<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Zockwork Orange</title>
	<atom:link href="https://zockworkorange.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://zockworkorange.com/</link>
	<description>News und Reviews rund um die Kultur der Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Thu, 14 Aug 2025 10:25:46 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.8.5</generator>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20990166</site>	<item>
		<title>Donkey Kong Bananza: &#8220;Ich mache alles kaputt!&#8221;</title>
		<link>https://zockworkorange.com/donkey-kong-bananza-ich-mache-alles-kaputt/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/donkey-kong-bananza-ich-mache-alles-kaputt/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2025 10:09:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Jump'n'Run]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Plattformer]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20450</guid>

					<description><![CDATA[<p>&#8220;Ich mache alles kaputt!&#8221; freut sich meine kleine Tochter und hat damit die Faszination von »Donkey Kong Bananza« innerhalb weniger &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/donkey-kong-bananza-ich-mache-alles-kaputt/">Donkey Kong Bananza: &#8220;Ich mache alles kaputt!&#8221;</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Ich mache alles kaputt!&#8221; freut sich meine kleine Tochter und hat damit die Faszination von <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> innerhalb weniger Augenblicke erfasst. Noch vor ein paar Minuten haben wir vor der Tür gemeinsam auf den Postboten gewartet, schon sind wir mitten im Eltern-Kind-Coop-Modus. Sie spielt ein kleines, lilafarbenes Steinwesen, welches sich später als Pauline entpuppen wird und während ich den Oberaffen kontrolliere, kann sie &#8211; auf meiner Schulter hockend &#8211; mit nur einem Tastendruck alles um uns herum zersingen. Was meine Tochter nicht ahnt: Obwohl ich grobe 35 Jahre mehr Videospielerfahrung als sie habe, bin ich bereits genauso begeistert. Ja, in der Tat: Wir machen alles kaputt. Wahnsinn! Denn Donkey Kong und Sidekick Pauline können mühelos Löcher in die Umgebung schlagen, Gänge in die Landschaft graben, Mauern, Häuser und sogar Berge niederreißen und mit genügend Ausdauer sogar den Level selbst abtragen.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20500" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250801230520-01k18j765mht6e4j1ntkn5zrrh.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Dabei ist die frei zerstörbare Umgebung gar nicht mal Inhalt, sondern nur Aufhänger für ein Spiel, das seine Spieler vor allem dazu ermutigen möchte, die Level zu lesen, Dinge auszuprobieren und sich klug zu fühlen. Denn immer, wenn man den richtiger Riecher hatte, entdeckt man eine weitere von mehreren hundert Bananen, die überall verborgen sind. Die zu finden, ist Aufgabe des Spiels. Doch die verlorenen Früchte sind natürlich nur ein Vorwand. Eigentlich ist <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> ein Spielplatz und all die meist implizit formulierten Aufgaben die Klettergerüste, Schaukeln und Wippen, auf denen man sich austoben kann. Wie man all diese Geräte benutzt, steht einem frei. Zwar gibt <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> einen gewissen Rahmen vor, aber wie Kinder, die eine Rutsche raufklettern, anstatt auf ihr herunterzugleiten, lassen sich die Regeln meist frei interpretieren, dehnen und brechen. Die Bananen sind daher nicht <em>wirklich</em> das Ziel, sondern eher ein freundliches Schulterklopfen des Spiels, das signalisiert: &#8220;Gut gemacht! Jetzt probiere doch mal was anderes aus!&#8221;</p>
<p>Doch das kommt später. Denn bekanntlich hat der Mensch eine natürliche Affinität zum Bauklötze umwerfen und Sandburgen zertrümmern. Bevor man den Spielplatz erkennt, wird man daher die erste Zeit damit verbringen, sich lustvoll durch die Level zu wühlen. Unmittelbar hinter diesem etwas instinktiveren Vergnügen, das auch kleine Kinder sofort begreifen, verbirgt sich für erfahrenere Spieler aber noch ein ganz anderer Reiz. Meiner Tochter ist das zu dem Zeitpunkt nicht klar, jedoch: Was wir gerade tun, ist nicht selbstverständlich! Es ist aus gutem Grunde üblicherweise nicht möglich, eine Spielwelt großflächig zu verwüsten. Diese Beschränkung aufzuheben, die so fest verankert ist in den Gesetzmäßigkeiten des Mediums, dass sie eigentlich gar nicht mehr als solche wahrgenommen wird, stößt augenblich das Tor zu existenziellen Fragen über das Spiel selbst auf. Denn wie lassen sich Spielregeln durchsetzen, wenn das vorwiegende Instrument zur Reglementierung von Spieler und Spielfluss nicht mehr absolut ist? Wie könnte Doom je funktionieren, wenn man, statt die rote Schlüsselkarte zu suchen, sich einfach mit dem Raketenwerfer zum Ausgang sprengen könnte? Natürlich kann man einen freien Kreativbaukasten wie Minecraft entwickeln, aber einen 3D-Plattformer?</p>
<p><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20503" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250802144913-01k1kwdxvr4bxdvjxqfhb88w96.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Nintendos Antwort darauf lautet, dass Regeln oftmals gar nicht so wichtig sind, solange man Spaß hat. Das Spiel interessiert sich nicht dafür, wie man eine Aufgabe löst und ob man den &#8220;korrekten&#8221; Weg gegangen ist. Erreicht man eine Banane, ist das Spiel zufrieden. Lässt man eine liegen aber ebenso. Nur an wenigen, neuralgischen Stellen wird <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> mal etwas strikter. So ist der Levelwechsel in der Regel mit einem Bosskampf verbunden, dem man sich auch durch Graben nicht entziehen kann. Auch sonst trifft man immer wieder auf solide Ebenen und Mauern, die selbst für Donkey Kongs Faustschläge zu robust sind oder Wände, die sich nicht erklimmen lassen. Gerade dadurch wird man jedoch dazu aufgefordern, um die Beschränkungen herumzudenken. So gibt es regelmäßig Aha-Momente, wenn man sich selbst dabei ertappt, in den üblichen Videospielregeln zu denken, obwohl die Lösung dank der zerstörbaren Umgebungen eigentlich auf der Hand liegt.</p>
<p>Und obwohl all das &#8211; inklusive der genannten Einschränkungen &#8211; nun nicht tatsächlich <em>neu</em> im engeren Sinne ist (Red Faction hat das etwa schon ganz ähnlich in 2001 gemacht), fühlt es sich wahnsinnig frisch und ungewöhnlich an. Zerstörbare Umgebungen sind auch mehr als zwanzig Jahre später eine Seltenheit, weil der Kontrollverlust, den Entwickler damit erleiden, augenblicklich zu erheblichen Konzessionen beim Gamedesign führen muss. Umso beeindruckender, wie es Nintendo gelingt, mit diesem laissez-faire-Gamedesign keine kuriose Techdemo, sondern einen vollwertigen 3D-Plattformer zu erschaffen, der noch dazu um dieses zentrale Feature herum zahlreiche neue Ideen entwickelt, die perfekt zum Genre passen. Jedes Level hat sein eigenes Thema mit oftmals einzigartige Materialien und Mechaniken, wodurch das Grundprinzip des Spiels ständig variiert wird. Es gibt etwa ein kurioses Materie-/Anti-Materie-Paar, bei dem sich der eine Partner in dem Maße aufbaut, wie man seinen Gegenpart abbaut. Aus solchen Elementen entsteht die nintendo-typische Magie und Kreativität, die auch ihre anderen Plattformer so herausragend macht. So geht <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> weit darüber hinaus, den Spieler lediglich Löcher in den Welt graben zu lassen.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20510" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811153638-01k2cngnapzck67452zzjpxgya.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Später verschmelzen beide Teile der Faszination &#8211; das Buddeln mit der Aufhebung der Grenzen und Regeln von Videospielen auf der einen Seite und das Suchen, Finden, und Sich-Klug-Fühlen auf der anderen &#8211; zu einem großen Ganzen. Jetzt wird <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> am besten: Wenn man den Spielplatz auch geistig erreicht hat, im Flow ist und noch eine und noch eine und <em>nur-noch-eine</em> Banane einsammelt, obwohl es schon 01:30 Uhr nachts ist.</p>
<p>Kenner werden spätestens jetzt auch erkennen, dass <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> im selben Takt wie Super Mario Odyssey gestaltet ist. In jedem Level gibt es eine mehrstufige Hauptquest, die durch den Abschnitt führt, zahlreiche mehr oder minder angedeutete Nebenaufgaben am Wegesrand und überall versteckt Tore zu abstrakten Bonuswelten, in denen in aller Kürze und Knappheit kleine, aufs wesentliche kondensierte Herausforderungen gemeistert werden müssen. Auch das macht es so schwierig, <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> beiseite zu legen: Wo immer man geht und steht, die nächste Banane ist jederzeit schon zu erahnen. Weil Donkey Kong aber nicht mehr in jeden Gegner schlüpfen kann, sondern lediglich fünf Formwandlungen beherrscht, fühlt sich das Gamedesign stringenter und nachvollziehbarer an als noch bei Super Mario Odyssey. <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> kürzt hier an der richtigen Stelle und baut dafür mit seinem neuen Hauptfeature einen interessanteren, intuitiveren und reibungsloseren Gameplayloop und ist dadurch am Ende nicht nur für sich genommen ein großartiges Spiel, sondern im Vergleich zu seinem geistigen Vorgänger zweifellos auch das bessere.</p>
<p>Mit <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> hat die Switch 2 ihr erstes, unvermeidbares Must-Have-Spiel. Es setzt einerseits <em>das</em> klassische Nintendogenre für die neue Hardware um und enthält all die Qualitäten, die man von einem 3D-Plattformer aus diesem Hause erwarten kann, während es gleichzeitig ein Kernfeature besitzt, an das sich bislang noch kein Entwickler von diesem Format getraut hat. Damit löst <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> das ureigene Versprechen eines jeden Generationswechsels ein, eine neue und andersartige Spielerfahrung zu bieten und wird so noch vor Mario Kart World zum wahren Launchtitel und Showcase der neuen Konsole. Gleichzeitig zeugt es von Nintendos Vertrauen in das eigene Schaffen, ausgerechnet Donkey Kong als Star ihres ersten Switch 2 Plattformers auftreten zu lassen, während das nächste 3D Mario weiterhin nicht zu sehen ist. Zurecht, wie sich zeigt: <strong>»Donkey Kong Bananza«</strong> ist exzellent.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/donkey-kong-bananza-ich-mache-alles-kaputt/">Donkey Kong Bananza: &#8220;Ich mache alles kaputt!&#8221;</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/donkey-kong-bananza-ich-mache-alles-kaputt/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20450</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Angespielt: Legacy of Kain: Soul Reaver</title>
		<link>https://zockworkorange.com/angespielt-legacy-of-kain-soul-reaver/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/angespielt-legacy-of-kain-soul-reaver/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Apr 2025 19:52:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[soulslike]]></category>
		<category><![CDATA[Vampire]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20392</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ich habe mir gestern einen lang gehegten Traum erfüllt und mir für die Switch »Legacy of Kain: Soul Reaver« Remastered &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/angespielt-legacy-of-kain-soul-reaver/">Angespielt: Legacy of Kain: Soul Reaver</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe mir gestern einen lang gehegten Traum erfüllt und mir für die Switch <strong>»Legacy of Kain: Soul Reaver«</strong> Remastered geholt. Wieso &#8220;lang gehegt&#8221;? Weil es eines dieser Spiele ist, das mir damals entkommt ist. (Vermutlich) 1999 habe ich die Demofassung gespielt, habe jedoch nie die Vollversion zu fassen bekommen. Diese Demo jedoch hat offenbar Eindruck hinterlassen: Zwar hatte ich mittlerweile längst alle Einzelheiten vergessen und wusste nur noch, dass man einen halb-verfaulten Vampir spielt und andere Vampire auf Haken aufspießen muss. Nichtsdestotrotz sind mir der Name und meine Sehnsucht danach all die Zeit im Kopf geblieben.</p>
<p>Und was soll ich sagen? Wow. Ich habe gestern nur zwanzig Minuten reingespielt und es war sofort klar, weshalb ich dieses Spiel damals schon mochte (und dass sich mein Geschmack über all die Jahre nicht groß verändert zu haben scheint). <strong>»Legacy of Kain: Soul Reaver«</strong> ist unglaublich cool, mit düsteren Umgebungen, verfallenen Ruinen, vertrackten Leveln, mit leichten Puzzleeinlagen und einem deftigen Nahkampfsystem.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20400" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025041921025200-7f742b9f873357a4c2b9884e48d21a97.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025041921025200-7f742b9f873357a4c2b9884e48d21a97.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025041921025200-7f742b9f873357a4c2b9884e48d21a97.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025041921025200-7f742b9f873357a4c2b9884e48d21a97.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025041921025200-7f742b9f873357a4c2b9884e48d21a97.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Und dabei ist geradezu absurd, wie sich <strong>»Legacy of Kain: Soul Reaver«</strong> mit seinem Rückgriff auf alte Zeiten einerseits wie voll im Trend anfühlt &#8211; der ja gar kein Rückgriff ist, denn das Spiel <em>ist</em> ja tatsächlich von damals &#8211; während gleichzeitig wahnsinnig viel drin steckt, was man in aktuellen Titeln heute noch findet: Man kann etwa Gegner aufschalten, inklusive schnellem Ausweichschritt, es gibt Schleichangriffe, Finishing Moves, Quicktravel-Portale und zwei parallele Welten mit Gothic-Charme, zwischen denen man hin- und herwechseln muss, um Puzzles zu lösen. Sogar die Seelen gefallener Gegner muss man sammeln (auch wenn diese hier keine Währung sind, sondern Lebensenergie).</p>
<p>Ohne zu verkopft an die Sache herangehen zu wollen und Spielstruktur und &#8211; mechanik überzuanalysieren: Der Vibe, den dieses Spiel ausstrahlt, ist durch und durch Soulslike und From Software. Wenn man an so etwas Spaß hat, macht <strong>»Legacy of Kain: Soul Reaver«</strong> binnen Minuten klar, dass man zum richtigen Ort gekommen ist. Richtig toll!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/angespielt-legacy-of-kain-soul-reaver/">Angespielt: Legacy of Kain: Soul Reaver</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/angespielt-legacy-of-kain-soul-reaver/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20392</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Xenoblade Chronicles X: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck</title>
		<link>https://zockworkorange.com/xenoblade-chronicles-x-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/xenoblade-chronicles-x-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2025 11:12:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Chronicles]]></category>
		<category><![CDATA[JRPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sci-Fi]]></category>
		<category><![CDATA[Xenoblade]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20362</guid>

					<description><![CDATA[<p>Glaubt ihr an Liebe auf den ersten Blick? Man spricht ja immer davon, wie wichtig der berühmte erste Eindruck ist. &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/xenoblade-chronicles-x-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">Xenoblade Chronicles X: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt ihr an Liebe auf den ersten Blick? Man spricht ja immer davon, wie wichtig der berühmte erste Eindruck ist. Wie viel Wahrheit in dieser Erzählung tatsächlich steckt, kann ich nicht beurteilen, aber wenn diese ersten Sekunden einer Begegnung so entscheidend sind, wie behauptet, dann macht <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> alles richtig. Es ist ganz schwer, sich nicht augenblicklich in dieses Spiel zu verlieben, dessen Startbildschirm bereits von herrlich bekloppter Sci-Fi-Ästhetik strahlt. Eine weite Landschaft, ein Blick ins Tal, im Vordergrund kleine Menschen und ein riesiger Mech mit neongrünen Lichtern. Geil! Ich will sofort mehr wissen! Eigentlich ist Nachmittag, eigentlich bin ich im Homeoffice, eigentlich wollte ich nur mal kurz das Menü anschauen, eigentlich, eigentlich, eigentlich&#8230;.</p>
<p>Und schon läuft das Intro: Aliens greifen die Erde an, im Orbit kommt es zur Schlacht. Überall Mechs, Raumschiffe, Bullethell. Im Hintergrund der blaue Planet und im letzten Moment entkommt ein Archenschiff und rettet ein paar Überlebende. Wahnsinn. Großartiger Premium-Schwachsinn. Genau so soll es sein!</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20370" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115182100-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115182100-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115182100-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115182100-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115182100-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Kurze Zeit und eine Bruchlandung auf einem fremden Planeten später bin ich schon im Spiel und versuche, ein wenig die inneren Werte von <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> auszukundschaften. Und schon wieder bin ich begeistert: Sechzehn Klassen, zwischen denen ich frei wechseln kann, stehen zur Verfügung. Und das Menü verrät noch mehr: Ganze zweiundzwanzig Slots werden für diverse Begleiter bereitgehalten, die ich wohl im Verlauf der Handlung aufsammeln kann. Wow! Bereits da schimmert durch, dass <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> ein Spiel für Unlock-Fans und Build-Optimierer sein will.</p>
<p>Später wird klar: Es kommt noch viel mehr. So kann ich etwa diverse Waffen- und Rüstungshersteller mit Ressourcen upgraden, die dann wiederum neue Ausrüstung zum Crafting anbieten. Die Landkarte ist in Hexfeldern segmentiert, die alle jeweils eine Survey-Mission besitzen. Das sind irgendwelche Kleinigkeiten, die man beim Erkunden nebenbei machen kann, wie einen zerstörten Mech zu bergen oder eine Vermessungssonde zu aktivieren. Dadurch zahlt man auf ein Survey-Konto ein, wodurch wiederum andere Dinge wie neue Missionen verfügbar werden. Bei <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> ist System auf System gestapelt, überall ist irgendwas zu tun, zu sammeln und freizuschalten. So besitzen die Charaktere etwa ein Level, aber auch einen Klassenrang, der seperat aufsteigt. Mit dem Klassenrang verbunden sind wieder aktive und passive Fähigkeiten für den Kampf, die man später sogar klassenübergreifend kombinieren kann.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20371" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115471400-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115471400-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115471400-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115471400-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/04/2025032115471400-12ea8c312204e38d2116311df6e7e6bf.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Und irgendwie fühlt sich das Ganze dann auch ein bisschen wie Diablo an: Spielt man nicht gerade eine der durchinszenierten Storymissionen, wird man mit zahllosen Sammel- und Killquests zugeschüttet und zieht in die Welt hinaus, um seine Charaktere zu leveln, auszurüsten, Ressourcen zu sammeln und all die verschiedenen Systeme zu befüllen, die am Ende immer irgendeine Verbesserung ausspucken. Und dann geht es von vorne los.</p>
<p>Das Coole ist, dass diese ganzen Tätigkeiten alle ohne Cutscenes inszeniert sind, sodass die Einstiegshürden immer sehr gering sind. Man kann hier Stunden um Stunden verbringen, frei spielen und diverse Werte, Konten und Leisten verbessern, ohne durch Storysequenzen, Dialoge oder Videos unterbrochen und gestört zu werden. Verstärkt wird dieser hypnotische Effekt dadurch, dass kaum Downtime existiert: Stets befindet sich ein Gegner in Reichweite oder funkelt ein Gegenstand in der Nähe, den man aufsammeln kann. Anders als in Diablo jedoch ist die Welt nicht flach, sondern besteht aus weiten, leicht surrealen Landschaften mit hohen Bergen, steilen Klippen und versteckten Pfaden, wodurch man durch genaues Hinschauen an den unwahrscheinlichsten Orten noch Geheimnisse wie einzigartige Gegner aufspüren kann. So bietet <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> neben dem Fokus auf sein weitläufiges, aber mathematisch-vorhersehbares Upgradesystem trotzdem noch den Reiz der Entdeckung und des Unbekannten.</p>
<p>Mit Liebe auf den ersten Blick ist das ja immer so eine Sache: Manchmal erlischt die Flamme so schnell, wie sie entstanden ist. Meine ersten zehn Stunden mit <strong>»Xenoblade Chronicles X«</strong> waren voller spontaner Leidenschaft. Gleichzeitig bin ich sehr gespannt, ob mich dieses systemgetriebene, auf Steigerung von Werten fokussierte Gameplay auch längere Zeit begeistern kann oder ob dem Spiel irgendwann mangels Überraschungen die Luft ausgeht. Und natürlich muss mich die Story mitnehmen, denn das habe ich ja schon zu Beginn angedeutet: Ich mag diesen over-the-top-Quatsch. Ich hoffe, davon kommt noch ganz viel mehr!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/xenoblade-chronicles-x-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">Xenoblade Chronicles X: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/xenoblade-chronicles-x-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20362</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch IV &#8211; Fazit: Die große Enttäuschung</title>
		<link>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iv-fazit-die-grosse-enttaeuschung/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iv-fazit-die-grosse-enttaeuschung/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Apr 2025 09:35:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Open World]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20343</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nach nun über fünfundzwanzig Stunden (und den Tagebüchern I, II und III) fällt es mir schwer, ein anderes Fazit zu &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iv-fazit-die-grosse-enttaeuschung/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch IV &#8211; Fazit: Die große Enttäuschung</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nach nun über fünfundzwanzig Stunden (und den <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">Tagebüchern I</a>, <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/">II</a> und <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/">III</a>) fällt es mir schwer, ein anderes Fazit zu ziehen: <strong>»Assassin&#8217;s Creed: Shadows«</strong> ist eine große Enttäuschung. Bei Valhalla habe ich noch enthusiastisch gejubelt und jeden Abend länger gespielt, als ich wollte. Shadows hingegen fühlt sich extrem schlicht an. Ja, es hat eine beeindruckende Technik. Spielerisch hingegen ist es erschreckend mittelmäßig, als würde man eine Open World von vor 15 Jahren spielen. Die Welt hat nichts zu bieten. Ich weiß vorher schon, was sich hinter einem Fragezeichen verbirgt: Gegnerlager, Aussichtstürme oder Tempel, in denen ich beten oder &#8211; wenn ich Glück habe &#8211; Schriftrollen finden muss. Und noch ein Gegnerlager. Und noch eines. Auch die Burgen sind alle gleichartig. Zudem empfinde ich sie als wahnsinnig frustrierend zu spielen, weil sie ohne Gefühl für den Flow des Levels mit Gegnern vollgestopft sind. Deshalb scheitert man auch ständig im Großen (Game Over) wie im Kleinen (entdeckt).</p>
<p><strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> zeigt in sämtlichen entscheidenden Spielsystemen im besten Fall eine Stagnation, im schlimmsten Fall einen massiven Rückschritt. Bei Origins haben wir uns noch beklagt, dass es überall Lager mit generischen Aufgaben gab: Öffne drei Schatztruhen, töte zwei Kommandanten, verbrenne Vorräte &#8211; doch hier gibt es nicht mal das. Stattdessen muss man sich mit belanglosem Loot als einzigem Anreiz begnügen. Origins war aber auch insgesamt das wesentlich interessantere Spiel, weil es viel abwechslungsreichere Locations gab. Es gibt in Shadows keinerlei Erkundungsanreize, aber in den Nebenaufgaben des Questboards auch kaum spannende Aufgabenstellungen. So gibt es etwa mehrere Quests um &#8220;zwielichtige Gemeinschaften&#8221;, bei denen es immer nur darum geht, eine Handvoll in der Welt verstreute Oberhäupter zu töten. Die befinden sich aber nicht etwa an interessanten Orten oder eigens eingerichteten Dungeons, sondern in &#8211; richtig! &#8211; Gegnerlagern. Ubisoft ist sich nicht mal zu schade, gestaffelte &#8220;Töte X von Y&#8221;-Quests anzubieten.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20280" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c31a3d5c41-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Aber ich bin ja anpassungsfähig. Mag das Spiel vielleicht auch nicht bei Erkundung und Sidequests brillieren: Vielleicht ist ja die Haupthandlung spielenswert? Doch ich komme gar nicht dazu, mich nur auf die Kampagne zu konzentrieren, denn wenn man das versucht, wird das Scheitern von <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> nur umso augenscheinlicher. Deren Questziele liegen nämlich oftmals <em>wahnsinnig</em> weit voneinander entfernt. Als ich etwa zu Yasukes erster Hintergrundquest nach Azuchi gereist bin, dauerte allein der Weg von der Region, in der man sich bis dorthin natürlicherweise aufhält, gefühlte zwanzig Minuten. Unglaublich lang.</p>
<p>Das Spiel will spürbar, dass man zwischen den Quests Raum zum freien Erkunden hat. <em class="text-italics">Aber es gibt nichts zum Erkunden</em>. In einem Elden Ring, Tears of the Kingdom <em>und selbst dem 14 Jahre alten Skyrim</em> wäre ich alleine mit dieser Reise drei Abende beschäftigt gewesen, weil ich immer wieder rechts und links abgelenkt worden wäre. Und es wäre ganz großartig gewesen! Doch in <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong>: Nichts. Es passiert <em>nichts</em>. Man findet <em>nichts</em>. Der Weg ist lang, aber eintönig. Wieso ist diese Welt so groß, aber so leer? Da hätte doch mal mehr sein sollen, außer generischen Camps, generischen Kämpfen zwischen zwei Fraktionen und generischen Ronin, die alle unmotiviert und willkürlich in der Gegend verteilt sind &#8211; und selbst bei den Ronin hatten Origins, Odyssey und Valhalla die Nase vorn, weil es dort statt gesichtsloser Banditen einzigartige Ritter, Söldner und Gesetzeshüter mit Namen gab, die durch die Spielwelt patrouillierten.</p>
<p>Unverständlich, wie man so etwas vier Jahre nach Valhalla, drei Jahre nach Elden Ring, zwei Jahre nach Tears of the Kingdom abliefern kann. <strong>»Assassins Creed Shadows«</strong> ist genau die Sorte Spiel, wegen der Open Worlds mittlerweile so einen zweifelhaften Ruf genießen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iv-fazit-die-grosse-enttaeuschung/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch IV &#8211; Fazit: Die große Enttäuschung</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iv-fazit-die-grosse-enttaeuschung/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20343</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch III &#8211; Riesige Rückschritte</title>
		<link>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Apr 2025 09:03:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Open World]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20270</guid>

					<description><![CDATA[<p>Im zweiten Teil des Testtagebuchs schrieb ich über meine Anlaufschwierigkeiten mit Assassin&#8217;s Creed Shadows. Doch trotz diverser Probleme hatte ich &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch III &#8211; Riesige Rückschritte</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/">zweiten Teil des Testtagebuchs</a> schrieb ich über meine Anlaufschwierigkeiten mit Assassin&#8217;s Creed Shadows. Doch trotz diverser Probleme hatte ich zu dem Zeitpunkt Spaß mit dem Spiel. Leider hat dieser Spaß nicht vorgehalten, denn mit jeder weiteren Spielstunde werden die fundamentalen Probleme von <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> deutlicher. Die drängendste Frage: Wieso gibt es hier eigentlich nichts zu entdecken?!</p>
<p>Offen gesagt: Hinsichtlich Sidecontent und Exploration ist <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> ein gewaltiger Rückschritt im Vergleich zu Valhalla. Denn in Valhalla war es noch so: Sobald ich in der Landschaft etwas Interessantes gesehen habe, war dort auch etwas. Es gab überall abwechslungsreiche Events (quasi Nebenquests, aber implizit formuliert), kleine Kletter- und Schiebepuzzle, ober- und unterirdische Ruinen, Klöster, Schätze und versunkene Schiffe, Animus-Glitches, Flüche, Federn. Irgendwas, bei dem man plötzlich über einen kleinen Happen Gameplay stolperte. Valhalla war voll mit solchem Krempel. Jede Kirche und selbst viele Bauernhäuer hatten Kletter- und Rätselpassagen. Überall gab es Dinge zu tun und zu entdecken und überall konnte ich selbstbestimmt, außerhalb der Fesseln eines starren Questsystems, spielen.</p>
<p>In <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> ist davon: Nichts. Oder zumindest so wenig, dass es mit &#8220;Nichts&#8221; ausreichend fair verkürzt wäre. Es gibt die serientypischen Aussichtstürme und Gegnercamps &#8211; manchmal in riesigen Burgen, meist jedoch in Form eilig befestigter Zeltlager mit Barrikaden. Dass mir in der offenen Welt mal etwas anderes begegnet wäre, kann ich bisher an einer Hand abzählen. Ja, ab und zu kann ich in einem Tempel dreimal beten, einmal habe ich schon eine Parkourpassage gefunden, an deren Ende eine Schatztruhe mit einer Waffe auf mich wartete, aber ansonsten: Camps von groß bis klein. Und nun bin ich der letzte, der gegen Spielen zum Selbstzweck etwas einzuwenden hätte: Ich brauche keine große Story und genieße schweigsame, gameplay-zentrierte Spiele. Aber immer-gleiche Lager von Feinden leerzuräumen, um dafür generische Craftingmaterialien zu bekommen, ist ehrlich gesagt nicht besonders reizvoll. Das einzige, was regelmäßig in der Welt verteilt ist, ist Ingame-Währung, um mich in den Shop zu locken. Der Rest besteht aus zweifellos wunderschönen Landschaften und Siedlungen, die aber keinen(!) spielerischen Content bieten. In Verbindung mit den Leerstellen bei Interface und Spielfunktionen bekomme ich daher langsam den Eindruck, dass <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> vor allem das Engine-Upgrade finanzieren soll und für das eigentliche Spiel kein Budget mehr übrig war.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20290" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195e861b32b82-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Auch über Nebenquests stolpert man kaum im freien Spiel. Es gibt sie zwar, doch sind diese meist über ein großes &#8220;Questboard&#8221; organisiert. Man sammelt sie nicht in der Welt, sondern im Rahmen anderer Quests ein, etwa, indem man während der Haupthandlung Charakteren begegnet, die dann noch Nebenaufträge anbieten. Der große Nachteil ist, dass diese Missionen so nicht mehr organisch in der Spielwelt existieren und dort von mir entdeckt werden können, sondern, dass ich eine Einkaufsliste im Menü habe, die ich abarbeite und durch die ich schon vorher weiß, wo ich hin muss und was es dort zu finden gibt.</p>
<p>Für mich ist es wahnsinnig schwer, für all das eine gute Begründung zu finden. Das Open-World-Design ist ein gewaltiger Rückschritt im Vergleich zu Valhalla, aber auch zu Odyssey und Origins, wo zwar auch viele Gegnercamps existierten, diese aber häufig in interessanten Locations wie Ruinen und Tempeln angesiedelt waren, statt in bloßen Zeltlagern. Ja, <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> ist wunderschön anzusehen, aber spielerisch vollkommen inhaltsleer und generisch. Es wirkt wie eine Open World der frühen 2010er-Jahre, die uns gerechtfertigterweise schon lange zum Hals raushingen. Vielleicht hat Ubisoft es vergessen, aber wir waren alle froh, als es in Spielwelten endlich mehr zu finden gab, als lediglich Gegnercamps. Wieso sich die Entwickler ausgerechnet darauf zurückbesinnt, ist schwer nachzuvollziehen. Das kann man nicht mal mit &#8220;Back to the roots&#8221; verklären, denn diese Wurzeln waren schon damals ziemlich öde. Für Menschen wie mich, die Open Worlds als virtueller Entdecker spielen möchten, bietet <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> daher nichts.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch III &#8211; Riesige Rückschritte</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-iii-riesige-rueckschritte/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20270</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch II &#8211; Überraschende Schwierigkeiten</title>
		<link>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2025 08:47:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Open World]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20268</guid>

					<description><![CDATA[<p>Beim ersten Tagebucheintrag zu »Assassin&#8217;s Creed Shadows« hatte ich über den etwas holperigen Einstieg und meine Begeisterung über die Landschaftsdarstellung &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch II &#8211; Überraschende Schwierigkeiten</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Beim <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">ersten Tagebucheintrag</a> zu <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> hatte ich über den etwas holperigen Einstieg und meine Begeisterung über die Landschaftsdarstellung gesprochen. Mittlerweile sind ein paar Abende vergangen, an denen ich mich überraschend schwer mit dem Spiel getan habe &#8211; und das, obwohl ich seit Unity jeden Serienteil intensiv gespielt habe. So habe ich sehr viel mit dem Interface experimentieren müssen, war aber dennoch nie richtig zufrieden. Außerdem bin ich ziemlich am Schwierigkeitsgrad &#8220;Expert&#8221; gescheitert. Den hatte ich ausgewählt, weil ich gehört habe, dass Gegner im hohen Schwierigkeitsgrad nicht, wie oftmals üblich, nur mehr Lebenspunkte besitzen und stärkere Angriffe haben, sondern tatsächlich andere Verhaltensweisen an den Tag legen. Durch das ständige Umstellen des Interfaces und regelmäßigem Game Over war <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> alles in allem zunächst eine eher frustige Erfahrung mit vielen Reloads.</p>
<p>Der zentrale Fehler war vermutlich, dass ich zu früh versucht habe, die Welt frei zu erkunden und Side Content zu machen. Ich habe mich direkt zu Anfang durch zwei der großen Festungen gestorben (Osaka Castle und Amagasaki Castle). Das war leider kein Spaß, sondern sehr mühselig und anstrengend. Insbesondere auf Expert-Stealth hab ich da überhaupt keine Chance, denn egal wo man geht und steht: Überall sind Gegner hinter den ganzen Schmuckelementen der Level verborgen (Sträucher, Bambus, Wäscheleinen, irgendwelche Aufbauten&#8230;) und sehen einen sofort. Man kann quasi keinen Schritt machen, ohne schon halb gescheitert zu sein. Ich war die ganze Zeit unsicher &#8211; und bin es noch -, ob das Spiel überhaupt vorgesehen hat, dass ich die Burgen zu dem Zeitpunkt schon spiele. Die Levelrange der Gegner passte, aber irgendwie erschien mir das trotzdem nicht richtig balanciert. Deutlich kommunizieren tut das Spiel das aber nicht, nur durch mein Abprallen vom Content.</p>
<p>Doch dann habe ich eine frühe Questreihe um einen einohrigen Samurai beendet &#8211; und dort ist der Knoten geplatzt. In angenehmeren Abschnitten wie einem von Banditen überrannten Dorf, in denen ich mal ein bisschen am Stück spielen konnte, in denen Flow entstand, konnte ich so endlich die Systeme des Spiels austesten und einüben. Und das war cool! Etwa zur selben Zeit habe ich einen Modus gefunden, wie ich das Spiel mit einer Kombination aus Karte, Pathfinder (GPS-Navigation, direkt in der Spielwelt) und dem strategischen Nutzen von Ausblickspunkten ohne Kompass spielen kann &#8211; im Prinzip also so, wie ein Wanderer auch damals vermutlich das Land erkundet hätte.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20279" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c319c83675-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Denn das war das zweite große Ärgernis für mich: In Assassin&#8217;s Creed Valhalla und in Mirage konnte man noch die Mapmarker quer durch die Spielwelt sehen. So konnte ich mir einen Marker in die Nähe eines Questziels setzen und diesen als Nordstern verwenden, während ich mich durch die Welt bewege. Dadurch konnte man wunderbar rechts und links gucken und jedem Impuls nachgehen, denn später musste man zur groben Orientierung einfach nur nach dem Marker Ausschau halten. Unverständlicherweise gibt es das in <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> nicht mehr. Zwar kann man nun mehr Marker gleichzeitig als zuvor verwenden, die aber diesmal nur auf dem Kompass angezeigt werden. Und per Pathfinder kann man immer nur zum letzten gesetzten Marker navigieren, kann die Marker also noch nicht einmal durchschalten. Total behämmert. Solche Inkonsistenzen im Design sind mir schon an mehreren Stellen aufgefallen. So sind viele sinnvolle Funktionen auf die denkbar umständlichste Art und Weise implementiert, nur halb zu Ende gedacht oder in einem Status, der mir ziemlich unfertig vorkommt.</p>
<p>So ist zum Beispiel das Interface im Standardmodus sehr aufdringlich, ohne Sinn für Ästhetik und wirkt ziemlich improvisiert. Deshalb habe ich auch so viel Zeit mit dessen Konfiguration verbracht, um einen sinnvollen Kompromiss aus nötigen Spielfunktionen und minimaler Störung der Spielgrafik zu erhalten. Warum etwa habe ich dauerhaft ein Schild mitten im Bild, auf dem der Name des Ortes steht, an dem ich gerade bin? Das Interface ist auch viel zu groß und verdeckt die Sicht auf die (wirklich!) schöne Spielgrafik, wie etwa durch einen billig anmutenden Unschärfeeffekt hinter dem Questlog.</p>
<p>Ein anderes, bizarres Beispiel: Man kann die Controllerbelegung ändern und das Menü schlüsselt auch tabellarisch sehr schön auf, welche Taste welche Funktion hat und ob man diese nur antippen oder halten muss. Dem Spiel ist also durchaus bewusst, dass es mitunter einen Unterschied macht, ob ich eine Taste kurz oder lang drücke. Aber kann ich frei einstellen, ob ich eine Funktion auf einen langen oder kurzen Tastendruck legen möchte? Nein! Das ist fest vorgegeben: Ich kann mir den Pathfinder auf jede Taste legen, die ich mag &#8211; aber ich muss sie immer lange drücken.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20284" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195d4bdb0271-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Und noch mehr Dinge, die in den vorherigen Teilen bereits implementiert waren, fehlen einfach: So gibt es keine Möglichkeit mehr, manuell zwischen Tag und Nacht zu wechseln. Mich nervt das Fehlen dieser Funktion bei jedem Spiel mit Tag-Nacht-Wechsel! Jetzt sieht die Nacht in <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> zwar immer noch recht hübsch aus, aber generell will ich bei Tag spielen und erkunden. Und es macht auch vom Gamedesign her keinen Sinn, denn angeblich sind Licht und Wetter ja essentielle Elemente des Stealth-Systems: Wieso kann meine Meisterassassinin also nicht warten, bis die Bedingungen günstig für sie sind? An diesen Details merkt man meiner Meinung nach, weshalb das Spiel noch zweimal relativ kurzfristig verschoben wurde. Es ist technisch sauber (der 30fps Mode auf der PS5 läuft super flüssig mit perfekten Frame Pacings), es sieht toll aus, aber wenn man genau hinguckt merkt man, dass zum Entgraten der Kanten keine Zeit mehr war.</p>
<p>Man, jetzt habe ich doch wieder mehr gemeckert als ich wollte. Die Kernaussage ist: Ich bin nun richtig reingekommen und hatte eigentlich echt Spaß mit dem Spiel! Aber&#8230;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch II &#8211; Überraschende Schwierigkeiten</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-ii-ueberraschende-schwierigkeiten/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20268</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck - Prolog und Landschaftsdarstellung</title>
		<link>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2025 08:37:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20260</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mit »Assassin&#8217;s Creed Shadows« lässt Ubisofts Historienserie die PS4-Ära hinter sich und wagt eine zarte Next-Gen-Neuausrichtung. Für mich war im &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> lässt Ubisofts Historienserie die PS4-Ära hinter sich und wagt eine zarte Next-Gen-Neuausrichtung. Für mich war im Vorfeld besonders interessant, dass die Skala der Welt sich ändern sollte: Burgen und Städte sollten größer und eindrucksvoller werden und so besser ins Landschaftsbild passen. Außerdem wurde eine höhere spielerische Freiheit betont, die bei <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> im Vergleich zu seinen Vorgängern Einzug halten sollte. Und obwohl ich mich am feudalen Japan mittlerweile ziemlich sattgesehen hatte, haben diese beiden Ankündigungen dann doch wieder meine Neugierde genügend geweckt, mir Shadows aus der Nähe ansehen zu wollen. Zumal Assassin&#8217;s Creed als Garant für eindrucksvollen virtuellen Tourismus bei mir trotz des Szenarios einen Vertrauensvorschuss genießt.</p>
<p>Vor den Beginn der virtuellen Reise &#8211; und sie wird beginnen, versprochen! &#8211; hat Ubisoft allerdings den Prolog als Probe der Geduld gestellt. Bis <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> mal richtig losgeht, ist der erste Spieleabend beinahe auch schon wieder zu Ende. Munter wird hier Zeitebene an Zeitebene geklettet, werden die gleichen Szenen aus verschiedenen Perspektiven erneut gezeigt, wird in der Erzählung vor- und zurückgesprungen. Eigentlich toll, wenn sich ein Spiel richtig viel Zeit nimmt für die Etablierung des Szenarios und der Charaktere. Nur spult Ubisoft an dieser Stelle dann doch eher Klischees des Japankinos und zahlreiche Selbstzitate ab, die man auch guten Gewissens flott und skizzenhaft statt in epischer Breite hätte abhandeln können. Ab und zu darf man während des Prologs laufen, reiten, klettern oder kämpfen, bekommt dann aber doch wieder viel zu schnell den Controller aus der Hand genommen und wird <em>vom</em> Spiel <em>beim</em> Spielen gestört. Und dann braucht auch noch die Tante Hilfe auf den Feldern&#8230; Puh!</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-20282" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/03/195c78535a985-screenshoturl-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Doch dann beginnt endlich das eigentliche Spiel. Von der Spitze eines kiefernbewachsenen Berges, aus den Ruinen eines zerstörten Tempels, fällt der Blick auf eine beeindruckende Landschaft. Wow. Nie zuvor in einem Videospiel habe ich solche Wälder und glaubwürdigen, anmutig bewachsenen Hügel und Berghänge bewundert. Beim Blick ins Tal ist auch in weitester Ferne die Vegetation dicht und abwechslungsreich, während Baumreihen unter einem die Sicht erschweren. Diesen erhabenen Ausblick &#8211; der Nahes, Fernes und die Tiefe gleichzeitig verbindet, der verschiedene Landschaftsebenen übereinanderlegt und mit wechselnder Perspektive zueinander verschiebt &#8211; kennt jeder, der schon einmal auf einem echten Berg stand. In der Landschaft verteilt sind Gebäude, kleine Bauernhäuser und Höfe, die sich pittoresk an die Hügel schmiegen. Irgendwo plätschert ein Gebirgsbach. Hinzu kommt eine Lichtstimmung, die nicht realistisch sein will, sondern wie kitschige Landschaftsfotografie nach einem Seufzen des Betrachters verlangt. Hach! Schau mal, wie schön! Da will ich mal hin!</p>
<p>Etwas zum Schmunzeln hingegen bringt mich der Soundtrack, der schon früh <em>tarantino-esque</em> Songs aufgreift, um besonders intensive Szenen akustisch zu untermalen. Mit einem Mesh-Up aus Westerngitarre und japanischen Lyrics klingt das dann, als hätte sich Django selbst nach Ostasien verirrt. Ubisoft hofft offenbar darauf, dass so etwas von der Coolness des Regisseurs auf das Spiel abfärbt. Klar, wie ein Tarantino-Film sind auch Videospiele immer <em>larger than life</em>. Dennoch versucht sich <strong>»Assassin&#8217;s Creed Shadows«</strong> hier spürbar einen Stil anzueignen, den es sich nicht verdient hat. Dafür sind Geschichte und Charaktere dann doch zu bodenständig und konventionell inszeniert, wodurch diese plötzlichen Ausbrüche nicht cool, sondern atonal und prätentiös wirken.</p>
<p>Doch trotz Kritik am überlangen Prolog und Soundtrack hat <strong>»Assassin’s Creed Shadows«</strong> meine Zweifel am Szenario in dieser letzten halben Stunde des ersten Spieleabends bereits ausgeräumt. Ich spiele Assassin’s Creed, weil ich mich als virtueller Tourist an historischen Orten umsehen möchte. Genau hier liefert Ubisoft erneut ab: <strong>»Assassin’s Creed Shadows«</strong> sieht unglaublich aus! Durch die dichte, variantenreiche Vegetation und die detailreichen Umgebungen hinterlässt es schon ganz früh im Spiel einen facettenreicheren Eindruck als Last Gen Titel mit ähnlichem Szenario. Und so laufe ich am Ende des Tages staunend durch die Welt. Genau darum geht es mir!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/">Assassin&#8217;s Creed Shadows: Testtagebuch I &#8211; Der erste Eindruck</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/assassins-creed-shadows-testtagebuch-i-der-erste-eindruck/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20260</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Donkey Kong Country Returns&#8230;. returns. - Den Re-Release durchgespielt</title>
		<link>https://zockworkorange.com/donkey-kong-country-returns-returns/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/donkey-kong-country-returns-returns/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Feb 2025 07:49:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Country]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey]]></category>
		<category><![CDATA[Jump'n'Run]]></category>
		<category><![CDATA[Kong]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Platformer]]></category>
		<category><![CDATA[schwierig]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20210</guid>

					<description><![CDATA[<p>»Donkey Kong Country Returns« ist zurück. Vierzehn Jahre ist der Originalrelease bereits her: Genügend Zeit, damit aus kleinen Kindern videospielende &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/donkey-kong-country-returns-returns/">Donkey Kong Country Returns&#8230;. returns.</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> ist zurück. Vierzehn Jahre ist der Originalrelease bereits her: Genügend Zeit, damit aus kleinen Kindern videospielende Erwachsende werden und damit auch Rechtfertigung genug, um das Affen-Jump&#8217;n&#8217;Run auf einer modernen Konsole wiederzuveröffentlichen. Natürlich gilt das nicht für jeden: Ich kenne und schätze bereits die Wii-Fassung. Aber weil Konsolen ohne HDMI-Anschluss zunehmend lästig im Betrieb werden, ist der Re-Release auch für mich ein willkommener Anlass, um <strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> endlich wieder einzulegen. Wie damals schnappe ich mir also meine Freundin, um mit ihr gemeinsam im Coop auf Bananensuche zu gehen. Es ist 2025, das Spiel ist das selbe, die Freundin auch: Los geht&#8217;s!</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20226" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025012421194200-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025012421194200-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025012421194200-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025012421194200-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025012421194200-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Und so rennen, rollen, springen und katapultieren wir uns durch Dschungel, Strand, Ruinen und viele andere Biome und sind dabei deutlich flinker und geschmeidiger unterwegs, als etwa im eher entspannten Super Mario Wonders. Auch der berüchtigte Donkey-Kong-Schwierigkeitsgrad ist wieder mit an Bord. Geht es zunächst vergleichsweise gemächlich los, so zieht doch spätestens im letzten Drittel die Herausforderung spürbar an. Hier erfordert <strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> teils so pixelgenaue Sprünge unter hohem Zeitdruck (looking at you, Level 8-3 Roasting Rails!), dass es sich manchmal wie Trial &amp; Error anfühlt und viele Wiederholungen benötigt, bis einzelne Abschnitte sitzen und auswendig gespielt werden können. Fairerweise hat man bis dorthin allerdings so viele goldene Banenenmünzen (und damit Währung für neue Leben) angespart, dass man mit quasi unbegrenzten Versuchen einzelne Abschnitte wieder und wieder versuchen kann, bis man sie gemeistert hat.</p>
<p>Ein Aspekt, mit dem mir <strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> immer besonders in Erinnerung geblieben ist und der auch jetzt wieder zum Vorschein kommt, ist sein Abwechslungsreichtum. In den Leveln werden regelmäßig neue Mechaniken eingeführt, dem Spieler sanft bekannt gemacht, über die Laufzeit der Stage in der Schwierigkeit gesteigert &#8211; und direkt wieder fallen gelassen und niemals wieder im gesamten Spiel verwendet. So rollen etwa an einem Strandlevel in regelmäßigen Intervallen hohe Wellen an die Küste, vor denen man sich rechtzeitig hinter Steinen und Muscheln verbergen muss. Ein anderes Mal flieht man vor einer gefräßigen Riesenfledermaus oder muss einem Kraken ausweichen, der mit seinen gewaltigen Fangarmen nach einem schlägt. In einem Abschnitt wird man von einem Piratenschiff mit Kanonen beschossen, in einem anderen fliegt man mit einem raketenbetriebenen Fass wie in einem alten Bullethell-Spiel von unten nach oben statt von links nach rechts. So bleibt <strong>»Donkey Kong Country Returns«,</strong> trotz der bekannten Jump&#8217;n&#8217;Run-Formel, über die gesamte Laufzeit interessant und herausfordernd. Nur der direkte Nachfolger, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, hat das noch konsequenter umgesetzt: Dort gibt es diese einzigartigen Spielelemente in praktisch jedem Level.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20227" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025020600122300-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025020600122300-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025020600122300-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025020600122300-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025020600122300-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Ärgerlich ist allerdings der hohe Kaufpreis von 60€ für die Neuveröffentlichung. Natürlich bleibt ein tolles Spiel ein tolles Spiel, insbesondere, wenn man es zuvor noch nicht kannte. Dennoch ist Nintendos Preispolitik fragwürdig: Einen vierzehn Jahre alten Titel zum Vollpreis wiederzuveröffentlichen, wenn auch remastered und aufgehübscht, fühlt sich nicht besonders fair an. Die &#8220;Tomb Raider Remastered&#8221;-Trilogie oder das &#8220;Legacy of Kain: Soul Reaver&#8221;-Doppelpack kriegt man etwa schon jeweils für 30€. Das wiegt im Falle von <strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> umso schwerer, als dass die Spielzeit bis zu den Credits bei lediglich &#8211; für 2D Jump&#8217;n&#8217;Runs typischen &#8211; 8 bis 10 Stunden liegt. Immerhin warten anschließend noch optionale Herausforderungen wie das vervollständigen aller Collectibles und eine geheime, neunte Welt auf einen.</p>
<p>Sei&#8217;s drum: Kann man über den vergleichsweise hohen Einstiegspreis hinwegsehen, bekommt man mit <strong>»Donkey Kong Country Returns«</strong> einen herausragenden Jump&#8217;n&#8217;Run Klassiker, den man auf der Nintendo Switch (oder ihrem bald erscheinenden Nachfolger) endlich wieder komfortabel spielen kann &#8211; ob zum ersten oder wiederholten Mal.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20223" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025011801392600-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025011801392600-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025011801392600-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025011801392600-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2025/02/2025011801392600-a8cc7d635a643c4ecca12004192cc15e.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/donkey-kong-country-returns-returns/">Donkey Kong Country Returns&#8230;. returns.</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/donkey-kong-country-returns-returns/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20210</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Super Mario Bros. Wonder</title>
		<link>https://zockworkorange.com/super-mario-bros-wonder/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/super-mario-bros-wonder/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[David]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Nov 2023 22:46:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20114</guid>

					<description><![CDATA[<p>Mario ist zurück und nein, dieses Mal wurde keine Prinzessin entführt und auch sonst ist einiges anders in »Super Mario &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/super-mario-bros-wonder/">Super Mario Bros. Wonder</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mario ist zurück und nein, dieses Mal wurde keine Prinzessin entführt und auch sonst ist einiges anders in <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong>. Mario und seine Freunde (und Mopsie?) reisen ins Blumen-Königreich zu Prinz Florian, Bowser kommt um die Ecke, klaut die Wunderblumen und los gehts. Als Mario, Luigi, Peach, Daisy(!), einer der Toads, einer der Yoshis oder Mopsie reisen wir nun mit Prinz Florian durchs Königreich, um Wundersamen zu sammeln. Prinz Florian begleitet einen dabei immer: die kleine Raupe sitzt meist unter der Kopfbedeckung der gewählten Spielfigur, eine wirkliche Funktion hat er dabei aber nicht. Wir bewegen uns über eine Weltkarte, wandern dabei manchmal auf linearen Wegen, kommen häufig aber auch in offene Abschnitte, in denen wir das nächste Level frei auswählen dürfen. Manche Level sind auch auf der Karte versteckt, für andere muss man erst ein anderes Level beendet haben oder zum Beispiel einen versteckten zweiten Ausgang in einem Level gefunden haben.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-20119" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" width="800" height="450" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_02.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>Die Level an sich sind klassische Super-Mario-Jump-n-Run-Level. Man rennt von links nach rechts, sammelt Münzen &#8211; normale und lila Blumenmünzen &#8211; und weicht Gegnern aus oder beseitigt diese. Die Level sind recht kurz, dafür aber sehr abwechslungsreich. Im Grunde bietet jedes Level etwas neues und nichts wird wirklich wiederverwendet. Das ist manchmal schade, man kann beispielsweise eine neue Schwimmtechnik freischalten, es gibt aber in den folgenden Welten keine Unterwasserlevel mehr.</p>
<p>Durch die kurzen Level, die anfangs auch sehr leicht sind, fühlt sich <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> recht kurz an. Man rennt nur so durch das Spiel. Später kommen zwar Spezial- und Challenge-Level dazu, für die normalen Abschnitte wird man in der Regel allerdings keinen zweiten Versuch brauchen. Der einzige Grund, ein Level erneut zu besuchen, ist meistens, wenn man etwas vergessen oder nicht gefunden hat &#8211; eine der drei großen lila Münzen, den gelegentlichen zweiten Ausgang oder die Wunderblume. Bei schwierigeren Leveln kann man Yoshi oder Mopsie wählen, die beide keinen Schaden durch Gegner nehmen. Yoshi kann zudem auch noch ein wenig in der Luft schweben, was Sprünge erleichtert. Da die wirklich schwierigen Level aber meistens zeitkritisch sind, weil etwa der Boden unter den Füßen verschwindet oder Lava aufsteigt, da helfen die beiden dann auch nicht. </p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-20122" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/f98dddqbiaav2_t.jpeg?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" width="800" height="450" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/f98dddqbiaav2_t.jpeg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/f98dddqbiaav2_t.jpeg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/f98dddqbiaav2_t.jpeg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/f98dddqbiaav2_t.jpeg?w=1280&amp;ssl=1 1280w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<h3>Die Wunderblume</h3>
<p>Die größten Erwartungen hatten die meisten sicher an die Wunderblume. Findet und berührt man diese im Level, verändert sich alles um einen herum. Plötzlich muss man im Rhythmus der Musik springen, Röhren kriechen durch die Gegend, Mario verwandelt sich in eine rollende Kugel, die Perspektive des Levels wechselt in die Vogelperspektive und vieles mehr. Das wurde ja als eine der großen Neuerungen versprochen und ja, es bietet viel Abwechslung. Leider sind die Wunderabschnitte jedoch in der Regel recht kurz und mit wenig spielerischer Herausforderung. Es gibt Ausnahmen, aber in den meisten Fällen findet man nach ein paar Sekunden den Wundersamen und alles ist wie vorher. Da hatte ich mir zumindest mehr von erhofft. Es sind aber wirklich ein paar verdammt coole Ideen dabei und man darf nicht vergessen, wirklich jedes Level und wirklich jeder Wunderblumen-Effekt ist anders. Die Menge an Abwechslung und Kreativität, die in diesem Spiel stecken, sind wirklich bewundernswert. Mich persönlich hätte es allerdings nicht gestört, wenn Dinge auch ein wenig wiederverwendet oder etwas in die Länge gestreckt worden wären, so dass man mehr davon hat.</p>
<h3>Die neuen Items</h3>
<p>Wir alle haben die Elefantenfrucht gesehen. Mario (oder wen auch immer man spielt) kann sich in einen Elefanten verwandelt &#8211; verrückt. Das hat den Vorteil, dass man Gegner oder Blöcke frontal weghauen kann. Außerdem kann Elefant-Mario Wasser im Rüssel speichern und damit Blumen bewässern (manchmal passiert dabei was) oder in einem Level auch heiße Steinblöcke abkühlen. Allerdings bin ich beim Spielen irgendwann fast dauerhaft zu Yoshi als Spielfigur gewechselt &#8211; Yoshi und Mopsie können keine Items benutzen &#8211; und ich hab nicht wirklich vermisst, kein Elefant-Yoshi werden zu können. Aber das Schöne ist ja, dass es so viele Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen, für jeden ist was dabei.</p>
<p>Andere besondere Items sind die Blasenblume (wie die Feuerblume schießt man Blasen, die Gegner beseitigen und auf die man einmal draufhüpfen kann) und der Bohrerpilz. Mit dem verschwindet Mario im Boden oder aber auch in der Decke. Im Gegensatz zu den anderen Items gibt es Stellen im Spiel, die man nur mit diesem Item erreichen kann. Dann gibt es noch die bekannte Feuerblume (eher selten zu finden) und das wars. In den meisten Fällen haben die Items keinen großen Nutzen oder Vorteil und da, wo ein Level die Benutzung eines bestimmten Items vorsieht, ist auch immer nur dieses eine Item en masse zu finden. Hier hier nimmt einem das Spiel doch ein bisschen zu viel ab.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-20120" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" width="800" height="450" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/nswitch_supermariobroswonder_10.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<h3>Die Abzeichen</h3>
<p>Wo es den Items ein wenig an Nutzen und Taktik fehlt, kommen die Abzeichen ins Spiel. Abzeichen kann man in speziellen Challenge-Leveln freischalten und jeweils eins pro Level aktivieren. Das erste Abzeichen, das man findet, sorgt dafür, dass Mario mithilfe seiner Mütze langsam zu Boden gleitet. Es gibt Abzeichen, die einen einmal retten, wenn man in den Abgrund stürzt, Abzeichen, die Münzen anziehen (100 Münzen geben ein zusätzliches Leben, sonst haben sie keinen Nutzen), verschiedene Sprungabzeichen, die einen höher oder besser an Wänden springen lassen und vermutlich das nützlichste: Ein Abzeichen, das an verschiedenen Stellen Ausrufezeichenblöcke erscheinen lässt, wodurch manche Passagen einfacher zu meistern sind. Später im Spiel findet man Abzeichen, die erfahreneren Spieler:innen ein herausfordernderes Spielerlebnis bieten können, Abzeichen, durch die Mario sich nur rennend oder nur hüpfend fortbewegen kann zum Beispiel oder eins, durch das Mario zwar unsichtbar für alle Gegner wird, aber auch für uns am Controller nicht mehr zu sehen ist, was die Steuerung wirklich schwierig macht. Das richtige Abzeichen kann in einigen Leveln darüber entscheiden, ob man es schafft oder komplett verzweifelt. Die Abzeichenlevel gehören selbst teilweise zu den herausforderndsten Parts in <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong>.</p>
<h3>Schwierigkeitsgrad</h3>
<p>Das Hauptspiel ist wie gesagt relativ einfach und schnell durchgespielt. Das heißt nicht, dass <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> keine Challenge für erfahrenere Spieler:innen bieten würde. Es gibt eine Spezialwelt, zu der man aus jeder anderen Welt einen Zugang finden kann und schon die Zugangslevel sind nicht ohne. Profis hätten sich vielleicht mehr davon gewünscht, ich hab mir an manchen davon wirklich die Zähne ausgebissen. Apropos: es gibt im Grunde keine Endbosse im Spiel. Manche Welten schließt man einfach so ab, manche haben einen kleinen Kampf gegen Bowser Jr. und das wars. Persönlich bin ich zwar froh, wenn es keine Endbosse zu bekämpfen gibt, für manche gehören die aber sicherlich zu einem Super-Mario-Spiel dazu.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-20121" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?resize=800%2C450&#038;ssl=1" alt="" width="800" height="450" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/11/supermariobroswonder_fun_scr_03.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<h3>Online- und Mehrspielermodus</h3>
<p><strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> kann lokal mit bis zu vier Personen gespielt werden. Dabei gibt es eine Haupt-Spielerin, auf die der Fokus liegt, alle anderen müssen sich im gleichen Screen-Abschnitt befinden. Bei schnellen Leveln oder Leveln auf Zeit kann das sehr hektisch und nervig werden. Besser als in den vorherigen Games ist, dass sich die Spielfiguren nicht gegenseitig im Weg stehen. Das hilfreichste Feature ist, dass ausgeschiedene Figuren kurzzeitig als Geist durchs Level fliegen. Sobald sie eine andere Figur berühren, werden sie wieder lebendig ins Level geholt. Das lässt sich auch gezielt nutzen, um schwierige Abschnitte zu überspringen oder nur von einer Person spielen zu lassen.</p>
<p>Eine kleine Besonderheit im lokalen Koop: ich habe mich die ganze Zeit gefragt, wann man denn im Level Yoshi finden würde. Im Vorfeld war schließlich bereits im Trailer zu sehen, dass man sogar als Elefanten-Mario auf Yoshi reiten kann Doch anders als in Super Mario World kann man keine Yoshis in den Leveln finden. Lediglich im Mehrspielermodus kann man auf einem Mitspieler der Yoshi spielt reiten.</p>
<p>Aktiviert man den Online-Modus, betritt man das Level gemeinsam mit anderen Leuten, die gerade irgendwo anders auf der Welt spielen. Leicht transparent können diese Figuren manchmal ablenken, der Nutzen überwiegt aber in der Regel. Einerseits sieht man, wenn andere Spieler:innen Geheimnisse entdecken und kommt dann auf die Idee, selbst nachzuschauen. Außerdem kann man sich gegenseitig helfen, wie auch im lokalen Spiel. Stürzt man in einen Abgrund oder läuft versehentlich gegen einen Gegner, fliegt man als Geist umher und kann sich von anderen Spieler:innen wiederbeleben lassen. Es gibt dafür eine Punkte-Belohnung, weshalb alle super hilfsbereit sind. Man kann auch jederzeit eine Art Pappaufsteller seiner Figur im Level platzieren, einmal berührt können andere diese dann als Checkpoint nutzen, um ihren Geist wiederbeleben zu lassen. Häufig hinterlassen Spieler:innen auch Pappaufsteller, um auf unsichtbare Blöcke oder geheime Wege hinzuweisen. Die Aufsteller kann man zudem sammeln: Es gibt davon 144 Stück im Spiel, die man mit lila Münzen kaufen kann. Welchen Aufsteller man erhält, entscheidet das Los. Will man das Spiel zu 100% beenden, wird man also viele Münzen in den Leveln sammeln müssen.</p>
<h3>Fazit David</h3>
<p>Ist <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> das beste Super Mario Bros der letzten Jahre? Vielleicht. Wahrscheinlich sogar. Es strotzt nur so vor Ideen, Spielspaß und vielen liebevollen Details. Auf der anderen Seite bekommt man ein relativ kurzes Vergnügen geboten, das meistens auch noch sehr leicht ist, außer man legt Wert darauf, überall 100% zu erreichen, alle Challenges, Spezialwelten und Abzeichentests zu schaffen &#8211; oder man verzichtet auf Yoshi und Mopsie als leichtere Spielfiguren. Die Wundersamen bieten noch mehr Abwechslung in den eh schon kunterbunten Leveln und man weiß vorher nie, was einen erwartet.</p>
<h3>Fazit Sebastian</h3>
<p>Wie soll man über <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> schreiben, ohne zu spoilern? Alles wäre ein Spoiler, denn Kernelement ist die stete Überraschung. Ja, es ist ein 2D Jump&#8217;n&#8217;Run, ja, Mario spielt die Hauptrolle und wenn man irgendwann zwischen 1985 und heute mal vor einer Konsole gesessen hat, weiß man auch, wie das Spiel funktioniert.</p>
<p>Im Prinzip. Denn im nächsten Moment kann dann plötzlich alles ganz anders sein. Was im nächsten Level auf einen wartet, weiß man nie. Grundlegend ähnelt <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> damit Donkey Kong Country: Tropical Freeze, das ebenfalls jedem Abschnitt ein einzigartiges spielerisches Thema widmet. Marios neuestes Abenteuer treibt diesen Ansatz jedoch auf die Spitze und stellt eben erst eingeführte Levelmotive direkt wieder auf den Kopf.</p>
<p>Auf unvorhergesehene Weise: Dann gilt es ähnlich wie in WarioWare, in Sekundenbruchteilen umzudenken, die neue Aufgabe zu erfassen und umzusetzen. Besonders schön, dass der Rahmen eines 2D-Jump’n’Run dabei bis auf wenige Ausnahmen nicht verlassen wird. So reizt <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> die Grenzen des Genres aus und trotzt dieser uralten Formel zahlreiche neue Facetten und kreative Ideen ab.</p>
<p>Schade ist jedoch, dass <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> sowohl zu kurz als auch meistens zu leicht ist. Erst in den letzten beiden regulären Welten zieht der Schwierigkeitsgrad auf ein angenehmes Niveau an, lediglich die Bonuswelt ist wirklich herausfordernd. Zudem es enttäuschend ist, dass bei einem Titel, der stets mit den Erwartungen brechen will, das Ende diesmal tatsächlich schlicht das Ende ist. Ein Twist, der das Spiel ähnlich wie bei Super Mario 3D World verlängert, wäre sehr willkommen gewesen. Nach <strong>»Super Mario Bros. Wonder«</strong> hat man daher vor allem Lust auf mehr Mario. Aber das will ja auch etwas heißen&#8230;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/super-mario-bros-wonder/">Super Mario Bros. Wonder</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/super-mario-bros-wonder/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20114</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Armored Core 6: Fires of Rubicon</title>
		<link>https://zockworkorange.com/armored-core-6-fires-of-rubicon/</link>
					<comments>https://zockworkorange.com/armored-core-6-fires-of-rubicon/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Oct 2023 07:34:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Bloodborne]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls]]></category>
		<category><![CDATA[Elden Ring]]></category>
		<category><![CDATA[From Software]]></category>
		<category><![CDATA[mech]]></category>
		<category><![CDATA[Souls]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://zockworkorange.com/?p=20092</guid>

					<description><![CDATA[<p>From Software liefern mit »Armored Core 6: Fires of Rubicon« eine schnörkellose Mech-Zerstörungsorgie im Stil der 90er ab, die erneut &#8230; </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/armored-core-6-fires-of-rubicon/">Armored Core 6: Fires of Rubicon</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>From Software liefern mit <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> eine schnörkellose Mech-Zerstörungsorgie im Stil der 90er ab, die erneut die Kunstfertigkeit des japanischen Entwicklers unter Beweise stellt. Nur leider kommen diesmal Atmosphäre und Welt ein bisschen zu kurz.</strong></p>
<p>Ein großer Reiz von From Softwares Schaffenswerk war stets, dass sich ihre Spiele modernen Konventionen widersetzen. Stattdessen setzt die Firma bei der Entwicklung auf traditionelles Gamedesign, das inspiriert ist von der Ära der ersten Playstation, des N64 und des Sega Saturn. Trotz dieses Vorwissens (und meiner innigen Zuneigung zu From Softwares Werk!) überrascht mich meine erste Begegnung mit <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong>: Selbst als Kind der 80er, aufgewachsen mit Spielen wie Mechwarrior, Earthsiege, G-Police oder Rogue Squadron, wirkt das Mech-Actionspiel zunächst archaisch und unvertraut.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20098" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826151159-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Um diesen Eindruck zu erwecken, gibt sich das Team um Game Director Masaru Yamamura auch reichlich Mühe. So hat <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> etwa keine zusammenhängende Welt. Stattdessen besteht das Spiel aus kurzen, missionsbasierten Playsessions, die in der Regel zwischen drei und zehn Minuten dauern und nur dann länger sind, wenn man wiederholt an einem der zahlreichen Bosse scheitert. Ausladende Erkundung und Nebenquests spielen hier ebenso wenig eine Rolle wie eine filmische Inszenierung. Zwischen den Missionen gibt es lediglich Missionsbriefings mit Stimmen aus dem Off, die nur aus dem Grunde nicht so trocken wie bei alten militärischen Flug-, U-Boot- und Panzersimulationen wirken, weil das grimmige Science-Fiction-Szenario gut mit dem japanischen Stilmittel des Overacting harmoniert und so ironisch gebrochen wird. Dennoch fällt auf, dass <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> seine Protagonisten niemals zeigt: Im gesamten Spiel ist nicht ein menschliches Gesicht zu sehen. Nicht mal mein eigenes.</p>
<p>Denn auch ein menschlicher Avatar existiert im Spiel nicht. Es gibt lediglich den namensgebenden Armored Core: einen Kampfroboter. Den kann ich zudem mit gekaufter Ausrüstung jederzeit völlig frei verändern. So wandelt sich die Gestalt der Spielfigur von Mission zu Mission. Mal hat sie zwei, mal vier Beine oder auch mal Ketten. Mal ist sie grazil und schnell, mal bullig und langsam, kann manchmal sogar für kurze Zeit fliegen. Mal hat sie Miniguns, mal Laserwaffen, mal Raketenwerfer. Es gibt keinerlei Permanenz, keinen Build, auf den ich hinarbeite, keine dauerhafte Fort- und Weiterentwicklung der eigenen Spielfigur. Wie auch die Gestaltung der Welt und die Spielstruktur wirkt das altmodisch und erschwert stark die Identifikation mit der eigenen Figur. Gleichzeitig funktioniert <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> in der Hinsicht als wunderbares Anschauungsobjekt: Es hat seinen Grund, weshalb sich gewisse moderne Gamedesign-Konventionen durchgesetzt haben und weshalb so ein Spiel heutzutage eigentlich nicht mehr gemacht wird.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20099" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230826225840-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><em>Eigentlich</em>. Denn nach der Überwindung des ersten Schocks zeigt sich dann doch ganz schnell, dass From Software nicht ohne Grund als Experten für klassisches Gamedesign gelten. <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> macht richtig Bock! Es ist wirklich nur das: Mit wieselflinken Mechs über eine verwüstete Planetenoberfläche düsen und mit schweren Waffen gegnerische Roboter in Altmetall verwandeln. Ab und zu eine Funkübertragung, schon geht es im hohen Satz und mit knisterndem Laserschwert mitten rein in die nächste Gegnerhorde. Und in die nächste. Und in die nächste.</p>
<p>Die Leichtfertigkeit, mit dem man in <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> seinen Mech steuert, wie man Salve um Salve abfeuert, links und rechts gepanzerte Gegner ausschaltet und mit einer Explosion im Rücken das letzte Missionsziel erreicht, ist Beleg genug, dass ein gutes Spiel all den fehlenden Kram &#8211; zusammenhängende Welt, filmische Story, Charakterprogression &#8211; überhaupt nicht benötigt. Wenn sich der zentrale Gameplayloop so gut anfühlt, genügt das voll und ganz. Und so ist <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> eine Ode an den Minimalismus. Das Spiel kann und will lediglich eine Sache machen und tut dies so gut, dass es damit seine gesamte Existenz rechtfertigt.</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-20102" src="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=2560%2C1440&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1440" srcset="https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=800%2C450&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/zockworkorange.com/wp-content/uploads/2023/10/armored-coretm-vi-fires-of-rubicontm_20230902004623-scaled.jpg?resize=2048%2C1152&amp;ssl=1 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>Für <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> ist alles neben dem Gameplay lediglich Fluff, der sich unterordnen muss. Auch die chronologische Kohärenz: From Software hat ein so robustes Vertrauen in den Gameplay-Loop, dass sie die Wiederholung fest mit einplanen. Jede Mission lässt sich beliebig oft spielen, um Geld zu verdienen und sich neue Ausrüstung leisten zu können oder um den Auftrag bestmöglich zu beenden und ein S-Ranking zu erzielen. Darüber hinaus will das Spiel auch durch mehrere New Game Plus Zyklen gespielt werden, um zum einen verschiedene Enden freizuschalten, aber auch, weil mit jedem weiteren Durchlauf neue Level und Storyhappen hinzukommen.</p>
<p>Die Rückbesinnung auf frühe Videospiele ist zwar typische für From Software, doch so deutlich wie hier war es nie: <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> ignoriert bewusst die Gamedesign-Trends der letzten Jahrzehnte und wählt stattdessen eine Designsprache, die wie unverändert von der PS One übernommen zu sein scheint. So gelingt es dann auch, ein Spielerlebnis wiederzuerschaffen, das ich vermutlich seit mindestens genauso langer Zeit nicht mehr hatte. Und das ist klasse! <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon« </strong>ist ein unkompliziertes Actionspiel, das sich vollständig auf den Kern seiner Spielerfahrung konzentriert: Mächtige Kampfmaschinen bauen und Verwüstung hinterlassen.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/kKO1s-CUZvY?si=kDrobEFp6qiHFzyp" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Trotz aller Begeisterung lässt mich <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> allerdings auch ein bisschen wehmütig zurück. Denn die tiefschwarze, hoffnungslose Stimmung, die bedrückende Schwere des CGI Reveal Trailers findet sich in der Form nicht im Spiel. Zu nebensächlich ist Atmosphäre, Story und Welt. Auch das Bild des Plünderer-Mechs, der verschrottete Maschinen nach Ersatzteilen durchsuchen muss, um zu überleben, ist eine Erfindung der Marketingabteilung. Und so sehr ich <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> mag: Das Spiel, das From Software in diesem ersten Trailer &#8211; mit einem sensationellen Soundtrack untermalt &#8211; nur kurz andeutet, hätte ich doch noch ein kleines bisschen lieber gehabt als die schnörkellose Mech-Verschrottung, die <strong>»Armored Core 6: Fires of Rubicon«</strong> geworden ist. Vielleicht ist ja doch nicht alles schlecht an modernem Gamedesign.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://zockworkorange.com/armored-core-6-fires-of-rubicon/">Armored Core 6: Fires of Rubicon</a> erschien zuerst auf <a href="https://zockworkorange.com">Zockwork Orange</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://zockworkorange.com/armored-core-6-fires-of-rubicon/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">20092</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
