотрен гараж на 10 ячеек, плюс в процессе восхождения на трон вполне реально (но требует либо основательного везения, либо «тонкого расчёта») отжать ещё 15 у местной шпаны. Один из них однозначно перекочует в собственность игрока, – да-да, это, естественно, продукция Баварского Моторного Завода.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Технически все машины отличаются друг от друга, и присутствует явная прогрессия, но по заведённой ещё в 2003 году традиции всё это не имеет значения. Добраться до финала со 100% завершением карьеры можно на абсолютно любом автомобиле. Хотя на одних это будет сделать проще, чем на других. К несчастью, по всё той же традиции игра будет давать вам минимум информации о транспортных средствах: лишь три полоски с подписями «скорость», «ускорение» и «управляемость». И если первые две полноценно соответствуют заявленным наименованиям, то последняя является более комплексным параметром, включающим в себя отклик на управляющие действия, умение стоять на дуге и тормозную динамику. Отсюда проистекают серьёзные информационные искажения. Например, Audi A3 имеет более длинную черту в данной графе, чем Toyota Supra, но «японец» способен держать более высокую скорость в затяжном повороте, чем «немец». Технически игра позволяет производить и тонкие настройки определённых параметров, причём делается это в меню паузы только во время заезда – и, главное, никто вам не запрещает дёргать ползунки в любой момент времени, хоть перед каждым виражом, правда, врождённые конструктивные особенности таким образом нивелировать не получится, да и для доступа к этому функционалу необходимо менять серийные детали на тюнинговые.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Механика улучшений и кастомайзинга также досталась MW в наследство от предков, лишь претерпела лёгкие количественные и косметические изменения. Тюнинг разделён на три составляющие: техническую – шины, моторы, подвески и т.п.; «кузовную» – бамперы, капоты и прочие спойлеры; визуальную – краски и наклейки. Ввиду поумерившегося «стрит-рейсингового» пафоса предложение комплектующих было снижено, но выбор всё равно достаточно велик. Или так принято говорить. В количественных показателях, наверное, цифры могут внушать, но все эти визуальные излишества не имеют отличий от модели к модели, разве что наборы, меняющие кузов машины целиком и расширяющие его, всё-таки уникальны. Про то, что практически всё это является наследством ещё первого Underground’а, мы вообще скромно умолчим.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, главный парадокс игры состоит в том, что смена идейного курса дала тюнингу новое прочтение. Полиция проявляет излишнее внимание к вашей персоне? Перекрасьте авто, налепите красивую наклейку, прицепите пару нахлобучек к кузову – и вот блюстители порядка уже не столь рьяно гоняются за вами. Хотя рано или поздно всё вернётся на круги своя, и тогда может встать другой вопрос – улучшение ходовых качеств машины. А куда за этим идти, вы уже знаете. Но можно и не ходить – карьера Most Wanted может быть пройдена без траты финансов на тюнинговые комплектующие.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так или иначе разобравшись с организационными вопросами и заимев средство производства, можно приступать к трудовой деятельности на просторах города Рокпорта. На мир мы будем взирать либо от третьего лица, любуясь кормой своей «ласточки», либо от первого – с бампера или с верхней кромки капота. Справа внизу красуется «приборная панель» - скорость, обороты коленвала, включённая передача (для тех, кому не лень орудовать рычагом), объём закиси азота (самовосстанавливающийся на скорости) и продолжительность режима замедления времени (модная фишка, позволяющая уворачиваться от неминуемых по умолчанию столкновений и осматриваться в тяжёлых ситуациях). Слева внизу – карта сети дорог и шкала заинтересованности полиции в вашей персоне. Вверху – антирадар, чувствующий угрозу во фронтальной полусфере на определённой дистанции, и зеркало заднего вида, неработоспособное из-за сильно сплющенного изображения. Есть кнопочка, отвечающая за взгляд назад (для понимания, что происходит за кормой), и клавиша, отдаляющая камеру от машины (позволяет оценить дорожную обстановку более детально). Присутствует классический функционал возврата автомобиля на колёса и на трассу, применение которой во время полицейской погони гарантирует печальный финал. Можно развернуть карту на весь экран для большей наглядности и включить GPS, который будет ограничен банальной стрелочкой, указывающей лишь направление, как в какой-нибудь Crazy Taxi. Также есть список голосовых и текстовых сообщений, продвигающих сюжет и поясняющих некоторые нюансы игрового бытия. С этим инструментарием вы отправляетесь бороздить просторы большого города.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Новый мегаполис хоть и не представляет собой логистический ад, как Бэйвью, но остаётся местом довольно запутанным и не слишком похожим на типовой американский населённый пункт, разлинованный параллельными и перпендикулярными прямыми. Таксисты в таких условиях могли бы стать богачами. Зато из здешних путей и трактов можно собирать гоночные трассы, способные занять и заинтересовать неравнодушных. У игры это получается, даже наблюдается некоторое разнообразие, хотя в основном здешние улицы располагают к скоростным прострелам через пологие виражи. Впрочем, крутые повороты также присутствуют в достаточном количестве, пусть они и в меньшинстве. А некоторые участки без зазрения совести можно охарактеризовать как сложные, что достигается в основном за счёт активного использования перепадов высот дорожного полотна. И за «трёхмерность» трасс дизайнеров карты можно похвалить, но при взгляде на очередной трамплин, воткнутый за двадцать метров до «тёщиного языка», уже хочется покрутить пальцем у виска.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Альтернативные пути на треках NFS застолбили себе дорогу ещё в 2000-м. Но в игре, посвящённой противостоянию дорожной полиции и нарушителей скоростного режима, подобный функционал обретает дополнительное значение. Срезок довольно много, они сделаны вариативно и активно применяются в том числе во время обычных гонок, нередко позволяя ощутимо сокращать дистанцию забега. В режиме погони же знание о них имеет чрезвычайную важность, если уж не для планирования процесса, то хотя бы для понимания того, куда стоит ехать, а куда нет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Естественно, по улицам Рокпорта снуёт трафик: такси, минивены, легковушки, грузовики – все они куда-то спешат и активно путаются под колёсами. Most Wanted грешит старой «подпольной» спецификой: есть стойкое ощущение, что гражданские транспортные средства материализуются за поворотом за несколько секунд до столкновения и точно на траектории движения машины игрока. И если в конце 1990-х трафик ещё пытался как-то ускользнуть от неминуемого контакта, конечно чаще всего неудачно, то местные болванчики предпочитают лишь давить на клаксон и безучастно наблюдать за происходящим. Даже удивительно, что не ведётся статистики по количеству протараненного городского транспорта! Впрочем, не менее интересным был бы учёт дорожных инцидентов, организованных без участия игрока, его соперников и патрульных машин. А их немало! Компьютерные безумцы словно бы вообще лишены зрения и готовы продолжать движение в неподвижное препятствие, даже если времени, чтобы изменить направление или просто ударить по тормозам, более чем достаточно. Впрочем, касательно грузовой техники и седельных тягачей – это не их проблемы. Как говорится: «Кто не спрятался – я не виноват!».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Физический контакт теперь моделируется несколько по-другому, нежели в предыдущих сериях «подпольных» уличных соревнований. Появилась ощутимая тяжеловесность, машины больше не порхают бабочками над асфальтом и не взмывают воздушными шарами. Зато и оказаться вверх тормашками получается значительно реже, хотя подобное всё же не исключено. Моделирование законов Ньютона ведётся, судя по всему, не специально спроектированной для этого программной частью, а путём использования скриптов, потому что при столкновениях трафик отлетает по фиксированным траекториям. Очень хорошо это заметно по взаимодействию с патрульными экипажами. Удар в корму или в переднюю часть они выдерживают стоически. При этом слабым местом сделан район задних оси и крыла, так что для нанесения урона или смещения курса их следует атаковать именно в эту точку; даже для преодоления кордонов силовым методом эта тактика справедлива, иначе игрок рискует застрять в преграде и попасться на крючок. А вот оппонентам в гонках вообще на всё плевать, словно таранишь каменную глыбу, – полное ощущение битвы пластиковой модели с чугунными болванками. Но страшно это только снижением скорости, поскольку лишь полицейские машины получают хоть какой-то урон и даже могут быть выведены из строя. Трафик просто разукрашивается текстурами битых стёкол, а машины «стрит-рейсеров» продолжают блестеть глянцем начищенных боковин.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Имитация законов движения скорее аркадна, хотя где-то в недрах зашита серьёзная симуляционная модель ещё из первого Underground, которая изредка даёт о себе знать. Например, машина часто любит мести хвостом, делая это всё же достаточно плавно, но минимизировать или пресечь подобное невозможно, да и сам занос нередко развивается непредсказуемо. Хотя виной всему обычно бывают наезд на бордюры и смена типов покрытия – кроме асфальта, приходится периодически двигаться по грунту и траве, где наблюдается ухудшение сцепных свойств, а как следствие – замедление реакции на управляющие действия. Свою лепту вносят и многочисленные перепады высот разной величины, да и вообще автомобили могут резко реагировать на кочки и стыки. Несмотря на то что перед нами далеко не симулятор, держать машину в узде на более-менее высокой скорости не так уж и просто. Тем более что MW уже входит в число игр с достаточно «тугим» и излишне инерционным управлением, впрочем ещё не доходящим до дискомфорта. Так что людям, любящим «гоночную работу», а не просто рутинное перемещение в пространстве, девятая часть серии NFS может даже доставить некоторое удовольствие.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Что же нужно, чтобы стать самым-самым? Много труда и толика везения. Хотя нет, везения нужно ещё больше. Впрочем, обо всём по порядку.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Занять место в Чёрном Списке можно, победив соответствующего его представителя. Но для того, чтобы к нему подступиться, нужно выполнить ряд условий: определённое количество побед в нелегальных соревнованиях и достижений по части противоправных действий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Разнотипные гонки и заезды раскиданы по карте города и обозначены разноцветными флажками. Среди них как стандартные для жанра вещи, так и некоторые «новшества». К привычным типам относятся кольцевые гонки, здесь представляющие собой просто заезды на несколько кругов (от 2 до 4), а также соревнования на вылет, где каждое последующее пересечение финишной черты дисквалифицирует очередного участника, замыкающего пелотон, – и так пока не останется только один (за исключением дуэлей, на старт всегда заявляются четверо). Естественно, незамкнутые трассы также присутствуют в списке событий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отдельно стоит остановиться на такой вещи, как «драг-рейсинг». В реальной жизни это соревнования на ускорение, проводящиеся на прямой дистанции от четверти до целой мили. В рамках рассматриваемой игры – это уморительное цирковое представление. Придуманная ещё для Underground’а постановочная феерия и сама по себе может вызывать вопросы. Вместо подконтрольного виртуальному водителю процесса соревнований фактически предложен набор QTE. Переключать передачи безальтернативной ручной КПП в правильный момент и отдавать команды на перестроение по полосам, которое происходит с ощутимой задержкой. Чтобы было занимательно, нужно не только обгонять соперников, но и лавировать между конфигурационными особенностями трассы и движущимся по ней трафиком. Всё это подозрительно смахивает на гонки из Knights of the Old Republic.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В 2003-м всё это смотрелось относительно нормально, хотя любители именно автомобильных соревнований косились на подобное с недоверием. 2004-й начал вносить коррективы, а 2005-й довёл всё до полного абсурда. Дело в том, что изначально в Underground город был за пределами игрового процесса и треки проектировались исходя из гоночных задач. Проще говоря, трассы были в большинстве своём прямыми, как стрела. В последующие же годы автодромами выступали улицы уже полноценно спроектированного населённого пункта, доступного для свободного перемещения по нему. И если в Бэйвью данный концепт ещё как-то справлялся с поставленной задачей, то в Рокпорте, где почти нет прямых достаточной длины, он отчаянно буксует. На здешних изгибах и загогулинах машина любит совершать перестроения самостоятельно, а при командах игрока шарахаться не так, как тому хотелось бы. Учитывая, что дорожная ситуация чаще всего не видна из-за перегибов трассы, «драг-рейсинг» превращается в «драг-головоломку». В итоге на подобных соревнованиях машины – даже соперников – умудряются показывать относительно невысокие среднюю и абсолютную скорости, что делает происходящее карикатурным. Хотя именно здесь может по-настоящему раскрыться функция замедления времени, если вы про неё, конечно, ещё не забыли. Ведь она возвращает вам полноценное управление транспортным средством и возможность ехать не по полосам, а как вздумается, но лишь на время её активации, которое довольно непродолжительно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А что же за «новинки» появились среди типов гонок – и почему это слово взято в кавычки? Очень просто: все они являются, по сути, лишь вариацией старой доброй древнейшей аркадной забавы – езды по чекпоинтам в условиях ограниченного времени. Tollbooth («Секундомер» в русской локализации) именно оно и есть, а в качестве контрольных точек выступают давшие название пункты оплаты проезда по хайвэю. А вот Speedtrap уже поинтереснее. Отечественные переводчики имели богатую фантазию и окрестили этот режим словом «Истребитель», видимо с целью истребить клетки мозга человека, зачем-то ставшего искать причинно-следственную связь в подобном именовании. Здесь нет таймера, можно ехать как хочется, ну или как позволят ещё три соискателя победы, навязавшихся в данное соревнование. Тем более что очень желательно пересечь финишную черту как можно раньше них, ведь из конечного результата вычтут величину, прямо пропорциональную отставанию от лидера. А в зачёт здесь идёт сумма скоростей, достигнутых в соответствующих точках в течение заезда.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Одна из главных проблем гоночной составляющей Most Wanted – искусственный интеллект. Игру за него ругали, ругают – и не перестанут этого делать, потому что он даже не нулевой, он практически отрицательный. Соперники не держат траекторию, могут заблудиться в трёх соснах, панически бьют по тормозам на пустом широком проспекте, при этом имея фантастическое свойство оказываться в данный момент на пути машины главного героя. В общем, таким товарищам даже экзамен на права сдать было бы проблемой, – но это становится бичом игрока, причём по совершенно другой причине.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Имя её – Catch Up. Кто-то вспомнил гонку о семи кругах из Underground и содрогнулся. Что ж, здесь бывает ещё хуже: игрока, несущегося по прямой со скоростью 300 км/ч, соперники способны обойти, словно стоячего. Но «подполье» максимально стабильно в своих свойствах: если суметь сдержать оппонентов в течение всех семи кругов, победа будет гарантирована. Most Wanted же словно кидает ту самую 20-гранную кость, украденную из всем известной настольной ролевой игры. Хотя элемент предсказуемости всё же есть – долго лидировавший в процессе заезда виртуальный водитель гарантированно станет жертвой обгона на финальном отрезке дистанции. Зато возглавившие пелотон на пару стартовых кругов компьютерные оппоненты запросто могут удовлетвориться этим и отдать в итоге победу практически без сопротивления. Впрочем, бывает, на них что-то находит и они могут как потеряться где-то далеко за спиной, так и унестись за горизонт безо всяких шансов их догнать.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Увы, гоночная часть девятой серии знаменитой автомобильной «мыльной оперы» не блещет, а потому, когда экран моргнёт голубым светом, а камера кинематографично выхватит из потока характерный силуэт с проблесковыми маячками на крыше, сердце игрока забьётся чаще. Начинается то, что дало название данному творению и ради чего в него играли, играют и, видимо, будут играть и дальше.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Полицию можно привлечь превышениями скорости, организацией ДТП и простым сбиванием всего, что на пути попадётся. Но периодически они заглядывают и на соревнования; в принципе, вероятность сего существует в каждом заезде и даже отмечается в его описании. Впрочем, тут более важным параметром выступает т.н. «heat», или «статус», выражающий уровень интереса служителей Фемиды к вашей... нет, не персоне, машине. По сути, это те же звёзды из Grand Theft Auto, но привязаны они не к текущей погоне, а к количеству штрафов и нарушений, записанных на ваш автомобиль. Смените «тачку» – у неё уже будет другой уровень внимания, а старая останется потихоньку «остывать» в гараже. Так что иметь запасные «колёса» архиважно и архиполезно. Ведь когда ваше текущее транспортное средство отгонят на штрафстоянку, а вам нечем его заменить, – наступит Game Over. Конечно, до такого нужно ещё «дослужиться», т.к. каждая машина имеет лимит на три поимки (который можно увеличить до пяти). Да ещё и жетоны специальные есть – типа взяток полиции для освобождения без занесения в «личное дело». Но не обольщайтесь, вас всё равно рано или поздно остановят, и не раз. Так что запасной план должен быть всегда в наличии.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, уплата штрафа хоть и ставит один крестик на репутации вашей машины, но при этом обнуляет тот самый «статус» до минимума. Максимальное его значение равно семи, но в рамках сюжетной кампании (и не в последней версии игры) такого не встречается. Здесь предел – цифра 6; правда, это финальная бойня с полицией, своего рода боссфайт. Непосредственно в игровом процессе выше пятёрки вам не видать – и, поверьте, этого хватит за глаза.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Первые два уровня заинтересованности полиции достаточно беззубы и существуют лишь в ознакомительном порядке да для пресечения фрустрации на начальном этапе, когда ваши стальные кони ещё слабы и немощны. Здесь за вами по пятам будут носиться подобия Ford Crown Victoria, сначала чёрно-белые, а потом полностью чёрные. Вороные экипажи будут блокировать гораздо агрессивнее и начнут перегораживать дорогу на вашем пути, выставляя машины в линию. Третий и четвёртый уровни знаменуются сменой техники – с Pontiac GTO шутки в сторону. Они гораздо живучее, активнее и мобильнее. Кроме того, периодически в лобовую атаку на вас начнут выезжать специальные внедорожники. Вороные же версии «вождей краснокожих» привезут с собой ленты с шипами, а на подмогу к ним будет прилетать вертолёт. На пятом же уровне станет совсем весело: против нарушителей выйдет специальное подразделение, имеющее в оснащении технику типа Corvette C6, а винтокрылая машина начнёт совершать безрассудные манёвры в попытках протаранить (!) преследуемый автомобиль. Автор этих строк как-то раз попался по причине того, что «вертушка» опрокинула поперёк автострады сортиментовоз (!!!).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так что топографический кретинизм в условиях плана «Перехват» не приветствуется, тем более что на местности присутствуют специальные конструкции, призванные помочь унести ноги от погони. Они обозначены на карте специальными значками и представляют собой всевозможные постройки, обычно утилитарного назначения: водонапорные башни, АЗС, строительные леса. Проезд под ними или около них позволяет обрушить эти объекты прямо на крыши и капоты ваших преследователей, приводя их в состояние, несовместимое с возможностью продолжать погоню. Однако стоит помнить, что эти конструкции работают и в обратную сторону, т.е. вполне реально заблокировать и себя самого. Да и полиция не всегда попадается на эту удочку, посему использовать данную возможность нужно грамотно и сообразно ситуации. Ведь количество экипажей у вас на хвосте имеет тенденцию различаться: в начале преследования оно мало, но вскоре начнёт прирастать; по мере же выбывания техники оставшиеся блюстители закона могут затребовать подмогу, которая прибудет лишь спустя пару минут, – но на высших уровнях погони лучше не дожидаться этого момента или быть готовым к настоящей битве с более чем десятком транспортных средств. Чтобы уйти от служителей Фемиды, необходимо исчезнуть из их поля зрения на некоторое время. Сначала заполнится специальная зелёная шкала справа на нижней панельке (на ней же правая, красная полоса сигнализирует, насколько вы близки к попаданию за решётку), после этого активируется режим поиска. Правоохранители начинают прочёсывать кварталы вблизи вашего последнего местонахождения. По крайней мере, так гласит легенда. В реальности экипажи полиции начинают материализовываться в определённом радиусе от вас на соседних улицах и проулках случайным образом. Ваша задача – не попадаясь им на глаза, «дожить» до истечения таймера, длительность которого ощутимо зависит от ваших «заслуг» перед органами внутренних дел. Когда требуемое удастся осуществить, игра завершит план «Перехват» и пустит на экран статистику с вашими «достижениями» за текущий сеанс противоправных действий. Если же полиция сумеет вас снова засечь, то погоня продолжится. Чтобы ускорить момент обретения свободы, в отдельных закутках и переулках есть зоны, где полоса заполняется заметно быстрее. Но вот добраться до них безопасно получается не всегда, поэтому действовать следует максимально осмотрительно: нередко лучше потерпеть подольше, чем в спешке совершить фатальную ошибку. Кстати, имейте в виду, что во время полицейской погони штатные средства выхода из программного приложения на рабочий стол отключены по вполне понятным причинам, так что придётся биться до победного, иначе – трусливая капитуляция либо Ctrl+Alt+Del с последующей утратой всех несохранённых данных.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Хотя даже без подобных иезуитских мер взаимодействие с полицией с определённого момента требует сноровки и внимательности, ведь против вас выходят отпетые шулеры с краплёной колодой карт, набитой даже не одними тузами – джокерами! С другой стороны, вы тоже хороши – бесконечное самовосстанавливающееся ускорение и режим бессмертия. Неудивительно, что против вас разрешено применять чуть ли не магию. А ведь фактически так оно и есть. С самого начала экипажи полиции развивают нешуточную скорость и сокращают дистанцию до цели в считанные секунды. Имеют феноменальную маневренность, создающую ощущение, что колёса их машин могут вращаться и поворачиваться одновременно в разные стороны. А «понтиаки» с «корветами» будто бы оснащены специальными манипуляторами, способными буквально хватать машину игрока, словно руки какого-то мифического гиганта, и тащить её в нужном им направлении. Так что о битве на равных говорить не приходится, особенно когда вокруг вас кружит целая стая воющих на высокой ноте и разъярённых стальных чудовищ, мечтающих вас сцапать. На улицах в этот момент царит феерический бедлам, оставляющий в душе и в памяти непередаваемые ощущения.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но без ложки дёгтя обойтись и здесь никак – опять всё портит поведенческий алгоритм. С одной стороны, «товарищи» способны грамотно предугадывать ваш путь, пытаются зажать в коробочку или насадить на задний бампер. С другой – запросто могут совершить неадекватное действие, а то и (не)случайно уронить на себя и на своих соратников что-нибудь тяжёлое. Собственно, они хорошо разбираются в скоростном преследовании, но если активно петлять, то тут кремниевые мозги начинают плавиться. Правда, сбросить их с хвоста не всегда представляется возможным, хотя здесь всё так же проявляют себя характерные для «подполья» факторы случайности. Вы можете иметь под седлом весьма приличного скакуна, но так и не суметь оторваться от низкоуровневых преследователей, а в другой раз пожиратель пончиков на «корвете» так припустит от вас, что возникнет желание взглянуть в зеркало – что же он такое увидел, от чего пропало желание догонять?&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В подобных условиях предстоит зарабатывать репутацию самого-самого уличного гонщика. В зачёт будут идти продолжительность преследования и минимальное время, потребовавшееся для сбрасывания хвоста, число «разукрашенных» контактным способом и отправленных в утиль полицейских машин, а также количество форсированных заграждений и обойдённых шипов. И вот, добрав нужный ценз на прохождение аудиенции (не забываем про победы в гонках), отправляемся на встречу с товарищем, оккупировавшим одно из мест в Чёрном Списке.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каждый «бой» пытались организовать как маленькое представление, но, не считая начальной презентации, это просто мини-турнир один на один от двух до пяти раундов, включающих в себя любой тип соревнований, где присутствуют оппоненты. После успешного завершения всех гонок соперник считается побеждённым и вам даётся возможность получить некие призы – своего рода игра в напёрстки, где из шести вариантов нужно открыть два. Три предложения связаны с уникальными запчастями (разделены по конкретным группам тюнинга), три – общие вещи: жетоны выхода из тюрьмы, увеличение количества возможных «приводов» вашей машины в полицейский участок до её отправления на штрафстоянку, но самое ценное – техпаспорт автомобиля соперника, с обретением которого вы становитесь счастливым обладателем ещё одного транспортного средства.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так, двигаясь от одной жертвы к другой, герой истории настигнет свою цель, а потом станет самой желанной добычей для полиции. Здесь вы познакомитесь с шестым уровнем погони и вороными «корветами». Впрочем, за рулём родного, отбитого назад BMW это будет не слишком тяжело. Но правила выживания станут немножко другими: сначала придётся вытерпеть определённый промежуток времени в борьбе не на жизнь, а на смерть с правоохранителями, а потом совершить марш-бросок в точку, ведущую за пределы Рокпорта и игровой истории. После финала вас снова выпустят в город – веселитесь как душе угодно!&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;По окончании кампании или до её начала, а то и в процессе можно ознакомиться с другими блюдами, что заготовлены разработчиками. Есть набор стандартных забав вроде одиночных заездов и сетевых баталий как по «локалке», так и по Интернету. Но тем, кому мало карьеры, наиболее интересен режим Challenge Series, названный русскими локализаторами словом «погоня». Это набор фиксированных заданий повышенной сложности: половина посвящена заездам на время, остальные – незаконным конфронтациям с разными условиями. Именно здесь в финальной версии игры присутствует седьмой уровень погони. Впрочем, особых впечатлений и сантиментов не наблюдается, ведь основными преследователями выступают те самые не слишком шустрые и дюже неповоротливые джипы, что до этого предпочитали вас таранить. Видимо, из-за их откровенной беззубости игроку выдаётся Camaro 1967 года выпуска с соответствующей управляемостью, – но даже с такой постановкой задачи управиться можно без особого шума и пыли.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В остальном Most Wanted, может быть, и не самая лучшая часть серии, а как гоночная игра оставляет уйму вопросов, но за счёт как минимум продуманной механики и более-менее адекватной реализации противостояния с полицией являет собой весьма примечательного представителя жанра. Строго показано любителям аркадного беспредела.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14773.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14773.html</guid>
   <title>Need for Speed: Most Wanted</title>
   <pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:24:34 GMT</pubDate>
   <author>A National Acrobat</author>
  </item>
  <item>
   <description>Впервые прочитав название этой игры, некоторые могут подумать, что Манара — имя какой-нибудь миловидной барышни, постигающей древнее индийское эротическое искусство руками игрока. Такая барышня тут действительно есть (и даже не одна), однако Мило Манара — это достаточно известный в своей сфере итальянский художник-комиксист, специализирующийся на продукции для взрослых. За год до выхода «Kama Sutra: Manara» он нарисовал и издал одноимённый комикс, сюжетно и визуально лёгший в основу игры.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Молодая студентка Парва случайно становится владелицей магического разговорчивого пояса, посмертно сделанного, пардон, из пениса автора «Камасутры» Ватсьяяны, чем немедленно привлекает внимание странного мужика из тайного культа богини Кали, которому эта реликвия очень уж нужна обратно. В попытке не попасться этому мужлану Парве вместе с подругой Лулу предстоит пройти через ряд фантастическо-эротических приключений, чтобы в финале внезапно добраться до своей мечты. Тем, кто читал комикс, история не преподнесёт ни единого сюрприза, так как сюжет тут воспроизводит первоисточник с почти стенографической точностью.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;По жанру это квест с незатейливыми загадками; правда, их тут немного и большинство сосредоточено ближе к финалу: первые две трети и без того короткой игры проходятся в основном в режиме зрителя сюжетных роликов. Среди головоломок есть подбор пар, выстраивание карточек в правильном порядке, поиск предметов и одна простейшая задачка на реакцию. Всё решаемо без гайдов, хотя знакомство с первоисточником заметно поможет. Сохранений нет, однако в главном меню с самого начала открыт выбор любой главы, что отчасти компенсирует это неудобство (да и, повторюсь, игра действительно короткая). Там же притаились выдержки из оригинального текста «Камасутры» — для тех, кто пришёл сюда исключительно за философией.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика, надо признать, приятная: персонажи нарисованы в фирменной детализированной манере художника; анимаций хоть и мало, но те, что есть, сделаны аккуратно. Голоса всех героев на удивление приличные, актёрские навыки стыда не вызывают, а редкая музыка или звуки окружения уместно вписываются в происходящее.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В итоге выходит, что «Kama Sutra: Manara» внезапно выполнена на высоком уровне для &lt;i&gt;эротической игры&lt;/i&gt;. Она кропотливо пересказывает комикс, хотя и не слишком заморачиваясь над геймплейной составляющей, что приближает проект скорее к интерактивному фильму с редкими кликами для продвижения нашей полураздетой героини. И последнее: если вы захотите попробовать сами, то знайте, что картинки здесь частенько весьма и весьма откровенные.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14772.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14772.html</guid>
   <title>Kama Sutra: Manara</title>
   <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 20:05:09 GMT</pubDate>
   <author>mcrstar</author>
  </item>
  <item>
   <description>Роман Брэма Стокера под названием «Дракула» оказал наибольшее влияние на популярность вампиров. Собственно, до сих пор у большинства людей имя персонажа, вынесенное в название данного литературного произведения, ассоциируется со стильным графом-упырём из Трансильвании, а не с господарем Валахии Владом III, который прославился в своё время под этим прозвищем (кстати, его отец – Влад II – тоже обладал данным «псевдонимом»), к кровососущим не имеющим никакого отношения. Многие утверждают, что именно Влад III и послужил прототипом для графа Дракулы, но я не думаю, что это так. Его современники, преимущественно из Венгрии и Османской империи, хоть и насочиняли много гадостей (которые оказывались тем страшнее, чем прохладнее становились отношения между Валахией и соседями) про знаменитого валашского правителя, но вот про склонность к вампиризму даже в тех пасквилях ничего нет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, разработчики «&lt;b&gt;Nosferatu: The Wrath of Malachi&lt;/b&gt;» черпали вдохновение из произведения Стокера, а потому весь сюжет крутится в Трансильвании начала XX века, куда главный герой – Джеймс Паттерсон (в нашей локализации – Джек Кроу) – приехал со всем своим семейством и лучшими друзьями на свадьбу своей сестры, которая выходит замуж за некоего румынского графа. Правда, протагонист был вынужден задержаться в пути, а потому прибывает на празднество позже остальных и ближе к полуночи. Однако данная непунктуальность как раз таки спасла Джеймса и дала надежду на спасение остальных гостей свадьбы, похищенных прислужниками зла и заключённых в замке графа, который оказался не любезным богатым женихом, а древним вампиром, жаждущим призвать из потустороннего мира страшную сущность по имени Малаши.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако сие существо довольно капризное и не собирается показывать свой лик человечеству, пока ему не принесут в жертву девушку-аристократку, которая ещё должна быть девственницей, — и по стечению обстоятельств таковой оказалась сестра главного героя. Остальные несчастные хоть и необязательны для проведения нечестивого ритуала, но от их крови и страданий Малаши станет только сильнее. Притом жертвоприношение нужно начинать в полночь, а потому у Паттерсона в запасе всего полтора часа, после чего граф-упырь постепенно начнёт убивать заложников.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но даже после наступления полуночи ещё есть, хоть и сильно уменьшенный, шанс спасти кого-либо. Впрочем, уже с самого начала нет ни одного повода для промедления, ибо выжившие гости несостоявшейся свадьбы дают различные бонусы: будь то зелья, временно повышающие выносливость, здоровье или скорость протагониста; стальная кираса, служащая защитой от вражеских атак; чеснок, который отпугивает ряд монстров; а также новое оружие, как, например, пулемёт MG.08, который притащил на празднество дед главного героя. Только вот интересно, как он его предполагал использовать на гулянке?&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Основным препятствием к воссоединению семьи будет самая разнообразная нечисть – призраки, вампиры, восставшая из могил нежить, лезущие из потустороннего мира черти. Для истребления всей этой компании игроку дадут довольно внушительный арсенал, на котором стоит остановиться поподробнее. Но начнём с главного героя, который владеет невесть какой техникой единоборства, что позволяет ему выбивать дурь из врагов даже голыми руками. Как ни странно, но это – самый эффективный способ рукопашного боя, ведь благодаря тому, что Джеймс очень быстро машет кулаками, монстры просто не успевают дать сдачи. Дело в том, что все противники при получении урона как бы испытывают болевой шок и на время останавливаются.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Имеется у Джеймса и меч, который он привёз с собой, — но, честно сказать, это не самое эффективное оружие. Да, урона от него чуть побольше, но и замах им производить дольше, вследствие чего можно и получить ответку от врага.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Огнестрельное оружие представлено в виде пулемёта, пятизарядного револьвера, а также кремниевых мушкета и пистолета. Последние два образца, которые также используются врагами, являются очень мощными и способны одним залпом окончательно упокоить большинство представителей нечисти, но имеют лишь один заряд и требуют небыстрой перезарядки после каждого выстрела. Про остальной огнестрел сказать особо нечего — кроме того, что он выигрывает в скорострельности и в обилии боеприпасов, при этом проигрывая в уроне. Кстати, при перезарядке пулемёта и револьвера Джеймс меняет ленту/барабан и выбрасывает их, даже если там и были неотстрелянные патроны, которые попросту пропадают. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кроме того, по всей территории замка раскиданы осиновые колья (хотя и странно, что вампиры не избавились от вещей, для них смертельных), которые традиционно являются лучшим оружием против кровососов, особенно тех, которые ещё не успели встать из гроба. Их использование предполагает небольшой нюанс – нужно ненадолго удержать кнопку атаки, чтобы протагонист произвёл замах, и только после этого отпускать кнопку, чтобы вбить кол в грудь противника. Мощное, но не очень удобное оружие. Зато его можно использовать и в качестве факела, для чего нужно подойти к огню и нажать правую кнопку мыши (по умолчанию).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Распятие – классика против нечистой силы. Применять его нужно по аналогии с осиновым колом – то есть удерживаем кнопку атаки и, как только крест наполнится Божественным сиянием, отпускаем кнопку. Впрочем, если продолжать держать крест перед собой, то некоторые дьяволиты начнут корёжиться и в страхе потихоньку отступать, правда недолго, после чего они возобновят атаку. А ряд чудищ, как, например, собаки, и вовсе не боятся символа христианства.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Чаша со святой водой – эдакая BFG в данной игре, гарантирующая мгновенное уничтожение врагов и позволяющая легко расправляться почти со всеми имеющимися боссами. К тому же если найти источник воды и освятить её при помощи распятия, то можно получить неиссякаемый склад «боезапаса». Только вот придётся периодически бегать к этому источнику, что является непозволительной роскошью из-за ограничения по времени.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каждое вышеуказанное оружие (за исключением чаши — она одинаково убойна для всех врагов) обладает разной степенью эффективности против имеющихся бестий в зависимости от их типа. Например, если многим монстрам хватает и нужной доли свинца, то против призраков можно использовать только распятие (которое наносит ничтожный урон остальным монстрам), а вампиров лучше окатывать святой водой или вбивать в них осиновые колья.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, если спасти пёсика одной из тёток Джеймса, то мы получим не только плюс к карме, но и верного напарника, который будет помогать нам отбиваться от монстров. В принципе, в этот список можно ещё записать и тех парней, которых мы попутно вытаскиваем из плена, ибо они тоже могут настучать какому-нибудь вурдалаку по кумполу. Только вот «&lt;b&gt;Nosferatu: The Wrath of Malachi&lt;/b&gt;» — та игра, где союзники скорее обуза. Они постоянно норовят потеряться, встать на линии стрельбы, а то и вовсе нырнуть в дыру или в пропасть. Благо их всех можно отвести в безопасный закуток возле входа в замок, где сюжетно находится освящённая священником территория, куда нечисть уже не зайдёт. Да и, собственно, хоть и не обязательная, но желательная цель игры в том и заключается, чтобы спасать родственников и друзей. К слову, если кто-либо из них и погибнет в ходе эвакуации до безопасного места, то в жертву Малаши они уже не пойдут. Его усиляют лишь те, кого убили в ходе ритуала.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Пару слов скажу об управлении, которое здесь сделано классически, только вот раскладку выбора оружия нельзя поменять, а потому, чтобы взять в руки тот же пулемёт, нужно будет либо тянуться через всю клавиатуру, либо листать колёсиком селектор, что тоже не очень удобно. Осиновые колья к тому же имеют тот нюанс, что, как только мы таковой вбили во врага, их нужно снова брать в руки, что в пылу боя крайне неудобно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отдельно добавлю про показатель выносливости, который представлен в виде заполняющейся плашки над изображением протагониста в левом нижнем углу. Усталость здесь заполняется и от обычной ходьбы, хоть и только наполовину. К тому же не только бег утомляет нашего главного героя, но и рукопашный бой. А уж если наш персонаж выдохнется, то и передвигать ноги он будет едва-едва.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Если говорить о структуре прохождения, то стоит начать с того, что при старте каждой игры генерируется новый замок. Правда, большая часть локаций остаются неизменными, а меняются лишь коридоры и небольшой ряд комнат. В любом случае игра остаётся линейной, где всегда нужно продвигаться и спасать родных в определённой последовательности. Сама операция по эвакуации выглядит следующим образом: находим нужного человека, после чего он/она начинает следовать за нами. Цель - вывести бедолагу в безопасную зону возле входа во двор замка, где священник задолго до своего похищения уже провёл все необходимые обряды, благодаря чему нечисть боится заходить в данный круг (и лишь только в этом случае родственник открывает нам сундук с приятными бонусами). Хоть прохождение бесшовно, как в «&lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt;», но большинство локаций будут закрыты для посещения, пока не найдутся соответствующие ключи.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как бы то не было, успех зависит лишь от последовательного изучения обители зла и запоминания своего пути. Сей замок хоть и не сравнится с лабиринтами «&lt;b&gt;Wolfenstein 3D&lt;/b&gt;», но что-либо пропустить или заблудиться здесь довольно легко. Правда, немного помогает в ориентировке на местности зелёное свечение возле некоторых дверей, которое ведёт по нужному пути, что, кстати, объясняется колдовством священника.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В «&lt;b&gt;Nosferatu: The Wrath of Malachi&lt;/b&gt;» не получится долго и спокойно изучать пристанище верховного упыря, ибо его холуи будут упорно охотиться за игроком, постоянно появляясь в уже ранее зачищенных комнатах. Хоть бесконечный спаун заслуженно считается минусом для игрового процесса в шутерах, но только не в данной игре, ибо такое решение не позволяет расслабляться ни на минуту. И это не говоря о том, сколько монстров сидит по всяким засадам: то соскакивая с потолочных балок, то выпрыгивая из окон и из-под прогнивших полов, а то и просто банально прячась за углом. Помогает узнать об опасности лишь то, что противник всегда рычит при виде протагониста, а также игра начинает издавать какой-нибудь страшный звук или мелодию, отсылающие к старым фильмам ужасов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Иногда будут попадаться такие неприятные штуки, как порталы, из которых начинают лезть некие черти (в русской локализации – десмодеи, совмещающие внешние признаки вампира и летучей мыши). Уничтожаются такие врата между мирами легко – хоть банальной стрельбой, хоть ударами меча. Другое дело, что порождения ада прут оттуда как очумелые и очень агрессивно препятствуют игроку в разрушении портала.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, визуальный стиль «&lt;b&gt;Nosferatu: The Wrath of Malachi&lt;/b&gt;» явно отсылает к ретрофильмам первой половины XX века, что особенно наглядно проявляется в виде эффекта старой плёнки на экране. Отключить этот фон нельзя, но играть он не мешает, а, наоборот, добавляет некоторого шарма.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графику нельзя назвать плохой, хотя некоторая бедность на полигоны здесь чувствуется. Тем не менее монстры нарисованы грозными и страшными, внутреннее убранство замка хоть и бедное на разнообразие, но далеко не аскетичное по сути, и одну комнату с другой не спутаешь. Минусом можно назвать анимацию, которой явно не хватает кадров, но лично меня это не напрягало, а даже наоборот — как будто усиливало эффект старины.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Атмосфера у игры достаточно гнетущая, хотя и сложно назвать её страшной. Скорее она отдаёт духом первых, ещё черно-белых хоррор-фильмов, как «&lt;b&gt;Носферату, симфония ужаса&lt;/b&gt;» 1922 года (откуда позаимствовали и внешность самого главного злодея) или «&lt;b&gt;Франкенштейн&lt;/b&gt;» 1931 года. Конечно, впечатлительных людей игра может и напугать, но не любителей ужастиков. Хотя, признаться, порой вздрагиваешь от выскочившей из тьмы собаки или из-за резко выпрыгивающего из окна нетопыря.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Увы, не лишён данный проект и минусов. Во-первых, интеллект всех монстров и наших членов семьи плох. От атак первых можно спокойно спрятаться на каком-нибудь столе, после чего враги уже не смогут нас достать. К тому же противники часто застревают в дверных проходах или же могут начать упорно пытаться добраться до игрока сквозь стену, не делая попыток обойти препятствие. Естественно, что и наши «союзники» тоже застревают в различных препятствиях, а в худших случаях сваливаются в пропасть или с лестничных пролётов, что приводит к их гибели.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Боссы, коих здесь немало, просто ничтожны. Нет, если целенаправленно усложнить себе жизнь, то можно заморочиться и повоевать с ними обычным оружием. Но игра на время, а потому гораздо проще брызнуть на них святой водой и бежать дальше. Лишь один босс не убивается так просто, и для его нейтрализации нужно выполнить ряд последовательных действий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сам движок игры тоже обладает рядом недостатков. Так, при приземлении после прыжков камера улетает куда-то в сторону, после чего довольно долго приходит в исходное положение. Запрыгнув на стол или сундук, можно и вовсе вылететь куда-нибудь (порой даже через текстуры в другую комнату). Ну и спуски по ступенькам или другим наклонным поверхностям – отдельное слово в местном экстриме.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Пару слов скажу и о трудах наших локализаторов, которые в очередной раз отличились. Так, некоторые персонажи были озвучены как будто нарочито комично. Например, дядя главного героя любит напевать… «Гудбай, Америка». Одна из тётушек, что висит закованная в цепи над пропастью, в английской версии сдавленно рыдала, а в нашей версии она уже издаёт какие-то томные стоны, которые подойдут для озвучки проекта совсем другого жанра, пусть и тоже с меткой 18+. Ну и о том, что голоса многих актёров безэмоциональны, а порой и неуместны (например, женщины в годах имеют молодые голоса), и вовсе говорить не стоит. Да что уж там… если даже кличка собаки в семейном альбоме указана как Мистер Ди, а уже во внутриигровых сообщениях пёсика зовут Байроном. Естественно, что, играя в нашу локализацию, сложно воспринимать происходящее серьёзно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;По итогу «&lt;b&gt;Nosferatu: The Wrath of Malachi&lt;/b&gt;», несмотря на кривой движок, простую графику, плохой искусственный интеллект и порой утомляющую необходимость бегать по одному маршруту несколько раз, является хорошим проектом, обладающим уникальными шармом и атмосферой, а также примечательными геймплейными находками. Вряд ли эту игру захочется тут же перепройти снова, но первое прохождение будет достаточно интересным.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14771.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14771.html</guid>
   <title>Nosferatu: The Wrath of Malachi</title>
   <pubDate>Mon, 06 Apr 2026 20:07:36 GMT</pubDate>
   <author>utkonos12</author>
  </item>
  <item>
   <description>Эта игра была вдохновлена работами Годфри Хаунсфилда, удостоенного Нобелевской премии по физиологии и медицине 1979 года за изобретение компьютерного томографа. Собственно правила были придуманы Эриком Соломоном в 1970-х годах. Цель состоит в определении положения атомов, спрятанных под клетчатым полем. Для этого направляем лучи света внутрь условной чёрной коробки (внутри которой располагается означенное поле), и место, в которое таковые отражаются, позволяет угадать расположение атомов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итак, подробно остановимся на правилах. В «Чёрный ящик» играют, как уже упоминалось, на двумерной сетке. По краям расположены источники светового излучения, которые мы можем задействовать с целью выявления искомых объектов. Наша задача состоит в обнаружении расположения всех «атомов» (количество которых обозначено на информационной панели), спрятанных на сетке, с помощью минимального количества зондов («лучей»). Прячет эти самые «атомы» компьютер, располагая случайным образом. Ищущий (человек) указывает, откуда луч попадает в «чёрный ящик», а прячущий (компьютер) объявляет (справа вверху, в специально обведённом информационном поле) результат («попадание», «отражение» или «обход»/«промах»). Полученные сведения отмечаются ищущим, который использует таковые, чтобы вычислить положение «атомов» в «чёрном ящике».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Уточняю:&lt;br /&gt;&#13;&#10;• Атом, находящийся прямо напротив края, поглощает луч.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• Луч, испущенный вплотную к атому, возвращается в точку отправления.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• В отсутствие атомов луч движется по прямой.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• Если луч попадает на атом, то поглощается.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• Если луч проходит рядом с атомом, то отклоняется на 90°.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• Если луч пытается пройти между двумя атомами, то отражается.&lt;br /&gt;&#13;&#10;Световые датчики светятся различными цветами:&lt;br /&gt;&#13;&#10;• синий — неактивный датчик.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• жёлтый — активный датчик.&lt;br /&gt;&#13;&#10;• красный — принимающий датчик.&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вообще же в меню доступна иллюстрированная справка.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В данной реализации можно задавать количество искомых атомов от 1 до 15 и поле от 2 × 2 до 16 × 16, причём размер поля и численность «атомов» влияют на количество начальных очков, от 1600 до 48000. С каждым «просветом» количество очков уменьшается (вплоть до 0), что мотивирует заниматься анализом «отсветов», а не действовать «методом научного тыка». Авторы постарались для добавления реиграбельности и функционала: есть несколько сменных дизайнов (так называемых «скинов»), возможность игры по сети (когда скрытым размещением атомов занимается не компьютер, а оппонент), таблица рекордов. Графически игра выглядит отлично, всё нарисовано на совесть. Однако звук отсутствует. Рекомендую попробовать всем ценителям хороших логических игр.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14770.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14770.html</guid>
   <title>BlackBox Master</title>
   <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 22:34:25 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Согласно легенде разработчиков, дело было в Сибири. В том месте, где даже летом пахнет не жизнью, а вечной мерзлотой. 30 июня 1908 года в тайге случился грохот. Старики потом рассказывали: сначала небо разделилось надвое, потом пришла волна, не ветер даже, а нечто плотное и злое. Дома в Ванаваре, до которой без малого шестьдесят вёрст, сложились, словно карточные. Лес вокруг, тридцать вёрст в любую сторону, полёг ровными пластами, будто гигантское животное прилегло отдохнуть и примяло всё за собой. Что это было, никто не понял. Метеорит? Комета? А может, просто усталость вселенной, которая чихнула не вовремя.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Прошло много лет. В конце восьмидесятых в Москве нашлись люди, которых такие загадки не отпускали. Студенты Бауманки, называвшие себя «Red Rats», начинали в 1988 году с компьютерных шуток за чаем и папиросами. Потом из этих шуток к 1991 году выросли «Лаборатория 79» и фирма «Луна». И поехали они в ту самую тайгу, уже не на голом энтузиазме, а с каким-то тоскливым упрямством. И нашли. Контейнеры. Из металла, которого не бывает. Внутри не осколки бытия и не скелеты. Игры. Странный робот-корабль по имени UGA (не путать с UGi), говорят, упал тогда над Подкаменной Тунгуской. Летал себе между звёзд торговец-меняла-коллекционер. Собирал чужие развлечения. Никто не знает зачем. Может, скучал. Может, был безумен. А может, наоборот, единственный разумный во всей этой холодной пустоте. Когда первую игру расшифровали, её назвали «Four Gravities». И здесь начинается самое нехорошее.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Потому что это не «Тетрис».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Я знаю, вы думаете, это «Тетрис». Все так думают. Квадратики, четыре штуки на фигурку, можно крутить, можно бросать. Да, всё так. Но поле игры не стакан, а крест (четыре стакана).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Четыре стакана: вверх, вниз, влево, вправо. Они смотрят друг на друга под прямым углом. В центре появляются фигурки. И падают они только в один стакан - тот, который сейчас горит по краям. Активный. Через секунду свечение перескакивает на другой. И вы уже должны сообразить: следующая фигурка полетит не туда, куда вы целились, а вверх или вбок. И так всё время. Без передышки.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Фигурки копятся во всех четырёх стаканах сразу. Это не «Тетрис», где вы видите одну неуправляемую кучу. Здесь вы видите четыре. И они растут одновременно. Когда очередной фигурке негде будет начать своё падение, произойдёт Gameover с саркастическим смехом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Единственный способ спастись - выкладывать линии. В вертикальном стакане нужно собрать горизонтальную линию без просветов для её уничтожения. В горизонтальном стакане - вертикальную. И всё. Никаких супертетрисных штук. А фигурки всё падают и падают.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Самое страшное - это когда ваша фигурка задевает торчащий кубик из поля соседнего стакана. Обычная, казалось бы, оплошность. Но нет. Она мгновенно становится неотвратимой частью того стакана. Вы её теряете. Она больше не ваша. Она уходит туда, откуда торчал этот проклятый кубик. И опускается уже в чужую гравитацию. Уровней десять. Скорость растёт. Но уровни обозначены не цифрами, а чужеродными символами-значками. В «Луне» говорили: это не просто номера, а настроение уровня, его цвет, его рисунок.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Фирма «Луна» выпустила свою первую коммерческую игру в начале девяностых тиражом в тысячу экземпляров. Она стоила всего шесть долларов, но продавалась плохо. Покупатели смотрели на русскую коробку, потом на западные и выбирали. Ярче. Громче. А внутри аркадные стрелялки, которые через месяц благополучно забываются.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;«Четыре гравитации» не забывается. Она будет сидеть в голове, как заноза. Потому что в ней есть что-то настоящее. Робот-меняла, который летел через галактики, собирал игры и разбился в сибирской тайге, наверное, выдумка. Но когда вы играете, когда крест горит то одним стаканом, то другим, когда ваша фигурка касается выступа и уходит в чужую сторону, - вы начинаете верить; а куда деваться? Человек такого бы не придумал.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Не играйте, как в «Тетрис», забудьте о всех привычных стратегиях. Перепутать направление здесь - самое обычное дело любого игрока. Смотрите на четыре стакана сразу. Следите за свечением. Если фигурка зацепилась, отпустите её, она уже не ваша. Смиритесь. И помните: где-то в тишине между стаканами, там, где четыре гравитации сходятся в одной точке, - вас уже ждёт Gameover. Смех - последнее, что вы услышите перед тем, как поле игры закроется - до следующего раза.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14769.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14769.html</guid>
   <title>Four Gravities</title>
   <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 00:13:00 GMT</pubDate>
   <author>Tigoro</author>
  </item>
  <item>
   <description>Франкоязычный компьютерный покер от известной компании Softdisk.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление осуществляется в основном курсором мыши, но для совершения ряда действий используется и клавиатура. На выбор есть четыре варианта игры, различающихся количеством джокеров (где-то они отсутствуют, где-то есть лишь один, где-то - два) и выигрышной комбинацией, а также, разумеется, стратегией достижения победы. Имеются подробная текстовая справка об игровом процессе (разумеется, на французском языке), вызываемая посредством &amp;quot;F1&amp;quot; (которую можно даже распечатать), и опция постановки действия на паузу. Правила, судя по всему, в целом стандартные.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика ожидаемо минималистичная, но необходимо обязательно отметить, во-первых, наличие карт как таковых (то есть игра отнюдь не текстовая) и красивую прорисовку их &amp;quot;рубашек&amp;quot;, во-вторых - &amp;quot;аккуратное&amp;quot; оформление экрана (той же таблицы комбинаций). Звук же, похоже, в принципе отсутствует. Вердикта не будет - это совершенно &amp;quot;проходная&amp;quot; и &amp;quot;нишевая&amp;quot; вещь, обладающая почти исключительно исторической ценностью.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14768.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14768.html</guid>
   <title>Casino Poker II</title>
   <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 15:36:36 GMT</pubDate>
   <author>O-G.RU [bot]</author>
  </item>
  <item>
   <description>Вариант нетленного «Морского боя» от малоизвестного немецкого разработчика. С поддержкой также английского и французского языков и с некоторыми особенностями, включающими в себя опциональные видеоролики в стиле «раннего 3D». Какой бы то ни было сюжет, на который намекает подзаголовок, к счастью (или к сожалению), отсутствует.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Музыка слышится исключительно в заставке, пропустить которую можно нажатием клавиши «Esc»; всё прочее управление реализовано посредством мыши. В главном меню нам представляется возможность сменить язык интерфейса (три флага в самом верху), отрегулировать громкость звуковых эффектов, которые ожидаемо сводятся ко всевозможным взрывам, и отключить те самые видеовставки (два ползунка ниже), а также указать предпочтительный режим игры щелчками по двум крупным миниатюрам в центре (изображающим «Витрувианского человека» и/или компьютер). Соответственно, играть дозволяется как вдвоём с товарищем за одним ПК, так и против ИИ, – а при желании имеется возможность запустить партию и в виде своего рода демоверсии без участия в процессе одушевлённого пользователя. А вот две кнопки в самом низу почему-то в любом случае будут подписаны на немецком: «Neustart» возвращает нас на экран заставки, тогда как «Weiter» препровождает собственно к игре.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Здесь мы видим перед собой привычное двойное поле для «Морского боя»; впрочем, следует заметить, что внешность игры вызывает некоторые нарекания: картинка на удивление тёмная и не очень-то чёткая, да и упомянутые полноэкранные видеоролики ситуацию особо не улучшают. Как бы то ни было, первым делом следует расставить на поле корабли: за размещение отвечает левая кнопка манипулятора, тогда как поворачивать суда при необходимости следует нажатием правой. Боевых единиц у нас всего семь: ассортимент представлен миниатюрами в столбиках под основными полями, отличающимися размерами в 12 на 15 клеток каждое; кроме того, в правом нижнем углу виднеются кнопки для возврата в главное меню и для выхода в систему.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Особенностью &lt;b&gt;«Sea War»&lt;/b&gt; оказывается то обстоятельство, что стрелять по врагу мы можем исключительно при помощи своих собственных кораблей. На ход по умолчанию даётся по пять выстрелов (активный игрок помечается красной полоской в самом верху), однако количество доступных зарядов у каждого судна ограниченное – и зависит от мощи данной отдельной единицы. Боезапас отображается слева от миниатюры, а по исчерпании такового там же справа появляются значки песочных часов, намекающие на необходимость дождаться перезарядки. В остальном всё более-менее стандартно: в зависимости от результата выстрела клетки поля сменяют свой серо-сиреневый цвет на синий, жёлтый или красный (что означает соответственно промахи, раненые и уничтоженные судна); миниатюры корабликов при поражении тоже принимают соответствующую окраску, а при выходе из строя заодно ещё и лишают своего хозяина части боевой мощи. Победителем становится тот, кто первым уничтожит весь вражеский флот.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;К сожалению, особо приятными впечатления от состязаний в данной версии «Морского боя» назвать не получится. Порекомендовать это издание стоит разве что коллекционерам редкостей: до появления игры на нашем сайте в середине весны 2026 г. вряд ли многие вообще подозревали о её существовании.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14767.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14767.html</guid>
   <title>Sea War</title>
   <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:49:49 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказался довольно занятный вариант &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/7480.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Boulder Dash&lt;/a&gt;, имеющий три блока этапов:&lt;br /&gt;&#13;&#10;‣ детский, состоящий из 10 уровней, позволяющий понять игровую механику всех объектов и субъектов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;‣ два стандартных, с повышенной сложностью.&lt;br /&gt;&#13;&#10;Если запустить его в неурочное время суток, в смысле ночью, то игровая программа упомянет об этом и уточнит, следует ли оставлять включёнными звуковое и музыкальное сопровождения. Сюжет неведом, однако известно, что всё происходит в неких подземельях.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В меню можем выбрать запуск определённого уровня, если известен пароль для такового. Там же настраиваются размер (масштаб) игрового поля и анимация, которую можно включать и отключать для каждого из объектов, например алмазов, плазмы или волшебной стены. Кстати, появился дополнительный вид стен, которые захлопываются, если между стенными блоками образуется пустое пространство. Но в общем и целом игра следует традициям классики, включая глубоко ненавистные мне временные лимиты на прохождение уровней. Программа открывается сразу в двух окнах: в левом — собственно лабиринт и управляемый нами муравей, в правом — счётчики времени, очков, алмазов (собранных/необходимых), $ (сдаём драгоценности по курсу СКВ), попытки, текущий уровень. Дизайн последних, похоже, сугубо авторский и весьма грамотный.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В смысле графики, звуков, музыки всё сделано толково, а вот управление какое-то дёрганое. Помимо клавиатуры, есть поддержка манипулятора типа мышь и джойстика. В итоге имеем вполне приличную вариацию, которую рекомендую всем ценителям классического первоисточника.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14766.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14766.html</guid>
   <title>OlderTrash</title>
   <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 14:44:33 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Фэнтезийная пошаговая тактическая стратегия с RPG-элементом от словацких разработчиков, после выхода в свет не получившая почти никакой известности, удостоившаяся в основном критических отзывов и нередко сравнивавшаяся - ни много ни мало - с сериями Heroes of Might and Magic и Disciples (разумеется, не в её пользу), хотя на деле назвать её их упрощённым &amp;quot;клоном&amp;quot; всё-таки нельзя.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сюжет, к сожалению, введён исключительно для формального обоснования происходящего и очень условен - настолько, что ему даже не нашлось места в руководстве пользователя. Действие происходит в некой фэнтезийной и достаточно &amp;quot;аморфной&amp;quot; империи, где за реальную власть соперничают несколько чародеев, - однако на её окраинах неожиданно пробудились не менее абстрактные злые силы, ввиду чего один из могущественных колдунов отправляет своего ученика, юного мага Артемиана, разобраться в происходящем. Первоначально помогать ему будет регулярно упоминаемый в рецензиях молодой рыцарь Яно, но спустя какое-то время он погибнет и будет &amp;quot;заменён&amp;quot; своим братом; первую, обучающую миссию же мы и вовсе проходим &amp;quot;в роли&amp;quot; принца Радзима.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Перспектива обзора в &amp;quot;основном&amp;quot; режиме - фактически сверху, в боевом - в изометрии, причём в нём модели юнитов (которые здесь трёхмерны) показаны более крупно. Управление осуществляется курсором мыши; левая клавиша отвечает и за выделение единиц (а вот правой таковое можно снять), и за отдачу приказов (в том числе о перемещении и атаке). Игровой процесс, как уже отмечалось выше, пошаговый и основан на так называемых &amp;quot;очках действия&amp;quot;, в рамках хода тратящихся на любые действия, включая не только различные атакующие и защитные приёмы, но и движение. Интерфейсная панель вертикальная, расположена в правой части экрана и состоит из трёх находящихся друг под другом блоков. Первый - мини-карта миссии, по умолчанию скрытая и открываемая посредством перемещения юнитов по местности; под нею расположены три параметра выделенной сейчас единицы: количество у неё золота (о нём будет сказано далее), порядковый номер совершаемого ею в данный момент хода и порядковый номер игрока (в одиночном режиме он всегда равен &amp;quot;1&amp;quot;). Второй блок появляется при выделении одной или нескольких единиц и отображает их портреты и - правее - три раздела характеристик. Первый - специальные (например, у магов это пиктограмма с кистью руки, обращение к которой открывает книгу заклинаний); второй - четыре вертикальных шкалы: это (слева направо) запас здоровья, количество очков действия на текущий ход (в начале следующего оно автоматически восстанавливается до максимума), магическая энергия - мана (которая, разумеется, есть только у юнитов-волшебников) и опыт (зарабатываемый посредством убийства врагов, а иногда и выполнения заданий); третий - пять дополнительных показателей: броня, скорость и мастерство в атаке, в контратаке и в защите. Наконец, последний, самый нижний блок - набор из семи пиктограмм, одна из которых - вызов главного меню - находится в &amp;quot;окружении&amp;quot; других. Это (по часовой стрелке) завершение хода (иконка с песочными часами), переход к &amp;quot;следующему&amp;quot; юниту или их группе, то же самое, но только к тому юниту или группе, количество очков действия у которого больше нуля, установка палаточного лагеря для отдыха или осады (об этом опять-таки будет сказано далее), дневник (где в том числе можно посмотреть цели миссии, а также разнообразную прочую информацию, получаемую во время прохождения) и бестиарий (где содержатся сведения о встречаемых нами враждебных существах).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В &lt;b&gt;Empire of Magic&lt;/b&gt; есть возможность объединять юнитов в отряды, каждый из которых может содержать не более трёх единиц (одинаковых или разных); при этом на карте миссии в &amp;quot;основном&amp;quot; режиме он отображается как одна фигурка, а скорость его перемещения равна таковой у самого медленного из составляющих его членов (при условии, что они относятся к разным типам). Вместе с тем общая наша армия, разумеется, может включать множество подобных отрядов, однако любой поединок в &amp;quot;боевом&amp;quot; режиме, судя по всему, всегда осуществляется строго между &amp;quot;единицами&amp;quot;, пусть в том случае, если таковая на деле включает двух или трёх юнитов, в битве они и будут действовать самостоятельно, - иными словами, в любом сражении с каждой стороны могут участвовать максимум три существа. Во время сражения интерфейс немного изменяется: портреты и характеристики наших персонажей показываются слева, вражеских - справа, а в нижней части экрана при выделении любого юнита появляются три кнопки для отдачи приказов - контратака, защита и атака, - &amp;quot;назначаемых&amp;quot; после выбора целей для них. Для применения последней перед щелчком по соответствующей пиктограмме в качестве цели нужно (всё той же левой кнопкой мыши) выбрать своего же (другого) воина - и тогда первый будет его &amp;quot;защищать&amp;quot;, ввиду чего атакующему того врагу придётся автоматически переключиться на схватку с ним. В рамках боя первыми ходят юниты атакующей стороны (в том числе сразу несколько, если им отдан один и тот же приказ), затем обороняющейся. Повторим, что очки действия расходуются в том числе на перемещение, причём и в &amp;quot;основном&amp;quot; режиме (поскольку он тоже пошаговый, а бой не является отдельным ходом), - то есть, во-первых, иногда первым действием при встрече двух враждебных отрядов будет лишь сближение друг с другом, во-вторых - теоретически может быть так, что атакованным оказывается юнит, у которого нулевое значение очков действия, - и в этом случае он станет полностью беззащитной мишенью. Бой завершается в случае убийства всех воинов одной из сторон, при обнулении у всех его участников показателя очков действия, а также в случае отступления напавших (защищающиеся такой возможности лишены).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как нетрудно догадаться хотя бы из названия игры, магия и юниты-маги играют в происходящем очень большую роль: заклинания подразделяются на четыре &amp;quot;школы&amp;quot; (точнее, формально на три, но есть и целый ряд не относящихся ни к одной из таковых) и являются по большей части прямо или косвенно боевыми. Применять их во время сражения формально можно лишь на конкретном противнике, но некоторые по факту куда лучше использовать на местности, так как их радиус поражения в этом случае становится куда шире. Важно отметить, что возможность претворения конкретного колдовства в жизнь зависит от текущего запаса маны у юнита-волшебника, а порой и от величины его опыта (чем он выше, тем более мощные чары становятся ему доступны). Есть и другие, намного менее очевидные и странные особенности: например, заклинания требуется применять в определённом порядке сообразно их направленности (сначала &amp;quot;нейтральные&amp;quot;, затем защитные и лишь потом атакующие), а чем выше мощь заклинания, тем больше времени требуется на его применение. Интересно, что при наличии в отрядах магов первыми всегда атакуют они, а &amp;quot;обычные&amp;quot; бойцы (обеих сторон) могут вступать в схватку лишь после этого.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Увеличение опыта приводит к росту характеристик юнитов и наделяет их новыми способностями. Восстанавливать здоровье воинов можно при помощи исцеляющих заклинаний, а также в городах (о которых рассказывается чуть ниже) и в упоминавшихся ранее палаточных лагерях, которые мы можем разбивать посредством соответствующего приказа. Если отряд с ранеными, оказавшись в палатке или в городе, имеет максимальное значение очков действия (то есть, грубо говоря, если он ничего не делал в рамках предыдущего хода), то здоровье, а равно и мана его членов восстанавливаются по необходимости в зависимости от их текущих способностей к &amp;quot;регенерации&amp;quot;; отдых же вне этих двух &amp;quot;локаций&amp;quot; восполняет первый из вышеупомянутых показателей на треть от его текущего максимального значения, а второй - на половину. В рамках миссий отряды смогут получать различные задания, в том числе в буквальном смысле от встречных неигровых персонажей, - их успешное выполнение приведёт к зарабатыванию упоминавшегося ранее золота.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В редких рецензиях на игру иногда можно обнаружить упоминание о том, что здесь якобы &amp;quot;нельзя&amp;quot; захватывать города. На самом деле это не так: можно и нужно (причём посредством как штурма, так и осады, осуществляемой при помощи устройства всё того же лагеря), просто большая их часть (однако не все) по умолчанию и так дружественно к вам настроены. В городах можно нанимать новых юнитов (хотя нередко они встречаются и по пути), улучшать характеристики имеющихся посредством платных тренировок, а также опять-таки брать новые задания. Во время пребывания в городе в нижней части экрана отображаются семь пиктограмм. Три (или меньше) левых обозначают членов нашего отряда, зашедшего в него; три правее - защитники города, кои в зависимости от ситуации могут быть отдельными юнитами или их группами (в последнем случае при помощи стрелки можно посмотреть состав каждой таковой), а также являться дружественными или враждебными по отношению к нам; самая правая иконка - опция, позволяющая зашедшему в город отряду остановиться в нём на отдых либо посмотреть перечень тех наших воинов, что уже находятся там на постое. Если в рамках миссии пришлось захватить вражеский город, но сама она на этом не заканчивается, то так или иначе &amp;quot;назначать&amp;quot; для него &amp;quot;защитников&amp;quot; нам придётся самостоятельно (и для этого должно быть достаточно юнитов).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Главным достоинством данной вещи являются относительно оригинальные и подчас неожиданные задания, многие из которых не обязательны для выполнения, - в частности, почти в самом начале кампании нас попросит о помощи женщина, которую в буквальном смысле хотят съесть преследующие её скелеты-зомби. Более того, сам процесс получения &amp;quot;квеста&amp;quot; нередко реализован в форме условно интерактивного (но, к сожалению, представленного лишь в текстовом виде) диалога с выбором одного из вариантов ответа или дальнейшей &amp;quot;линии&amp;quot; продолжения беседы, на что порой, кстати говоря, стоит обращать внимание. Но вот те самые пошаговые битвы - основа игры - в большинстве своём чрезвычайно похожи друг на друга, делятся, по сути, лишь на два &amp;quot;вида&amp;quot; (когда в отряде есть маг(и) и когда нет) и из-за своего однообразия в скором времени начинают разочаровывать. Увы, положение дел по-настоящему не спасает ни условное разнообразие юнитов (среди которых есть пехотинцы, всадники и так далее, а равно и несколько персонажей-героев, присоединяющихся к нам), ни более-менее &amp;quot;яркий&amp;quot; бестиарий с наличием некоторых особо сильных врагов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика, как уже говорилось выше, трёхмерная, причём это относится как к моделям юнитов, так и к ландшафтам; последние, к слову, опять-таки разнятся, что радует. В целом эту составляющую игры можно охарактеризовать положительно - но именно в том плане, что, в отличие от многих других стратегий того времени, она благодаря относительно аккуратной манере рисовки не вызывает отторжения. К сожалению, визуальные эффекты от применения большинства заклинаний не особенно зрелищные. Действие сопровождается неплохой и местами даже &amp;quot;душевной&amp;quot; музыкой, а вот озвучка (переведённая в русской версии) вроде бы есть лишь в сюжетных сценах; звуковое сопровождение как таковое, впрочем, крайне минималистичное и во многом ограничивается лишь различными выкриками. Вердикт - бюджетная и, будем честны, относительно &amp;quot;проходная&amp;quot; вещь, которая, однако, всё же объективно содержит в себе некоторые интересные находки в плане механики игрового процесса.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14765.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14765.html</guid>
   <title>Empire of Magic</title>
   <pubDate>Wed, 01 Apr 2026 01:08:26 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказывается всё тот же легендарный симулятор космической торговли и боевых действий. Итак, встречайте — &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/13313.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Elite&lt;/a&gt; на современный лад и с аккуратным переносом идей оригинала. Также, по заявлениям автора и сообщества, ещё некоторые идеи почерпнуты из официальной новеллы «The Dark Wheel» («Тёмное колесо»), однако какие именно — мне прояснить не удалось: видимо, недостаточно далеко прошёл для этого. Как такового финала не имеется, однако есть карьерный рост, который и является целью. Наша задача — &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through&quot;&gt;стать авторитетом на районе&lt;/span&gt; пройти карьерные ступени: Harmless (совсем не опасный), Mostly Harmless (почти не опасный), Poor (слабый), Average (средний), Above Average (выше среднего), Competent (компетентный), Dangerous (опасный), Deadly (смертельный) — и, наконец, получить заветный ранг Elite (элитный).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игровой процесс вращается вокруг торговли — покупки товаров в одной звёздно-планетарной системе по низкой цене и их транспортировки в другую для продажи с целью получения прибыли. Путешествовать между упомянутыми системами можно при помощи гиперпрыжков через червоточины в космическом пространстве, в котором наш космолёт могут атаковать инопланетяне. А по пути в обычном пространстве тем же самым занимаются &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through&quot;&gt;Весельчак У и Крыс&lt;/span&gt; космические пираты, а ежели проблемы с законом имеем — то ещё и силы правопорядка. Посему рекомендуется иметь на борту вооружение для отпора. Также можно зарабатывать, получая вознаграждение за уничтожение пиратов или добывая полезные ископаемые на астероидах, ну или самому стать пиратом и грабить &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through&quot;&gt;караваны барыг&lt;/span&gt; торговцев, но эта кривая дорожка приведёт к проблемам с полицией и ограничит доступные торговые возможности. Вполне легально и даже прибыльно можем перевозить по бескрайним просторам космоса оборудование, компьютеры, продовольствие, алкоголь, текстиль, меха, предметы роскоши, минералы, сплавы, золото, платину, самоцветы. Совсем нелегально: оружие, наркотики и рабов. Ну а для самых взыскательных к содержимому багажного отсека космолёта кое-где доступны радиоактивная руда и артефакты чужих. Однако наша торговая, да и иная деятельность не останется без внимания, что скажется на правовом статусе: Clean (чист перед законом), Offender (нарушитель), Fugitive (вне закона).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каждая звёздно-планетарная система содержит только одну обитаемую планету с орбитальной космической станцией; можно выбирать пункт назначения по названию таковой. Основным вооружением космических кораблей являются лазеры и ракеты. Да, и на всякий случай замечу, что космические корабли &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through&quot;&gt;бороздящие просторы Большого театра&lt;/span&gt; демонстрируют неньютоновские характеристики полёта, будучи невосприимчивыми к эффектам инерции и гравитации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В плане графики и озвучки игра выполнена весьма качественно, с сохранением некоторой ретростилистики. Об управляющих клавишах можно прочесть в информационной карточке (в формате Portable Document Format), идущей в комплекте с игрой. Там же наличествует таблица с изображениями и с основными сведениями обо всех космических кораблях.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Настоятельно рекомендую к ознакомлению, если вдруг пропустили, всем ценителям Elite-подобных игр. Существует множество дополнительных пакетов расширения, называемых OXP (и более современных OXZ), которые могут добавлять в базовую версию игры новые функции или миссии. Однако новичкам предлагаю ограничить количество дополнений, чтобы игра не стала слишком запутанной.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14764.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14764.html</guid>
   <title>Oolite</title>
   <pubDate>Sun, 29 Mar 2026 14:29:03 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Футбольный менеджер, условно портированный с Amiga спустя пять лет после выхода тамошней версии - и при этом в одних аспектах улучшенный по сравнению с оригиналом, а в других - наоборот, упрощённый. В частности, в PC-версии практически отсутствует графика: к ней можно отнести разве что картинки поля с условными обозначениями футболистов в виде маек, демонстрируемые при выборе тактических схем, и фотографии спортсменов; едва ли не вся остальная игра - это многочисленные окна в самом что ни на есть стандартном Windows-стиле, заполненные информацией (в виде чаще всего текста, но порой и различных графиков и диаграмм).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На выбор представлено довольно большое количество чемпионатов (21 кубок и 30 лиг) и клубов (более 1050) из разных стран. Формально игра, по-видимому, имеет необходимые лицензии, поэтому имена всех футболистов и тренеров реальны, но, во-первых, мы вольны переименовать каждого из них и изменить ему, например, национальность и гражданство, во-вторых - характеристики подопечных как минимум в большинстве случаев едва ли соответствуют реальному положению дел, а какая бы то ни было статистика изначально и вовсе отсутствует - и &amp;quot;формируется&amp;quot; непосредственно в процессе. Интересной особенностью является возможность игры как за главного тренера команды, так и за его помощника, которому запрещено заниматься некоторыми финансовыми вопросами; при предпочтении второго амплуа нам для выбора доступен любой клуб, тогда как в роли первого - изначально отнюдь не все: для занятия соответствующей должности во многих из них необходимо сперва заработать себе минимальный &amp;quot;рейтинг&amp;quot;, выдвигаемый в качестве условия найма конкретным коллективом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Интерфейс не слишком удобен, так как для каждого футболиста предусмотрены целых двенадцать разделов-окон (&amp;quot;Фотография&amp;quot;, &amp;quot;Навыки&amp;quot;, &amp;quot;Статистика&amp;quot; и так далее), открываемые независимо друг от друга. Спортсменов можно тренировать и отправлять к врачу-физиотерапевту в случае необходимости; интересно, что в перерывах между матчами тренироваться разрешено только один раз, но при этом можно выбрать любое количество улучшаемых навыков из доступных - от одного до сразу всех. Правда, чем соответствующих &amp;quot;галочек&amp;quot; больше, тем выше шанс, что игрок в ходе тренировки получит травму и будет вынужден отправиться на лечение, иногда весьма длительное (хотя риск этого есть в любом случае). Никакого автоматического роста навыков футболистов в зависимости от количества сыгранных матчей и достижений в них в данной игре нет: все они повышаются только посредством проводимых нами тренировок и, похоже, лишь на единицу за раз. Перед матчем разрешается либо выбрать тактическую схему из трёх предустановленных вариантов (а равно и определить общую стратегию - играть от обороны или в нападении), либо же расставить спортсменов произвольным образом. При игре за помощника тренера нельзя покупать и выставлять на продажу игроков, однако допустимо продавать тех своих спортсменов, которые изначально выставлены на торги (таковые обычно всегда присутствуют).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Разумеется, сам матч не показывается, а управлять его ходом напрямую нельзя, но можно изменять тактику, осуществлять замены и даже ставить процесс на паузу, а действие постоянно сопровождается появлением текстовых сообщений о событиях на поле и даже голосовыми комментариями, при желании отключаемыми. В период участия команды в каком-либо турнире результаты других матчей того же состязания тоже показываются.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;К сожалению, охарактеризовать данную игру однозначно положительно невозможно: она отличается объективно неудобным интерфейсом и слишком уж &amp;quot;аскетична&amp;quot; с визуальной точки зрения даже по стандартам поджанра. Оба данных обстоятельства можно было бы без вопросов &amp;quot;простить&amp;quot; в случае наличия интересного игрового процесса, но по факту и его здесь не наблюдается: если исключить необходимость зарабатывать рейтинг для полноценного управления многими клубами (что тоже нельзя назвать &amp;quot;уникальной&amp;quot; особенностью), то, по сути, здесь всё более чем стереотипно. В этой связи не приходится удивляться тому, что даже после своего выхода в свет данная вещь не получила практически никакой известности.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14763.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14763.html</guid>
   <title>Tactical Manager 2</title>
   <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 17:32:17 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>В эпоху 1980-х участие в полном цикле разработки компьютерной игры самых приличных масштаба и уровня качества всего одного-двух человек было скорее правилом, чем исключением. Однако с дальнейшим развитием технологий ситуация радикально изменилась: уже где-то с начала-середины 1990-х создание более-менее серьёзного продукта требовало усилий представителей самых разных специальностей, от художников и программистов до композиторов и актёров озвучки, – а потому авторам-одиночкам оставалось довольствоваться скромными и непритязательными проектами, которые впоследствии стали именоваться странным и несколько уничижительным термином «инди». И всё же чудеса продолжали случаться и в этой лёгкой весовой категории, ярким примером чего выступил незабвенный &lt;b&gt;«Myst»&lt;/b&gt; от братьев Миллеров, на несколько лет вперёд задавший тренд развития приключенческого жанра, следовать которому были поневоле вынуждены даже многоопытные и многолюдные корпорации наподобие Sierra.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В числе энтузиастов, вдохновившихся неожиданным успехом творения Cyan, оказались и супруги Джефф и Карен Тоблеры из Сент-Луиса, что в штате Миссури. Ещё в 1991 году они основали маленькую и чисто семейную студию дизайна (которая продолжает существовать и почти сорок лет спустя усилиями уже двух их сыновей), занимавшуюся и занимающуюся самыми разными подработками от логотипов и вебсайтов до корпоративных мультимедийных приложений. Приступить к созданию собственной полномасштабной игры при отсутствии что опыта, что помощников было для Тоблеров решением крайне смелым и рискованным. И всё же, потратив более пяти лет упорного труда, предпринятого скорее ради собственного удовольствия, нежели в надежде на коммерческий успех, им удалось в итоге довести проект своей мечты до завершения – и даже найти для него полноценного профессионального издателя в лице канадской DreamCatcher.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Идея приключения с несколько банальным названием &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; (под которым задолго до того уже выходила парочка не самых примечательных аркад) была проста и элегантна: соединить игровой процесс &lt;b&gt;«Myst»&lt;/b&gt; с чем-то в духе &lt;b&gt;«Egypt 1156 B.C.»&lt;/b&gt;, перенеся действие игры от первого лица с видеовставками и многочисленными головоломками из выдуманного сюрреалистичного мира в реальный. Египетская тематика при всей популярности именно этой древней цивилизации оказалась вполне логичным выбором; на берегах Нила и на плато близ Каира Джефф и Карен на то время ни разу не были, но потратили немало усилий на сбор информации изо всех доступных им источников с целью как можно более точного воспроизведения в виртуальной реальности того самого Сфинкса и пирамиды Хеопса, – а затем ещё и консультировались у нескольких американских египтологов, археологов и специалистов по иероглифам.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Понятно, что в роли программистов, художников, дизайнеров и т. д., а также актёров в FMV-вставках выступили всё же сами авторы; сразу скажем, что озвучка вышла весьма недурной как для проекта такого полулюбительского уровня, а музыка здесь так и вовсе отличная: будучи сыном профессионального джазмена, Джефф Тоблер всю свою жизнь занимался ею весьма серьёзно. В визуально-техническом отношении для такого проекта явно напрашивался бы почти что одноимённый студии-разработчику движок Omni3D от Cryo Interactive, однако на момент начала работ над &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; он ещё не существовал, да и вряд ли Тоблеры смогли бы заполучить лицензию от французской компании. Так что приходится довольствоваться «народным» Macromedia Director с основательными вкраплениями роликов и панорам в формате QuickTime. Иными словами, нас ждёт преимущественно «слайдшоу» – статические картинки локаций в перспективе от первого лица и с классическим point-and-click управлением посредством мыши в стиле всё того же &lt;b&gt;«Myst»&lt;/b&gt; да встречающиеся временами круговые обзоры в исполнении QuickTimeVR. В художественном плане местная картинка смотрится вполне себе неплохо, а в виде скриншотов на обложках коробочных изданий так и вовсе сногсшибательно, – однако в техническом отношении разрешение 640×480 является всё же далеко не самым передовым на момент появления игры на свет и при более близком изучении отдаёт некоторой пикселизацией (особенно в тех самых панорамах).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Предыстория местной сюжетной линии излагается во вступительном «ролике» – в кавычках, ибо таковой здесь достаточно бюджетный и выполнен преимущественно в виде текста с редкими иллюстрациями. Зато приводимая там информация на тему истории комплекса Гизы и его изучения учёными разных времён и народов как раз достаточно точна и достоверна! Хотя понятно, что без художественного вымысла дело тоже не обошлось: события разворачиваются в недалёком относительно даты выхода игры будущем – где-то в начале XXI века. Британский археолог Гил Джеффрис (роль которого исполняет сам Джефф Тоблер), проводящий раскопки у статуи Сфинкса, совершает одновременно и некое великое открытие, и какую-то большую ошибку: об этом он сообщает в письме своему другу – нашему безликому и безымянному протагонисту, которого и призывает срочно прилететь к нему в Гизу. Прибыв на вертолёте к месту раскопок, мы – в лучших традициях «мистоидов» – не обнаруживаем там ни одной живой души – и вынуждены первым делом разбираться в происходящем, собирая и изучая различного рода письма, дневниковые и магнитофонные записи и т. д.; видеовставки с оцифрованными действующими лицами будут попадаться, к сожалению, куда реже. Обратите внимание, что упомянутые выше звукозаписи и вообще речь персонажей субтитрами не сопровождаются, – к счастью, игра официально издавалась в том числе и на русском языке.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сразу после просмотра длинного вступления (которое при желании можно пропустить несколькими нажатиями левой кнопки мыши) мы оказываемся в вертолёте с манящей наружу приоткрытой дверью. Интерфейс &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; особым удобством не отличается, что для QuickTime-проектов отнюдь не редкость. Курсор не блещет интеллектом: если при подведении к краям экрана он хотя бы начинает наглядно указывать в соответствующую сторону, то во всех остальных случаях почти всегда принимает одну только форму руки с вытянутым указательным пальцем, так что распознать активные точки интереса с его помощью не так-то уж и просто (на практике это нередко оборачивается пиксельхантингом). Однако в том случае, если перед этим щелчок обычного вида курсором привёл к отображению некоторого фрагмента текущей локации в увеличении, возврат в основной режим будет происходить посредством указателя с пальцем, направленным уже вниз; кроме того, у «входов» в панорамный режим перед нами появляется замысловатая фигура руки с наложенной на неё круговой стрелкой.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Несмотря на ухудшение чёткости картинки, и без того не щеголяющей особо высоким разрешением, QuickTimeVR всё-таки помогает с куда большим успехом ориентироваться на местности: зажатие левой кнопки мыши позволяет здесь вращать изображение на все 360 градусов, тогда как обычные статические локации, как правило, предусматривают всего лишь два «ракурса», из-за чего временами в окрестностях Каира несложно и заблудиться. Примечательно, что в панорамах все точки интереса как раз уже «подсвечиваются» принятием курсором при приближении к ним формы ладони: впрочем, в этом случае они означают исключительно возможность перейти в том или ином направлении к привычному «слайдшоу» (ибо собственно активные предметы доступны исключительно там). Кроме того, при большом желании можно воспользоваться стандартными для QuickTimeVR функциями увеличения и уменьшения обзора посредством клавиш соответственно «Shift» и «Ctrl», – однако с учётом как только что сказанного по поводу объектов для взаимодействия, так и общей пикселизации делать это вовсе не обязательно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, об этом самом взаимодействии. При взятии какого-нибудь предмета таковой «приклеивается» к курсору мыши, наконец-то сменяющему свою банальную форму на нечто куда более живописное. Однако ещё одной официальной особенностью «панорамных» локаций (которых тут примерно раза в четыре-пять меньше, чем «статичных») является то обстоятельство, что при входе в режим QuickTimeVR со взятым в руки предметом этот последний временно исчезает из поля зрения. Не пугайтесь: стоит только выйти из панорамы, как он снова окажется с нами! Но вот если попытаться при этом подобрать что-то другое, то первый взятый предмет пропадёт уже по-настоящему, вернувшись на своё исходное место в игровом мире.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Проблема в том, что инвентарь на основном экране, т. е. в режиме исследования локаций – что статичных, что панорамных, – к сожалению, отображаться не умеет: для доступа к нему следует непременно вызывать местное главное меню, совмещённое с ассортиментом настроек и тем самым вещевым мешком. Делается это нажатием пробела; панель рюкзака виднеется здесь в самом низу: чтобы положить что-то в одну из ячеек, нужно щёлкнуть курсором-предметом на сам этот саквояж, красующийся в левом нижнем углу. Выше расположены управляющие кнопки: начало новой игры и загрузка старой, «сброс» текущей до последнего сохранения и выход в систему, а также два способа записать свой прогресс на диск – в последний или в свежий файл (таковые складируются в указанную нами папку в неограниченном количестве). А вот крупную фигуру скарабея по центру лучше не трогать: функция под названием «Помощь» на самом деле препровождает нас к системному браузеру и к давно уже неработающей страничке официального сайта игры. Справа можно видеть панель настроек: здесь дозволяется регулировать громкость звука и скорости отображения переходов между «слайдами», прокрутки панорамного обзора и просмотра видеороликов (эти три сущности вообще можно зачем-то отключить), а также дезактивировать быстрое перемещение в уже посещённые нами места (довольно полезная функция, явно одолженная у &lt;b&gt;«Riven»&lt;/b&gt;).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ибо доступных для посещения локаций здесь и в самом деле огромное множество: авторы говорят о 50 млн. кв. футов «отрендеренного» трёхмерного пространства, из которых не менее 100 тыс. доступны для свободного исследования без каких бы то ни было ограничений. Правда, разворачивается это самое исследование весьма и весьма неторопливо: как уже отчасти пояснялось выше, первым делом нам предстоит освоиться всего лишь в палатке Гила Джеффриса, разбираясь в его записках, шифрах, тайниках и кодовых замках, – и только затем можно будет попытаться проникнуть в саму Великую пирамиду. Да и там опять-таки потребуется провести сначала кое-какие исследования, в частности управляя при помощи сложных и современных устройств маленьким мобильным роботом, прежде чем нашему взору предстанут собственно древнеегипетские интерьеры и загадки.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как известно, «мистоиду» можно простить практически какие угодно недочёты и шероховатости по части внешности или управления, но вот именно что загадки должны быть выполнены безукоризненно, – к счастью, в этом отношении &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; действительно оказывается на высоте. Традиции соблюдены и в отношении качества, и в плане количества и разнообразия: так, нам предстоит, по ходу своих странствий тщательно переписывая вручную в реальный блокнот все буквы с цифрами и перерисовывая диковинные символы, складывать и вычитать данные из книги Чисел Ветхого Завета, стрелять из гигантского стационарного арбалета и изучать древнеегипетские музыкальные инструменты, реконструировать погребальную ладью фараона и проводить наблюдения звёздного неба, сопоставляя современные очертания созвездий с их древними аналогами (кстати сказать, несколько раз протагонисту понадобится по нашей команде ложиться спать и снова просыпаться, сменяя день ночью и наоборот)… И это не говоря уже о многочисленных ключах с замками, о загадочных механизмах с рычагами и о непременном запутанном лабиринте. Как и в том же &lt;b&gt;«Riven»&lt;/b&gt;, одна из первых встреченных нами загадок окажется и самой последней из подлежащих освоению, а многие из прочих здешних головоломок отличаются завидной «многоуровневостью», т. е. первым делом нужно будет догадаться, в чём стоящая перед нами задачка собственно заключается, – а затем уже приступать к её решению.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;При этом, если не считать описанного уже малость затянутого вступления с выяснением способа проникнуть в потайные камеры пирамиды Хеопса, древнеегипетское приключение от первого лица радует солидной дозой нелинейности: большинство помещений становятся доступными практически одновременно, так что многие загадки запросто можно решать параллельно. Приятным сюрпризом оказывается и возможность выбраться из душных помещений (пусть и совсем даже не тёмных благодаря не затухающим тысячи лет светильникам: эта игровая условность так и останется навсегда на совести авторов вечной тайной высоких древнеегипетских технологий…) на свежий воздух – и посетить роскошный и красочный храмовый комплекс Ра на речном побережье. Вот уж где местная графика однозначно порадует глаз вопреки своему не самому высокому разрешению! Правда, стоит упомянуть и не такую уж и редкую (особенно по меркам поджанра) возможность погибнуть, подпав под действие загадочного древнего проклятия: не забывайте почаще сохраняться и внимательно следите, к чему вы прикасаетесь во время исследования древнеегипетских тайн. Некоторые сомнения вызовет разве что финал, который может показаться неожиданным и нелогичным пользователям, не догадавшимся к тому времени о конфессиональной принадлежности авторов игры.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Короче говоря, нисколько не удивительно, что полулюбительскому, но тщательно и любовно проработанному творению четы Тоблеров удалось снискать что коммерческий успех, что признательность критиков. Разумеется, прежде всего в пределах круга поклонников именно что неторопливых и вдумчивых «мистоидов»: на рубеже тысячелетий жанр приключенческих игр переживал уже не самые лучшие свои времена, а авторы игры сразу предупреждают, что ждать от неё возможности позаниматься отстрелом мумий никак не стоит. И всё же &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; выдержала достаточно большое количество изданий, включая позднейшее бюджетное на одном диске (вместо исходных трёх) с некоторыми неизбежными сокращениями и русскоязычную локализацию от «Акеллы», последовавшую спустя целых три с половиной года после выхода оригинала (уже на двух CD-ROM – к счастью, без обрезаний, с полной озвучкой и на вполне приемлемом уровне качества). В том же 2003 году на свет появилось и официальное продолжение под названием &lt;b&gt;«The Omega Stone»&lt;/b&gt;, отличавшееся достоинствами и недостатками, свойственными большинству «сиквелов» (в частности, акцентом на количественный прирост в ущерб качественным новшествам), – а вот запланированный было «ремейк» в полном 3D в реальном времени, т. е. со свободным, а не дискретным перемещением, уже не состоялся, уступив место появившейся спустя ещё несколько лет HD-версии, сохранившей формат «слайдшоу», но значительно похорошевшей в плане разрешения и детализации картинки. Так что если у вас имеется Windows 10 или 11 (ибо заставить эту новую игру работать на более ранних версиях ОС Джеффу Тоблеру, увы, не удалось), а главное – желание поддержать авторов материально, обязательно обратите внимание на &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://www.gog.com/ru/game/riddle_of_the_sphinx_the_awakening&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;externalLink&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;«Riddle of the Sphinx: The Awakening (Enhanced Edition)»&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;2021 года выпуска.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ну а подвести итоговый вердикт оригиналу достаточно просто. Если вы относите себя к числу поклонников что «мистоидов», что Древнего Египта, то &lt;b&gt;«Riddle of the Sphinx»&lt;/b&gt; – это воплощение ваших самых смелых мечтаний. Всем прочим пользователям, не отличающимся терпением, усидчивостью и склонностью к созерцательности и к решению хитрых головоломок, заходить в недра Великой пирамиды следует с большой осторожностью.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14762.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14762.html</guid>
   <title>Riddle of the Sphinx</title>
   <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 16:29:18 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
 </channel>
</rss>