<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://www.old-games.ru/tmp/rss2html.xsl"?>
<!-- Generated by Old-Games.RU RSS-Generator -->
<rss version="2.0">
 <channel>
  <description>Лента новодобавленных игр Old-Games.RU</description>
  <link>https://www.old-games.ru</link>
  <title>Лента игр на Old-Games.RU</title>
  <item>
   <description>Если в 2D-файтингах когда-то давным-давно стандарт качества задала игра &lt;b&gt;Mortal Combat&lt;/b&gt;, то в случае с 3D-графикой это была знаменитая консольная серия “Dead or Alive”, продолжений в которой насчитываются десятки. И вот, дабы не отстать от прогрессивной мировой гейминдустрии, сознательные и талантливые разработчики из королевства Таиланд решили ответить на «трёхмерный вызов» времени. Что же из этого получилось – читаем дальше…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Знакомьтесь – полноценный трёхмерный файтинг, созданный для платформы PC небольшой командой из солнечного Таиланда! Качество – стопроцентно профессиональное; оно позволило одержать игре победу в национальном конкурсе “SIPA Superpitch 2006”. Это результат более чем трёхлетней работы команды “Look Kid Soft”. Сюжет в игре подаётся в виде комиксов и вступительного видеоролика…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Шёл 2309 год буддийского летоисчисления (т. е. 1766 г. н. э.). Сиам был в огне: армия бирманцев напала на страну. Слабый король Экатхат (เอกทัศน์) – последний монарх королевства Аюттая – уже не способен был больше защитить свой народ. Началась длительная осада столицы. Это – реальные исторические факты. А теперь немного из альтернативного хода развития событий...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Чтобы отразить вторжение врага, у королевства Аюттая не оставалось другого способа, кроме как созвать лучших бойцов из разных стран. Но, прежде чем дать решающий отпор агрессору, необходимо было обязательно провести бескомпромиссный турнир, чтобы выявить сильнейшего…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как проведение турнира помогло бы отбросить армию бирманцев и спасти страну? Непонятно. Однако, пожалуй, не стоит даже пытаться искать логику в сюжетах у игр подобного жанра…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итак, какие же у нас на этот раз персоналии? Их всего восемь. Первый – молодой воин по имени Рави; он сражается с использованием катаны, а вторую носит за спиной (про запас, наверное…). Второй – мощный и нереально «накачанный» боец европейско-американской внешности. У него один глаз повреждён. В качестве оружия использует длинную палку с изогнутым широким лезвием на конце. Зовут его Харн. Далее – несколько худощавый паренёк в синем пиджачке, зовут его Ян; он поражает противника при помощи двух коротких мечей в руках. Затем – невероятно огромный боец с немного неспортивной «конституцией», тактично выражаясь – с повышенным  индексом массы тела. Зовут его Монгасэ. Его обнажённый торс испещрён татуировками с загадочными надписями явно на одном из языков Юго-Восточной Азии. Сражается этот боец, используя тяжёлую металлическую цепь. Настоящим украшением этой грубой мужской компании являются две девушки. Первая – Цзю Ван; в качестве оружия почему-то использует большой веер. Её приятная фигурка и стиль одежды очень сильно напоминают легендарную Касуми из всё той же серии &lt;b&gt;Dead or Alive&lt;/b&gt;. Ещё одна приятная особа в этой «сборной» – стройная Кхам Фай. У неё очень короткое платьишко, а в руках довольно мощный лук со стрелами, которые она применяет в бою (видимо, правила турнира это позволяют…). Ну и, наконец, последний участник – очевидно, представитель Японии, в совершенстве владеющий искусством «ниндзюцу». Об этом говорит характерный стиль одежды, полностью закрытое лицо и катана в руке. Зовут его Куроганэ. Есть, правда, ещё один скрытый, девятый персонаж, о котором ничего не известно; он активируется только в финале турнира.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Уникальной особенностью &lt;b&gt;Yuth &lt;/b&gt;является использование тайских национальных боевых искусств, таких как фехтование на мечах и муай-тай. Они полностью интегрированы в анимацию движений персонажей. Игра также включает инновацию, отличающую &lt;b&gt;Yuth &lt;/b&gt;от других игр жанра «файтинг», – систему прокачки. Во время сражений персонажи получают опыт (EXP), который постепенно накапливается. Когда шкала опыта доходит до максимума, персонаж повышает свой уровень (LEVEL), увеличивая силу атаки и открывая новые специальные приёмы. Максимальный показатель LEVEL для всех персонажей – 3. Индикация опыта и уровня прокачки – в нижней части экрана.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление не такое уж простое, поскольку боевая модель детально проработанная. Есть два уровня атаки: стоя и в приседе, варианты ударов – руками с оружием или удар ногой. Реализованы прыжки. Замечены красивые комбо: захваты сзади с использованием подручных предметов (оружие персонажа) и мощнейшие броски оппонента вверх (появляются после первой прокачки). В меню настроек время длительности поединка можно устанавливать самому: 70, 100, 150 и 200 секунд. Сложность прохождения – в трёх градациях: Easy, Normal и Hard.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика яркая, трёхмерная. Разрешение экрана 800х600 пикселей. Детализация персонажей очень хорошая. Это такой стиль моделирования, когда элементы одежды: штаны, жилетки, повязки, трусы и прочее – все являются, по сути, отдельными от тела и как бы лежащими поверх него полигональными объектами, а не просто раскрашенными текстурами. Это выглядит очень впечатляюще. Детализация фоновых ландшафтов также хороша собой: в основном это различные оборонительные и военные локации в осажденной врагом Аюттае. Поскольку в геймплее задействованы «специальные атаки», значит, должны быть и соответствующие визуальные «специальные эффекты»: частицы, полупрозрачность, источники освещения – всё это есть! Но самая классная «фишка» игры – Камера. Её движения выверены и всегда «в тему»: зум и повороты вокруг бойцов просто на «отлично» – что-то уже на уровне версий-«середнячков» из серии “Dead or Alive” – 3 или 4. Фоном в меню и геймплее играют героические тайские мелодии.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Оценка – 10+/10! Это однозначно первая и лучшая 3D-файтинг-игра в Таиланде. К сожалению, о дальнейшей судьбе проекта доподлинно неизвестно из-за особенностей системы распространения коммерческих игр и общей культурно-языковой закрытости интернет-пространства этой экзотической страны. Судя по косвенным признакам и архивированным остаткам сайта разработчика &lt;a href=&quot;http://www.look-kid.com&quot; target=&quot;_blank&quot; class=&quot;externalLink&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;www.look-kid.com&lt;/a&gt;, имеется высокая вероятность того, что проект просто «выдохся»: слишком сложной оказалась задача. В тайском сегменте Интернета сохранилась только единственная демоверсия с двумя реализованными персонажами (Рави и Харт). Но мы всё равно с удовольствием сохраняем для вас этот маленький сплав высокого качества исполнения и таланта целеустремлённых разработчиков из далёкого Таиланда…</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15406.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15406.html</guid>
   <title>Yuth</title>
   <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 01:48:26 GMT</pubDate>
   <author>WERTA</author>
  </item>
  <item>
   <description>На рубеже 1980-х и 1990-х в жанре гонок от третьего лица было два основных направления - гонки с соперниками и гонки с таймером. &lt;b&gt;Chevy Shase&lt;/b&gt;, вышедшая на трёх платформах, принадлежит ко второй. Хорошо это или плохо, зависит от ваших предпочтений.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Мы играем за какого-то крутого парня (но вроде бы как раз не за актёра Чеви Чейза), который мчит по Лос-Анджелесу и пригородам на свидание к своей девушке. Собственно, отсюда и спешка - нельзя опаздывать. Вся игра представляет собой череду плавно перетекающих один в другой уровней; у каждого свой антураж (причём разница существенная, что очень радует). Мешают нам разные объекты по обочинам и другие автомобили, что движутся в одну сторону с нами, но медленней, так что их придётся объезжать. Да, игра довольно однообразна, но это, скажем так, изюминка гоночного жанра той эпохи.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Перед началом роуд-трипа можно выбрать автомобиль - две модели &amp;quot;Шевроле&amp;quot; 1950-х в трёх вариантах окраски. Но это влияет лишь на внешний вид. Примечательно, что у машин формально ручная коробка передач, но это скорее не передачи в полноценном понимании этого явления, а режимы - для езды помедленнее и для езды побыстрее. Соответственно, нужно обязательно в самом начале включить второй - и можно забыть об этой особенности. Мчать на медленном нет смысла: таймер такое не одобрит. Не одобрит он и любые столкновения, ведь каждое вызывает промедление.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но главной особенностью &lt;b&gt;Chevy Chase&lt;/b&gt; (по крайней мере, в версии для CPC) станет очень плавное, мягкое, отзывчивое поведение машины. Можно сказать, что оно близко к идеальному, - и, пожалуй, именно за такую деталь данная гонка получает высокую оценку. И за графику, конечно, - она тут чудесная!</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15404.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15404.html</guid>
   <title>Chevy Chase</title>
   <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:05:17 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Лихие мотогонки от авторов, знающих толк в жанре. Игроков ждут несколько заездов от третьего лица, которые пройдут строго последовательно. Да, на сей раз режима &amp;quot;single race&amp;quot; нет как такового. Но зато каждый заезд проходит не просто на новой трассе, но и в новом дизайне - то ясный день, то закат, то ночь. Это придаёт довольно однообразному геймплею своеобразное очарование, к тому же графика тут просто отличная. Игрок стартует где-то восьмым, и, чтобы прийти первым, придётся очень сильно потрудиться.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Настроек мотоцикла и даже его выбора нет, а единственное, на что можно повлиять перед началом турнира, - это количество кругов в каждой гонке. У нашего &amp;quot;стального коня&amp;quot; есть две шкалы - топлива и износа шин. Пополнить и первую, и вторую можно на пит-стопах в начале каждого круга, причём на сколько именно - решать игроку. Чем больше будем пополнять, тем больше времени потеряем, так что доводить до максимума не обязательно. Странно, что формальная замена шин реализована именно в виде шкалы, то есть заменить их можно не &amp;quot;полностью&amp;quot;, а на сколько-то процентов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В остальном это стандартные гонки старого образца, красивые и сложные. Пожалуй, главным недостатком игры является слишком низкая камера, из-за чего на подъёмах (да, тут отнюдь не ровный ландшафт!) практически не видно дорожного полотна, а значит, легко потеряться в пространстве. Всем поклонникам олдскульных мотогонок пропускать &lt;b&gt;750cc Grand Prix&lt;/b&gt; никак нельзя.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15403.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15403.html</guid>
   <title>750cc Grand Prix</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 22:20:25 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Профессор семиотики Болонского университета Умберто Эко (1932–2016) заделался писателем, будучи уже достаточно известным учёным мирового масштаба. Однако успех первого же его романа «Имя розы» (1980 г.) ошеломил что самого автора, что издателя, изначально помышлявших о тираже где-то так в тысячу экземпляров: это художественное произведение разошлось по миру в количестве не менее 50 млн. копий, удостоившись и переводов на многие языки, и пары экранизаций, и почётных мест в разнообразных рейтингах на манер «100 лучших книг ХХ столетия».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Заинтересовал этот роман и испанских дизайнеров эпохи «золотого века» местной игровой индустрии, а именно – Франсиско «Пако» Менендеса (1965–1999), успевшего создать за свою, увы, короткую жизнь всего лишь три работы. Однако редко каким проектам была суждена столь славная судьба, как та, которой может похвастаться в итоге &lt;b&gt;«La&lt;/b&gt; &lt;b&gt;abadía&lt;/b&gt; &lt;b&gt;del&lt;/b&gt; &lt;b&gt;crimen»&lt;/b&gt;, обретшая у себя на родине статус культовой, воплотившаяся в нескольких ремейках и даже изображённая на местных почтовых марках, а строгим англоязычным ресурсом «CPC Game Reviews» охарактеризованная как «бесспорно лучшая испанская игра всех времён».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;«Монастырь преступлений» – таковым было «рабочее» название романа «Имя розы», договориться о лицензии на который авторам игры не удалось: несмотря на несколько попыток связаться не то с самим Умберто Эко, не то с его агентом, ответа от них так и не последовало. Стоит заметить, что, с одной стороны, итальянский учёный отнюдь не чуждался технологических новинок, всерьёз интересуясь компьютерами и принимая активное участие в разработке образовательного ПО компании Olivetti; ПК даже стал одним из «героев» его следующего романа – «Маятник Фуко» (1988 г.). Однако, с другой стороны, Эко был настолько разочарован появившимся в 1986 году киновоплощением своего первого художественного произведения (где, несмотря на отличную игру выступившего в главной роли его любимого актёра Шона Коннери, от по-постмодернистски многослойной сюжетной канвы остались лишь одни огрызки), что с тех пор и до конца жизни категорически отказывался давать разрешение на любые экранизации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Компьютерная игра как жанр искусства в этом плане не слишком-то отличается от кинематографа. Если тот самый вариант заголовка «Монастырь преступлений» был забракован автором в пользу названия «Имя розы», подчёркивающего нарочитую множественность интерпретаций (включая заведомо ошибочные!), то что «политическая», что «богословская», что тем более «семиотическая» стороны медали никак не могли заявить о себе в интерактивной электронной инкарнации (по крайней мере, в условиях 1980-х годов). Так что на первый и единственный план в игре совершенно закономерно вышла именно и только «детективная» составляющая оригинала.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Правда, с учётом как отсутствия лицензии, так и других – более объективных – «сокращений», в плане сюжета всё здесь оказывается не слишком-то логичным (особенно для пользователей, не очень знакомых с оригиналом). В качестве главного протагониста был выбран не герой романа Вильгельм Баскервильский, а – его знаменитый друг, собрат и тёзка Оккам (существовавший, разумеется, реально, а потому законам о защите авторских прав неподвластный). Примечательно, что и сам Умберто Эко одно время думал сделать основным действующим лицом именно этого исторического персонажа, но в итоге отказался, ибо как личность знаменитый логик был ему несимпатичен и малоинтересен. Зато тем самым в игре оказалась нарушенной историческая достоверность, в первоисточнике соблюдавшаяся весьма строго: в ноябре 1327 года, когда разворачиваются изображаемые здесь события, настоящий Уильям Оккам находился под стражей папского суда в Авиньоне, откуда смог сбежать спустя несколько месяцев под защиту императора Людвига IV. Да и «шерлокианские» аллюзии при такой постановке вопроса несколько развеиваются, так что созвучность имени ученика Вильгельма, Адсона, знаменитому компаньону Холмса оказывается подвешенной в пустоте.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как бы то ни было, игру предваряет продолжительная заставка – текстовая, но при этом весьма стильная, в виде постепенно проявляющихся на старинном пергаменте литер, представляющих собой манускрипт воспоминаний престарелого монаха, уединившегося на склоне лет в келье бенедиктинского монастыря в Мельке, что на берегу Дуная в нынешней Нижней Австрии. Готовясь предстать перед Господом, Адсон вспоминает события, произошедшие с ним в молодости, когда, став по воле своего отца учеником и секретарём учёного-францисканца Гильермо Оккамского, он путешествовал по разным городам и монастырям – и стал свидетелем и участником невероятной истории, случившейся в том самом ноябре 1327 г. в одном бенедиктинском же аббатстве на севере Италии…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Примечательно, что &lt;b&gt;«La&lt;/b&gt; &lt;b&gt;abadía&lt;/b&gt; &lt;b&gt;del&lt;/b&gt; &lt;b&gt;crimen»&lt;/b&gt; изначально разрабатывалась Пако Менендесом на Amstrad CPC, хотя издавшая её в итоге Opera Soft выпустила вариант для этой платформы несколько позднее, чем инкарнацию для IBM PC (которую всё равно делал сам Пако, пусть уже и в качестве сотрудника этой компании), давным-давно представленную на нашем сайте наряду с версией для ZX Spectrum. Однако будем справедливы: ни эти две последние, ни воплощение игры для ещё одной из поддерживаемых официально платформ – MSX, – не идут ни в какое сравнение с тем, чем могут любоваться на своих экранах гордые владельцы ПК от Amstrad! Здесь и только здесь палитра оказывается наиболее красочной, насыщенной и выразительной, да и полифоническая музыка оставляет по себе исключительно приятные впечатления: похоже, что из не самой уже передовой на то время платформы Менендес и его соавтор, художник Хуан Делькан, выжали все её возможности буквально до предела.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Перспектива обзора – изометрическая: в центре экрана постоянно виднеется фигурка находящегося под нашим непосредственным управлением брата Гильермо и неотлучно следующего за ним Адсона (как и в кинофильме, последний выглядит куда моложе положенных ему по роману восемнадцати лет). Для перемещения в направлении «вперёд» используется «верхняя» стрелка клавиатуры, для поворота в одну из сторон – «левая» и «правая»; особенностью игры оказывается постоянная смена ракурса камеры при переходе из одной локации в другую, даже в пределах того же самого помещения (ибо всё действо, напомним, разворачивается исключительно внутри отдельно взятого монастыря). Вероятно, потребуется некоторое время, чтобы к этому привыкнуть – и чтобы научиться хотя бы примерно представлять себе, где и что в аббатстве находится.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;После просмотра (или пропуска – нажатием «пробела») упоминавшейся текстовой заставки мы оказываемся у входа в монастырь: требуется пройти немного вперёд, чтобы встретиться с аббатом, лаконично вводящим нас в курс дела. Текст с репликами собеседников – разумеется, на испанском языке, ибо официально игра ни на какое другое наречие не переводилась, – демонстрируется в небольшом окошке высотой всего лишь в одну строчку под основным экраном с видом текущей локации: иначе говоря, диалоги (а точнее, монологи, ибо самому Гильермо сказать своё слово возможности так и не представится!) ещё нужно успеть оперативно прочесть. Ибо всё действо разворачивается в самом что ни на есть реальном времени, – зато, стоит нам только на несколько секунд оставить своих героев «без указаний», стоящими на месте, как камера может переключиться на кого-то другого из монахов, демонстрируя в неинтерактивном ключе события, происходящие где-то в ином месте монастыря: находка оригинальная и полезная, позволяющая «подсмотреть» некоторые тайные ходы, а то и повороты сюжетной линии!&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В левом нижнем углу отображается календарь – порядковый номер дня нашего пребывания в монастыре и время суток в лице аутентичной средневековой литургии часов («prima», «tercia», «sexta» и др.). Примечательно, что смена дня ночью отображается на экране радикальным (и весьма симпатичным) посинением палитры! Прибывая в аббатство днём первого дня («nona»), мы – в самом лучшем случае, если всё получится делать правильно, – пробудем там до утра седьмого. При этом регулярно посещая все службы (дважды в день) и трапезу (соответственно, однократно, но, разумеется, также ежедневно)! Ибо порядки здесь куда строже, чем в литературном первоисточнике, где Вильгельму Баскервильскому удалось-таки добиться от настоятеля позволения прогуливать уставные мероприятия из обязательной монашеской программы под предлогом проводимого им расследования...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На эту самую строгость прозрачно намекает «ролевой показатель» нашего послушания – шкала «Obsequium», красующаяся в правом нижнем углу – и уменьшающаяся при каждой допущенной протагонистом оплошности и при каждом мельчайшем его отступлении от бенедиктинских канонов! Что становится наглядно ясным уже в самом начале: встретив Гильермо с Адсоном на пороге своего аббатства, настоятель велит им следовать за собой, пока он показывает дорогу к отведённой гостям келье, попутно кратко вводя их в курс произошедших в монастыре событий. И это следование нужно понимать в самом что ни на есть буквальном смысле: стоит только отстать хотя бы на один шаг, как последуют выговор и уменьшение того самого важного показателя! То же касается и посещения служб и трапезы, причём становиться всякий раз необходимо именно что на своём личном месте в церкви или у стола, определяемом методом проб и ошибок с точностью буквально до пикселя: да, точность – вежливость монахов. Стоит ли говорить, что исчерпание шкалы послушания означает изгнание из аббатства – и преждевременное завершение игры (ну, хоть с демонстрацией нашей «успешности» в процентном соотношении). «Game over», впрочем, может случиться и при полном индикаторе «Obsequium», если мы совершим совсем уже вопиющее нарушение дисциплины (например, вломимся без разрешения в келью настоятеля или будем застигнуты им в неположенном месте в разгар ночи).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В центре внизу экрана, между описанными двумя показателями, красуется панель инвентаря о шести ячейках – здесь Гильермо складывает найденные им предметы (на старте у нас в распоряжении имеется только один экспонат, зато весьма экзотический как для начала XIV в.: очки для чтения). Предметы эти используются автоматически, а подбираются простым подведением к ним фигурки протагониста; для того чтобы один за другим положить уже взятые вещи на пол, используется «пробел». Кроме того, у нашего послушника Адсона тоже имеются два посадочных места для потенциально полезных предметов – только видеть или выбросить их уже нельзя. Управление юным спутником, к которому нужно будет прибегать в редких случаях, требующих координации сил обоих наших героев (например, один отвлекает строгого монаха, а другой в это время «одалживает» у того ценный ключ...), осуществляется зажатием клавиши «Z», причём довольно-таки хитрым образом: Адсон перемещается ровно в том направлении, в котором в текущий момент смотрит Гильермо (напомним, что за повороты протагониста в стороны отвечают «левая» и «правая» стрелки клавиатуры).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Что до собственно игрового процесса, то оказывающееся перед нами «детективное приключение» является таковым в достаточной мере условно, ибо по состоянию на середину-конец 1980-х жанровые рамки ещё не были окончательно сформированы. Традиционных «квестовых» задачек здесь откровенно мало: крайне немногочисленные предметы из содержимого инвентаря, как уже замечалось, применяются автоматически, да и выбора реплик при беседах с персонажами никакого нет (иными словами, что изучать улики, что допрашивать свидетелей у Гильермо возможности не будет). Большую часть времени мы проведём за путешествиями по монастырю, пытаясь сориентироваться на местности, а главное – вовремя поспеть на службу или на трапезу. В принципе, это вполне соответствует и духу первоисточника: как «сыщик» наш протагонист оказывается не очень-то успешным, ибо, эффектно изумляя собеседников своими «дедуктивными способностями» и логическими фокусами в стиле Шерлока и Майкрофта Холмсов, он не может предотвратить ни одно преступление, всякий раз едва поспевая за стремительно и динамично разворачивающимися событиями...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На время нашего прибытия в аббатство основной проблемой является случившийся накануне с одним братом несчастный случай, весьма походящий на самоубийство, а то и вовсе на убийство: подобный грех ложится тёмным пятном на репутацию монастыря, а потому настоятель и просит брата Гильермо расследовать это дело как можно скорее, ибо через несколько дней сюда должен заявиться уполномоченный представитель Папы, инквизитор Бернар Ги. Смысл такого визита в &lt;b&gt;«La&lt;/b&gt; &lt;b&gt;abadía&lt;/b&gt; &lt;b&gt;del&lt;/b&gt; &lt;b&gt;crimen»&lt;/b&gt;, в отличие от «Имени розы», оказывается неясным: грозный легат и правда прибывает, но проводит с нами всего лишь один день (без каких бы то ни было аутодафе, но и не без тайных или явных пакостей для протагониста).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ну а для знакомых с первоисточником (или хотя бы с экранизацией такового) отнюдь не будет сюрпризом, что к тому времени практически каждый божий день будет свершаться ещё по одному убийству! А поскольку число персонажей в игре сравнительно с романом уменьшилось примерно на порядок, к концу шестого дня что на службах, что за трапезой компанию Гильермо и Адсону сможет составить один только аббат, оттого нисколько не делающийся менее строгим и требовательным. Зато будут здесь и таинственная библиотека (посторонним вход воспрещён!), и не менее загадочные манускрипты, и тёмный-претёмный не в меру запутанный лабиринт, и головоломка «предела Африки», и долгожданное разоблачение преступника – если, конечно, у вас получится вовремя всюду поспевать и добраться-таки до конца того самого лабиринта, не исчерпав запаса масла в заранее найденной лампе, – ну и до эпилога, столь же текстового, что и вступление.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Общий же вывод будет вполне простым и очевидным. Перед нами – одна из лучших испанских игр эпохи «золотого века» национального игростроения (если не самая лучшая), причём в наиболее оптимальном исполнении из числа оригинальных. Пройти мимо которой можно разве что по причине не особо уверенного владения языком, но и этот предлог давно уже неактуален в силу наличия пусть и неофициального, но вполне пристойного перевода на английский. Наши лучшие рекомендации всем любителям истории и приключений, а тем более – поклонникам «Имени розы» и самобытных старых игр!</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15402.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15402.html</guid>
   <title>La Abadía del Crimen</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:55:42 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>1917 год выдался богатым на кровавую жатву. На Западном фронте едва успели отойти от «Верденской мясорубки» 1916 года, как вновь началось новое наступление сил Антанты, получившее название «Бойня Нивеля» по имени французского командующего, руководившего операцией. Перемены на Востоке были более разительные не только из-за быстро меняющейся (по меркам Первой мировой, конечно) линии фронта в Галиции и Полесье, но из-за смуты в тылу России. На второстепенных театрах боевых действий интенсивность боёв снизилась разве что в Африке, в то время как на Ближнем Востоке ожесточённость борьбы между Турцией и Англией лишь нарастала.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, все вышеуказанные события в «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;», которая являет собой пошаговую стратегию, являются лишь фоном. Здесь нет ни демонстрации конкретного сражения, ни индивидуальности сторон конфликта в организационном или техническом отношениях. Собственно, игра не даёт нам понять, а чем мы командуем — дивизиями, полками или батальонами. Поэтому ничто не ограничивает фантазию — и можно представить себя как командующим войсками кайзеровской Германии или республиканской Франции, которые схлестнулись близ Арраса, так и вообразить себя красным командармом или белогвардейским офицером в уже более позднее время.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Концептуально «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;» напоминает шахматы, что выражается как в главной цели — необходимости уничтожения вражеского предводителя, так и в равных количестве и качестве армий противоборствующих сторон. Однако поле боя никогда не будет одинаковым, а сами боестолкновения лишены той предсказуемости, которая свойственна знаменитой настольной игре возрастом в несколько веков.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Изначально мы можем выбрать один из двух режимов игры – сражение с искусственным интеллектом либо со своим товарищем за одним компьютером. После того как выбор будет сделан, начинается генерация карты, на которой в случайном порядке располагаются как естественные препятствия в виде лесов и озёр, так и искусственные – мины, колючая проволока. К слову, программа всегда любезно спросит, довольны ли мы ландшафтом или хотим его перерисовать.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Войска расставлять не нужно, так как они уже находятся на линии фронта в определённом порядке. По центру размещена артиллерия, которую с обеих сторон подпирают танки, а фланги замыкают пехота и конница. Король (да, в игре этот юнит так и называется) также присутствует во главе своих подчинённых.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Каждый из них имеет свои параметры, которые можно глянуть во внутриигровой инструкции, включающей в себя не просто набор сухих цифр, но и даже небольшие сценки. Юниты имеют только три главных параметра — боевой потенциал («0» у королей, «1» — пехота, «2» — кавалерия и «3» — танки), скорость движения и способность к преодолению различных препятствий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Начиная разговор о системе сражений, для лучшего понимания стоит провести аналогию с первой «&lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/12.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;&lt;b&gt;Civilization&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;» — с той лишь разницей, что в «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;» на исход боя не влияет местность. Когда два подразделения сходятся в битве, то к расчёту принимаются не только их боевой потенциал, но и случайное число в диапазоне от 0 до 5. У кого больше итоговая сумма — тот и победил. Артиллерия работает по аналогичному принципу, но только в ближнем бою, до чего доводить не стоит. В идеале данные юниты должны вести обстрел издалека, для чего у них есть соответствующая способность. В таком случае каждый удачный выстрел сразу будет уничтожать любой объект на карте, будь то пехотный отряд, танк или деревья и колючая проволока.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Мины тоже можно деактивировать при помощи артиллерии, но сделать это сложно, так как орудия бьют с погрешностями. Если же подразделение вступит на область, где расположено минное поле, то в лучшем случае оно будет разминировано. В худшем — с юнитом придётся попрощаться. Тут уж как повезёт, а шансы примерно 50/50. К слову, «колючку» и леса можно как сносить артиллерийским огнём, так и делать просеки при помощи танков.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Маневрирование здесь обладает рядом нюансов. Каждое подразделение состоит из четырёх составных частей, почти как в «&lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15143.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;&lt;b&gt;Stalingrad&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;» или «&lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15144.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;&lt;b&gt;Blitzkrieg&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;». Только если в вышеуказанных играх можно было подгадать траекторию движения за счёт отдачи отдельных приказов каждой группе отрядов, то в «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;» каждый юнит будет двигаться в строю до тех пор, пока не натолкнётся на препятствие или… пока мы не отдадим приказ о движении в правую сторону экрана. Впрочем, это именно недостатки движка. Каждая составная часть подразделения двигается в определённом порядке, и как только кто-либо из них наталкивается на препятствие — юнит прекращает движение. Таким образом и выходит, что, когда компьютер начинает «двигать» тот ряд, что уже упирается в спины товарищей, которые ещё не успели «походить», строй рассыпается. Нельзя сказать, что это сильно раздражает, но незнание этих технических нюансов может неприятно удивить и нарушить первоначальный замысел.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление войсками сделано классически, как для многих других подобных стратегий тех лет, — каждая цифра на клавиатуре (подсказка с числовыми обозначениями сразу выводится на карту) отвечает за конкретное направление, а игроку остаётся лишь нажать на эти кнопки, а также указать, какое расстояние нужно пройти. Отдавать приказы войскам можно только в определённой очерёдности — сначала марширует пехота, затем кавалеристы начинают подстёгивать своих лошадей, с натужным рыком начинают выползать танки, а завершают ход плетущаяся в арьергарде артиллерия и «король».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Несмотря на простые игровые механики, «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;» даёт огромный простор для тактики, который определяется не только географией. Можно рискнуть и попробовать связать вражеские силы своей кавалерией либо же не спешить и пробурить танками тропинку в лесу, через которую напрямую в тыл неприятеля войдёт ударный кулак. Либо же вовсе занять оборонительные позиции за минными полями и рядами «колючки» и, измотав соперника, перейти в решительное контрнаступление. Однако, слегка перефразируя цитату Сунь-Цзы из его «Искусства войны»: «План обеспечивает воителю победу; однако наперёд преподать ничего нельзя». И это хорошо отражается в «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;», когда любое продуманное намерение может вмиг обернуться против игрока из-за элемента случайности в битвах. И вот уже наши бравые воины не устраивают суматоху близ штаба соперника, а мужественно отступают, пока враг трусливо бежит за ними.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика здесь проста и схематична, однако радует глаз благодаря умеренной цветовой гамме, что не утомляет зрение. Все объекты чётко прорисованы, а потому не возникает и капли сомнений о том, что изображено на экране.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Таким образом, «&lt;b&gt;Battle 1917&lt;/b&gt;», несмотря на свои шероховатости в управлении, — довольно увлекательная стратегия. Это не варгейм, ни в коем случае. Здесь нет ни вопросов снабжения, ни боевого духа, ни каких-то тактико-технических особенностей. Это простая, но добротная стратегия, захватывающая внимание благодаря простым механикам и разнообразию ситуаций на поле боя. К тому же сражения достаточно короткие и длятся лишь чуть больше, чем партия в шашки. Любителям незамысловатых стратегий к ознакомлению строго рекомендовано.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15401.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15401.html</guid>
   <title>Battle 1917</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:50:03 GMT</pubDate>
   <author>utkonos12</author>
  </item>
  <item>
   <description>Очень старая по духу мотогонка от маститого испанского разработчика Opera Soft, предлагающая принять участие в чемпионате по классу 500c.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игру можно назвать неплохой для своего времени, но совершенно стандартной. Перспектива - вид от третьего лица. В основном режиме чемпионата нужно пройти шестнадцать довольно длинных трасс и постараться занять первое место в общем зачёте. Трассы проходят в разных странах и отличаются не только планировкой, но и декорациями на фоне (горы, домики, небоскрёбы, пальмы и т. д.), в то время как по обочинам декор везде одинаковый. Конечно, будет много поворотов и даже горки с оврагами. Режим одиночной гонки - выбираем любую трассу и сражаемся с соперниками в рамках одного заезда. Есть ещё тренировка (без оппонентов) и возможность играть вдвоём с горизонтальным разделением экрана. По умолчанию управление установлено на джойстик, но его можно не только переключить на клавиатуру, но и назначить клавиши как удобно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В графике преобладают яркие цвета, а сама она, как и вся игра, - неплохая для своего времени, но совершенно стандартная для гоночного жанра, каким он был в те годы. При авариях наш мотоциклист делает кульбиты, но вскоре возвращается на трассу. Поклонникам старых-старых гонок стоит взглянуть на &lt;b&gt;Angel Nieto Pole 500&lt;/b&gt; на этой или других платформах, где она тоже выходила.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15400.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15400.html</guid>
   <title>Angel Nieto Pole 500</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:45:20 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Помните старую аркаду про осьминога, охраняющего затонувшие сокровища, и команду водолазов, жаждущих эти сокровища добыть и при этом не попасться в щупальца огромного морского зверя? У нас на сайте, например, есть такой ещё вариант - &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/14088.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Ocean (1996, DOS)&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так вот, &lt;b&gt;Rinso and the Tenticles of Doom&lt;/b&gt; - это та самая классика в новой оболочке. Прежде всего нужно отметить отличную рисованную графику, очень приятную и забавную. Даже главное меню сделано в виде осьминога, который в каждом щупальце держит маленького детёныша, и эти самые &amp;quot;осьминожки&amp;quot; - это и есть пункты меню! В наличии подробная инструкция и четыре уровня сложности, которые отличаются тем, как часто и насколько быстро осьминог будет выставлять свои щупальца, гибельные для главных героев - водолазов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Геймплей отличается от оригинала прежде всего тем, что перемещение будет не дискретным, а плавным. Чтобы прыгнуть с лодки в воду, нужно нажать Shift (она же отвечает за взятие золота из сундука), управление же человеком в воде осуществляется стрелками влево, вниз и вправо. А вот чтобы подняться выше, предстоит нажимать Ctrl, причём для подъёма водолаз выпускает воздух из баллона, а запас его ограничен. Так что нужно всегда следить за шкалой воздуха и не злоупотреблять такими подъёмами: ведь если воздуха не останется, то водолаз погибнет. Всего ныряльщиков по традиции три, и, когда не останется ни одного, игра будет окончена.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Это прекрасный пример реинкарнации старинного геймплея в новой оболочке - всё, от нововведений в геймплей до работы художника, получилось на &amp;quot;отлично&amp;quot;. Так что это 10/10 и наилучшие рекомендации как любителям оригинальной игры, так и всем, кто любит хорошие аркады.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15399.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15399.html</guid>
   <title>Rinso and the Tenticles of Doom</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:33:48 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Издатели рекламных игр часто бывают очень расточительными относительно носителей и не прочь занять целый диск игрой в пару мегабайт. Так поступил и производитель бытовой техники Siemens, предложив своим турецким клиентам &lt;b&gt;Görevimiz temizlik&lt;/b&gt; - очень милую flash-игру, главным героем в которой является... пылесос. Причём забавный, с глазками.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сперва можно подумать, что это платформер, но нет - мы действительно движемся с видом сбоку слева направо, однако на этом сходство заканчивается. Никаких платформ нет - перемещаться нужно будет только по &amp;quot;полу&amp;quot;. На пути нам встретятся два вида объектов - это бытовая техника, которая как бы является частью фона, и разный мусор (мешки, бутылки, коробки и т. д.). По сюжету наш пылесос прибыл на Землю с целью очистить её от мусора!&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Механика такая - приближаемся к ближайшему мусору, &lt;span style=&quot;text-decoration: underline&quot;&gt;за&lt;/span&gt;жимаем стрелку вниз (шланг наизготовку!) и &lt;span style=&quot;text-decoration: underline&quot;&gt;на&lt;/span&gt;жимаем &amp;quot;пробел&amp;quot; (засасывание). Так наш забавный главный герой волшебным образом утилизирует мусор, засасывая его себе в бак, и не беда, что по размеру этот мусор превышает размер самого пылесоса. На засасывание тратится энергия, поэтому важно ни в коем случае не зажимать &amp;quot;пробел&amp;quot; - чтобы засосать любой мусор, достаточно однократного быстрого нажатия с потерей минимума энергии. Одновременно эта энергия является ещё и здоровьем. Оно очень быстро тратится, если подойти слишком близко к мусору и тем более если проходить сквозь него, так что нужно действовать аккуратно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Энергию можно пополнять, взаимодействуя с бытовой техникой на фоне, а именно с электроплитами и холодильниками. Чтобы это сделать, нужно остановиться рядом с ними и подпрыгнуть при помощи стрелки вверх. Тогда дверца откроется, а пылесос, приземлившись, запустит шланг внутрь и напитается энергией. Этот процесс занимает пару секунд, и важно ни в коем случае не начинать двигаться, пока пылесос не сделается довольным, а на шланге не появится слово &amp;quot;Fun&amp;quot;. Если этого не дождаться, то процесс сорвётся, энергии не прибавится, а повторно использовать ту же технику нельзя. Упустили - значит, упустили.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Всего в игре три уровня - в городском антураже, в парке и на пляже. На прохождение каждого отводятся пять минут, и за это время легко уложиться, пройдя всю дистанцию. Пылесос имеет три жизни - в случае гибели, то есть полного опустошения шкалы энергии, он взрывается - и уровень начинается заново.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, геймплей довольно однообразный, но за 10-12 минут он не успевает надоесть, и игра оставляет приятные впечатления. Графика - яркая, разноцветная и несерьёзная, в общем - типичная для игр на Flash. Рекомендуется широкому кругу любителей несложных аркад и просто тем, кто ценит самые разные необычные игры и редкости.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15398.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15398.html</guid>
   <title>Görevimiz temizlik</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:32:25 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Небольшой сборник &amp;quot;активностей&amp;quot;, созданный по заказу Nestle специально для турецких детей. И не стоит удивляться - данная компания выпустила огромное количество таких дисков, и многие из них были эксклюзивами для той или иной страны. Турция не стала исключением, и &lt;b&gt;Nestle Süt miş&lt;/b&gt; - далеко не единственное местное издание.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Содержание весьма банально. Первая мини-игра под названием &amp;quot;Market Oyunu&amp;quot; предлагает этакий гибрид ловилки и псевдоплатформера - управляя ребёнком на фоне одноэкранного супермаркета, мы должны прыгать, чтобы брать с полок появляющиеся пакеты молока. Иногда сверху падают бонусы, которые увеличивают рост ребёнка, дают много очков или ещё чего-нибудь. Проиграть вроде бы вообще нельзя, а геймплей никак не назвать выдающимся. Дополняют всё это пазлы (одна картинка) и раскраска (шесть картинок), а также неинтерактивная часть в виде набора обоев для рабочего стола и разной текстовой информации о том, насколько полезно да располезно молоко. Героями всех игр и картинок при этом являются четверо ребят младшего возраста, о которых, однако, нет никакой сюжетной информации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Всё изготовлено на движке Macromedia Director, имеет бюджетную flash-графику. Думаю, сейчас такое сгодится только для коллекции.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15397.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15397.html</guid>
   <title>Nestle Süt miş</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 19:30:46 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Хиты западной игропродукции всегда требовали своего национального ответа от сознательных программистов с окраин мировой гейминдустрии. На каких только экзотических языках мы не встречали различные клоны «тетрисов», «арканоидов», «супермарио» и «пэкманов». Вот и на высокотехнологичный западный выпад в формате гоночной игры “Need for Speed” нужно было также предлагать что-то своё, домашнее…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, тайский национальный ответ на любимую всеми нами NFS-ку несколько запоздал во времени. В 2007 году команда под названием Theory из университета Касетсарт (один из крупнейших вузов Таиланда с уклоном в сельскохозяйственные науки…) всё же создала свою гоночную игру именно такого формата. Выбираем трассу, выбираем тач… мощный спортивный автомобиль, задаём количество кругов и оппонентов... СТАРТ!&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Трасс всего три: горная местность где-то в захолуст… небольшом провинциальном городке одного из штатов Северной Америки, пески пустыни с высокими пальмами и какой-то небольшой приморский городок. Из набора основных настроек трасс: LAP – количество кругов, Opponents – количество соперников, Difficulty – сложность прохождения. Можно отметить ещё один параметр – Traffic, обозначающий интенсивность встречного потока автомобилей, внутри которых дисциплинированные водители остаются как бы «не в курсе» того, что вы собрались «немного так погонять» по городским улицам…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ассортимент «тачек» (почему-то только японских), которые были на пике популярности в 1990-2000-х годах, в игре следующий. Honda NSX-R – трёхлитровая мощь, не оставляющая никаких шансов оппонентам. Спорткар Nissan 350Z – ещё мощнее – атмосферные 3,5 литра в 300 «коней»! Далее – Honda S2000, спортивный автомобиль с кузовом типа «родстер». У этого детища японского автопрома с 2-литрового бензинового атмосферника какими-то невероятными техническими решениями удается снять 240 л. с. Ну а теперь вообще экзотика - Mazda RX-7. Вы поверите, что с объема в 1,3 литра можно «выжать» 280 л. с.? Если речь идёт об обычном поршневом автомобильном двигателе, то, безусловно, нет. Однако существует так называемый роторно-поршневой двигатель Ванкеля (это который с трёхгранным ротором особой формы). Вот он и установлен на Mazda RX-7. И ещё два представителя японского автопрома... Тут, мягко говоря, логика последовательного продолжения линейки «…мощный спортивный автомобиль…» навсегда покинула разработчиков, ибо перед нами городской автомобиль Honda Jazz с двигателем 1,2 л, запомнившийся нашим любителям «праворулек» под маркой Honda Fit (поверьте, классная машинка!..), а также совсем «малыш» – Toyota Ist, в конце 2000-х по достоинству оценённый отечественными автоледи…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Коробка тут у всех автомобилей – «условно автомат» (а чё усложнять-то…). С нажатой клавишей Shift и нажатой ArrowUp (педаль газа) доступна подкачка ограниченного запаса закиси азота (N2O) – ускорение очень заметно. На некоторых участках трасс есть небольшие трамплины, и тогда красивый полёт вашей «тачки» будет замедленно показан с самых эффектных ракурсов…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Увы, тайский национальный ответ на NFS оказался не только технически «японизированным», но ещё и американизированным до последнего бита. Скорость на спидометре – в MPH (мили в час), музыкальные темы – американские, природа (как минимум у одной из трасс) – американская. Нет даже ни одного тайского «кракозябрика» в текстовых надписях на экране…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика – обычная современная, с полной поддержкой 3D-эффектов: затенения, частицы, туман. Качество моделей и текстур автомобилей – вполне достойное. Разрешение экрана – начиная с 800х600 пикселей и выше. А вот размытые текстуры на объектах вдоль трасс свидетельствуют, что тут дизайн немного не вытянули до профессионального уровня. Фоном играют совершенно неазиатские музыкальные темы, напоминающие нам о молодёжных картинах про бескомпромиссные автогонки: «Стритрейсеры», «Тачки», «Форсаж» – да десятки их…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А почему бы и нет? Всё предельно просто, всё надёжно работает. Был даже предусмотрен мультиплеер на нескольких игроков. Для уровня любительской команды из Таиланда качество просто на недосягаемо высокой отметке. Поэтому – хорошая оценка, ценителям гонок вполне зайдёт…</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15396.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15396.html</guid>
   <title>KU Drift 2007</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 02:01:25 GMT</pubDate>
   <author>WERTA</author>
  </item>
  <item>
   <description>Приятная и предельно простая типично любительская поделка от тайского разработчика по имени Сопхон Пхумичайя (โสภณ ผู้มีจรรยา). Примечательно, что разновидностей игр в формате «открой одинаковые картинки» встречается довольно много в этом сегменте тайской некоммерческой «гейминдустрии». Об одной из них мы сегодня расскажем…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Здесь в игре с напарником кто-то должен первым из вас убрать с поля все 60 картинок. Сделать это можно, открывая по три одинаковых подряд. За каждую новую триаду начисляется очко. Изображений на картинках всего 20. Три одинаковые картинки, открытые подряд, исчезают, поэтому запоминать и открывать их постепенно становится всё легче и легче.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Это будут узнаваемые цветные изображения разных зверюшек, домашних животных, птиц, насекомых и даже морских обитателей, выполненные в приятном детском стиле: лев, тигр, коала, стрекоза, улитка, морской конёк, корова и другие.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Игра выполнена в однооконном Windows-интерфейсе. Язык интерфейса – тайский, но всё понятно интуитивно без какого-либо перевода. Предельно простая механика очень неплохо «цепляет». Тут тренируются прежде всего кратковременная память на последовательное удержание нескольких зрительных образов и умение быстро находить потом их местоположение. Так что если каждый день практиковаться, то старик альцгеймер ещё долго не постучит в вашу дверь своей костлявой рукой…</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15395.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15395.html</guid>
   <title>Chap Sam Phap</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 01:32:41 GMT</pubDate>
   <author>WERTA</author>
  </item>
  <item>
   <description>Представляем вам колумбийскую интерактивную книжку-раскраску для детей - &amp;quot;Спящая красавица&amp;quot;! Игра принадлежит к подсерии Hagamos cuentos вместе с &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15392.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Tío Tigre y Tío Conejo (1999, Windows)&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15393.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Aladino y la Lámpara Maravillosa (1999, Windows)&lt;/a&gt; - если установить любые две или все три, они будут иметь разные .exe-файлы, но, какой бы мы ни запустили, внутри будут доступны сказки из всех выпусков. Почему-то именно часть про спящую красавицу озаглавлена не названием сказки, а как-то иначе.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;b&gt;Cuentos de hadas&lt;/b&gt; позволит детям не только почитать и послушать сказку, но и раскрасить её иллюстрации или же просто заняться творчеством на чистом холсте. Слайды, содержащие текст и иллюстрации, могут быть открыты в режиме чтения (тогда история будет озвучиваться диктором) и в режиме раскраски - во втором случае они будут обрамлены панелью инструментов для творчества. Можно листать страницы, обесцвечивать их или же рисовать прямо поверх готовых картинок (режим чистого холста, конечно, тоже присутствует). Вся история уместилась в одиннадцать страничек. Рисовка удивляет! Она не просто нарочито детская, но и словно бы нарисована детьми в Paint&amp;#039;е - уж очень всё непропорционально, кое-где даже немножко нелепо, но по-своему мило. Всё это воспринимается совсем иначе, нежели профессиональные иллюстрации в высокобюджетных американских и европейских интерактивных книжках.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Инструментарий для творчества огромный! Несколько видов маркеров, заливка с разными текстурами, распылитель, множество геометрических фигур, текстовые вставки, возможность вырезать и изменять отдельные фрагменты рисунка... И даже большой набор различных картинок, которые можно помещать на холст (так называемые &amp;quot;стикеры&amp;quot;). Всё это с возможностью сохранить/загрузить/распечатать и на трёх языках - испанском, португальском и английском. Надо признать, что не каждая такая раскраска из стран с развитой игровой индустрией может похвастаться таким богатством возможностей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Оценка - хорошо. Но оценка эта выставлена не в сравнении с другими книжками других разработчиков из других стран, а просто, скажем так, по ощущениям. Да, сама книжка убога, но зато какой простор для творчества с таким-то богатым инструментарием! К тому же вы знали, что в Колумбии в 1990-х тоже делали игры? А их делали, пусть и такие. Так что, если вам нравятся европейские сказки, не стоит упускать из виду это издание, выпущенное в другом относительно Европы полушарии.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15394.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15394.html</guid>
   <title>Cuentos de hadas</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 01:18:14 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Сказка об Аладдине прочно вошла в массовую культуру и любима детьми (а часто и их родителями) разных стран. И даже в Колумбии выпустили интерактивную книжку для детей об этом персонаже - постаралось, конечно же, издательство Kimera. Игра принадлежит к подсерии Hagamos cuentos вместе с &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15392.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Tío Tigre y Tío Conejo (1999, Windows)&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15394.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Cuentos de hadas (1998, Windows)&lt;/a&gt; - если установить любые две или все три, они будут иметь разные .exe-файлы, но, какой бы мы ни запустили, внутри будут доступны сказки из всех выпусков.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Это одновременно и сказка, и раскраска - сочетание, давно знакомое всем, кто интересуется компьютерными играми для детей. Слайды, содержащие текст и иллюстрации, могут быть открыты в режиме чтения (тогда история будет озвучиваться диктором) и в режиме раскраски - во втором случае они будут обрамлены панелью инструментов для творчества. Можно листать страницы, обесцвечивать их или же рисовать прямо поверх готовых картинок (режим чистого холста, конечно, тоже присутствует). Слайдов наберётся от силы полтора десятка, а рисовку, к сожалению, можно назвать разве что примитивной. Но зато она совершенно оригинальна, без всякого подражания диснеевской стилистике. Кому-то даже может понравиться - всё-таки человечки получились крайне забавными.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Инструментарий для творчества огромный! Несколько видов маркеров, заливка с разными текстурами, распылитель, множество геометрических фигур, текстовые вставки, возможность вырезать и изменять отдельные фрагменты рисунка... И даже большой набор различных картинок, которые можно помещать на холст (так называемые &amp;quot;стикеры&amp;quot;). Всё это с возможностью сохранить/загрузить/распечатать и на трёх языках - испанском, португальском и английском. Надо признать, что не каждая такая раскраска из стран с развитой игровой индустрией может похвастаться таким богатством возможностей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Оценка - хорошо. Немного прикроем глаза на качество рисовки - всё-таки не нужно ждать от региональных разработчиков изданий уровня высокобюджетных американских детских игр. Как минимум по причине ограниченности этих самых бюджетов, а ещё потому, что &lt;b&gt;Aladino y la Lámpara Maravillosa&lt;/b&gt; создана в стране, где не было такой развитой культуры игростроения. Всем, кому нравится сказка об Аладдине, обязательно стоит ознакомиться с этим редким колумбийским эксклюзивом.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15393.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15393.html</guid>
   <title>Aladino y la Lámpara Maravillosa</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 00:53:17 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами небольшая интерактивная книжка-раскраска от колумбийской компании Kimera. Читать в ней предлагается истории из сборника сказок венесуэльского писателя Антонио Арраиса &amp;quot;Дядюшка Ягуар и дядюшка Кролик&amp;quot; (в оригинале - &amp;quot;Tío Tigre y Tío Conejo&amp;quot;), впервые изданного в 1945 году. Эти сказки основаны на местном фольклоре и повествуют о хитром кролике, который раз за разом побеждает злого ягуара. В 1962-м сборник был выпущен на русском языке, в 1977-м появилось второе издание, и больше книга не переиздавалась, по крайней мере на момент 2026 года, когда написан этот текст. Конкретно на данном диске будут представлены две истории из сборника. Игра принадлежит к подсерии Hagamos cuentos вместе с &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15393.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Aladino y la Lámpara Maravillosa (1999, Windows)&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15394.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Cuentos de hadas (1998, Windows)&lt;/a&gt; - если установить любые две или все три, они будут иметь разные .exe-файлы, но, какой бы мы ни запустили, внутри будут доступны сказки из всех выпусков.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Это в прямом смысле одновременно и сказка, и раскраска. Слайды, содержащие текст и иллюстрации, могут быть открыты в режиме чтения (тогда история будет озвучиваться диктором) и в режиме раскраски - во втором случае они будут обрамлены панелью инструментов для творчества. Можно листать страницы, обесцвечивать их или же рисовать прямо поверх готовых картинок (режим чистого холста, конечно, тоже присутствует). Суммарно в двух сказках всего чуть больше двадцати страничек.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Инструментарий для творчества огромный! Несколько видов маркеров, заливка с разными текстурами, распылитель, множество геометрических фигур, текстовые вставки, возможность вырезать и изменять отдельные фрагменты рисунка... И даже большой набор различных картинок, которые можно помещать на холст (так называемые &amp;quot;стикеры&amp;quot;). Всё это с возможностью сохранить/загрузить/распечатать и на трёх языках - испанском, португальском и английском. Надо признать, что не каждая такая раскраска из стран с развитой игровой индустрией может похвастаться таким богатством возможностей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Оценка - очень хорошо! А ещё это коллекционная редкость и просто интерактивная книжка с оригинальным содержанием. В конце концов, какой-нибудь &amp;quot;Красной шапочке&amp;quot; или &amp;quot;Пиноккио&amp;quot; посвящено множество подобных изданий, но венесуэльским сказкам - судя по всему, только одно.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15392.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15392.html</guid>
   <title>Tío Tigre y Tío Conejo</title>
   <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 00:27:19 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
  <item>
   <description>&lt;b&gt;Cuentos de Siempre - &lt;/b&gt;это сборник интерактивных книжек-сказок для детей от колумбийской компании Kimera. Принадлежит к той же подсерии, что и &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/15386.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Fábulas de Esopo (1996, Windows)&lt;/a&gt;. Увы, интерактивность местных книжек минимальна, но всё-таки имеется.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Диск предлагает юным читателям познакомиться с пятью европейскими сказками - это &amp;quot;Красная Шапочка&amp;quot;, &amp;quot;Кот в сапогах&amp;quot;, &amp;quot;Спящая красавица&amp;quot;, &amp;quot;Пиноккио&amp;quot; и &amp;quot;Мальчик-с-пальчик&amp;quot;. К сожалению, если в выпуске про Эзопа мы имели дело с пусть и примитивной, но всё же &amp;quot;нормальной&amp;quot; детской рисовкой, то здесь бедных деток ждёт сущий кошмар - сказки проиллюстрированы ужасающими коллажами, в которых на рисованных фонах действуют персонажи из неких местных кукольных представлений в режиме &amp;quot;живого видео&amp;quot;. Куклы эти не просто уродливы - они находятся на какой-то высшей стадии омерзительного искажения. Некоторые персонажи похожи на описанных Лавкрафтом жителей Иннсмута, у которых уже началась трансформация в глубоководных тварей; другие, вероятно, иллюстрируют больных синдромом Протея, нейрофиброматозом, гипертрихозом, сифилисом на поздней стадии, а некоторые словно бы имеют серьёзные врождённые аномалии вроде анацефалии или акрании, которые в реальном мире несовместимы с жизнью. Выражения лиц этих кукол напоминают фотографии душевнобольных из советских учебников по психиатрии.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Само же содержание сборника аналогично таковому в выпуске про Эзопа - можно переключать языки в любой момент (только теперь их всего три, а не пять) и пользоваться словариком.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Непонятно, зачем было создавать таких страшилищ и для чего добавлять их в игру для детей. Наверняка ребёнок, увидевший таких персонажей, больше к сказкам, а то и к книгам в целом не притронется. В связи с подобным придётся выставить &lt;b&gt;Cuentos de Siempre&lt;/b&gt; один балл.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/15391.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/15391.html</guid>
   <title>Cuentos de Siempre</title>
   <pubDate>Wed, 22 Jul 2026 20:38:44 GMT</pubDate>
   <author>Вендиго</author>
  </item>
 </channel>
</rss>