<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://www.old-games.ru/tmp/rss2html.xsl"?>
<!-- Generated by Old-Games.RU RSS-Generator -->
<rss version="2.0">
 <channel>
  <description>Лента новодобавленных игр Old-Games.RU</description>
  <link>https://www.old-games.ru</link>
  <title>Лента игр на Old-Games.RU</title>
  <item>
   <description>Испанские рассказы в картинках середины ХХ века – это не только Капитан Гром и его героические приключения, которым посвящены выложенные на нашем сайте три разных игры. В полном соответствии с устоявшимся международным наименованием жанра, который в США традиционно назывался «комическими лентами», практически столь же распространены и в этом уголке Старого Света были рисованные истории чисто юмористической тематики. Из них отечественным любителям компьютерных развлечений наверняка хорошо известны разнообразные похождения парочки незадачливых суперагентов Мортадело и Филимона, компьютерные воплощения которых издавались, кроме прочего, и в переводах на русский. Однако чуть более ранней и ненамного менее популярной среди испанских читателей была другая двоица – придуманные писателем и художником Хосе Эскобаром (1908–1994) маленькие мальчики Зипи и Запе.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Имена эти происходят от испанского разговорного слова «zipizape», что означает примерно «кавардак» или «переполох». Соответственно, перед нами разворачиваются различные истории двух шалунов, всегда готовых напроказничать что дома, что в школе. Зипи и Запе – братья-близнецы, однако их легко различить по цвету волос: первый из них блондин, а второй – брюнет. При этом мальчики вовсе не стремятся непременно нахулиганить или что-либо испортить, – напротив, все их выдумки направлены исключительно на «совершение добрых дел»! Вот только страдающим от последствий родителям (между прочим, отец близнецов, Дон Пантуфло Сапатилья, – профессор филателии и голубеводства) и одноклассникам (а особенно – строгому учителю Дону Минерво) от этого нисколько не легче.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Нет ничего удивительного в том, что мимо Зипи и Запе не прошли и разработчики эпохи «золотого века» испанского игростроения. Вот только получившееся в итоге текстовое приключение не идёт ни в какое сравнение не то что с эталонами жанра на манер шедевров Infocom, но даже и с чисто локальными творениями Dinamic и Aventuras AD. В своё время испанские энтузиасты потратили чуть ли не годы на прохождение &lt;b&gt;«Zipi y Zape»&lt;/b&gt; в исполнении для ZX Spectrum, пытаясь отыскать тот самый единственный глагол, который был задуман авторами для совершения нужного действия... Короче говоря, по отзывам критиков данное издание Dro Soft и в то время оценивалось на уровне «ниже среднего», а среди даже самых ярых патриотов испанских игр и поклонников жанра Interactive Fiction считается одним из наихудших образцов что первых, что второго.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ну а появление такого не самого выдающегося проекта на нашем сайте связано с неожиданным обретением версии для IBM PC, о самом существовании которой никто и не подозревал вплоть до лета 2025 г. Увы, достоинства этого варианта исчерпываются запредельным уровнем его редкости: практически по всем показателям DOS-инкарнация &lt;b&gt;«Zipi y Zape»&lt;/b&gt; уступает изданиям для того же ZX Spectrum или для Amstrad CPC. Складывается даже впечатление, что – то ли по ошибке, то ли из-за технических сложностей, то ли из-за банальной нехватки времени, однако – в пусть и ограниченную, но достоверно розничную продажу поступил какой-то недоделанный и не оттестированный экземпляр программы. К примеру, здесь отсутствуют даже заставка с названием игры, а также и целые сцены и эпизоды.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Из графических адаптеров поддерживается исключительно CGA, пусть и в наиболее привлекательной красно-бирюзовой палитре. Впрочем, иллюстраций тут не так уж и много – преобладает текст, что для такого жанра вполне допустимо и закономерно. А если не считать разные декоративные рамки, то местные картинки, к тому же присутствующие далеко не на всех экранах, отличаются размером аж 112 на 80 пикселей: маловато даже по меркам CGA, но всё же лучше, чем ничего.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Краткая завязка сюжета излагается в руководстве пользователя: в один не самый прекрасный день Дон Минерво снова поставил Зипи и Запе целых ноль баллов – как обычно, не столько за отсутствие познаний, сколько за поведение. Несколько напуганные перспективой сообщать о таком достижении своим родителям, ребята решают... отправиться на поиски клада. А точнее – пиратского сокровища, о котором они только что услышали на уроке истории (и это мы как раз увидим и в самой игре). Как и многие испанские игры того времени, &lt;b&gt;«Zipi y Zape»&lt;/b&gt; состоит из двух глав, запускающихся отдельно: допуском ко второй служит слово-пароль, получаемое за успешное прохождение первой.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Звука или музыки здесь нет, а управление ожидаемо реализовано с клавиатуры. Что до парсера, то, видимо осознавая проблематичность того самого нахождения нужных слов, авторы приложили к игре список используемых терминов, который для первой, к примеру, главы насчитывает... аж 84 штуки глаголов и существительных. И это включая и чисто служебные команды – такие как GRABAR и CARGAR для соответственно сохранения и загрузки (ячейка, если что, у нас одна-единственная) или ABORTAR для выхода в систему. Для сравнения: у вышедшего семью годами ранее &lt;b&gt;«Zork I»&lt;/b&gt; число понимаемых парсером словоформ достигало 698, что чуть ли не на порядок больше! Впрочем, нет худа без добра – и данный недостаток по части словарного запаса запросто оборачивается достоинством в глазах неиспанских пользователей, ибо очевидно снижает требования к обширности познаний в области языка Сервантеса: играть в &lt;b&gt;«Zipi y Zape»&lt;/b&gt; вполне могла бы даже Эллочка-людоедочка. Ибо команды ещё и отдаются исключительно связкой «глагол плюс существительное».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, будем справедливы: запускать эту игру мало кто станет, а её проходимость и подавно оказывается под очень большим вопросом. Достаточно сказать, что парсер абсолютно никак не реагирует на «неправильные» действия, которые вы будете совершать 99% времени. Так что, даже имея под рукой список из восьмидесяти с лишним слов, перепробовать все доступные комбинации вряд ли захочется. Пожалуй, так и тянет последовать примеру Дона Минерво и влепить &lt;b&gt;«Zipi y Zape»&lt;/b&gt; не предусмотренные регламентом Old-Games.ru 0 баллов, – однако это будет несправедливо с учётом сногсшибательной редкости PC-версии, за которую вполне можно пару да натянуть. Рекомендуется исключительно коллекционерам для выставления на витрину с надписью «руками не трогать».</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14851.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14851.html</guid>
   <title>Zipi y Zape</title>
   <pubDate>Mon, 04 May 2026 22:37:29 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказалась довольно-таки нервная аркада на космическую тематику, автору отнюдь не чуждую. Наша задача состоит в том, чтобы как можно быстрей проводить космолёт через находящийся в космическом пространстве лабиринт, не задевая стен и выступов такового. Дизайн лабиринта, похоже, только один-единственный — вначале стены гладкие, ближе к финалу становятся щербатыми. А чтобы и этого мало не показалось, наше средство космического передвижения слегка трясёт и чутка сносит во все стороны. После успешного финиша, что сделать, на мой взгляд, непросто, всё начинается сначала.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление игровым процессом осуществляется манипулятором типа джойстик. Палитра особо не балует: есть только белый, зелёный, фиолетовый, чёрный цвета; однако нарисовано всё достаточно качественно. Есть и кое-какая озвучка посредством встроенного динамика. В общем, получилось развлечение явно не для расшатанной нервной системы.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14850.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14850.html</guid>
   <title>Space Maze</title>
   <pubDate>Mon, 04 May 2026 20:54:32 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Автор оказавшейся перед нами игры — Роберт Дж. «Боб» Бишоп (Robert James &amp;quot;Bob&amp;quot; Bishop), один из первых сотрудников компании Apple Computer, известный благодаря созданию демонстрационной программы «Apple-Vision» для компьютера Apple II. Это стрелялка, действие которой происходит предположительно возле поверхности неизвестной планеты. Под нашим управлением находится ракетная установка, которую мы можем перемещать влево и вправо. Наверху маневрирует летающая тарелка, на лету меняющая скорость и направление, но только по горизонтали — орбиту она менять не может. Наша задача состоит в поражении ракетами, запас которых ограничен 15 штуками, как можно большего количества упомянутых НЛО за отведённые 90 секунд. Цель игрока банальна и состоит в наборе очков по максимуму. Незатейливое развлечение эпохи зарождения игростроя.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14849.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14849.html</guid>
   <title>Saucer Invasion</title>
   <pubDate>Mon, 04 May 2026 20:53:37 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>&lt;div style=&quot;text-align: right&quot;&gt;&lt;i&gt;«Мне удалось составить карту графического экрана, что довольно странно. Она не была линейной. Она была действительно запутанной. Но я как-то во всём этом разобрался. Я начал работать над игрой. И к тому времени, как на следующий день взошло солнце, я создал самую первую игру, которая называется Rocket Pilot».&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&#13;&#10;Из интервью автора 22 апреля 2009 года.&amp;#8203;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итак, перед нами оказалась самая первая графическая игра, выпущенная для только появившегося тогда компьютера Apple II будущим штатным инженером компании Apple Computer.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Немного информации об авторе и его интересах. В космической тематике человек он явно не посторонний. В 1970-х годах работал физиком в Лаборатории реактивного движения (JPL) НАСА и участвовал в лунном проекте «Аполлон-17». Узнав о компьютере Apple-1, он отправился к Стиву Джобсу домой, чтобы узнать о таковом побольше, и в октябре 1976 года ему удалось приобрести один экземпляр. Также он был одним из первых, кто в июле 1977 года приобрёл компьютер Apple II с серийным номером 0013 и рядом аппаратных недоработок, которые он устранял, обращая внимание производителей. Однако это не помешало ему стать одним из первых разработчиков для этих компьютеров. А в октябре 1978 года, отклонив предложение Atari, он пришёл работать в Apple, где трудился вместе со Стивом Возняком. 25 февраля 1981 года во время так называемой «чёрной среды» был уволен в числе 40 инженеров генеральным директором Майклом Скоттом. За эту выходку последний был понижен в должности, а позже ушёл из Apple, а Роберту было предложено вернуться в компанию. Однако он отказался, но это уже другая история. Обращает на себя внимание тот факт, что автор создавал графические игры и демонстрационные программы, фактически не имея поначалу документации на графическую подсистему.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Собственно игра представляет собой разновидность &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/catalog/?gamename=Lunar+Lander&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Lunar Lander&lt;/a&gt; — с той разницей, что модуль мы не сажаем из космоса, а перемещаем с одной посадочной площадки на другую. И кроме того, управляем не модулем, а ракетой. Но всё происходит также на одном-единственном экране.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Делается это экономно расходуя топливо — при помощи вертикальной и горизонтальной тяги. Условия проигрыша остались прежними: разрушение ракеты при ударе с неровностями ландшафта или не слишком мягкой посадке, вылет за пределы экрана, полный расход горючего до приземления. В случае успешной посадки ракеты получаем количество очков, корректируемое в зависимости от оставшегося в ракете топлива.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В плане графики выглядит всё довольно симпатично и цветасто, насколько позволяли ранние модели Apple II. Есть и озвучка, а точнее, подобие таковой, издаваемое встроенной пищалкой. В итоге, особенно с учётом года выхода, получилось вполне прилично — первый блин не вышел комом.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14848.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14848.html</guid>
   <title>Rocket Pilot</title>
   <pubDate>Mon, 04 May 2026 20:51:42 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказалась научно-фантастическая стратегическая игра, выпущенная в 1976 году на Apple I, а в следующем адаптированная и перевыпущенная на Apple II; она добавлялась в комплект поставки ранних моделей в виде записи на кассете. Уже вскоре, после получения уведомления от владельцев авторских прав, название было изменено на Appletrek, а клингоны стали кларнонами; также была произведена ещё пара переименований. Вообще же она основана на текстовой игре, созданной ещё в 1971 году на мейнфрейме Sigma 3 (16-битная модель 1969 года) Майклом Мэйфилдом (Mike Mayfield) и транслированной на бейсик Эриком Оредсоном (Erik Oredson). В 2005 году Пит Тёрнбулл (Pete Turnbull) перенабрал код с нечётко сохранившегося исходника на кассете, и, наконец, В. Сандер (W. Sander) откомпилировал её для увеличения скорости функционирования и разместил на дискете.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В общем, нам предстоит уничтожать клингонов (которые стали кларнонами) в галактике, состоящей из 64 квадрантов. Каждый из них разделён на 64 сектора. Можно использовать сканеры ближнего и дальнего действия для обнаружения врага, а затем атаковать такового с помощью фазеров и фотонных торпед. Перемещение по галактике требует затрат энергии, которую можно пополнить на звёздных базах. Квадрант, в котором находится звездолёт, отмечен белым цветом, и его увеличенное изображение находится в левом нижнем углу. Статус космического корабля указан в таблице, расположенной правее.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Там же вызывается довольно функциональное меню:&lt;br /&gt;&#13;&#10;1. Навигация;&lt;br /&gt;&#13;&#10;2. Энергия щита;&lt;br /&gt;&#13;&#10;3. Отчёт о повреждениях;&lt;br /&gt;&#13;&#10;4. Фазеры.&lt;br /&gt;&#13;&#10;5. Фотонные торпеды;&lt;br /&gt;&#13;&#10;6. Загрузка фотонных торпед;&lt;br /&gt;&#13;&#10;7. Компьютер;&lt;br /&gt;&#13;&#10;8. Зонд;&lt;br /&gt;&#13;&#10;9. Самоуничтожение.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В каждом из пунктов могут находиться ещё несколько — например, № 7 (Компьютер) открывает:&lt;br /&gt;&#13;&#10;1. Вычисление квадранта;&lt;br /&gt;&#13;&#10;2. Наведение фазером;&lt;br /&gt;&#13;&#10;3. Наведение фотонной торпедой;&lt;br /&gt;&#13;&#10;4. Прокладка курса;&lt;br /&gt;&#13;&#10;5. Вычисление траектории;&lt;br /&gt;&#13;&#10;6. Возврат в основное меню.&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вообще, управление средством космического перемещения не из простых — для освоения неплохо бы изучить прилагающуюся иллюстрированную символами псевдографики инструкцию.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление игровым процессом осуществляется цифрами от 0 до 9. В плане графического исполнения это, по сути, чёрно-белый и бело-чёрный текст с разными символами, а карта галактики отображается в виде таблицы. Ну и ещё есть примитивный звук.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Эта игра для тех, кто увлекается научной фантастикой и кого не пугают не самые простые в освоении космические стратегии.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14847.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14847.html</guid>
   <title>Apple Star-Trek</title>
   <pubDate>Mon, 04 May 2026 20:49:24 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>Трёхмерная RTS в средневековом антураже от немецких разработчиков (до этого выпустивших две других игры в том же поджанре), в своё время удостоившаяся в основном положительных (и, надо признать, заслуженных) отзывов за ряд действительно оригинальных решений. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Действие происходит в средневековой Европе времён Столетней войны, которая, с одной стороны, не особенно &amp;quot;исторична&amp;quot; (поэтому здесь ни в коей мере не стоит искать строгой привязки к реальным событиям), с другой - практически полностью (буквально за парой исключений) лишена какой-либо &amp;quot;фэнтезийности&amp;quot;, а некоторые аспекты и вовсе &amp;quot;удивляют&amp;quot; своим реализмом. На выбор предлагаются два режима одиночной игры: три кампании (за Германию, Англию и Францию), из которых на момент старта доступна только одна (&amp;quot;немецкая&amp;quot;), с возможностью выбора одного из трёх уровней сложности, и &amp;quot;свободная игра&amp;quot;, где можно взять под управление любую из вышеупомянутых наций; кроме того, есть отдельный &amp;quot;подрежим&amp;quot; обучения, состоящий из трёх миссий и призванный относительно подробно ознакомить с особенностями местной механики. В центре сюжета находятся злоключения германской дворянской семьи фон Рабенхорстов и конкретного представителя данного рода - рыцаря Торвальда: на их фамильный замок нападают враги (во главе коих стоят трое: местный предатель, кровожадный инквизитор - главный злодей, а также помогающий ему араб), в результате чего отец Торвальда Хаген погибает, а сестра Свея попадает к супостатам в плен. Цель Торвальда - спасти свою родственницу, для чего ему в скором времени предстоит отправиться сначала в Англию, где живёт жених сестры Джеффри Спокойный, а затем во Францию, где потребуется освободить от гнёта того самого инквизитора местного паладина Тибо де Шато. К сожалению, приходится сразу же отметить, что весь этот фон не особенно проработан, а местами и вовсе условен и введён, по сути, лишь для минимально необходимого многим игрокам формального обоснования происходящего на экране.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Перспектива обзора - условно изометрическая, но на деле, разумеется, с возможностью масштабирования изображения и вращения камеры. Управление осуществляется в основном курсором мыши, изменяющим внешний вид сообразно &amp;quot;контексту&amp;quot;, но есть и целый ряд горячих клавиш; левая кнопка упомянутого манипулятора используется для выделения юнитов и объектов, правая - для отдачи первым различных приказов. Двойной щелчок последней по точке на карте заставляет некоторых юнитов (способных к такому способу перемещения) бежать или скакать галопом. Имеется традиционная опция одновременного выделения нескольких (в данной игре - до тридцати включительно) единиц при помощи &amp;quot;обведения рамкой&amp;quot;. Разрешено также создавать &amp;quot;постоянные&amp;quot; группы в количестве до девяти таковых включительно посредством комбинации &amp;quot;Ctrl +X&amp;quot;. При помощи &amp;quot;Shift&amp;quot; можно наметить &amp;quot;этапный&amp;quot; маршрут движения юнитов; если во время их перемещения удерживать &amp;quot;Ctrl&amp;quot;, то выделенные единицы будут патрулировать территорию между стартовой точкой и той, куда их направили, атакуя встречных врагов. Здесь же стоит обязательно отметить, что боевых и небоевых юнитов (к последним относятся, например, крестьяне, выполняющие различные работы, и лекари-монахи) ни в коем случае нельзя объединять в один отряд, потому что в этом случае он просто не сможет сражаться.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Интерфейс на первый взгляд более-менее стандартный: вдоль верхней границы экрана отображаются сведения по запасам имеющихся у нас видов ресурсов (в данной игре это рассматриваемые ниже золото, древесина, железная руда и камень; пища в этом перечне отсутствует), а также - правее в виде двух разделённых косой чертой чисел - текущее и максимально возможное в данный момент количество населения; ещё правее расположен значок выхода в главное меню. При наличии в миссии героя с подчинённым отрядом или без (об этом говорится далее) его портрет отображается справа вверху (под предыдущим упомянутым значком). Нижняя панель разделена на три блока: слева - общая информация о выделенном юните или здании (здоровье/прочность и так далее), по центру - панель команд и приказов для данного (а иногда и для невыделенного - опять-таки см. ниже) объекта, справа - мини-карта; сразу же отметим, что в данной стратегии большая часть локации в рамках каждой миссии по умолчанию &amp;quot;скрыта&amp;quot;, а равно и присутствует пресловутый &amp;quot;туман войны&amp;quot;. Кроме того, над первым и третьим вышеупомянутыми блоками располагаются пиктограммы - и вот тут начинается &amp;quot;интересное&amp;quot;. Иконок над &amp;quot;окном&amp;quot; общей информации пять: это (слева направо) военные (замковые) постройки (башня), гражданские (деревенские) объекты (домик), найм юнитов (лицо), создание осадных машин (шестерёнки) и проведение исследований (свеча). По нажатию на каждую из них в левой части экрана появляется довольно крупная вертикальная панель с собственными пиктограммами, относящимися к конкретным вышеперечисленным &amp;quot;направлениям&amp;quot;, позволяющими возводить постройки, а также - в большинстве случаев при наличии последних - создавать единицы и изучать технологии. Таким образом, здесь, в отличие от многих прочих стратегий, не требуется обязательно искать конкретное здание, чтобы отдать приказ о &amp;quot;производстве&amp;quot; или &amp;quot;изучении&amp;quot; чего- или кого-либо, что не очень привычно, но довольно удобно - например, в том плане, что можно &amp;quot;заказать&amp;quot; новых юнитов, одновременно наблюдая за проходящей далеко от места их создания битвой и управляя её ходом, а не &amp;quot;перемещаясь&amp;quot; в другую часть пространства к конкретным объектам. Иконки над мини-картой позволяют выбрать одну из трёх моделей поведения войск в бою, а вокруг неё - например, найти не занятых работой крестьян или просмотреть местность в конкретном &amp;quot;режиме&amp;quot; (показывающем лишь здания определённого типа); там же есть несколько пиктограмм, задействуемых лишь в сетевой игре.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Разделение зданий на военные и гражданские - это вовсе не &amp;quot;условность&amp;quot;, а одна из ключевых и, пожалуй, самая главная особенность механики Castle Strike. Дело в том, что постройки первой категории, образующие собой замок, можно строить лишь в определённом радиусе от &amp;quot;главного&amp;quot; объекта - крепости, которая почти (хотя и не абсолютно) во всех миссиях у нас уже имеется. При помощи пиктограммы с изображением стены в правом верхнем углу левой вертикальной панели, открываемой после обращения к значку военных зданий, игрок может (а по факту должен) &amp;quot;спланировать&amp;quot; свой будущий замок, окружив его стенами, в зависимости опять-таки от &amp;quot;радиуса&amp;quot; крепости и его &amp;quot;конфигурации&amp;quot; (после обращения к упомянутой иконке соответствующие опции появятся на центральной части нижней панели). С другой стороны, гражданские объекты формально можно строить где угодно, но - внимание - за исключением территории, предназначенной для создания замка, то есть всегда за пределами будущих крепостных стен. На практике это приводит к принципиальной невозможности превратить свою &amp;quot;базу&amp;quot; в единый укрепрайон и хотя бы сколько-нибудь надёжно защитить большую часть построек от атак противника. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Стоит отметить, что отнесение конкретных объектов к той или иной категории в данной игре подчас весьма неинтуитивное. Так, военные здания - это крепость, потайные ходы, стены, водоём (!), казармы, смоловарни, базы лучников, конюшни, кузницы, точки сбора, медпункты и тюрьмы. Как ни странно, но второй по значимости среди них является водоём: во-первых, он предназначен для тушения возможных пожаров (в данной игре здание, воспламенившееся вследствие получения повреждений, не прекратит гореть и не может быть спасено без использования воды оттуда), во-вторых - без его наличия нельзя возвести многие другие постройки соответствующей категории. Медпункты предназначены для лечения юнитов, тюрьмы - для &amp;quot;рекрутирования&amp;quot; некоторых специальных единиц (о них будет сказано ниже), а смолой при её наличии можно поливать со стен врагов, пытающихся их штурмовать (вот только урона им это почему-то наносит мало). Гражданские здания - деревенский центр, каменоломни, лесопилки, литейные мастерские, пункты сбора налогов, рынки, церкви, таверны, церкви, мастерские осадных орудий (как ни странно, они отнесены именно к данной категории), мельницы, алхимические мастерские (о некоторых из них будет сказано ниже). Как легко догадаться, существенная часть военных построек предназначена для производства юнитов; при наличии ресурсов в конкретном объекте можно заказать сразу несколько единиц, но создаваться они будут последовательно. Одной из важнейших особенностей игры является возможность возведения лишь одной (!) постройки конкретного типа для большинства таковых. Обратите внимание, что при возведении здания вокруг его &amp;quot;модели&amp;quot; на карте отображается своего рода голубая рамка, - это индикатор, показывающий минимально допустимое расстояние между ним и другими объектами для перемещения по этим &amp;quot;проходам&amp;quot; юнитов. Здания, отвечающие за создание единиц, необходимо размещать таким образом, чтобы их &amp;quot;продукция&amp;quot; после появления не оказалась &amp;quot;заблокированной&amp;quot;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Ресурсов, используемых для возведения и ремонта зданий и производства юнитов, как уже было сказано, четыре вида. Железная руда и камень добываются из соответствующих месторождений (которые в данной игре, что удивительно, неисчерпаемы) после возведения рядом с ними &amp;quot;профильных&amp;quot; зданий, а деревья, что очевидно, рубятся - и формально тоже &amp;quot;бесконечны&amp;quot;, ибо чаще всего вырастают заново; но, во-первых, это занимает некоторое время, а во-вторых - похоже, что на определённых картах этого почему-то не наблюдается, так что гипотетический риск ощутить нехватку древесины всё же имеется. Что касается золота, то оно в буквальном смысле &amp;quot;извлекается&amp;quot; из основного населения подконтрольной нам территории - крестьян (речь о них идёт ниже) - посредством сбора налогов после возведения соответствующей постройки. Более того, при помощи одного исследования появляется опция &amp;quot;удушения налогоплательщиков&amp;quot; (!), позволяющая при активации увеличить количество получаемого жёлтого металла, но снижающая скорость работы поселенцев. После возведения рынка становится доступна внутренняя торговля: с её помощью можно приобретать любой из трёх видов добываемых ресурсов за золото (но не наоборот; кроме того, поскольку подобное реализуется формально в виде &amp;quot;ярмарки&amp;quot;, то за сам факт её проведения тоже требуется заплатить) либо &amp;quot;обменивать&amp;quot; лес, железо и камень друг на друга. Кроме того, для получения золота используются таверна, а равно - это как раз один из немногих &amp;quot;фантастических&amp;quot; моментов в игре - и алхимические мастерские после проведения в них соответствующего исследования, позволяющего превращать в него камень. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Юниты подразделяются на четыре больших группы: крестьяне, разнообразные солдаты, герои и специальные единицы; осадные машины (как и лошади) в данной игре представляют собой слишком специфическую категорию и потому рассматриваются отдельно. У всех представителей населения есть характеристики - как минимум здоровье, а нередко также защита, наносимый урон и выносливость, обозначаемая при их выделении отдельной полоской. Она расходуется исключительно при беге (и, соответственно, есть только у тех, кто может так перемещаться) и восстанавливается автоматически при остановке спустя какое-то время; в случае её обнуления юнит лишается возможности бежать и временно становится слабее в бою. Интересно, что в данной игре формально нет пресловутого предела по населению: его лимит увеличивают очень многие возводимые постройки (а некоторые - в частности, условные сельскохозяйственные, на деле не производящие никакой пищи, - по сути, и вовсе предназначены только для этого). Для создания юнитов, разумеется, нужны ресурсы - кто-то требует какого-то одного, кто-то - двух или трёх; золото необходимо не для всех, но для многих. Большинство единиц занимает одну &amp;quot;позицию&amp;quot; в численности населения, но некоторые особо сильные - сразу две.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Крестьяне в Castle Strike создаются при наличии крепости или (и) деревенского центра и бывают мужского и женского пола, однако никакой реальной разницы между этими двумя разновидностями нет. Они не умеют сражаться и бегать, но способны не только добывать три из четырёх вышеупомянутых ресурсов, но и выполнять другие работы, - при отсутствии выделения в конкретный момент какого-либо юнита или объекта в центральном блоке нижней панели отображаются &amp;quot;общие&amp;quot; приказы для данной категории населения в виде пиктограмм, расположенных одна над другой. Таковых условно всего пять: это тушение пожаров, строительство зданий, их ремонт, варка смолы (для чего не требуется ресурсов) и &amp;quot;ожидание команд&amp;quot; (в этом режиме незанятые крестьяне ничего не делают сами, а ждут &amp;quot;ручных&amp;quot; инструкций). Интересно, что при помощи них, а также нескольких других элементов по соседству, рассматриваемых чуть ниже, игрок способен значительно ускорить и упростить управление производственной и прочей деятельностью. В частности, по центру панели находится шкала с ползунком, перемещение которого вправо делает для крестьян более приоритетной добычу трёх видов ресурсов, а влево - занятие другими видами работ. Треугольник в правой части панели с ползунком в центре него, разделённый на три сектора, позволяет установить такой приоритет (как в процентах, так и абсолютный, если поместить упомянутый ползунок в одну из вершин) уже для конкретного из трёх ресурсов. Кроме того, порядок расположения пиктограмм в левой части панели можно изменять - и помещать выше то из пяти вышеперечисленных дел, которое мы считаем более важным в данный момент. При этом, разумеется, не запрещено отдавать каждому крестьянину приказ и непосредственно, как в &amp;quot;обычной&amp;quot; стратегии в реальном времени, - однако де-факто при помощи описанного выше интерфейса можно почти моментально выделять или переводить людей на необходимый в данный момент вид работ. На той же панели есть ещё одна важная иконка - в нижней её части, изображающая двух крестьян и стрелочку. Дело в том, что поселенец, отправленный в ещё не исследованную область карты, считается в местных реалиях условным &amp;quot;разведчиком&amp;quot; (хотя и, повторим, не может сражаться и бегать), что, пусть и неявно, приравнивается к деятельности, - поэтому на такие единицы описанные выше манипуляции с приказами по умолчанию не распространяются; для того чтобы вернуть их в число &amp;quot;обычных&amp;quot; крестьян, как раз и предназначена данная кнопка. Стоит также отметить, что варка смолы считается приоритетным делом по умолчанию: если у не более чем четырёх крестьян нет в данный момент никакого другого дела и им не отдано никаких приказов, то при наличии постройки, позволяющей заниматься этой работой, они автоматически начинают её выполнять.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Боевые единицы делятся на две подгруппы: пехотинцы и стрелки; каждая из них в свою очередь включает базовых юнитов, доступных всем фракциям, и характерных только для конкретной из них. Стандартные бойцы первой из упомянутых категорий - это следопыты, копейщики, пикинёры, алебардисты и рыцари; второй - лучники, арбалетчики и аркебузиры. К числу уникальных юнитов относятся, например, английские стрелки с длинными луками, немецкие мечники с двуручными мечами, французские паладины и так далее. Специальные единицы, которые также могут быть как &amp;quot;общедоступными&amp;quot;, так и уникальными для определённой нации, - это одна из главных &amp;quot;изюминок&amp;quot; Castle Strike. К таковым относятся монахи (не способны сражаться, но умеют лечить дружественные единицы), диверсанты (закладывают бомбы), сапёры (устраивают подкопы) и - внимание, фантастический элемент! - разносчики чумы (!), внешне напоминающие зомби, которые, как и крестьяне, не могут сражаться и бегать (и вполне убиваемы), но при контакте заражают неприятеля не смертельной (в местных реалиях), однако сильно ослабляющей болезнью. Уникальными юнитами из данной категории для англичан являются бандиты с дубинами, прячущиеся в лесах, для французов - крестоносцы (весьма сильные бойцы, способные к тому же самоисцеляться), а для немцев - поджигатели, которых, к слову, могут (в отличие от всех остальных) захватывать в плен и затем использовать и другие нации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отдельно следует сказать и о героях, по факту, естественно, тоже являющихся боевыми юнитами, причём особо мощными. В кампании они являются сюжетными персонажами под нашим управлением, появляются в конкретных миссиях согласно сюжету и не могут быть &amp;quot;наняты&amp;quot;, а их гибель приводит к проигрышу. В &amp;quot;свободной игре&amp;quot; и в мультиплеерных баталиях это де-факто обычные единицы, просто сильные и дорогие, которые привлекаются посредством возведения рынка и проведения на нём турниров при помощи соответствующей опции (после которых их участники какое-то - не очень продолжительное - время доступны для найма); всего в данных режимах игроку разрешается иметь не более трёх таких юнитов одновременно. Портрет каждого имеющегося в рамках миссии героя, как уже отмечалось, отображается в правом верхнем углу - и по нажатию на него осуществляется мгновенный переход к его местоположению. Разумеется, герой, как и прочие юниты, может оказаться членом группы - и в этом случае возглавит её, а все его &amp;quot;подопечные&amp;quot; получат тот или иной бонус (например, увеличение здоровья, выносливости или силы атаки), зависящий от способностей конкретного лидера. Кроме того, только таким &amp;quot;знамённым&amp;quot; отрядам при их выделении можно при помощи соответствующей опции в центре нижней панели отдавать приказ принять одно из трёх построений, которые не имеют чётких названий, но зато сами по себе дают бойцам те или иные бонусы на время, пока они находятся в такой &amp;quot;формации&amp;quot;. Отметим, дабы игроки не удивлялись, что вне кампании под нашим управлением могут оказаться вообще все (!) её персонажи - то есть и старик Хаген, погибающий практически в начале &amp;quot;сюжета&amp;quot;, и пленённая Свея, и злодеи, и не только. Более того, иногда предлагаются разные варианты одного и того же (!) героя, отличающиеся показателями боевых параметров и, естественно, стоимостью.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как уже отмечалось выше, над мини-картой в правой нижней части экрана есть иконки, позволяющие выбирать поведение выделенных юнитов в бою из трёх вариантов: агрессивное (атака и преследование врага в поле зрения после обнаружения), оборонительное (атака и преследование лишь на небольшом расстоянии с последующим возвращением в исходную точку пребывания) и удержание позиции (оборона конкретной точки без движения с места). Во время сражений все боевые юниты получают опыт и способны переходить на новый уровень мастерства, что отображается в их характеристиках. Для всех &amp;quot;обычных&amp;quot; единиц таковых ступеней три, а для героев - целых восемь, но их умения улучшаются куда медленнее, чем у &amp;quot;рядовых&amp;quot;. Разумеется, предусмотрено немалое количество исследований, позволяющих так или иначе улучшить оружие и различные параметры воинов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Важнейшим способом достижения успеха в Castle Strike является использование осадных машин - хотя бы потому, что в данной игре - на это стоит обратить особое внимание! - юниты-люди в принципе не способны не то что разрушить крепостные стены замков, а даже нанести им урон: это под силу лишь орудиям, да и то не всем. Соответствующая техника отличается достаточно большим разнообразием (она представлена осадными башнями и лестницами, таранами, онаграми, пушками и так далее, плюс уникальные для каждой нации орудия тоже есть - у французов, например, это, естественно, различные требушеты), но не может считаться полноценными юнитами. Все такие машины, во-первых, делятся на три группы - мобильные, стационарные (неподвижные, устанавливаемые на земле) и башенные, изначально появляются в виде беззащитных воловьих повозок, требуют потенциальной охраны во время транспортировки (до своего развёртывания), предварительной (и проходящей не мгновенно) сборки (разобрать первый и второй их типы тоже можно, но для стационарных это занимает довольно продолжительное время, а вот с башенными поступить так после их установки уже в принципе не получится), во-вторых - для функционирования всегда нуждаются в персонале в виде представителей нашего населения, причём в строго определённом количестве (судя по всему, от двух до шести включительно) в зависимости от разновидности (если будет хотя бы на одного меньше, чем требуется, то орудие попросту не сможет действовать) и конкретных же типов (обычно роль &amp;quot;экипажа&amp;quot; выполняют солдаты-пехотинцы, но не стрелки, а также не крестьяне и не большинство специальных единиц), в-третьих - как таковые &amp;quot;нейтральны&amp;quot;, то есть в случае уничтожения их &amp;quot;персонала&amp;quot; или просто оставления без присмотра вполне могут быть захвачены и использованы противником. Но создавать и применять эти единицы, повторим, критически необходимо.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отчасти таким же образом обстоит дело и с лошадьми, которые, правда, не заказываются отдельно, а &amp;quot;накапливаются&amp;quot; (за золото и по нашему приказу, пиктограмма для отдачи которого находится в варианте панели для создания осадных машин) при наличии конюшни. Они тоже не считаются отдельными единицами, равно как в игре в принципе нет кавалерийских юнитов как таковых, - всадниками по нашему желанию могут стать некоторые (но не все) типы бойцов-пехотинцев, но не стрелки (а также, разумеется, не специальные единицы, не крестьяне и не монахи). Для помещения юнита в седло достаточно просто щёлкнуть по лошади (или по конюшне) правой кнопкой мыши, а для спешивания (которое тоже предусмотрено) - воспользоваться специальной опцией на панели приказов выделенной единицы. Как и осадные машины, лошади по умолчанию считаются нейтральными и могут захватываться на поле боя после гибели всадников или будучи оставлены бесхозными в иных случаях. Кроме того, они не составляют &amp;quot;единое целое&amp;quot; с наездниками и всегда лишь увеличивают их скорость, но вовсе не обязательно какие-либо характеристики (хотя некоторые бойцы, оказавшись верхом, автоматически меняют оружие, а также могут получать дополнительные бонусы к атаке), а главное - имеют отдельное от своих седоков здоровье. На практике это означает, что можно убить как всадника на коне, оставив последнего бесхозным, так и коня под ним, - второе случается гораздо реже первого, ибо все воины по умолчанию атакуют в первую очередь людей, но возможно как минимум тогда, когда кем-то была подобрана уже раненая лошадь. Радует, что лечить животных разрешается. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Исследования, как опять-таки отмечалось где-то выше, проводятся при помощи одного из вариантов левой панели, вызываемого по нажатию на соответствующую иконку, но могут выполняться и непосредственно в соответствующих зданиях. Собственно, многие (хотя и не все) постройки в игре содержат иконки для выполнения тех или иных улучшений или изучения каких-нибудь технологий, а некоторые (например, кузница или алхимическая мастерская), по сути, только для этого и предназначены. Впрочем, данный аспект не является сильной стороной игры: какое-никакое разнообразие в этом плане присутствует (хотя большинство исследований так или иначе связано с военным делом, пусть и не все), но полноценного &amp;quot;технологического древа&amp;quot; не наблюдается. Отдельно, пожалуй, стоит упомянуть разве что о том, что для появления возможности создавать аркебузиров - пусть и дорогих, но подчас критически важных для достижения успеха бойцов - требуется порох, изучаемый в алхимических мастерских. С этим зданием, правда, связан один из самых неприятных нюансов: дело в том, что там часто возникают пожары, сам данный объект является гражданским (то есть размещается за городскими стенами), а водоём и смоловарня, куда автоматически приходят работать незанятые крестьяне, по необходимости превращающиеся в пожарных, - это военные объекты, находящиеся уже внутри стен; в этой связи остаётся лишь строить обитель алхимика как можно ближе к замку.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В отличие от многих стратегий 2000-х годов, Castle Strike на первый взгляд кажется редким примером &amp;quot;оборонительной&amp;quot; стратегии, - и отчасти это действительно так. Ввиду принципиальной ограниченности территории, которую мы можем контролировать, а также, как это ни парадоксально, не такого большого количества фактических ресурсов (несмотря на формальную неисчерпаемость сырья) в том числе из-за нехватки золота и отсутствия необходимых зданий как минимум в начале абсолютного большинства миссий приходится не разведывать территорию и не устраивать рейды на неприятеля, а, как когда-то, очень вдумчиво (в плане как устройства стен, так и строительства в первую очередь самых важных объектов - водоёма, казарм и пункта сбора налогов) и, главное, оперативно отстраивать &amp;quot;базу&amp;quot; и готовиться отражать нападения, что из-за описанной выше невозможности &amp;quot;закрыть&amp;quot; всё стенами в любом случае будет представлять хотя бы какую-то сложность. Не менее важным является и правильное применение тех или иных типов войск в конкретных ситуациях: в частности, кавалерийские атаки имеют смысл только при хоть сколько-нибудь значимой численности участвующих в них, первую линию обороны крепости лучше всего устраивать из стационарных полевых орудий (поскольку они не способны по своей воле броситься преследовать противника) и так далее; специальные единицы, особенно зачумлённые и диверсанты, иногда тоже играют очень важную роль. Есть и некоторые тактические различия, зависящие от нации, за которую мы играем: так, немцам явно следует делать ставку на мобильную артиллерию, англичанам - на продвинутых стрелков, а французам - на крестоносцев и паладинов (последних, кстати, можно делать всадниками). Наконец, отдельные задания и вовсе похожи на своего рода &amp;quot;stealth&amp;quot; с управлением крошечным отрядом с героем во главе. Вместе с тем в целом, увы, нельзя сказать, что данная игра предоставляет какой-то &amp;quot;настоящий&amp;quot; простор для тактики, хотя некоторые миссии вышли действительно небанальными по этой части, а подчас и объективно сложными по причинам, описанным выше. Кроме того, бывшие к тому времени уже &amp;quot;традиционными&amp;quot; для поджанра проблемы в виде достаточно слабого искусственного интеллекта и часто наблюдаемых проблем с поиском пути (что, правда, в здешних реалиях частично решается построением маршрутов, о чём говорилось выше), увы, не обошли её стороной.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В заключение пару слов стоит сказать о не проверявшейся автором этого текста сетевой игре. Таковая представлена тремя режимами: это классическая &amp;quot;смертельная битва&amp;quot; (требуется уничтожить объекты деревни противника и занять его замок), &amp;quot;захват крепости&amp;quot; (сокращение прочности последней до определённого уровня и помещение в её центр своего юнита) и &amp;quot;захват принцессы&amp;quot; (пленение соответствующего вражеского &amp;quot;юнита&amp;quot; в крепости, осуществляемое посредством &amp;quot;придушения&amp;quot;...).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графика Castle Strike оставляет двойственное впечатление. Если не масштабировать изображение и сохранять условный &amp;quot;изометрический&amp;quot; вид, то всё смотрится пристойно, а те же здания - и вовсе замечательно, тем более что у каждой из трёх наций они имеют собственный (и довольно сильно отличающийся друг от друга) дизайн, а формально и уникальные названия. Текстуры ландшафтов формально тоже неплохие и отличаются каким-никаким разнообразием (в частности, есть даже зимние миссии). С другой стороны, если всё-таки приблизить камеру к полю боя, то нашим глазам предстанут хоть и условно детализированные, но всё же объективно угловатые и вообще не самые приятные с какой угодно точки зрения трёхмерные модельки (в первую очередь юнитов, но также деревьев и не только): олдгеймерам такая картинка уже наверняка не придётся по вкусу, а некоторые любители &amp;quot;нового&amp;quot; были, как ни странно, недовольны ею даже в год выхода игры (!); визуальные эффекты, если их можно так назвать, и &amp;quot;сюжетные видеоролики&amp;quot; тоже оставляют желать много лучшего (причём последние - в том числе в плане &amp;quot;адекватности&amp;quot; своего содержания, ибо, например, Свея в плену почему-то находится в доспехах...). О звуковом и музыкальном сопровождении сложно сказать много: оно есть, выполнено достойно или даже хорошо, но едва ли может считаться выдающимся или запоминающимся, хотя со своей ролью формирования нужной атмосферы во время сражений справляется отлично. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вынести же вердикт в этот раз будет не так трудно, как обычно: несмотря на некоторые незначительные (в основном, кстати, &amp;quot;внешние&amp;quot;) недостатки и отдельные спорные решения, перед нами объективно оригинальная (чего стоит одна только невозможность уничтожения стен пехотой!), увлекательная, непростая и как минимум любопытная RTS, которая действительно отличается от множества своих &amp;quot;ровесниц&amp;quot; по поджанру, а потому наверняка привлечёт заслуженное внимание его ценителей.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14846.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14846.html</guid>
   <title>Castle Strike</title>
   <pubDate>Sun, 03 May 2026 20:39:48 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Симулятор гольфа с достаточно печальной судьбой: видно, что авторы, создавая его, пытались сделать своё творение хотя бы немного отличающимся от типичных игр данного &amp;quot;нишевого&amp;quot; направления, - причём формально они этого как раз добились, но, к сожалению, совсем не в том смысле, в каком хотели.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Доступны шесть режимов игры: чемпионат, &amp;quot;строк&amp;quot; (игра на счёт ударов, когда их общее количество подсчитывается за то или иное число раундов на разных лунках поля), &amp;quot;шутаут&amp;quot; (турнир с последовательным выбыванием участников после ударов по каждой из лунок), &amp;quot;игра на скины&amp;quot; (когда каждая поражённая лунка приносит заранее установленное количество очков), &amp;quot;форбол&amp;quot; (играют командами-парами, при этом в рамках каждой таковой по лунке бьют оба игрока собственными мячами, но в зачёт идёт лучший результат из достигнутых кем-либо из них) и практика, в рамках которой можно отработать удары на трёх разных участках площадки. На выбор предлагаются три реальных поля для гольфа: The Royal County Down в Северной Ирландии, The Lost City в Южной Африке и Coeur d&amp;#039;Alene в американском штате Айдахо. Для некоторых (но не для всех) режимов игры разрешается настроить некоторые опции - в частности, выбрать погоду из пяти и время суток из трёх вариантов. В качестве протагонистов можно предпочесть одного из двенадцати спортсменов, восемь из которых реальные гольфисты, а четверо - вымышленные любители (имеющие лишь имена, но не фамилии), или же создать собственного &amp;quot;персонажа&amp;quot;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Главным отличием данного симулятора гольфа от среднестатистического является управление ударом, которое можно осуществлять одним из трёх способов: с помощью (буквально) движения мышкой (то есть мы словно бы &amp;quot;тащим&amp;quot; клюшку вдоль линии сначала в одну, а потом в другую сторону, стараясь тем самым смоделировать как можно более точный удар), классического для данного поджанра метода &amp;quot;трёх щелчков&amp;quot; (когда позволяется определить силу и направление удара) либо же &amp;quot;доработанного&amp;quot; варианта предыдущего с добавлением четвёртого щелчка, отвечающего за вращение запястья. Звучит это любопытно, но на деле, увы, функционирует не очень хорошо. Вместе с тем предусмотрен большой выбор типов не только клюшек, но и самих ударов, причём посредством отдельной опции можно даже моделировать их собственные варианты.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако, к сожалению, в данной игре присутствуют три почти что критических недостатка, существенно снижающих удовольствие от процесса. Первый - искусственное усложнение паттинга (финального удара, когда мяч забивается в лунку) по причине того, что наклон &amp;quot;брейка&amp;quot; (искривления поля перед этой самой лункой) почти незаметен. Второй - очень короткое время демонстрации индикатора контроля полёта мяча, из-за чего парадоксальным образом забить его с большего расстояния может быть проще, чем с малого, так как непонятно, куда он полетит. Наконец, третий и самый главный - здесь в принципе нет возможности увидеть план поля, поэтому приходится опытным путём выяснять, в каком порядке поражать лунки, где находится &amp;quot;паттинг-грин&amp;quot; (участок с финальной из них) и, собственно говоря, куда имеет смысл &amp;quot;сейчас&amp;quot; бить. В своё время именно по этой причине данный симулятор получил разгромные оценки в и так весьма немногочисленных рецензиях.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Графику Pro 18: World Tour Golf тоже вряд ли можно назвать красивой - скорее необычной. Фигурки гольфистов представляют собой плохо оцифрованные модели реальных людей, фоны - фотографии панорам опять-таки настоящих полей (и вновь в невысоком разрешении), а ландшафт - довольно убогие трёхмерные текстуры. Здесь же, кстати, стоит отметить ещё один недостаток - игровой процесс во многом напоминает какую-то вариацию &amp;quot;слайд-шоу&amp;quot; со сменой изображений, демонстрирующих каждый удар каждого же спортсмена, поэтому в том же режиме чемпионата действие, скажем так, смотрится затянутым. А вот звуковое сопровождение исполнено неплохо: в чемпионате, например, есть и аудиокомментарии (правда, иногда начинающие раздражать), и аплодисменты зрителей (увы, &amp;quot;плоских&amp;quot;, а иногда и вовсе невидимых); видеоролики, имитирующие фрагменты &amp;quot;телетрансляции&amp;quot;, тоже присутствуют. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итоговый вердикт, увы, неутешительный: формальная &amp;quot;доработка&amp;quot; классической механики симуляторов гольфа, предпринятая здесь, на деле не представляет собой чего-то особенного, а вышеперечисленные недостатки оказываются серьёзными и наверняка вынудят многих поклонников компьютерных вариантов данного вида спорта предпочесть другие игры такой тематики. Впрочем, поскольку подобных никогда не было особенно много, возможно, что и эта всё-таки найдёт свою аудиторию.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14845.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14845.html</guid>
   <title>Pro 18: World Tour Golf</title>
   <pubDate>Sun, 03 May 2026 20:36:38 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Симулятор го, описание которого фактически исчерпывается его заголовком: это именно стандартная &amp;quot;го-программа&amp;quot;, причём рассчитанная явно на профессионалов, что заметно хотя бы по отсутствию в ней какого-либо обучающего режима.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Правила классические и не нуждаются в пояснениях. Выбирать можно перспективу обзора (между классической двумерной и своего рода &amp;quot;наклонной&amp;quot;), режим (против компьютера или другого человека за той же машиной), один из нескольких уровней сложности (которая, судя по всему, здесь в любом случае приличная), наличие или отсутствие &amp;quot;форы&amp;quot;, систему подсчёта очков (опять же из ряда вариантов), размер доски (9х9, 13х13 или 19х19 клеток; очевидно, что чем их больше, тем длиннее потенциально будет партия), а также материал (по факту - цвет) её и фишек и фон. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сказать что-либо о графике в таких играх едва ли возможно (достаточно лишь отметить, что прорисованы поле и фигуры чётко); действие сопровождается классической музыкой. Собственно, по сути, это всё, равно как и какой-либо вердикт не требуется: перед нами просто компьютерное го, рассчитанное на его серьёзных поклонников.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14844.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14844.html</guid>
   <title>Go Professional</title>
   <pubDate>Sun, 03 May 2026 20:34:04 GMT</pubDate>
   <author>kreol</author>
  </item>
  <item>
   <description>Вторая (и последняя) приключенческая игра про Капитана Грома и его друзей от Argos Labs и Zeta Multimedia проследовала по обычному для большинства «продолжений» пути. Были учтены некоторые замечания критиков и пожелания пользователей, но в целом изменения вышли скорее количественными, нежели качественными: всего стало просто больше, а местами и намного больше. Что, разумеется, нисколько не упрёк.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Интерфейс и внешний вид игры в целом остались прежними: за подробным их описанием стоит заглянуть на страничку &lt;b&gt;«El Capitán Trueno en la Montaña de los Suspiros»&lt;/b&gt;. Зато теперь в настройках музыка по умолчанию уже чуть приглушена, а рядом появилось опциональное отключение субтитров; ячеек для сохранений стало десять вместо одной; ну а все предметы из содержимого нашего инвентаря отныне снабжены подобающими описаниями, выводящимися (и голосом, и субтитрами) при нажатии на них правой кнопкой мыши, – подобные мелочи не могут не радовать. &lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Курсор научился сменять форму при подведении к «неактивным» точкам, куда мы не можем даже переместиться, – таковых обычно всегда хватает, и в предыдущей игре при отсутствии подобных наглядных подсказок «проложить» путь своему протагонисту по той же пустыне иногда было не так уж и просто. Правда, этот новый вид курсора почему-то представляет собой череп с костями, что несколько отвлекает; зато стрелка, ранее указывающая места перехода на соседние локации, сменилась более заметной и логичной дверью.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;К сожалению, пропускать ролики, коих по-прежнему ровно два (вступительный и заключительный), да внутриигровые диалоги нам так и не разрешили. Это тем более расстраивает, что и первые, и вторые увеличились в продолжительности на целый порядок, если не на пару порядков! Персонажей теперь намного больше, тем для беседы с ними – и подавно, и временами приходится снова и снова выслушивать одно и то же несколько раз подряд ради выбора какой-нибудь ещё не испробованной реплики.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, самое главное новшество относится к персонажам: в этом приключении мы будем управлять не только Капитаном Громом, но и Голиафом, и Криспином, и даже Сигрид! Правда, не одновременно, как в &lt;b&gt;«Maniac Mansion»&lt;/b&gt;, а в порядке строгой очереди. Так что оборотной стороной возможности поиграть за друзей своего старого протагониста оказалось то печальное обстоятельство, что бывший в «Горе Вздохов» единым игровой мир затрещал по швам – и распался на шесть отдельных глав, напрочь убивая и без того дышавшую на ладан нелинейность.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сюжет, в свою очередь, стал куда более замысловатым и определённым – не зря нам намекали на него ещё во вступительном ролике первой части дилогии. Всё началось аж тридцатью годами ранее, когда Торвальд, тогдашний король Туле и отец нашей ненаглядной Сигрид, случайно попал в плен к пиратам – и лишился своей фамильной реликвии, легендарного меча. Позднее он собрал целую экспедицию, чтобы настигнуть морских разбойников и отобрать ценный артефакт, однако поиски так и не увенчались успехом. Тем временем в ближайшие дни на Туле намечается важная церемония с ритуалом, на котором присутствие того самого меча совершенно необходимо, иначе семья возлюбленной Капитана будет опозорена и лишена всех прав на трон. Постановка вопроса, между прочим, вполне традиционная для викингов: нечто в том же духе мы видели в &lt;b&gt;«Vikings»&lt;/b&gt; тремя годами ранее. Вот наши герои и отправляются на поиски меча: по имеющимся сведениям, он находится во владении пиратского вожака по имени Эль Толедано, который давно уже удалился от дел и поселился на покое в тихом приморском городке Альмуньекар, что в мусульманской Гранаде...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В упомянутом райском местечке развернётся действие трёх глав из шести, при этом поуправлять у нас получится по очереди каждым из мужских персонажей, зачем-то разделившихся в своих поисках. Ещё одну главу, вторую по счёту, мы проведём на пиратском судне вместе с Голиафом; ну а оставшиеся две части будут совсем камерными – это небольшой эпизод с Сигрид в главной роли и финальная битва в исполнении Капитана. Понятно, что характеры у персонажей отличаются, да и озвучка на этот раз просто превосходная. Однако сомнения в логичности предпринимаемых нами действий по-прежнему остаются: если ещё в предыдущей истории бравый Труэно нисколько не терзался муками совести, подбирая плохо лежащее имущество всех подряд и даже выводя из строя хозяев особо ценных вещей, то великан Голиаф и вовсе ни с кем не церемонится, лёгким движением кулака отправляя даже самых вроде бы безвредных встречных за борт судна на корм акулам... Можно лишний раз придраться и к внешнему виду игры: локации, которые нам предстоит посещать, прибавили в численности и даже немного в красочности, однако городские экраны отличаются некоторым однообразием, а леса и пещеры получились серыми и маловыразительными.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Иными словами, порекомендовать &lt;b&gt;«El Capitán Trueno: La Espada del Toledano»&lt;/b&gt; по-прежнему стоит лишь поклонникам первоисточника, к тому же отлично владеющим испанским языком. Ну или ярым любителям экзотических приключений начала тысячелетия.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14843.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14843.html</guid>
   <title>El Capitán Trueno: La Espada del Toledano</title>
   <pubDate>Fri, 01 May 2026 21:34:44 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>Капитан Гром – это не кто иной, как Il Capitano из итальянской комедии масок в том её варианте, который бытовал на севере Апеннинского полуострова. В своё время, в XVI–XVII вв., данный персонаж commedia dell’arte представлял собой образчик испанского вояки-авантюриста, по контрасту с громким именем отличающегося редкой трусостью и не менее выдающимся бахвальством, – такой себе политически окрашенный эквивалент неаполитанского Скарамуччи, позволявший народу исподволь высмеивать иноземных захватчиков. В наших краях он известен скорее под своим французским прозвищем Капитан Фракасс – благодаря роману Теофиля Готье и его экранизациям.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако тем более любопытно, что мимо такого «антигероя» не прошли и сами испанцы: именно Капитан Гром был выбран в качестве главного персонажа серии рассказов в картинках, стартовавшей в 1956 году. Её авторы, писатель Виктор Мора и художник Мигель-Амброзио Сарагоса, откровенно ориентировались на североамериканские «комиксы», – в итоге Capitán Trueno предстаёт в их историях в исключительно положительном ключе, как доблестный странствующий рыцарь «без страха и упрёка». Соответственно, действие его приключений было перенесено в XII век, а бороться за свободу, справедливость и всеобщее братство ему помогают трое непременных спутников – одноглазый гигант, силач и обжора Голиаф, юный оруженосец Криспин и нордическая блондинка Сигрид, королева дальнего северного острова Туле и вечная невеста-возлюбленная главного героя.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Любителям классических компьютерных развлечений все эти персонажи наверняка хорошо знакомы по аркаде эпохи «золотого века» испанских игр &lt;b&gt;«El Capitan Trueno»&lt;/b&gt;. Однако спустя десяток лет Argos Labs и Zeta Multimedia решили возродить Капитана Грома в приключенческой дилогии, выглядящей ещё более логично в плане передачи духа первоисточника. Как и в случае с этим последним, оба проекта разошлись у себя на родине весьма внушительным тиражом, снискав не только популярность у пользователей, но и одобрение патриотически настроенных критиков, – однако за пределами Испании остаются практически неизвестными, не удостоившись перевода ни на один другой язык.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отчасти причиной этому – не самые передовые технические данные. Представленная на этой страничке &lt;b&gt;«El Capitán Trueno en la Montaña de los Suspiros»&lt;/b&gt; считается чуть ли не первой в Испании собственной 3D-игрой, однако на мировом уровне ей трудно тягаться не только с американскими сверстниками и собратьями по жанру, но даже и с французскими или восточноевропейскими. Трёхмерные персонажи предстают здесь в изометрической перспективе, с фиксированной камерой и в далеко не самом передовом разрешении 640×480, что не особо позволяет отдать должное стараниям художников, да и анимация местами хромает. Лишь в кратких вступительном и заключительном роликах героями можно любоваться в более привычном для жанра отображении «от третьего лица», пусть и весьма пикселизированном.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Завязка местной сюжетной линии излагается как раз в упомянутой заставке: Капитан, Голиаф и Криспин находятся на палубе корабля и только-только собираются отплывать на поиски некоего Меча Толедано (о котором речь пойдёт уже во второй игре дилогии!), как гонец доставляет срочное послание от друга Труэно, халифа Гранады по имени Бель-Джазид. У которого случилось огромное несчастье: нехороший визирь Абдул-Малиг похитил его сына Биль-Биля, и – как видно, наш герой, несмотря на принадлежность к совсем другим нации и вере, является единственным человеком на всём Пиренейском полуострове, способным помочь несчастному отцу и вызволить его чадо из рук злодея. При этом Голиаф и Криспин по какой-то причине остаются коротать время на судне – и действовать нам предстоит за одного только Капитана.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление реализовано почти полностью посредством мыши – и классическим методом point-and-click. Главное меню, куда в дальнейшем всегда можно будет вернуться при помощи «Esc», предлагает нам не только начать новую игру или выйти в систему, но и просмотреть список разработчиков, сохранить или загрузить свой прогресс (обратите внимание, что ячейка тут одна-единственная!), а также заглянуть в раздел настроек. В котором красуются всего лишь два ползунка, регулирующие громкость звука и музыки; по умолчанию они выставлены на максимум, но второй показатель желательно всё же несколько передвинуть: мелодии тут вполне приличные и радуют слух этнографическими мотивами, однако запросто заглушают собственно озвучку.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Голоса актёров подобраны в целом очень даже неплохо и, к счастью, сопровождаются субтитрами, появляющимися в окне в нижней части экрана, – если не считать только тех самых двух роликов, где испанскую речь приходится воспринимать исключительно на слух. Впрочем, текста тут всё равно не так уж и мало, так что без более или менее основательных познаний в области языка Сервантеса отправляться на поиски приключений вместе с Капитаном Громом практически бессмысленно. Кроме того, как заставки, так и беседы пропускать не дозволяется, что временами может доставить некоторые неудобства.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Курсор мыши по умолчанию имеет форму меча: по щелчку левой кнопкой фигурка протагониста (напомним, отображающаяся пусть и в достаточно крупной, но всё же изометрии) перемещается на соответствующую позицию, – ускорить такое передвижение, увы, не дозволяется. Если этот самый меч сменился кривой красноватой стрелкой, это означает возможность перейти на соседний экран; размеры таких локаций варьируются в весьма обширных пределах – от одной комнаты до огромного фрагмента пустыни. А вот прочие активные точки, в лице предметов или персонажей, новой формой курсора не помечаются: ориентироваться приходится на появляющиеся в окошечке внизу подписи (аналогичные упоминавшимся субтитрам). Щелчок левой кнопкой означает в этом случае осмотр, тогда как правая отвечает за взаимодействие – взятие, использование или разговор; в последнем случае временами может потребоваться выбирать нужные реплики. «Пробел» вызывает полноэкранную панель инвентаря. Собранные предметы дозволяется как комбинировать между собой, так и выбирать для применения на основном экране: для этого их следует «подцепить» нажатием левой кнопки мыши и перенести на нужное место, при необходимости повторно воспользовавшись «пробелом»; правая же кнопка в таком случае отвечает уже, наоборот, за осмотр (хотя местами подобающие описания почему-то отсутствуют).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Что до собственно игрового процесса, то он в целом соответствует сложившимся стандартам point-and-click приключений: исследуем локации, собираем предметы (без пиксельхантинга дело не обойдётся, с учётом не самых передовых технических особенностей внешнего вида игры), используем таковые да беседуем с персонажами. При этом почти весь игровой мир оказывается открытым для нас чуть ли не с самого начала: дворец халифа, огромная пустыня поблизости, оазис посреди песков – ну и, наконец, вынесенная в заголовок Гора Вздохов, которая вся сводится к лабиринту тёмных пещер. Казалось бы, стоит ожидать от игры завидной нелинейности, однако таковой здесь оказывается не так уж и много. А ходить из одного конца этого самого мира в другой (причём весьма неторопливо, ибо бегать наш протагонист категорически отказывается), отыскивая новую активную точку или персонажа с репликой, добавившейся благодаря только что совершённому очередному не самому очевидному действию, может быстро наскучить. Персонажей тут тоже до обидного мало, даже если считать приятной неожиданностью, скажем, встречу с самим Авиценной. К исторической достоверности подобного рода событий придираться вряд ли стоит, а вот к местным «квестовым» задачкам некоторые претензии имеются, и в плане не только их не самой большой логичности, но и соответствия духу первоисточника: к примеру, несколько странно видеть, как «благороднейший» Капитан запросто обкрадывает и облапошивает далеко не самых враждебно настроенных встречных ради какого-нибудь очередного полезного (или не очень) пополнения инвентаря... Ну, хорошо хоть «тупиков» в XII век ещё не завезли.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В итоге посоветовать знакомство с &lt;b&gt;«El Capitán Trueno en la Montaña de los Suspiros»&lt;/b&gt; стоило бы разве что поклонникам первоисточника, в совершенстве владеющим испанским языком, – однако таковые если и встречаются среди посетителей нашего сайта, то наверняка уже давно прошли это приключение вдоль и поперёк. Да и они скорее были бы куда более рады видеть здесь не трёхмерную изометрию, а красочную рисованную картинку в духе работ Alcachofa Soft или Pendulo Studios.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14842.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14842.html</guid>
   <title>El Capitán Trueno en la Montaña de los Suspiros</title>
   <pubDate>Fri, 01 May 2026 21:29:18 GMT</pubDate>
   <author>Uka</author>
  </item>
  <item>
   <description>Маджонг — дело тонкое. В начале девяностых американская студия Nine Dragons Software под руководством программиста Джулиана Р. Фитча взялась за дерзкую задачу: донести эту философию западному человеку, перенеся её на экраны компьютеров. Так родилась &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong&lt;/b&gt; — игра, которая превзошла все ожидания.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;История гласит, что эта вещь появилась в 1991 году как скромный shareware-проект, а уже в следующем (1992-м) переродилась в коммерческий хит &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong Pro&lt;/b&gt; под крылом гиганта Electronic Arts. Платформы и издания множились: от классических DOS и Windows 3.x до версии в высоком разрешении, продававшейся онлайн вплоть до 2006 года. Но какую бы версию вы ни запустили, все они сходились в одном. Как метко подметили критики того времени: если вы одинокий гик, мечтающий освоить маджонг, но у вас нет трех терпеливых друзей-китайцев, — эта игра для вас истинный дар божий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Если вы ожидаете увидеть здесь тот пасьянс «разбери пирамидку из костей» — проходите мимо, здесь не про то. &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong&lt;/b&gt; — игра по классическим правилам старого стиля (Hong Kong Old Style). Это азартная битва четырех умов, аналог покера, только вместо карт у вас кости с иероглифами и картинками.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Правила строги и аутентичны до мозга костей, и это в то же время единственный недостаток данного шедевра. Игра сделана строго по гонконгским правилам, и, если вы хотите играть по-тайваньски или по-японски, вас ждет облом.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И вот тут мы подходим к тому, что цепляет здесь с первого взгляда, — к графике. Она в &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong&lt;/b&gt; на удивление хороша именно своим нарочитым аскетизмом. Никакой мишуры, никаких аляповатых драконов, никаких кошкодевочек с катанами. Перед вами строгий, почти ритуальный минимализм: тёмный фон, напоминающий фетр дорогого игорного стола, и безупречно прорисованные, минималистичные кости маджонга, которые хочется взять в руки. Интерфейс не пытается поразить воображение свистопляской красок — он нарочито утилитарен, и в этом его высшая эстетика. Всё на своих местах, каждый элемент оправдан, ничто не отвлекает от главного — от самой игры, в которой пиксельная чёткость костей способна доставить почти физическое удовольствие любому, кто ценит в старых играх кристальную ясность картинки.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Сейчас, когда игровая индустрия пережевывает саму себя бесконечными ремейками, оригинальная &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong&lt;/b&gt; 1991 года смотрится как классическая настольная игра среди современных игровых консолей. Она проста функционально, сложна интеллектуально и невыносимо обаятельна в своей серьезности. Это не просто код, — это тщательно оцифрованный культурный феномен. И если вы готовы бросить себе вызов или понять, почему маджонг вызывает привыкание, просто запустите &lt;b&gt;Hong Kong Mahjong&lt;/b&gt; 1991 года.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14841.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14841.html</guid>
   <title>Hong Kong Mahjong</title>
   <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 22:16:08 GMT</pubDate>
   <author>Neitan</author>
  </item>
  <item>
   <description>Перед нами оказалась первая коммерческая игра разработчика из немецкого города Дуйсбург.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Цель игры — собрать как можно больше шаров одного цвета. Для этого каждый игрок перемещает стрелку: первый — сбоку, второй — снизу. Стрелка перемещается так, чтобы указывать на шарик, который нужно взять. Ход заканчивается нажатием клавиши ввод. Победителем становится тот, кто в конце наберет наибольшее количество очков. Хотя может случиться и ничья (unentschieden). Игра заканчивается, когда ни один из игроков не может взять больше шариков. Что касается ограничений условно-бесплатной версии — в таковой компьютерный соперник играет не очень сильно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Управление игровым процессом осуществляется при помощи стрелок клавиатуры, также F1 — режим для одного игрока, F2 — для двоих, F3 — выход. Озвучки никакой нет, а вот в плане графического исполнения всё выглядит отлично. На мой взгляд, получилась интересная и хорошо сработанная игра.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14840.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14840.html</guid>
   <title>Break-It</title>
   <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 21:58:12 GMT</pubDate>
   <author>AndyFox</author>
  </item>
  <item>
   <description>&lt;div style=&quot;text-align: right&quot;&gt;&lt;i&gt;Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;i&gt;G-Man&lt;/i&gt;&amp;#8203;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В далеком 1998 году свет увидела первая часть &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt;. Игра стала настоящим хитом, захватив умы и сердца геймеров по всему миру, а заодно и «подцепив» фанатов на крючок. Крючок любопытства. Ведь финал проекта мало того что оставлял задел для продолжения, так еще и не давал никаких ответов на ряд возникавших в ходе прохождения вопросов. А последних было немало (спасибо «добрым» сценаристам). Так что нет ничего удивительного в том, что игровая общественность с нетерпением принялась ждать вторую часть.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вот только процесс ее разработки оказался делом небыстрым и растянулся на целых шесть лет. Немалый срок, надо заметить, хотя геймеры со стажем видали и более внушительные долгострои (привет, &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/12385.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Prey (2006 - Windows)&lt;/a&gt;). В результате проект вышел и… не ответил практически ни на один волновавший фанатов первой части вопрос, вместо этого породив лишь новые загадки.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Зато игроков порадовали весьма увлекательным и разноплановым геймплеем, а также мощным техническим исполнением, вызывающим сугубо положительные эмоции даже спустя десятки лет после выхода проекта. Но прежде, чем перейти к их разбору, хотелось бы коснуться сюжета игры, заодно «подсветив» основные события первой части.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И начну я с главного героя. В его роли выступает ученый-физик Гордон Фримен (Gordon Freeman), на момент событий оригинала являвшийся научным сотрудником исследовательского комплекса «Черная Меза» (Black Mesa Research Facility). Принимая участие в эксперименте с кристаллом, полученным в мире, именуемом Зен (Xen), протагонист оказался одним из невольных виновников инцидента, впоследствии ставшего известным как «Каскадный Резонанс» (Resonance Cascade). В результате данного события в «Черной Мезе» открылись пространственные разломы, из которых в наш мир хлынули различные враждебные существа.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Для ликвидации последствий инцидента в научный комплекс прибыл спецназ HECU (Hazardous Environment Combat Unit), принявшийся безжалостно истреблять как «вторженцев»… так и персонал научного учреждения. Более того, следом за бойцами HECU прибыли «черные» оперативники (Black Ops), которые должны были окончательно замести следы, ликвидировав всё живое в пределах комплекса.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А что же главный герой? Как это часто бывает в играх, протагонист &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt; оказался совсем не прост. Интеллигентного вида ученый сражался будто загнанный в угол зверь, - перебив множество противников, включая огромных чужих тварей, спецназовцев HECU и «черных» оперативников, Гордон отправился в мир Зен, где одолел лидера «армии» вторжения Нигиланта (Nihilanth).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вот только все эти героические деяния привлекли внимание таинственного человека (?) в деловом костюме, известного в кругах фанатов как G-Man. Эта загадочная личность на протяжении всей игры отслеживала прогресс доктора Фримена, неожиданно появляясь в самых труднодоступных местах и так же таинственно исчезая из поля зрения игрока. В финале G-Man предложил Гордону сотрудничество, в случае отказа пообещав отправить ученого сражаться в битве, в которой невозможно победить. И, как становится понятно из вступления ко второй части игры, доктор Фримен предложение принял…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Тут сразу следует отметить тот факт, что дальнейшая информация является «выжимкой» из интервью членов команды разработчиков, реплик игровых персонажей, а также сведений с сайта создателей проекта.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Итак, доктор Фримен принял предложение G-Man’a о работе, после чего был помещен в стазис на срок от 10 до 20 лет (в зависимости от источника сроки разнятся). За время его отсутствия на Земле случилась так называемая «Семичасовая война», в ходе которой человечество было разгромлено, а власть на планете перешла к инопланетной организации (империи? Содружеству?), известной как «Альянс» («The Combine»). Причем вторжение стало возможным благодаря возникшим после инцидента в «Черной Мезе» портальным штормам.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;После победы в войне «Альянс» приступил к планомерному искоренению основной массы людей. В частности, применялись такие методы, как подавляющее репродуктивные функции поле, а также стирание и изменение памяти. Впрочем, о тотальном уничтожении человечества речь всё же не шла. Так, «марионеточным» правителем Земли был назначен доктор Уоллес Брин (Wallace Breen), в свое время занимавший пост главного администратора «Черной Мезы». А власть «Альянса» на планете поддерживали военизированные подразделения, в рядах которых присутствовали как обычные, так и модифицированные люди, подвергшиеся обширным хирургическим и кибернетическим улучшениям. А также различные биомеханические существа. Кстати, для обозначения вступивших в вооруженные силы «Альянса» людей я буду использовать термин «комбайны», взятый из официальной русской локализации.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако вернемся к нашему протагонисту. В прологе игры доктор Фримен внезапно оказывается в поезде, прибывшем на вокзал Города 17 (City 17). Этот небольшой восточноевропейский городок на поверку оказывается столицей «Альянса», воздвигшего в центре населенного пункта гигантскую «Цитадель» (Citadel).  К счастью для ничего не понимающего в местных реалиях протагониста, его вовремя замечает и перехватывает Барни Калхун (Barney Calhoun). Этот персонаж первоначально «засветился» в эпизодической роли в оригинальной игре, а затем получил свой «звездный час», став протагонистом дополнения &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/1764.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Half-Life: Blue Shift (2001 - Windows)&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На момент начала событий второй части игры Барни является внедренным в ряды комбайнов агентом, работающим на выступающих против инопланетных оккупантов повстанцев. Немного введя Фримена в курс дела, Калхун направляет его к вышестоящим чинам «сопротивленцев», после чего события игры начинают стремительно набирать обороты...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Более о сюжете я особо распространяться не буду, однако отмечу пару важных моментов. Так, помимо Барни нашему подопечному встретятся еще несколько старых знакомых, пересекавшихся с протагонистом во время событий в «Черной Мезе». Например, ученые Исаак Кляйнер (Isaac Kleiner) и Илая Вэнс (Eli Vance). Однако в сюжет будут введены и новые персонажи, самым важным из которых, безусловно, является красотка и сорвиголова Аликс Вэнс (Alyx Vance).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;При этом не могу повторно не упомянуть тот факт, что вторая &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt; так и не ответила на ряд интересующих фанатов вопросов. К примеру, кто же такой G-Man? И что из себя представляют его таинственные наниматели? Также игра полностью проигнорировала существование Адриана Шепарда - капрала HECU, выступавшего в качестве протагониста в дополнении &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/1270.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;Half-Life: Opposing Force (1999 - Windows)&lt;/a&gt;, - оставив неизвестной его судьбу после вербовки G-Man’ом. Более того, вдобавок к ряду уже существовавших вопросов вторая часть серии породила новые загадки. Например, чего добивается G-Man (его наниматели), столкнув «Альянс» с Фрименом? Увы, на момент написания данного материала ответы на эти (и многие другие) вопросы так и не были получены.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что разработчики отнюдь не собирались останавливаться на второй части, - вышедшие позднее &lt;b&gt;Episode&lt;/b&gt; &lt;b&gt;One&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Episode&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Two&lt;/b&gt; тому «свидетели». Так что указанные выше моменты, скорее всего, планировалось объяснить позднее…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да и будем честны - большинство геймеров вполне устроил тот факт, что вместо ответов на различные сюжетные вопросы &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; предложила им новую порцию приключений доктора Фримена, растянувшихся на целых тринадцать глав.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;При этом разработчики использовали систему построения эпизодов, применявшуюся еще в оригинале. Так, все главы игры разбиты на несколько уровней. И каждый следующий этап (равно как и новый эпизод) начинается с того момента, на котором окончился предыдущий. Причем о переходе на очередной уровень (в новую главу) можно узнать лишь по возникшей паузе, а также по появлению на экране надписи «загрузка». Плюс в начале нового эпизода игра показывает его название. В то же время разработчики отказались от межуровневых роликов и экранов с информацией. Благодаря указанным выше решениям смена этапов и глав происходит весьма плавно, игровой мир ощущается единым целым и не распадается на отдельные локации. Да, меняются место действия и текущие задачи, но геймера не покидает ощущение одного большого приключения.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, во многих шутерах межуровневые ролики и экраны загрузки использовались разработчиками для развития сюжета, а также для «презентации» новых геймплейных решений. Каким же образом доносят подобные сведения до геймеров создатели &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt;? Что ж, ответ прост. Для этих целей авторы используют геймплейные эпизоды, в которых принимают участие как игрок, так и различные виртуальные персонажи. Причем такие «сценки» (подчас весьма продолжительные) довольно органично «вплетены» в повествование и игровой процесс. Например, в одном эпизоде Гордон прибывает на базу повстанцев и становится свидетелем проведения командиром отряда инструктажа по пользованию ракетной установкой. После чего данное оружие вручается доктору Фримену, который тут же пускает его в дело.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, выше по тексту написано, что приключения Гордона «растянуты на целых тринадцать глав». Так вот, тут я выразился несколько некорректно. Благодаря увлекательному геймплею &lt;b&gt;Half-Life 2 &lt;/b&gt;проходится очень быстро. Да еще и оставляет у игрока стойкое желание получить «добавки».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как же авторы смогли добиться столь впечатляющего результата? Ведь игра представляет собой линейный шутер, выполненный по весьма «избитому» шаблону, - геймер движется по этакому «коридору», отстреливая врагов, решая различные головоломки и отыскивая (или нет) тайники с припасами. И даже если игрок оказывается на свежем воздухе (а такое происходит весьма часто), то его передвижение всё равно будет ограничено различными объектами и преградами (стенами канала, скалами, пропастями и т. д.). На городских улицах ситуация аналогичная – для посещения доступны строго определенные здания, а все «лишние» улицы и переулки заблокированы. Да и внутри зданий применяется схожий подход - «ненужные» двери закрыты, основной путь один, а все прочие ведут в тупики либо непроходимы из-за решеток и прочих препятствий.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, временами игроку будут попадаться крупные и на первый взгляд нелинейные локации. Вот только свобода перемещения в них всё равно весьма относительная. Так, выход из них всегда один, а сами локации представляют собой «зацикленные» участки уровней. И для их прохождения геймеру всё равно придется совершить некие обязательные действия (дернуть рубильник, отключить силовое поле).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, линейная структура уровней не особо портит игру, благо ряд удачных геймплейных и технических решений разработчиков весьма успешно «скрадывает» данный момент. Взять, к примеру, графику - будучи, не побоюсь этого слова, революционной на момент выхода проекта, она очень даже хорошо «состарилась», радуя глаз геймеров спустя многие годы после релиза. Спасибо &amp;quot;движку&amp;quot; Source, над которым разработчики корпели несколько лет. Говорить и о нём, и о графике проекта можно много и долго, но я отмечу лишь отдельные существенные моменты.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Например, открытые пространства, которые могут похвастаться отсутствием такого неприятного явления, как «туман, скрадывающий объекты на определенной дистанции». А также весьма живописными пейзажами, перемежающимися с интересными урбанистическими видами. Например, в какой-то момент доктору Фримену придется прыгать по стальным балкам, расположенным под железнодорожным мостом на огромной высоте. И вид оттуда откроется просто шикарный. И головокружительный…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;При этом авторы весьма тщательно проработали окружающий мир, старательно избегая «пустых» локаций. Вместо них вниманию геймеров предлагается насыщенное различными объектами окружение. Например, на побережье неоднократно можно будет наблюдать вышедшие из строя корабли. Также не могу не отметить многообразие игровых сооружений, которые игроку придется наблюдать и/или исследовать. В их числе электростанция, депо, а также разнообразные жилые здания. Среди последних попадаются как небольшие сельские домики, так и «советские» многоэтажки, которые вполне можно встретить и на территории бывшего СССР и в восточноевропейских странах – участницах (бывших) «Организации Варшавского договора». В то же время присутствуют в &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; и уникальные в плане архитектуры строения. К примеру, упомянутая ранее гигантская «Цитадель». Или бывшая ранее банком (или музеем) штаб-квартира комбайнов («Overwatch Nexus»). Ну и как не упомянуть выполненные в этаком готическом стиле дома шахтерского поселения Рэйвенхольм (Ravenholm).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Практически все местные здания отличаются весьма детальной проработкой. В частности, вполне реалистичными окнами и дверьми… Почему я особо отметил именно эту деталь? Дело в том, что во многих шутерах эти объекты представляют собой плоские «наклейки». Тут же даже «неактивные» двери и окна выполнены вполне натурально, разве что стекла у них в большинстве своем сделаны непрозрачными. Также отмечу и интерьеры помещений, особенно жилых квартир. Все они довольно неплохо проработаны, хотя и частенько повторяются.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Радуют и игровые персонажи. Они детально прорисованы, отлично анимированы (есть и продвинутая лицевая мимика), а также могут похвастаться богатым набором движений. Последнее особо заметно в различных «заскриптованных» сценах. Одно удовольствие смотреть, как Аликс Вэнс ловко карабкается по водосточной трубе на крышу дома. Или как ее верный робот «Пес» (Dog) «врукопашную» громит силы комбайнов. Да, иногда NPC совершают отдельные странные, нереалистичные движения, но происходит это нечасто, да и в глаза особо не бросается.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Заслуживает внимания и работа дизайнеров, потрудившихся над внешним видом персонажей, техники и оружия. Да, какие-то NPC - вроде повстанцев - выглядят вполне обычно. Но вот внешний вид комбайнов получился весьма интересным, я бы даже сказал стильным. Чего стоят облаченные в белоснежную экипировку элитные бойцы. Также разработчикам удались биомеханические творения «Альянса». Например, «Страйдеры» (Strider), внешне напоминающие гигантских бронированных трехногих пауков.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да и всякие инопланетные существа вышли запоминающимися. Взять тех же вортигонтов (Vortigaunt), вызывающих ассоциации с антропоморфными прямоходящими муравьями. Или весьма неприятную тварь, внешне напоминающую смесь паука и краба, в реалиях игры зовущуюся… хедкрабом (Headcrab). Да, оба этих вида встречались еще в первой &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt;. Однако во второй части игры они заметно «похорошели», а у хедкрабов еще и появились новые разновидности.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Добрых слов заслуживает и дизайн оружия - его внешний вид, анимация перезарядки (если она есть), а также «импакт» от использования вызывают сугубо положительные эмоции.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А вот с техникой ситуация получилась неоднозначной. Всякие биомеханические существа, как я писал выше, очень даже хороши. Как и многие виды боевых (и не только) машин. Но вот к некоторым моделям техники вроде весьма неказистого, угловатого броневика солдат «Альянса» есть определенные вопросы.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да и в целом внешний вид игры - при том, что он очень хорош, - всё же не идеален. Так, иногда попадаются и весьма минималистичные, «бедные» по наполнению локации вроде блоков для содержания заключенных тюрьмы «Нова Проспект» (Nova Prospekt). Однако это чаще всего обусловлено их «функционалом». Вряд ли стоит ожидать шикарной обстановки от тюремной камеры или сторожевого бункера. Есть нарекания и к некоторым объектам. Например, посмотрите на колеса движущегося поезда…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако многочисленные удачные решения практически полностью нивелируют отдельные недоработки. А ряд вещей вроде различных эффектов вызывает интерес и спустя многие годы после выхода проекта. Например, вода, на поверхности которой можно наблюдать довольно реалистичные отражения, а также «фонтанчики» от пуль и прочие реакции на внешнее воздействие. Или качественно проработанное и практически «настоящее» освещение, благодаря которому отдельные игровые сцены вышли крайне эффектными. Чего стоит бой с большим отрядом комбайнов в темном помещении, освещаемом фальшфейерами. Тут же можно отметить и весьма натурально выглядящий огонь, из-за которого наблюдать за сгорающими заживо врагами иногда бывает действительно жутковато.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Под стать графике и звуковое оформление. Я честно пытался, но так и не смог вспомнить ни одного неудачно озвученного NPC. Из наиболее запомнившегося хотелось бы отметить своеобразную речь вортигонтов. Я не упоминал об этом ранее, но во второй части они из врагов превратились в союзников, так что общаться с ними придется довольно часто. Также удались авторам и переговоры комбайнов. Их отчасти механические голоса, равно как и короткие, отрывистые реплики, звучащие в ходе боев, вызывают ассоциации с переговорами клонов из &lt;a href=&quot;https://www.old-games.ru/game/7946.html&quot; class=&quot;internalLink&quot;&gt;F.E.A.R. (2005 - Windows)&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Хороши и главные герои. Добродушный Илая, немного оторванный от реальности Исаак Кляйнер, энергичная Аликс – голоса основных действующих лиц подобраны, на мой взгляд, практически идеально. Да и эпизодически появляющиеся персонажи весьма радуют. Например, G-Man всё так же загадочен и выделяется специфической манерой речи.  А «проповеди» полубезумного отца Григория (Father Grigori) запоминаются надолго. К сожалению, из общего ряда выбивается протагонист – как и в первой части, доктор Фримен будет молчать всю игру.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Поработали авторы и над звуковыми эффектами. Отмечу лишь некоторые из них - истошные вопли горящих зомби, бульканье (?) хедкрабов и «плач» гибнущих «Страйдеров». Также стоит упомянуть писк кардиомонитора, свидетельствующий об остановке сердца противника-комбайна и звучащий в момент гибели очередного бойца «Альянса». Очень необычное решение.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Хороша в игре и музыка. Правда, она не звучит постоянно, а включается эпизодически, как правило в самые напряженные и/или важные моменты. Мелодии, надо сказать, довольно разнообразны – есть и «бодрые» электронные треки, и увеличивающий напряжение эмбиент. Да, вы вряд ли их запомните, да и слушать вне игры, скорее всего, не станете. Но в геймплей они «встроены» идеально и отлично дополняют процесс прохождения.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Тут я оставлю на некоторое время техническую составляющую проекта в покое и отвечу на вопрос, который вполне мог возникнуть у многих читателей сего опуса. Почему от базовых составляющих геймплея и построения уровней я перешел к графике и звуковому оформлению?&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Дело в том, что при обсуждении ряда выложенных на сайте проектов и описаний к ним нередко озвучивалась следующая мысль – игры необходимо рассматривать комплексно, не разделяя графику, озвучку и геймплей. Имея какие-то недостатки в отдельности, в совокупности эти элементы «выдают» отличный финальный результат, в котором неудачные моменты «теряются» на фоне общей картины.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так вот, вышеупомянутая ситуация как раз имеет место в &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt;. Уровни линейные? Но благодаря «бесшовной» системе, когда следующий этап стартует с того момента, на котором закончился предыдущий, возникает ощущение цельного повествования. А яркий, живой, насыщенный мир нивелирует «коридорность». Дешевые шутеры именно из-за слабой технологической составляющей и совсем уж невзрачного мира зачастую обладают излишней камерностью. Начинает казаться, что ты бегаешь по какому-то киношному павильону, в котором снимается очередной трэшевый боевичок.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; такого нет. Нет чувства камерности. Отсутствует «привкус» искусственности происходящего. Практически не бросается в глаза «коридорность». Зато присутствует ощущение одного большого, в чём-то реалистичного (несмотря на пришельцев и фантастические технологии) мира. В котором ты следуешь своей дорогой. И это логично – в жизни человек тоже не будет (по доброй воле) хаотично метаться по округе. Вместо этого он постарается выбрать оптимальный маршрут, который позволит добраться до цели с минимальными потерями.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;То же самое и с геймплеем. Повторюсь, в его основе лежит «классическая» формула – отстреливаем врагов, решаем головоломки, ищем тайники. Но благодаря «сплаву» удачных геймплейных и технических решений такой подход заиграл новыми красками и не кажется устаревшим и/или избитым.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Есть, например, секция с платформингом. Но это не какие-то абстрактные металлические платформы над резервуаром с кислотой. Это упомянутые мною ранее балки. Под железнодорожным мостом. На огромной высоте. И это меняет восприятие происходящего. Всё выглядит натуралистично - балки скрипят, ветер шумит, внизу раскинулся красивый вид на окрестности. А главное, очень достоверно передается чувство высоты. Благодаря этому становится немного не по себе, особенно если представить, как герой срывается вниз…  Да, есть секция именно с кислотой (токсичными отходами). Но преодолевает ее игрок вполне реалистично, с использованием разбитых машин, ящиков и прочих «подручных» средств.  Да еще и отбиваясь от зомби.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Примерно так же дела обстоят и с головоломками. Вместо поиска разноцветных ключей и точек выхода из уровней-«лабиринтов» (который я на самом деле тоже люблю) игра предлагает вполне жизненные задачи. Например, протагонисту нужно попасть на высоко расположенную платформу. Рядом с препятствием находится бетонный блок, на котором лежит доска, один конец коей касается земли, а второй поднят вверх. Причем как раз на нужную игроку высоту. Казалось бы, всё просто – поднимаемся на задранный над землей край доски и оттуда перепрыгиваем на платформу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Вот только игра имеет весьма продвинутую физическую модель. И персонаж своим весом прижмет поднятый край доски к земле, подняв вверх уже противоположную часть. Однако такого не произойдет, если заблаговременно воспользоваться валяющимися неподалеку кирпичами. Кидаем несколько штук на ту часть доски, что касается земли, и спокойно поднимаемся на приподнятый край, с которого прыгаем на платформу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И таких вот «физических» задачек в игре великое множество. Нужно опустить вертикально стоящий мост? Запрыгиваем в кабину находящегося неподалеку крана с магнитным захватом, подцепляем с его помощью контейнер и бьем. По мосту, разумеется. И тот «послушно» принимает горизонтальное положение, позволяя миновать препятствие.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Надо заметить, что подобные головоломки на момент выхода игры смотрелись весьма свежо. Да и спустя годы после выхода &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; немногие шутеры используют столь реалистично выполненные загадки. А потому решать подкидываемые игрой задачки интересно до сих пор.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, схожим образом обстоят дела и с тайниками. Да, у нас тут всё же шутер от первого лица. Так что поиск хитро спрятанных аптечек и патронов никто не отменял. Вот только выполнен он как? Правильно – довольно реалистично. Так что забудьте о подвижных участках монолитных стен, а также странных трещинах на поверхностях, после подрыва которых можно попасть в замурованную неизвестными комнату с полезностями. Вместо этого от геймера потребуется внимательно осматривать окрестности и заглядывать в укромные места. При этом некоторые тайники мало будет просто найти – чтобы забрать из них добычу, необходимо решить несложную головоломку.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так, в одном из эпизодов нужно будет построить пирамиду из ящиков. А в другом - справиться с простенькой головоломкой по типу весов. Ее смысл таков: есть две соединенные между собой корзины; в одной - полезные предметы, а в другой - кирпичи. В результате корзина с ценными вещами висит высоко в воздухе, а ее «товарка» с грузом лежит на земле. Вытаскиваем из последней кирпичи и наблюдаем, как она взмывает в воздух, а полезные предметы опускаются на землю.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Более того, со временем авторы существенно расширят возможности игрока в части взаимодействия с окружающим миром. Каким образом? С помощью гравитационной пушки (Gravity Gun). Да простят меня фанаты, но я воспользуюсь именно этим упрощенным названием девайса (а не длинным Zero Point Energy Field Manipulator). А при дальнейшем упоминании устройства в тексте и вовсе ограничусь термином &amp;quot;гравипушка&amp;quot;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Работает этот прибор очень интересно. Так, он может испускать короткие, но весьма мощные импульсы, способные отбросить в сторону остов машины или разбить преграждающие путь ящики. Более того, им можно даже воздействовать на живых существ. Например, убивать хедкрабов. Или опрокидывать на спину муравьиных львов (Antlions). Это такие гигантские насекомые, если что.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кроме того, гравипушка способна притягивать находящиеся на расстоянии предметы (по одному за раз) и перемещать их, удерживая «захваченный» объект в воздухе. Причем их можно как аккуратно «положить», так и с силой запустить в сторону. Или в цель. Так, на многих уровнях удастся найти диски от циркулярной пилы, отлично режущие пополам зомби. Или взрывающиеся бочки, которые можно отправить в ряды комбайнов…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, брать предметы в руки и бросать их, в том числе и в противников, доктор Фримен мог и до нахождения гравипушки. Однако данный девайс позволяет перемещать значительно более тяжелые объекты. Да и кидать во врагов различные предметы с ее помощью намного удобнее. Плюс пушка позволяет осуществлять различные хитрые манипуляции. Например, ловить брошенные в протагониста гранаты прямо в воздухе и возвращать их «отправителю».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В результате гравипушка является действительно удачной и крайне интересной находкой разработчиков. Она одновременно выступает в роли вспомогательного инструмента, позволяющего решать различные головоломки, а также средства уничтожения противников. Особенно интересно посмотреть на то, как в финальном отрезке игры сей девайс после поглощения большого объема энергии превращается в средство массового истребления врагов…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, арсенал доктора Фримена достаточно обширен и одним вышеупомянутым устройством не ограничен. Так, на полях сражений с «Альянсом» протагонист разживется следующими орудиями смертоубийства: монтировкой (легенда!), автоматическим пистолетом, убойным револьвером, дробовиком, пистолетом-пулеметом (с подствольным гранатометом), арбалетом (играет роль снайперки), импульсной винтовкой (ее альтернативная атака расщепляет на атомы целые группы врагов), гранатами, а также переносной ракетной установкой (ее снарядами можно управлять с помощью лазерного целеуказателя).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Причем все перечисленные в предыдущем абзаце средства устранения оппонентов доктор Фримен таскает на себе безо всяких ограничений. Да, пополняться арсенал будет постепенно, на протяжении большей части игры. Однако радует то, что авторы не стали жертвой набиравшего в те времена популярность тренда на ограничение количества переносимого оружия. А также решили не вводить в игру регенерацию. В результате здоровье главного героя восполняется аптечками, а защита костюма, выступающая в роли брони, восстанавливается батареями. При этом и медпакеты, и «зарядки» бывают двух видов: переносные, встречающиеся в самых разных уголках уровней, и закрепленные на стенах стационарные станции. Последние не являются бесконечными, однако способны существенно пополнить запасы здоровья/брони.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако наиболее интересно то, что каждая задумка разработчиков, будь то исполнение головоломок либо состав арсенала протагониста, подчинены одной общей идее. Которая заключается в максимальном разнообразии геймплейных механик и игровых ситуаций. Вспоминаем то, о чём я писал чуть ранее, – по отдельности какие-то элементы проекта могут быть банальными или даже не слишком проработанными. Но в совокупности они способны выдавать мощный и увлекательный игровой процесс. Так и с геймплеем &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Возьмем, к примеру, местных врагов. Стандартные, казалось бы, даже заезженные типажи: шустрые хедкрабы выступают в роли раздражающей «мелочевки»; медлительные зомби отвечают за «пугательные» эпизоды и забиваются монтировкой; комбайны представляют собой «классический» вражеский спецназ… А еще есть набившие оскомину вертолеты и тяжелая техника, которую надо расстреливать из гранатомета.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Логично предположить, что с таким набором оппонентов игроку придется заниматься стандартными для шутера вещами. Тут отбился от стайки хедкрабов. Там расстрелял отряд комбайнов. Грохнул пару снайперов. Огрел монтировкой нескольких зомбаков. Сохранился. Повторил. И так до финала…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но нет. Авторы предприняли целый ряд шагов, чтобы избежать однообразия и предсказуемости в геймплее. Например, хедкрабы, в оригинале представленные лишь одной «стандартной» разновидностью, во второй части обзавелись парой подвидов. Теперь игроку придется иметь дело со «скоростной» разновидностью, а также с крайне неприятной ядовитой особью. Последняя, помимо обычных, отнимающих некоторое количество здоровья атак, имеет шанс провести этакий «спецприем», отравляющий протагониста и уменьшающий его здоровье до единицы. Да, со временем запас жизненных сил восстанавливается практически до изначального показателя. Но до этого момента героя могут убить одним ударом…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А откуда вообще в мире &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt; берутся зомби? Это жертвы хедкрабов, попавшие под их полный контроль. Соответственно, зомби теперь тоже представлены несколькими вариантами. Так, в игре появился самый настоящий ходячий «танк». Это несчастная жертва ядовитых хедкрабов, ставшая носителем целой колонии таких существ. Данный противник довольно медлителен, но зато крайне живуч и может бросать в игрока прикрепившихся к нему тварей.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Еще один вид зомби представлен жертвами быстрых хедкрабов. И выглядят эти твари довольно жутко – как лишенные кожи, освежеванные Чужие. Эти монстры отличаются высокой скоростью и способны карабкаться по стенам, а также прыгать с крыши на крышу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Таким образом, игроку придется менять тактику и оружие в зависимости от того, с каким типом зомби он столкнется. А если несколько разновидностей тварей будут атаковать одновременно, то сделать это придется очень быстро. Более того, авторы пошли еще дальше и создали целый эпизод, посвященный сражению с ордами зомби. Причем очень мрачный и неуютный эпизод. Его действие проходит в упомянутом мною ранее шахтерском городке Рэйвенхольм. В свое время силы «Альянса» обстреляли этот населенный пункт специальными снарядами с хедкрабами внутри, в результате чего практически все жители «зомбифицировались» и теперь бродят по улицам и домам в поисках жертвы...&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И вот протагонист пробирается по мрачному, слегка готическому городку и отбивается от толп жертв бомбардировки «Альянса». Благо на помощь ему регулярно приходит отец Григорий, читающий проповеди и параллельно пускающий в расход очередных зомбаков. При этом разработчики активно подталкивают игрока к тому, чтобы сражаться с врагами с помощью совсем недавно полученной гравипушки. Плюс использовать многочисленные ловушки, расставленные священником по всему городу для уничтожения монстров. Закончится же всё мощнейшей битвой на местном кладбище, в которой главный герой и отец Григорий сразятся с целой армией зомби.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;И тут мы подходим к важному моменту. Дело в том, что я неспроста сделал акцент на приключениях протагониста в Рэйвенхольме. Ведь этот эпизод наглядно демонстрирует подход авторов к построению геймплея игры, заключающийся в максимальном разнообразии.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Так, разработчики постоянно вводят в игру новые «пушки» и новых врагов. Привыкли убивать местных «полицейских» - служащих «Альянсу» неулучшенных людей, вооруженных дубинками и пистолетами? Получите прошедших физическую модификацию и более опасных в бою солдат, экипированных пистолетами-пулеметами и дробовиками. Наловчились убивать и их? Вот вам элитные бойцы с импульсными винтовками.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Кстати, пользуясь случаем, отмечу очень неплохой искусственный интеллект комбайнов. Боты весьма грамотно действуют индивидуально - используют гранаты, отступают, попав под огонь. А также демонстрируют неплохое командное взаимодействие. Так, комбайны обходят игрока с флангов и ведут огонь на подавление. Единственной проблемой является то, что построение локаций не всегда позволяет ботам продемонстрировать свои навыки в полной мере.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;На этом небольшое отступление заканчивается, а мы возвращаемся к разнообразию геймплея. Которое достигается не только одним лишь регулярным пополнением вражеского «бестиария». Так, одновременно с появлением всё новых видов противников обновляется и арсенал героя. Это позволяет игроку не только успешно противостоять новым типам врагов, но и более эффективно расправляться со «старичками». Возьмем, к примеру, «мэнхэки» (Manhack) – небольшие дроны-«вертолетики», активно применяемые бойцами «Альянса». Благодаря своим скромным габаритам, а также высокой подвижности эти противники способны доставить немало проблем игроку, особенно в начале игры. Ведь арсенал геймера на тот момент является достаточно скромным, а группа мэнхэков способна неслабо изрубить протагониста своими винтами.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Однако после появления гравипушки мэнхэки становятся не просто малоопасными, а скорее даже полезными противниками. Ведь с помощью упомянутого выше девайса их можно не просто «хватать» и разносить на куски ударами о стены, но и использовать в качестве оружия, кидая точнехонько в бойцов «Альянса»…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, разработчики не просто регулярно добавляют новые типы врагов и виды снаряжения. Параллельно с этим авторы постоянно предлагают вниманию геймера разнообразные игровые механики. Надоело бегать на своих двоих? Вот тебе невооруженный транспорт, на котором придется удирать от врагов. Устал убегать? Поставим на машину орудие, чтобы ты смог отстреливать супостатов. Убивать муравьиных львов стало скучно? Как насчет уровня, на котором действует механика «пол — это лава»? Как это работает? Просто - перемещаться нужно исключительно по камням и различным предметам (в том числе подтаскиваемым к персонажу с помощью гравипушки), поскольку касание протагонистом земли вызывает появление нескольких насекомых, «запас» которых бесконечен.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Надоели муравьиные львы в качестве врагов? Хорошо, теперь они станут ограниченно управляемыми союзниками, бок о бок с которыми игрок будет штурмовать неприступную тюрьму. Бегать по тюрьме и отстреливать комбайнов скучно? Вот вам парочка эпизодов, в которых нужно грамотно расставить турели и с их помощью отбить атаку превосходящих сил врага.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Даже весьма банальные механики реализованы с «изюминкой». Например, пару раз протагонисту придется иметь дело с вражескими снайперами. Однако вместо ожидаемой «дуэли» метких стрелков разработчики предлагают нечто иное. Так, от игрока потребуется перебежками подбираться к укрытиям снайперов и закидывать туда гранаты. Или же взять сражения против вражеских боевых кораблей. Вроде бы всё по классике – вот тебе летающий маневренный противник, а вот тебе переносная ракетница. Вот только ракеты управляемые. А враг умеет их сбивать… В результате приходится и от огня противника уклоняться, и ракеты по замысловатым траекториям запускать (или же удачный момент для атаки подгадывать).&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;В общем, &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; весьма хороша. Но не идеальна. Правда, сразу оговорюсь - в игре нет именно неудачных или непроработанных элементов геймплея. Скорее сказать, речь идет об отдельных «шероховатостях» игрового процесса либо о не реализованном в полной мере потенциале.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Взять, к примеру, физическую модель. По моим ощущениям авторы реализовали ее возможности процентов на пятьдесят. В частности, протагонист очень ограниченно взаимодействует с окружающим миром. То есть постоянно использует одни и те же предметы – ящики, бочки, кирпичи. И решает схожие задачи. Построй из ящиков «лестницу». Отключи силовое поле, выдернув из генератора провод. А ведь можно было бы сделать некоторое количество более изобретательных и зрелищных задачек. Например, герой подрывает статую, которая падает на забор и пробивает его. Или превращается в импровизированный мост, по которому протагонист перебирается через препятствие.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, разрушаемость окружения в игре вообще низкая. Даже по воле скриптов ломаться и обрушиваться окружающие объекты будут нечасто. А руками протагониста можно уничтожить довольно ограниченный перечень предметов. Присутствуют и весьма странные условности. Так, в &lt;b&gt;Half-Life 2 &lt;/b&gt;очень красиво бьется стекло. Оно покрывается трещинами, крошится, распадается на куски. Вот только стекла, которые можно разбить, будут попадаться геймеру крайне редко. Да и какого-то практического смысла - вроде «разбил стекло и залез в закрытое изнутри помещение» - такие эпизоды не несут.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Также при наличии реалистичной физики и гравипушки можно было бы дать игроку возможность устранять противников с помощью окружения, а не просто кидать в них лезвия либо взрывающиеся бочки. Выбрасывать их из окон, например. Или сталкивать в находящуюся под напряжением воду. Тем более что в одном эпизоде «мелькает» похожая задумка. Так, в ходе поездки на лодке геймер может таранить опоры деревянных вышек, на которых засели комбайны. В результате конструкции будут зрелищно рушиться, что приведет к гибели облюбовавших их бойцов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Есть у меня претензии и к головоломкам. Во-первых, некоторые из них не слишком логичны. Нужно, например, игроку отключить силовое поле. Внимательный геймер быстро заметит, что от генерирующего его устройства тянется кабель. Который подключен к броневику. Конечно же, игрок возьмет ракетную установку да и пальнет в боевую машину пару раз. И ничего не добьется. Хотя до этого броневики уничтожались «на раз». Но именно этот экземпляр неуязвим для обычных атак. И избавиться от него можно лишь особым способом, который в очередной раз продемонстрирует продвинутую физическую модель «движка».&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Во-вторых, очень мало изобретательных, запоминающихся головоломок. Безусловно, у нас тут шутер от первого лица, так что глупо было бы заставлять геймера строить, к примеру, «машину Голдберга».* Но можно было бы разнообразить прохождение яркими, заставляющими немного поломать голову задачками.&lt;br /&gt;&#13;&#10;*&lt;i&gt;устройства из мультфильмов и комиксов, совершавшие построенную по «принципу домино» длинную последовательность действий, зачастую заканчивающуюся абсурдно простым результатом.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Для примера опишу головоломку из вышедших позднее дополнительных эпизодов. Чтобы попасть на высоко расположенную платформу, игроку необходимо было взаимодействовать с устройством для «утилизации» гранат. Назовем его так. Представляло оно собой забетонированное углубление в полу, которое можно было закрыть сверху металлической створкой. Причем последняя открывалась-закрывалась как дверца какого-нибудь погреба. Игрок бросал в углубление гранату, накрывал ее сверху створкой… после чего становился на нее ногами. В результате взрывная волна распахивала дверцу, а протагониста подбрасывало высоко в воздух, что позволяло попасть на заветную платформу.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Да, на момент выхода проекта и более простые, но реалистичные и основанные на физических законах головоломки смотрелись интересно. Однако они быстро «раскусывались», да и к тому же повторялись. Так что более нестандартные и зрелищные эпизоды вроде описанного выше были бы весьма кстати.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Впрочем, рассмотренные недостатки многие геймеры могут посчитать «недостатками» или даже не заметить. Ибо это по большей части дело вкуса. А вот что не вызывает сомнений, так это статус игры. Ведь &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; - это шедевр. Самый настоящий чад кутежа и угара. Альфа и омега жанра шутеров от первого лица. Те, кто играл, не дадут соврать. А те, кто еще не знаком с проектом… Ребята, вы серьезно? Еще не играли в &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt;? Быстро устраняем сей досадный пробел. Я вам даже план действий накидал. Устанавливаем и играем. Пройдя до конца, беремся за эпизоды. А после их завершения страдаем с остальными в ожидании третьей части…&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;P.S. Кстати, с &lt;b&gt;Half-Life 2&lt;/b&gt; связан один весьма интересный момент. Данная игра считается первым однопользовательским проектом, в обязательном порядке требовавшим для запуска клиент Steam.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14839.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14839.html</guid>
   <title>Half-Life 2</title>
   <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 05:44:18 GMT</pubDate>
   <author>Warmaster</author>
  </item>
  <item>
   <description>&lt;b&gt;Disciples II&lt;/b&gt; считается многими поклонниками пошаговых стратегий одним из главных произведений за всю историю жанра. Вышедшая в 2002 году игра получила следующим летом два продолжающих сюжет аддона: &lt;b&gt;«Гвардию света»&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;«Гвардию тьмы»&lt;/b&gt;. И хотя начиная с первой части основными акторами являлись четыре расы — Империя людей, Горные кланы гномов, демонические Легионы проклятых и Орды нежити, — на протяжении всех разворачивающихся событий заметную роль играли эльфы, пусть они и не являлись полноценной фракцией. Вселенную Невендаара населяет множество интересных и удивительных существ, однако именно длинноухим было уготовано стать пятым полноценным игроком этого гибнущего мира. Именно им и посвящён данный аддон, появившийся осенью 2003 года.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Начнём с сюжета — одного из самых увлекательных компонентов всей серии. История эльфов очень тесно связана с нынешней повелительницей Орд нежити, Мортис, ведь раньше она была супругой Галлеана, бога и создателя лесного народа, и звали её тогда Солониэль. Однако после начала вторжения демонических Легионов проклятых под предводительством Бетрезена эльфы были вынуждены бежать в земли гномов, где чудом пережили геноцид со стороны жестоких карликов, а их кровожадный покровитель Вотан убил Галлеана. Сокрушённая горем и изуродованная солнечным пламенем Солониэль стала одержима идеей воскресить возлюбленного и отомстить Кланам. Многое из задуманного ей удалось в ходе событий Dark Prophecy и аддонов: бог эльфов вернулся, но, ужаснувшись тому, в кого превратилась его суженая, отверг её. Шокированный и сломленный Галлеан забился в дальний уголок небесного царства, оставив в Невендааре своего аватара — оракула Лак’лаана. Но Орды нежити убили и осквернили его, превратив в нежить и окончательно разочаровав Галлеана в надеждах на что-то светлое и доброе. Он совсем замкнулся и перестал общаться со своими чадами.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но вот завершается Вторая Великая война — и на планете на какое-то время устанавливаются мир и покой: эльфы живут в своих вечно жёлтых осенних лесах, изредка шпыняя остатки армий поверженной нежити и пребывая в стабильном мире с союзными людьми из Империи. Их государство называется Альянсом эльфов, так как состоит из разных племён, самыми значимыми из которых являются дикие эльфы, предпочитающие жить по заветам предков в густых чащобах и в тесном родстве с природой, и благородные, которые селятся в городах на манер людей и активно практикуют магию. Правит ими королева Иллюмиэль, пользующаяся авторитетом среди обеих фракций.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Эльфийское государство постепенно возрождается, но вдруг опять начинает выползать нежить — не в пугающих масштабах, однако глубоко в сердце леса. Параллельно с тем объявляется оракул Милу, утверждающая, что Галлеан говорит с ней и велит отправиться в военный поход против Империи, союз с которой установился в конце событий &lt;b&gt;«Гвардии тьмы»&lt;/b&gt; и только процветает. Всё это очень подозрительно и странно: дикие эльфы готовы ринуться атаковать людей, благородные же относятся к речам новоявленной пророчицы настороженно и с недоверием. Однако вскоре глас бога верифицируется — и начинаются вторжение на территорию Империи и кровавая чехарда с участием драконов, демонов и примкнувших к Мортис представителей лесного народа, с подлыми предательствами и безумствами Галлеана… На этом, пожалуй, закончим повествование о сюжете &lt;b&gt;«Восстания эльфов»&lt;/b&gt;, но напоследок упомянем, что его итог очень наглядно поясняет, почему в &lt;b&gt;Disciples III&lt;/b&gt; Всеотец отправляет на Невендаар свою посланницу с целью уничтожить всё сущее.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;История в целом будет разворачиваться на протяжении восьми миссий, дизайн многих из которых представляет новый угол зрения на геймплей, то есть они выстроены несколько непривычным для оригинала и предыдущих аддонов образом. Как вам, например, противостояние с Империей в Торговом море, где большая часть пространства заполнена водой, а эльфы не являются прославленными корабельщиками, сильно проигрывая противнику в логистике? Или масштабное побоище с участием десятков отрядов с каждой стороны, в которое ещё и вмешивается кровожадный дракон? А предательство отрядов, которые были с вами долгое время и уже запали в душу? Дизайнеры карт и сценаристы потрудились на славу, сгустив типичный для серии мрак до прямо-таки высасывающей радость жизни консистенции.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Поговорим об армии новой расы. Как и у других, её войска разделены на четыре типа: рукопашные бойцы, лучники, маги и отряды поддержки. Воины — это кентавры. У них очень короткое дерево развития с двумя ветками: на одной — бронированный кентавр-командир, а на другой — кентавр-странник, эволюционирующий в кентавра-дикаря. Вторые имеют больший урон и одну очень специфическую особенность — критический удар. Специфическая она потому, что добавляет дополнительные 5% от основного урона, которые игнорируют броню. Однако так как в основе боевой системы Disciples лежит элемент случайности (определяющийся, например, параметром точности), то и у базового урона есть разброс примерно в 10%. Таким образом, польза от критического удара весьма эфемерна.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Лучники — архетипичная гордость эльфийского народа, поэтому их разнообразие очень богато. Среди трёх веток есть стрелки, которые могут делать по два выстрела за ход, отравлять противника, наносить стихийный урон с дополнительными эффектами отложенного нанесения повреждения. К таковым относятся ожог и обморожение — действуют они подобно яду, однако используют в качестве источника не смерть, а огонь и воду соответственно, благодаря чему могут эффективно применяться и против нежити, которая по умолчанию имеет иммунитет к токсинам. Выбор направления развития сильно зависит от конкретной карты: стихийные лучники хороши против живых мертвецов, шершень травит и быстро набирает уровни, а скорострельные мародёры и разбойники незаменимы при добивании раненых врагов и быстрой зачистке тылов врага.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;А вот остроухие маги ничем интересным не отличаются: по своим боевым характеристикам они очень напоминают таковых у Империи. Базовый адепт превращается в громобоя, а он может стать либо лордом эльфов, либо теургом. Последний бьёт слабее лорда, однако наносит дополнительный постепенный урон. Все они используют стихию воздуха в качестве источника своих атак.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Целительство — ещё один канонический конёк остроухих. Дерево эволюции имеет четыре ступени и ветвится только на последней: медиум и оракул просто лечат одного союзника, дева рощи дополнительно накладывает защиту от стихийных элементов, а вот солнечная танцовщица и сильфида восстанавливают здоровье всем и сразу, но накладывают защиту только от чего-то одного: либо огня, либо воздуха соответственно.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Особые воины эльфов (аналогично титанам у Империи или оборотням у Орд нежити) — это грифоны. Как и у других рас, они изначально недоступны к найму — для этого нужно построить первое здание в линейке магов, а затем уже гнездо грифона — выносливого и сильного юнита, занимающего два слота. Однако уникальной особенностью является его способность эволюционировать — при наличии нужного сооружения он превращается в ещё более мощного владыку небес, что сильно повышает рациональность использования данного юнита при обороне городов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Армия — это замечательно, но предводительствуют ею герои; о них и поговорим. Как и у других рас, их три типа: воин (лесной владыка из благородных эльфов), лучник (хранитель, дикий кентавр) и маг (дриада). Как можно догадаться, в силу своего родства с природой все они имеют врождённый талант перемещаться по лесу без штрафа к очкам передвижения, а дриада ещё и летает. Цена за это — чуть меньший (в сравнении с другими сторонами) запас здоровья (зато равный для воина и лучника); других существенных отличий нет, за одним исключением. Зато каким! Жезлоносец эльфов, мудрец, способен призывать на поле боя малых энтов. Это юнит, сопоставимый по характеристикам с рукопашными воинами первого уровня других рас (разве что здоровья поменьше), однако их можно призывать сколько угодно вплоть до лимита доступного пространства (но по одному за ход). Благодаря этому таланту мудрец становится самым боеспособным жезлоносцем изо всех: он способен победить в сражении любого конкурента такого же типа, хорошо подходит для зачистки карты от слабых или одиночных нейтральных отрядов и быстро растёт в уровнях. Если выделить ему в подчинение лучника (в перспективе — двух) и грамотно и осторожно подходить к его прокачке, то он будет отлично справляться и с малоопытными полноценными боевыми отрядами противника, при этом сохраняя способность захватывать территории.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Одерживать победы эльфам помогает магия. В оригинальной &lt;b&gt;Disciples II&lt;/b&gt; каждая раса имеет свой тип маны, и чем выше уровень заклинания — тем больше этого ресурса разных видов требуется для его изучения и применения. Альянсу же добавили свою, зелёную ману, но требуется она только им (однако для более сложного колдовства будет нужна и чужая). Их волшебный арсенал включает спеллы разных типов, не концентрируясь на чём-то конкретном: есть и призыв существ, и усиления, и ослабления, и нанесение урона, и исцеление, и увеличение количества ходов, и их уменьшение у врага. Однако присутствуют и чары с уникальными эффектами. «Создать рощу» и «Создать лес» — последствия очевидны: на карте появляются деревья, а от конкретного выбора зависит лишь охватываемая площадь. «Воронка» уничтожает вражеский жезл, что сильно помогает мудрецу и делает Альянс расой, способной к наиболее быстрой и эффективной экспансии. А «Дар Галлеана» на один ход добавляет всем юнитам в отряде 50 единиц здоровья сверх максимума, — такого тоже больше ни у кого нет.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Но, к сожалению, у магии эльфов есть и другая сторона, которая откровенно расстраивает, — это визуальные спецэффекты её применения. Все они выглядят крайне простенько и не сравнятся в эпичности и в зрелищности с уже знакомыми: никаких ангелов, обрушивающих на врага грозовое копьё, никаких изрыгающих гадость драконов… Эх.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Если говорить о внешнем виде, то некоторым изменениям подверглись портреты уже знакомых юнитов, в первую очередь — троллей и волков, однако не только их. Помимо этого, появилась неиграбельная раса тёмных эльфов с набором собственных представителей, а также были добавлены новые бойцы для старых знакомых — циклоп и гоблин-шаман для зеленокожих, ловчий и шаманка для варваров, а равно и ряд новых боссов, с которыми мы встретимся при прохождении сюжета.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Казалось бы, Strategy First провели отличную работу над ошибками и прислушались к критике предыдущих аддонов: нового контента дали вполне достаточно. Да, возможно, не всё было отполировано до нужного уровня и некоторые сюжетные и дизайнерские решения оказались слишком смелыми и не очень понятными. Однако, когда дополнение вышло, мало кто догадывался, что «Восстание эльфов» станет последней игрой, разработанной авторами этой вселенной. Это не значит, что она умерла, — слишком уж велик был задел. За последующие десятилетия фанатами создано множество дополнительных модификаций, карт и кампаний. Права на разработку были переданы в Россию, однако скромная .dat не смогла совершить того же, что Nival сделала с &lt;b&gt;Heroes of Might and Magic V&lt;/b&gt;, и &lt;b&gt;Disciples III: Renaissance&lt;/b&gt; с продолжением вышла несъедобной кашей, которую к тому же пытались приправить горсткой романизаций за авторством бездарных графоманов (творчество одной из них легло в основу сюжета третьей части). Ну а вышедшие много позднее &lt;b&gt;Disciples: Liberation&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Disciples: Domination&lt;/b&gt; являются уже абсолютно другими играми, сильно отошедшими от первоисточника как геймплейно, так и идейно. Vae victis!</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14838.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14838.html</guid>
   <title>Disciples II: Rise of the Elves</title>
   <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 05:00:01 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
  <item>
   <description>После успеха второй части серии Disciples разработчики сделали ставку на аддоны: уже в 2003 году появилась &lt;b&gt;«Гвардия света»&lt;/b&gt;, а спустя всего две недели вышла и &lt;b&gt;«Гвардия тьмы»&lt;/b&gt;. Если первая была посвящена людям и гномам, то теперь предстоит пройти по саге из трёх миссий за легионы проклятых и орды нежити. Давайте посмотрим, о чём они расскажут.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Начнём с нежити. История этой расы является, пожалуй, самой запутанной во всём Невендааре, а потому сперва немного откатимся к истокам. Согласно легендам, после того как Бетрезен, бывший в ту пору ещё верховным ангелом, показал Всеотцу Невендаар, своё творение, в этот миг спустились два бога: Галлеан и Солониэль. Галлеан создал деревья, Солониэль — воду, а благодаря их совместным усилиям появились эльфы и водный народ морфолков. Вотан ударил своим молотом, и земная твердь вздыбилась, создав горы и живущих в них гномов. Напоследок Бетрезен создал благоденствующих людей и отправился с докладом ко Всеотцу. Однако, пока он был в пути, прочие ангелы, поддавшись зависти, совратили людей и посеяли меж ними распри, из-за чего Всеотец ужаснулся мерзости сотворённого и в ярости проклял Бетрезена, низвергнув его навеки в хаос ада. Обида и несправедливость озлобили Бетрезена, и он возжелал уничтожить собственное творение, создав в качестве своего войска демонов и прочую нечисть. Первым досталось эльфам — их леса были сожжены, а сами они оказались вынуждены бежать от погибели. Их путь лежал через земли гномов, однако мерзкие недомерки (здесь у нас тёмное фэнтези, а потому предки горцев не были благородными и мудрыми воинами и тружениками) решили их истребить без всяких видимых на то причин. Возмутившись происходящим, Галлеан призвал Вотана к ответу, однако он не знал, что это божество по своему коварству и кровожадности многократно превосходит самого новоиспечённого владыку ада: тот вырвал его сердце и швырнул в сторону солнца. Солониэль полетела к звезде, стремясь спасти сердце возлюбленного, однако пламя светила сожгло до костей её плоть и разум. Так она обрела новое имя — Мортис — и стала владычицей мертвецов, стремящейся во что бы то ни стало вернуть к жизни своего супруга.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Отсюда рождается вся мотивация действий орд нежити. Во время событий &lt;b&gt;Dark Prophecy&lt;/b&gt; Мортис обрела кровь Утера, необходимую для воскрешения Галлеана, и совершила ритуал. Однако результат вышел противоположным её ожиданиям: Галлеан ужаснулся тому, во что превратилась Солониэль, и отверг её. И тогда Мортис решила показать супругу, что он не очень-то и лучше неё. Снова обретя власть над своим народом, владыка эльфов создаёт нечто вроде своего аватара: оракула Лакла’ан, через которого остроухие общаются со своим богом. Одна из основных задач орды нежити — справиться с ним и обратить на свою сторону. Вот только неожиданно нападают варвары, у которых внезапно находятся мощные магические амулеты, каковые будут весьма кстати. Выясняется и откуда они появились — от гномов. Значит, надо и к ним наведаться, поучаствовав в процессе открытия портала между земным и божественным мирами, обратив его в пользу своих интересов.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Легионам проклятых в очередной раз не удалось вызволить из вековечной тюрьмы своего владыку Бетрезена, но сдаваться они не собираются. Они прознали о том, что в руках встающих с колен эльфов находится сосредоточие мощной магической энергии — слеза Солониэль, — которая должна быть в одном из трёх их городов. Для того чтобы к ним пробиться, придётся обманом заставить действовать как нужно одного из претендентов на трон империи, сломить сопротивление лесного народа, а попутно разобраться со всеми, кто ещё по собственной воле или случайно встанет на пути. Пока на другом конце света все заняты открытием межмирового портала, легионы обретают желанный артефакт и в очередной раз начинают процесс освобождения своего господина. Каков будет итог — догадаться легко.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Как и в случае с &lt;b&gt;«Гвардией света»&lt;/b&gt;, здесь нам постоянно будут встречаться очень мощные высокоуровневые противники. А это значит, что не стоит относиться пренебрежительно к отрядам каких-нибудь гоблинов или крестьян: здесь они сильны настолько, что вполне могут растерзать слабо подготовленное войско. Прокачиваться предстоит медленно, аккуратно и вдумчиво. Особенно тяжело придётся легионам проклятых, ведь нежити всё равно, на кого накладывать паралич, а вот у приспешников ада козырей в рукаве гораздо меньше, так как их преимущество в виде сильных и выносливых юнитов здесь заметно нивелируется. Это, пожалуй, самая сложная кампания не только из всех аддонов, но и из всей второй части в целом. Но интересна она не только трудностью, но и качественной проработкой карт с большим количеством заскриптованных событий и надёжно охраняемых спрятанных сокровищ и артефактов, которые могут помочь демонам одерживать победы.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Опять же: как и в &lt;b&gt;«Гвардии света»&lt;/b&gt;, было добавлено несколько отдельных сценариев. В своё время выход аддонов в таком формате — два отдельных издания с небольшой разницей — вызвал у некоторой части игроков негативные эмоции. Неприятно было, во-первых, платить дважды, а во-вторых, иметь ограничения для сетевой игры: таковая была возможна только в версии &lt;b&gt;«Возвращение Галлеана»&lt;/b&gt;. В неё превращалась игра после установки обоих дополнений, а впоследствии в таком формате была выпущена и отдельно. Пожалуй, с недовольными вполне можно согласиться: выглядело это действительно странно, исключительно как желание потуже набить кошельки, не прилагая к тому должных усилий. Однако теперь, спустя десятки лет, мы можем уверенно констатировать: должные усилия приложены были, игра пополнилась четвёркой качественных саг, к которым с удовольствием можно возвращаться снова и снова.&lt;br /&gt;&#13;&#10;&lt;br /&gt;&#13;&#10;Помимо всего прочего, &lt;b&gt;«Возвращение Галлеана»&lt;/b&gt; дало смачный намёк на то, что будет с серией дальше. Будучи подростком и увлечённо играя в &lt;b&gt;Disciples II&lt;/b&gt;, автор этих строк возмущался отсутствию возможности полноценно поиграть за некоторые второстепенные расы. Вот, например, у зеленокожих есть уйма разных юнитов, почему бы не дать им собственный замок? Или, например, в &lt;b&gt;«Гвардии тьмы»&lt;/b&gt; добавили несколько юнитов варварам — что бы это могло значить? А морфолки, дети Солониэль, почему так мало представлены? Интересно, это всё просто так или в будущем что-то изменится? И в будущем что-то изменилось. Пришло &lt;b&gt;«Восстание эльфов»&lt;/b&gt;.</description>
   <link>https://www.old-games.ru/game/14837.html</link>
   <guid>https://www.old-games.ru/game/14837.html</guid>
   <title>Disciples II: Servants of the Dark</title>
   <pubDate>Thu, 30 Apr 2026 04:55:59 GMT</pubDate>
   <author>Sharp_ey</author>
  </item>
 </channel>
</rss>